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COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS EN EL APRENDIZAJE DE LOS

EDUCANDOS DE LA I.E. DIVINA EUCARISTA, INTEGRANDO LOS MODELOS


GAVILAN E INTELIGENCIAS MULTIPLES CON EL APOYO DE LA INTERNET.

ARROYAVE CADAVID MARIA ELIZABETH


MACHADO PEREZ NEXY ESPERANZA
PEMBERTY CLAUDIA EUNICE

CORPORACION UNIVERSITARIA REMINGTON


Especializacin Gerencia en informtica
BELLO 2010

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS EN EL APRENDIZAJE DE LOS


EDUCANDOS DE LA I.E. DIVINA EUCARISTA, INTEGRANDO LOS MODELOS
GAVILAN E INTELIGENCIAS MULTIPLES CON EL APOYO DE LA INTERNET.

ARROYAVE CADAVID MARIA ELIZABETH


MACHADO PEREZ NEXY ESPERANZA
PEMBERTY CLAUDIA EUNICE

Trabajo de grado para optar el ttulo de Especialista


Gerencia en Informtica

Asesor: Gustavo Ruz Rojas


Ingeniero de sistemas

CORPORACION UNIVERSITARIA REMINGTON


ESPECIALIZACIN GERENCIA EN INFORMTICA
BELLO ANTIOQUIA
2010

NOTA DE ACEPTACIN

________________
________________
________________
________________

____________________
Presidente del Jurado

________________
Jurado

_________________
Jurado

BELLO 05- 06- 2010

AGRADECIMIENTOS

Las autoras agradecen especialmente a Nuestro Padre Celestial, y a su hijo


Jesucristo que nos permiti la vida, la fortaleza y la sabidura necesaria para
asumir el reto de realizar esta especializacin y el presente trabajo de grado.
A nuestra familia por la paciencia, tolerancia y apoyo, sin los cuales no hubiese
sido posible realizarlo.

CONTENIDO

Pg.
LISTA DE TABLAS

LISTA DE ANEXOS

II

RESUMEN

III

INTRODUCCION

IV

1. CONCEBIR UNA IDEA

13

2. FORMULACION DEL PROBLEMA

14

3. OBJETIVOS

15

3.1 OBJETIVO GENERAL

15

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

15

4. ALCANCE DEL TRABAJO DE INVESTIGACION

16

5. JUSTIFICACION

17

6. MARCO TERICO

19

6. 1 ELEMENTOS BASICOS DEL APRENDIZAJE

19

6.1.1 Internet

19

6.1.2 Competencia

20

6.1.3 Investigar

20

6.1.4 Competencia investigativa

20

6.1.5 Inteligencia mltiple

21

6.1.6 Aprendizaje significativo

22

6.2 PLANTEAMIENTOS TERICOS

22

6.2.1 Teora del aprendizaje significativo

23

6.2.2 La inteligencia mltiple Diversas formas de aprender

27

6.2.3 El internet y las competencias investigativas

30

6.2.4 Modelo gaviln 2.0: Una propuesta para

34

el desarrollo de la competencia
para manejar informacin (CMI)
6.2.5 Uso adecuado del internet en las comunidades educativas 38
6.3 REFERENTES E INVESTIGACIONES

40

6.4 ASPECTOS LEGALES DE LA INFORMTICA

43

6.5 HISTORIA DE LA INTERNET Y SUS ALCANCES

46

6.5.1 Correo electrnico

46

6.5.2 El chat

47

6.5.3 Buscadores

47

7. DISEO METODOLOGICO

48

7.1 TCNICA DE LA INVESTIGACIN

49

7.2 DISEO DE INSTRUMENTOS

49

7.2.1 Ficha de campo

50

7.2.2 Unidades didcticas

51

7.2.2.1 Unidad didctica N 1

52

7.2.2.2 Unidad didctica N 2

57

7.2.2.3 Unidad didctica N 3

61

7.2.2.4 Unidad didctica N 4

65

7.2.2.5 Unidad didctica N 5

69

7.2.3 Cuestionario post-test (para estudiantes

71

7.3 ANALISIS DE LA INFORMACIN

72

7.3.1 INSTRUMENTO 1. Cuestionario para docentes

72

7.3.2 INSTRUMENTO 3. Unidades didcticas

73

7.3.2.1 Unidad didctica 1

73

7.3.2.2 Unidad didctica 2

73

8. CONCLUSIONES

75

9. RECOMENDACIONES

76

BIBLIOGRAFIA

77

LISTA DE TABLAS

Pg.

Tabla 1. Habilidades para el aprendizaje significativo

26

Tabla 2. Habilidades e inteligencias Mltiples

29

Tabla 3. Habilidades relacionadas a las Competencias

33

Investigativas
Tabla 4. Caractersticas del modelo Gaviln

36

Tabla 5. Esquema integrador de los tres modelos

37

Tabla 6. Plantilla evaluativa Unidad didctica 1 y producto final

54

Tabla 7. Plantilla gua. Tomada de Gua metodolgica

58

del Modelo Gaviln,lluvia de ideas inicial


(con base en conocimientos previos)
Tabla 8. Plantilla de verificacin - evaluacin paso uno,

59

segn lo planteado por el modelo gaviln.


Tabla 9. Plantilla Gua para relacionar informacin seleccionada.

62

Tabla 10. Plantilla Gua para evaluar informacin seleccionada.

63

Tabla 11. Lista de verificacin - evaluacin paso 2,

64

segn lo planteado por el modelo gaviln.


Tabla 12. Plantilla para el analisis de la informacin.

66

Tomado de la guia metodologica del Proyecto Gavilan.


Paso tres
Tabla 13. Criterios para aceptar o rechazar la pgina.
Tomado de la gua metodolgica Proyecto

67

Gaviln paso tres


Tabla 14. Plantilla de verificacin - evaluacin paso 3

67

Tabla 15. Plantilla de verificacin - evaluacin paso 4

70

LISTA DE ANEXOS

Pg.
Anexo 1. Encuestas a docentes

81

Anexo 2. Trabajo de consulta estudiantes grado noveno

92

Anexo 3. Ficha de campo. Unidad didctica 1


Anexo 4. Lluvia de ideas para planeacin de la investigacin.
Unidad didctica 2 (Trabajos estudiantes)
Anexo 5. Ficha de campo. Unidad didctica 2

105
106

Anexo 6. Fotografas. (Trabajos con los estudiantes)

112

RESUMEN

111

Esta propuesta

explora algunos

planteamientos

que buscan fortalecer las

competencias investigativas en los estudiantes, y los procesos eficaces de


enseanza- aprendizaje apoyados en recursos como la internet. Para lo cual se
analizan los planteamientos fundamentados en el aprendizaje significativo, las
inteligencias mltiples y el desarrollo de competencias investigativas los cuales se
concretan en el modelo Gaviln, producto de la aplicacin de otros modelos en
los procesos educativos cuya fuente de conocimiento es el internet.
Como producto de lo anterior se propone la estrategia metodolgica del modelo
Gaviln que considera cuatro pasos fundamentales con miras a la obtencin de un
aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias investigativas, que
permitan hacer uso apropiado y seleccin de la informacin que ofrece el internet.
La propuesta incluye unidades didcticas con sus respectivas plantillas de
evaluacin segn lo propuesto por el modelo Gaviln.
Palabras clave: Competencia investigativa, aprendizaje significativo, inteligencias
mltiples, modelo Gaviln, internet.

INTRODUCCION

Con una visin de futuro, una conciencia realista y emprendedora; un norte


definido en el campo laboral, para contribuir en la bsqueda de la calidad
educativa de los estudiantes de la Institucin Educativa Divina Eucarista y para
aprovechar los adelantos tecnolgicos entre ellos la red de internet, la cual ofrece
mltiples herramientas que son bsicas para incrementar el espritu investigativo
de los jvenes de hoy.
Esta propuesta est basada en el proyecto GAVILAN que fortalece
las
competencias investigativas, el aprendizaje significativo y las inteligencias
mltiples con el apoyo de los recursos que aporta el internet.
A pesar de la carencia del recurso internet en la mayora de los hogares; de salas
de computo en regulares condiciones de espacio, tiempo y disposicin (una,
mximo dos horas semanales por grupo de clase) en las instituciones educativas,
es importante fomentar el buen uso de la internet para el desarrollo de consultas,
trabajos de investigacin y producciones textuales, bien estructurados donde se
aplique el anlisis, la sntesis e interpretacin de los temas para llegar a un
producto final y conocimiento eficaz.
La tcnica aplicada en la metodologa de trabajo es pretest- postes, con una
muestra de estudiantes del grado noveno de la I E Divina Eucarista. Donde se
identifican tres momentos en el aprendizaje, un antes, un durante y un despus;
desarrollando las unidades didcticas de acuerdo a los pasos propuestos por el
modelo GAVILAN.
Se pretende que los estudiantes adquieran una capacidad de investigar por si
mismos, que sean autnomos en sus consultas y que produzcan por sus propios
medios sin dejarse influenciar negativamente por el exceso de informacin que
les ofrece el internet.
Mediante una lectura comprensiva, analtica, significativa, interpretativa,
propositiva y argumentativa el estudiante ser capaz de discernir que le sirve y
que no le sirve en sus tareas escolares.

1. CONCEBIR UNA IDEA

Incrementar las competencias investigativas en el aprendizaje de los educandos


de la I.E. Divina Eucarista, integrando los modelos Gaviln y las inteligencias
mltiples con el apoyo de la Internet.

2. FORMULACION DEL PROBLEMA

El Internet, adems de facilitar la comunicacin rpida entre personas de diversas


ndoles, es una herramienta primordial para la adquisicin de nuevos
conocimientos. Sin embargo, los educandos se limitan a copiar y pegar la primera
informacin que encuentran, sin antes leer y analizar para tener una idea clara del
contenido del tema u objeto de consulta.
Se pretende fomentar la interpretacin y el espritu investigativo en los procesos
de aprendizaje.
Por tal razn se plantea el siguiente problema: Cmo se fortalecen

las

competencias investigativas en el aprendizaje de los educandos de la Institucin


Educativa Divina Eucarista, integrando los modelos Gaviln y las inteligencias
mltiples, con el apoyo de la Internet?

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Fortalecer el desarrollo de competencias investigativas en los estudiantes de la


Institucin Educativa Divina Eucarista mediante la aplicacin de

estrategias

metodolgicas fundamentadas en el modelo Gaviln. y las inteligencias mltiples.

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

3.2.1 Identificar ventajas y desventajas de la red Internet en el Aprendizaje de los


educandos de la Institucin Educativa Divina Eucarista.
3.2.2

Analizar

estrategias metodolgicas que promuevan el desarrollo de

habilidades investigativas en los procesos de aprendizaje.


3.2.3

Disear estrategias metodolgicas que incrementan las competencias

investigativas en el aprendizaje de los educandos de la I.E. Divina Eucarista, con


el apoyo del Internet.

4. ALCANCE DEL TRABAJO DE INVESTIGACION

Como est planteado en el objetivo general, este trabajo llegar hasta el diseo
de una estrategia metodolgica que integra los modelos Gaviln e Inteligencias

Mltiples, permitiendo un aprendizaje significativo en los estudiantes de Institucin


Educativa Divina Eucarista.

5. JUSTIFICACION

El desarrollo de nuevas tecnologas ha generado una revolucin en la forma


como las personas acceden al conocimiento universal.

La red Internet es el logro tecnolgico ms importante de este siglo y ha permeado


todos los sectores de la sociedad.
El usuario corriente, el gerente de una empresa o quin lo desea puede acceder
fcilmente a informacin de cientos de bibliotecas de las mejores universidades
del mundo, copiar programas de utilidad y de juegos para su computador,
consultar documentos, publicaciones especializadas, leer avisos en carteleras
electrnicas o dejar los suyos, intercambiar correos o dialogar (chat) en lnea
intermedia por pantalla con personas al otro lado del mundo, participar en grupos
de discusin o juegos novedosos. Entre otros y con la mayor rapidez posible
gracias al uso del Internet.
A pesar de los mltiples beneficios y oportunidades que ofrece este medio de
comunicacin, para adquirir diversos conocimientos e informaciones; se ve con
preocupacin que no se le da el uso correcto o no se aprovecha al mximo por
parte de la mayora de los estudiantes, porque se limitan a copiar y pegar la
primera informacin que encuentran, sin leer detenidamente, con comprensin del
texto, sin revisar y comparar contenidos, sin analizar e interpretar la cantidad de
resultados, y menos hacer argumentacin y proposicin para conceptuar sobre las
actividades asignadas . Se hace necesario que los estudiantes le den a este
medio de comunicacin un enfoque diferente, que adquieran un espritu de
investigacin, que sean capaces de auto-educarse, es decir, aprender por s solos,
a travs de tareas, de consultas y fomentando el uso de todos los instrumentos y
herramientas que estn a su alcance.
Como educadoras de la Institucin Educativa Divina Eucarista, se quiere
aprovechar los avances y desarrollo de la tecnologa en el mundo de hoy, entre
ellos el Internet, o red de redes, la ms grande del mundo, reconocida en la
sociedad cientfica y acadmica como un medio para divulgar y compartir
conocimiento.
Por eso, mediante este trabajo de investigacin, se busca implementar en los
estudiantes, el uso adecuado de este sistema de informacin como herramienta
que los prepare mental y profesionalmente para la vida.

Se pretende fomentar las competencias investigativas, identificando las ventajas y


las desventajas que produce la red Internet y su influencia en el rendimiento
acadmico de los educandos de la Institucin, para disear estrategias
metodolgicas fundamentadas en los modelos Gaviln e Inteligencias mltiples,
que los oriente a hacer consultas ms completas, dinmicas, agradables y que se
reflejen los resultados en un alto nivel acadmico.

6. MARCO TERICO

6. 1 ELEMENTOS BASICOS DEL APRENDIZAJE

6.1.1 Internet. La Internet es un medio de comunicacin e interaccin social, es


una red sin fronteras; que se consideraba un privilegio para muy pocos pero en
la actualidad se convirti en una necesidad pblica. Su principal aplicacin era
el correo electrnico creado en 1970.

La Internet est al alcance de todo tipo de personas y en todos los lugares del
mundo, se considera la principal herramienta de trabajo en todos los niveles y en
todos los campos del saber; del negocio, del comercio, de la industria, la
educacin, el turismo y la comunicacin, entre otros. Adems, integra culturas,
promueve el desarrollo social, cientfico e investigativo.
Este medio de comunicacin masiva, aparte de ser un servicio pblico, una
necesidad cotidiana, es un sistema facilitador, economiza tiempo, dinero y acorta
insumos.
Es indiscutible que quin hace uso de la Internet tiene mejor calidad de vida y
tendr ms oportunidades en su vida.
En una Institucin Educativa, la Internet es una herramienta indispensable que
facilita el desarrollo de proyectos, actividades, procesos y organizaciones. Es tarea
del Educador, encaminar y motivar al estudiante para que conozca la red,
aprendaa usarla y la aproveche en todo su campo educativo, para su crecimiento
y desarrollo integral.1
6.1.2 Competencia. Para Montaa Galn,2 competencia es una combinacin
integrada por conocimientos, habilidades y actitudes que conducen a un
desempeo adecuado y oportuno de una tarea. Tambin se puede definir como
un saber hacer sobre algo con determinadas actitudes.
1 EQUIPO EDITORIAL. Mentor Interactivo: Enciclopedia Temtica Estudiantil.
Barcelona: Ocano. 1999. P. 193,194.
2 MONTAA GALN, Marco Fidel. Logros y Competencias Bsicas por Grados. 3
Ed. Bogot. S.E.M. 2003.

Es como una medida de lo que una persona puede hacer como resultado de la
integracin de sus conocimientos, habilidades, actitudes y cualidades personales
que refieren el carcter prctico de la competencia.
La competencia es la capacidad de usar el propio conocimiento en una situacin
determinada de manera novedosa; es la capacidad de usar lo que uno sabe
cuando acta en el mundo3

6.1.3 Investigar. Segn la RAE (real Academia Espaola), investigar es realizar


actividades intelectuales y experimentales de modo sistemtico, con el propsito
de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia.
Como representacin concreta de la actividad cientfica, relaciona todo un
conjunto de procesos de produccin de conocimientos unificados por in campo de
conceptual comn, organizados y regulados por un sistemas de normas e inscritos
en un conjunto de recursos institucionales.
El aprender a investigar exige ms que la aplicacin de tcnicas y procedimientos;
y es necesario el desarrollo de habilidades y actitudes propias de la mentalidad
cientfica; entrenarse en formas reconocidas de producir conocimiento; y el
ejercicio de la labor de generar conocimiento.

6.1.4 Competencia investigativa. La competencia investigativa es la aplicacin de


los conocimientos en actividades investigativas, entre los que se destacan los
alcances epistemolgicos, metodolgicos, tcnicos y sociales. Lo cual permite: La
descripcin de propiedades y caractersticas, la conceptualizacin y categorizacin
con el fin de interpretar la realidad del contexto, la identificacin de los principios y
normas que rigen la accin investigativa, la construccin permanentemente de las
3 Ibid., P. 78-96

formas de organizacin del quehacer investigativo, permite reportar a la sociedad


y a la comunidad acadmica los conceptos, ideas, razones,

descripciones e

interpretaciones, desde diferentes teoras y disciplinas que conforman la accin


investigativa.

Las

competencias

investigativas

implican

que

estas

estn

relacionadas con el proceso de Educacin, afianzando habilidades para observar ,


preguntar, registrar notas de campo, experimentar, interpretar informacin y
escribir acerca de su prctica, la investigacin implica re flexibilidad, es decir,
permitir ordenar y sistematizar las acciones de los investigadores, llegando as a la
visibilidad y a la gestin del conocimiento.

6.1.5 Inteligencia mltiple. La teora de las inteligencias mltiples es un modelo


propuesto por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo
unitario, que agrupa diferentes capacidades especficas con distinto nivel de
generalidad, sino como un conjunto de inteligencias mltiples, distintas e
independientes.
Primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se saba
intuitivamente: Que la brillantez acadmica no lo es todo. A la hora de
desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay
gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a
sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en
el mundo de los negocios o en su vida personal. Triunfar en los negocios, o en los
deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de
inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo, Einstein
no es ms ni menos inteligente que Michael Jordn, simplemente sus inteligencias
pertenecen a campos diferentes. Segundo, y no menos importante, Gardner define
la inteligencia como una capacidad.

6.1.6 Aprendizaje significativo. Como lo plantea Losada O y Otros. 4Es un


postulado planteado por David Paul Ausubel, segn el cual. Para aprender un
concepto, tiene que haber inicialmente una cantidad bsica de informacin acerca
de l, que acta como material de fondo para la nueva informacin.
Por aprendizaje significativo se entiende el que tiene lugar cuando el discente liga
la informacin nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas
informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los
conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y
stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.
El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un
entorno de instruccin en el que los alumnos entienden lo que estn aprendiendo.
El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje
sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por
lo que ms que memorizar hay que comprender. Aprendizaje significativo se
opone de este modo a aprendizaje mecanicista. Se entiende por la labor que un
docente hace para sus alumnos.

6.2.

PLANTEAMIENTOS TERICOS

Los procesos de aprendizaje por parte de los estudiantes en la actualidad estn


generando grandes retos para los sistemas e instituciones de formacin
acadmica, debido a los cambios socioculturales que se han producido en
entorno inmediato de las nuevas generaciones, y

el

el acelerado desarrollo

tecnolgico a todo nivel.


4 -Losada O lvaro, Montaa G Marco Fidel, Moreno M Heladio. Mtodos, Tcnicas y Estrategias
de Enseanza- Aprendizaje. Ediciones S.E.M. Colombia.

La presente situacin de los jvenes estudiantes, que por lo general parecen no


tener criterios claros para el uso correcto y efectivo

de las herramientas

informticas que se encuentran a su disposicin, es una de las razones por las


que

instituciones educativas

deben asumir la tarea de revisar los procesos

educativos que vienen desarrollando a su interior y la filosofa institucional que les


ha regido, para revaluar y replantear cambios precisos y efectivos que les
permitan estar a la par con las crecientes demandas de la actual sociedad del
conocimiento y

retomar las propuestas tericas y metodolgicas que hombres

inquietos y capacitados no solo en el campo de la psicopedagoga, sino tambin


del ciberespacio han aportado con el fin de contribuir al mejoramiento de los
procesos de aprendizaje en el siglo XXI.
Se observa que cada vez son ms las personas jvenes y nios que tienen
acceso a medios tecnolgicos como la internet, pero tambin es evidente que se
carece o no s ejercita

las habilidades apropiadas para hacer de esta una

excelente herramienta y oportunidad para alcanzar buenos niveles de preparacin


acadmica e intelectual.
Para el desarrollo de la presente investigacin se retomar los planteamientos de
la teora del Aprendizaje Significativo propuesta por Ausubel, las Inteligencias
Mltiples de Gardner, y el desarrollo de competencias investigativas y para el
manejo de la informacin en el ciberespacio mediante la propuesta del proyecto
Gaviln, diseada especialmente para ser aplicada en la utilizacin de la internet
como herramienta para la investigacin.

6.2.1 Teora del aprendizaje significativo. Las teoras del aprendizaje proporcionan
principios y factores que contribuyen a que la labor educativa de los docentes
sea ms efectiva por medio de la seleccin de determinados procesos y tcnicas
de enseanza para que las personas aprendan y sepan aplicar lo aprendido en su
diario quehacer.

El psiclogo norteamericano de origen judo David Paul Ausubel, plante la teora


del Aprendizaje Significativo, como un aporte al constructivismo, que ayuda a que
el estudiante vaya construyendo sus propios esquemas de conocimiento y una
mejor comprensin de los conceptos. As

se pueden utilizar con eficacia los

saberes previos en la adquisicin de nuevos conocimientos que, a su vez,


permiten nuevos aprendizajes.
Segn Graciela Paula Caldeiro, Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno
depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva
informacin, y debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de
conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del
conocimiento, as como su organizacin 5, ya que estos pueden ser el punto de
partida para que el docente disee herramientas que faciliten el aprovechamiento
de las experiencias en su labor de orientar la apropiacin de nuevos
conocimientos. Por esta razn es importante realizar un diagnostico de lo que los
estudiantes han aprendido, segn se plantea en los lineamientos curriculares de
ciencias naturales6,

en el mundo de la vida, es donde se originan los

conocimientos, pero desde la perspectiva de cada persona. Y una vez se conozca


que saben los estudiantes y que se les plantear como nuevo concepto, proceder
a organizar los materiales que potencialmente sean utilizables en la enseanza,
los cuales deben tener Significatividad lgica, Significatividad psicolgica y que
cautiven la atencin del estudiante logrando generar en el, una actitud positiva y
de aceptacin hacia las orientaciones y propuestas del educador. El aprendizaje
significativo debe: Ser permanente, aprovechando cada situacin y /o experiencia
de la vida cotidiana para generar una oportunidad de aprender sobre el hecho en
5 CALDEIRO, Graciela Paula. La teora del aprendizaje significativo.Web2. 2005.
Idoneos.com [citado 16 de febrero de 2010]. Disponible en internet:
http://ausubel.idoneos.com/index.php/367627.

6 Grupo de Investigacin Pedaggica. Referente filosfico y epistemolgico. En: El


concepto del mundo de la vida de Husserl. Lineamentos curriculares Ciencias Naturales
y Educacin. Ambiental. Bogot. Cooperativa editorial magisterio. 1998. P 19.

particular, para producir

cambios y avances en la adquisicin de nuevos

conocimientos. De acuerdo con Dvila Espinosa, Ausubel seala tres tipos de


aprendizaje que se pueden dar en forma

significativa, los cuales son:

6.2.1.1 Aprendizaje de Representaciones: De este dependen los dems tipos de aprendizaje consiste en la
atribucin de significados a determinados smbolos. Es cuando el nio adquiere el vocabulario. Primero aprende
palabras que representan objetos reales que tienen significado para l. Sin embargo an no los identifica como
categoras. Por ejemplo, el nio aprende la palabra "mam" pero sta slo tiene significado para aplicarse a su
propia madre.
6.2.1.2 Aprendizaje de conceptos: El nio, a partir de experiencias concretas, comprende que la palabra "mam"
puede usarse tambin por otras personas refirindose a sus propias madres. Lo mismo sucede con "pap",
"hermana", "perro", etc. Tambin puede darse cuando, en la edad escolar, los alumnos se someten a contextos de
aprendizaje por recepcin o por descubrimiento y comprenden conceptos abstractos tales como "gobierno",
"pas", "democracia", "mamfero", etc.
6.2.1.3 Aprendizaje de proposiciones: Se adquiere el significado de nuevas ideas que se expresan en frases que
contiene dos o ms conceptos. Lo cual puede asimilarse mediante uno de los siguientes procesos: Por
diferenciacin progresiva; Cuando el concepto nuevo se subordina a conceptos ms inclusores que el alumno ya
conoca. Por ejemplo, el alumno conoce el concepto de tringulo y al conocer su clasificacin puede afirmar: "Los
tringulos pueden ser issceles, equilteros o escalenos". Por reconciliacin integradora; Cuando el concepto
nuevo es de mayor grado de inclusin que los conceptos que el alumno ya conoca. Por ejemplo, el alumno
conoce los perros, los gatos, las ballenas, los conejos y al conocer el concepto de "mamfero" puede afirmar: "Los
perros, los gatos, las ballenas y los conejos son mamferos". Por combinacin; Cuando el concepto nuevo tiene la
misma jerarqua que los conocidos. Por ejemplo, el alumno conoce los conceptos de rombo y cuadrado y es
capaz de identificar que: "El rombo tiene cuatro lados, como el cuadrado". Cuando un adulto ha asimilado un
contenido, a veces olvida que esto es un proceso que, para el alumno, representa un esfuerzo de acomodacin
de su estructura cognitiva. Recordemos la dificultad que representa para un nio de menos de seis aos
comprender la relacin entre: Mxico, Matehuala, San Luis Potos, Europa, Brasil, etc. Necesitar reconciliarlos
mediante los tipos de asimilacin arriba presentados y la comprensin de los conceptos: municipio, estado, pas,
continente.7

En definitiva El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este


aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto
diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender y para esto, Novak,

7 DAVILA ESPINOSA, Sergio. El aprendizaje significativo: Esa extraa expresin


(utilizada por todos y comprendida por pocos).Revista Digital de Educacin y Nuevas
Tecnologas. Contexto Educativo. N 9. Nueva Alejandra Internet. 2000. [citado 17 de
febrero de 2010]. Disponible en internet: http://contexto-educativo.com.ar/2000/7/nota08.htm

como lo menciona en una entrevista concedida a EDUTEKA 8, ha propuesto la


utilizacin de la tcnica de MAPAS CONCEPTUALES, la cual es til para dar
cuenta de las relaciones que los estudiantes pueden establecer entre los
contenidos y el grado de apropiacin de los mismos. Y as por parte del docente
identificar posibles vacios que persistan y/o retroalimentar si es necesario.

Tabla 1.
lvaro.

Habilidades para el aprendizaje significativo. Creacin propia a partir del texto escrito Losada O.

SINERGIAS

INDICIOS

Habilidades de bsqueda de informacin

Bsqueda de informacin almacenada sobre


alguna materia. Cuestiona sobre la correcta
utilizacin de la biblioteca, ya sea virtual o fsica.
Utilizacin adecuada de materiales de referencia.

Habilidades de asimilacin y de retencin de la


informacin.

Escucha y estudia
para el logro de
la
comprensin. Recuerda cmo codificar y formar
representaciones. Registro y control para la
comprensin.

Habilidades organizativas

Establecimiento de prioridades. Disposicin de los


recursos. Realizacin de las cosas ms

8 EDUTEKA. Tecnologas de Informacin y Comunicaciones para Enseanza Bsica y Media. Del


origen de los mapas conceptuales al desarrollo de cmaptools. EDUTEKA, Fundacin Gabriel
Piedrahita Uribe. Agosto 05 de 2006. [Citado 19 de febrero de 2010]. Disponible en internet:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1

9 Losada O lvaro, Montaa G Marco Fidel, Moreno M Heladio. Mtodos, Tcnicas y Estrategias
de Enseanza- Aprendizaje. Ediciones S.E.M. Colombia. P. 106.

importantes a tiempo.
Habilidades inventivas y creativas

Desarrollo
de
una
actitud
inquisitiva.
Razonamiento inductivamente. Generacin de
ideas, hiptesis, y predicciones. Organizacin de
nuevas perspectivas. Empleo de analogas. Evita
la
rigidez.
Aprovechamiento
de
sucesos
interesantes y extraos.

Habilidades Analticas

Desarrollo de actitudes crticas. Razonamiento


deductivamente. Evaluacin de ideas e hiptesis.

Habilidades en la toma de decisiones

Identificacin
racionales.

Habilidades de comunicacin

Expresin de ideas oralmente y por escrito.

Habilidades sociales

Evita conflictos interpersonales. Coopera y obtiene


cooperacin. Compite lealmente. Motivacin a
otros.

Habilidades meta cognitivas y auto reguladoras.

Evaluacin de
la propia ejecucin cognitiva.
Seleccin de estrategias adecuada para un
problema determinado, enfoque de la atencin en
un problema difcil, comprensin de lo que se est
leyendo o escuchando, transferencia de
los
principios o estrategias aprendidos de una
situacin a otra, consistencia entre las metas y las
capacidades, conocimiento las implicaciones de la
tarea, conocimiento de los medios para logros.

de

alternativas.

Y elecciones

6.2.2 La inteligencia mltiple Diversas formas de aprender. Howard Gardner


(1943), psiclogo norteamericano, plante la Teora de las Inteligencias Mltiples,
la cual

como lo cita Llapa Medina 10 En su forma ms enrgica, plantea un

conjunto pequeo de potenciales intelectuales humanos, que todos los individuos


pueden tener en virtud de que pertenecen a la especie humana; pero todo
individuo normal puede desarrollar cada inteligencia en cierta medida, aunque slo
tuviera una oportunidad modesta para hacerlo.
En esta teora Gardner reconoce segn lo plantea de Luca la existencia de ocho
inteligencias diferentes

e independientes, que pueden interactuar y potenciarse

10 LLAPA MEDINA, Martn Pedro. La educacin y la teora de las inteligencias


mltiples de Howard Gardner. [citado 17 de febrero de 2010].Disponible en
internet: http://www.unjbg.edu.pe/revistas/limite6/pdf/articulo07.pdf

recprocamente. La existencia de una de ellas, sin embargo, no es predictiva de la


existencia de alguna de las otras11.
Y estas inteligencias o habilidades podran desarrollarse, como lo cita de Luca,
Inteligencia lgico-matemtica, la que utilizamos para resolver problemas de lgica y
matemticas. Es la inteligencia que tienen los cientficos. Se corresponde con el modo de
pensamiento del hemisferio lgico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre
como la nica inteligencia.
Inteligencia lingstica, la que tienen los escritores, los poetas, los buenos redactores.
Utiliza ambos hemisferios.
Inteligencia espacial, consiste en formar un modelo mental del mundo en tres dimensiones,
es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los
arquitectos, o los decoradores.
Inteligencia musical es, naturalmente la de los cantantes, compositores, msicos,
bailarines.
Inteligencia corporal - kinestsica, o la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar
actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, los artesanos, los
cirujanos y los bailarines.
Inteligencia intrapersonal es la que nos permite entendernos a nosotros mismos. No est
asociada a ninguna actividad concreta.
Inteligencia interpersonal, la que nos permite entender a los dems, y la solemos encontrar
en los buenos vendedores, polticos, profesores o terapeutas.
La inteligencia intrapersonal y la interpersonal conforman la Inteligencia emocional y juntas
determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria.
Inteligencia Naturalista, la que utilizamos cuando observamos y estudiamos la naturaleza.
Es la que demuestran los bilogos o los herbolarios.

12

11 DE LUCA, Silvia Luz. EL DOCENTE Y LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES. Revista


Iberoamericana de Educacin (ISSN: 1681-5653). [citado 17 de febrero de 2010].Disponible
en internet: http://www.rieoei.org/deloslectores/616Luca.PDF. p. 5

12 Ibd., p. 3.

Estos tipos de inteligencia, cualquier persona tiene el potencial para ejercitarlas


dependiendo, claro est, de otros factores como el ambiente, la gentica y el
tiempo que se dedique a desarrollarlas.
No obstante los aportes en relacin con las inteligencias y la forma como se
desarrollan en cada individuo y sus implicaciones pedaggicas, pueden existir
algunas no tan favorables, y que no se deben pasar por alto ya que a la vez
afectan al alumno y al maestro, como lo menciona De Luca, estas puedenser
Implantar estas ideas dentro de un currculo tradicionalista no es fcil de lograr.
Necesidad de adiestramiento en servicio.
El programa de clases y los horarios rgidos han de mortificarse para darle paso a horarios
ms flexibles.
La necesidad de tiempo extra para preparar lecciones y materiales didcticos.
Necesidad de ms personal docente en algunas escuelas.
La necesidad de un currculo que tenga al estudiante como centro del proceso enseanza
aprendizaje y que este sea considerado como un individuo.
El alumno tiene que prepararse para que pueda trabajar con estos nuevos enfoques.
El estudiante ha de evaluarse en forma distinta a la que est acostumbrada.
El uso de las inteligencias mltiples como herramienta de instruccin.
Necesidad de ms tiempo para que el estudiante pueda trabajar en una forma diferente a
la acostumbrada.
Temor de ponerle "sellos" al estudiante.
Uso de la tecnologa y materiales concretos.

13

Tabla 2. Habilidades e inteligencias Mltiples: Tomado de tabla presentada en DE LUCA. 14


SINERGIAS

INDICIOS

1. Lingstica. En palabras: sensibilidad a los sonidos,

Lee, escribe, habla, cuenta cuentos. Habilidad para

estructuras, significados y funciones de las palabras y

hablar, interpretar la lectura y comunicarse, expresarse

el lenguaje.

por medio de debates, entrevistas, charlas,

2. Lgico-matemtica. En razonamiento: sensibilidad

Experimenta, cuestiona, soluciona. Habilidad para la

13 Ibd., p. 6.
14 DE LUCA, Silvia Luz. EL DOCENTE Y LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES. P. 7-8

capacidad

de

distinguir

patrones

lgicos

ciencia, la matemtica, la resolucin de problemas

numricos.

lgicos y el razonamiento.

3. Espacial. En imgenes, dibujos y perspectivas:

Diseo, dibujo, visualiza, hace garabatos. Habilidad

capacidad para percibir acertadamente el mundo

para el arte, la motricidad fina, el diseo, la escultura, la

visual y espacial.

arquitectura. Manejo de espacios reales.

4. Fsica y cintica-cinestesia (movimiento).

Baila,

En sensaciones somticas (cuerpo): capacidad para


controlar los movimientos del propio cuerpo y para
manipular objetos con destreza.

corre,

brinca,

construye,

toca,

gestualiza.

Habilidad

para el baile, los deportes, las artes

marciales.

Participacin

en

torneos

deportivos

(culturales, cientficas, sociales).

5. Musical. En ritmo, meloda y armona: sensibilidad

Canta, silba, tararea, escucha. Habilidad para la

para producir y apreciar ritmos, tonos y timbres. Gran

composicin y para la interpretacin musical en sus

apreciacin musical.

diferentes manifestaciones.

6. Inter-personal: Preguntan a otros por ideas;

Habilidad en relaciones humanas, liderazgo y manejo

habilidad para interaccin social y organizacin de

grupal.

grupos humanos.

compartidas.

7. Intra-personal: Sensibilidad a la meditacin, y

Trabajos

en

equipo,

responsabilidades

Define metas, suea, calla, planifica. Hbiles para

procesos de reflexin.

captar la esencia de las cosas.

8. Naturista. En contacto con el entorno natural:

Hbiles en todos los asuntos de medio ambiente,

sensibilidad para conectarse con la naturaleza en

biologa y de ecologa. Aprenden las ciencias naturales

todas sus expresiones y nutrirse energticamente de

por

ella.

ciencias naturales. Disfrutan lugares con agua, arboles.

9. Trascendente. En bsquedas espirituales-msticas,

Explora

Se relaciona con los temas profundos, religiosos.

fantsticos. Habilidad para guiar espiritualmente.

la

observacin

directa,

documentales

sobre

campos religiosos, filosficos, metafsicos y

6.2.3. El internet y las competencias investigativas. Frente a la creciente

incorporacin de la tecnologa a las personas y la poblacin estudiantil es


necesario emprender acciones que permitan optimizar y aprovechar su utilizacin
en el aprendizaje y generar una pedagoga adaptada a las nuevas generaciones
influidas por Internet, al respecto en una entrevista escrita Gardner afirma:
Internet lleg para quedarse y tiene muchos beneficios Lo ms importante para sealar es que
estamos sobrecargados de informacin, mucha de la cual es de valor dudoso. Una de las habilidades
ms valiosas, yendo hacia adelante, es la habilidad de sntesis: de saber a qu prestarle atencin y
cmo combinar informacin para poder entenderla, recordarla y poder comunicarla efectivamente a
otras personas. Necesitamos pasar ms tiempo aprendiendo cmo sintetizar bien y usar ese
"msculo mental" efectivamente. Algo bueno de Internet es que puede activar varias de las

inteligencias. Ya no estamos limitados a aprender solamente de libros y ponencias. Podemos jugar


juegos que enriquecen nuestros conocimientos y hacer uso de nuestras inteligencias espaciales,
musicales, corporales y personales. Y ms conocimientos pueden ser accesibles para ms
personas15.

As pues no se trata slo de utilizar la Red y las nuevas tecnologas para ampliar
las posibilidades educativas y acceso a la informacin, si no que se trata de
definir cules son las nuevas capacidades y actitudes que desarrolla una persona
que accede a la informacin de textos impresos, a imgenes en movimiento, o la
interactividad que se genera cuando se utiliza esta herramienta bien sea por
medio del computador u otro aparato electrnico como el celular.
Los procesos de aprendizaje no pueden pasar por alto el hecho de que los nios
y jvenes estn a la vanguardia en lo que a medios y formas de comunicacin
virtual se refiere.
Por lo tanto para hacerle frente a los grandes retos del presente y del futuro, en lo
que a tecnologa y pedagoga se trata, se plante la teora del Conectivismo, por
George Siemens(2004); pensada y diseada para el desarrollo del aprendizaje en
la era digital; en un resumen realizado por Hurtado Roa se presenta la siguiente
reflexin con respecto a la habilidad para el aprendizaje utilizando medios
tecnolgicos; Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos maana es
ms importante que lo que sabemos hoy. Un verdadero reto para cualquier teora
de aprendizaje es activar el conocimiento adquirido en el sitio de aplicacin. Sin
embargo, cuando el conocimiento se necesita, pero no es conocido, la habilidad
de conectarse con fuentes que corresponden a

lo que se requiere es una

habilidad vital. A medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo


que se necesita es ms importante que lo que el aprendiz posee actualmente 16.

15 HAX, Andrs. Qu es y cmo funciona la inteligencia humana?: Entrevista con


Howard Gardner. Sicolog.com TOM Martes 18 de Agosto del ao 2009 / 0:06 [Citado 17
de febrero de 2010].Disponible en internet: http://sicolog.com/?a=1691

En cuanto a la teora del Conectivismo, Siemens plantea los siguientes principios


que lo caracterizan:
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El
sentido del trmino se refiere a conocimiento susceptible de ser aplicado o
utilizado de manera inmediata.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin
Especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un
momento dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el
aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad
clave.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El acto de
escoger qu aprender y el significado de la informacin que se recibe, es visto a
travs del lente de una realidad cambiante. Una decisin correcta hoy, puede estar
equivocada maana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la
decisin17.

El conectivismo tambin considera los retos que las instituciones enfrentan en las
actividades de gestin del conocimiento, ya que el conocimiento que reside en una
16 HURTADO ROA, Jess Mara. Conectivismo: UNA TEORIA DE APRENDIZAJE
PARA LA ERA DIGITAL. SLIDESHARE, PRESENT YOURSELF. [citado 16 de febrero
de 2010].Disponible en internet:
http://www.slideshare.net/felmiranda/conectivismo-george-siemens
17 SIEMENS, George. Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital.
Diciembre 12, 2004. Traduccin: LEAL FONSECA, Diego E. Febrero 7, 2007.Scribd.
[Citado 18 de febrero de 2010].Disponible en Internet:
http://www.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizajepara-la-era-digital

base de datos debe estar conectado con las personas precisas en el contexto
adecuado para que pueda ser clasificado como aprendizaje. Y la incorporacin de
las tecnologas a la educacin bsica
irreversible y es

necesario

muestra una tendencia creciente e

fortalecer el proceso de aprendizaje y

aprovechamiento de las mismas, enfocndose en reflexionar e impulsar la


implementacin de estrategias y acciones especficas que permitan optimizar su
uso en procura del mejoramiento acadmico y profesional. De ese modo, no solo
podrn apoyar adecuadamente el proceso de aprendizaje de la poblacin
estudiantil, sino tambin todo el quehacer docente y el desarrollo curricular.

Tabla 3. Habilidades relacionadas a las Competencias Investigativas Extractado de Logros y


Competencias Bsicas por grados.18
SINERGIAS

INDICIOS

Habilidades relacionadas con el Saber.

Reconocimiento de fenmenos y cuando


explicarlo y desde que ciencia. Comprensin de
lenguaje abstracto para acceder a
representaciones conceptuales. Construccin

18 Op.Cit. p 78-100-MONTAA GALN, Marco Fidel. Logros y Competencias Bsicas por Grados

modelos de explicacin y representacin de


fenmenos o acontecimientos. Formulacin de
preguntas y planteamiento de problemas.
Resolucin de problemas empleando mtodos.
Uso comprenso de instrumentos, tecnologa,
fuentes de informacin. Aplicacin de
conocimientos adquiridos a nuevos contextos y
situaciones. Empleo conocimientos adquiridos
Habilidades relacionadas con el saber Hacer.

para la apropiacin de nuevos conocimientos.


Observacin atenta y bsqueda de explicaciones.
Cuestionamiento de interpretaciones propias y
ajenas. Reconocimiento de diferentes formas de
aproximacin a los problemas segn su naturaleza
e intereses de una investigacin. Acude a
representaciones mtodos y fuentes adecuadas
para resolver un problema, o dar razn de un
fenmeno. Comparte conocimientos y expresa
clara y coherentemente su punto de vista.
Reconocimiento de otros puntos de vista y
establecimiento de acuerdos racionales.
Seleccin, jerarquizacin e interpretacin de
informacin. Anlisis crtico de diferentes fuentes

Habilidades relacionadas con el saber ser.

de informacin, y las contrasta.


Disfruta el placer de investigar. Lleva a la vida
social valores, coherencia, dialogo constructivo,
disposicin para la cooperacin. Flexibilidad para
cambiar de estrategia o perspectiva cuando sea
necesario. Responsabilidad frente a sus actos.

6.2.4 Modelo gaviln 2.0: UNA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LA


COMPETENCIA PARA MANEJAR INFORMACIN (CMI). Desde la inmersin de
la tecnologa en las instituciones educativas y de educacin bsica, han surgido
algunos interrogantes con

respecto

la

forma

ms

efectiva

para

el

aprovechamiento de los recursos que ofrece la modernidad, en beneficio de los


procesos de aprendizaje. En este sentido la comunidad cientfico-acadmica ha
realizado aportes en cuanto a estrategias metodolgicas,

que buscan brindar

orientaciones practicas y concretas sobre el aprovechamiento de las herramientas


informticas, especialmente la de Internet; y que son producto de la observacin y
la experimentacin con diferentes grupos de trabajo, contribuyendo con el

desarrollo de competencias investigativas y competencias para el manejo de la


informacin. Entre

estas propuestas se encuentra el denominado modelo

Gaviln19, presentado por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe, en la ciudad de


Cali Colombia, que surgi de la aplicacin de otros modelos ya existentes como el
modelo Big 6(Eisenberg and Berkowitz (1990) y el Proyecto OSLA (Asociacin de
Bibliotecas Escolares de Ontario, Canad), los cuales al aplicarlos presentaron
ciertas inconsistencias, que en la prctica se pudieron corregir, dando lugar al
modelo ya mencionado.
Las estrategias didcticas que conforman la Metodologa Gaviln, se generaron
especialmente para el desarrollo adecuado de investigaciones en las cuales la
fuente de informacin principal es Internet, aunque podra

adaptarse a otros

casos si as se requiere.
El Modelo hace referencia a cuatro pasos o procesos fundamentales, cada uno
con una serie de subpasos, los pasos sealan y atienden una capacidad general
que el estudiante debe alcanzar, y los subpasos, los conocimientos y habilidades
que se deben poner en prctica como requisito para desarrollarla,
que estn presentes en cualquier proceso de investigacin, y que, con uno u otro
nombre, son comunes a todos los Modelos que se consultaron.
Segn la (FGPU) Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe, los pasos que presenta el
modelo son los siguientes:20
PASO 1: DEFINIR EL PROBLEMA DE INFORMACIN Y QU SE NECESITA
INDAGAR PARA RESOLVERLO
PASO 2: BUSCAR Y EVALUAR INFORMACIN
PASO 3: ANALIZAR LA INFORMACIN
PASO 4: SINTETIZAR Y UTILIZAR LA INFORMACIN
19EDUTEKA. Tecnologas de Informacin y Comunicaciones para Enseanza
Bsica y Media. Competencia para Manejar Informacin CMI..Eduteka,
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. Octubre 1 de 2007. [Citado 18 de febrero
de 2010]. Disponible en internet: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1
20 Ibid., P. 3

A diferencia de otros Modelos como el Big 6 y el Ciclo de Investigacin, el


anterior no propone una evaluacin nica como paso final, en la cual se miran en
retrospectiva todos los pasos anteriores. Por el contrario, propone realizar una
evaluacin al completar cada paso, pues en cada uno de ellos se ponen en juego
(se desarrollan) conocimientos, habilidades, actitudes y estrategias diferentes, que
se deben orientar y realimentar por separado, a pesar de la interdependencia
lgica que existe entre un paso y otro. Esta forma de evaluacin propicia que las
competencias

anteriormente

mencionadas

se

desarrollen

ms

fcil

efectivamente, y permite corregir o re direccionar a tiempo los problemas que con


ellas se presenten.
Otra ventaja de la aplicacin de las estrategias de este modelo es que permiten
plantear, controlar y evaluar de manera sencilla el proceso, porque la mayora de
ellas cuentan con diversas herramientas como Plantillas, Listas de verificacin,
organizadores grficos y listados de criterios, que exigen al estudiante registrar
cada una de sus acciones, clarificar conceptos, organizar sus ideas, justificar por
escrito sus decisiones, aplicar conocimientos y habilidades y hacer una reflexin
consiente sobre lo que est haciendo. Adems, permiten optimizar el tiempo
disponible, sin sacrificar la calidad formativa de la actividad 21
El Modelo se denomin Gaviln porque de esa manera llamaban cariosamente a
Gabriel Piedrahita Uribe durante su infancia.
Adicionalmente, el Gaviln es un ave con una visin muy aguda y una habilidad
excepcional para buscar, localizar y cazar, caractersticas que simbolizan muy bien
el propsito del Modelo Gaviln22
Tabla 4. Caractersticas del modelo Gaviln. Creacin propia a partir de los pasos
descritos en los planteamientos de la FGPU.

21 Ibid., P. 2
22 Ibid,. P. 4.

SINERGIAS

INDICIOS

PASO 1: DEFINIR EL PROBLEMA DE

Define el Problema de Informacin y plantea la

INFORMACIN Y QU SE NECESITA INDAGAR

Pregunta Inicial que pueda ayudar a resolverlo

PARA RESOLVERLO.

Identifica, explora y relaciona los conceptos y


aspectos del tema necesarios para responder la
Pregunta Inicial. Construye el diagrama de un
Plan de Investigacin que ayude a seleccionar y
categorizar los conceptos y aspectos ms
importantes para resolver la Pregunta Inicial
Formula Preguntas Secundarias derivadas de la
Pregunta Inicial y del Plan de Investigacin.
Evaluacin del paso 1
Identifica y selecciona las fuentes de informacin

PASO 2: BUSCAR Y EVALUAR INFORMACIN

ms adecuadas. Accede a las fuentes


seleccionadas y a la informacin que contienen.
Evala las fuentes encontradas y la informacin

PASO 3: ANALIZAR LA INFORMACIN.

que contienen. Evaluacin paso 2


Elige la informacin ms adecuada para resolver
las Preguntas Secundarias. Lee, entiende,
compara, y evala la informacin seleccionada
Saca conclusiones preliminares para cada

PASO 4: SINTETIZAR Y UTILIZAR LA

Pregunta Secundaria Evaluacin paso 3


Recopila las conclusiones preliminares para llegar

INFORMACIN.

a una conclusin general. Elabora un producto


concreto que responda la Pregunta Inicial del
Problema de informacin. Comunica los resultados
de la investigacin a otros
Evaluacin paso 4

Tabla 5. ESQUEMA INTEGRADOR DE LOS TRES MODELOS: Inteligencias


mltiples, modelo Gaviln, aprendizaje significativo. Creacin propia a partir
de aportes en:23

SINERGIA DE LA INVESTIGACIN

23 GALVIS PANQUEVA, lvaro H. APRENDER Y ENSEAR EN COMPAA Y CON


APOYO DE Tics Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones. metacursos,
SOLUCIONES e LEARNING INNOVADORAS.[Citado 22 de febrero de
2010].Disponible en internet en: alvaro@concord.org, alvaro@metacursos.com

APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO

Qu
ANTES

-Saberes previos
-Practicas diarias de
consulta

Cmo
Durante

Modelo Gaviln
-problema
-Fuentes de informacin
-Anlisis
-Organizacin y utilizacin de la
informacin

Para qu
Despus

-Habilidad de construccin y
exploracin de redes
-Depurar informacin
-Transferencia a la vida
cotidiana.

-Autoconocimientos
-Hiptesis

Interaccin entre
Redes- Maquinas- Personas

6.6 USO ADECUADO DEL INTERNET EN LAS COMUNIDADES EDUCATIVAS.

En cuanto al uso de la Internet en la institucin, y segn los propsitos planteados


en la investigacin, existen

consideraciones importantes que se deben tener

presentes.
Segn el Instituto Superior de Formacin y Recurso en Red para el Profesorado,
quien plantea No debemos olvidar que Internet es otra herramienta ms, un

apoyo ms a la formacin integral de la persona; pero reconoce tambin que


puede ser un obstculo cuando no se domina su manejo. Adems afirma, que el
exceso de

informacin encontrada, hace perder tiempo intentando encontrar

realmente lo que interesa. Es fundamental que el profesor les explique a los


estudiantes el uso correcto de las TIC.
La familia como ente principal en la vida del estudiante, es quien debe fortalecer,
con su acompaamiento en el rea acadmica

el manejo de la Internet,

vindolo como un pilar para la vida, la educacin, el progreso y el desarrollo


integral y como medio de comunicacin rpido y eficaz.
Los padres deben asumir el papel de conducir a sus hijos, explorar junto a ellos
puede ser til para conocer sus gustos y afinidades; pues son los primeros
responsables sobre lo que ven y hacen sus hijos al utilizar la Internet.
Una recomendacin para acercarse a los hijos, es buscar la manera de compartir
sus aprendizajes, respetar su privacidad pero controlarlos, visitando el historial de
pginas consultadas, siempre se debe dialogar mucho con ellos, buscando
orientacin de otros usuarios que sean confiables, familiarizarlos con el sistema.
Otra causa de la actitud de los estudiantes con respecto al manejo de la internet
puede estar direccionada hacia

los profesores, que por desconocimiento,

desinters y apata hacia la tecnologa, no han dado la orientacin necesaria y


suficiente para que se aproveche esta herramienta en beneficio del conocimiento y
el aprendizaje. Segn Antonio Basanta 24 quien reivindica la importancia del papel
que juegan los profesores en este campo a lomo de la tecnologa que es
desconocido y por tanto es necesario motivar al estudiante para que aprovechen
las ventajas de Internet sin olvidar que La lectura es un auxilio de importancia
24 Basanta, Antonio. La pasin de leer. La educacin literaria en las aulas del siglo XXI. Mayo 17
de 2007.[Citado febrero 10 de 2010].Disponible en
internet:http://getxolinguae2007.wordpress.com/2007/05/17/antoniobasanta-%E2%80%93-lapasion-de-leer/

incomparable. El resalta la frase del celebre escritor Mario Benedetti: Cuando


cremos tener todas las respuestas, de pronto nos cambian las preguntas.
Juan Jos Mateus, dice que el mundo de la educacin debe estar preparado para
asumir cambios, introduciendo las nuevas tecnologas en todos los mbitos de la
vida, pero recomienda navegar con eficiencia y aprovechamiento sin olvidarnos de
la lectura, definida por el lingista Jos Antonio Milln como Llave mgica del
conocimiento y asegura que leer, comprender, razonar, expresarse bien y con
claridad es la clave y la garanta para que los escolares aprendan y vivan.
Record tambin, la necesidad de formar primero al profesorado, que ha de
cambiar su funcin pedaggica, con nuevas estrategias para que no se produzca
la brecha digital.
Por otra parte, debemos tener en cuenta que Internet:

Puede crear riesgo de adiccin y aislamiento. Debemos estar atentos sobre


todo en caso de nios que tienen sntomas de problemas de socializacin.

Puede poner al alcance de los nios: contenidos nocivos. Y contenidos


inexactos y poco fiables.

Puede facilitar el contacto con desconocidos.

Supone un riesgo facilitar datos e informacin personal y privada.

Es una plataforma de venta electrnica en la que puede realizar compras


que no deseamos.

Con el uso de Internet perdemos nuestra privacidad.

Por todo lo anterior, el Internet puede ser visto de muchas formas por parte del
estudiante, con unos buenos cimientos en su educacin primaria y secundaria se
puede lograr que hagan buen manejo de este medio tecnolgico, vindolo
plasmado en nuevas ideas y haciendo de este un poder, como ya lo es en la
comunicacin, una forma de vida para el buen estudio.

6.7 REFERENTES E INVESTIGACIONES

El manejo que se le viene dando a las herramientas informticas como la internet,


por parte de la nueva generacin de estudiantes, ha despertado el inters de
diferentes comunidades acadmicas, que buscan, mediante la formulacin y
ejecucin de proyectos investigativos, brindar estrategias metodolgicas que
direccionen la utilizacin de la internet con miras al fomento de competencias
investigativas para la adquisicin de nuevos conocimientos, y para la optimizacin
del recurso que en general hasta ahora ha sido

una herramienta de ocio,

socializacin y diversin, entre otros; para la gran mayora de cibernautas.


En Colombia, una de las universidades pioneras en utilizar la Internet con fines
educativos es la Universidad privada de los Andes, en la ciudad de Bogot. La
cual tuvo como visin formar profesionales multiplicadores de las innovaciones
metodolgicas en el campo de la Internet, con el propsito de capacitar lderes en
las distintas areas del saber, que puedan contribuir al desarrollo del pas y estar a
la vanguardia de los retos que impone la sociedad moderna. Estos profesionales
se basaron en la investigacin y la tecnologa de punta.
En el rea del desarrollo de competencias investigativas se ha

promovido

numerosos proyectos que buscan fomentar y desarrollar las habilidades propias


de este campo, tanto en la educacin bsica como en la superior, debido a que
los procesos de investigacin han sido en parte el motor del desarrollo y de
crecimiento de la humanidad.
Una herramienta presente en casi todos los hogares y al servicio del conocimiento
y el aprendizaje es la internet; y la cantidad de fuentes de informacin que all se
encuentra sobre mltiples

temas, puede ser un impedimento a la hora de

seleccionar la informacin ms pertinente y conveniente.

Para tratar de resolver este problema se ha desarrollado propuestas investigativas


que han concluido con diferentes opciones y mtodos que permitan desarrollar no
slo competencias para el manejo de la informacin sino que tambin se
complementan con el desarrollo de competencias investigativas, que es hacia
donde se orienta este proyecto de investigacin y por lo cual es importante
considerar algunas propuestas investigativas que se ha desarrollado en este
campo.
Hasta ahora

se han planteado los siguientes modelos para el desarrollo de

competencias para el manejo de la informacin (CMI).Segn lo referido en


Eduteka. 25
.El de la Asociacin de Bibliotecas Escolares de Ontario, Canad (OSLA)1
Big 6 creado por 2 Eisenberg and Berkowitz (1990)
Ciclo de Investigacin creado por Jaime Mckenzie3
Infozone de la Divisin escolar de la zona sur de Winnipeg, Canad
The Organized Investigators - Circular Model creado por David Loertscher
Modelo de Proceso para Bsqueda de Informacin (ISP) creado por Carol
Kuhlthau
El Modelo de Irving para Competencias para el Manejo de la Informacin (Reino
Unido)
El Modelo de Stripling y Pitts del Proceso de Investigacin (Estados Unidos)
Y por ltimo en Colombia, el modelo Gaviln propuesto por la Fundacin Gabriel
Piedrahita Uribe (FGPU) quin a partir de la utilizacin de los tres primeros
Modelos mencionados, en tres instituciones en la ciudad de Cali, como gua y
concentrndose en el uso efectivo de Internet como principal fuente de
informacin, identificaron dificultades que hicieron evidente la necesidad de un
Modelo que explicitar con mayor detalle qu debe hacer el estudiante durante
cada uno de los pasos que proponen los modelos y de definir una metodologa
25 EDUTEKA, Op. Cit. P.2

especfica que compilara estrategias didcticas adecuadas para solucionarlas y


para garantizar el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes que
conforman la CMI.
Adems, se requera un Modelo y una Metodologa capaces de adaptarse a las
condiciones de las IE Latinoamericanas que, por lo general, carecen de diversas
fuentes de informacin y que pueden suplir esta carencia en la actualidad
utilizando efectivamente los recursos valiosos y gratuitos que ofrece Internet; y
que fueran lo suficientemente flexibles para aplicarlos de manera ptima en
cualquier institucin, incluso en aquellas que cuentan con pocos computadores y
con tiempo limitado para que los estudiantes los utilicen.
Por estas razones, la FGPU decidi construir un Modelo propio que adems de
ofrecer orientacin para resolver efectivamente Problemas de Informacin al igual
que otros Modelos, tuviera como propsito principal ayudar al docente a disear y
ejecutar actividades de clase que conduzcan a desarrollar adecuadamente la CMI
e indirectamente las Competencias Investigativas.

Para lograrlo, se definieron

cuatro pasos fundamentales, cada uno con una serie de subpasos que explicitan
con detalle qu acciones especficas debe realizar el estudiante para ejecutarlos
de la mejor manera. Como producto de este esfuerzo surgi el Modelo Gaviln

26

Las diferentes universidades de Colombia y el mundo han sido pioneras en liderar


diferentes proyectos de investigacin y programas acadmicos que propendan por
la formacin y el desarrollo de competencias investigativas no solo de sus
estudiantes, sino tambin de las comunidades acadmicas y en general, mediante
la creacin de semilleros de investigacin, programas de pre y postgrado en esta
rea.
Existen tambin diferentes entidades culturales que se encargan de incentivar y
liderar proyectos de investigacin escolar en las diferentes reas del conocimiento
como lo hace COLCIENCIAS a travs del programa Ondas, por ejemplo, en
muchas instituciones del pas, al igual que desde el Ministerio de Educacin
26 EDUTEKA, Op. Cit. P.4

Nacional desde los Lineamientos Curriculares de Ciencias Naturales, se tiene


como objetivo principal el desarrollo de habilidades y competencias Investigativas,
el desarrollo del pensamiento cientfico que trascienda a todas las reas y que el
estudiante pueda proyectar en su vida cotidiana. 27

6.8 ASPECTOS LEGALES DE LA INFORMTICA

Con respecto a la formacin acadmica y profesional en Colombia, la constitucin


poltica del 91 estipula en el artculo 67:

ARTICULO 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio


pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al
conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la
cultura.

La educacin formar al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a


la paz y a la democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el
mejoramiento cultural, cientfico, tecnolgico y para la proteccin del ambiente.

El Estado, la sociedad y la familia son responsables de la educacin, que ser


obligatoria entre los cinco y los quince aos de edad y que comprender como
mnimo, un ao de preescolar y nueve de educacin bsica.

Corresponde al Estado regular y ejercer la suprema inspeccin y vigilancia de


la educacin con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines
y por la mejor formacin moral, intelectual y fsica de los educandos; garantizar

27 Grupo de Investigacin Pedaggica. Referente filosfico y epistemolgico.


En: El concepto del mundo de la vida de Husserl. Lineamentos curriculares
Ciencias Naturales y Educacin Ambiental.

el adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones


necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo. 28

La ley general de la educacin estipula en el artculo 32, sobre educacin media


tcnica:

La educacin media tcnica prepara a los estudiantes para el desempeo


laboral en uno de los sectores de la produccin y de los servicios, y para la
continuacin en la educacin superior.

Estar dirigida a la formacin calificada en especialidades tales como:


agropecuaria, comercio, finanzas, administracin, ecologa, medio ambiente,
industria, informtica, minera, salud, recreacin, turismo, deporte y las dems
que requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su
formacin terica y prctica, lo ms avanzado de la ciencia y de la tcnica para
que el estudiante est en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologas y al
avance de la ciencia.

Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos,


deben corresponder a las necesidades regionales.

Pargrafo: Para la creacin de instituciones de educacin media tcnica o para


la incorporacin de otras y para la oferta de programas, se deber tener una
infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una
coordinacin con el Servicio Nacional de Aprendizaje -SENA u otras
instituciones de capacitacin laboral o del sector productivo. 29

28 Constitucin Poltica de Colombia. Asamblea Constituyente Nacional. Bogot.1991.


29 -Colombia, Congreso de la Repblica de Colombia. ley 115. ley General de Educacin
.Bogot. Ed. El Pensador. 1995.

La ley 72 de 1989 establece, en el artculo 1 adopta la poltica general del sector


de comunicaciones y ejerce las funciones de planeacin, regulacin y control de
todos los servicios de este sector.
Normas de regulacin
Resolucin 7652/2000 regula la informacin electrnica va internet, en
asuntos de la DIAN
Ley 1221 de julio de 2008. Promueve y regulan el sistema de Teletrabajo.

Ley 1273 de 5 de enero de 2009. Modificacin del Cdigo Penal en


materia de la proteccin de la informacin y de los datos.

Ley 1341 de 30 de julio de 2009. Sobre principios y conceptos sobre la


Sociedad de la informacin y la Organizacin de la Tele tecnologas de la
informacin y las Comunicaciones.

Ley 679 de 2001. Sobre Abuso y pornografa de menores en Internet.

Ley de delitos informticos en Colombia

El 5 de enero de 2009, el Congreso de la Repblica de Colombia promulg la Ley


1273 que modifica el Cdigo Penal, se crea un nuevo bien jurdico para

la

Proteccin de la informacin y de los datos y se preservan los sistemas que


utilicen las tecnologas de la informacin y las comunicaciones.
El delito informtico y sus consecuencias
El delito informtico incluye una amplia variedad de categoras de crmenes. Estos
son dos grupos:
1. Crmenes que tienen como objetivo redes de computadoras, por ejemplo,
con la instalacin de cdigos, gusanos y archivos maliciosos ( Spam),
ataque masivos a servidores de Internet y generacin de virus.

2. Crmenes realizados por medio de ordenadores y del Internet, por ejemplo,


espionaje por medio del Internet, fraudes y robos, pornografa infantil,
pedofilia Internet, etc.
Tambin se considera como delito informtico:
El fraude informtico es inducir a otro a hacer o a restringirse en hacer alguna
cosa de lo cual el criminal obtendr un beneficio, el hostigamiento / acoso, trfico
de drogas, tterrorismo virtual.

6.9 HISTORIA DE LA INTERNET Y SUS ALCANCES

El Internet ha evolucionado rpidamente en las Instituciones educativas, las


cuales necesitan estar conectadas a una red global para acceder al universo de
conocimientos que esta puede brindar, desde cualquier lugar del mundo; y

los

educadores deben estar capacitados en el uso de estos recursos tecnolgicos,


para planear logros y metas educativas especficas; buscando integrar el
aprendizaje

a una comunidad ms amplia, desarrollando proyectos en lnea.

Gracias a la Internet y a su gran capacidad de memoria y acceso a los datos e


informaciones, en

las bibliotecas, centros de documentaciones, culturales,

educativos, administrativos, gubernamentales, jurdicos, bancarios, comerciales,


entre otros; se logra una organizacin ms eficaz y resultados productivos.
Entre las aplicaciones que plantea el internet se encuentra:
6.6.1 Correo electrnico o en ingls e-mail (electronic mail): Es un servicio de red
que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente, mediante
sistemas de comunicacin electrnicos. Permite escribir, guardar, enviar y recibir
correo. El e-mail o correo electrnico ha supuesto un factor determinante en todas

las reas de Internet, particularmente en el desarrollo de las especificaciones de


protocolos, estndares tcnicos e ingeniera en Internet. Debido a que la rpida
expansin actual de Internet, se alimenta por el aprovechamiento de su capacidad
de promover la comparticin de informacin.
6.6.2 El chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a charla),
tambin conocido como cibercharla: designa una comunicacin escrita realizada
de manera instantnea a travs de Internet entre dos o ms personas ya sea de
manera pblica a travs de los llamados chats pblica o privada, en los que se
comunican slo 2 personas a la vez.
Hoy en da, el chat es una de las aplicaciones ms utilizada por los jvenes y las
jvenes, en el uso de Internet, y con la creacin de grupos sociales.
6.6.3 Buscadores: se han constituido en una herramienta importante en el uso de la
internet y cada da son ms asequibles al usuario de Internet. Los motores de bsqueda
contienen ms informacin que los directores. Y se construyen a partir de avisos dados
por los creadores de pginas. El Internet es una herramienta de bsqueda de
informacin rpida de cualquier tema de inters, en cualquier rea de las ciencias, y de
cualquier parte del mundo.

(1) http://es.wikipedia.org/wiki/GigaPop"
Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas; el
resultado es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas.

La Wiki peda es la primera enciclopedia en lnea escrita de forma colaborativa


desde Internet por voluntarios. La mayor parte de los contenidos pueden ser
mejorados por cualquier persona que disponga de un navegador web.

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