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Rhinoceros

Ferramentas de modelagem
para designers

Manual de Treinamento
Nvel 1
Rhinoceros v5.0

RH50-TM-L1-Apr-2013

Rhinoceros v5.0, Nvel 1, Manual de Treinamento


Revisado 4/20/2013, Mary Fugier mary@mcneel.com
Q&A 4/20/2013, Jerry Hambly jerry@mcneel.com
Robert McNeel & Associates 2013
Todos os Direitos Reservados.
Impresso nos USA
Copyright por Robert McNeel & Associates
Permisso para fazer cpias digitais em papel, ou uma parte de todo este trabalho, para uso pessoal ou em
sala de aula concedido sem taxa desde que as cpias no sejam feitas ou distribudas para o lucro ou
vantagem comercial. Para copiar de outro modo, para republicar, para postar em servidores, ou para
redistribuir em listas, requer autorizao prvia especfica. Solicitar permisso para publicar em: Publications,
Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; email permissions@mcneel.com.
Traduo autorizada da verso em lngua inglesa por Robert McNeel & Associates. Tradutor: Jonny Garcia
Cunha (jonny.cunha@visualcad.com.br) McNeel Latin America. Esta traduo propriedade de McNeel Latin
America (Miami USA)

Crditos:
Phil Cook, Simply Rhino Limited, UK, www.simplyrhino.co.uk para os exerccios de SmartTrack e Restries
Bob Koll, bobkoll@mcneel.com Robert McNeel para Gumball Puzzle e Exerccios Cplane
Jerry Hambly, Reviso Tcnica e Edies Finais.

Tabela de Contedo
PARTE UM Introduo e Viso Geral .............................. 7

Mudando a vista do seu modelo .................................... 32

Introduo........................................................................... 9

Viewports ................................................................... 32

Programa A: 3 Dias em Sala de Aula ............................ 10

Projeo paralela versus Perspectiva........................ 32

Programa B: 6 Meio-Dias (Treinamento On-line) ........... 11

Pan e Zoom .................................................................... 33

Viso Geral ....................................................................... 12

Reiniciando sua Vista ..................................................... 33

O que o Rhino? ........................................................... 12

PARTE DOIS Criando e Editando Geometria ................. 37

Tipos de objetos ........................................................ 12

Desenhando linhas......................................................... 39

Superfcie .................................................................. 12

Desenho de curvas de forma livre .................................. 41

Polysurface................................................................ 12

Modos Auxiliares de Modelagem ................................... 42

Slido ........................................................................ 13

Grid Snap .................................................................. 42

Objetos Leves de Extruso ....................................... 13

Ortho.......................................................................... 42

Curvas ....................................................................... 14

Osnap ........................................................................ 42

Malhas Poligonais ..................................................... 14

SmartTrack ................................................................ 43

O Rhino para interface Windows .................................... 15

Planar ........................................................................ 43

Tela do Rhino................................................................. 15

Gumball ..................................................................... 43

A Tela do Rhino......................................................... 16

Gravar History............................................................ 43

Menus........................................................................ 17

Filtro ........................................................................... 43

Barras de Ferramentas.............................................. 17

Salvando seu trabalho.................................................... 43

Dicas de Ferramentas ............................................... 17

Layers ............................................................................ 45

Barras de ferramentas em cascata ........................... 17

Selecionando objetos ..................................................... 48

rea Grfica .............................................................. 18

Comandos dedicados de seleo .............................. 49

Viewports................................................................... 18

Filtro de Seleo ........................................................ 51

Abas Viewport ........................................................... 19

Modelando com Preciso ................................................ 55

rea de Comando ..................................................... 19

Coordenadas Absolutas ................................................. 55

O Mouse ........................................................................ 20

Coordenadas Relativas .................................................. 56

Digitando Comandos ..................................................... 20

Coordenadas Polares..................................................... 57

Atalhos e Apelidos..................................................... 20

Restrio de entrada de distncia e ngulo ................... 57

Opes clicveis ....................................................... 20

Snaps de Objeto ............................................................ 63

Autocompletar nome do comando............................. 21

Auxiliares Adicionais de Modelagem .............................. 67

Repetindo comandos ................................................ 21

Viewports e Planos de Construo ................................ 71

Cancelando comandos .............................................. 21

Viewports ................................................................... 71

Ajuda .............................................................................. 22

Planos de Construo ............................................... 71

Exibir o Histrico da Linha de Comando ........................ 23

Usando o Mtodo Tcnico para a Cadeira


(Recomendado) ......................................................... 75

Ver Comandos Recentes ............................................... 23


Painis ........................................................................... 24
Navegando ao Redor do Modelo ................................... 28
Zoom in e out ............................................................ 29
Zoom extenso.......................................................... 29
Mover Objetos ........................................................... 30
Copiar Objetos .......................................................... 31
Rob ert McNe e l & Associa tes

Alternativa: Usando o Mtodo Modo Elevator para a


Cadeira ...................................................................... 75
Finalizando a cadeira................................................. 78
Comandos de Anlise .................................................... 82
Desenhando Crculos ..................................................... 84
Desenhando Arcos ......................................................... 88
Opes de Arco ......................................................... 88
iii

Desenhando Elipses e Polgonos .................................. 92

Planificar os lados .................................................... 209

Elipses ....................................................................... 92

Criar o topo do frasco .............................................. 210

Polgonos .................................................................. 92

Importando e exportando .............................................. 212

Opes de Polgonos ................................................ 92

Informaes do Arquivo de Exportao Rhino ............. 212

Retngulos ................................................................ 93

Importando de outros formatos de arquivo para o Rhino212

Modelando Curvas de Forma Livre ................................ 97

Renderizao .................................................................. 215

Modelamento de Hlice e Espiral................................... 99

Anotando em seu modelo .............................................. 231

Editando geometria ........................................................ 105

Dimenses ................................................................... 231

Fillet ............................................................................. 105

Tipos de Dimenso .................................................. 231

Blend ............................................................................ 108

Ferramentas de Dimenso ...................................... 232

Chanfro ........................................................................ 113

Dimenses Lineares ................................................ 233

Move ............................................................................ 116

Leaders .................................................................... 234

Copiar (Copy) ............................................................... 118

Fazendo um Desenho 2D a partir de um Modelo 3D ... 236

Undo e Redo (Desfazer e Refazer) .............................. 119

Imprimindo o Modelo ..................................................... 237

Rotacionar.................................................................... 119

Imprimindo Todas as Vistas .......................................... 238

Grupo ........................................................................... 120

PARTE QUATRO Extras ................................................ 247

Espelhamento (Mirror) ................................................. 121

Transformando slidos .................................................. 249

Unir .............................................................................. 121

Fluxo ao longo da superfcie ........................................ 249

Escalar (Scale) ............................................................. 121

Flow .............................................................................. 255

Editando com o Gumball .............................................. 124

Fluindo objetos para uma curva ............................... 255

Aes do Gumball: .................................................. 124


Controles Gumball ................................................... 124
Aparar (Trim) ................................................................ 132
Dividir (Split) ................................................................. 133
Estender (Extend) ........................................................ 134
Offset ........................................................................... 136
Array (Matriz) ............................................................... 140
Editando Pontos ............................................................. 147
Alguns fatos sobre os pontos de controle, pontos de
edio e ns ............................................................ 147
Controles de Deslocamento (Nudge) ...................... 150
PARTE TRS Modelamento e Edio 3-D ................... 155
Criando formas deformveis ......................................... 157
Criar as formas do corpo e da cabea..................... 158
Separar o bico da cabea ........................................ 163
Criar o pescoo do pato .......................................... 163
Renderizar uma imagem do patinho........................ 168
Modelando com slidos................................................. 169
Offset de texto slido ............................................... 173
Criando superfcies ........................................................ 177
Para criar as superfcies do frasco .......................... 207
Fechar o topo e o fundo .......................................... 208

Lista de Exerccios
Exerccio 1Conceitos Bsicos Rhino .............................. 25
Exerccio 2Opes de Exibio ...................................... 34
Exerccio 3Desenhando linhas ....................................... 39
Exerccio 4Desenhando curvas interpoladas .................. 41
Exerccio 5Desenhando curvas de pontos de controle ... 42

Exerccio 40Espelhar (Mirror) ....................................... 121


Exerccio 41Unir (Join) .................................................. 121
Exerccio 42Escalando objetos ..................................... 122
Exerccio 43Bsicos do Gumball .................................. 125
Exerccio 44Prtica com o Gumball .............................. 129

Exerccio 6Desenhando linhas e curvas usando modos


de funo....................................................... 43

Exerccio 45 Cortar (Trim) ............................................. 132

Exerccio 7Layers ........................................................... 45

Exerccio 46Dividir (Split) .............................................. 133

Exerccio 8Praticar o uso de opes de seleo ............ 48

Exerccio 47Estender (Extend) ..................................... 134

Exerccio 9Configurando um modelo .............................. 55


Exerccio 10Inserindo coordenadas absolutas ............... 56
Exerccio 11Inserindo coordenadas relativas ................. 56
Exerccio 12Inserindo coordenadas polares ................... 57
Exerccio 13Entrada com restrio de distncia ............. 58
Exerccio 14Distncia e entrada com restrio
de ngulo.................................................... 58
Exerccio 15Prtica usando a distncia e entrada
com restrio de ngulo ............................. 59
Exerccio 16Prtica usando distncia e restrio de
ngulo......................................................... 62
Exerccio 17Usando snaps de objeto ............................. 64
Exerccio 18SmartTrack ................................................. 67
Exerccio 19Restrio Tab.............................................. 68
Exerccio 20Restrio Project ......................................... 68
Exerccio 21Restrio Planar ......................................... 69
Exerccio 22Introduo aos planos de construo ......... 71
Exerccio 23Viewports e planos de construo .............. 74
Exerccio 24Modelando no espao 3-D .......................... 75
Exerccio 25Desenhando crculos .................................. 84
Exerccio 26Usando crculo-relativo snaps de objeto ..... 87
Exerccio 27Prtica de desenho de arcos (1) ................. 89
Exerccio 28Prtica de desenho de arcos (2) ................. 91
Exerccio 29Prtica usando elipses e polgonos ............ 93
Exerccio 30Prtica de desenho de curvas (1) ............... 97
Exerccio 31Prtica de desenho de curvas (2) ............... 99
Exerccio 32Desenhando curvas de forma livre ........... 102
Exerccio 33Fillet .......................................................... 105
Exerccio 34Chanfro ..................................................... 113

Exerccio 48Offset......................................................... 136


Exerccio 49Arranjo Polar (Polar Array) ........................ 140
Exerccio 50Prtica ....................................................... 143
Exerccio 51Prtica ....................................................... 144
Exerccio 52Prtica ....................................................... 145
Exerccio 53Editando Pontos de Controle .................... 147
Exerccio 54Prtica com curvas e edio de pontos
de controle ................................................. 153
Exerccio 55Criando um patinho de borracha ............... 157
Exerccio 56Modelar uma barra com texto.................... 170
Exerccio 57Tcnicas bsicas para fazer superfcies ... 178
Exerccio 58Extrudando superfcies.............................. 180
Exerccio 59Superfcies em loft .................................... 187
Exerccio 60Superfcies revolvidas ............................... 192
Exerccio 61Usando um revolvimento guia ................... 193
Exerccio 62Usando varredura (sweep) de uma guia
para criar superfcies ............................... 194
Exerccio 63Usando varreduras de 2 guias para criar
superfcies ................................................. 195
Exerccio 64Usando uma rede de curvas para criar
superfcies ................................................ 197
Exerccio 65Prtica usando varredura de uma guia ..... 198
Exerccio 66Criando um martelo de brinquedo ............. 200
Exerccio 67Criando um frasco de apertar (dispenser) . 206
Exerccio 68Exportando modelos ................................. 212
Exerccio 69Prtica de renderizao de um modelo ..... 215
Exerccio 70Dimensionando um modelo ....................... 232
Exerccio 71Prtica fazendo um desenho 2D ............... 236
Exerccio 72Imprimindo o modelo ................................. 237

Exerccio 35Prtica com Fillet e Chamfer ..................... 114

Exerccio 73Escalando e bloqueando detalhes em um


layout. ....................................................... 244

Exerccio 36Mover (Move) ............................................ 116

Exerccio 74Fluindo Slidos para uma Superfcie......... 249

Exerccio 37Copiar (Copy) ............................................ 118

Exerccio 75Fluindo um logotipo para uma superfcie


de forma livre ............................................ 252

Exerccio 38Rotacionar (Rotate) ................................... 119


Exerccio 39Grupos ...................................................... 120
Rob ert McNe e l & Associa tes

Exerccio 76Fazendo um anel com Flow ...................... 255

PARTE UM
Introduo e Viso Geral

Robert McNeel & Associates

Robert McNeel & Associates

Introduo e Viso Geral

1
Introduo
Este guia de curso acompanha as sesses de treinamento do Nvel 1. O Nvel 1 mostra como produzir modelos 3D usando geometria NURBS e organizar modelos para exportao, anotao e plotagem.
Na aula, voc receber informaes em um ritmo acelerado. Para melhores resultados, pratique em uma estao
de trabalho Rhino entre as sesses de classe e consulte o seu manual de referncia Rhino e o arquivo de Ajuda
para obter informaes adicionais.

Durao:
3 dias completos ou 6 sesses de meio dia.

Objetivos do Curso
No Nvel 1, voc aprender como:

Utilizar os recursos da interface de usurio do Rhino


Personalizar o seu ambiente de modelagem
Criar objetos grficos bsicos linhas, crculos, arcos, curvas, slidos e superfcies
Modelar com preciso usando entrada de coordenadas, snaps de objeto e ferramentas SmartTrack
Modificar curvas e superfcies com comandos de edio e Gumball
Usar edio de pontos de controle para modificar curvas e superfcies
Analisar seu modelo
Exibir qualquer parte do modelo
Exportar e importar modelos de e para diferentes formatos de arquivo
Renderizar o modelo usando Rhino Render
Dimensionar e fazer anotaes no modelo com teste e hachura
Usar Layouts para organizar vistas do modelo em papel para impresso

Robert McNeel & Associates

INTRODUO E VISO GERAL

Programa A: 3 Dias em Sala de Aula


Dia 1

Tpico

8h-10h

Introduo, Interface Rhino

10h-12h

Interface Rhino, pan & zoom

12h-13h

Almoo

13h-15h

Criando geometria

15h-17h

Criando geometria

Dia 2

Tpico

8h-10h

Editando

10h-12h

Editando

12h-13h

Almoo

13h-15h

Editando

15h-17h

Editando pontos de controle, modelando com slidos.

Dia 3

Tpico

8h-10h

Superfcies

10h-12h

Superfcies

12h-13h

Almoo

13h-15h

Prtica de Modelamento

15h-17h

Importao/exportao, renderizao, dimensionamento, impresso, personalizao.

Robert McNeel & Associates

10

INTRODUO E VISO GERAL

Programa B: 6 Meio-Dias (Treinamento On-line)


Sesso 1

Tpico

9h-10:45h

Introduo, Interface Rhino

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Interface Rhino, pan & zoom

Sesso 2

Tpico

9h-10:45h

Criando geometria

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Criando geometria

Sesso 3

Tpico

9h-10:45h

Editando

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Editando

Sesso 4

Tpico

9h-10:45h

Editando

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Edio pontos de controle, modelando com slidos

Sesso 5

Tpico

9-10h:45h

Superfcies

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Superfcies

Sesso 6

Tpico

9-10h:45h

Prtica de Modelamento

10:45h-11h

Intervalo

11h-12:45h

Importao/exportao, renderizao, dimensionamento, impresso, personalizao.

Robert McNeel & Associates

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INTRODUO E VISO GERAL

Viso Geral
O que o Rhino?
Rhinoceros um software de modelagem 3D que pode ser usado em uma variedade de formas e para fins muito
diversos. essencialmente uma ferramenta de modelagem de superfcie, mas tem muitas funes relacionadas
tambm. Muitos usurios usam apenas uma pequena parte do que o Rhino tem para oferecer, enquanto outros
precisam e usam muito mais; isto depende do que o usurio individual est tentando realizar com a aplicao.
Mesmo usurios muito experientes podem encontrar ferramentas novas e teis que anteriormente desconheciam.
Nesta introduo, proporcionada uma viso ampla de vrios elementos que voc vai encontrar ao usar Rhino
para fazer o seu trabalho.

Tipos de objetos
O que significa modelador de superfcie?
O Rhino tem ferramentas para criar e editar vrios tipos diferentes de objetos, dos quais superfcies um. A
superfcie em Rhino refere-se a uma membrana infinitamente fina, infinitamente flexvel, digital, definida
matematicamente.

Superfcie
Superfcies so representadas na tela
tanto por curvas externas mais algumas
curvas internas, chamados isocurvas, ou
por uma figura sombreada, que faz a
superfcie parecer ter alguma substncia e
mostrar luz e sombra. Como as superfcies
so pintadas na tela dependente do
modo de visualizao na viewport, e no
afeta a superfcie de qualquer forma.
A coisa importante a lembrar sobre
superfcies que elas so definidas com
grande preciso em cada ponto por
frmulas matemticas complexas, que
no so aproximaes.

A superfcie, em Wireframe

e vista Shaded.

Polysurface
O Rhino tem tambm objetos que consistem em duas ou mais superfcies
unidas. Isto possvel, quando a aresta de uma superfcie fica muito
prxima da aresta (dentro de uma tolerncia definida no arquivo) de outra
superfcie. Chamamos de polysurfaces as superfcies unidas. Uma vez que
existem algumas restries sobre a edio de polysurfaces, o Rhino torna
muito fcil extrair as superfcies individuais de polysurfaces e junt-las
novamente.

Uma polysurface vista Shaded.

Robert McNeel & Associates

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INTRODUO E VISO GERAL

Slido
J dissemos que as superfcies so infinitamente finas, elas tm espessura
zero.
No entanto, qualquer objeto fsico tem alguma espessura - no zero.
Se voc precisa que seus objetos tenham espessura ou volume, existem
duas maneiras de fazer isso. A primeira garantir que a superfcie se fecha
sobre si mesma e no tem aberturas em qualquer lugar. Esferas e elipsides
so exemplos deste tipo de superfcie.

Um objeto Esfera e Elipside.

O segundo mtodo unir superfcies avulsas o suficiente


para fechar um espao, de novo, sem aberturas, nem
mesmo muito pequenas. O box um exemplo deste tipo
de objeto. Ns chamamos esses objetos de slido, mas
importante lembrar que no h nada dentro deles, eles
so volumes em espao fechado pelas superfcies
infinitamente finas. Se voc remover um lado de um box,
e olhar para dentro, voc ver o lado interno das cinco
superfcies.

Polysurface fechada (slido) e aberta.

Objetos Leves de Extruso


Um outro tipo de objeto que est relacionado com polysurface e um
slido, o objeto leve de extruso. Objetos leve de extruso usam
menos memria, de malha mais rpida e ao salvar criam arquivos
menores do que as polysurfaces tradicionais.
Nos modelos que contm um grande nmero de extruses
representadas por polysurfaces tradicionais, o desempenho pode ser
lento devido procura relativamente elevada de recursos. Se os
mesmos objetos feitos no Rhino como objetos de extruso leve, so
mais receptivos e deixam muita memria disponvel.
No Rhino 5 comandos como Box, Cylinder, Pipe e ExtrudeCrv criam
objetos leves de extruso por padro.

Robert McNeel & Associates

Objetos leves de extruso

13

INTRODUO E VISO GERAL

Curvas
Um outro tipo de objeto que est relacionado a uma superfcie uma curva.
Na terminologia Rhino, a palavra curva inclui linhas, polylines (pense nisso
como uma srie de segmentos de linhas retas amarrados juntos, de ponta a
ponta e unidos), arcos, elipses, crculos ou curvas de forma livre que so
geralmente suaves. Polycurves so curvas constitudas por duas ou mais
curvas unidas de ponta a ponta. Separe Polycurves em curvas usando o
comando Explode.
Voc pode usar a Curvas como entrada para criao e edio de superfcies.
Por exemplo, voc pode cortar uma superfcie ou polysurface com uma curva,
mas elas podem ser teis por si mesmas, bem como, quando ao fazer um
desenho 2D de um modelo 3D, ou como geometria de referncia ou
construo. Voc pode derivar e extrair superfcies. Por exemplo, todas as
superfcies tm arestas e possvel extrair uma curva de aresta, se
necessrio. Voc tambm pode extrair isocurve da superfcie.

Curvas

Malhas Poligonais
O Rhino tambm cria, edita e de outro modo usa malhas poligonais.
Malhas poligonais so por vezes usadas para descrever o mesmo tipo de
objetos como superfcies, mas h diferenas importantes. Malhas poligonais
consistem em um nmero, por vezes, um nmero muito grande, de pontos
no espao conectados por linhas retas. Estas linhas retas formam laos
fechados de trs ou quatro lados, isto , polgonos.
Uma coisa importante, a saber, sobre malhas poligonais que os dados 3D
somente existem para estes pontos, ou vrtices da malha; o espao entre
estes pontos no considerado. Malhas densas so mais precisas do que
as mais espaadas, mas no to precisas como as superfcies. Apesar das
malhas serem importantes na modelagem 3D, inicialmente, no vamos
discuti-las.

Uma superfcie Esfera e um objeto


malha esfera.

Por exemplo, se voc olhar para uma superfcie em uma viewport em


Shaded, o que voc v realmente uma malha poligonal derivada da
superfcie com a finalidade de fazer uma boa imagem na tela.
Normalmente, voc exportar dados de malha para peas de prototipagem
rpida. Derivar malhas precisas de modelos de superfcie importante. O
Rhino tem uma srie de ferramentas para ajudar a realizar isso.

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14

CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Conceitos Bsicos do Rhino

2
O Rhino para interface Windows
Antes de aprender ferramentas individuais, vamos nos familiarizar com a interface do Rhino. Os exerccios
seguintes examinam os elementos de interface utilizados no Rhino: a janela do Rhino, viewports, menus, barras
de ferramentas, painis e caixas de dilogo.
H vrias maneiras de acessar os comandos no Rhino - o teclado, menus e barras de ferramentas. Vamos nos
concentrar nos menus nesta aula.
Para abrir o Rhino:

Duplo-clique no cone do Rhino na rea de trabalho do Windows.

Tela do Rhino
O Rhino divide-se em diversas reas que fornecem informaes ou solicitam entradas.
rea da Tela

Descrio

Menu Bar

Comandos de acesso, opes e ajuda.

Command
area

Listas de avisos, comandos digitados e as informaes exibidas pelo comando.

Command
history window

Exibe 500 linhas de comandos usados mais recentemente. Ative esta janela com F2.

Tabbed
toolbars

Os grupos so os recipientes com uma ou mais barras de ferramentas, com um guia na parte superior de cada
barra de ferramentas. Flutuar uma barra de ferramentas faz um grupo simples de barras de ferramentas.

Sidebars

Acessar atalhos para os comandos e opes. Atualiza-se ao selecionar a barra de ferramentas com guias.

Graphics area

Apresenta o modelo aberto. Vrias viewports podem ser exibidas. O layout padro de viewport exibe quatro
viewports (Top, Front, Right e Perspective).

Viewports

Exibe diferentes vistas do modelo dentro da rea grfica. Viewports podem mostrar uma grade, eixos de grade
e cone de eixos globais.

Status bar

Exibe as coordenadas do cursor, as unidades e layer atual do modelo, alternncias e outras opes.

Panels

Controles Rhino como layers, propriedades, materiais, luzes, modo de exibio e muito mais so exibidos em
painis com guias.

Osnap bar

Acessa as configuraes de snap de objeto em execuo.

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15

CONCEITOS BSICOS DO RHINO

A Tela do Rhino

Configurao da Tela Principal do Rhino

Robert McNeel & Associates

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Menus
Voc pode encontrar a maioria dos comandos Rhino
nos menus.

Barras de Ferramentas
As Barras de Ferramentas Rhino contm botes que
fornecem atalhos para comandos. Voc pode flutuar
uma barra de ferramentas em qualquer lugar da tela,
ou encaix-la na borda da rea grfica.
O Rhino inicia com o grupo barra de ferramentas
Standard encaixado acima da rea grfica e a barra de
menu de ferramentas, como a barra lateral
esquerda.

Menu View Rhino

Dicas de Ferramentas
Dicas de Ferramentas dizem o que cada boto faz. Mova o ponteiro do mouse sobre um
boto sem clicar nele. Uma pequena etiqueta amarela com o nome do comando aparece.
No Rhino, muitos botes podem executar dois comandos. As dicas de ferramentas
indicam quais botes tm funes duplas.
Por exemplo, para iniciar uma Polyline, clique no boto esquerdo do mouse (LMB), para
iniciar o comando Line Segments clique no boto direito do mouse (RMB).

Barras de ferramentas em cascata


Um boto na barra de ferramentas podem incluir outros botes de comando em uma
barra de ferramentas em cascata. Normalmente, a barra de ferramentas em cascata
contm variaes do comando base. Depois de selecionar um boto na barra de
ferramentas em cascata, a barra desaparece.
Botes com barras de ferramentas em cascata so marcados com um pequeno tringulo
preto no canto inferior direito. Para abrir a barra de ferramentas em cascata, passe o
mouse sobre o tringulo preto e clique LMB (boto esquerdo do mouse) quando aparece
o tringulo azul maior com a dica [Cascade "xxx"].
Por exemplo, a barra de ferramentas Lines est ligada barra de menu lateral. Aps a
barra de ferramentas em cascata ser aberta, voc pode escolher qualquer um dos botes
na barra de ferramentas para iniciar um comando.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

rea Grfica
A rea grfica Rhino inclui as viewports. Voc pode personalizar as viewports e sua posio para atender s suas
preferncias. A posio das viewports ajustvel.

Viewports
Viewports so janelas na rea grfica que mostram a voc vistas do seu modelo. Para mover e redimensionar
viewports, arraste o ttulo da viewport ou as bordas. Voc pode criar novas viewports, renomear viewports e usar
as configuraes predefinidas de viewport.
Cada janela tem seu prprio plano de construo e grade que o cursor se move normalmente e um modo de
projeo.
Para alternar entre uma viewport pequena e outra que preencha a rea grfica, faa um duplo clique no ttulo da
viewport.

A Tela Rhino reorganizada. Linha de comando na parte inferior, nica viewport maximizada, barras
de ferramentas ancoradas em locais diferentes e painis com guias ancoradas direita.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Abas Viewport
Voc pode exibir os ttulos das viewports em abas, se preferir. A aba destacada designa a viewport ativa. Abas
tornam mais fcil alternar entre viewports ao usar viewports maximizadas ou flutuantes.

As abas esto localizadas abaixo da rea grfica.

rea de Comando
A rea de comando exibe comandos e avisos de comando. Voc pode encaixar a linha de comando na parte
superior ou na parte inferior da tela ou pode flutuar em qualquer lugar. A janela de comando mostra duas linhas
por padro. Para abrir uma janela que mostra o histrico de comandos, pressione F2. Voc pode selecionar e
copiar o texto da janela History de comando para a rea de transferncia do Windows.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

O Mouse
Em uma viewport Rhino, o boto esquerdo do mouse seleciona objetos e locais de seleo. O boto direito do
mouse tem vrias funes, incluindo pan e zoom, aparecendo um menu sensvel ao contexto, e agindo
equivalente a pressionar a tecla Enter. Use o boto esquerdo do mouse para selecionar objetos no modelo,
comandos ou opes nos menus e botes nas barras de ferramentas. Use o boto direito do mouse para concluir
um comando, para se deslocar entre os estgios de comandos e repetir o comando anterior. Use o boto direito
do mouse para iniciar os comandos de alguns botes da barra de ferramentas.
Arraste com o boto direito do mouse para mover e girar em viewports. Use a roda do mouse ou mantenha
pressionada a tecla Ctrl e arraste com o boto direito do mouse para zoom in e out em uma viewport. Voc deve
pressionar e segurar o boto direito do mouse para ativar esse recurso.

Digitando Comandos
Use a linha de comando para digitar comandos, escolher opes de comando, digitar coordenadas, digitar
distncias, ngulos ou raios, digitar atalhos e visualizar avisos de comando.
Para inserir as informaes digitadas na linha de comando, pressione Enter, Barra de Espao ou boto direito do
mouse sobre uma viewport.
Nota:

Enter e Barra de Espao executam a mesma funo.

Atalhos e Apelidos
Atalhos so combinaes personalizveis de teclas. Voc pode programar combinaes de teclas de funo e Ctrl
para executar comandos Rhino.
Apelidos de Comando executam comandos Rhino individuais ou scripts. Voc pode digitar apelidos de comandos
como comandos Rhino normais ou us-los para criar abreviaes para comandos frequentemente utilizados ou
scripts de comando.
Treinamento Rhinoceros Nvel 2 discute Atalhos e Apelidos em detalhe.

Opes clicveis
Para usar as opes de comando, clique na opo na linha de comando ou digite a letra sublinhada da opo e
pressione Enter. (As maisculas internas no tem significado.)

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Autocompletar nome do comando


Digitar a primeira letra do nome do comando para ativar
lista de comandos de preenchimento automtico. Ao voc
digitar letras na linha de comando, o nome do comando que
inclui essas letras se autocompletaro e sero exibidos em
um menu suspenso. Pressione Enter para ativar o comando
uma vez que o nome completo do comando aparea ou
esquerda, clique no comando na lista para inici-lo.

Ao habilitar o recurso "Use fuzzi


autocomplete" em "Options and
Appearance", o autocompletar em linha
sugere o candidato mais utilizado.
Por exemplo, LI autocompleta muito
provavelmente para LINE, em vez de algo
como LimitReferenceModel e o menu
autocompletar contm melhores
correspondncias parciais e inexata.
Quando desativado, autocompletar
usa as primeiras letras do nome do
comando em uma lista alfabtica.

Options -> Appearance

Repetindo comandos
Para repetir o ltimo comando, clique com boto direito em uma viewport, pressione Enter ou pressione a barra
de espao. Para repetir comandos anteriores, clique com boto direito na janela da linha de comando e selecione
a partir da lista.

Cancelando comandos
Para cancelar um comando, pressione a tecla Esc ou entre um novo comando a partir de um boto ou um menu.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Ajuda
Pressione F1
a qualquer momento para acessar a Ajuda Rhino. Alm de encontrar informaes sobre cada
comando, a ajuda Rhino tem informaes conceituais, assim como muitos exemplos e grficos para ajud-lo a
completar o seu modelo. Quando voc est confuso ou inseguro sobre o que fazer, em primeiro lugar o que voc
deve procurar o arquivo de ajuda. Voc tambm pode acessar a ajuda para um comando especfico, iniciando o
comando e pressionando F1.
Alm disso, o comando CommandHelp exibe os tpicos de ajuda em uma janela encaixvel e exibe a ajuda para o
comando atual.
A maioria dos comandos incluem vdeos curtos que mostram como o comando e as opes trabalham.

Se Auto-update est marcado, a ajuda para o comando atual exibida. Se Auto-update est desmarcado, voc
pode digitar o nome do comando que voc deseja exibir e pressione Enter para exibir as informaes.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Exibir o Histrico da Linha de Comando


A janela do histrico de comandos
relaciona as ltimas 500 linhas de
comando da sesso Rhino atual.
Pressione F2 para visualizar o histrico
de comando.

Ver Comandos Recentes


Clique com boto direito do mouse na linha de
comando para ver os comandos usados
recentemente. Para repetir o comando,
selecione-o a partir do menu pop-up.
O nmero de comandos listados est definido em
Rhino Options. O limite padro de 20
comandos. Quando voc usa o seu comando
vigsimo-primeiro, o primeiro sai da lista.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Painis
Muitos controles Rhino esto contidos em painis com guias.
Abra os painis a partir
do menu Panels ou dos
Panels com guias clicando
boto direito no menu.
Os painis que iro
trabalhar com o
treinamento Nvel 1 so:
Display
Layers
Help
Named CPlanes
Notes
Properties
Web browser

O menu Panels mostra os painis encaixados no


lado direito da janela grfica.

Nota:

Os painis com guias botodireito menu.

Posicionando o mouse sobre as abas permite que a roda do mouse percorra as abas.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Exerccio 1Conceitos Bsicos do Rhino


Para comear:
1

Faa o download dos


modelos do Treinamento
Nvel 1.

Descompacte o arquivo
baixado em uma pasta
Nvel 1 no seu computador.
Depois de baixar o arquivo
de Nvel 1 Training.zip
para o seu computador,
descompacte os arquivos
em uma pasta Nvel 1
localizada no Desktop ou
Meus Documentos, ou em
outro local em que voc
tenha todos os direitos.

No menu File, clique em


Open.

Na caixa de dilogo Open,


navegue at a pasta Nvel
1 e abra o modelo
Start.3dm.
Este modelo contm cinco
objetos: um cubo, um
cone, um cilindro, uma
esfera e um plano
retangular.

Duas viewports paralelas e uma viewport perspectiva.

No menu View clique em


Viewport Layout e clique
em 4 Viewports.

Trs viewports paralelas e uma viewport perspectiva.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Na Status Bar, clique Grid Snap para ativar grid snap.


Grid Snap pode j estar ativo em seu sistema. Tenha cuidado para voc no desativ-lo em vez de ativar. Se
Grid Snap estiver ativo, ele vai estar em negrito e preto na barra de status. Se estiver desligado, a palavra
estar em cinza.

Nota:

Este um passo importante. Grid Snap s permite o movimento do cursor em determinados intervalos.
Neste modelo, a configurao de Grid Snap uma metade de uma linha da grade. Grid Snap ajuda a
alinhar seus objetos como se estivesse construindo com blocos LEGO.

Clique com o mouse na viewport Perspective para torn-la ativa.


O ttulo viewport reala quando est ativo. A viewport ativa a viewport onde todos os seus comandos e
aes ocorrem.

Clique no cone da seta direita do ttulo


Perspective ou clique boto direito do
mouse sobre o ttulo para abrir o menu
suspenso, e clique em Shaded.
Os objetos aparecem em modo Shaded.
Uma viewport Shaded permite visualizar as
formas. A viewport permanecer em
Shaded at que voc mude de volta a uma
vista Wireframe.
Voc pode mudar qualquer janela para o
modo Shaded. Mais tarde, vamos discutir
as outras opes de exibio de viewport.

A viewport mostra uma vista Shaded.

No menu Render clique Render.


Renderizar o modelo abre uma janela de
renderizao separada. O modelo exibe em
renderizado cores previamente atribudas aos
objetos. Voc tambm pode configurar luzes e
uma cor de fundo. Voc vai aprender sobre
como fazer isso mais tarde.
Voc no pode manipular a vista na janela de
visualizao de renderizao, mas voc pode
salvar a imagem em um arquivo.

10 Feche a janela de renderizao.

Render

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

11 Na viewport
Perspective, clique e
arraste com o boto
direito do mouse
pressionado para girar a
visualizao.
O plano ajuda voc a
ficar orientado. Se os
objetos desaparecem,
voc est olhando
para o fundo do plano.
12 Clique no cone da seta
direita do ttulo da
viewport Perspective,
em seguida, clique em
X-ray.

Girar a vista em exibio em Shaded.

Exibio em X-Ray.

Exibio em Ghosted.

Exibio em Rendered

13 Clique no cone da seta


direita do ttulo da
viewport Perspective e
clique Ghosted.
14 Clique no cone da seta
direita do ttulo da
viewport Perspective e
clique Rendered.

15 Clique no cone da seta direita do ttulo da viewport Perspective


e Technical, Artistic e Pen.
Modo technical apresenta linhas como se fosse um desenho em
2D, desenho plano em papel.
Este modo usa em tempo real silhuetas e intersees, vincos,
arestas, exibio mista de Shaded e Rendered. Objetos atrs de
outros objetos aparecem obstrudos.

Exibio Technical
Modo Artistic exibe
linhas como se o
desenho fosse um
2D, plano, desenhado
lpis sobre papel
texturizado.

Modo Pen exibe linhas


como se o desenho
fosse um 2-D, plano,
desenhado caneta no
papel.

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Exibio Artistic

Exibio Pen

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

16 Mude para o modo


Wireframe.
17 Para girar a sua vista,
arraste a partir da parte
inferior da vista em
direo ao topo.
Voc agora est abaixo
dos objetos
visualizados.
18 Mude para o modo
Shaded.
O plano obscurece os
objetos. No modo
Shaded, o plano ajuda
a ver quando o seu
ponto de vista est
abaixo dos objetos.

Esta vista observa os objetos a partir


do fundo no modo Wireframe.

Esta vista observa os objetos a partir do


fundo no modo Shaded.

Para voltar exibio original:




Pressione a tecla Home para desfazer as alteraes de vista.

Se voc est "perdido no espao" na vista em perspectiva:




No menu View clique em Viewport Layout e clique em 4 Viewports duas vezes.


Isso leva voc de volta para as configuraes padro de viewport.

Navegando ao Redor do Modelo


Voc usou o boto direito do mouse para girar na viewport Perspective. Voc pode segurar a tecla Shift e arrastar
com o boto direito do mouse para se deslocar. Arrastar o boto direito do mouse para se mover no interrompe
nenhum comando em andamento.
Para deslocar (pan) uma viewport:
1

Na viewport Perspective,
segure a tecla Shift e
arraste com o boto
direito do mouse para
deslocar o vista.

Movimente a vista nas


viewports paralelas,
arrastando com o boto
direito do mouse.
As viewports Top, Front
e Right usam uma
projeo paralela.
Nas viewports paralelas,
no necessrio
pressionar a tecla Shift.

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Deslocar (pan) a viewport usando Shift


e o boto direito do mouse.

Deslocar (pan) a viewport em uma


vista paralela com o boto direito do
mouse.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Zoom in e out
s vezes voc quer se aproximar de seus objetos ou mover de volta para poder enxergar mais. Isto o zoom. Tal
como em muitas coisas no Rhino, existem vrias maneiras de fazer isso. A maneira mais fcil girar a roda do
mouse para zoom in e out. Se voc no tem um mouse de roda, mantenha pressionada a tecla Ctrl e arraste para
cima e para baixo em uma viewport com o boto direito do mouse.
Para zoom in e out:
1

Na viewport Perspective, role a roda do mouse para frente para


aumentar o zoom; role para trs para diminuir o zoom.
A cmera faz zoom na posio do cursor.

Na viewport Perspective, segure a tecla Ctrl, clique e segure o


boto direito do mouse e arraste o mouse para cima e para
baixo.
Arraste para cima para zoom in.
Arraste para baixo para zoom out.

Zoom da viewport usando a tecla Ctrl e o


boto direito do mouse.

Zoom extenso
O comando Zoom Extents, exibe uma janela de modo que os objetos preencham a viewport, tanto quanto
possvel. Voc pode usar este comando para tornar tudo visvel.
Para fazer zoom extents em uma viewport:


No menu View clique Zoom, e ento clique Zoom Extents.


Se voc se perder, muitas vezes til fazer zoom extents em todas as suas viewports de uma s vez, assim
h um comando para fazer apenas isto.

Para fazer zoom extents em todas viewports:




No menu View clique Zoom, e ento clique Zoom Extents All.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Mover Objetos
Se o Gumball est em negrito na barra de status, clique para desligar. Vamos discutir o Gumball mais adiante
neste treinamento.
Arrastar acompanha o plano de construo da viewport atual.
Agora arraste os objetos ao redor. Voc pode arrastar em qualquer viewport. Neste modelo, a configurao do
Snap Grid a metade de uma linha de grade. Usando este snap, voc deve ser capaz de alinhar objetos uns com
os outros.
Para mover objetos:
1

Clique no cone e arraste-o.


O cone selecionado ser realado.

O cone selecionado realado.

Arraste o cone na viewport Perspective, at que ele se alinhe com o


cilindro.
Ele estar dentro do cilindro.
O cone se move sobre a base representada pela grade. Esta base
um plano de construo. Cada viewport tem seu plano de
construo prprio. Quando voc comear o Rhino, a viewport
Perspective tem o mesmo plano de construo que a viewport
Top. Voc vai aprender mais sobre o uso de planos de construo
mais tarde.

Arraste o cone para mov-lo.


3

Na viewport Front, arraste o cone para a parte superior do cilindro.


Veja o que acontece na viewport Perspective.
Veja as outras viewports para colocar seus objetos.

Mova o cone na viewport Front.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Clique na viewport Perspective.

Mude a viewport para exibio Rendered.

Exibio em Rendered com Sombras.

Copiar Objetos
Para criar mais objetos, copie as formas.
Para abrir o mesmo modelo novamente:
1

No menu File, clique Open.

No salve as alteraes.

Na caixa de dilogo Open, selecione Start.3dm.

Para copiar objetos:


1

Clique no box para selecion-lo.

No menu Transform, clique Copy.

Clique em algum lugar na viewport Top.

Selecione e copie o box.

Geralmente ajuda clicar em um ponto que se relaciona com o objeto


como o meio ou perto de um canto.

Clique onde voc quer a


primeira cpia. Faa
Zoom in mais perto se
voc quiser.

Clique em outros locais


para fazer mais cpias
do box.

Quando voc tiver cpias


suficientes, pressione
Enter.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Tente voc mesmo




Faa cpias de mais objetos e mova-os ao redor. Veja se voc


pode construir algo.

Mudando a vista do seu modelo


Quando voc adicionar detalhes aos seus modelos, voc vai precisar ver diferentes partes do seu modelo com
diferentes ampliaes. Voc pode usar os comandos de visualizao, o mouse e teclado para mudar a vista em
uma viewport.
Cada vista corresponde visualizao atravs de uma lente de cmera. O alvo invisvel da cmera est localizado
no meio da janela de visualizao.

Viewports
Com Rhino, voc pode abrir um nmero ilimitado de viewports. Cada viewport possui sua prpria projeo, vista,
plano de construo e grade. Se um comando est ativo, uma viewport se torna ativa quando voc mover o
mouse sobre ela. Se um comando no estiver ativo, voc deve clicar na viewport para ativ-la.
A maioria dos controles viewport podem ser acessados atravs do menu suspenso da viewport.
Para abrir o menu suspenso, clique no ttulo viewport. Ou clique no pequeno tringulo no ttulo viewport.

Projeo paralela versus Perspectiva


Ao contrrio de outros modeladores, o Rhino permite trabalhar tanto em vistas paralelas como em perspectiva.
Para alternar entre uma viewport paralela e perspectiva:
1

Clique boto direito do mouse o ttulo viewport, clique Viewport Properties.

Na caixa de dilogo Viewport Properties, para Projection clique Parallel ou Perspective e


ento clique OK.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Pan e Zoom
A maneira mais simples de mudar a vista manter pressionada a tecla Shift e arrastar o mouse com o boto
direito pressionado. Isto desloca a vista. Para zoom in e out, mantenha pressionada a tecla Ctrl e arraste para
cima e para baixo ou use a roda do mouse.
Voc tambm pode usar o teclado para navegar:
Projeo Perspectiva

Projeo Paralela

Tecla

Ao

Ao + Ctrl

Ao

Seta Esquerda

Girar esquerda

Pan esquerda

Deslocar esquerda

Seta Direita

Girar direita

Pan direita

Deslocar direita

Seta Acima

Girar para cima

Pan acima

Deslocar para cima

Seta Abaixo

Girar para baixo

Pan abaixo

Pgina Acima

Zoom in

Zoom in

Pgina Abaixo

Zoom out

Zoom out

Home

Desfaz Alterao Vista

Desfaz Alterao Vista

End

Refaz Alterao Vista

Refaz Alterao Vista

Deslocar para baixo

Voc pode alterar a vista no meio de um comando para ver exatamente onde voc quer selecionar um objeto ou
selecionar um ponto.
H controles de zoom adicionais que sero discutidos em outros exerccios.

Reiniciando sua Vista


Se voc se perder, quatro tcnicas de visualizao podem ajudar voc a voltar ao ponto de partida.
Para desfazer e refazer alteraes na vista:


Clique em uma viewport, pressione a tecla Home ou End no seu teclado para desfazer ou refazer
alteraes de vista.

Para definir a sua vista, assim voc est olhando diretamente para baixo no plano de construo:


No menu View clique Set View, e ento clique Plan.

Para trazer todos os seus objetos na vista:




No menu View clique Zoom, e ento clique Zoom Extents.

Para trazer todos os seus objetos na vista em todas as viewports:




No menu View clique Zoom, e ento clique Zoom Extents All.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Exerccio 2Opes de Exibio




Open modelo Camera.3dm.


Voc vai usar para praticar
alteraes de vistas. Voc ir criar
vistas de seis direes e uma vista
perspectiva oblqua.

Para alterar o nmero de viewports:


1

Torne ativa a viewport Top.

No menu View clique Viewport


Layout e ento clique Split
Horizontal.

Torne ativa a viewport Front.

No menu View clique Viewport


Layout e ento clique Split
Vertical.

Repita este passo para a Viewport


Right.

Clique com boto direito do mouse


sobre o ttulo viewport Top na parte
superior, clique em Set View, e
clique em Bottom.

Trs viewports esto divididas ao meio na horizontal ou na vertical.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Para alterar a forma das viewports:


1

Mova o cursor at a aresta de uma janela at ver o cursor redimensionamento


ou , segure o
boto esquerdo do mouse pressionado e arraste a barra. Se duas viewports compartilham a aresta
ambas sero redimensionadas.

Mova o cursor para o canto de uma janela at ver o cursor de redimensionamento


, segure o
boto esquerdo e arraste a interseco em qualquer direo. Se vrias viewports tocarem naquele
canto, todas sero redimensionadas.

Para sincronizar as viewports:


1

Ajuste o tamanho ou a forma das


viewports.

Torne ativa uma das viewports Front.

No menu View clique Zoom, e ento


clique Zoom Extents.

Clique com boto direito do mouse


sobre o ttulo viewport Front, clique
em Set Camera, e clique em
Synchronize Views.

Altere as exibies de viewport para


uma das configuraes de viewport
shaded.

Clique com boto direito do mouse


sobre o ttulo viewport Front,
esquerda, clique Set View, em
seguida, clique em Left.

Clique com boto direito do mouse


sobre o ttulo viewport Right direita,
clique em Set View, ento clique em
Back.

Todas as vistas paralelas so dimensionadas para a mesma escala da


viewport ativa e alinhadas umas com as outras.

Para fazer zoom de uma janela:


1

No menu View clique Zoom e ento


clique Zoom Window.

Clique e arraste uma janela em torno


de uma parte do modelo.

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CONCEITOS BSICOS DO RHINO

Para fazer zoom de um objeto selecionado:


1

Selecione o boto de disparo.

No menu View clique Zoom e ento


clique Zoom Selected.
A vista amplia o objeto selecionado.

Para girar a vista:


1

Em uma viewport perspective, arraste com o boto direito do mouse.

Em uma viewport paralela, a partir do menu View, clique em Rotate ou use Ctrl + Shift e arraste
com o boto direito do mouse.

Para maximizar e restaurar uma viewport:


1

Clique duas vezes o ttulo da viewport para maximiz-la.

Clique duas vezes o ttulo da viewport maximizada para restaur-la ao seu menor tamanho e
revelar as outras viewports.

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PARTE DOIS
Criando e Editando Geometria

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37

Robert McNeel & Associates

38

Criando geometria

3
Desenhando linhas
Comandos Line, Lines e Polyline desenham linhas retas. O comando Line desenha um segmento nico de linha. O
comando Lines desenha mltiplos segmentos de linha, extremidade com extremidade. O comando Polyline
desenha uma srie de retas ou segmentos de arcos unidos (uma nica curva linear com vrios segmentos).
Opo

Descrio

Close

Fecha a forma desenhando um segmento a partir do ltimo ponto escolhido para o primeiro ponto escolhido.
Isto termina o comando.

Undo

Exclui o ltimo ponto escolhido.

Exerccio 3Desenhando linhas


1

No menu File clique New. No salve as alteraes.

Na caixa de dilogo Template File, clique duas vezes Small Object - Millimeters.3dm.

No menu File clique Save As.

Na caixa de dilogo Save, digite Lines e ento clique Save.

Para desenhar segmentos de linha:


1

No menu Curve clique Line e ento clique Line Segments para iniciar o
comando Lines.

Escolha um ponto em uma viewport.

Escolha um outro ponto em uma viewport.


Um segmento de linha aparece entre os dois pontos.

Continue a escolher pontos.


Segmentos adicionais aparecem.

Pressione Enter para finalizar o comando.


Os segmentos se encontram em um ponto comum, mas no
esto unidos.

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CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Para usar a opo Close:


1

Repita o comando Lines.

Escolha um Start point e mais 3 ou 4 pontos.

Clique em Close na linha de comando.


Esta uma das opes clicveis discutidas no captulo anterior.
O segmento da ltima linha terminar no incio da original.

Para desenhar uma polyline:


1

Use o comando Undo para desfazer os segmentos que voc recm criou.

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline para iniciar o


comando Polyline.

Escolha um Start point e mais 3 ou 4 pontos.

Pressione Enter ao terminar.


Isto faz uma polyline aberta. Uma polyline feita de segmentos de linha
que so unidas. um objeto.

Para usar a opo Undo:


1

Repita o comando Polyline.

Escolha um Start point e mais 3 ou 4 pontos.

Clique Undo na linha de comando.


Observe que o cursor se move de volta ao ponto anterior e um
segmento da polyline removido.

Continue a escolher pontos.

Clique Close para terminar o comando.


Isto faz uma polyline fechada.

Para desenhar um segmento nico de linha:


1

No menu Curve clique Line e ento clique Single Line para iniciar o
comando Line.

Escolha o ponto Start.

Escolha o ponto End.


O comando termina depois de um segmento ser desenhado.

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CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Para usar a opo Bothsides:


1

No menu Curve clique Line e ento clique Single Line para iniciar o
comando Line.

Clique Bothsides na linha de comando.

Escolha o ponto Middle.

Escolha o ponto End.


Um segmento desenhado com comprimento igual em ambos os lados
do ponto mdio.

Desenho de curvas de forma livre


O comandos InterpCrv e Curve desenham curvas de forma livre. O comando InterpCrv desenha uma curva
atravs dos pontos que voc escolher. O comando Curve usa pontos de controle para criar uma curva.
Opo

Descrio

Close

Fecha a forma desenhando do ltimo ponto escolhido para o primeiro ponto. Isto termina o comando.

EndTangent

Depois de escolher um ponto na outra curva, o prximo segmento ser tangente ao ponto que voc
escolheu e termina o comando.

Undo

Exclui o ltimo ponto escolhido.

Degree

Voc pode definir o grau da curva.

Knots

Determina como a curva interpolada parametrizada.


Quando voc desenha uma curva interpolada, os pontos que voc escolher so convertidos em valores de
n na curva. A parametrizao significa como os intervalos entre ns so escolhidos.

Sharp

Quando voc faz uma curva fechada, ela vai chegar a um ponto em vez de fazer um fechamento suave
como normalmente faz.

Exerccio 4Desenhando curvas interpoladas


1

No menu Curve clique Free-form e ento clique Interpolate Points.

Escolha um Start point.

Continue escolhendo pontos.


Note que com este comando a curva passa por cada ponto que voc
escolher.

Pressione Enter para terminar o comando.


Isto faz uma curva aberta.

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41

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 5Desenhando curvas de pontos de controle


1

No menu Curve clique Free-form e ento clique Control Points.

Escolha um Start point.

Continue escolhendo pontos.


Note que a maioria dos pontos que voc escolher est fora da curva,
como pontos de controle.

Clique Close para fazer a curva fechada.

Modos Auxiliares de Modelagem


Auxiliares de modelagem so modos que voc pode ativar ou desativar pressionando as teclas de atalho, uma
tecla de funo, digitar uma nica letra do comando ou clicar em um boto.

Clique nos painis Grid Snap, Ortho, Planar, Gumball, SmartTrack ou Record History na barra de status
para ativar ou desativar estes auxiliares de modelagem.

Grid Snap
Este auxiliar de modelamento restringe o cursor para encaixar nas intersees da grade.
Voc tambm pode alternar Grid Snap ativado e desativado pressionando F9 ou digitando a letra S e pressionando
Enter.
Pressionando F7 esconde ou mostra uma grade de referncia na viewport atual da tela grfica no plano de construo.

Ortho
Este auxiliar de modelagem restringe o movimento do cursor para os pontos em um ngulo especificado a partir
do ltimo ponto criado. O ngulo padro de 90 graus.
Voc tambm pode alternar Ortho ativado e desativado, pressionando F8 ou pressionando e segurando a tecla
Shift.

Osnap
Snaps de objeto restringem o cursor para uma localizao exata em um objeto, tais como extremidade de uma
linha ou centro de um crculo.

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CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

SmartTrack
Este auxiliar de modelagem usa linhas de referncia temporrias e pontos que so traados na viewport Rhino
usando relaes implcitas entre vrios pontos 3D, outra geometria no espao e as direes dos eixos
coordenados.

Planar
Este um auxiliar de modelagem semelhante ao Ortho. Ajuda voc a modelar objetos planos, restringindo a
entrada a um plano paralelo ao plano de construo que passa pelo ltimo ponto que voc escolheu.
Voc tambm pode alternar Planar ativado e desativado digitando a letra P e pressionando Enter.

Gumball
Exibe uma ferramenta de exibio, em um objeto selecionado, facilitando transformaes mover, escalar e girar
em torno da origem do gumball.

Gravar Histrico
History registra e atualiza a histria de objetos. Com a gravao History e Update ativados, uma superfcie com
loft, por exemplo, pode ser alterada editando as curvas de entrada.
Em geral, o melhor deixar a opo Record definida como No e usar o Record History no painel da barra de status
para seletivamente registrar a histria. Gravao de histrico usa muitos recursos do computador e faz os
arquivos salvos maiores.

Filtro
Este auxiliar de modelagem restringe qualquer modo de seleo de tipos de objetos especificados. Tipos de
objetos que podem ser restritos so: Annotations, Blocks, Control points, Curves, Lights, Meshes, Point clouds,
Points, Polysurfaces, Surfaces, Hatches e outros.

Exerccio 6Desenhando linhas e curvas com modos de funo


1

Ative Grid Snap e desenhe algumas linhas.


Neste modelo o cursor encaixa em cada interseo da grade. Isto porque no arquivo do modelo que
estamos usando o SnapSize e o Grid-MinorLineSpacing esto definidos com o mesmo valor (1).

Desative Grid Snap, ative Ortho e desenhe algumas linhas e curvas.


Voc pode informar apenas pontos que esto em intervalos de 90 graus a partir do ltimo ponto. Usando
Grid Snap e Ortho ativos voc pode desenhar com preciso. Vamos discutir outras formas para obter
preciso em uma sesso posterior.

Salvando seu trabalho


Salve seu trabalho periodicamente durante uma sesso para evitar ser acidentalmente excluido.
Para salvar seu modelo:


No menu File clique Save.


Ou, clique em uma das outras opes. Voc ter a oportunidade de salvar o seu trabalho.
uma boa prtica para salvar o seu modelo em estgios com nomes diferentes, usando o comando Save As.
Isso lhe permite voltar para uma verso anterior de seu modelo para modificaes se necessrio.

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CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Comando

Descrio

Save

Salva seu modelo e mantm aberto.

SaveSmall

Salva seu modelo sem renderizao ou anlise de malhas e imagem de visualizao para
minimizar o tamanho do arquivo.

IncrementalSave

Salva seqencialmente verses numeradas de seu modelo.

SaveAs

Salva seu modelo para um nome de arquivo especificado, local e formato.

SaveAsTemplate

Salva como um modelo.

Revert

Descarta alteraes e reverte para o documento salvo anteriormente.

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44

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Layers
Layers Rhino funcionam como camadas de sistemas CAD. Criando objetos em diferentes layers, voc pode editar
e visualizar partes relacionadas de um modelo separadamente ou como uma composio. Voc pode criar quantos
layers quiser.
Voc pode exibir todos os layers simultaneamente
ou desativar qualquer deles. Voc pode bloquear
layers para que eles sejam exibidos, mas
no serem selecionados. Cada layer tem uma cor.
Voc pode atribuir um nome a cada layer (por
exemplo, Base, Body, Top) para organizar o
modelo ou voc pode usar nomes de layers prdefinidos (Default, Layer 01, Layer 02, Layer 03).
O painel Layers gerencia as camadas de layers.
Use-o para criar layers para o seu modelo. O
painel Layers pode ser flutuante ou encaixado
como os outros painis com guias como
Properties, Command Help, Lights, Notes e muito
mais.

Exerccio 7Layers
Para criar um novo layer:
1

No menu Edit clique Layers e ento clique Edit Layers.

No painel Layers, clique New Layer.

O novo layer, Layer 06, aparece na lista. Digite Lines e


pressione Tab.
Use a tecla Tab para acrescentar layers rapidamente.

O novo layer, Layer 06, aparece novamente. Digite Curves e


pressione Tab.

O novo layer, Layer 06, aparece. Digite Solids e pressione


Enter.
A Layer padro criada
automaticamente quando voc inicia
um novo modelo com nenhum projeto.
Se voc usar um modelo padro Rhino,
algumas camadas adicionais tambm
so criadas.

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45

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Para assinalar cor a um layer:


1

Clique no quadrado patch Color na linha Lines na lista.

Na caixa de dilogo Select Color, clique Red na lista.


A metade direita do retngulo de amostra fica vermelho.
Hue, Sat, Val so os componentes matiz, saturao e valor da
cor.
R, G e B so as componentes vermelha, verde e azul da cor.

Clique OK.

No painel Layers, a nova cor aparece na amostra de cor na linha


Lines da lista de layers.

Repita os passos 13 para tornar o layer Curves Blue.

Clique OK para fechar a caixa de dilogo.

Para fazer um layer corrente:


1

Na Status Bar, clique no painel Layer.

O painel Status Bar- Layer exibe o layer corrente (Default).


2

No menu popup Layer, clique Lines.


O layer corrente exibido no painel Layer.

Desenhe algumas linhas.


As linhas esto no layer Line e elas esto coloridas de vermelho.

Para tornar corrente um layer corrente, clique no painel Layer novamente.

Clique Curves.

Desenhe algumas curvas.


Elas esto no layer Curves e esto coloridas de azul.

Clicar no nome ou na caixa


de seleo define o layer
corrente.

Desenhe mais linhas e curvas em cada layer.

Nota: Se objetos esto destacados e um layer selecionado partir da barra de status, os objetos destacados
sero alterados para o layer selecionado e o layer corrente no se altera.

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46

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Para bloquear um layer:


1

Na Status Bar, clique no painel Layer, clique Solids para fazer o layer Solids corrente.

No menu pop-up Layer, clique no cone Lock na linha do layer Lines.


O bloqueio de um layer o transforma em um layer somente de referncia. Voc pode
ver e fazer snaps de objetos em layers bloqueados. Voc no pode selecionar nenhum
objeto em layers bloqueados. Voc no pode fazer um layer bloqueado corrente sem o
desbloquear.

Para desativar um layer:


1

Na Status Bar, clique no painel Layer.

No menu popup Layer, clique o cone On/Off (lmpada) na linha do layer Curves.
Desativar um layer torna todos os objetos nele invisveis.

Para selecionar um nico objeto:

Mova a seta do cursor sobre o objeto e clique com boto esquerdo do mouse.
O objeto fica amarelo, que a cor de padro de destaque.

Para selecionar mais de um objeto:


1

Mova a seta do cursor sobre o primeiro objeto e clique com boto esquerdo do mouse.

Mantendo a tecla Shift pressionada, mova o cursor sobre outro objeto e clique com boto
esquerdo do mouse.

Para ocultar um objeto:


1

Selecione um objeto.

No menu Edit clique Visibility e ento clique Hide.


O objeto se torna invisvel.

Para mostrar objetos ocultos:

No menu Edit clique Visibility e ento clique Show.


O comando Show reexibe todos os objetos ocultos.

Para bloquear um objeto:


1

Selecione um objeto.

No menu Edit clique Visibility e ento clique Lock.


O objeto se torna sombreado cinza. Voc pode ver o objeto bloqueado, voc pode usar snap, mas voc no
pode selecion-lo.

Para desbloquear os objetos bloqueados:

No menu Edit clique Visibility e clique Unlock.


O comando Unlock desbloqueia todos os objetos bloqueados.

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47

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Para mudar um objeto de um layer para outro:


1

Selecione um objeto.

No menu Edit clique Layers e ento clique Change Object Layer.

Na caixa de dilogo Layer for object, selecione o novo layer para o objeto e
ento clique OK.

Selecionando objetos
Delete remove objetos selecionados do modelo. Utilize Delete para praticar selecionar objetos.

Exerccio 8 Praticar o uso de opes de seleo


1

Open o modelo Delete.3dm.

Selecione o quadrado e o crculo.

No menu Edit clique Delete ou pressione a tecla Delete.


Os objetos desaparecem.

Para selecionar objetos para excluso:


1

Selecione uma das linhas do hexgono


na viewport Top.
Pelo fato de haverem vrias curvas
sobrepostas umas sobre as outras, o
menu de seleo aparece permitindo
que voc selecione uma das curvas.

Selecione a curva superior na lista.

No menu Edit clique Delete.


Observe uma desaparecer na viewport
Perspective.

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48

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Na viewport Top, usar uma caixa


cruzada para selecionar a superfcie e
o polgono na parte superior direita
do desenho.
Uma caixa cruzada usada quando
selecionando uma rea aberta e
arrastando a janela da direita para a
esquerda.
Ambos os objetos so selecionados.

No menu Edit clique Delete.

Faa uma janela para selecionar a


polyline e o cilindro na parte inferior
direita do desenho.
Apenas os objetos que esto
completamente dentro da janela
sero selecionados.

Pressione a tecla Ctrl e clique no


cilindro para remov-lo do conjunto
da seleo.

No menu Edit clique Delete.

Continue excluindo objetos no desenho.


Pratique usando diferentes mtodos de seleo para selecionar e desfazer seleo de objetos. Use janela
cruzada e janela normal.
A tecla Shift enquanto selecionando lhe permitir adicionar ao seu conjunto de seleo.
A tecla Ctrl enquanto selecionando lhe permitir remover objetos do conjunto de seleo.

Para desfazer e refazer excluses:


1

No menu Edit clique Undo.


Cada vez que voc clica, Undo retrocede um comando.

No menu Edit clique Redo.


Cada vez que voc clicar, o Undo anterior restabelecido.

Undo todas as excluses feitas no exerccio anterior.

Comandos dedicados de seleo


Alm das opes de seleo que acabamos de praticar, h vrias outras ferramentas teis para selecionar objetos.
No prximo exerccio, vamos usar algumas destas ferramentas.
Comando

Boto

Rtulo do Menu

Descrio

SelAll

All Objects
(Ctrl+A)

Seleciona todos objetos.

SelNone

None (Esc)

Desmarca todos os objetos. Nota: SelNone no executado dentro de um comando


para limpar objetos pr-selecionados.

Invert

Invert

Desmarca todos os objetos selecionados e seleciona todos os objetos visveis que


no foram previamente selecionados.

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49

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Comando

Boto

Rtulo do Menu

Descrio

SelPrev

Previous
Selection

Resseleciona o conjunto de seleo anterior.

SelLast

Last Created
Objects

Seleciona os ltimos objetos alterados.

SelPt

Points

Seleciona todos os objetos ponto.

SelCrv

Curves

Seleciona todas as curvas.

SelPolyline

Polylines

Seleciona todas as polylines.

SelSrf

Surfaces

Seleciona todas as superfcies.

SelPolysrf

Polysurfaces

Seleciona todas as polysurfaces.

Para acessar ferramentas de seleo da barra de ferramentas Select:


1

No menu Tools, clique Toolbar Layout.

Selecione Default em Files.

Escolha Select como a barra de


ferramentas para mostrar.
A barra de ferramentas Select aparece.

Para selecionar objetos usando as ferramentas de seleo:


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Curves.


Todas as curvas sero selecionadas.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Invert.


Tudo, menos as curvas previamente selecionados, selecionado.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique None.


Tudo desmarcado.

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50

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Polylines.


Todas as polylines so selecionadas.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Surfaces.


A superfcie simples adicionada ao conjunto de seleo.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Polysurfaces.


As polysurfaces so adicionadas ao conjunto de seleo.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique None.

Desenhe algumas linhas e curvas.

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Last Created Objects.
O ltimo objeto que voc criou selecionado.

Filtro de Seleo
Um filtro restringe qualquer modo de seleo de tipos de objetos especificados. Tipos de objetos que podem ser
restritos so: Annotations, Blocks, Control points, Curves, Lights, Meshes, Point clouds, Points, Polysurfaces,
Surfaces, Hatches e Outros.
1

Na Status bar, clique em Filter. O dilogo de


seleo Filter ir aparecer.

Clique com boto direito do mouse Curves e


todas as outras opes de seleo so
desmarcadas.

Use uma caixa cruzada para


selecionar o desenho todo.
Somente as curvas so
selecionadas.

Pressione Esc para desmarcar.

Clique com boto direito do mouse Surfaces e todas as outras opes de


seleo so desmarcadas.

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51

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

Use uma caixa cruzada para


selecionar o desenho todo.
Somente as superfcies so
selecionadas.

Pressione Esc para desmarcar.

Clique com boto direito do mouse Polysurfaces e todas as outras opes de


seleo so desmarcadas.

Use uma caixa cruzada para


selecionar o desenho todo.
Somente as Polysurfaces so
selecionadas.

10 Pressione Esc para desmarcar.

11 Redefina todos os filtros para ativo.

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52

CRIANDO E EDITANDO GEOMETRIA

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53

Modelagem de Preciso

4
Modelando com Preciso
At o momento, voc tem desenhado linhas sem preciso. Agora voc vai desenhar linhas em locais especficos.
Para fazer isso, voc vai usar coordenadas.
Sempre que voc desenhar uma curva ou criar um slido primitivo, o Rhino lhe pedir uma srie de pontos. Voc
pode dizer ao que o Rhino est pedindo como ponto de entrada de duas formas: a linha de comandos tem um
aviso como Start of line, Start of polyline, Start of Curve ou Next point e o cursor em forma de seta se transforma
em um cursor em forma de cruz

Voc pode indicar um ponto de duas maneiras: Clique um ponto em uma viewport com o mouse, ou digite as
coordenadas na linha de comando.
O Rhino utiliza um sistema de coordenadas cartesiano fixo chamado de sistema de coordenadas global (WCS),
com base em trs eixos (eixos X, Y e Z) que definem locais no espao tridimensional.
Cada viewport tem um plano de construo que define as coordenadas para aquela viewport. Vamos trabalhar nas
viewports Top e Perspective onde os dois sistemas de coordenadas so os mesmos.
Voc vai selecionar as unidades e tolerncia do modelo antes de comear. Voc pode fazer isso na caixa de
dilogo Options na pgina Units ou escolhendo um modelo que tenha unidades e tolerncia j definidos.
Voc pode alterar a tolerncia depois de comear, mas os objetos que forem editados antes da mudana ainda
tem o valor da tolerncia anterior.

Coordenadas Absolutas
As primeiras formas de coordenadas que voc vai usar so chamadas coordenadas absolutas. Coordenadas
Absolutas so locais exatos relativos aos eixos x, y e z.

Exerccio 9 Configurando um modelo


1

No menu File clique New.

Clique Small Object - Millimeters.3dm, e ento clique Open.

No menu File clique Save As. Nomeie o modelo como BOXES.


Use o modelo BOXES.3dm para aprender a desenhar com coordenadas absolutas.

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MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 10 Inserindo coordenadas absolutas


1

Clique duas vezes no ttulo da janela para maximizar a viewport


Top.

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start digite 0 e pressione Enter.

0,5

5,5

0,0

5,0

Se voc estiver comeando na origem da folha (0,0,0), voc


pode simplesmente digitar 0 como um atalho.
4

Para Next point digite 5,0 e pressione Enter.

Para Next point digite 5,5 e pressione Enter.

Para Next point digite 0,5 e pressione Enter.

Clique Close para fechar a polyline.

Coordenadas Relativas
Coordenadas absolutas pode ser lento e trabalhoso, mas funcionam. Na maioria das vezes, as coordenadas
relativas so mais fceis de usar.
Cada vez que voc selecionar um ponto, o Rhino salva esse ponto
como o ltimo ponto.

Next Point

Coordenadas Relativas se baseiam no ltimo ponto inserido, em vez


da origem (0,0,0) do plano de construo.
Anteceda as coordenadas x, y, z com um nico R (maisculo ou
minsculo) para inserir coordenadas relativas. Use o smbolo @ em
vez de um R para iniciar coordenadas relativas se voc preferir.

Change in Y
Last Point
Change in X

Exerccio 11 Inserindo coordenadas relativas


1

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start digite 8,0 e pressione Enter.

ue

R-5,0

R5,

Estas so coordenadas absolutas.


Para Next point digite R5,5 e pressione Enter.

5.00

Estas so coordenadas relativas.


4

Para Next point digite R-5,0 e pressione Enter.

Clique Close para fechar a polyline.

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8,0

5.00

56

MODELAGEM DE PRECISO

Coordenadas Polares
Coordenadas Polares especificam um ponto que est a uma distncia e direo do 0,0 do plano de construo
corrente.

60

15
0

Distance

30

Angle
180

Last Point
33
0

270

0
21
0
30

Em vez de usar coordenadas x, y e z,


insira coordenadas polares relativas
como esta: Rdistncia<ngulo.

240

Coordenadas polares relativas so


antecedidas por R ou @; coordenadas
polares absolutas no so.

0
12

Next Point

Por exemplo, se voc quiser um


ponto quatro unidades de distncia da
origem do plano de construo, em
um ngulo de 45 anti-horrio a
partir do plano de construo do eixo
x, digite 4<45 e pressione Enter.

90

Direes de vetor no Rhino iniciam com Zero grau em 3 horas em um relgio padro. Elas mudam no sentido
anti-horrio, como ilustrado abaixo.

Exerccio 12 Inserindo coordenadas polares


1

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start digite 0,8 e pressione Enter.

Para Next point digite R5<0 e pressione Enter.

Para Next point digite R5<90 e pressione Enter.

Para Next point digite R5<180 e pressione Enter.

Clique Close para fechar a polyline.

R5<180

0,8

R5<90

R5<0

Restrio de entrada de distncia e ngulo


Usando restrio de entrada de distncia, voc pode especificar um ponto, digitando uma distncia e pressionando
Enter. Ento ao mover o cursor em qualquer direo, a distncia do ltimo ponto estar restringida. Esta uma
boa maneira de especificar rapidamente um comprimento de linha.
Usando restrio de entrada de ngulo, voc pode especificar um ngulo, digitando < seguido por um valor e
pressionando Enter. O prximo ponto restrito a linhas em mltiplos do ngulo relativo ao eixo-x especificado.
Usando a tecla Shift para alternar Ortho:
Quando Ortho est desativado, mantenha a tecla Shift pressionada para ativ-lo. Este mtodo uma maneira
eficiente de desenhar linhas perpendiculares. No exemplo a seguir, desenhe uma linha cinco unidades de distncia
usando restries.

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57

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 13 Entrada com restrio de distncia


1

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start digite 8,8 e pressione Enter.

Para Next point digite 5 e pressione Enter.

Segure a tecla Shift e escolha um ponto para a direita.


Ortho restringe o marcador para 0 graus.

Para Next point digite 5 e pressione Enter.

Segure a tecla Shift e escolha um ponto para cima.

Distance Constraint

Ortho restringe o marcador para 90 graus.


7

Para Next point digite 5 e pressione Enter.

Segure a tecla Shift e escolha um ponto esquerda.


Ortho restringe o marcador para 180 graus.

Clique Close para fechar a polyline.

Exerccio 14 Entrada de distncia e ngulo com restrio


1

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start digite 16,5 e pressione Enter.

Para Next point digite 5 e pressione Enter, ento digite <45 e


pressione Enter.

Angle Constraint

Ao voc arrastar o cursor, o marcador faz snap a uma distncia de 5


e um ngulo de 45 graus.
4

Escolha um ponto para baixo e para a direita.


A restrio de ngulo define o ngulo.

Para Next point digite 5 e pressione Enter, ento digite <45 e


pressione Enter.

Escolha um ponto para cima e para a direita.


A restrio de ngulo define o ngulo.

Para Next point digite 5 e pressione Enter ento digite <45 e


pressione Enter.

Escolha um ponto para cima e esquerda.


A restrio de ngulo define o ngulo.

Clique Close para fechar a polyline.

10 Save seu modelo. Voc vai usar este modelo para outro exerccio.

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58

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 15 Prtica utilizando a entrada de distncia e ngulo com restrio


1

Inicie um novo modelo, use o modelo Small Objects - Millimeters.3dm. Save As Arrow.
Uma vez que o objeto simtrico, voc somente desenhar a metade inferior do modelo.

START MODEL AT -11,0

2.00

2.00

1.00
2.00

1.00
8.00

11.00

6.00

Desenhe a seta com uma polyline, usando uma combinao de coordenadas absolutas (x, y), coordenadas
relativas (Rx, y), coordenadas polares (Rdistncia<ngulo) e restrio de distncia.

A seguir, um exemplo de entradas de linha de comando que voc pode usar:


Absoluta x,y
2

No menu Curve clique Polyline e ento clique Polyline.

Para Start of Polyline digite -11,0.

Relativa x,y
4

Para Next point digite r-2,-2.

Restrio distncia
5

Para Next point, digite 8 e pressione Enter, ative Ortho e ento depois clique direita.

Relativa x,y
6

Para Next point, digite r1,1.

Relativa polar
7

Para Next point, digite r11<0.

Restrio distncia
8

Para Next point, digite 1 e pressione Enter, ative Ortho e clique para
baixo.

Para Next point, digite r6,2.

10 Para Next point, pressione Enter para terminar o comando.


11 Save seu modelo.

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59

MODELAGEM DE PRECISO

Para fazer uma cpia da polyline:


1

Selecione a polyline.

No menu Transform clique Copy.

Para Point to copy from, escolha um ponto perto da polyline.

Para Point to copy to, digite 6 e pressione Enter, ative Ortho e escolha
acima da polyline selecionada.

Pressione Enter para terminar o comando.

Para fazer uma imagem espelhada da polyline:


1

Selecione a polyline original.

No menu Transform clique Mirror.

Para Start of mirror plane, digite 0 e pressione Enter.

Para End of mirror plane, ative Ortho e clique direita.

Para tornar 3D:


1

Clique com boto direito do mouse sobre o ttulo Perspective e defina o


modo de visualizao para Shaded.

Selecione a polyline original e a cpia espelhada.

No menu Solid, clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion distance, digite 1 e pressione Enter.

Sua seta agora um


modelo tridimensional.
Para tornar 3D (alternativa):
1

Selecione a cpia da polyline.

Na Status bar, clique Osnap.

Na barra de ferramentas Osnap marque End.

No menu Surface clique Revolve.

Para Start of revolve axis, selecione a extremidade da polyline.

Para End of revolve axis, selecione a outra extremidade da polyline


ao longo da linha central.

Pressione Enter para usar Start angle default.

Pressione Enter para usar Revolution angle default.

Robert McNeel & Associates

Sua seta agora um


modelo tridimensional.

60

MODELAGEM DE PRECISO

Para deformar a forma:


1

Selecione a flecha 3-D.

No menu Transform clique Bend.

Para Start of spine, clique no ponto de extremidade da ponta


esquerda da seta.

Para End of Spine, clique no ponto de extremidade da ponta


direita da seta.

Para Point to bend through, arraste o cursor para baixo e clique um


ponto.

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61

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 16 Prtica usando distncia e restries de ngulo


1

Inicie um novo modelo usando Small Objects


Millimeters.3dm. Salve como V-Block.

Clique duas vezes no ttulo da viewport Front para


maximizar.

8.0
45

Crie o modelo a seguir no plano de construo front.


3

40.0

Desenhe o objeto abaixo, usando uma combinao de


coordenadas absolutas (x, y), coordenadas relativas (rx,
y) e coordenadas polares relativas (rdistncia<ngulo).
Comece o seu modelo em 0 na viewport Front.

8.0
12.0

8.0

Tente criar o modelo usando uma nica polyline no


sentido horrio.
5

36.77

8.0

Clique duas vezes no ttulo da viewport Front para


restaurar suas vistas.

40.0
120

8.0
16.0
40.0

Selecione a polyline.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve

Para Extrusion Distance digite 150 e pressione Enter.

e ento clique Straight.

Voc pode visualizar o modelo como um objeto tridimensional na viewport


Perspective.
9

Save seu modelo.

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62

MODELAGEM DE PRECISO

Snaps de Objeto
Snaps de objetos so ferramentas para especificar pontos em objetos existentes. Use Osnaps para modelamento
de preciso e para obter dados precisos. Snaps de objeto so muitas vezes referidos como Osnaps. No Rhino, a
modelagem confivel e fcil edio depende dos objetos realmente unirem-se em pontos especficos. Snaps de
objetos fornecem preciso que voc no pode obter usando apenas o mtodo a olho".
Para abrir a barra de ferramentas Osnap

Clique no painel Osnap na status bar.

Esta barra de ferramentas controla snaps de objeto persistente.

A exibio da barra de ferramentas Osnap controlada com o painel Osnap na Status bar.
Clique nela para alternar a visualizao ativada e desativada.

Use Snaps de objetos persistentes para manter um snap de objeto atravs da escolha de vrios pontos sem ter
que reativar o snap de objeto.
Quando um snap de objeto est ativo, mover o cursor perto de um ponto elegvel em um objeto faz com que o
marcador v para esse ponto e uma dica de ferramenta aparea.
Clique com boto esquerdo em uma caixa de seleo para ativar o snap de objeto.
Clique com boto direito em uma caixa de seleo para ativar o snap de objeto e limpar todos os outros osnaps.
Voc pode colocar a barra de ferramentas em qualquer lugar na rea de trabalho.
Comando
End

Boto

Descrio

Near

Snap End seleciona a extremidade de uma curva, canto de aresta de superfcie ou extremidade de
segmento de polyline.
Snap Near seleciona o ponto mais prximo de uma curva existente ou aresta de superfcie.

Point

Snap Point seleciona um ponto de controle ou um objeto ponto.

Mid

Snap Midpoint seleciona o ponto mdio de uma curva ou aresta de superfcie.

Cen

Snap Center seleciona o ponto central de uma curva. Trabalha melhor com crculos e arcos.

Int

Snap Intersection seleciona a interseco de duas curvas.

Perp

Knot

Snap Perpendicular seleciona o ponto de uma curva que faz uma perpendicular ao ltimo ponto
selecionado. No funciona no primeiro ponto que um comando solicita voc escolher.
Snap Tangent To seleciona o ponto em uma curva que faz uma tangente ao ltimo ponto selecionado.
No funciona no primeiro ponto que um comando solicita voc escolher.
Snap Quad seleciona o ponto quadrante. O ponto de quadrante a direo mxima ou mnima em uma
curva na direo x ou y do plano de construo.
Snap Knot seleciona pontos de n em curvas ou arestas de superfcies.

Project

Snap Project projeta pontos de seleo at o plano de construo.

Vertex

Vrtice de malha o local onde as arestas das faces de malha se encontram.

Disable

Desativa temporariamente snap objeto persistente, mantendo as configuraes.

Tan
Quad

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63

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 17Usando snaps de objeto


Neste modelo vamos praticar usando a maioria dos osnaps listados na barra de ferramentas.
1

Open o modelo Osnap.3dm.

Desative Grid Snap e Ortho.

Usando snaps de objeto End e Midpoint:


1

Clique no painel Osnap na Status Bar.


Voc pode deixar a barra de ferramentas Osnap exibida.

Barra Osnap com osnaps End e Mid ativos.


2

Marque End e Mid.


Voc pode marcar e limpar snaps individuais de objeto para fazer a modelagem facilmente com preciso.

No menu Curve clique Polyline e


ento clique Polyline.

Para Start of Polyline, mova o


cursor para perto do fim da linha no
canto inferior esquerdo do primeiro
quadrado e selecione quando o
marcador fazer snap na extremidade
da linha.
A linha comea exatamente naquele
canto.

Para Next point, mova o cursor para perto do ponto mdio da linha vertical no lado direito do quadrado,
direita, escolhendo quando o marcador fazer snap no ponto mdio.
O marcador faz snap no ponto mdio da linha que o cursor toca fazendo uma nova linha que cruza
exatamente o ponto mdio daquele lado.

Para Next point, mova o cursor para perto do fim da linha no canto
superior esquerdo do primeiro quadrado, escolhendo quando o marcador
faz snap na extremidade da linha.
O marcador faz snap na extremidade da linha.

Pressione Enter para terminar o comando.

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64

MODELAGEM DE PRECISO

Usando snap de objeto Near e Perpendicular to:


1

Na barra de ferramentas Osnap


marque Near e Perp, limpe End e
Mid.

No menu Curve clique Line e ento


clique Single Line.

Para Start of line, escolha a aresta


inferior do crculo na parte superior
direita.
O marcador faz snap no ponto do
crculo mais prximo onde o cursor
est posicionado.

Para End of line, escolha a aresta


superior horizontal do segundo
quadrado, quando a dica de
ferramenta Perp aparece.
O marcador snap para um ponto faz uma perpendicular ao ponto anterior.

Usando snap de objeto Intersection e Tangent:


1

Na barra de ferramentas Osnap


marcar Int e Tan; limpar Near e
Perp.

No menu Curve clique Line e ento


clique Single Line.

Para Start of line, escolha a


interseco onde a linha diagonal
cruza a linha vertical no primeiro
quadrado.
O marcador faz snap na interseo
entre as duas linhas.

Para End of line, escolha a aresta superior esquerda do crculo direita.


O marcador faz snap em um ponto tangente ao crculo.

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65

MODELAGEM DE PRECISO

Usando snap de objeto Center:


1

Na barra de ferramentas Osnap


marcar Cen, limpar Int e Tan.

No menu Curve clique Line e ento


clique Single Line.

Para Start of line, escolha a aresta


de um crculo.
O marcador faz snap no centro do
crculo.

Para End of line, escolha a aresta do


outro crculo.
O marcador faz snap no centro do
crculo.

Usando snap de objeto Quadrant:


1

Na barra de ferramentas Osnap


marcar Quad, limpar Cen.

No menu Curve clique Polyline e


ento clique Polyline.

Para Start of Polyline, escolha um


ponto na aresta superior do primeiro
crculo.
O marcador faz snap no ponto
quadrante crculo.

Para Next point, escolha a aresta


esquerda do crculo.
O marcador faz snap no ponto
quadrante do crculo.

Para Next point, escolha a aresta inferior do crculo.

Para Next point, escolha a aresta direita do crculo.

Clique Close para terminar.

Use o comando SaveAs para salvar o modelo. Use o nome Analyze.


Vamos us-lo para um exerccio mais tarde.

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66

MODELAGEM DE PRECISO

Auxiliares Adicionais de Modelagem


Assim como permitir ao usurio trabalhar em um maneira completamente irrestrita de forma livre, o Rhino tem
um nmero de auxiliares de modelagem e restries que ajudam com a modelagem de preciso. Esta seo
descreve estas ajudas e restries.

Exerccio 18SmartTrack
O SmartTrack cria um conjunto de linhas de referncia temporrias e pontos que trabalham em conjunto com
snaps de objeto Rhino. Usando SmartTrack elimina a necessidade de criar linhas de referncia fictcias e pontos.
SmartTrack funciona tanto em objetos 2D e 3D. Pode ser usado em conjunto com restries Project e Planar
descritas mais adiante nesta seo.
Para usar a ferramenta SmartTrack:
1

Open o modelo Constraints.3dm e maximize a Viewport Top.

Certifique-se que os seguintes snaps de objeto esto ativos: End, Near, Point, Mid, Cen e Int.

Ative o SmartTrack na Status Bar.

No menu Curve clique Point Object, ento


clique Single Point.

Passe o cursor sobre o canto inferior esquerdo


do retngulo verde, o snap End ser exibido e
um ponto do marcador branco torna-se visvel.

Repita esse processo no canto inferior esquerdo


do retngulo ouro.

Agora, mova o cursor para o ponto de


interseco aparente desses dois cantos. Duas
linhas de construo temporrias so exibidas.
O ponto est posicionado na interseco
destas duas linhas de construo.

Clique para colocar o Point Object.


SmartTrack ir trabalhar com quaiquer snaps
de objeto disponveis. Experimente com outras
alternativas.

Robert McNeel & Associates

67

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 19 Restrio Tab


A restrio Tab permite ao usurio corrigir uma direo a um ponto de referncia e, assim, restringir o movimento
do cursor. O exemplo a seguir mostra um uso simples da restrio Tab.
Para usar a Restrio Tab:
1

Vamos trabalhar com o arquivo


Constraints.3dm como anteriormente e
novamente maximizar a vista Top.

Desative SmartTrack.

No menu Curve clique Line, ento clique


Single Line.

Para Start of Line, faa snap End no canto


inferior esquerdo do retngulo ouro.

Para End of Line, passe o mouse sobre o canto


inferior esquerdo do retngulo verde, quando o
snap End aparecer, pressione a tecla Tab.
Observe que a linha agora torna-se branca e a
direo est restrita.

Para End of Line, arraste o mouse at o local


desejado e clique.
A restrio Tab vai trabalhar em conjunto com
todos os snaps de objeto e todas as
ferramentas que exigem uma entrada
direcional, por exemplo, Move, Copy e Rotate.

Exerccio 20Restrio Project


Por padro, geometria 2D criada no plano de construo ativo. Snaps de objeto substituem esse comportamento
e fazendo snaps de objetos que no esto no plano de construo far com que a geometria seja no-planar. A
restrio Project ignora snaps de objeto e leva toda a geometria para o plano de construo ativo.
Para usar a Restrio Project:
1

Vamos novamente trabalhar com o arquivo


Constraints.3dm como anteriormente.

Certifique-se de que a restrio Ortho est


ativa.

Desative o Layer 01 e ative o Layer 02.


As superfcies no Layer 02 esto localizadas
em diferentes elevaes.

No menu View, clique Zoom, ento clique


Zoom Extents.

Clique duas vezes sobre o ttulo viewport Top


para restaurar o layout 4 View.

Robert McNeel & Associates

68

MODELAGEM DE PRECISO

Trabalhando na viewport Top, desenhe uma polyline em torno do permetro dos trs retngulos.
Na vista Perspective, observe como a natureza planar da polyline substituda pelo snap de objetos.

Exclua a Polyline.

Ative a restrio Project na barra de


ferramentas Osnap.

Mais uma vez, trabalhando na viewport Top,


desenhe uma polyline em torno do permetro
dos trs retngulos.
Olhe na viewport Perspective enquanto
desenha a polyline e observe como o snaps de
objeto para os endpoints dos retngulos verde
e azul so projetados no plano de construo.
A restrio Project fora todos os segmentos da polyline para o plano de construo. A polyline resultante
planar.

10 Delete a Polyline.

Exerccio 21Restrio Planar


A restrio Planar limita locais sucessivos escolhidos para a mesma elevao do plano de construo, como o local
anterior. Por exemplo, um comando como Polyline pode ser iniciado fora do plano de construo e a restrio
Planar ir substituir o comportamento padro do Rhino de fazer snap de volta ao plano de construo.
Para usar a Restrio Planar:
Vamos primeiro ver o que acontece com a restrio Planar desativada. Ento, vamos ativar a restrio Planar para
ver o que muda.
1

Vamos voltar a trabalhar com o arquivo


Constraints.3dm como anteriormente.

Desative as restries Ortho, Planar e


Project na barra de ferramentas Osnap.

Inicie o comando Polyline.

Trabalhando na Viewport Top, inicie a Polyline


no canto inferior esquerdo do retngulo verde.

Acrescente mais alguns segmentos sem snap


para qualquer um dos objetos.
Olhe para a viewport Perspective e perceba
como a polyline puxa de volta para o plano de
construo aps o ponto inicial.

Para substituir esse comportamento e criar uma


curva plana exclua a Polyline e ative a restrio
Planar.

Desenhe a Polyline novamente.


Observe como agora permanece planar.

Delete a Polyline.

Robert McNeel & Associates

69

MODELAGEM DE PRECISO

Para criar uma curva plana acima do plano de construo ativo:


Primeiro vamos desenhar uma polyline sem a restrio Project ativada. Ento, vamos usar a restrio planar em
conjunto com a restrio Project para ver o que muda.
1

Ative a restrio Planar.

Na viewport Top, desenhe uma nova Polyline comeando de novo em um dos


cantos do retngulo verde.

Crie alguns pontos adicionais desta vez fazendo snap em alguns dos pontos
de canto do retngulo azul e ouro.
Olhe para a Vista Perspective e note como o objeto snaps substitue a
restrio Planar.

Delete a Polyline.

Na viewport Perspective, desenhe uma nova


polyline comeando de novo em um dos
cantos do retngulo verde.

Depois de fazer o primeiro ponto, torne ativa


a restrio Project.

Crie alguns pontos adicionais, fazendo snap


em alguns pontos de canto do retngulo azul
e ouro.
Observe que os pontos permanecem no
plano do primeiro ponto, mesmo que voc
esteja fazendo snap em pontos que esto
em elevaes diferentes.

Robert McNeel & Associates

70

MODELAGEM DE PRECISO

Viewports e Planos de Construo


No exerccio seguinte, vamos praticar usando Osnaps enquanto aprendemos mais sobre Viewports e planos de
Construo.

Exerccio 22 Introduo aos planos de construo




Open o modelo Cplanes.3dm.

Viewports
Viewports so janelas na rea grfica do Rhino que mostram uma vista do seu modelo. Para mover e
redimensionar viewports, arraste o ttulo viewport ou as bordas. Voc pode criar novas viewports, renomear
viewports e usar as configuraes predefinidas de viewport. Para ativar uma viewport clique em qualquer lugar na
viewport e o ttulo se destacar. Se voc est em uma seqncia de comandos, voc simplesmente tem que
mover o cursor em uma viewport para ativ-la.

Planos de Construo
O plano de construo o guia usado para modelar objetos Rhino. Os pontos que voc escolher so sempre no
plano de construo a menos que voc use entrada de coordenadas, modo elevao ou snaps de objeto.
Cada plano de construo tem os seus prprios eixos,
uma grade e uma orientao em relao ao sistema de
coordenadas global.
A grade um plano de linhas perpendiculares
coincidente com o plano de construo. Em grades
padro, cada quinta linha ligeiramente mais espessa.
A linha vermelha representa o eixo x do plano de
construo. A linha verde representa o eixo y do plano
de construo. As linhas vermelhas e verdes se
encontram na origem do plano de construo.
O cone no canto esquerdo mostra sempre coordenadas
globais, que so diferentes dos eixos do plano de
construo.
Planos de construo default so fornecidos com as
viewports default.
Os eixos x e y do plano de construo Top esto alinhados com os eixos x e y globais.
Os eixos x e y do plano de construo Right esto alinhados com os eixos y e z globais.
Os eixos x e y do plano de construo Front esto alinhados com os eixos x e z globais.
A viewport Perspective usa o plano de construo Top.

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71

MODELAGEM DE PRECISO

Voc pode definir planos de construo:


Digitando Cplane
No menu View
Clicar com boto direito do mouse
sobre o ttulo viewport
Clicar a seta no ttulo da viewport.

H muitas opes para o comando Cplane.


Neste exerccio, voc ir trabalhar com:
Origin
3 Point
To Object
Named Cplanes

Para alterar um Cplane usando a opo 3 Point:


1

No menu View clique Set Cplane e ento clique 3 Points.

Para Cplane origin, faa snap no canto inferior esquerdo da superfcie


rotulada como 1.

Para X axis direction, faa snap no canto inferior direito da superfcie


rotulada como 1.

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MODELAGEM DE PRECISO

Para Cplane orientation, faa snap


no canto superior esquerdo da
superfcie rotulada como 1.
Agora o Cplane est definido.

No menu Solid clique Cylinder.

Para Base of cylinder e Radius escolha pontos em qualquer lugar no


novo cplane.

Arraste e clique para obter End of cylinder.

Para salvar o novo Cplane:


1

No menu View clique Set Cplane e ento clique Named Cplanes.

Um Panel ir abrir com o controle Named Cplanes.

Clique o boto Save as na rea da barra de ferramentas.

Digite um nome ou use o nome padro Cplane 01, clique em OK.


Voc tem um Cplane nomeado que pode ser restaurado.

Repita definir e salvar Cplanes


nomeados para superfcies 2 e 3.

Para definir um Cplane para um objeto:


1

No menu View clique Set Cplane e ento clique To Object.

Selecione a superfcie com rotulada como 4.


O Cplane est definido para a superfcie. A origem do Cplane novo o
centro da superfcie base no cortada.

Usando Cplane Named nomeie este cplane como Cplane 04.

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73

MODELAGEM DE PRECISO

Para alterar a origem de um Cplane:


1

No menu View clique Set Cplane e ento clique Origin.

Para Cplane origin, faa snap para o canto superior esquerdo da


superfcie rotulada 4.

Defina um Cplane by Object para a superfcie rotulada como 5.

Defina uma Cplane Origin nova para a superfcie rotulada como 5.

Usando Named Cplane nomeie este cplane como Cplane 05.

Exerccio 23Viewports e planos de construo




Abra o modelo Chair.3dm.

Em seguida, ative os layers que ilustram como os planos de construo default relacionam-se uns com outros.
Cada layer contm uma imagem para uma cadeira. Mais tarde, neste exerccio, vamos criar nossa prpria cadeira.

Ative os seguintes layers


CP-Top
CP-Front
CP-Right
Cada um dos layers contm uma imagem
de uma vista de uma cadeira tubular.
Note que todas as imagens da Cadeira
interceptam na origem do modelo (0,0,0).
Quando voc desenha em qualquer
viewport a geometria estar localizada no
plano de construo, a menos que voc use
Osnaps, modo Planar ou Elevator.

Robert McNeel & Associates

74

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 24Modelando no espao 3-D


Usando o Mtodo Tcnico para a Cadeira (Recomendado)
O Rhino torna mais fcil desenhar no espao 3D. Voc pode desenhar
em um plano de construo diferente, simplesmente movendo o cursor
para uma viewport diferente.
Utilizar a tcnica de desenho direita e com desenho preciso e entrada
de coordenadas para criar as curvas da cadeira.
Quando voc tiver completado as curvas, v para a seo "Finalizando a
cadeira.

Alternativa: Usando o Mtodo Modo Elevator para a Cadeira


Outro mtodo para modelagem no espao 3D a modelagem usando o modo elevator.
No exerccio seguinte, vamos desenhar em viewports diferentes e usar o modo elevator para mover alguns pontos
no espao 3D.
O Modo Elevator permite que voc escolha pontos que esto fora do plano de construo. Modo Elevator requer
dois pontos escolhidos para definir completamente o ponto. O primeiro especifica o ponto base. O segundo
especifica quanto o ponto final est acima ou abaixo do ponto base.
Aps o ponto de base ser especificado, o marcador restrito a uma linha de rastreamento perpendicular ao plano
de construo que passa atravs do ponto base.
Escolha um segundo ponto para especificar as coordenadas do ponto desejado. Voc pode escolher um ponto com
o mouse ou digitar um simples nmero para especificar a altura acima do plano de construo. Nmeros positivos
esto acima do plano de construo; nmeros negativos esto abaixo.
Voc vai usar Snap, Ortho e modo Elevator para desenhar em diferentes viewports.

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75

MODELAGEM DE PRECISO

Desative Planar e ative Grid Snap.


Ative Ortho quando necessrio.

Ative osnap Point.

No menu Curve clique Polyline e


ento clique Polyline.

Mova o cursor para a viewport Front.

Para iniciar clique no lado inferior


esquerdo da imagem da cadeira
tubular.

Use entrada de coordenadas e a


imagem para desenhar a primeira
parte da estrutura da cadeira.

Depois de completar as linhas do


perfil, mova o cursor para a viewport
Right para desenhar uma linha
horizontal.

Mova o cursor para a viewport Front


at fazer snap com o ponto na
extremidade inferior da linha
diagonal. No clique neste momento.

Enquanto o cursor estiver bloqueado


sobre o ponto, mantenha pressionada
a tecla Ctrl, e clique.
Segurando a tecla Ctrl pressionada
enquanto clica com o boto
esquerdo do mouse ativa o modo
elevator.

10 Solte a tecla Ctrl, mova o cursor para


a viewport Perspective e arraste o
ponto at fazer snap com o ponto
anterior, e clique.

Robert McNeel & Associates

76

MODELAGEM DE PRECISO

11 Continue desenhando o restante da


estrutura da cadeira utilizando a
mesma tcnica.
Faa snap ao prximo ponto na
viewport Right, ative o modo
elevator, em seguida, mova o
mouse para a viewport Perspective
para posicionar o ponto.

12 Para o ltimo segmento voc pode


clicar em Close na linha de comando
ou fazer snap ao ponto inicial e clicar.

Robert McNeel & Associates

77

MODELAGEM DE PRECISO

Finalizando a cadeira
Depois de criar a curva da cadeira ou com o mtodo de modelagem tcnica ou usando o modo elevator, agora
voc precisa construir as superfcies da cadeira. Ir ajudar criando primeiro um cplane personalizado alinhado com
a parte de trs da cadeira.
Para fazer um plano de construo personalizado:

Queremos agora desenhar ao longo da parte posterior da cadeira, ento vamos mudar o plano de
construo.
1

Na Status Bar, clique Osnap e ento


marque End.

Mude para a viewport Perspective e


ative o Grid, se necessrio,
pressionando F7.

No menu View clique Set CPlane, e


ento clique 3 Points.

Para a origem CPlane, clique o


vrtice (1).

Para direo eixo X, clique o vrtice


(2).

Para a orientao do CPlane, clique


o vrtice (3).
O plano de construo est alinhado
com a parte de trs da cadeira.

Para criar um plano de construo nomeado:

No menu View clique Set CPlane e clique Named CPlanes.

No painel Named CPlanes, clique Save.

No dilogo Save CPlanes, digite ChairBack, ento clique OK.


Voc tem um cplane personalizado que pode ser restaurado se for necessrio. Este cplane personalizado
salvo no arquivo.

Robert McNeel & Associates

78

MODELAGEM DE PRECISO

Para criar uma vista nomeada:


1

No menu View clique Set View,


ento clique Plan.
A vista muda. Voc est olhando
diretamente para baixo no plano de
construo novo.

No menu View clique Set View,


clique Named Views.

No painel Named Views, clique


SaveAs.

No dilogo Save Viewport As


Named View, digite ChairBack,
ento clique OK.
Isso cria uma vista personalizada
que pode ser restaurada se for
necessrio.

Volte para a vista Perspective.

No menu View clique Set View,


ento clique Perspective.

Desenhe algumas linhas no novo


plano de construo.

Para tornar slido:


1

Mude para o layer Frame.

Selecione a estrutura da cadeira.

No menu Solid, clique Pipe.

Para Start e End Radius, digite 3 e pressione Enter.


A cadeira tem uma estrutura slida.

Save o modelo.

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79

MODELAGEM DE PRECISO

Para fazer Fillet nos cantos:


1

Undo o Pipe.

Selecione a estrutura da cadeira.

No menu Curve clique Fillet corners.

Clique Radius e digite 10 e pressione


Enter.
O fillet ser aplicado em todos os
cantos da cadeira.

Para fazer a Superfcie do Assento:


1

Selecione a curva que voc acabou de


fazer fillet. No menu Edit clique
Explode.

No menu Surface clique Edge


Curves.

Selecione as duas arestas laterais do


encosto da cadeira, em seguida,
pressione Enter.
A superfcie posterior criada.

Repita este procedimento para


superfcies adicionais do assento.

Selecione todas as superfcies do


assento. No menu Edit clique Join.
O banco ser unido em uma
polysurface. Em seguida cortar a
abertura na parte de trs.

Robert McNeel & Associates

80

MODELAGEM DE PRECISO

Selecione a curva retangular que voc


criou anteriormente.

No menu Edit clique Trim.

Clique na parte da superfcie dentro do


retngulo para cortar a parte posterior
da cadeira.

Selecione as superfcies do assento.


Usando o painel Layer na Status Bar,
selecione o layer Seat.

10 Desative o layer Seat.

11 Selecione as curvas para a estrutura.


12 No menu Edit clique Join.
13 Use o comando Pipe para tornar as
novas curvas em uma estrutura
tubular.
14 Ative o layer Seat.

15 Render o seu modelo.

Por sua prpria conta:

Tente algumas variaes e adicione


algumas features.
Render completo da cadeira.

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81

MODELAGEM DE PRECISO

Comandos de Anlise
O Rhino fornece ferramentas de anlise para encontrar comprimentos, ngulos, reas, distncias e volume e
centride de slidos. Comandos adicionais permitem analisar a curvatura de curvas, determinar a continuidade
entre as curvas e encontrar arestas disjuntas.
Comando

Descrio

Distance

Exibe a distncia entre dois pontos.

Length

Exibe o comprimento de um objeto curva ou aresta de superfcie.

Angle

Exibe o ngulo entre duas linhas.

Radius

Mede o raio de curvatura de uma curva, crculo ou arco no ponto onde voc clicou a curva e
exibe na linha de comando.

EvaluatePt

As coordenadas cartesianas do ponto, em ambas coordenadas globais e plano de construo,


so exibidas na linha de comando no formato x,y,z.

Para encontrar a distncia entre dois pontos:


1

Open o modelo Analyze.3dm que voc salvou de um exerccio anterior.


Se voc no teve a chance de salvar o modelo, abra o modelo Analyzer01.3dm.

No menu Analyze clique Distance.

Escolha a interseco onde uma linha diagonal intercepta uma linha


vertical.

Escolha a interseco onde a outra linha diagonal intercepta a mesma


linha vertical.
Use snaps de objeto.

Pressione F2 para exibir a informao.


Cplane angles and deltas: xy = 90 elevation = 0
dx = 0 dy = 3.077 dz = 0
World angles and deltas: xy = 90 elevation = 0
dx = 0 dy = 3.077 dz = 0
Distance = 3.077 millimeters

Para encontrar o comprimento de uma linha:

No menu Analyze clique Length.

Selecione a linha entre os centros dos crculos.


Length = 8.000 millimeters

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82

MODELAGEM DE PRECISO

Para medir o ngulo entre duas linhas:

No menu Analyze clique Angle.

Selecione um ponto que define o


vrtice de uma linha do ngulo.

Selecione um ponto que define o fim


de uma linha do ngulo.
Use snaps de objeto conforme
apropriado.

Selecione um ponto que define o


vrtice da segunda linha do ngulo.

Selecione um ponto que define o fim da segunda linha do ngulo.


O ngulo exibido na linha de comando no seguinte formato: Angle = 21.7711

Para medir o raio de um crculo:

No menu Analyze clique Radius.

Selecione um dos crculos.


Isto tambm mede o raio de curvatura de uma curva em um ponto.
O raio exibido na linha de comando no seguinte formato:
Radius = 2.5

Para avaliar um ponto:

No menu Analyze clique Point.

Faa snap para o ponto final da linha tangente.


O ponto x, y, z exibido para o plano de coordenadas global e o plano de
construo atual.
Point in world coordinates = 8.203,11.488,0.000
CPlane coordinates = 8.203,11.488,0.000

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83

MODELAGEM DE PRECISO

Desenhando Crculos
Voc pode criar crculos usando um ponto central e um raio, o ponto central e um dimetro, dois pontos sobre o
dimetro, trs pontos sobre a circunferncia e pontos tangentes s duas curvas coplanares e um raio.
Boto

Comando

Descrio

Circle

Desenha um crculo com o centro e raio.

Circle 3Point

Desenha um crculo atravs de trs pontos em sua circunferncia.

Circle Diameter

Desenha um crculo com dois pontos do dimetro.

Circle Tangent,
Tangent, Radius

Desenhe um crculo tangente a duas curvas com um determinado raio.

Circle Tangent to 3
Curves

Desenha um crculo tangente a trs curvas.

Circle AroundCurve

Desenha um crculo perpendicular a uma curva no ponto escolhido.

Deformable

Desenha uma aproximao de um crculo com um nmero definido de pontos de


controle.

Vertical

Desenha um crculo perpendicular ao plano de construo.

Exerccio 25Desenhando crculos


Open o modelo Circles.3dm.

R2.00

R4.00

TTR

7.50

15.00

4.00

2P

10.00
20.00

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84

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar um crculo com centro e raio:


1

No menu Curve clique Circle e ento clique Center, Radius.

Para Center of circle faa snap na interseo das linhas de centro.

Para Radius digite 4 e pressione Enter.


Um crculo criado em torno da interseco das linhas de centro.

Para dividir uma curva por um nmero de segmentos:


Para a prxima parte deste exerccio, precisamos encontrar alguns pontos especficos para localizar dois dos
crculos. Vamos usar o comando Divide para criar os pontos.
1

No menu Curve clique Point Object ento clique Divide Curve by e


ento clique Number of segments.

Selecione a linha inferior como curva a dividir pressione Enter.

Para Number of segments digite 4 e pressione Enter.


A linha marcada em quatro segmentos com um ponto na extremidade
de cada segmento.

Para desenhar um crculo com dimetro:


1

Ative o osnap Point.

No menu Curve clique Circle e


ento clique 2 Points.

Para Start of diameter faa snap


no segundo ponto do lado esquerdo
da linha que voc dividiu.

Para End of diameter digite 4 e


pressione Enter, ento ative Ortho e
clique direto para cima.
Um crculo criado com os dois pontos escolhidos como dimetro e o dimetro foi limitado a um valor de 4.

Repita estes passos para o segundo crculo com dimetro.

Robert McNeel & Associates

85

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar um crculo tangente, tangente, raio:


1

No menu Curve clique Circle e


ento clique Tangent, Tangent,
Radius.

Para First tangent curve, selecione


a linha superior.

Para Second tangent curve,


selecione a linha esquerda.

Para Radius, digite 2 e pressione


Enter.
Um crculo criado tangente s
duas linhas selecionadas com um
raio de 2.

Repita estes passos para o segundo crculo TTR.

Para tornar 3D:


1

Selecione as linhas que formam o retngulo.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion Distance, digite 2 e ento pressione Enter.


O retngulo gera uma caixa ou box.

Selecione os quarto crculos menores.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion Distance digite -6 e pressione Enter.


Os crculos geram cilindros.

Robert McNeel & Associates

86

MODELAGEM DE PRECISO

Selecione o crculo maior no centro.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique


Straight.

Para Extrusion Distance digite 4 e pressione Enter.


O crculo gera um cilindro.

Exerccio 26 Usando crculo-relativo snaps de objeto


1

Open o modelo Link.3dm.

Complete o modelo como mostrado.

Desenhe os trs crculos maiores primeiro.


Faa snap nas interseces das linhas de
centro para colocar os crculos.

Desenhe a seguir os furos pequenos.


Use snaps de objeto no centro dos crculos
maiores.

Robert McNeel & Associates

87

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar as linhas tangentes:


1

No menu Curve clique Line e ento clique


Tangent to 2 Curves.

Para First tangent point clique na aresta de


um dos crculos, prximo de onde voc quer
conectar a linha tangente.

Para Second tangent point clique na aresta


do outro crculo. O Rhino vai encontrar os
pontos de tangncia para voc.

Continue usando este comando para


completar o modelo.

Desenhando Arcos
Voc pode criar arcos usando vrios pontos no arco e geometria de construo.
Voc pode continuar uma curva existente com um arco para outra curva existente, por um ponto ou por um
ngulo.
Boto

Comando

Descrio

Arc

Desenha um arco a partir do centro, incio e ngulo.

Arc : Start, End, Point on Arc

Desenha um arco de trs pontos.

Arc: Start, End, Direction

Desenha um arco do ponto inicial, ponto final e da direo do ponto


inicial. A direo pode ser introduzida aps o ponto inicial ser inserido
ou aps o ponto final ser inserido.

Arc: Tangent, Tangent, Radius

Cria um arco de tangentes e raio.

Arc: Start End Radius

Cria um arco a partir do ponto incial, ponto final e raio.

Convert Output=arcs

Converte uma curva para segmentos de arco que so unidos.

Opes de Arco
Opo

Descrio

Deformable

Cria um arco em forma de curva NURBS.

Extension

Estende uma curva com um arco.

Robert McNeel & Associates

88

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 27 Prtica de desenho de arcos (1)




Open o modelo
Arc1.3dm.

Arc: Start, End, Direction

Arc: Start, End, Radius

R2.00

R2.00
R2.00

4.00

R6.00

2.00

R3.00
Arc: TTR

Arc: Center, Start, End


2.00

7.00

Extend Curve:
By Arc
Extend Curve:
By Arc to a Point

Para desenhar um arco de centro, incio, fim ou ngulo:

No menu Curve clique Arc e ento clique Center, Start, Angle.

Para Center of arc faa snap no centro do crculo no canto inferior


esquerdo.

Para Start of arc faa snap na extremidade da linha.

Para End point or angle faa snap na extremidade da outra linha.

Para desenhar um arco incio, fim e direo:


1

No menu Curve clique Arc e ento clique Start, End, Direction.

Para Start of arc faa snap na extremidade superior da linha vertical.

Para End of arc faa snap na extremidade adjacente da linha horizontal


superior.

Para Direction at start, ative Ortho e arraste direto para cima e clique.

Faa outro Direction Arc no canto superior direito.

Para Start of arc, faa snap na extremidade direita da linha horizontal.

Para End of arc digite R2,-2 e pressione Enter.

Para Direction at start, ative Ortho e arraste direto para baixo e clique.

Robert McNeel & Associates

89

MODELAGEM DE PRECISO

Para acrescentar mais segmentos de arco usando a opo extenso:

No menu Curve clique Arc e ento clique Center, Start, Angle.

Clique Extension na linha de comando.

Para Select near curve end clique perto da extremidade do arco que
voc recm criou.

Para End of arc digite 4 e pressione Enter.

Com Ortho ativo clique em um ponto abaixo do primeiro ponto.


O arco ser tangente curva que voc escolheu.

Para acrescentar mais segmentos de arco usando a opo extenso:


1

No menu Curve clique Arc e ento clique Center, Start, Angle.

Clique Extension na linha de comando.

Para Select near curve end clique perto da extremidade do arco que
voc recm criou.

Para End of arc, faa snap na extremidade da linha horizontal.

Para desenhar um arco tangente, tangente, raio:


1

No menu Curve clique Arc e ento clique Tangent, Tangent, Radius.

Para First tangent curve clique o lado inferior direito do crculo


superior.

Para Radius digite 3 e pressione Enter.

Para Second tangent curve clique o lado superior direito do crculo


inferior.

Mova seu cursor e clique quando o arco correto for mostrado.

No menu Curve clique Arc e ento clique Tangent, Tangent, Radius.

Para First tangent curve clique o lado superior esquerdo do crculo


superior.

Para Radius digite 6 e pressione Enter.

Para Second tangent curve clique o lado inferior esquerdo do crculo


inferior.

10 Mova seu cursor e clique quando o arco correto for mostrado.

Robert McNeel & Associates

90

MODELAGEM DE PRECISO

Para tornar slido:


Primeiro voc tem que cortar os dois pequenos crculos, ento voc poder extrudar as curvas restantes.
1

Selecione os dois arcos que voc


recm completou.

No menu Edit clique Trim.

For the objects to trim clique na


aresta interna de cada pequeno
crculo.
Voc ficar com um slot.

Use o comando Circle para desenhar o


crculo concntrico ao arco do lado
direito.

Selecione todas as curvas.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion distance digite 1 e pressione Enter.


As curvas foram extrudadas e tampadas.

Exerccio 28 Prtica de desenho de arcos (2)


Pode ser til comear por esse modelo desenhando as linhas de centro primeiro e ento bloque-las ou coloc-las
em uma layer bloqueado. Use a linha de comando para construir as linhas de centro. Quando voc tiver as linhas
de centro desenhadas, voc pode usar os pontos de interseo para desenhar seus arcos e crculos.
1

Comece um novo modelo, usando o


template Small Objects Inches.3dm. Save as Arc2.

Crie este modelo usando snaps de


objeto e os comandos Line, Circle e
Arc.

Robert McNeel & Associates

91

MODELAGEM DE PRECISO

Para tornar slido:


1

Selecione as curvas.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique


Straight.

Para Extrusion distance digite 1 e pressione Enter.


As curvas foram extrudadas e tampadas.

Desenhando Elipses e Polgonos


Voc pode desenhar elipses pelo centro ou pelas extremidades. Voc pode desenhar polgonos a partir de um
ponto central ou uma aresta. Voc pode desenhar um retngulo a partir de cantos diagonais ou escolhendo trs
pontos.

Elipses
Boto

Comando

Descrio

Ellipse

Desenha uma elipse especificando o ponto central e as extremidades dos eixos.

Ellipse Diameter

Desenha uma elipse especificando as extremidades dos eixos.

Ellipse FromFoci

Desenha a elipse a partir dos pontos de foco.

Ellipse AroundCurve

Desenha uma elipse cujos eixos so perpendiculares a uma curva.

Polgonos
Boto

Comando

Descrio

Polygon

Cria um polgono a partir do seu centro e raio.

Polygon Edge

Desenha um polgono especificando as extremidades de uma aresta.

Polygon Star

Desenha uma estrela poligonal.

Opes de Polgonos
Opo

Descrio

NumSides

Especifica o nmero de lados do polgono.

Circumscribed

Desenha um polgono que est circunscrito ao redor de um raio. O valor padro para desenhar um
polgono que est inscrito em um raio especificado.

Robert McNeel & Associates

92

MODELAGEM DE PRECISO

Retngulos
Boto

Comando

Descrio

Rectangle

Desenha um retngulo usando cantos opostos.

Rectangle Center

Desenha um retngulo a partir do centro e um canto.

Rectangle 3Point

Desenha um retngulo atravs de trs pontos.

Rectangle Vertical

Desenha um retngulo que perpendicular ao plano de construo.

Rectangle Rounded

Cria um retngulo com cantos arredondados (arco ou cnico).

Exerccio 29Prtica usando elipses e polgonos




Comece um novo modelo usando o template Small Objects - Millimeters.3dm. Save as Toy.

20
19

9 8

8
14
18

4 10

R1.5 for all


polygons

Para desenhar um retngulo a partir dos cantos diagonais:

No menu Curve clique Rectangle e ento clique Corner to Corner.

Para First Corner digite -10,-5 e pressione Enter.

Para Length digite 20 e pressione Enter.

Para Width digite 10 e pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

93

MODELAGEM DE PRECISO

Desenhar retngulos a partir de um ponto central com um comprimento e largura e cantos


arredondados:

No menu Curve clique Rectangle e ento clique Center, Corner.

Digite R e pressione Enter para dar ao retngulo cantos arredondados.

Para Center of rectangle digite 0 e pressione Enter.

Para Length digite 19 e pressione Enter.

Para Width digite 9 e pressione Enter.

Para Radius digite 1 e pressione Enter.


Se voc est criando um retngulo arredondado, voc pode escolher
selecionar um ponto no canto para definir sua curvatura em vez de
digitar o valor do raio.
Para alterar o tipo de canto, clique em Corner na linha de comando para alternar de cantos arredondados
circulares para cantos arredondados cnicos.

Repita estes passos para um segundo retngulo com cantos arredondados com um comprimento de 18 e uma
largura de 8 com 0.5 de raio de canto.

Para desenhar uma elipse a partir do seu centro e as extremidades dos eixos:

No menu Curve clique Ellipse e ento clique From Center.

Para Ellipse center digite 0 e pressione Enter.

Para End of first axis digite 4 e pressione Enter.

Ative Ortho e clique para a direita.

Para End of second axis digite 2.5 e pressione Enter.

Clique um ponto.

Para desenhar um polgono a partir de seu centro e raio:

No menu Curve clique Polygon e ento clique Center, Radius.

Clique NumSides na linha de comando, digite 3 e pressione Enter para


alterar o nmero de lados do polgono.

Para Center digite -7,-2 e pressione Enter para posicionar o ponto


central do polgono.

Para Corner digite 1.5 e pressione Enter.

Clique um ponto para orientar o polgono.

Continue desenhando os polgonos restantes. Use o mesmo raio em cada


um.

Robert McNeel & Associates

94

MODELAGEM DE PRECISO

Para tornar retngulos arredondados em slido:


1

Selecione os retngulos arredondados


maior e menor.

No menu Solid clique Extrude


Planar Curve e ento clique
Straight.

Arraste ambos para baixo para definir


a espessura e clique ou digite um
valor para a espessura. Use um
nmero negativo para extrudar para
baixo.
Os dois retngulos arredondados
so coplanares ou esto no mesmo
plano. Devido a isto, o menor
retngulo arredondado removido
do maior e a diferena extrudada.

Para tornar o retngulo slido:


1

Selecione o retngulo.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Clique na opo Bothsides para definir No.

Arraste para cima para definir a espessura e clique.

Para tornar a elipse slida:


1

Selecione a elipse.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Clique na opo Bothsides para definir Yes.

Clique para definer a espessura.


Certifique-se que a espessura suficiente para se projetar atravs de
ambos os lados do slido retangular.

Robert McNeel & Associates

95

MODELAGEM DE PRECISO

Para cortar o slido elipse do retngulo:


1

Selecione o retngulo slido.

No menu Solid clique Difference.

Selecione o slido elipse e pressione Enter.

Para extrudar os polgonos:


1

Selecione os polgonos.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Clique para definir a espessura.


Certifique-se que a espessura suficiente para se projetar atravs de
ambos os lados do slido retangular.

Para cortar furos com os polgonos slidos:


1

Selecione o slido retangular.

No menu Solid clique Difference.

Na linha de commando clique DeleteInput.


Certifique-se que est definido como: DeleteInput = No.

Para o segundo conjunto de superfcies ou polysurfaces, selecione os


polgonos slidos e pressione Enter.
Os furos sero cortados, mas os objetos permanecero.

Robert McNeel & Associates

96

MODELAGEM DE PRECISO

Modelando Curvas de Forma Livre


O uso de curvas de forma livre permite mais flexibilidade para criar formas complexas.
Boto

Comando

Descrio

Curve

Curva por pontos de controle desenha uma curva a partir de pontos de controle
especificados. Os pontos de controle em sua maioria no se encontram sobre a
curva, mas eles determinam a sua forma.

InterpCrv

Curva interpolada cria uma curva passando por pontos especificados


interpolados. Estes pontos ficam na curva e determinam a sua forma.

Conic

Desenha uma curva cnica, que parte de uma elipse, parbola ou hiprbole.

Opo

Descrio

Undo

Permite que voc retorne um ponto.

Close

Faz uma curva fechada.

Autoclose

Mover o cursor para perto do ponto inicial da curva e clicar.


A curva ser fechada automaticamente. Pressione Alt para suspender autoclose.

Sharp

Se sim, quando voc faz uma curva fechada, ela ter uma toro no ponto inicial/final em
vez de fazer um fechamento (peridico) suave.

Degree

Permite que voc defina o grau da curva.

PersistentClose

Fecha a curva, assim que h dois pontos colocados. Voc pode continuar a escolher
pontos. A curva atualiza a forma mantendo-se fechada.

Exerccio 30 Prtica de desenho de curvas (1)


1

Open o modelo Curve.3dm.


Neste exerccio, voc vai aprender a fazer uma curva por pontos de controle, uma curva interpolada e uma
curva cnica para comparar as diferenas entre os trs mtodos.
Um mtodo comum para a criao de curvas de formas livres desenhar linhas que so medidas com
exatido. Use estas linhas como diretrizes. Um outro mtodo para a criao de formas livres curvas a
utilizao de uma imagem de fundo feita a partir de um desenho ou uma fotografia. Neste exerccio, as
diretrizes foram criadas para um dos exerccios e uma imagem foi includa para o outro exerccio.

Na barra de ferramentas Osnap, marque End e Near e desmarque todos os demais.


Se voc clicar em End com o boto direito do mouse ir limpar todos os demais.

Desative Ortho e Grid Snap.

Para desenhar uma curva por pontos de controle:


Pontos de controle definem a curvatura da curva, mas os pontos no esto geralmente na curva.

No menu Curve clique Free-form e ento clique Control Points.

Para Start of Curve, faa snap no ponto final da polyline diretriz.

Para Next point, faa snap na polyline diretriz usando snap de objeto
Near.

Continue a fazer snap na diretriz at o fim.

Pressione Enter.
Uma curva de formas livres criada. Os pontos de controle, mesmo na
diretriz, no esto na prpria curva exceto nas duas extremidades.

Robert McNeel & Associates

97

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar uma curva interpolada atravs de pontos:


1

Mude para o layer Interpolated Curve.

No menu Curve clique Free-form e clique Interpolate Points.

Para Start of Curve, faa snap na interseco da linha de centro com a


imagem usando o snap de objeto Near.

Para Next point, continue clicando pontos ao longo da aresta da imagem


at alcanar a outra extremidade, ento use o snap de objeto Near para
fazer snap na interseco da linha de centro e da imagem.

Pressione Enter.
Uma curva de formas livres criada a partir do pontos especficos
interpolados. Estes pontos ficam na curva e determinam a sua
curvatura.

Para desenhar uma curva cnica:


1

Mude para o layer Conic.

No menu Curve clique Conic.

Para Start of conic, faa snap no ponto (1) no canto inferior esquerdo.

Para End of conic, faa snap no ponto (2) acima e direita do ponto
anterior.

Para Apex, faa snap no ponto (3) entre os pontos anteriores.

Para Curvature point or rho, clique um ponto para a curvatura


desejada.

Para tornar a curva em uma superfcie:


1

Selecione a curva de pontos de


controle.

No menu Surface clique Revolve.

Para Start of revolve axis, faa snap


em uma ou outra extremidade da
curva.

Para End of revolve axis, faa snap


na outra extremidade da curva.

Para Start angle, clique FullCircle.

Repita os passos 2-5 para a curva


interpolada.

Robert McNeel & Associates

98

MODELAGEM DE PRECISO

Modelamento de Hlice e Espiral


Boto

Comando

Descrio

Helix

Desenha uma linha em espiral em hlice. O usurio pode especificar raio,


nmero de voltas, comprimento e a direo do eixo.

Spiral

Desenha uma espiral. O usurio pode especificar dois raios, nmero de


voltas, comprimento e a direo do eixo.

Opo

Descrio

Vertical

O eixo da hlice ou espiral ser perpendicular ao plano de construo na viewport ativa.

AroundCurve

Selecione uma curva para a hlice ou espiral para girar ao redor e criar formas de cabo
de telefone. Esta opo suporta Histrico.

Flat

Permite desenhar uma espiral planar.

Mode

Determina se o nmero de rotaes ou a distncia entre espiras usado para criar a hlice ou
espiral.

Turns

Permite que voc defina nmero de voltas ao longo do eixo.

Pitch

Permite que voc defina a distncia entre as voltas ao longo do eixo.

ReverseTwist

Permite inverter o sentido de toro da hlice ou espiral.

Exerccio 31Prtica de desenho de curvas (2)


1

Open o modelo Helix-Spiral.3dm.

Na barra de ferramentas Osnap, marque End e Point e desmarque todos os demais.


Se voc clicar em End com o boto direito do mouse ir limpar todos os outros.

Desative Ortho e Grid Snap.

Para desenhar uma hlice


1

Mude para o layer Helix.

No menu Curve clique Helix.

Para Start of axis, faa snap na extremidade da linha vertical (1) na viewport
Perspective.

Para End of axis, faa snap na extremidade da linha vertical (2) na viewport
Perspective.

Clique Mode na linha de comando at estar definido para Mode=Turns.

Clique Turns na linha de comando.

Para Number of turns digite 10 e pressione Enter.

Clique o ponto (3) direita da linha do eixo.


Uma hlice com 10 voltas e um raio de 20 criada.

Robert McNeel & Associates

99

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar uma espiral:


1

Mude para o layer Spiral.

No menu Curve clique Spiral.

Para Start of axis, faa snap na extremidade da outra linha vertical (1) na
viewport Perspective.

Para End of axis, faa snap na outra extremidade da mesma linha (2).

Clique Mode na linha de comando at estar definida para Mode=Pitch.

Clique Pitch na linha de comando.

Para Pitch digite 15 e pressione Enter.

Clique ReverseTwist na linha de comando at estar definida para Reverse


Twist=Yes.

Faa snap no ponto (3) para Radius of the base of the spiral.

10 Faa snap no outro ponto (4) para Ending radius.


A espiral criada com uma toro reversa e a distncia entre cada volta 15.

Para desenhar uma hlice ao redor de uma curva:


1

Mude para o layer HelixAlongCurve.

No menu Curve clique Helix.

Clique AroundCurve.

Selecione a curva de forma livre.

Clique Mode=Turns.

Clique Turns.

Digite 25 e pressione Enter.

Clique ReverseTwist=No.

Para Radius digite 5 e pressione Enter.

10 Clique um ponto para Start point.


A hlice criada em torno da curva. Desfazer esta hlice (Undo).

Robert McNeel & Associates

100

MODELAGEM DE PRECISO

Para desenhar uma hlice ao redor de uma curva com History:


1

Na Status bar, clique o painel RecordHistory.

No menu Curve clique Helix.

Clique AroundCurve.

Selecione a curva de forma livre.

Clique Mode=Turns.

Clique Turns.

Digite 25 e pressione Enter.

Clique ReverseTwist=No.

Para Radius digite 5 e pressione Enter.

10 Clique um ponto para Start point.


A hlice criada ao redor da curva.
11 Selecione a curva de forma livre. Digite PointsOn (F10).
12 Escolha alguns pontos de controle e puxe a curva em uma nova forma.

13 A hlice ir se atualizar automaticamente para um novo formato da curva de


forma livre.

Robert McNeel & Associates

101

MODELAGEM DE PRECISO

Exerccio 32Desenhando curvas de forma livre


O uso de curvas de forma livre permite mais flexibilidade para criar formas complexas. No exerccio seguinte,
vamos desenhar as diretrizes e curvas de formas livres para uma chave de fenda de brinquedo.
1 Comece um novo modelo, usando o template Small Objects Millimeters.3dm. Save as Screwdriver.
2

Crie os layers Construction e Curve.


Faa com cores diferentes.

Para criar as linhas de construo:


1

Mude para o layer Construction.

Desenhe uma Polyline, na viewport Top, usando as seguintes dimenses para a linha diretriz.

50

20
8

18

42

25
3

11
10

Um bom ponto de partida para a Polyline seria -70,0.


Para criar a curva por pontos de controle:
1

Mude para o layer Curve.

Use o comando Curve para desenhar a forma para a chave de fenda.

Save seu modelo.

CURVE FROM
CONTROL POINTS
TWO POINTS IN
A ROW (ORTHO)
WILL GIVE YOU
A TANGENT AT
THE ENDPOINT

Robert McNeel & Associates

THREE OR MORE POINTS IN A


ROW (ORTHO) WILL ALLOW
YOU TO MAKE A PORTION OF
THE CONTROL POINT CURVE
STRAIGHT

102

MODELAGEM DE PRECISO

Para tornar slido:


1

Ative Grid Snap e Ortho.

Selecione a curva.

No menu Surface clique em


Revolve.

Para Start of revolve axis, faa


snap na extremidade da curva.

Para End of revolve axis, faa snap


na outra extremidade da curva.

Para Start angle, clique FullCircle.

O seu modelo agora uma


superfcie tridimensional.

Acrescente detalhes por sua conta:


Uma vez que no discutimos muitos dos comandos que voc precisa para completar este modelo, use a ajuda de
comandos para assistncia. A seguir est uma lista de procedimentos de um mtodo para concluir o modelo.
1

Na vista Top desenhe uma Single


Line que ser usada para cortar a
parte plana da lmina da chave de
fenda.

Selecione a linha.

No menu Solid clique Solid Editing


Tools e ento clique Wirecut.

Para Select objects to cut, escolha a


chave de fenda e ento pressione
Enter.

Para First cut depth point. Press


Enter to cut through object,
pressione Enter.

Para Part to cut away, escolha a


parte que voc quer remover e ento
pressione Enter.

Mirror (espelhe) a linha e repita os


passos 3-6 para completar o outro
lado da lmina.

Robert McNeel & Associates

103

MODELAGEM DE PRECISO

Desenhe uma Curve ao longo da


parte superior do cabo para ser usada
para o corte de ranhuras.
Se voc fizer isso na viewport Front,
voc vai eliminar quaisquer
problemas que possam surgir de ter
um dos slots ao longo da costura da
superfcie.

Use o comando Pipe para fazer uma


superfcie sobre a curva.

10 Use o comando ArrayPolar para


fazer cpias do tubo ao redor do cabo.

11 Use o comando BooleanDifference


para remover os tubos do cabo.
12 Tente usar o comando Render para
fazer uma renderizao da chave de
fenda pronta.

Robert McNeel & Associates

104

Editando geometria

5
Editando geometria
Depois de criar objetos, voc pode mover e editar para produzir variaes complexas e detalhadas.

Fillet (Arredondamento)
Fillet conecta duas linhas, arcos, crculos ou curvas estendendo ou cortando para se tocarem ou para se juntarem
com um arco circular.
Regras a seguir quando usar fillet em curvas:
As curvas devem ser coplanares.
O fillet criado determinado clicando na parte da curva a ser mantida.
O raio no pode ser to grande que passe pela extremidade da curva.
Opo

Descrio

Radius

Define o raio do fillet. Um raio 0 estende ou corta as curvas para um canto, mas no cria um fillet.

Join

Yes, une o fillet s curvas.


No, no une o fillet s curvas.

Trim

Yes, corta as curvas no arco do fillet.


No, no corta as curvas.

Exerccio 33Fillet


Open o modelo Fillet.3dm.

Robert McNeel & Associates

105

EDITANDO GEOMETRIA

Para conectar linhas que se cruzam:

No menu Curve clique Connect Curves.

Selecione uma linha vertical externa.

Selecione uma linha horizontal adjacente.


As extremidades das linhas so cortadas
para um canto.

Pressione Enter para repetir o comando.

Connect os outros cantos, como mostrado.


Lembre-se de escolher a parte da linha que
pretende manter.

Para unir os objetos conectados:


1

Selecione linhas que voc recm conectou.

No menu Edit click Join.


Os objetos so unidos. Somente as curvas que se tocam so unidas.

Para fillet de linhas usando um arco:


1

No menu Curve clique Fillet Curves.

Digite 2 e pressione Enter para alterar o raio.


Este um outro mtodo para alterar o raio.

Clique Join para alterar a opo Join para Yes.


Esta opo une as curvas medida que so criados fillets.

Selecione uma linha vertical externa.

Selecione uma linha horizontal adjacente.


As extremidades das linhas so cortadas com um raio.

Pressione Enter para repetir o comando.

Crie fillets nos outros cantos como mostrado.

Robert McNeel & Associates

106

EDITANDO GEOMETRIA

Pressione Enter para repetir o comando.

Digite 1 e pressione Enter.


Este raio ser utilizado para o objeto menor.

10 Selecione uma linha vertical interna.


11 Selecione uma linha horizontal adjacente.
12 Crie fillets nos outros cantos como mostrado.

Para fillet de crculos:


1

No menu Curve clique Fillet Curves.

Digite 3 e pressione Enter.

Selecione a aresta direita de um crculo.

Selecione a aresta direita do outro crculo.

Repita o commando para o lado esquerdo dos crculos.

Selecione os dois fillets que voc recm criou.

No menu Edit clique Trim.

Para objects to trim clique na aresta interna de cada crculo.

Robert McNeel & Associates

107

EDITANDO GEOMETRIA

Para fillet e unir arcos e linhas:


1

No menu Curve clique Fillet Curves.


Defina Join=Yes e Trim=Yes.

Selecione a linha na parte inferior esquerda


da viewport.
Certifique-se de clicar na metade esquerda
da linha.

Selecione o arco direito adjacente acima da


linha selecionada.

Repita este procedimento para os dois arcos


abaixo da linha e o arco que voc acabou de
fazer fillet.

Para fillet dos cantos de uma polyline fechada:


1

Selecione a polyline fechada.

No menu Curve clique Fillet Corners.

Para Fillet radius digite 2 e pressione Enter.


Os fillets de todos os cantos so criados de
uma s vez.

Blend (Combinar)
Combinar (Blend) um outro mtodo para conectar linhas, arcos ou curvas. H trs comandos blend que
trabalham em curvas, BlendCrv (default), Blend (Quick Blend) e ArcBlend.
BlendCrv permite ajustar a continuidade com a entrada de curvas e tem suas extremidades ajustveis.
Opo de
Seleo

Descrio

Curves

Restringe a seleo para curvas.

Edges

Restringe seleo para arestas de superfcie.

Opo

Descrio

Continuity

Continuidade descreve a relao entre curvas e superfcies. Tipos de continuidade: Posio (G0), Tangncia
(G1) e Curvatura (G2), G3 e G4

Flip 1 & Flip 2

Reverte a direo da curva especificada.

Trim

Corta as curvas de entrada para a curva resultante.

Join

Une as curvas resultantes.

CurvatureGraph

Mostra o grfico de curvatura para a curva combinada (blended).

Robert McNeel & Associates

108

EDITANDO GEOMETRIA

ArcBlend consiste em dois arcos com extremidades ajustveis e abaulamento.


Opo

Descrio

AlternateSolution

Oferece a soluo mais longa quando mais do que um arco preenche os requisitos.

RadiusDifference

Torna possvel desenhar uma forma em S combinada (blended) onde a diferena entre dois raios
especificada.
Se a diferena positiva o primeiro raio ser maior que o segundo e se negativa o primeiro raio ser menor.

Trim

Corta as curvas de entrada para a curva resultante.

Join

Une as curvas resultantes.

Blend (Quick Blend) cria entre duas curvas mantendo a continuidade com as curvas de entrada. similar curva
ajustvel combinada sem quaisquer ajustes.
Opo

Descrio

Perpendicular

Quando Continuity=Tangent ou Curvature, permite que voc combine uma curva a uma aresta de superfcie
perpendicular superfcie com continuidade.

AtAngle

Quando Continuity=Tangent ou Curvature, orienta a direo da curva combinada a outra que perpendicular
aresta.

Continuity

Continuidade descreve a relao entre curvas e superfcies. Tipos de continuidade: Posio (G0), Tangncia
(G1) e Curvatura (G2).

Para combinar duas curvas com Quick Blend:


1

No menu Curve clique Blend Curves, ento


clique Quick Curve Blend.

Selecione as curvas para combinar perto das


extremidades que voc quer conectar.
Os arcos so conectados com uma curva
suave. A continuidade padro Curvature.

Undo para remover o blend.

Para combinar duas curvas com ArcBlend:


1

No menu Curve, clique Blend Curves, ento


clique Arc Blend.

Selecione as curvas para combinar perto das


extremidades que voc quer conectar.
As duas curvas de entrada so conectadas
com dois arcos.

Undo para remover o blend.

Robert McNeel & Associates

109

EDITANDO GEOMETRIA

Para combinar duas curvas com Adjustable curve blend:


1 No menu Curve, clique Blend Curves, ento clique Adjustable Curve Blend.

Selecione a curva superior direita, perto da


extremidade esquerda, em seguida, selecione a
curva inferior esquerda, perto da extremidade
direita para combinar as curvas.
Voc vai ver uma visualizao da combinao
padro com pontos de controle exibidos e uma
caixa de dilogo.

Marque as opes Join e Trim.

Para Select control point to adjust, selecione o ponto (1) e arraste-o mais
acima da curva e clique.

Para Select control point to adjust, selecione


o ponto direita (2), arraste-o mais perto de
(2) e clique.

Depois de fazer os ajustes, clique o boto OK


para fazer o blend.

Robert McNeel & Associates

110

EDITANDO GEOMETRIA

Para fazer uma superfcie lofted com curvas fechadas:


As curvas neste modelo esto em duas diferentes elevaes. Voc vai conectar as curvas em altitudes diferentes
com uma superfcie.
1

Mude para o layer Surfaces.

Selecione os dois quadrados na parte superior


esquerda da viewport Top.

Mude para a viewport Perspective.

No menu Surface clique Loft.


Os dois quadrados mostram uma seta de
direo de emenda. Elas devem apontar na
mesma direo.
Se as emendas no se alinham em pontos
correspondentes nas duas curvas, arraste o
ponto de emenda at alinhar.

Pressione Enter.

Na caixa de dilogo Loft Options, clique OK.


A superfcie gerada entre as duas polylines
fechadas.

Repita o procedimento para os quadrados


arredondados.

Na caixa de dilogo Loft Options, clique OK.

Para fazer uma superfcie lofted com curvas abertas:


1

Repita o comando Loft para as trs curvas


abertas.

Na caixa de dilogo Loft Options, altere Style


para Loose e clique Preview.

Robert McNeel & Associates

111

EDITANDO GEOMETRIA

Altere Style para Straight sections e clique Preview.

Altere Style para Normal e clique Preview.

Para Cross-section curve options, altere


para Rebuild with, altere o nmero de pontos
de controle para 12 e clique Preview.

Altere para Refit within e clique Preview.

Retorne para Do not simplify e clique OK.

Robert McNeel & Associates

112

EDITANDO GEOMETRIA

Chanfro (Chamfer)
Chanfro conecta duas curvas estendendo ou cortando para interceptar ou para unir com uma linha biselada.
Chanfro funciona em curvas convergentes ou de interseco.
Opo

Descrio

Distances

A primeira distncia de chanfro especifica a distncia da extremidade do chanfro na primeira curva ao ponto
onde as linhas se interceptam. A segunda distncia de chanfro especifica a distncia da extremidade do
chanfro na segunda linha ao ponto onde as linhas se interceptam.
Uma distncia de chanfro 0 corta ou estende a curva ao ponto de interseo. Se a distncia do chanfro no
zero, a linha de chanfro criada distante da interseo e a curva estendida para a linha de chanfro. Se
voc digitar 0 para ambas as distncias, as curvas so cortadas ou estendidas at sua interseo, mas
nenhuma linha de chanfro criada.

Exerccio 34Chanfro


Abra o modelo Chamfer.3dm.

Para chanfrar linhas:


1

No menu Curve clique Chamfer


Curves

Para Select first curve to chamfer,


digite 1,1 e pressione Enter, para
definir as distncias.

Defina Join=Yes.

Selecione uma das linhas internas


verticais.

Selecione uma linha horizontal


adjacente.

Continue criando chanfros em todos


os cantos.

Pressione Enter para repetir o


comando.

Para Select first curve to chamfer,


digite 3,2 e pressione Enter.

Selecione uma das linhas externas


horizontais.

10 Selecione uma linha vertical


adjacente.
O primeiro valor a distncia do
ponto de interseco das duas
curvas na primeira curva
selecionada, o segundo valor a
distncia do ponto de interseco
das duas curvas na segunda curva
selecionada.

Robert McNeel & Associates

113

EDITANDO GEOMETRIA

Para tornar as curvas em superfcies:


1

Mude para o layer Surfaces.

No menu Edit clique Select Objects e


ento clique Curves.

No menu Surface clique Loft.

Ajuste a linha de emenda se necessrio,


pressione Enter.

Na caixa de dilogo Loft Options,


clique OK.
Uma superfcie gerada entre os dois
retngulos chanfrados.

Save seu modelo.

Exerccio 35Prtica com Fillet e Chamfer


1

Open o modelo Filletex.3dm.

Robert McNeel & Associates

114

EDITANDO GEOMETRIA

Use Fillet e Chamfer para editar o


desenho como mostrado.
Todos os fillets e arredondamentos
usam um raio de 0.5 unidades.

Para tornar slido:


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Curves.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion distance digite 1 e pressione Enter.

Para fazer fillet na aresta superior do slido:


1

No menu Solid clique Fillet Edge e ento clique Fillet Edge.

Altere CurrentRadius para 0.25.

Selecione as arestas ao redor da parte superior do slido e pressione


Enter.

Robert McNeel & Associates

115

EDITANDO GEOMETRIA

Mover (Move)
Use Move para mover objetos sem alterar a orientao ou tamanho.
Opo

Descrio

Vertical

Move os objetos selecionados verticalmente ao plano de construo atual.

Exerccio 36Mover (Move)


1

Open o modelo Move.3dm.

Desative Ortho e Grid Snap assim voc pode mover livremente objetos.

Ative snap de objeto Cen.

Para mover utilizando snaps de objeto para posicionamento:


1

Selecione o pequeno crculo no lado


inferior esquerdo da viewport Top.

No menu Transform clique Move.

Para Point to move from, faa


snap no centro do crculo pequeno.

Para Point to move to, faa snap


no centro do arco na parte inferior
esquerda do objeto.

Para mover usando coordenadas absolutas:


1

No menu Edit clique Select Objects


e ento clique Curves.

No menu Transform clique Move.

Para Point to move from, faa snap


na extremidade da linha na parte
inferior do objeto.

Para Point to move to, digite 0,0 e


pressione Enter.

A extremidade da linha est exatamente no ponto 0,0 na viewport Top.

Robert McNeel & Associates

116

EDITANDO GEOMETRIA

Para mover usando coordenadas relativas:


1

Selecione o crculo grande com slot no meio do objeto.


Voc vai mover o crculo com slot relativamente pea.

No menu Transform clique Move.

Clique qualquer ponto da viewport Top.


Geralmente, melhor se voc clicar perto do objeto que voc vai
mover.

Para Point to move to, digite r0,-.25 e pressione Enter.


O crculo foi movido para baixo 0.25 unidades.

Robert McNeel & Associates

117

EDITANDO GEOMETRIA

Copiar (Copy)
Copy duplica objetos selecionados e coloca-os em um novo local. O comando pode ser repetido para criar mais de
uma cpia na sequncia do mesmo comando.
Opo

Descrio

Vertical

Copia os objetos selecionados verticalmente ao plano de construo atual.

InPlace

Duplica o objeto no local atual.

Exerccio 37Copiar (Copy)


Para copiar usando snaps de objeto para posicionar:
1

Selecione o crculo pequeno no canto inferior esquerdo do objeto.

No menu Transform clique Copy.

Para Point to copy from, faa snap no centro do crculo pequeno.

Para Point to copy to, faa snap no centro do arco no canto superior
esquerdo do objeto.

Clique para posicionar o objeto e pressione Enter.

Para fazer mltiplas cpias:


1

Selecione o crculo pequeno no canto inferior esquerdo do objeto.

No menu Transform clique Copy.

Para Point to copy from, faa snap no centro do crculo pequeno.

Para Point to copy to, comece clicando pontos na tela.


Cada vez que voc clicar, um crculo ser copiado para aquele local.

Pressione Enter para terminar o comando.

Undo para as mltiplas cpias.

Robert McNeel & Associates

118

EDITANDO GEOMETRIA

Undo e Redo (Desfazer e Refazer)


Se voc cometer um erro ou no gostar dos resultados de um comando, use Undo. Se voc decidir que quer esses
resultados desfeitos de volta depois, use o comando Redo. Redo restaura a ltima operao desfeita.
Boto
Rhino

Boto
Mouse

Comando

Descrio

Left-click or Ctrl+Z

Undo

Cancela os efeitos do ltimo comando.

Right-click or Ctrl+Y

Redo

Restaura os efeitos do undo.

O nmero de undos mantidos na memria pode ser definido em Rhino Options na pgina General.
Se um comando tem uma opo Undo, digite U para entrar o comando ou clique Undo no prompt de comando.
Voc no pode usar o comando Undo depois que voc sair da sesso de modelagem ou abrir um modelo diferente.

Rotacionar (Rotate)
Use Rotate para mover objetos em um movimento circular em torno de um ponto base. Para rotao precisa,
digite um nmero de graus para rotao. Nmeros positivos giram no sentido anti-horrio; nmeros negativos
giram no sentido horrio.
Opo

Descrio

Copy

Duplica o objeto ao ele ser girado.

Exerccio 38Rotacionar
1

Selecione o crculo grande com slot no meio do


objeto.

No menu Transform clique Rotate.

Para Center of rotation, faa snap no centro do


crculo com slot.

Para Angle digite -28 e pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

119

EDITANDO GEOMETRIA

Grupo (Group)
Agrupar objetos permite que todos os membros do grupo possam ser selecionados como um. Voc pode ento
aplicar comandos para todo o grupo.
Boto
Rhino

Boto
Mouse

Comando

Descrio

Left-click or
Ctrl+G

Group

Cria um grupo de objetos selecionados.

Left-click or
Ctrl+Shift+G

Ungroup

Remove agrupamento.

Left-click

AddToGroup

Para acrescentar objetos a um grupo.

Left-click

RemoveFromGroup

Para remover objetos de um grupo.

Left-click

SetGroupName

Para nomear grupos.

Exerccio 39 Grupos
Para agrupar objetos selecionados:
1

Selecione os dois crculos que voc posicionou.

No menu Edit clique Groups e ento clique Group.

Para acrescentar objetos ao grupo:


1

Selecione a polyline esquerda, o crculo


original e o crculo com slot no centro.

Na linha de comando digite AddToGroup


ou clique no cone AddToGroup
barra Grouping e pressione Enter.

da

Para Select Group, selecione um dos


crculos no grupo anterior.
Os objetos agora fazem parte do grupo.

Para remover um objeto de um grupo:


1

Na linha de comando digite RemoveFromGroup ou clique no cone


RemoveFromGroup

na barra de ferramentas Grouping.

Para Select objects to remove from group, selecione o crculo com slot e
pressione Enter.
O crculo com slot removido do grupo.

Robert McNeel & Associates

120

EDITANDO GEOMETRIA

Espelhamento (Mirror)
Mirror cria uma cpia invertida dos objetos em torno de um eixo especificado no plano de construo.

Exerccio 40Espelhamento
1

Selecione o grupo.

No menu Transform clique Mirror.

Para Start of Mirror plane digite 0,0 ou


faa snap na extremidade da linha no lado
inferior direito da pea.

Ative Ortho e clique diretamente acima do


ponto anterior.
Uma vez que voc espelhou um grupo,
alm de ter uma cpia espelhada da
imagem, voc tambm tem dois grupos.

Unir (Join)
Join une curvas que se encontram em uma extremidade comum, fazendo uma nica curva. Unir pode juntar
curvas que no se tocam, se voc selecion-las depois que o comando for iniciado. Ao selecionar curvas que no
se tocam, uma caixa de dilogo pergunta se voc deseja preencher a lacuna entre elas.

Exerccio 41Unir (Join)


1

Selecione as duas polylines.

No menu Edit clique Join.

Escalar (Scale)
Scale altera o tamanho dos objetos existentes sem alterar a sua forma. Este comando escala objetos
tridimensionais igualmente ao longo dos trs eixos. Existem tambm bidimensional, de uma dimenso e os
comandos no uniformes de escala.
Opo

Descrio

Copy

Preserva o objeto conforme ele cria um novo escalado.

Scale factor

Introduz um valor para o fator de escala. Menor que um reduz o tamanho, maior que um aumenta o
tamanho.

Robert McNeel & Associates

121

EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 42Escalando objetos


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Curves.

No menu Transform clique Scale e ento clique Scale 2-D

Para Origin point digite 0 e pressione Enter.

Para Scale factor digite .75 e pressione Enter.

A pea inteira redimensionada para 75 por cento do seu tamanho


original.

Para Scale 2-D usando a opo de ponto de referncia:


1

Selecione o crculo com slot.

No menu Transform clique Scale e ento


clique Scale 2-D.

Para Origin point, faa snap no centro do


crculo com slot.

Para First reference point, faa snap no


quadrante do crculo com slot.
O raio do crculo com slot a referncia para o
fator de escala.

Para Second reference point digite 1.375 e pressione Enter.


O crculo com slot agora tem um raio maior de 1.375.

Para tornar slido:


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Curves.

No menu Solid clique Extrude Planar Curves e ento clique Straight.

Para Extrusion distance digite 1 e pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

122

EDITANDO GEOMETRIA

Para escalar em 3-D:


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Polysurfaces.

No menu Transform clique Scale e ento clique Scale 3-D

Para Origin point digite 0 e pressione Enter.

Para Scale factor digite 1.5 e pressione Enter.

O slido maior em todas as dimenses.

Pra escalar em uma dimenso:


1

No menu Edit clique Select Objects e


ento clique Polysurfaces.

No menu Transform clique Scale e ento


clique Scale 1-D

Para Origin point digite 0 e pressione


Enter.

Para First reference point, faa snap


Perpendicular no ponto no topo da pea.

Para Second reference point, digite .5 e pressione Enter.


O objeto tem agora a metade da espessura.

Robert McNeel & Associates

123

EDITANDO GEOMETRIA

Editando com o Gumball


O Gumball mostra uma ferramenta sobre um objeto selecionado que utilizada para facilitar a edio direta. O
gumball fornece transformaes de movimento, escala e rotao em torno da origem do gumball.
Clique o painel Gumball na status bar.

Aes do Gumball:

Arraste as setas do gumball para mover o objeto.


Arraste as alas de escala (quadrados) para escalar o objeto em uma direo.
Arraste arcos para rotacionar o objeto.
Pressione a tecla Alt depois de comear a arrastar para ativar o modo de cpia.
Clique em uma ala de controle para inserir um valor numrico.
Segure a tecla Shift durante Scale para forar escala 3-D.

Controles Gumball
1.

Indicador Eixos do plano

2.

Origem movimento livre

3.

Menu ball

Setas Mover,
4.

Mover X,

5.

Mover Y

6.

Mover Z

Arcos Rotao
7.

Rotao X

8.

Rotao Y

9.

Rotao Z

Alas Escala
10. Escalar X
11. Escalar Y
12. Escalar Z

Robert McNeel & Associates

124

EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 43Bsicos do Gumball


Para mover geometria com o Gumball:
Neste exerccio, iremos arrastar setas do gumball para mover um objeto. H 3 setas: x (vermelha), y (verde) e z
(azul).
1

Open o modelo Gumball.3dm.

Selecione o cone na viewport Top.

Arraste a seta vermelha para mover


o objeto na direo positiva x ou
negativa x.

Arraste a seta verde para mover o


objeto na direo positiva y ou
negativa y.

Selecione o cone na viewport Front.

Arraste a seta azul para mover o objeto na direo z positiva ou z


negativa.

Undo suficiente vezes para voltar ao modelo original.

Destaque o cone na viewport Front.

Clique x Move Arrow (vermelha)


para digitar o valor numrico 1.
O cone se move uma distncia de 1
unidade para a direita.

Robert McNeel & Associates

125

EDITANDO GEOMETRIA

10 Repita para y Move Arrow e z Move


Arrow.

Para copiar objetos com Gumball:


Neste exerccio, voc vai arrastar objetos com o gumball e pressionar a tecla Alt depois de comear a arrastar,
para ativar o modo de cpia.
1

Selecione o cone na viewport Top.

Arraste a seta vermelha para mover


o objeto na direo positiva x ou
negativa x.

Enquanto estiver ainda arrastando,


pressione a tecla Alt.
Um sinal de "mais" aparece direita
da seta vermelha.
Quando voc soltar o boto do
mouse, uma cpia do objeto
criada.

Selecione os dois cones na viewport


Top.

Arraste a seta verde para mover os


objetos na direo positiva y.

Enquanto estiver ainda arrastando,


pressione a tecla Alt.
Um sinal de "mais" aparece direita
da seta verde.
Quando voc soltar o boto do
mouse, cpias do objeto so criadas.

Undo suficientes vezes para voltar ao


modelo original.

Robert McNeel & Associates

126

EDITANDO GEOMETRIA

Para girar objetos com Gumball:


Arraste arcos para girar o objeto.
1

Selecione o cone na viewport Top.

Pressione e arraste ao longo do arco azul para girar o cone.

Ative a viewport Right.

Pressione e arraste ao longo do arco verde para girar o cone.

Undo suficientes vezes para voltar ao modelo original.

Escalar com Gumball

Arraste as alas de escala (quadrados) para escalar o objeto em uma direo.


Clique em uma ala de controle de escala (quadrados) para digitar um valor numrico.
Segure a tecla Shift durante Scale para forar escalar 3-D.

Para escalar objetos com Gumball:


1

Selecione o cone na viewport Top.

Arraste a ala de escala vermelha


(quadrado) para escalar o objeto.
Libere o boto do mouse para
completar o Scale.

Selecione o cone na viewport Front.

Arraste a ala de escala azul


(quadrado) para baixo para escalar o
objeto maior na altura.
Libere o boto do mouse para
completar o Scale.

Robert McNeel & Associates

127

EDITANDO GEOMETRIA

Tente clicar uma ala de controle de


escala (quadrado) e digite um valor
numrico ou com fator de escala .75.

Selecione o cone na viewport Front.

Enquanto mantm a tecla Shift


pressionada, arraste a ala de escala
vermelha (quadrado) para
dimensionar o objeto de maneira
uniforme na direo x, y e z. Vamos
completar o Scale.

Undo suficientes vezes para voltar ao


modelo original.

Realocando Gumball Widget


O gumball fornece transformaes de movimento, escala e rotao em torno da origem do gumball.
1

Selecione o cone na viewport Front.

Clique com boto esquerdo no


marcador de menu no Gumball
(crculo).

Clique Relocate Gumball.

Com o osnap End point, clique no


topo do cone e pressione Enter.
A origem do Gumball agora est
localizada no topo do cone. Toda a
edio em referncia nova
origem.

Robert McNeel & Associates

128

EDITANDO GEOMETRIA

Clique no arco Azul.


Uma caixa de texto aparecer. Voc
pode digitar um ngulo de rotao
dentro desta caixa para girar um
objeto em um ngulo exato.

Digite 90 e pressione Enter.


O cone girado exatamente 90
graus no sentido anti-horrio.

Exerccio 44Prtica com o Gumball


Exerccios Gumball:
1

No painel Layer, faa o seguinte:


Torne o layer Default como corrente.
Desative o layer Cone.
Ative o layer principal Puzzle.

Nota:

O layer Puzzle contm sublayers.


Ativando ou desativando o layer principal
Puzzle, afeta a visibilidade dos sublayers,
tambm.

No menu View, selecione Zoom e Zoom Extents All (Alt+Ctrl+E) para ver as peas do puzzle.

Na Status bar, ative Ortho e Grid Snap. A


seguir clique com boto direito em Grid Snap
e ento clique Settings.

Para Snap Spacing, digite um valor de 0.05.

Clique OK.

Dica:

Grid Snap, Ortho e Gumball devem estar


todos ativos na Status bar.

Robert McNeel & Associates

129

EDITANDO GEOMETRIA

Para reposicionar as peas do puzzle:


1

Selecione a Piece 1 vermelha do


puzzle na Viewport Front.

Clique com boto esquerdo do mouse


no marcador de menu do Gumball
(crculo).

Clique Relocate Gumball.

Com o osnap End point, clique o canto


inferior esquerdo da pea.

Pressione e arraste ao longo do arco


azul para girar a pea em 90 graus.

Para girar e mover as outras Peas do Puzzle:


Repita estes passos para as Pieces 3, 5, 6 do puzzle.
1

Move com Gumball

Relocate Gumball origem.

Rotate com Gumball


Use a viewport adequada para a rotao.

Dica:

Gire a Piece 3 na viewport Front, gire as Pieces 5 e 6 na viewport Right.

Puzzle Piece 3

Robert McNeel & Associates

130

EDITANDO GEOMETRIA

Puzzle Piece 5

Puzzle Piece 6

Agora use o Gumball para mover a Piece 4 final para a posio no topo da caixa usando o Axis plane
indicator.
Arraste pelo cone do plano para restringir o movimento para este plano.

Robert McNeel & Associates

131

EDITANDO GEOMETRIA

Cortar (Trim)
Trim corta e exclui partes de um objeto para tornar mais precisa sua extremidade na sua interseo com outro
objeto.

Exerccio 45 Cortar (Trim)


Neste exerccio, vamos pr-selecionar os objetos cortantes.
Para cortar curvas:
1

Open o modelo Trim-Split.3dm.

Desative o Gumball.

Zoom Window
ao redor da grade no
canto inferior esquerdo da viewport Top.

Pr-selecione os objetos de corte,


selecionando as duas linhas verticais fora da
grade.

No menu Edit clique Trim.

Selecione cada uma das linhas horizontais


nas suas extremidades esquerda e direita.
As linhas so cortadas nas arestas de
corte.

Pressione Enter.

Para cortar superfcies:


1

Zoom Window ao redor da esfera e da


superfcie na viewport Perspective.

Selecione a superfcie que intercepta a


esfera na viewport Perspective como o
objeto de corte.

No menu Edit clique Trim.

Robert McNeel & Associates

132

EDITANDO GEOMETRIA

Para Object to trim, clique no lado direito da esfera.


A esfera cortada na superfcie.

Pressione Enter.

Dividir (Split)
Split divide objetos em partes usando outros objetos no corte. O comando Split quebra o objeto onde cruza com o
objeto de corte, mas no exclui nada.

Exerccio 46Dividir
Neste exerccio, vamos pr-selecionar o objeto ou objetos que vamos dividir.
Para dividir uma curva:
1

Zoom Window ao redor da curva fechada,


no canto inferior direito da viewport Top.

Selecione a curva fechada.

No menu Edit clique Split.

Selecione as linhas e pressione Enter.


A curva separada em quatro curvas com
preciso onde as linhas cruzam.

Para dividir uma superfcie:


1

No menu View clique Zoom e ento clique


Zoom Extents All.

Selecione a superfcie que intercepta a


esfera.

No menu Edit clique Split.

Selecione a esfera e pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

133

EDITANDO GEOMETRIA

A esfera separada em duas partes com


preciso onde a superfcie intercepta.

Estender (Extend)
Extend alonga um objeto para tornar mais precisa a extremidade na sua interseo com outro objeto ou voc
pode alongar um objeto quando no h interseo.

Exerccio 47Estender (Extend)


1

Open o modelo Extend.3dm.

No menu Curve clique Extend Curve e ento clique Extend Curve.

Para Select boundary objects, selecione a linha do lado esquerdo e a curva


direita.

Para Select curve to extend, clique Type=Natural na linha de comando.

Mude para Type=Line.

Selecione ambas as extremidades da linha de cima e


a extremidade esquerda de duas curvas.
A curva e a linha se estendem at tocar o limite. A
extenso um segmento de reta.

Para Select curve to extend, clique Type=Line na


linha de comando.

Mude para Type=Arc.

Selecione a extremidade direita da curva do meio.


A curva se estende com um arco tangente at tocar
o limite.

Robert McNeel & Associates

134

EDITANDO GEOMETRIA

10 Para Select curve to extend, clique Type=Arc na


linha de comando.
11 Mude para Type=Smooth.
12 Selecione o lado direito da curva inferior.
A curva se estende com uma curvatura (G2) de
extenso contnua at tocar o limite.
13 Pressione Enter para terminar o comando.

Para estender com um conjunto de comprimento de extenso:


1

No menu Curve clique Extend Curve e ento clique


Extend Curve.

Para Select boundary objects or enter extension


length. Press Enter for dynamic extend, digite 4
e pressione Enter.

Selecione a extremidade superior da curva direita.


A curva se estende exatamente 4 unidades.

Pressione Enter para terminar o comando.

Para estender uma curva dinamicamente:


1

No menu Curve clique Extend Curve e ento clique


Extend Curve.

Para Select boundary objects or enter extension


length. Press Enter for dynamic extend,
pressione Enter para extenso dinmica.

Selecione a extremidade inferior da curva direita.


A curva continua com o cursor.

Clique para terminar a extenso.

Pressione Enter para terminar o comando.

Robert McNeel & Associates

135

EDITANDO GEOMETRIA

Para estender para uma superfcie:


1

No menu Curve clique Extend Curve


e ento clique Extend Curve.

Para boundary objects, selecione o


cilindro do lado esquerdo e a
superfcie do lado direito.

Pressione Enter.

Mude o tipo para Type=Arc.

Selecione ambas as extremidades da linha e da curva.


As curvas se estendem para a superfcie do cilindro e da superfcie.

Offset
Offset cria um objeto paralelo ou concntrico a outro objeto. Use Offset para criar cpias especializadas, tais como
linhas paralelas, crculos concntricos e arcos concntricos, atravs de pontos especificados ou em distncias prestabelecidas.

Exerccio 48Offset
1

Open o modelo Offset.3dm.

Maximize a viewport Top.

Selecione a linha.

No menu Curve clique Offset ento clique


Offset Curve.

Para Side to offset, clique no lado superior


direito da linha.
Uma linha paralela criada.

Robert McNeel & Associates

136

EDITANDO GEOMETRIA

Para offset com a opo de atravs de ponto:


1

Ative osnap End.

Selecione o crculo.

No menu Curve clique Offset, ento


clique Offset Curve.

Para Side to offset, clique


Throughpoint na linha de comando.

Para Throughpoint, faa snap na


extremidade inferior direita da linha que
voc fez offset.
Um crculo concntrico criado que
atravessa o ponto final da linha.

Para offset de uma polyline com cantos retos:


1

Selecione a polyline.

No menu Curve clique Offset, ento clique Offset Curve.

Digite 1 e pressione Enter para alterar a distncia de offset.

Para Side to offset, clique dentro da polyline.


criado o offset da polyline com os cantos retos.

Para offset de uma polyline com cantos arredondados:


1

Selecione a polyline.

No menu Curve clique Offset, ento clique Offset Curve.

Clique Corner=Sharp na linha de comando.

Mude o tipo para Corner=Round.

Clique fora da polyline.


O offset da polyline criado, mas os cantos so arredondados com arcos.
Outras opes de canto incluem Smooth e Chamfer. Smooth faz uma curva
tangente que mais suave do que um arco em cada vrtice, enquanto
Chamfer faz um ngulo oblquo em cada vrtice.

Robert McNeel & Associates

137

EDITANDO GEOMETRIA

Para offset de uma curva em ambos lados:


1

Selecione a curva de forma livre.

No menu Curve clique Offset, ento clique Offset Curve.

Clique Bothsides na linha de comando.

Para Side to offset, clique em qualquer lado da curva.


Curvas de forma livre so criadas em ambos os lados da curva selecionada.

Repita este processo com o arco.


Arcos concntricos so criados em ambos os lados do arco selecionado.

Para offset de uma curva em ambos os lado com caps:


1

Selecione o arco.

No menu Curve clique Offset, ento clique Offset Curve.

Clique Cap na linha de comando, ento clique Round.

Clique Bothsides na linha de comando.

Para Side to offset, clique em qualquer lado da curva.


Arcos concntricos so criados em ambos os lados do arco selecionado, com
uma parte final arredondada ligando as curvas que voc fez offset.

Para offset de uma superfcie:


1

Selecione uma das superfcies abertas.

No menu Surface clique Offset Surface.

Coloque o cursor sobre a superfcie e clique com o boto esquerdo do mouse


para mudar a direo do offset.

Robert McNeel & Associates

138

EDITANDO GEOMETRIA

Pressione Enter.
O offset da superfcie criado na direo das setas.

Para offset de uma surface para slido:


1

Selecione a outra superfcie aberta.

No menu Surface clique Offset Surface.

Clique sobre a superfcie para alterar a direo normal, se necessrio.

Escolha a opo Solid.

Pressione Enter para criar a superfcie offset e as superfcies necessrias para


tornar slido.

Para offset de uma polysurface:


Fazer offsets de polysurfaces pode no dar os resultados desejados. Neste exemplo, iremos demonstrar alguns
dos problemas.
1

Selecione o cilindro.

No menu Surface clique Offset


Surface.
As normais em um polysurface fechada
iro apontar sempre para o exterior.

Clique Distance e digite 1.

Clique Corners=Round. Pressione


Enter.
Cada superfcie da polysurface cria
offset como uma superfcie separada,
em seguida, estende ou aplica fillets, e
so unidas em um conjunto, como um
slido.

Robert McNeel & Associates

139

EDITANDO GEOMETRIA

Undo. Repita e clique Corners=Sharp.


O que voc tem em ambos os casos,
um slido dentro de um slido.

Dica:

Use o comando What para


confirmar que o offset da
polysurface um slido fechado.

Para Shell de uma polysurface:


1

Undo.

Selecione o cilindro.

Digite Shell na linha de comando.

Para Select faces to remove clique


o topo do cilindro e pressione Enter.
A superfcie removida e o restante
cria offset para dentro, utilizando as
partes exteriores da superfcie
removida para unir as partes interior
e exterior.

Arranjo (Array)
Use os comandos Array para fazer vrias cpias de objetos selecionados. Array Retangular faz linhas e colunas de
objetos. Array Polar copia objetos em um crculo em torno de um ponto central.

Exerccio 49Arranjo Polar (Array Polar)


Para criar um array polar:
1

Open o modelo Array.3dm.

Selecione o crculo pequeno na viewport Top.

No menu Transform clique Array, ento


clique Polar.

Para Center of polar array, faa snap no


centro do crculo maior.

Para Number of items, digite 10 e pressione


Enter.

Para Angle to fill, verifique se est definido


para 360, pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

140

EDITANDO GEOMETRIA

O crculo pequeno disposto ao redor do maior.


7

Save seu modelo.

Voc deve incluir o original e as cpias como o nmero de itens no arranjo.

Para fazer a forma para a coluna:


1

Faa uma janela de seleo nos crculos.

No menu Curve clique Curve Edit Tools,


ento clique Curve Boolean.

Para Regions to keep, clique dentro da curva


maior.
O interior do crculo, excluindo os crculos
menores sombreado.

Na linha de comando, clique DeleteInput,


clique All, e pressione Enter.

Para fazer a coluna:


1

Selecione a nova polycurve.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve, ento clique Straight.

Para Extrusion distance, digite 14, pressione Enter.

Para fazer um array polar parcial:


1

Ative o layer Base.

Selecione a base da coluna, a coluna e o topo da coluna.

No menu Edit clique Groups, ento clique Group.


As trs peas esto agrupadas.

Selecione o grupo.

No menu Transform clique Array, ento clique Polar.

Para Center of polar array, digite 0, pressione Enter.

Para Number of items, digite 6 e pressione Enter.

Para Angle to fill, digite -180, pressione Enter.


Seis colunas esto dispostas preenchendo 180 graus no sentido horrio.

Robert McNeel & Associates

141

EDITANDO GEOMETRIA

Para criar um array retangular:


1

Selecione a mesma coluna como no ltimo exerccio.

No menu Transform clique Array, ento clique Rectangular.

Para Number in X direction, digite 4, pressione Enter.

Para Number in Y direction, digite 4, pressione Enter.

Para Number in Z direction, digite 1, pressione Enter.

Para X spacing, digite 12 e pressione Enter.

Para Y spacing, digite 12 e pressione Enter.


As colunas esto visveis.

Nesta etapa, voc pode mudar o nmero em cada direo ou o


espaamento.
Se voc precisar fazer uma alterao, clique na opo na linha de
comando e, em seguida, faa o ajuste.

Pressione Enter para aceitar.

10 Ative todos os layers para ver o resultado.

Robert McNeel & Associates

142

EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 50Prtica
1

Inicie um novo modelo, usando o template Small Objects - Inches.3dm. Save as Gasket1.

Use Circle, Arc, Trim, Fillet e Join para criar a pea mostrada.

Use Extrude Planar Curve > Straight no menu Solid para criar a pea 3D.
A espessura de extruso .125.

Robert McNeel & Associates

143

EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 51Prtica
1

Inicie um novo modelo, usando o template Small Objects - Inches.3dm. Save as Cam.

Use Circle, Arc, Line, Trim, Join e PolarArray para desenhar a pea mostrada.

Use Extrude Planar Curve > Straight no menu Solid para criar a pea 3D.
A espessura de extruso 0.5.

Robert McNeel & Associates

144

EDITANDO GEOMETRIA

Exerccio 52Prtica
1

Inicie um novo modelo, usando o template Small Objects - Inches.3dm. Save as Link.

Use Line, Arc, Trim, Offset, Join, Fillet e Circle para desenhar a pea como mostrado.

Use Extrude Planar Curve > Straight no menu Solid para criar a pea 3D.
A espessura de extruso 0.5.

Robert McNeel & Associates

145

EDITANDO GEOMETRIA

Robert McNeel & Associates

146

Editando Pontos

6
Editando Pontos
Voc pode exibir os pontos de controle ou os pontos de edio de um objeto, de modo que voc possa ajustar a
forma de um objeto, em vez de manipular o objeto inteiro de uma vez. Isso chamado de edio de ponto de
controle.
possvel usar a edio de ponto em malhas, curvas e superfcies, mas no em polysurfaces ou slidos.
As curvas Rhino so representadas internamente como B-splines no-uniformes racionais (NURBS). Trs aspectos
determinam a forma de uma curva NURBS:
Uma lista de pontos chamados de pontos de controle
Grau
Uma lista de nmeros chamados ns
Se voc alterar qualquer um destes aspectos, muda a forma da curva.

Alguns fatos sobre os pontos de controle, pontos de edio e ns.

Os pontos de controle no tem que estar na curva.


Pontos de edio esto sempre na curva.
O Rhino permite editar curvas e superfcies, movendo os pontos de controle e editando pontos.
Ns so parmetros (isto , nmeros, no pontos).
Adicionando ns na curva ou superfcie permite controlar o movimento do objeto durante a edio de
ponto de controle.

Exerccio 53Editando pontos de controle


Neste exerccio, vamos experimentar mover pontos de controle. Compreender como curvas e linhas reagem
quando os pontos de controle so movidos muito importante para a compreenso de modelagem NURBS.
Para editar pontos de controle:
1

Open o modelo Control Point.3dm.


Existem pares de curvas com diferentes graus
no modelo.

Ative Ortho e Grid Snap.

No menu Edit clique Select Objects e ento


clique Curves.

No menu Edit clique Control Points e ento


clique Control Points On (F10).

Robert McNeel & Associates

147

EDITANDO PONTOS

Na viewport Front selecione a linha de pontos


do meio.

Arraste os pontos verticalmente, 8 unidades.


Observe que curvas de grau 1 (polylines)
chegam a um ponto em cada ponto de
controle movido e os pontos de controle
esto exatamente na curva.
As curvas de 3 e 5 so suaves. As curvas de
grau 3 tem mais curvatura que as curvas de
grau 5.

Pontos individuais tem mais influncia em uma pequena rea da curva com curvas de grau 3, enquanto os
pontos tem maior influncia sobre um amplo intervalo da curva com curvas de grau 5.

Para verificar as diferenas:


1

Desative os pontos de controle pressionado a


tecla F11 ou usando a tecla Esc.

Ative o layer Plane.

Selecione as curvas e o plano.

No menu Curve clique Curve from objects,


ento clique Intersection.
Linhas so apresentadas sobre a superfcie
mostrando as interseces.

Note a diferena entre as curvas de grau 3 e 5.


Grau mais elevado, maior a influncia sobre a extenso de uma curva,
quando voc editar os pontos de controle.
Como voc pode ver pela ilustrao,
curva de grau 5, influenciou a maior
tem uma curvatura mais acentuada,
ocorrer ao longo de um espao mais

editando um ponto fora de 11, na


parte da curva. A curva de grau 3
devido a influncia de um ponto
curto.

Undo duplo, at que voc volte a ver apenas as curvas.


As intersees iro desaparecer, e o layer Plane estar desativado.

Para continuar editando pontos de controle:


1

Na viewport Front selecionar duas linhas de


pontos que esto trs pontos em ambos lados
do centro.

Arraste os pontos verticalmente, 5 unidades.

Desative os pontos de controle pressionado a


tecla F11 ou use a tecla Esc.
Quando uma curva ou polyline dobram
acentuadamente em um ponto, como este,
isto chamado de toro.
Se voc criar uma superfcie de uma curva
que tem uma toro, ter costura na toro.

Robert McNeel & Associates

148

EDITANDO PONTOS

Para fazer uma superfcie lofted:


1

Selecione as curvas.

No menu Surface clique Loft.

Na caixa de dilogo Loft options, clique OK.


Como curvas de grau 1 foram incluidas no loft, uma polysurface criada com
uma costura em cada toro.

Selecione a superfcie.

Ative os pontos de controle.


Os pontos no so ativados e a seguinte mensagem exibida na linha de
comando: No possvel ativar os pontos para polysurfaces.

Undo o loft.

Para alterar as polylines em curvas sem tores:


1

Selecione ambas polylines.

No menu Edit clique Rebuild.

Na caixa de dilogo Rebuild altere o contador


de pontos para 11 e o grau para 3, e clique
OK.
Uma curva de grau 3 no pode ter tores. A
curva suaviza e muda a forma.

Para fazer loft de uma superfcie sobre as curvas:


1

Selecione todas as curvas.

No menu Surface clique Loft.

Na caixa de dilogo Loft Options, clique OK.


Uma nica superfcie aparece sobre as
curvas. A superfcie pode ser editada com
pontos de controle.

Selecione a superfcie.

Ative os pontos de controle.


Note que h mais pontos de controles do
que quando voc comeou. O Rhino
adiciona pontos de controle para fazer a
superfcie conforme as curvas originais.

Robert McNeel & Associates

149

EDITANDO PONTOS

Para reconstruir uma superfcie:


1

Desative os pontos de controle.

Selecione a superfcie.

No menu Edit click Rebuild.

No dilogo Rebuild Surface, altere point


count para 8 na direo U e 13 na direo
V. Altere degree para 3 para ambos U e V.
Marque Delete input.
A superfcie mais suave, com menos
pontos de controle.

Controles de Deslocamento (Nudge)


Outro mtodo para mover pontos de controle e outra geometria de uma forma mais sutil usar teclas Nudge. As
teclas nudge so teclas de seta no teclado ativadas com as teclas Alt, Alt+Ctrl e Alt+Shift.
Para alterar as configuraes nudge:
1

No menu Tools clique Options.

Na caixa de dilogo Options, na


pgina Modeling Aids, veja as
configuraes Nudge.
Qualquer um destes valores
pode ser alterado.

Robert McNeel & Associates

150

EDITANDO PONTOS

Para usar teclas Nudge para mover pontos de controle:


1

Selecione um ou dois pontos de controle na


viewport Front.

Segure a tecla Alt e pressione a tecla Arrow.


Note que o ponto se move (nudges) um
pouco.

Segure as teclas Alt e Ctrl e pressione outra


tecla Arrow.
O movimento muito menor.

Segure as teclas Alt e Shift e pressione outra


tecla Arrow.
O movimento ampliado.

Segure a tecla Alt e pressione a tecla Page Up ou Page Down para mover na direo Z do Cplane.

Para usar Set X, Y, Z para ajustar pontos:


1

Selecione todos os pontos em uma linha ao longo do topo da superfcie.

No menu Transform clique Set X, Y, Z coordinates.

Na caixa de dilogo Set Points, marque Set Z e desmarque Set X and Set Y.

Na viewport Right mova os pontos e clique.


Os pontos de controle so alinhados na
direo Z Global.

Repita isto em algumas das outras linhas de


pontos.

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151

EDITANDO PONTOS

Para usar o Gumball para mover pontos de controle:


Voc pode usar o Gumball para mover, girar e
escalar pontos de controle, de uma forma muito
semelhante como voc conseguiu transformar
objetos. Vejamos mover os pontos de controle
com o Gumball.
1

Selecione a superfcie.

No menu Edit selecione Control Points e


Control Points On (F10).

Ative o Gumball e selecione os pontos em uma linha ao longo do topo da


superfcie.

Na viewport Front, clique no canto superior


esquerdo da tela.

Em seguida, arraste o cursor para o canto


inferior direito e clique. A janela de seleo
aparecer e selecione todos os pontos
dentro da janela.
Os pontos ao longo da linha de topo so
selecionados.

Na viewport Front, clique na seta verde do


Gumball, arraste e clique. Os pontos se
movem para cima.

Na viewport Front, clique na seta vermelha


do Gumball, arraste para a direita e clique.
Os pontos se movem para a direita.
Pressione Esc para desfazer a seleo dos
pontos.

Na viewport Front, clique a seta verde do


Gumball arrow, arraste para baixo e
clique.
Os pontos movidos nas linhas de topo se
movem para baixo.

Nota: Use o Gumball para a edio de Pontos


de Controle, sempre que possvel nos
exerccios seguintes.

Robert McNeel & Associates

152

EDITANDO PONTOS

Exerccio 54 Prtica com curvas e edio de pontos de controle


1

Inicie um novo modelo usando o template Small Objects - Millimeters.3dm.


Save as Glass.

Use o comando Curve para criar uma meia seco transversal do copo.

Use a edio de pontos de controle para ajustar a curva at chegar a forma


desejada.

Para tornar 3D:


1

Selecione a curva que voc criou.

No menu Surface clique Revolve.

Para Start of revolve axis, clique uma das extremidades da curva.

Para End of revolve axis, clique a outra extremidade da curva.

Para Start Angle, clique Deformable=Yes.


Isto altera a estrutura da superfcie revolvida para torn-la mais fcil de
deformar, sem criar tores.

Para Start Angle, clique FullCircle.

Save seu modelo.

Experimente com ajuste de pontos de controle para ver o que acontece.

Save seu modelo.

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153

Robert McNeel & Associates

154

PARTE TRS
Modelamento e Edio 3D

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155

Robert McNeel & Associates

156

Criando formas deformveis

7
Criando formas deformveis
Ao construir modelos no Rhino, voc deve primeiro determinar quais mtodos devem ser usados para cada parte
do projeto. H duas maneiras bsicas para modelar no Rhino - formas livres e precisas. Alguns modelos exigem
mais ateno para as dimenses exatas, porque eles podem ter de ser fabricados ou peas podem ter que se
encaixarem. s vezes, a forma do objeto, no a preciso que importante. Estas tcnicas podem ser unidas
para criar formas precisas e formas livres. Este tutorial se concentra apenas na forma livre, aspecto soft. O
tamanho exato e a colocao dos objetos no crtica. A forma geral o principal objetivo.
Este exerccio mostra:

A criao de superfcies simples


Reconstruo de superfcies
Edio de pontos de controle
Criao de curvas (desenho, projeo)
Dividir superfcies com curvas e superfcies
Combinao entre duas superfcies
Iluminao e renderizao

Quando voc modelar o patinho de borracha (rubber ducky), voc vai usar tcnicas de modelagem semelhantes
para a cabea e o corpo. Ir criar esferas que sero deformadas para fazer as formas.
Se voc precisa saber mais sobre os pontos de controle e superfcies, pesquise o ndice de Ajuda Rhino para
pontos de controle.

Exerccio 55Criando um patinho de borracha


1

Inicie um novo modelo usando o template Small Objects - Millimeters.3dm.


Save as Duck.

Voc pode usar layers para separar suas partes, mas para este modelo, no
ser necessrio.
Para mais informaes sobre layers, procure "layer" no ndice da Ajuda
Rhino.

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157

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Criar as formas do corpo e da cabea


O corpo e a cabea do patinho so criados modificando duas esferas. O tamanho e a colocao das esferas no
necessita ser exato.
Para criar as formas bsicas:

No menu Solid clique Sphere e ento clique Center, Radius.

Clique um ponto na viewport Front.

Clique outro ponto na mesma viewport para criar uma esfera.

Repita este procedimento para a segunda esfera.

Para tornar as esferas deformveis:


1

Selecione ambas as esferas.

No menu Edit clique Rebuild.

Na caixa de dilogo Rebuild Surface, altere


Point Count para 8 para ambos U e V.

Altere Degree para 3 para ambos U e V.

Marque Delete Input, desmarque Current


Layer e clique OK.

As esferas so agora deformveis. Tendo mais


pontos de controle permitem um maior
controle sobre as partes mais pequenas da
superfcie. Uma superfcie de grau trs ter
uma forma mais suave quando deformada.

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158

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Para modificar a forma do corpo:


1

Selecione a esfera maior.

No menu Edit clique Control Points e ento


clique Control Points On.

Na viewport Front selecione os pontos de


controle prximos da parte inferior da esfera.
Para fazer uma janela de seleo, arraste uma
caixa para a direita ao redor dos pontos de
controle.

No menu Transform clique Set X, Y, Z


coordinates.

Na caixa de dilogo Set Points marque Set Z, e


Align to World como ilustrado acima.

Arraste os pontos de controle selecionados para


cima e faa snap para um dos pontos mais altos
selecionados.
Isto alinha todos os pontos de controle
selecionados para o mesmo valor-z global
(vertical na viewport Front), achatando a
superfcie.

Para escalar a forma da esfera:


1

Desative pontos de controle e selecione a forma


do corpo.

No menu Transform clique Scale e ento clique


Scale1D.

Para Origin point, clique um ponto prximo do


centro da esfera do corpo.

Para First reference point, com Ortho ativo,


clique um ponto direita na viewport Front.

Para Second reference point, clique um ponto


mais direita na viewport Front.
O corpo tem a forma de um elipside.

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159

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Para remodelar o peito e cauda


1

Ative os pontos de controle.

Faa uma janela selecionando os pontos de


controle no canto superior direito do corpo, e
arraste para a direita para fazer a salincia do
peito.

Faa uma janela selecionando os pontos de


controle na aresta superior esquerda do corpo e
arraste para cima para formar a cauda.
Observe na viewport Top que dois pontos de
controle so selecionados, embora na viewport
Front, parea que apenas um selecionado.
Isto porque o segundo ponto de controle
est diretamente atrs do que voc pode ver
na viewport Front.

Para acrescentar mais controle para modelar a cauda:


Antes de comearmos a editar mais a cauda, vamos acrescentar um conjunto adicional de pontos para a parte da
cauda do corpo.
1

No menu Edit clique Control Points e ento


clique Insert Knot.

Para Surface for knot insertion, clique a


superfcie do corpo.
A isocurve da superfcie ser exibida. E ser
em ambas direes U ou V.

Mude a direo se necessrio.

Para Point on surface to add knot, clique um


ponto a meia distncia entre a cauda e o centro
do corpo.

Pressione Enter para terminar o comando.


Um novo conjunto de isocurvas e uma nova linha de pontos foram adicionados ao corpo.

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160

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Faa uma janela selecionando os pontos de


controle na parte superior da nova isocurve e
arraste para baixo para continuar a formar a
cauda e o corpo.

Voc pode ajustar os pontos de controle ainda


mais at chegar forma que desejar.

Save seu modelo.

Para criar a cabea:


1

Na viewport Front selecione a esfera menor.

No menu Edit clique Control Points e ento


clique Control Points On.

Selecione os pontos de controle no lado direito e


arraste para comear a formar o bico.

Robert McNeel & Associates

161

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Faa uma janela selecionando os pontos de


controle mais para trs na mesma isocurve e
arraste para a frente para alargar o bico.
Lembre-se de usar uma janela para selecionar
os pontos de controle. Pode haver vrios
pontos de controle no mesmo local nesta
vista.

Faa uma janela selecionando os pontos de


controle no topo do bico e arraste para baixo
como mostrado.

Pressione Esc para desativar os pontos de


controle.

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162

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Separar o bico da cabea


Para a renderizao final, o bico deve ter de uma cor diferente do corpo. Para fazer isso, devem ser superfcies
separadas. Voc pode dividir uma nica superfcie em vrias superfcies de muitas maneiras. A tcnica a seguir
apenas uma.
Para dividir a superfcie com uma curva:
1

Na viewport Front crie uma curva como mostra


a ilustrao a direita.

Selecione a cabea.

No menu Edit clique Split.

Para Cutting object, clique a curva que voc


recm criou.

Pressione Enter.
O bico e a cabea agora so superfcies
distintas. Isso permitir a voc tornar as
superfcies com cores diferentes.

Criar o pescoo do pato


O patinho precisa de um pescoo. Voc ir primeiro fazer uma aresta na superfcie da cabea e uma aresta
correspondente na superfcie do corpo para que possa criar uma superfcie de combinada entre as duas arestas.
Para cortar a cabea e o corpo:
1

Desenhe uma linha atravs da parte inferior da


cabea.

Copy a linha e ajuste de modo que ela cruze a


parte superior do corpo, conforme ilustrado
direita.
importante que as linhas cruzem a parte
inferior da cabea e superior do corpo
completamente.

Selecione as linhas.

No menu Edit clique Trim.

Para Object to trim,


clique a parte inferior
da cabea e a parte
superior do corpo.
A parte inferior da
cabea e a parte
superior do corpo
so cortadas.

Save seu modelo.

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163

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Para criar a superfcie blend (combinada) entre a cabea e o corpo:

No menu Surface clique Blend Surface.

Para Segment for first edge, clique a aresta da curva na parte inferior da
cabea.

Se toda a aresta no for selecionada, clique All na linha de comando.

Pressione Enter para ir para a prxima etapa do comando.

Para Segment for second edge, clique a aresta da curva no topo do furo do
corpo.

Se toda a aresta no for selecionada, clique All na linha de comando.

Pressione Enter para ir para a prxima etapa do comando.

Na caixa de dilogo Adjust Surface Blend, marque


a caixa de verificao Preview.
A superfcie blend entre o corpo e a cabea
exibida.

Faa os ajustes que voc deseja, movendo as barras


deslizantes na caixa de dilogo, clique em OK quando
terminar.
Se voc clicar no cone cadeado no lado esquerdo
dos controles deslizantes os ajustes de superfcie
so simtricos.

10 Save seu modelo.

Para unir as partes:


1

Selecione o corpo, a superfcie blend e a parte inferior da cabea.

No menu Edit clique Join.


As trs superfcies so unidas em uma s. O bico deixado separado para
fins de renderizao.

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164

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Para fazer um olho:

Para esta parte do exerccio, vamos fazer uma curva e revolv-la para obter as superfcies para o olho.
1

Ative Ortho e Grid Snap para auxiliar.

No menu Curve clique Conic.

Na viewport Front ou Right faa uma curva


cnica como ilustrado.
Start of Conic (1), End of Conic (2), Apex (3),
Curvature point.

Use SmartTrack, com osnaps ativos Point,


End e Int, para ajudar a colocar os dois
pontos como ilustrado.

Estes pontos sero usados para a colocao do olho sobre a cabea.


5

No menu Curve clique Point Object, ento


clique Multiple Points.

Para Location of point object, passe sobre o


fim da cnica at a ativar o ponto, arraste seu
cursor para baixo e clique para colocar o
ponto.
O ponto deve ser colocado acima da
extremidade inferior do cnica.
Este ser o ponto de insero para o olho.

Para Location of point object, passe o mouse sobre o ponto que voc acabou de fazer at ativar o ponto,
arraste seu cursor para a esquerda e clique quando voc atingir o ponto de interseco.
Este ponto para escalar e girar o olho.

Para dividir a curva:


1

Desenhe uma linha que cruze a cnica.

Selecione a curva cnica.

No menu Edit clique Split.

Para Cutting object, selecione a line.


Dividindo a curva permite atribuir uma cor
diferente e propriedades de material para o
olho e a pupila.
Este passo pode ser feito nesta fase ou
depois de fazer a superfcie.

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165

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

Para fazer a superfcie:


1

Selecione ambas partes da curva cnica.

No menu Surface clique Revolve.

Para Start of revolve axis, faa snap no


ponto.

Para End of revolve axis, faa snap na


extremidade da cnica.

Para Start Angle, clique FullCircle.

Para assinalar cor de exibio e cor do material:


1

Selecione a parte superior do olho.

No menu Edit clique Object Properties.

Para Display color, escolha uma cor


contrastante, como o vermelho.

Com a superfcie ainda selecionada, no painel


Properties, selecione o boto da pgina
Material.

Em Assign Materials by selecione Object.

Com Default Material selecionado, digite o


nome do novo material para ser usado para a
pupila do olho, como Black.

Em Basic Settings, selecione Color swatch.


O dilogo Select Color aparece. Clique Black
e Ok. Tambm defina Gloss finish em 50%.

Repita essas etapas criar um material branco


para o olho.

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166

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

No menu Render clique Render Preview para ver a cor


do material.

Para colocar o olho na cabea:


1

Na viewport Top selecione ambas partes do olho.

No menu Edit clique Groups e ento clique Group.


As partes do olho so agrupadas como um objeto.

Selecione o grupo.

No menu Transform clique Orient, ento


clique On Surface.

Para Base point, faa snap no ponto do centro


do olho.

Para Reference point for scaling and


rotation, faa snap no ponto na aresta do olho.

Para Surface to Orient on, clique a cabea.

No dilogo Orient on Surface, para Scale


marque Prompt e Rigid, clique OK.

Para Point of surface to orient to, clique um


ponto na cabea.

10 Para Scale factor, arraste o mouse e clique


para escalar o olho.

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167

CRIANDO FORMAS DEFORMVEIS

11 Mirror (espelhe) o olho para o outro lado da


cabea.

Renderizar uma imagem do patinho


Renderizao cria uma imagem realstica de seu modelo com as cores que voc atribui. Estas cores de
renderizao so diferentes das cores do layer que voc pode estar usando, que controlam a exibio em
wireframe e modo sombreado.
Para renderizar o patinho:
1

Selecione o bico.

No menu Edit clique Object Properties.

No painel Properties, na pgina Material, clique Basic e clique color swatch.

Na caixa de dilogo Select Color, selecione uma cor para o bico, como laranja.

Selecione o corpo.

No menu Edit clique Object Properties.

No painel Properties, na pgina Material, clique Basic e selecione a cor para o corpo, como amarelo.

No menu Render clique Render.

Para colocar luzes:


1

No menu Render clique Create Spotlight.

Selecione um ponto no meio do modelo.

Arraste o raio at ser aproximadamente trs


vezes maior que o modelo.

Clique um ponto na viewport Top, mantendo a


tecla Ctrl pressionada para ativar o modo
elevator.
Na viewport Front clique um ponto
ligeiramente acima do objeto.

No menu Render clique Render.

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168

Modelando com slidos

8
Modelando com slidos
Modelar slidos no Rhino fcil. Existem vrios comandos que permitem criar e editar objetos slidos.
Slidos no Rhino so superfcies fechadas ou polysurfaces que envolvem um volume. Alguns dos slidos primitivos
so superfcies simples fechadas com arestas exatamente coincidentes, outros so polysurfaces.
Objetos polysurface Rhino so deformveis usando ferramentas UDT (Uniform Deformation Technology). Voc
tambm pode extrair e deformar superfcies com edio de pontos de controle, como no ltimo exerccio.
Nesta parte da aula vamos focar em fazer alguns slidos, separar as partes, fazer alteraes e depois unir as
peas de volta para fazer um slido.
Boto

Comando

Descrio

Box

Desenha uma caixa retangular a partir de dois cantos diagonais e uma altura.

Box 3Point

Desenha uma caixa de cantos adjacentes, um ponto na aresta em frente a eles e em uma
altura.

Sphere

Desenha uma esfera de um ponto central e um raio.

Sphere 2Point

Desenha uma esfera a partir das duas extremidades de um dimetro.

Sphere 3Point

Desenha uma esfera de trs pontos em sua superfcie.

Cylinder

Desenha um cilindro slido a partir de um ponto central, um raio e uma altura.

Tube

Desenha um tubo slido a partir de um ponto central, dois raios e uma altura.

Cone

Desenha um cone slido a partir de um ponto base, um raio da base e uma altura.

TCone

Desenha um cone truncado que termina em um plano circular de um ponto base, dois raios e
uma altura.

Ellipsoid

Desenha um elipside de um ponto central e trs pontos de extremidade de eixo.

Torus

Desenha um toro slido de um ponto central, um raio para o centro do tubo e um raio de tubo.

Pipe

Desenha um tubo em torno de uma curva existente. O tubo tem uma seco circular e caps
opcionais nas extremidades. A opo Thick permite que voc especifique dois raios em cada
extremidade da curva para criar tubos com orifcios furados no meio como tubulao.

TextObject

Desenha texto como curvas de contorno, superfcies ou slidos.

ExtrudeCrv

Desenha um slido por extruso de uma curva fechada plana verticalmente.

ExtrudeSrf

Cria um slido por extruso de uma superfcie verticalmente.

Cap

Cria superfcies planas para fechar furos planos em uma superfcie ou slido parcial.

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169

MODELANDO COM SOLIDOS

Boto

Comando

Descrio

BooleanUnion

Operao booleana no Rhino para unir slidos.

BooleanDifference

Operao booleana no Rhino para subtrair superfcies e slidos a partir de outro.

BooleanIntersection

Operao booleana no Rhino para criar a interseo de duas superfcies ou slidos.

Exerccio 56 Modelar uma barra com texto


No exerccio seguinte, vamos fazer um slido primitivo, extrair algumas superfcies, reconstruir uma superfcie e
deform-la, unir as novas superfcies em um slido, fazer fillets nas arestas, adicionar texto em uma superfcie e
fazer uma operao booleana no slido.
1

Inicie um novo modelo usando o template Small Objects - Millimeters.


Save as Bar.

No menu Solid clique Box,

Para First corner digite 0,0 e pressione Enter.

Para Length digite 15 e pressione Enter.

Para Width digite 6 e pressione Enter.

Para Height digite 1 e pressione Enter.

e ento clique Corner to Corner, Height.

Para editar a superfcie:

No menu Solid clique Extract Surface.

Para Surface to extract, selecione a superfcie


superior e de ambas extremidades, pressione Enter.

Selecione as duas extremidades e exclua.

Selecione a face superior.

No menu Edit clique Rebuild.

Na caixa de dilogo Rebuild Surface, defina Point


count para 4 e Degree para 3 para ambos U e V,
clique OK.

Pressione F10 para ativar Control Points.

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170

MODELANDO COM SOLIDOS

Na viewport Right, faa uma janela de seleo com os


pontos mdios.

Arraste os pontos para cima aproximadamente uma


unidade.

10 Pressione F11 para desativar Control Points.

Para tornar a barra slida:


1

Selecione todas as superfcies.

No menu Edit clique Join.


As superfcies so unidas fazendo uma polysurface
aberta.

Selecione a polysurface.

No menu Solid clique Cap Planar Holes.


Dois caps de extremidade so criados.

Para fazer fillets nas arestas:


1

No menu Solid clique Fillet Edge, e ento clique


Fillet Edge.

Defina Next Radius=1.0.

Para Select edges to fillet, clique as quatro arestas


verticais, pressione Enter.

Para Select fillet handle to edit, pressione Enter.

Repita o comando FilletEdge.

Defina Next Radius=0.2.

Para Select edges to fillet, faa uma janela de


seo da barra inteira para obter as arestas
horizontais, pressione Enter.

Para Select fillet handle to edit, pressione Enter.

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171

MODELANDO COM SOLIDOS

Para fazer uma cpia da barra em um layer diferente:


Precisamos fazer uma cpia da barra pronta para a prxima parte deste exerccio. Em uma das cpias iremos
fazer um baixo relevo de um texto e na outra iremos fazer um alto relevo de um texto.
1

Selecione a barra pronta.

No menu Edit clique Layers, ento Copy objects


to layer.

No dilogo Select layer to copy objects, clique


Layer 01 e clique OK.

No painel Layer, desative o Layer 01.

Para tornar o texto slido:


1

Mude de layer para Layer 02.

No menu Solid clique Text.

Na caixa de dilogo Text Object, selecione


uma Font negrito, como Arial Black.
Em Create clique Solids.
Em Text size, defina Height para 3.00,
Solid thickness para 1.00, marque Group
objects, clique OK.

Para Insertion point posicione o texto no


centro da barra na viewport Top e clique.

Na viewport Front ou Right, arraste o texto


at sobressair atravs da superfcie
superior.

Para criar o baixo relevo do texto na barra:


1

Selecione a barra.

No menu Solid clique Difference.

Para Select second set of surfaces or polysurfaces, defina


DeleteInput=Yes, selecione o texto, pressione Enter.
O baixo relevo do texto criado na barra. No entanto, no se segue a curvatura
da barra. Vejamos como fazer este texto seguir melhor uma superfcie curva.

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172

MODELANDO COM SOLIDOS

Offset de texto slido


Ocasionalmente voc vai querer criar um texto que segue exatamente a curvatura de uma superfcie base. Um
mtodo consiste em dividir a superfcie superior da barra com as curvas de texto e fazer offset da superfcie em
objetos de texto slido. O texto slido pode ser utilizado para criar o baixo relevo (diferena) ou criar o alto relevo
(unio) na superfcie original ou polysurface:
Para fazer um label:
1

Ative o Layer 01 e desative o layer Default.

No menu Solid clique Extract Surface.

Clique Copy=Yes na linha de comando. Selecione


a superfcie superior, pressione Enter.

Selecione a parte inferior da barra e a esconda (em


Edit > Visibility >Hide).

Ative a viewport Top.

No menu Solid clique Text.

Na caixa de dilogo Text Object, em Create, clique Curves, e marque Group


Objects. Em Text Size, em Solid Thickness digite 3. Clique OK.

Para Insertion point posicione o texto no centro da barra na viewport Top e


clique.

Para dividir a superfcie superior da barra com o texto:


1

Na viewport Top ou Perspective selecione as curvas de texto.

No menu Edit clique Trim.

Selecione a superfcie em 3 locais: perto da aresta externa, no centro do O e no


centro do R.
Lembre-se de cortar o centro de letras como R e O.
Uma vez que a caixa de verificao Group objects foi marcada quando voc
criou o texto, voc pode selecionar todo o texto clicando em um elemento.
As curvas dividiram a superfcie. Cada parte do texto uma superfcie
separada.

Exclua as curvas do texto original.

Dica:

Selcrv ir selecionar apenas as curvas.

Robert McNeel & Associates

173

MODELANDO COM SOLIDOS

Selecione as superfcies de texto.

No menu Edit clique Group e ento clique Group.


As superfcies de texto esto agora agrupadas para facilitar a seleo.

Para criar texto slido:


1

No menu Edit clique Select Objects e ento clique Previous Selection.


Isto seleciona as superfcies texto novamente.

No menu Surface clique Offset Surface.

Para Offset distance, clique Bothsides=Yes, Solid=Yes e DeleteInput=Yes


na linha de comando.

Para Distance, digite .1 e pressione Enter.

No painel Properties, na pgina Material, para Assign material by choose


object, clique color swatch e selecione outra cor para o texto.

Clique com boto direito no ttulo da viewport Perspective.

Selecione Rendered no menu popup.


As letras so renderizadas em uma cor diferente.

Mostre a barra (menu Edit > Visibility > Show).

Use o Gumball para Copy a barra e o texto slido.

Robert McNeel & Associates

174

MODELANDO COM SOLIDOS

Para fazer o alto relevo do texto:


1

Unlock a parte inferior da barra e junte com a parte superior.

Selecione a barra e o texto.

No menu Solid clique Union.


O texto e as barras so unidas numa nica polysurface fechada com o texto em
alto relevo na superfcie.

Para fazer o baixo relevo do texto:


1

Selecione a polysurface inferior da cpia que voc fez.

No menu Solid clique Difference.

Para Select surfaces or polysurfaces to subtract com DeleteInput=Yes ,


selecione o texto e pressione Enter.
O texto e a barra so unidos em uma polysurface fechada com o alto relevo do
texto na superfcie.

Polysurface com alto relevo

Robert McNeel & Associates

Polysurface com baixo relevo

175

MODELANDO COM SOLIDOS

Robert McNeel & Associates

176

Criando superfcies

9
Criando superfcies
Uma superfcie Rhino semelhante a um pedao de tecido elstico. Ela pode assumir muitas formas diferentes.
As superfcies so limitadas por curvas chamadas arestas. Para a visualizao, a forma da superfcie Rhino exibe
uma grade de curvas isoparamtricas (isocurvas) na superfcie.
Superfcies tm uma rea, sua forma pode ser alterada movendo pontos de controle e podem se tornar malha.
Boto

Comando

Descrio

SrfPt

Cria uma superfcie pela seleo de trs ou quatro pontos no espao para os cantos.

EdgeSrf

Cria uma superfcie pela seleo de duas, trs ou quatro curvas existentes cujas extremidades
coincidam exatamente.

PlanarSrf

Cria uma superfcie a partir de curvas planas que delimitam uma rea.

Patch

Cria uma superfcie que se aproxima de um conjunto de curvas e/ou objetos ponto.

Revolve

Revolve uma curva em torno de um eixo para criar uma superfcie.

Loft

Cria uma superfcie a partir de curvas de formas, as opes normal, loose e tight fazem uma
superfcie sem vincos medida que passa ao longo das curvas da forma.
A opo StraightSections cria uma superfcie com vincos em cada curva da forma e seces
retas entre as curvas das formas.

Sweep1

Cria uma superfcie a partir de curvas de formas, que seguem ao longo de uma curva guia que
define uma aresta da superfcie.

Sweep2

Cria uma superfcie a partir de curvas de formas, que seguem ao longo de duas curvas guia
que definem duas arestas da superfcie.

FilletSrf

Cria um fillet ou arredondamento entre duas superfcies.

BlendSrf

Faz uma superfcie suave entre duas superfcies existentes.

RailRevolve

Revolve uma curva da forma segurando uma extremidade ao longo de uma curva guia. Este
comando muito til para colocar um tampa suave sobre uma superfcie de formas irregulares.

ExtrudeCrv

Extruda uma curva perpendicular ao plano da construo com a opo de conicidade a


superfcie com um ngulo de inclinao.

ExtrudeCrvAlongCurve

Extruda uma curva ao longo de uma segunda curva.

ExtrudeCrvToPoint

Extruda uma curva para um ponto.

Plane

Cria uma superfcie retangular plana paralela ao plano de construo a partir de dois pontos
diagonais.

Plane 3Point

Cria uma superfcie plana retangular a partir de 3 pontos.

Plane Vertical

Cria uma superfcie plana retangular de 3 pontos que vertical em relao ao plano da
construo.

Robert McNeel & Associates

177

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 57 Tcnicas bsicas para fazer superfcies


Neste exerccio, voc vai modelar algumas superfcies simples.
1

Inicie um novo modelo usando o template Small Objects Millimeters.3dm. Save as Surfaces.

Ative Grid Snap e Planar.

No menu Surface clique Plane e ento clique Corner to Corner.

Para First corner of plane, clique um ponto.

Para Other corner, clique outro ponto para fazer um plano retangular.

Para criar um plano vertical:

No menu Surface clique Plane e ento clique Vertical.

Para Start of edge, faa snap no ponto de extremidade no lado direito da


superfcie.

Para End of edge, faa snap no outro ponto de extremidade do lado


direito da superfcie.

Arraste o cursor para cima e clique.

Para criar um plano a partir de 3 pontos:


1

No menu Surface clique Plane e


ento clique 3 Points.

Para Start of edge, faa snap no


ponto de extremidade no lado
esquerdo da primeira superfcie.

Para End of edge, faa snap no outro


ponto de extremidade no lado
esquerdo da primeira superfcie.

Para Height, use SmartTrack para rastrear um ponto a partir do topo do plano vertical. Arraste o ponto de
rastreio at a superfcie estar ligeiramente inclinada e clique.

Robert McNeel & Associates

178

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar um plano de pontos de canto:


1

No menu Surface clique Corner


Points.
Clique os quatro pontos no sentido
horrio.

Para First corner, faa snap na


extremidade da aresta da primeira
superfcie.

Para Second corner, faa snap no ponto de extremidade na aresta da segunda superfcie.

Para Third corner, faa snap no ponto de extremidade na aresta da terceira superfcie.

Para Fourth corner, faa snap no outro ponto de extremidade na aresta da terceira superfcie.
A superfcie ser criada com cantos nos pontos que voc selecionou.

Para criar uma superfcie a partir de curvas planas:


1

Ative o modo Planar.

Desenhe uma curva que inicia e termina no topo das duas superfcies
verticais, tal como mostrado ao lado.
Planar mantm a curva no mesmo plano dos cantos da superfcie.

No menu Surface clique Planar


Curves.

Selecione a curva recm-criada.

Selecione a aresta superior das trs


superfcies e pressione Enter.
A superfcie criada.

Robert McNeel & Associates

179

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar uma superfcie a partir de curvas de arestas:


1

No menu Surface clique Edge


Curves.

Selecione as arestas das quatro


superfcies.
A superfcie criada.

Selecione todas as superfcies e no


menu Edit clique Join.
O resultado deve ser vlido,
polysurface fechada.

Dica: Use o comando What para confirmar que o offset da polysurface vlido, slido fechado.

Exerccio 58Extrudando superfcies


Neste exerccio, voc ir criar um telefone sem fio usando
extruses. Para ajudar na organizao do modelo, foram criados
layers de superfcies e curvas. Certifique-se de mudar de layer ao
fazer as extruses.

Para extrudar uma curva:


1

Open o modelo Extrude.3dm.

Torne o layer Top Surface corrente.

Selecione a curva como mostrado.

No menu Surface clique Extrude


Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion distance,


digite -3.5 e pressione Enter.
Se o objeto a ser extrudado uma
curva plana, a curva extrudada
perpendicularmente ao seu plano.

Robert McNeel & Associates

180

CRIANDO SUPERFICIES

Para extrudar uma curva ao longo de outra curva:


1

Selecione a curva (1) esquerda da


primeira superfcie extrudada.

No menu Surface clique Extrude Curve e


ento clique Along Curve.

Selecione path curve (2) perto de sua


extremidade direita.
A curva extrudada ao longo do caminho
da curva secundria.
Se voc no obter a resposta que voc esperava, desfaa e tente clicar perto da outra extremidade da curva
de caminho.

Para extrudar uma curva com conicidade (ngulo de inclinao):


1

Selecione a curva da direita.

No menu Surface clique Extrude Curve e


ento clique Tapered.

Para Extrusion distance, clique


DraftAngle na linha de comando.

Para Draft angle digite -3 e pressione


Enter.

Para Extrusion distance digite .375 e pressione Enter.


A curva extrudada com um ngulo de inclinao de trs graus no sentido positivo do eixo y.

Para criar uma superfcie a partir de curvas planas:


1

No menu Surface clique Planar Curves.

Selecione as curvas das arestas que


limitam a abertura da extruso cnica no
topo.

Pressione Enter.
A superfcie criada na extremidade.

Selecione as quatro supertfcies.

No menu Edit clique Join.

Robert McNeel & Associates

181

CRIANDO SUPERFICIES

Para fazer as superfcies de extruso para a outra metade do telefone:

Em seguida, vamos repetir as etapas anteriores para a outra metade do telefone.


1

Torne o layer Bottom Surface


corrente.

Selecione a curva como mostrado.

No menu Surface clique Extrude


Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion distance digite -3.5


e pressione Enter.

Extru

Se o objeto a ser extrudado uma


curva plana, a curva extrudada
perpendicularmente ao seu plano.
5

Selecione a curva (1) no lado


esquerdo da primeira superfcie
extrudada.

No menu Surface, clique Extrude


Curve e ento clique Along Curve.

Selecione a curva caminho (2) perto


de sua extremidade direita.
A curva extrudada ao longo do
caminho da curva secundria.

Selecione a curva direita.

No menu Surface, clique Extrude


Curve e ento clique Tapered.

10 Para Extrusion distance, digite


-1.375 e pressione Enter.
A curva extrudada com um ngulo
de inclinao de trs graus na
direo negativa do eixo y.

11 No menu Surface, clique Planar


Curves.
12 Selecione as curvas das arestas que
limitam a abertura da extruso cnica
no topo.
13 Pressione Enter.
Uma superfcie criada na
extremidade.
14 Selecione as quatro superfcies.
15 No menu Edit, clique Join.

Robert McNeel & Associates

182

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar uma superfcie extrudada em ambos lados de uma curva:


1

Ative o layer Extrude Straightbothsides.

Selecione a curva de forma livre


como mostrado.

No menu Surface clique Extrude


Curve ento clique Straight.

Para Extrusion distance, clique


Bothsides na linha de comando.

Para Extrusion distance, arraste a extruo e clique.


Certifique-se que a superfcie ultrapassa as outras superfcies em ambas as direes. A superfcie
extrudada simetricamente a partir da curva.

Para cortar as superfcies:


1

Selecione as polysurfaces unidas Top


e Bottom e a superfcie que voc
recm extrudou.

No menu Edit clique Trim.

Para Object to trim, clique a aresta


exterior de cada superfcie.

Para dividir a superfcie recortada:


1

Selecione a superfcie extrudada recortada.

No menu Edit clique Split.

Para Select cutting objects, clique Isocurve na linha de comando.

Arraste seu cursor ao longo da superfcie para determinar a direo que


isocurva selecionada. Clique Toggle na linha de comando, se no a
direo correta.

Para Split point, faa snap na interseco onde as trs superfcies se


interceptam.

Robert McNeel & Associates

183

CRIANDO SUPERFICIES

Para unir as superfcies:


Em seguida, voc vai unir a superfcie dividida e a polysurface para a parte superior e inferior do aparelho. A pea
da esquerda (menor) da superfcie dividida vai para a parte superior do aparelho de telefone, a parte maior vai
para a parte inferior do aparelho de telefone.
1

Selecione a parte esquerda (menor) da superfcie dividida e a polysurface


superior.

No menu Edit clique Join.

Selecione a parte maior da superfcie dividida e a polysurface inferior.

No menu Edit clique Join.

Para arredondar as arestas das polysurfaces:


1

No menu Solid, clique Fillet Edge e


ento clique Fillet Edge.
Use um raio de .2 para arredondar as
arestas.

Para Select edges to fillet, selecione


as arestas da parte superior da
polysurface superior e as duas arestas
horizontais da frente, pressione
Enter.

Para Select fillet handle to edit,


clique Preview.

Verifique se est fazendo o fillet que


voc deseja, pressione Enter.

Repita essas etapas para o


polysurface inferior.

Robert McNeel & Associates

184

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar uma superfcie extrudada de uma curva at um ponto:


1

Ative o layer Extrude to a Point. Desative os layers Extrude Straight e


Extrude Along Curve.

Selecione a curva em forma de U no layer Extruded to a point.

No menu Surface clique Extrude Curve, e ento clique To Point.

Para Point to extrude to, faa snap no objeto ponto prximo da face
superior.
A curva extrudada para o ponto.

No menu Solid, clique o comando


BooleanDifference (menu Solid >
Difference) para remover a superfcie
a partir da parte superior do telefone.
Se o resultado no estiver correto,
inverta as normais da polysurface
superior ou da superfcie extrudada
com o comando Dir. As normais da
polysurface superior e a superfcie
extrudada devem apontar uma para
a outra.

Selecione o crculo.

No menu Surface clique Extrude Curve e ento clique To Point.

Para Point to extrude to, faa snap no objeto ponto dentro da superfcie
inferior.
A curva extrudada para o ponto.

Use o comando BooleanDifference


(menu Solid menu > Difference) para
remover a superfcie da parte
superior do telefone.
As normais da polysurface inferior e
da superfcie extrudada devem
apontar uma para a outra.

10 Save seu modelo como Phone.

Robert McNeel & Associates

185

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar os botes:


1

Ative o layer Curves for Buttons.

Na vista Front, faa uma janela de seleo para a primeira coluna de


botes.
Trs curvas so selecionadas.

No menu Solid clique Extrude Planar Curve e ento clique Straight.

Para Extrusion Distance digite -. 2 e pressione Enter.

Repita essas etapas para as outras


colunas de botes.

Use o comando FilletEdge (menu


Solid > Fillet Edge > Fillet Edge) com
raio de .05 para arredondar as
arestas.
As arestas dos botes so
arredondadas.

Save seu modelo.

Robert McNeel & Associates

186

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 59 Superfcies em loft


1

Open o modelo Loft.3dm.

Faa uma janela de seleo com


todas as curvas.

No menu Surface clique Loft.


A superfcie ajustada sobre as
curvas.

Na caixa de dilogo Loft Options,


alterne Style para Straight
sections e ento clique Preview.
A superfcie ajustada sobre as
curvas, mas as sees so retas
entre as curvas.

Na caixa de dilogo Loft Options, alterne Style para Loose e ento


clique Preview.
A superfcie criada usa os mesmos pontos de controle como as curvas. A
superfcie segue as curvas mais suavemente.
Use esta opo quando voc quer a superfcie conformando com os
pontos de controle das curvas de entrada.

Na caixa de dilogo Loft Options, alterne Style para Normal e ento


clique OK.

Mirror
(espelhe) a superfcie
para criar a outra metade.

Join

as duas metades.

Robert McNeel & Associates

187

CRIANDO SUPERFICIES

Para fazer um assento:


1

Desative o layer Hull Curves e ative


os layers Seat Curves e Seats.

Torne o layer Seat Curves corrente.

Na vista Front, selecione os


retngulos arredondados.

No menu Curve clique Curve From


Objects e ento clique Project.

Project usa o plano de construo atual para determinar a direo de projeo. Certifique-se de selecionar as
curvas e superfcie para projetar na viewport Front.
5

Para Surface to project onto,


selecione o casco.
As curvas sero projetadas para
ambos os lados da superfcie do
casco.

Selecione um par de curvas na


superfcie.

No menu Surface clique Loft.

No dilogo Loft Options, clique OK.

Repita isto para o outro assento.


A superfcie ajustada sobre as curvas que se encaixam exatamente com a forma do casco.

Para criar curvas de seo a partir das superfcies:


1

Selecione o casco.

Mude para o layer Sections.

No menu Curve clique Curve From


Objects e ento clique Section.

Para Start of section, na viewport


Top, clique um ponto esquerda do
centro do casco.

Para End of section, com Ortho ativo, arraste uma linha para a direita e
clique.
Uma curva gerada sobre a superfcie. Repetir isto em vrios locais.

Pressione Esc para desfazer a seleo das curvas de seo.

Robert McNeel & Associates

188

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar curvas de contorno transversalmente s superfcies do casco:


1

Selecione o casco.

Mude para o layer Contours.

No menu Curve clique Curve From


Objects e ento clique Contour.

Para Contour base point, faa snap


na extremidade esquerda da canoa.

Para Direction perpendicular to contour planes, faa snap na outra


extremidade da canoa.

Para Distance between contours, digite 12 e pressione Enter.


Uma curva gerada a cada p ao longo do casco.

Pressione Esc para desfazer a seleo de curvas de contorno.

Para criar uma curva da aresta das superfcies:


1

Mude para o layer Top Rail.

No menu Curve clique Curve From


Objects, e ento clique Duplicate
Edge.

Clique a aresta superior do casco.

Clique a outra aresta superior e


pressione Enter.
Duas curvas so geradas nas
arestas do casco.

Com as curvas ainda selecionadas,


no menu Edit clique Join.

Robert McNeel & Associates

189

CRIANDO SUPERFICIES

No menu Curve clique Offset,


ento clique Offset Curve e digite
uma distncia de offset de 1.
Tambm selecione a opo
Bothsides.

Delete a curva original, mantendo


as curvas de offset de dentro e de
fora.

Nota: A unidade do modelo


polegada.

No menu Curve clique Fillet


Curves. Defina Fillet radius para 0
e Join=Yes. Selecione as duas
curvas externas. Repita o
procedimento para outra
extremidade da canoa.

Para criar superfcies das curvas:


1

Selecione as curvas que voc recm criou.

No menu Surface clique Loft.

Na caixa de dilogo Loft Options, defina Style para Normal e ento


clique OK.

Selecione a superfcie em loft.

No menu Surface clique Offset


Surface. Defina Distance para
1 e defina Solid=Yes e
pressione Enter.

Robert McNeel & Associates

190

CRIANDO SUPERFICIES

A polysurface borda criada.

Para fazer uma canoa slida:


1

Torne o layer Hull corrente e


desative o layer Top Rail.

No menu Surface clique Loft.

Clique a aresta superior do casco.

Clique a outra aresta superior e


pressione Enter.
A superfcie em loft criada.

Join a nova superfcie com o casco.


Uma polysurface fechada criada.
Voc dever ver o fim do comando
Join quando a nova superfcie
selecionada.

Use o comando What para confirmar que uma polysurface vlida fechada.

Para fazer shell (casca) na canoa:


1

Digite o comando Shell.

Para Faces to remove from closed


polysurface selecione a superfcie
superior.

Clique a opo Thickness na linha de


comando e digite .5 e pressione
Enter.
A superfcie ser uma casca com
uma espessura de 1/2 polegada.

Robert McNeel & Associates

191

CRIANDO SUPERFICIES

Ative o layer Top Rail.

Atribua materiais para o casco e borda.

Render a canoa.

Exerccio 60Superfcies revolvidas


1

Open o modelo Revolve.3dm.

Selecione uma curva de forma livre.

No menu Surface clique Revolve.

Selecione uma extremidade da curva para


Start of revolve axis.

Selecione a outra extremidade da curva para End of revolve axis.

Pressione Enter para usar Start Angle default.

Pressione Enter para usar Revolution Angle default.


A superfcie revolvida ao redor da linha do eixo.

Robert McNeel & Associates

192

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 61Usando um revolvimento guia


Rail Revolve permite revolver ao redor de um eixo e ao longo de uma curva guia.
Para criar um rail revolve:
1

Open o modelo Rail Revolve.3dm.

No menu Surface clique Rail Revolve.

Para Profile Curve, selecione a curva em forma cnica (1).

Para Rail curve, selecione a curva em forma de corao


(2).

Para Start of revolve axis, selecione uma das


extremidades da linha vertical.

Para End of revolve axis, selecione a outra extremidade


da linha vertical.
A superfcie revolvida ao redor do eixo ao mesmo tempo que segue ao
longo da curva. A curva de perfil escalada em uma direo entre o eixo e a
guia.

Ative o layer Bowl e desative todos os outros


layers.

Repita os passos anteriores para fazer uma


tigela.

Robert McNeel & Associates

193

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 62 Usando varredura (sweep) de uma guia para criar superfcies


Uma seo transversal:
1

Open o modelo 1 Rail Sweep.3dm.

Selecione as duas curvas esquerda.

No menu Surface clique Sweep 1 Rail.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, clique OK.

Duas sees transversais:


1

Selecione as trs curvas do meio.

No menu Surface clique Sweep 1 Rail.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, marque


Global shape blending.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, clique OK.

Mltiplas sees transversais:


1

Selecione as quatro curvas direita.

No menu Surface clique Sweep 1 Rail.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, desmarque


Global shape blending.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, clique OK.

Para criar uma varredura de uma guia at um ponto:


1

Torne corrente o layer grupo Surface


02 e desative o layer grupo Surface
01.

No menu Surface clique Sweep 1


Rail.

Para Rail, selecione a curva aberta de


forma livre.

Para Select cross section curves,


selecione as trs curvas fechadas,
ento clique Point na linha de
comando.

Robert McNeel & Associates

194

CRIANDO SUPERFICIES

Para Pick end point, faa snap na extremidade da curva de forma livre.

No dilogo Sweep 1 Rail Options, clique OK.

Para criar uma roadlike com varredura de uma guia:


1

Torne corrente o layer grupo Surface


03 e desative o layer grupo Surface
02.

Selecione a hlice.

No menu Surface clique Sweep 1


Rail.

Para Select cross section curves,


selecione a curva fechada e pressione
Enter.

Para Drag seam point to adjust,


pressione Enter.

Mude o estilo para Roadlike Right,


clique Preview.

Mude o estilo para Roadlike Front,


clique Preview.

Mude o estilo para Roadlike Top,


clique Preview. Se a visualizao
parecer correta, clique OK.

Exerccio 63Usando varreduras de 2 guias para criar superfcies




Open o modelo 2 Rail Sweep.3dm.

Para criar a baseParte 1:


Na primeira parte deste exerccio, vamos explorar uma das opes
Sweep2. Para ilustrar a opo usaremos uma seo transversal. Na
segunda parte, vamos utilizar as mesmas curvas guia com duas sees
transversais. Por ltimo, vamos usar duas guias que convergem para
um nico ponto.

Robert McNeel & Associates

195

CRIANDO SUPERFICIES

Mude para o layer Base Surface.

No menu Surface clique Sweep 2 Rails.

Selecione as duas curvas guias (1).

Selecione a curva da seo transversal (2).

Pressione Enter duas vezes.


Uma vez que somente clicamos uma seo transversal, a superfcie no faz
conformao com o crculo na parte superior da varredura.

No dilogo Sweep 2 Rail Options, marque


Maintain height, clique Preview.
Note que a seo transversal mantm a
mesma altura ao longo da varredura.

No dilogo Sweep 2 Rail Options, clique


Cancel.

Para criar a baseParte 2:


1

Selecione as duas curvas guia (1).

No menu Surface clique Sweep 2 Rails.

Selecione ambas curvas seo transversal (2).

Pressione Enter duas vezes.

No dilogo Sweep 2 Rail Options, clique OK.


Uma superfcie criada cujas arestas coincidem com as curvas guia e as
curvas da seo transversal.

Para criar o compartimento:


1

Ative os layers Housing Surface, Housing


Curves e Mirror.

Torne corrente o layer Housing Surface.

No menu Surface clique Sweep 2 Rails.

Selecione as duas curvas guia (1).

Para cross-section, selecione a aresta externa


do cilindro (2), pressione Enter duas vezes.

No dilogo Sweep 2 Rail Options, clique OK.


Uma superfcie criada.

Robert McNeel & Associates

196

CRIANDO SUPERFICIES

Para unir as duas partes:


1

Selecione as
superfcies da
base e do
compartimento.

No menu Solid
clique Union.

Use FilletEdge
com raio de .25
para arredondar
a aresta de
interseco.

Exerccio 64 Usando uma rede de curvas para criar superfcies


1

Open o modelo Networksurf.3dm.

No menu Surface clique Curve


Network.

Para Select curves in network,


clique as duas curvas de aresta e as
curvas de seo transversal e
pressione Enter.

Na caixa de dilogo Surface From


Curve Network, mude a coincidncia
de aresta para Curvature, clique OK.
Uma superfcie criada e tem
continuidade de curvatura com as
outras duas superfcies.
Agora vamos analisar a continuidade
da superfcie unida.

No menu Analyze, clique Surface,


ento clique Zebra.
Visualize as faixas onde elas cruzam
as costuras. Note que elas parecem
ser sem costura e suaves.

No menu Analyze, clique Surface,


ento clique Environment map.
Tente mudar a imagem clicando no
menu suspenso na caixa de dilogo
EMAP Options.

Robert McNeel & Associates

197

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 65 Prtica usando varredura de uma guia


Neste exerccio, voc usa varredura de uma guia para terminar uma mesa com ps afunilados de forma livre.
Para criar os ps:
1

Open o modelo Table.3dm.

No menu Surface clique Sweep 1 Rail.

Selecione path curve para o p(1).

Selecione shape curve (2) para ambas


extremidades do p.

Pressione Enter.

Pressione Enter.

Na caixa de dilogo Sweep 1 Rail Options, clique OK.


O p da mesa criado. Note a boa transio de uma curva de seo transversal para a outra.

Para criar o suporte:


1

Mude para o layer Braces.

Repita o processo anterior para criar o suporte.

Robert McNeel & Associates

198

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar o tampo e terminar a mesa:


1

Mude para o layer Top.

No menu Surface clique Sweep 1 Rail.

Para Rail, selecione a elipse.

Para Cross-section, selecione a forma curva.

Pressione Enter.

Na caixa de dilogo Sweep 1 Rail Options,


clique OK.
A superfcie para a borda do tampo criada.

Selecione todas as superfcies que voc criou.

No menu Solid clique Cap Planar Holes.


Seis tampas foram criadas.

Use Mirror para copiar o suporte e o p para


terminar o modelo.
Espelhe ao redor do 0,0 na viewport Top.

Robert McNeel & Associates

199

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 66 Criando um martelo de brinquedo


Neste exerccio, voc vai usar a maioria das tcnicas que aprendeu nas
sesses anteriores.
Alguns modelos exigem mais ateno nos detalhes. Este um exemplo de um
modelo que requer tcnicas de modelagem precisas. Este exerccio tambm
requer um nmero de diferentes tcnicas de criao de superfcies. O desenho
tcnico includo para ajudar a criar um modelo muito preciso.

Open o modelo Hammer.3dm.


Adicionalmente foram criados os seguintes layers: Construction Lines, Curves, Handle, Tang, Head, Hole,
Cutout e Claw. Use o layer apropriado ao construir o modelo.
40
19
ALL FILLETS AND ROUNDS 2mm.

R4

60

R50

90

R80

40

13
20

12

32

42

R21

16
42

21
40

110

25

Desenhe os contornos para o martelo na viewport Top.


Desenhar os contornos ajuda ao desenhar as curvas. Voc pode desenhar linhas, polylines ou retngulos
para criar os contornos. Use as dimenses do desenho tcnico para obter contornos precisos.

Nota: Existe uma camada denominada Construction Lines neste modelo que tem as linhas de construo
desenhadas. Tambm existe um sublayer com linhas de centro para o modelo. Ative estes layers para
acelerar o exerccio, se necessrio.

Robert McNeel & Associates

200

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar a orelha:


Ao modelar a forma da orelha, voc vai usar crculos, arcos e curvas. Voc pode cortar os crculos e arcos e depois
uni-los para criar uma curva fechada. Voc pode reconstruir a curva e ajustar os pontos de controle para obter
uma forma mais escultural.
1

Mude para o layer Curves.

Desenhe uma curva definindo a forma da orelha na viewport Top.


Voc pode usar uma curva de forma livre ou usar uma combinao de
arcos e crculos que so cortados e unidos para criar a curva. A seguir
est uma abordagem sistemtica para a criao da curva para a parte
da orelha do martelo atravs de arcos e crculos.
Comece por desenhar dois crculos.

Use o comando Circle (menu Curve > Circle > Tangent to 3 curves) para
criar um crculo na parte inferior da orelha.
Desenhe o crculo tangente geometria de construo.

Use o comando Circle (menu Curve > Circle > Tangent, Tangent, Radius) para
criar um crculo na parte superior da orelha, tangente ao canto direito superior
e com raio de 4 mm.
Desenhe o crculo tangente geometria de construo.

Use o comando Arc (menu Curve > Arc >


Tangent, Tangent, Radius) para criar arcos
tangentes aos dois crculos.

Use o comando Trim (menu Edit > Trim) para cortar a parte interna dos
crculos.

Use o comando Join (menu Edit > Join) para unir os segmentos de arco.

Robert McNeel & Associates

201

CRIANDO SUPERFICIES

Mude para o layer Claw.

Selecione os segmentos unidos.

10 Use o comando ExtrudeCrv (menu Solid > Extrude Planar Curve >
Straight) para extrudar a curva em ambos os lados do plano de construo.

Para criar a cabea:


1

Mude para o layer Curves.

Use o comando Curve (menu Curve > Free-form > Control Points) para criar a
curva da seo transversal da cabea.
Certifique-se que a curva intercepta parte da orelha. Isso faz com que as
duas partes se unam mais facilmente.

Mude para o layer Head.

Use o comando Revolve (menu Surface >


Revolve) para revolver a curva.
Use o ponto mdio da linha de construo
para eixo de rotao.

Salve seu modelo.

Para adicionar a cabea para a parte da orelha:


1

Use o comando BooleanUnion (menu Solid >


Union) para unir a cabea com a orelha.
Se o resultado no estiver correto, alterne a
normal da superfcie da cabea com o
comando Dir. A normal da superfcie da
cabea deve ser para fora.

Use o comando FilletEdge (menu Solid >


Fillet Edge > Fillet Edge) para fazer um fillet
na interseco entre a cabea e a orelha.

Salve seu modelo.

Robert McNeel & Associates

202

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar o entalhe na orelha do martelo:


1

Use o comando Curve (menu Curve > Freeform > Control Points) para desenhar uma
curva para a parte entalhada da orelha.
Certifique-se que a curva simtrica.

Use o comando Line (menu Curve > Line >


Single Line) para desenhar a linha entre os
pontos de extremidade.

Use o comando Join (menu Edit > Join) para


unir a curva e a linha.

Arraste a curva fechada para perto da orelha.

Use o comando Rotate (menu Transform >


Rotate) ou o Gumball para girar a curva e
alinhar mais perto da orelha.

Mude para o layer Claw.

Use o comando ExtrudeCrv (menu Solid >


Extrude Planar Curve > Straight) para extrudar
a curva atravs da orelha.

Salve seu modelo.

Use o comando BooleanDifference (menu


Solid > Difference) para subtrair a abertura da
orelha.

10 Use o comando FilletEdge (menu Solid > Fillet


Edge) para fazer fillets em torno da parte
inferior e superior da orelha e da abertura.

Para criar a forma curva da haste e o cabo:


Crie a forma curva para a haste na viewport Right. Esta curva ser tambm utilizada para o cabo.
1

Mude para o layer Curves e ative Ortho.

Use o comando Curve (menu Curve > Freeform > Control Points) para desenhar a curva
para a seco transversal superior da haste.
Certifique-se que a curva simtrica.

Robert McNeel & Associates

203

CRIANDO SUPERFICIES

Use o comando Mirror (menu Transform > Mirror) para criar a outra curva.

Use o comando Join (menu Edit > Join) para unir as curvas.

Salve seu modelo.

Para criar a haste:


1

Use o comando InterpCrv (menu Curve > Free-form


> Interpolate Points) para desenhar uma das curvas
para a haste do martelo.
Certifique-se que ela intercepta a orelha.

Use o comando Mirror (menu Transform > Mirror)


para criar a outra curva.

Mude para o layer Tang.

Use o comando Sweep2 (menu Surface > Sweep 2 Rails) para fazer a superfcie.

Use o comando Cap (menu Solid > Cap Planar Holes) para fazer a haste uma
polysurface fechada.

Salve seu modelo.

Para terminar a cabea do martelo:


1

Selecione a haste e a orelha.

Use o comando BooleanUnion (menu Solid >


Union) para unir a haste com a orelha e a
cabea.

Use o comando FilletEdge (menu Solid > Fillet


Edge) para fazer os fillets na interseco entre a
haste e a orelha.
A aresta tem um arredondamento.

Salve seu modelo.

Robert McNeel & Associates

204

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar o cabo:


1

Mude para o layer Curves.

Use o comando Curve (menu Curve >


Free-form > Control Points) para
desenhar uma curva para a aresta
superior do cabo.
Inicie no ponto de extremidade da
curva do perfil da haste e termine na
linha de centro.

Use o comando Mirror (menu


Transform > Mirror) para fazer a outra
metade.

Mude para o layer Handle.

Use o comando Sweep2 (menu


Surface > Sweep 2 Rails) para fazer a
superfcie usando a curva da haste
como curva do perfil.
Uma superfcie criada.

Use o comando Cap (menu Solid >


Cap Planar Holes) para fechar a
extremidade aberta.

Salve seu modelo.

Para criar o furo no cabo:


1

Use o comando Circle (menu Curve >


Circle > Center, Radius) para fazer um
crculo a 25 mm da extremidade do
cabo.
Voc pode ter que desenhar uma linha
de construo para ajudar a posicionar
o crculo.

Use o comando ExtrudeCrv (menu Solid


> Extrude Planar Curve > Straight) para
extrudar a curva em ambos os lados do
plano de construo.
Certifique-se que a extruso intercepta
ambos os lados do cabo.

Salve seu modelo.

Use o comando BooleanDifference (menu Solid > Difference) para


subtrair o furo do cabo.

Use o comando FilletEdge (menu Solid > Fillet Edge) para fazer os fillets
nas arestas do furo.
As arestas tem arredondamentos.

Salve seu modelo.

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205

CRIANDO SUPERFICIES

Exerccio 67 Criando um frasco de apertar (dispenser)


Alguns modelos exigem mais ateno aos detalhes. Este um exemplo de um modelo que requer tcnicas de
modelagem precisas. Este exerccio tambm requer um nmero de diferentes tcnicas de criao de superfcies.
O desenho tcnico est includo para ajudar a criar um modelo muito preciso.
50

Open o modelo Squeeze Bottle.3dm.

Use retngulos pr-desenhados para criar um crculo, uma elipse e um curva de


perfil.
Estas curvas sero usadas para gerar as superfcies do frasco.

Nota: Um conjunto destas curvas j est incluido no modelo nos layers Rail Curves e
Profile Curves. Estes layers so sublayers de um layer chamado Bottle Curves.

Robert McNeel & Associates

206

CRIANDO SUPERFICIES

Faa outra elipse (menor) que ser usada para a


parte cncava do fundo do frasco.

Mova esta elipse verticalmente .25 unidades.

Para criar as superfcies do frasco:


1

Mude para o layer Bottle Srf e desative o layer Construction.

Selecione a elipse menor.

Use o comando PlanarSrf (menu Surface > Planar Curves) para fazer uma
superfcie plana.

Selecione a elipse maior e o crculo.

Inicie o comando Sweep2 (menu Surface > Sweep 2


Rails).
A elipse e o crculo pr-selecionados sero as guias
para a varredura.

Para Select cross section curves, clique o perfil


curvo e ento pressione Enter.

Na caixa de dilogo Sweep 2 Rail Options, clique


Do not simplify e marque Closed sweep e ento
clique OK.

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207

CRIANDO SUPERFICIES

Para criar uma superfcie combinada para o fundo do frasco:


1

Hide as curvas guia e do perfil.

Inicie o comando BlendSrf (menu Surface > Blend


Surface).

Para Segment for first edge, selecione a aresta da


superfcie da elipse e ento pressione Enter.

Para Segment for second edge, selecione a aresta


da superfcie do frasco e ento pressione Enter.

Para Drag seam point to adjust, mova os pontos


de costura para se alinharem uns com os outros e
ento pressione Enter.

No dilogo Adjust Surface Blend, clique Preview.


Faa os ajustes necessrios e clique OK.

Join as trs superfcies.

Fechar o topo
Se voc fechar o frasco, criando assim um slido, o Rhino pode calcular o volume do frasco. Se voc estivesse
criando este frasco na vida real, saber o volume seria importante. Normalmente um frasco deve ser projetado
para conter um volume especfico.
Se as arestas das superfcies abertas restantes so curvas planas, voc pode usar o comando Cap para fech-las.
As extremidades abertas no frasco so a forma circular de topo e a forma elptica do fundo e so planas.
Para fechar o topo e o fundo:
1

Selecione a superfcie.

Use o comando Cap

(menu Solid > Cap Planar Holes) para fechar os furos.

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208

CRIANDO SUPERFICIES

Planificar os lados
Nesta parte do exerccio, voc ir criar superfcies personalizadas para cortar uma rea de cada lado do frasco
para um rtulo. A nova superfcie ter curvatura em uma nica direo.
Para criar a superfcie de corte:
1

Mude para o layer Default.

Na viewport Front, desenhe duas linhas. Uma linha no


meio e uma ao lado.
Certifique-se que as linhas prolongam-se um pouco
mais abaixo e acima da altura do frasco.

Na viewport Right, Move as linhas para que cruzem o


frasco, como na ilustrao direita.

Mirror a linha do lado para o outro lado do frasco.


Estas linhas sero usadas para criar uma superfcie de corte para o lado plano
do frasco.

Nota: Um conjunto destas curvas j est incluido no modelo no layer Cut Curves,
um sublayer do layer Bottle Curves.

Mude para o layer Cut Srf.

Selecione as trs curvas recm criadas.

Use o comando Loft (menu Surface > Loft) para fazer


a superfcie de corte.

No dilogo Loft Options, desmarque Closed loft,


clique OK.
Uma superfcie lofted intercepta o frasco.

Mirror a superfcie para o outro lado do frasco.

10 Save seu modelo.

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209

CRIANDO SUPERFICIES

Para remover a superfcie do frasco:


1

Mude para o layer Bottle Srf.

Use o comando Dir (menu Analyze > Direction) para


verificar a direo normal da superfcie. Inverter as
normais, se necessrio.
As normais devem estar apontando para o centro do
frasco.

Selecione o frasco.

Use o comando BooleanDifference


(menu Solid
> Difference) para subtrair as duas superfcies loft do
frasco.

Nota: possvel criar uma casca oca de uma polysurface slida, como este frasco. O comando para fazer isso
Shell.
Shell somente funciona em polysurfaces mltiplas simples, slida. Para mais informaes sobre este
comando veja o tpico de ajuda Shell.

Criar o topo do frasco


Para criar a parte superior do frasco, voc vai revolver uma curva de perfil para criar uma superfcie.
Para criar a curva de perfil:
Mude para o layer Default.

Na viewport Front, use o comando Lines (menu Curve > Line > Line
Segments) e o comando Arc (menu Curve > Arc > Center, Start, Angle)
para criar a curva do perfil para o exterior e o interior do topo.

Use o desenho direita para desenhar as dimenses corretas.

Comece o desenho em qualquer lugar da viewport.

0.125 0.125

0.375

Voc vai mov-lo para uma localizao precisa depois de feito.

Ao desenhar segmentos de linha, voc pode usar snaps de objeto,


restrio de distncia e ortho para desenhar com preciso.

0.141

Dica:

Use o comando Join (menu Edit > Join) para unir os segmentos.

0.063

0.188

Nota: A curva de perfil para o topo j est includa no modelo no layer Bottle
Top Curve, um sublayer do layer Bottle Curves.

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210

CRIANDO SUPERFICIES

Use o comando Move (menu Transform > Move) para


mover o perfil do ponto mdio da aresta inferior ao
ponto mdio do topo do frasco.

Mude para o layer Bottle Top.

Para criar a superfcie do topo:


1

Selecione a curva do perfil.

Use o comando Revolve


(menu Surface >
Revolve) para fazer a superfcie.

Digite 0 e pressione Enter para o primeiro ponto do


eixo.

Ative Ortho e clique outro ponto acima ou abaixo do


primeiro ponto para o outro ponto do eixo.

Para Start Angle clique FullCircle.


O topo criado.

Use o comando BooleanUnion


polysurfaces.

(menu Solid > Union) para unir as duas

Nota: Pratique tcnicas de modelagem de superfcie adicionais criando roscas sobre o modelo da parte superior
do frasco. Aqui esto dois links da web que incluem um vdeo sobre tcnicas para fazer tpicos com o
Rhino:
Modeling Screw Threads, Part 1
Modeling Screw Threads, Part 2

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211

10

Importando e
exportando modelos

Importando e exportando
O Rhino suporta muitos formatos diferentes de importao e exportao, tornando possvel modelar no Rhino e
depois exportar o seu modelo para processos posteriores, ou importar modelos de outras aplicaes de software
para o Rhino. Para uma lista completa de tipos de arquivos de importao e exportao consulte Rhino Help >
Contents > File I/O > File Formats.

Informaes do Arquivo de Exportao Rhino


Quando voc exporta para um formato como 3DS, STL ou DWG, o Rhino tem de converter de superfcies suaves
NURBS para uma representao de malha de polgono feita de tringulos. Para fazer uma boa aproximao das
superfcies curvas, o Rhino pode s vezes usar muitos polgonos. A densidade de tringulos pode ser ajustada ao
exportar. Voc pode criar um objeto de malha e export-lo, ou Rhino pode criar a malha durante o processo de
exportao.
Existem dois mtodos para exportar modelos para outros formatos. Voc pode usar o comando Save As para
escolher um formato especfico de exportao para exportar um modelo inteiro. Ou, voc pode selecionar alguns
objetos e usar o comando Export Selected para escolher um formato de exportao especfica para exportar
uma parte do modelo. No exerccio seguinte, voc vai usar o Save As como mtodo para exportar trs dos
formatos de arquivos mais comuns.

Importando de outros formatos de arquivo para Rhino


Ns no vamos importar quaisquer modelos nesta aula. Importao de arquivos de outras aplicaes abrangido
em nosso curso de Treinamento Nvel 2. Se voc tem alguma dvida especfica sobre a importao de modelos
para o Rhino, consulte o seu instrutor.

Exerccio 68Exportando modelos


Para exportar um modelo para um formato de malha:
1

Open o modelo Export.3dm.

No menu File clique Save As.

Na caixa de dilogo Save, mude Save as type para Stereo lithography


(*.stl).

Na caixa nome do arquivo digite Export e clique Save.

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212

IMPORTANDO E EXPORTANDO MODELOS

Na caixa de dilogo STL Mesh Export Options, defina Tolerance para


0.01 e clique Preview.

Defina a Tolerance para 0.1, clique Preview e ento clique OK.

Na caixa de dilogo STL Export Options, selecione Binary, marque


Export open objects e clique OK.
Controles de malha detalhados sero discutidos com mais profundidade
na aula de Treinamento Nvel 2.

Para exportar um modelo para IGES:


1

No menu File clique Save As.

Na caixa de dilogo Save, mude Save as type para IGES (*.igs).

Na caixa de dilogo IGES Export Options, selecione Pro E


Windows solids como IGES type, clique Detailed Controls.
Controles detalhados permitem ao usurio entrar mais dados.

Clique Cancel para terminar, ou OK para criar o arquivo IGES.

Para exportar um modelo para STEP:


1

No menu File clique Save As.

Na caixa de dilogo Save, mude Save as type para STEP (*.stp, *.step).

Na caixa de dilogo STEP Options, use a configurao default.

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213

IMPORTANDO E EXPORTANDO MODELOS

Robert McNeel & Associates

214

Renderizao

11
Renderizao
Renderizao est disponvel para mostrar o seu modelo como se fosse fotografado ou esboado. Se voc
renderizar para parecer uma foto, isto chamado de renderizao foto-realstica. O Flamingo nXt um exemplo
de plug-in de renderizao foto-realstica para o Rhino. Se voc renderizar para parecer esboado a mo, isto
chamado de no-realstico. O Penguin um exemplo deste tipo de renderizao
Ambos os tipos de renderizadores esto disponveis como plug-ins para o Rhino. O renderizador incorporado no
Rhino pode ser bom o suficiente para muito do seu trabalho. Se no, use outro programa de renderizao, tais
como Flamingo nXt, V-Ray, Maxwell, Brazil ou outros plug-ins para resultados de maior qualidade. Plug-ins para o
Rhino esto listados na pgina Rhino web site.
O renderizador incorporado no Rhino usa materiais com configuraes de cor, brilho e transparncia, spotlights,
exibe sombras e faz suavizao (antialiasing). Ele tambm permite a anexao de texturas e mapas de relevo.
Neste exerccio, vamos nos concentrar na capacidade completa de renderizao.

Exerccio 69 Prtica de renderizao de um modelo


1

Open o modelo Render.3dm.

No menu Render clique Current Renderer e ento clique Rhino


Render.

Clique com boto direito na barra de ttulo da viewport Perspective e


ento clique exibio Rendered.
A viewport imita mas no duplica exatamente o que voc vai obter em
uma renderizao.

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215

RENDERIZAO

Para atribuir um material para o cabo por objeto:


Para renderizar o cabo em cores, vamos primeiro atribuir um material vermelho brilhante para o objeto cabo. Este
material atribudo ao objeto prevalecer sobre qualquer material que possa ser atribudo ao layer do objeto.

Selecione o cabo.

No painel Properties, clique na pgina


Material.

Na pgina da caixa Material, em


Assigned material by: escolha Object.

Na pgina Material, no campo nome


digite Red_glossy.

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216

RENDERIZAO

Em seguida, clique na
amostra de Color.

Na caixa de dilogo
Select Color, selecione
uma cor, como Red e
clique OK.
Para dar um destaque ao
cabo, altere a
configurao
acabamento Gloss.

Altere o controle deslizante Gloss finish setting para um valor entre 80 e


90.
Um acabamento de brilho 0 significa que o objeto no brilhante em tudo e
ele no ter um realce especular. Um valor baixo de acabamento brilhante
faz com que a rea brilhante seja pequena, e o objeto vai ficar mais
brilhante. medida que aumenta o valor do acabamento brilhante, a rea
brilhante se torna maior, o que faz que o objeto parea mais que feito de
um material refletor.
A rea brilhante s aparece quando voc est olhando para um objeto em
um determinado ngulo em relao ao ngulo da luz.

No menu Render clique Render.


A janela de exibio aparece com a viewport atual renderizada em
cores, mas provavelmente faltam detalhes. Voc pode aproximar a
Display Window sem afetar o seu modelo. Colocar luzes vai acrescentar
profundidade e detalhes para a imagem renderizada.

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217

RENDERIZAO

Para atribuir um material para a haste por layer:


Para renderizar a haste em cor, vamos em seguida atribuir um material amarelo brilhante para o layer blade.
Todos os objetos no layer blade que no tenham uma sobreposio material de objeto, sero renderizados no
material. Isto uma vantagem da renderizao com o material definido para layer. A troca de material do layer
ir resultar em todos os objetos nessa atualizao do layer.
1

Selecione a haste.

Clique com boto direito no painel


Properties.

No menu do boto direito clique em


Layers.

No painel Layers, clique no cone Material.

No dilogo Layer Material, digite o nome


Yellow_glossy.

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218

RENDERIZAO

Em Basic Settings, clique


em amostra de Color.

Na caixa de dilogo Select


Color, selecione uma cor,
como Yellow e clique OK.

Altere o controle deslizante Gloss finish setting para um valor entre 80 e


90.

No menu Render clique Render.

Robert McNeel & Associates

219

RENDERIZAO

Para acrescentar um novo material para um layer:


1

No painel Layers, clique no cone Material.

No dilogo Layer Material, clique na seta


para baixo prxima do material
Yellow_Glossy.

Quando a lista de materiais aparecer, clique


Default material.
melhor usar o Default material ao fazer
novos materiais.

Na caixa Name digite White_glossy, e altere


o controle deslizante Gloss finish setting
para um valor entre 80 e 90.

Render o modelo.

Na prxima vez que voc clicar na seta para


baixo para uma lista de materiais na caixa de
dilogo Layer Material, voc ver uma lista
com o Default material e os trs materiais que
voc recm criou.
Voc pode alternar entre quaisquer dos
materiais no modelo ou fazer um novo a
qualquer momento. Isto funciona se voc
est atribuindo o material por layer ou
objeto.

Para colocar uma luz:

Inicie com um esquema de iluminao padro. Voc pode testar para desenvolver seus esquemas de
iluminao mais tarde.
1

Faa zoom out na viewport Top e Front.

Mude para o layer Lights.

No menu Render clique Create Spotlight.

Para Base of cone, digite 0 e pressione Enter.

Para Radius, clique um ponto para que o


crculo seja maior do que a chave de fenda
inteira na viewport Top.

Para End of cone, mantenha pressionada a


tecla control, e escolha um ponto abaixo e
direita no viewport Top.

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220

RENDERIZAO

Isto inicia o modo elevator.


7

Para End of cone, clique acima do objeto na


viewport Front.
Esta ser a sua luz principal.

Clique na viewport Perspective.

No menu Render clique Render.


A imagem tem alguns realces e sombras.

Para colocar uma segunda luz:


1

Faa zoom out na viewport Top e Front.

No menu Render clique Create Spotlight.

Para Base of cone, digite -75,0 e pressione


Enter.

Para Radius, clique um ponto para que o


crculo seja maior do que o cabo da chave de
fenda na viewport Top.

Para End of cone, mantenha pressionada a


tecla control, e escolha um ponto abaixo e a
esquerda na viewport Top.
Isto inicia o modo elevator.

Para End of cone, clique acima do objeto na


viewport Front.
Esta ser a sua luz secundria (fill).

Clique na viewport Perspective.

No menu Render clique Render.

Para atribuir propriedades luz:


1

Selecione a nova luz.

No painel Properties, clique na pgina


Light.

Na pgina Light, mude Shadow intensity


para 0 e Spotlight hardness para 60.
Experimente estas configuraes para
obter o efeito desejado.

Clique na viewport Perspective.

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221

RENDERIZAO

No menu Render clique Render.

Para adicionar uma superfcie irregular para o cabo:


1

Selecione o cabo.

No painel Properties, clique na pgina Material.

Na pgina Material Editor, em Bump, clique (emptyclick to assign).

Na caixa de dilogo Open, selecione cell2.bmp e ento


clique Open.

Nota: Voc pode usar qualquer arquivo bitmap para criar


irregularidades. As irregularidades vm a partir do
padro de luz e escurido na imagem bitmap.

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222

RENDERIZAO

Na caixa de dilogo Material Editor, em Bump, clique


cel2.bmp.

Na rea Mapping, altere U Repeat para 2.0 e V


Repeat para 2.0, clique OK.

A exibio Render ser


atualizada para exibir as
irregularidades.
A superfcie do cabo tem uma
aparncia irregular, no
entanto, a cor do material e
configurao de brilho ainda
usada.

No menu Render clique


Render.

No menu File no dilogo


Render, clique Save As.

Em Save as type, clique PNG. Informe o nome do seu


arquivo e localizao.

10 Clique o boto Save.

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223

RENDERIZAO

Para adicionar uma textura para o cabo:


1

Selecione o cabo. No painel Properties, clique


na pgina Material.

Na rea Textures, desmarque Bump.

Na rea Textures, para Color clique (empty


click to assign).

Desmarque Bump e clique


em Color para tribuir
texturas e cores.
4

Na caixa de dilogo Open Bitmap,


selecione Wood.jpg e ento clique
Open.
Textura cor de madeira
mapeada para cabo.

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224

RENDERIZAO

Clique Wood para abrir o dilogo Editing


Wood.

Na rea Mapping, defina U Repeat para


4 e V Repeat para 6.

Clique OK para fechar o dilogo Editing


Wood.

No menu Render clique Render ou use a viewport Rendered.


A superfcie do cabo tem uma aparncia da textura de madeira ladrilhada 4
vezes em U e 6 vezes em V.

Robert McNeel & Associates

225

RENDERIZAO

Para fazer o cabo de madeira transparente:


1

Selecione o cabo. No painel Properties,


clique na pgina Material.

Na rea Basic Settings da caixa de dilogo


Material Editor, altere o controle
deslizante Transparency para 30.

Clique novamente na rea grfica.

No menu Render clique Render.


O cabo vai parecer transparente com a textura Wood.

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226

RENDERIZAO

Para fazer o cabo vermelho transparente:


1

Selecione o cabo. No painel Properties,


clique na pgina Material.

Na rea Basic Settings da caixa de dilogo


Material Editor, altere o controle
deslizante Transparency para 30 e
desmarque a textura Color.

Clique novamente na rea grfica.

No menu Render clique Render.


O cabo vai parecer transparente com
material vermelho brilhante.

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227

RENDERIZAO

Adicionando um plano de fundo:


O Render Rhino tem uma opo de plano de fundo. O plano de fundo fornece uma plataforma horizontal infinita
para a imagem que se estende at o horizonte em todas as direes posicionado a uma altura definida. Um plano
de fundo renderiza muito mais rpido do que o uso de uma superfcie como fundo. Qualquer material pode ser
atribudo ao plano fundo.
1

Clique com boto direito a aba do


painel Properties.

Clique o painel Ground Plane.

No painel Ground Plane clique On.


A viewport ir agora mostrar um
plano de fundo. Vamos atribuir um
material.

Na rea Material atribua


yellow_glossy existente, um
material criado anteriormente neste
exerccio.
A viewport ir agora mostrar um
plano de fundo amarelo brilhante.

No menu Render clique Render.

Robert McNeel & Associates

228

RENDERIZAO

No painel Ground Plane, clique seta


para baixo prxima ao material
Yellow_Glossy.

Quando a lista de materiais aparecer,


clique Default material.
Um novo material default ser
acrescentado.

No dilogo Material editor na rea


Name digite Wood_table.

Na rea Textures, marque Color


texture.

10 Na caixa de dilogo Open Bitmap,


selecione Wood.jpg e ento clique
Open.
11 Na rea Texture mapping, em X size
digite 100 e em Y size 75.

12 No menu Render clique Render.


13 No menu File no dilogo Render, clique Save As.
14 Em Save as type, clique PNG. Informe o nome do seu
arquivo e localizao.
15 Clique o boto Save.
A viewport ir agora mostrar e renderizar um plano de
fundo de madeira.

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229

RENDERIZAO

Robert McNeel & Associates

230

Anotaes

12
Anotando em seu modelo
O Rhino tambm pode produzir desenhos 2D dos seus modelos. O Rhino tem estes objetos de anotao:

Dimenses
Texto de Anotao
Linhas de chamada (Leaders)
Dots
Hachuras

Dimenses
Voc pode criar dimenses em todas as viewports. Elas sero criadas paralelamente ao Cplane da viewport atual.
Comandos de dimenso so combinados com snaps de objeto para se obter valores precisos. Existem muitos
tipos diferentes de dimenses que so usadas para anotar um modelo. Ns vamos ver linear, radial, dimetro e
angular. Anotao texto 2D, Leaders (linhas de chamada) e Dots sero tambm abrangidos.
Estilo de dimenso controla a maneira como uma dimenso exibida. Por exemplo, a localizao texto da
dimenso pode estar acima da linha de dimenso ou na linha de dimenso. O fim de uma linha de dimenso pode
exibir uma seta, uma marca ou um ponto. O texto da dimenso pode mostrar decimais, fracionrios ou nmeros
em ps e polegadas. Um novo modelo ser aberto com Default como estilo de dimenso.
Voc pode fazer estilos de dimenso adicionais, assinalar dimenses existentes a um estilo diferente ou atualizar
um estilo para fazer todas as dimenses assinaladas para essa atualizao de estilo. Voc tambm pode importar
um estilo de dimenso de outro modelo. Ou adicionar o estilo de dimenso a um template, assim novos modelos
tero sempre este estilo.
Vamos ver os tipos de dimenso:

Tipos de Dimenso

Robert McNeel & Associates

231

ANOTAOES

Ferramentas de Dimenso
Boto

Comando

Descrio

Dim

Linear Dimension cria uma dimenso horizontal ou vertical.

DimAligned

Cria uma dimenso alinhada.

DimRotated

Cria uma dimenso rotacionada.

DimAngle

Cria uma dimenso angular.

DimRadius

Cria uma dimenso radial.

DimDiameter

Cria uma dimenso dimetro.

Text

Cria uma anotao de texto 2D.

Leader

Desenha uma linha de chamada com seta.

Properties

Edita dimenses e texto.

DimRecenterText

Retorna o texto que foi deslocado da sua posio padro para a sua localizao
original.

Make2-D

Cria curvas dos objetos selecionados como silhuetas em relao ao plano de


construo ativo. As curvas de silhueta so projetadas planas e ento colocadas
sobre plano x,y global.

Exerccio 70Dimensionando o modelo


Para fazer um novo estilo de dimenso:
Para iniciar este exerccio, vamos criar um novo estilo de dimenso.
1

Open o modelo Dimension.3dm.

No menu Tools clique Options.

No dilogo Rhino Options, clique o +


prximo de Annotations, clique o +
prximo de Dimensions para expandir a
lista.

Clique Dimensions e na pgina Current


Dimension Style, clique New.

Selecione (built-in) Millimeter Small


como o novo template de estilo de
dimenso.

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232

ANOTAOES

Clique o boto Edit.

Altere Model space scale para 1.0. Clique


OK.
As dimenses criadas sero assinaladas
ao estilo de dimenso Millimeters Small.

Dimenses Lineares
Para fazer dimenses lineares:
Dimenso Linear cria uma dimenso horizontal ou vertical.

No menu Dimension clique Linear Dimension.

Faa snap na extremidade inferior esquerda da pea na viewport Top.

Faa snap na extremidade inferior direita da pea na viewport Top.

Clique um ponto abaixo da pea na viewport Top.

No menu Dimension, clique Linear Dimension.

Faa snap na extremidade inferior esquerda da pea na viewport Front.

Faa snap na extremidade superior esquerda da pea na viewport Front.

Clique um ponto esquerda da pea na viewport Front.

Crie mais duas dimenses lineares adicionais nos lados superior e direito
da pea na viewport Front.

Nota: Use snaps de objeto para localizar as origens da linha de extenso.


Para mover a linha de extenso ou locais de texto para dimenses,
ative pontos de controle para a dimenso e mova os pontos de
controle.

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233

ANOTAOES

Leaders (Linhas de Chamada)


Para desenhar uma linha de chamada com seta e texto:

No menu Dimension clique Leader

Clique no topo da pea na viewport Front. Este ser o lugar onde a seta
ser criada.

Ative Grid Snap e clique um ponto direita e em ngulo do primeiro ponto.

Clique direita do segundo ponto e pressione Enter.

Na caixa de dilogo
Leader Text, digite
Finish Smooth e clique
OK.

Para editar o texto,


clique duas vezes e faa
as alteraes na caixa de
texto. Clique na rea
grfica quando terminar
a edio.
Para notas longas tente
Wrap. Wrap ativa o
recurso quebra
automtica de linha
sobre o objeto leader.

Dimenso Radial e Dimetro


Para fazer uma dimenso de raio ou dimetro:
1

No menu Dimension clique Radial


Dimension.

Selecione o quadrante inferior direito


do arco na viewport Top.

Clique para posicionar o texto da


dimenso.

No menu Dimension clique


Diameter Dimension.

Selecione o quadrante superior direito do furo na viewport Top.

Clique para posicionar o texto da dimenso.

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234

ANOTAOES

Dimenses Lineares Contnuas


O comando Dim tem uma opo Continue, que quando ativada acrescenta dimenses encadeadas ao longo da
mesma linha de dimenso. Esta opo necessita ser ativada para cada comando Dim que voc iniciar.
Para fazer dimenses contnuas (encadeadas):

No menu Dimension clique Linear Dimension.

Na linha de comando, clique Continue=No. Ele ir alternar para


Continue=Yes.

Faas snap na extremidade esquerda da pea na viewport Top (1).

Faa snap na extremidade da parte vertical na viewport Top (2).

Clique um ponto acima da pea na viewport Top (3).

Continue a fazer snap no centro do furo (4) e na extremidade direita do


objeto (5).

Pressione Enter para terminar a dimenso linear contnua.

Crie uma dimenso linear adicional no lado direito da pea na viewport Top
e no topo da pea na viewport Right.

Dimensione o resto do desenho usando leaders, blocos de texto, dimenses


horizontal, vertical, raio e dimetro.

10 Save seu modelo.

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235

ANOTAOES

Fazendo um Desenho 2D a partir de um Modelo 3D


O Rhino tem a habilidade de gerar um desenho bidimensional a partir de um modelo tridimensional, projetando a
geometria para o plano de coordenadas global e alinhando as vistas. Opes para projeo de primeiro diedro ou
terceiro diedro esto disponveis. Alm das trs vistas ortogonais, um desenho em perspectiva bidimensional
tambm gerado. As linhas ocultas so removidas e colocadas em um layer separado.
Opes para criar quatro vistas (trs viewports paralelas e uma viewport perspectiva) ou vistas simples de
viewports individuais so suportadas.

Exerccio 71 Prtica fazendo um desenho 2D


1

Open o modelo Make2D.3dm.

Selecione o modelo 3D.

No menu Dimension clique Make 2-D


Drawing.

Na caixa de dilogo 2-D Drawing


Options, clique 4-view (USA) e marque
Show hidden lines e ento clique OK.
Os desenhos 2D so criados no CPlane
Top perto da origem no plano xy global.
Visualize na viewport Top.

Dimension o desenho 2D.

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236

Impresso e Layouts

13
Imprimindo o Modelo
O comando Print do Rhino permite que voc imprima uma janela de cada vez.

Exerccio 72Imprimindo o modelo


1

Open o modelo Dimension.3dm.

Ative a viewport Top e no menu File clique


Print.

No dilogo Print Setup Destination, selecione


a impressora, papel Letter Size, orientao
Landscape, Raster Output e Display Color.

Na rea View and Output Scale, selecione


Scale de 2:1, On Paper 1.0 Millimeter e In
Model 0.5 Millimeter.
O Rhino ir imprimir 0.5 mm do modelo em
cada 1 mm da folha impressa.

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237

IMPRESSO E LAYOUTS

Imprimindo Todas as Vistas


O Rhino tem uma funcionalidade Layout que imprime mltiplos detalhes do modelo em uma folha. Os detalhes
podem ter diferentes escalas, tamanhos, cores de layer, visibilidade de layer e visibilidade de objeto. Alm disso,
voc pode acrescentar vrios layouts em um modelo.
Para acrescentar um layout:
1

No menu View clique Layout e New Layout. Ou clique em


Viewport Tabs, localizada abaixo da rea grfica do Rhino.

O nome do layout Page 1, por default. O tamanho da folha est disponvel


nas unidades do modelo.

na barra

No entanto, a seleo de outra unidade aqui como polegadas permite que


voc especifique a folha em uma unidade mais familiar, sem alterar a
unidade do layout.
3

No dilogo New Layout, selecione Inches, defina Width em 11 e Height


em 8.5. Defina Initial Detail Count em 4.

Duplo-clique para ativar o detalhe


Perspective. No menu View, escolha o
modo de exibio Shaded.

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238

IMPRESSO E LAYOUTS

Para configurar o detalhe em perspectiva:


Voc pode suprimir a exibio de geometria em qualquer detalhe, escondendo o objeto no detalhe ou desativando
o layer no detalhe. Objetos so escondidos nos detalhes com o comando HideObjectInDetails e tornados visveis
com o comando ShowObjectsInDetail.
Alm disso, o painel Layers permite que um layer possa ser desativado somente no detalhe, mas permanecer
visvel nos outros detalhes ou viewports.
1

Duplo-clique para Perspective detail. No


painel Layers, role para a direita ou
desacople e estique o painel Layers.

Selecione o layer Dimension e clique no


cone lmpada na coluna Detail On.

Todos os objetos no layer que foi


desativado na coluna Detail On no so
visveis na vista Perspective, mas
permanecem visveis em todos os outros
detalhes.

Duplo-clique em Perspective para


desativar. Selecione a aresta da fronteira do
detalhe. Em Object Properties defina Print
Width para No Print
A aresta do detalhe no ser impressa a
menos que voc atribua uma espessura.

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239

IMPRESSO E LAYOUTS

Para atribuir uma escala para detalhes:


Detalhes que so paralelos podem ter uma escala atribuda a eles. A escala vai dizer ao Rhino quantas unidades
do modelo esto em cada unidade de papel. Ao atribuir a escala para o detalhe, o layout pode ser plotado 1=1.
Tambm atribuindo a escala para um detalhe, detalhes podem ter diferentes escalas.
1

Selecione o detalhe Top. No faa duplo-clique para ativ-lo.

No painel Properties, clique a pgina Detail.

Na rea Scale, defina 1.0 mm no layout igual a 1 mm no modelo.


A escala agora est definida para 1=1.
Se voc definir 1 mm no layout igual a 2 mm no detalhe do
modelo, ele tem a metade do tamanho ou 1=2.
Se voc definir 1 mm no layout igual a 10 mm no detalhe do
modelo, a escala 1=10.

Ative o detalhe clicando duas vezes e faa pan da geometria at o


centro da viewport. Desative o detalhe com duplo-clique.

Selecione o detalhe e no painel Properties, clique a pgina Detail


e ento clique Locked.
Detalhes que esto bloqueados impedem zoom ou pan, tornando
mais fcil mant-los sem alterar escalas.

Repita este procedimento para os detalhes Front e Right.

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240

IMPRESSO E LAYOUTS

Para rotular detalhes:


1

Crie um novo layer chamado Notes. Faa


ele Red e corrente.

Desative Ortho e desative qualquer


detalhe. Voc deve estar no layout e no
em um detalhe ativo.

No menu Dimension clique Text Block.

Clique um Start point, abaixo da vista Top


da pea.

No dilogo Text defina Height em 7mm e digite Top View.

Repita para acrescentar rtulos para a Vista Front


e Vista Right.

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241

IMPRESSO E LAYOUTS

Para acrescentar uma borda:


1

No menu Curve clique Rectangle,


Corner to Corner. Faa snap no
canto inferior esquerdo do limite
do detalhe Front e no canto
superior direito do limite da
viewport Perspective.

Selecione a borda. No painel


Properties, na pgina Object,
clique Print Width e ento clique
0.70mm.

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242

IMPRESSO E LAYOUTS

Para imprimir o layout:


1

No menu File clique Print.

Selecione uma impressora fsica ou uma


impressora virtual como PDF995. Selecione
sheet size como letter ou 11x81/2 landscape.

Na rea View e Output Scale, defina a escala


para 1=1.

Alterne Output color entre Black & White e


Display Color.

Clique OK para imprimir. Cancele se a impressora


no estiver disponvel.

Save o arquivo.

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243

IMPRESSO E LAYOUTS

Exerccio 73 Escalando e bloquendo detalhes em um layout.


1

Open o modelo
SimpleLayout_Print.3dm.

Clique na viewport Top.

No menu View, clique Layout, clique


New Layout.

No dilogo New Layout, clique


Landscape. Defina Initial Detail
Count para 4. Ajuste quaisquer
outras opes apropriadas para a
impressora ou plotter, clique OK.

Uma pgina de layout abre e uma aba viewport nova rotulada Page 1 aparece na borda inferior da janela do
Rhino.
O novo layout tem quatro vistas de detalhe, mostrando o objeto na mesma direo que as quatro viewports
default Rhino.
Detalhes so janelas para o modelo 3D. Eles podem ser ativados como viewports de modelagem clicando
duas vezes na viewport.
5

Duplo-clique no detalhe Right.

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244

IMPRESSO E LAYOUTS

Definir escala e bloquear detalhes:


1

Se o painel Properties no est aberto, abra agora


(menu Edit > Object Properties) e encaixe em um
lado.
Sem nada selecionado, o painel de propriedades
mostra as propriedades da viewport.
Sem nenhum detalhe ativo, as propriedades so
indicadas para o layout como um todo.

Clique o boto Edit para editar o ttulo, tamanho e propriedades da impressora.

Na linha de comando, para Distance on layout (mm), defina para 1 e pressione


Enter.

Na linha de comando, para 1.000 millimeter on layout = Distance in model


(m), defina para 1 e pressione Enter.

Altere o ttulo para Right Profile, e Lock o detalhe.

Repita isto para os detalhes Top e Front para definir todos estes detalhes com a
mesma escala.

Ative o detalhe Perspective.

No menu View, clique Shaded.

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245

IMPRESSO E LAYOUTS

Para desenhar bordas e blocos de ttulos no espao layout:


1

Duplo-clique no detalhe Perspective para desativar e tornar o


espao de layout ativo.

Desenhe um Rectangle (menu Curve > Rectangle >Corner to


corner) ao redor das viewports no Layout.

No menu File, clique Insert.

Na caixa de dilogo Insert, marque Prompt for Insertion


point, desmarque Prompt for Scale e Rotation.

Na caixa de dilogo Insert, clique File, selecione


TitleBlock.3dm, clique Open, clique OK, clique OK para fechar a
caixa de dilogo Insert e inserir o bloco de texto

Para Insertion Point faa snap no canto inferior direito do retngulo.


O title block inserido no layout.

Voc pode acrescentar informaes no bloco de ttulo com o comando de


texto.
Para editar o texto no bloco de ttulo, primeiro exploda o bloco.

Para acrescentar dimenses ao espao de layout:


1

No layout use dimenses lineares para medir algumas features.


As dimenses esto localizadas no layout. Elas no sero exibidas nas
vistas do modelo.

Acrescente mais dimenses se necessrio outras viewports de layout.

Para definir tipos de linha e espessuras de linha para as curvas:


Elas so usadas na impresso e podem ser exibidas nas vistas Rhino usando o PrintDisplay e comandos
LinetypeDisplay.
1

No menu Edit, clique Layers ento clique Edit.

No painel Layers, na coluna Print Width, altere as espessuras de alguns


layers.

Selecione o retngulo da Borda e o Title Block.

No painel Properties, altere Print Width para uma espessura maior.

Clique com boto direito em Layout Title (Page 1), e ento clique Print
Preview.
Note a diferena na espessura das curvas.
Tipos de linha podem ser ajustados da mesma forma.

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246

PARTE QUATRO
Extras

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247

Robert McNeel & Associates

248

Transformando slidos

14
Transformando slidos
muito mais fcil modelar coisas em uma superfcie plana do que em uma superfcie orgnica ou qualquer outra
forma 3D. O Rhino tem vrias ferramentas que permitem modelar alguma coisa de uma forma simples e, em
seguida, transform-lo em uma superfcie ou curva no espao 3D. Neste captulo, vamos demonstrar dois
comandos que tornam isto fcil de realizar- Flow e FlowAlongSrf.

Fluxo ao longo da superfcie


Transforma objetos de uma superfcie origem para uma superfcie alvo.
Opes

Descrio

Copy=Yes/No

Especifica se os objetos que esto fluindo so copiados ou no. Um sinal de mais aparece no
cursor quando o modo de cpia est ativo.

Rigid=Yes/No

Nota: Esta opo no se aplica a polysurfaces e no ser exibida se polysurfaces so


selecionadas para edio.
Yes Objetos individuais no so deformados quando so transformados.
No Objetos individuais selecionados so deformados.

Plane

Permite desenhar em um plano em vez de usar uma superfcie j existente como objeto de
base.

Exerccio 74Fluindo Slidos para uma Superfcie


Modelar numa superfcie curva difcil e tambm difcil obter resultados precisos. O comando FlowAlongSrf
simplifica o processo, permitindo-lhe modelar primeiro sobre o plano de construo. Ento FlowAlongSrf
transforma objetos de uma superfcie de origem para seguir a superfcie alvo.
Para fluir Texto Slido
1

Open o modelo FlowAlongSrf.3dm

No menu Transform clique Flow Along


Surface.

Para Select objects to flow along a


surface, selecione o texto slido e pressione
Enter.
O texto um grupo e selecionado como tal.

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249

TRANFORMANDO SOLIDOS

Para Base surface, selecione o canto inferior


esquerdo da superfcie ciano.

Para Target surface, selecione o canto


inferior esquerdo da superfcie alvo magenta.
O texto fluido para a superfcie alvo.

Undo o comando FlowAlongSrf.

Para verificar a direo da superfcie:


O sucesso do FlowAlongSrf dependente da direo da superfcie base e alvo. Cada superfcie tem uma direo
normal, uma direo U e uma direo V.
O ideal que a normal e direes U e V na superfcie base devem corresponder a normal e direes U e V da
superfcie alvo.
As cores das seta de direo so:
U=Red
V=Green
Normal=White
1

Selecione ambas superfcies coloridas ciano e magenta.

No menu Analyze clique Direction.

Em Select object to flip direction, voc pode clicar em


qualquer superfcie para mudar a direo normal, pressione
Enter quando feito.
Voc pode usar a opo NextMode para alternar entre todas
as alteraes possveis para as direes U, V e Normal.

Se voc s precisa mudar uma superfcie, selecione ela e inicie


o comando Dir novamente.

Faa as alteraes necessrias para a direo da superfcie, de


modo que direes U, V e a Normal coincidam entre as duas
superfcies.

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250

TRANFORMANDO SOLIDOS

Para Flow com Histrico e Gumball:


Agora, vamos combinar FlowAlongSrf com RecordHistory. RecordHistory mantm os objetos a serem fluidos e
objetos que foram ligados fluido. Se os objetos originais so movidos, escalados ou girados, os objetos fluidos se
atualizaro.
1

Na Status bar ative Gumball e RecordHistory.

No menu Transform clique Flow Along Surface.

Para Select objects to flow along a surface, selecione o texto slido e


pressione Enter.

Para Base surface, selecione o canto inferior


esquerdo da superfcie ciano.

Para Target surface, selecione o canto inferior


esquerdo da superfcie alvo magenta.
O texto fluido para a superfcie alvo.

Nota: O painel Record History desativado to logo o comando Flow completado. Por default a opo
Always Record History no marcada. Se voc quiser gravar o histrico de outro comando, voc
precisar selecion-lo antes de executar o prximo comando que suporta histrico.
Consulte Help para uma lista completa de History Enabled Commands.

Selecione o texto original na superfcie base.

Use a seta do Gumball para mover o texto para a


direita.
Note que depois de liberar o texto na superfcie
da base, o texto fluido atualizado na superfcie
alvo.

Dica:

Se o texto fluido no se atualiza, volte para o passo 1 e certifique-se que Record History est ativo antes
de iniciar FlowAlongSurface.

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251

TRANFORMANDO SOLIDOS

Selecione o texto original na superfcie base.

Use o arco Gumball para girar o texto para


esquerda. Libere o boto de seu mouse e veja a
atualizao do texto fluido.

10 Selecione o texto original na superfcie base.


11 Usado a ala de escala vermelha do Gumball, e a
tecla Shift pressionada, puxe a ala para a
esquerda. Libere o boto de seu mouse e veja a
atualizao do texto fluido.

Exerccio 75Fluindo um logotipo para uma superfcie de forma livre


Para criar a superfcie base:
1

Open o modelo PenguinBrand.3dm.

No painel Layer, torne o layer Curves corrente.

Selecione a superfcie magenta (painel front) no


pinguim.

No menu Curve clique Curve from Objects, ento


Create UV Curves

e pressione Enter.

As curvas UV so criadas na origem do plano XY


Global.

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252

TRANFORMANDO SOLIDOS

No painel Layer, torne o layer Surface corrente.

Selecione a curva fechada e no menu Surface clique


Planar Curves.

Para fluir o Logotipo:


1

Ative RecordHistory na Status bar.

No painel Layer ative o layer logo.


O logotipo aparece.

Selecione o logo.

No menu Transform clique Flow Along Surface e


pressione Enter.

Para Base surface, selecione o canto inferior


esquerdo da superfcie verde.

Para Target surface, selecione o canto inferior


esquerdo da superfcie magenta.

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253

TRANFORMANDO SOLIDOS

Ative o Gumball na Status bar.

Use o Gumball para move, scale e rotate o logotipo


original na superfcie base.
O logotipo fluido se atualiza.

No menu Render, clique Render para renderizar o modelo.

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254

TRANFORMANDO SOLIDOS

Flow
O comando Flow realinha um objeto ou grupo de objetos a partir de uma curva base para uma curva alvo.

Passos
1
2
3

Selecione objetos.
Selecione a curva base perto de uma extremidade.
Selecione a curva alvo perto da extremidade correspondente.

Opes

Descrioption

Copy=Yes/No

Especifica se os objetos que esto fluindo so copiados ou no. Um sinal de mais aparece no cursor quando
o modo de cpia est ativo.

Rigid=Yes/No

Yes Objetos individuais no so deformados quando so transformados.


No Objetos individuais selecionados so deformados.

Line

Permite que voc desenhe uma linha para ser usada como a curva base.

Stretch=Yes/No

No
Yes

O comprimento dos objetos ao longo das direes da curva no so alterados.


Os objetos so esticados ou comprimidos na direo da curva de modo que a relao com a curva alvo
a mesma da curva de base.

Fluindo objetos para uma curva


Semelhante a Flow Along Surface, Flow permite fluir slidos ao longo de uma curva. Isto torna mais fcil projetar
em 3D e permite ao Rhino fazer todo o trabalho de transformao. O comando chamado Flow.

Exerccio 76Fazendo um Anel com Flow


Para fluir as partes de um anel ao longo da haste curva:
1

Open o modelo Flow_ring.3dm.

Selecione a polysurface verde como objeto para fluir.

No menu Transform clique Flow along Curve.

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255

TRANFORMANDO SOLIDOS

Selecione a curva linear vermelha na


extremidade esquerda para a curva
Base.

Pare nesta fase e confirme as


configuraes de opo a seguir na
linha de comando (Copy=Yes
Rigid=No Stretch=No).

Selecione a curva crculo um pouco


abaixo do local do ponto como Target
curve.

A polysurface transformada ou fluida para a forma da curva alvo.


Note que o polysurface no flui completamente em torno do crculo.
7

Undo.

Ns vamos fluir esta polysurface mais algumas vezes usando diferentes opes.
Primeiro, vamos mudar a direo do Flow.
Para fluir as partes de um anel ao longo da curva haste numa direo diferente:
1

Repita Flow along curve com passos


idnticos, exceto clicar a Base Curve
perto da extremidade oposta.

Selecione a curva crculo um pouco


abaixo do local do ponto como Target
curve.

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256

TRANFORMANDO SOLIDOS

Note que o interior e o exterior da


polysurface original foi invertido.
3

Undo novamente.

Segundo, vamos esticar a polysurface original, para que ela se encaixe completamente em torno do crculo.
Para fluir as partes de um anel ao longo da curva haste, estendendo para que se ajuste na curva
inteira:
1

Repita Flow along curve da mesma


forma que voc fez a primeira vez,
clicando Base Curve na extremidade
esquerda.

Pare nesta fase e confirme as


configuraes de opo a seguir na
linha de comando (Copy=Yes
Rigid=No Stretch=Yes).

Selecione a curva crculo um pouco


abaixo do local do ponto como Target
curve.

A polysurface transformada ou
fluida completamente em torno da
forma circular da curva alvo.
4

Use o comando What para confirmar


que um polysurface slida fechada.

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257

TRANFORMANDO SOLIDOS

Para fluir as gemas e bezels:


1

Oculte ambas polysurface original e polysurface fluida.

No menu Transform clique Flow along Curve.

Para Objects to flow, selecione o grupo de gemas e bezels.


Eles so um grupo e sero selecionados como tal.

Selecione a Base Curve prximo da extremidade esquerda.

Pare nesta fase e confirme as configuraes de opo a seguir na linha de


comando:
(Copy=Yes Rigid=No Stretch=Yes).

Selecione a curva crculo um pouco abaixo do local do ponto como Target


curve.
Os bezels e gemas so transformados para se ajustar ao longo do
crculo.

Examine os resultados.
Os lados dos bezels no so perpendiculares, a superfcie superior no
plana e gema est esticada.

Undo.

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258

TRANFORMANDO SOLIDOS

Para fluir as gemas e bezels com Rigid=Yes:


1

No menu Transform clique Flow along Curve.

Para Objects to flow, selecione o grupo de gemas e bezels.


Eles so um grupo e sero selecionados como tal.

Selecione a Base Curve prximo da extremidade esquerda.

Pare nesta fase e confirme as configuraes de opo a seguir na linha de


comando:
(Copy=Yes Rigid=Yes Stretch=Yes).

Selecione a curva crculo um pouco abaixo do local do ponto como Target


curve.
Os bezels e gemas so esticados para se ajustar ao redor do crculo. Mas
os objetos no so deformados.

Examine os resultados.
Os lados dos bezels so perpendiculares, a superfcie superior plana e
gema no est esticada.

Show a polysurface verde novamente.

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259

TRANFORMANDO SOLIDOS

Para ver o anel em uma viewport renderizada:


1

No menu View clique Rendered.


Um material Ruby foi atribudo ao layer
Gem_ruby. Um material Ouro foi atribudo aos
layers Bezel e Ring.

Render o anel.

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260

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