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Dinmicas Divertidas para Grupos de

Jovenes y Adolescentes
Dinmicas de Grupos
El primer paso para crear la unidad en tu grupo de
jvenes es romper las barreras que existen y establecer
una relacin ms cercana entre los estudiantes. Esto se
consigue dndoles una tarea que requiere que trabajen
juntos como grupo.

A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal


tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un
equipo.
Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden
llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer
con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la
discusin que dan una idea de cmo pueden reflexionar despus de
estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus
experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas.
Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan
verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los

muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier


accidente o herida.
DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de
ensear un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el
trabajar
en
equipo
para
alcanzar
una
meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el
globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a
la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as
sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona
y deben estar lo suficientemente cerca para que no no se caiga el
globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de
hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el
globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida
que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros
circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50
metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda,
ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La
mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que
no haya vidrios rotos en el piso).
Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as
como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los
ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros
debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El
equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar
los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea
descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como
quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles,

dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva


transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la
estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada
equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece
en pie por ms tiempo.
Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para
construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus
estructuras al frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases
de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir
cayendo por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes
discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y
por qu las otras estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o
fuertes (como Jess/ valores cristianos) para su vida o algo que logre
ese efecto. (Las mejores estructuras parece que son las construidas
como la torre Eiffel o torres de petrleo).
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta
manera la parte central del cuerpo es ms fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y
una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber
soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima
persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver
que pueden estar sobre los dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los
muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo
frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en
la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el
suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" ms alta. La mayora de los
equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas"
(pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida

y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo
el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para
atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar
cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es
fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!
Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a
1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o vleibol). Diles que su
trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la
cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms difcil.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida
por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado.
El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la
espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres
bblicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "s o no"
a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la
espalda.
9 Juegos De Velocidad Por Equipos
Dinmicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire
libre
El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si
es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas).
Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las
que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo
humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de
este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno
con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y
pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la
fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo
cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.
Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de
espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se
levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue
aumentando el nmero.
Caer con Confianza
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que
formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren
sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a
alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir
la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo
hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se
concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los
fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m
de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de
inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo
a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el
aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el
miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en
el
grupo.
Despus de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus
experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu
hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?

2. Qu aprendiste de esta experiencia?


3. Quines tuvieron dificultad para animarse a participar en esta
actividad? Explica por qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo?
Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez?
5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De
qu manera es como ser responsable del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica
o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

Juegos de confianza
Primer juego de confianza:
Cuidado!
Para este juego hay que realizar un circuito con distintos objetos. Por
ejemplo, en una sala vaca se ponen sillas, pelotas y bancos, entre
otros objetos, para realizar un circuito con obstculos. Hecho el circuito
se arman grupos de tres personas, dos sern los guas y uno el que
tendr que recorrer el circuito con los ojos cerrados. Primero todos
recorren el circuito con los ojos abiertos, y luego uno se venda los ojos,
y los otros darn indicaciones para que su compaero realice el circuito
sin tropezarse.
Variacin: Si son muy pequeos los participantes, en el momento en el
que se vendan los ojos a uno, se pueden quitar los obstculos. Los
guas, de todas formas, darn indicaciones simulando que los
obstculos estn presentes.
Segundo juego de confianza: Adivina, qu es?
Se forman parejas y se colocan muchos objetos por todo el saln:
desde libros, cartucheras, plantas, lpices, ropa y todo lo que se les
ocurra. Luego, uno de los integrantes estar con los ojos vendados y el
otro ser quien guie y de indicaciones y ayudas. Se trata de que los
guas lleven a sus compaeros hasta distintos objetos y estos los
toquen y averigen qu objeto es. Luego se invierten los papeles.
Es esencial que haya buen trabajo en equipo y, si quien est con los
ojos vendados no adivina qu objeto es, su compaero le debe dar
pistas para que pueda descifrar al objeto.
Tercer juego de confianza: Pescar con las manos
Este juego se debe realizar en un saln o patio bien grande y todos los
participantes deben estar con los ojos cerrados y en silencio. Cuando
el lder de la seal de que comienza el juego, los participantes deben

comenzar a caminar por el saln (siempre con los ojos cerrados)


tratando de encontrar las manos de sus compaeros. Cuando se
toman de las manos, comienzan a caminar juntos hasta que
encuentren con la mano de otro compaero y as sucesivamente hasta
que terminen todos tomados de las manos.

Dinmicas para jvenes


Si nos encontramos en una casa de campo o similar, hay algo que nunca
falla: las yincanas (as escrito segn lo acepta la RAE). Eso s,
previamente hay que instar a los jvenes de que vistan con la ropa
adecuada, que luego todo son negativas. Despertaremos al nio que an
llevan dentro y conseguiremos que hagan deporte. El mismo objetivo tiene
una actividad que, cuando yo trabajaba de monitora, organizbamos a
menudo. Se llama Las Olimpiadas. Salto de longitud, de obstculos,
carreras, partidos de futbol e incluso lucha de sumos. Cualquier deporte
puede integrarse en este evento, por qu no, con medallas
incluidas. Aunque ms que los diurnos, los jvenes adoran los juegos
nocturnos en el exterior, por el morbo que aade la oscuridad.
Dentro de casa toda se complica, pero hay ciertas cosas que los jvenes
adoran. Organizarles una noche de terror es una de ellas. Pero otra son
los juegos. Los juegos de rol, por ejemplo, son muy tiles en este caso.
Tambin pueden resultar muy eficaces juegos tipo El Abogado, aunque
requerir de un voluntario que desconozca la dinmica para que resulte
divertido. Esta persona deber preguntar a cada jugador sobre alguna
caracterstica propia, a lo que ellos respondern no segn su naturaleza,
sino segn la de la persona a su izquierda. As, por ejemplo, si la pregunta
es eres rubio?, aunque quin responde lo sea, deber decir no si el
jugador a su izquierda es moreno. Cada vez que un jugador falla al
responder (por desconocimiento o por torpeza), todos los jugadores
cambian de sitio al grito de Abogado!, desconcertando a quien se presta
voluntario. El juego acaba cuando la vctima adivina la artimaa.
Otros juegos de grupo muy tiles, dentro y fuera de casa, son los que ya
os describimos en un post sobre los mejores juegos de mesa. Los hay de
habilidad, de pensar y de cartas. Algunos son ideales para cantidades

elevadas de gente y, adems, son muyeconmicos de conseguir en


cualquier tienda especializada.
Adems de estas dinmicas, podramos describiros muchsimas ms. Nos
quedara, pero, un escrito eterno. As pues, os pasamos un par de enlaces
para ms informacin. Uno de juegos ms bien fsicos y otra de 24
juegos grupales especficos para adolescentes. Para cualquier duda,
no dudis en preguntarnos.

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