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1. Introduo
O conceito de Mobile Learning ou m-learning tm despertado interesse de
pesquisadores internacionais e brasileiros por fornecer a flexibilidade e a capacidade de
organizar, de despertar o senso de responsabilidade, e por apoiar e incentivar prticas de
ensino e aprendizagem a partir de uma perspectiva pedaggica [Glasemann et al. 2010,
Power and Shrestha 2010, Maral et al. 2009]. Alm disso, m-learning adequado aos
processos educacionais de natureza mvel, que exigem altos nveis de interatividade, de
integrao do contedo e da onipresena de atividades durante o processo de
aprendizagem [Chen et al. 2002].
http://www.standishgroup.com/
Queops, definiu-se que os textos deveriam ser simples e utilizar uma linguagem
prxima linguagem do aluno, sem deixar de lado o rigor matemtico. As imagens
deveriam auxiliar nas explicaes, de tal forma que o aluno pudesse visualizar uma
mesma pirmide, observando seus diferentes elementos formadores. Os exerccios
propostos deveriam auxiliar e consolidar a construo do conhecimento a partir da
reflexo sobre os conceitos e as inferncias desenvolvidas diante da comparao entre
imagens e textos.
A partir do roteiro estabelecido, um processo de criao de elementos multimdias
(textos, imagens e vdeos) iniciado e adequado s caractersticas peculiares dos
dispositivos mveis. Foram editados vdeos no formato 3GP, um padro de arquivo
audiovisual compactado e voltado para aparelhos que possuem uma capacidade limitada
de memria. O desenvolvimento do software ento iniciado para agrupar, manipular e
encadear os elementos multimdias seguindo o roteiro estabelecido pelo professor. Uma
vez testada, a aplicao pode ser distribuda pelo professor de acordo com os
mecanismos de conexo disponveis, via cabo ou bluetooth. Os alunos tambm podero
transmitir o aplicativo entre si e utiliz-lo em sala de aula, em casa ou em qualquer
lugar.
Nos trs aplicativos desenvolvidos (Figura 3), o aluno navega entre as telas,
clicando nos comandos anterior e prximo. As aplicaes so compostas por dois
tipos de telas padro: a tela de contedo, que composta por textos, imagens e vdeos
que apresentam as informaes ao usurio; e a tela de pergunta, que contm uma nica
pergunta e vrias opes de respostas. Para uma melhor compreenso do funcionamento
das aplicaes desenvolvidas, foi gravado um vdeo com uma demonstrao da
utilizao do M-Queops em um telefone celular (Nokia E61), que est disponvel no site
YouTube, no link: http://www.youtube.com/watch?v=EPhBe7sRpb0 .
Requisitos Econmicos
Requisitos
Gastos para utilizao da aplicao, a relao custo
benefcio e os tipos de contratos exigidos
Solues Implementadas: Um dos requisitos dos aplicativos era reduzir o nus
financeiro para o aluno, j que o pblico alvo eram alunos de escolas pblicas. Para
isso, os aplicativos foram implementados de forma a evitar conexes com a Internet.
O usurio pode usar a aplicao quantas vezes desejar, sem que, para isso, necessite
de um contrato com o fabricante ou a operadora de telefonia mvel.
Tabela 2. Requisitos Scio-Culturais
Requisitos Scio-Culturais
Requisito
Atitude
Solues Implementadas: As aplicaes foram desenvolvidas para possibilitar que o
aluno desenvolva gradualmente sua auto-eficcia na aprendizagem do contedo,
partindo-se de conceitos mais especficos para conceitos mais gerais.
Tabela 4. Requisitos Pedaggicos
Requisitos Pedaggicos
Requisito
Teorias de aprendizagem
Solues Implementadas: No caso do M-Queops, apesar da disposio do contedo
acontecer de forma linear, considera-se a proposta pedaggica empregada, do ponto
de vista terico, voltada para uma aprendizagem colaborativa, pautada em elementos
construtivistas. Tal raciocnio tem como base a possibilidade de interao entre os
alunos e a mquina que deve sempre fomentar discusses que propiciem o trabalho
em grupo e a construo de conhecimentos, no que aprendizagem pautada nas
interaes entre os integrantes dos grupos formados [Valente 2009].
Requisito
Apresentao e qualidade do contedo
Solues Implementadas: Os contedos apresentados nos aplicativos fazem uso de
texto, questionrio, imagens variadas, vdeo e animaes com boa qualidade de
imagem e de som. Alm disso, h uma preocupao em minimizar o uso da barra de
rolagem e aproveitar ao mximo o espao da tela. As animaes se apresentam em
loop para que os alunos tenham acesso construo das geometrias continuamente.
Requisito
Organizao do Contedo
Solues Implementadas: Para a aplicao M-Queops, o contedo est organizado do
mais geral para o mais especfico, seguindo os pressupostos de Ausubel et al. (1980).
Primeiramente apresentado um vdeo com narrao sobre as pirmides do Egito,
seguido de uma animao que conceitua uma pirmide do ponto de vista matemtico.
So apresentados posteriormente conceitos bsicos dos elementos de uma pirmide.
Requisito
Suporte e feedback ao estudante
Solues Implementadas: Em todos os aplicativos, mensagens informam os alunos de
situaes de acerto e de erro. Em caso de erro, aplicao retorna ao contedo terico
propiciando o acesso a teoria da figura geomtrica estudada. Assim, o aluno pode
refletir com seus colegas sobre os problemas enfrentados durante as tarefas.
Tabela 3. Requisitos Tcnicos
Requisitos Tcnicos
Requisito
Interface do usurio
Solues Implementadas: Os aplicativos desenvolvidos exigem o mnimo de cliques
do usurio (em geral apenas um), a maioria das telas no tem barra de rolagem e seu
contedo composto basicamente por textos, imagens e animaes, caractersticas
que facilitam o uso e a navegao na aplicao.
Requisito
Funcionalidade
Solues Implementadas: Tanto os vdeos quanto as imagens foram construdas
buscando-se aliar a melhor qualidade de visualizao com o menor tamanho. Nas telas
de contedo, o usurio interage navegando (avanando e retrocedendo) entre elas e
nas telas de perguntas, a interao se d atravs da seleo de uma opo de resposta e
da sua confirmao (ver Figura 3).
Requisito
Percepo
Solues Implementadas: Os aplicativos foram desenvolvidos para o contexto do
aluno em sala de aula. Os dispositivos mveis compatveis com as aplicaes esto
dentro de um escopo limitado: devem suportar JME e a execuo de vdeos.
Requisito
Adaptao
Solues Implementadas: Os softwares desenvolvidos, por serem escritos em JME,
adaptam-se a dispositivos mveis de diferentes fabricantes e em diferentes sistemas
operacionais, de forma transparente ao usurio e mantendo a sua consistncia.
Requisito
Confiabilidade
Solues Implementadas: Nas trs aplicaes, o usurio no entra com dados, apenas
seleciona os comandos disponveis o que reduz os erros de utilizao. Durante o
projeto das aplicaes, foram construdos casos de teste (teste unitrios e de
integrao) que foram validados aps o fim da implementao. Uma vez instalada, a
aplicao estar sempre disponvel ao usurio, pois no depende de dados externos.
Tambm no h necessidade de configurao da aplicao aps sua instalao.
Requisito
Eficincia
Solues Implementadas: Os softwares desenvolvidos no acessam nenhuma base de
dados, nem recursos especiais de hardware do equipamento, nem realizam
transmisso de informaes, evitando queda de desempenho ocasionada pela
utilizao desses recursos. A entrada das informaes minimizada e o usurio no
precisa digitar nenhum dado, apenas selecionar entre os comandos disponveis.
Requisito
Conectividade
Solues Implementadas: Os aplicativos no precisam enviar ou receber dados e so
portveis para dispositivos mveis que suportem JME e vdeo 3GP. No h
necessidade de qualquer hardware ou software adicional, o que fornece um bom grau
de autonomia as aplicaes, pois estas no so dependentes de outras funcionalidades
de hardware (como GPS, cmera digital, etc.) ou software.
Tabela 5. Requisitos de m-learning em Matemtica
5. Consideraes Finais
Devido sua popularizao, o emprego de dispositivos mveis se afirma como uma
interessante ferramenta de auxlio ao ensino e aprendizagem. Nota-se, porm, que o
ensino-aprendizagem de conceitos matemticos atravs de m-learning apresenta
algumas particularidades, que podem exigir desde a adaptao de contedos s
pequenas telas at a adoo de mtodos pedaggicos especficos. Este trabalho
apresentou um conjunto de requisitos necessrios ao desenvolvimento deste tipo de
aplicao, baseado em pesquisas na rea, destacando-se as suas principais necessidades
e implicaes. A partir da criao de trs aplicativos, estabeleceu-se tambm um
processo guia que pode servir como uma referncia prtica para a criao de softwares
na rea e pode evoluir em direo a um processo de reutilizao de artefatos para mlearning em matemtica. Alm disso, a proposta tambm descreve um mapeamento
entre os requisitos elicitados e as solues utilizadas nas trs aplicaes desenvolvidas.
Na implementao, optou-se por empregar recursos que, apesar de simples,
devido relativa baixa capacidade de processamento dos dispositivos mveis, podem
ser bem utilizados para a apresentao de idias e construo de novos conceitos.
Dentre tais recursos, merece destaque o uso de questionrios com feedback capaz de
auxiliar o aluno a buscar solues quando necessrio.
Com o intuito de melhor avaliar a implementao dos requisitos e do prprio
impacto do uso das aplicaes desenvolvidas, testes reais sero realizados em uma
escola pblica de ensino mdio. Espera-se, assim, contribuir ativamente para a definio
de padres especficos para o desenvolvimento de instrumentos que viabilizem a
aprendizagem de matemtica que, partindo da interao individual aluno-computador,
no tornem o ensino hermtico, mas, sim, possam embasar ricas discusses em grupo.
Referncias
Ausubel, D. P; Novak, J. D.; Hanesian, H. (1980) Psicologia Educacional. Rio de
Janeiro: Interamericana (2 edio).
Baya'a, N. and Daher, W. (2009) Students' perceptions of Mathematics learning using
mobile phones In: International Conference on Mobile and Computer Aided
Learning, Amman, Jordan.
Carnegie Learning (2010) "Intelligent mathematics software that adapts to meet the
needs
of
ALL
students",
Disponvel
em:
http://www.carnegielearning.com/specs/cognitive-tutor-overview/. Acesso em: 15
jun. 2010.
Chen, Y., Kao, T., Sheu, J. and Chiang, Y. (2002) A Mobile Scaftolding-Aid-Based
Bird-Watching Learning System, In: IEEE International Workshop on Wireless and
Mobile Technologies in Education (pp 15-22). Los Alamitos, USA.