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Da Elicitao de Requisitos ao Desenvolvimento de Aplicaes

de Mobile Learning em Matemtica


Edgar Maral1, Luciana de Lima1, Melo Jnior1, Windson Viana1, Rossana
Andrade2, Jlio Wilson Ribeiro2
1

Instituto UFC Virtual Universidade Federal do Cear (UFC)


Av. Humberto Monte, s/n, bloco 901, 1o andar - Fortaleza CE Brasil
2

MDCC - Universidade Federal do Cear


Campus do PICI, Bl. 910, Fortaleza, Ce, Brasil, CEP 60.455-760
{edgarmarcal, luciana, melojr, windson}@virtual.ufc.br, rossana@ufc.br,
juliow@uol.com.br
Abstract. Mobile learning (m-learning) concept offers flexibility and
organization skills as well as brings self-study responsibility and supports
teaching and learning practices from a pedagogical perspective. Due to these
features, software development for m-learning is a hard task. Then, this paper
presents the main requirements captured in the literature for m-learning
application development, specifically, those focused on mathematics. The main
goal of this paper is, thus, offers the foundation for the creation of a practical
m-learning application development process. Possible solutions to design and
implement these requirements are also described. These solutions are
developed to help mathematic teaching and learning using mobile devices.
Resumo. O conceito de m-learning fornece a flexibilidade e a capacidade de
organizar, desperta o senso de responsabilidade, e apia e incentiva prticas
de ensino e aprendizagem a partir de uma perspectiva pedaggica. Contudo,
desenvolver software para m-learning ainda uma tarefa rdua. Este artigo
apresenta uma elicitao dos principais requisitos do desenvolvimento de
aplicaes m-learning, em especial, aquelas destinadas ao ensino de
matemtica. O objetivo principal fornecer bases para a criao de um guia
prtico de desenvolvimento deste tipo de aplicao. Solues possveis para
realizar estes requisitos so tambm apresentadas e foram identificadas a
partir do desenvolvimento de aplicativos para favorecer o ensino de
matemtica atravs de dispositivos mveis.

1. Introduo
O conceito de Mobile Learning ou m-learning tm despertado interesse de
pesquisadores internacionais e brasileiros por fornecer a flexibilidade e a capacidade de
organizar, de despertar o senso de responsabilidade, e por apoiar e incentivar prticas de
ensino e aprendizagem a partir de uma perspectiva pedaggica [Glasemann et al. 2010,
Power and Shrestha 2010, Maral et al. 2009]. Alm disso, m-learning adequado aos
processos educacionais de natureza mvel, que exigem altos nveis de interatividade, de
integrao do contedo e da onipresena de atividades durante o processo de
aprendizagem [Chen et al. 2002].

Em particular, os pesquisadores tm investigado como o m-learning pode


favorecer a educao matemtica [Franklin and Peng 2008, Baya'a and Daher 2009]
atravs do uso de recursos nativos dos dispositivos mveis (e.g., celulares, palmtops,
tablets, etc.) como a cmera ou o microfone, ou atravs do uso pedaggico de softwares
desenvolvidos para promover a aprendizagem significativa e telecolaborativa [Valente
2002, Valente e Bustamant (orgs.) 2009]. O desenvolvimento deste tipo de software,
denominado software mvel, entretanto, no uma tarefa simples devido s
caractersticas peculiares dos dispositivos de suporte: heterogeneidade, bateria limitada,
recursos computacionais escassos, entre outros [Marinho et al. 2010]. Os softwares
mveis tambm herdam os problemas de concepo e desenvolvimento dos softwares
tradicionais. Pfleeger, baseado em relatrio do Standish Group1, afirma que mais de
30% dos problemas na construo dos softwares esto relacionados a problemas com
requisitos, seja no seu levantamento, nas mudanas das especificaes ou na falta de
envolvimento do usurio [Pfleeger, 2004].
No caso do software educativo, alm dos requisitos convencionais, devem ser
enfatizados os aspectos pedaggicos e metodolgicos. De acordo com Tarouco et al., os
sistemas m-learning desenvolvidos devem apresentar seus contedos montados sob
demanda, com a finalidade de atend-los em suas necessidades contextuais e cognitivas
[Tarouco et al. 2010]. importante prezar pela aprendizagem significativa de forma
dinmica e motivadora. Dessa forma, os recursos desenvolvidos devem conter
multimdia e interatividade. preciso, ento, que o estudante consiga, com o auxlio
do software ou aplicativo, trabalhar a construo de novos contedos, desenvolvendo
um ciclo de aprendizagem do tipo: ao-reflexo-depurao-nova ao [Valente 2002].
A partir de um estudo bibliogrfico, o presente artigo apresenta um survey dos
principais requisitos identificados no desenvolvimento de aplicaes de m-learning, em
especial, aquelas destinadas ao ensino de matemtica. Ao contrrio de outros trabalhos
de elicitao de requisitos para m-learning, este artigo tambm descreve solues
possveis para atender os requisitos elicitados. Estas solues foram identificadas a
partir do desenvolvimento de aplicativos para favorecer o ensino de matemtica atravs
de dispositivos mveis. Desta forma, este artigo pretende apresentar alternativas para o
desenvolvimento de aplicaes em m-learning na rea de matemtica que atendam tanto
requisitos tcnicos como pedaggicos.
Na prxima seo, apresentada a elicitao de requisitos realizado a partir de
um estudo de aplicaes de m-learning, em geral, e de aplicaes especficas para o
ensino em matemtica. Na terceira seo, o processo de desenvolvimento de software de
m-learning adotado apresentado. A descrio das etapas do processo faz referncia a
trs aplicaes de ensino de geometria, destacando-se as caractersticas tcnicas e a
proposta pedaggica contida nos softwares, que buscam embasar a discusso em grupo
a partir de uma interao inicial individual entre aluno e mquina. A quarta seo faz
um mapeamento entre os requisitos elicitados e as solues encontradas para realizar
(i.e., projetar e implementar) estes requisitos. A quinta e ltima seo mostra as
consideraes finais do trabalho, apresentando as concluses e os possveis trabalhos
futuros a serem desenvolvidos.

http://www.standishgroup.com/

2. M-learning e o Ensino de Matemtica


Silander and Rytknen (2005) acreditam que dispositivos mveis definem uma nova
dimenso na educao, principalmente por permitirem o aprendizado em contextos
especficos, facilmente extensveis ao mundo real. Assim, devido ubiqidade de tais
dispositivos, os alunos podem acessar material didtico digital em virtualmente
qualquer lugar, construindo, a partir de observaes do mundo real, conhecimento.
Desta forma, geralmente com base na idia de facilidade de disponibilizao e
uso que a maioria dos experimentos de m-learning concebida. Esses experimentos
podem ser realizados com software e acessrios j disponveis no prprio dispositivo
(i.e. calculadora, cmera, etc) ou com software especialmente criado para a prtica de
m-learning. Com o objetivo de identificar e reconhecer os principais desafios no
desenvolvimento deste tipo de software com foco no ensino de matemtica, diferentes
iniciativas e solues em m-learning foram analisadas. Estes trabalhos foram divididos
em duas subsees que so mostradas a seguir.
2.1. Requisitos de Aplicaes de M-learning
Economides (2008) apresenta um conjunto de requisitos para aplicaes educacionais
em dispositivos mveis, agrupando-os em quatro dimenses: Econmica, ScioCultural, Tcnica e Pedaggica.
Com relao aos aspectos econmicos, devem ser considerados os gastos para o
usurio utilizar a aplicao, a relao custo benefcio e os tipos de contratos exigidos
pelo desenvolvedor do software. Atitude, tendncias sociais, aceitabilidade, mtodos de
interao social e sociabilidade so os principais requisitos relacionados aos aspectos
scio-culturais. Na dimenso pedaggica, merecem destaque, por estarem prximos ao
tema deste trabalho, os seguintes requisitos: teorias de aprendizagem, apresentao e
qualidade do contedo, organizao do contedo e suporte a feedback do estudante.
Na dimenso tcnica, os requisitos so divididos em oito grupos: interface do
usurio, funcionalidade, percepo, adaptao, confiabilidade, eficincia, conectividade
e segurana. No aspecto da interface do usurio, por exemplo, a aplicao deve ser fcil
de usar, intuitiva e empregar diferentes mdias. O requisito de funcionalidade est
relacionado qualidade e interatividade da aplicao. Com relao ao requisito da
percepo, este estaria ligado ao estado do aluno, ao tipo do dispositivo utilizado, s
atividades a serem executadas e ao ambiente de uso da aplicao. O requisito da
adaptao est relacionado propriedade da aplicao de adaptar-se a diferentes
contextos, ser flexvel, transparente e manter-se consistente aps as adaptaes. A
confiabilidade da aplicao est relacionada ausncia de erros, disponibilidade da
aplicao, facilidade de instalao, configurao e atualizao. O requisito de eficincia
est ligado ao desempenho da aplicao, velocidade de transmisso das informaes,
ao consumo de energia e entrada e sada dos dados. Com relao conectividade, este
requisito est relacionado tanto s formas de transmisso de dados da aplicao, quanto
sua portabilidade e autonomia. O requisito segurana est relacionado ao controle de
acesso aplicao e a proteo das informaes trafegadas.
Petrova and Li (2009) listam um conjunto de sete requisitos de aplicaes de mlearning obtidos a partir do levantamento das necessidades dos alunos, so eles:
adaptabilidade do contedo, disponibilidade das informaes, possibilidade de
customizao, contedo compreensvel, se a aplicao possibilita auto-instruo, se a

aplicao se encaixa no currculo da instituio de ensino e se a aplicao possui


contedo interessante e agradvel. Outros dois fatores so apontados como empecilhos
na expanso do m-learning: os custos das transmisses de dados e os recursos limitados
dos dispositivos mveis para entrada de grandes quantidades de texto.
Georgieva (2009) mostra um comparativo entre doze aplicaes de m-learning,
sendo seis desenvolvidas em universidades e seis comerciais. Os requisitos utilizados
para analisar e comparar as aplicaes so: tipo de dispositivo mvel suportado,
linguagem de programao, tipo de contedo, se a aplicao necessita de conexo a
Internet, tipo de adaptao de contedo e se a aplicao compatvel com algum
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Entre as concluses, a autora destaca que a
maioria das aplicaes necessita de transmisso de informaes e que as aplicaes
comerciais so integradas a AVAs existentes.
2.2. Requisitos de Aplicaes de M-learning em Matemtica
Partindo do conceito de acesso facilitado informao, Krajcsi (2002) determina os
cinco modelos de uso mais comuns de instrumentos de m-learning na matemtica e suas
principais caractersticas: Livros-Texto, Ferramentas de Auxlio, Modelos para
experimentao, Aprendizagem Programada e Tutores Inteligentes. Baseando-se nessa
classificao e em aplicaes existentes, podem-se relacionar seis tipos de requisitos de
softwares mveis para o ensino de matemtica: i) suporte a textos e imagens que
possam ser acessados linearmente ou atravs de hiperlinks [Nokia 2009]; ii) suporte a
clculos de problemas especficos, como reas de figuras geomtricas e volumes de
slidos [Baya'a e Daher 2009]; iii) uso de simulaes de situaes nas quais modelos
matemticos podem ser aplicados para a soluo de problemas [LCSI 2010]; iv)
facilidade na criao de questionrios que devam ser respondidos pelo aluno; v)
mensurao do feedback dos aprendizes; e vi) recursos de inteligncia artificial para a
criao de exerccios guiados, que englobam desde o clculo de razes de uma equao
de primeiro grau at o traado de grficos de funes complexas [Carnegie Learning
2010]. A Figura 1 ilustra um resumo dos principais requisitos a serem elicitados durante
o processo de desenvolvimento. Note que, nem sempre, uma aplicao de m-learning
para matemtica necessita atender a todos esses requisitos apresentados.

Figura 1. Requisitos de aplicaes mveis para o ensino de Matemtica

3. Processo de Desenvolvimento de Software Adotado para Aplicaes de Mlearning


Para implementar os requisitos elicitados, diversas escolhas devem ser tomadas ao
longo do processo de desenvolvimento que podem inclusive limitar as opes
disponveis para outros requisitos. Foram desenvolvidos trs aplicativos de m-learning
para ensino da matemtica, e a partir dessa experincia estabeleceu-se um conjunto de
etapas para guiar a tomada de deciso e o processo de construo dos softwares. A
Figura 2 apresenta esse processo e os principais atores envolvidos. O desenvolvimento
pode se iniciar com a escolha de qual plataforma ser utilizada e que modelo de
conexo ser empregado. Estas decises influenciam tanto o aspecto econmico da
aplicao quanto tecnolgico. Alm disso, a escolha do modelo de conexo pode
dificultar o emprego de determinadas metodologias pedaggicas. Por exemplo,
aplicativos offline podem dificultar a colaborao entre os aprendizes, porm oferecem
custo reduzido devido ao no uso de comunicao tarifada.
Nos trs aplicativos desenvolvidos (o M-Prisma, o M-Pitgoras e o M-Queops)
utilizou-se a plataforma JME (Java Micro Edition) que consiste no ambiente Java para
dispositivos mveis. Esta escolha decorre do grande nmero de dispositivos suportando
a tecnologia, inclusive os de menor custo financeiro. Os softwares criados funcionam
localmente no dispositivo mvel, sem a necessidade de conexo de rede.

Figura 2. Processo de desenvolvimento

Baseado na escolha tecnolgica, o professor informado dos recursos multimdias


e das caractersticas de usabilidade da plataforma. O professor pode ento melhor
estabelecer a metodologia pedaggica e elaborar o roteiro da aula. Um dos aplicativos
mveis criados, o M-Queops, apresenta como objetivos pedaggicos a aprendizagem
de conceitos bsicos de Geometria Espacial (em especial, conceitos sobre Pirmides).
Por se tratar de um assunto de maior grau de dificuldade de compreenso para alunos do
Ensino Mdio, apresentam-se os conceitos de forma contextualizada, a partir da
demonstrao de um vdeo, com narrao, que trata especificamente sobre as Pirmides
mais conhecidas do Egito. As animaes apresentadas aos alunos buscam mostrar as
construes geomtricas que partem de conceitos mais especficos para conceitos mais
gerais Ausubel et al. (1980), como no caso da construo da pirmide a partir de
vrtices e arestas. Alm disso, trabalha-se tambm a proposta oposta, partindo-se de
conceitos gerais para especficos, como no caso da planificao de tipos de pirmides
diferentes, cujas bases so: triangular e quadrangular. Na elaborao do roteiro do M-

Queops, definiu-se que os textos deveriam ser simples e utilizar uma linguagem
prxima linguagem do aluno, sem deixar de lado o rigor matemtico. As imagens
deveriam auxiliar nas explicaes, de tal forma que o aluno pudesse visualizar uma
mesma pirmide, observando seus diferentes elementos formadores. Os exerccios
propostos deveriam auxiliar e consolidar a construo do conhecimento a partir da
reflexo sobre os conceitos e as inferncias desenvolvidas diante da comparao entre
imagens e textos.
A partir do roteiro estabelecido, um processo de criao de elementos multimdias
(textos, imagens e vdeos) iniciado e adequado s caractersticas peculiares dos
dispositivos mveis. Foram editados vdeos no formato 3GP, um padro de arquivo
audiovisual compactado e voltado para aparelhos que possuem uma capacidade limitada
de memria. O desenvolvimento do software ento iniciado para agrupar, manipular e
encadear os elementos multimdias seguindo o roteiro estabelecido pelo professor. Uma
vez testada, a aplicao pode ser distribuda pelo professor de acordo com os
mecanismos de conexo disponveis, via cabo ou bluetooth. Os alunos tambm podero
transmitir o aplicativo entre si e utiliz-lo em sala de aula, em casa ou em qualquer
lugar.
Nos trs aplicativos desenvolvidos (Figura 3), o aluno navega entre as telas,
clicando nos comandos anterior e prximo. As aplicaes so compostas por dois
tipos de telas padro: a tela de contedo, que composta por textos, imagens e vdeos
que apresentam as informaes ao usurio; e a tela de pergunta, que contm uma nica
pergunta e vrias opes de respostas. Para uma melhor compreenso do funcionamento
das aplicaes desenvolvidas, foi gravado um vdeo com uma demonstrao da
utilizao do M-Queops em um telefone celular (Nokia E61), que est disponvel no site
YouTube, no link: http://www.youtube.com/watch?v=EPhBe7sRpb0 .

Figura 3. Telas capturadas dos aplicativos desenvolvidos

4. Atendendo aos Requisitos Identificados


Diversos requisitos descritos na seo 2 foram contemplados nas trs aplicaes
desenvolvidas. Em geral, utilizaram-se as mesmas solues para as trs aplicaes que
podem, portanto, serem adotadas em novos softwares de m-learning para Matemtica.
As cinco tabelas listadas a seguir apresentam um mapeamento entre os requisitos
elicitados e as solues projetadas e implementadas. A Tabela 1 apresenta as solues
para responder aos requisitos econmicos. A Tabela 2 descreve o nico requisito sciocultural implementado. A Tabela 3 e a Tabela 4 listam as solues implementadas para

atender, respectivamente, os requisitos tcnicos e pedaggicos relacionados. Por fim, a


Tabela 5 descreve os requisitos especficos de m-learning na rea de matemtica.
Tabela 1. Requisitos Econmicos

Requisitos Econmicos
Requisitos
Gastos para utilizao da aplicao, a relao custo
benefcio e os tipos de contratos exigidos
Solues Implementadas: Um dos requisitos dos aplicativos era reduzir o nus
financeiro para o aluno, j que o pblico alvo eram alunos de escolas pblicas. Para
isso, os aplicativos foram implementados de forma a evitar conexes com a Internet.
O usurio pode usar a aplicao quantas vezes desejar, sem que, para isso, necessite
de um contrato com o fabricante ou a operadora de telefonia mvel.
Tabela 2. Requisitos Scio-Culturais

Requisitos Scio-Culturais
Requisito
Atitude
Solues Implementadas: As aplicaes foram desenvolvidas para possibilitar que o
aluno desenvolva gradualmente sua auto-eficcia na aprendizagem do contedo,
partindo-se de conceitos mais especficos para conceitos mais gerais.
Tabela 4. Requisitos Pedaggicos

Requisitos Pedaggicos
Requisito
Teorias de aprendizagem
Solues Implementadas: No caso do M-Queops, apesar da disposio do contedo
acontecer de forma linear, considera-se a proposta pedaggica empregada, do ponto
de vista terico, voltada para uma aprendizagem colaborativa, pautada em elementos
construtivistas. Tal raciocnio tem como base a possibilidade de interao entre os
alunos e a mquina que deve sempre fomentar discusses que propiciem o trabalho
em grupo e a construo de conhecimentos, no que aprendizagem pautada nas
interaes entre os integrantes dos grupos formados [Valente 2009].
Requisito
Apresentao e qualidade do contedo
Solues Implementadas: Os contedos apresentados nos aplicativos fazem uso de
texto, questionrio, imagens variadas, vdeo e animaes com boa qualidade de
imagem e de som. Alm disso, h uma preocupao em minimizar o uso da barra de
rolagem e aproveitar ao mximo o espao da tela. As animaes se apresentam em
loop para que os alunos tenham acesso construo das geometrias continuamente.
Requisito
Organizao do Contedo
Solues Implementadas: Para a aplicao M-Queops, o contedo est organizado do
mais geral para o mais especfico, seguindo os pressupostos de Ausubel et al. (1980).
Primeiramente apresentado um vdeo com narrao sobre as pirmides do Egito,
seguido de uma animao que conceitua uma pirmide do ponto de vista matemtico.
So apresentados posteriormente conceitos bsicos dos elementos de uma pirmide.
Requisito
Suporte e feedback ao estudante
Solues Implementadas: Em todos os aplicativos, mensagens informam os alunos de
situaes de acerto e de erro. Em caso de erro, aplicao retorna ao contedo terico
propiciando o acesso a teoria da figura geomtrica estudada. Assim, o aluno pode
refletir com seus colegas sobre os problemas enfrentados durante as tarefas.
Tabela 3. Requisitos Tcnicos

Requisitos Tcnicos
Requisito
Interface do usurio
Solues Implementadas: Os aplicativos desenvolvidos exigem o mnimo de cliques
do usurio (em geral apenas um), a maioria das telas no tem barra de rolagem e seu
contedo composto basicamente por textos, imagens e animaes, caractersticas
que facilitam o uso e a navegao na aplicao.
Requisito
Funcionalidade
Solues Implementadas: Tanto os vdeos quanto as imagens foram construdas
buscando-se aliar a melhor qualidade de visualizao com o menor tamanho. Nas telas
de contedo, o usurio interage navegando (avanando e retrocedendo) entre elas e
nas telas de perguntas, a interao se d atravs da seleo de uma opo de resposta e
da sua confirmao (ver Figura 3).
Requisito
Percepo
Solues Implementadas: Os aplicativos foram desenvolvidos para o contexto do
aluno em sala de aula. Os dispositivos mveis compatveis com as aplicaes esto
dentro de um escopo limitado: devem suportar JME e a execuo de vdeos.
Requisito
Adaptao
Solues Implementadas: Os softwares desenvolvidos, por serem escritos em JME,
adaptam-se a dispositivos mveis de diferentes fabricantes e em diferentes sistemas
operacionais, de forma transparente ao usurio e mantendo a sua consistncia.
Requisito
Confiabilidade
Solues Implementadas: Nas trs aplicaes, o usurio no entra com dados, apenas
seleciona os comandos disponveis o que reduz os erros de utilizao. Durante o
projeto das aplicaes, foram construdos casos de teste (teste unitrios e de
integrao) que foram validados aps o fim da implementao. Uma vez instalada, a
aplicao estar sempre disponvel ao usurio, pois no depende de dados externos.
Tambm no h necessidade de configurao da aplicao aps sua instalao.
Requisito
Eficincia
Solues Implementadas: Os softwares desenvolvidos no acessam nenhuma base de
dados, nem recursos especiais de hardware do equipamento, nem realizam
transmisso de informaes, evitando queda de desempenho ocasionada pela
utilizao desses recursos. A entrada das informaes minimizada e o usurio no
precisa digitar nenhum dado, apenas selecionar entre os comandos disponveis.
Requisito
Conectividade
Solues Implementadas: Os aplicativos no precisam enviar ou receber dados e so
portveis para dispositivos mveis que suportem JME e vdeo 3GP. No h
necessidade de qualquer hardware ou software adicional, o que fornece um bom grau
de autonomia as aplicaes, pois estas no so dependentes de outras funcionalidades
de hardware (como GPS, cmera digital, etc.) ou software.
Tabela 5. Requisitos de m-learning em Matemtica

Requisitos de Aplicaes de m-learning em Matemtica


Requisito
Suporte a textos e imagens de forma linear
Solues Implementadas: Nos trs aplicativos, a disposio do contedo acontece de
forma linear, com telas em seqncia, e compostas por textos e imagens.
Requisito
Utilizao de questionrios
Solues Implementadas: Telas com perguntas so apresentadas e os alunos podem

exercitar o conhecimento adquirido atravs da seleo com mltiplas escolhas.


Requisito
Uso de simulaes
Solues Implementadas: No M-Queops, a aplicao apresenta vdeos com
simulaes tridimensionais das propriedades das pirmides e de planificaes destas.
Requisito
Criao de exerccios guiados
Solues Implementadas: Nos trs aplicativos, em caso de erro na resposta da
pergunta, a aplicao retorna ao contedo relacionado pergunta.

5. Consideraes Finais
Devido sua popularizao, o emprego de dispositivos mveis se afirma como uma
interessante ferramenta de auxlio ao ensino e aprendizagem. Nota-se, porm, que o
ensino-aprendizagem de conceitos matemticos atravs de m-learning apresenta
algumas particularidades, que podem exigir desde a adaptao de contedos s
pequenas telas at a adoo de mtodos pedaggicos especficos. Este trabalho
apresentou um conjunto de requisitos necessrios ao desenvolvimento deste tipo de
aplicao, baseado em pesquisas na rea, destacando-se as suas principais necessidades
e implicaes. A partir da criao de trs aplicativos, estabeleceu-se tambm um
processo guia que pode servir como uma referncia prtica para a criao de softwares
na rea e pode evoluir em direo a um processo de reutilizao de artefatos para mlearning em matemtica. Alm disso, a proposta tambm descreve um mapeamento
entre os requisitos elicitados e as solues utilizadas nas trs aplicaes desenvolvidas.
Na implementao, optou-se por empregar recursos que, apesar de simples,
devido relativa baixa capacidade de processamento dos dispositivos mveis, podem
ser bem utilizados para a apresentao de idias e construo de novos conceitos.
Dentre tais recursos, merece destaque o uso de questionrios com feedback capaz de
auxiliar o aluno a buscar solues quando necessrio.
Com o intuito de melhor avaliar a implementao dos requisitos e do prprio
impacto do uso das aplicaes desenvolvidas, testes reais sero realizados em uma
escola pblica de ensino mdio. Espera-se, assim, contribuir ativamente para a definio
de padres especficos para o desenvolvimento de instrumentos que viabilizem a
aprendizagem de matemtica que, partindo da interao individual aluno-computador,
no tornem o ensino hermtico, mas, sim, possam embasar ricas discusses em grupo.

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