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Blender (v2.74) Dibujo de un cofre.

Este es un pequeo manual para comenzar a dibujar de forma inmediata.


Es muy recomendable leer otros manuales para comprender las posibilidades del
programa.
Blender no es un programa que hace una sola cosa, es muchos programas en uno y
contiene distintas formas de hacer lo mismo, segn como quieras trabajar.
Como muchos programas Blender tiene muchos add-ons (complementos) que se
pueden instalar aparte. Es posible que puedas ver, en algunas imgenes, apartados
que no tienes instalados pero que puedes aadir cuando quieras. Blender es software
libre.

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Hay muchas versiones de Blender, aqu estamos trabajando con la 2.74.


Al abrir el programa vers esto.
Si es la primera vez no vers nada donde pone Recientes, ya que como su nombre
indica son los ltimos archivos que hemos abierto.
La columna izquierda de la ventana central son los Enlaces que puedes visitar,
incluso puedes involucrarte si quieres. Para cerrar esta ventana pulsa la tecla Escape o
aprieta cualquier botn del ratn fuera de ella.

Ah estn el cubo, la fuente de iluminacin y la cmara.


Si quieres cambiar el idioma:

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Pulsa sobre System (1). Pulsa sobre (2).

Elige Spanish (Espaol).

Pulsa sobre Interfaz, Descripciones y


Nuevos datos, aunque este ltimo no es
tan necesario.
Importante: pulsa sobre Guardar
preferencias de usuario, de este modo
cuando vuelvas a abrir el programa
conservar tus preferencias.
Ya puedes cerrar esa ventana.

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Blender est pensado para trabajar con una mano en el teclado y la otra en el ratn,
los comandos rpidos (atajos) son combinaciones de teclas que simplifican y acortan
el tiempo de trabajo, sin embargo es necesario memorizarlas (o imprimirlas y
pegarlas en un lateral del monitor). Muchos de estos atajos los vers en algunos de
los botones al pausar el ratn sobre ellos. Hay muchos sitios en Internet donde puedes
conseguir un listado, tambin en la misma pgina del original de este manual.
Bien, tenemos un cubo y ahora qu puedo hacer? Es necesario saber que para
seleccionar algo en la vista 3D, se utiliza el botn DERECHO del ratn. Para
pulsar sobre iconos y mens el izquierdo.
Como ves en la imagen de ms arriba o de abajo, el cubo est remarcado en color
anaranjado, esto indica que est seleccionado.
Y, naturalmente, aquello que est seleccionado se puede mover, rotar, escalar Y por
supuesto modificar.

Informacin de los recursos

Escena actual

Luz

Vista 3D
Cmara

Cubo

Panel
Centro de giro
Tipo de sombreado
Modo de trabajo

Tipo de ventana

Objetos y
jerarquas

Motor de render

Tipos de transformaciones
Capas

Tipo se snap

Ventana de Propiedades

Pantalla actual
Vista

Ventana de Opciones

Ventana de Herramientas 3D

- Girando la rueda del ratn sobre la vista 3D, puedes acercar o alejar la imagen
- Presionando (manteniendo presionada) la rueda puedes girar la vista en todos los
sentidos. Si, al mismo tiempo, presionas la tecla Mays (Maysculas, NO Bloq
Mays) desplazas la vista.
- Blender es interactivo con el ratn, es decir, tienes que posicionar el puntero sobre
la vista o la ventana o panel en el que quieres hacer algo. La ventana de Opciones
aparece o desaparece cuando pulsas N.

Para cambiar de vista se usa el teclado numrico: N. 1 = Vista frontal. N. 2 y N. 8


= Rotan en vertical. N. 3 = Vista lateral. N. 4 y N. 6 = Rotan en horizontal. N. 7 =
Vista superior. Las otras vistas, es decir, sus opuestas: Ctrl+1. Ctrl+3 y Ctrl+7. Para
cambiar a modo Ortogonal o Perspectiva cnica: N. 5.
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Comenzamos a dibujar.
Si no lo est, selecciona el cubo (botn derecho). Pulsa (botn izquierdo) en el Modo
de trabajo (4), elige Modo edicin. Clic (botn izquierdo) sobre Objeto (1), teclea 2
en (2) pulsa la tecla Entrar (Intro), en (3) cambia el nombre (clic izquierdo) escribe:
Caja.

Pulsa el icono (1) para seleccionar caras. Selecciona la cara superior (clic derecho),
pulsa la tecla S (del Ingls, Scale, Escala), teclea 1.1 y pulsa la tecla Entrar.

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Pulsa la tecla X (para borrar, tambin


funciona la tecla Supr), elige Caras.

Cambia a Modo objeto: puedes hacerlo de dos formas, igual que los has hecho ms
arriba, es decir, pulsando donde est la flecha sin nmero en la imagen de la pgina
anterior, o pulsando la tecla Tab (Tabulador). Como decamos al principio es ms
rpido el atajo de teclado.
Inserta un plano. Dos formas de hacerlo: como ves en la imagen o el atajo

Mays+A (Maysculas presionada ms A. Cuidado, NO es la tecla Bloq Mays).


Cambia el nombre del plano, escribe: Tapa, si no recuerdas donde hay que cambiarlo,
mira la primera imagen de la pgina 5.

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En Posicin, en Z (1) teclea 1 y pulsa Entrar, para que acepte el dato, siempre hay
que pulsar Entrar cuando tecleamos alguna cifra.
En Escala, en X (4) teclea 2.2 (Entrar), en Y (3) 1.1 y en Z (2) 1.1.
En la ventana Objetos y jerarquas, oculta la Caja, es decir, pulsa sobre el ojo (5).

Cambia a Modo edicin (tecla Tab).


Acerca el puntero del ratn ms o menos hasta donde est la cruz blanca en la imagen
de abajo. Pulsa Ctrl+R (recuerda cuando lo escribimos as -Ctrl+R- queremos decir
que hay que mantener pulsada la primera tecla, en este caso Ctrl e
inmediatamente pulsar la segunda al menos una vez, en este caso R y ya puedes
soltar las dos). Resumiendo, Pulsa Ctrl+R y acerca el puntero al interior de la lnea
corta derecha. Vers que aparece una lnea, teclea 7 y pulsa Entrar, aprieta el botn
izquierdo del ratn (para aceptar) y a continuacin el derecho (para terminar).

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Selecciona la lnea central (botn derecho) -tiene que estar activado el icono
Seleccin de bordes (1)-. Activa o habilita la Edicin proporcional (2 y 3).

Elige Esfera.
Pulsa G Z (no es necesario mantener presionada
ninguna, primero pulsas G y a continuacin Z).
Aparece un crculo (en este caso no lo modifiques pero
hay que decir que se puede agrandar o hacer ms
pequeo girando la rueda del ratn y moviendo el mismo un poco, prueba y vers
pero cuando hayas acabado de experimentar pulsa el botn derecho del ratn, para no
cambiar nada).
Nota: si necesitas rectificar algn
(mal) paso que hayas dado, en
Blender funciona la combinacin
Ctrl+Z (para rectificar hacia atrs)
y Mays+Ctrl+Z (para rectificar
hacia delante).
Ahora s repite G Z, teclea 1 y
pulsa Entrar.
La parte trazada en blanco es en la que hay que fijarse siempre ya que aqu es donde
se muestran los datos importantes.
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Clic (izquierdo) sobre el icono Seleccin de vrtices (1). Selecciona (botn derecho)
con la tecla Mays (Maysculas, No Bloq Mays) presionada los dos vrtices
sealados (2 y 3).

Pulsa la tecla F (del Ingls Face, Cara). Aparece el nuevo borde, mantn pulsada la
tecla Alt (la izquierda, No Alt Gr) y da un clic (derecho) sobre cualquiera de los otros
vrtices de ese lado (para seleccionarlos todos a la vez). Pulsa F.

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Repite lo mismo en el otro lateral.


Cambia a Seleccin de bordes (1), selecciona el borde inferior (2).
Pulsa (botn izquierdo) sobre el men Malla (3), en Adherir, en el submen, elige
Cursor a seleccionado. Aqu tambin se puede llegar mediante el atajo Mays+S.

Aparentemente no ha cambiado nada, sin embargo, observa la imagen anterior, mira


el crculo rojiblanco cruzado por lneas negras, es el cursor 3D, en tu dibujo ya est
en el lugar correcto.
Sirve para decir a Blender dnde queremos aadir algo en la vista 3D y se usa con el
botn izquierdo, donde hagas clic (izquierdo) ah se colocar el nuevo plano, cubo,
esfera, etc. Adems tiene otras funciones, como por ejemplo sirve para fijar el centro
de pivote de una bisagra o de una cara y esto es lo que vamos a hacer ahora.
Queremos que ese punto de pivote sea la lnea inferior, por eso tenemos que colocar
el Cursor 3D en el centro de ella, sin embargo, en este caso no podemos hacerlo con
un clic izquierdo porque no sera muy exacto, hay que hacerlo como hemos dicho en
el prrafo anterior.
Pulsa O (es O, NO es cero, es el atajo para deshabilitar el Modo de edicin
proporcional, que anteriormente habilitamos para curvar la tapa).

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Cambia el punto de pivote a Cursor 3D. Clic sobre Seleccin de caras (1). Selecciona
la cara. Pulsa R (del Ingls Rotate, Rotar) Y (este eje), teclea 12 (puede ser tambin
-12, depender de la cara que ests editando), pulsa Entrar.

Repite en el otro lado.


Cambia a Modo objeto (1), clic en el men Objeto (2), Aplicar (3), Escala (4). Parece
que no ha pasado nada, pero fjate en las casillas de las flechas azules, todo (la escala)
se ha colocado en 1.

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Cambia a Modo edicin (Tab). Pulsa A una o dos veces (para seleccionar todo,
tambin sirve para (de)seleccionar).
Clic sobre el men Malla (1), Caras (2), Solidificar (3). En la parte inferior izquierda,
debajo de thickness (4) teclea 0.2 (Entrar).

Clic sobre el icono Seleccin de bordes. Selecciona (Mays presionada y clic derecho
sobre cada uno) como en la imagen.

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Pulsa 1 del teclado numrico (para ver la pieza frontalmente).


Pulsa 5 del numrico (para ver en modo ortogonal).

Clic sobre el icono Punto de pivote (1), elige Centro del volumen delimitador. Pulsa
en (2), elige Estructura). Acerca el puntero hasta la punta de la flecha azul (Z) del eje
de coordenadas, pulsa el botn izquierdo sobre ella y mantn pulsado a la vez que
tiras de ella hacia arriba hasta que los bordes queden bien alineados con el plano
inferior.
Nota: para poder tener ms precisin cuando te aproximes, mantn pulsada Mays,
(permite ir ms despacio y ajustar mejor). Nota: si primero pulsas Mays y luego tiras
del eje no funcionar.

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Hay que repetir, desde el principio de la pgina 12 hasta aqu, para dar grosor a la
parte de abajo del cofre, es decir, a la caja.
Cambia a Modo objeto. Activa Caja en la ventana de objetos y jerarquas (parte
superior derecha), recuerda, solo tienes que activar el ojo que desactivamos ms
arriba y desactivar Tapa (para trabajar ms cmodamente). Selecciona la caja.

Pulsa Tab (para ir a Modo edicin). Pulsa A (para seleccionarla).


Men Malla, Caras, Solidificar.

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Hasta aqu igual que con la otra pieza, sin embargo observamos que el grosor de
todos los lados no es el mismo, podemos dejarlo as, pero no queremos que sean
distintos, queremos que sean iguales. Antes de continuar una breve explicacin:
Blender no funciona igual que otros programas de CAD con el tema de las
dimensiones, es un programa en el que se puede trabajar sin unidades especficas, y
estas unidades pueden ser lo que t quieras, metros, centmetros, pulgadas, etc. En
este dibujo estamos trabajando sin unidades, es decir, 1 puede ser un metro, un cm, o
una pulgada. Pero y si yo quiero trabajar en unidades mtricas, para ver con mayor
claridad lo que estoy haciendo? Se puede, veamos como hacerlo.
Las dimensiones solo se ven en Modo edicin, y estamos en ese modo. Pulsa N (se
abrir una ventana). En esa nueva ventana, si no est desplegado el panel
Visualizacin de mallas, despligalo (2) (clic sobre la punta de flecha), ahora, un
poco ms abajo activa Longitud (3). Ya puedes ver las medidas de las caras que tienes
seleccionadas. Como decimos, por ahora son dgitos a secas, 1 es uno, 2 es dos, etc.,
pero no son ni centmetros, ni metros, ni nada.

Para transformarlas a unidades mtricas primero activa Seleccin de caras (1),


selecciona una (clic derecho), activa el icono Escena (2) y pulsa sobre Mtrico (3).
Observa que ahora aparece una -m- detrs de las dimensiones.

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Si has seleccionado una cara interior estars viendo lo mismo que en la imagen
anterior, sin embargo, si quieres ver la dimensin de un borde, solo tienes que dar clic
sobre el icono Seleccin de bordes -a la izquierda de (1), en la imagen anterior- y
seleccionar el que quieras. Lo mismo sirve para los vrtices, aunque, naturalmente,
siempre hay que seleccionar al menos dos para que muestre la distancia entre ellos.
Las dimensiones se pueden introducir en metros, como hemos visto, tambin se
pueden introducir en cm, por ejemplo: si quieres que Blender entienda que son 20cm
la dimensin de algo, tienes que teclear eso mismo, 20cm, con cm al final de los
dgitos, tambin pueden ser mm. Las dimensiones se introducen en Modo objeto y se
ven (activan o desactivan) en Modo edicin.
Hemos aadido temporalmente un cubo para que se vea un poco ms claro.

Fin de la explicacin, continuamos con nuestro cofre. Decamos que queremos que
todos los lados del cofre sean aproximadamente del mismo grosor. Por alguna razn,
Blender, al solidificar, lo ha hecho de forma proporcional: el doble ms o menos en
los laterales que en el resto de lados.
En Modo edicin hemos de hacer lo siguiente:
Pulsa 7 del teclado
numrico (para ver la
vista superior), si no est
ya en modo ortogonal,
pulsa 5 (del mismo
teclado, para verla en este
modo, no en cnica).
Selecciona una cara
lateral interior. Pulsa G
X, teclea -0,2 (o 0,2),
segn sea la izquierda o
la derecha, pulsa Entrar.

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Selecciona la otra, repite lo anterior.


Clic sobre el icono Seleccin de bordes (flecha en la imagen). Selecciona los cuatro
superiores.

Pulsa 1 del teclado numrico (para ver la vista frontal). Pulsa Z (para ver como
estructura). Primero pulsa en el eje Z (azul) y tira hacia abajo e inmediatamente pulsa
y mantn pulsada la tecla Mays (para que se desplace suavemente) hasta que los
bordes estn en el mismo plano. Ya lo hemos dicho ms arriba: si primero pulsas
Mays y luego tiras del eje, no funcionar.

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Ya puedes volver a activar el ojo de la tapa (esta en la parte superior derecha).

Vamos con la aplicacin de material.


Primero mueve la fuente de iluminacin, pulsa 7 del numrico (vista superior),
selecciona la luz y desplaza el eje verde, djalo ms o menos como en la imagen.

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Pulsa 1 del numrico (vista frontal), desplaza el eje azul.


Pulsa 0 (cero) del
numrico (para ir
a la vista desde la
cmara), pulsa
F12 Vers el
render del cofre,
todava sin
material), pulsa
Esc (Escape) para
regresar al dibujo.
Selecciona la parte inferior del cofre, la caja. Pulsa la tecla / del teclado numrico
(para ver solo esta parte del objeto), pulsa Tab (para ir a Modo edicin), pulsa A (para
seleccionar todo). Desactiva Longitud (flecha en la imagen). Pulsa N (para ocultar
esa ventana).
Coloca el puntero del ratn sobre las tres lneas oblicuas que estn en la parte
superior derecha de la ventana 3D, aparecer una cruz, (donde ves la cruz blanca en
la imagen). Aprieta el botn izquierdo, mantn y desplaza el ratn hacia la izquierda,
hasta la mitad de la vista 3D, ms o menos, suelta.

Ahora pon el puntero del ratn sobre una de las dos vistas 3D, pulsa T, haz lo mismo
en la otra vista.
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Abre otras dos vistas, ahora en vertical.

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Por el momento las cuatro vistas son iguales, vamos a cambiar eso, da un clic sobre el
icono Tipo de editor de la vista inferior derecha (1) elige Editor de UV e imgenes.

Si anteriormente has pulsa F12 vers la caja como una imagen, elimina esa imagen
(flecha). Ahora vers el editor.

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Pulsa en el icono Tipo de editor de la vista inferior izquierda, elige Editor de nodos.

Coloca el puntero del ratn sobre la vista 3D superior derecha, pulsa / del teclado
numrico (para ver solo la parte inferior del cofre que estamos editando, para
aplicarle el material) esto ya lo hemos hecho anteriormente.
Posiciona el puntero del ratn sobre el extremo izquierdo de la Ventana de
propiedades (1), pulsa el botn izquierdo, mantn pulsado y desplaza el ratn un poco
hacia la izquierda, suelta, (hay botones escondidos que necesitamos ver ahora). Pulsa
sobre Material (2), clic sobre Nuevo (en la imagen no se ve porque ya lo hemos
pulsado, pero t si lo vers). Aparece un nuevo material por defecto, cambia el
nombre, pon Caja.

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Clic sobre el icono Textura (1), Clic sobre el primer espacio en blanco (2), clic sobre
Nueva. Cambia el nombre, pon Madera castao. Clic sobre Abrir, navega hasta tu
carpeta de materiales y brelo, si no lo tienes busca en Internet.
Coloca el
puntero del
ratn en la
vista 3D
superior
izquierda,
pulsa / del
numrico.
Pulsa sobre
el icono de
la vista 3D
superior
izquierda
Sombreado (1), elige Material, tambin puedes elegir Procesado, sin embargo, segn
las capacidades de tu ordenador puede ir ms lento el dibujo. Elige Procesado para
ver como queda y regresa a Material para trabajar ms rpido.
Pulsa sobre el icono de la vista inferior derecha Imagen vinculada (2), elige Castao
(o el nombre que le hayas asignado a tu imagen). Clic sobre el men de la vista
superior derecha Malla (3), Desplegar UV, Proyeccin UV inteligente, aparece una
ventana, no modifiques nada, solo pulsa Aceptar.
Pulsa y
mantn
pulsado el
botn central
a la vez que
desplazas el
ratn un poco
hacia la
izquierda
(para ver
algunos
iconos que
permanecen escondidos) sobre el panel inferior de la vista superior derecha (4).
Activa, (pulsa) el icono Seleccin de caras (5).

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Breve explicacin: como puedes ver en la vista inferior derecha, aparecen todas las
caras en 2D de la caja, al activar el icono Seleccin de caras podemos modificar cada
una, podemos, entre otras cosas, escalar y rotar independientemente de forma que las
fibras o vetas se adapten a cada una de ellas, esto de llama mapear.
Aumenta (gira la rueda del ratn) la vista superior izquierda para ver con ms detalle
la veta de la madera y su direccin. Aumenta un poco tambin la inferior derecha si
quieres. Selecciona la cara sealada en la imagen (1). En este caso tiene las vetas
dispuestas en sentido contrario a como se vera en la realidad. Desplaza hacia la
izquierda el Panel inferior de esa vista (flechas), para ver ms iconos. Pulsa sobre el
icono Mantener sincronizada la seleccin UV (2). Coloca el ratn sobre la vista
inferior derecha (recuerda que Blender es interactivo y acta sobre el lugar en el que
se posiciona el ratn).

Nota: podra ocurrir que la imagen de la madera que hayas vinculado no tenga
dispuestas las vetas en la misma posicin que la que aqu hemos usado y en tu dibujo
no se muestren del mismo modo.

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Pulsa G mueve el ratn, colcala donde quieras.

Pulsa R, teclea -90 (o 90), depender de donde la hayas colocado, pulsa Entrar,
(pienso que ya no ser apropiado decir esto ltimo ms veces).
Pulsa S X, mueve el ratn, (insistimos, depende de dnde la coloques antes de pulsar
la orden, en este caso S X funcionar de un modo u otro, es cuestin de practicar),
desplaza el ratn, acepta (izquierdo) cuando quieras. Observa que donde sealamos
con la flecha est mostrando la escala, ya mencionamos que es ah donde se muestran
los datos, en este caso la escala. Tambin puedes escalar e Y si quieres.

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Si observas la vista superior izquierda mientras mapeas vers como interacta con los
movimientos o la escala. Esto es til ya que vemos el efecto en tiempo real.
A continuacin selecciona una cara frontal, desplaza, escala, etc., ya sabes cmo
hacerlo.

Recuerda que estamos en Modo edicin, cuando termines de mapear la caja, pulsa /
del numrico (previo posicionamiento del ratn en la ventana correspondiente) para
ver la otra parte del cofre.
Regresa a Modo objeto. Selecciona la tapa y repite el mismo proceso, puedes
continuar con el mismo material o configurar uno nuevo, como quieras, aqu hemos
elegido Fresno para usar otra textura diferente.

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Cuando termines de mapear la tapa cierra todas las vistas menos la superior derecha,
para cerrar hay que hacerlo del siguiente modo:
Es similar a cuando las abrimos anteriormente, sin embargo, hay que seguir un orden
ya que puede ocurrir que te abras muchas ms ventanas intentando cerrar alguna.
Presiona el botn izquierdo sobre la cruz, mantn presionado, desplaza el ratn hacia
la venta superior y, sin soltar, desplaza hacia la ventana que quieres cerrar, es decir, la
inferior, ya habrs observado que aparece una flecha grande indicando la direccin de
la que puedes cerrar, suelta cuando veas esa flecha en la inferior.

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Igualmente con las vistas izquierdas.

Y ahora con las dos que quedan.

Finalmente la cuarta ventana no ha sido necesaria.

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Para finalizar vamos a introducir en este manual una pequea animacin: se abrir la
tapa.
Selecciona la tapa, cambia a Modo edicin (Tab), pulsa / (del teclado numrico), clic
sobre el icono Seleccin de borde (1), selecciona el borde inferior trasero (ser el
punto de pivote), Clic sobre el men Malla (2), Adherir (3), Cursor a seleccionado
(4).

Cambia a Modo objeto. Pulsa / (del numrico). Selecciona la parte inferior, mantn
pulsada la tecla Ctrl y al tiempo pulsa A, elige Escala, selecciona ahora la superior,
repite Ctrl+A, Escala. Pulsa sobre el icono Objeto (1), clic sobre (2), elige Caja (3).

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Continuamos con la tapa seleccionada y en Modo objeto. Pulsa sobre el men Objeto
(1), Transformacin, Origen al cursor 3D.
Pulsa R X y mueve
el ratn, observa que
ya gira. Pulsa Ctrl
para regular el giro
en pasos, es decir,
cada cierto n. de
grados.

Selecciona las dos


partes y haz un
grupo.

Cambia el nombre del


grupo.

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Ahora la animacin. Selecciona la tapa si no lo est. El ratn ha de estar en la vista


3D. Pulsa I (i, no L), del men que aparece elige Rotacin. Observa las manos de la
imagen, la inferior debe estar en el fotograma cero y una vez que has elegido rotacin
cambian de color las tres casillas sealadas. Pulsa el icono que seala la flecha.

Desplaza la lnea verde (la que seala la mano inferior) hasta 30. Recuerda que ahora
el ratn ha de estar en la vista 3D, pulsa R X, teclea -180, pulsa Entrar.

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De nuevo pulsa I, elige Rotacin.

Desplaza la lnea verde hasta 60, pulsa R X, teclea 180, Entrar, pulsa I, elige
Rotacin. Teclea 80 en la casilla que seala la flecha.

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Inserta un plano a modo de suelo, escala el mismo, hazlo bastante grande y colcalo
en su lugar correspondiente, es decir, como corresponde a un suelo, justo debajo y
centrado.

Para ver como rota la tapa pulsa sobre el icono Play (parte inferior central) o tambin
sirve Alt+A.
Si quieres grabar la secuencia puedes modificar la calidad primero (1), sbelo hasta
100, en segundo lugar elige la carpeta o lugar en el que quieres guardar (2),
finalmente elige el tipo de formato de vdeo o de imagen que quieras (3). Para iniciar
la grabacin pulsa sobre Animacin. Si no modificas nada, se guardarn mltiples
imgenes en formato png, en el directorio temporal de tu sistema. En el caso de
querer interrumpir una grabacin pulsa la tecla Escape, una o varias veces.
Puedes duplicar la luz (seleccinala, pulsa Mays+D, X y desplzala hasta el otro
extremo. Obtendrs una ms suave y agradable visualizacin tanto si pulsas F12 (para
ver la imagen, como si haces una pelcula), de hecho la imagen de portada est hecha
as.

Referencia: https://www.youtube.com/watch?v=L6C4_G2OLEE

Fin del manual.

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