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La creacin basada en computo informtico como detonante de

cambios paradigmticos en el arte contemporneo y sus entornos


L.A.V. Fernando Garca Garca

La mquina no es algo a ser animado, adorado, y dominado.


La mquina es nosotros, nuestros procesos, un aspecto de nuestra encarnacin.
Donna J. Haraway, Un Manifiesto Cyborg (1985)

Introduccin
El siglo 21 nos muestra un semblante en gran medida configurado por el uso de la
tecnologa computacional y las transformaciones socio-culturales que ha derivado. En la
esfera del arte es patente como la conectividad y los nuevos canales de distribucin
estn moldeando una red menos cimentada en los circuitos convencionados del arte y
ms en la influencia y participacin dinmica en determinadas redes de carcter
horizontal; del mismo modo, la accesibilidad a los procesos de creacin digital, as
como la corriente ideolgica del open source para una distribucin acelerada del
conocimiento y las herramientas, ha dado pie a una serie de comunidades, autores,
obras y espacios (institucionales o no) que definen una parte sustancial de la escena
artstica global.
Si estudiamos con atencin esta oleada de transformaciones detonada con el
advenimiento de la internet y la obra digital-inmaterial, procesada, almacenada y
distribuida con la utilizacin de la computadora, salta a la vista como se estn
produciendo cambios paradigmticos tanto en la naturaleza intrnseca de los procesos
de creacin artstica como en la distribucin y asimilacin cultural de ellos.
Bajo este planteamiento, se est produciendo un cambio de paradigma en el arte que
rebasa las definiciones y demarcaciones disciplinares tradicionales para dar pie a
nuevas estrategias de produccin y nuevos contextos de diseminacin?
Todo parece apuntar a una respuesta afirmativa, los cambios socio-culturales y
tecnolgicos recientes han suscitado un rpido desfasamiento entre la actividad de
creacin artstica contempornea y la mayora de los modelos y apartados disciplinares
que intentan definir, estudiar y difundir los fenmenos creativos
Pero, para solidificar tales aseveraciones, es necesario revisar por lo menos tres
componentes de este flujo de cambios: la cadena de hechos histricos que fue
conformando lo que se ha dado en llamar nuevos medios; la distincin clara de sus
diferencias en relacin a los anteriores soportes mediales (lo que aqu se define como

una condicin post media); y los rasgos y caractersticas esenciales a estos nuevos
medios con la potencia de reconfigurar la estructura paradigmtica del arte.
Nuevos medios: acotaciones histricas
El arte digital basado en computo que conocemos hoy en da tiene sus primeros
orgenes en el siglo XIX, pero su consolidacin identitaria en los desarrollos
tecnolgicos de las dcadas del 50 y 60 del siglo XX, mucho antes de que las
computadoras personales estuvieran disponibles para la mayora de la poblacin. Los
primeros pioneros en el uso artstico de las computadoras tuvieron que supeditarse a
las grandes compaas y universidades que contaban con computadoras y trabajar
perifricamente al objetivo esencial de estos espacios de investigacin, muchas veces
orientado al desarrollo de tecnologa y procesos de orden militar, en una gnesis similar
a la del internet.
A continuacin se esboza por dcadas una lnea de tiempo comentada que busca
revisar los momentos y hechos focales que fueron dando forma al corpus tecnolgico
que hoy conocemos no slo en relacin a las prcticas artsticas sino a la esfera cultural
en su conjunto.1
Dcada del 50
En esta dcada podemos denotar la configuracin inicial de los dispositivos
tecnolgicos ms influyentes de la actualidad, adems del comienzo de un inters
genuino por sus aplicaciones e implicaciones culturales, pero reservado an a una
reducida lite cercana a la industria tecnolgica o a las comunidades universitarias de
vanguardia.
Se trata de la gestacin nos slo de mquinas electrnicas capaces de hacer clculos
complejos, sino tambin del inicio del pensamiento y la metodologa que permita
programarlas, y desde luego la gestacin de nuevas estrategias artsticas derivadas de
su uso temprano, an sujeto a los principales centros de desarrollo cientfico occidental.
Es tambin importante denotar que desde su inicio, el uso de equipos electrnicos y de
computo para fines mediales y artsticos tuvo un matiz multidisciplinar, si no es que
transdisciplinar, al vincular matemticas, ingeniera y varias de las disciplinas artsticas
establecidas, como la fotografa, el cine y la msica.
Desde mediados de sta dcada el influyente MIT 2 (Massachusetts Institute of
Technology / Instituto tecnolgico de Massachusetts) particip activamente en el
desarrollo, difusin y estudio de nuevas tecnologas de computo.

1 Para ampliar informacin revisar el capitulo The history & development of digital art en
COLSON, Richard. The fundamentals of digital art. Suiza: AVA, 2007.
2 El MIT ofrece una lnea de tiempo de su historia y aportaciones en el sitio:
http://mitstory.mit.edu/mit-highlights-timeline/ (consultado en noviembre de 20013).

En 1950 el MIT Press publica Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society
de Robert Weiner, matemtico estadounidense que acua el trmino ciberntica en
referencia a la teora de transmisin de mensajes entre personas y mquinas; se
considera un estudio esencial y fundacional de la teorizacin de las relaciones entre
mecanismos complejos y seres humanos, abarcando tanto los sistemas de
comunicacin como los de control. Como el propio Weiner explica:
es la tesis de ste libro que la sociedad slo puede ser entendida a travs del
estudio de los mensajes y la comunicacin que se facilita por medio de ellos; y
que en el futuro desarrollo de estos mensajes y la comunicacin que propician,
los mensajes entre el hombre y la mquina, entre la mquina y el hombre y entre
la mquina y la mquina, estn destinados a desempear un papel cada vez
mayor 3
Ese mismo ao Ben Laposky, matemtico, artista y dibujante estadounidense,
comienza a usar un osciloscopio de rayos catdicos en conjunto con generadores de
ondas sinusoidales y otros circuitos elctricos y electrnicos para desplegar lo que
defini
como
abstracciones
electrnicas,
posteriormente
fotografiadas
sistemticamente con fines artsticos por el propio autor para formar una larga serie de
imgenes llamada Oscillons. Esta serie de obras se constituyen como pioneras del
arte electrnico y de la utilizacin artstica de patrones basados en principios
matemticos y fuerzas fsicas. Laponsky a su vez encontr un paralelismo entre sus
imgenes con diversas formas de onda subyacentes y la msica, lo que defini como
una clase de msica visual (visual music), descripcin ampliamente usada en la
posterior produccin audiovisual experimental del siglo XX.
En 1951 se presenta una pantalla grfica funcionando por medio de un vectorscopio
conectado a una computadora Whirlwind en la primera demostracin pblica de esta
clase de dispositivo, la Whirlwind fue la primera computadora digital capaz de operar en
tiempo real, fue desarrollada por un equipo del MIT entre 1945 y 1952 en respuesta a
una peticin de la naval estadounidense para disear un simulador de vuelo universal;
hoy en da el vectorscopio como instrumento de medida de los componentes de color
de una seal de video es comn en los programas de edicin y correccin de color.
En 1956 Ray Dolby, Charles Ginsburg y Charles Anderson de la empresa de
electrnica estadounidense Ampex desarrollan la Mark IV, primera grabadora de cinta
de video.

3 "It is the thesis of this book that society can only be understood through a study of the
messages and the communication facilities which belong to it; and that in the future
development of these messages and communication facilities, messages between man and
machines, between machines and man, and between machine and machine, are destined to
play an ever-increasing part.". WEINER, Robert. Human Use of Human Beings: Cybernetics
and Society. EEUU: MIT Press, 1950, p. 16.

En 1957, el pionero de la msica por computadora Max Mathews, presenta en Nueva


York la primera sntesis musical generada por computadora en los Laboratorios Bell. La
pieza, de 17 segundos de duracin, fue elaborada utilizando el programa Music I en una
computadora IBM 704, la primera producida en masa por IBM con hardware basado en
aritmtica de punto flotante. Posteriormente en la dcada del 70 Mathews fue asesor
cientfico del influyente Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique
(IRCAM) de Paris. El software de programacin musical Max/MSP desarrollado en los
80s en el IRCAM por Miller S. Puckette recibe la primera parte de su nombre en honor a
Max Mathews.
En 1958 el cineasta experimental norteamericano John Whitney Sr. comienza a usar
equipo de computo anlogo creado por el mismo para realizar secuencias flmicas
animadas. Su primer dispositivo de animacin y filmacin fue creado
sorprendentemente a partir de una artillera anti-area M5 de la segunda guerra
mundial en desuso. Como John Whitney posteriormente refiere respecto a su film
Permutaciones, sus animaciones guardan relacin estructural con el sonido armnico:
cada punto se mueve a diferente velocidad y en una direccin independiente
acorde a leyes naturales tan vlidas como las de Pitgoras, mientras se
desplazan en su campo circular. Su accin produce un fenmeno ms o menos
equivalente a las armonas musicales. Cuando los puntos llegan a ciertas
relaciones (armnicos) numricas con otros parmetros de la ecuacin, forman
figuras elementales. 4
Dcada del 60
En esta dcada se producen las primeras aplicaciones prcticas en el campo del diseo
de las grficos por computadora. La sinergia entre ciencia-tecnologa y bsquedas
artsticas alcanza uno de sus puntos mas lgidos, pero an constreido a las grandes
capitales del desarrollo primermundista. Se presentan las primeras grandes
exposiciones colectivas que dan cuenta de la produccin por medios informticos. Se
producen a su vez las condiciones para el inicio de la Internet.
En 1960 el diseador estadounidense William Fetter de la compaa Boeing acua el
trmino computer graphics (grficos de computadora) para sus esquemas
antropomtricos de las cabinas de pilotaje, utilizando el primer modelo 3D del cuerpo
humano -de su autora- generado por computadora.

4 "In PERMUTATIONS, each point moves at a different speed and moves in a direction
independent according to natural laws' quite as valid as those of Pythagoras, while moving in
their circular field. Their action produces a phenomenon more or less equivalent to the
musical harmonies. When the points reach certain relationships (harmonic) numerical to
other parameters of the equation, they form elementary figures". WHITNEY, John. Digital
Harmony, On the Complimentarity of Music and Visual. EEUU: Art McGraw Hill, 1980.

En 1961 el programador Steve Russell, junto con otros estudiantes del MIT desarrollan
Spacewars para la computadora PDP-1 de la Digital Equipment Corporation. Se trata
del primer videojuego de computadora que tuvo cierta circulacin y popularidad, fue
distribuido en las computadoras DEC e intercambiado aos despus en la Internet
primitiva.
En 1962 Doug Englebart inventa el mouse de computadora en el Stanford Research
Institute (SRI).
Se produce el primer film generado en una computadora digital en los laboratorios Bell
por el fsico Edward Zajac utilizando una IBM 7090. El film, de carcter cientfico,
muestra como es posible reorientar un satlite espacial de manera que siempre
muestre la misma cara hacia la tierra al seguir su orbita.
En 1965 en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania; se produce la primera
exhibicin de obras artsticas generadas por computadora;5 inclua una serie de grficos
generados algortmicamente por George Nees, matemtico y artista que en 1968
obtuvo el grado de doctor en filosofa con lo que se considera es la primera tesis
doctoral con un tpico relativo al arte generado por computadora, el texto fue publicado
en 1969 bajo el titulo Generative Computergrafik.
En 1967, en Nueva York, los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman en
conjunto con los ingenieros Billy Klauber y Fred Waldhauer fundan Experimets in Art
and Technology (EAT), esfuerzo dedicado a lograr colaboraciones entre ingeniera y
arte. Un ao antes organizaron en conjunto la serie de presentaciones performaticas 9
Evenings: Theatre and Engineering en donde diez artistas de Nueva York trabajaron
con treinta ingenieros y cientficos de los Laboratorios Bell durante diez meses para
producir obras que incorporaran las nuevas tecnologas del momento.
Videoprojecccin, circuito cerrado de video, transmisin sonora inalmbrica, un sonar
Doppler traduciendo movimiento en sonido, una cmara infraroja capturando en total
oscuridad, fueron algunos de los sistemas usados por primera vez en piezas artsticas.
Los artistas involucrados en 9 Evenings fueron John Cage, Lucinda Childs, yvind
Fahlstrm, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert
Rauschenberg, David Tudor y Robert Whitman; algunos de los ingenieros ms notables
incluidos en el experimento fueron Bela Julesz, Billy Klver, Max Mathews, John Pierce,
Manfred Schroeder y Fred Waldhauer. 6


5 Para conocer mas detalles sobre Georg Nees, la exposicin Generative Computergrafik y el
texto homnimo consulte la base de datos en lnea sobre arte digital de la Universidad de
Bremen, Alemania en el sitio http://dada.compart-bremen.de/ (Consultado en noviembre
de 2013) .
6 Imgenes y documentacin adicional en: http://www.9evenings.org/ (Consultado en
noviembre de 2013).

Ese mismo ao el artista norteamericano Charles A. Csuri elabora su reconocida pieza


artstica generada por computadora Random Wars, en el departamento de
matemticas de la Ohio State University.7
En 1968 es presentada la exhibicin Cybernetic Serendipity: The Computer and the
Arts en el London Institute of Contemporary Arts.
Se forma la Computer Arts Society como una rama de la British Computer Society a
iniciativa del arquitecto John Lansdown y del pionero de la msica por computadora
Alan Sutcliffe.
En 1969 nace ARPANET, el antecesor de la Internet.
Se forma el SIGGRAPH (Special Interest Group for Computer Graphics).
La Computer Arts Society de Londres organiza Event One, exhibicin albergada en el
Royal College of Art. La muestra presento un conjunto de obras innovadoras que
utilizaban computadoras para diversas disciplinas, que incluan la escultura, la grfica,
la msica, obras flmicas, arquitectura, poesa, teatro y danza.
Dcada del 70
Durante las dcadas del 70 y 80 se generan las primeras filtraciones de la utilizacin de
la computadora en la produccin de medios masivos, como el cine. Se dan los primeros
pasos en la democratizacin del dispositivo de computo en sus versiones personales y
a surgir los primeros paquetes de software pensados para el gran publico, adems de
que se comienzan a estructurar las primeras grandes instituciones dedicadas a los
nuevos medios.
En 1971 se presenta la muestra individual de obra generada por computadora autora
de Manfred Mohr en el Muse dArt Moderne de Paris.
En 1973 se publica Principles of Interactive Computer Graphics de William M.
Newman y Robert F. Sproull, el primer texto dedicado a la imagen digital.
En 1974 el film de animacin digital Hunger, producido por Peter Foldes en el
National Research Council de Canad, gana el Premio del Jurado del Festival de
Cannes.
En 1975 Benoit B. Mandelbrot, miembro del Watson Research Center de IBM,
desarrolla la geometra fractal y publica Les objets fractals, forme, hasard et
dimensin.
En 1976 Ruth Leavitt publica el texto Artist and Computer. David Rogers publica
Mathematical Elements for Computer Graphics.

7 En el sitio web http://randomwar.csurivision.com/ se encuentran disponibles referencias
sobre Charles A. Csuri y la obra Random Wars, adems de una nueva versin elaborada
para Internet por el autor en 2012. (Consultado en noviembre de 2013).

Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer.


En 1979 se realiza la primera conferencia Ars Electronica en Linz, Austria.
Dcada del 80
En 1980 Nicholas Negroponte funda el MIT Media Lab.
En 1981 IBM presenta su primera computadora personal, la IBM PC.
En 1983 Harold Cohen exhibe el trabajo producido con su programa para
computadora AARON en la Tate Gallery de Londres.
En 1984 Brian Reffin publica Soft Computing.
En 1985 la empresa Commodore lanza la computadora personal Amiga.
En 1986 la BBC de Londres produce el programa Painting with Light en el que
artistas como David Hockney, Howard Hodgkin, Richard Hamilton, Sidney Nolan y Larry
Rivers son invitados a usar el dispositivo Quantel Paintbox.
Ese mismo ao Andy Warhol utiliza la computadora Amiga para producir un autorretrato
y un retrato de la cantante Debbie Harry.
En 1988 se presenta la exhibicin Art and Computers en la Cleveland Gallery de
Middlesborough en el Reino Unido.
En 1989 la empresa Adobe lanza el software Photoshop.
Dcada del 90
Esta dcada atestiguo el nacimiento oficial y vertiginoso crecimiento de la Internet, la
consolidacin de algunos de los lenguajes de programacin ms usados e influyentes
de la actualidad y las primeras comunidades virtuales para fines artsticos.
En 1991 Tim Berners-Lee desarrolla la World Wide Web en el CERN (organizacin
europea para la investigacin nuclear).
Se presenta la exposicin de Jeffrey Shaw The Legible City en el ZKM (Center for Art
and Media, Karlsruhe) de Alemania.
En 1992 se inaugura el primer New York Digital Salon, escaparate para los artistas
que exploran las posibilidades de las tecnologas digitales.
Inicia Leonardo la serie de publicaciones especializadas en nuevas tecnologas del
MIT.
En 1993 inicia funciones el GPS (Global Positioning System) utilizando un conjunto de
24 satelites orbitales y operado por el departamento de defensa estadounidense.

En 1994 se lanza el buscador Nestcape para la World Wide Web.


En 1995 SUN presenta el entorno de programacin Java.
En 1996 Nicholas Negroponte (fundador del MIT Lab) publica Being Digital.
Arranca en los Estados Unidos el sitio-web Rhizome.org, organizacin sin fines de lucro
que aloja y comparte una base de datos y un catalogo de obras de arte basadas en
tecnologas computacionales.
En 1997 la exposicin The Serious Games es presentada en la Barbican Art Gallery
de Londres.
Este muestreo de eventos nos permite una panormica del desencadenamiento de
mltiples conocimientos y avances, que aplicados primero a dispositivos tecnolgicos,
paralelamente devienen en una pragmtica socio-cultural. Es muy claro adems como
estos vectores (conocimiento cientfico, tecnologas, sociedad, y cultura) confluyeron
principalmente en dos nodos radicalmente relevantes: la computadora como dispositivo
con capacidades complejas de clculo, sntesis y transformacin de informacin, y la
enorme red cuasi-neuronal que representa la internet.
Claramente, estas dos invenciones son la causa y la fuente de las nuevas formas
mediales para la comunicacin y la creacin artstica.
Medios congregados: una diferenciacin basada en los comportamientos
A que nos enfrentamos cuando encontramos referida la sentencia arte de nuevos
medios o arte con nuevas tecnologas?. Lo primero a notar es sin duda una suerte de
simplismo y ambigedad en tales trminos, todos fcilmente cuestionables: que tan
nuevas son estas herramientas electrnicas gestadas hace por lo menos 60 aos?
que versiones o partes de ellas han obsolecido? que es vigente? es suficiente
centrarnos en los medios? se trata simplemente de nuevas herramientas?
Una variedad de nomenclaturas se han usado para definir lo que habitualmente se
agrupa como nuevos medios: medios digitales, arte electrnico, multimedia,
intermedia, medios locativos, arte interactivo, arte reactivo, etc. Sin embargo, es notorio
que ste uso y la discusin sobre la categorizacin y la terminologa para estas
prcticas esta en ciernes.
Una de las problemticas iniciales radica en la diversidad de roles que la tecnologa
computacional ha tomado en prcticamente todos los mbitos de la contemporaneidad.
En el arte, la computadora puede ser ciertamente una herramienta que resuelve
determinados pasos en la produccin, pinsese por ejemplo en la captura digital de una
imagen como primer paso para una fotografa impresa; puede ser, en trminos ms
amplios, un medio constitutivo de la obra a la vez que un canal de circulacin, por
ejemplo en los proyectos basados en la Internet; y adems por supuesto, puede ser
tambin, en sus usos e implicaciones, un motivo, un tema a tratar desde la ptica del
arte.

En este sentido es prudente distinguir entre estos usos: la computadora como


herramienta, medio o motivo; como advirti en 2003 Christine Paul en su libro Digital Art
con la intencin de aportar algo de claridad a la nebulosa asimilacin tipolgica al
respecto.
Sin embargo, existe una reciente aproximacin, de mayores alcances en la perspectiva
de este documento, para abordar la problemtica de definicin y categorizacin para los
usos actuales de la tecnologa computacional en el arte.
Resulta especialmente problemtico definir en categoras basadas en el medio las
particularidades y relaciones de esto que -paradjicamente- se ha dado en llamar
media art, debido en principio al alto grado de hibridacin en su naturaleza; medios
mixtos, multimedia o intermedia son trminos que reflejan constantemente el uso
conjunto de diversas estrategias, dispositivos y prcticas creativas; en donde
frecuentemente encontramos amalgamados a la imagen fija, a la animacin, los
grficos en movimiento, el sonido, el espacio, el video, lo escnico, lo textual, y un largo
etctera.
Tal dificultad se comienza a disipar si en lugar de tratar de caracterizar y categorizar
basados en el medio -tal como constantemente se aborda institucionalmente el
entendimiento del arte ligado a una produccin objetual (pintura, estampa, escultura),
definida en su materia y en su obtencin por medios especficos-, se toma una
perspectiva que en primera instancia remarque los comportamientos que denota
determinada prctica artstica, es decir, anteponer el proceso al resultado, anteponer
los verbos a los sustantivos, anteponer el comportamiento al medio. Sobre todo si
pensamos que un gran componente en el uso de las nuevas tecnologas es su
capacidad de obtener procesos intrnsecamente dinmicos.
Bajo esta ptica resulta entonces prudente hablar de arte reactivo, arte conectivo, arte
locativo, arte generativo o arte relacional; o referir como constituyentes fundamentales
aspectos como la virtualidad, la simulacin, la ubicuidad, lo telemtico o la variabilidad.
Esta perspectiva de aproximacin, en donde se enfatizan los comportamientos y por lo
tanto los contextos, fue definida como una condicin postmedia por algunos tericos
del siglo 21, como Lev Manovich, Rosalind Krauss, o Jos Luis Brea.
Cabe resaltar que tal condicin no es una aproximacin enteramente nueva, como Beryl
Graham y Sarah Cook argumentan en la introduccin del texto Rethinking Curating:
el constructivismo ruso, por ejemplo, estuvo ntimamente interesado en la
funcin y el comportamiento, y consider las caractersticas del cartel impreso o
el film en trminos de su comportamiento de reproductibilidad y distribucin. 8
Adems tambin resaltan la pertinencia de esta ptica:

8 GRAHAM, Beryl, COOK, Sarah: Rethinking Curating, Art after New Media. EEUU: The MIT
Press, 2010. p. 27.

Cuando en los 90s comenzaron a ser discutidos los medios digitales, que en
trminos generales se podan definir como cualquier versin digital de los medios
analgicos, era ms til definirlos en trminos de lo que podan hacer que
previamente era ms difcil o imposible de lograr.9
En este sentido es de suma importancia denotar, que mas all del evidente
aprovechamiento de las nuevas tecnologas -el medio-, emergen nuevas caractersticas
que dotan a la actual investigacin artstica de campos y rutas fascinantes, por ejemplo
las dimensiones de nuestra conectividad y capacidad colaborativa en la internet, el
surgimiento del cdigo de programacin como una suerte de ADN para obras con
caractersticas que se acercan a lo vivo, el desarrollo de una transdisciplinariedad
posible en buena medida al basamento tecnolgico comn que representa la
computadora, entre otras particularidades que rebasan a la mera herramienta medial.
Marc Garret, artista britnico fundador del infuyente sitio furtherfield.org, afirma al
respecto:
Si el arte medial slo se mide por su supuesta vanguardia tecnolgica, yo
personalmente encuentro todo ello bastante aburrido. Para m, es el contexto, las
comunidades que lo utilizan, su naturaleza interconectada, las ideas que surgen
de ah, el contenido creado con ello, el hecho de que es (casi) libre de control
histrico y cnones cojos; y ah es ms, muchsimo ms.10
En este sentido Beryl Graham y Sarah Cook reflexionan sobre una posible naturaleza
diferenciada de los medios basados en tecnologa de computo:
Si vamos a considerar la cuestin de las propiedades fsicas de la obra artstica
con nuevos medios en lugar de sus convenciones o cmo se comportan,
estaramos continuamente persiguiendo un rastro de vapor, debido a que las
propiedades fsicas de los nuevos medios son tan mutables, emergentes,
envolventes, actualizables, y tambin caducan. Mark B. N. Hansen (2006) ha
advertido contra el definir los nuevos medios tan especficamente en su medio
digital, ya que hacerlo sera como tomar un gua de los modernistas tratando de
buscar cualidades esenciales de los nuevos medios, lo cual es especialmente


9 Ibidem.
10 If media art is only measured by it's supposed cutting edge of technology I would
personally find it all pretty boring. For me, it's the context, the communities that use it, the
networked nature of it, the ideas that come out of it, the content created whith it, the fact that
it is free (almost) from historical control and lame Canons and there is more, so much more.
GARRET Marc: Charlie Puts NMAs Down. Rhizome Digest, 18 de agosto de 2006. Disponible
en: www.rhizome.org

difcil teniendo en cuenta que lo digital es capaz de simular a la mayor parte de


los otros medios. 11
Quiz seamos testigos del surgimiento del primer autntico meta-medio. Bajo esta
ptica es posible afirmar que el uso de un sustrato digital, codificado e inmaterial crea
una circunstancia en la cual es imposible cualquier intento de esencialismo medial, el
data puede devenir en imagen fija o dinmica, en sonido, en objeto, en texto, en
hipertexto; mientras que en la pintura o en la escultura, por ejemplo, uno es capaz de
localizar invariablemente la especificidad fsica del medio.
Por lo tanto, para sta investigacin se entiende y acota en los nuevos medios una
serie de comportamientos bien diferenciados, y se dejan de lado a las tecnologas
aplicadas al arte como herramientas de produccin en los formatos convencionados,
donde no se buscan, ni se esperan, comportamientos ms all de los obtenidos ya
previamente con medios tradicionales y anlogos.
Post-media informtico: rasgos y principios
El terico estadounidense Lev Manovich, en su influyente texto El lenguaje de los
nuevos medios, distingue con gran claridad tanto el momento crucial en que los medios
devinieron nuevos, como el trazo de los antecedentes de tal parteaguas.
Para Manovich, el actual estatuto en las prcticas artsticas con nuevas tecnologas
proviene de la convergencia de dos desarrollos paralelos: el desarrollo de la tecnologa
meditica y el desarrollo de la tecnologa informtica. El auge meditico moderno
implic el desarrollo de los dispositivos que permitan capturar la imagen (cmara
fotogrfica), la imagen en movimiento (cinematgrafo), el sonido (fongrafo), en
distintos soportes materiales tales como las pelculas fotogrficas y cinematogrficas, o
el disco de acetato. Por otro lado el auge informtico implic el desarrollo de las
maquinas que permitan almacenar datos numricos y generar clculos complejos.
A pesar de que, como Manovich afirma, Durante mucho tiempo ambas trayectorias
discurrieron en paralelo, sin cruzar nunca sus caminos. A lo largo del siglo XIX y a
comienzos del XX se desarrollaron numerosos tabuladores y calculadoras mecnicos y

11 If we are to consider the issue of the physical properties of the work of new media art
rather than its conventions or how it behaves, we would be continually chasing a vapor trail
because the physical properties of new media are so mutable, emerging, envolving, being
upgraded, and becoming defunct. Mark B. N. Hansen (2006) has cautioned against defining
new media too specifically by its digital medium because doing so would be taking a page
from the modernists and trying to seek out new media's essential qualities, which is
especially difficult considering that the digital is capable of simulating most other media.
GRAHAM, Beryl, COOK, Sarah. Rethinking Curating, Art after New Media. EEUU: The MIT
Press, 2010. p. 35.

elctricos, que se volvan cada vez ms rpidos y de uso ms extendido. Y en un


movimiento paralelo, asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar
imgenes, secuencias de imgenes, sonidos y texto, por medio de diferentes formas
materiales: placas fotogrficas, pelculas, discos, etctera, se lleg posteriormente a un
punto en que ambos desarrollos convergieron durante la segunda mitad del siglo XX,
para dar pie a un nuevo estatuto en donde todos los medios actuales se traducen a
datos numricos a los que se accede por ordenador. El resultado: los grficos,
imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables;
es decir, conjuntos simples de datos informticos. En definitiva, los medios se
convierten en nuevos medios.12
De igual forma es crucial no slo distinguir tal desarrollo y convergencia, y percatarnos
del enorme efecto cultural que tales cambios ejercen ya en la sociedad contempornea,
pues:
cabe pensar que, al igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX
tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura
modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica,
que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de produccin,
distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible
que esta nueva revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos
estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De hecho, la
introduccin de la imprenta afect slo a una fase de la comunicacin cultural,
como era la distribucin meditica. De la misma manera, la introduccin de la
fotografa slo afect a un tipo de comunicacin cultural: las imgenes fijas. En
cambio, la revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases de la
comunicacin; y abarca la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y la
distribucin; as como afecta tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos,
imgenes fijas y en movimiento, sonidos o construcciones espaciales13
Manovich ubica los eventos germinales de esta transformacin en el siglo XIX, con el
advenimiento en la dcada de 1830 del daguerrotipo de Degarre y la mquina analtica
de Babagge, es decir, en el primer dispositivo de captura fotogrfica de la imagen y en
el antecedente primordial de la computadora.
Basados en esta diferenciacin claramente planteada por Manovich, podemos entrever
un cambio paradigmtico en los sistemas de produccin y circulacin artsticas y
culturales, una nueva estructura sistemtica emerge, sin embargo para un
entendimiento suficiente de ello, es necesario acotar los rasgos diferenciales en las
prcticas soportadas en medios digitales.
Manovich plantea cinco rasgos o principios esenciales para los nuevos medios,
advirtiendo que se trata de tendencias generales, mas que leyes absolutas, que se irn

12 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. EEUU: The MIT Press, 2001. p. 19. (trad.
cast.: El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin. Espaa: Paids, 2005).
13 Ibid, p. 24.

haciendo manifiestas a medida que afecten cada vez ms los estratos profundos de la
cultura.
Estos principios son:
1. Representacin numrica.

Ya sea que hablemos de sonido, imagen fija o dinmica, modelos tridimensionales, o
hipertexto, el soporte digital implica la representacin numrica basada en valores
discretos, a diferencia de la representacin anloga que despliega valores continuos.
Esta caracterstica es quiz la ms atendida cuando se habla de soportes digitales. En
muchas de las prcticas artsticas de la actualidad se suscitan trnsitos entre fuentes
anlogas a digitales o viceversa. El proceso de digitalizacin implica por lo menos dos
pasos; la toma de muestras de datos, habitualmente a intervalos regulares que
determinan una frecuencia de muestreo o resolucin; el segundo aspecto es la
cuantificacin o asignacin de valores constreidos a este muestreo, es decir, dotar de
un valor a cada muestra de acuerdo a una escala numrica predeterminada.
Ya sea mediante una conversin de datos continuos a datos discretos, o sintetizando
estos datos discretos directamente desde la computadora, devienen desde esta
perspectiva dos importantes consecuencias de la digitalizacin: una entidad de los
nuevos medios puede ser descrita en trminos formales matemticos, y puede ser
sometida a una manipulacin algortmica.
Y aqu cabra preguntarse por que se tiende a la utilizacin de valores discretos de
representacin? inclusive en otras formas mediales modernas no digitales, como el cine
-pensemos en los fotogramas de un film-, a lo cual Manovich responde:
La premisa bsica de la semitica moderna es que la comunicacin requiere de
unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland Barthes: <<El
lenguaje es, digamos, lo que divide a la realidad. Por ejemplo, el espectro
continuo de los colores queda reducido verbalmente a una serie de trminos
discontinuos>>. () Un lenguaje humano es discreto en la mayora de escalas:
hablamos en frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan
de morfemas, y as sucesivamente. Si aceptamos esa premisa, podemos esperar
que los medios que se utilizan para la comunicacin cultural posean niveles
discretos.14
2. Modularidad
Este principio se puede llamar la <<estructura fractal de los nuevos medios>>. De la
misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto
de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos
mediticos, ya sean imgenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados

14 Ibid, p. 27.

como colecciones de muestras discretas (pxeles, polgonos, vxeles, caracteres o


scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero siguen
manteniendo sus identidades por separado[...] un objeto de los nuevos medios consta
de partes independientes, cada una de las cuales se compone de otras ms pequeas
y as sucesivamente, hasta llegar al estadio de los <<tomos>> ms pequeos, que son
los pxeles, los puntos 3D, los caracteres de texto.15
3. Automatizacin
Refiere a los distintos procesos que de manera automtica son generados por la
computadora e integran en alguna proporcin a la entidad meditica. Muchos de los
procesos digitales-informticos de la actualidad, desde por ejemplo la correccin de
color de un video hasta los motores de inteligencia artificial de un entorno de realidad
virtual, conllevan la puesta en operacin de distintos mdulos, agentes o scripts que
resuelven automticamente algunas partes del proceso general de elaboracin.
Pinsese como ejemplo en las partculas que actan en grandes conjuntos en algn
software de efectos para video o imagen 3D, o en los programas de creacin generativa
de textos o de msica, pero adems de ello en la automatizacin cada vez ms
presente en el acceso a la gran cantidad de informacin disponible en la internet.
Un aspecto importante que distingue Manovich en este principio de automatizacin, es
el nivel que denota; podemos hablar de un bajo nivel cuando las tareas automatizadas
obedecen a un conjunto de reglas fijas, y de un alto nivel cuando se requiere que el
ordenador entienda, hasta cierto punto, los significados que incluyen los objetos que se
generan, es decir, su semntica. Se trata de una investigacin que puede entenderse
como parte del proyecto, de mayor alcance, de inteligencia artificial.16
4.Variabilidad
Este principio resulta de especial importancia para el eje argumental de esta
investigacin; es evidente como a partir de contar con un soporte computacional
un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino
que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas (...) La
variabilidad no sera posible sin la modularidad. Los elementos mediticos, que
se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo, mantienen sus
distintas identidades y se pueden agrupar en multitud de secuencias bajo el
control del programa. Adems, como los propios elementos se descomponen en
muestras discretas (por ejemplo, una imagen es representada como una
ordenacin de pixeles), se puede crear y adaptar al usuario sobre la marcha.17
A partir de este argumento se plantean una serie de pormenores relacionados: los
elementos mediticos -por ejemplo las imgenes que forma parte de una pagina web
(principio de modularidad)- se guardaran en una base de datos meditica que permite,

15 Ibid, p. 30.
16 Ibid, p. 34.
17 Ibid, p. 42.

a partir del programa informtico que los despliega, diversas configuraciones y


combinatorias en contenido, forma y resolucin, creando distintas interfaces para la
misma base de datos.
En este sentido podemos hablar de un transito de lo esttico a lo dinmico, entre lo que
ha sido fijado permanentemente y lo que ha sido programado para cambiar en
tiempo real. El principio de variabilidad es el que primordialmente permite los
comportamientos de reactividad e interaccin en piezas artsticas que adoptan las
caractersticas de un sofisticado autmata (en su apariencia fugaz de vida) para
cambiar de acuerdo a un cierto condicionamiento algortmico, reaccionando a estmulos
extrnsecos e interactuando con sus espectadores, a los que ahora les ser exigida una
participacin activa que complete el despliegue de la obra, y por lo tanto su sentido.
5. Transcodificacin
Para este principio Manovich distingue dos capas diferenciadas en toda entidad de los
nuevos medios, la capa cultural y la capa informtica, y subraya la capacidad de
afectacin mutua entre ellas.
Se trata en esencia de reconocer que a los rasgos significantes del objeto medial, es
decir a su semntica cultural evidente, subyace una estructura de organizacin
informtica con sus propias reglas y convenciones, que en alguna medida influye a las
reglas y convenciones del significado cultural. Esa es la transcodificacin de la que
habla Manovich: el rasgo informtico se traduce a rasgo cultural y viceversa.
Conclusiones
Las prcticas creativas con un basamento de datos computables-programables, como
hemos visto, manifiestan cambios significativos en la naturaleza esencial de la obra
artstica. En este punto, nos podramos preguntar si estos cambios son suficientes para
alterar la estructura paradigmtica en la esfera general del arte. Sin embargo no hay
que perder de vista que tales cambios tienen sus correspondientes en el espectro
general de la cultura hblese de alta cultura, cultura popular o medios masivos de
comunicacin e inclusive en el orden mayor de lo social. Es imposible pensar la
prevalencia un sistema-arte vertical, esttico, historicista, centrado en los objetos
aurticos-coleccionables, dentro de una sociedad de la informacin. El flujo de cambio
en la cultura terminar por transformar dramticamente las nociones que cimentaron al
arte y sus entornos durante los siglos XIX y XX.
Por lo tanto habra que considerar por lo menos los siguientes ajustes (evidentemente
en marcha) al paradigma establecido en la modernidad:
1. Los espacios institucionales de alojamiento, muestra y difusin de las artes se
adecan a la proliferacin de obras inmateriales, descentralizando el objeto para poder
dar cabida a los procesos dinmicos; extendiendo los meros espacios fsicos (museos,
salas de concierto, teatros, etc.) al conectarse con los espacios virtuales y remotos,

asumiendo el reto de relacionarse con las comunidades neo-mediales, que entre otras
cosas, podrn asumir algunos de los roles antes tradicionalmente ligados a la
institucin, como el fondeo de proyectos creativos.
2. La teora y la crtica de arte, en su ejercicio, adoptan nuevos conceptos y
recategorizan ante la caducidad e insuficiencia de los apartados actuales basados en
las disciplinas sensoriales y los soportes matricos, tomando en cuenta la importancia
de lo multi-trans-disciplinar y de aspectos antes ignorados, como los comportamientos o
el tiempo, entendidos como vectores cruciales en ciertas estrategias de creacin.
3. Los centros de enseanza y universidades se adecan en su organizacin y
curriculas a tales reconceptualizaciones y recategorizaciones y a los nuevos flujos y
accesibilidad de informacin, repensando sus estrategias para la generacin del
conocimiento y las maneras de compartirlo, sin excluir las transformaciones profundas
de la cultura, y con ello, evitando desarticularse gravemente de su cometido esencial.
4. Se desmantela paulatinamente el estatuto legal para los derechos de autor, para dar
pie a una nueva ideologa del libre (al menos en parte) acceso y distribucin del
conocimiento. Esto tiene como consecuencia la desaparicin de ciertos agentes de
distribucin y comercializacin intermediarios entre los productores culturales y los
pblicos receptores. Se generan nuevas estrategias para la economa de afectos que
rodean al sistema-arte, fundamentados principalmente en la conectividad de los
creadores entre s y con las comunidades que comparten sus prcticas.
El reconocimiento de tales transformaciones es el primer paso de la nica va posible a
un entendimiento crtico de los efectos de la tecnologa en nuestra cultura.
Como aguda y visionariamente enunci Marshall McLuhan en 1959 en su conferencia
Electronic Revolution: Revolutionary Effects of New Media tratarlos [a los nuevos
medios] como siervos humildes [] de nuestras convenciones establecidas, sera tan
fatal como el uso de un equipo de rayos X como calefaccin.18


18 Citado en: MORRIS, Adelaide, SWISS, Thomas. New media poetics (comp.) EEUU: MIT
Press, 2006, p. 5.

Bibliografa
COLSON, Richard. The fundamentals of digital art. Suiza: AVA, 2007.
GRAHAM, Beryl, COOK, Sarah: Rethinking Curating, Art after New Media. EEUU: The
MIT Press, 2010.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. EEUU: The MIT Press, 2001.
MORRIS, Adelaide, SWISS, Thomas. New media poetics (comp.) EEUU: MIT Press,
2006.
WEINER, Robert. Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society. EEUU: MIT
Press, 1950.
WHITNEY, John. Digital Harmony, On the Complimentarity of Music and Visual. EEUU:
Art McGraw Hill, 1980.

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