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Introduccin
El siglo 21 nos muestra un semblante en gran medida configurado por el uso de la
tecnologa computacional y las transformaciones socio-culturales que ha derivado. En la
esfera del arte es patente como la conectividad y los nuevos canales de distribucin
estn moldeando una red menos cimentada en los circuitos convencionados del arte y
ms en la influencia y participacin dinmica en determinadas redes de carcter
horizontal; del mismo modo, la accesibilidad a los procesos de creacin digital, as
como la corriente ideolgica del open source para una distribucin acelerada del
conocimiento y las herramientas, ha dado pie a una serie de comunidades, autores,
obras y espacios (institucionales o no) que definen una parte sustancial de la escena
artstica global.
Si estudiamos con atencin esta oleada de transformaciones detonada con el
advenimiento de la internet y la obra digital-inmaterial, procesada, almacenada y
distribuida con la utilizacin de la computadora, salta a la vista como se estn
produciendo cambios paradigmticos tanto en la naturaleza intrnseca de los procesos
de creacin artstica como en la distribucin y asimilacin cultural de ellos.
Bajo este planteamiento, se est produciendo un cambio de paradigma en el arte que
rebasa las definiciones y demarcaciones disciplinares tradicionales para dar pie a
nuevas estrategias de produccin y nuevos contextos de diseminacin?
Todo parece apuntar a una respuesta afirmativa, los cambios socio-culturales y
tecnolgicos recientes han suscitado un rpido desfasamiento entre la actividad de
creacin artstica contempornea y la mayora de los modelos y apartados disciplinares
que intentan definir, estudiar y difundir los fenmenos creativos
Pero, para solidificar tales aseveraciones, es necesario revisar por lo menos tres
componentes de este flujo de cambios: la cadena de hechos histricos que fue
conformando lo que se ha dado en llamar nuevos medios; la distincin clara de sus
diferencias en relacin a los anteriores soportes mediales (lo que aqu se define como
una condicin post media); y los rasgos y caractersticas esenciales a estos nuevos
medios con la potencia de reconfigurar la estructura paradigmtica del arte.
Nuevos medios: acotaciones histricas
El arte digital basado en computo que conocemos hoy en da tiene sus primeros
orgenes en el siglo XIX, pero su consolidacin identitaria en los desarrollos
tecnolgicos de las dcadas del 50 y 60 del siglo XX, mucho antes de que las
computadoras personales estuvieran disponibles para la mayora de la poblacin. Los
primeros pioneros en el uso artstico de las computadoras tuvieron que supeditarse a
las grandes compaas y universidades que contaban con computadoras y trabajar
perifricamente al objetivo esencial de estos espacios de investigacin, muchas veces
orientado al desarrollo de tecnologa y procesos de orden militar, en una gnesis similar
a la del internet.
A continuacin se esboza por dcadas una lnea de tiempo comentada que busca
revisar los momentos y hechos focales que fueron dando forma al corpus tecnolgico
que hoy conocemos no slo en relacin a las prcticas artsticas sino a la esfera cultural
en su conjunto.1
Dcada del 50
En esta dcada podemos denotar la configuracin inicial de los dispositivos
tecnolgicos ms influyentes de la actualidad, adems del comienzo de un inters
genuino por sus aplicaciones e implicaciones culturales, pero reservado an a una
reducida lite cercana a la industria tecnolgica o a las comunidades universitarias de
vanguardia.
Se trata de la gestacin nos slo de mquinas electrnicas capaces de hacer clculos
complejos, sino tambin del inicio del pensamiento y la metodologa que permita
programarlas, y desde luego la gestacin de nuevas estrategias artsticas derivadas de
su uso temprano, an sujeto a los principales centros de desarrollo cientfico occidental.
Es tambin importante denotar que desde su inicio, el uso de equipos electrnicos y de
computo para fines mediales y artsticos tuvo un matiz multidisciplinar, si no es que
transdisciplinar, al vincular matemticas, ingeniera y varias de las disciplinas artsticas
establecidas, como la fotografa, el cine y la msica.
Desde mediados de sta dcada el influyente MIT 2 (Massachusetts Institute of
Technology / Instituto tecnolgico de Massachusetts) particip activamente en el
desarrollo, difusin y estudio de nuevas tecnologas de computo.
1
Para
ampliar
informacin
revisar
el
capitulo
The
history
&
development
of
digital
art
en
COLSON,
Richard.
The
fundamentals
of
digital
art.
Suiza:
AVA,
2007.
2
El
MIT
ofrece
una
lnea
de
tiempo
de
su
historia
y
aportaciones
en
el
sitio:
http://mitstory.mit.edu/mit-highlights-timeline/
(consultado
en
noviembre
de
20013).
En 1950 el MIT Press publica Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society
de Robert Weiner, matemtico estadounidense que acua el trmino ciberntica en
referencia a la teora de transmisin de mensajes entre personas y mquinas; se
considera un estudio esencial y fundacional de la teorizacin de las relaciones entre
mecanismos complejos y seres humanos, abarcando tanto los sistemas de
comunicacin como los de control. Como el propio Weiner explica:
es la tesis de ste libro que la sociedad slo puede ser entendida a travs del
estudio de los mensajes y la comunicacin que se facilita por medio de ellos; y
que en el futuro desarrollo de estos mensajes y la comunicacin que propician,
los mensajes entre el hombre y la mquina, entre la mquina y el hombre y entre
la mquina y la mquina, estn destinados a desempear un papel cada vez
mayor 3
Ese mismo ao Ben Laposky, matemtico, artista y dibujante estadounidense,
comienza a usar un osciloscopio de rayos catdicos en conjunto con generadores de
ondas sinusoidales y otros circuitos elctricos y electrnicos para desplegar lo que
defini
como
abstracciones
electrnicas,
posteriormente
fotografiadas
sistemticamente con fines artsticos por el propio autor para formar una larga serie de
imgenes llamada Oscillons. Esta serie de obras se constituyen como pioneras del
arte electrnico y de la utilizacin artstica de patrones basados en principios
matemticos y fuerzas fsicas. Laponsky a su vez encontr un paralelismo entre sus
imgenes con diversas formas de onda subyacentes y la msica, lo que defini como
una clase de msica visual (visual music), descripcin ampliamente usada en la
posterior produccin audiovisual experimental del siglo XX.
En 1951 se presenta una pantalla grfica funcionando por medio de un vectorscopio
conectado a una computadora Whirlwind en la primera demostracin pblica de esta
clase de dispositivo, la Whirlwind fue la primera computadora digital capaz de operar en
tiempo real, fue desarrollada por un equipo del MIT entre 1945 y 1952 en respuesta a
una peticin de la naval estadounidense para disear un simulador de vuelo universal;
hoy en da el vectorscopio como instrumento de medida de los componentes de color
de una seal de video es comn en los programas de edicin y correccin de color.
En 1956 Ray Dolby, Charles Ginsburg y Charles Anderson de la empresa de
electrnica estadounidense Ampex desarrollan la Mark IV, primera grabadora de cinta
de video.
3
"It
is
the
thesis
of
this
book
that
society
can
only
be
understood
through
a
study
of
the
messages
and
the
communication
facilities
which
belong
to
it;
and
that
in
the
future
development
of
these
messages
and
communication
facilities,
messages
between
man
and
machines,
between
machines
and
man,
and
between
machine
and
machine,
are
destined
to
play
an
ever-increasing
part.".
WEINER,
Robert.
Human
Use
of
Human
Beings:
Cybernetics
and
Society.
EEUU:
MIT
Press,
1950,
p.
16.
En 1961 el programador Steve Russell, junto con otros estudiantes del MIT desarrollan
Spacewars para la computadora PDP-1 de la Digital Equipment Corporation. Se trata
del primer videojuego de computadora que tuvo cierta circulacin y popularidad, fue
distribuido en las computadoras DEC e intercambiado aos despus en la Internet
primitiva.
En 1962 Doug Englebart inventa el mouse de computadora en el Stanford Research
Institute (SRI).
Se produce el primer film generado en una computadora digital en los laboratorios Bell
por el fsico Edward Zajac utilizando una IBM 7090. El film, de carcter cientfico,
muestra como es posible reorientar un satlite espacial de manera que siempre
muestre la misma cara hacia la tierra al seguir su orbita.
En 1965 en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania; se produce la primera
exhibicin de obras artsticas generadas por computadora;5 inclua una serie de grficos
generados algortmicamente por George Nees, matemtico y artista que en 1968
obtuvo el grado de doctor en filosofa con lo que se considera es la primera tesis
doctoral con un tpico relativo al arte generado por computadora, el texto fue publicado
en 1969 bajo el titulo Generative Computergrafik.
En 1967, en Nueva York, los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman en
conjunto con los ingenieros Billy Klauber y Fred Waldhauer fundan Experimets in Art
and Technology (EAT), esfuerzo dedicado a lograr colaboraciones entre ingeniera y
arte. Un ao antes organizaron en conjunto la serie de presentaciones performaticas 9
Evenings: Theatre and Engineering en donde diez artistas de Nueva York trabajaron
con treinta ingenieros y cientficos de los Laboratorios Bell durante diez meses para
producir obras que incorporaran las nuevas tecnologas del momento.
Videoprojecccin, circuito cerrado de video, transmisin sonora inalmbrica, un sonar
Doppler traduciendo movimiento en sonido, una cmara infraroja capturando en total
oscuridad, fueron algunos de los sistemas usados por primera vez en piezas artsticas.
Los artistas involucrados en 9 Evenings fueron John Cage, Lucinda Childs, yvind
Fahlstrm, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert
Rauschenberg, David Tudor y Robert Whitman; algunos de los ingenieros ms notables
incluidos en el experimento fueron Bela Julesz, Billy Klver, Max Mathews, John Pierce,
Manfred Schroeder y Fred Waldhauer. 6
5
Para
conocer
mas
detalles
sobre
Georg
Nees,
la
exposicin
Generative
Computergrafik
y
el
texto
homnimo
consulte
la
base
de
datos
en
lnea
sobre
arte
digital
de
la
Universidad
de
Bremen,
Alemania
en
el
sitio
http://dada.compart-bremen.de/
(Consultado
en
noviembre
de
2013)
.
6
Imgenes
y
documentacin
adicional
en:
http://www.9evenings.org/
(Consultado
en
noviembre
de
2013).
Cuando en los 90s comenzaron a ser discutidos los medios digitales, que en
trminos generales se podan definir como cualquier versin digital de los medios
analgicos, era ms til definirlos en trminos de lo que podan hacer que
previamente era ms difcil o imposible de lograr.9
En este sentido es de suma importancia denotar, que mas all del evidente
aprovechamiento de las nuevas tecnologas -el medio-, emergen nuevas caractersticas
que dotan a la actual investigacin artstica de campos y rutas fascinantes, por ejemplo
las dimensiones de nuestra conectividad y capacidad colaborativa en la internet, el
surgimiento del cdigo de programacin como una suerte de ADN para obras con
caractersticas que se acercan a lo vivo, el desarrollo de una transdisciplinariedad
posible en buena medida al basamento tecnolgico comn que representa la
computadora, entre otras particularidades que rebasan a la mera herramienta medial.
Marc Garret, artista britnico fundador del infuyente sitio furtherfield.org, afirma al
respecto:
Si el arte medial slo se mide por su supuesta vanguardia tecnolgica, yo
personalmente encuentro todo ello bastante aburrido. Para m, es el contexto, las
comunidades que lo utilizan, su naturaleza interconectada, las ideas que surgen
de ah, el contenido creado con ello, el hecho de que es (casi) libre de control
histrico y cnones cojos; y ah es ms, muchsimo ms.10
En este sentido Beryl Graham y Sarah Cook reflexionan sobre una posible naturaleza
diferenciada de los medios basados en tecnologa de computo:
Si vamos a considerar la cuestin de las propiedades fsicas de la obra artstica
con nuevos medios en lugar de sus convenciones o cmo se comportan,
estaramos continuamente persiguiendo un rastro de vapor, debido a que las
propiedades fsicas de los nuevos medios son tan mutables, emergentes,
envolventes, actualizables, y tambin caducan. Mark B. N. Hansen (2006) ha
advertido contra el definir los nuevos medios tan especficamente en su medio
digital, ya que hacerlo sera como tomar un gua de los modernistas tratando de
buscar cualidades esenciales de los nuevos medios, lo cual es especialmente
9
Ibidem.
10
If
media
art
is
only
measured
by
it's
supposed
cutting
edge
of
technology
I
would
personally
find
it
all
pretty
boring.
For
me,
it's
the
context,
the
communities
that
use
it,
the
networked
nature
of
it,
the
ideas
that
come
out
of
it,
the
content
created
whith
it,
the
fact
that
it
is
free
(almost)
from
historical
control
and
lame
Canons
and
there
is
more,
so
much
more.
GARRET
Marc:
Charlie
Puts
NMAs
Down.
Rhizome
Digest,
18
de
agosto
de
2006.
Disponible
en:
www.rhizome.org
haciendo manifiestas a medida que afecten cada vez ms los estratos profundos de la
cultura.
Estos principios son:
1. Representacin numrica.
Ya sea que hablemos de sonido, imagen fija o dinmica, modelos tridimensionales, o
hipertexto, el soporte digital implica la representacin numrica basada en valores
discretos, a diferencia de la representacin anloga que despliega valores continuos.
Esta caracterstica es quiz la ms atendida cuando se habla de soportes digitales. En
muchas de las prcticas artsticas de la actualidad se suscitan trnsitos entre fuentes
anlogas a digitales o viceversa. El proceso de digitalizacin implica por lo menos dos
pasos; la toma de muestras de datos, habitualmente a intervalos regulares que
determinan una frecuencia de muestreo o resolucin; el segundo aspecto es la
cuantificacin o asignacin de valores constreidos a este muestreo, es decir, dotar de
un valor a cada muestra de acuerdo a una escala numrica predeterminada.
Ya sea mediante una conversin de datos continuos a datos discretos, o sintetizando
estos datos discretos directamente desde la computadora, devienen desde esta
perspectiva dos importantes consecuencias de la digitalizacin: una entidad de los
nuevos medios puede ser descrita en trminos formales matemticos, y puede ser
sometida a una manipulacin algortmica.
Y aqu cabra preguntarse por que se tiende a la utilizacin de valores discretos de
representacin? inclusive en otras formas mediales modernas no digitales, como el cine
-pensemos en los fotogramas de un film-, a lo cual Manovich responde:
La premisa bsica de la semitica moderna es que la comunicacin requiere de
unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland Barthes: <<El
lenguaje es, digamos, lo que divide a la realidad. Por ejemplo, el espectro
continuo de los colores queda reducido verbalmente a una serie de trminos
discontinuos>>. () Un lenguaje humano es discreto en la mayora de escalas:
hablamos en frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan
de morfemas, y as sucesivamente. Si aceptamos esa premisa, podemos esperar
que los medios que se utilizan para la comunicacin cultural posean niveles
discretos.14
2. Modularidad
Este principio se puede llamar la <<estructura fractal de los nuevos medios>>. De la
misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto
de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos
mediticos, ya sean imgenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados
14
Ibid,
p.
27.
asumiendo el reto de relacionarse con las comunidades neo-mediales, que entre otras
cosas, podrn asumir algunos de los roles antes tradicionalmente ligados a la
institucin, como el fondeo de proyectos creativos.
2. La teora y la crtica de arte, en su ejercicio, adoptan nuevos conceptos y
recategorizan ante la caducidad e insuficiencia de los apartados actuales basados en
las disciplinas sensoriales y los soportes matricos, tomando en cuenta la importancia
de lo multi-trans-disciplinar y de aspectos antes ignorados, como los comportamientos o
el tiempo, entendidos como vectores cruciales en ciertas estrategias de creacin.
3. Los centros de enseanza y universidades se adecan en su organizacin y
curriculas a tales reconceptualizaciones y recategorizaciones y a los nuevos flujos y
accesibilidad de informacin, repensando sus estrategias para la generacin del
conocimiento y las maneras de compartirlo, sin excluir las transformaciones profundas
de la cultura, y con ello, evitando desarticularse gravemente de su cometido esencial.
4. Se desmantela paulatinamente el estatuto legal para los derechos de autor, para dar
pie a una nueva ideologa del libre (al menos en parte) acceso y distribucin del
conocimiento. Esto tiene como consecuencia la desaparicin de ciertos agentes de
distribucin y comercializacin intermediarios entre los productores culturales y los
pblicos receptores. Se generan nuevas estrategias para la economa de afectos que
rodean al sistema-arte, fundamentados principalmente en la conectividad de los
creadores entre s y con las comunidades que comparten sus prcticas.
El reconocimiento de tales transformaciones es el primer paso de la nica va posible a
un entendimiento crtico de los efectos de la tecnologa en nuestra cultura.
Como aguda y visionariamente enunci Marshall McLuhan en 1959 en su conferencia
Electronic Revolution: Revolutionary Effects of New Media tratarlos [a los nuevos
medios] como siervos humildes [] de nuestras convenciones establecidas, sera tan
fatal como el uso de un equipo de rayos X como calefaccin.18
18
Citado
en:
MORRIS,
Adelaide,
SWISS,
Thomas.
New
media
poetics
(comp.)
EEUU:
MIT
Press,
2006,
p.
5.
Bibliografa
COLSON, Richard. The fundamentals of digital art. Suiza: AVA, 2007.
GRAHAM, Beryl, COOK, Sarah: Rethinking Curating, Art after New Media. EEUU: The
MIT Press, 2010.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. EEUU: The MIT Press, 2001.
MORRIS, Adelaide, SWISS, Thomas. New media poetics (comp.) EEUU: MIT Press,
2006.
WEINER, Robert. Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society. EEUU: MIT
Press, 1950.
WHITNEY, John. Digital Harmony, On the Complimentarity of Music and Visual. EEUU:
Art McGraw Hill, 1980.