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La Esperanza. La quinta esencia del engao humano. Que es al tiempo la fuente de vuestro mayor poder y
vuestra mayor debilidad. (Arquitecto Programador a Neo)
Fantstico
14 de julio de 1895
Baker Street
Gu Votacio
as
nes
15 de julio de 1895
Baker Street
Vemos las animaciones. Ahora seremos Watson, que ha de salir a
buscar un carruaje. En la calle, hablamos con Piers Urquhart Alenn,
un periodista, que nos dar su tarjeta de visita. Llamamos al
cochero y nos vamos.
National Gallery
Hablamos con Lestrade de todo. Miramos el bal grande de la
entrada, que nos pide una contrasea para el candado francs.
Hablamos con el director y el archivista de todo, e intentamos
llevarnos la lmpara de su mesa, pero no nos la presta. Nos vamos
a la maceta derribada y miramos la tierra. Medimos las huellas
sobre la tierra con la cinta mtrica y examinamos la forma de la
suela con la lupa.
Segunda estrofa:
Cerea, un cansado jinete dorma
Y su caballo blanco me susurr al odo:
Recuerde cundo fuimos pintados
Una fecha que no arrojar al olvido
El cuadro est en la galera flamenca: Caballo Blanco junto a
hombre dormido. Pintado en 1652.
Tercera estrofa:
El genio Hendrick lleva muerto muchos aos.
Sin embargo, sus patinadores son eternos.
Hgase esta pregunta, cuando los mire:
Cunto vivi el pintor de esta escena de invierno?
El cuadro est en la galera holandesa: Paisaje de invierno con
patinadores. Pintado entre 1585- 1634.
Cuarta estrofa:
Despus bastar con conocer la fecha
en que el museo adquiri al ngel y al nio,
curiosa pareja.
Atento, pues llega el juego. Reste a la primera fecha
La segunda, despus multiplique por el dato tercero.
A este producto reste la cuarta entrega y Bingo!
El mago mostrar su sombrero!
El cuadro se encuentra en la galera alemana: Tobas y el arcngel
Rafael. De 1894.
Nos fijamos en que las letras que aparecen impresas como letras
capitales en cada una de las notas son C-O-R-O-N-I-S, incluyendo
este ltimo hallazgo. Vamos a hablar con el director del museo, y
tecleamos Coronis, y hablamos con l de todo. Leemos la ltima
nota de Lupin, que trae Watson:
En el devenir de Coronis y Apolo
Una sombra negra desvel la verdad,
Una sombra que no aparece en el cuadro,
Y esta noche seis ms volarn...
Indicamos en el plano la Torre de Londres, que est en la City, y nos
dirigimos hacia all.
Torre de Londes
Torre Blanca:
Est cerrada con llave.
Capilla Real de San Pedro:
Nada en particular.
Patbulo:
Escuchamos un sonido, observamos las huellas de pjaro junto a
los matorrales y hablamos con el alabardero. Volvemos a mirarlas y
observamos con la lupa. No podemos inspeccionar detrs de los
matorrales.
Despensa:
Miramos la puerta. Hablamos con Smith, el celador jefe. Nos da la
llave de la habitacin del cocinero. Entramos y cogemos la cuerda,
el saco de lona, el plato de cermica azul, y las semillas de
girasol del saco que est entre las estanteras. Miramos la cera
roja y los botes de comida. Nos agachamos para examinar el
canasto de mimbre y las cajas selladas. Intentamos abrir la verja
que conduce a la despensa de carnes, pero hay un candado del que
desconocemos la combinacin.
Regresamos a la Muralla junto al loro, al que atraemos dndole las
semillas de girasol. Nos har una pregunta, cuya respuesta ser
Irene Adler. Nos dar una nota ilegible.
Habitacin del cocinero (derecha de la despensa):
Entramos en la primera puerta a la derecha, usando la llave que el
celador jefe nos ha dado. Sobre la mesa cogemos la nota de
mens, la fotografa y la carta de la abuela del cocinero, que
contiene la pista para abrir el candado de la despensa.
Volvemos a la Torre Byward con el plano, y si miramos a la derecha
veremos de nuevo las inscripciones, que observamos con la lupa.
Vemos que hay una firma que pone Mac Adams 21.8.1632.
Baker Street
Volvemos a Baker Street, encarnando a Watson. Vamos al Golden
Lion para hablar con el adiestrador de tortugas de detrs de la
puerta junto a la barra. Volvemos a nuestro apartamento y cogemos
las 10 monedas, que estn:
En el saln:
1. Bajo el microscopio.
2. Segundo cajn de la derecha, en el mueble con la escultura del
Kraken encima.
3. El tercer cajn de la zona derecha del escritorio.
4. El ltimo cajn de la zona izquierda del escritorio (hay que
agacharse).
5. Lateral izquierdo de la repisa de la chimenea.
6. Bajo la carta que hay al lado del instrumental para la chimenea.
En la habitacin de Holmes:
7. En un pequeo cajn bajo la peluca.
8. En la estantera con libros, bajo uno de ellos.
9. En el cajn de la mesita de noche izquierda.
10. Bajo un pequeo cuenco junto al busto de Holmes.
Regresamos al Golden Lion y usamos las 10 libras con el
entrenador de tortugas, cogemos la tortuga 2 y volvemos a la Torre
de Londres.
Torre de Londres
Ahora seremos Sherlock Holmes. Vamos a la sala de armas o Torre
de Santo Toms, y usamos el cordel con la red, remendando las
zonas daadas, siguiendo este orden:
16 de julio de 1895
Museo Britnico
17 de julio de 1895
Baker Street
Escribimos la respuesta a la pregunta clave: Arsene Lupin. Watson
nos habla y Holmes se disfraza. Salimos a la calle y hablamos con
el polica que est prximo a la puerta del Golden Lion, y luego
entramos en el pub. Hablamos con la seorita de todo. Vamos a la
puerta de la pensin de la Srta. Flemming, que est en esa misma
calle, junto al carro con maletas y equipajes. Vamos a la puerta del
fondo a la izquierda, y miramos las huellas del suelo. Las medimos y
las examinamos con la lupa. Abrimos la puerta y agotamos la
conversacin con el ladrn, Rumpkin. Volvemos al Golden Lion y
hablamos con Eddie, el camarero, de todo. Cogemos de la barra el
cuchillo, la botella, y el trapo, que est en el otro lado de la barra.
Vamos al fondo del bar y miramos al borracho que est dormido con
medio cuerpo sobre la mesa. Tiene una bufanda de cuadros junto
a l. Vamos al inventario y usamos la botella con el trapo, y lo
cambiamos por el del borracho. Vamos frente a la puerta de la
pensin de la Srta. Flemming y mezclamos el cuchillo con la
bufanda, usando la combinacin con el pomo de la puerta. Vemos la
animacin y Rumpkin se va. Examinamos la habitacin y cogemos
la nota del suelo, junto a la puerta. En el lado derecho de la
chimenea, tambin en el suelo, hay un trozos de madera, que
tambin cogemos. Miramos los sacos y nos vamos al apartamento
de Holmes.
Vemos la animacin y usamos los trozos de madera con la mesa de
experimentos de la habitacin. Aparece un puzzle en el que
tendremos que montar una estructura coherente usando todos los
palos de madera, sin que sobre ninguno. Hay mltiples formas de
llegar a la misma solucin. Una vez conseguido, vemos la
animacin.
18 de julio de 1895
Palacio de Buckingham
3 fresas = 2 anchoas
3 mostazas = 4 anchoas, luego 3 mostazas = 6 fresas, y
simplificando,
1 mostaza = 2 fresas.
Esto implica que, si el 10% es mermelada de fresas, el 40% es
anchoa y el 50% es mostaza, establecemos como nuestro 10% 3
fresas, por ejemplo, con lo que el 40% de anchoa sera el
equivalente a 3 x 4 = 12 fresas, es decir, 8 anchoas, y el 50% sera
3 x 5 = 15 fresas, es decir, 75 mostazas. Pero como no es un
nmero entero, multiplicamos toda la proporcin por 2, siendo el
resultado del puzzle: 6 fresas, 16 anchoas y 15 mostazas. Como
es un problema matemtico, se puede llegar a esta conclusin por
varios caminos vlidos. Ponemos estas cantidades en el plato, y la
mezcla base estar lista.
Para ello tenemos que hacer click sobre cada pieza que pensamos
que forma la estrella, y si nos equivocamos, click otra vez sobre la
pieza errnea para retirarla. Se abre el bal y cogemos la primera
figurita masculina. Cogemos una vela pequea de la casa de
muecas y regresamos a la Sala blanca, en donde usamos las
pinzas con la chimenea para conseguir la segunda figurita
masculina. Vamos al pasillo y miramos el hueco que hay en el
rodapi, tras la armadura derecha que hay junto a los guardias, y
ponemos la vela pequea ah. Cogemos de la armadura una pica y
la usamos sobre la vela, para meterla por el agujero, pero
necesitamos doblar la pica para hacer gancho. Volvemos a la cocina
para hablar con Deirdre otra vez, y junto a la puerta cogemos un
cubo. Retornamos a la Sala Blanca con la pica seleccionada y
hablamos con Chauncey, el mayordomo, que nos dar unos
alicates, que combinados con la pica harn que sta tenga forma
de gancho. Volvemos al hueco que hay en el rodapi, y lo usamos
para recuperar la tercera figurita masculina. Volvemos a la
habitacin de Lady Leomunda y miramos la baera, en la que
usamos el cubo, para vaciarla. Llegamos de nuevo a la cocina para
mirar el barril que hay en la entrada, y hablamos con uno de los
guardias para que nos ayude a levantarlo. Volvemos a la habitacin
de Lady Leomunda y cogemos de la baera la cuarta figurita
masculina. Hablamos con ella.
Tras la animacin, entramos en la Sala Blanca y hablamos con el
Primer Ministro. Salimos al pasillo y miramos las manchas de
humedad que hay en la alfombra. Volvemos a entrar en la sala y
hablamos con Chauncey y con Lady Leomunda. Escribimos Mayet
cuando se nos pregunta por la palabra en la que Sherlock est
pensando, ya que la tenemos escrita en la nota que encontramos en
la habitacin que Lupin, junto al texto maestro relojero. Finalmente,
vemos las animaciones.
Miramos las huellas de agua que hay junto el reloj, en la alfombra,
as como las que hay junto al armario del fondo de la habitacin.
Intentamos abrir la puerta del armario, pero est cerrada con llave.
Giramos un poco la cmara a la izquierda, y tocamos el candelabro
en la pared, lo que abre el armario. Entramos en l y vemos la
animacin.
Stanos del Palacio de Buckingham
su taquilla estaba entre la de Bell y la del nuevo, pero slo con esto
no sabemos de quin es cual. Segn la nota que Shick le dej al
Sargento OShea (ver documentos, le ofrece un cambio de posicin
para que el sargento tenga ms cerca a Bell. Por lgica, ha de ser
de Bell.
- Taquilla 3: Por descarte, teniendo en cuenta la informacin de la
taquilla anterior, ha de ser del nuevo, es decir, de Moore.
- Taquilla 8: el celador Shick dice en su nota al sargento (ver
documentos) que Summerbee tiene su taquilla a dos de la de l. La
de Shick es la 6, por tanto, la de Summerbee tiene que ser la 4 la
8, pero la 4 es de Hickmann. Por descarte, pues, esta taquilla es de
Summerbee.
Ahora bien, de las siguientes correspondencias, las pistas son ms
sutiles, pero las hay:
- Taquilla 14: Moore en su carta (ver documentos) dice que frente a
l est la taquilla de uno al que llaman Vikingo, por su apellido
nrdico y gran corpulencia. Los 4 apellidos que quedan son:
Johnson, March, Ludlow y Mortensen. Est claro que los tres
primeros son tpicos britnicos, por lo que confirmamos que esta
taquilla es la de Mortensen.
- Taquilla 7: Como dice Moore en su carta (ver documentos), March
y Ludlow van siempre juntos. Lo lgico es pensar que sus taquillas
tambin estn juntas, y slo quedan dos taquillas prximas: la 10 y
11. Por tanto, sta es del que queda, Johnson.
- Taquilla 11: Segn razonamiento anterior, es la de March.
- Taquilla 10: Segn razonamiento anterior, es la de Ludlow.
Cuando ponemos estas identidades, Holmes nos lo confirma.
Despensa:
Junto a la puerta de la despensa hay otra, a la derecha, llamada
Private Longdings. La abrimos y entramos en la puerta de la
derecha. Examinamos la mesa y cogemos un molde y un
cascanueces. De la silla cogemos el cordel y del otro extremo de la
estancia, sobre la cmoda, cogemos la toalla.
Vestuarios:
Volvemos a la habitacin de los vestuarios o cloakroom, y nos
acercamos a la taquilla 7, que es la del gordo Johnson, el guardia
que tiene copia de la llave de la Despensa. En el inventario,
combinamos el cascanueces con el cartucho que cogimos al
principio, y despus lo combinamos todo con la cuerda. El resultado
es una bomba de plvora con mecha que colocamos en el
candado de la taquilla 7. Cogemos las cerillas que ya tenamos en
el inventario, y quemamos la mecha.
Arsenal:
Con el mapa vamos a la Torre Blanca, subimos las escaleras de
madera y clickeamos sobre Smith. Abrimos la puerta y cogemos, a
la derecha, la tapa de madera y los dos recipientes, sobre la mesa
central de la estancia. Uno es un recipiente de 250 cc y el otro es
un recipiente de cristal de 80 cc. Observamos que al fondo hay
varios montones de balas de caon. Si las miramos, Holmes nos
dice el dimetro. Necesitamos una bala de can de 60 mm
(recordemos el comentario de Sherlock cuando observ la boca del
caon de la sala de armas), por lo que la cogemos del segundo
montn comenzando por la derecha. A la izquierda vemos una serie
de barriles de madera y cogemos el ms pequeo, de modo que ya
tenemos un barril de plvora.
Dormitorio:
Con el mapa volvemos a la Casa de la Reina, entramos en el
dormitorio, y en el bal de la segunda cama, usamos el
destornillador con los patines para obtener ruedas y tornillos. En el
inventario, combinamos las ruedas y tornillos con la tapa de madera,
consiguiendo as una tabla con ruedas.
Sala de Armas:
Regresamos a la Torre Byward con el mapa, seguimos recto y
subimos las escaleras de la derecha para llegar a la sala de armas,
donde escuchbamos a Lupin tras la otra puerta. Usamos la tabla
con ruedas sobre el can, lo volvemos a tocar, para colocar el
can frente a las escaleras, y despus usamos el destornillador
sobre las bisagras de la puerta para desmontarla, y posteriormente,
clickamos en la zona central de la escalera, quedando as montada
a modo de rampa. Empujamos el can de nuevo, que se colocar
frente a la puerta de la Casa de Joyas o Jewel House.
Si volvemos a tocar el can se nos abrir un puzzle, consistente en
calcular la medida de plvora necesaria. Recordamos que tenemos
un documento sobre correspondencia de cargas y calibres de los
caones. Para nuestro dimetro, que es 60 mm, la medida es, como
vemos, 478 cc:
fara rup
mir ert
(10) o
(8)
mel
an0
10
(8)
Administrador:
Programador:
Diseo grfico:
Colaborador:
Moderador:
Total de
pobladores:
wizard, administrador
wizard
wizard</SPA< td>
lucifer, constantine, dagorlad
troya, camus
3966