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Sherlock Holmes y el Rey de los


Ladrones
Gnero: Aventura grfica
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(Sugerido por: dagorlad)

Sinop Grfi Soni Jugabili Idio


sis
cos
do
dad
mas
Guas

14 de julio de 1895

Baker Street

Gu Votacio
as
nes

Comenzamos viendo las animaciones. Seremos Sherlock Holmes,


que se encuentra en su residencia del 221B de Baker Street, presa
del hasto por la falta de casos desafiantes.
Cogemos la carta sobre la mesa, y automticamente se abrir el
inventario, con la pgina de la carta, y la leemos, pasando todas las
pginas hasta el final del documento, donde encontraremos un
poema, que incluye una especie de acertijo.
Ahora encarnaremos a Watson, y miramos todos los objetos que
hay en la habitacin, como la pequea figura del kraken sobre el
fichero (reminiscencias de The Awakened), el violn de Holmes, la
mesa de experimentos, las iniciales de la Reina Victoria dibujadas a
balazos en la pared, el cuadro sobre la chimenea de las cataratas
de Reichenbach, el desorden de libros y papeles en el suelo, la
librera, la correspondencia sobre la chimenea, la pica de tabaco
escondida en la babucha, etc. Son detalles para ambientar, sin
relevancia real en el juego. Tambin podremos entrar en nuestra
habitacin (la de Watson), pero no encontraremos nada.
Nos dirigiremos hacia la librera. Al salir a la calle se nos abrir el
mapa de Londres, y comprobamos que, por el momento, slo
tendremos un punto: Baker Street. Giramos a la izquierda, despus
a la derecha, y, por ltimo, la primera a la izquierda. La librera de
Barnes es la primera puerta de la fachada de la izquierda. Al
acercarnos, se abre un nuevo punto en el mapa.

Hablamos con Barnes, y encontramos el libro de historia naval en


la estantera del fondo, que est junto a la puerta blanca.

Volvemos a Baker St. (podemos hacerlo ms rpidamente con el


mapa) y hablamos con Sherlock. Nos pregunta a qu se refiere la
firma de la carta misteriosa que ha recibido, que rezaba Arseno
Lotinho. Ante la pregunta, escribimos Horatio Nelson, pues vemos
que forman un anagrama que coincide con las mismas letras
empleadas para Arseno Lotinho.
Podemos entrar a inspeccionar la habitacin de Holmes. Vemos el
busto de Holmes en la mesita de noche, el maletn de maquillaje
sobre una mesa, y el maletn rojo sobre la otra mesa, que contiene
el diario de Un escndalo en Bohemia, una fotografa de Irene
Adler, que cogemos, y una medalla de La Orden de la Legin de
Honor. Cerca del maletn hay una estantera con libros, que
miramos. En la otra mesita de noche vemos la pistola de Holmes.

Sherlock nos pide que busquemos en el plano de Londres un lugar


cercano a Trafalgar Square. Cogemos el plano que es el gran libro
rojo sobre el escritorio del saln, y Sherlock nos hablar.

Despus vamos al apartado de mapas de nuestro inventario. Vemos


que ahora tenemos un mapa nuevo, el de Londres, con varias zonas
delimitadas. Escogemos el Holborn, la zona cntrica, y clickeamos
sobre el punto amarillo que est en la esquina inferior izquierda que
aparece en el mapa maximizado de dicha zona.

Slo nos resta salir a la calle y hablar con el cochero.


National Gallery

Hablamos de todo con el Sr. Palinor, el archivista que atiende en la


entrada. Nos dar un plano del museo y nos pedir que
encontremos su catlogo perdido. Nos acercamos al gran bal que
se encuentra al otro lado de la puerta de entrada. Subimos las
escaleras e intentamos hablar con el director, pero est ocupado.
Nos acercamos a donde el pintor derrib la maceta, cerca de la
puerta del despacho del director. Examinamos la tierra. Vamos hacia
el otro lado de las escaleras, y vemos que todas las habitaciones
tienen puertas cerradas con llave.
Podremos desplazarnos por el museo mediante el plano:

Si vamos viendo todos los cuadros del museo, llevar tiempo, y


aunque esto puede ofrecer pequeas pistas para ms adelante, no
es un paso imprescindible, sino ms bien curioso, para la evolucin
de la aventura. Hay varios cuadros en los que Holmes hace un
comentario diferente:
- Un cuadro sin autor en la galera de pintores alemanes,
concretamente, si nos transportamos a ella mediante el plano, el
cuadro de la esquina que tenemos a nuestra izquierda.
- Los cuadros de Horace Vernet de la sala de pintores franceses. En
particular, el titulado La batalla de Montmirail, que al mirarlo por
primera vez, hace saltar una animacin. Este cuadro est junto al
pequeo retrato de Napolen, en una esquina.

- El cuadro de Ticiano en la sala de pintores espaoles. Podemos


localizarlo si nos desplazamos con el mapa a dicha sala, giramos
180, y nos dirigimos hacia el cuadro de en medio de los tres que
tenemos enfrente.

El catlogo perdido de Palinor lo encontramos en el suelo, junto a


una silla, en la sala de pintores franceses. Volvemos con Palinor y
se lo damos. Hablamos con l hasta que nos pregunta sobre el
motivo de un cuadro, y escribimos Barco. Nos indica un cuadro de
Turner en la galera de pintores ingleses, y vamos a mirar. Es el
cuadro que encontraremos si nos desplazamos hacia la galera
inglesa con el mapa, y giramos la pantalla unos 100 a la izquierda,
tratndose de El Temerario Remolcado a Dique Seco:

Vamos a hablar con el director, y vemos todas las animaciones.


Ahora seremos Lestrade, encargado de revisar todo el museo para
detectar y proteger las posibles entradas al mismo. Tenemos que
revisar la puerta de entrada, las habitaciones que estaban cerradas
con llave, y vemos que una est a oscuras mientras que la otra es
un taller de restauracin con unas vidrieras. Vamos tambin a visitar
el cuadro que se pretende robar, y el despacho del director. Vemos
las animaciones finales de captulo.

15 de julio de 1895

Baker Street
Vemos las animaciones. Ahora seremos Watson, que ha de salir a
buscar un carruaje. En la calle, hablamos con Piers Urquhart Alenn,
un periodista, que nos dar su tarjeta de visita. Llamamos al
cochero y nos vamos.
National Gallery
Hablamos con Lestrade de todo. Miramos el bal grande de la
entrada, que nos pide una contrasea para el candado francs.
Hablamos con el director y el archivista de todo, e intentamos
llevarnos la lmpara de su mesa, pero no nos la presta. Nos vamos
a la maceta derribada y miramos la tierra. Medimos las huellas
sobre la tierra con la cinta mtrica y examinamos la forma de la
suela con la lupa.

Vamos al recibidor de la entrada y vemos que en l empiezan unas


huellas de pintura azul. Las examinamos con la lupa (las dos
huellas principales) y las medimos. Las seguimos hasta las
escaleras y hacemos lo mismo.

Agachados (ver controles del juego), seguimos sus huellas hasta el


taller de restauracin. En ste vemos varias veces las huellas de
pintura azul sobre la madera, las miramos y medimos todas de
nuevo. Las huellas acaban en la alfombra del suelo, que tambin
examinamos. Miramos el pestillo de cierre de las luminarias, justo
sobre la alfombra, la jarra de agua sobre uno de los pupitres, y la
brocha y la esponja, sobre el otro.
Volvemos al despacho del director y hablamos con l de Velmont.
Inspeccionando el museo, hay que observar todos los cuadros.
Vamos por orden con aquellos que sugieren un comentario especial
a Holmes o con los detalles de importancia:
- Galera alemana: nada particular.
- Galera italiana: encontramos un recuadro rojo en el suelo.
- Galera flamenca: cuadro de Sir Poynter, el director del museo,
durmiendo.
- Galera holandesa: nada particular.
- Galera inglesa: en la sala octogonal, un lienzo manchado de verde
enmarcado en un crculo rojo, y en la sala rectangular, las marcas
de goma en el suelo (hay que mirar las 4 marcas con la lupa). Si
miramos hacia arriba vemos un sobre, al que no llegamos.

- Galera francesa: En una esquina se encuentran dos cuadros


prcticamente iguales, y si las miramos varias veces, Holmes dice
que se trata de falsificaciones de cuadros de Vernet. En la zona
opuesta est el autorretrato de Horace Velmont.

Ya tenemos la escalera, as que vamos a recogerla junto al


despacho del director. La miramos por si tiene huellas azules, y la
cogemos. Volvemos a la galera inglesa y la ponemos donde
estaban las marcas de goma. Nos subimos y cogemos el sobre,
que se pondr automticamente en nuestro inventario de
documentos.
Vemos que al final del texto se incluye una nota, que contiene un
acertijo a modo de poema, con cuatro estrofas, una para cada fecha
que hay que conseguir:
Primera estrofa:
Fui al museo esa noche

Y contempl a Venus y a Marte envueltos en blanco


Fue tal la impresin causada por su arte
Que ese ao anot en mi diario
El cuadro est en la galera italiana: Venus y Marte. En 1874 se
expuso por primera vez en la National Gallery.

Segunda estrofa:
Cerea, un cansado jinete dorma
Y su caballo blanco me susurr al odo:
Recuerde cundo fuimos pintados
Una fecha que no arrojar al olvido
El cuadro est en la galera flamenca: Caballo Blanco junto a
hombre dormido. Pintado en 1652.

Tercera estrofa:
El genio Hendrick lleva muerto muchos aos.
Sin embargo, sus patinadores son eternos.
Hgase esta pregunta, cuando los mire:
Cunto vivi el pintor de esta escena de invierno?
El cuadro est en la galera holandesa: Paisaje de invierno con
patinadores. Pintado entre 1585- 1634.

Cuarta estrofa:
Despus bastar con conocer la fecha
en que el museo adquiri al ngel y al nio,
curiosa pareja.
Atento, pues llega el juego. Reste a la primera fecha
La segunda, despus multiplique por el dato tercero.
A este producto reste la cuarta entrega y Bingo!
El mago mostrar su sombrero!
El cuadro se encuentra en la galera alemana: Tobas y el arcngel
Rafael. De 1894.

Por tanto, 1874 1652 = 222


1634 1585 = 49; 222 x 49 = 10.878
10.878 1894 = 8.984
Vamos al bal grande de la entrada, y ponemos la cifra, que abre el
candado.

Dentro del bal, observamos la botella de champagne medio


vaca, el cojn, la peluca y las ropas de pintor. Cogemos el

cuadro y Sherlock coge una segunda nota, que pone en el


inventario. El texto dice lo siguiente:
A sus pies yacen sin duda los dispares elementos de mis bohemias
prendas de artista. Aunque s que le habra encantado descubrirme
ayer ante todos, le invito a que me desenmascare ahora que tiene
ocasin. Eso s, hgalo con cuidado y precisin, pues mi verdadera
faz es tan sensible como la capa de misterio que me cubre. Cuando
por fin nos veamos cara a cara, no dudar en revelarle un nuevo
secreto.
Recordamos que hay un autorretrato de Arsne Lupin disfrazado de
Horace Velmont, el pintor. Vamos a ver el cuadro, y Holmes se
acercar para observarlo, viendo que est cubierto de una fina capa
de acuarela.

Vamos a hablar con el director, y le preguntamos sobre restauracin.


Vamos al taller de restauracin y cogemos el agua, la brocha y la
esponja. Volvemos al cuadro y usamos en l la brocha mezclada
con el agua, y despus limpiamos con la esponja. Veremos el retrato
de Lupin:

Pinchamos sobre la tercera nota, que tiene Lupin en el bolsillo, y,


una vez que el texto est en el inventario de documentos, leemos:
Aunque el rojo desentone con el verde,
sin duda hallar la pista en sus andanzas.
Si no diera con la respuesta, recuerde:
el verde es el color de la esperanza.
Vamos a la galera inglesa, la sala octogonal, y vemos el cuadro
ms de cerca, con la lupa. En el extremo superior derecho
encontramos otra nota:

Pinchamos sobre ella y la cogemos. En la cuarta nota pone:


Magnficas obras se exponen
en las paredes de esta sala octogonal.
Viaje siete grados hacia el este
y una luz le dar la seal.

Giramos levemente, desde donde nos encontramos, hacia la


izquierda, y vemos una pequea lmpara.

Nos acercamos, la movemos, y cogemos la quinta nota, que dice:


En un rincn sombro, una tela blanca esconde
el mensaje que usted busca, pero todava desconoce.
Djese guiar por el rojo, el color del corazn
Y pronto hallar respuestas si utiliza la razn.
Nos vamos al despacho del director y cogemos la lmpara, y
entramos en la habitacin oscura. Ponemos la lmpara sobre la
mesa y, a la izquierda, encontramos un cubo tapado con un trapo, y
bordeado con un crculo rojo.
Clickeamos varias veces sobre el trapo, y al final cogemos la sexta
nota, cuyo texto reza:
No lejos de aqu dormita
el director, viejo y marchito.
Haz que se levante y, en sueos
l mismo resolver el acertijo.
Cogemos la lmpara de nuevo, y nos dirigimos hacia la galera
flamenca, donde est el cuadro de Sr. Poynter dormido, y lo giramos
(para hacer que se levante). De este modo, caer la sptima nota,
en donde se afirma:
Vernet, tu antepasado,
fue un genio verdadero.
Descubre al falso artista
y a su copia prende fuego!
Vamos a la sala francesa, y de las dos pinturas prcticamente
idnticas, vemos la de la derecha. Si observamos con la lupa la
zona izquierda, vemos asomado a la terraza al mismsimo Lupin, as
que lo sealamos, detectando la falsificacin.

Usamos la lmpara con el cuadro falso y quemamos el lienzo. Tras


arder, se ve una inicial en grande y una pequea anotacin. Las
miramos, pues sern la octava nota:
Nueve lienzos comparten mensaje,
los mismos colores, el mismo lenguaje.
Une las piezas y encuentra el sentido,
El puzzle resuelto revelar mi destino.
Encontraremos los nueve lienzos que comparten mensaje en
todas las salas:
Galera italiana: 1
Galera flamenca: 2
Galera holandesa: 1
Galera inglesa: 1 en la sala octogonal y 1 en la sala rectangular.
Galera francesa: 1
Galera espaola: 1
Galera alemana: 1
Una vez con los 9 cuadros, vamos a la sala italiana, y los ponemos
sobre el cuadrado rojo dibujado en el suelo. Se trata de un puzzle en
el que, juntando todas las piezas, encontraremos un dibujo
revelador. Con el botn izquierdo del ratn desplazamos los cuadros
de casilla, y con el derecho, los rotamos. Finalmente, la imagen ha
de quedar como sigue:

Nos fijamos en que las letras que aparecen impresas como letras
capitales en cada una de las notas son C-O-R-O-N-I-S, incluyendo
este ltimo hallazgo. Vamos a hablar con el director del museo, y
tecleamos Coronis, y hablamos con l de todo. Leemos la ltima
nota de Lupin, que trae Watson:
En el devenir de Coronis y Apolo
Una sombra negra desvel la verdad,
Una sombra que no aparece en el cuadro,
Y esta noche seis ms volarn...
Indicamos en el plano la Torre de Londres, que est en la City, y nos
dirigimos hacia all.

Madrugada del 16 de julio de 1895

Torre de Londes

En la puerta de entrada, en la jamba derecha (el borde derecho del


hueco de paso) hay una serie de firmas de visitantes, con fechas.
Hay que examinarlas con la lupa. Hablamos con el guardia, y le
preguntamos por todo. Nos dar un farol y una nota de Lupin
sobre los cuervos, con un nuevo acertijo:
Los seis volaron, pero ahora han vuelto
Bsquelos a todos, y estudielos con atencin
Dnde golpear Lupin de nuevo?
Una las seis piezas, y arribar a la conclusin
A medida que vayamos avanzando por los lugares, se irn abriendo
nuevas zonas del mapa en donde poder desplazarnos
automticamente. Vamos visitando y explorando todos los
escenarios:

Jardines de la Torre Verde:


Observamos las semillas tiradas en el csped, nos acercamos a un
rbol y escuchamos un sonido. Volvemos a acercarnos y cogemos
la pluma teida de negro.
Muralla:
Nos acercamos a la muralla, junto a los jardines, y un se escucha un
loro. Subimos por la puerta que hay en la torreta, y subimos las
escaleras de caracol hacia arriba. Miramos la puerta de la Joyera,
pero est cerrada con llave. Salimos al pasillo exterior de la muralla,
avanzamos y damos media vuelta para ver al loro. No podemos
atraerle an.

Cripta de la Torre Wakefield:


Bajamos las escaleras hasta el final, e intentamos abrir la puerta.
Hablamos con el cerrajero jefe, y nos conduce a la cripta.
Examinamos los dibujos de los escudos, la lpida central, la
grieta en la pared, y los huecos bajo los escudos. En la esquina
opuesta observamos los huesos.

Torre Blanca:
Est cerrada con llave.
Capilla Real de San Pedro:
Nada en particular.
Patbulo:
Escuchamos un sonido, observamos las huellas de pjaro junto a
los matorrales y hablamos con el alabardero. Volvemos a mirarlas y
observamos con la lupa. No podemos inspeccionar detrs de los
matorrales.

Despensa:
Miramos la puerta. Hablamos con Smith, el celador jefe. Nos da la
llave de la habitacin del cocinero. Entramos y cogemos la cuerda,
el saco de lona, el plato de cermica azul, y las semillas de
girasol del saco que est entre las estanteras. Miramos la cera
roja y los botes de comida. Nos agachamos para examinar el
canasto de mimbre y las cajas selladas. Intentamos abrir la verja
que conduce a la despensa de carnes, pero hay un candado del que
desconocemos la combinacin.
Regresamos a la Muralla junto al loro, al que atraemos dndole las
semillas de girasol. Nos har una pregunta, cuya respuesta ser
Irene Adler. Nos dar una nota ilegible.
Habitacin del cocinero (derecha de la despensa):
Entramos en la primera puerta a la derecha, usando la llave que el
celador jefe nos ha dado. Sobre la mesa cogemos la nota de
mens, la fotografa y la carta de la abuela del cocinero, que
contiene la pista para abrir el candado de la despensa.
Volvemos a la Torre Byward con el plano, y si miramos a la derecha
veremos de nuevo las inscripciones, que observamos con la lupa.
Vemos que hay una firma que pone Mac Adams 21.8.1632.

Regresamos a la Despensa y ponemos en el candado la


combinacin de candado: 2181632, con lo que se abre la verja.
Levantamos la tapa del recipiente del fondo y encontramos un pollo
pintado de negro y una nota ilegible, que pasar a formar parte de
nuestro inventario de objetos.
Casa de la Reina (o dormitorio):
Cogemos el calcetn, y miramos la cmara fotogrfica con gas de
magnesio. Vemos que al final hay una librera, y miramos el libro de
pjaros, que pasar a aadirse al inventario de documentos.

Torre de Santo Toms:


Cogemos la caja de municin azul de la mesa que est junto a la
ventana y el carbn de la chimenea. Miramos la pequea mesa con
las armas de fuego, el expositor con las armas de asta, las
armaduras articuladas, la tres zonas diferentes que hay en la
mesa de caza medieval, cogiendo el silbato para la perdiz griega.

Finalmente, observamos el espacio para la marina, en donde


cogemos el catalejo, y observamos la red rota y el pequeo
can. La puerta del fondo est cerrada con llave.
Volvemos a Jardines de la Torre Verde y miramos con el catalejo el
pjaro del rbol. Lo atraemos con el silbato y cogemos otra nota
ilegible.
Ahora vamos al Patbulo, junto a las huellas cercanas al matorral.
Usamos la caja de municin, el plato de cermica y el calcetn

en las huellas, y vemos cmo se acerca el pjaro. Usamos el saco


de lona para atraparlo, y volvemos a obtener una nueva nota
ilegible.
Regresamos a la Cripta de la Torre Wakefield y usamos el carbn
con la lpida central. Hablamos con el celador jefe, regresamos a
la Torre de Santo Toms, cogemos un escudo de armas azul, y
vamos a la Casa de la Reina para hablar con Mettclafe, el guardia
experto en herldica. Usamos el escudo con l y volvemos a la
cripta.
Baker Street
Ahora seremos Watson, buscando a Barnes, el bibliotecario, para
encontrar libros sobre herldica artrica. Estamos frente a la tienda
de Barnes, clickeamos sobre el pomo de la puerta y vemos la
animacin. Entramos en el Golden Lion y hablamos con todos.
Intentamos pasar la puerta junto a la barra, pero el camarero no nos
deja. Volvemos con el borracho y hablamos con la seorita.
Vamos a nuestro apartamento y desenroscamos el pomo derecho
de la cabecera de la cama de Holmes, cogiendo un frasco de
morfina. Volvemos al Golden Lion y se lo damos a la seorita.
Pasamos la puerta que hay junto a la barra y vemos la animacin.
Volvemos a nuestro apartamento para coger la medalla del maletn
rojo en la habitacin de Sherlock, vemos la nueva animacin y
hablamos con Barnes.
Ya en la tienda, cogemos el libro que nos interesa de la zona
derecha de la sala central de la libera (la sala ms oscura), lo
miramos, y despus de la pequea animacin, volvemos a la Torre
de Londres con el mapa.
Torre de Londres
Holmes nos da la traduccin del texto de la lpida central, que pone:
Lamorak fue testigo del primer lucero del alba
mientras Bors afilaba su estoque con esmero.
Esper a Perceval y su pico de cuervo,
Pero Bedivere y su bardiche llegaron primero.
Kay march entonces, partesana en mano.
Hacia Lancelot y su brillante espada.
Unidos todos en torno a su Rey.
Abrieron las puertas de una nueva maana.
Tenemos que poner en los huecos las armas correspondientes a
cada escudo, segn el poema. Tenemos que ir a la Torre de Santo
Toms para coger cada pareja de armas, pues slo podremos llevar
dos en cada viaje.
Las armas que necesitamos son:
1. Lucero del alba, que encontraremos en la primera armadura.
2. Estoque, que est en la ltima posicin en el expositor de armas
junto a la chimenea.
3. Pico de cuervo, localizado en penltima posicin en el expositor
de armas junto a la chimenea.
4. Bardiche, que se encuentra en el sexto lugar del expositor de
armas junto a la chimenea.
5. Partesana, que est en quinto lugar en el expositor de armas
junto a la chimenea.
6. Espada, que est en la segunda armadura.

De izquierda a derecha, ponemos en cada hueco las siguientes


armas:
Hueco 5: la maza o lucero del alba
Hueco 2: el estoque
Hueco 3: el pico de cuervo
Hueco 1: el bardiche
Hueco 4: la partesana,
Hueco 5: la espada,

Atravesamos la puerta y vemos el murcilago. Volvemos a la Casa


de la Reina o dormitorio, y cogemos la cmara fotogrfica,
regresamos a la cripta, y la usamos con el murcilago, obteniendo la
quinta nota ilegible, adems de una curiosa foto. Vemos la
animacin. Usamos el catalejo con el pjaro, y vemos la animacin.

Maana del 16 de julio de 1895

Baker Street
Volvemos a Baker Street, encarnando a Watson. Vamos al Golden
Lion para hablar con el adiestrador de tortugas de detrs de la
puerta junto a la barra. Volvemos a nuestro apartamento y cogemos
las 10 monedas, que estn:
En el saln:
1. Bajo el microscopio.
2. Segundo cajn de la derecha, en el mueble con la escultura del
Kraken encima.
3. El tercer cajn de la zona derecha del escritorio.
4. El ltimo cajn de la zona izquierda del escritorio (hay que

agacharse).
5. Lateral izquierdo de la repisa de la chimenea.
6. Bajo la carta que hay al lado del instrumental para la chimenea.
En la habitacin de Holmes:
7. En un pequeo cajn bajo la peluca.
8. En la estantera con libros, bajo uno de ellos.
9. En el cajn de la mesita de noche izquierda.
10. Bajo un pequeo cuenco junto al busto de Holmes.
Regresamos al Golden Lion y usamos las 10 libras con el
entrenador de tortugas, cogemos la tortuga 2 y volvemos a la Torre
de Londres.
Torre de Londres
Ahora seremos Sherlock Holmes. Vamos a la sala de armas o Torre
de Santo Toms, y usamos el cordel con la red, remendando las
zonas daadas, siguiendo este orden:

Ahora vamos a la Torre Blanca y usamos la tortuga con los huesos


que hay en el suelo. Una vez que el ave est en el suelo, usamos la
red para atraparla.
Baker Street
Usamos el montn de notas con la lmpara de la mesa de
experimentos, y leemos un nuevo acertijo:
Sin esperanza de regresar, seis pjaros han volado.
Desde aqu detecto su desesperacin...
Y exijo justa compensacin
Para vengar el dao contra mi nacin perpetrado.

Como demuestra la historia, un gran emperador


Mostr al mundo entero nuestro sublime esplendor.
Conquist la tierra y en todos sus rincones
Hall tesoros dignos de los faraones.
Lo llamaron tratado, pero fue una mera tapadera
Para robarle al mundo sus ms preciadas bellezas.
Ahora busca la ciudad de Catalina
La santa pintada por tantos renacentistas...
Y ahora Inglaterra expone los tesoros de su pillaje
Una muestra ms de su increble ultraje!
El tesoro nos pertenece, y lo pienso recuperar;
Volver con l bajo el brazo, o no volver jams.
El objeto que anso fue en su da un gran enigma,
Que de la comunicacin antigua fue paradigma.
Un ingls quiso llevarse con ello toda la gloria,
Pero fue un francs quien descifr su historia!
Torre de Londres
Vamos a la Torre de Londres con el callejero, y usamos el poema
con el director, con quien hablamos de todo. Buscamos los 4
cuadros de Santa Catalina de Alejandra, encontrando 3 en la
galera italiana y 1 en la galera alemana. Volvemos a nuestro
apartamento.
Baker Street
Ahora seremos Watson. Vemos la animacin, entramos en el
Golden Lion, vemos otra animacin y salimos. Una ltima animacin
hasta encontrarnos con Holmes, que nos har una pregunta. La
respuesta es Alejandra.
De nuevo como Holmes, vamos a la librera de Barnes y cogemos el
libro Historia de Tratados internacionales, cuya ubicacin se
presenta en la siguiente imagen:

Volvemos a nuestro apartamento, abrimos la puerta de la habitacin


de Watson, con quien hablamos. Marcamos en el mapa Museo

Britnico y nos dirigimos hacia all.

16 de julio de 1895

Museo Britnico

Para desplazarnos por el Museo Britnico tendremos este plano:

Vemos las animaciones y entramos dentro de la Entrada Principal.


Hablamos con el conservador del museo, y volvemos a ver las
animaciones. Luego, examinamos la piedra roseta, y vamos a hablar
con Lestrade de todo, que est en la puerta que hay frente a la
biblioteca.
Ahora seremos Watson. Vamos a hablar con algn guardia, y vamos
al Acceso al museo con el mapa, miramos al suelo y cogemos la
bolsa con comida. Vemos otra animacin con Piers, el periodista.
Vamos a la Biblioteca, donde est el conservador, y hablamos de
todo con l. Volvemos a la Entrada principal y entramos, y abrimos
la segunda puerta a la derecha, que es el Despacho del director.
Examinamos el escritorio y encontramos una nota con un jeroglfico:

Abrimos el mueble de la caja fuerte y vemos las 5 ruedas de la caja


fuerte. La rueda central contiene un solo nmero 15 en rojo, as que
ponemos el indicador rojo de la rueda central en el 15 rojo (dos
clicks con el botn izquierdo del ratn), y despus nos fijamos en los
nmeros que indican los cuatro indicadores verdes: el 75 azul, el 45
rojo, el 30 azul y el 30 rojo. Como sabemos por el jeroglfico, los
nmeros en azul se escriben hacia arriba, y los que estn en rojo,
hacia abajo. Adems, las cuatro ruedas de las esquinas tienen
indicadores verdes idnticos a stos. Por tanto, en cada una de las
ruedas de las esquinas tenemos que poner:
- Rueda I: 75 hacia arriba (5 clicks con el botn derecho del ratn).
- Rueda II: 45 hacia abajo (3 clicks con el botn izquierdo del ratn).
- Rueda III: 30 hacia arriba (2 clicks con el botn derecho del ratn).
- Rueda IV: 30 hacia abajo (2 clicks con el botn izquierdo del ratn).

Cogemos la llave y vemos la nueva animacin. Salimos y vamos a


observar el len junto a las escaleras que est a punto de
desmoronarse. Entramos en el Almacn, que es la puerta al lado de
la del despacho del director, y cogemos el martillo, que usamos en
el len. Vemos una nueva animacin y hablamos con el conservador
del museo y con el arquitecto. Vamos al Acceso al museo y le
damos la llave a Piers. Volvemos a la Entrada principal y abrimos la
puerta. Hablamos con Holmes y con Lestrade.

Madrugada del 17 de julio de 1895

Vemos la animacin y hablamos con el arquitecto. Ahora volvemos a


ser Sherlock. Vamos al almacn y vemos que falta una pastilla de
jabn, una polea y una cuerda. Salimos a la zona exterior, en
direccin a la biblioteca y vamos a la derecha, donde estn
acopiados los ladrillos en el suelo. Vemos que falta una lona que
cubra el montn central.

Ahora entramos en la caseta de madera exterior y miramos que


faltan dos sacos de cemento.

Hablamos con el arquitecto. Volvemos al lugar donde se derrumb


el len, vemos que han retirado los escombros, y examinamos las
huellas. Volvemos a hablar de todo con el arquitecto, pero tenemos
que ir en busca de Watson, que est junto a la entrada a la Sala
egipcia y babilnica. Vemos la animacin y examinamos la primera
nota de Lupin, que dice:
A dnde dirigimos los siguientes pasos?
Seguro que lo saben las bestias...
Sal del mueso y busca a los leones.
De sus fauces saldr la respuesta.
Nos dirigimos a la Entrada principal y miramos el len de la fuente
de la izquierda, de cuyas fauces cogemos la segunda nota de
Lupin, que dice:
Aunque Moliere fuera el ms grande,
vuestro britnico autor se llev la gloria.
De Verona eran los amantes,
Que desvelarn el misterio de esta historia
Vamos a la Biblioteca y hablamos de todo con el conservador del
museo. Despus, pulsamos sobre una de las mquinas
decodificadoras (parecidas a las mquinas de escribir) que hay por
todo el permetro de la biblioteca, escribimos Romeo y Julieta y
finalmente activamos la palanca de la derecha. Nos devuelve un
cdigo para localizar el libro que trata sobre la informacin que
hemos tecleado.

El resultado es un nmero de pgina, y un el cdigo G-8-4. En todo


el permetro de la biblioteca hay carteles con letras. Buscamos el de
la G y contamos el nmero de filas o niveles que hay en cada
piso. Como vemos, hay 6 niveles por piso. El 8 indica que es la
octava fila o nivel, por lo que subimos las escaleras al segundo
piso, y ya sabemos que encontraremos el libro en la segunda fila de
este piso. A partir de donde empieza la G, contamos cuatro
columnas o estanteras de libros a la derecha, ya que el ltimo
dgito era un 4. Ya tenemos localizado el libro. Lo cogemos y
Holmes lo abre por la pgina correcta, encontrando la tercera nota,
que dice:
Una enorme puerta ancestral

esconde el secreto de tus siguientes pasos.


Encuntrala y sabrs
Cmo resolver este singular caso.
Entra las franjas doradas que la adornan
Observa la quinta detenidamente.
Cuenta a los hombres que la pueblan
Y graba esa cifra en tu mente.
Ahora salta a la sptima franja
Y mira slo la puerta izquierda,
Cuenta las patas de los equinos
Y guarda el nmero en tu cabeza.
Estas cifras, multiplicadas, tu libro revelarn,
Sin embargo por s mismas, las pginas te indicarn.
Lee los textos con atencin, el saber no ocupa lugar!
Pero slo las primeras palabras debes recordar.
Vamos a la Sala egipcia y babilnica con el mapa y nos dirigimos al
fondo de la sala, hacia la derecha. La ancestral puerta tiene sus filas
numeradas. Miramos la nmero 5 y contamos 41 hombres. Miramos
la fila nmero 7 y contamos 36 patas de caballos (esto es, 9
caballos). Multiplicamos 41 x 36 = 1476 y volvemos a la biblioteca
con el mapa. Tecleamos en una de las mquinas decodificadoras
1476 y nos devuelve el cdigo D-14-7. Lo buscamos como ya
hemos explicado (seccin D, segunda fila del tercer piso, columna
sptima) y miramos la pgina 36 y la pgina 41.

Vamos a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa y nos


dirigimos hacia la izquierda, donde encontramos una mesa con
pequeas esculturas de dioses hindes, egipcios, y orientales en
general. En particular, en el centro de la mesa hay una escultura de
la diosa Kali.

Tocamos la del centro, que se mueve dejando descubierto un


pequeo orificio, donde encontramos la cuarta nota, cuyo texto es:
Tres hermanos ancestrales somos,
idnticos en postura y condicin...
Pero alguien nos ha retocado!
Aguza la vista y hallars la solucin.
Vamos a la Sala egipcia y babilnica con el mapa y nos dirigimos a
la derecha, donde hay un relieve de tres figuras prcticamente
exactas. Miramos con la lupa sobre el tercer hermano, en su oreja
izquierda, clickeando con el ratn.

Nos aparece una quinta nota que reza:


Beber o estar bebido
Tratado de las jarras de vino
Volvemos a la biblioteca y tecleamos en una mquina
decodificadora Beber, con lo que nos aparece una nueva referencia:
E-12-3, que buscamos en la seccin de la letra E, ltima fila del
segundo piso, tercera columna. Encontramos una sexta nota, que
dice lo siguiente:
Este recipiente, de ms de 3 pies de alto, est adornado con
motivos geomtricos en forma de sugerentes hojas y caas. Las
asas, poco adecuadas para el transporte son ms bien elementos
decorativos esculpidos en forma de cuellos y cabezas de ganso. Sin
duda representan a los antiguos guardianes de la bebida divina
destinada a ser degustada en este suntuoso recipiente, aunque
tambin son mudos testigos del alterado comportamiento que puede
manifestar un invitado alcoholizado.
Vamos otra vez a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa
y nos dirigimos hacia la izquierda, viendo al fondo una gran copa de
piedra, en el centro de la sala. De una de las asas cogemos la
sptima nota, que dice:
Tras otro, sujetando a dos monos, se encuentra un hombre.
De la ua de su pulgar, parte este plano,
Desciende tres filas para comenzar...
Y tras cinco pasos a la derecha, utiliza la mano.
Tras descifrar el enigma y medir la colina,
Busca un cuadro redondo, ideal para comer.
Halla a dos damas junto a un olivo,
Y el dimetro de esta obra debers obtener.
La altitud por cien menos el dimetro por diez
Te dir al fin dnde encontrarme esta vez.
Regresamos a la Sala egipcia y babilnica con el mapa y nos
dirigimos al fondo a la derecha, miramos el relieve en piedra de la
pared, y sealamos, desde la muesca coloreada (bajo su mano), la
muesca que est tres filas ms abajo, y cinco columnas ms a la
derecha, como se muestra en la figura:

Entonces nos aparece un texto en cuneiforme, y a cada smbolo


tendremos que asignarle una letra:

Aparecer un informe en el inventario que dice que la respuesta al


acertijo de escritura cuneiforme es Luego coges el mar y lo pones
sobre las rocas. Y colocas la selva encima de todo. Ya tienes tu
colina. Mdela y sigue!. Al parecer, se han equivocado en la
traduccin de este puzzle pues no es exactamente esto lo que figura
en la imagen, en donde la antepenltima y la ltima M en realidad
deberan ser L.
Volvemos a la biblioteca y tecleamos en una mquina
decodificadora, segn el orden que establece el acertijo, Selva Mar
Rocas, con lo que nos aparece una nueva referencia: C-4-5, que
buscamos en la seccin de la letra C, cuarta fila de la planta baja,
columna quinta. Encontramos varios libros. Primero pinchamos
sobre el que se llama Rocas, despus sobre el denominado Mar, y
por ltimo, sobre el que se llama Selva, que se pondrn en la repisa

inferior, tumbados. Los medimos con la cinta mtrica y el resultado


es que miden 1720 cm en total.

Vamos a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa y nos


dirigimos al fondo a la izquierda. En la pared derecha encontramos
una estantera con vajillas antiguas. Hay un plato con un olivo y una
dama a cada lado. Click sobre l, y lo medimos. Su dimetro es 52
cm.

Siguiendo con lo dicho por la sptima nota, La altitud por cien


menos el dimetro por diez: [1720 cm x 100 = 1720] [52 x 10 =
520] = 1720 - 520 = 1200.
Regresamos a la biblioteca y tecleamos 1200 en la mquina
decodificadora. Nos devuelve un resultado, que buscamos (seccin
J, tercera columna del segundo piso, fila tercera). Es un libro de
cocina francesa ilustrado, que hemos de mirar con lupa. Como

ocurri con el cuadro del to abuelo antepasado de Sherlock


Holmes, Lupin est presente si se mira con atencin:

Como vemos, est sosteniendo un koala, de modo que nos


dirigimos a la Sala de exposiciones permanentes, y hacia la
izquierda, en la estantera derecha, encontramos un koala disecado,
de donde cogemos la octava nota, que dice:
Lleno de agua o repleto de vino,
saciar la sed d elos hombres era mi sino!
Otros de similar forma y color me acompaan,
Y sin duda mi ajado aspecto os engaa...
Descbreme, amigo, entre la coleccin,
pero s cuidadoso contu eleccin!
Pues al encontrarme me habrs de romper,
Y n nuevo puzzle debers resolver.
Nos vamos al fondo a la derecha, y en la pared izquierda estn los
jarrones. Podemos mover uno, y Sherlock lo tira al suelo,
rompindolo. Recomponemos los pedazos as:

El escrito que hay bajo el len nos aparece como documento en el


inventario, en donde dice:

Guardin y demonio, toro o len,


Shedu o Lamassu, mis nombres son!
Con cabeza de hombre y cuerpo de animal,
Entre mis garras, oculta, la respuesta ver.
Volvemos a la Sala egipcia y babilnica Las dos estatuas Shedus
estn tras el lugar que ocupaba la piedra Roseta. Miramos la
estatua de Shedu de la derecha y cogemos la novena nota de entre
sus patas, en donde figura este texto:
Bienvenido, caballero
al baile de los reyes,
preprese para este juego
observando el conjunto atentamente.
En primer lugar le recomendamos
Que intercambie ciertos monarcas,
Coja de la mano a Ricardo III,
E intercmbielo con Eduardo IV.
Sigue el baile,
No para ni un segundo,
Busque a Enrique VI
Y cmbielo por Carlos II.
Atencin, querido invitado!
El baile se complica!
Pues ahora debers intercambiar
Con precisin varias fichas.
A cada Ricardo habr de cambiar
Por un Guillermo de nmero igual,
Vamos, a qu espera?
No tenemos la noche entera!
Como ver esta historia
Se est poniendo interesante,
Nada es ya lo que era
Ni ser igual al siguiente instante,
el baile se acelera
y no puede detenerse nadie!
Ha llegado por fin
La recta final,
No decaiga, amigo mo,
Lo mejor est por llegar.
Ahora coja, una a una,
Las medallas de la cuarta columna,
Y con cuidado
Y pleitesa
Pngalas en la sexta columna.
Fila a fila,
Medalla a medalla,
Todas cambiadas de una sola jugada.
Est usted cerca
del final de este acto!
Busque pues, entre los rostros
Aquel que sin duda sea falso.
Invtele con gentileza
A abandonar la gala de soberanos,
Despus deber averiguar
Qu esconde el villano.

Recuerde, las apariencias engaan,


Y todo tiene su valor.
A veces se muestra en la propia cara,
Y otras se oculta en el interior.
Partimos a donde estn las monedas de los monarcas, en la Sala
de exposiciones permanentes, y vamos haciendo todos los pasos
descritos en la novena nota. Cuando lo hacemos correctamente,
Holmes hace un comentario. Finalmente, la moneda que contiene
un rostro falso es la de Jane Grey, puesto que es la nica que no ha
sido monarca britnica. Necesitamos una herramienta para sacar la
nota de la falsa moneda, as que vamos a hablar con el arquitecto,
que est en el despacho del director. Despus entramos en el
almacn y Watson nos da el martillo. Usamos el martillo con la
falsa moneda y obtenemos la dcima nota:
Para encontrar un libro en la biblioteca
debes primero conocer la seccin,
despues averigua en qu nivel se encuentra,
para, por ltimo, buscar la columna en cuestin.
Busca una estela entre los tesoros egipcios,
Y descubre el jeroglfico que sobra.
De ste, cuenta para hallar su fila y columna,
Y con esos datos, hallars la obra!
Vamos a la Sala egipcia y babilnica con el mapa, llegamos al fondo
a la izquierda. Hay una lpida al final del todo, que miramos. Nos
sale un zoom del jeroglfico y miramos con la lupa para encontrar un
elemento peculiar. Miramos que en la octava fila desde abajo,
novena columna desde la izquierda, el ladrn ha marcado una letra
E. Clickeamos sobre ella con la lupa y nos aparece el informe en el
inventario.

Retornamos a la biblioteca con el mapa y buscamos en la seccin E,


segunda fila del segundo piso, la novena estantera, el libro
siguiente (est junto a la escalera). Encontramos una partitura.
Hablamos con el conservador del museo de todo. Retornamos a la
Sala de exposiciones permanentes y cogemos el violn de la vitrina,
a la izquierda, aproximadamente en el centro de la sala. Volvemos a
la biblioteca y usamos el violn con el conservador del museo, que
reconoce la letra de una cancin de Los Beatles o escarabajos. Con

esta pista volvemos a la Sala egipcia y babilnica, al fondo a la


izquierda, y miramos la escultura del escarabajo, en donde nos
aguarda la dcimo primera nota, en la que puede leerse:
La noche cae sobre los muros del museo,
y la luna oculta lo que vemos de da.
Sin embargo, entre estas paredes se encuentra
un sol dispuesto a seguir su rutina.
Pon el cosmos en marcha,
Y observa cmo giran los planetas,
Cuenta las vueltas y anota las cifras,
Pues ellas te darn la respuesta.
Mas buen cuidado has de tener,
pues dos bailes de la luna habrs de ver...
Con el nmero de rotaciones anotado,
suma todas las cifras y apunta el resultado.
Ahora eleva los giros de la tierra al cubo
Y por dos multiplica el resultado tuyo.
Si has sabido seguir los pasos,
Ahora cuentas con dos cifras.
Smalas, y luego aade mil,
el resultado te mostrar el camino a seguir!
Esta pista nos devuelve a la Sala de exposiciones permanentes. A la
izquierda, a media altura, hay una mesa con varios objetos curiosos,
entre ellos una representacin del sistema solar. Lo observamos y lo
vemos en zoom. Si clickeamos sobre cada plantea y le damos a el
botn en el que gira l solo, las vueltas se anotan en la parte
superior izquierda de la pantalla.

Este acertijo est mal realizado. Tras varios errores de traduccin, el


texto quedara as, para que se pueda continuar la aventura:
Con el nmero de rotaciones anotado, suma todas las cifras y
apunta el resultado. De esta forma, la suma de todas las vueltas
es: 6 +5 +3 +13 +4 +2 +1 =34.
Ahora eleva los giros de los tres ltimos planetas al cuadrado y
por dos multiplica el resultado. Los giros totales son 7, que
elevados al cuadrado son 49. Haciendo caso a la versin no
corregida, el nmero que obtendramos sera 54.
Si has sabido seguir los pasos, ahora cuentas con dos cifras.
Multiplcalas, y luego aade mil, el resultado te mostrar el camino
a seguir!. 34 x 49 = 1666. Si hubieramos seguido con el acertijo
original, ahora tendramos 34 + 54 + 1000 = 1088, que nada tiene
que ver con el resultado que buscamos, y no produce ningn cdigo
en la mquina.
Despus de esto, escribimos el nmero en una mquina
decodificadora de la biblioteca, que nos arroja el resultado I-13-12 y
nos vamos a la seccin I, primera fila del tercer piso, columna
dcimo segunda. Hay una ltima nota. Hablamos con el
conservador del museo de todo y vemos las animaciones finales del
captulo.

17 de julio de 1895

Baker Street
Escribimos la respuesta a la pregunta clave: Arsene Lupin. Watson
nos habla y Holmes se disfraza. Salimos a la calle y hablamos con
el polica que est prximo a la puerta del Golden Lion, y luego
entramos en el pub. Hablamos con la seorita de todo. Vamos a la
puerta de la pensin de la Srta. Flemming, que est en esa misma
calle, junto al carro con maletas y equipajes. Vamos a la puerta del
fondo a la izquierda, y miramos las huellas del suelo. Las medimos y
las examinamos con la lupa. Abrimos la puerta y agotamos la
conversacin con el ladrn, Rumpkin. Volvemos al Golden Lion y
hablamos con Eddie, el camarero, de todo. Cogemos de la barra el
cuchillo, la botella, y el trapo, que est en el otro lado de la barra.
Vamos al fondo del bar y miramos al borracho que est dormido con
medio cuerpo sobre la mesa. Tiene una bufanda de cuadros junto
a l. Vamos al inventario y usamos la botella con el trapo, y lo
cambiamos por el del borracho. Vamos frente a la puerta de la
pensin de la Srta. Flemming y mezclamos el cuchillo con la
bufanda, usando la combinacin con el pomo de la puerta. Vemos la
animacin y Rumpkin se va. Examinamos la habitacin y cogemos
la nota del suelo, junto a la puerta. En el lado derecho de la
chimenea, tambin en el suelo, hay un trozos de madera, que
tambin cogemos. Miramos los sacos y nos vamos al apartamento
de Holmes.
Vemos la animacin y usamos los trozos de madera con la mesa de
experimentos de la habitacin. Aparece un puzzle en el que
tendremos que montar una estructura coherente usando todos los
palos de madera, sin que sobre ninguno. Hay mltiples formas de
llegar a la misma solucin. Una vez conseguido, vemos la
animacin.

18 de julio de 1895

Palacio de Buckingham

Abrimos la primera puerta a la derecha, que es la Sala Blanca y


hablamos con l de todo. De su mesa cogemos las gafas. Vamos a
la cocina, que es la primera puerta a la izquierda, y hablamos con
Chauncey, el mayordomo, hasta agotar el dilogo. Cogemos la
receta que est en la mesa del fondo a la derecha, junto a la puerta.

Vamos cogiendo ingredientes por toda la cocina: el chocolate junto


a la receta, en la mesa del molinillo cogemos la lata de anchoas y
las pinzas. De la estantera que hay sobre esta mesa, la
mermelada de fresa del bosque y la mostaza en grano. En la
basura, a la izquierda de esta mesa, levantamos la tapa, miramos el
contenido y juntamos las gafas con la lupa para conseguir ms
aumentos. Vemos que, a juzgar por la basura, en la receta hay
pltanos y salchichas, cuando hacemos click sobre ambos
elementos, en la parte izquierda del cubo:

Cogemos las salchichas de la mesa que hace esquina, junto a la


basura, y los pltanos de la mesa del centro. Miramos la balanza.
Tenemos que hallar una equivalencia entre el peso de los alimentos,
para poder establecer proporciones. De esta forma, vamos
probando combinaciones hasta que se equilibre la balanza, y ya
tenemos que:

3 fresas = 2 anchoas
3 mostazas = 4 anchoas, luego 3 mostazas = 6 fresas, y
simplificando,
1 mostaza = 2 fresas.
Esto implica que, si el 10% es mermelada de fresas, el 40% es
anchoa y el 50% es mostaza, establecemos como nuestro 10% 3
fresas, por ejemplo, con lo que el 40% de anchoa sera el
equivalente a 3 x 4 = 12 fresas, es decir, 8 anchoas, y el 50% sera
3 x 5 = 15 fresas, es decir, 75 mostazas. Pero como no es un
nmero entero, multiplicamos toda la proporcin por 2, siendo el
resultado del puzzle: 6 fresas, 16 anchoas y 15 mostazas. Como
es un problema matemtico, se puede llegar a esta conclusin por
varios caminos vlidos. Ponemos estas cantidades en el plato, y la
mezcla base estar lista.

Ahora tenemos que aadirle pltanos, salchichas y chocolate,


usando estos tres ingredientes con la mezcla base, en el inventario.
El resultado es comida de perro, que llevaremos seleccionada
mientras abrimos la segunda puerta a la izquierda. Vemos la
animacin y hablamos con Lady Leomunda de todo. Miramos la
casa de muecas del fondo, comprobando que hay 5 figuras
femeninas y 1 figura masculina, por lo que faltan 4 muecos.

Hablamos de todo con Deirdre, la cocinera, que est en la cocina,


con Chauncey y el Primer Ministro, que estn en la Sala Blanca, y
con los guardias del pasillo. Hablamos con Lady Leomunda, en su
habitacin, y vamos hacia el fondo. Hay un cuadro de un rey con
corona. De la corona podemos coger unos trozos de madera, y en
el bal de la izquierda, los usamos. Tenemos que dibujar una
estrella para que se abra el bal, con esta forma:

Para ello tenemos que hacer click sobre cada pieza que pensamos
que forma la estrella, y si nos equivocamos, click otra vez sobre la
pieza errnea para retirarla. Se abre el bal y cogemos la primera
figurita masculina. Cogemos una vela pequea de la casa de
muecas y regresamos a la Sala blanca, en donde usamos las
pinzas con la chimenea para conseguir la segunda figurita
masculina. Vamos al pasillo y miramos el hueco que hay en el
rodapi, tras la armadura derecha que hay junto a los guardias, y
ponemos la vela pequea ah. Cogemos de la armadura una pica y
la usamos sobre la vela, para meterla por el agujero, pero
necesitamos doblar la pica para hacer gancho. Volvemos a la cocina
para hablar con Deirdre otra vez, y junto a la puerta cogemos un
cubo. Retornamos a la Sala Blanca con la pica seleccionada y
hablamos con Chauncey, el mayordomo, que nos dar unos

alicates, que combinados con la pica harn que sta tenga forma
de gancho. Volvemos al hueco que hay en el rodapi, y lo usamos
para recuperar la tercera figurita masculina. Volvemos a la
habitacin de Lady Leomunda y miramos la baera, en la que
usamos el cubo, para vaciarla. Llegamos de nuevo a la cocina para
mirar el barril que hay en la entrada, y hablamos con uno de los
guardias para que nos ayude a levantarlo. Volvemos a la habitacin
de Lady Leomunda y cogemos de la baera la cuarta figurita
masculina. Hablamos con ella.
Tras la animacin, entramos en la Sala Blanca y hablamos con el
Primer Ministro. Salimos al pasillo y miramos las manchas de
humedad que hay en la alfombra. Volvemos a entrar en la sala y
hablamos con Chauncey y con Lady Leomunda. Escribimos Mayet
cuando se nos pregunta por la palabra en la que Sherlock est
pensando, ya que la tenemos escrita en la nota que encontramos en
la habitacin que Lupin, junto al texto maestro relojero. Finalmente,
vemos las animaciones.
Miramos las huellas de agua que hay junto el reloj, en la alfombra,
as como las que hay junto al armario del fondo de la habitacin.
Intentamos abrir la puerta del armario, pero est cerrada con llave.
Giramos un poco la cmara a la izquierda, y tocamos el candelabro
en la pared, lo que abre el armario. Entramos en l y vemos la
animacin.
Stanos del Palacio de Buckingham

Observamos el elefante de madera y el rgano, del que cogemos


los tubos de acero, tanto los de la zona izquierda del rgano como
los de la zona derecha, pues los necesitaremos todos. Miramos las
grietas del suelo, y Holmes dice que hay un desnivel. Depositamos
los tubos en la grieta del suelo, frente al elefante, y en la otra grieta,
ms alejados de ste.

Tocamos el elefante y observamos cmo en la animacin, ste sirve


de ariete para abrir la cancela y Lupin sale apresuradamente,
cerrando la siguiente puerta tras de s, y dejando as caer unos
objetos metlicos. Nos acercamos al umbral de la cancela y
cogemos las piezas metlicas del suelo.
Tocamos la cerradura y se habilita un nuevo puzzle: nos aparecen
dos filas de nmeros romanos incompletas, y podemos disponer las
piezas en los huecos, girndolas en las diferentes posiciones con el
botn derecho del ratn. Se trata de conseguir la misma cifra en las
dos filas, lo que equilibrar el puzzle y abrir la cerradura. Hay
varias combinaciones que permiten escribir la misma cifra en cada
fila, pero lo que abre la puerta es escribir enunciados numricos que
resulten en cada fila 96, es decir: 22+22+52=96; 100-8+4=96, como
se muestra en la imagen:

Avanzamos hasta la prxima verja y tocamos la palanca que est a

su izquierda para abirrla y acceder. En el suelo vemos la trampilla,


que est cerrada con llave, y una cabeza de barco normando,
parecida a la de un dragn de madera, de la que tocamos sus
colmillos. Sobre la trampilla, en el techo, miramos el grueso aro de
acero. Cogemos un par de cadenas que cuelgan de la pared, y las
combinamos en el inventario para formar una ms larga. Sujetamos
un extremo de la cadena a la cancela de la entrada, que ha de estar
levantada con la palanca:

Despus la deslizamos por el aro, y finalmente, en los colmillos de la


cabeza de barco normando. Accionamos la palanca, y cuando la
verja est cerrada, desatamos ese extremo de la cadena, lo que
precipitar la cabeza de barco contra la trampilla, rompindola y
dejando accesible una escalerilla que baja a otra sala.
Cogemos la gaita en la derecha, de los maniqus vestidos de
escoceses, y cogemos las flechas del maniqu vestido con piel de
leopardo, combinando ambos objetos en el inventario. Al fondo de
esta sala, miramos los 4 fragmentos de totems indios, incluido el
que est tras la diana cada en el suelo, acceidiente a l por la
esquina. Vemos tambin las huellas en el centro del suelo, y la
trampilla del techo, justo sobre ellas. Cogemos todos los
fragmentos de totem indio, y los ponemos sobre las huellas del
suelo, por orden: el humano azul, el elefante, el humano verde, y el
guila, formando as una escalera por la que podremos trepar hasta
la trampilla del techo:

Una vez arriba, vamos al fondo y tocamos el mueble del teatro de


marionetas, que se desplaza para abrirnos paso a otra sala. En ella,
de la izquierda cogemos una caja de madera, del fondo de la
habitacin, un cofre, y de la derecha, un pequeo espejo. En el
centro, vemos un gran aparador con el espejo roto, y justo encima
del aparador, otra trampilla en el techo. Nos damos la vuelta, y nos
colocamos tras el gran espejo del aparador, y usamos el cofre,
luego la caja de madera y finalmente el espejo. Con esto subimos
hasta la trampilla y disponemos el espejo sobre ella para ver lo que
hay arriba. Podemos orientar el espejo a placer con el ratn, y ver
cmo est cerrada la trampilla. Ahora vamos al inventario y
seleccionamos la gaita con flechas, que usaremos sobre la cuerda
de la cerradura. De este modo, sale un punto de mira, as que
hemos de apuntar bien a la cuerda.

Nos giramos para abrir la trampilla, y cogemos de la mesa la nota de


Lupin, que dice:

Estimado seor Holmes:


Mucho me temo que esta vez no dispongo de tiempo suficiente para
deleitarle con mis habituales juegos en verso. S que est a punto
de alzanzarme: por ello, le ruego que acepte mi humilde prosa.
Nuestro juego llega a su fin, seor Holmes, y como colofn a mis
hazaas, tengo preparado un ltimo golpe de efecto.
Siguiendo las reglas de nuestra partida, he de darle una pista
Veamos si es usted capaz de derrotarme en su ltima jugada!
Como sabe, atraves los muros de piedra del palacio en un reloj de
madera. Pues bien, esta noche asaltar un lugar que tiene algo de
ambos: piedra y madera unidas... Y cuando por fin tenga el botn en
mis manos, el tiempo se detendr!
Buena suerte seor Holmes!
Vemos la animacin. Encarnando a Watson, elegimos la Torre de
Londres, clickeando primero en La City en el mapa de Londres.
Vemos la animacin hasta el final.

Madrugada del 19 de julio de 1895


Torre de Londres
Vemos una nueva animacin, y avanzamos hacia la puerta,
acercndonos al cuerpo del guardia, que est tirado en el suelo. Nos
agachamos, le tocamos el cuello, cogemos la bolsa de cartuchos
que est a su lado, y observamos el rifle.
Seguimos avanzando, todo de frente, hasta pasar bajo un arco de la
propia construccin. Despus de la explicacin de Holmes, miramos
hacia arriba y volvemos a fijarnos en la cuerda, y Holmes nos dar
una pista.
Torre Sangrienta:
Vemos a otro guardia tumbado en el suelo, y clickeamos sobre l.
Hablamos con l de todo.
Despensa:
Intentamos abrir la puerta, pero est cerrada con llave. Justo detrs
nuestra, observamos unas marcas sobre el empedrado. Nos fijamos
en ellas, y en la otra gran marca sobre el csped, as como en el
sombrero de guardia.

Volvemos a hablar con el guardia anterior y le preguntamos por la


despensa.
Dormitorio:
Intentamos abrir la puerta del cloakroom o vestuarios de la guardia,
pero est cerrada con llave. Entramos en la puerta de al lado, el
dormitorio, que s se abre.
- 1 cama: En la mesilla de noche cogemos la carta del guardia
Robert Moore, del cuerpo de alabarderos, y el folleto.
- 2 cama: Miramos los patines del bal y el uniforme sobre la
colcha. En la mesita de noche, cogemos la pantalla de lmpara.
- Mesa de la derecha: cogemos una llave.
- 3 cama: Nos fijamos en la colcha.
- Mesa del fondo: hay varios libros, y de ellos cogemos el
documento sobre la correspondencia de cargas y calibres de los
caones (sistema mtrico).
Vestuarios:
Salimos y volvemos al cloakroom o Vestuarios. Con la llave
seleccionada, abrimos. Giramos a la izquierda y cogemos el
cuadrante del mes del tabln de la pared, lo que nos abrir un
nuevo puzzle que tendremos que resolver cuando tengamos todas
las pistas. Miramos al frente y observamos el candado.
- Taquilla 1: cogemos la nota del celador Shick.
- Taquilla 6: observamos los pelos de bigote bajo el suelo, que
tendremos que mirar ms detenidamente con la lupa.
- Taquilla 9: nos acercamos a ella y Holmes nos har un comentario.
- Taquilla 12: nos fijamos en la pintura verde.
- Taquilla 15: observamos la tela escocesa.
- Taquilla 16: miramos el taburete.
Patbulo:
Examinamos al tercer guardia dormido en el suelo. Nos fijamos en
su mano derecha, y con ms atencin, en sus dedos, con la lupa.

Ya tenemos todas las pistas para reconstruir los nombres de las


taquillas del puzzle. Se trata de emplear toda la informacin de la
que se dispone tanto por el dilogo, por los documentos y por los
informes, y de ir disponiendo cada nombre en el casillero que
veamos ms seguro, para dejar los dudosos al final.
La explicacin es la siguiente (an ests a tiempo de intentarlo por
tu cuenta):
- Taquilla 12: Por la mancha de pintura verde en sus dedos,
sabemos que es de Kirkpatrick. (Ver informes).
- Taquilla 6: Por los pelos encontrados en el suelo y el comentario
de Holmes cuando encontramos al primer guardia tendido en el
suelo, diciendo que pareca que se cuidaba mucho el bigote,
sabemos que es la taquilla de Shick. (Ver informes).
- Taquilla 1: Por la nota del celador Shick (ver documentos),
sabemos que es del Sargento, y para conocer su apellido, nos
fijamos en la carta de R. Moore (ver documentos). De este modo,
sabemos que es la del Sargento OShea.
- Taquilla 16: Es la taquilla del alabardero bajito, por el taburete. En
el dormitorio, sabemos que la primera cama era de R. Moore por la
carta que encontramos (ver documentos), y la segunda cama era
del bajito por el uniforme que encontramos sobre ella. En la carta,
Moore dice el apellido de su compaero de habitacin. Por tanto,
pertenece a Jones.
- Taquilla 15: es de un escocs, segn la tela encontrada. Como
dice Moore en su carta (ver documentos), tiene el mismo turno que
el nico escocs que hay, que se llama Law.
- Taquilla 4: Segn dilogo con el nico celador con el que Holmes
ha hablado, su taquilla es la cuarta de la izquierda, es decir, sta. Lo
primero que sabemos de la conversacin es que se llama
Hickmann.
- Taquilla 13: Segn dilogo, Hickmann nos dice que la taquilla
frente a la suya es la de su compaero. Vemos en el cuadrante del
mes con quin comparte turno Hickmann. Su nombre es Stiles.
- Taquilla 2: Siguiendo con el dilogo, Hickmann tambin nos dice
quin tiene la taquilla casi ms prxima a la entrada, que es
Willoughby.
- Taquilla 9: Siguiendo con el dilogo, el guardia nos dice que la
taquilla del fondo era la del sucio Flint. Recordemos que Holmes
hizo un comentario sobre un olor desagradable al fondo, en la
taquilla 9. Por tanto, es de Flint.
- Taquilla 5: Sabemos que en la conversacin, Hickmann dijo que

su taquilla estaba entre la de Bell y la del nuevo, pero slo con esto
no sabemos de quin es cual. Segn la nota que Shick le dej al
Sargento OShea (ver documentos, le ofrece un cambio de posicin
para que el sargento tenga ms cerca a Bell. Por lgica, ha de ser
de Bell.
- Taquilla 3: Por descarte, teniendo en cuenta la informacin de la
taquilla anterior, ha de ser del nuevo, es decir, de Moore.
- Taquilla 8: el celador Shick dice en su nota al sargento (ver
documentos) que Summerbee tiene su taquilla a dos de la de l. La
de Shick es la 6, por tanto, la de Summerbee tiene que ser la 4 la
8, pero la 4 es de Hickmann. Por descarte, pues, esta taquilla es de
Summerbee.
Ahora bien, de las siguientes correspondencias, las pistas son ms
sutiles, pero las hay:
- Taquilla 14: Moore en su carta (ver documentos) dice que frente a
l est la taquilla de uno al que llaman Vikingo, por su apellido
nrdico y gran corpulencia. Los 4 apellidos que quedan son:
Johnson, March, Ludlow y Mortensen. Est claro que los tres
primeros son tpicos britnicos, por lo que confirmamos que esta
taquilla es la de Mortensen.
- Taquilla 7: Como dice Moore en su carta (ver documentos), March
y Ludlow van siempre juntos. Lo lgico es pensar que sus taquillas
tambin estn juntas, y slo quedan dos taquillas prximas: la 10 y
11. Por tanto, sta es del que queda, Johnson.
- Taquilla 11: Segn razonamiento anterior, es la de March.
- Taquilla 10: Segn razonamiento anterior, es la de Ludlow.
Cuando ponemos estas identidades, Holmes nos lo confirma.

Despensa:
Junto a la puerta de la despensa hay otra, a la derecha, llamada
Private Longdings. La abrimos y entramos en la puerta de la
derecha. Examinamos la mesa y cogemos un molde y un
cascanueces. De la silla cogemos el cordel y del otro extremo de la
estancia, sobre la cmoda, cogemos la toalla.
Vestuarios:
Volvemos a la habitacin de los vestuarios o cloakroom, y nos
acercamos a la taquilla 7, que es la del gordo Johnson, el guardia
que tiene copia de la llave de la Despensa. En el inventario,
combinamos el cascanueces con el cartucho que cogimos al
principio, y despus lo combinamos todo con la cuerda. El resultado
es una bomba de plvora con mecha que colocamos en el
candado de la taquilla 7. Cogemos las cerillas que ya tenamos en
el inventario, y quemamos la mecha.

Abrimos la taquilla y cogemos de ella la llave de la despensa y los


embutidos.
Despensa:
Abrimos la puerta con la llave seleccionada, y vamos hasta el fondo
a la izquierda, donde estn los barrotes. Examinamos al capitn
Smith, noqueado en el suelo. Cogemos el cubo con agua de la
izquierda, y se lo tiramos.

Vemos las animaciones. Nos fijamos en que el nombre del mdico


sustituto, en la historia de Smith, se llama Paul Sernine, por lo que
es fcil responder a la pregunta clave con Arsene Lupin. Seguimos
viendo las animaciones, tras las cuales, el guardia nos ofrece un
frasco de 12 cc y la llave de la sala de armas.
Sala de armas:
Para llegar a ella, vamos con el mapa a la Torre Byward, al principio
del todo, y seguimos todo recto hasta que nos encontremos con

unas escaleras que suben, a la derecha. Ascendemos por las


escaleras hasta la puerta donde pone Weapons Room. Avanzamos,
y de la mesa de la izquierda cogemos el bote de petrleo y el
recipiente, y examinamos el cofre, pero est cerrado con llave. De
la armadura cogemos un soporte de casco y, junto a la chimenea,
astillas de madera. Al fondo, junto al can, cogemos el
portacartuchos vaco. Examinamos la boca del can y su zona
intermedia. Abrimos la puerta de la izquierda y a la derecha,
tocamos al guardia dormido en el suelo, y cogemos la llave junto a
l, en el suelo. Subimos las escaleras e intentamos abrir la puerta.
Volvemos al cofre que estaba cerrado con llave y los abrimos con la
llave que acabamos de adquirir. De dentro, cogemos una lima y un
destornillador.
Despensa:
Con el mapa, volvemos al fondo de la despensa, junto a Smith, y le
damos la lima. Le pedimos una bufanda roja, que nos dar.
En el inventario, combinamos:
Globo aerosttico 1:
- Toalla+ pantalla de lmpara= Principio de globo aerosttico
- Cordel+ recipiente= recipiente con cuerda
- Recipiente con cuerda+ Principio de globo aerosttico= globo
aerosttico con cesta.
Globo aerosttico 2:
- Molde+ cordel= molde con cuerda
- Embutidos+ soporte de casco= principio de globo aerosttico
- Molde con cuerda+ principio de globo aerosttico= globo
aerosttico con cesta.
Para cada globo:
- Astillas+ globo aerosttico con cesta= globo aerosttico con
astillas
- Globo aerosttico con astillas+ bote de petrleo= Globo
aerosttico preparado
- Globo aerosttico preparado+ bufanda= Globo aerosttico con
bufanda.
Ahora unimos ambos globos aerostticos con bufanta para crear
globos aerostticos unidos por una bufanda

Volvemos junto a la cuerda y usamos en ella los globos aerostticos


unidos por una bufanda.

Arsenal:
Con el mapa vamos a la Torre Blanca, subimos las escaleras de
madera y clickeamos sobre Smith. Abrimos la puerta y cogemos, a
la derecha, la tapa de madera y los dos recipientes, sobre la mesa
central de la estancia. Uno es un recipiente de 250 cc y el otro es
un recipiente de cristal de 80 cc. Observamos que al fondo hay
varios montones de balas de caon. Si las miramos, Holmes nos
dice el dimetro. Necesitamos una bala de can de 60 mm
(recordemos el comentario de Sherlock cuando observ la boca del
caon de la sala de armas), por lo que la cogemos del segundo
montn comenzando por la derecha. A la izquierda vemos una serie
de barriles de madera y cogemos el ms pequeo, de modo que ya
tenemos un barril de plvora.
Dormitorio:
Con el mapa volvemos a la Casa de la Reina, entramos en el
dormitorio, y en el bal de la segunda cama, usamos el
destornillador con los patines para obtener ruedas y tornillos. En el
inventario, combinamos las ruedas y tornillos con la tapa de madera,
consiguiendo as una tabla con ruedas.
Sala de Armas:
Regresamos a la Torre Byward con el mapa, seguimos recto y
subimos las escaleras de la derecha para llegar a la sala de armas,
donde escuchbamos a Lupin tras la otra puerta. Usamos la tabla
con ruedas sobre el can, lo volvemos a tocar, para colocar el
can frente a las escaleras, y despus usamos el destornillador
sobre las bisagras de la puerta para desmontarla, y posteriormente,
clickamos en la zona central de la escalera, quedando as montada
a modo de rampa. Empujamos el can de nuevo, que se colocar
frente a la puerta de la Casa de Joyas o Jewel House.
Si volvemos a tocar el can se nos abrir un puzzle, consistente en
calcular la medida de plvora necesaria. Recordamos que tenemos
un documento sobre correspondencia de cargas y calibres de los
caones. Para nuestro dimetro, que es 60 mm, la medida es, como
vemos, 478 cc:

De esta manera, tenemos que rellenar el saco con 478 cc de


plvora usando las tres medidas de 250, 80 y 12 cc. Primero hemos
de llenar cada medida con el orificio inferior del barril de plvora, a la
derecha de la imagen. Si lo que queremos es vaciar el saco,
lgicamente no llenaremos medida alguna. Para saber lo que hay en
el saco, existe un contador de centmetros cbicos justo bajo l. Una
manera sencilla de hacerlo, aunque no la nica, es:

1) Verter 250 cc de plvora (la primera medida) --> 250 cc.


2) Verter tres veces 80 cc (la segunda medida) --> 250+ 80x3 = 490
cc.

3) Verter el saco en el recipiente de 12 cc (tercera medida) --> 49012= 478 cc.


Usamos el saco lleno de plvora con el can, luego la bala, y
finalmente, las cerillas para hacerlo explotar. Ya slo resta atender a
las animaciones finales del juego.

dago wiz luci am leo troy


rlad ard fer ade nid a
(10) (8) (6) a as (8)
(6) (6)

const yu mor poir mar sher


antin ma dor ot isol lock
e
s (8) (8) (6) (8)
(4) (4)

camu ond her mar mar


s
as nn tika ina
(8) (10 cort (8) (8)
)
s
(8)

fara rup
mir ert
(10) o
(8)

mel
an0
10
(8)

Elaborada por (Por: dagorlad)


Bazofia
Penoso
(0,00
(0,00 %)
%)
Normali
Destacab
ta
le (20,00
(10,00
%)
%)
Muy
Fantstic
bueno
o (15,00
(55,00
%)
%)

Administrador:
Programador:
Diseo grfico:
Colaborador:
Moderador:
Total de
pobladores:

wizard, administrador
wizard
wizard</SPA< td>
lucifer, constantine, dagorlad
troya, camus
3966

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