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AVERTISSEMENT

Cette aide de jeu est destine aux joueurs de RuneQuest et Herowars. Son objectif : aider situer les grands vnements
mythologiques et historiques de Glorantha. Ce texte reflte une vision orlanthi des choses, et suppose que les personnages
jous sont issus de cette culture. Pour d'autres personnages, le meneur de jeu devra apporter quelques rectifications.

MEMO GLORANTHIEN
Glorantha est un univers mythologique, il existe donc une chronologie qui va de la
cration du monde jusquau temps prsent (environ 1620), qui se divise en deux
grandes res, une re mythologique o les dieux, les lments et les tres vivants voluent
dans le mme monde dans une sorte de prsent perptuel, puis une re historique
(marque par lavnement du Temps) divise en trois ges.

Ere mythologique

primordial, ternel, infini et infiniment changeant se forme une bulle de loi , c'est--dire dordre et
Au sein du chaos
de stabilit qui va devenir le monde de Glorantha (tout peut natre du chaos, y compris son contraire, la loi).

Les premires manifestations physiques de ce monde organis sont les grands lments, et notamment deux couples
antagonistes (eau
/ terre
; feu
/ tnbre ) auxquelles correspondent les premires runes et les premires grandes
divinits, trs abstraites et impersonnelles.

Ces forces lmentaires se subdivisent, donnent naissance des aspects de plus en plus spcialiss, individualiss,
autonomes mais aussi limits (les dieux). Ce processus affecte simultanment les runes (les briques du monde) qui
manent des dieux autant qu'elles les constituent : de nouvelles apparaissent, toutes affilies une ou plusieurs divinits
la transmet
par le jeu des accouplements, des descendances, de la gnalogie des dieux (le dtenteur de la rune terre
nat de lunion de la terre
et du feu . Simultanment, cette rune de lair
ses enfants, etc.). C'est ainsi que lair
sincarne dans (ou se personnalise par) une divinit farouche, Umath.


A quoi ressemble le monde ? Du point de vue des dieux, Yelm le soleil domine le panthon cleste (regroupant les
divinits affilies la lumire et au feu ). Il est lEmpereur de lunivers. Son pouse est Ernalda, une divinit de la terre
, magnifique, noble, dlicate et fertile.


Du point de vue matriel, physique, le ciel et la terre sont donc enlacs, unis. Mais Umath, incarnant la rune de lair ,
donc instable et rebelle par essence, accepte mal cette domination de Yelm qui combine, lui, par la nature de la rune
cleste
des aspects de flamboyance (arrogance) et de majest (supriorit). Umath, qui cherche un espace de libert,
spare ses parents, puis investit la zone intermdiaire ainsi dgage en proclamant que cela sera dsormais son royaume.
Depuis ce jour, lair emplit lespace entre terre et ciel.


Enfin, le monde est parcouru par les divinits de la mer , tantt puissantes et sauvages (les courants puissants et les
tourbillons, les cratures des abysses), tantt amples et placides (les mers, les ocans, les lacs). Elles luttent
incessamment contre la terre, lui disputant du terrain : cette poque, les eaux scoulent donc de la mer en direction des
montagnes, elles remontent les terres

Au centre du monde slve la Montagne cosmique, lAiguille, compose de loi


c'est--dire des plus grandes et anciennes divinits de Glorantha.

Les ennuis commencent quand lun des fils dUmath, Orlanth (promis un bel avenir comme roi des dieux et leader
du panthon des temptes), poursuivant le travail de son pre, dcide que la domination de Yelm sur un monde bien trop

matrialise, refuge de la Cour cleste

sage et stable (c'est--dire fort loign de sa conception dun monde idal) ne peut plus durer. Il se rebelle. Comment ?
Dabord en lanant de multiples dfis Yelm au cours desquels il est systmatiquement ridiculis.

Un jour, lun de ses frres, Humakt, dcouvre dans les zones infrieures du monde (l o rgnent les tnbres ,
lendroit le plus loign possible de leur principe contraire, le feu du ciel ) une chose trange qui ressemble ceci
, autrement dit une pe. La premire personne sur qui ce nouveau pouvoir est exerc est le Vieil Homme.


Le Vieil Homme incarnait la rune de lhomme


faonne par les dieux pour crer des outils ou des serviteurs :
avec elle, les divinits des tnbres
ont cr les Uz (Trolls) ; Aldrya, une fille de la terre , fertile desse des plantes
, a engendr les Aldryami (notamment les Elfes) ; Mostal lingnieur, limperturbable, matre de la stase , a cr les
Mostali (Nains) ; les divinits marines
ont cr de multiples varits de tritons ; enfin la rune elle-mme , travers la
descendance du Vieil Homme, a engendr les Humains. Etc.


Humakt dcouvre avec le Vieil Homme la nature du pouvoir de la mort


: lesprit est dissoci du corps et rejoint le
monde infrieur ; le corps se dcompose et retourne la nature. Ce nouveau pouvoir, Humakt dcide de ne pas trop
lbruiter, devinant sans peine quelles pourraient en tre les consquences fcheuses grande chelle (ce sens de la
responsabilit vaut Humakt une affiliation la rune de la vrit ). Depuis cette poque, le Vieil Homme est aussi
connu sous le nom de Grand-Pre Mortel.

Mais Eurmal, le bouffon, le principe imprvisible , matre de lillusion , drobe la mort Humakt et sempresse de
sur
loffrir au turbulent Orlanth. Celui-ci se prsente aussitt devant Yelm une nouvelle fois et utilise mort
lEmpereur. Yelm meurt, autrement dit le soleil disparat dans le monde infrieur o rgnent les tnbres et vivent les
Trolls. Ceux-ci sont brls et doivent fuir ce qui sera dsormais leur paradis perdu , lancien monde des merveilles .
Ils quittent le monde infrieur et depuis cette poque, il y a des Trolls la surface de Glorantha, plonge dans lobscurit et
devenue instable (car la domination de Yelm tait en mme temps source de cohsion). La structure de Glorantha est donc
devenue plus impermable au chaos qui lentoure et qui commence sinfiltrer.

Le chaos nest pas le mal en soi, mais il est le changement permanent, contagieux et dsordonn, labsence de rgle, la
perversion. Il dtruit lordre, la loi , autrement dit il soppose la substance mme de Glorantha et ne peut ds lors
quapparatre sous un jour monstrueux ses habitants. Cest pourquoi aux yeux des gloranthiens (dieux ou mortels) les
tres chaotiques sont toujours des abominations curantes et terrifiantes.


Aprs lassassinat de Yelm par Orlanth commence une priode trs agite o le monde est mis rude preuve : les dieux
saffrontent, beaucoup prissent, etc. Mais surtout, le chaos entre dans Glorantha. Pire, il dferle et menace la structure du
monde. Bien des rgions gloranthiennes en portent aujourd'hui encore les stigmates. Face cette menace, les tres non
chaotiques finissent par sallier, humains avec trolls, panthon des temptes alli ce qui reste des dieux du ciel, etc.

Un moment particulirement dcisif survient lorsque le chaos approche du centre du monde, de lAiguille, refuge des
matrialise et du chaos
produit une explosion dune
premires grandes divinits gloranthiennes : le contact de la loi
ampleur titanesque, qui ne laisse quun vide bant, un nant qui menace de stendre et dengloutir toute la ralit. Un
sacrifice des divinits marines offre alors un sursis temporaire : les eaux du monde entier se mettent converger vers le
centre de Glorantha, l o stend le nant, pour le combler. Cela les conduit dans le monde infrieur (elles meurent). Cest
depuis cette poque que les eaux coulent des terres vers les mers.


Pendant tout ce temps, Orlanth ne reste pas inactif : il comprend que le soleil doit tre ramen la surface du monde. Il
saventure donc dans le monde infrieur (par consquent il meurt), suivi de six compagnons1. Ensemble, ils forment les
sept porteurs de lumire (puisquils vont chercher Yelm, le soleil), et cette association mythique est devenue un modle
pour lorganisation sociale des Orlanthi en gnral et des Heortlings en particulier (concrtement, un conseil des
dirigeants, dans un clan heortling, est idalement compos de sept membres, chacun assumant de manire symbolique des
prrogatives temprance, voyage, connaissance correspondant la fonction de lun des sept porteurs de lumire).

Les porteurs de lumire affrontent mille prils et atterrissent finalement devant Yelm, quils ramnent illico la surface.
Le soleil se lve nouveau sur Glorantha, cest lAurore.

Mais le chaos est toujours l et la situation est toujours critique, mme si le retour de la lumire remet du baume au cur
de chacun. Arachne Solara, une trange desse jusqualors inconnue, se manifeste cet instant et propose ce moment
que les dieux passent un pacte pour sauver le monde.

Ce pacte consiste sparer les dieux de leur cration pour sauver celle-ci de lanantissement. Sur leur plan divin , les
dieux continuent leur combat contre le chaos, toujours dans ce prsent perptuel mythologique. Le plan physique (celui

Lhankor Mhy le sage, Issaries le voyageur, Chalanna Arroy la gurisseuse, Eurmal le bouffon, lHomme de Chair et Ginna
Jar linconnue.

des mortels, des humains, etc.) en sera dsormais dissoci et poursuivra son dveloppement de manire libre et
autonome, rgul par le cycle du Temps (pour certains, cest un nouveau dieu, pour dautres cest le nom donn la
toile tisse par Arachne Solara pour sauvegarder la structure du monde, pour en lier tous les lments, les faire tenir
ensemble). De cette faon, le chaos ne pourra plus accder Glorantha, mme si en revanche la part de chaos prsente
dans Glorantha au moment du pacte est appele y demeurer. Cest une sorte de rsidu et cela explique la prsence du
chaos dans Glorantha.

Cette sparation entre les dieux et leur cration est le prix payer pour la sauvegarde de celle-ci. Les dieux acceptent de
sauver leur cration en signant ce pacte connu sous le nom de Grand Compromis. Cest le dbut du temps, le moment zro,
lavnement de lhistoire.

Une consquence de la coupure instaure par le Grand Compromis, cest que tout ce qui a eu lieu pendant linstant unique
de lre mythologique sera dsormais intgr dans le grand cycle du temps. Yelm est all dans le monde infrieur puis est
revenu la surface, et donc chaque jour qui passera dsormais verra le soleil surgir du monde den dessous, grimper dans
le ciel jusqu son znith puis redescendre le soir dans le monde infrieur. Grand-Pre Mortel a t tu par Humakt,
devront natre, grandir et mourir. Glorantha a connu un ge
ainsi toutes les cratures associes la rune de lhomme
dor branl par les dieux des temptes rebelles puis une priode de tnbres et enfin un moment de reconstruction (le
Grand Compromis), alors dsormais une saison du feu succdera une saison des temptes puis une saison de tnbres et
enfin un court Temps sacr que toutes les cultures de Glorantha mettent profit pour se ressourcer spirituellement
(crmonies, rituels, prires). Etc.


Cela ne signifie pas que le monde des mortels n'est qu'un perptuel recommencement. Au contraire, chappant au
dterminisme mythologique, la dimension fige du monde divin, le monde des mortels accde une forme d'autonomie.
Son avenir reste crire

Ere historique
Seuls sont signals les trs grands vnements de chaque ge.

Premier ge

Une civilisation brillante et cosmopolite de Glorantha, constitue de plusieurs races, dcide un moment donn de crer
lEtre Parfait pour tenter de faire revenir l'ge d'Or.

Rituels dmentiels, dbauche de magie, mga projet mri pendant des annes, jusquau jour o en 375 solara tempora
(c'est--dire aprs la renaissance du soleil) nat le fameux Etre Parfait, que ses adorateurs nomment rapidement Nysalor, la
Lumire Blanche.

Quelque chose se passe dans la structure du monde, et les interprtations ce sujet divergent. Ce qui est sr, cest que le
soleil arrte sa course dans le ciel pendant quelques instants et toutes les civilisation de Glorantha retiennent leur souffle
devant un cet vnement dampleur cosmique

Pour les Orlanthi, Nysalor est une abomination, un accroc dans le Grand Compromis. Larrt du soleil (larrt du temps)
en tmoigne. Le chaos a marqu le monde de son empreinte une nouvelle fois, et menace de lengloutir nouveau grce
ce faux dieu, ce menteur quils appellent Gbaji.

Pour les adorateurs de Yelm ou les Elfes, par exemple, Nysalor est une telle russite que mme le soleil tmoigne son
admiration en stoppant sa course pendant un moment.

En gros, la plupart des civilisations gloranthiennes adhrent lune ou lautre de ces deux interprtations.

Dans le camp des contre , la figure dun individu merge rapidement : celle dArkat. Cest un humain aux origines mal
connues qui salarme du danger que Gbaji reprsente pour Glorantha. Il entame une croisade qui sera ponctue de hauts
faits et surtout de qutes mystiques. Arkat est le premier mortel passer du plan physique dans le plan des hros et le plan
divin, cest le premier Quteur Hroque. Il en retire de grands pouvoirs, runit de plus en plus dallis et se retrouve
finalement la tte dune vaste arme. Il mne celle-ci la rencontre des adorateurs de Nysalor / Gbaji. Son objectif est la
destruction du faux dieu. Ce conflit, qui embrase une grande partie de Genertela, le continent nord de Glorantha, stale
sur prs de 80 ans

Finalement, au milieu du 5 sicle, Arkat rencontre Gbaji et laffronte lintrieur de son repaire, dans une rgion
aujourd'hui connue sous le nom de Dorastor (une terre dvaste livre au chaos). Nul ne sait ce qui se passe dans la tour
pendant les derniers instants de Nysalor, mais un moment, cest lenfer, tout scroule Des ruines fumantes merge un
individu : cest Arkat. Il annonce que Gbaji est mort, quil la dmembr et quil faudra rpandre son corps aux quatre
coins du monde pour empcher sa renaissance.

Par la suite, Arkat se retire louest de Genertela et rgne sur un empire qui na pas laiss que de bons souvenirs dans la
mmoire des peuples (il existe des rumeurs concernant des pratiques sauvages, cruelles). Arkat est un hros ambigu. Il
est admis dans le panthon des temptes par les Orlanthi, qui taient de farouches adversaires de Gbaji, mais le peuple
dOrlanth sest senti trahi le jour o, pendant sa croisade, Arkat a souhait devenir un Troll au terme dune trange
crmonie ddie Kyger Lytor, la mre des Trolls. Cela lui a permis de nouer des alliances solides et importantes avec le
peuple des tnbres, eux aussi farouchement opposs Nysalor, mais Arkat a profondment chang ce jour-l, dune
manire pas trs claire

Le second ge
L'Empire des Amis des Wyrms

Les sicles qui suivent sont marqus par lapparition puis la disparition de deux vastes empires humains, victimes
apparemment de leurs trop grandes ambitions. Les sages disent quils ont t trop loin dans la manipulation des
fondements mystiques de Glorantha (au point, peut-tre, de menacer le Grand Compromis), et que la ralit sest
venge deux reprises.

Le premier de ces empires est n des contacts de plus en plus frquents de certains peuples draconiques :
les Dragonewts, ces tres bizarres (possdant une rune spcifique ), sortes de lzards humanodes au mode de vie
particulirement abscons, relis dune manire ou dune autre aux Vrais Dragons (des cratures trs puissantes,
mystrieuses et "mtaphysiques" dans Glorantha).
les Wyrms, serpents ails intelligents munis de deux pattes antrieures. Cest surtout grce eux que les Humains ont
pu changer contacts et connaissances avec les Dragonewts au cours du second ge.

Ce collectif dhumains initis au savoir draconique est connu sous le nom dEmpire des Amis des Wyrms. On prtend que
la coopration Dragonewts-Humains avait pour but d'veiller la conscience du "dragon cosmique", sans qu'on sache trop
quoi a correspondait exactement.

Peu peu les Humains se sont retrouvs dtenteurs dune magie qui les dpassait de loin et ont commenc s'en servir
notamment pour rgler leurs problmes internes (dissensions, rivalits, rvoltes diverses). Le Roi Inhumain (le "chef"
des Dragonewts) dcide en 1040 que c'est "incorrect" et en l'espace d'une nuit, des millions de gens perdent toute mmoire
de leur savoir draconique. Les dcennies suivantes voient les humains accumuler de la rancur jusqu' les pousser runir
une arme gigantesque pour foncer dans la Passe du Dragon exterminer les Dragonewts. En 1120, alors que les Humains
combattent les Dragonewts, les Vrais Dragons2 dferlent de tous les coins du "cosmos" dans la ralit de Glorantha. Tous
les Humains participant la bataille sont extermins et dvors dans une sorte de grand brasier aussi infernal que bref.
L'pisode est rest dans toutes les mmoires sous le nom de "Tueries draconiques". Depuis ce jour-l, les Dragonewts et le
Humains ont trs peu de contacts (et pendant plusieurs sicles, il n'y a pas eu d'occupation humaine dans la Passe du
Dragon).
Les Erudits de l'ambigu (ou Apprentis des dieux)

Paralllement l'Empire draconique, une civilisation insulaire de Glorantha, constitue notamment d'intellectuels verss
dans les arts de la sorcellerie (la forme de magie la plus "scientifique" de Glorantha, qui ne relve ni du contact avec les
esprits, ni de l'adoration des dieux mais d'une exploration personnelle et mthodique de la matire magique du monde), se
rpand sur les mers, cre des colonies, et finit par se retrouver la tte d'une sorte d'empire disposant de terres dans tous
les coins du monde. Une certaine forme de rationalit, dans tous les aspects de la vie sociale (administration, guerre,
magie), n'est pas trangre leurs succs et la fascination qu'ils exercent sur quelques peuplades.

A force d'investigation sur la nature profonde de Glorantha, ce peuple dcouvre bientt une chose trange : tout se passe
comme si l'ensemble des mythes et rcits cosmogoniques gloranthiens rpertoris par eux au fil des ans, au-del des
diffrences culturelles, brossaient un mme vaste tableau, une mme conception fondamentale du monde. Toutes les
histoires racontes dans les endroits et chez les peuples les plus divers semblent relies par d'incontestables points
communs, du point de vue des vnements, des personnages, des phnomnes magiques / divins, etc. Bref, les Erudits

Rien voir avec le dragon d'AD&D : il faut plutt imaginer des bestioles grosses comme une montagne et trs
"mtaphysiques"

pensent dcouvrir que la ralit gloranthienne est une, et qu'il n'existe que des versions plus ou moins compltes et
altres, que des noms diffrents pour dcrire une mme trame universelle. Il y aurait donc une mythologie et une seule,
une version vraie de l'origine de Glorantha, et non cet illusoire foisonnement de mythes enchevtrs.

En mme temps, cette civilisation fait d'normes progrs en matire de "qute hroque" : nombreux sont ceux qui passent
de "l'autre ct" (dans cet endroit que certains appellent le plan des Hros, le plan des Dieux, le monde infrieur, etc.) et
qui y apportent des changements afin d'y faire correspondre leur vision des choses. Bref, ils essaient de faire en sorte que
le "mythe" soit conforme la vision unifie qu'ils en ont. Du coup, ils interviennent et bouleversent des quilibres
ancestraux, sabotent des religions, en rorganisent d'autres, etc.

Pendant longtemps, il ne semble y avoir aucune consquence nuisible dans Glorantha. Mais vient un moment o se
dclenchent les premires catastrophes, qui se multiplient par la suite : des continents s'enfoncent sous les eaux, des
monstres effroyables surgissent de nulle part et dvorent des populations entires, des pidmies, des tremblements de
terre, des temptes L'ouest de Genertela est particulirement touch Seshnela s'effondre dans la mer en bonne partie,
Brithos est compltement engloutie), mais toutes les rgions du monde o des Erudits sont prsents subissent au moins
quelques consquences.

Finalement, l'Empire de ceux qu'on appelle les Erudits de l'Ambigu ou encore Apprentis des Dieux sombre la veille du
troisime ge. Depuis, quiconque manifeste dans Glorantha des connaissances exotiques ou qui ne s'inscrivent pas dans les
schmas culturels locaux traditionnels peut tre souponn d'tre un descendant des Erudits, qui ont laiss un souvenir
traumatisant dans les consciences collectives. L'issue d'une telle suspicion est parfois mortelle.

Le troisime ge

Un des vnements importants du troisime ge et la (re)naissance d'un desse morte pendant la Guerre des Dieux, grce
l'action de sept personnalits mystiques, mortels devenus immortels (les Sept Mres). Cette desse est Rufelza,
rincarnation d'une fille de Yelm et donc membre jadis du panthon cleste. Son autre nom, dsormais, est desse de la
Lune Rouge, puisqu'elle se manifeste au monde sous la forme d'un astre pourpre en suspension dans le ciel, empitant par
consquent sur le territoire des divinits de l'air et des temptes, Orlanth en tte.

Les Orlanthi sont les plus farouches opposants au peuple de la desse rouge, dans laquelle ils peroivent une nouvelle
menace pour le monde, comme Gbaji au premier ge. La desse rouge propose d'ailleurs une r-interprtation de la
prsence du chaos dans le monde : c'est selon elle un lment de Glorantha au mme titre que les autres, il faut l'accepter et
le dompter, et non forcment chercher l'radiquer.

Dans cette opposition clbre, l'Empire lunaire, ce jour, a l'ascendant. Tout au long du troisime ge, il a prospr et fait
rayonner sa culture civilise sur une grande partie du continent de Genertela. Son expansion, militaire ou commerciale, ne
semble connatre aucune limite. A l'poque du jeu, les Orlanthi sont presque tous sous domination lunaire.

Il existe cependant bien d'autres sources de tension dans Glorantha l'heure actuelle : l'mergence d'un pouvoir occulte
inquitant dans Dorastor (l mme o Arkat a vaincu Gbaji au premier ge ; c'est aujourd'hui une terre dvaste, ronge
par le chaos) ; l'expansion militaire sanguinaire d'un trange "royaume de la Guerre", surgi de nulle part dans Fronla ; etc.
Sans compter les rumeurs qui courent sur les prparatifs de conflits divers et de grandes ampleur parmi les races anes
(Aldryami, Uz).

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