You are on page 1of 34

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de

contenidos digitales

Nivel Avanzado

Unidad 1:
Gestin del cambio: creacin de
contenidos digitales

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

ndice
Introduccin
Objetivos
1. De la enseanza tradicional a la formacin online.

2.

3.

1.1.

Caractersticas de la enseanza tradicional.

1.2.

La evolucin de la enseanza. El surgimiento de Internet.

1.3.

La sociedad del conocimiento y de la informacin.

1.4.

La formacin online.

Los contenidos digitales.


2.1.

Pldoras formativas.

2.2.

Objetos de aprendizaje.

2.3.

Secuencias didcticas.

2.4.

Simulaciones.

Creacin de contenidos digitales con herramientas de autor.


3.1.

3.2.

Herramientas de autor bsicas.


3.1.1.

JClic.

3.1.2.

HotPotatoes.

3.1.3.

Edilim.

3.1.4.

Ardora.

3.1.5.

Webquest.

Otras herramientas de autor.


3.2.1.

eXeLearning.

3.2.2.

Cuadernia.

3.2.3.

LAMS.

Resumen
Recursos y fuentes
2

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Introduccin
La evolucin de la enseanza ha ido unida a los cambios sociales, culturales y tecnolgicos
que se ha ido produciendo en la sociedad.
Sin embargo, es cierto que algunas metodologas de enseanza han sobrevivido a estos
cambios y, an hoy, podemos reconocer ciertos mtodos que recuerdan a la escuela
tradicional.
El surgimiento y evolucin de Internet han hecho que, poco a poco, cambie la forma en que
nos comunicamos y accedemos a la informacin. La sociedad ha cambiado y, con ella, deben
cambiar los mtodos de enseanza y aprendizaje.
La sociedad se ha ido transformando en una sociedad en la que la informacin y el
conocimiento compartidos son fundamentales. Es la sociedad del conocimiento y la
sociedad de la informacin.
Como no poda ser de otra forma, estos cambios han ido llegando a la formacin, de forma que
se ha avanzado hacia nuevas formas de ensear y aprender que priman el aprendizaje
ubicuo y el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
El docente se convierte en un gua de ese proceso en el que l mismo disea y crea sus
propios materiales para presentar los contenidos formativos.
La creacin de estos materiales admite muchas formas y diseos, que el docente puede elegir
en funcin de sus objetivos y necesidades, en muchas ocasiones accediendo a ellos de
manera gratuita.

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece Internet, la evolucin lgica ha sido la utilizacin
de plataformas de formacin que permiten realizar una formacin online o apoyar la
informacin presencial utilizando contenidos digitales como medio de apoyo.
Es labor del docente conocer las opciones formativas que mejoren el proceso de
enseanza-aprendizaje. Debe aprovechar las ventajas que ofrece la Red para la creacin y
gestin de contenidos digitales que ayudan a mejorar la formacin del alumnado y la del
propio docente.

Objetivos
Al finalizar el estudio de la unidad, el alumno podr:

Indicar las diferencias fundamentales entre la enseanza tradicional y la formacin


online.

Distinguir diferentes tipos de contenidos digitales y su utilidad en el aula.

Conocer algunas de las principales herramientas de autor y el proceso de creacin de


contenidos.

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

La enseanza tradicional a la formacin online

Observe estas dos imgenes.


Qu diferencias encuentra entre ellas?
Aunque los medios y recursos utilizados en ambos momentos educativos son radicalmente
opuestos, cree que las metodologas de enseanza tambin han cambiado de manera
tan destacable?
Las respuestas a estas preguntas forman parte de uno de los retos que debe asumir en estos
momentos la educacin en general. Y no slo la educacin de nios sino tambin la enseanza
universitaria: cambiar las metodologas con el apoyo de las TIC para mejorar la formacin de
todo el alumnado y facilitar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
Todos los agentes educativos deben implicarse en este proceso de cambio hacia mtodos de
enseanza que resultan ms efectivos y eficaces.
Qu camino ha seguido la educacin y el sistema educativo desde la enseanza
tradicional hasta llegar a la formacin online? Contine para averiguarlo!

1.1. Caractersticas de la enseanza tradicional


El modelo educativo de la escuela tradicional presenta una serie de caractersticas y
particularidades, algunas de las cuales han llegado hasta nuestros das:

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

El docente es el gestor del conocimiento de los alumnos. Organiza la


informacin, la presenta e indica a los alumnos qu deben aprender y de qu
manera.

Por lo tanto, el docente es la fuente principal de conocimiento y el modelo a


seguir por los alumnos.

Todos los conocimientos que el alumno debe adquirir estn plasmados en los
libros escolares, siendo esta la fuente principal y casi nica de acceso a la
informacin.

El alumno realiza un papel pasivo en la adquisicin de sus conocimientos.

Se basa en el castigo y la disciplina para lograr que el alumno progrese en el


aprendizaje.

La comunicacin para el aprendizaje se establece entre el docente y el alumno.

La docencia se apoya de manera fundamental en el material escrito y en las


clases magistrales del docente.

El

conocimiento

se

organiza

transmite

por

reas

diferenciadas

de

conocimiento.

La evaluacin se realiza en base a los resultados numricos obtenidos en las


pruebas realizadas.

El sistema no presenta adaptaciones curriculares, accediendo al currculo


normal o al especial. Se presta especial atencin a los alumnos con mayores
capacidades.

La estructura de este sistema facilita la creacin de rivalidad y competitividad


entre los alumnos.

Se da especial importancia al aprendizaje memorstico y a la repeticin de los


contenidos.

Se trabaja de manera individual y en grupo en algunas ocasiones.

La formacin se lleva a cabo en un entorno nico: el centro educativo.

Qu otras caractersticas de la enseanza tradicional aadira?

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

1.2. La evolucin de la enseanza. El surgimiento de Internet


La evolucin de los modelos de enseanza ha ido pareja a los cambios sociales, culturales,
tecnolgicosPoco a poco, la metodologa utilizada y el modo de concebir la educacin van
evolucionando, aunque no en exceso, de manera que algunas de sus caractersticas han
llegado hasta nuestros das.
La evolucin tecnolgica ha sido uno de los elementos que ha facilitado la produccin de
grandes cambios sociales, culturales y educativos.

Uno de los cambios ms relevantes fue la aparicin de la Web 1.0. La Web permiti que ya no
slo se pudiera obtener informacin a travs del material escrito y de las clases magistrales del
docente. Internet abra la posibilidad de acceder a mayor cantidad de informacin de otra
manera.
Veamos que caractersticas presentaba la Web 1.0:

Los usuarios de la Red pueden acceder a la informacin almacenada pero no


pueden crear informacin nueva.

Las pginas web funcionan de manera esttica sin permitir la colaboracin y


cooperacin entre los usuarios.

La informacin que se muestra en los sitios web no siempre est actualizada.

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Con el paso del tiempo, la Red va evolucionando hasta llegar a lo que se denomina Web 2.0

Qu aporta esta nueva Red?:

Los usuarios pueden crear sus propios contenidos. Ya no slo hacen acceden
a la informacin, tambin la producen.

Ofrece espacios colaborativos en los que los usuarios pueden intercambiar


informacin, producir contenidos y trabajar conjuntamente con otros usuarios
de cualquier parte del mundo.

La informacin de las pginas web se actualiza de manera constante gracias a la


posibilidad de colaboracin y produccin de los usuarios.

Permite el acceso a aplicaciones libres y gratuitas de diferentes tipos.

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Si bien la Web 2.0 ha permitido crear un entorno en el que todos podemos conectarnos, crear
y colaborar, algunas necesidades de mejora han llevado a la Web 3.0.
Esta nueva Web pretende funcionar como una gran base de datos en la que los usuarios
encuentren pueden acceder de manera ms rpida, fcil y concreta a la informacin que
buscan.
Es una Web dotada de significado. Es una Web semntica.

1.3. La sociedad del conocimiento y de la informacin


El desarrollo y evolucin de la Web va unido a un cambio social que implica una nueva forma
de comunicarse y de obtener informacin. Es lo que se ha denominado sociedad del
conocimiento y de la informacin y estamos inmersos en ella.
La sociedad del conocimiento da un valor predominante al conocimiento como medio de

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
generar valor y riqueza. Hace referencia a la capacidad de las personas que integran las
organizaciones para transformar la informacin que reciben de su entorno en conocimientos
nuevos.
En este modelo de sociedad predomina el conocimiento compartido y la creacin del
conocimiento colectivo, alejndose as de etapas anteriores en las que la posesin de
informacin era una forma de poder sobre los dems.
Unido a este concepto de sociedad del conocimiento aparece otro: sociedad de la
informacin. La sociedad del conocimiento puede desarrollarse con ayuda de las TIC, que
facilitan el acceso a la informacin, su distribucin y la creacin de contenidos nuevos.
La sociedad de la informacin hace referencia a una nueva forma de organizacin social en la
que las personas puede comunicarse, generar y compartir informacin desde cualquier
lugar y por distintos medios de manera inmediata, utilizando las TIC.
Esta nueva forma de comunicacin y acceso a la informacin debe aprovecharse para facilitar
el aprendizaje universalizado, compartido de forma que se cree un conocimiento colectivo
y un aprendizaje continuo y a lo largo de toda la vida.

1.4. La formacin online


Una de las consecuencias que ha tenido el avance de Internet y de las TIC para la educacin
es la formacin online, que en los ltimos aos ha aadido nuevas formas de acceso a travs
de dispositivos mviles.
Las plataformas que alojan los recursos formativos permiten incorporar materiales en
diferentes formatos y crear diferentes actividades en la misma plataforma.
En los ltimos aos ha surgido una nueva modalidad formativa conocida como MOOC. Se trata
de cursos online masivos, abiertos y gratuitos, fruto de la formacin abierta que ha
evolucionado en Internet.
Qu ofrece la formacin online?:

10

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Elimina las barreras espacio-temporales. El alumno puede acceder a la


informacin en cualquier momento y desde cualquier lugar con acceso a Internet.

El alumno gestiona su propio aprendizaje. Es el alumno el que decide cundo y


cmo acceder al material formativo, administrando as el tiempo y los recursos
educativos.

Facilita la comunicacin y la colaboracin. Las herramientas disponibles en las


diferentes plataformas permiten que los alumnos puedan comunicarse con el
docente y el resto de alumnos, adems de realizar trabajos colaborativos y
cooperativos.

Posibilita el papel de gua del docente. El profesorado no es un mero transmisor


de informacin sino que es gua, orientador y ayuda al estudiante a gestionar su
aprendizaje.

Permite adaptarse a cada alumno. La diversidad de medios y recursos que este


tipo de formacin permite utilizar, posibilita adaptar la formacin a las
caractersticas del alumnado.

11

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Llegados a este punto es momento de comparar qu puede ofrecer la formacin online
comparada con la enseanza tradicional. En el siguiente cuadro comparativo puede apreciar
las principales diferencias:
Enseanza tradicional vs formacin online

Enseanza tradicional

El

alumno

Formacin online
debe

aprendizaje de

ceirse

al

los contenidos

marcados por el docente al ritmo

ritmo de aprendizaje.

que le impone.

contenidos, trabajando a su ritmo. Se


basa en el concepto de Just in time

los contenidos.

training.

El alumno es un elemento pasivo


en

el

proceso

de

enseanza

aprendizaje.

Prima el trabajo individual y, en

La

comunicacin

unidireccional

suele
se

y cooperativo.
ser

establece,

es

el docente y los alumnos y entre los

de material escrito y del docente.

trabajos
una

que

valoracin

Utiliza diferentes herramientas para


presentar los contenidos de manera

La evaluacin se realiza mediante

proporcionan

comunicacin

alumnos entre s.

La informacin se presenta a travs

exmenes

La

multidireccional y se establece entre

alumno.

Adems de trabajo individual, utiliza


estrategias de trabajo colaborativo

bsicamente, entre el docente y el

El alumno tiene un papel activo en


el proceso de enseanza-aprendizaje.

ocasiones, el trabajo en grupo.

El alumno marca el momento y el


lugar en el que accede a los

El docente marca el momento y la


manera en que el alumno accede a

El alumno puede seguir su propio

interactiva.

Permite

realizar

una

evaluacin,

autoevaluacin y coevaluacin.

numrica.

12

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Qu otras diferencias aadira a esta tabla?

1.

Los contenidos digitales

La evolucin de Internet y de la formacin online va unida al desarrollo de contenidos


digitales que apoyan la docencia y el aprendizaje del alumnado.
Se considera contenido digital a la informacin que se presenta en un formato digital, ya
sean videos, fotos, documentos, artculos, etc.
Los contenidos y recursos digitales cumplen con una serie de caractersticas que los definen.
Algunas de ellas son:

Se trata de materiales multimedia. Usan texto, imgenes, sonidos, etc. para presentar
la informacin.

Presentan una organizacin hipertextual. La informacin se organiza en mdulos de


contenidos diferenciados, conectados entre s a travs de enlaces.

Se desarrollan permitiendo la interactividad del usuario, lo que facilita el aprendizaje.

Son accesibles para todos los alumnos, entendibles y no es necesario disponer de


recursos especiales para utilizarlas.

Pueden utilizarse en diferentes contextos de aprendizaje, tanto dentro del aula como
fuera de ella.

Como docente universitario dispone de diferentes tipos de contenidos digitales que puede
utilizar con el alumnado.
Veamos algunos de ellos.

13

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

2.1. Pldoras formativas

Se trata de un recurso que se utiliza para presentar una informacin concreta sobre un tema
determinado y con una duracin no demasiado extensa.
Pueden presentarse de forma individual o unir varias para formar un curso ms extenso.

Puede encontrar pldoras informativas en diferentes formatos:

Videos, en los que se presentan contenidos concretos de diferentes materias, como


los que pueden encontrarse en Khan Academy o Educatina.

Audios, como los que pueden encontrarse en la web de itunes.

Videotutoriales en los que aparece un profesor explicando los contenidos, como en


Brightstorm o IneveryCrea.

Textos que pretenden aclarar o definir un concepto concreto. En ocasiones pueden


aparecer combinados con otros recursos, en los que se aclara un tema, se ensea el
funcionamiento de una herramienta, etc.

Animaciones en las que se muestran determinados procesos cuyo aprendizaje es ms


fcil si se presentan de manera dinmica...

Qu otro tipo de pldora formativa se le ocurre?

14

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

1.2.

Objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es una agrupacin de recursos que presentan tres caractersticas


fundamentales:

Son digitales.

Autocontenibles, es decir, todo lo que se necesita para lograr los objetivos de


aprendizaje para el que se ha creado el objeto, est dentro del objeto de aprendizaje.

Reutilizables. El objeto de aprendizaje puede volver a utilizarse en otros cursos,


temas, materias, etc.

Adems, los objetos de aprendizaje deben estar formados por una serie de elementos:

Objetivos, que especifican de manera clara las competencias que el alumno va a


trabajar con el objeto de aprendizaje.

Contenidos. Los conocimientos que se van a adquirir con el objeto de aprendizaje y la


forma en que se van a presentar: texto, vdeo, enlaces a otros objetos de aprendizaje,
etc.

Actividades de aprendizaje. A travs de ellas el estudiante alcanza los objetivos


propuestos.

15

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Elementos de contextualizacin. Estos elementos van a permitir utilizar el objeto de


aprendizaje en otros contextos. Estos elementos pueden ser la introduccin, la licencia
de uso, los crditos, etc.

Evaluacin. Va a permitir constatar que se han alcanzado los objetivos propuestos.

Metadatos. Son elementos que permiten describir el recurso y conocer sus


caractersticas principales. Adems, los metadatos facilitan el almacenamiento,
identificacin y recuperacin del objeto de aprendizaje.
Adems, la utilizacin de metadatos va a permiten que los objetos de aprendizaje se
localicen de manera fcil.

Existen repositorios en los que se pueden almacenar y acceder a objetos de aprendizaje.


Estos repositorios se estructuran como una base de datos, en los que se pueden encontrar
objetos de aprendizaje sobre diferentes temas.
Puede consultar algunos repositorios de objetos de aprendizaje, relacionados con el
mbito universitario:
Jorum. Se trata de un repositorio gratuito de objetos de aprendizaje para la
enseanza superior en el Reino unido.
Merlot. Es un repositorio libre y abierto con recursos para la enseanza
superior.
APROA. Repositorio con herramientas para la construccin y administracin
de los objetos de aprendizaje.

Roap un. Repositorio de la Universidad Nacional de Colombia.


Colombia aprende. Dentro del banco nacional de recursos educativos de
Colombia, se cuenta con una gran cantidad de objetos de aprendizaje.
Conoce algn otro repositorio?

16

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

1.3.

Secuencias didcticas

Una secuencia didctica es un conjunto de actividades ordenadas y relacionadas entre s


para presentar contenidos. Pueden ser tareas, una unidad de contenido o una parte de esa
unidad.
Su duracin vara dependiendo de cmo sean de complejas las actividades que se presenten
y los contenidos.
Segn sean las caractersticas que presenten las actividades y su funcin, se diferencian
varias fases:

Fase de apertura. Tiene varios objetivos:


o

Conseguir que el alumno est motivado para realizar la actividad.

Lograr que el alumno ponga en marcha sus conocimientos previos sobre el


tema que se va a tratar.

Fase de desarrollo. Es la fase ms extensa de la secuencia didctica. En ella se


presentan actividades encaminadas al aprendizaje de los contenidos.

Fase de cierre. En esta fase se realiza un resumen de los aspectos fundamentales


tratados en la fase de desarrollo, estableciendo relaciones entre los conceptos.
En esta fase tambin se evalan el proceso y los resultados obtenidos al igual que el
aprendizaje realizado por el grupo y por cada uno de sus componentes.

Cmo se planifica una secuencia didctica?


A la hora de planificar una secuencia didctica, el primer paso es especificar los objetivos que
se pretenden logran.
En relacin con los contenidos, es importante tener presente que la secuencia debe ir
aumentando en complejidad.
Por otra parte, se deben seleccionar los recursos ms idneos, tomando en consideracin la
organizacin del tiempo, los criterios y dispositivos de evaluacin

17

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
De manera general, ser necesario tener en cuenta y planificar:

Introduccin.

Objetivos de las secuencias.

Recursos y actividades que se van a llevar a cabo.

Los conocimientos previos que se requieren para solucionar las cuestiones que se
planteen.

La forma en que se va a aumentar el grado de complejidad de cada actividad


dentro de la secuencia.

De qu forma se va a evaluar.

Qu otros elementos cree que deberan planificarse?


Cmo puede elaborar secuencias didcticas digitales de aprendizaje?
Es posible crear secuencias didcticas digitales utilizando los servicios que ofrecen diferentes
pginas web.
Es el caso de Tiching. Puede crear una cuenta de manera gratuita y crear su secuencia de
accediendo a:

Biblioteca.

Aadir nuevo contenidos.

Crear secuencia.

Puede crear actividades o seleccionar alguna de las que estn alojadas en la web. El recurso
permite definir los objetivos, criterios de evaluacin y otra informacin de inters.
Otra herramienta de similares caractersticas es LAMS. Se trata de un entorno virtual de
aprendizaje, que permite disear secuencias de aprendizaje y crear rutas para que los alumnos
avancen segn vayan alcanzando los objetivos marcados.
LAMS dispone de diferentes herramientas que resultan de utilidad, como chat, preguntas y
respuestas, enviar archivos, etc.

18

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

2.4

Simulaciones.

Las simulaciones son recursos que permiten mostrar determinadas situaciones que ocurren
en la vida real y que al presentarse de manera digital, los estudiantes pueden conocer y
experimentar de manera rpida, sencilla y con seguridad.
Resultan especialmente tiles para que los alumnos puedan ver determinados fenmenos que
son difciles de observar en el medio natural.
El uso de este tipo de recursos facilita que el alumno cree aprendizajes significativos y le
aporta una mayor autonoma en el proceso de su aprendizaje.
Existen repositorios de simulaciones a los que puede acceder para utilizarlas en su aula:

intef. Ofrece simulares de diferentes temas relacionados con las artes grficas, la
fabricacin mecnica, sanidad, etc.

Aula virtual de estadstica. Dispone de simulaciones relacionadas con temas


matemticos.

Colombia aprende. Permite acceder a un laboratorio virtual de qumica.

Creacin de contenidos digitales con herramientas de


autor

Las herramientas de autor son aplicaciones informticas que permiten crear materiales
educativos con un formato digital.
Se trata de herramientas multimedia con las que se pueden combinar diferentes formas de
presentar los contenidos por medio de sonidos, videos, imgenes, actividades interactivas, etc.
Aunque existen gran cantidad de repositorios con distintos materiales que pueden utilizarse en
el aula, en ocasiones el docente puede necesitar un material especfico que puede que no
encuentre.
En estos casos las herramientas de autor le permiten preparar sus propios materiales a medida
de sus necesidades.

19

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Existen mltiples herramientas para crear sus materiales a medida. La eleccin de una
herramienta u otra va a depender de los objetivos del docente y del momento educativo del
alumnado.

Adems, aunque son fciles de utilizar, este tipo de aplicaciones disponen de un gran nmero
de tutoriales para conocer su manejo.

3.1. Herramientas de autor bsicas


Dentro de las herramientas de autor existen algunas muy bsicas cuyo uso es sencillo, aunque
limitado en el tipo de actividades que pueden realizarse y otras que permiten la combinacin de
un mayor nmero de elementos de aprendizaje.
Veamos algunas de ellas.
3.1.1. JClic

JClic. Permite crear actividades educativas multimedia, mediante el lenguaje


de programacin Java.
Se puede acceder y descargar de forma gratuita actividades creadas por otros
docentes para alumnos desde 3 a 18 aos.
Aunque su uso es muy sencillo, en la propia web se puede acceder a tutoriales de ayuda para
aprender su funcionamiento.
Algunos ejemplos:

Introduccin Windows xp.

Venezuela y su petrleo.

Practica el alfabeto dactilolgico.

3.1.2. HotPotatoes
20

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
HotPotatoes. Esta aplicacin permite crear ejercicios educativos. Es gratuita pero
no es de cdigo abierto. No es necesario instalar ningn software en la
computadora.
Dispone de cinco herramientas de creacin:

JQuiz. Permite crear ejercicios de eleccin mltiple.

JCloze. Genera ejercicios de rellenar huecos.

JCross. Se utiliza para crear crucigramas.

JMatch. Se usa para crear ejercicios de emparejamiento u ordenacin.

JMix. Se utiliza para crear ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de


palabras desordenadas

The Masher. Permite unir varias actividades.

En la web puede acceder a tutoriales de uso y repositorios de actividades.

3.1.3. Edilim
Edilim. Se trata de un editor de libros interactivos multimedia, que permite
crear materiales educativos en formato web, como en el caso de HotPotatoes.
Pueden crearse diferentes tipos de actividades: imagen y texto, puzle, sopa de
letras, parejas, preguntas, respuesta mltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones, ortografa,
galera de imgenes, galera de sonidos, identificar imgenes, etc.
Si se desea, puede descargarse para diferentes sistemas operativos y la misma web de Edilim
ofrece tutoriales de uso de acceso gratuito.
Algunos ejemplos:

Instrumentos de cuerda pulsada y percutida.

Arquitectura renacentista.

3.1.4. Ardora

21

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Ardora permite crear contenidos web de forma muy sencilla, sin
necesidad de tener conocimientos informticos.
Se pueden crear 45 tipos de actividades diferentes: crucigramas, sopas de letras, completar,
etc. y ms de diez tipos de pginas multimedia: galeras, reproductores mp3, etc.
Adems, dispone de pginas para servidor (espacios que permiten el trabajo colaborativo
de los alumnos)
Ofrece tutoriales para aprender su manejo. En la propia web puede acceder a diferentes
ejemplos de actividades.

3.1.5. Webquest
Webquest. Las Webquest son actividades en las que se proporciona al alumno
la informacin y los recursos necesarios para llevar a cabo la tarea
propuesta.
En una Webquest se plantean una serie de interrogantes a los que debe dar respuesta
utilizando los enlaces a pginas web que se proporcionan.
Bsicamente, una Webquest consta de los siguientes elementos:

Introduccin. Incluye una descripcin de lo que el alumno va a encontrar e introduce


elementos que motiven a la realizacin de la tarea.

Tarea. Aqu se proporciona informacin sobre qu cosas debe hacer el alumno.

Proceso. Se incluye una descripcin de los pasos a seguir para realizar la tarea.

Evaluacin. Se indica de qu manera se va a evaluar la realizacin de la tarea.

Para crear las Webquest existen distintas herramientas gratuitas online: Webquest creator,
Webquest.org, Webquest.es, aula21, etc.
Ejemplos de Webquest utilizadas en el mbito universitario:

Albert Einstein: una vida para ciencia.

Taller de Webquest.

Metrologa deportiva. Medidas de tendencia central y dispersin.

Estadstica aplicada al deporte. Tipos de grficas.

22

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Existe muchas ms herramientas de autor de uso bsico. Conoce algunas ms?,
cules le resultan tiles en su prctica docente?

3.2. Otras herramientas de autor


Adems de las herramientas bsicas existen otras cuyo uso tambin es sencillo, pero que
ofrecen otras posibilidades de trabajo.
La utilizacin de un tipo u otro de herramienta depender de las necesidades concretas de
cada momento y de las preferencias del docente.

3.2.1. eXeLearning
eXeLearning. Se trata de un software libre y de cdigo abierto, fcil de
utilizar, que permite crear y publicar contenidos web.
Los recursos que se elaboran con esta herramienta pueden exportarse
en diferentes formatos: pginas web navegables, SCORM 1.2, etc.
Est disponible para Windows, Linux y Macintosh.
Qu puede hacer con eXeLearning?

Crear un rbol de navegacin.

Escribir un texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Aadir imgenes, sonidos, videos y animaciones creadas previamente.

Realizar actividades de preguntas tipo test, verdadero/falso, etc.

Incluir elementos multimedia: videos, presentaciones, textos y audios.

Incorporar actividades creadas con otras aplicaciones.

Cmo accede a eXeLearning


eXeLearning ofrece varias opciones de utilizacin:

Instalarlo en el disco duro de la computadora.

Instalarlo en una memoria externa, slo si se dispone de sistema operativo Windows.

Sin instalarlo, a travs de eXeLearningportable, que permite ejecutar el software


desde una memoria externa.

23

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Para instalarlo en la computadora debe acceder a la pgina de descargas y elegir la que
corresponda a su sistema operativo.
Una vez instalado debe acceder al men herramientas/preferencias, elegir el idioma que
desee y ya puede comenzar a trabajar.
La pantalla de trabajo aparece de la siguiente forma:

En la parte superior derecha puede acceder a las funciones bsicas de creacin de archivos,
guardar, etc. y a diferentes opciones para comenzar a gestionar su proyecto.

En el apartado estructura, el programa le permite configurar el rbol de contenidos.

24

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
En el siguiente men puede gestionar sus iDevices (herramientas de edicin que ofrece el
programa).

Aunque es una herramienta de fcil utilizacin, la propia web permite el acceso a un tutorial en
el que se detalla el proceso de creacin de los materiales.
3.2.2. Cuadernia

Cuadernia. Se trata de una aplicacin que permite crear e-books o libros


digitales en forma de cuaderno, para ver online o imprimir.
Est disponible para sistemas operativos Windows, Ubuntu y openSUSE.
Qu puede hacer con Cuadernia?
Se trata de una herramienta gratuita que permite incluir en sus pginas elementos
multimedia: imgenes, textos, videos, animaciones flash, escenas de realidad aumentada, etc.
Tambin ofrece algunas utilidades como un conversor de formatos y una aplicacin que
permite grabar secuencias de escritorio, ambas gratuitas.
Los contenidos creados

pueden publicarse a travs de Internet o bien utilizarlos como

material de apoyo en el aula.


Cmo acceder a Cuadernia

25

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
Puede escoger entre descargar Cuadernia en su computadora, trabajar online o a travs de
una memora externa, con su versin portable.
Desde su pgina principal puede acceder a diferentes opciones:
Editor Cuadernia.

A travs del editor puede acceder a la aplicacin, a videos, manuales y ayuda y utilidades para
Cuadernia.
Biblioteca de oDEs

En la biblioteca pueden verse los trabajos realizados por otros docentes.


Cuadernia social

Con Cuadernia social puede acceder a la comunidad de usuarios a travs de foros y canales.
Estndares de Cuadernia.

En este enlace se puede acceder a los estndares fijados para empaquetar los contenidos.
Si accede a la versin online puede comenzar a trabajar desde esta pantalla:
Incluir imagen similar

26

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Desde su barra lateral izquierda puede escoger el fondo de su libro, poner o no cuadrcula,
activar la regla y elegir la alineacin del texto.
En la barra lateral derecha dispone de opciones para introducir texto, imgenes, video, audio,
formas, etc.
Con todas estas herramientas puede realizar su libro y gestionarlo como desee.

3.2.3. LAMS
LAMS es una herramienta de software libre bajo licencia GNU GPL de la
fundacin de software libre.
Se trata de un recurso que permite crear actividades educativas y secuencias de
actividades.
Aunque la web de LAMS es en ingls, existe una versin en espaol si bien puede no estar
siempre actualizada.

27

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Qu puede hacer con LAMS?


Con LAMS puede crear diferentes tipos de actividades. Algunas de ellas estn diseadas
para que el alumnado las realice de manera individual y otras para que se resuelvan de
manera colaborativa entre un grupo de alumnos.
Puede encontrar actividades para trabajar diferentes aspectos:

De comunicacin y colaboracin.

De distribucin de contenidos.

De evaluacin del alumno y de entrega de trabajos.

Una vez creadas las actividades puede crear secuencias de las mismas.
Cmo acceder a LAMS
LAMS dispone de descargas para diferentes sistemas operativos: Windows, Debian, Ubuntu,
Mac OSX, Unix, Linux.

28

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Una vez descargado e instalado el programa, puede comenzar a trabajar.


El trabajo con LAMS se realiza desde la siguiente pantalla:

En la parte izquierda puede acceder a las diferentes opciones de actividades.


Una vez creadas las actividades, incluirlas en la secuencia es sencillo. Slo hay que arrastrar la
actividad desde la librera de actividades al rea de trabajo.
Le resulta til esta herramienta en su trabajo como docente?

29

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Resumen
La sociedad de la informacin y la comunicacin en la que nos encontramos, ha llevado a una
evolucin de las metodologas de enseanza-aprendizaje apoyadas por las TIC.
Las formas tradicionales de enseanza primaban la labor del profesor como nica fuente de
conocimiento junto al material escrito. La evolucin de Internet ha perdido que el acceso a la
informacin sea universal, de forma que el docente es el gua del proceso de aprendizaje del
alumno y ste el protagonista.
En este proceso de gua de la enseanza, el docente debe utilizar los medios a su alcance que
le permiten crear sus propios materiales digitales formativos con herramientas de autor.

30

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Recursos y fuentes
De la enseanza tradicional a la formacin online

Adell, J. (2013). La pedagoga del siglo XXI. Pedagogas emergentes y tecnologas


emergentes. En: https://www.youtube.com/watch?v=03Shl42YZVk

Agencia creativa de marketing online, (2014). Qu queremos decir con web 3.0? La
web inteligente.. En: http://pulpomarketing.com/que-queremos-decir-con-web-3-0-laweb-inteligente/#

Balderas,

S.

(2013).

Escuela

nueva

vs

escuela

tradicional.

En:

http://es.slideshare.net/srbalderas/t-4-escuela-nueva-vs-escuela-tradicional

Bot, J. (2013). Fuentes de informacin, contenidos digitales y su relacin. En:


http://juanjobote.com/fuentes-de-informacion-contenidos-digitales-y-su-relacion/

Bravo,

H.

(2007).

La

web

3.0,

aade

significado.

En:

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/la-web-30-anade-significado/

Bureau Veritas Formacin (2013) Ventajas de la formacin eLearning. En:


https://www.youtube.com/watch?v=yNMsERylVg8

Corregidor, N. (2013). En: Conoces las ventajas de la formacin on-line y a distancia?


En:
http://www.luisvivesces.org/actualidad/noticias/_conoces_las_ventajas_de_la_formacio
n_on_line_y_a_distancia_.html

De Pablo, G. (2008). Cuando hablamos de sociedad del conocimiento a que nos


estamos refiriendo? En: http://blog.jaitek.net/blog/2008/04/23/cuando-hablamos-de-lasociedad-del-conocimiento-%C2%BFa-que-nos-estamos-refiriendo/

De Pablo, G. (2008). Cuando hablamos de sociedad del conocimiento a que nos


estamos refiriendo? En: http://blog.jaitek.net/blog/2008/04/23/cuando-hablamos-de-lasociedad-del-conocimiento-%C2%BFa-que-nos-estamos-refiriendo/

De

Pablo,

G.

(2013).

Tiempos

modernos,

ahoraEn:

http://blog.jaitek.net/blog/2013/10/06/tiempos-modernos-ahora/

DonCursos.com.

Qu

es

la

formacin

online

distancia.

En:

http://www.doncursos.com/que-es-la-formacion-a-distancia-y-online.asp

Donoso, K. (2013). Aprender a aprender en la sociedad del conocimiento. En:


https://www.youtube.com/watch?v=2fIg2lR2Jtw

Dorfsman, M. (2013). Enseanza y tecnologas en el nivel superior: la enseanza


aumentada

el

docente

global.

En:

31

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales
http://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/104841/dorfsman.pdf?sequen
ce=1

Educacin 3.0. (2013). Entrevista a Jordi Adell: la pedagoga del siglo XXI. En:
https://www.youtube.com/watch?v=_Yq0BnH_ERw&feature=youtu.be

Fernndez,

A.

(2014).

Educacin

web

3.0.

En:

http://blog.princippia.com/2014/08/educacion-y-web-30.html

Gmez, F. (2004) Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (NTICs) y


el mejoramiento de la calidad de la docencia universitaria. En: http://goo.gl/aIqGWr

Instituto de Tecnologas Educativas. Cmo implementar el e-learning en los procesos


de

enseanza-aprendizaje?

En:

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/recursos-online/1089icomo-implementar-el-e-learning-en-los-procesos-de-ensenanza-aprendizaje

Instituto de Tecnologas Educativas. Web 2.0: plataformas y recursos de aprendizaje


en

red.

En:

http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprend
izaje_en_red/conceptos_generales.html

Lpez, J.C. (2009). Un modelo para integrar las TIC al currculo escolar. Recursos
digitales. En: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=255

Lozada

P.

La

evolucin

de

la

Web.

En:

http://julionica.udem.edu.ni/wp-

content/uploads/2014/01/Evolucion_Web.pdf

Lujn, s. (2013). De la clase magistral tradicional al MOOC: doce aos de evolucin de


una

asignatura

sobre

programacin

de

aplicaciones

web.

En:

http://red-

u.net/redu/index.php/REDU/article/viewFile/636/pdf

Mesa, E. (2012). La enseanza tradicional y sus secuelas en la educacin. En:


http://filosofiayastronomia.blogspot.com.es/2012/08/la-ensenanza-tradicional-y-sussecuelas.html

Montao, D. (2014). Diferencias, caractersticas y similitudes de la web 3.0, 4.0. En:


http://es.slideshare.net/yesikaquisoboniroa/diferencias-caracteristicas-y-similitudes-dela-web-30-40

Moreno, A.J. (2013). Cmo implementar el e-learning en los procesos de enseanzaaprendizaje. En: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/recursosonline/1089-icomo-implementar-el-e-learning-en-los-procesos-de-ensenanzaaprendizaje

32

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Raigosa, C. (2011) Innovando desde la Web 2.0 Para llegar a la Web 3.0. En:
http://encuentro.educared.org/profiles/blog/show?id=6416998%3ABlogPost%3A10002&
commentId=6416998%3AComment%3A18877&xg_source=activity

Requesens, E. y Daz, G. (2009). Una revisin de los modelos didcticos y su


relevancia

en

la

enseanza

de

la

ecologa.

En:

http://www.sai.com.ar/metodologia/rahycs/rahycs_v7_n1_03.htm

Romn, E. (2000). El desarrollo de cursos a distancia en la World Wide Web mediante


plataformas virtuales: WebCT en el mundo universitario norteamericano. En:
http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/2628/1/02_01.pdf

Siles, A. (2013). La historia de Internet: del laboratorio a la web 4.0. En:


http://www.aunclicdelastic.com/la-historia-de-internet-del-laboratorio-a-la-web-4-0/

Vera, a. (2014). Gua Creative Commons. En: http://www.sideleft.com/guia-creativecommons/#

Los contenidos digitales

Moya, M. (2013). De las TICs a las TACs: la importancia de crear contenidos


educativos

digitales.

En:

https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2013m12n27/dim_a2013m12n27a5.pdf

Martnez, R. y otros (2009). Se puede aprender una nueva forma de crear y usar
contenidos

educativos

en

la

universidad?

En:

http://www.um.es/ead/red/M9/universidad.pdf

Snchez,

J.(2008).

Tmate

pldorade

una

conocimiento.

En:

http://www.coit.es/publicaciones/bit/bit169/37-39.pdf

Cuadernos de e-learning. Cinco ideas para crear video-pldoras tiles en formacin. En:
http://blog.formaciondigital.com/2013/10/10/cinco-ideas-para-crear-video-pildorasutiles-en-formacion/

Ministerio de Educacin nacional Colombiano(2009) Qu es un objeto de


aprendizaje?. En: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html

Montealegre,

L.

(2013).

Objetos

virtuales

de

aprendizaje.

En:

aprendizaje.

En:

http://es.slideshare.net/dary27/ovas-25328362

Oliveros,

Y.

(2014).

Objetos

virtuales

de

http://es.calameo.com/books/0036519414fe942bcdc46

Hernndez, Y. (2013). Objetos de aprendizaje de contenidos abiertos: del diseo a su


construccin

reutilizacin.

En:

http://www.virtualepn.edu.ec/evento2013/Presentaciones/ConferenciaOACA_Yosly_Her
nandez.pdf

33

Unidad 1: Gestin del cambio: creacin de


contenidos digitales

Usebeq (2013). Descripcin metodolgica para la elaboracin de secuencias


didcticas. En: http://es.slideshare.net/paco62/metodologia-secuencias-didacticas

Saenz,

C.

(2013).

Frases

de

la

secuencia

didctica.

En:

https://www.youtube.com/watch?v=nx0PZ7jNBtE

Vicent, L. y otros (2010) Incorporacin de simuladores en la enseanza semipresencial.


Experiencia en la asignatura de Procesado Digital de la Imagen en las Ingenieras de
Telecomunicacin e Informtica. En: http://goo.gl/FaUdPw

Bermn,

L.

Simulacin.

En:

http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060010/lecciones/Capitulo1/si
mulacion.htm

Pals,Jj. y Gomar, C. (2010), El uso de simulaciones en educacin mdica. En:


http://www.ub.edu/medicina_unitateducaciomedica/documentos/Lus%20de%20les%20
simulacions%20en%20educacio%20medica.pdf

Rodrguez a. y Avella, F. (2013). La gestin de TI en la educacin superior, caso


incorporacin

de

la

simulacin

en

la

educacin

superior.

En:

http://repositorio.redclara.net/bitstream/10786/773/1/43Caso%20incorporaci%C3%B3n%20de%20la%20simulaci%C3%B3n%20en%20la%20e
ducaci%C3%B3n%20Superior-23-04-2013.pdf

Creacin de contenidos digitales con herramientas de autor

Romo J. y otros (2005). AUTORe: herramienta de autor para la generacin de Objetos


de Aprendizaje. En: http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID13.pdf

ITE.

Qu

es

HotPotatoes?

En:

http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/qu_
es_hot_potatoes.html

Marcos, A. (2008). Taller de Edilim. En: http://es.slideshare.net/amarcos/taller-de-edilim

Holgado, C. (2010). Las Webquest en la docencia universitaria: aprendizaje


colaborativo con LAMS. En: http://www.um.es/ead/red/24/Holgado.pdf

Aprender en red. Tutorial de eXeLearning. En: http://exelearning.aprenderenred.net/

Ite. LAMS. En: http://ares.cnice.mec.es/informes/20/contenidos/51.htm

Proyecto DidacTIC (2014). Cmo crear un cuaderno interactivo con la herramienta


Cuadernia. En: https://www.youtube.com/watch?v=yS_bzxC68Hs

Cerro, J. y Guitert M. (2013). Diseo instruccional de actividades didcticas


secuenciadas,

de

carcter

colaborativo

personalizables.

En:

http://www.academia.edu/3878016/DISENO_INSTRUCCIONAL_DE_ACTIVIDADES_D
IDACTICAS_SECUENCIADAS_DE_CARACTER_COLABORATIVO_Y_PERSONALIZ
ABLES

34

You might also like