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UMNG.

INGENIERIA DE SOFTWARE, PROTOCOLO, ABRIL 2015

Paradigma Orientado A Objetos


Nicols Naranjo, Luisa Ramrez.

Relatores: Daniel Rodrguez.


Protocolantes: Luisa Ramrez, Nicols Naranjo.
Asistentes: ngela Taborda, Daniela Ramrez,
Manuel Caldern, Melissa Grosso, Nicols Naranjo,
Daniel Rodrguez, Luisa Ramrez, Viviana Parra,
Paola Chaparro, Eduard Sierra.
ResumenEn este documento se plantea el desarrollo el
paradigma orientado a objetos, desde sus beneficios y metas
hasta el uso de UML, pasando por el anlisis orientado a objetos,
el diseo orientado a objetos, tcnicas y actividades de este
paradigma.
ndice de trminos Anlisis orientado a objetos (AOO),
Diseo orientado a objetos, Estructura, Funcionalidad, Interfaz,
Implementacin, Metodologa, Modelo de anlisis, Modelo de
requerimientos,
Objetos,
Optimizacin,
Paradigma
Programacin, Restructuracin, Reutilizable, Tcnicas, UML.

expres que es un lenguaje y metodologa de modelado para


objetos, en donde cada objeto le da forma a algn aspecto del
problema que se intenta resolver. En donde los objetos
interactan entre s para dar lugar al flujo total del programa.
Al mismo tiempo se determin que esta metodologa es basada
en la experiencia y la simulacin real de problemas que se
intentan resolver.
Este paradigma se desarroll con el fin de dar solucin a
varias de las problemticas que se desempeaban desde la
crisis del software que dio inicio a mediados de 70s, en donde
se plantea que la experiencia para la programacin es buena, y
al mismo tiempo la metodologa previa para el desarrollo de
programas, tambin lo era, de esta forma se decidi combinar
la experiencia con la metodologa buscando un equilibrio entre
las dos para as dejar a un lado la improvisacin y sistematizar
los programas orientados a objetos.
Daniel expres las diferentes actividades que abarca este
paradigma, las cuales son:

I. RELATORA

tema: paradigma orientado a objetos, se realiz por


medio de la adecuada explicacin de Daniel Rodrguez,
donde se introdujo el tema como una metodologa de
programacin modular a travs de la adicin de herencia y
polimorfismo a un mdulo.
L

El relator aport un vasto conocimiento sobre temas,


importantes dentro de la programacin, como lo es este
paradigma, en donde se dio una explicacin adecuada de los
conceptos claves, y las actividades de este mtodo lgico. A
lo largo de la exposicin Daniel conceptualiz temas como
UML, diagramas de clase, el anlisis orientado a objetos, entre
otros, los cuales se tratarn ms adelante.
Al mismo tiempo el moderador aporto una gran cantidad de
informacin, como ejemplos y conceptos que complementaron
la relatora que diriga Daniel.

II. DISCUSIN

relator dio inicio a la presentacin explicando el


significado del paradigma orientado a objetos, donde

A. Reutilizacin
Se identifican componentes genricos para ayudar en la
realizacin de cada subsistema, los componentes y patrones
necesitan ser adaptados antes de ser utilizados.
En esta parte de la relatora, Eduard intervino para recordar
que siempre que se disea Software se piensa en que la
versin que se est desarrollando no ser la nica y/o ltima,
por lo que es necesario desarrollar teniendo en cuenta la
reutilizacin.
B. Especificacin de interfaz
Se especifican servicios de subsistemas en trminos de
interfaces de clase incluyendo operaciones, argumentos y
excepciones. A menudo llamado API del subsistema.
Eduard aadi que la interfaz no es slo grfica, sino tambin
la forma en que un objeto se comunica con otro.
C. Restructuracin
Manipula el sistema para aumentar la reutilizacin de cdigo o
alcanzar otros objetivos de diseo.

Este documento fue realizado el 16 de Abril de 2015

D. Optimizacin
Incluye abordar requisitos de rendimiento del sistema. Incluye
cambiar algoritmos con el fin de responder a requerimientos

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de velocidad o memoria, reordenando parmetros de ejecucin


y reducir la multiplicidad en asociaciones.
Eduard hizo una pequea interrupcin en la que nos expres
que una de las formas de optimizar es evitando la
programacin orientada a objetos, pero esto evitara la
reutilizacin.
Daniel tambin introdujo las diferentes tcnicas que se utilizan
para capturar diversos conocimientos basadas a partir de la
teora y la experiencia con el fin de reajustar y optimizar la
metodologa. Estas tcnicas se determinaron como:
A. Modelo de requisitos
Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la
funcionalidad que ofrecer desde la perspectiva del usuario.
Este modelo puede trabajar como un contrato entre el
desarrollador y el cliente, por lo que deber proyectar lo que el
cliente desea segn la percepcin del desarrollador.
B. Modelo de anlisis
Cuando se ha aceptado el modelo de requisitos, se da inicio al
desarrollo del modelo de anlisis, el cual tiene por objetivo
comprender y generar una arquitectura de objetos para el
sistema con base en lo especificado en el modelo de requisitos.
Durante esta etapa no se considera el ambiente de
implementacin, modelando el sistema bajo condiciones
ideales.
Este
modelo
es
una
representacin
conceptual,
correspondiente al problema y modelo de requisitos en
trmino de clase de objetos.

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llegar a significar un alto porcentaje del costo total. De esta
forma este modelo debe ser planificado con anterioridad y de
manera integral junto con el desarrollo del sistema.
Por otro lado se discuti sobre el anlisis orientado a objetos
donde se expres que se fundament en el entendimiento
adecuado de los requerimientos del sistema. Al mismo tiempo
adopta el enfoque orientado a objetos al modelar el problema
mediante objetos y sus interacciones.
Este anlisis se plantea como un proceso iterativo el cual
permite regresar continuamente a refinar cada etapa de
desarrollo, por tanto es el proceso que se vale de un enfoque
orientado a objetos para ayudarle en la comprensin del
problema que se intenta resolver[2].
Los pasos para la identificacin casos de uso que se usan en
el AOO, son los siguientes.
A.
B.
C.
D.
E.

Identificar los actores


Crear una lista preliminar de casos de uso
Refinar y nombrar los casos de uso
Definir la secuencia de eventos de cada caso de uso
Modelar el caso de uso.

Al mismo tiempo, se refiri sobre las tareas sustanciales para


elaborar estas tareas son:
A.
B.
C.
D.
E.

Encontrar los objetos


Organizar los objetos
Describir cmo interactan los objetos
Definir el comportamiento de los objetos
Definir el funcionamiento interno de los objetos.

C. Modelo de diseo
Este modelo consiste en el refinamiento y la formalizacin
adicional del modelo de anlisis, donde se toman en cuenta las
consecuencias del ambiente de implementacin. Los
resultados del modelo de diseo son especificaciones muy
detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y
atributos.
D. Modelo de implementacin
Este modelo toma el resultado del modelo de diseo para
generar el cdigo final. Durante este proceso se adapta el
lenguaje de programacin y/o la base de datos, segn la
especificacin del diseo y las propiedades del lenguaje de
implementacin y la base de datos.
E. Modelo de Prueba
Esta metodologa no tiene un patrn sistematizado, ya que
existen diversos tipos de pruebas aplicados durante las
diferentes actividades del proceso de desarrollo, las cuales
requieren de tiempo y presupuesto adicionales, que pueden

Seguido de esto, Daniel estudi ms a fondo el anlisis


Orientado a Objetos (AOO) y el Diseo Orientado a Objetos
(DOO)
A. Anlisis Orientado a Objetos
La AOO, es una tcnica orientada a objetos para entender un
problema, se utiliza para llegar a la esencia de dicho problema
a resolver [2]. Este mtodo, adopta el enfoque orientado a
objetos al modelar el problema mediante objetos y sus
interacciones, de forma iterativa e incremental. El proceso
iterativo, le permite regresar continuamente a refinar cada
etapa de desarrollo, cada iteracin aporta una pequea mejora,
incremental, al programa [2].
Para entender el problema, este anlisis utiliza los casos de uso
como ayuda para descubrir la utilizacin del sistema; para
descubrir estos casos de uso, se utiliza el anlisis de casos de
uso, que describan la manera en que el usuario utilizar el
sistema, para formalizar los casos de uso, se deben seguir
ciertos pasos:

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Identificar los actores


Un actor es cualquier usuario que interacte con el
sistema.

Desarrollar puntos de interaccin


Un punto de interaccin es cualquier lugar donde un
objeto utiliza otro.

Crear una lista preliminar de casos de uso


Para definir los casos de uso, es necesario
identificar qu hace cada actor con el sistema.

Detallar las relaciones entre objetos


Aqu es donde se definen las dependencias,
asociaciones y generalizaciones.

Refinar los casos de uso


Se debe buscar separar o combinar los casos de
uso.

Construir el modelo
Un modelo completo consistir en diagramas de clase
y de interaccin, que describirn la estructura y
relacin de las diversas clases del sistema.

Definir la secuencia de eventos para cada caso


de uso.
Cada caso de uso debe cumplir un propsito
principal, que no haga demasiado.

Modelar los casos de uso

Una vez determinados los casos de uso, se conoce cmo


funcionar el sistema, quin lo utilizar, qu harn con l los
usuarios y qu esperan estos del sistema [2].
En esta parte de la relatora, el profesor Eduard afirm que
todo lo que explican los casos de uso, lo proporciona UML.
B. Diseo Orientado a Objetos
Seguido al anlisis orientado a objetos, Daniel explic el
mtodo del Diseo orientado a objetos (DOO), refirindose a
este como el proceso de dividir una solucin en una cantidad
determinada de objetos constituyentes.
El DOO, ayuda a determinar cmo implementar el anlisis
que se termin en el AOO y permite explorar cada solucin y
decidir qu camino seguir al disear las soluciones para el
problema [3].
Este proceso, tambin es iterativo e incremental, que identifica
los objetos y sus responsabilidades en el sistema. Cada
iteracin debe proporcionar un conocimiento ms profundo
del diseo.

III. CONCLUSIN
El paradigma orientado a objetos, busca conocer el problema a
resolver y disear una solucin para este. Todo a partir del
modelado de objetos y sus funciones y basado en la
experiencia y simulacin.
Las actividades para llegar al modelado son: Reutilizacin,
Especificacin de interfaz, Restructuracin y Optimizacin.
Este paradigma se complementa con las acciones de AOO y
DOO, que aplican objetos en los procesos de anlisis y diseo
tanto para descubrir los requerimientos del sistema como para
transformar el dominio del sistema en una solucin para este.
Se utiliza entonces una forma orientada a objetos de visualizar
el problema, que se apoya en los casos de uso para separar
dicho problema en estos y objetos del dominio.
IV. VALORACIN
La relatora estuvo bien manejada, a pesar de ser presentada
nicamente por una persona. Daniel realiz una buena
explicacin del paradigma, Anlisis y Diseo Orientado a
objetos, y las intervenciones de Eduard resolvieron muchas
dudas y complementaron la informacin brindada por Daniel.
V. SIGUIENTE SESIN
En la prxima sesin se tratar el tema de Modelos estticos y
dinmicos UML, a cargo de Paola Chaparro y Viviana Parra.

REFERENCIAS

Los pasos para construir el diseo son:

Generar una lista inicial de objetos


Cada actor y objeto definidos en el anlisis se pueden
convertir en objetos de diseo.
Refinar las responsabilidades de los objetos
Para lograrlo es necesario identificar qu hace cada
objeto. Es necesario capturar las responsabilidades de
cada objeto y la manera en que cada objeto consigue
cumplir con dichas responsabilidades.

[1]

Alfredo Weitznfeld , en Ingeniera de software orientada a objetos con


UML, Java e Internet.

[2]

A. Sintes Introduccin al anlisis orientado a objetos (AOO), en


Programacin orientada a objetos en 21 lecciones avanzadas, 1 ed.
Mxico, 2002.

[3]

A. Sintes Introduccin al diseo orientado a objetos (DOO), en


Programacin orientada a objetos en 21 lecciones avanzadas, 1 ed.
Mxico, 2002.

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