You are on page 1of 9

La Ira de Jincheng

Primera Parte de La Fbula Del Dragn Blanco

Una aventura corta para Anima Beyond Fantasy


ambientada en un pequeo pueblo del norte de Shivat.
Adecuada para personajes de primer nivel.

Y cuando la Oscuridad aprendi a sanar,


el Dragn Blanco aprendi a no confiar en las apariencias,
y se percat de que l mismo esconda dentro
mucho ms de lo que se vea por fuera.
(de La Fbula del Dragn Blanco)
Diseada y Escrita por Guillermo Heras Prieto
Anima Beyond Fantasy es 2005 de Anima Project
Su edicin en castellano (a partir de la cual se cre esta aventura, y cuyos trminos se
emplean) es 2005 de Edge Entertainment
Consigue ms material para Anima en:
El Helechal Oscuro
http://usuarios.lycos.es/helechaloscuro

ndice de Contenidos

0. Introduccin.................................................................................................................. 3
Sinopsis de la Aventura Jugadores, dejad de leer...................................................... 3
Despus de Jincheng..................................................................................................... 3
1. La Llegada a Jincheng .................................................................................................. 4
2. Las Cabras de la Ira ...................................................................................................... 5
3. El Destino de Hong Pei ................................................................................................ 5
4. Conclusin .................................................................................................................... 6
Experiencia ................................................................................................................... 6
Apndice A: Estadsticas .................................................................................................. 6
Los Hong ...................................................................................................................... 6
Los Wan........................................................................................................................ 6
El Doctor del pueblo cercano ....................................................................................... 6
El Resto del Pueblo de Jincheng .................................................................................. 7
Cabra............................................................................................................................. 7
Cabra con Fragmento del Ojo Blanco Activo .............................................................. 7
Apndice B: Nuevos Objetos Mgicos............................................................................. 8
Bezoar........................................................................................................................... 8
Fragmento del Ojo Blanco............................................................................................ 8

0. Introduccin
La Ira de Jincheng es una aventura introductoria al mundo de Gaa y al sistema de
Anima Beyond Fantasy. Adems es la primera parte de La Fbula del Dragn Blanco,
una serie de aventuras que forman una gran campaa.
Esta aventura puede emplearse para una partida rpida para ir acostumbrndose al
sistema de Anima, o puede usarse como introduccin a La Fbula.
Aunque est creada pensando en personajes recin generados, se incluyen indicaciones
para que el DJ pueda ajustarla para hacerla ms adecuada a personajes ms poderosos.

Sinopsis de la Aventura Jugadores, dejad de leer


Los PJs llegan a un pequeo pueblo en las montaas que separan Shivat de Lannet,
llamado Jincheng. El pueblo es tremendamente normal y tranquilo, salvo porque unas
cabras del rebao de los Hong atacaron hace poco a su hijo menor de forma salvaje.
El pequeo, Hong Pei, est muy grave y, aunque vino un doctor de un pueblo mayor
cercano, no parece que vaya a sobrevivir.
Al investigar el asunto se descubre que el mal que afecta a Hong Pei es mgico y muy
difcil de curar.
Si se busca a las cabras se encuentran en pleno ataque de Ira, y se descubre que estn
afectadas por magia Oscura. La fuente de la magia est en sus estmagos: un trozo de
algn artefacto mgico que debieron tragarse en algn momento.
A partir de ah, se puede curar al pequeo Hong Pei de varias formas, la ms fcil
dndole a comer el bezoar en que se ha convertido el fragmento de artefacto mgico, la
ms difcil destruyendo el fragmento de artefacto mgico que le afecta.

Despus de Jincheng
Hay mucho por hacer, an. De dnde salieron los fragmentos de artefacto Oscuro? De
qu artefacto formaban parte?
En la segunda parte de la Fbula del Dragn Blanco se podrn descubrir las respuestas a
esas preguntas.

1. La Llegada a Jincheng
La diminuta aldea de Jincheng est formada por una decena de pequeos edificios
unifamiliares de tpica construccin shivatense. Es un lugar tranquilo, donde nunca pasa
nada interesante.

Las casas no marcadas pertenecen a familias que no intervienen en la aventura. Adems


del rebao de cabras de los Hong, hay otra familia con unas pocas cabras y unos cuantos
cerdos. Adems, otra familia tiene un corral con distintos tipos de aves (pavos y ocas,
sobre todo).
Los Hong se dedican sobre todo a hacer queso, e intercambian su leche y su queso para
obtener el resto de necesidades.
Los Wan usan su casa como lugar de reunin (una especie de taberna) y las pocas veces
que llega algn extrao, puede alojarse en su casa a cambio de algo de valor (pero, de
hecho, si no tiene nada de valor los Wan tambin le dejarn alojarse hacindole trabajar
limpiando el suelo o arreglando algn desperfecto en la casa). Adems, realizan caza
menor por la zona para aprovechar la carne y las pieles.
Las familias sin animales mantienen varios huertos.
Hay un pequeo altar (como el de la primera pgina de esta aventura) en el que los
habitantes dejan ofrendas a los espritus locales (sobre todo a los del bosque y de la
montaa) para intentar ganar su favor. No ha llegado el conocimiento de la religin
cristiana.
Al llegar al pueblo, si buscan alojamiento debern recurrir a la casa de los Wan. Si
buscan suministros, podrn encontrar comida en casi todas las casas, pero los Wan y los
Hong son los ms dados a comerciar (ninguna aceptar monedas, aqu no son muy
tiles. Slo con una tirada de Persuasin Difcil aceptar monedas Hong, y slo con una
tirada de Persuasin Media las aceptar Wan. En caso de emplear Intimidacin las

dificultades sern Muy Fciles en ambos casos, pero todo el pueblo se enterar del
comportamiento de los extranjeros y nadie querr tratar con ellos. Si atacan a algn
habitante del pueblo, el hijo de los Wan ir corriendo al pueblo cercano a buscar a un
magistrado que venga a imponer orden y castigar a los bandidos.
Vayan donde vayan, el pueblo estar casi vaco: los hombres y los chicos mayores
estarn trabajando en el campo o con los rebaos, y las mujeres con los trabajos
internos. Slo se ver por la calle a un par de ancianos mirando al infinito sentados en
un porche, y a un par de nios pequeos (de entre 6 y 8 aos) jugando.
Algo llamar la atencin de los PJs: un nio algo mayor para no estar trabajando, que
est sentado en algn lugar (segn dnde hayan ido los PJs, all lo vern) con expresin
muy triste.
Si le preguntan, les explicar que su hermanito menor est muy enfermo y que no quiere
que se muera, e ir corriendo a su casa (la casa de los Hong) antes de empezar a llorar
ante extraos.
Si preguntan a Hong Cheng, ella les explicar que Hong Pei, su hijo pequeo, fue
atacado (extraamente) por las cabras de su rebao, y que a pesar de que el doctor del
pueblo cercano le atendi, est muy mal y empeora por das.
Si ven al pequeo, los PJs capaces de ver magia podrn ver una nube de magia de
Oscuridad en torno a l.
Si preguntan por las cabras, Hong Cheng les enviar a un prado a unas cuantas colinas
al norte de Jincheng, en donde su marido Hong Lu estar con el rebao.

2. Las Cabras de la Ira


Al llegar, dos cabras del rebao se juntan demasiado y activan los Fragmentos del Ojo
Blanco que llevan en sus estmagos, y empiezan a atacar.
De ningn modo este debera ser un combate difcil, as que decide cuantas cabras son
afectadas por la nube de Ira que mana de las dos cabras originales (que empiezan a
atacarse entre s) en funcin del grupo de PJ: posiblemente bastara con entre dos y 4
cabras afectadas.
Se puede ver la magia de oscuridad manando de los estmagos de las dos principales,
intentando juntarlas. Si se acerca alguien sufrir el efecto de la Ira si no supera la tirada
de RM de 120.
Si se separan las dos cabras, el efecto cesa.
Hong Lu aceptar que se sacrifiquen.
En el estmago de cada una se encontrar un Fragmento del Ojo Blanco, convertido
ahora adems en Bezoar Capronite.

3. El Destino de Hong Pei


Si le dan uno de los Bezoar Capronite le curar. Si no se les ocurre nada (pero intentan
encontrar una forma de curarle) y han fallado las tiradas de Ocultismo para saber sobre
Bezoar, pueden volver a tirar al da siguiente por la maana con un -20, y por la tarde
con un -40. Despus de anochecer, con Hong Pei ya muerto, pueden hacer una ltima
tirada con un -60, aunque de nada servir: los bezoar no pueden resucitar a los muertos.
Si destruyen uno de los Bezoar Capronite se curar, pero destruirlo no ser fcil (son
objetos poderososo) y, adems, al hacerlo se liberar el poder de Oscuridad que
contiene liberando a una Sombra (manual de Anima, pag 302).
Si se juntan los dos Fragmentos de Ojo Blanco (despus de haberlos limpiado bien),
tambin se curar, y se obtendr un Fragmento unido ms poderoso (vase Apndice B).

Por ltimo, pueden curarle por sus propios medios (aunque es difcil que unos
personajes iniciales puedan acabar con una enfermedad tan grave).
Un da despus de que lleguen los PJ al pueblo, el hijo de los Wan ser enviado a buscar
de nuevo al doctor, que llegar a media tarde, cuando le queden unas pocas horas de
vida al pequeo Hong Pei.

4. Conclusin
Si salvan a Hong Pei de forma evidente, los habitantes de Jincheng estarn eternamente
agradecidos, especialmente los Hong, que proporcionarn suministro de queso para toda
la vida en recompensa.
Posiblemente la mayor recompensa sea el Fragmento del Ojo Blanco que hayan
conseguido. Si intentan encontrar su procedencia, podrn descubrir antiguas ruinas de
antes de la Guerra de Dios, y los guardas mgicos que la protegen.
Y, en cualquier caso, conocern a Exca Oppenheim, la mayor buscadora de tesoros de
Dwnholf, y a Toms Witchshade, el primer Inquisidor de Shivat.
Para saber ms sobre todo esto, lee la futura segunda parte de La Fbula del Dragn
Blanco: La Oscuridad Interior.

Experiencia
Si salvan a Hong Pei, otorga 4 PX ms a cada uno.
Si lo hicieron con sus propios medios, 1 PX extra.
Si lo hicieron con uno de los bezoar sabiendo que eran objetos de Oscuridad, 2 PX extra
por haber aprendido que las apariencias son engaosas.

Apndice A: Estadsticas
Los Hong

Hong Pei, chico de 7 aos: como Campesino (Anima, pag 280), pero con -20 a
las habilidades y -1 a los atributos por su juventud. Adems, al comenzar est
afectado por la enfermedad del Fragmento del Ojo Blanco, y su constitucin es
de slo 2. Por tanto, su RE es de +10, lo que hace que casi con toda seguridad
morir en dos das (al final del segundo da a partir de que le conozcan los PJ).
Hong Lu (hijo), chico de 15 aos: como Campesino (Anima, pag 280).
Hong Lu (padre), pastor de cabras y quesero: como Campesino (Anima, pag
280), pero con Animales 40, Herbolaria 0 y Forja (quesos) 20.
Hong Cheng (madre), quesera: como Campesino (Anima, pag 280), pero con
Herbolaria 20, Animales 20 y Forja (quesos) 20.

Los Wan

Wan Ni (mujer), como Campesino (Anima, pag 280).


Wan Ryo (hombre), como Cazador (Anima, pag 280).
Wan Che (hijo), como Cazador (Anima, pag 280).

El Doctor del pueblo cercano


Categora Novel; Nivel 0
Turno 20; Pv 70; TA no; HA 0; HE 0; Armas no; Dao 20
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE: 5 PER: 5 INT: 6 VOL: 5 POD: 5

Habilidades: Herbolaria 60, Medicina 80, Ciencia 30, Animales 30, Advertir 50,
Persuasin 40
Especial: Apto en una Materia: Medicina
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 20, RP 20

El Resto del Pueblo de Jincheng

Como Campesinos (Anima, pag 280).

Cabra
Categora Novel; Nivel 0
Turno 55; Pv 95; TA no; HA 15; HE 40; Armas Natural; Dao 45
AGI: 9 DES: 6 CON: 7 FUE: 6 PER: 4 INT: 2 VOL: 3 POD: 5
Habilidades: Sigilo 25, Advertir 10, Buscar 20, Ocultarse 20, Saltar 40, Trepar 60
Especial: Arma natural: Mordisco y Topetazo (PEN y CON), Sentidos Agudizados:
Olfato
Resistencias: RF 15, RE 15, RV 15, RM 10, RP 5

Cabra con Fragmento del Ojo Blanco Activo


Igual que una cabra normal, pero en estado de Ira. Adems, si hace dao a un oponente
con un ataque de mordisco (PEN), podr afectarle con la enfermedad del Ojo Blanco si
no supera una RE o RM de dificultad 120 (vase la descripcin del Fragmento del Ojo
Blanco en el Apndice B).

Apndice B: Nuevos Objetos Mgicos


Bezoar
Un bezoar es una piedra formada en el interior de un ser vivo. Los ms normales son
formaciones clcicas en el interior del estmago de un animal o de una persona. Todos
los bezoar son muy poco comunes, y pueden llegar a valer mucho entre los ricos que
quieran una buena defensa antes venenos y enfermedades.
Bsicamente, un bezoar proporciona un bono de entre +80 y +180 a las tiradas de RV y
RE que se hagan entre un da y un ao despus de haberlo comido (s, hay que
comrselo. Tambin se puede hacer en sopa, en polvo inhalable, o como se desee
preparar, pero esto siempre disminuye su eficacia). Adems, si se est afligido por
alguna enfermedad o veneno al tomarlo, se puede realizar una nueva tirada de RE o RV
con el bono del bezoar y, si se supera, la enfermedad o veneno desaparece. El bono
concreto y la duracin de su efecto dependen del poder del bezoar, que a su vez depende
de lo que forma el bezoar. Algunos ejemplos son:
Tricobezoar, formado por acumulacin de pelo comido, presente en personas y
animales. Bastante poderosa, proporciona un bono +120, y dura durante unos
siete das.
Droconite, formado en la garganta de un dragn. Si realmente existen estos
bezoar, y se consigue alguno, su poder curativo sera inigualable. Proporcionara
un bono de +180 durante muchos aos.
Crapandia, formada en sapos. Un bono de +80 durante unas horas.
El que aparece en la aventura es bastante poderoso por estar formado en torno a una
fuente de magia como el Fragmento del Ojo Blanco: da un bono de +140, y dura unos
cuatro meses.
Tener conocimiento de los bezoar (por ejemplo, para saber que lo que se saca de los
estmagos de las cabras son bezoar) requiere una tirada de Ocultismo de dificultad
Difcil. Conocimientos ms precisos (tipo de bezoar, nivel de poder) es una dificultad
Muy Difcil.

Fragmento del Ojo Blanco


Los pequeos fragmentos mgicos encontrados en el estmago de dos o tres de las
cabras de los Hong son trozos del llamado Ojo Blanco. El Ojo Blanco era un poderoso
artilugio mgico creado durante la Guerra de la Oscuridad, y destruido durante la
Guerra de Dios. Se desvelar ms sobre l en futuros captulos de La Fbula del Dragn
Blanco, baste decir aqu que posea un enorme poder Oscuro, pero que brillaba con una
bella luz blanca (visible para todo el mundo), y que tena el tamao de un puo y la
forma de media esfera hueca blanca con la textura de una perla.
Los fragmentos poseen una Presencia de 150, lo que los hace difciles de afectar. Tienen
50 puntos estructurales, y una barrera de dao de 30.
Cada fragmento por separado sirven como contenedores zeonicos de 50 puntos y como
amplificadores de 5 puntos de ACT. Ambos bonos slo pueden emplearse para conjuros
de la va de Oscuridad. Si se extrae Zeon de uno de ellos y se emplea en un conjuro que
no sea de Oscuridad (o de libre acceso aprendido en uno de los huecos de la va de
Oscuridad), el conjuro fracasa, envuelto de hebras de oscuridad (slo visibles para los
que puedan ver magia) que surgen del fragmento. El Zeon acumulado se pierde.
Al juntarse dos fragmentos a menos de un metro empiezan a formar hebras de oscuridad
(slo visibles para los que puedan ver magia) entre ellos y a intentar acercarse ms. Si

no se impide, en unos pocos minutos acabaran unidos y formarn un fragmento de


mayor tamao que ya no podr dividirse de nuevo. Dicho fragmento mayor almacena
hasta 100 puntos de Zeon y amplifica 10 puntos de ACT, de nuevo slo para Oscuridad.
Adems, estudindolo pueden aprenderse los conjuros de Oscuridad de hasta nivel 60.
Por ltimo, mientras se lleve encima, el Fragmento doble causa a su portador un
desequilibrio elemental de +10 hacia la Oscuridad, y -10 hacia la Luz.
Si se impide que los fragmentos se unan (cualquier tipo de impedimento fsico lo
lograr, supn que los fragmentos tienen FUE 0 para su movimiento) las hebras de
oscuridad formadas entre ellos empezarn a extenderse y a formar primero una red (en
tres asaltos desde que no puedan acercarse ms) y luego una nube (en tres asaltos ms)
que se extender a un metro de los fragmentos y afectar a todas las criaturas que cubra
con un conjuro de Crear Sentimientos Negativos (Oscuridad, nivel 58) con una duracin
alterada: durar mientras el sujeto est dentro de la nube, y cinco minutos despus. La
dificultad de RP o RM para resistirlo es de 120, y si se falla no se puede volver a lanzar
mientras se siga dentro de la nube. Si se falla la tirada, se entra en estado de Ira. Un
efecto aadido de este estado de Ira es que, si se hiere a alguien mientras se est en
dicho estado, se le afecta con una enfermedad mgica de Oscuridad (nivel 60, dificultad
de RE o RM de 120) que le va consumiendo poco a poco (-1 a CON cada da, al llegar a
0 muere, cada da puede tirarse RE o RM para evitar la prdida de ese da. Si se supera
la tirada siete das seguidos, la enfermedad desaparece). La enfermedad permanece
mientras los dos fragmentos sigan existiendo sin poder unirse. Si se unen, o si se
destruye uno de ellos, todos los afectados por la enfermedad se recuperan de inmediato.
Al encontrarse, estn rodeados de una gruesa capa de material arcilloso (clcico, de
hecho) acumulado en torno a ellos en los estmagos de las cabras. Esto les da las
propiedades de un bezoar y, dado el poder de los Fragmentos, se trata de un bezoar muy
poderoso.

You might also like