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Crditos EE.UU.

y Reino Unido
Diseo
David Lester

Programacin
Simon Bradbury

Produccin
Eric Ouellette

Director de artes grficas


(EE.UU.)
Darrin Horbal

Artes grficas
(EE.UU.)
Ron Alpert
Adam Carriuolo
Bob Curtis
Mike Malone
Heidi Mann
Andrea Muzeroll
Dennis Rose

Artes grficas
(Reino Unido)
Gary Bendilow
Michael Best
Martin Povey
Daniel Shutt

Manual e investigacin
David Lester
Ken Parker
Wayne McCaul

Crditos
Efectos de sonido
Edward Saltzman

Msica
Rob Euvino

Director de control
de calidad
Jon Payne

Jefe de pruebas
Greg Sheppard

Control de calidad
(Reino Unido)
Neal Sumsion
Niall Callaghan
Austin Parsons

Control de calidad
(EE.UU.)
Brian Coons
Frank Lavoie
Tony Leier
Wayne McCaul
Tom Rogers

Diseo de mapas
y misiones
Doug Gonya
Eric Ouellette
Ken Parker
Greg Sheppard
Agradecimientos especiales a Chris Beatrice y Doug Gonya

Crditos Espaa
DIRECTORA DE MRKETINK
Birgit Kramer

Jefe de producto
Hounaida Fliss

Servicio tcnico
Jos Ramn Pascual

Responsable
de localizaciones
Pearse Finegan
Cendant Software Irlanda

Localizacin
espaola
Emmanuelle Kreuz
PAWS!

Traduccin
en castellano
J. Alonso, J. Manchn

Voces espaolas
y mezclas
DL Multimedia

Direccin Artstica
Carmen Gambn

Msica
Rob Euvino

Crditos
Actores:
Julio Lpez (Emperador)
Javier Gmir (Gladiador,
Guardia romano, Alborotador)
Carlos Pizarro (Prefecto,
Auriga)
Daniel Garca (Domador de
leones, Emigrante)
Tino Martn (Ingeniero,
Hombre sin hogar)
Pedro Tena (Patricio,
Carretero, Barbero)
Carlos Salamanca
(Recaudador de impuestos,
Marinero, Actor)
Gabriel Arenas (Plebe,
Profesor)
Milagros Gil (Comerciante del
mercado)
Angel Garca (Comerciante
de animales)
Abel Gutirrez (Hombre sin
trabajo, Misionero)
Augusto Garca (Sacerdote,
Inmigrante)
Carmen Gambn (Nio)
Paqui Horcajo (Chico del
granero, Empleado de baos)
Amaro Lpez (Doctor)

Tabla de contenido
Bienvenido al Imperio romano . . . . . . . . . . .9
Informacin durante la partida . . . . . . . . . .13
Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Instalacin de Caesar III . . . . . . . . . . . . . .15
Comenzar a jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Tu carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Perder la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Modo de costruccin de ciudades . . . . . . .19
Si ya has jugado con Caesar II . . . . . . . . . .20
Ciudades romanas y cmo construirlas . . . .25
Cmo construir una ciudad romana . . . . . .28
Orden recomendado de prioridades . . . . . .30
Puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Prosperidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Paz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Favor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Viviendas y atractivo de las zonas . . . . . . . .43
Atractivo de las zonas . . . . . . . . . . . . . . . .45
Jardines y Plazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Estatuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Gente, empleo y migracin . . . . . . . . . . . . . .50
Migracin: atrae a la gente hasta tu ciudad 51
Crecimiento de la poblacin . . . . . . . . . . . .54
Plebeyos, patricios y trabajadores . . . . . . .55
Empleo y distribucin del trabajo . . . . . . .56
Peatones y carreteras . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Humor y criminalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
6

Tabla de contenido
Humor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Criminalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Motines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Prefecturas e incendios . . . . . . . . . . . . . . . .68
Ingeniera y transporte . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Ingeniera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Caminos y carreteras . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Puentes y transporte por agua . . . . . . . . . .74
Muelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Astilleros y drsenas . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Escuelas, academias y bibliotecas . . . . . . .81
Religin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Los dioses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
El orculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Instalaciones recreativas y escuelas
de artistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Anfiteatro y Coliseo . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Hipdromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Festivales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Salud y servicios sanitarios . . . . . . . . . . . . . .97
Servicios sanitarios: casas de baos y
barberas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Consultas mdicas y hospitales . . . . . . . . .97
Enfermedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Gobierno, administracin y dinero . . . . . . .101
El Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
7

Tabla de contenido
Foro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Arco del Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Cortes y su control . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Impuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Tu rango y salario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Residencia del gobernador . . . . . . . . . . . . .110
Alimentacin, agricultura e industria . . . . .113
Alimentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Agricultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Almacenamiento y distribucin: graneros
almacenes y mercados . . . . . . . . . . . . . . . .116
Instrucciones especiales . . . . . . . . . . . . . . .120
Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Industria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Pozos de arcilla, minas de hierro
y serreras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Mrmol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Talleres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Aceite, ceramica y mobiliario . . . . . . . . .127
Vidrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Suministro de agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Pozos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Depsitos y acueductos . . . . . . . . . . . . . . .138
Actividad militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Murallas y torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Portones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
Fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
8

Tabla de contenido
Barracones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Mando de legiones romanas . . . . . . . . . . . .150
Qu esperar en la batalla . . . . . . . . . . . . . .153
Batallas en tu provincia . . . . . . . . . . . . . . .153
Luchar por el Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Enemigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Tribus Nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Puestos de Misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Otros enemigos de Roma . . . . . . . . . . . . . .159
Informacin, herramientas y consejos . . . . .161
Mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Asesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Opciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Otros controles del juego . . . . . . . . . . . . . .187
Respuestas a preguntas comunes . . . . . . . .188
Consejos y trucos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Nota del diseador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Lista de edificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205

Bienvenido al Imperio
romano

Felicidades, ciudadano! El Csar ha dado


su aprobacin a tu solicitud de entrada en
el gobierno del Imperio. El Emperador
ansa expandir sus territorios y piensa recompensar a los ciudadanos que puedan satisfacer sus deseos. El Imperio romano es tan
extenso y se expande tan rpidamente que
incluso nuestro divino Csar se ve incapaz de
gobernarlo sin ayuda. Necesita gobernadores provinciales competentes, y ah es
donde entras t.
El Csar me ha designado a m, Pius
Perplexis, para ensearte las artes del gobierno. Tu escriba, Clarus Lucidus, aadir algunas notas sobre la marcha. Mi principal misin es la de ensearte qu debes hacer y por
qu lo debes hacer. Cuando Clarus considere
que necesitas ms informacin sobre cmo
hacer lo que te est contando en ese momento, aadir sus propios comentarios en unos
apartados llamados "consejos del escriba".
Tu meta consiste en construir una prspera
ciudad romana. Caesar III contempla dos
estilos de juego: modo Carrera y modo de
Construccin de ciudades. En el modo
Carrera, el Csar recompensar tus xitos
con promociones y te asignar misiones
cada vez ms complicadas. Todos los gobernadores noveles comienzan sus carreras con
las mismas dos primeras misiones. Una vez
que las hayas terminado, cada vez que ganes
una promocin el Csar te dar a elegir entre
una misin pacfica o una peligrosa. Si
vas cumpliendo las cada vez mayores expectativas del Csar, ganars la partida y te convertirs en el nuevo Emperador de Roma.
Si prefieres el modo de Construccin de ciudades, puedes ignorar al Emperador y marcarte tus propias metas. En este modo de
11

Bienvenido al Imperio romano


12
juego no hay victoria como tal, aparte de
cumplir los objetivos que te hayas marcado
de antemano.
En ambos tipos de juego puedes fracasar si
pierdes el favor del Csar. La puntuacin de
Favor mide la opinin que el Csar tenga en
ese momento sobre tu actuacin y tu persona. Esta puntuacin depende de tus
acciones, especialmente de la administracin de los fondos de tu provincia. Pero
no te preocupes demasiado, el Csar es un
maestro exigente pero justo, y te dar la
oportunidad de recuperarte si pierdes su
favor. Utiliza la abundante informacin que
aparece dentro del juego para evitar tan
desafortunado resultado.
Caesar III no es un juego de guerra, aunque
quizs tengas que defender la ciudad de los
enemigos de Roma. Tampoco se le debe
considerar como una enciclopedia ni como
un programa educativo. Es un juego que se
basa en la construccin de ciudades en las
que sus habitantes puedan tener vidas
felices y productivas, pasndotelo bien
durante el proceso. Caesar III muestra el
ambiente que deba existir en las ciudades
romanas, aunque algunas veces no coincida
plenamente con la historia. En algunos puntos, si nos hubisemos ceido estrictamente
a la realidad, el juego habra sido mucho
ms complicado y restrictivo. En todos
estos casos, los diseadores de Caesar III
optaron por la simplicidad y la diversin.

12

Bienvenido al Imperio romano


Informacin durante la
partida

aesar III encontrars mucha informacin.


Cuando tengas alguna duda sobre algo,
haz clic con el botn derecho del ratn
(clic derecho) en el objeto que te llame la atencin. Al hacer clic derecho sobre la mayora de
los elementos que componen el juego, aparecer un pequeo panel mostrando informacin
relevante sobre ellos.
Para obtener an ms ayuda, haz clic en el
botn situado en la esquina inferior izquierda del panel. Estos paneles detallados contienen palabras resaltadas en rojo. Haz clic
en ellas para consultar los temas de ayuda
relacionados. Tambin puedes seleccionar
Ayuda en la barra de men de la parte superior de la pantalla de juego para ver el ndice
de ayuda del juego.

13

Inicio
Instalacin de Caesar III
nicia Windows e inserta el CD de Caesar
III en la unidad de CD-ROM. La opcin
Reproduccin automtica de Windows
mostrar una pantalla con cuatro botones:
Jugar, Instalar, Desinstalar y Salir. Haz clic
en Instalar para comenzar.
Si no tienes la opcin Reproduccin
automtica activada en el ordenador, sigue
los siguientes pasos. Inserta el CD de Caesar
III en la unidad de CD-ROM. Haz doble clic
en el icono Mi PC del escritorio de
Windows. En la nueva ventana que aparece,
busca el icono que represente la unidad de
CD-ROM. Haz clic en ese icono con el botn
derecho del ratn. Ahora haz clic en Abrir.
Desde la nueva carpeta correspondiente al
CD-ROM, haz doble clic en el archivo llamado Setup.exe.
El programa de instalacin realizar un
pequeo test del sistema. Haz clic en el
botn S si oyes el sonido. Lee la pantalla
de bienvenida que aparecer a continuacin
y despus haz clic en el botn Siguiente.
Ahora debes seleccionar la carpeta en la que
se instalar Caesar III. Para cambiar de carpeta haz clic en el botn Examinar y selecciona la nueva carpeta donde quieras que se
instale el juego. Haz clic en Siguiente
cuando hayas hecho tu eleccin o para
aceptar la ruta elegida por el programa de
instalacin. Si no ests seguro de dnde
instalar el juego, utiliza la carpeta que
aparece por defecto en el programa de
instalacin.
La instalacin de Caesar III puede durar hasta
10 minutos. Al finalizar la instalacin vers
un recuadro en el que aparecen los elementos
que Caesar III ha aadido al men Inicio. Haz
clic en Aceptar. Ahora indica al programa

15

Inicio
de instalacin si deseas o no aadir marcadores a tu navegador de Internet. El programa de instalacin te preguntar si deseas
ver el fichero Readme (Leme) del juego.
Haz clic en S si deseas leerlo en este
momento. Este manual fue impreso semanas
antes de que el juego estuviese acabado, por
lo que los cambios de ltima hora y los elementos aadidos han sido incluidos en ese
fichero. Si en un tema concreto la informacin difiere entre el manual y el fichero
Readme, la informacin correcta ser la que
aparezca en el Readme. (Nota: el fichero
Readme no aparece hasta que concluye la
instalacin).
Por ltimo haz clic en el botn Finalizar. El
programa de instalacin comprobar
algunos componentes del sistema y los actualizar si fuese necesario. Puede que tengas
que reiniciar tu ordenador dependiendo de
los componentes que hayas instalado.
Utiliza la opcin de actualizacin automatizada de Sierra (Sierra AutoUpdate) que
aparecer en el men Inicio para comprobar
si existen mejoras o actualizaciones gratuitas del juego.

Comenzar a jugar

El programa de instalacin ha creado


un acceso directo al juego en el
escritorio de Windows. Haz doble clic
en ese icono para comenzar a jugar.
Tambin puedes insertar el CD del juego y,
cuando se ejecute automticamente, hacer
clic en el botn Jugar. Otra opcin es hacer
clic en el botn Inicio de la barra de tareas, y
ejecutar el juego desde la carpeta donde ha
sido instalado.

16

Inicio
El CD de Caesar III debe permanecer en
la unidad de CD-ROM mientras juegas.
Cuando el juego se ejecute, aparecer una
secuencia animada en la que vers el ascenso de Roma, seguida de los crditos y de la
pantalla inicial de Caesar III. Haz clic en ella
para acceder al panel de configuracin del
juego. Desde aqu puedes elegir entre
empezar una nueva partida en modo Carrera,
cargar una partida guardada anteriormente,
jugar una partida en modo de Construccin
de ciudades o salir del programa.

Tu Carrera

as dos primeras misiones son iguales


para todos los gobernadores noveles.
Cada misin en modo Carrera tiene
unos objetivos concretos que debes cumplir
para conseguir un ascenso y pasar a la
siguiente provincia. Al principio, el Imperio
es pequeo y hay muy pocas ciudades a tu
disposicin. A medida que el juego avanza
y el Imperio crece (en parte, gracias a tus

17

Inicio
xitos), el Csar te permitir elegir la
provincia que gobernars a continuacin.
Generalmente te dejar escoger entre una
provincia pacfica o una peligrosa.
Cuando se te presente esta eleccin, vers
un mapa del Imperio con todas las ciudades
disponibles. Haz clic en cada ciudad para
obtener una breve descripcin de sus caractersticas. Cuando hayas tomado tu
decisin, haz clic en el botn Aceptar.
En algunas ciudades debers concentrarte
en el comercio, en otras en la industria, pero
en la mayora tendrs que buscar el equilibrio entre estas dos actividades. En ciertas
misiones tendrs que rescatar de la crisis a
alguna ciudad existente, y en otras las
provincias estarn situadas en reas peligrosas. Cada misin es diferente. Recuerda
que el Csar desea de corazn que tengas
xito. Siempre dejar claras sus expectativas y te dar los recursos necesarios para
cumplir la tarea asignada.
Tu primer cargo ser el de ciudadano. A
medida que vayas cumpliendo con xito tus
misiones, el Csar te ir ascendiendo en
consecuencia, e irs pasando por cada uno
de estos rangos:
Empleado
Ingeniero
Arquitecto
Decurin
Alguacil
Magistrado
Cuestor
Procurador
Edil
Pretor
Procnsul
Cnsul
Senador
Csar
18

Inicio
Modo de construccin
de ciudades

i lo nico que te interesa es construir


una ciudad y olvidarte del Emperador
y sus misiones, haz clic sobre este
botn. Tendrs a tu disposicin todas las
opciones del modo Carrera, excepto la
propia carrera. En este caso, no hay victoria, aparte de satisfacer las metas que
tu mismo te hayas impuesto. Eso s,
puedes perder la partida si te quedas constantemente sin dinero. El Csar es un
gobernante justo y te dar todas las oportunidades que necesites para poder ganar,
pero su paciencia tiene un lmite. Cuando
tiene que dar ms dinero a tu ciudad, su
puntuacin de favor disminuye en consecuencia (ver pgina 38).
Tras elegir el modo de Construccin vers
un mapa del Imperio romano con sus principales ciudades. Haz clic en cualquiera de
ellas para obtener una descripcin de sus
retos y recursos especficos. Cuando decidas la provincia que quieres gobernar, haz
clic en el botn Aceptar.

Perder la partida

s sencillo aprender a jugar a Caesar III,


pero resulta difcil dominarlo. Es posible llegar a perder la partida. Si pierdes
el favor del Emperador, ste enviar un
ejrcito para quitarte la ciudad. Esto puede
suceder, por ejemplo, si no empleas bien los
fondos asignados, as que ten cuidado. Esto
es aplicable para las misiones del modo
Carrera y para el modo de Construccin de
ciudades.
19

Inicio
Si ya has jugado con
Caesar II

i conoces el juego Caesar II, vers que


en Caesar III se han producido tantos
cambios que tendrs que cambiar por
completo tu forma de jugar. Como vers,
muchas cosas te resultarn familiares, pero
debers tener en cuenta algunos puntos
clave antes de sumergirte en el juego:
El nivel de provincia y el nivel de ciudad han sido combinados en un nico mapa
ms grande (aunque las misiones iniciales
del modo carrera tienen como escenario
mapas bastante pequeos). En caso de
encontrar brbaros o invasores, vers que
ahora todos los combates tienen lugar en
este mapa y que, en caso de fallar tus defensas, representan un peligro considerable
para la ciudad.

20

Inicio
A diferencia de Caesar II, en Caesar III te
limitas a designar reas en las que construir
casas, en vez de construir las casas directamente. Si deseas que llegue gente, tu ciudad
deber tener atractivo para los inmigrantes
(cualquier ciudad prspera necesita nuevos
inmigrantes). Una vez que la gente se haya
mudado, ir mejorando sus nuevos alojamientos por su cuenta (si les proporcionas
un entorno apropiado).
En la mayora de las misiones (y casi
siempre en el modo de Construccin de ciudades) tendrs que alimentar a tus ciudadanos. Esto es prioritario, as que tenlo
siempre bien presente, ya que es muy difcil
atraer a nuevos inmigrantes a una ciudad sin
comida y el hambre puede hacer que tu
poblacin empiece a cometer crmenes.
Para realizar el mantenimiento de los edificios de la ciudad hacen falta ingenieros.
Para que los ingenieros salgan a patrullar
tendrs que construir puestos de ingenieros.
Si los edificios no reciben una revisin regular, acabarn derrumbndose.
En poco tiempo vers una gran variedad de personas recorriendo tu ciudad.
Todos realizan tareas valiosas, por lo que
tendrs que pensar cuidadosamente cmo
y dnde construir las carreteras. Al llegar
a una interseccin, estos pequeos personajes deben elegir el camino a tomar:
cuantas menos intersecciones haya, ms
control tendrs sobre la ruta que seguirn
tus ciudadanos.
La mayor parte de los servicios requeridos por las casas no se obtienen por el mero
21

Inicio
hecho de que el edificio que presta esos servicios est situado en las proximidades
(como suceda en Caesar II). En cambio, de
la mayora de los edificios salen personas
que tienen que pasar delante de las casas
para ofrecer dichos servicios.
La mayor parte de los edificios que
emplean trabajadores deben tener acceso
cercano por carretera hasta las viviendas.
Si las viviendas estn demasiado lejos, el
edificio no encontrar trabajadores aunque
haya acceso por carretera y paro en la ciudad.
Ya no aparece la antigua puntuacin de
Imperio, reemplazada en esta ocasin por
la puntuacin de Favor, que indica la
opinin del Csar sobre ti. El favor del Csar
es importante, y perders la partida si disminuye demasiado.
Tienes que tener en cuenta el terreno a la
hora de realizar el diseo de la ciudad. Las
riberas y las tierras altas son las zonas ms
atractivas. En algunos asentamientos te
encontrars con islas y, a veces, tendrs que
construir puentes sobre el agua. Cada diferente tipo de terreno contiene recursos distintos, desde tierras frtiles para el cultivo hasta
reas ricas en arcilla o mineral de hierro.
La religin tiene ahora un papel mucho
ms importante en las vidas de los ciudadanos. Hay cinco dioses a los que mantener felices; hazles caso omiso y sufrirs las
consecuencias.
Los entretenimientos tambin han cambiado: la construccin de un teatro o anfiteatro
ya no es suficiente para satisfacer a la gente,
22

Inicio
como suceda con anterioridad. Ahora debes
construir colonias de actores, escuelas de
gladiadores y otras instalaciones para suministrar artistas a estas preciosas instalaciones recreativas que de no tenerlos seran
bastante aburridas.
El Csar tendr un papel ms activo que
en el juego anterior, y se relacionar contigo
ms a menudo. Merece la pena tratarle bien
siempre que puedas.
Por ltimo, ya no volvers a or la frase
Se necesitan plebeyos!. El ordenador
asignar tu personal automticamente en
los trabajos. La mayor parte del tiempo esto
ser suficiente. Cuando haya escasez de
mano de obra, podrs asignar diferentes prioridades a determinadas categoras de trabajadores, asegurndote que las tareas que
ms convengan a la ciudad sean las que
consigan plebeyos en primer lugar.

23

Ciudades romanas y cmo


construirlas

as ciudades romanas eran diferentes


en muchos aspectos de las ciudades
modernas: no haba rascacielos, ni
vehculos motorizados, ni metro, ni alumbrado elctrico, etc. Pero tambin tenan
algunas caractersticas similares: muchas
ciudades romanas eran grandes lugares
donde vivan cientos de miles de personas
(los historiadores estiman que la propia
Roma tuvo un milln de habitantes), las ciudades utilizaban redes de carreteras y tenan
edificios de varias plantas de altura.
En la antigedad, la gente tena las mismas
necesidades bsicas que tenemos hoy en
da: comida, agua, ropa yotros bienes; un
trabajo que asegure el pago de las facturas,
entretenimiento, educacin, religin y otras
diversiones. En una ciudad romana, al igual
que en las ciudades de hoy, los distintos
tipos de personas, de edificios, el trajn, el
ruido y la vida diaria le impriman el carcter
personal.
El centro de una ciudad romana debera
estar repleto de bonitos edificios. El Senado,
centro de gobierno, ser el ncleo que
agrupe
al
resto
de
los
edificios.
Probablemente estar rodeado de lujosas
plazas, el palacio del gobernador y algunas
de las villas ms suntuosas que uno pueda
imaginar. Se podrn encontrar grandiosos
templos y quizs hasta un orculo para proporcionar servicios religiosos a los ricos y
poderosos que vivan en el centro de la ciudad y sus alrededores.
La casa de baos tiene que estar cerca, por
supuesto. Aqu es donde acuden los ms
adinerados para lavarse y tambin para ver
y ser vistos, para hablar y para conspirar. Y
25

Ciudades romanas y cmo construirlas


despus de un bao, nada mejor que un
paseo por uno de los muchos jardines que
generalmente pueblan esta parte de la ciudad, rodeados quiz por estatuas conmemorativas de los diferentes triunfos conseguidos durante la gloriosa expansin de Roma.
Tambin podrs encontrar cerca otros
importantes edificios: academias, escuelas
y bibliotecas, donde se educa a los jvenes
costumbres de Roma. Tambin habr
teatros y colonias de actores para formar a
los artistas que representarn los dramas,
tan del gusto de la clase acomodada de
Roma.
No muy lejos, aunque ocultos para no
oscurecer la magnificencia del propio centro, estarn los servicios esenciales: barberas y consultas, estaciones de polica,
mercados y puestos de ingenieros. Los servicios hidrulicos se componen de depsitos
y fuentes para suministrar las ingentes cantidades de agua requeridas por una
metrpolis tan prspera. Y podrs encontrar
tambin un granero para permitir a los comerciantes el fcil acceso al alimento almacenado.
Lejos del ordenado ncleo central de la ciudad se encuentran las zonas de produccin,
donde se desempean la mayor parte de los
trabajos, y en las que viven aquellos que las
realizan. Aqu podrs encontrar distritos
agrcolas, minas y talleres, un puerto
prspero y almacenes prximos a la carretera principal que sale de la provincia.
Estas zonas exteriores tambin cuentan con
lugares ms populares, aunque ms ruidosos y sucios, como anfiteatros, donde los
gladiadores luchan hasta la muerte ante el
fervor de las masas, y el coliseo, al que se
llevan leones para que peleen entre s o contra los mejores gladiadores. Las ciudades
26

Ciudades romanas y cmo construirlas


ms ricas tienen un hipdromo, como el
Circus Maximus de Roma, uno de los edificios ms grandes jams construidos. Las
competidas carreras de cuadrigas que all se
celebraban eran, con seguridad, el mejor
entretenimiento de todo el Imperio.
Aunque tambin es cierto que algunas ciudades tienen zonas de las no se enorgullecen tanto. Los barrios bajos, sucios, peligrosos y llenos de tiendas de campaa,
chabolas y chozas, pueden albergar a un
nmero increble de ciudadanos. No es
buena idea aventurarse por all sin proteccin alguna. Cuando ests construyendo tu
propia ciudad, ten cuidado con estos barrios. A menudo son los focos donde se origina el crimen, e incluso motines! Ni siquiera
merece la pena mandar all a los recaudadores de impuestos, ya que los habitantes
de esas zonas son tan pobres que apenas
hay nada que recaudar.
No podemos tener una imagen completa de
las ciudades romanas sin mencionar su
savia vital: los habitantes. Cmo se puede

27

Ciudades romanas y cmo construirlas


describir el sentimiento de vitalidad que
se obtiene al observar el centro de la ciudad y ver cmo todo tipo de personas se
afanan en sus atareadas vidas? Como es
lgico, vers muchos plebeyos, sacerdotes, prefectos y comerciantes y quiz
tambin carreteros. Pero puedes imaginar a los gladiadores, domadores de
leones, mercaderes de tierras lejanas,
ingenieros, barberos y mdicos? Es, sin
duda, una visin impresionante.

Cmo construir una


ciudad romana

ay unos cuantos conceptos bsicos que debers conocer antes de


comenzar tu carrera como aspirante al puesto de mejor gobernador del
Imperio.

Viviendas. Designa un rea para crear


viviendas. La gente se instalar all para
establecer sus propios hogares. Ms adelante los mejorar si le suministras las instalaciones necesarias. Si no hay suficientes
viviendas libres, nadie podr mudarse a la
ciudad por mucho que lo desee. Para obtener ms informacin sobre las viviendas, consulta la pgina 43.
Carreteras. Los ciudadanos slo se
desplazan por las carreteras. La mayora de
los edificios tienen personal trabajando, por
lo que deben estar situados al lado de carreteras y lo suficientemente cerca de las
viviendas como para que los ciudadanos
puedan llegar al edificio en el que trabajan.
Para obtener ms informacin sobre las carreteras, consulta la pgina 58.
28

Ciudades romanas y cmo construirlas


Comida. Como es normal, los ciudadanos
necesitan comida. Las personas que viven
en tiendas, los alojamientos ms humildes,
saben que tienen que buscarse su propia
comida, pero todos los dems esperan que
t, como gobernador, les suministres los alimentos. Si fallas, la situacin puede provocar una gran infelicidad y la posibilidad de
que se produzcan graves crmenes. Si
deseas ms informacin sobre la comida,
consulta la pgina 113.
Desempleo. La existencia de empleos
vacantes es casi tan importante a la hora de
atraer inmigrantes como el suministro de
comida. El desempleo hace que la gente se
vuelva infeliz rpidamente, y la gente infeliz es
ms proclive a abandonar la ciudad, convencer a posibles inmigrantes de que no vengan o peor an, dedicarse al crimen. Cuidado
con las altas tasas de desempleo. Encontrars
ms informacin sobre el desempleo en la
pgina 51.

29

Ciudades romanas y cmo construirlas


Atractivo. Adems de necesitar bienes y
servicios, la zona que rodea a las viviendas
debe convertirse en un sitio agradable antes
de poder evolucionar. Esto significa que tendrs que embellecerla con jardines, plazas,
estatuas y templos, o que tendrs que eliminar los edificios cercanos peor vistos socialmente, tales como talleres o edificios militares. Para obtener ms informacin sobre
el atractivo, consulta la pgina 43.
Acceso al agua. El agua es imprescindible para todas las formas de vida,
incluso las que viven en los barrios bajos de
las ciudades. Las zonas ms pobres consiguen el agua directamente de ros o lagos,
o sacndola de pozos profundos. Los ciudadanos ms acomodados quieren agua
limpia cercana y pedirn una fuente antes
de mejorar sus alojamientos. Por supuesto,
las fuentes no tienen sentido si no dan agua,
por lo que necesitan tener acceso a un
depsito. Si deseas ms informacin sobre
el suministro de agua de la ciudad, consulta
la pgina 137.

30

Ciudades romanas y cmo construirlas


Seguridad. Las prefecturas ayudan a
sofocar el crimen y los incendios de la ciudad. Los ingenieros inspeccionan los edificios para buscar fallos estructurales y mantenerlos en perfecto estado. Si escatimas en
prefecturas y puestos de ingenieros, tu ciudad no durar mucho. Consulta la pgina 68
para obtener ms informacin.

Orden recomendado de
prioridades

uchos gobernadores se sienten abrumados al enfrentarse a los terrenos


baldos de una nueva provincia, y no
saben bien por dnde empezar. Es tentador construir al principio algunos de los edificios ms
bonitos. Desgraciadamente esto puede provocar una gran infelicidad en los ciudadanos, ya
que prefieren que sus gobernadores edifiquen
cuidadosamente, cubriendo primero sus necesidades bsicas. Adems de las zonas de alojamientos, recomendamos el siguiente orden
para construir ciudades slidas y duraderas:
Comida. Asegrate de tener mucha comida disponible. Comprueba regularmente el
estado de los graneros; si parecen vacos, es
probable que ests consumiendo ms de lo
que cultivas, por lo que deberas construir
ms granjas o importar ms comida. Es fcil
olvidarse de la comida una vez que la ciudad
empieza a cobrar forma y crecer, pero la
gente no dejar que lo olvides durante
mucho tiempo.
Seguridad. Construye numerosas prefecturas a medida que te expandes. Las ciudades estn sometidas a todo tipo de presiones a causa del rpido crecimiento y la
mayora de los gobernadores duermen
mucho mejor sabiendo que hay bastantes
31

Ciudades romanas y cmo construirlas


prefecturas capaces de sofocar los incendios y de encargarse de la criminalidad
antes de que sta se descontrole.
Desempleo. Intenta que la tasa de desempleo no supere el 15% y slo durante cortos
periodos de tiempo. Durante los primeros
meses de una nueva ciudad, tan slo unos
pocos trabajadores pueden representar un
elevado porcentaje de la mano de obra; si el
desempleo es alto, aade una nueva granja
y as matars dos pjaros de un tiro.
Agua. Como los depsitos y las fuentes no
necesitan tener acceso por carretera, es fcil
olvidar que necesitan trabajadores para funcionar. Piensa con anticipacin las rutas que
seguirn los acueductos para transportar el
agua desde su origen natural (un ro o un
lago, por ejemplo) hasta las costosas reas
residenciales en las que se utilice.
Religin. Intenta tener contentos a los
dioses. Unos dioses felices pueden serte de
gran ayuda, mientras que unos dioses
enfadados pueden causarte ms dao del
que puedas siquiera imaginar. Cuidado con
la ira divina!

Consejo del escriba::


Recuerda, ante la duda, el clic derecho. Si haces clic derecho sobre las personas que estn paseando, generalmente te proporcionarn valiosa informacin sobre lo que la ciudad necesita en su opinin, o sobre lo que les hace
falta. Si hay problemas, puedes estar seguro de que te lo dirn! Si haces clic
derecho en las viviendas, podrs saber en todo momento lo que necesita esa
casa para poder evolucionar. Si haces clic derecho en otros edificios, podrs
saber si estn operativos y cmo estn funcionando.
Tu asesor jefe tambin es un buen amigo; siempre te dir la verdad sobre el
estado de la ciudad. Consltale con regularidad.

32

Ciudades romanas y cmo construirlas


Dinero. Mientras el nmero de habitantes
se mantenga por debajo de 1.000 ciudadanos, no te preocupes demasiado por el
dinero. Cuando se alcance esa cifra, tu ciudad debe ser lo suficientemente estable
como para estudiar una subida de
impuestos, asegurndote que todo el mundo
los paga (utiliza la Capa de impuestos para
averiguarlo). En ese momento deberas considerar la introduccin de algn tipo de comercio para conseguir nuevos ingresos.
Defensa: En algunas de las provincias
ms peligrosas, la defensa es algo a tener
muy en cuenta. No te preocupes de ello
hasta que controles aspectos ms bsicos;
en muchas provincias ni siquiera tendrs
que preocuparte de este asunto. Pero en las
provincias peligrosas tendrs que revisar el
mapa primero para ver dnde debes construir murallas defensivas o colocar algunos
fuertes, teniendo en cuenta la situacin de
los terrenos frtiles, recursos de agua y otros
lugares importantes.
El resto. Hay muchos otros edificios que
construir y rdenes a impartir, pero es difcil
que cometas errores si comprendes bien las
bases desde el principio.

33

Puntuaciones

ay varias maneras de medir el progreso de tu ciudad en Caesar III, a


las que yo llamo puntuaciones. Hay
puntuaciones de Paz, Prosperidad, Cultura y
Favor. El Csar no es un gobernador caprichoso. Con cada misin que te asigne te
indicar los objetivos especficos que debes
cumplir para cada una de estas puntuaciones. Ganars el ascenso y una nueva misin cuando cumplas estas metas (esto no es
aplicable en el modo de Construccin de
ciudades).
Puedes consultar las puntuaciones actuales
en el mapa de la ciudad mirando el edificio
del senado; sus banderas representan las
cuatro puntuaciones y se mueven segn
varan sus valores. Utiliza la ayuda del ratn
para obtener las cifras precisas de las puntuaciones. Tambin puedes consultar al
asesor de progreso de la ciudad, que te
mostrar las puntuaciones y te dar algn
consejo sobre cmo mejorarlas.

Cultura

a puntuacin de Cultura es una medida


del nivel de cultura en la ciudad. El
nivel de cultura depende de la educacin, de la religin y de algunos entretenimientos. La cultura era muy importante en
la Roma antigua, y se intentaba imponerla
por todo el Imperio. Eso explica porqu tantos idiomas en la actualidad estn basados
en el latn, la antigua lengua romana.
La puntuacin de Cultura se calcula comparando el nmero de edificios que
pertenecen a estas categoras en la ciudad
con relacin al tamao de su poblacin. A
medida que la ciudad crece, harn falta ms
y ms edificios para ofrecer el mismo nivel
35

Puntuaciones
de cultura a toda su poblacin.Para aumentar la puntuacin de Cultura construye ms
templos, orculos, escuelas, bibliotecas,
academias o teatros (la nica forma culta
de entretenimiento de aquel entonces).
Ten en cuenta que todos estos edificios
deben estar funcionando para que se eleve
la puntuacin de cultura, lo que significa que
todos deben tener los empleados necesarios
y que el teatro debe tener actores para representar las obras.

Consejo del escriba:


Haz clic en la puntuacin de Cultura (o en cualquier otra puntuacin
que desees) en el Panel de progresos de la ciudad en la pantalla del
Senado para ver un breve consejo sobre cmo mejorarla.

Prosperidad

a puntuacin de Prosperidad indica la


riqueza global de tu ciudad y sus habitantes. Los factores que afectan a la
prosperidad son:
Desempleo (las tasas bajas aumentan la
puntuacin, las altas la reducen).
Rentabilidad de la ciudad (excluyendo los
costes de construccin): si tu ciudad obtiene
ms denarios de los que gasta, la puntuacin
de prosperidad subir, y si ingresa menos de
lo que gasta, descender.
Si la ciudad necesita ms fondos de
Roma, la puntuacin de Prosperidad bajar.
En caso de que la ciudad no pueda pagar
su tributo a Roma, su prosperidad descender.
36

Puntuaciones

Salarios: si son ms altos que en Roma la


prosperidad aumentar, si son ms bajos,
descender.
Calidad de las viviendas: si tienes
muchas villas en la ciudad, la prosperidad
aumentar, mientras que si una gran parte
de tus ciudadanos estn viviendo en tiendas
y chabolas, se reducir.
Si mucha gente tiene acceso a ms de un
tipo de comida, la prosperidad aumentar.
La presencia de un hipdromo funcionando en la ciudad aumenta la prosperidad.
La manera ms sencilla de elevar la puntuacin de Prosperidad es lograr que entre
ms dinero del que sale, sin contar los
costes de construccin (que, al fin y al
cabo, mejoran la ciudad).

The Ratings Advisor Panel

37

Puntuaciones
Paz

a puntuacin de Paz es una medida del


nivel de seguridad que sienten tus ciudadanos A medida que pasa el tiempo
sin que la paz se vea perturbada, las preocupaciones iniciales que naturalmente tiene la
gente acerca de las zonas recientemente
creadas, comenzarn a desvanecerse para
dar paso a una mayor seguridad.
Sin embargo, las perturbaciones del orden
(los robos y motines, o la destruccin de
propiedades por brbaros o invasores)
reducen la puntuacin de Paz. Los ciudadanos
saben que viven en tiempos peligrosos y que
pueden sufrir ataques de brbaros e invasores, pero esperan que su gobernador les
proteja. Cualquier fallo tendr un grave efecto
en los ciudadanos, reduciendo considerablemente la puntuacin de paz. Slo la existencia
de periodos prolongados de seguridad pueden
restablecer esta puntuacin.

Favor

oLa puntuacin de Favor refleja lo


que el Csar piensa de ti. Con cada
nueva misin, la puntuacin de Favor
se sita en 50, lo que significa que el Csar
no est ni contento ni decepcionado con tu
actuacin. Si le complaces, la puntuacin
subir; si le decepcionas, la puntuacin
bajar. Es importante que comprendas que
si no atraes en absoluto la atencin del
Csar en todo un ao, el favor bajar ligeramente: ojos que no ven, corazn que no
siente y favor que se pierde.
Puedes complacer al Csar de varias maneras:
Progresa en la consecucin de los objetivos generales de tu misin.
38

Puntuaciones

Concdele al Csar cualquier deseo. De


vez en cuando recibirs una solicitud, que
puede consistir en mercancas, dinero o
incluso un ejrcito. Siempre te comunicar cuando quiere recibir estas cosas, y
si se lo proporcionas a tiempo tendr una
mejor opinin de ti.
Mndale regalos pagados de tu propio
bolsillo. A travs de tu asesor imperial
podrs hacerle llegar regalos pequeos,
medianos o grandes. Cuidado con el exceso de regalos, ya que el Csar dar por
sentado que vas a seguir envindoselos.
El primero debe ser proporcional a tu
propia riqueza en ese momento.
Desgraciadamente, es bastante fcil contrariar al Csar. Intenta evitar las siguientes situaciones, que harn que piense
mal de ti:

39

Puntuaciones

Progreso lento o insuficiente hacia los


objetivos de tu misin; al Csar no le gusta
que se pierda el tiempo.
Desatender una solicitud directa. Aunque
no puedas cumplir con los plazos, sigue
mereciendo la pena cumplir la solicitud, si
bien te reportar menos beneficios que
acabarla a tiempo. Sin embargo, si no le
envas absolutamente nada provocars que
se enfade mucho contigo.
Mala administracin del dinero. Esta es la
manera ms fcil de enfadar al Csar. l
respeta el uso responsable de los fondos que
te ha confiado, pero espera que tus ciudades
contribuyan en cuanto sea posible. En caso
de que te enve alguna orden especfica
sobre el uso a dar a los fondos de Roma,
intenta con todas tus fuerzas seguir su consejo.
Si caes en desgracia (una puntuacin de
favor de un mero 10 por ciento sera suficiente, me temo) el Csar te relevar del
cargo. Enviar un ejrcito para asegurarse
de que sus rdenes se cumplen, ordenndole que est junto a tu ciudad hasta un ao
entero. Si consigues agradarle lo suficiente
hasta llegar a un favor de 40, el ejrcito
volver a Roma. En caso contrario, el ejrcito entrar en tu ciudad para reclamar lo que
por derecho pertenece a Roma y, de paso,
para ponerte bajo arresto. No te recomiendo
que te enfrentes al ejrcito. No le hara
mucha gracia al Csar.

40

Puntuaciones

41

Viviendas y atractivo
de las zonas

as viviendas son probablemente los


edificios individuales ms importantes
de la ciudad. De ellas salen los trabajadores... y los criminales. Tambin son uno
de los mejores indicadores visuales del progreso de la ciudad: a medida que proporciones ms bienes y servicios solicitados
por los ciudadanos, ellos mejorarn sus
hogares elevando el nivel de la zona que les
rodea. Esto queda claro desde el principio:
en lugar de construir viviendas directamente, seleccionas una zona y la designas
como en venta; a continuacin vendrn los
inmigrantes y se establecern en tiendas. Si
todo va bien, estas tiendas se irn convirtiendo en viviendas mejores en el transcurso
del tiempo.
La casa en la que vive un ciudadano determina sus ingresos: cuanto mejor sea la casa,
ms altos sern sus ingresos. El fuego se
propaga ms rpidamente en las tiendas
que en las construcciones slidas. As
mismo hay ms probabilidades de que
sucedan crmenes en las reas pobres que
en las adineradas. Por lo tanto, es siempre
una buena idea intentar que las tiendas iniciales se conviertan en viviendas de buena
calidad.
A medida que las viviendas van mejorando y
van aumentando de tamao, el nmero de
personas
que
all
viven
cambia.
Inicialmente, el nmero aumenta: cada vez
ms gente puede vivir en una misma vivienda.) Esto significa que cuando necesites
ms trabajadores en la ciudad, podrs
escoger entre dos opciones: designar ms
tierra para crear alojamientos o proporcionar a las casas existentes los servicios o
bienes necesarios para que puedan evolucionar.

Tienda

43

Viviendas y atractivo de las zonas


De este modo se genera cierto espacio en las
casas que acaban de evolucionar. La gente
que vive en viviendas ms baratas en otras
partes de la ciudad, se mudar automticamente a una casa mejor en cuanto haya sitio
disponible, dejando libre el espacio de sus
anteriores casas. Los inmigrantes habitualmente se mudan a las viviendas baratas
ahora libres, siempre y cuando encuentren
atractiva tu ciudad (para ver ms detalles
sobre la Inmigracin, ver pgina _).
Con el tiempo, algunas casas evolucionan
hasta llegar a ser villas, lo que supone un
paso importante. Los residentes de las villas
son gente adinerada, lo cual provoca todo
tipo de efectos positivos en tu ciudad, desde
una mayor puntuacin de prosperidad, hasta
mayores ingresos por impuestos. Pero ten en
cuenta que en una villa vive menos gente,
por lo que cuando una casa se transforme en
una villa, bastantes ciudadanos se quedarn
sin hogar. Les podrs ver cargando con sus
escasas pertenencias mientras buscan otro
lugar de la ciudad en el que vivir.
Por tanto, cmo lograr que una pequea
aldea de tiendas se convierta en una barriada
de caras villas? La respuesta ms sencilla la
obtendrs al hacer clic derecho en una casa y
ver lo que le hace falta para poder evolucionar. Las cosas necesarias para una casa se
pueden clasificar en dos categoras: bienes y
servicios, y calidad de la zona circundante.
Los bienes y servicios son los habituales:
comida, agua, acceso a los entretenimientos,
educacin, religin, etc. Las necesidades
cambian a medida que los ciudadanos van
teniendo ms dinero: los ciudadanos ms
ricos quieren mejor agua, un bao, comida
diferente, artculos de artesana y posiblemente vino. Tambin quieren acceso a una
educacin mejor, ms entretenimiento, ms
religin, a mdicos y barberos .
44

Viviendas y atractivo de las zonas


Al decir acceso a quiero decir que los ciudadanos quieren estos servicios cerca de su
hogar. Cada uno de los servicios que necesitan los ciudadanos viene proporcionado por
un edificio. Cada edificio genera un trabajador, que pasea por las calles cerca de su
lugar de trabajo, proporcionando sus servicios a todas las casas por las que pasa.
Si haces clic derecho en una casa y te dicen
que necesitan acceso a una casa de baos,
por ejemplo, coloca una casa de baos
cerca, en una carretera, de forma que el
encargado pueda llegar hasta la casa en
cuestin. Las capas (para ms informacin
ver pgina _) son una manera fcil de ver
precisamente la ruta que siguen los diferentes trabajadores y, por tanto, los lugares
en los que necesitas colocar otro edificio.

Atractivo de las zonas

l atractivo es una medida sobre la


belleza esttica de la zona que rodea a
una casa.
Un barrio puede tener asegurada comida,
agua, artculos de artesana, tener acceso a
diferentes servicios y, an as, seguir siendo
un rea poco deseable. La gente no quiere
vivir cerca de edificios que producen ruido,
suciedad, peligro o trfico. Djate guiar por
el sentido comn. Dnde preferiras vivir: al
lado de un jardn o de una granja de cerdos?
Cada edificio influye de manera distinta en
el atractivo de la zona que le rodea. Como
puedes imaginar, cuanto ms grande es un
edificio, mayor es el efecto que causa y ms
alcance tiene. Las industrias, los edificios
militares y los ruidosos edificios de entretenimiento son vecinos poco deseables.
El caso de los mercados es ms particular:
son malos para quien vive justo a su lado,
45

Viviendas y atractivo de las zonas


aunque repercuten de manera positiva en
las casas que estn un poco ms alejadas.
Nadie quiere vivir al lado de un sitio ruidoso
y maloliente que comienza su actividad al
amanecer, aunque todos quieren vivir lo
suficientemente cerca para conseguir un
poco de trigo con tan solo doblar la esquina.
Las fuentes y pozos tambin tienen un ligero
efecto negativo en el atractivo.
Los jardines, templos, orculos, instituciones educativas, edificios de gobierno,
residencias del gobernador, baos, estatuas
y edificios similares mejoran la reputacin
de un barrio. Hasta cierto punto, puedes
compensar las influencias negativas en el
atractivo proporcionando influencias positivas, pero los edificios cercanos a zonas
comerciales no es muy probable que vayan
a pasar de los valores medios. Si un barrio
deja de mejorar y los residentes se quejan
sobre su atractivo, construye un nuevo
jardn, plaza o estatua. Si an no estn con-

46

Viviendas y atractivo de las zonas


tentos, localiza las construcciones negativas
del barrio y trata de colocarlas en otro sitio.
Una cosa ms: las construcciones elevadas
y las propiedades cerca del agua son algo
ms deseables por su situacin. A la gente le
gusta vivir cerca de lagos, ros y playas, y
les encantan las vistas que pueden tener
desde las alturas. Ten esto en cuenta cuando
ests pensando en el plano general de tu
ciudad.
Proporciona a la gente buenos trabajos, una
dieta variada, artculos manufacturados,
acceso a servicios y casas agradables. Ellos
harn el resto.

Consejo del escriba:


Para alcanzar su nivel ms alto, las viviendas necesitan tener acceso a un mercado cercano que tenga cuatro tipos de alimentos diferentes, adems de
cermica, aceite, muebles y dos variedades de vino. Tambin son necesarias
visitas regulares por parte de los trabajadores de una casa de baos, una consulta mdica, una barbera, un sacerdote de cada uno de los cuatro templos de
los dioses y de los representantes de una escuela, academia, biblioteca, teatro,
anfiteatro, coliseo e hipdromo. Si puedes suministrar estos bienes y puedes
dar acceso a todos estos edificios, entonces alcanzar los niveles ms altos no
es ms que una cuestin de aumentar el atractivo. Haz clic derecho en las
viviendas para descubrir porqu su crecimiento est estancado. El panel que
aparece mostrar lo que le falta a la casa o la influencia negativa ms cercana
para su atractivo.
Los plebeyos slo se desplazan una determinada distancia para trabajar. Pueden
llegar ms lejos en carreteras rectas que en caminos serpenteantes, pero an as
no recorrern grandes distancias. Si creas una colonia de granjas o un parque
industrial lejos del centro urbano, debes proporcionar a tus trabajadores alojamientos baratos y cercanos.

47

Viviendas y atractivo de las zonas


Jardines y plazas

os jardines y plazas tienen un propsito


muy simple: hacen que el vecindario
circundante sea ms bonito. Si te dieran la opcin de elegir al lado de qu te gustara vivir, no seran los jardines una buena
eleccin? Los jardines no necesitan acceso
por carretera, ni suministro de agua, ni trabajadores, ni mantenimiento. Tampoco
pueden incendiarse ni derrumbarse.
Puedes construir jardines colocndolos de
uno en uno, o haciendo clic y arrastrando
para colocar un rea mayor.
Las plazas funcionan del mismo modo,
excepto que slo pueden construirse sobre
carreteras pavimentadas. Las carreteras
pavimentadas son muy prcticas, y se construyen para que el trfico se mueva de
manera eficaz. Cuando reemplazas una carretera por una plaza, cubres las piedras lisas
del pavimento con teselas de mosaico,
aumentando la belleza de la zona e inculcando un cierto orgullo cvico en lo que no era
ms que una ajetreada travesa. Las plazas
no reducen el trfico ni hacen menos funcional a la carretera anterior; simplemente
dejan constancia del valor de las
propiedades por las que pasan.
Tanto los jardines como las plazas son herramientas extremadamente valiosas para
que los gobernadores puedan mejorar sus
ciudades. Ambas tienen valiosas repercusiones en el atractivo y son de lo ms prctico, ya que pueden colocarse en una zona
especfica o rellenar un rea mucho mayor.

48

Viviendas y atractivo de las zonas


Estatuas

as estatuas aumentan el atractivo de un


barrio. Los monumentos dedicados a
ciudadanos importantes o a sucesos
dignos de mencin muestran a los residentes que su gobierno se preocupa por el
valor de sus propiedades y proporcionan un
centro de reunin o punto de referencia
agradable para un barrio. El efecto que
provocan las estatuas sobre el atractivo es
proporcional al tamao de las mismas.

49

Gente, empleo y migracin

unque los edificios cubren la mayor


parte del espacio fsico de cualquier
ciudad, las personas que viven y trabajan en ellos, gentes que puedes ver deambulando por las calles, son la vida y el alma
de la ciudad. En una ciudad prospera,
puedes ver toda clase de personas diferentes
yendo de un sitio a otro, desde nios camino
del colegio hasta ociosos patricios y atareados trabajadores.
Cuando no hay gente en una ciudad, parece
muerta, y realmente lo est. La gente da la
vida a la ciudad. Cuando comienzas la construccin de una ciudad, debes empezar por
colocar algunos edificios o viviendas. Slo
cuando veas a la gente mudndose para
asentarse all, podrs estar seguro de que la
ciudad est empezando a funcionar. Por esta
razn, a medida que construyas ms edificios, asegrate de mantener un suministro
continuo de gente para que haya trabajadores que puedan operar en ellos.
Evidentemente, estas personas son esenciales para el xito de tu ciudad. Hars bien
en cuidar de ellos. Les encanta conversar,
as que habla con ellos regularmente
(haciendo clic derecho sobre ellos); a
menudo te darn mensajes importantes
sobre el estado de la ciudad.

Migracin: Atrae a la
gente hasta tu ciudad

uando empiezas la construccin de


una nueva ciudad, sta carece por
completo de habitantes, como es lgico. Tan pronto como designes una zona en la
que construir alojamientos, comenzarn a
llegar a tu provincia algunos hombres tirando de sus carros y establecern sus hogares
en esa zona. Ellos saben muy poco sobre ti y

Gente, empleo y migracin


tu estilo de gobierno, pero estn deseando
darte una oportunidad. Una vez que haya
llegado un pequeo grupo inicial de personas (probablemente 100 o as), tendrs
que atraer a los dems por tu forma de gobernar.
Los rumores sobre el humor de los habitantes de tu ciudad se esparcirn rpidamente por toda la regin. Si los ciudadanos
estn contentos contigo, entonces habr
ms gente deseando venir; si la poblacin
existente est a disgusto, los nuevos ciudadanos optarn por no venir, e incluso (si
estn realmente enfadados) puedes encontrarte con que parte de tu poblacin est
emigrando. Consulta la pgina 61 para
obtener ms informacin sobre el humor de
tu poblacin.
Es bastante fcil saber qu es lo que hace
feliz a la gente de la ciudad: comida, trabajo
y un lugar en el que vivir. Ten en cuenta que
las personas que viven en tiendas son conscientes de que tendrn que obtener su propio alimento directamente de la tierra; si
necesitas ms gente en la ciudad pero no
tienes suficiente comida para ellos, crea un
rea de viviendas baratas, sin instalaciones,
y algunos inmigrantes se mudarn all. Si
una ciudad tiene trabajos vacantes, alimentos suficientes y espacio libre en las zonas
de alojamiento, los inmigrantes se mudarn
all a menos que algo ms vaya mal.
Qu es lo que podra ir mal? Como es lgico,
a los ciudadanos no les gustan los impuestos
demasiado altos ni los salarios demasiado
bajos. Si ha habido demasiadas enfermedades
en la ciudad, puede que la gente se lo piense
dos veces antes de venir a vivir. Incluso puedes
llegar a encontrarte que un dios enfadado ha
asustado a la gente para que se fuera.
Recuerda que tienes que intentar mantener
feliz a tu gente. Las dos maneras cruciales de
52

Gente, empleo y migracin


hacer esto son con trabajos vacantes y abundante comida. Si hablas con cualquiera de tus
ciudadanos, estar encantado de contarte lo
que piensa de la vida. Pero ten cuidado, ya que
les encanta quejarse, y aprovecharn la
ocasin para contarte cualquier tipo de problema que tengan, incluso si es uno menor. Tu
asesor jefe te puede proporcionar informacin
fiable sobre el humor general de la gente en
cualquier momento.
Cuando llegan los inmigrantes, traen consigo
carros con sus pertenencias y buscan alojamientos disponibles. Se instalarn en
cualquier alojamiento que tenga espacio para
ellos. Una vez que se han establecido, si
queda un espacio vacante en una mejor zona
de la ciudad, automticamente se trasladarn
all, abandonando su antiguo hogar.

Algunos de los ciudadanos de tu ciudad

Algunas veces las casas bajan de nivel. Esto


puede suceder cuando alguna de sus mercancas o servicios deje de estar disponible.
Esto provoca que el nmero de ciudadanos
que puedan ocupar ese edificio sea menor, y
que parte de los que solan vivir all se queden sin hogar. Vers a gente cargando sacos
con sus pertenencias, intentando encontrar
algn otro sitio en el que vivir. Si no lo
encuentran, se vern forzados a abandonar
tu ciudad.

Consejo del escriba:


Cuando veas a gente que se muda de tu ciudad, haz clic derecho para
saber por qu. No dudarn en comunicarte sus motivos.

53

Gente, empleo y migracin


Crecimiento de la
poblacin

a inmigracin y la emigracin son las


principales causas de los cambios en el
tamao de tu poblacin, especialmente
en los primeros das de vida de una ciudad.
Cabe destacar que puede haber una fluctuacin natural en el tamao de la poblacin,
debida a los nacimientos y muertes. El
nmero de nacimientos est determinado
por el nmero de personas en edad frtil de la
ciudad. Es normal que la gente se vaya
muriendo a medida que envejece y no hay
muchas personas que pasen de los 50. Se da
por sentado que los recin nacidos deben
vivir en un hogar, lo cual a veces provocar
que otros queden sin hogar para dejar sitio
para el nuevo bebe en su viejo edificio.
El asesor demogrfico puede mostrarte una
prctica grfica con detalles sobre el

54

Gente, empleo y migracin


nmero de personas y su edad que hay en tu
ciudad. Ten en cuenta que inmigrantes de
todas las edades se mudarn a tu ciudad, no
slo jvenes.
La salud de tu gente tambin afecta a los cambios naturales en la poblacin; para obtener
ms informacin, consulta la pgina 54.

Plebeyos, patricios y
trabajadores

ay dos clases de ciudadanos


romanos. Los plebeyos (la plebe)
son la gente normal y corriente,
cuyo esfuerzo diario mantiene en marcha a
la ciudad. Los patricios son adinerados
aristcratas que no trabajan. En cambio, se
pasan los das hacindose visitas, reunindose en los baos, acudiendo a los teatros y
debatiendo sobre poltica, filosofa y arte.
En Caesar III, todas las personas que vivan
en una casa que no sea una villa (lo que a
menudo representa la poblacin ntegra de
tu ciudad) son plebeyos; slo las personas
que viven en villas son patricios.
Los patricios son muy ricos, por lo tanto
pagan impuestos altos. Si tienes un nmero
razonable de patricios en la ciudad, aumentar la prosperidad. A medida que la ciudad
va creciendo en dinero y cultura, los pisos de
los plebeyos comienzan a convertirse en villas. Ten en cuenta que esto har que descienda el nmero de trabajadores, sin que
descienda el nmero de personas a alimentar.
Pronto aprenders a reconocer los diferentes
tipos de personajes. Todos tienen su funcin. Puedes descubrir los problemas que
tenga la ciudad simplemente observando a
la gente. Por ejemplo, si hay alguien que no
hace nada, cuando generalmente debera
estar activo, haz clic derecho sobre l para
55

Gente, empleo y migracin


saber porqu no est movindose. O si ves a
alguien que parece estar muy lejos de su
zona habitual, intenta seguir a esa persona,
ya que puede mostrarte lo que va mal.
La masa obrera est formada aproximadamente por dos tercios del nmero total de ciudadanos plebeyos con edades comprendidas
entre los 22 y los 50. La gente ms joven est
estudiando (en los colegios, si se los has suministrado, o bien por su cuenta) mientras que
la gente con ms de 50 aos est jubilada.

Empleo y distribucin
del trabajo

asi todos los edificios de la ciudad


necesitan trabajadores para poder
funcionar. Incluso si hay muchos trabajadores sin empleo en la ciudad, un edificio no puede emplear a nadie a menos que
tenga acceso a la mano de obra.
Cuando construyes una nueva instalacin
que emplea a gente, dicha instalacin
enva a un contratista vestido con ropa
marrn a buscar una fuente de trabajadores
cercana. Tan pronto como el contratista
pase junto a viviendas (que tienen que
estar situados como mximo a dos
recuadros de la carretera), sabr que su
edificio tiene acceso a trabajadores. En
otras palabras, que los trabajadores

Consejo del escriba:


La tasa actual de desempleo se muestra directamente en el mapa de la
ciudad. Si hay ciudadanos que estn sentados en los peldaos del
Senado sin hacer nada, significa que hay paro. Si hay una o dos personas significa que hay algunos parados, pero no demasiados. Tres o
ms personas sentadas es signo de una gran tasa de desempleo y
debes tratar de evitarlo por todos los medios.

56

Gente, empleo y migracin

puedan llegar desde sus casas hasta el edificio por las carreteras. Hay un lmite para
la distancia que la gente est dispuesta a
recorrer para trabajar. Algunas veces un
edificio no conseguir acceso a los trabajadores incluso si est en una carretera
conectada a algunas viviendas, por el mero
hecho de que stos estn demasiado lejos.
Una vez que el edificio tenga acceso a trabajadores, reclamar al asesor laboral
algunos trabajadores. Si hay suficientes
trabajadores sin empleo en la ciudad, sern
asignados inmediatamente a ese edificio y
comenzar a funcionar. Si hay escasez de
trabajadores en la ciudad, el asesor laboral
decidir cules son los edificios que
recibirn trabajadores y cules no.
Puedes tomar diferentes decisiones sobre
las instalaciones que primero vayan a reclamar mano de obra, dependiendo de la
situacin particular de la ciudad en ese
momento. Para hacer esto debes visitar al
57

Gente, empleo y migracin


asesor laboral y darle algunas prioridades,
que seguir a rajatabla. Si otorgas a la prevencin de incendios la mxima prioridad,
por ejemplo, y a la produccin de alimentos
la segunda, en cuanto el asesor tenga trabajadores, los asignar en primer lugar a la
prevencin de incendios y despus a la produccin de comida. En caso de que sigan
quedando trabajadores, los asignar a los
puestos que considere ms adecuados dentro de las dems categoras.

Consejo del escriba:


Haz clic derecho en cualquier edificio para saber cuntas personas
estn trabajando all actualmente y si el edificio tiene otras necesidades. Comprueba la actividad de las industrias e instalaciones comerciales. Si observas que los trabajadores van ms despacio o dejan de
trabajar de golpe, la presencia de carros inactivos llenos o vacos, barcos amarrados a tus muelles sin nadie que est cargndolos o
descargndolos... en cualquiera de esos casos tendrs que definir algunas prioridades cvicas.
Habr muchas ocasiones en las que escaseen los trabajadores, especialmente tras la fundacin de la ciudad. Puedes optar por atraer
nuevos inmigrantes a tu ciudad (consultar la pgina __) o establecer
prioridades de tal modo que se realice solamente el trabajo concreto
que quieras ver hecho. Tambin puedes dar instrucciones al asesor
comercial e industrial para que cese la actividad de cualquier
operacin industrial o agrcola. Esto liberar mano de obra.

Peatones y carreteras

n poco tiempo, la ciudad tendr


muchos tipos de personas caminando por sus carreteras y caminos. Los
ciudadanos reparten sus mercancas o
prestan sus servicios mientras recorren
las calles de la ciudad; es muy importante
saber cmo funciona esto.

58

Gente, empleo y migracin


Hay dos tipos de trayectos. El primero de
ellos es un recorrido desde el punto A
hasta el punto B. Por ejemplo, cuando una
granja de trigo recolecta su cosecha,
enva un trabajador de la granja llevando
un carro lleno con su produccin hasta un
granero. El granjero intentar tomar la
ruta ms directa posible, tanto a la ida
como a la vuelta.
El segundo tipo de trayecto se parece ms
a una patrulla. Un puesto de ingenieros,
por ejemplo, enva un ingeniero para que
camine una determinada distancia,
reparando los daos en los edificios por
los que pasa. Ms tarde, el ingeniero
volver a su puesto. El siguiente ingeniero
que salga intentar tomar una direccin
diferente del anterior. Esto sucede cuatro
veces: el primero intentar ir hacia el
norte, el siguiente hacia el este, el siguiente al sur y el ltimo al oeste. De este
modo intentarn visitar todos los edificios
de su zona.
Ten en cuenta que cuantas ms intersecciones haya en el camino de esas patrullas, menos probable ser que el ingeniero
pueda cubrir todos los edificios de su rea.
Esto significa que tendrs que colocar
ms edificios para poder patrullar las
zonas que dispongan de complejas redes
de carreteras, asegurndote as de que
todos los edificios tienen su correspondiente cobertura.

59

Humor y criminalidad
Humor

l humor o estado de nimo de los ciudadanos es muy importante para un


gobernador. Si estn felices, puedes
llevar a cabo acciones que beneficiarn a la
ciudad a largo plazo, aunque puedan provocar que unos cuantos ciudadanos se enfaden
en el futuro inmediato. Pero tomar la misma
decisin cuando la poblacin est de mal
humor puede conducirte al desastre.
En otras palabras, el humor de una ciudad
indica lo que siente el ciudadano medio sobre
la vida y el futuro. El humor de una ciudad se
calcula directamente a partir del humor de
cada hogar de la ciudad. Tu asesor jefe te
mantendr informado sobre el humor general
de tus ciudadanos, pero atento: es bastante
posible que tengas unas cuantas casas con
ciudadanos malhumorados incluso si el
humor general es muy bueno. Encuentra
estos puntos conflictivos utilizando la capa de
riesgos: humor (ver pgina 164).
El humor afecta a dos aspectos importantes
de las ciudades romanas: la migracin y la
criminalidad.
El humor general de la ciudad es conocido
hasta por gente que se encuentre a kilmetros de distancia, y afecta a la inmigracin.
Los inmigrantes quieren mudarse a una ciudad que est a gusto con su gobernador, y
bajo ningn concepto se mudaran a una
ciudad descontenta. Consulta el apartado
Inmigracin en la pgina 50 para conocer
ms detalles.
Tanto el humor general de la ciudad como el
de cada hogar influyen en la aparicin de la
criminalidad. A medida que el humor va
empeorando, la probabilidad de que se
cometan crmenes aumenta proporcionalmente. La Criminalidad y la migracin son
muy importantes para el xito de una ciu61

Humor y criminalidad
dad. Para que una ciudad prospere, necesitas saber cmo mejorar el humor de la ciudad y de sus ciudadanos. Djate guiar por el
sentido comn: la gente con trabajo, con
comida suficiente, que gana un salario
razonable y paga unos impuestos apropiados es probable que sea bastante feliz.
Cuando hay alta tasa de desempleo, falta de
alimentos, altos impuestos y bajos salarios,
la gente se enfada. Cuanto ms se prolonguen estas situaciones y ms graves
sean, mayor ser el efecto negativo. Por lo
tanto, tener los impuestos altos durante un
mes har que empeore el humor de la gente
un poco, pero el mismo nivel de impuestos
durante tres o cuatro meses tendr un efecto mucho peor.
Los habitantes de los hogares se malhumoran si dejan de tener frecuentemente su
racin de alimentos. Esto puede suceder
fcilmente en casas que estn al final de la
ruta de reparto de un mercader. Para solucionar esto coloca un mercado cerca de las
casas que tengan este problema.
En todo el mundo, a lo largo de la historia,
los pobres han sufrido ms que sus vecinos
pudientes. Las ciudades romanas no son
una excepcin a esta triste norma, y la gente
lo sabe. Cuando una ciudad comienza su
andadura, muchos de sus ciudadanos viven
en tiendas. Las condiciones no son muy buenas, pero nadie se queja porque todos estn
en las mismas condiciones y comparten
deseos y metas.
A medida que la ciudad crece, algunas
viviendas mejoran, y obtienen condiciones
de vida superiores. Cualquier persona que
siga viviendo en una tienda espera que su
gobernador se acuerde de ellos y les permita mejorar sus tiendas para obtener una
propiedad mejor. Si su morada no mejora y
62

Humor y criminalidad
ven que hay muchos servicios disponibles
para las casas ahora ms pudientes, estos
habitantes de tiendas se enfadarn (y con
razn). S justo y tu ciudad prosperar. Si
dejas que haya personas en condiciones de
extrema pobreza mientras te ocupas del
resto, debes esperar el enfado como resultado. Quedas avisado!
Los gobernadores pueden hacer que mejore
el humor de sus ciudadanos celebrando festivales. Cuanto ms grande sea el festival,
mayores sern los beneficios. Para obtener
ms informacin sobre los festivales, consulta la pgina 95.

Criminalidad

uando en algunas partes de la ciudad


el mal humor llega a altas cotas, la
consecuencia ms directa es el
crimen. Cuando recibas un aviso sobre criminalidad o sobre el empeoramiento del
humor en la ciudad, tmalo realmente en
serio e intenta combatir las causas antes de
que sea demasiado tarde.
Recuerda la distincin entre el humor general de la ciudad y el de cada casa individual.
La gente es fcilmente influenciable, (por
sus vecinos, por ejemplo) por lo que un buen
humor general en una ciudad suaviza los
efectos de enfados muy extremos dentro de
casas individuales. La capa Riesgos: Crimen
muestra la probabilidad de que un hogar
cometa un crimen; cuanto ms enfadados
estn, peor ser el crimen que deseen cometer.
Cuando los habitantes de una casa se
enfadan lo suficiente como para cometer un
crimen, lo planearn segn el nivel de enfado que tengan, pero se ajustarn respecto al
humor general de sus vecinos. Ms concre63

Humor y criminalidad
tamente, si el humor general de la ciudad es
muy bueno, el peor crimen que sufrirs en tu
ciudad ser un atraco. Si el humor general
de una ciudad se puede clasificar simplemente entre medio y bueno, quizs tambin
sufras algunos robos. El humor general de la
ciudad tiene que ser bastante malo para que
se produzcan motines.
La mayora de los crmenes menores son
asaltos personales, comnmente llamados
atracos. Los atracos no son positivos, pero
no afectan a la propia ciudad. Si un atraco
ocasional es lo peor con lo que se tiene que
enfrentar tu gente, la ciudad no tiene un
problema serio de criminalidad. Tus asesores
ni siquiera te notificarn estos crmenes, por
considerarlos demasiado insignificantes y
una prdida de tu valioso tiempo. Puedes ver
a un ciudadano en una calle, con una antorcha en la mano, enfadado y esperando
atracar a alguien. Esto es una seal de que el
humor de la gente podra ser mejor, incluso si
la ciudad no sufre daos reales con estos
asaltos. Si un prefecto est cerca de alguno
de estos airados portadores de antorchas,
inmediatamente se aproximar al criminal y
le persuadir, por la fuerza si es necesario,
para que no cometa el crimen.
Si las condiciones no mejoran, el humor de
la gente puede empeorar. El robo es el siguiente paso de la carrera criminal, y es una
clara seal de que hay un mayor descontento debido a la mala calidad de vida en la
ciudad. El robo tiene un impacto directo en
tu tesorera, ya que los ladrones roban a los
recaudadores de impuestos o se introducen
en las cmaras del tesoro que hay bajo el
Senado y los foros, robando parte o incluso
todo el dinero que all pueda haber. Se te
comunicarn todos los robos que sucedan.
Debes reaccionar rpidamente para mejorar
64

Humor y criminalidad
el humor de la gente antes de que las cosas
vayan a peor. Cuando el crimen pasa de
atracos a robo, repercutir directamente en
la ciudad por la prdida de fondos.
En caso de ignorar estos avisos o tardar
demasiado en llevar a cabo alguna accin,
los ciudadanos pueden amotinarse. Los
motines son el peor tipo de crimen, llegando
a ser realmente peligrosos. Esta es una de
las peores amenazas con las que se puede
encontrar un gobernador, por lo que ahora
veremos cmo enfrentarse a los motines.
La mejor manera de combatir el crimen,
como hemos dicho, es mejorar el humor de
la ciudad. Una ciudad feliz es una ciudad sin
crmenes, como mi tutor griego sola decir.
Pero, incluso aunque tengan las mejores
intenciones, los gobernadores algunas
veces se ven forzados a tomar decisiones
difciles que propician la aparicin de cierto
nivel de criminalidad. En estas situaciones,
necesitars de los propios vigilantes de la
ciudad, los prefectos.

Consejo del escriba:


Utiliza la capa Riesgos para descubrir las zonas con mayores
ndices de criminalidad. Podrs observar que los barrios ms
pobres tienen mayor criminalidad. Para obtener ms informacin
sobre las capas, por favor, consulta la pgina 162.
Los atracos no afectan a la puntuacin de paz, pero cada robo
reduce la paz ligeramente. Los motines, que son casi un completo
colapso de la ley y el orden, hacen que disminuya en gran medida
la puntuacin de paz.

65

Humor y criminalidad
Motines

n motn se produce cuando un grupo


de ciudadanos enfadados decide
que la nica manera de demostrar
su enfado es mediante la violencia. Vers
grupos de ciudadanos enfadados, portando
antorchas y reunindose en las calles, en las
partes de la ciudad en las que el humor es
peor. Cuando alcancen el frenes, la multitud
se dirigir a una parte ms bonita de tu ciudad y empezarn a quemar edificios.
Recuerda que el fuego se puede propagar,
empeorando mucho ms la situacin.
Si nada se lo impide, la multitud continuar
deambulando por la ciudad, prendiendo
fuego a los edificios. Uno de los aspectos
ms desafortunados de los motines es su
tendencia natural a aumentar: a medida que
los edificios quedan destruidos, los servicios
vitales disponibles para el resto de la ciudad
disminuyen, lo que provoca el enfado de un
nmero mayor de ciudadanos, que pueden
llegar a unirse a la muchedumbre que deambula por las calles.
Los prefectos se dirigen a los motines sin
temor, y con su entrenamiento, pueden derrotar a cualquier alborotador en una lucha
cuerpo a cuerpo. An as, si un nico prefecto se enfrenta a varios alborotadores,
puede morir en la contienda. Cuando haya
motines, intenta reunir varios grupos de prefectos, formando una especie de polica
antimotines. Recuerda que mientras los
prefectos se las ven con los alborotadores,
los incendios se siguen propagando; en una
situacin ideal, deberas tener los suficientes prefectos para apagar las llamas
mientras los dems detienen a la multitud.
Si se producen motines, construye seis u
ocho prefecturas cerca del rea del motn e
intenta obtener ms mano de obra para

66

Humor y criminalidad
poner rpidamente la situacin bajo control.
No construyas las prefecturas adicionales
muy cerca del motn, porque podrn arder a
manos de los amotinados. Puede ser buena
idea que des rdenes a tu asesor laboral
para que d mxima prioridad a la
Seguridad y prevencin del fuego a la hora
de asignar trabajadores.
Un motn representa una psima noticia. A
continuacin tienes una serie de medidas
para evitar que el motn tenga lugar.
Utilzalas tan pronto como comiences a
recibir notificaciones sobre el empeoramiento del humor:
Reduce el nivel de impuestos tanto como
puedas, incluso a cero si te lo puedes permitir, pero que no sea superior al cinco por
ciento.
Planifica un gran festival (para obtener
ms informacin sobre festivales, consulta
la pgina 95.) La preparacin de los grandes

67

Humor y criminalidad
festivales lleva mucho tiempo y puede que
los festivales pequeos no eleven el humor
lo suficiente como para impedir el motn.
Reduce las tasas de desempleo rpidamente. El mejor modo de hacer esto es construyendo nuevas industrias, granjas u otros
edificios que necesiten muchos trabajadores.
Si te hace falta dinero para ello, utiliza una
medida ms drstica. Destruye algunos alojamientos de menor valor para fomentar la
emigracin. Es duro decirlo, pero es mejor
eliminar las viviendas pobres que dejar que
los amotinados quemen los dems edificios.
Consigue ms comida, importndola
desde el extranjero si es necesario. Si deseas
obtener ms informacin sobre la distribucin de comida y sobre el comercio, consulta las pginas 113 y 131 respectivamente.
Aumenta los salarios.

Prefecturas e incendios

as prefecturas son pequeos edificios en


los que se entrena a sus empleados para
que sean prefectos (o vigilantes). Los
prefectos patrullan las calles cercanas a su
prefectura. Cuando pasan junto a los edificios,
apagan cualquier chispa o fuego de cocina
peligrosos que detecten, reduciendo as el
riesgo de incendio de los edificios. Cuanto
ms tiempo pase un edificio sin recibir la visita de un prefecto, mayores sern las probabilidades de que se incendie. La capa Riesgos:
Fuego te permite examinar esto con claridad
(consulta la pgina 162 para obtener ms
informacin sobre las capas).
Cuando se produzca fuego en un edificio, ya
sea por accidente o por la antorcha de un

68

Humor y criminalidad
criminal, los prefectos cercanos pasarn a la
accin. Cogern los cubos de agua ms cercanos y echarn agua al fuego para apagar
las llamas. Los edificios grandes necesitan
ms agua y tardan ms en apagarse que los
pequeos. El fuego se propaga muy fcilmente, por lo que hay que apagarlo tan
pronto como sea posible. La mejor manera
de hacerlo es teniendo un buen nmero de
prefecturas diseminadas por toda la ciudad,
asegurndote que cuando se produzca un
incendio, habr un precepto lo suficientemente cerca para apagarlo rpidamente.

Los preceptos no pueden prevenir el crimen,


aunque juegan un papel crtico a la hora de
detener a los criminales cuando estos cometen crmenes. Si un precepto ve ciudadanos
enfadados protestando en la calle, se aproximar a ellos y les persuadir para que cesen
sus protestas. En el caso de que el precepto
se encuentre con amotinados, les atacar y
les matar. Las prefecturas necesitan tener
acceso por carretera y trabajadores, y tienen
un efecto negativo en el atractivo de una
pequea zona a su alrededor.
69

Ingeniera y transporte
Ingeniera

os ingenieros romanos son esenciales


para el xito de nuestras ciudades y del
Imperio. Nuestras carreteras son las
mejores que puedes encontrar en todo el
mundo. Sin el empeo de nuestros esforzados ingenieros, nuestra civilizacin sera
imposible.
Como gobernador de la ciudad, los ingenieros te resultarn fundamentales, ya que
llevarn a cabo las reparaciones y el trabajo
de mantenimiento de los edificios de tu ciudad. Sin esta labor, tus edificios se derrumbaran sin ms.
Los puestos de ingenieros son pequeos edificios en cuyo interior se ensea a sus trabajadores para que sepan ser ingenieros. Ms
tarde se les enva a patrullar el rea circundante. Cuando los ingenieros pasan por
delante de cada edificio (en realidad por
cualquier edificio que est a una distancia
de dos recuadros de la carretera) repararn
cualquier fallo estructural que encuentren,
impidiendo as que el edificio llegue a derrumbarse.
Construye puestos de ingenieros por toda tu
ciudad, distribuidos de tal manera que
puedan dar cobertura a todos los edificios.
Los ingenieros no son necesarios para la
construccin.

Consejo del escriba:


Utiliza la capa Riesgos para localizar los edificios con peligro de
derrumbamiento. Asigna una alta prioridad a la ingeniera en el
panel Asignacin de trabajadores para que los puestos de ingenieros funcionen a pleno rendimiento. Un puesto de ingenieros
operativo muestra una bandera azul.

Ingeniera y transporte
Hay construcciones que no necesitan mantenimiento por parte de los ingenieros. Son
las siguientes:
Depsitos, acueductos, fuentes y pozos.
Murallas, torres y fuertes.
Jardines y estatuas.
Los puestos de ingenieros no afectan al
atractivo de los alojamientos cercanos.

Caminos y carreteras

ace tiempo, Roma demostr que la


manera ms eficaz de planificar una
ciudad era mediante la utilizacin
de calles rectas y manzanas rectangulares,
por lo que debes planificar tu ciudad de este
modo. Las carreteras y caminos son esenciales para el fluido devenir de tu ciudad.
Los ciudadanos se niegan a caminar por
ningn otro sitio (aunque los inmigrantes
son menos exigentes).

72

Ingeniera y transporte
Las relucientes carreteras comienzan siendo
caminos de tierra, parecidos al que cruza tu
provincia al comienzo de la misin. A medida que el atractivo del rea circundante al
sendero crezca, los ciudadanos automticamente ensancharn y pavimentarn estos
caminos hasta convertirlos en verdaderas
carreteras.
Puedes mejorar ms an una carretera si
colocas una plaza sobre ella. Aunque esto
puede resultar bastante caro, a los ciudadanos les interesa su construccin, ya que
el atractivo del rea aumentar considerablemente al construir dicha plaza. Casi
todos los edificios disponibles para la construccin deben estar conectados a una carretera, lo que significa tener al menos un
tramo de carretera adyacente a alguna parte
del edificio. Los edificios que no tienen una
carretera alrededor no pueden contratar ni
enviar empleados (los pozos, fuentes, acueductos y depsitos son la nica excepcin a
la regla, ya que no necesitan acceso por carretera para recibir su asignacin de trabajadores).
Aquellas personas que prestan sus servicios
mientras transitan por las carreteras slo
pueden realizar estos servicios a los edificios que estn muy cercanos a la carretera.
Esto se aplica a un amplio grupo de individuos, incluyendo prefectos, ingenieros, mercaderes, empleados de los baos y artistas.
Los edificios situados demasiado lejos de
una carretera no recibirn los beneficios de
los trabajadores de otros edificios cuando
pasen.
Las carreteras largas y rectas son mejores
para regular el trfico que las que son cortas
y tienen muchas intersecciones. Cada vez
que los ciudadanos llegan a una interseccin, deben elegir en qu direccin ir. Esto
73

Ingeniera y transporte
significa que tendrs ms control sobre la
direccin que tomar la gente si hay pocas
intersecciones en las carreteras. Si un ciudadano encuentra su camino bloqueado, se
dar la vuelta y volver por donde ha venido.

Consejo del escriba:


Las casas tienen que estar a una distancia mxima de dos recuadros
de una carretera. Todos los dems edificios tienen que estar tocando fsicamente la carretera.
Puedes construir las carreteras segmento a segmento, haciendo clic
sobre cada recuadro por el que quieres que pase la carretera, o
puedes arrastrar la carretera hasta donde desees.
Para arrastrar una carretera, selecciona la herramienta de carretera
y haz clic con el botn izquierdo de tu ratn en el lugar en el que
quieras que comience. Deja pulsado el botn del ratn y mueve el
cursor por la pantalla trazando la ruta que tomar la carretera. El
coste total de la construccin para esa longitud de carretera aparecer junto al cursor. Cuando sueltes el botn del ratn, se construir toda la carretera y tu tesorera descontar el coste.
Si desaparece la carretera mientras ests arrastrndola, significa que
hay algn obstculo bloqueando la ruta elegida. Construye la carretera hasta ese punto, cambia a la herramienta cavar, elimina el
obstculo y contina construyendo tu carretera.

Puentes y transporte
por agua

odas las provincias tienen fuentes de


agua naturales, como lagos o ros.
Muchas provincias cuentan con un ro
que puede utilizarse para el comercio.
Puedes detectar este ro gracias a los desechos que flotan en su superficie y que son
transportados a lo largo de la provincia por
la corriente.
Tus ingenieros han diseado dos tipos muy
ingeniosos de puentes, adaptables a difer74

Ingeniera y transporte
entes anchuras del ro. Uno, denominado
puente bajo, es barato y puede construirse
en muchos lugares, pero no permite que los
barcos pasen por debajo de l. El otro, llamado puente de barcos, es ms alto y slido
y permite el paso de barcos por debajo, siendo ms caro. Los peatones pueden cruzar
alegremente ambos tipos de puentes, incluso con carros.
Ten en cuenta que slo puedes construir
encima de los ros en determinados puntos,
generalmente cuando hay dos riberas niveladas y ms o menos rectas, una enfrente de
la otra, para que puedan aplicarse los mtodos de construccin de tus ingenieros.

Consejo del escriba:


Los puentes no afectan al atractivo de los alojamientos cercanos.
Puedes ver en el mapa del Imperio si hay alguna ciudad con la que
quieras comerciar por mar. Si las hay, no construyas un puente
bajo en el ro, o bloquears el camino a los mercaderes marinos. Si
tu provincia no tiene con quien comerciar por mar, no necesitar
muelles y podrs construir estos puentes a tu antojo. Construye el
tipo de puente que te resulte ms conveniente. Pius te hablar del
comercio en la pgina 131.

Muelles

os muelles te permiten comerciar por


agua, ya que proporcionan a los barcos un lugar en el que desembarcar
sus mercancas y embarcar las nuevas.
Existen ciertos lmites respecto a la construccin de muelles: necesitan tener agua
en uno de sus laterales, lo que significa que
tienes que encontrar un tramo recto de un
ro lo suficientemente ancho como para
poder construir un muelle. La mitad del edificio se colocar sobre tierra firme y la otra
75

Ingeniera y transporte
mitad sobre la ribera.
Algunos trabajadores del muelle manejan
gras para cargar y descargar las mercancas de cada barco, otros transportan
esas mercancas en un carro hasta un
almacn cercano y otros recogen las mercancas a exportar de los almacenes en los
que las tienen guardadas. Estos carreteros
recorrern toda tu provincia si tienen que
hacerlo. Como puedes imaginar, eso puede
llevar mucho tiempo, mientras el barco permanece atracado en el muelle sin nada que
hacer. Un muelle debera tener un almacn
cercano, para recibir las importaciones y
entregar las exportaciones. (Para obtener
ms informacin sobre los almacenes, consulta la pgina 118.)

Consejo del escriba:


Cuando un barco atraque en el puerto, permanecer all hasta que
haya desembarcado todas las mercancas que vaya a vender a tu
ciudad y haya recibido todas las mercancas de los almacenes cercanos que vayan a ser exportadas por mar. Esto puede llegar a tardar mucho tiempo, especialmente si el almacn con las mercancas
para exportacin est alejado del muelle. Construye ms almacenes
cerca del muelle y designa uno de ellos como tu centro de comercio para acelerar el proceso y poder as comerciar mucho ms.
En cada muelle solo puede atracar un barco. Si tienes en mente
realizar un gran volumen de transacciones comerciales por mar
quizs tengas que construir varios muelles. Por cierto, los muelles
son vecinos bastante indeseables.

76

Ingeniera y transporte
Astilleros y drsenas

os astilleros construyen barcos de


pesca, los cuales operan desde una
drsena.
Si ves gaviotas volando en crculo sobre el
agua, significa que tu provincia dispone de
pescado. El pescado ocupa el lugar de la
carne en la dieta de la gente. Para obtener
ms informacin sobre la alimentacin,
consulta la pgina 113.
Si tu provincia tiene pesca, construye un
astillero en la misma zona de agua que los
bancos de peces (gaviotas volando en crculo). El astillero necesita tener acceso
por carretera y empleados para funcionar.
Cada barco de pesca necesita tres carros
cargados de madera para su construccin.
Para tener funcionando una industria pesquera, tambin necesitas al menos una

77

Ingeniera y transporte
drsena. Los pescadores salen de la drsena, no del astillero. Tan pronto como el
barco salga del astillero, ir navegando a
una drsena libre.
Cada drsena puede dar servicio a un
barco pesquero. En el momento en el que
la drsena tenga acceso a mano de obra y
los suficientes trabajadores, un barco pesquero amarrar en ella para recoger a la
tripulacin y luego zarpar hacia un banco
de peces. Cuando sus bodegas estn
repletas, el barco volver a la drsena ms
cercana para descargar su captura. Tan
pronto como se descargue, el barco se
dirigir de nuevo a pescar. Los trabajadores de la drsena llevarn el pescado
al granero ms cercano, si hay uno con
espacio libre, o a un almacn.

Consejo del escriba:


Tanto el astillero como la drsena necesitan tener acceso por carretera, suministro de trabajadores y mantenimiento regular por
parte de ingenieros y prefectos. Estas construcciones son, como
cabe esperar, unos vecinos muy indeseables.

78

Ingeniera y transporte

79

Educacin

a educacin es uno de los elementos


que distingue a los romanos de los brbaros, y sirve para transmitir nuestra
cultura a las nuevas generaciones.

Escuelas, academias y
bibliotecas

uedes construir tres tipos de instalaciones educativas en tus ciudades:


escuelas, academias y bibliotecas.
Para poder mejorar, incluso las casas ms
sencillas requieren de los servicios de una
instalacin educativa cercana. A medida
que la casa va evolucionando, mayor es la
necesidad de acceso a la educacin. Los
alojamientos ms avanzados requieren
acceso a los tres edificios educativos. Para
obtener ms informacin sobre la evolucin
de las casas, consulta la pgina 43.
Aparte de proporcionar a cada vivienda individual un acceso a los edificios educativos,
la ciudad tiene un compromiso general con
la educacin de los ms jvenes. El nmero
total de personas en edad escolar (hasta 13
aos) y edad acadmica (de 14 a 21 aos)
de tu poblacin determina la demanda general de escuelas y academias. En las ciudades nuevas con rpido crecimiento, el
nmero de instalaciones educativas requerido para permitir que las casas evolucionen
es probablemente ms que suficiente para
educar a todos los nios. Una vez que la ciudad haya crecido, el nmero de jvenes a
educar ser mucho mayor que el que asista
a las escuelas y academias construidas
solamente para que las casas evolucionasen.. Casi con toda probabilidad tendrs que construir ms instalaciones educativas. El acceso a la educacin en la ciudad
afecta a la puntuacin de cultura. El tamao
81

Educacin
de las aulas es fundamental para elevar la
influencia de la educacin en esta puntuacin: las clases con pocos alumnos (calculadas a partir del nmero de nios en edad
escolar o acadmica y el nmero de escuelas o academias funcionando en la ciudad)
proporcionan una puntuacin de cultura
mucho ms alta. Si no puedes educar a
todas las personas cuya edad lo requiera, tu
puntuacin de cultura se ver afectada negativamente. Una escuela puede educar a 50
alumnos, mientras que una academia puede
educar a 100.
Los adultos quieren tener acceso a bibliotecas durante toda su vida; una biblioteca
puede dar servicio a 800 personas.

Consejo del escriba:


Puedes consultar a tu asesor de educacin en cualquier momento
para ver el nmero de ciudadanos que hay en cada franja de edad
escolar y a cuntos estudiantes pueden albergar tus instalaciones
educativas. Utiliza la grfica de censo del asesor demogrfico para
ver la distribucin por edades de la ciudad.
Debido al ruido y a las travesuras de los nios pequeos, los colegios reducen ligeramente el atractivo de las propiedades colindantes. Las academias y bibliotecas, en cambio, tienen una influencia positiva en el atractivo. Los tres edificios necesitan trabajadores
y acceso por carretera.

82

Educacin

83

Religin

or muy ricos que seamos, por muy


ambiciosos que sean nuestros planes,
por muy bien alimentados que estemos, no somos ms que simples mortales.
Es muy arriesgado ignorar a los dioses. Si
alguien ha tenido alguna vez la arrogancia
de fundar una ciudad sin templos, su intento
ha sido olvidado por la historia.

Los dioses

ay cinco dioses de los que te debes


preocupar. Cada uno tiene su
propia rea de inters y todos estn
deseosos de recibir tanto tus alabanzas
como las de tu pueblo. Construye templos
para tenerles contentos. A la hora de construir un templo, se te pedir que escojas el
dios o diosa al que se lo quieres dedicar.
Pero cuidado, los dioses romanos son
celosos y se enfadarn si construyes un
nmero pequeo de templos para el tamao
de la ciudad o si les dedicas menos templos
que a los dems dioses. Si desatas la ira de
los dioses, te harn sufrir a ti y a la ciudad.
Los dioses te enviarn un pequeo desastre
si les disgustas. Tmalo como una advertencia. Si continas tratndolos irrespetuosamente, se enfadarn de verdad y te enviarn
un desastre serio. Cada dios puede hacerte
sufrir de distinta manera.
A pesar de esto, los dioses no son tan malos.
En caso de agradar particularmente a
alguno de ellos, te concedern muestras de
gratitud, cada uno a su estilo.
Tambin puedes dedicar un festival a uno de
los dioses, consiguiendo as que ese dios
tenga mejor concepto de ti. Para obtener
ms informacin, consulta la pgina 95
sobre festivales.
85

Religin
Ceres es la diosa de la agricultura. Como
todo el mundo necesita comer, es
recomendable estar a bien con ella. Segn
su estado de nimo, puede hacer
que la gente tenga comida en
abundancia o que se muera de
hambre.
Neptuno, el dios del mar, vela
por la seguridad de los
marineros de la provincia, tanto
los que viajan en barcos mercantes como los que lo hacen en
barcos pesqueros. La gente dice
que el carcter de Neptuno puede
provocar poderosas tormentas.
Mercurio es el dios del comercio.
Todos los ciudadanos involucrados en el comercio o en la industria esperan que honres a
Mercurio, especialmente si su
produccin te resulta muy
valiosa.
Marte, el dios de la guerra, vela
por tus soldados. Si ellos sienten
que Marte no les proporciona proteccin, tus legiones pueden
resultar poco fiables cuando ms
las necesites.
Venus es la diosa del amor.
Cuando Venus no est contenta,
es propensa a compartir su sentimiento con tus ciudadanos,
aprecindose notablemente en el
humor de tu ciudad. Tambin es
conocida por jugar con la salud
de los ciudadanos.
86

Religin
La puntuacin de cultura de la ciudad se ve
afectada por la calidad del acceso que proporcionas a tus ciudadanos a los lugares de
culto. Cada instalacin religiosa tiene un
aforo determinado. La puntuacin de cultura
se ve afectada si la cantidad de gente que
quiere utilizar un templo u orculo supera el
aforo de dicho edificio. El que avisa no es
traidor! Consulta al asesor de religin para
averiguar lo que piensa cada dios de ti. Si
ves smbolos de rayos al lado de la palabra
que expresa el sentimiento de un dios hacia
tu persona, es hora de actuar. Cuantos ms
rayos haya, ms probabilidades hay de que
el dios desate su ira. Uno o dos rayos
quieren decir que an ests a tiempo de
apaciguarlos. Si hay cuatro o cinco rayos,
puede que no seas capaz de apaciguarlos a
tiempo para evitar el desastre. Por supuesto,
cualquier accin que tomes para complacerles te ser til en el futuro.

Templos

ada templo est consagrado a un dios


en particular, el cual quedar satisfecho al contemplar el templo dedicado
a s mismo. Los templos tambin aumentan
el atractivo de un barrio y elevan la puntuacin de cultura de la ciudad. En los templos habitan sacerdotes, que proporcionan
acceso al culto de su dios patrn mientras
caminan por su zona. Las mejores barriadas
necesitan recibir visitas de sacerdotes de al
menos cuatro dioses diferentes. Puedes construir templos grandes o pequeos. Los templos grandes son ms caros, pero satisfacen
en mayor grado a su dios que los templos
menores; adems, tienen un efecto mucho
mayor en el atractivo que los pequeos.
87

Religin
El orculo

l orculo es un tipo de templo especial,


ya que est dedicado a todos los dioses sin distincin. Los orculos proporcionan los mismos beneficios que los templos (mayor atractivo y mayor puntuacin de
cultura), a la vez que agradan por igual a
todos los dioses. Estos edificios son especialmente prcticos porque agradan a todos
los dioses ocupando menos espacio y suponen una inversin menor que la equivalente
a construir un nmero igual de templos. Esto
hace que los orculos sean especialmente
poderosos y tiles.
Pero toda cara tiene su cruz, y los orculos
tienen un lado malo. Para construir un
orculo, necesitas disponer de mrmol. No
hay mrmol en todas las misiones, y de
haberlo, es posible que lo tengas que importar a buen precio. Adems, los orculos no
envan sacerdotes de casa en casa. El papel
del orculo es el de honrar a los dioses y el
de proporcionar un sitio al que los ciudadanos puedan acudir para adorar a sus
dioses.

Consejo del escriba:


Consulta al asesor de religin para examinar la relacin de tu ciudad con los dioses. Si estn enfadados contigo, constryeles ms
templos. Si eso es poco factible o necesitas apaciguar rpidamente
a un dios en particular, celebra un festival en honor de ese dios.
Pius te contar ms sobre los festivales en la pgina 95.
Para construir cada orculo o templo grande, te harn falta dos
toneladas de mrmol. Si deseas obtener ms informacin sobre el
mrmol, consulta la pgina 126.

88

Religin

89

Entretenimiento

a vida no debe ser slo trabajo, ni


siquiera para la plebe. La historia romana
ha mostrado en repetidas ocasiones la
sabidura de los gobernantes al proporcionar
diversiones para su gente. A medida que las
casas evolucionan, sus habitantes se vuelven
cada vez ms exigentes. Incluso la gente que
vive en las casas ms humildes exige algn
modo de entretenimiento cerca de su hogar.
Cuanto ms lujosas sean sus casas, ms variedad de espectculos exigirn.

Instalaciones recreativas y escuelas de artistas

xisten varias formas de entretenimiento,


pero para que tus ciudadanos puedan
disfrutar de ellas debers construir tanto
las instalaciones a las que acudir el pblico
como el lugar de formacin para los artistas
que all participarn. Cuanto ms grandes
sean las instalaciones, ms espectadores
podrn acoger. En orden de tamao creciente,
la relacin es la siguiente: teatro, anfiteatro,
coliseo e hipdromo. Los actores se forman
en una colonia de actores; los gladiadores
aprenden sus tcnicas en la escuela de gladiadores; los leones son domados en las casas
de fieras, y los aurigas son adiestrados en los
talleres de cuadrigas, lugar en el que tambin
se construyen sus carros. Si te limitas a construir la instalacin recreativa, obtendrs
escasos beneficios (eso siempre y cuando
tenga acceso por carretera y empleados). Sin
artistas, la plantilla del edificio estar tan
desesperada que intentar divertir a la gente
por su cuenta, pero creme, los resultados
sern realmente pobres. Cada escuela de
artistas ensea a sus especialistas para que
diviertan a las masas. Una vez entrenados, los
91

Entretenimiento
artistas caminarn hasta el lugar adecuado
donde representarn su funcin durante un
cierto tiempo. Cuando finalice ese tiempo, el
espectculo se acabar. A menos que otro
artista haya comenzado un nuevo espectculo, el valor del entretenimiento proporcionado
por ese lugar de reunin descender. Los
artistas que van paseando por las calles indican a todas las casas por las que pasan que
hay un nuevo espectculo en la ciudad. Si una
casa est lo bastante cerca de una instalacin
recreativa activa, con abundantes espectculos en marcha, pero no pasa ningn artista por
delante, esa casa no obtendr ningn beneficio. Los artistas a menudo son personas
extravagantes, muy poco deseables para
tenerlos como vecinos. Los actores son la
nica excepcin a esta regla: su arte est
muy bien considerado, por lo que su presencia aumenta ligeramente el atractivo de un
rea. El ruido y el peligro, unidos al hedor de
la sangre, hacen que las escuelas de gladiadores, casas de fieras y escuelas de cuadrigas sean instalaciones negativas para el
atractivo de un rea.

Consejo del escriba:


Normalmente, una escuela de artistas suministra animadores para
ms de una instalacin recreativa. Tenlo en cuenta, ya que es fcil
construir nuevos lugares de entretenimiento pensando que los animadores existentes sern suficientes. Haz clic derecho en las instalaciones recreativas para obtener informacin actualizada sobre las
obras que estn representando, y consulta las capas de entretenimiento de cada tipo para ver si es necesario construir alguna
nueva escuela de artistas.
Intenta construir las escuelas de artistas a cierta distancia de las
instalaciones recreativas, ya que as los artistas se vern obligados a
pasar por bastantes casas en su camino a dichas instalaciones, consiguiendo as la tener mxima cobertura para el entretenimiento.

92

Entretenimiento
Teatro

in teatro, conciertos o recitales, los


romanos encuentran la vida insufrible.
Los teatros suelen atraer a audiencias
cultas y son vecinos deseables. Los teatros
slo acogen obras representadas por actores.

Anfiteatro y Coliseo

n los anfiteatros tambin se representan


obras
interpretadas
por
actores.
Mientras que algunos plebeyos aprecian
las artes refinadas y las obras clsicas, es ms
probable que la mayora prefiera la arena. Los
anfiteatros tambin pueden utilizarse para
celebrar luchas de gladiadores, que ayudan a
satisfacer la aficin que tiene la gente por los
entretenimientos peligrosos y sangrientos. Un
anfiteatro con la plantilla completa debe tener
tanto actores como gladiadores. En el coliseo
se realizan combates de gladiadores, igual
que en el anfiteatro. Los coliseos son tambin
lo suficientemente grandes para aadir espectculos con animales a su repertorio. Las
expediciones extranjeras del Imperio Romano
a menudo traan consigo animales exticos y
salvajes, como por ejemplo leones. La gente
siente un gran morbo por las luchas entre animales y gladiadores. Las luchas entre diferentes animales suponen siempre un gran
atractivo; qu mejor manera de pasar una
relajante tarde que viendo como los leones y
gladiadores luchan hasta la muerte?

Hipdromo

as carreras de cuadrigas son la nica


forma de entretenimiento que supera
en popularidad a los espectculos del
coliseo. Un hipdromo, como el Circus
93

Entretenimiento
Maximus de Roma, es una edificacin tan
enorme que no hay ciudad que pueda permitirse mantener ms de uno. La estructura
requiere ms conocimientos de ingeniera
que los que tienes a tu disposicin en las
misiones iniciales. Las carreras de cuadrigas
tienen una larga y distinguida tradicin. El
mero hecho de seguir utilizando la antigua
palabra griega hipdromo, que significa
pista de carreras de caballos, refleja los
antiguos orgenes de este espectculo.
El hipdromo es muy apreciado por los ciudadanos, ya que es tan grandioso y caro que
muy pocas ciudades tienen uno. Tu gente se
sentir mucho ms prspera si les construyes uno.
Los anfiteatros, coliseos e hipdromos son
vecinos bastante indeseables. Los ciudadanos disfrutan con las actuaciones, pero
prefieren no tener cerca de sus barrios todo
el trfico provocado por estos edificios, sin
mencionar el ruido y la basura que generan.

Consejo del escriba:


Los teatros abiertos con obras en cartel aumentan la puntuacin de
cultura. Las dems formas de entretenimiento no afectan a esta
puntuacin.
La ciudad tiene una necesidad de entretenimiento global, ms all
de la de simplemente proveer acceso al mismo a cada casa. Es perfectamente posible que haya ms ciudadanos que puedan acceder
a una instalacin recreativa de los que podran caber. Una buena
cobertura global aumenta el nmero de entretenimientos
disponibles para cada barrio en particular.
El asesor de entretenimiento te puede mostrar cuntos entretenimientos de cada tipo estn funcionando, el nmero total de espectculos disponibles, cuntos ciudadanos pueden acceder a ellos y
la idoneidad global del entretenimiento. Si algn tipo de instalacin
de entretenimiento est calificada por debajo de la media o
pobre, utiliza la capa Entretenimiento para decidir dnde erigir
nuevos edificios.

94

Entretenimiento
Festivales

los romanos siempre les han encantado los festivales. Incluso si una ciudad
tiene abundantes diversiones, generalmente hay muy poco tiempo para disfrutarlas.
Un festival proporciona ms tiempo para que
los atareados trabajadores de una ciudad
puedan disfrutar de todas las instalaciones
disponibles, o simplemente para comer, beber
y pasrselo bien. Los festivales siempre mejoran el humor de los ciudadanos, mxime si se
trata de grandes festivales. Esto significa que
la gente trabajar ms duro intentando compensar el tiempo perdido durante el propio
festival. Puedes planificar un festival
pequeo, grande o grandioso. Cuanto ms
grande sea, ms costar y ms tiempo llevar
su planificacin, pero tambin reportar mayores beneficios. En el caso del festival
grandioso, tendrs que suministrar suficiente
vino para toda tu gente; si no tienes suficiente
vino, no podrs celebrarlo. Los festivales
agradan tanto a los ciudadanos como a los
dioses. Cuando planees la celebracin, elige
un dios al que honrar. Puedes estar seguro a
ese dios le agradar mucho que celebres el
festival.

Consejo del escriba:


Hace falta algo de tiempo para preparar los festivales. Intenta celebrar uno regularmente, y no esperes a que una crisis te lo
recuerde. Un festival puede aplacar la ira divina y alejar los problemas de las mentes de las personas. Pero si esperas hasta necesitar
uno desesperadamente, puede que para entonces los dioses ya te
hayan castigado, o que la gente haya cogido las antorchas mientras
que t ests an preparando la fiesta.
No obtendrs el mismo nivel de beneficios con un segundo festival
(u otro posterior) que celebres en un mismo ao.

95

Salud y servicios sanitarios

os ciudadanos romanos habitualmente


gozan de buena salud, siempre y cuando
tengan una dieta variada y vean al doctor
con regularidad. Tambin son muy cuidadosos a la hora de mantenerse limpios. Para
mantener a las personas alejadas de la enfermedad puedes edificar algunas instalaciones
sanitarias en la ciudad. Si la salud de tus
gentes pasa a ser preocupante, se volvern
ms vulnerables ante las enfermedades.
Cuando enfermen, necesitarn tratamiento en
un hospital. Si no hay vacantes en un hospital
en ese momento, morirn.

Servicios sanitarios:
casa de baos y
barbera

l acceso a los baos pblicos y las visitas habituales a las barberas preocupan de gran manera a la poblacin
romana, aunque contribuyan ms al bienestar social que a la salud. Los baos y barberas contribuyen al atractivo de un rea, y
sus servicios son requeridos por los mejores
alojamientos. A los ciudadanos les gusta
pasar en los baos todo el tiempo como les
sea posible. Despus de todo, quin quiere
dar una larga caminata tras haber sido
agradablemente aseado y relajado? Ambas
estructuras requieren acceso por carretera y
empleados; adems, la casa de baos necesita suministro de agua a travs de tuberas
subterrneas conectadas a un depsito.

Consulta mdica y hospital

as consultas mdicas son pequeas y


tienen poco personal. En ellas se
forma a los mdicos y se les enva a
comprobar la salud de la gente que vive en
97

Salud y servicios sanitarios


las cercanas. Su papel es meramente preventivo, y logran mantener lejos la enfermedad la mayor parte del tiempo.
Los hospitales son mayores que las consultas, con una plantilla mucho ms grande.
Son necesarios si a pesar de tus esfuerzos en
sanidad aparece la enfermedad. Un hospital
puede curar a un pequeo nmero de personas a un tiempo, y debera ser suficiente
para las poblaciones de las ciudades
pequeas. Las ciudades ms grandes necesitan un nmero mayor de hospitales.
Cuando necesites ms hospitales, el asesor
de sanidad te lo har saber.
Si los hospitales no tienen su plantilla al
completo, slo podrn curar a un nmero
reducido de pacientes. Por cada miembro de
la plantilla que falte, se podr curar a un
paciente menos.
Las consultas no afectan al atractivo de un
rea. Los hospitales tienen un pequeo efecto negativo en el atractivo del rea colindante, probablemente debido al olor y a la
presencia de la gente enferma.

Enfermedades

i la gente no puede comer sus raciones


completas, sus fuerzas disminuirn, y
tendrn ms probabilidades de caer
enfermos. Estas probabilidades aumentarn
en caso de no poder ser atendidos regularmente por un doctor. Ocasionalmente, los
viajeros traen enfermedades a tu ciudad a
pesar de tus denotados esfuerzos de prevencin. Tambin es bien sabido que Venus
enva plagas a las ciudades que hayan desatado su ira.
Cuando aparezca la enfermedad, un determinado nmero de personas caern enfermas. Si hay lugar para ellos en los hospitales, podrn ser curados. Aquellos que no

98

Salud y servicios sanitarios


puedan ser trasladados a los hospitales, por
desgracia morirn.
Como es lgico, la enfermedad empeora en
cierto grado el humor de tus ciudadanos.

99

Gobierno, administracin
y dinero

n tu ciudad, t eres el gobierno. Tu papel


es el de dirigir la construccin de una
ciudad dentro de tu provincia, siguiendo
una lneas generales y objetivos que te marcar el Csar. Tambin se espera que tu gobierno asegure el suministro constante de
comida, la creacin de un cuerpo de vigilantes
(prefectos) para proteger la ciudad frente al
fuego y el crimen, y la defensa de la ciudad
frente a cualquier brbaro hostil (un brbaro
es cualquier persona que no sea romano).
Puedes llevar a cabo estas tareas personalmente, o si prefieres, puedes contar con la
ayuda de diferentes asesores.
Todo este gobierno cuesta dinero, que debe
venir de algn sitio. La recaudacin de
impuestos es una de las dos principales
fuentes de ingreso de cualquier ciudad (la otra
es el comercio). La recaudacin de impuestos
es el lado feo de cualquier gobierno; impopular pero necesario. Nadie disfruta pagando
impuestos, aunque todos aprecian los servicios que sus impuestos proporcionan.

El Senado

El edificio del Senado es el principal


edificio administrativo de la ciudad.
Este es el lugar donde se encuentran
tus asesores, que mantienen estandartes en
el exterior para mostrar las cuatro principales puntuaciones de la ciudad: cultura,
prosperidad, paz y favor (en ese orden). A
medida que la ciudad progresa, estas banderas se elevan o descienden reflejando tu
actuacin, por lo que no necesitars consultar al asesor de puntuacin para ver qu tal
lo ests haciendo.
101

Gobierno, administracin y dinero


A la gente en paro le gusta sentarse en los
escalones que rodean al Senado, donde saben
que sern ms visibles para el gobernador.
Cuando veas a gente agrupada en los
escalones del Senado significar que tu ciudad tiene al menos algo de desempleo.
Cuanta ms gente haya, ms desempleo
habr. El Senado tambin contrata a los
recaudadores de impuestos para que vayan
por los barrios recaudando el dinero correspondiente. En los cofres del Senado se almacena el dinero hasta que es trasladado hasta
tu tesoro al final del ao. El Senado es un edificio muy cuidado y un centro de riqueza y
poder. Es por tanto un vecino muy deseable.
Al ser un edificio tan grandioso, el Senado es
muy caro de construir y requiere muchos
empleados para funcionar a pleno
rendimiento. An as, es inteligente construir uno en los inicios de tu ciudad. Aparte de
generar ingresos por impuestos, es a
menudo el corazn del agradable distrito
central de la urbe, y te proporciona una rpida y valiosa informacin sobre el progreso
de la ciudad desde sus comienzos.
Ninguna ciudad puede tener ms de un edificio del Senado.

ForO

l foro es una oficina satlite del gobierno, generalmente situada en barrios


perifricos. Su tarea especfica es la de
enviar recaudadores de impuestos a
recolectar dinero en las zonas que estn
demasiado distantes de las rutas de los propios recaudadores del Senado. No hay lmite
en el nmero de foros que pueden construirse en la ciudad. Como los foros son vecinos
muy deseables, muchos gobernadores construyen uno nuevo a la hora de expandir las
reas residenciales de la ciudad.
102

Gobierno, administracin y dinero

Consejo del escriba:


Como el Senado y los foros habitualmente tienen dinero en sus cmaras,
suelen ser los principales objetivos de los invasores, amotinados y criminales.
Cada persona situada en los escalones del Senado representa un 5 por
ciento de desempleo. Si dejas el cursor del ratn encima del edificio del
Senado, vers que aparece una caja blanca con algunas de las estadsticas
esenciales de tu ciudad.
Para medir la necesidad de foros en la ciudad, visita al asesor de finanzas.
Si la proporcin de ciudadanos registrada para pagar impuestos es mucho
menor del 100 por cien, utiliza la capa Comercio: impuestos para descubrir
las casas que no estn pagando sus cuotas correspondientes. Llegado el
caso, puedes considerar la construccin de un nuevo foro en un lugar cercano. Algunas barriadas pobres no aportarn mucho a los impuestos, por
lo que tendrs que decidir si merece la pena o no construir un foro all.
Pero es probable que una recaudacin de impuestos del 90 por ciento sea
suficiente, si el 10 por ciento que no estn registrados son en su mayor
parte habitantes de tiendas.

Arco del Triunfo

oma no conoce mayor esplendor que el


del triunfo de un general volviendo de
una campaa, con sus tropas victoriosas escoltando a cientos de prisioneros
encadenados delante de una columna de carros que llevan el botn por toda la ciudad.
Durante generaciones, los romanos han conmemorado estos triunfos construyendo arcos
en la Va Sacra, la carretera ms importante
de Roma. El Arco del Triunfo es el monumento ms impresionante que se puede construir
en tu ciudad. Estas construcciones estn
dedicadas a las campaas militares que han
tenido xito, y como gobernador puedes
ordenar que se construya uno cuando uno de
tus ejrcitos vuelva victorioso de una batalla
en una provincia distante. Un arco aumenta
de manera espectacular el atractivo de los
barrios circundantes.
103

Gobierno, administracin y dinero


Dinero

l dinero es una cosa extraa. Sin tener


valor intrnseco en absoluto, su nico
propsito es el de adquirir otras cosas.
Es un medio, no un fin. Y tambin debe serlo
en tus ciudades. El dinero no debe ser nunca
una meta especfica para los gobernadores de
una ciudad, sino que debe ser distribuido y
utilizado sabiamente para poder conseguir
todas las metas que hayan sido establecidas.
El Emperador te otorga una suma generosa
para fundar tu colonia, pero vers que este
dinero se acaba demasiado pronto. Cuando
as sea, la ciudad debe estar ya generando
beneficios, o a punto de hacerlo. El Csar
puede venir de vez en cuando en tu ayuda con
fondos adicionales si tu misin es particularmente importante para el Imperio. Y a
menudo te asegurar el permiso del senado
de Roma para que puedas mantener un dficit
de manera temporal. Esto puede parecer un
salvavidas, pero puede ser peligroso para tu
futuro. La ciudad paga intereses del 10 por
ciento sobre cualquier descubierto, haciendo
ms difcil despus obtener beneficios. Si las
cosas van a peor y todava debes dinero cuando expire el plazo de tu lnea de crdito...
bueno, por tu bien ser mejor que no. Tu puntuacin de favor descender cuando el Csar
te tenga que rescatar de un problema
financiero. Aparte de la suma inicial que se te
entrega para que inviertas en tu nueva ciudad
y de los posibles fondos adicionales que Roma
pueda enviarte si lo considera apropiado, tu
ciudad puede obtener dinero a partir de dos
fuentes: los impuestos que paga la gente y la
exportacin de sus productos. Las provincias
varan en sus recursos industriales, pero los
ingresos que puedes obtener por la
exportacin son, con frecuencia, extremada-

104

Gobierno, administracin y dinero


mente importantes. Ten siempre en mente
cmo obtener beneficios a partir de las
exportaciones (ver Comercio, pgina 131).

Costes y su control

as ciudades tienen muchos usos para el


dinero. La construccin de nuevos edificios supone habitualmente el mayor de
los gastos, especialmente en los periodos de
crecimiento de la ciudad. Es muy fcil ponerse a construir a placer sin considerar el
coste. Recuerda que algunos edificios cuestan
significativamente ms que otros. Los salarios
son generalmente el siguiente gasto en magnitud. Otros costes a tener en cuenta son el
inters de las deudas que tengas con Roma, tu
propio salario, el coste de las mercancas que
importe tu ciudad, el tributo obligado a Roma
y los diversos gastos como festivales o robos.

Consejo del escriba:


Si el estado financiero de la ciudad es deficiente, pon toda tu atencin en
mejorar las cosas urgentemente. Hay varias maneras de hacerlo:
Deja de construir nuevos edificios, o construye slo aquellos edificios
que incrementen los ingresos de la ciudad. Simplemente construir uno o
dos edificios (como foros, un muelle que permita las exportaciones o algo
que permita que las viviendas pasen a ser de un nivel superior y por tanto
que paguen ms impuestos) puede hacer que obtengas dinero muy rpidamente.
Sube los impuestos. Evidentemente esto tiene efectos negativos para el
humor de la ciudad, pero durante un corto periodo de tiempo puede
lograr sustanciosos aumentos de los fondos.
Reduce los salarios. Aunque no te har muy popular, esta accin puede
recortar gastos en uno de los mayores desembolsos de la ciudad, y por un
corto periodo de tiempo puede resultar extremadamente til.

105

Gobierno, administracin y dinero


Vende mercancas. Aunque esto es algo que debes hacer de todos
modos, pueden haber momentos en los que tengas que vender ms de lo
que te gustara. Quizs las viviendas puedan esperar un poco ms para
tener esa cermica o esos muebles que tanto les apetece.
Deja de importar mercancas. A menudo, las importaciones se utilizan
para conseguir artculos de lujo, como puede ser tener una dieta ms variada o aceite de oliva. Al interrumpir el flujo de artculos de lujo importados durante cortos periodos de tiempo se consigue el ahorro de una gran
cantidad de dinero sin que ello suponga una molestia excesiva para los
ciudadanos.

Impuestos

os impuestos se obtienen a partir de los


ingresos de los ciudadanos. Estos ingresos se miden segn el aspecto de las
viviendas. A medida que una casa evoluciona,
sus inquilinos pagan cada vez ms impuestos.
Los inquilinos de las villas (patricios) pagan
grandes sumas de dinero en impuestos. Pero
nadie paga impuestos a menos que pase un
recaudador de impuestos por su casa para
incluirla en el registro y recoger el dinero. Los
recaudadores de impuestos reciben su formacin en el Senado y en los foros, y es all donde
se les da empleo. Tu asesor de finanzas puede
cambiar la tasa de impuestos siguiendo tus
instrucciones.
Los recaudadores de impuestos, tras recoger el
dinero, vuelven al Senado o foro en el que estn
empleados. El dinero se almacena en las
cmaras de ese edificio hasta el final del ao,
momento en el que se transfiere a la tesorera
principal. El dinero contenido en las cmaras
provisionales se suma directamente al existente
en la tesorera general, por lo que se puede gastar como si estuviese realmente en dicha tesorera, aunque cuidado, ya que es vulnerable a los
robos (ver Criminalidad, pgina 62).
106

Gobierno, administracin y dinero


La gente es bastante sensible al nivel de
impuestos de la ciudad. Unos impuestos elevados pueden proporcionarte dinero rpidamente, pero tambin harn que la gente se
ponga de mal humor. Cuidado, porque de esta
manera les animars a emigrar. Por otro lado,
unos impuestos bajos hacen feliz a la gente y
pueden atraer a nuevos inmigrantes, aunque
quizs a tu ciudad le sea ms difcil pagar las
cuentas cada mes.La gente es bastante sensible al nivel de impuestos de la ciudad. Unos
impuestos elevados pueden proporcionarte
dinero rpidamente, pero tambin harn que
la gente se ponga de mal humor. Cuidado,
porque de esta manera les animars a emigrar. Por otro lado, unos impuestos bajos
hacen feliz a la gente y pueden atraer a nuevos
inmigrantes, aunque quizs a tu ciudad le sea
ms difcil pagar las cuentas cada mes. En
cada misin debes descubrir el mejor nivel de
impuestos segn tu estilo de gobierno.
Aunque recuerda esto: difcilmente construirs una gran ciudad a partir de los fondos
generados por los impuestos. Debes llegar a
dominar la produccin industrial y el comercio antes de que la ciudad pueda generar realmente una gran riqueza.

Tributo

l tributo es un pago a Roma. Piensa


que son los intereses a devolver por la
inversin de Roma en tu nueva ciudad.
T It Cuando el Csar comience a recibir tu
parte del tributo, ser un da feliz en tu
provincia, ya que esto supone que ests
contribuyendo al avance del Imperio. Todas
las provincias de Roma pagan un tributo
para contribuir entre todas a la expansin y
proteccin del Imperio, y para devolver el
107

Gobierno, administracin y dinero


dinero invertido inicialmente por Roma en la
creacin de una nueva provincia. El Csar
comprende que algunas provincias pueden
permitirse pagar ms tributo que otras, y
tiene en cuenta muchos factores a la hora de
calcular el valor de ese tributo. Cuanto ms
prspera y avanzada sea tu ciudad, mayor
tributo esperar el Emperador que pagues.

No puedes intervenir en la cantidad de tributo que el Csar carga a tu tesorera, ni puedes


negarte a pagarlo. El tributo se recoge una
vez al ao, y el Emperador espera que tu
tesorera tenga los denarios preparados
cuando llegue la cuenta. Si no puedes pagar
el tributo, la puntuacin de favor bajar.

Tu rango y salario

l Csar permite que los gobernadores se


paguen un salario mensual. Este salario
sale de las recaudaciones de su provincia. Roma otorga inicialmente a tu provincia
una suma de dinero para comenzar a construir la ciudad y, de vez en cuando, dependiendo
de la situacin, ofrecer fianzas o crditos.

108

Gobierno, administracin y dinero


Tambin paga automticamente un modesto
salario. Esto te permite acumular una riqueza
personal independiente de la tesorera de la
ciudad. Tus ahorros personales viajarn contigo de una misin hasta la siguiente.
Siempre tienes un rango en el Imperio.
Cuando acabes una misin con xito, el
Csar habitualmente te ascender a un
rango superior. Como es lgico, un rango
superior tambin proporciona un salario
superior. Puedes pagarte cualquier salario
que creas que tu ciudad puede pagar, pero
inicialmente cobrars nicamente el salario
apropiado a tu rango. Si te pagas un salario
superior al que corresponde a tu rango,
puede que provoques enfados en personas
muy importantes de Roma.
La riqueza personal puede resultar de extrema
utilidad. Algunas veces, quizs tengas que
donar dinero de tus ahorros personales a la
tesorera de la ciudad. Un par de cientos de
denarios de tu propio bolsillo puede ser una
sabia inversin para el futuro de la ciudad, si
esto hace que no tengas que sufrir la ira de
Roma por tener que pedir ms fondos.
Aparte de esto, el Csar siempre agradece
los regalos de sus gobernadores. Cada vez
que decidas enviar al Csar dinero de tus
cuentas privadas, aumentars su favor.

Consejo del escriba:


Los regalos al Emperador sientan un precedente algo arriesgado. Si
envas dinero al Csar, ste esperar volver a recibirlo una prxima
vez, y puede sentirse insultado si tus regalos no crecen en tamao.
Puedes estar seguro que de este modo gozars ms de su favor,
pero a menos que puedas permitirte un ritmo regular de regalos,
puedes acabar perdiendo ms favor del que ganaste... sin mencionar una gran cantidad de dinero!

109

Gobierno, administracin y dinero


Residencia del
gobernador

l gobernador de una gran ciudad


debe vivir en concordancia con su
categora. Eres libre de gastarte tus
propios ahorros en un hogar. Puedes elegir entre varias casas, dependiendo del
dinero que te quieras gastar y del espacio
que desees ocupar.
La residencia del gobernador difiere de los
dems edificios en un punto: su construccin se paga nicamente de tus ahorros
personales (ver Dinero, pgina 104).
La casa del gobernador siempre est situada en una de las mejores reas de una
ciudad, donde abunda todo tipo de
trepas y esnobs. Cuanto ms grande y
cara sea tu residencia de gobernador,
mayor ser el atractivo que origine en sus
alrededores
Ten en cuenta tambin que la calidad de la
residencia del gobernador afecta a la
prosperidad general de una ciudad. Tu
residencia es, en cierto sentido, un reflejo
del bienestar de la ciudad; en una ciudad
muy prspera es muy poco probable que
el gobernador viva en una pequea
chabola. Adems, una ciudad que no
tenga residencia del gobernador nunca
llegar a tener mucha puntuacin de prosperidad (ver Puntuaciones del juego,
pgina 35).

110

Gobierno, administracin y dinero

111

Alimentacin, agricultura e
industria
Alimentacin

a gente no puede vivir sin comida. El


humor de los ciudadanos ir mejorando a ritmo constante si les proporcionas el suficiente alimento para vivir.. En
caso de que empiecen a escasear las
raciones, el humor se deteriorar rpidamente. Esto puede dar lugar a emigracin y
crimen.
Los habitantes de tiendas son las nicas personas que no dependen de los graneros de la
ciudad para sobrevivir. A esta gente pobre le
gusta obtener su sustento directamente de la
tierra, aunque todos los dems dependen de
ti para que les alimentes.
Tienes varias maneras de proporcionar comida: cultivando alimentos en las granjas,
importndolo de otras provincias, o pescando. Cada provincia tiene sus propios recursos
naturales, que determinan el tipo de produccin que puedes obtener all.
Necesitas obtener comida (habitualmente mediante la agricultura o importacin), almacenarla
y despus distribuirla. Para ver ms detalles
sobre cmo importar cualquier mercanca,
incluyendo alimentos, consulta el captulo de
Comercio, que empieza en la pgina131.
La gente come trigo, fruta, vegetales, carne
y pescado. Tanto la carne como el pescado
se cortan y almacenan en filetes. El trigo es
con diferencia el tipo de comida ms comn
y ms rpido de cultivar: una granja de trigo
puede proporcionar alimento al doble de
personas que cualquier otra granja de alimentos. (En la prctica, esto quiere decir
que una granja de trigo cosecha el doble de
rpido que otras granjas.)
113

Alimentacin, agricultura e industria


La mayor parte de las personas se conforman
con una dieta simple compuesta por un solo
tipo de alimento. Sin embargo, para que las
casas puedan evolucionar a niveles superiores, los inquilinos requieren de una dieta
ms variada: al principio solicitarn un
segundo tipo de comida y despus, para niveles de viviendas superiores, un tercer tipo.
Un carro lleno de comida contiene 100
unidades, cada una de las cuales puede
alimentar a una persona durante un mes. Por
tanto, la carga de un carro de comida alimenta a 100 personas durante un mes. Una
ciudad con 1.000 residentes consume 10
carros de comida al mes.
Toda la comida se almacena en graneros. A
medida que el granero recibe mercancas,
puedes ver que sus ventanas se van llenando, por lo que puedes saber en todo momento la capacidad utilizada del granero.
Tambin se puede almacenar comida en
almacenes, pero en este caso no es posible
el consumo directo. Cualquier comida que
se encuentre en los almacenes se considera
lista para la exportacin; las granjas slo
envan la comida a un almacn si no hay un
granero en funcionamiento con espacio para
alimentos.
Los mercaderes hacen frecuentes viajes a
los graneros para recoger comida. El mercader generalmente hace acopio de ms
comida del granero de la que puede llevar,
por lo que suele llevar detrs un grupo de
chicos del granero que le ayudan a llevar las
cestas de comida hasta el mercado.
Una vez que un mercado tiene comida, sus
comerciantes irn distribuyndola a las
casas cercanas. Si el mercado tiene los alimentos suficientes, los mercaderes dejarn
suficiente comida en cada casa como para
que dure varios meses.
114

Alimentacin, agricultura e industria

Consejo del escriba:


En caso de que Pius no lo haya dejado bastante claro, djame
recordrtelo: la distribucin de la comida es fundamental en el xito de
la ciudad. Tener los estmagos llenos har que los ciudadanos se mantengan a tu lado.
Es muy posible que aunque tu ciudad tenga alimentos para todos, estos
no lleguen a todos los hogares. Ten en cuenta los siguientes puntos:
Utiliza la capa de comida para ver si hay casas que no reciben la visita
de los mercaderes.
Si tienes un rea residencial lejana al distrito agrcola, tendrs que construir un nuevo granero para almacenar la comida ms cerca de los alojamientos. Utiliza las instrucciones especiales del granero para asegurarte que mantiene su propio suministro de comida.
Recuerda que toda la comida se distribuye desde los mercados; si hay
casas que requieren otros tipos de comida adicionales, asegrate de que
hay un granero cercano con suministros de un segundo o tercer tipo de
comida. De nuevo, utiliza las instrucciones especiales del granero si lo
necesitas.

Agricultura

iYa que es bastante improbable que


atraigas a muchas personas a tu ciudad
si no tienes comida, la agricultura debe
ser tu principal prioridad al comienzo de una
nueva misin (a menos que Roma suministre la comida a la provincia, lo que se te
comunicar en el Informe de la misin).
No toda la tierra es lo suficientemente frtil
para la agricultura. Puedes distinguir un terreno frtil por los matojos amarillos que
aparecen entre el terreno ms normal. En el
mapa general (que est en el Panel de control)
la tierra frtil tambin es amarilla. Puedes
construir una granja en cualquier sitio si hay
espacio suficiente, siempre y cuando al
menos un cuadrado correspondiente a la
115

Alimentacin, agricultura e industria


granja est situado sobre tierra frtil. Esto es
aplicable a todas las granjas, incluyendo las
de cerdos. Algunas provincias tienen ms terreno frtil que otras, pero pocas tienen tanto
como para no tener que usar la tierra con
sumo cuidado. Trata el terreno agrcola con
respeto, y no construyas sobre l estructuras
que no sean granjas a menos que no te quede
realmente otra opcin.

Consejo del escriba:


Puedes distinguir los terrenos cultivables por sus matojos de vegetacin
amarillos en el mapa. Si no ests seguro si un rea del terreno es frtil o
no, escoge la granja desde los botones de edificios y mueve el cursor
por el mapa. El cursor mostrar un rectngulo de color rojo cuando pase
sobre la tierra en la que no se puede construir la granja, y cambiar a
una imagen translcida de la granja cuando pase sobre tierra frtil.
Hay cuatro tipos de granjas que producen alimentos, a saber: trigo, vegetales, fruta y cerdos. Algunas provincias tambin pueden tener granjas de
olivas y vino; estos cultivos no son aptos para la alimentacin, pero sin
embargo pueden ser utilizados para elaborar aceite de oliva y vino (para
obtener ms informacin sobre la industria, consulta la pgina 124).

Las granjas de trigo son el doble de productivas


que las de los dems tipos de alimentos. Esto
quiere decir que una granja de trigo habitualmente produce un carro de alimento al doble
de velocidad que cualquier otra granja. Digo
habitualmente porque el clima ms fro de
algunas provincias situadas ms al norte no
permite este ritmo de produccin. Las granjas
necesitan tener empleados trabajando y acceso por carretera. Su rendimiento sera menos
eficaz si tienen menos personal del que necesitan, y sin ningn empleado no funcionarn en
absoluto. Una vez que una granja empieza a
funcionar, vers sus cultivos creciendo o a sus
animales aumentando en nmero y tamao.
Una vez que el cultivo ha alcanzado su punto
116

Alimentacin, agricultura e industria


mximo, los granjeros hacen la recolecta y
ponen la cosecha en un carro para llevarla
hasta un granero o almacn. Una granja no
puede recolectar su cosecha hasta que el carro
vaco haya vuelto de su ltimo viaje, ya que no
tiene ningn lugar en el que almacenar la
cosecha recolectada. Esto significa que la produccin agrcola descender si los carros
tienen que hacer viajes largos frecuentemente,
y por esta razn puede que tengas que acabar
construyendo ms granjas de las que realmente necesitas. Es muy importante planificar
dnde construir los almacenes y graneros. Las
granjas de comida siempre envan su produccin a un granero si es posible. Si no hay un
granero activo con algo de espacio, el carro de
la granja llevar la mercanca a un almacn. Si
tampoco hay un almacn activo con espacio
disponible, el carro con la comida fresca esperar en el exterior de la granja hasta que haya
un destino disponible para su mercanca.
No hay ninguna provincia que tenga el clima
ideal para poder producir los cuatro tipos de
comida, por lo que no podrs cultivar todas
las necesidades de alimentos de tu
poblacin. Los ciudadanos no consideran el
clima una razn suficiente para restringir sus
dietas. Por lo tanto, tendrs que importar
casi con toda seguridad uno o ms tipos de
comida si quieres que tus ciudadanos alcancen niveles superiores de viviendas.

Consejo del escriba:


Las granjas necesitan carreteras que las comuniquen con sus trabajadores y
con sus clientes, y por supuesto, las granjas necesitan el mantenimiento de
prefectos e ingenieros. Las granjas de olivas y vino envan sus cosechas a
los talleres de aceite y bodegas respectivamente, si los hay, o a un almacn
en otro caso. Las granjas de trigo, vegetales y cerdos son vecinos indeseables. En cambio, las granjas de frutas, olivas y vino incrementan ligeramente el atractivo de los alojamientos cercanos.

117

Alimentacin, agricultura e industria


Almacenamiento y
distribucin: graneros,
almacenes y mercados

n granero es simplemente un gran


edificio que centraliza el almacenamiento de la produccin de las
granjas de comida y barcos de pesca para su
posterior distribucin. Dije "simplemente?
En ningn modo quera desmerecer la
importancia de los graneros! Si no tienes al
menos uno de ellos, nadie podr comer. Tus
enemigos conocen esto tan bien como t.
Los invasores a menudo intentan destruir los
graneros en el momento en el que traspasan
las defensas de la ciudad. Los amotinados
pueden hacer lo mismo, especialmente si el
motivo de sus motines es la falta de comida.
Un almacn es un gran edificio que almacena cualquier tipo de mercanca: comida,
materias primas o mercancas elaboradas.
Todas las importaciones se llevan a un
almacn (para obtener ms informacin
sobre el comercio, consulta la pgina131),
as como todas las mercancas elaboradas
en los talleres. Los ciudadanos que trabajan
en los almacenes suelen ser bastante
inteligentes y se darn cuenta de cundo un
taller necesita materiales del almacn, para
enviar automticamente su carro con esos
materiales al taller en cuestin.
Los almacenes y graneros son bastante parecidos, ya que ambos se utilizan para almacenar la produccin. Los graneros slo almacenan comida, aunque almacenarn cualquier
tipo de alimentos, no slo trigo. Los mercaderes que buscan comida para sus clientes
slo la pueden obtener en los graneros,
nunca en los almacenes. Si no tienes comida
en un granero, los mercados no pueden distribuirla a la gente de la ciudad.

118

Alimentacin, agricultura e industria


Las granjas y drsenas de pesca siempre
intentan llevar su produccin a un granero,
incluso si esto significa un viaje ms largo
que a un almacn. Los mercaderes de otras
provincias visitan los almacenes de tu ciudad para ver si hay algn tipo de mercanca
que puedan comprar. Normalmente dan por
hecho que la mercanca del almacn est en
venta. Puedes seleccionar el nivel de almacenamiento de comida que te satisfaga simplemente construyendo tantos graneros
como creas que tu ciudad necesita. Si un
granero pasa a tener menos de la mitad de
mercanca, un almacn con comida mandar automticamente un carro con comida
de vuelta al granero.
Un granero almacena suficiente comida
para alimentar a 2.400 personas durante un
mes. Por lo tanto, una ciudad con una
poblacin de 3.000 personas necesitar al
menos cuatro graneros para almacenar suficiente comida para todo el mundo durante
tres meses, quedando todava un pequeo
excedente.

Consejo del escriba:


Los graneros y almacenes son vecinos poco deseables. Necesitan un
buen acceso por carretera a las granjas, industrias o mercaderes que
les suministran, y a los mercados para distribuir sus mercancas. Al
igual que la mayor parte de los edificios, tambin necesitan trabajadores y visitas regulares por parte de prefectos e ingenieros.
Si un granero o almacn solamente consigue contratar a la mitad o
menos de los trabajadores que necesita, slo distribuir las mercancas
ya almacenadas en l y no aceptar nuevas entregas. Para averiguar la
ocupacin de un granero o almacn chale un simple vistazo, o haz
clic derecho encima para ver lo que contiene con precisin.
Ambos edificios tienen animacin cuando estn en funcionamiento, por
lo que si no ves ninguna actividad, significa que debe haber un problema; haz clic derecho en ellos para averiguar cul es ese problema.

119

Alimentacin, agricultura e industria


Instrucciones especiales

os graneros y almacenes estn diseados para trabajar con la mnima intervencin por tu parte, para que de este
modo puedas invertir tu tiempo en otras
cuestiones ms apremiantes. An as, puede
haber momentos en los que quieras tener
ms control de tus mercancas. Quizs tengas que almacenar una gran cantidad de una
mercanca
determinada
para
poder
mandrsela al Emperador, por ejemplo, o
quizs quieras asegurarte que un granero
cercano a una importante rea de alojamientos reciba un suministro regular de comida
incluso si est a gran distancia de tus granjas.
Puedes dar instrucciones especiales a
cualquier almacn o granero para tener este
tipo de control. Haz clic derecho en un
granero o almacn para acceder al botn
Instrucciones especiales. Este botn te permitir controlar el flujo de comida y mercancas. La mayor parte de estas instrucciones especiales slo estn relacionadas
con las mercancas que especifiques.
Cuando hagas clic en este botn, vers una
lista con las mercancas que acepta el edificio. Al lado de cada elemento, hay un botn
similar a una balanza. Haz clic en el botn de
balanza para elegir una de estas tres
opciones:
Aceptar bienes es la condicin natural
del edificio. Cuando la palabra que aparece
junto al botn de balanza es Aceptar significa que el granero o almacn admite las
entregas de esa mercanca en particular con
normalidad. Tambin realizar las entregas
de esa mercanca con normalidad. En
resumen, esto quiere decir que no hay
ninguna instruccin especial relacionada
con esa mercanca.
120

Alimentacin, agricultura e industria


Rechazar bienes le indica al almacn o
al granero que no acepte futuros envos de
ese artculo. Cuando le ordenas al edificio
que rechace algo, las palabras No aceptar
aparecern junto al botn de balanza,
adems de una gran X. Un edificio con
rdenes de rechazar una mercanca sigue
entregando su inventario de manera habitual. Esto te permite tener las mercancas slo
en los lugares en los que quieres tenerlas.
Solicitar comida (disponible slo en
graneros) le indica a las granjas, otros
almacenes o graneros que les enven el tipo
de comida que hayas elegido para este
granero. Utiliza esta opcin para llenar
graneros que estn lejos de las granjas con
comida. El edificio que enve las mercancas
utilizar su propio carro, que habitualmente
llevar ms efectos de lo que suele ser habitual en un carro de mercancas. Las palabras
Solicitar comida aparecern junto al botn
de balanza, as como la imagen de carro.
Mantener nivel slo se aplica a los
almacenes. El almacn intentar mantener
cuatro cargamentos de la mercanca en
reserva. Si la reserva baja por debajo de
cuatro, pedir ms a otros almacenes y al
proveedor de esa mercanca (un taller,
habitualmente). Los proveedores enviarn
sus mercancas al almacn con la opcin de
Mantener antes que a ningn otro lugar.
Si hay ms de un edificio con las instrucciones de Solicitar comida o Mantener
nivel para una misma mercanca, los productores llevarn primero sus mercancas al
ms cercano de los edificios que est funcionando y que tenga espacio disponible.
El panel que aparece al hacer clic derecho en un
granero o almacn tambin tiene un botn lla121

Alimentacin, agricultura e industria


mado Vaciar. Este botn ordena al edificio que
no acepte ms mercancas y que intente mandar
lo que est almacenado a algn otro sitio. Por
supuesto, tu ciudad necesitar tener espacio
libre en otros graneros o almacenes para aceptar
los contenidos del edificio que has ordenado
vaciar. Los almacenes tienen otro botn titulado
Convertir en centro de comercio.
El almacn designado como centro de comercio es el destino donde los mercaderes deben
descargar sus importaciones. Si tu centro de
comercio est lleno o no est operativo, los
mercaderes llevarn sus mercancas al
almacn operativo con espacio libre ms cercano a tu centro de comercio. La ciudad slo
puede tener un centro de comercio cada vez,
por lo que si designas a un nuevo almacn
como centro de comercio, el almacn que
anteriormente desempeaba esa funcin
dejar de hacerlo. El primer almacn que construyas en una ciudad pasar a ser automticamente el centro de comercio.
Hay una ltima instruccin especial a tu disposicin. Puedes darle a toda la ciudad la
orden de Reservar una mercanca, lo que
significa que ni la distribuirs por los mercados ni la exportars. Esto es especialmente
til cuando el Csar te pida un cargamento
de un tipo de mercancas. Para dar esta
orden, visita a tu asesor comercial, haz clic
en la mercanca correspondiente, y despus
haz clic en el botn Reservar.

Consejo del escriba:


Puede pasar bastante tiempo hasta que un trabajador saque todo de un
edificio que tenga la orden de Vaciar, especialmente si la siguiente
instalacin vaca est en la otra punta de la ciudad. Si el trabajador no
puede encontrar ningn espacio vaco en un almacn para recibir las
mercancas, se quedar all con el carro lleno hasta que se libere espacio
en algn sitio. Un edificio con rdenes de vaciar vender o distribuir
sus contenidos de manera habitual.

122

Alimentacin, agricultura e industria


Mercado

o sirve de nada que los graneros


estn repletos de comida ni que los
almacenes rebosen mercancas si
no tienen mercados que puedan distribuir
sus productos por los barrios. Slo los habitantes de tiendas pueden vivir sin graneros,
ya que ellos se buscan su propia comida.
Sin acceso a un mercado, los alojamientos
no evolucionarn mucho.Construye un mercado en aquella barriada en la que quieras
que haya mejores viviendas. Procura no
construir mercados demasiado cerca de las
mejores reas, ya que la gente tiene una
actitud algo rara respecto a ellos: todo el
mundo quiere recibir los servicios de los tenderos del mercado, pero nadie quiere vivir
puerta con puerta con uno. El trfico y el
ruido hacen que los mercados sean malos
vecinos si estn demasiado prximos. Los
ciudadanos quieren la conveniencia de
poder comprar sin andar mucho, pero no el
inconveniente de vivir en un rea comercial.
Los mercados emplean dos tipos de trabajadores: los compradores, que caminan
desde el mercado hasta los almacenes y
graneros ms cercanos para obtener las
mercancas que revender, y los vendedores,
que distribuyen esas mismas mercancas
por toda la ciudad. Un mercado debe estar
cerca de los barrios en los que vivan sus
clientes. Los vendedores no pueden transportar mucho consigo, por lo que cuando se
les agote la mercanca tendrn que volver a
por ms.
A medida que las casas de la ciudad evolucionen, algunas empezarn a pedir otros
productos, no simplemente
comida.
Inicialmente, solicitarn cermica, despus
muebles, aceite de oliva, una dieta ms variada y vino. Cuando una casa requiere ese
123

Alimentacin, agricultura e industria


tipo de artculos, se lo comunica al comerciante. El mercado entonces enva a su
comprador al almacn de la ciudad a ver si
hay. Cuando el comprador traiga los suministros de vuelta al mercado, el vendedor
podr surtir de ellos a las casas que los
necesiten.

Consejo del escriba:


Los vendedores y compradores del mercado tienen el mismo aspecto, aunque tampoco necesitas distinguirlos. Al construir un mercado, el vendedor y el comprador parecen andar sin rumbo hasta que
encuentran algo que hacer, pero pronto escogern sus papeles y
realizarn su trabajo sin tu intervencin.
El comprador buscar un granero con comida y andar tanto como
sea necesario para llegar hasta l. Una vez que lo encuentre, viajar
entre el granero y su mercado para tener al mercado abastecido. El
vendedor caminar por las reas residenciales hasta donde pueda
alcanzar, preguntando a los clientes de su ruta lo que desean.
Despus volver al mercado y se abastecer de aquellas mercancas
que el comprador haya sido capaz de obtener, siguiendo una ruta
para distribuirlas. Cuando los clientes del vendedor empiecen a
pedir otras mercancas que no sean comida, el comprador buscar
un almacn que las suministre.
Todas estas compras y ventas son transacciones privadas, sin efecto
en tu tesorera.
Los mercados distribuyen trigo, carne, fruta, vegetales, vino, aceite
y muebles, siempre y cuando estn disponibles en un granero o
almacn. Los mercados ms atareados evolucionan con el paso del
tiempo.

Industria

as materias primas son los recursos


susceptibles de ser convertidos en algo
ms valioso. Puedes exportar la propia
materia prima si tienes abierta la ruta comercial apropiada, pero no tendr tanto valor
como el producto que se pueda extraer de
ella.

124

Alimentacin, agricultura e industria


Cada industria tiene dos pasos: la obtencin
de las materias primas y su procesado. Los
trabajadores de las plantas de materias primas producen grandes cantidades de ese
recurso. La transformacin de las materias
primas en productos de artesana se realiza
en los talleres y supone un trabajo ms
intenso. Cada instalacin de materias primas produce lo suficiente para mantener
ocupados a dos talleres.
Cada materia prima se puede convertir en
un producto tal y como aparece a continuacin:
Olivas
Uvas
Arcilla
Madera
Hierro

Aceite de oliva
Vino
Cermica
Muebles
Armas

No hay ninguna provincia que pueda extraer


o generar la totalidad de estas materias primas, pero todas s que tienen varias.
Algunas veces podrs importar una materia
prima incluso si no puedes extraerla de tu
provincia. Cuando puedas acceder a una
materia prima, tambin podrs construir un
taller para transformarla en un producto.
Cuando la instalacin de materia prima ha
generado un carro cargado de material,
enva al trabajador con el carro hasta el
taller apropiado, si es que hay uno. De no
haberlo, le enviar hasta el almacn operativo con espacio libre ms cercano.

125

Alimentacin, agricultura e industria


Pozos de arcilla, minas
de hierro y serreras

os pozos de arcilla deben estar situados


cerca del agua. Sus trabajadores
extraen la arcilla para convertirla en
cermica. Las minas de hierro slo pueden
excavarse en afloramientos de rocas; en
ellas los trabajadores extraen el hierro para
convertirlo en armas. Las serreras tienen
que estar cerca de un grupo de rboles, y su
producto se utiliza para realizar muebles.
Todas estas instalaciones de materias primas necesitan una fuente de trabajadores
cercana y un acceso fcil por carretera hasta
el taller apropiado. Todos estos edificios son
bastante indeseables para las viviendas.

Mrmol

l mrmol es ligeramente diferente. Al


igual que las minas de hierro, las canteras de mrmol tienen que estar al
lado de afloramientos de roca, aunque a
diferencia de otras materias primas, el mrmol no se lleva a un taller, sino que se utiliza
en la construccin de orculos. No podrs
construir orculos a menos que tengas mrmol en tus almacenes.
Eso no significa que el mrmol no tenga otro
uso que no sea el de la construccin de
orculos. Aunque no se le puede dar otro
uso, el mrmol dedicado a la arquitectura es
una valiosa posesin. Pocas provincias
tienen canteras de mrmol, por lo que hay
una gran demanda en todo el Imperio. Si tu
ciudad es lo suficientemente afortunada
como para poder extraer mrmol de las
rocas, probablemente tendrs ingresos
fciles
gracias
a
una
abundante
exportacin.
126

Alimentacin, agricultura e industria


Talleres

l trabajo que se realiza en los talleres es


mucho ms cualificado que el realizado
en las instalaciones de materias primas
y requiere mucho ms tiempo. Por tanto, una
planta de produccin de materias primas trabajando a pleno rendimiento puede producir
dos carros llenos de material en el tiempo en
el que un taller produce nicamente un
cargamento de mercancas finalizadas.
Siempre vers algunos signos de actividad
en los talleres que tengan tanto empleados
como materias primas. Si los talleres parecen inactivos es porque falta lo uno o lo otro.
La produccin de artculos siempre funciona
del mismo modo. Las materias primas son
extradas o cosechadas para posteriormente
ser llevadas a un taller que las necesite.
Cuando el taller termina de producir una
carga, aparece un trabajador y lleva las mercancas finalizadas hasta el almacn ms
cercano que tenga espacio disponible.

Consejo del escriba:


Los talleres pueden almacenar algunas materias primas extra en sus
stanos, lo que les ayuda a mantener una produccin estable.
Como la mayora de las industrias, los talleres son unos vecinos
poco deseables. Necesitan tener un buen acceso por carretera hasta
sus trabajadores, hasta el productor de materias primas que le
abastece y hasta el almacn en el que puedan guardar su produccin.

Aceite, cermica y
mobiliario

uando los talleres de aceite reciben olivas procedentes de una granja de olivas, comienzan a hacer aceite. Los
pozos de arcilla llevan la arcilla hasta los
127

Alimentacin, agricultura e industria


talleres de cermica, que producen diferentes artculos de cermica. Las serreras
mandan su produccin a los talleres de
carpintera que, como es de esperar, producen muebles.
El aceite, la cermica y los muebles tienen
dos usos. Puedes exportarlos para conseguir
beneficios, o quedrtelos para distribuirlos
localmente en los mercados.
Tus propios ciudadanos necesitan cermica,
aceite y muebles antes de poder construir
viviendas realmente bonitas. Los barrios
simplemente dejan de mejorar hasta que sus
residentes puedan obtener estos artculos en
un mercado cercano. Si tu provincia no
puede producir cermica, aceite y muebles,
tendrs que importarlos antes de que las
casas puedan evolucionar hasta su mximo
nivel.

Vino

labora vino como cualquier otra mercanca procesada. Los granjeros llevan
las uvas desde las granjas de vino
hasta la bodega. El vino es un artculo muy
valioso para la exportacin y tambin es
recomendable tenerlo en los propios
almacenes. Tambin juega un importante
papel para tu gente. A la plebe no se le permite beber vino como parte de su dieta normal. El vino est restringido a los patricios,
que lo consideran tan necesario que no construirn una villa en tu ciudad hasta que est
disponible.
Para poder llegar a ver las villas ms lujosas,
necesitas tener (entre otras cosas) al menos
dos tipos de vino disponibles. Esto simplemente quiere decir que tiene que haber dos
fuentes de uvas, quizs una local y otra importada, o ambas importadas de sitios diferentes.
Tambin es aceptable importar el propio vino
128

Alimentacin, agricultura e industria


desde dos orgenes distintos si lo prefieres, en
vez de importar las uvas y hacer el vino tu
mismo.

Consejo del escriba:


No tienes que seguir la pista de los tipos de vino. Mientras que obtengas
vino de al menos dos fuentes diferentes (slo una puede ser local) tus
mercados automticamente equilibrarn las dos variedades. Si un mercado en particular tiene vino para vender, y la ciudad tiene dos fuentes de
vino o uvas diferentes, entonces ese mercado vender ambas variedades.
Los patricios pueden aguantar sin vino cortos periodos de tiempo, pero
si tus suministros se agotan durante ms de tres meses, se marcharn y
sus casas volvern a ser viviendas de plebeyos.
Si el vino estuviera siempre prohibido para los plebeyos, nadie querra
vivir en las provincias. Beben tanto como les est permitido tener.
Cuando celebras un festival grandioso debes tener suficiente vino
disponible para todas las personas de tu ciudad; en ese momento el
vino ser cogido automticamente de tus almacenes.

Armas

onstruye armas del mismo modo que


lo haces con cualquier otro artculo.
Sita minas de hierro para extraer la
materia prima necesaria para los talleres de
armas, que a su vez llevan sus artculos
finalizados hasta los almacenes.
Los ciudadanos ordinarios no piden armas.
Tampoco deberas suministrrselas si lo
hicieran! Las armas son a menudo ms
valiosas para exportarlas.
Si deseas construir un fuerte y entrenar a los
legionarios necesitars armas: cada soldado
necesita el cargamento de un carro de
armas. Las armas se llevan a los barracones
en los que se ensea a los reclutas a utilizarlas. Sin embargo las tropas auxiliares no
necesitan armas. Estos soldados se las
apaarn con lo que encuentren ellos mismos.
129

Comercio

l comercio es la principal actividad del


Imperio romano, y sus beneficios son
sin duda la mayor razn de nuestras
numerosas conquistas.
Tu provincia no est aislada. Los residentes
de otras ciudades del Imperio tienen los mismos deseos que tus ciudadanos. Puedes
ganar un montn de dinero vendindoles los
artculos que producen tus granjas e industrias y tener a tus ciudadanos contentos
comprndoles los artculos que desean pero
que no pueden ser producidos en tu propia
provincia.
Para empezar a comerciar, primero tienes
que abrir una ruta comercial. Desde el Mapa
del Imperio, haz clic en una de las ciudades
que est cerca de la tuya. Aquellas que estn
deseando comerciar contigo te mostrarn los
artculos que les gustara comprar o vender.
La apertura de una ruta comercial cuesta
dinero. Algunas rutas de comercio son terrestres, mientras que otras son martimas. La
ruta aparecer en el Mapa del Imperio
despus de establecerla, y podrs ver si transcurre por tierra o por mar. Al hacer clic en
una ciudad en el Mapa del Imperio vers los
artculos que comercializa esa ciudad extranjera y tambin un nmero de cestas al lado de
cada artculo. Estas cestas indican el nivel de
comercio que est dispuesto a realizar de
cada artculo durante un ao. Si aparece una
canasta encima de un artculo indica un
pequeo suministro (alrededor de 15 cargamentos por ao), dos canastas indican suministro medio (unos 25 cargamentos por ao)
y tres indican un alto suministro (40 cargamentos anuales). Si una ciudad tiene un gran
excedente de vino, pero solo un pequeo
excedente de cermica, por ejemplo, te
vender ms vino que cermica.
131

Comercio
Estas cifras representan cantidades anuales.
Despus de venderle a una ciudad su lmite
establecido de un artculo, no te comprar
ms hasta el siguiente ao. Estos niveles de
suministro y demanda permanecen bastante
constantes. Si cambian, lo cual suele suceder
de vez en cuando, te ser notificado por un
mensaje.

Consejo del escriba:


Haz clic en el botn del Mapa del Imperio. En tu ciudad ondea un
estandarte con un guila dorada sobre un fondo negro. Las ciudades comerciales tienen banderas rojas. Las dems ciudades no
estn interesadas en comerciar contigo; ignralas.
Haz clic en cualquier ciudad que tenga una bandera de comercio
roja. Bajo el nombre de la ciudad vers lo que quiere comprar y lo
que puedes importar de ella. Haz clic en todas las ciudades comerciales disponibles para estudiar tus opciones. Lo mejor es encontrar
un socio de comercio que compre todo lo que t produzcas,
aunque probablemente no tengas tanta suerte. Busca una ciudad
que compre los artculos que ya ests produciendo.
Cuando hayas escogido la ciudad con la que quieras comerciar, haz
clic en el botn que muestra el precio de la ruta comercial. El coste
de la apertura de la ruta ser descontado de tu tesorera.
El comercio por mar es imposible sin la existencia de muelles, los
cuales puedes construir en la costa de tu ro activo (el que tiene los
restos flotando corriente abajo). No es necesario que construyas
barcos mercantes. Los mercaderes privados proporcionarn el
transporte. Todo lo que necesitas es construir un muelle, sin
puentes bajos que bloqueen el paso inferior de los barcos.

No puede llevarse a cabo ningn tipo de


comercio hasta que le ordenes al asesor
comercial los artculos que deseas comprar
o vender. Si no lo haces, algunos mercaderes podran salir de tu ciudad sin suministros de lo ms esencial. Puedes ordenar al
asesor comercial que simplemente permita
cualquier exportacin de un artculo o si lo
132

Comercio
prefieres puedes decirle que venda slo por
encima del nivel de carros con el que te
ests a gusto. Esto salvaguardar las
propias necesidades de tu ciudad.
Si le ordenas al asesor comercial que permita la importacin de un artculo, l se ocupar de la cantidad a importar, sin que sea
necesaria tu intervencin.
Todos los artculos importados se almacenan, si es posible, en tu centro de comercio.
Un centro de comercio es simplemente un
almacn al que designas como tal (el primer
almacn que construyas pasa a ser
automticamente tu centro de comercio).
Para establecer un centro de comercio diferente, selecciona la instruccin especial
Centro de Comercio del panel de informacin con clic derecho. Una ciudad slo
puede tener un centro de comercio, por lo
que si designas uno nuevo cambiar
automticamente la categora del anterior.
Si tu centro de comercio est lleno, o si un
mercader quiere dejar un artculo que tu
centro de comercio tiene rdenes de no

133

Comercio
aceptar, las importaciones se llevarn al
almacn con espacio disponible ms cercano al centro de comercio.
Una vez que una ruta comercial est abierta,
los barcos mercantes o las caravanas
pasarn por tu provincia. Si tienes artculos
para exportar depositados en un almacn,
un mercader terrestre parar en el almacn
para comprar las mercancas. A medida que
los artculos desaparecen del almacn,
puedes ver como la balanza de dinero de la
ciudad se eleva, lo cual es muy reconfortante. Los mercaderes marinos hacen prcticamente lo mismo con la excepcin de que
atracan en el muelle y despus envan al
carretero del muelle a recoger los artculos
al almacn correspondiente.
Un barco puede almacenar el doble de
artculos que una caravana. Ambos llevan
muchos cargamentos de produccin.

Consejo del escriba:


Acude al asesor comercial (puedes visitarle automticamente
cuando abres una nueva ruta). Haz clic en el artculo que quieras
exportar. Ese artculo tiene un panel con un botn que indica Sin
comerciar. Haz clic en ese botn y indicar Exportar bienes por
encima de 0. Eso significa que tus almacenes vendern todo su
inventario. Si quieres dejar parte de esa mercanca para tus propios mercados, utiliza el botn de la flecha para elegir una cantidad. Si cambias de 0 a 2, entonces tus almacenes intentarn
conservar dos cargas de carro en reserva para los compradores de
tu mercado.

El comercio puede fluir en dos direcciones. Las mismas caravanas o barcos


de comercio que vienen a recoger las
exportaciones de tu ciudad tambin
pueden entregar las importaciones.
Quizs necesites mrmol, por ejemplo,
para poder construir orculos. Si en tu
134

Comercio
ciudad no pueden obtenerse los cuatro
tipos de alimentos, quizs quieras importar los que te falten. El Csar te puede
pedir que le suministres algo que normalmente no produces. Si te pide armas, por
ejemplo, y tu provincia no tiene minas de
hierro, tendrs que importar hierro para
poder hacer las armas y as satisfacer al
Emperador.

Consejo del escriba:


Para importar artculos, haz clic en el mismo botn que usaste para
asignar las exportaciones. Si el artculo se puede importar, el texto
del botn ahora indicar Importacin. No puedes importar y
exportar el mismo artculo al mismo tiempo.
Tu tesorera paga las importaciones cuando llegan al almacn, y
recibe los pagos por las exportaciones cuando salen del almacn.
En las rutas martimas, los pagos se hacen cuando las mercancas
llegan o salen del muelle.

135

Suministro de agua

l innovador sistema de distribucin de


agua fresca potable de Roma es admirado y copiado en todas las ciudades
civilizadas del mundo. El nico edificio de
toda la ciudad que realmente necesita agua
para funcionar es la casa de baos. La gente
puede sobrevivir sacando el agua directamente de los lagos y ros cercanos. Aunque
tambin es cierto que nunca construirn
casas muy bonitas si no suministras agua
fresca para beber a los barrios ms bonitos
de la ciudad.
Todos los edificios y construcciones relacionadas con el agua son especiales en el
sentido de que, aunque necesitan trabajadores, no tienen que tener acceso por carretera. El agua les protege del fuego, y estn
tan bien construidos que no se derrumban
debido a la falta de mantenimiento por parte
de los ingenieros. Ten en cuenta que la casa
de baos, aunque utiliza agua, no la distribuye, y por supuesto necesita acceso por
carretera y mantenimiento por parte de prefectos e ingenieros.

Pozos

os pozos proporcionan acceso al agua


fresca de las corrientes subterrneas.
De este modo la gente podr obtener
agua mucho ms cerca de sus casas, evitndose un largo viaje hasta el ro o el lago. Los
pozos agradan a los ciudadanos lo suficiente
como para que realicen pequeas mejoras
en las viviendas cercanas.
Desgraciadamente, es necesario un poco de
trabajo duro para utilizar los pozos a la hora
de sacar los cubos del agua desde el fondo.
Los habitantes de viviendas modestas o
mejores no se conformarn simplemente
con un pozo.
137

Suministro de agua
Los pozos suponen la ventaja de que se
pueden construir en cualquier sitio, y que
son bastante baratos. Si ests creando una
zona de viviendas nicamente para proveer
mano de obra cercana para un puesto agrcola o industrial, el agua de los pozos es un
gesto de generosidad. Tambin puede ser
una til medida temporal all donde hay
pocos trabajadores.
Los pozos tienen un pequeo efecto negativo en el atractivo del rea que les rodea.

Fuentes

n los lugares en los que quieras que los


ciudadanos conviertan sus hogares en
casas bastante bonitas, construye una
fuente de agua fresca a la que puedan
acceder.
Las fuentes reciben el agua dulce de los
depsitos. Los depsitos estn dotados
automticamente de una red de tuberas
subterrneas a su alrededor. Las fuentes
tienen que estar construidas dentro de esa
rea de tuberas de un depsito para recibir
agua.
Las fuentes suministran agua a un rea bastante grande alrededor de ellas. No afectan
al atractivo de la zona circundante.

Depsitos y acueductos

os depsitos son grandes edificaciones


que almacenan agua para su uso en las
ciudades.
Los depsitos deben estar cerca de una
fuente de agua, como un lago o un ro.
Podrs ver cmo se llenan de agua, siempre
y cuando tengan suficientes trabajadores.
Los depsitos nuevos vienen con una red de
tuberas subterrneas necesarias tanto para
138

Suministro de agua
las casas de baos como para las fuentes.
Por s mismos, los depsitos no sacian la sed
de nadie; simplemente llevan el agua a
travs de las tuberas que les rodean.
Cuando construyes un depsito, vers que
su imagen traslcida se mueve acompaando al puntero de tu ratn. Esa imagen aparecer ntida si el lugar tiene acceso al agua, o
vaca si no lo tiene.
En las ciudades ms grandes especialmente, a menudo querrs colocar fuentes y
casas de baos alejadas del ro o lago de la
provincia. Para llevar el agua hacia el interior, puedes construir un acueducto, una de
las mejores obras arquitectnicas de Roma.
Los acueductos son tuberas elevadas y
abiertas que utilizan la fuerza de la gravedad
para suministrar agua a un segundo depsito que no tenga acceso directo al agua.
Puedes conectar varios depsitos juntos con
una cadena de acueductos si lo necesitas.
Los acueductos pueden cambiar de direccin y torcerse tanto como sea necesario
para seguir el contorno de la tierra y encajar
en el proyecto de la ciudad, pero no pueden
cruzarse entre s. Las carreteras pueden
pasar por debajo de ellos. No hay lmite en la
longitud de los acueductos.
Los depsitos necesitan trabajadores para
funcionar, pero los acueductos no.
Los depsitos son robustas y enormes construcciones que reducen el atractivo de las
viviendas cercanas. Los acueductos son
ms estticos en comparacin, y no reducen
tanto el atractivo de los hogares circundantes. Ninguna de las dos estructuras
necesita acceso por carretera.

139

Suministro de agua
Consejo del escriba:
Utiliza la capa de Agua para ver el acceso a las tuberas de un
depsito, cuyo aspecto es el de una rejilla de conductos de
hormign. Puedes construir fuentes y casas de baos en cualquier
lugar dentro de esta rejilla. Una zona sombreada de azul rodea a
los pozos y fuentes activas. Las viviendas que estn construidas en
esa zona sombreada tendrn acceso a ese tipo de agua. Debes
esperar un pequeo retardo entre la construccin de una nueva
estructura de agua y la visualizacin de la misma en la capa de
agua. Tu asesor laboral tiene que reclutar nuevos trabajadores
antes de que las instalaciones puedan suministrar agua.
Utiliza cualquiera de estos dos mtodos para unir un segundo
depsito al primero:
Elige Acueducto desde el botn de edificios de agua y constryelo segmento a segmento, o haciendo clic y arrastrando del
mismo modo que haces con las carreteras. Despus construye otro
depsito al final de tu nuevo acueducto. El acueducto tiene que
estar conectado en la parte central de uno de los laterales del
depsito.
O si lo prefieres, elige Depsito desde el botn de edificios de
agua. Despus haz clic en el depsito original y arrastra tu cursor
hasta el punto en el que te gustara construir un segundo. Un acueducto unir el primer depsito con el translcido que acompaa a
tu cursor. Este acueducto intentar seguir la lnea ms recta posible
entre el depsito original y el nuevo, eludiendo cualquier obstculo. Suelta el ratn para construir el nuevo depsito y su acueducto
correspondiente.

140

Suministro de agua

141

Actividad militar

o pude evitar ver la cara de decepcin que pusiste cuando te dije que
una de las medidas de xito del
Csar era la puntuacin de paz. La gran
tradicin de genio militar de tu familia es
bien conocida en toda Roma. Tanto tu padre
como tu abuelo tienen arcos del triunfo en la
Va Sacra, aunque no podrs ver all ningn
lujoso monumento dedicado a los buenos
gobernadores. Cmo puedes obtener una
gloria comparable, cuando tus preocupaciones diarias consisten en construir cosas
comunes como carreteras y graneros?
Has elegido la carrera de gobernador, no la
de general, por lo que no tendrs que
realizar campaas de conquista. Slo el
Emperador puede realizar poltica internacional. Si intentas enviar tus legiones a la
accin fuera de tu provincia, el Csar se
tomar esto como un acto de guerra civil, si
es que tus centuriones llegan a obedecer tal
orden. No tienes autoridad para comenzar
guerras.
An as, el Csar sabe bien que hay conflictos que no pueden evitarse. Algunas veces,
es posible que tengas que enviar legiones de
soldados para que defiendan tu provincia y
as proteger a tus ciudadanos de la violencia. Tu autoridad para la defensa de tu territorio es bastante amplia.
Tienes algo de control sobre el nivel de participacin militar a la hora de elegir las
misiones que te ofrece el Csar.
Generalmente, te ofrecer una provincia
ms peligrosa o ms pacfica. Si quieres
seguir los pasos marciales de tus antepasados, elige la opcin ms peligrosa.

143

Actividad militar
Murallas y torres

a manera ms fcil de mantener alejados a los enemigos consiste en cercar


la ciudad con murallas. Ni siquiera las
fuertes murallas romanas, construidas de
barro y piedra, son inmunes al ataque. Un
enemigo con la suficiente determinacin
atravesar hasta la mejor muralla. Pero las
murallas pueden ser construidas tan gruesas
como el dinero y el espacio te lo permitan, y
los murallas gruesas resistirn ms hasta ser
penetradas.
Incluso un muro delgado, que puede ser derribado fcilmente por un enemigo con determinacin, hace que los invasores tarden ms
en pulular por tu ciudad, o que sean persuadidos para que ataquen en un lugar diferente, lo
que les puede llevar a atacar una parte de tu
ciudad menos importante. Pero rara vez se
construyen murallas aisladas. La mayor parte
de las ciudades colocan torres a intervalos
regulares a lo largo de sus murallas. Cada
torre puede emplear guardias para que
patrullen las murallas, lanzando una descarga
de jabalinas a cualquier enemigo que se atreva a ponerse a tiro. Los guardias tambin
tienen una ballesta, una poderosa mquina
parecida a una catapulta que dispara pesadas
flechas, situada en lo alto de cada torre. Una
ballesta es poderosa y extremadamente til
ante el ataque de elefantes o carros.
Los guardias deben recibir entrenamiento en
los barracones antes de entrar en el servicio
activo. Una vez que lleguen a la torre, manejarn la ballesta y patrullarn las murallas
siempre y cuando stas tengan dos o ms
segmentos de anchura. Una muralla de un
solo segmento de grosor no permite el espacio suficiente para que patrulle el guardia.
Los guardias de las torres no abandonan los
trabajos defensivos de la ciudad ni siquiera
144

Actividad militar
si los invasores son capaces de atravesar las
murallas. Aunque las murallas no necesitan
acceso por carretera ni mantenimiento, las
torres s que lo necesitan para que los
guardianes puedan llegar hasta ellas con
facilidad.

Consejo del escriba:


Puedes construir las murallas de segmento en segmento, o crear
largas secciones de muralla de una sola vez. Haz clic en el lugar
del mapa en el que quieras que empiece la muralla; despus, manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn, arrastra la muralla
hasta el final, del mismo modo que haras con una carretera o
acueducto. Observa el coste ya que puede subir bastante rpido.
Si un asentamiento est situado en una provincia un tanto peligrosa, reserva un espacio alrededor de los lmites de la ciudad para
construir las murallas, incluso si no las vas a construir de momento.
La tierra pocas veces es tan escasa que tengas que construir hasta
el mismo borde de la provincia.
Las torres no pueden estar nunca aisladas, sino que deben construirse en lo alto de las murallas.
No tienes que dar rdenes a los guardias de las torres, ya que estn
entrenados para luchar automticamente cuando haga falta.

Portones

uedes construir una defensa bastante


impresionante a base de murallas y
torres.
Desgraciadamente, desde el punto de vista
militar, los ciudadanos y comerciantes
romanos necesitan tener un cierto grado de
libertad para sus idas y venidas. Esto significa que tambin tienes que construir aperturas en tus defensas.
Estas puertas pueden ser tan simples como
un simple hueco en la muralla. Por supuesto,
cuando los invasores vean estas aperturas,
probablemente
concentrarn
all
sus
145

Actividad militar
ataques. Habitualmente, los gobernadores
construyen portones en los puntos de entrada y salida de la ciudad.
Los portones son fuertes y estn protegidos
por varios grupos de gruesas paredes y
muros. Es poco probable que sufran ataques
directos. Los portones tambin proporcionan un beneficio aadido que no tiene que
ver con su papel defensivo: a los ciudadanos
no les gusta aventurarse fuera de la ciudad a
menos que no les quede ms remedio, por lo
que la mayora se paran y se vuelven cuando llegan al portn. Las nicas personas que
se aventurarn en las tierras vrgenes del
exterior de tu provincia sern los mercaderes, inmigrantes, emigrantes y los soldados aliados que obedezcan rdenes.

Consejo del escriba:


La ciudad debe tener al menos una entrada y una salida. Coloca las
aperturas, si es posible, en el lugar en el que estaba el camino que
cruzaba tu provincia antes de que llegaras para construir una ciudad. Esta es la ruta que los comerciantes e inmigrantes prefieren
usar.
Los portones necesitan acceso por carreta. Cmo si no va a poder
la gente usarlos para entrar y salir de tu provincia?

Fuertes

uando una fuerza enemiga es pequea


o primitiva, las murallas y torres
pueden ser suficientes para repeler la
invasin. Pero no sera muy inteligente confiar nicamente en murallas y torres frente a
la amenaza de una invasin. Construye
fuertes para albergar legiones alrededor de
la provincia, alejados de la ciudad. Estas
legiones pueden patrullar la zona y combatir en batallas para impedir que los invasores
ni siquiera se acerquen a la ciudad.
146

Actividad militar
Recuerda que la gente se pone extremadamente inquieta si los brbaros penetran en la
ciudad y destruyen siquiera un slo edificio.
Desde los primeros das del Imperio, los
Emperadores romanos han sido muy
cautelosos con sus generales y han
desaprobado la instalacin de bases de soldados en Roma. En las provincias exteriores,
esto s es natural. Los fuertes dan cobijo a las
legiones. stas se desplazan desde all a
aquel punto del mapa donde haga falta combatir, siendo esta la razn de que los fuertes
estn situados fuera de la ciudad en vez de en
el interior. Adems, a los ciudadanos les dan
miedo los fuertes, y no les gusta en absoluto
vivir cerca de soldados y sus toscos comportamientos. Los fuertes estn mejor situados
muy lejos de las murallas de la ciudad.
Una provincia puede tener hasta seis fuertes.
Cada fuerte alberga a una legin, formada
por un tipo de unidad. Esta unidad puede ser
de legionarios, infantera pesada romana
clsica, auxiliares, tropas con escasa proteccin armadas con un pilum arrojadizo (una
variante mortal de jabalina) o caballera,
tropas auxiliares montadas, escasamente
protegidas, armadas con espadas. Puedes
elegir el tipo de unidad que se va a establecer
en el momento de construir el fuerte.
Cuando la legin est en su fuerte, puede
recibir nuevos reclutas para reemplazar las
posibles bajas o para alcanzar a su mxima
capacidad. Mientras estn en el fuerte, los
soldados van recobrando gradualmente la
salud y la moral. Los nuevos soldados se
reclutan entre los parados de una ciudad, ya
que los rigores de la vida militar no permiten
el fluido alistamiento que requiere el asesor
laboral. Esto significa que los soldados continuarn manteniendo sus casas en la ciudad y comiendo raciones, incluso cuando
estn lejos de sus fuertes. Los soldados
147

Actividad militar
reciben su paga de tu tesorera, pero al
reclutarlos no reduces tu fuerza laboral. La
legin permanece en su fuerte hasta que le
ordena acudir a algn otro sitio (para ms
informacin, consulta Mando de legiones
romanas ms adelante).

Barracones

os barracones son el lugar donde


reciben instruccin los nuevos soldados de las torres y de las legiones militares. Cada ciudad puede tener nicamente
un barracn.
Los barracones necesitan empleados que
trabajen como adiestradores. Tu asesor laboral debe asignar mano de obra al servicio
militar en caso de necesitar guardias en torres y murallas, pero los soldados se dirigirn
a los fuertes independientemente de sus
rdenes de trabajo. Los barracones necesitan acceso por carretera y los servicios de
mantenimiento habituales.
Tan pronto como los barracones tengan trabajadores podrn comenzar a instruir reclutas. Cuando una nueva torre tenga acceso a
trabajadores, pedir guardias a los barracones, los cules darn prioridad a la instruccin de guardias de murallas frente a la
instruccin de tropas para las legiones. Los
fuertes tambin piden reclutas tan pronto
como son edificados. Los legionarios son el
tipo de tropa de mayor prioridad a la hora de
ser entrenados, seguidos por la infantera
auxiliar y finalmente por la caballera auxiliar.
Los legionarios, a diferencia de los dos tipos
de auxiliares, necesitan un carro completo de
armas por soldado para dotarles de la pesada
proteccin y armas tan necesarias para su
podero. Una legin est formada por 16 soldados, por lo que los barracones intentarn
148

Actividad militar
tener a mano 16 carros de armas para
equipar rpidamente a los nuevos legionarios. Hay pocos soldados en todo el mundo
que puedan igualar a un entrenado legionario
romano. La experiencia ha mostrado lo
valiosa que resulta la preparacin!
La instruccin de nuevos soldados lleva su
tiempo. Cuando en los barracones se acabe
de instruir a un nuevo soldado, le vers caminar por la ciudad hasta su puesto. Los soldados son instruidos y graduados individualmente, no esperan al resto de su unidad.

Academia militar

na academia militar hace pasar a los


soldados ordinarios a travs de un
duro programa de entrenamiento
avanzado. Todos los soldados (excepto los
guardias de murallas) que se gradan en los
barracones acuden a la academia militar, si
es que existe una funcionando en la ciudad.
Esto prolonga en cierto grado su entrenamiento, pero mejora la calidad de los soldados que se gradan. El entrenamiento es
tan bueno que tiene un registro de aprobados del 100%.
Las formaciones de tropas avanzadas slo
estn disponibles para aquellas legiones que
hayan sido instruidas en la academia militar
(ver abajo para ms informacin).
Si los enemigos de tu ciudad son simplemente brbaros primitivos o ejrcitos
dbiles, las tropas instruidas de manera
habitual en los barracones son probablemente todo lo que necesitas para la victoria.
Es posible que tengas que enfrentarte con
enemigos mejor equipados y organizados,
para lo cual debers proporcionar a tus soldados las ventajas de la instruccin en una
academia militar
149

Actividad militar
Consejo del escriba:
Tanto los barracones como la academia militar son edificios urbanos normales y por
tanto necesitan acceso por carretera, trabajadores y mantenimiento regular. Sin embargo los fuertes son vecinos tan indeseables
que tendrs que ponerlos bien alejados del
resto de la ciudad. No necesitan ni acceso
por carretera ni trabajadores.

Mando de legiones
romanas

uedes crear un ejrcito de legiones formadas por tres tipos de soldado:

Legionarios: Aunque son lentos debido a su


pesada armadura y fuertes armas, estos
hombres son los mejores en el combate
cuerpo a cuerpo.
Caballera auxiliar: Estos soldados tienen
poca armadura, espadas ligeras y no tienen
estribos en las monturas (ya que no se han
inventado todava). Son mucho ms
mviles, aunque tambin ms vulnerables y
menos peligrosos. Utilzalos para sorprender
y debilitar las formaciones enemigas, y
quizs para que se encarguen de las tropas
enemigas que arrojen proyectiles. Evita la
infantera pesada enemiga!
Infantera auxiliar: Con una proteccin ligera y un pobre nivel de combate cuerpo a
cuerpo, estas tropas slo cuentan con su
velocidad y su habilidad para atacar a distancia. Su principal habilidad es el lanzamiento de pilums (mortales jabalinas
romanas) hacia las lneas enemigas, causando bajas y reduciendo la moral antes de
que lleguen a las lneas romanas.
150

Actividad militar
Slo necesitas dos rdenes para controlar a
tus legiones: ir hacia algn sitio o cambiar la
formacin.
Para ordenar el desplazamiento de una
legin, haz clic en su estandarte. Tu puntero
pasar a ser una daga. Haz clic de nuevo en
el destino hacia el que te gustara que se
desplazara la legin. Haz clic derecho directamente en la legin para dar las rdenes de
formacin. Tambin puedes dar rdenes de
un nivel ms estratgico a tus tropas a
travs del asesor militar (ver pgina 172).
Todos los soldados romanos estn instruidos
en las formaciones de columna e hilera, y
tambin puedes ordenar a los hombres que
adopten una formacin de eliminacin para
acabar de barrer al enemigo, lo que puede
resultar til hacia el final de la batalla, cuando slo queden unos cuantos adversarios
dispersos.
Las hileras y columnas pueden ser cerradas o abiertas, lo que describe el nivel
de compactacin de la formacin. Una for-

151

Actividad militar
macin cerrada es mucho ms fuerte, pero
cubre menos terreno. Una formacin abierta
dispersa el mismo nmero de hombres en un
rea mayor, reduciendo en cierto grado su
fuerza global.
Los ataques en los flancos (laterales), o
especialmente en la retaguardia de una
unidad son mucho ms letales que los
ataques frontales, como podrs imaginar.
Las hileras anchas de tropas tienen un valor
considerable, ya que es ms difcil que un
enemigo llegue hasta sus flancos.
Los legionarios (infantera pesada romana)
que se han graduado en la academia militar
utilizan una formacin cuadrada ms
estrecha y compacta, de cuatro hombres por
cada lado. Esta formacin es ms slida que
las formaciones ms llanas, aunque obviamente abarcan una anchura menor. Su ventaja real se observa cuando la legin est
bajo el ataque de proyectiles. La legin
automticamente asume la formacin
romana llamada de tortuga. Los hombres
colocan los escudos lado con lado hacia
fuera hacindoles casi invulnerables a los
proyectiles.
Los soldados romanos son altamente disciplinados. Mantienen su formacin y permanecen en sus posiciones siempre y cuando su moral est alta. Cuando la moral baja
demasiado, la unidad puede alejarse del
frente. Si la moral baja an ms, los soldados intentarn volver al fuerte, y se negarn
a dejarlo hasta que su moral se recupere.
Los soldados mejor entrenados pueden
mantener alta la moral durante ms tiempo,
y nada eleva ms la moral que una victoria
en el campo de batalla.
La fuerte disciplina y las formaciones son la
clave histrica del xito de las legiones
romanas. Las unidades en formacin
152

Actividad militar
mantienen sus estandartes fijos e inamovibles. A medida que su moral falla y sus formaciones se debilitan, sus estandartes
empiezan a ondear.
Nuestros enemigos ms fuertes intentarn
abrir huecos en las lneas de nuestras
legiones, a menudo utilizando cargas de
caballera para exponer nuevos flancos y llegar hasta nuestra vulnerable retaguardia.
Cuidado con los animales grandes y los carros: la visin de uno de ellos abalanzndose
a gran velocidad tiene un gran impacto en la
moral de un soldado, como te puedes imaginar! Slo los ms valerosos permanecen en
su sitio para resistir lo que se les viene encima.

Qu esperar en la batalla

asi todas las batallas a las que te tendrs que enfrentarte tienen lugar en tu
provincia. De vez en cuando, el Csar
pedir la ayuda de tus legiones para combatir algn lejano enemigo de Roma. Si no
recibes esas rdenes del Emperador, tus
legiones permanecern dentro de los lmites
de tu provincia.

Batallas en tu provincia

uando los invasores atacan tu provincia, rpidamente evalan tu fuerza


militar y desarrollan un plan de
ataque. Si tienes legiones, los ejrcitos enemigos organizados colocarn sus tropas en
formaciones y avanzarn contra tus hombres. La chusma como los galos, celtas o
godos simplemente se amontonarn y cargarn contra tus legiones. Forma tus lneas
defensivas rpidamente en la trayectoria del
enemigo, preferiblemente lejos de las mural153

Actividad militar
las de la ciudad: la tarea de tus legiones es
evitar que los enemigos lleguen a la ciudad.
Si tienes una guarnicin suficiente de soldados en tus fuertes y utilizas tcticas
inteligentes, deberas ganar la batalla. Tus
legiones matarn o expulsarn a los invasores y despus volvern a sus fuertes para
reemplazar sus bajas y recuperar sus
fuerzas. La victoria en la batalla elevar su
moral, hacindoles mucho ms fuertes para
la prxima batalla.En caso de que pierdas la
batalla, o de que algunos enemigos se las
apaen para pasar tus lneas, las murallas y
torres de tu ciudad sern la siguiente lnea
de defensa. El enemigo tiene que penetrar
mientras los guardias de las torres intentan
eliminarlos con jabalinas y proyectiles de
ballestas. No puedes afectar en ningn
modo al resultado de estos combates,
aparte de alentar a tus guardias.
Una vez que el enemigo entre en tu ciudad,
puedes ordenar a los soldados que les persigan hasta all, pero tendrn problemas para
maniobrar en formacin por lo que lucharn
con menos eficacia. Si tienes que ordenar
que tus legiones entren en la ciudad,
entonces es que han fallado en su papel
principal de mantener a los invasores a raya.
Recuerda que los guardias de las murallas
son soldados altamente especializados, y
tienen instrucciones estrictas de no dejar sus
puestos bajo ninguna circunstancia.
Incluso si los invasores derrotan a las
legiones y consiguen pasar las murallas, no
todo est perdido. Los prefectos no son soldados, y no se enfrentarn a los enemigos de
un modo organizado, pero no pasarn de
largo sin pelear. Si tus legiones y guardias de
las torres han debilitado lo suficiente al enemigo, los prefectos de la ciudad pueden ser
capaces de acabar el trabajo.
Otros ciudadanos tambin pueden sorpren154

Actividad militar
derte. Aunque no tienen ningn tipo de
responsabilidad oficial para defender la ciudad, los gladiadores y domadores de leones
no se van a quedar parados mientras unos
brbaros destruyen sus hogares y negocios.
El resto estn desarmados e indefensos. La
mayor parte de los ciudadanos intentarn
huir de los invasores. Aquellos que no
puedan... bien, su nico deseo ser morir rpidamente. Cada invasor tiene sus propios
objetivos. Estos pueden ser comida, dinero,
la muerte de tu gente, o simplemente
destruccin sin sentido. Los graneros,
almacenes y el edificio del Senado suelen ser
los primeros objetivos. La destruccin que
estos enemigos pueden provocar es horrible,
posiblemente suficiente para demoler tu ciudad y quizs marcar el final de tu carrera.
Evita los combates callejeros a toda costa!
A tus constructores no les gusta trabajar
durante una batalla o cerca de una. Cuando
los soldados enemigos estn en tu provincia,
los inmigrantes evitarn sabiamente tu ciudad.

Consejo del escriba:


Si hay dinero en las arcas de tu ciudad, no ests completamente
indefenso frente a los invasores. Si las arcas estn vacas, transfiere
tus ahorros personales a la ciudad. La situacin es ahora desesperada, no es hora de ser tacao!
No puedes construir nuevos edificios demasiado cerca de los combates, pero tus manos no estn totalmente atadas. Asegrate de que
las torres tienen acceso por carretera hasta los trabajadores.
Probablemente no haya tiempo de construir un nuevo fuerte para
reclutar y instruir ms soldados. En vez de eso, refuerza las defensas internas de la ciudad. Construye abundantes prefecturas cerca
del lugar en el que el enemigo ha accedido a tu ciudad. Asegrate
de que tienen acceso por carretera hasta los trabajadores. Dile al
asesor laboral que d la mayor prioridad a Ejercito y Prevencin de
incendios.

155

Actividad militar
Luchar por el Imperio

unque tu provincia te mantiene ocupado por completo durante tu trabajo de gobernador, el Imperio no est
de brazos cruzados. Hay otros que estn
combatiendo a los invasores, o expandiendo
las fronteras del Imperio hacia nuevos territorios dentro del mundo brbaro. Los mensajeros te mantendrn informados de
cualquier cambio importante.
De vez en cuando, el Csar te pedir ayuda
con los asuntos militares que sucedan fuera
de tu provincia. Por lo general, te pedir que
enves parte de tus legiones para eliminar a
un enemigo que est amenazando un parte
indefensa del Imperio.
Es de esperar que te renas con tu asesor militar y que ordenes a un grupo de legiones que
vayan y ganen esta batalla para Roma. El
Csar te dar la informacin que tenga sobre
el tamao del ejrcito enemigo, y te aviso que
tendrs que tenerlo bien en cuenta a la hora
de considerar las fuerzas que vas a enviar.
Tu puesto en el gobierno es demasiado
importante como para que salgas de tu
provincia, por lo que no podrs acompaar a
tus tropas en sus viajes. Una vez que hayan
salido de tu provincia, ya no estarn bajo tu
control directo. Debes confiar en los propios
comandantes de la legin. De todos modos,
los mensajeros te mantendrn informado de
los progresos de tu ejrcito. Tambin puedes
seguir su progreso en el Mapa del Imperio. Si
tus hombres realizan con xito su tarea por
la gloria de Roma, volvern, y puedes esperar ser generosamente recompensado por el
Csar. Si fallan, probablemente no les
volvers a ver nunca ms.
En otras ocasiones menos frecuentes, el Csar
te pedir que contribuyas con soldados para
un ejrcito imperial en Roma. En ese caso, tus
156

Actividad militar
cohortes marcharn a Roma y se pondrn bajo
las rdenes del propio Emperador. Puedes
observar sus progresos en el Mapa del
Imperio, pero como ya no tienen conexin con
tu provincia despus de su llegada a Roma,
debes dejar de considerarlos tuyos. Ahora forman parte del ejrcito del Csar.
Debo advertirte que el Csar no mira los fracasos con buenos ojos. Si no puedes enviarle las legiones, se ver forzado a buscar ms
entre sus otros gobernadores, y se formar
muy mala imagen de ti. Negarse a enviar
legiones en ayuda de otras provincias simplemente no forma parte de la manera de
actuar romana. En caso de que tus legiones
pierdan la batalla (y sus vidas!) el Csar
estar un poco agradecido, pero tambin
pensar que eres tonto.

Enemigos de Roma

a mentalidad de los brbaros es difcil


de comprender. Por qu intentan resistirse a nuestra influencia civilizadora?
O peor an, por qu estn deseando
destruir nuestras gloriosas ciudades? Quizs
debido a sus dioses, su falta de educacin o
sus tristes existencias, quin sabe, los brbaros parecen tener la vocacin innata de
destruir y oponerse a todo lo noble y bueno,
es decir, a lo romano.

Tribus nativas

o todos los brbaros son iguales en


cuanto a hostilidad se refiere.
Algunas tribus incluso pueden llegar a ser civilizadas.
De vez en cuando tu asentamiento estar situado en una provincia en la que ya vive una
tribu. Nadie puede predecir la reaccin de un
grupo de brbaros al encontrarse un nuevo
157

Actividad militar
asentamiento romano en su vecindad de la
noche a la maana. La gran experiencia que
tenemos en Roma con las gentes nativas nos
han permitido establecer unos cuantos principios generales que pueden resultarte tiles.

Puestos de misin

os nativos suelen proteger la tierra que


les rodea. Si construyes sobre ella casi
con seguridad te atacarn. A tus
legiones no les preocupan esas acciones
menores. Adems, sus comandantes no
obedecern rdenes de eliminar a inocentes.
En cambio, si ellos te atacan, puedes convencer a tus soldados para que combatan a
estas personas.
Si quieres evitar las hostilidades, a menudo lo
nico que necesitas hacer es respetar los
lmites de lo que los nativos consideran su
tierra. Algunos gobernadores intentan una
aproximacin para convencerles de nuestras
buenas intenciones y mostrarles que es mejor
trabajar con nosotros que tenernos como
enemigos. Lo que hacen estos gobernadores
es situar puestos de misin cerca de las
aldeas de los nativos. Los puestos necesitan
trabajadores y acceso por carretera, como el
resto de edificios. Cuando su plantilla est
completa, los misioneros ensearn nuestras
maneras a estos brbaros.
Hay informes que dicen que se han conseguido maravillas. Algunos incluso dicen
que se han llegado a tener un prspero y
beneficioso comercio con estas gentes. Pero
hay que ganar su confianza lentamente, y
esa confianza recae en gran medida en los
misioneros con los que estn tratando. En
caso de que stos dejen sus puestos y no
sean reemplazados, puede que empiece a
haber problemas.
158

Actividad militar
Consejo del escriba:
Utiliza la capa Riesgos para averiguar cules
son los lmites de una aldea de brbaros.

Otros enemigos de Roma

i las tribus compuestas de nativos


primitivos fueran los nicos brbaros
del mundo, Roma pronto lo gobernara todo. Desgraciadamente, las
tribus de nativos son el menor de tus problemas. Algunos brbaros han formado
naciones poderosas que, aunque obviamente inferiores al Imperio romano, representan un serio reto para nuestra
supremaca.
Algunas veces te las vers con ejrcitos
organizados, algunos dbiles, eso s, pero
otros no tanto. La reputacin de Anbal le
precede, y sus cartaginenses son temidos
por su bravura. Las provincias situadas
ms al norte habitualmente presentan
fuerzas menos organizadas, pero no dejes
que eso ten engae: tienen un orgullo
fuera de lo comn, y adems son unos
excelentes guerreros.
Este es un mundo peligroso, amigo mo, y
Roma tiene muchos enemigos. Preprate
bien.

159

Informacin, herramientas y
consejos
Mensajes

i pulsas el botn central situado en la


parte inferior del Panel de control (el
que tiene un rollo de pergamino)
podrs leer los mensajes que se te envan.
Cuando el botn est en negro significa que
no tienes mensajes.
Si durante la partida oyes una corta fanfarria, es el indicativo de que ha llegado un
mensaje. Podrs distinguir los mensajes
importantes al or una fanfarria ms urgente.
Estos debes leerlos en cuanto tengas la
menor oportunidad. Los mensajes normales
son anunciados con una fanfarria muy simple.
Cuando llega un mensaje, el botn de mensajes se enciende. Junto a este botn
aparece un pequeo nmero que muestra el
nmero de mensajes que tienes. Si ests
ocupado en otras tareas, no te preocupes en
leer estos mensajes en el mismo instante en
el que lleguen, pueden esperar hasta que
puedas prestarles un poco de atencin. Haz
clic en el botn cuando quieras leer un mensaje, y vers un panel con un listado de
todos los mensajes. Aquellos mensajes que
no hayan sido ledos an tienen un
pergamino enrollado al lado del ttulo del
mensaje. Despus de leerlos, el smbolo se
transformar en un pergamino abierto. Los
mensajes importantes aparecen en rojo.
Algunos mensajes muy urgentes te sern
mostrados tan pronto como lleguen, sin
tener que hacer clic en el botn de mensajes. Estos mensajes tambin irn a tu
casilla de mensajes, marcados como ledos,
en caso de que quieras volver a consultarlos
despus.
161

Informacin, herramientas y consejos


Cuando un mensaje te alerta de alguna crisis,
como incendios o motines, puedes hacer clic
en el botn de campana de alarma (justo a la
derecha del botn de mensajes) para ir directamente al lugar del problema. Si hay varias
zonas con problemas, puedes recorrerlas una
a una haciendo clic varias veces. Muchos
mensajes incluyen un botn en el propio
mensaje que te proporciona la misma opcin.
Puedes mantener los mensajes durante todo
el tiempo que quieras. Para borrar un mensaje, haz clic en l para seleccionarlo y
despus haz clic en el botn Borrar mensaje. Los mensajes que borres sern eliminados de manera definitiva, as que hazlo
slo cuando ests seguro de que no quieres
leerlos otra vez.

Capas

as capas te dan una visin muy especial


de la ciudad, ya que te permiten ver en
accin una parte especfica de ella, y
comprobar como afecta a su entorno. Lo que
vers ser el mapa de la ciudad con los edificios aplanados excepto los que coincidan con
el tipo que hayas elegido observar, y slo
mostrarn a las personas pertenecientes a
esos edificios. De este modo podrs ver verdaderamente cmo funciona el edificio o el
sistema que hayas elegido.
Muchas capas utilizan columnas con cdigos de color para indicar la informacin,
como la probabilidad de que se produzca
fuego o motines en un edificio, por ejemplo.
La informacin negativa o peligrosa aparecer en tonos de rojo; cuanto ms brillante
sea el rojo y ms alta la columna, ms grave
ser el problema. El color gris se utiliza para
representar la informacin buena o neutral,
como puede ser el volumen de impuestos
que paga un edificio.
162

Informacin, herramientas y consejos


Toda la informacin tiene una ayuda del
ratn para explicar su significado, por lo que
si tienes alguna duda deja el puntero del
ratn encima del elemento en cuestin hasta
que aparezca la ayuda. (Si has desactivado
la ayuda del ratn, tampoco aparecer en
los informes de capas. Utiliza la opcin parcial para poder ver la ayuda del ratn en las
capas, pero casi en ningn sitio ms.)
Puedes acceder a las capas con el botn
situado en la parte superior del Panel de
control. Cuando ests mirando una capa,
pulsa la tecla derecha del ratn para volver
temporalmente a la vista normal. Utiliza el
botn capa: normal para volver a la vista de
juego normal de forma permanente.
Ten en cuenta que el tiempo en el juego
sigue discurriendo mientras que tienes la
capa activada.

Capa de Agua

a capa de Agua te indica las zonas que


tienen acceso a las fuentes (que aparecen en azul marino) y el rea cubierta
por las tuberas de los depsitos. Esto es

Water Overlay

163

Informacin, herramientas y consejos


extremadamente til a la hora de construir
nuevas fuentes y depsitos adicionales.
El terreno vaco con acceso a las tuberas
aparecer cubierto por una rejilla de canales
de piedra grises. Los edificios que reciben
agua aparecen como cuadrados a rayas de
azul claro; los edificios que no necesitan
agua aparecen como simples cuadrados
marrones. El acceso a las fuentes aparece
como una tinta azul que parte de la fuente.

Capas de Riesgos

tiliza con frecuencia las pantallas de


Riesgos para detectar problemas
antes de que stos pasen a mayores.
El rojo corresponde a peligro; cuanto ms roja
veas una columna, mayor ser el riesgo.
Selecciona Fuego para ver todas las prefecturas de la ciudad y a todos los prefectos y sus
rutas. Los edificios representados por columnas altas tienen un alto riesgo de incendio.
Cuando los prefectos pasen al lado de los edi-

164

Informacin, herramientas y consejos


ficios, podrs ver que disminuye la columna
de riesgo de incendio. Observa los desplazamientos de los prefectos, y mira a ver si pasan
por los edificios con ms alto riesgo. Si no lo
hacen, redisea la red de carreteras para permitir una mejor patrulla, o construye una
nueva prefectura cerca de la zona de peligro.
La capa Riesgos: crimen funciona de modo
parecido, excepto que los prefectos no
pueden reducir el riesgo de crimen. Aparecen
porque tienen un importante papel a la hora
de combatir a los criminales y sus trabajitos.
La capa Daos funciona del mismo modo,
excepto que muestra los ingenieros y los
puestos de ingenieros, en lugar de los prefectos y prefecturas. Los edificios con altas
columnas son inestables, y tienen un peligro
inminente de derrumbamiento.
La capa Problemas es una de las capas ms
tiles. Muestra slo los edificios que no estn
funcionando adecuadamente. Entre las posibles razones del problema se incluyen la
carencia de acceso por carretera, falta de trabajadores, falta de agua, falta de materias primas o falta de espacio para enviar los carros
llenos de produccin. Consulta esta capa
cada vez que pasen unos cuantos meses del
juego, aunque slo sea para ver si se te ha
pasado algn detalle por alto desde la vista
normal. Si tu provincia es el hogar de algunos
nativos, la capa Riesgos incluir una seccin
denominada Nativos. Con esta capa seleccionada podrs ver la tierra que los brbaros
consideran propia. Evita la construccin de
edificios all, excepto un puesto de misin.

Capas de Entretenimiento

n el caso de las capas de


Entretenimiento, las columnas altas
indicarn un buen acceso por parte del
pblico a los mismos. La visin general
165

Informacin, herramientas y consejos


muestra el acceso combinado de las viviendas a teatros, anfiteatros, coliseos e hipdromo. Tambin mostrar todos aquellos
edificios que proporcionan artistas: colonias
de actores, escuelas de gladiadores y casas
de fieras, adems de los ciudadanos asociados con esos edificios.
Si un barrio en particular tiene puntuaciones
bajas de entretenimiento, selecciona las
capas de cada tipo de entretenimiento para
ver cul est fallando. La capa de Teatro
muestra los teatros y las colonias de actores,
adems de sus trabajadores, con columnas
que muestran los niveles de acceso a los
teatros. La capa de Anfiteatro muestra los
anfiteatros, colonias de actores y escuelas de
gladiadores y sus trabajadores, y las columnas muestran el acceso a los anfiteatros. La
capa de Coliseo muestra los coliseos, adems
de las escuelas de gladiadores y casas de
fieras, con sus columnas y trabajadores correspondientes. La capa de Hipdromo muestra
el hipdromo (slo puede haber uno en una
ciudad) y la escuela de aurigas. Comprueba
cada una de estas capas por turnos y observa
a sus caminantes para ver qu tipo de
entretenimiento est afectando a la puntuacin general en un barrio.

Capas de Educacin

as capas de Educacin funcionan del


mismo modo que las de entretenimiento. La general muestra el acceso combinado a los tres tipos de educacin. La de
Colegio muestra los colegios y sus escolares; la de Biblioteca muestra las bibliotecas y sus trabajadores; la de Academia
muestra todas las academias y sus trabajadores. Utiliza cada capa individualmente
para determinar por qu la capa general de
un barrio es inferior a lo que debera ser.
166

Informacin, herramientas y consejos


Capas de Sanidad

as capas de Sanidad tienen el mismo


funcionamiento que las de Educacin y
Entretenimiento. La capa General
muestra el acceso combinado de los cuatro
componentes de sanidad: barbera, baos,
consultas y hospitales. Estas cuatro capas
muestran los edificios correspondientes con
sus empleados. Cada capa por separado
puede permitirte saber por qu la capa general de un barrio no tiene el valor apropiado.
Las zonas con peor acceso a las instalaciones de sanidad tendrn ms posibilidades
de sufrir brotes de enfermedad.

Capas de Comercio

lgunas de las capas de Comercio son


ligeramente
diferentes
de
las
descritas arriba.
La capa de Ingresos por impuestos funciona
de modo parecido a las otras capas. Si la
seleccionas vers el edificio del Senado y los
foros, adems de los recaudadores de
impuestos siguiendo sus rutas. La altura de
las columnas muestra cunto dinero ha
pagado cada vivienda en impuestos hasta
ese momento en el ao actual.
La capa de Mercado tambin es similar a las
otras: muestra la situacin de los mercados,
los trabajadores del mercado recorriendo
sus rutas, y las columnas que indican el
nivel de acceso al mercado de cada unidad
de vivienda.
La capa de Atractivo tiene un aspecto bastante diferente al de las dems capas.
Analiza la atraccin que ofrece cada cuadrado del mapa para todo aquel que quiera
vivir all. Los colores ms fros, como el azul
y el verde, estn ligeramente elevados del
nivel del suelo, e indican reas muy
167

Informacin, herramientas y consejos


deseables; los colores clidos como el
naranja y el rojo estn hundidos en el terreno, e indican una propiedad poco
deseable. Debes construir las viviendas ms
valiosas en las zonas ms deseables, pero
ten cuidado: si empiezas a eliminar determinados edificios para dejar sitio para otros
alojamientos, provocars cambios en el
atractivo.
La capa de Trabajadores tiene la apariencia
de una capa normal, pero tiene una diferencia muy sustancial. La mayora de las
capas muestran el acceso de las viviendas a
otros tipos de edificios, pero la capa de trabajadores muestra el xito que ha tenido un
edificio en encontrar a sus obreros para funcionar a pleno rendimiento. Los edificios
que tengan columnas cortas necesitan o
bien viviendas cercanas, o bien una carretera ms directa a las ya existentes. Si tu
ciudad experimenta un periodo de escasez
de trabajadores, los edificios con peor acceso al trabajo sern los primeros en perder su
personal.

Capa de Religin

lo hay una capa para la religin, y funciona de manera anloga a las de


Entretenimiento, Educacin y Sanidad.
Muestra todos los templos y el orculo (de
haberlos), adems de sus sacerdotes caminando por tu ciudad. En la capa de Religin,
las columnas ms altas indican que existe
acceso a un nmero mayor de dioses. Las
casas de alto nivel necesitan recibir visitas
de los sacerdotes de varios dioses diferentes.

168

Informacin, herramientas y consejos


Asesores

obernar puede ser una profesin solitaria; parece que todo el mundo
quiere algo de ti y a nadie le importan
los muchos conflictos entre las prioridades
con las que te tienes que enfrentar. Pero no
ests del todo solo. T tienes la ltima palabra sobre el poder y responsabilidad en tu
ciudad, pero tambin cuentas con unos
asesores que te pueden ayudar. A menudo
haces cumplir tus deseos dndoles las
rdenes a tus asesores. Vistalos haciendo
clic en el botn Asesores del Panel de control o seleccionndolos desde la barra de
men.

Asesor jefe

u asesor jefe rene toda la informacin


suministrada por los dems asesores,
y te la resume, destacando cualquier
comunicado crtico en rojo. Cuando veas un
informe en rojo, quizs deberas visitar a ese
asesor especfico para conocer ms detalles
de la situacin.
Debes consultar a tu asesor jefe a menudo
(probablemente cada mes o dos) para ver si
has pasado por alto algo importante.

169

Informacin, herramientas y consejos


Asesor laboral

l asesor laboral asigna a los plebeyos a


los diferentes sectores de la economa
de tu ciudad. Si tienes suficientes trabajadores para llenar los puestos vacantes
de toda la ciudad, el asesor laboral no necesitar ningn tipo de orden especfica por tu
parte. En tiempos de escasez de mano de
obra, utiliza este panel para comunicarle a
tu asesor laboral los puestos de trabajo que
quieras que se cubran en primer lugar.
La fuerza laboral de la ciudad est dividida
en varias categoras. El asesor te mostrar
las diferentes categoras, as como el
nmero de trabajadores actualmente asignados y el nmero de operarios necesarios
para funcionar a pleno rendimiento. En la
parte inferior puedes ver tambin el nmero
total de trabajadores disponibles.
A menos que le indiques lo contrario, el
asesor laboral asignar los trabajadores a lo
que considere ms oportuno y necesario.
Esto no siempre ser lo ms conveniente,
especialmente si has recibido algn pedido
del Emperador o tienes noticias de un
ataque inminente. Es posible que tu ciudad
funcione mejor si hay algunas reas funcionando a pleno rendimiento, an cuando esto
signifique que otras zonas casi no operen.
Para cambiar la prioridad de una categora,
haz clic en el nombre de dicha categora y
aparecer un pequeo Panel de control con
unos niveles de prioridad que van del 1 al 9.
Haz clic en el nmero 1 para convertirlo en
la mxima prioridad, en el 2 para la segunda
y as sucesivamente. No puedes elegir la tercera opcin hasta que hayas elegido la
primera y segunda opcin. Si eliges
Ingeniera como mxima prioridad, por
ejemplo, vers que Ingeniera tiene ahora un
smbolo de un candado y el nmero 1 enci170

Informacin, herramientas y consejos

ma de l, mostrando que est bloqueado


como prioridad principal.
El asesor laboral siempre asignar los trabajadores segn el orden de tus prioridades,
despus empezar a asignar a los restantes
a las categoras sin prioridad que l considere ms adecuadas.

Para eliminar una categora de la lista de prioridades, haz clic en ella y elige Sin prioridad en el panel de prioridad.
La otra principal responsabilidad de tu asesor
laboral es la de pagar a los trabajadores de tu
ciudad. Al principio pagars el mismo salario
que se paga en Roma, pero puedes dar la
orden a tu asesor laboral para que lo cambie
haciendo clic en los botones de flechas que
aparecen junto al salario actual.
Como era de esperar, el asesor laboral lleva
el registro del nmero de plebeyos con
empleo o que estn en paro, el nivel de
desempleo en tu ciudad, y a cunto ascender el coste anual del trabajo.
171

Informacin, herramientas y consejos


Asesor militar

l asesor militar tiene informacin actualizada de todas las legiones de tu ejrcito. Consltale para ver cuales son las
legiones fuertes con la moral alta, y cules no
lo son tanto. El asesor militar tambin lleva a
cabo tus rdenes para enviar legiones en
respuesta a las solicitudes del Csar.

Asesor imperial

onsulta al asesor imperial para comprobar cmo son tus relaciones con el
Csar, medidas segn tu puntuacin
de favor.
Aqu aparecer todo lo que el Emperador te
haya solicitado, y cunto tiempo queda para
que cumplas con la peticin. Cuando tus
almacenes tengan la suficiente cantidad de
la mercanca solicitada, aparecer el botn
Despachar que te permitir enviar el
172

Informacin, herramientas y consejos


cargamento a Roma. Bajo la ventana de
mensajes puedes ver tu rango en el Imperio,
adems del balance de la cuenta de tus
ahorros personales. El Csar te permite de
mala gana cobrar el salario correspondiente
a tu rango, aunque nadie te impedir cobrar
ms o menos. Haz clic en el botn grande de
la parte inferior de esta pantalla para seleccionar tu salario. Te advierto que los salarios
superiores a los correspondientes a tu rango
no son muy bien vistos en Roma.

El botn Mandar un regalo te permite


enviar al Csar una mercanca de gran estima. He de decirte que el dinero de cualquier
regalo que decidas enviar al Emperador saldr directamente de tu bolsillo.
El botn Dar a la ciudad te permite transferir el dinero de tus ahorros personales a la
tesorera de la ciudad.
173

Informacin, herramientas y consejos


Asesor del progreso de
la ciudad

isita a este asesor para ver si ests


cumpliendo eficazmente las metas de
tu misin actual. En este panel aparecen
las
puntuaciones
de
Cultura,
Prosperidad, Paz y Favor en columnas.
Cuanto ms altas sean, mayor sern tus puntuaciones. Cuando una columna haya alcanzado el nivel establecido para esa misin,
aparecer un capitel. Tambin puedes ver el
nivel que necesitas de cada puntuacin para
poder completar tu misin. Haz clic en
cualquier puntuacin para ver un breve
informe sobre cmo puedes mejorarlo.

Asesor comercial

l asesor comercial es uno de tus ayudantes ms importantes; no tiene


mucho que decirte, pero hace que se

174

Informacin, herramientas y consejos


cumplan todas tus rdenes referentes al
comercio. Vistale para decidir el volumen
de mercanca de tus almacenes que quieres
exportar (si es que la hay), si quieres importar o no determinados artculos, y para activar y desactivar las industrias.
Haz clic en un artculo de los que aparecen
para ver ms informacin sobre la actividad
de la ciudad relacionada con esa mercanca,
o para cambiar su estado de comercializacin.
Si tienes una ruta abierta para una mercanca en particular, vers un botn marcado como Sin comerciar al hacer clic en esa
mercanca. Haz clic en ese botn varias
veces para ver todas las opciones de comercio posibles. Algunas veces slo podrs
exportar o importar ese artculo, dependiendo de tus rutas comerciales. Otras veces, de
nuevo dependiendo de tus socios comerciales, puedes elegir o importar o exportar
ese artculo. Nunca puedes importar y
exportar el mismo artculo al mismo tiempo.
Si tienes una ruta abierta que est interesada en venderte un artculo, cuando hagas
clic en el botn vers la palabra
Importacin.
Si tienes una ruta abierta de comercio desde
la que quieren comprarte un artculo, vers
un botn con el texto Exportar por encima
de, junto a unas flechas que te permiten
establecer la cantidad. Djalo en 0 para
exportar todo tu inventario de esa mercanca. Tambin puedes establecer una cantidad para dejar de reserva en tus
almacenes. Todo lo que est por encima de
esa cifra estar disponible para la
exportacin.
Haz clic en el botn al lado de la mercanca
varias veces para ver todas las opciones de
comercio disponibles para esa mercanca en
175

Informacin, herramientas y consejos


particular. Debes elegir entre importar o
exportar una mercanca determinada, nunca
ambas cosas.
En tiempos de escasez de trabajadores,
quizs sea recomendable cerrar temporalmente algunas empresas que hayan tenido
supervit, o bien las que produzcan artculos
de los que puedas prescindir por el momento.
Los trabajadores empleados en las industrias
que hayas cerrado pasarn a disposicin del
asesor laboral para que les distribuya donde
mejor convenga. Ms adelante, cuando haya
ms trabajadores disponibles, puedes dar trabajo al excedente de trabajadores dicindole
a tu asesor comercial que vuelva a activar de
nuevo las industrias inactivas.
Haz clic en el botn Mostrar precios para
ver cunto recibes por cada carga de carro
de lo que exportas, y cunto pagas por cada
carro que importas. Ten en cuenta que
habitualmente cuesta ms importar algo
que lo que t ganas al exportarlo. No obten-

176

Informacin, herramientas y consejos


drs ningn beneficio si intentas hacer de
intermediario importando bienes de una
provincia para exportarlos a otra.
Los precios se establecen en Roma, y
dependen en parte de la oferta y demanda
que haya en todo el Imperio. No puedes
cambiar los precios, aunque las oscilaciones del mercado del resto del Imperio
har que varen de vez en cuando.
Cualquier cambio te ser notificado con un
mensaje.

Asesor demogrfico

l asesor demogrfico lleva el registro de


la poblacin de la ciudad segn pasa el
tiempo, y presenta su informacin en
tres grficas..
La primera grfica, titulada Poblacin Historia, muestra el nmero total de personas que viven o han habitado en tu ciudad a
lo largo del tiempo. Cada barra representa la

177

Informacin, herramientas y consejos


poblacin al final de un mes. Si tu ciudad est
creciendo, las barras deben elevarse a ritmo
bastante constante de izquierda a derecha.
Haz clic en la pequea ventana titulada
Sociedad. La grfica de mayor tamao
ahora mostrar la composicin actual de la
poblacin por ingresos. Los ciudadanos con
menores ingresos aparecen a la izquierda y
los ms ricos a la derecha. Cuando la ciudad
es reciente, la mayor parte de la poblacin
est compuesta por habitantes de tiendas, y la
barra ms alta estar situada en la parte ms
a la izquierda de la grfica. A medida que pasa
el tiempo y aumenta la riqueza de la gente, la
barra ms alta debe cambiar gradualmente
hacia la derecha. Esto es til para asegurarte
que no ests creando una sociedad desigual
con unas cuantas personas muy ricas y una
gran masa de pobres. Esta mezcla social es
mala para el humor de la ciudad y puede
hacer que aumente la criminalidad. Intenta
tener una mezcla social ms equilibrada.
Haz clic en la ventana titulada Censo para
ver una grfica que muestra la composicin
por edades de tu poblacin. Esta grfica es
til para planificar el nmero de escuelas y
academias que necesitars, y para ver cuntos ciudadanos estn en edad laboral.
Utilzala tambin para predecir el nmero de
ciudadanos que estn a punto de jubilarse, ya
que esto puede afectar sustancialmente a la
economa de una ciudad. Recuerda que los
jubilados no trabajan pero continan consumiendo comida y otros bienes y servicios.
Bajo la grfica principal vers la cantidad de
comida que hay en los graneros de la ciudad,
cuantos tipos diferentes de comida estn
comiendo tus ciudadanos, si la gente quiere
entrar o salir de tu ciudad y cuntos han inmigrado o emigrado durante el ltimo mes.
178

Informacin, herramientas y consejos


Asesor de la sanidad de
la ciudad

uedes ver el nmero de instalaciones


que hay de cada tipo de edificio de
sanidad: casa de baos, barbera, consulta mdica y hospital, as como cuntas
estn activas, a cuntos residentes prestan
servicio y la idoneidad (pobre, media o
buena) de ese servicio.
Si necesitar construir ms edificios, las
capas pueden ayudarte a ver las zonas que
pueden beneficiarse ms.
El asesor de sanidad tambin ofrece
informes sobre la sanidad de la ciudad. Este
es el lugar en el que te avisar sobre
cualquier punto problemtico.

Asesor de educacin

tiliza el panel del asesor de educacin para ver cules son las
necesidades educativas globales de
la ciudad. Si el asesor te convence para construir ms instalaciones educativas, puedes
utilizar las capas de educacin para decidir
cul es el mejor sitio donde construirlas. En
la lnea superior aparecen las cifras del total
179

Informacin, herramientas y consejos


de tu poblacin, las personas que hay en
edad escolar y los jvenes en edad de entrar
a academias. En el recuadro inferior podrs
ver el nmero de edificios que hay de cada
tipo, cuntos estn funcionando, a cuntas
personas pueden prestar servicio y cun
adecuada es esa cobertura.
En la parte inferior aparece el informe de tu
asesor sobre el sistema educativo de la ciudad, con comentarios sobre lo que se necesita en un futuro.

Asesor de entretenimiento

n el recuadro de la parte superior


podrs ver toda la informacin relevante sobre los entretenimientos de tu
ciudad. Si el informe del asesor de entretenimiento sugiere que la ciudad necesita ms
diversiones, las capas de Entretenimiento te
pueden ayudar a decidir los lugares en los
que construir nuevas estructuras.
Recuerda que los anfiteatros y los coliseos
pueden ambos representar dos obras a un
mismo tiempo. Si no estn siendo utilizados
a pleno rendimiento, probablemente tendrs
que construir ms colonias de actores o
escuelas de gladiadores.
180

Informacin, herramientas y consejos


La parte inferior del panel muestra el tiempo
que hace desde que se celebr el ltimo festival en tu ciudad. Justo debajo podrs ver
cmo se siente la gente al respecto. Cuando
decidas que es hora de hacer un pequeo
inciso en su rutina, haz clic en el botn
Celebrar nuevo festival. Desde el nuevo
panel que aparece, elige el tamao del festival y el dios (o diosa) al que se le va a
dedicar.

Asesor de religin

u asesor de religin te muestra rpidamente el nmero de templos que has


erigido a Ceres, Neptuno, Mercurio,
Marte y Venus. Adems del nmero de templos podrs ver su tamao. La ltima columna te indica la actitud de cada dios hacia ti,
que puede variar desde exaltado hasta
furioso. Utiliza esta informacin para decir
el momento de construir nuevos templos u
orculos.
181

Informacin, herramientas y consejos


Los orculos no aparecen en este informe
porque sus efectos se distribuyen entre
todos los dioses.
Tu asesor de religin te seala, con una frase
en la parte inferior del panel, qu dios es el
que requiere con ms urgencia de tu atencin.

Asesor de finanzas

182

Informacin, herramientas y consejos


Tu asesor de finanzas es uno de los ayudantes que ms informacin te proporciona.
Analiza todos los gastos e ingresos de tu ciudad hasta ese momento en el presente ao y
te muestra los totales del ao anterior para
que los compares. Este informe es especialmente valioso si ests teniendo problemas a
la hora de aumentar tu puntuacin de prosperidad, o simplemente quieres ver la mejor
manera de obtener ms dinero.
Este tambin es el lugar al que debes acudir
si quieres cambiar el valor de contribucin
de impuestos. Cambia la contribucin utilizando los botones de flechas. El rengln
que muestra el porcentaje de tu poblacin
registrada para los impuestos tambin es
importante. Debes intentar mantener este
nmero tan cerca del 100 por ciento como te
sea posible. Utiliza la capa Impuestos para
ver las casas que no estn pagando sus
impuestos y as decidir dnde construir un
nuevo foro que empiece a recaudar lo que es
debido.

Ingresos:
Cuando la ciudad es joven, la mayor
parte de tus ingresos probablemente vendrn de los impuestos.
A medida que establezcas industrias y
abras rutas de comercio, la lnea que refleja
recibos comerciales probablemente crecer a un ritmo mucho ms constante. Con
el tiempo, llegar a superar los ingresos por
impuestos.
Las donaciones pueden provenir bien de
tus ahorros personales o bien del Csar. El
Csar acudir en tu ayuda si te quedas sin
dinero, haciendo que Roma te proporcione
fondos de emergencia.
183

Informacin, herramientas y consejos


Gastos:
Importaciones por el comercio, incluyendo el trigo proporcionado por Roma para alimentar a tu gente.
Los salarios, con frecuencia el gasto ms
grande de la ciudad.
Construccin. Recuerda que el dinero
que gastes en la construccin no har que
baje tu puntuacin de prosperidad.
Intereses (si has contrado deudas por
falta de tesorera).
Tu propio sueldo.
Gastos diversos, que engloban todos
esos gastos que no tienen cabida en otra
categora, como el coste de los festivales o
las prdidas por los robos.
El valor ms interesante es probablemente
el de Flujo neto int./ext.. Esta cifra te
muestra con un solo vistazo la cifra que
ests ganando o perdiendo.

Opciones del juego

dems de todos los informes del juego


y los controles que Caesar III pone bajo
tu control, el programa incluye algunas
caractersticas que te permiten personalizar el
juego a tu gusto. Estas se encuentran en la
barra de men o en el Panel de control.

Guardar la partida

ara almacenar la partida que ests


jugando en ese momento, haz clic en la
opcin Guardar que est situada

184

Informacin, herramientas y consejos


bajo el men Archivo y sigue las indicaciones
que aparecen en pantalla. Pon el nombre que
desees, pero que te resulte fcil de recordar.
La opcin Cargar partida te permite volver
a comenzar una partida guardada con anterioridad. Todas las partidas guardadas se
almacenan en tu disco duro en la misma carpeta en la que instalaste el juego. Es una
buena idea guardar siempre la partida antes
de cerrar el programa.

Opciones
En Configuracin de imagen puedes
elegir una de las cuatro configuraciones
diferentes para Caesar III.
Caesar III comienza ejecutndose a pantalla
completa, lo que significa que ocupar todo
el espacio visible de tu monitor. Si haces clic
en Pantalla con ventanas, el juego se ejecutar en una ventana normal de Windows.
Utiliza esta opcin si quieres acceder a
Windows mientras el programa est ejecutndose. Puedes ampliar o reducir la ventana de juego como si fuera una ventana
normal, pero los grficos de Caesar III no
sern tan buenos si lo haces.
El programa Caesar III hace un uso intensivo
del procesador, por lo que te recomendamos
que no intentes ejecutar otros programas
mientras ests ejecutando el juego. Si lo
haces pueden ocurrir conflictos que hagan
que el juego no funcione correctamente. Las
otras opciones bajo Configuracin de imagen te permiten definir la resolucin que
debe ser utilizada en Caesar III. A 640 x 480
todo parecer ms grande, pero tu pantalla
mostrar una seccin ms pequea del mapa;
el juego probablemente se ejecutar algo ms
rpido. A 1024 x 768 sucede lo contrario:
Todo aparece ms pequeo, tu pantalla
185

Informacin, herramientas y consejos


muestra ms parte del mapa y el juego funciona ms lentamente. La opcin 800 x 600
est a mitad de camino entre estos dos
extremos. El rendimiento de Caesar III ser
diferente a cada resolucin dependiendo de la
potencia del ordenador.
La Configuracin de sonido te permite
ajustar los diferentes valores relativos de
msica, dilogos, efectos de sonido y
sonidos de ciudad. Selecciona la mezcla de
los diferentes elementos de sonido a tu conveniencia, o qutalos por completo.
La Configuracin de velocidad te permite controlar la rapidez con la que pasa el
tiempo en Caesar III. Selecciona la velocidad
que ms se adapte a tu modo de juego.
Pulsando la barra espaciadora del teclado
detendrs el juego. Pero puedes seguir realizando muchas acciones mientras que el
tiempo est parado, aunque no se mueva
ningn personaje ni evolucione ningn tipo
de vivienda.
La Velocidad de desplazamiento afecta
a la velocidad a la que se mueve el mapa
cuando llevas el cursor hasta el borde de la
pantalla. Es posible que si tienes un ordenador bastante potente prefieras una velocidad de desplazamiento menor.
Caesar III ofrece mucha informacin sobre
varios aspectos del juego dentro del propio
juego, para una rpida referencia. Puedes
acceder a parte de esta informacin haciendo
clic en la mayor parte de los edificios y
despus haciendo clic en el botn de informacin. Como alternativa elige Ayuda en la
barra de men para ver el ndice de toda la
informacin que aparece en Caesar III.
186

Informacin, herramientas y consejos


La ayuda del ratn es un texto que
aparece dentro de un recuadro blanco cuando tu puntero pasa por delante de determinados objetos. Est activada cuando juegas
a Caesar III por primera vez. Si escoges
Ayuda ratn NO, no aparecer en absoluto. Elige Parcial para que aparezca la
ayuda del ratn en el edificio del Senado y
en los mapas de capas, pero en ningn otro
sitio. Ajusta este valor desde el men Ayuda.
Las Advertencias aparecen sobreimpresas en la parte superior de tu mapa,
recordndote que un edificio necesita acceso por carretera, por ejemplo, o que la ciudad necesita ms trabajadores. Puedes
desactivarlas desde el men Ayuda.

Otros controles del


juego

l Panel de control de la parte derecha


de tu pantalla tiene unos cuantos
botones que an no han sido mencionados. La tarjeta de referencia que viene
con tu juego te muestra un diagrama con el
Panel de control al completo y etiqueta
todos estos botones.
La flecha que apunta a la derecha, situada
a su vez a la derecha del botn de capas, te
permite ocultar el Panel de control para poder
as ver un rea del mapa superior. Cuando el
Panel de control est oculto, este botn se
transforma en una flecha que apunta hacia la
izquierda; haz clic de nuevo en ella para que
el Panel de control vuelva a aparecer.
Los cuatro pequeos botones situados
bajo los botones Asesores y Mapa del
Imperio te permiten revisar tu misin actual
y cambiar la orientacin del mapa de la
187

Informacin, herramientas y consejos


provincia. Las flechas curvas hacia la
izquierda y derecha hacen que el mapa gira
90 grados en la direccin correspondiente.
El crculo con una flecha que apunta hacia
arriba vuelve a orientar la vista al norte, que
es la direccin con la que empezaste.
El primer botn de la fila inferior (el que
tiene una gran X) te permite deshacer la
ltima accin que realizaste. No se te permite deshacer todas las acciones del juego,
pero generalmente puedes eliminar la ltima
construccin que realizaste. Esta opcin
permanece activa slo unos instantes
despus de que hayas construido algo;
despus, los efectos de los edificios que
hayas construido habrn tenido tanta transcendencia en la partida que seran muy
complejos de deshacer.
Utiliza la opcin deshacer inmediatamente
despus de construir algo por accidente. El
botn aparece en un tono oscuro cuando no
se te permite deshacer nada, y se
enciende si puedes deshacer la ltima
accin. Si has construido algo en el sitio
equivocado, o por accidente, haz clic en
deshacer para eliminar el edificio y hacer
que el dinero vuelva a tu tesorera. Ten en
cuenta que si deshaces algo mientras la
partida est en pausa, no desaparecer
hasta que la contines.

Respuestas a preguntas
comunes
P: Por qu una parte de mis carreteras est
pavimentada mientras que otras no?
R: Los ciudadanos pavimentan las carreteras cuando la propiedad circundante
llega a ser lo suficientemente deseable.
188

Informacin, herramientas y consejos


P: Cmo puedo hacer la tierra ms
deseable para las viviendas?
R: Afronta esta pregunta desde dos puntos
de vista: Cmo puedes hacer la tierra ms
deseable y, cmo puedes hacerla menos
indeseable? Para hacer una zona ms
deseable, construye cosas agradables como
jardines, plazas, templos, estatuas, baos y
teatros cercanos. Para hacerla menos indeseable, coloca las estructuras desagradables, como edificios industriales y militares, en otro sitio ms alejado.
P: Qu necesito para hacer que las viviendas de mi ciudad evolucionen ms?
R: Las viviendas necesitan tres cosas para
evolucionar: (1) acceso a muchos tipos de
servicios diferentes, (2) varias mercancas
suministradas por los mercados y (3) un
emplazamiento deseable. Haz clic derecho
en una vivienda para descubrir lo que le
impide evolucionar en ese momento.
P: Por qu no vienen inmigrantes a mis
viviendas vacantes?
R: Probablemente haya una o ms condiciones que estn deprimiendo el humor de tu
ciudad. Una alta tasa de desempleo, altos
impuestos, bajos salarios y poco suministro
de comida hacen a la gente infeliz y desaniman a los inmigrantes.
P: No puedo atraer inmigrantes porque no
tengo suficiente comida, pero no tengo suficiente comida porque no puedo atraer inmigrantes! Cmo puedo romper este crculo?
R: Ordena al asesor laboral que cambie el
destino de los trabajadores que ya tienes.
189

Informacin, herramientas y consejos


Asigna a la produccin de comida la mxima prioridad durante un tiempo. No mantengas demasiado tiempo estas prioridades, o
te arriesgars a sufrir incendios y motines,
ya que no habr trabajadores para ingeniera
ni prevencin de incendios. Tan pronto
como veas llegar inmigrantes, vuelve a
poner tus prioridades del modo normal.
P: Por qu mis granjas no producen o de
mis minas no se extrae nada?
R: Dando por sentado que no hayas ordenado al asesor comercial que las desactive,
probablemente sea debido a una falta de trabajadores. Intenta construir casas cerca de
tus industrias, o dile al asesor laboral que
asigne una prioridad superior a la industria y
comercio.
P: Los trabajadores con los carros llenos
estn de pie sin hacer nada. Cmo puedo
ponerles a trabajar?
R: Tranquilo. Estn deseando poder trabajar,
pero no hay lugar al que puedan llevar sus
mercancas. Asegrate de que tienes espacio libre en los graneros y almacenes, y de
que estos tienen los suficientes empleados
para funcionar adecuadamente.
P: Cundo hago clic derecho en un granero,
pone que puede almacenar 2400 de comida,
pero lo que almacena ni siquiera se aproxima a 2400 cargamentos. De qu van estos
nmeros?
R: La mayor parte de los nmeros que ves
para las mercancas estn medidos en cargas de carro. Pero cada carga contiene 100
unidades de esa mercanca. Habitualmente
no prestas atencin a esto, porque el comer190

Informacin, herramientas y consejos


cio solo se hace con cargamentos enteros.
Sin embargo, los ciudadanos no consumen
cargas enteras de una mercanca de una
sola vez. Cuando los artculos van a un
granero, al mercado o a un hogar se convierten en unidades ms pequeas para que
puedan ser utilizadas por la gente. Ten esta
regla en mente: cuando ests hablando de
industria y comercio, debes tratar de cargas
de carros enteras. Cuando se trate de
graneros, mercados o casas, son unidades
lo que utilizas, y hay 100 unidades en cada
carga de carro. Principalmente tratars con
cargas de carro y muy raramente (si es que
llegas a hacerlo) debes prestar atencin a
las unidades.
P: Por qu todos mis edificios que suministran agua estn parpadeando?
R: Necesitan trabajadores. Consulta al
asesor laboral. Si el nmero actual de los
empleados de los servicios hidrulicos es
menor que el requerido, entonces los trabajadores estn haciendo lo que pueden para
distribuir la cobertura de agua por toda la
ciudad, pero slo lo pueden hacer
espordicamente. Asigna una prioridad ms
alta a los servicios hidrulicos o incrementa
el nmero de trabajadores general.
P: Necesito dinero! Cmo puedo empezar
a comerciar?
R: Primero, utiliza el Mapa del Imperio para
abrir una ruta comercial. Segundo,
asegrate de que tienes una mercanca que
a tus socios comerciales les gustara tener
en sus almacenes. Tercero, dile al asesor
comercial que exporte esa mercanca.
Finalmente, si la ruta est abierta por mar,
debes tener muelles funcionando.
191

Informacin, herramientas y consejos


P: Mis viviendas no progresan porque no
tienen cermica, pero hay cermica en mi
almacn y las casas tienen acceso al mercado. Qu estoy haciendo mal?
R: Asegrate de que el mercado tiene acceso a la cermica del almacn. Si hay otro
almacn ms cercano al mercado que no
tiene cermica, el mercado no tendr
cermica.
Utiliza el botn rdenes especiales de los
almacenes para distribuir la cermica entre
ellos. Puedes decirle al almacn cercano que
mantenga un nivel de cermica, por ejemplo, lo que har que pida cermica a otro
almacn.
P: Se estropean las mercancas si estn
almacenadas en graneros o almacenes
durante mucho tiempo?
R: No. Slo la furia divina o los actos criminales pueden daar a tus mercancas.
P: Me est pidiendo el Emperador a
propsito mercancas que sabe que no
tengo? Hay algn modo de decirle que me
pida las cosas que poseo?
R: El Csar pide lo que quiere y cuando
quiere. No le importa lo difcil o fcil que te
resulte cumplir sus deseos, o si es conveniente para ti responder a sus peticiones. Sin
embargo, slo te pedir un artculo si es
posible que se lo puedas entregar, incluso si
eso significa que lo tienes que importar.
P: Estn ya determinadas las mercancas
que piden las ciudades comerciales del
Mapa del Imperio, o depende de la oferta y la
demanda?
192

Informacin, herramientas y consejos


R: Cada una de las provincias del Imperio
tiene un conjunto determinado de recursos y
capacidades, como lo tiene tu propia provincia. Las ciudades que comercian exportan
mercancas que producen en gran cantidad,
e importan las mercancas de las que carecen, del mismo modo que debes hacer t.
Por tanto, en ese sentido depende de la oferta y la demanda, pero las mercancas que
las ciudades quieren estn predeterminadas
por su clima y recursos.

Consejos y trucos

n este momento habrs visto que no hay


una frmula mgica para triunfar en
Caesar III. Hay tantos caminos para conseguir la victoria como gobernadores en el
Imperio Romano, y el que elijas depende por
completo de la experiencia que vayas adquiriendo a medida que juegas. Si tienes problemas a la
hora de hacer dinero o de satisfacer al
Emperador, quizs algunos de estos consejos
que han legado otros gobernadores simplifiquen
un poco tu tarea. Por supuesto, si no encajan con
tu estilo de juego, ignralos por completo.

Planificacin urbana
Evita hacer que la gente utilice una nica
carretera en las partes ms densas de la ciudad, o estar siempre congestionada con el
trfico. Construye carreteras de doble
anchura o proporciona rutas alternativas
para aliviar los atascos de trfico.
Mantn al mnimo el nmero de intersecciones de carreteras. Esto te permitir predecir mejor la ruta que tomarn los ciudadanos que vayan andando.
193

Informacin, herramientas y consejos


Tmate tu tiempo observando los informes
superpuestos para conocer cmo acceden los
ciudadanos a sus edificios de trabajo. En
misiones posteriores tendrs que idear una
disposicin de la ciudad muy eficaz. Tendrs
ms posibilidades de xito si en las primeras
misiones aprendes el modo en el que los ciudadanos recorren sus rutas, ya que estas
misiones son mucho ms permisivas.
No coloques puentes en lugares en los
que los obreros tengan que cruzarlos varias
veces en el transcurso de su da laboral. Es
mala idea colocar granjas en una orilla de un
ro y los graneros en las otras, o un pozo de
arcilla en un lado y los talleres en otro. Si
colocas una industria de materias primas en
la orilla ms lejana del ro, coloca tambin
all los talleres y almacenes, para que slo
tengan que cruzar el puente los comuneros y
las caravanas. Mejor an, coloca unas reas
de alojamientos cerca de la zona industrial
para que los trabajadores no tengan ni
siquiera que cruzar el puente.
Cuando construyas un nuevo puente,
recuerda que ests creando una brecha en la
defensa natural que ofrece el ro. Los invasores utilizarn el puente para llegar hasta el
corazn de tu ciudad. No construyas
puentes que no puedas defender.
Aprovecha los edificios quemados y
destruidos para una renovacin urbanstica.
En vez de reconstruir simplemente lo que
haya sido destruido, vuelve a evaluar el barrio que ha sufrido los daos. No sera mejor
que construyeras una carretera ms ancha o
un nuevo jardn dnde esa casa ardi?
Algunas veces una menor densidad garantiza una mayor calidad.
194

Informacin, herramientas y consejos


Desarrolla el hbito de construir prefecturas, puestos de ingenieros y otros servicios esenciales a intervalos regulares entre
las reas residenciales. Al proporcionar
reas de servicio regulares como esta, te
asegurars que tus patrullas estarn espaciadas equilibradamente, no te olvidars de
construir una estructura crucial y la cobertura que ofrecern ser mxima.
Intenta construir depsitos exactamente
a la distancia correcta para que las redes de
tuberas coincidan sin solaparse. Para ver la
cobertura de un depsito, selecciona la capa
de Agua.
Slo las viviendas se benefician del acceso a las fuentes, por tanto no coloques una
red de fuentes que no proporcionen una
cobertura general. Coloca nicamente las
fuentes para suministrar a las zonas residenciales. El solapamiento de la cobertura de
mltiples fuentes no proporciona ningn
beneficio adicional a ninguna casa en particular.

Manejar a la gente
Una ciudad con demasiados patricios no
tendr suficientes trabajadores. No pongas
todo tu empeo en fomentar la construccin
de villas de patricios. Si tienes demasiado
xito, el nmero de trabajadores puede que
se reduzca muy rpidamente. Recuerda, los
patricios no trabajan. Cuando veas villas de
patricios reemplazando apartamentos de
plebeyos, consltalo con tu asesor laboral.
Si tienes escasez de trabajadores, crea unas
viviendas de bajos ingresos antes de que la
falta de servicios haga que las nuevas villas
pasen a ser de nuevo alojamientos de plebeyos.
195

Informacin, herramientas y consejos


En tiempos de escasez de trabajadores,
dile a tu asesor comercial que cierre temporalmente cualquier granja o industria que
haya tenido supervit. Esto liberar trabajadores para otros sectores con necesidad
de mano de obra ms inmediata, y te permitir comprar algo de tiempo para atraer a
nuevos inmigrantes. No te olvides de volver
a abrir de nuevo las industrias cuando los
inmigrantes empiecen a llegar!

Comida, agricultura e
industria
Casi todas las provincias tienen al menos
un poco de tierra de cultivo, pero algunas no
tienen lo suficiente para abastecer a una
gran poblacin. Despus de que hayas cultivado toda la tierra frtil, es probable que tu
poblacin tenga excedentes de produccin
de comida local. Si este es el caso y tu
poblacin no es muy grande, es mejor que
cultives los alimentos especficos de la
regin e importes el trigo. La razn de esto
es que es la mercanca ms barata. Las
poblaciones ms grandes deben cultivar su
trigo, ya que necesitan tal cantidad que difcilmente podran dar abasto nicamente con
el comercio.
Haz tu industria ms eficaz centralizando
tus sectores industriales. Primero, construye
juntos los mismos tipos de productores de
materias primas (pozos de arcilla, por ejemplo). Segundo, construye bastante cerca el
almacn que almacenar la cermica terminada, pero en una va principal. Tercero,
construye los talleres de cermica entre tu
conjunto de pozos de arcilla y el almacn.
Esto minimiza la distancia que tiene que
recorrer el carretero y mejora la eficacia de
196

Informacin, herramientas y consejos


toda tu industria de cermica. Aplica el
mismo principio cuando construyas otras
industrias, e intenta evitar que compartan
las mismas vas principales.
Con unos pocos edificios trabajando a
pleno rendimiento con un fiable suministro
de trabajadores tendrs ms excedentes que
con un nmero mayor de edificios y menos
plantilla. Para asegurarte un suministro constante de trabajadores para tus productores
de materias primas, granjas y otros edificios
industriales, crea pequeas comunidades de
viviendas cerca de ellos. No te preocupes si
colocas estas ciudades de tiendas industriales muy lejos o muy deprisa, pero
asegrate de colocar abundante prefecturas
cerca de ellas, ya que sus residentes suelen
estar permanentemente de mal humor.
Aprende a utilizar el botn rdenes especiales de tus graneros y almacenes para distribuir las mercancas equilibradamente por
tu ciudad.

Comercio
El comercio es la clave de la prosperidad.
Comprueba el Mapa del Imperio al principio
de tu misin para ver qu comprarn tus
socios de comercio, y desarrolla esa industria rpidamente. Una vez que empieces a
tener ingresos por comercio, puedes poner
toda tu atencin en mejorar tus puntuaciones.
La apertura de una nueva ruta comercial
siempre cuesta denarios, pero el coste ms
bajo no es siempre la ruta comercial ms
barata. Si necesitas un cliente para el aceite,
por ejemplo, y tanto Tarragona como
Siracusa compran aceite, ten en cuenta que
197

Informacin, herramientas y consejos


Siracusa tiene una ruta martima, mientras
que Tarragona tendr probablemente una
ruta terrestre. Si no has construido muelles
an, puede ser ms barato pagar un par de
cientos de denarios extra para comerciar
con Tarragona que lo te costara construir
muelles, un nuevo almacn y las carreteras
que les conecten para poder abrir la ruta
ms barata hacia Siracusa.
Por el mismo razonamiento, si necesitas
importar comida o mercancas, puede ser
mejor abrir una ruta comercial cara con una
ciudad que te venda mercancas que necesites y que compre tus exportaciones, que
abrir rutas comerciales separadas (pero ms
baratas) para la exportacin e importacin.
Cuando construyas muelles, construye
siempre un almacn muy cerca para acelerar el tiempo de carga y descarga de los barcos mercantes.

198

199

200

Nota del diseador

n el momento de escribir esto, hace


un da maravilloso de verano aqu
en Londres. Y, una vez ms, el
desarrollo del juego ha consumido la vida
del equipo central durante los ltimos
pocos meses. Ha merecido la pena?
Debera darse el caso de que cada juego
que diseo sea mejor que los que he diseado con anterioridad. Junto con el resto
del equipo, he tenido la oportunidad de
aprender de las reacciones de la gente con
los productos anteriores, y tambin he
aprendido jugando otros juegos de otras
personas. Pero con Caesar III, me siento
especialmente emocionado.
Al principio, cuando comenzamos el
proyecto, estbamos bastante nerviosos.
Caesar II haba sido tan bien recibido que
no sabamos ni por dnde cogerlo. En
honor a la verdad, haba un montn de
puntos diferentes que habamos considerado y descartado para el Caesar II que
ahora s podramos aadir, pero verdaderamente no sera suficiente para
hacer un nuevo producto.
Por esta razn empezamos a trabajar en
Caesar en el espacio, donde las nuevas
tecnologas nos daran completa libertad
para que el rumbo del juego tomara direcciones completamente nuevas. Seis
meses despus, volvimos a Roma. Hay
algo especial sobre el periodo romano,
algo especial sobre la confluencia de elementos que encajan para crear un juego
maravillosamente indiscutible. Elementos
tales como la paleta de color principal,
simple y aparentemente inocua, pero en
cierto grado clida y atractiva; o el rango
de entretenimientos y el panten de dioses romanos, o el modo en el que se produjo la expansin del Imperio, unida a la nat201

Nota del diseador


uraleza de sus enemigos: los godos y
Anbal, por poner dos ejemplos.
Nuestra incursin en el espacio nos haba
hecho desarrollar varios sistemas de rutinas principales, las cuales se adaptaron
extraordinariamente bien al escenario
romano, y aunque te parezcan poco
importantes a ti como jugador, han transformado por completo el modo en el que
el juego funciona. Le en una revista un
reportaje sobre el Caesar III en el que le
calificaban ms evolucin que revolucin, lo que en algunos sentidos es verdad ya que la idea principal del juego permanece idntica. Pero la realidad es que
Caesar III es una gran revolucin comparado con sus predecesores.
El modo en el que funcionan la agricultura
y la industria, por ejemplo, es maravillosamente sencillo para los jugadores,
pero asombrosamente preciso y real
(debera haber una palabra mejor para el
opuesto de abstracto), y de hecho le permite al juego una enorme profundidad a la
que Caesar II ni siquiera se acerc. El sistema de combate es realmente simple,
aunque recrea las batallas de la
antigedad muchsimo mejor que el sistema que utilizbamos antes, y aade ms
al juego permitiendo los combates callejeros.
Me encanta la representacin que ahora
ofrece el juego de una atareada ciudad
antigua. En su momento, me encant la
manera en la que el Caesar II dio vida a las
ciudades antiguas. Si hoy giro la vista y
miro atrs, y lo comparo con una ciudad
bulliciosa del Caesar III, me doy cuenta
del enorme salto que hemos realizado.
Esperamos que hayas sido capaz de apreciar la variedad de elementos en la ciudad
202

Nota del diseador


y su ritmo, y hemos sobrepasado las
metas que yo en particular esperaba que
podamos alcanzar. De nuevo, espero que
ests de acuerdo.
Probablemente lo ms satisfactorio de
todo es el aspecto que presenta el juego
de simplicidad, aunque bajo la superficie,
ofrece una gran profundidad de juego y
adiccin. Creo (y realmente espero que
ests de acuerdo) que hemos aadido los
suficientes elementos en los niveles posteriores del juego para que sigan apareciendo sorpresas y cambios en las estrategias hasta el final.
Aunque por encima de todo, creo que
hemos creado un juego que te proporcionar horas de diversin. De corazn
espero que ests de acuerdo.
David Lester
31 de Agosto de 1998

203

Lista de edificaciones

ara tu comodidad, aqu estn listadas


todas las estructuras de Caesar III en
orden alfabtico, con la informacin
que probablemente te sea ms prctica.
Recuerda que este manual fue a la imprenta
unas cuantas semanas antes de que el juego
estuviese finalizado. Los diseadores del
juego probablemente hayan cambiado algunas de estas cifras y caractersticas. Consulta
el archivo Readme (Leme) que hay en la
carpeta Caesar3 para ver la informacin ms
actualizada.

205

s
re
ita or
en o
o
n
s
s
ce o p ? cto tiv ajadado e de cci
e
a
a
s
c
t
t
Ncce ter mp tra rab tra os str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

++

50
dena
rios

++

12

30

Educacin; mejora
la puntuacin de
cultura.

Academia

50 Entretenimiento;
dena- suministra al teatro
rios y anfiteatro.

Colonia de actores

100 Entretenimiento;
dena- necesita actores y
rios gladiadores.

Anfiteatro
8
dena- Agua, conecta
Nin- rios hasta cuatro
guno por depsitos.
segmento

No

--

++

---

10

Acueducto

Barbera

Barracones

206

25
dena- Salud.
rios

150 Seguridad; permite


dena- a los fuertes reclurios tar soldados.

s
re
ita or
en o
o
n
s
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ce o p ? cto tiv ajadado e de cci
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s
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Ncce ter mp tra rab tra os str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

++

10

Casa de baos

Salud; necesita
50
acceso por
denatuberas a un
rios
depsito.

Puente bajo

40
denaIngeniera; bloquea
rios
el paso de los barpor
cos.
segmento

Puente de barcos

100
denarios Ingeniera; permite
por pasar a los barcos.
segmento

Yes

--

10

40 Industria; materia
dena- prima para cermirios ca.

--

10

75 Entretenimiento;
dena- suministra al hiprios dromo.

25

Entretenimiento;
500 necesita gladidena- adores y
rios domadores de
leones.

Pozo de arcilla

Taller de cuadrigas

S
Coliseo

--

207

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
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o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

100 Industria; permite


dena- comercio martirios mo.

----

12

30 Salud; ayuda a
dena- prevenir enferrios medades.

30 Ingeniera; realiza
dena- mantenimiento de
rios edificios.

10

40
Industria; fuente de
denaalimento.
rios

10

40
Industria; materia
denaprima para aceite.
rios

10

40
Industria; fuente de
denaalimento.
rios

Muelle

Consulta mdica

Puesto de
ingenieros

Granja de fruta

Granja de olivas

Granja de cerdos

208

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

10

40 Industria; fuente de
dena- alimento.
rios

10

40 Industria; materia
dena- prima para vino.
rios

--

10

No

----

16

1000
Seguridad; base
denapara legiones.
rios

++

75 Administracin;
dena- recauda
rios impuestos.

No

Ninguno

15 Agua; el agua ms
dena- deseable para las
rios viviendas.

Granja de vegetales

Granja de vino

40

Industria; la fuente
de alimento ms
eficaz.

Granja de trigo

Fuerte

Foro

Fuente

209
*Adds to Water Services requirement

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

No

+++

12 Ingeniera; mejora
dena- el atractivo del
rios rea.

Seguridad; propor250
ciona el paso a
denatravs de las
rios
murallas.

Entretenimiento;
75 suministra al
dena- anfiteatro y colrios iseo.

Administracin;
150 eleva la pundena- tuacin de prosrios peridad hasta un
50%.

Jardn

--

Portn

--

Escuela de
gladiadores

++++

Casa del
Gobernador

++++ 10

Administracin;
400 eleva la pundena- tuacin de prosrios peridad hasta un
75%.

++++ 15

Administracin;
700 eleva la pundena- tuacin de prosrios peridad hasta un
100%.

Villa del
Gobernador

210

Palacio
del gobernador

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

--

Industry; stores
food.

Yes

--

50

2500
Entretenimiento;
denanecesita aurigas.
rios

30

75 Salud; ayuda a
dena- combatir las enferrios medades.

---

10

50
Industria; materia
denaprima para armas.
rios

++

20

75 Educacin; eleva
dena- la puntuacin de
rios cultura.

Entretenimiento;
75
suministra al coldenaiseo.
rios

Granary

Hipdromo

Hospital

Mina de hierro

Biblioteca

--

Casa de fieras

211

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

50 Industria; el mrdena- mol permite la


rios construccin de
orculos.

---

10

40 Industria; disdena- tribuye mercancas


rios a las casas.

--

20

250 Seguridad; mejora


dena- la calidad de los
rios soldados.

No

--

20

100 Seguridad; contacdena- to pacfico con los


rios nativos.

Cantera de mrmol

Mercado

Academia militar

Puesto de misin

+++

125
denarios
adems
de mrmol

**

++

15 Ingeniera; mejora
dena- el atractivo
rios cercano.

Orculo

Religin; eleva
puntuacin de cultura; apacigua a
todos los dioses.

Plaza

212
**Built on roads.

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
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Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

30 Seguridad; polica
dena- y extincin de
rios incendios.

No

---

80 Agua; crea una red


dena- de tuberas.
rios

10

50 Educacin; mejora
dena- la puntuacin de
rios cultura.

Prefectura

Depsito

Escuela

++++ 30

400 Administracin;
dena- recauda
rios impuestos.

Senado

----

10

100
Industria; construye
denabarcos pesqueros.
rios

No

++

12 Administracin;
dena- mejora el atractivo
rios cercano.

Astillero

Estatua pequea

213
*Adds to Water Services requirement

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
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Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
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Otros
e
c
co
c

No ++++

40 Administracin;
dena- mejora el atractivo
rios cercano.

No ++++

80 Administracin;
dena- mejora el atractivo
rios cercano.

Religin; eleva el
50
nivel de cultura;
denaapacigua a un
rios
nico dios.

Religin; eleva el
85
nivel de cultura;
denaapacigua a un
rios
nico dios.

Entretenimiento;
50
necesita actores;
denaeleva el nivel de
rios
cultura.

Estatua mediana

Estatua grande

++

Templo pequeo

++++

Templo grande

Teatro

S
Serrera

214

--

10

Industria; materia
40
prima para carpindenatera.
rios

es
ita or
en o
or s e n
s
d
o
e p
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

----

150 Seguridad; propordena- ciona guardias y


rios ballesta.

No

12 Seguridad;
dena- impide paso
rios a los invasores.

Torre

Muralla

---

Industria;
70 almacena bienes
dena- para exportar y
rios aceptar importaciones.

No

5
Agua; agua ligeradena- mente deseable
rios para las viviendas.

Almacn

Pozo

----

Industria; de servi60
cio a los barcos
denapesqueros.
rios

--

10

40 Industria; condena- vierte la madera en


rios muebles.

Drsena

Taller de
carpintera

215

es
a
en o
or s e n
sit por
d
o
e
o
i
ec o a? a c t t i v a j a a d e d c c
Ncces ter mp trac rab trat ost str u
T on C n
a ar re I l a
Otros
e
c
co
c

--

10

50 Industria; condena- vierte las aceiturios nas en aceite.

--

10

40 Industria; condena- vierte la arcilla en


rios cermica.

10

Industria; con50 vierte el hierro en


dena- armas.
rios

10

Industria; con45
vierte las uvas de
denalas granjas en
rios
vino.

Taller de aceite

Taller de
cermica

--

Taller de armas

S
Bodega

216

Solicitud de Ayuda Tcnica Sierra


Deseamos que nos proporciones la informacin abajo indicada y que la devuelvas a la Ayuda Tcnica de Sierra.
Nombre: ............................................................................................
Nmero de fax: ...................................................................................
Nmero de Telfono:............................................................................
Direccin: ..........................................................................................
E-Mail:...............................................................................................
Nombre del juego, nmero de la versin y nmero de la serie (del disquete nmero 1):
.............................................................................................................................
Qu tipo de problemas tienes? Rogamos seas MUY especfico........................................
Ha aparecido un mensaje de error? ................Qu mensaje es?.................................
Dnde ha aparecido? ....................................Ocurre siempre igual? .........................
Ests jugando bajo Windows o DOS ?...................................................................
Versin DOS (MS-DOS 6.0 , PC-DOS 6.2, etc.) ........................................................
Versin Windows (3.1, WFWG, Win95, etc.) ..........................................................
Tipo de ordenador (486, Pentium, etc.) ...................................................................
Marca de la tarjeta de sonido (Trident, Diamond, etc.) ..............................................
RAM (4 meg, 8 meg, etc.)......................................................................................
Velocidad del CD-ROM (2x, 4x, etc.) ......................................................................
Marca y configuraciones de la tarjeta de sonido (SoundBlaster Pro, Forte16, Mozart, etc.)
Por favor, s MUY especfico en cuanto al nombre de la tarjeta. Las configuraciones de la tarjeta
incluyen los valores DMA, IRQ e I/O.

......................................................................................................................
Dispones de un compresor de disco? .....................................................................
Qu tipo? (Doublespace, Stacker, etc.)
......................................................................................................................
Dispones de un gestor de memoria adicional? .............................................................
De qu tipo? (QEMM, 386MAX, etc.) ........................................................................
Cul es el tamao del programa ejecutable ms extenso o los bytes libres tras arrancar con
el disco de arranque? (Teclea MEM y aparecer la informacin).
......................................................................................................................
Qu has hecho para resolver el problema? (Disco de arranque, ejecutar el programa sin
sonido, etc).
......................................................................................................................

Por favor, incluye copias del archivo CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT del disco duro y
del disco de arranque.

218

VIVENDI UNIVERSAL
INTERACTIVE PUBLISHING ESPAA, S.L.
Ntras. Sra. de Valverde 23
28034 Madrid
Te: 91 735 55 02
Fax: 91 735 27 30

SOPORTE TCNICO
de lunes a viernes
de 09:30 a 15:00
y de 16:00 a 18:30
Tel: 91 735 34 37
Fax: 91 735 32 34
soporte@havasinteractive.es

DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE
INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Este programa de software, todo material impreso, toda documentacin en lnea o electrnica y toda copia y trabajos
derivados de este programa y material de software (el Programa) son propiedad de Sierra On-line Inc., sus filiales,
sus empresas autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los trminos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona
abajo (Contrato de Licencia).
El programa slo est destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los trminos del Contrato de Licencia.
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1.Licencia de uso limitado.
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domstico o porttil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en ms de un ordenador a la vez,
salvo bajo autorizacin expresa en la documentacin aplicable a la que debera remitirse en caso de que:
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el Editor) que le permite crear niveles personalizados u otro material
para su uso personal con relacin al Programa (Nuevo Material).
(b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador.
El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningn ttulo o propiedad
sobre el Programa.
2. Propiedad.
Todo ttulo, derecho de posesin y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia
del mismo (incluyendo, entre otros, todo ttulo, cdigo de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje,
historia, dilogo, eslogan, lugar, concepto, diseo, animacin, sonido, composicin musical, efecto audiovisual, mtodo
de operacin, derecho moral, cualquier documento relacionado y subprograma incorporado al Programa) son
propiedad de Sierra On-line Inc. o de sus empresas autorizadas.
El programa est protegido por las leyes de copyright espaolas, por los tratados y convenciones de copyright
internacionales y por otras leyes aplicables. Todos los derechos estn reservados. El Programa puede contener cierto
material con licencia y las empresas autorizadas por Sierra On-line Inc. pueden tomar medidas para proteger sus
derechos en caso de violacin del presente Contrato.
3. Responsabilidades del usuario final.
A. Al estar sujeto a la Garanta de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar,
reproducir, traducir, invertir la ingeniera, derivar el cdigo de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear
trabajos basados en el Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento
por escrito de Sierra On-line Inc..
B. Se le concede la licencia del Programa como producto nico. No puede separar sus componenentes para su uso en
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C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i) Vender, conceder un inters de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de
ningn modo, ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo
consentimiento por escrito de Sierra On-line Inc..
(ii) Publicar y/o distribuir imgenes, sonido, archivos, fuentes, grficos, imgenes predefinidas, animaciones,
fotografas, bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin lmite alguno, para reventa de material
impreso para uso personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una
empresa); utilizar ninguna imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que
pueda sugerir su asociacin con o aprobacin de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imgenes, archivos de sonido, fuentes, grficos, imgenes
predefinidas, animaciones, fotografas, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial,
incluyendo, entre otros, su uso en un cibercaf, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de
comunicacin empleados por Sierra On-line Inc. en la funcin de red del Programa, a travs de emulacin de
protocolos, tunelizacin, modificacin o agregacin de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o
cualquier otra tcnica conocida actualmente o an por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego
en red a travs de Internet, el juego en red usando redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de
redes de agregacin de contenidos, sin el consentimiento previo, por escrito, de Sierra On-line Inc..
4. Transferencia del Programa.
Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condicin de

que el receptor acepte los trminos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su
ordenador domstico o porttil.
5. Terminacin.
El presente Contrato de Licencia ser vlido hasta su terminacin. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando
desee, destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. Sierra On-line Inc. se guarda el derecho de terminar
este Contrato de Licencia en caso de que usted no cumpla los trminos y condiciones que en l se especifican. En tal
caso, deber destruir inmediatamente el Programa y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportacin.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningn pas (ni a ningn sbdito o
residente de dicho pas) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancas, ni a
ninguna persona que conste en la lista de Sbditos Especialmente Sealados del Ministerio de Hacienda de los
EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted
acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es sbdito o residente de los pases mencionados, ni est
bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garanta limitada.
SIERRA ON-LINE INC. RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS
MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN,
SIN NINGN TIPO DE GARANTA, EXPRESA O IMPLCITA, INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTAS
IMPLCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPSITO CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO.
ADEMS, SIERRA ON-LINE INC. DECLINA TODA GARANTA EN RELACIN CON LA RESPUESTA DEL SOFTWARE
AL DENOMINADO EFECTO 2000. ESPECFICAMENTE, SIERRA ON-LINE INC. DECLINA TODA GARANTA EN
CASO DE QUE LA EJECUCIN Y EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS
ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AO 2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR,
DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIN DE FECHAS CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE
SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE INFORMACIN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O
APLICACIONES, CUALQUIER GARANTA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO QUE PUEDA APARECER EN LA
SECCIN 2-312(3) DEL CDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecucin del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad.
Sin embargo, Sierra On-line Inc. garantiza que los medios que contienen el Programa estn libres de defectos de
material y fabricacin bajo un uso normal y que los servicios y el Programa funcionarn sustancialmente conforme al
material escrito adjunto durante un perodo de noventa (90) das a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este perodo de tiempo, y bajo presentacin de la prueba de
compra del Programa defectuoso a Sierra On-line Inc., sta optar libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2)
proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan lmites a la duracin de la garanta implcita; por lo
tanto, puede que la limitacin mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el
producto est defectuoso, refirase a la Poltica de Soporte Tcnico detallada ms abajo
8.Limitacin de responsabilidad.
NI SIERRA ON-LINE INC., LA EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS
AUTORIZADAS SERN RESPONSABLES BAJO NINGN CONCEPTO DE NINGUNA PRDIDA O DAO DE
NINGN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS,
PRDIDA DE CLIENTELA, PRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES NI
NINGN OTRO DAO O PRDIDA COMERCIAL.
Algunos pases no permiten la exclusin o la limitacin de daos fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer
limites a la duracin de una garanta implcita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables
en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que Sierra On-line Inc. sufrira daos irreparables si no se hicieran cumplir
especficamente los trminos de este Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que Sierra On-line Inc. tendr
derecho, sin ningn vnculo ni seguridad ni prueba de daos, a recursos equitativos apropiados con respecto al
incumplimiento de este Contrato de Licencia, adems de a otros recursos de los que de otra forma pueda disponer
Sierra On-line Inc. bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerar que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en
un futuro se resolver de acuerdo con las leyes espaolas. Este Contrato de Licencia slo puede ser corregido,
alterado o modificado por un instrumento por escrito, especificando dicha correccin, alteracin o modificacin por
ambas partes.
En el caso de que alguna disposicin de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o
tribunal de justicia competente, dicha disposicin se aplicar en la mxima extensin permisible y las partes restantes
de este Contrato de Licencia continuarn con todo su vigor y efecto.
Los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompaar el Programa
prevalecen sobre todos los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el

Programa y que puedan aparecer en la pantalla.


Por el presente documento declara que ha ledo y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta
que la accin de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposicin a quedar sujeto a los trminos y
condiciones del Contrato de Licencia contenidos en el mismo. Tambin declara y acepta que el presente Contrato de
Licencia es la declaracin completa y exclusiva del acuerdo entre Sierra On-line Inc. y usted, y que el Contrato de
Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporneo, verbal o escrito, y a cualquier otra comunicacin entre
Sierra On-line Inc. y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier
ayuda en lnea que acompae el Programa.
Con independencia de las garantas dadas por Sierra On-line Inc. VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE
PUBLISHING ESPAA, S.L., como distribuidora oficial del producto, da todas las garantas determinadas por la ley en
los plazos y condiciones determinados por sta.
PROCEDIMIENTO EULA
Atencin: El soporte tcnico no podr en ningn caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales del producto.
Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos
Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom o
disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados (defecto de fabricacin), el Soporte Tcnico se responsabilizar
llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma de proceder ser la siguiente:
Enve los elementos que especificamos a continuacin:
- Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y
- Una copia del comprobante de compra
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o disquetes
adquiridos son defectuosos o estn rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha de compra usted es
responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estn defectuosos o rallados, le rogamos nos los
reenven adjuntando un cheque por valor de 700 ptas (o bien 4,21 euros) en concepto de canje por producto
defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING ESPAA, S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico.
Procedimiento para el cambio de manuales
Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentacin que se adjunta, el procedimiento a
seguir ser el siguiente:
Envenos una fotocopia de la serigrafa del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un valor de 500
ptas (o bien 3,01 euros).
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico.
Por favor no enve productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Tcnico, nos veremos obligados a
devolvrselo incluyendo los gastos de envo a su cargo.
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SOPORTE TCNICO
Ntra. Sra. de Valverde, 23
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Se recomienda proceder al envo adjuntando una carta explicativa.
El servicio tcnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepcin del envo de los productos
debido a incidencias postales.
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