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Temporadas

Aps algum comprar o 5 progresso,


os Avanos de Temporada so destravados, e h uma sesso de jogo a mais
aps essa antes do final da temporada.
Avanos de Temporada podem ser
comprados da mesma maneira que
progressos normais. Em cada Temporada, cada personagem s poder
escolher um Progresso de Temporada.
Uma vez destravados, todos os personagens tm acesso a eles, independentemente de terem ou no ganho o 5
progresso.
Para mais informaes sobre Temporadas v
para as paginas 36-37.

Avanos de Temporada
Os Avanos de Temporada so:
} Mudar a Pele do seu personagem,
} Reescrever o seu Movimento de
Sexo,
} Reescrever o sua Besta Interior,
} Aposentar o seu personagem e
criar outro,
} Ganhar 2 dos Movimentos de
Maturidade.
Para uma descrio de cada um desses
Avanos de Temporada v para as
pginas 37-41.

Movimentos de Maturidade
Jogar na Cara
Quando voc joga na cara, role com
Frio. Com 10 ou mais, escolha um:
} Eles perdem uma Amarra contra
outra pessoa;
} Eles congelam, tem um ataque de
nervos ou fogem.
Com 7-9, escolha um, e eles do uma
Condio a voc.

Fazer Algum se Sentir Belo


Quando voc faz algum se sentir belo,
role com Quente. Com 10 ou mais,
escolha dois:
} eles recebem 1 adiante;
} eles removem uma Condio;
} eles marcam experincia;
} voc ganha 1 adiante.
Com 7-9, voc pode oferecer a eles um
ponto de experincia para fazerem o
que voc quer.

Intervir Contra um Ato de Violncia


Quando voc intervir contra um ato de
violncia, role com Voltil. Com 10 ou
mais, escolha um:
} Eles recebem -2 na sua prxima rolagem (PNJs agem em Desvantagem ou
falham completamente);
} Causar um ferimento a eles;
} Dar a eles uma Condio.
Com 7-9, eles escolhem:
} Receber -2 na prxima rolagem (PNJs
agem em Desvantagem ou falham
completamente);
} Direcionar a violncia contra voc.

Compartilhar sua Dor


Quando voc compartilha sua dor, role
com Escuro. Com 10 ou mais, escolha
dois. Com 7-9, escolha um:
} Remova uma Condio (tanto sua
ou de algum ouvinte);
} Receba 1 adiante para ajudar a si
mesmo;;
} Os ouvintes recebem 1 adiante para
ajudar voc.

Ficha de Referncia dos Jogadores


Movimentos Bsicos
Excitar Algum

Se Jogar na Porrada

Quando voc excitar algum, role com


Quente. Com 10 ou mais, ganhe uma
Amarra com eles. Com 7-9, eles escolhem um: entregar-se para voc, prometer algo que eles pensam que voc
deseja, dar a voc uma Amarra contra
eles.

Quando voc se jogar na porrada, role


com Voltil. Com 10 ou mais voc causa a
eles um ferimento e escolhe um: o ferimento grave (adicione 1); voc ganha
uma Amarra com eles; eles precisam
segurar firme antes de retaliar (durante a
cena). Com 7-9, voc causa o ferimento,
mas escolha 1: eles ganham 1 Amarra com
voc; eles podem causar 1 ferimento em
voc gratuitamente, se quiserem; voc se
transforma na sua Besta Interior.

Manipular um PNJ
Quando voc manipula um PNJ, role
com Quente. Com 10 ou mais, eles
faro o que voc quer, caso recebam
um suborno, ameaa ou motivo. Com
7-9, o MC lhe dir o que necessrio
para o PNJ fazer o que voc quer. Faao, e eles tambm o faro.

Dar Uma Cortada em Algum


Quando voc d uma cortada em
algum, role com Frio. Com 10 ou mais,
escolha um: d a eles uma Condio;
eles perdem uma Amarra com voc;
caso eles no possuam Amarras com
voc, ganhe uma Amarra com eles.
Com 7-9, escolha um: cada um de vocs
d ao outro uma Condio; cada um de
vocs perde uma Amarra com o outro.

Segurar Firme
Quando voc segurar firme, em uma
situao assustadora ou tensa, role
com Frio. Com 10 ou mais, voc mantm a calma e escolhe um: faa ao MC
uma pergunta sobre a situao, remova
uma Condio, receba 1 adiante durante a cena. Com 7-9, escolha: voc
mantm a calma; escolha uma opo
da lista de 10 ou mais, porm ganha
tambm a Condio aterrorizado.

Pular Fora
Quando voc pular fora, role com
Voltil. Com 10 ou mais, voc escapa e
acaba em um lugar seguro. Com 7-9,
voc foge, mas escolha um: voc causa
um escndalo; voc cai direto em algo
pior; a pessoa mais assustadora do
local ganha uma Amarra com voc.

Olhar Para o Abismo


Quando voc olhar para o abismo, role
com Escuro. Em uma rolagem bem
sucedida, ele responde suas perguntas e
lhe mostra vises. Com 10 ou mais,
escolha dois: as vises so lcidas e
detalhadas; as vises mostram o que voc
deve fazer e voc recebe 1 adiante para
faz-lo; as vises curam, removendo uma
Condio. Com 7-9, escolha um: as
vises so confusas e alarmantes; as
vises so lcidas e detalhadas, porm
deixam voc com a Condio esgotado.
Para uma explicao mais detalhada dos
movimentos bsicos v para as pginas
20-24.

Amarras

Condies

Voc pode gastar Amarras em


outros PJs para:

Personagens podem adquirir Condies


ao longo do jogo. Caso voc tire
proveito de uma Condio em algum
enquanto realiza um movimento
contra eles, adicione 1 sua rolagem.
Para tirar proveito de uma condio
necessrio ter uma vantagem sobre a
Condio ficcionalmente.

} Adicionar 1 a sua rolagem contra


eles (escolha aps rolar).
} Subtrair 1 da rolagem deles contra
voc (escolha aps rolar).
} Oferecer a eles um ponto de experincia para fazer o que voc quer.
} For-los a segurar firme antes de
realizar alguma ao.
} Adicionar 1 ferimento extra para
um ferimentos que cause a eles.
} Colocar uma Condio neles.

Voc pode gastar Amarras em PNJs


para:
} Adicionar 1 a sua rolagem contra
eles (escolha aps rolar).
} Adicionar 3 a sua rolagem de
Manipular um PNJ contra eles
(escolha aps rolar) .
} Fazer com que vacilem, hesitem ou
congelem momentaneamente.
} Adicionar 1 ferimento extra para
um ferimento que cause a eles.
} Colocar uma Condio neles.
Para mais detalhes sobre ganhar e
gastar Amarras v para as pginas 25-27.

Adiante
Adiante um bnus de +1 para ser
adicionado a sua prxima rolagem
aplicvel. Algumas vezes esse bnus
poder ser utilizado em qualquer
rolagem, porm em outras, so
especficos de uma situao. Bnus
Adiante s podem ser aplicados a uma
nica rolagem, consumindo assim a
vantagem que eles representam.
Para saber mais sobre como Adiante
funciona v para s pginas 28-29.

Uma Condio apagada quando o


personagem que a sofrendo toma
aes apropriadas para aplac-la.
Mais detalhes sobre Condies, pgina 28.

Morte
Quando receber seu quarto ferimento,
voc morre.
Para evitar a morte, apague todos os
ferimentos e:
} Ative sua Besta Interior, ou
} Perca todas as suas Amarras que
tem com todo mundo.
Seja qual for a escolha, ganhe a
Condio exausto.

Besta Interior

Avanos

Quando voc se torna sua Besta


Interior, h um roteiro a ser seguido.
Esse roteiro encontra-se na sua ficha
de Pele. Siga o roteiro o mais risca
que conseguir. Esse o momento no
qual voc deve perder a sua humanidade, seja quanto voc tinha para
comeo de conversa. o ponto no
qual voc abandona e esquece do
mundo. Voc ser capaz de escapar da
sua Besta Interior eventualmente.
Cada Besta Interior tem uma clusula
de escape que, quando completada,
faz com que voc retorne ao normal.

Os PJs podem ganhar experincia de


vrias maneiras diferentes ao longo do
jogo. Duas das caractristicas de cada PJ
esto em destaque, e sempre que essas
caractristicas so roladas, o jogador
marca experincia. Alguns movimentos
de pele tambm fornecem oportunidades para os PJs ganharem experincia.
Finalmente, algum pode gastar uma
Amarra para fazer um acordo tentador
com outro PJ: fazer alguma coisa em
troca de um ponto de experincia.

Mais detalhes sobre o funcionamento


da Besta Interior, pginas 32-33.

Movimentos de Sexo
Cada personagem tem um movimento
de sexo. A maioria so acionados por
ter relaes sexuais com algum,
embora alguns tenham gatilhos
alternativos. Quando seu movimento
de sexo ativado, leia-o em voz alta e
siga suas instrues.

Mais sobre ferimentos e morte pginas


30-31.

Gangues

Cura

A maior parte das Peles possui a opo


de pertencer a uma gangue, como
opo de avano. Na lista de avanos
de Pele, gangues esto em negrito.

Ferimentos nunca curam sozinhos.


Existem, no entanto, algumas
maneiras de cur-los, alm de levar o
personagem beira da morte:
} Uma vez por sesso, quando h
tempo para descansar e tratar das
suas feridas, voc cura 1 ferimento.
} Caso algum trate as suas feriadas,
de forma delicada e ntima talvez
com subtexto ertico voc pode
curar 1 ferimento adicional.

Cada gangue possui uma exigncia para


o personagem. Cada gangue tambm
possui algo para ativ-la em ao desenfreada. Quando o gatilho for disparado, eles buscaro retalhar ou responder, quer voc queira ou no. Finalmente, uma gangue pode ser manipulada a
ajudar voc. Quando forem te ajudar
em qualquer tarefa, adicione 1 ao
resultado da sua rolagem. Quando eles
se unem a voc em um ato de
violncia, cause 1 ferimento adicional.

A experincia marcada na ficha de


personagem atravs do preenchimento
de bolinhas. Sempre que um PJ chega a
5 de experincia, ele capazes de comprar um avano. As opes de avano
esto listadas na ficha de personagem.
Voc s pode ganhar 1 de experincia de
cada caractristica em destaque e cada
movimento uma vez por cena. Da
mesma forma que voc s pode ganhar
uma Amarra de qualquer movimento
uma vez por cena.

Rolando Dados
Quando lhe pedirem para rolar alguma
coisa, role dois dados (de seis faces) e
some com a caractristica em questo.
Um resultado de 10 ou maior ir te dar
opes favorveis. Um resultado de
7-9, muitas vezes, apresenta escolhas
difceis ou opes parcialmente
favorveis. E um 6 ou menor d ao MC
uma oportunidade de ouro de fazer sua
prpria ao.
O bnus mais alto que voc pode ter
em qualquer rolagem 5.
Mais detalhes sobre rolagens de dados,
pgina 19.

Vantagens &
Desvantagens
PNJs agem em Vantagem quando:
} So capazes de tirar proveito de
uma Condio quando agem
contra o PJ.
} Voc gastar uma de suas Amarras
do PNJ com um PJ, para coloc-lo
em Vantagem contra ele.
} Algo concede +1 de bnus ao
do PNJ.
} Um movimento ou regra especial
lhe conceder essa capacidade.
PNJs agem em Desvantagem quando:
} Possuem uma Condio capaz de
interferir com sua ao.
} Algo conceder -1 de penalidade
ao do PNJ.
} Um movimento ou regra especial
lhe conceder essa capacidade
Vantagens e Desvantagens cancelamse umas s outras.
Quando em Vantagem, a ao de um
PNJ possui um desses efeitos adicionais:
} A ao capaz de obter novos
seguidores ou apoio para o PNJ;
} A ao deixa o PNJ mais protegido
de alguma maneira;
} A ao permite perfeitamente
alguma nova ao logo em
seguida para o PNJ.
Quando em Desvantagem, a ao de
um PNJ possui um desses efeitos
adicionais:
} A ao capaz de alienar os
amigos e aliados do PNJ;
} A ao deixa o PNJ mais exposto
ao perigo;
} A ao deixa o PNJ exausto ou sem
um plano de fuga.
Mais informaes, pgina 119.

Ensinando o Jogo
As consideraes chaves para manter
em mente quando ensinar :
} Ensine as mecnicas de maneira
concntrica;
} Ensine o contexto junto com as
mecnicas;
} Utilize exemplos e demonstraes;
} Ensine enquanto voc joga;
} Ensine o que for preciso para que
tomem uma deciso consciente.
Mais informaes nas pginas 131-133.

Primeira Sesso
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}

Cobrir o mundo de trevas.


Alavanque a criao dos personagens.
Faa perguntas feito louco.
Deixe para si mesmo algo para te
surpreender.
Procure por onde eles no esto no
controle.
Force ali.
Encoraje os jogadores a fazerem seus
personagens realizarem movimentos.
D a cada personagem um bom tempo
de cena com outros personagens.
Avance com PNJs humanos, com nomes.
Diabos, tenha um combate.

} Criar um mapa da sala de aula.


} Siga os personagens por a.
} Descubra o que eles querem e do que
eles tm medo.
} Pergunte-se que tipo de Perigos pode
estar espreita na cidade.
Mais sobre conduzir a primeira sesso (e
criar o mapa da sala), pginas 134-137.

Ficha de Referncia do MC
Objetivos

Movimentos Pesados

} Fazer a vida dos PJs interessante.


} Fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
} Manter a histria feroz.

}
}
}
}
}

Sempre Diga
} O que os princpios mandarem.
} O que as regras mandarem.
} O que a honestidade mandar.
Mais sobre Objetivos e Sempre
Diga, pgina 103.

Princpios
} Cubra o mundo de trevas.
} Dirija-se aos personagens, no aos
jogadores.
} Faa o seu movimento, mas sem
que ningum note.
} Faa o seu movimento, mas nunca
diga seu nome.
} Faa monstros parecerem humanos.
} Faa os humanos parecerem
monstruosos.
} D uma vida para todos.
} Aceite as pessoas, mas apenas de
maneira condicional.
} Felicidade sempre vem s custas
de algum.
} Faa perguntas provocativas e
construa sobre as respostas.
} Seja um f dos PJs.
} Trate PNJs como carros roubados.
} D a seus PNJs motivaes simples
que dividam os personagens.
} s vezes, rejeite tomar decises.
Para uma descrio completa de
cada Princpio, pginas 104-110

}
}
}
}
}
}
}
}
}

Separ-los.
Coloc-los juntos.
Anunciar merda fora de cena.
Anunciar merda futura.
Infligir ferimentos (conforme
estabelecido).
Faz-los pagar o preo.
Dizer a eles as consequncias
possveis e depois perguntar.
Tirar as piores concluses.
Voltar seus movimentos contra
eles prprios.
Expor um segredo perigoso
pessoa errada.
Pegar uma Amarra com algum.
Ativar a Besta Interior deles.
Prenunciar o abismo.
Depois de cada movimento: O que
voc faz?

Para uma descrio completa sobre


Movimentos Pesados, pginas 111-114.

Amarras do PNJs
O MC pode gastar Amarras com algum
para:
} Transformar a ao do PNJ contra
algum em uma Vantagem.
} Adicionar 1 ferimento extra para
os ferimentos causados a eles
pelo PNJ.
} Colocar uma Condio neles.
} Oferecer a eles um de experincia
para fazer o que voc quer.
} Tirar um movimento pesado do
nada.
Para mais sobre o uso de Amarras dos
PNJs, pgina 117.

PNJs

Descries

Amarras com...

Outras Informaes

A Comunidade
(Rascunhe o mapa da cidade e lugares ao seu redor)

Sala de Aula
(Rascunhe o mapa dos assentos da sala de aula)

Perigo

O que est em jogo

Perigo

O que est em jogo

Primeira Ameaa

Segunda Ameaa

Primeira Ameaa

Segunda Ameaa

} Descreva os PNJs envolvidos


} Liste Anseios/Oferendas/Capacidade
} Liste qualquer movimento personlizado

} Descreva os PNJs envolvidos


} Liste Anseios/Oferendas/Capacidade
} Liste qualquer movimento personlizado

} Descreva os PNJs envolvidos


} Liste Anseios/Oferendas/Capacidade
} Liste qualquer movimento personlizado

} Descreva os PNJs envolvidos


} Liste Anseios/Oferendas/Capacidade
} Liste qualquer movimento personlizado


(isol-los)
(se jogar na porrada e provocar reaes)
(fortemente proteger as coisas cobiadas)
(recrutar os outros para fazer atividades
antiticas)
Oferendas




Capacity

} Sacrifcio Calculado

(tent-los e buscar promessas)


(cubra-os de presentes exticos)
(mostre a eles o que esto perdendo)
(salve sua pele em um momento vital)

(matar repentinamente algum amado)


(coloque seus amigos contra eles)
(perca um olho para arrancar um olho)

Cada Ameaa pode, opcionalmente, vir com um movimento


personalizado anexado. Movimentos personalizados permitem a voc
destacar as mais estranhas e nicas caractersticas de uma Ameaa. Eles
so novos movimentos para os PJs, no pra voc. Eles devem seguir, de
maneira geral, o mesmo formato dos outros movimentos do jogo.
Esses formatos so::
} Quando voc [faz algo], role mais [uma caracterstica]. Com 10+,
[um bom resultado]. Com 7-9 [um resultado misto ou escolha
difcil].
} Quando voc [faz algo], [um efeito ativado].
} Voc possui a habilidade de [fazer algo]. Quando voc fizer, [um
certo efeito ativado].
Para mais sobre viles e desenvilvomento de Perigos, pginas 139-144.

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