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Resumo
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Recentes descobertas da neurobiologia propõem que aquilo que
chamamos de realidade é de fato apenas uma afirmação sobre o que
podemos realmente observar. Qualquer observação depende dos nossos
limites mentais e físicos individuais e de nossas observações teóricas e
científicas. Somente dentro dessa estrutura somos capazes de fazer
observações que nosso sistema cognitivo, dependendo desses limites,
permite-nos observar. Este estudo pretende elucidar de que forma e até
que ponto existiram na história da arte tentativas de criar a “realidade”,
a realidade virtual, com os meios imagéticos. (Grau, 2005: p. 36)
Arte e Ciência são atividades culturais e cognitivas que lidam com a criação
de modelos de realidade, nesse esforço utilizam-se das tecnologias
existentes com o objetivo de dar forma a construtos audiovisuais ficcionais
e metafóricos que permitam expressar conceitos abstratos da realidade.
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e a escolha do melhor comportamento a ser implementado. Na espécie
humana a emergência da cultura e das sociedades passa a ser o principal
aspecto evolutivo da espécie. Este fato destitui a evolução biológica do
papel de protagonista único na evolução da mente (Kaptelinin e Nardi,
2006: p. 56). A sobrevivência do indivíduo vivendo em sociedade vai
depender da economia, política e das tecnologias de forma muito mais
decisiva do que adaptações específicas do corpo. A partir do surgimento dos
processos culturais a mente humana passa a ser determinada pela cultura e
pela sociedade, além dos fatores biológicos. Para Donald (1995), com o
surgimento da cultura os humanos não desenvolveram um cérebro maior,
expandiram a memória, um léxico ou o aparato especial para a fala,
inventaram maneiras de representação simbólica. A representação é um
aspecto chave em nosso processo evolutivo que, em última instância,
depende fundamentalmente de como representamos a realidade. Para
realizarmos nossas ações no mundo desenvolvemos sistemas
representacionais simbólicos. Imagens e textos inscritos nos mais diversos
suportes constituem o repositório do conhecimento da espécie humana, o
registro construído e mantido por gerações sucessivas. Tais sistemas
simbólicos dependem fundamentalmente de representação externa, extra-
somática, uma estratégia cultural para expandir a memória somática, ou
interna, armazenada em nossos cérebros e corpos. A depender do grau de
desenvolvimento tecnológico da sociedade humana, o suporte para a
memória externa utilizado variou das paredes rupestres no paleolítico aos
modernos discos ópticos e às memórias de silício (Fogliano, 2008).
Ao trazer para o campo da reflexão artística os resultados de uma
“revolução cognitiva” estamos nos posicionando ao lado de outros
pesquisadores que, apesar da “intensa relutância de historiadores da arte,
da cultura e da literatura” (Stafford, 2007) consideram importantes o
suporte biológico das marcas que deixamos no ambiente.
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criticando a ciência, nem é a posição externa da ciência agir sobre a
cultura. Ao invés, estamos finalmente descobrindo que os mais
profundos níveis que nossas investigações separadas pertencem a um
projeto comum (Stafford, 2006, p. 2).
Metáfora lingüística
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paradigmática naquilo que concerne ao nosso entendimento sobre
criatividade e aquisição de conhecimento. A maioria dos inúmeros
trabalhos escritos sobre a metáfora esteve centrada na questão da metáfora
lingüística e na sua conexão com processos cognitivos. Sinteticamente
definida a metáfora envolve, como vimos acima, processos cognitivos de
entendimento em um domínio da informação em termos de outro domínio.
Por exemplo, “o homem é um lobo” é uma metáfora na lingüística que gera
um novo entendimento de “homem” através da associação de
características do “lobo” (voraz, predador, bestial, que vive em matilha)
com o conceito de “homem”. O domínio fonte é “lobo”, e as características
do domínio fonte são mapeadas sobre o domínio alvo, “homem”. Este
mapeamento cognitivo não é um processo arbitrário. Enquanto algumas
características do domínio fontes são mapeadas de “lobo” para “homem”,
outras são ignoradas como “quadrúpede” ou “coberto de pelos”.
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p.90). Estas estão imbricadas na nossa cultura a ponto que nós
interpretamos literalmente seu significado. O exemplo “tempo é dinheiro” é
uma metáfora convencional imbricada na nossa cultura. Nós entendemos
“time” em termos de dinheiro conceituando “tempo” como sendo “gasto”,
“poupado” ou “desperdiçado”. Tais metáforas conceituais ajudam a
estrutura o pensamento cotidiano. Nós interpretamos essas metáforas
literalmente como parte convencional do discurso, e essa linguagem comum
o modo como conceituamos e nos comportamos. No exemplo “discussão é
guerra” formula como pensamos a respeito de uma discussão. Nós
“defendemos”, “estrategiamos”, “atacamos” e “derrotamos” argumentos. Se
nossa cultura tivesse adotado “discussão é doença”, então uma “discussão”
teria de ser “diagnosticada” e “tratada”.
O pensamento criativo, conforme Lakoff e Johnson (1999, p.66) afirmam
advém da invenção de metáforas que eles denominaram como
“Inovadoras”. Tais metáforas permitem novas inferências sobre
mapeamentos existentes. O pensamento criativo pode ser considerado,
portanto, em termos da inovação da metáfora utilizada. Nesse sentido
podem-se considerar as metáforas constituindo um continuum onde num
extremo situam-se as convencionais ou primárias e no outro extremo as
inovadoras. Segundo esta perspectiva o fazer artístico relaciona-se à
produção de metáforas inovadoras.
Metáforas Visuais
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resultados oriundos dos mais diversos sistemas de visualização de dados
são hoje um importante aspecto de nossa cultura.
Um exemplo eloqüente de metáfora visual pode ser encontrado no trabalho
de Salvador Dali, The Persistence of Memory, de 1931. Os relógios
deformados como que pelo próprio tempo constroem o conceito metafórico
que como nossa memória também é fluída e transforma-se no cotejo com
as novas experiências. Dali, em Persistência da memória, descreve o
paradoxo existente em tudo o que existe. A identidade pode permanecer no
tempo como uma memória, contudo se constitui num processo de
transformação contínua. Tudo permanece e ao mesmo tempo nada
permanece.
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Na comunicação oral, os relatos de uma nova experiência provocam na
mente de cada indivíduo a construção de imagens de um mundo não
vivenciado, ou de um mundo imaginário, que não o real presente. As
histórias que os pais contam às crianças antes de dormirem criam na mente
delas um mundo imaginário que se conecta às suas realidades.
Com o rádio a comunicação oral ganha amplitude, aumentando o nosso
mundo e penetrando na casa dos indivíduos para informar constantemente
notícias, estórias e canções que alimentam constantemente às nossas
realidades.
A situação de visualizarmos no imaginário o invisível, também está presente
na mímica, quando através de gestos corporais o mímico torna visível na
mente do público elementos que não estão ali presentes.
Na comunicação impressa, a palavra escrita ganha um tempo e espaço
diferente da palavra falada, e principalmente nos livros de ficção podemos
imaginar novas realidades no momento da sua leitura. Livros como “Volta
Ao Mundo em 80 Dias” de Júlio Verne, “Eu, robô” de Isaac Asimov, “A
sentinela” de Arthur Clarck e tantos outros são clássicos que implantaram
na mente de seus leitores a visão de um mundo futuro. Realidades não
existentes ganham corpo através das palavras do escritor, que por
coincidência ou não vão encontrar semelhanças no futuro próximo.
Através da pintura e do desenho, artistas tornaram visíveis imagens da
superfície da Lua e de planetas, mesmo antes de termos acesso às imagens
captadas por astronaves ou sondas espaciais, apenas pela imaginação e as
semelhanças encontradas com a realidade são impressionantes.
As imagens em movimento que o cinema nos proporciona numa sala escura
transportam-nos psicologicamente para outra realidade, na qual habitamos
e vivenciamos temporariamente.
A ilusão de movimento e da vida real, ganha consistência com a imagem
em movimento, misturando registros do real com a ficção através da
linguagem cinematográfica. Essa mídia incorpora o diálogo entre o tempo
real e o tempo ficcional, criando realidades através de fatos temporais não
lineares, vistos e sentidos como real. Embora a imagem seja sempre o
registro de um fato real, algo existente na frente da câmera, a montagem
permite a construção de outro real através de um tempo e espaço não
linear. Tal como na literatura, vários filmes são referencias para o nosso
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imaginário: “Viagem à lua” (1909) de Georges Méliès, “Metrópolis” (1926)
de Fritz Lang, “O dia em que a Terra parou” (1951), de Robert Wise,
“Guerra dos mundos” (1953) de Byron Haskin, “2001: Uma odisséia no
espaço” (1968) de Stanley Kubrick projetam na nossa mente imagens de
um mundo que passa a fazer parte do nosso imaginário.
A televisão nos conecta com a realidade além do tempo real que já está
presente no cinema, e acrescenta a noção de tempo instantâneo nas
imagens, o fato ao vivo, como uma telepresença nossa no espaço do evento
exibido. A experiência da onipresença num simples apertar de botão
permite ampliar nosso conhecimento sobre diversos lugares e fatos da vida
ampliando consideravelmente nossa realidade, algo que nunca
vivenciaríamos num local geográfico isolado com uma pequena coletividade.
Ver imagens do homem descendo na Lua, a guerra do Vietnam, o World
Trade Center explodindo e outros fatos são informações que influenciam a
construção da nossa realidade.
Com o Chroma key no vídeo, sobrepomos duas imagens de realidades
diversas em uma única imagem, que é vista com a sensação de uma
imagem única e real. Como o mímico, o ator atua num espaço visualizando
mentalmente outro espaço que não está presente ali no momento, mas que
para o público se fará visível, mas desta vez de fato.
A tecnologia digital com a computação gráfica inicia um universo visual,
construído com a virtualização de objetos do mundo real, para um espaço
denominado ciberespaço. Uma primeira etapa acontece quando objetos do
mundo real são transportados para esse ciberespaço, ganhando
comportamentos iguais aos existentes no mundo real, construindo o que
denominamos de uma realidade virtual. As imagens do real não estão
baseadas apenas na visualização física aparente construída pela luz
incidente na matéria, mas por processos internos a formação desses
objetos e de seus comportamentos. A visão de mundo altera-se do ponto de
vista luminoso para o ponto de vista cognitivo sobre as coisas do mundo. A
interatividade dos indivíduos no mundo real com os objetos dessa realidade
é possível através de diversas interfaces que se tornam cada vez mais
invisíveis ou naturais aos nossos gestos. Capacetes, luvas, diversos tipos de
sensores e câmeras conectadas a programas computacionais nos permitem
penetrar e atuar nesse espaço.
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Numa segunda etapa a tecnologia digital amplia os recursos do Chroma
key, que embora já possibilite a colagem visual de duas imagens como se
fosse uma única realidade, ainda não possuía uma interação física entre os
elementos desses contextos, fato que só será alcançado no digital.
A ponte entre o mundo real e as imagens técnicas que representam esse
mundo vai sendo construída gradualmente, e possibilitando graus diferentes
de experimentação e reflexão sobre esse mundo real.
A realidade aumentada duplica as vias nessa ponte, permitindo um fluxo
inverso, de elementos virtuais caminhando para as imagens em tempo real
do mundo físico. Este fato permite experimentarmos uma relação entre o
real e o imaginário de uma nova forma, materializando o nosso imaginário e
inserindo-o no mundo real, inverso ao processo da primeira etapa
mencionada acima, quando o mundo real foi codificado para habitar o
ciberespaço.
Hoje compramos em lojas virtuais vários produtos tendo acesso apenas às
suas imagens, pagamos sem dinheiro, sem sair de casa, porém, recebendo
a mercadoria real em poucos dias ou horas e constatando a diminuição do
nosso saldo bancário, também através do bankline.
Na medicina o diagnóstico por imagens revela a anatomia e o
funcionamento do corpo humano, e atualmente, vários procedimentos são
realizados sobre as imagens do corpo. Cirurgias à distância podem
acontecer com o cirurgião atuando sobre uma imagem, que sobrepõe o
corpo, melhorando a precisão das incisões e a visualização da estrutura
interna desse corpo.
No futebol acompanhamos o jogo com outra camada de imagem
sobrepondo a imagem captada pelas câmeras, acrescentando informações
ao telespectador que nossa percepção apenas não consegue captar.
Através dessas camadas imagéticas representamos e projetamos novas
realidades e elas mesmas são produtos de cada época, ou seja, de cada
nova realidade. Nesse percurso percebemos que um processo de
virtualização do mundo real acontece concomitantemente a um processo de
materialização visual do mundo imaginário.
Comentários finais
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Nesse contexto tecnológico, os trabalhos artísticos podem ser pensados
como metáforas que são construídas através de mapeamentos conceituais
em domínios diversos que se originam na experiência concreta do corpo.
Sabemos hoje que o pensamento abstrato emerge dessas experiências.
Nossos sistemas de pensamento e linguagem abstratos e metafóricos
emergem dos processos interativos realizados no cotidiano e constituem a
base para a produção do conhecimento. A metáfora artística, que os
estudiosos definem como inovadoras, estabelecem mapeamentos
conceituais novos, ampliam padrões de inferência em mapeamentos
metafóricos existentes expandindo seus significados. Essa expansão é a
mola propulsora para a evolução da mente e da consciência e implica no
aumento da sensibilidade do olhar, de perceber antes imperceptíveis
sutilezas da realidade. Vieira (2006) vai referir-se a essa expansão como o
processo de “dilatação do Umwelt” da espécie humana.
O termo Umwelt foi proposto por Jakob Von Uexkull para designar a forma
como uma determinada espécie interage com o ambiente. O conceito de
Umvelt pode ser entendido através da metáfora que descreve a interface
entre o sistema vivo e a realidade como uma espécie de “bolha” que o
envolve e que filtra o acesso ao real através de canais perceptivos. Essa
“bolha” além de filtro sensorial envolve processos de elaboração interna de
informação na construção de modelos do ambiente circundante.
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afetada pelo Umwelt da espécie, visto que para sobreviver o sistema vivo
necessita lidar eficientemente com a realidade.
Há consenso entre os estudiosos que o conceito de Umwelt pode ser
expandido para além do domínio biológico podendo ser considerado no
âmbito cultural que inclui o tecnológico também. As metáforas como
mecanismos inerentes à linguagem e ao próprio pensamento podem ser
consideradas como uma espécie de ponte semiótica entre o cérebro e o
ambiente. Quando se considerou a categoria inovadora para as metáforas,
nos deparamos com um conceito central na semiótica peirceana, a semiose.
Metáforas são signos e, segundo a doutrina peirceana, a interpretação de
signos produz novos signos, promovendo a criação de redes de signos ou,
redes conceituais, num fluxo de complexificação da relação dessas redes
com o real. Esse aspecto é visível na medida em que vemos tornarem-se
complexos e abrangentes os discursos sobre o real tanto na Ciência quanto
na Arte. Encerrados numa bolha opaca artistas e cientistas elaboram
metáforas ficcionais do real. Assim, quer se trate da Teoria da Relatividade
de Einstein, da extensa obra de Picasso ou das instalações contemporâneas
produzidas sob a rubrica da Arte e Tecnologia, a expansão da consciência
humana e a possibilidade de interação em novos domínios do real advêm da
invenção criativa e o testar incessante de metáforas inovadoras.
Da mesma forma que acompanhamos um sistema visual artificial sendo
desenvolvido paralelamente às interações indiretas e diretas com o sistema
visual humano, criando um sistema híbrido, também vemos representações
da realidade sendo aprimoradas pelas diversas mídias, conectando-se cada
vez mais com a própria realidade e potencializando o nosso pensar na
construção da realidade.
Referências:
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