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EL ORDENADOR EN EL AULA

0.- INTRODUCCIN
Las tecnologas de la informacin y comunicacin conforma el Bloque IV del rea Lenguajes:
comunicacin y representacin del actual currculo prescriptivo, junto con el lenguaje
audiovisual .La sociedad ha ingresado en el siglo XXI
inmersa en cambios tecnolgicos que estn modificando
nuestros modos de vida. Los nios y nias de infantil son
ciudadanos de esta poca y, la escuela, al convertir en
contenido y objeto de conocimiento las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, garantiza a todos los
nios y nias el acceso a estos medios que son
instrumentos necesarios para el desenvolvimiento en la
vida cotidiana.
Con la ayuda de estos recursos informticos el
alumno adquirir un mejor desarrollo de la motricidad
fina, le ayudar a pensar, a esperar turnos, a trabajar en
grupo y a hacer un uso adecuado y racional de este
medio. Pero adems los recursos informticos son una excelente herramienta para el
tratamiento de otros contenidos curriculares. En este sentido se pueden usar como refuerzo o
ampliacin de los contenidos trabajados a nivel manipulativo y grafico o como actividad de
desarrollo e incluso como actividad motivadora.
A travs del uso de Internet, los nios y nias descubrirn la utilidad de esta herramienta para
encontrar cualquier tipo de informacin. Esta bsqueda de sitios, enlaces, datos, etc., guiada por el
tutor o la tutora, analizando, valorando, seleccionando de forma compartida la informacin idnea
y rechazando la menos vlida, ayudar a los nios y las nias a aprender a leer en la red, donde la
eleccin de una u otra ventana puede llevar a mundos muy diferentes material de todo tipo y la
facilidad de acceso.

1.- AULA MULTIMEDIA O EL ORDENADOR EN EL AULA?


La organizacin ms habitual para los nios de estas edades es la del rincn del ordenador,
en esta opcin el ordenador ocupara un espacio dentro del aula, como un rincn ms, del que
el alumnado podra disponer de l en un tiempo marcado en el horario. Este rincn suele estar
formado por uno o dos ordenadores y los nios acceden a l en grupo de 4 / 5.
Para un aula multimedia necesitaramos un nmero elevado de ordenadores, ya que todos
los nios y nias del grupo clase haran uso de este recurso al mismo tiempo. Por tanto, esta
decisin va a depender no solo de nuestra apuesta metodolgica sino tambin de los recursos
de que dispongamos, lo ideal sera poder disponer de ambas opciones.
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Un modelo intermedio de organizacin podra ser el taller informtico Se refiere a un


espacio especfico fuera del aula donde el alumnado se dirige, peridicamente o no,
turnndose con el resto de los grupos. Sera un espacio comn compartido por el resto de
niveles de la etapa. Son espacios ms reducidos que un aula multimedia ya que los alumnos
acceden a l en grupo de 6 o 7 a lo sumo.
1.1.-EL RINCN DEL ORDENADOR.
Dnde Colocarlo?
Lo primero que observaremos a la hora de colocar el rincn del ordenador ser el lugar
dnde ponerlo. La colocacin del ordenador en nuestra aula se encuentra muchas veces
condicionada por el lugar donde tendremos acceso a las tomas de corriente (enchufes).
Podremos utilizar un alargador que permita colocarlo donde queramos, pero tendremos en
cuenta:
- Que el cable no cruce por el aula.
- Que se encuentre completamente protegido para evitar que los nios accedan a l.

Deberemos procurar unas condiciones de luminosidad adecuadas:

La luz de las ventanas no debe incidir directamente sobre la pantalla ,

La pantalla no debe estar de espalda a la luz

Debemos evitar que se reciban reflejos directos de focos de luz que dificulten y
distorsionen la visin correcta

Si no tenemos en cuenta esto provocaremos en los nios un cansancio en la vista


innecesario, podemos ayudarnos de elementos como cortinas, tablas o muebles para evitar los
reflejos del monitor. Un dato importante, debemos comprobar los reflejos desde la altura de
los nios
Mobiliario
El mobiliario debe ser adecuado a estas edades
-

A la altura del nio

Debemos situar el ordenador en mesas adecuadas para los nios, lo mismo que las sillas,
permitiendo un fcil acceso a los elementos del equipo sentados en una postura correcta y no
forzada.
-

Accesible para el nio.

La mesa de trabajo debe ser suficientemente amplia, debe permitir la colocacin de los
elementos del equipo que el nio tiene que usar y debe guardar espacio para que pueda
trabajar con otros materiales simultneamente, por ejemplo, fichas de papel.
Conviene que la impresora y scanner estn visibles para el alumno, en numerosas
ocasiones se colocan en lugares inaccesibles para nios y nias con el fin de protegerlos,
olvidando que tienen un alto valor pedaggico.
En definitiva, debemos buscar que los nios estn cmodos, la estrechez, la mala
accesibilidad, dificultarn notablemente el trabajo en el rincn.
El teclado y el ratn son los componentes del ordenador que el nio va a manipular
constantemente, y en numerosas ocasiones de la facilidad o dificultad que el nio tenga en su
uso va a depender la motivacin que el nio tenga hacia el uso de nuestro rincn.

Cmo se utiliza el rincn?


La utilizacin del rincn se har en grupos de 4 o 5 alumnos, la duracin ser de 25 minutos
(igual que para el resto de rincones). La actividad debe ser guiada, o bien por nosotros o bien
por un tutor informtico. Esta ltima opcin consiste en que un da a la semana, por ejemplo
el viernes, se destinara para introducir nuevas aplicaciones a un grupo formado por un nio
de cada grupo, de esta forma para la prxima semana cuando se utilice la nueva aplicacin
tendremos como apoyo a un alumnos en cada grupo, que sera el tutor informtico. Estos
alumnos no sern siempre los mismos, cada semana iran rotando de forma que todos tengan
la opcin de participar en esta responsabilidad.

1.2.- AULA MULTIMEDIA


El horario.
Al ser comn al resto de cursos de nuestro centro, nuestra actividad estar regida por el
horario que tengamos asignado para su uso. En Educacin Infantil, nuestras sesiones duran
poco tiempo, con sesiones de media hora tendremos tiempo suficiente para sacar partido a la
actividad con el ordenador. Por lo que podemos pedir que esta distribucin se realice en
sesiones de media.
Disposicin de los ordenadores en el aula.
En la mayora de los casos podemos encontrar tres tipos de distribucin de los
ordenadores en el aula:

Ordenadores pegados a las paredes y espacio libre en el centro.

Un ordenador por mesa, dispuestos como un aula tradicional

Ordenadores distribuidos en islas concntricas, de tres ordenadores cada una.

En Educacin Infantil la forma de trabajo es completamente diferente al tipo de adaptacin


espacial de las aulas de ordenadores, dispuestas para que los profesores expliquen mientras
los alumnos trabajan. Con los nios de infantil, lo que se va a trabajar con el ordenador se
explica primero en gran grupo con los nios sentados en el suelo mirando a un nico
ordenador o en pequeos grupos delante de un ordenador, para luego pasar a un trabajo
simultneo en todos los equipos.
Preparacin del aula.
El mobiliario de la sala de ordenadores suele ser lo ms alejado a las necesidades de
nuestros alumnos. As que debemos ir preparados para orientar los monitores, que
seguramente estn colocados muy altos, hacia la vista de nuestros alumnos. Los monitores
descansan sobre una base basculante que permite moverlos en vertical y horizontal acorde a
nuestras necesidades. Todos los monitores permiten este movimiento, as que no
desaprovechen la oportunidad de acercar el ordenador al nio.

Si las mesas son muy altas, los nios trabajan ms cmodos de pie por lo que
dejaremos las sillas a un lado. Nos permitir favorecer la interaccin social y el intercambio
de ideas, que como veris proponemos como eje conductor de la actividad en el aula de
ordenadores y en el rincn del ordenador.
Respecto al teclado y al ratn podemos permitirnos la licencia de colocar una pegatina
en el botn izquierdo del ratn. Y procuraremos que el nio tenga acceso cmodo a ambas
cosas, vigilando que el nio no adopte posturas forzosas.
2.- OBJETIVOS
Los objetivos sern tanto de naturaleza curricular (sern los propios de cada UD) como los
referentes al dominio de este soporte informtico
Objetivos para el dominio de este soporte informtico
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Familiarizarse con el monitor y el ratn del ordenador.


Asir de forma correcta el ratn.
Desplazar el ratn adecuadamente sobre la alfombrilla, sin abandonar sus lmites.
Relacionar la posicin del puntero en el monitor con la posicin en la alfombrilla del
ratn.
Reconocer las zonas interactivas (iconos) de la pantalla del ordenador por la
transformacin que sufre el puntero.
Identificar los botones del ratn.
Pulsar el botn del ratn sin desplazarlo.
Mantener pulsado el botn del ratn a la par que se desplaza ste.

3.-CONTENIDOS
Conceptuales
1. Partes del ordenador: ratn, monitor, torre..
Procedimentales
2. Utilizacin del ordenador para su familiarizacin
3. Manejo del ratn
4. Relacin entre la posicin del puntero y el ratn.
5. Identificacin de iconos y botones
Actitudinales
1. Gusto por un uso adecuado del ordenador

4.- OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE NATURALEZA CURRICULAR


Hacer aqu mencin a este tipo de objetivos y contenidos supondra explicitar todo el
desarrollo curricular de un curso, por tanto pondr a modo de ejemplo los objetivos que se
abordara con la aplicacin llamadabaco:
BACO
Objetivos curriculares
1- Relacionar nmero con su cardinal.
2- Desarrollar la atencin, la coordinacin ojo-mano y la precisin
Descripcin de la actividad:
- En la parte superior derecha aparece el contador de aciertos y fallos. Debajo la
actividad.
- Al alumno/a se le invita a colocar los nmeros. Debe cogerlos con el ratn,
arrastrarlos y colocarlos en su sitio haciendo un clic. De cada nmero que coge se oye el
nombre y se ve escrito en la parte superior. Al colocarlo correctamente suena una meloda en
tono agudo y aparece un 1 verde en el contador. Si se equivoca se oye otra meloda ms grave,
el nmero vuelve donde estaba y en el contador aparece un 1 en rojo. En caso de equivocarse
tres veces escuchamos djame que te ayude y el nmero se coloca solo. Concluida la
actividad se oye y se ve escrito: bien! Haciendo clic en la flecha puede seguir jugando.

5.-ADAPTACIONES
Partimos, para el uso del teclado y el ratn con nuestros alumnos de teclados
convencionales, pero en el caso que existan alumnos con deficiencias podremos optar por lo
siguiente:
Deficiencias visuales
-

Podemos transformar el teclado poniendo pegatinas en las teclas con el carcter


muy marcado y en gran tamao.

El ordenador nos ofrece un recurso ms dentro de las opciones de accesibilidad


del teclado y es la opcin de colocar un teclado virtual en nuestra pantalla
como el de la imagen:

Otra opcin de accesibilidad es la de ofrecer un modo lupa en la parte


superior de la pantalla que amplia la zona por donde va pasando el cursor.

Deficiencias motoras
En funcin de su dificultad realizaremos la adaptacin que mejor facilite su uso.

Podemos realizar los cambios necesarios en las propiedades del ratn en funcin de las
caractersticas de nuestro alumnado. As podremos configurar el ratn para alumno diestro o
zurdo, cambiar velocidad del puntero, cambiar icono del cursor, cambiar propiedades del
cursor....

Nios hipotnicos
Los nios hipotnicos son los que tienen la mano muy relajada Le
ayudaremos cogiendo el dedo ndice de la mano derecha (o izquierda si ya
tiene definida la lateralidad) e iremos movindola nosotros. Tambin le
ayudaremos a presionar el dedo sobre la tecla, de modo que el nio
comprenda cual es la manera de hacerlo. Progresivamente iremos
fijndonos en si el nio mueve la mano con alguna intencin. Ser el

momento de seguir el movimiento que nos indica el nio. Poco a poco, el


ir definiendo el movimiento sobre el teclado y la presin sobre las teclas.
Entonces pasaremos a sujetar slo la mueca. A veces dependiendo del
grado de hipotona, podemos comenzar directamente sujetando la mueca y
que el nio lleve el movimiento de la mano hacia donde quiera. Puede
llevar un mes, un curso, un ciclo.... Sea lo que sea, merece la pena con tal
de darles acceso al ordenador a todos los nios.
Haremos lo mismo con el ratn, colocando nuestra mano sobre la del
nio para dirigir su movimiento. Esta tcnica tambin vale para introducir
el ratn a los nios muy pequeos.
Ese tipo de ayuda tambin lo pueden proporcionar los compaeros del
nio con problemas. La sensibilidad hacia las necesidades de los dems es
un contenido actitudinal que podemos trabajar con el ordenador.
Seguramente el nio que coge la mano al otro har lo que l quiere pero
Que buena oportunidad para que el otro haga ver lo que quiere hacer!.
-

Nios espsticos
Los nios espsticos son los que tienen la mano muy rgida, debemos
aprovechar los mnimos residuos de control sobre algn miembro para
dirigir sus movimientos de la misma manera que los nios hipotnicos. Si
tenemos la suerte de que muevan las manos, sus dedos pueden estar en
garra o completamente estirados. Buscaremos si pude controlar alguno de
ellos y ese ser el que utilizar para pulsar el teclado. A veces esta ser la
nica manera de teclear para estos nios.

Nios hiperactivos.
Puede ocurrir que los nios hiperactivos se agiten delante del ordenador
cuando estn cansados. De hecho con ellos las actividades en este rincn
sern especialmente cortas y procura que sean en un momento en el que los
nios no estn cansados.
El control de la mano en estos casos se realizar de la misma manera que
los nios hipotnicos, aunque debemos vigilar la integridad del ordenador.
No suele pasar nada porque el teclado caiga al suelo y lo mismo con el
ratn. Pero si esto es muy frecuente el material se resentir.

Nios epilpticos.
Si tenis un nio epilptico vigilad su expresin delante del ordenador. Las
luces brillantes y los movimientos rpidos de imgenes pueden afectarles.
Seguramente un programa de dibujo o el editor de textos apenas les alteren.

Pero juegos con sorpresas pueden desencadenar crisis. Consultad con sus
padres o tutores en que momentos se desencadenan las crisis.

6.- RECURSOS
MANEJO DEL RATN

Para conseguir los objetivos tanto los curriculares como los especficos relacionados
con este soporte, podemos utilizar las actividades propuestas en la siguiente direccin: (en
la misma pgina da la opcin a bajarse el zip con el programa para poder tener acceso a l
sin Internet)
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html

Estas actividades se han distribuido en tres grupos, cada uno con dificultad creciente, que
permitan, de manera gradual, que el nio adquiera un control suficiente sobre el ratn, el
posicionamiento del puntero y el empleo del botn izquierdo del ratn.

ACTIVIDADES CLIC
Otro buen recurso que podemos usar en este rincn son las actividades Clic, para este
recurso es preciso instalar en el ordenador un programa del mismo nombre (Clic), es gratuito
y puede bajarse de la siguiente pgina: http://clic.xtec.net/es/clic3/download.htm y en la
pagina http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp
podrs encontrar paquetes de actividades de
todo tipo, tanto para abordar contenidos curriculares como para contenidos referidos a este
soporte. Estas actividades Clic son herramienta ldica de aprendizaje que los nios desde muy
pequeos (3 y 4 aos) entienden sin problema.
El programa Clic es tambin una herramienta que nos permite crear nuestras propias
actividades adaptadas a las caractersticas de nuestro grupo:
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Los maestros podemos crear como un recurso ms de aprendizaje algunos


paquetes de actividades para reforzar o complementar los temas concretos que
trabajamos en las diferentes reas.
Tambin podemos crear un paquete de actividades clic a partir de las aportaciones
de todos los nios / as sobre un tema determinado: con sus dibujos, textos, su voz,
canciones que han aprendido,...
Podemos hacer presentaciones diversas con el clic: la secuencia de fotografas de
alguna de las actividades curriculares realizadas en la escuela o bien sobre las
fiestas, salidas, colonias,... aadiendo si queremos elementos multimedia. Tambin
podemos presentar en un paquete clic el proceso que hemos seguido cuando
trabajamos por proyectos unos temas determinados

PROYECTO EL MUNDO DE FANTASMIN


Este proyecto que abarca contenidos curriculares que presenta en las siguientes Unidades
didcticas: el colegio, somos artistas, bibliotecas, los
animales y nos cuidamos
http://ares.cnice.mec.es/infantil/index.html

INTERNET
Otro de los recursos para el rincn del ordenador es Internet. A travs de Internet tenemos en
el aula una ventana abierta al mundo y al conocimiento:
-

Buscamos imgenes de los temas que trabajemos en las distintas UD


Entramos en los museos y conocemos obras de arte.
Escuchamos cuentos, poemas
Si tenemos los ordenadores en red podemos ver trabajos que han hecho en las
otras clases.
Entramos en las otras escuelas y las conocemos.
Nos comunicamos a travs de la correspondencia electrnica.

EDITOR DE TEXTO
Un recurso muy interesante en el rincn del ordenador son los editores de texto (Word,
WordPad,..) Los nios y nias empiezan a familiarizarse con el teclado y pueden iniciarse a
escribir algunas palabras: su nombre, el nombre del padre, la madre y familiares, de los
compaeros / as de la clase,... Para ayudarlos podemos dejar junto al ordenador una caja de

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consulta con tarjetas de las palabras que escriben con ms frecuencia. Pueden experimentar
tambin escribirlos con distintas fuentes, color, tamao, imprimir el trabajo que han hecho,
guardarlos.
DIBUJAR Y PINTAR
Dibujar y pintar con un programa creador de imgenes como el Kid Pix permite a los nios /
as tener otra herramienta para experimentar con las lneas, formas y colores. Su
manipulacin es fcil y los resultados son siempre diferentes y sorprendentes.
EL RELOJ
Incluye actividades de numeracin, juegos con el reloj y numerosas actividades relacionadas
con la hora. Es un recurso que podemos encontrar en Internet en la pgina:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/115_el_reloj/index.html
CREA LAS FLORES DE TU JARDN
Colorea los ptalos y las hojas de tus creaciones florales. Es un recurso que podemos
encontrar en Internet en la pgina:
http://www.zefrank.com/flowers/

EDUCACIN VIAL
Divirtete y desarrolla tus facultades a travs de juegos. Es un recurso que podemos encontrar
en Internet en la pgina:
http://www.dgt.es/educacionvial/Juegos_Aprende_jugando_.html
PIPO CLUB
Pgina con juegos educativos para nios de distintas edades. Tambin existen la serie de CDs
de PIPO que tratan diversos contenidos curriculares,aprende msica con Pipo", "juega con
Pipo en la ciudad", "matemticas con Pipo" y "ven a jugar con Pipo"......
7.-CONCLUSIN
La introduccin de las nuevas tecnologas en el aula debe estar precedida de una adecuada
preparacin por parte del profesorado, puesto que, un mal comienzo puede llevar a la
frustracin y a un rechazo a volverlo a utilizar. La necesidad de trabajar con el ordenador en el
aula hace que el profesorado tenga una actitud abierta para acoger nuevas experiencias y
nuevas formas de trabajo cooperativo. Esto favorece el intercambio entre el equipo educativo
y no olvidemos que esta es la mejor arma para la mejorar de la calidad de la enseanza.

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Existen opiniones en contra de la introduccin del ordenador en las aulas argumentando el


aislamiento que sufren aquellos nios que permanecen pegados a la pantalla del ordenador
durante horas; pero hemos de resaltar que en el mbito escolar el uso del ordenador provoca
una actitud cooperativa ya que se requieren dos o ms alumnos para una actividad. Esto
estimular que el grupo hable y discuta sobre los obstculos que encuentren, se ayuden y
comuniquen los descubrimientos que vayan haciendo. Aunque tambin es cierto que debemos
detectar y evitar la adiccin que puede provocar este medio, en esto tendr un papel
protagonista la familia.
Por otro lado no debemos perder de vista que el ordenador es un recurso ms, es un
instrumento que utilizamos para facilitar la adquisicin de aprendizajes, una herramienta, un
medio, pero no un fin en si mismo.

BIBLIOGRAFA

Proyecto Interactivo de Educacin Carlos Abarca, Juan Jos Romero, Flix Valls

Proyecto el mundo de Fastasmin Coordinadoras del Proyecto Mercedes lvarez Sierra


y Pilar Fernndez Martnez.

Uso pedaggico del ordenador Roser Agustn Cambras

El uso del ordenador en educacin infantil: Un desafo o una realidad? M Carmen


Medina Vela

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