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Introduccin................................................................................................................... 6
1. Formulacin y delimitacin del problema en estudio.........................................................7
1.1 Descripcin de la organizacin................................................................................. 7
1.1.1. Antecedentes.................................................................................................. 8
1.1.2. Estructura organizacional.................................................................................8
1.2 Descripcin del problema........................................................................................ 8
2. Objetivos................................................................................................................... 9
2.1 Objetivo General.................................................................................................... 9
2.2 Objetivo Especfico................................................................................................ 9
3 Marco Terico........................................................................................................... 10
3.1 Antecedentes histricos........................................................................................ 10
3.1.1 Sociedad actual............................................................................................. 11
3.1.2 Primera partida humano versus ordenador.........................................................11
3.1.3 Almacenaje de datos de ajedrez en la actualidad................................................11
3.1.4 Campeonatos, pginas y clubs de ajedrez en el mundo.......................................12
4. Metodologa de Trabajo............................................................................................. 13
4.0.1 Metodologa de desarrollo...............................................................................13
4.1 Propuesta de solucin.......................................................................................... 13
4.1.1 Alternativas................................................................................................... 14
4.1.2 Evaluacin.................................................................................................... 15
4.1.3 Solucin propuesta......................................................................................... 32
4.2 Beneficios de la solucin....................................................................................... 32
4.2.1Situacion actual.............................................................................................. 32
4.2.2 Clientes potenciales....................................................................................... 33
4.2.3 Anlisis industrial........................................................................................... 33
4.2.4 Anlisis de macro-segmentacin......................................................................38
4.3 Desarrollo tcnico................................................................................................ 38
4.3.1 Marco del desarrollo....................................................................................... 38
4.3.2 Plan de proyecto............................................................................................ 38
4.4 Anlisis............................................................................................................... 45
Captulo 1
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
Captulo 3
Imagen 3.1.3: Smbolos y signos del juego de ajedrez
Captulo 4
Imagen 4.1: Representacin grfica de los procesos de la metodologa RUP
Imagen 4.1.1: Cuadro comparativo de Novagcetrine y Ajedrez Amigo
Imagen 4.1.2.1.3: Muestra el conector DB9 macho y hembra.
Imagen 4.1.2.1.4: Muestra el nmero de clavijas y el nombre de cada una
Imagen 4.1.2.2: Muestra valores de materiales creacin de tablero.
Imagen 4.1.2.3: Muestra costos de materiales necesarios para el funcionamiento
Imagen 4.1.2.4: Muestra costos de software.
Imagen 4.1.2.2.1: Muestra encuesta realizada a Chessclub
Imagen 4.1.2.2.3: Muestra costos fijos.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Introduccin
En el estudio que se presenta a continuacin, se centra la publicacin del producto
Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos deberes que se realizaron para poder
efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informtico III que se contina
en seminario; consiste en solucionar el problema de la prdida de informacin en el
juego de ajedrez.
La tecnologa actual que existe en el juego de ajedrez no tiene un almacenamiento de
datos especficos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las prximas pginas, se profundizan
temas que permitan tener una idea mucho ms clara de cmo funciona este sistema, y
solucionar la necesidad de almacenaje de esta informacin en el juego de ajedrez.
4. Metodologa de Trabajo
Para la etapa de este proyecto, se han definido para los integrantes un horario de tres
horas diarias durante los das hbiles de la semana, en que se reunirn para construir
en forma conjunta el informe tcnico de Ajedrez Amigo. En forma anexa, se definirn,
cuando se estime conveniente, tiempos fuera de este horario, en que los integrantes del
proyecto buscaran ayuda en aquellos temas tcnicos en los que no estn instruidos
adecuadamente.
Adems a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea especfica, para
un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o consejos a
los dems). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.
Nombres
Funcin de cada integrante en el proyecto
Synddy Herrera
Encargada de anlisis de necesidades.
Sebastin Rozas
Encargado del diseo del sistema.
4. Metodologa de Trabajo
Isaac Muoz
Encargado de desarrollo del sistema.
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de cada
integrante, no obstante, cada uno deber estar involucrado no solo en su rea, si no en
cada parte del proyecto, con lo cual as lograr una mejor sinergia y cohesin entre los
proyectistas.
1.1.1. Antecedentes
Los antecedentes de este tema de investigacin para la elaboracin de este proyecto
denominado Ajedrez Amigo se basan en las primeras libretas de anotaciones se
buscaron las opciones actuales y se encontr que el sistema ms semejante al nuestro
el Novagcetrine (ver captulo x,).
El estado en que se encuentra el conocimiento de esta rea es muy escaso.
Se puede concluir que el almacenamiento ms moderno dentro de sta rama (libreta de
anotaciones), no cumple los objetivos cabalmente expuestos en este proyecto (ver
captulo 2); demostrndose as que este proyecto es innovador en el campo de
recoleccin de datos en el juego de ajedrez.
Las bases de esto es la libreta de anotacin, lo que hace Ajedrez Amigo es automatizar
este proceso poniendo detrs del juego una base de datos que va almacenando el
juego y sus caractersticas.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
2. Objetivos
2.1 Objetivo General
Ayudar a los jugadores profesionales de ajedrez a registrar datos de sus partidas
2.2 Objetivo Especfico
Conocer el promedio de tiempos del jugador.
4. Metodologa de Trabajo
3 Marco Terico
3.1 Antecedentes histricos
El origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben Dahir lo
concibi para distraccin y ocio de un rey; tal fue el xito en la corte de dicho rey, que
ofreci a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmn solicit que le
fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda,
cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del
tablero.
Si se calcula esto da un resultado muy elevado; se dice que el rey quedo en banca rota.
Ahora si el rey hubiera tenido un poco de lgica matemtica, podra haberse zafado de
dicha peticin, diciendo lo siguiente que l mismo contara, grano a grano, el trigo que
le corresponda1, pues aunque el brahmn contara toda una vida los granos
correspondiente a su peticin, hubiera recibido solo una parte nfima de dicha peticin
tan exorbitante.
Antiguamente los movimientos de las piezas eran diferentes a las actuales, pues se
jugaba de acuerdo a las reglas rabes segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla2, En los siglos XVI
y XVII el ajedrez experimento un cambio en el movimiento de las piezas, donde la reina
se convirti en una de las piezas ms poderosas dentro del juego, en cuanto a
movimiento se refiere, y fue ah tambin donde a los peones se les permiti moverse
dos cuadros en su primer movimiento, adems se agregaron reglas como passant ("al
paso"), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la pieza que se le
ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque3;
en estos siglos este juego perteneca nicamente a la alta jerarqua, que eran los
nobles y aristcratas, y al pasar de los aos este juego empez a masificarse en la
sociedad, pasando a cafs y universidades de las regiones de Europa, alcanzando un
nivel de mejoramiento del juego increble y se formaron los primeros enfrentamientos y
torneos de partidas de ajedrez, y en donde los mejores ajedrecistas empezaron a crear
sus propias escuelas de ajedrez.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Smbolo
X
+
++
O-O
O-O-O
!
!!
?
??
!?
?!
Significado
Captura
Jaque
Jaque mate
Enroque corto
Enroque largo
Buen Movimiento
Muy buen movimiento
Mal movimiento
Psimo movimiento
Jugada interesante
Jugada dudosa
http://www.chessclub.com/helpcenter/interface/blitzin_download.php?msie=1;
pgina de ajedrez Blitzin tiene sobre 200.000 miembros pagados.
http://www.torneosajedrez.com/ajedrez47/Paginas/ver_torneos.php;
en
esta
pgina se realizan torneos de ajedrez a nivel mundial, donde todos los jugadores
expertos del mundo participan para poder jugar.
la
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4.0.1 Metodologa de desarrollo
Los procedimientos para alcanzar los objetivos de este sistema se basan en la
metodologa de trabajo RUP para la creacin de software y creacin de hardware.
Al ser RUP un modelo gil se adapta plenamente a las necesidades del equipo:
4. Metodologa de Trabajo
Qu indica?
Indica cantidad de partidas ganadas, perdidas y abandonas.
Muestra
a
travs
de
grafico
los
resultados
anteriormente
mencionados( cantidad, de partidas, tiempo, piezas promedio y promedio de
movimientos)
4.1.1 Alternativas
Se explica una alternativa actual del mercado.
Novagcetrine5 profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar con
facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y tambin ser comprensiva con los menos
expertos adaptndose a su nivel. Se calcula su fuerza alrededor de 2.330 ELO USCF
lo que equivale aproximadamente a 2100-2150 ELO Europeo, que es la fuerza de juego
de un jugador de primera categora, preferente o candidato a maestro.
Posee sensores de contacto reconociendo las jugadas con solo situar la pieza en los
escaques y 4 leds en cada casilla que le facilitarn la visin de los movimientos de su
oponente.
El tablero y las piezas, se han elaborado artesanalmente con lo que cada pieza es
nica, y con su LCD screen se visualizaran todas sus opciones: control de tiempos,
evaluaciones, mejores jugada.
Preguntas
Tablero de hardware
Tablero visible en
computador
Jugar contra el
computador
Jugar contra otro jugador
Ajedrez Amigo
Novagcetrine
Comentario
Ambos estn diseados con
un sistema hardware
Novagcetrine no posee
visor en el computador
Ajedrez Amigo no posee
juego versus computadora
Novagcetrine no posee
juego versus jugador
4. Metodologa de Trabajo
Guarda fotos de la partida
Consulta cantidad de
piezas
Consulta movimientos
Consulta resultados
Consulta tiempo
4. Metodologa de Trabajo
Tamao = 1.2"x0.6"x0.4".
4. Metodologa de Trabajo
4.1.2.1.4 Clavijas
Nmero
clavija
1
2
3
4
5
6
7
8
9
de Nombre
CD: Detector de transmisin
RXD: Recibir datos
TXD: Transmitir datos
DTR: Terminal de datos lista
GND: Seal de tierra
DSR: Ajuste de datos listo
RTS: Permiso para transmitir
CTS: Listo para enviar
RI: Indicador de llamada
Proteccin
4.1.2.1.5 Pulsadores
Elemento que permite el paso o interrupcin de la corriente mientras es accionado.
Cuando ya no se acta sobre l vuelve a su posicin de reposo 9.
Puede ser el contacto normalmente cerrado en reposo NC, o con el contacto
normalmente abierto NA que es el pulsador que deber utilizarse.
Consta del botn pulsador; una lmina conductora que establece contacto con los dos
terminales al oprimir el botn y un muelle que hace recobrar a la lmina su posicin
primitiva al cesar la presin sobre el botn pulsador.
4. Metodologa de Trabajo
Precio
BS2
Cable serial
Conversor
Pulsadores (x64)
Diodos zener(x8)
Placa de cobre
Soldadura
Pasta para soldar
cido para placa
Virutilla
Otros
$37.000
$ 2.579
$12.132
$16.000
$ 320
$ 990
$ 590
$ 1.500
$ 1.420
$ 620
$ 5.000
4. Metodologa de Trabajo
Producto
Precio
$ 43.990
3 Escritorios(Scanbirk
Escritorio 45x120 cm. Cerezo)11
3 Sillas escritorio(SM
Silla escritorio Bsica 2 negro)12
$100.000
Agua / Luz
$40.000
Google Adwords16
$10.000
Otros
$30.000
4. Metodologa de Trabajo
Costos
$ 135.200
$ 146.798
$ 85.096
$0
$0
Sueldos
$400.000
$400.000
$400.000
$200.000
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Pregunta
Su percepcin sobre el
producto es positiva
No
Grfico
73
27
36
64
92
4. Metodologa de Trabajo
Costo mensual
$ 43.990
Costo anual
$527.800
$100.000
$40.000
$10.000
$1.400.000
$200.000
$1.200.000
$480.000
$120.000
$1.400.000
$2.200.000
4. Metodologa de Trabajo
Imagen 4.1.2.2.3.1: Pgina principal donde el cuadrado muestra donde hacer clic para
realizar el pedido.
Imagen
Lugar de la
donde se
como
relizar el
producto.
4.1.2.2.5
adquisicin
4.1.2.2.3.2:
pgina
muestra
acceder a
pedido del
Flujos de
4.1.2.2.5.1
Flujo de
compra proveedores
La creacin de ajedrez amigo comienza con la cotizacin de compra, luego orden de
compra (los campos en verdes no son obligatorios), luego de recibir los productos
comprados se recibe la factura del proveedor, sta puede ser tanto electrnica como en
4. Metodologa de Trabajo
papel, si por alguna razn no se quedara conforme con la entrega se tiene acceso a
poder realizar la devolucin, recibiendo el papel de devolucin por correo o por papel.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4.2.1Situacion actual
En la actualidad no existen herramientas tecnolgicas que ayuden recolecten
informacin, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios del juego
de ajedrez; este mercado se encuentra actualmente en expansin, puesto que cada vez
se forman ms clubs de ajedrecistas a nivel mundial, esto es favorecida gracias a las
aplicaciones de este juego que existen en el mercado, que se pueden encontrar en
sitios web, aplicaciones de escritorio y celulares, que este ltimo es que ms ha
ayudado al crecimiento de este juego.
Actualmente existen los recursos necesarios y suficientes para la obtencin de
cualquier producto de esta clase que ofrece el mercado, pues a las facilidades que
existen hoy en da gracias a las tarjetas de crditos bancarias (Visa, MasterCard, etc.),
permitiendo a cualquier persona obtener un producto de alto costo a pagar en cuotas
razonables al bolsillo de cada individuo; en suma, la trascendencia socioeconmica de
31Sitio web http://www.dot.tk/es/pageF00.html Jueves 14 de Julio de 2011 04:47 pm.
32Sitio web http://www.informatica-juridica.com/anexos/L_19996.pdf Jueves 30 de
Junio de 2011 03:54 pm.
4. Metodologa de Trabajo
este juego las traspasa, no discriminando a ningn sujeto, dando paso a un amplio
mercado sin importar raza, sexo, clase, etc.
4.2.2 Clientes potenciales
Los clientes potenciales de nuestro producto se enfocan en los clubs de ajedrez y en
personas que tiene un grado de experiencia alta en este juego; pues es este mercado
es el que ms requiere nuestro producto, por las caractersticas que entrega y la
solucin que ofrece al problema actual; existen ms de 15 sitios web y clubes en chile,
incluido FENACH (Federacin Nacional de Ajedrez de Chile), que se dedican a instruir,
capacitar y licenciar a personas que se interesen por este juego, adems de ejercer
campeonatos de ajedrez a colegios y/o estudiantes que quieran adoctrinarse en ste;
demostrando as el creciente mercado por esta entretencin.
4.2.3 Anlisis industrial
4.2.3.1 Barreras de entrada
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Caractersticas del producto: Fcil uso, lindo diseo, estricto control de calidad.
4. Metodologa de Trabajo
Estos datos sern entregados en al usuario final (jugador experto) en forma numrica y
en forma grfica.
Imagen 4.3.2: Carta Gantt con las tareas correspondientes a los meses que ha durado
el proyecto.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4.3.2.5. Pruebas
Pruebas
Identificacin de aplicaciones
Identificar forma de acceso
Validad los estndares de presentacin de la solucin
Identificar la interaccin entre las aplicaciones
Identificar el mecanismo de autenticacin de las aplicaciones
Administracin de usuario en la aplicacin
Facilitar el proceso de integracin con un repositorio de datos
Validacin del cumplimiento de los requerimientos del ambiente de pruebas
Establecer si la solucin incluye instalador nico o mltiple
Documentacin de la informacin y datos obtenidos
Instalacin del sistema
Marcha blanca
Verificar satisfaccin cliente y Capacitacin
Generar manual usuario y sistema
Documentacin pruebas y aceptacin
Se realizaran pruebas para ver el funcionamiento de los mdulos para el
funcionamiento correcto, luego de esto comienzan los testeos de seguridad para
comprobar la vulnerabilidad del sistema y ver si en conjunto funcionan de forma
eficiente y acorde con las normativas de estndares internacionales, finalmente las
pruebas de integracin para ver el funcionamiento del sistema completo.
En esta fase se realizara la implementacin de la aplicacin en el ambiente habitual en
el cual funcionar, ya que una vez en marcha se demostrara empricamente el
funcionamiento de la aplicacin.
Se generan las pruebas del sistema siguiendo el plan de pruebas, como se trabaja bajo
la metodologa de RUP la prueba de humo es una prueba continua del sistema,
evitando grandes desastres.
4.3.2.6. Desarrollo
Desarrollo
Seleccionar la versin adecuada
Capturar y administrar las solicitudes
Informacin sobre el estado de los artefactos
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
La ltima fase del ciclo de vida del proyecto es el mantenimiento; en esta fase se
solucionarn los posibles problemas de la aplicacin, se corregirn todos los errores
que surjan en la utilizacin de la aplicacin, que no fueron detectados en la etapa de
pruebas.
El usuario cumple una funcin importante en la fase de mantenimiento, ya que es, su
responsabilidad respetar el uso del hardware y del software.
Se entregara los manuales de usuario funcionamiento de sistema, manuales de uso,
CD instalacin, entre otros.
4. Metodologa de Trabajo
4.4 Anlisis
4.4.1 Modelo conceptual de datos
4. Metodologa de Trabajo
Imagen 4.4.2: Este diagrama muestra como fluyen los datos dentro del sistema.
4.4.2.1 Diagrama de actividades
Actividades de Juego
4. Metodologa de Trabajo
Actividades de reportes
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Funcionales:
Este sistema est basado en las mismas normas o reglas que existe en el
ajedrez.
No contendr la opcin de jugar o enfrentarse con el ordenador en una partida
de ajedrez.
No se crearan estadsticas de juegos si no se han realizados partidos antes de la
consulta.
Todos los datos sern capturados por medio del tablero electrnico.
Todos los datos sern calculados con los resultados registrados en el sistema.
Cada usuario podr consultar sus resultados en forma individual.
Todos los datos son privados para cada ajedrecista.
Implementacin:
No existir una versin para sistemas operativos Mac OS X.
Antes de instalar la aplicacin, deber cumplir con los requisitos bsicos de
requerimiento que debe tener una computadora.
Esta aplicacin podr funcionar en paralelo con otras que estn corriendo en el
ordenador, siempre y cuando el hardware sea suficiente y necesario.
Es deseable que los usuarios posean conocimientos bsicos en la instalacin y
manejo del ordenador.
La aplicacin deber tener una interfaz amigable y sencilla para el usuario
independiente del lenguaje de programacin que sea.
El computador deber tener puerto serial DB9.
4. Metodologa de Trabajo
Lenguajes utilizados:
BASIC: Es un lenguaje de programacin que originalmente fue desarrollado como una
herramienta de enseanza; se disemin entre las microcomputadoras hogareas a
partir de la dcada de 1980.
JAVA: Es un lenguaje de programacin que se cre como parte de un proyecto de
investigacin para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de
dispositivos de red y sistemas embebidos.
Otros:
Se ocupan adems de los lenguajes un .DLL (DLL - Dynamic Link Library ("Biblioteca
de vnculos dinmicos) para Windows y un .SO (Shared Library Function) (Similar a un
DLL de Windows).
Tambin Giovanydriver. JAR (Java Archive). Formato de archivo usado para
empaquetar todos los componentes requeridos por un Java applet.), es el encargado de
leer el puerto DB9.
Libserialport.dll
Libsoserialport.so
Giovanydriver.jar
4. Metodologa de Trabajo
4.5 Diseo
4.5.1 Diseo de alto nivel
Imagen 4.5.1. Este diagrama muestra el sistema de caso de uso con los dos roles del
Jugador y Administrador que son quienes ejecutan e interactan con Ajedrez Amigo. Se
ven siete casos de uso que son los casos de uso principales del sistema Ajedrez Amigo.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Imagen 4.5.3: Caso de uso a un nivel ms detallado del sistema, que muestra los
extends y includes de cada caso de uso
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
(Rol) y las nueve cuatro que intervienen para poder acceder a la informacin del
proyecto.
4. Metodologa de Trabajo
Entero Largo
Entero Largo
Cantidad_movimientos
Nmero
Tiempo_total
Password
Usuario
Id
fecha_pan
Id_user
Texto
Texto
Datos_negro
Datos_negro
Pantallas
Usuario
Obtencin de la DB
Entero Largo
255 Caracteres
255 Caracteres
255 Caracteres
PK
FK
NOT de ajedrez
IncrementalmentePK
Pantallas
Datos_negro
No asignada an.
Obtencin de la DB
Datos_negro
255 Caracteres
Autonumeracin
Entero Largo
Texto
Nmero
Texto
Autonumeracin
Entero Largo
Id_pan
Screen
Nmero
Cantidad_piezas
Nmero
Entero Largo
No asignada an.
255 Caracteres
Ultima_posicion_rey Texto
Datos_negro
No asignada an.
255 Caracteres
Datos_negro
Texto
4.6 Plan de
pruebas
El control de
pruebas en la
33
metodologa RUP se hace en cada iteracin , es por esto que se realizan
constantemente.
Resultado
Nmero
FK
Descripcin
Este id lo genera la base de d
Id_jugador
IncrementalmentePK
Datos_negro
Obtencin de la DB
Entero Largo
Autonumeracin
Entero Largo
Variable del tipo sesion; nombre de la
variable: id1 y id2 cuando se juega un
partido, de lo contrario es id1 cuando
Id
DICCIONARIO DE DATOS
Nombre de Campo Tipo de dato Tamao del Campo
Nombre del Objeto o variable en JAVA
Nombre de la Tabla
Campo Requerido
Clave
4. Metodologa de Trabajo
Diccionario
de datos
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Longitud de nombre de usuario con 255 caracteres ( se cambia a 15
caracteres)
o Longitud de contrasea de usuario con 255 caracteres (se cambia a 15
caracteres.)
4. Metodologa de Trabajo
Los pasos de la ejecucin son los siguientes: Se probaran errores tpicos o posibles
errores, estos son:
a) Presionar dos veces la misma posicin. tomar y dejar donde mismo.
b) Ejecucin automtica de la pgina web en distintos computadores con distintos
browser.
Resultado real:
o Los cables no estn ordenados correctamente
o No hay logeo automtico con ENTER.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
1-18
1-2-6-10-17-1-18
1-2-6-11-12-14-15-11-12-14-16-10-17-1-18
1-2-6-11-13-1-18
1-3-7-1-18
1-4-8-1-18
1-5-9-1-18
1-24-25-26-28-19-28-1-18
1-24-25-26-28-20-28-1-18
1-24-25-26-28-21-28-1-18
1-24-25-26-28-22-28-1-18
1-24-25-26-28-23-28-1-18
1-24-25-27-1-8
1-2-6-11-12-14-16-10-17-1-18
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
Resultado real:
o Se detecta falta de comentarios en algunas funciones y algunos nombres
de variables poco representativos
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Resistencia del sistema por sobre el 70%
Resultado real:
o El tiempo de respuesta se ve limitado por la velocidad de procesamiento
del micro controlador.
o El sistema procesa un ligero retraso a causa de la simulacin
o Menos de 1MB (memoria consumida).
o 34 MB (espacio utilizado en el disco).
4. Metodologa de Trabajo
4.6.1.7Caja negra
CLASES DE EQUIVALENCIA34
LOGIN
Condicin de
Entrada
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Nombre de usuario
(Id jugador)
Rango
Contrasea
Rango
Clase Equivalencia
No
Vlida
En blanco
Alfanumrico
mayor a 15
En blanco
Contrasea mayor
a 15
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Nombre de jugador
(Id jugador)
Rango
Contrasea
Rango
Repetir Contrasea
Rango
Clase
Equivalencia No
Vlida
Un valor no
numrico
En blanco
En blanco
Contrasea
mayor a 15
En blanco
Contrasea
mayor a 15
34http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=401
4. Metodologa de Trabajo
REPORTE PIEZAS
Condicin de
Entrada
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Cantidad de
piezas promedio al
abandonar
Rango
Cantidad de
piezas promedio al
perder
Rango
Cantidad de
piezas promedio al
ganar
Rango
Clase Equivalencia
No
Vlida
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
REPORTE MOVIMIENTOS
Condicin de
Entrada
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Mostrar promedio
movimientos al ganar
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Mostrar promedio
movimientos al perder
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Mostrar promedio
movimientos al
abandonar
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Clase Equivalencia
No
Vlida
4. Metodologa de Trabajo
REPORTE RESULTADOS
Condicin de
Entrada
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Jugadas perdidas
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Jugadas ganadas
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Jugadas abandonadas
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Clase Equivalencia
No
Vlida
REPORTE TIEMPO
Condicin de
Entrada
Tipo
Clase Equivalencia
Vlida
Tiempo promedio al
perder
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Tiempo promedio al
ganar
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Tiempo promedio al
abandonar
Rango
Valor mayor a
cero
Cadena numrica
Clase Equivalencia
No
Vlida
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Se encuentran datos aritmticos mal calculados, el dato aritmtico errneo
corresponde al reporte cantidad de piezas.
c)
La condicin de error, causa la intervencin del sistema operativo antes que se
dispare el manejo de errores.
d)
La descripcin del error no proporciona informacin suficiente para ayudar a
localizar la causa de error.
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Se muestran las ventanas de error.
Las ventanas se ven en la imagen 4.6.9.1 son las que aparecen al ingresar los datos
incorrectos al logeo.
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Error detectado en las ventanas es que no todas comienzan en la misma
posicin.
o Los ttulos no siguen un estndar (tamao, tipo de letra y posicin).
Resultado:
Resultado real:
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o El equipo tiene la buena costumbre de analizar todos los das una prueba
de humo, por lo que esta prueba resulta exitosa
o Ya se ha determinado los riesgos ms altos del sistema y as se coordina
el trabajo del equipo.
4. Metodologa de Trabajo
Resultado real:
o Cualquier interrupcin termina sin guardar los datos.
Visualizacin de
flash
Visualizacin de
imgenes
Visualizacin
mrgenes
correctos
Mozilla
Firefox
Google
Chrome
Safari
para
3.0
4. Metodologa de Trabajo
Windows
Opera 9.20
Explorer 7
35
35http://new.taringa.net/posts/downloads/4445495/Auditoria,-Herramientas-del(Itpro_Hacker).html
4. Metodologa de Trabajo
Resultados:
4. Metodologa de Trabajo
Imagen 4.6.14.2.2: Muestra los trece warning de la web que en bsicamente son
secciones no linkeadas.
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
4.8.1.2 Menskin
4.8.1.2.3 Men skin que muestra la 4.8.1.2.4 Men skin que muestra la
pieza infantil nia.
pieza infantil.
Usuario3: Se entrega el programa al usario3, quien ejecuta el programa y tiene
problemas para entender como comenzar a jugar, despus de un minuto accede, lee
con calma y puede terminar la ejecucin del programa con xito.
4. Metodologa de Trabajo
5. Conclusin y recomendaciones
En este informe se ha analizado el proyecto Ajedrez Amigo y se ha tomado de distintos
puntos de vista, para as tener una visin ms clara de lo que trata este proyecto
Independiente de todo el anlisis cuantitativo y cualitativo que se expuso en este
informe hay que destacar la importancia de la realizacin de un proyecto que tiene gran
implicancia en la investigacin, puesto que el tiempo ms demandado fue la creacin
del hardware y la programacin de este mismo.
Despus de los anlisis realizados se puede afirmar que este proyecto tiene una alta
aceptacin en el mercado actual. Esto se debe a que el ajedrez es cada da ms
considerado un juego donde se agiliza la mente y se ocupa como mtodo preventivo del
mismo cerebro en enfermedades como el alzhimer y cada vez se toma ms
importancia a la utilidad que tiene la lgica en el crecimiento de un ser humano.
Ajedrez Amigo es un producto con alta aceptacin segn las proyecciones, un producto
con funcionalidades que destacan entre las opciones del mercado donde dar a conocer
las estadsticas es un arma fundamental para cualquier jugador experto
Y por ltimo agradecer a cada uno de los profesores que con paciencia respondieron
las dudas que fueron surgiendo en el camino.
A Don Luis Pea docente Inacap Maip en su cooperacin frente a la programacin
Java
A docente Ricardo Muoz Inacap Santiago Sur quien nos apoy y encamino en el
estudio de Basic.
A todos y cada uno de ellos muchsimas gracias.
4. Metodologa de Trabajo
Glosario
Sissa Ben Dahir :
Gary Kasparov:es un Gran Maestro de ajedrez azer de origen armenio, Campen del
mundo
de
ajedrez,
escritor
y
activista
poltico.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Kasparov)
Deep Blue: fue una computadora de IBM
(http://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora))
que
jugaba
al
ajedrez
Proteus:
Herramienta
profecional
para
el
(http://www.labcenter.com/products/pcb_overview.cfm)
diseo
de
placas
PCB
partes
tangibles
de
una computadora
ELO USCF: es un mtodo para calcular los niveles de habilidad relativa de los
jugadores
en
juegos
de
dos
jugadores
como
el ajedrez (http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system)
ELO Europeo:
4. Metodologa de Trabajo
LCD: es una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
(http://es.wikipedia.org/wiki/LCD)
Login:
En
el
mbito
de seguridad
informtica, login o logon (en
espaol ingresar o entrar) es el proceso mediante el cual se controla
el acceso individual
a
un sistema
informtico mediante
la
identificacin
del usuario utilizando credenciales provistas por el usuario.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Login)
4. Metodologa de Trabajo
RAM: Memoria de acceso directo (Random Access Memory). Normalmente se usa este
nombre para referirse a memorias en las que se puede leer y tambin escribir (RWM).
En los ltimos PC es habitual que se use Fast Page Ram (386 y anteriores), EDO Ram
(486
y
Pentium)
y
SDRAM
(ltimos
Pentium,
Pentium
MMX
y
superiores).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm#RAM
pin: En electrnica se denomina pin, palabra inglesa que significa 'clavija',1 terminal o
patilla a cada uno de los contactos metlicos de un conector o de
un componente fabricado
de
un
material conductor de
la electricidad.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Pin_(electr%C3%B3nica))
voltaje: es una magnitud fsica que cuantifica la diferencia de potencial elctrico entre
dos puntos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Voltaje)
4. Metodologa de Trabajo
en
hojas
de cobre laminadas
comnmente baquelita o fibra de vidrio.
sobre
un sustrato no conductor,
db9:
D-Subminiature:es un tipo comn de conector elctrico utilizado sobre todo en los
ordenadores. En el momento de introduccin fueron algunos de los conectores ms
pequeos utilizados en los sistemas informticos. (http://en.wikipedia.org/wiki/DB9)
db25:
RS232: Es una conexin serie normalizada, muy frecuente en ordenadores personales.
Hay dos conectores normalizados, de 9 pins (DB9) y de 25 pins
(DB25).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
CD-ROM: Es un Compact Disc pregrabado, del que se puede leer informacin pero no
borrarla ni modificarla (ReadOnlyMemory). Tambin se suele usar este mismo nombre
para el aparato encargado de leer estos Compact Disc para ordenador (sera ms
adecuado
llamarlo
"Lector
de
CDROM").http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Clavijas: pin
Pulsadores: es un dispositivo utilizado para activar alguna funcin. Este puede ser N/A
(de circuito normalmente abierto) o N/C (de circuito normalmente cerrado)
-Normalmente cerrado (NC): al ser presionado cota el paso de energa
4. Metodologa de Trabajo
Google Adwords: es el mtodo que utiliza Google para hacer publicidad patrocinada
(http://es.wikipedia.org/wiki/Google_AdWords)
Microsoft
Access 2003 Gestor de bases de datos, realizado por Microsoft.
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Hosting: es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder
almacenar informacin, imgenes, vdeo, o cualquier contenido accesible va web.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting)
USB: Bus serie universal (universal serial bus), un nuevo tipo de conexin serie que se
est imponiendo rpidamente por ciertas caractersticas como: se pueden conectar
varios dispositivos a un mismo puerto (hasta 127), se pueden conectar con el ordenador
4. Metodologa de Trabajo
del
que
se
trata.
Mensaje: mecanismo en virtud del cual los objetos se comunican entre si; generalmente
una respuesta para ejecutar un mtodo
diseado
para
principiantes
4. Metodologa de Trabajo
4. Metodologa de Trabajo
Entrevista
El da Jueves 26 de Agosto a las 11:40 hasta las 12:30 se realiz una entrevista con
Ricardo Muoz Ingeniero Electrnico y docente de la sede de Inacap Santiago sur.
ricardo.munoz13@docentes.inacap.cl
1. Nuestro proyecto funciona con un PIC una placa PCBy pulsadores qu
nos puede decir de esto?
Respuesta: Bueno, primero que todo me llama la atencin el uso del pic ya que
no encuentro que sea lo ms adecuado a la carrera que ustedes ejercen ya que
su fuerte es la programacin deberan inclinarse por Basic ms que por Asembler
2. Qu micro controlador no recomienda usar
matricial de 8x8 pulsadores?
4. Metodologa de Trabajo
Nombre Caso
de Uso
Creado por
Ajedrez
amigo
ID Caso de :
Uso
Entra a la aplicacin
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
4. Metodologa de Trabajo
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Precondiciones
Jugador, Administrador
Es la accin donde el jugador o el
administrador accede a la aplicacin
Debe estar instalada la aplicacin
correctamente.
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
:
15 de
Julio de
2011
Sin accin
:
:
Excepciones
Sin accin
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales
:
:
:
Sin accin
No existen
Flujos
Alternativos
100%
Siempre.
4. Metodologa de Trabajo
Observaciones
No existe
Proyecto
Ajedrez
amigo
Nombre Caso
de Uso
Creado por
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ID Caso de :
Uso
Solicitar jugar
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Precondiciones
Jugador
Es donde el jugador accede para poder
realizar una partida de ajedrez.
Debe poseer una cuenta, en otras
palabras debe estar registrado en el
sistema.
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
:
:
Flujos
Alternativos
4. Metodologa de Trabajo
Excepciones
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales
:
:
Observaciones
No existe
Proyecto
Nombre Caso
de Uso
Ajedrez
ID Caso de :
3
amigo
Uso
Solicitar estadsticas del juego
Creado por
100%
Siempre.
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Jugador
Es donde el jugador requiere ver sus
reportes del juego.
4. Metodologa de Trabajo
Precondiciones
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
:
:
:
Flujos
Alternativos
:
:
Excepciones
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
:
:
:
Requerimiento
s Especiales
4. Metodologa de Trabajo
Observaciones
Proyecto
Ajedrez
amigo
Nombre Caso
de Uso
ID Caso de :
Uso
Consulta reportes.
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Creado por
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Precondiciones
Jugador
Es un mdulo con contiene submdulos,
los cuales son: consulta resultado,
consulta cantidad piezas, consulta tiempo,
consulta screen juego, consulta
movimientos.
El jugador ya debe estar logeado en el
sistema con su cuenta.
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
:
Sin accin.
4. Metodologa de Trabajo
Flujos
Alternativos
Excepciones
:
:
:
:
Sin accin.
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
:
:
:
Requerimiento
s Especiales
Observaciones
Proyecto
Nombre Caso
de Uso
Ajedrez
ID Caso de :
5
amigo
Uso
Solicitar informacin del proyecto.
Creado por
Fecha de
Creacin
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
:
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
15 de
Julio de
2011
4. Metodologa de Trabajo
Actores
Descripcin
:
:
Jugador
Es un mdulo que consiste en brindar la
mayor cantidad posible de informacin
con respecto del juego, del sistema y del
proyecto en s.
Precondiciones
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
:
Sin accin
Flujos
Alternativos
Excepciones
:
:
:
:
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales
:
:
:
Observaciones
Sin accin
No existen
No existe
4. Metodologa de Trabajo
Proyecto
Nombre Caso
de Uso
Creado por
Ajedrez
ID Caso de :
6
amigo
Uso
Solicitar cambio de piezas.
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Jugador
Mdulo que permite que el jugador pueda
elegir que tipo de piezas desea que se
muestre por pantalla, accin conocida
normalmente como skin del juego.
Precondiciones
:
:
:
:
Poscondicione
s
Flujo Normal
No existen.
Flujos
Alternativos
:
:
:
4. Metodologa de Trabajo
Excepciones
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales
:
:
:
No existen.
No existen.
Observaciones
No existe
Proyecto
Ajedrez
amigo
Nombre Caso
de Uso
ID Caso de :
Uso
Recuperar Cuenta
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Creado por
80%
Generalmente
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Administrador
Es donde el administrador accede para
poder recuperar alguna cuenta de algn
jugador que no se acuerde de su user y/o
pass.
Precondiciones
4. Metodologa de Trabajo
Poscondicione
s
Flujo Normal
:
:
No existen
Flujos
Alternativos
Excepciones
:
:
:
:
No existen
Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
:
:
:
Requerimiento
s Especiales
No existen
Observaciones
No existe
50%
Generalmente
4. Metodologa de Trabajo
Proyecto
Nombre Caso
de Uso
Creado por
Ajedrez
ID Caso de :
8
amigo
Uso
Desconectarse de la aplicacin.
Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
ltima
Actualizaci
n por
Isaac
Muoz
15 de
Julio de
2011
Fecha de
Creacin
22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n
Actores
Descripcin
:
:
Jugador, Administrador
Opcin la cual tiene por objetivo cerrar la
aplicacin.
Precondiciones
Poscondicione
s
Flujo Normal
Flujos
Alternativos
:
:
:
No existen
Excepciones
:
:
:
Incluidos
4. Metodologa de Trabajo
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales
:
:
100%
Siempre.
No existe.
No existe.
Observaciones
No existe
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
N: 1
Jugador
Es el encargado de
iniciar el sistema y
dar funcionamiento
4. Metodologa de Trabajo
ha ste, adems de
realizar la accin de
jugar.
Actor.
Funciones del
sistema Tablero,
Cuenta, Partida,
Reportes.
Para realizar la
partida se necesita
dos jugadores en el
sistema.
No tiene.
No tiene.
Si quiere acceder a
partida o a reporte,
debe poseer o tener
una cuenta
registrada en el
sistema.
Si quiere acceder a
partida o a reporte,
debe estar logeado
en el sistema.
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
N: 2
Tablero
Corresponde al
hardware del
sistema, en el cual
se desarrolla una
partida;
correspondiente a
una botonera de
ocho por ocho.
Hardware
Funciones del
sistema jugador,
piezas.
Este hardware se
debe conectar por
medio del puerto
DB9 o el adaptador
4. Metodologa de Trabajo
USB al PC.
No tiene.
DB9 o USB.
Debe tener instalado
los drivers, en el
caso si se conecta
por USB
No tiene.
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
N: 3
Piezas
Son accesorios que
son parte del tablero,
por las cuales el
jugador o los
jugadores
desarrollan una
partida, adems de
generar las
coordenadas que se
envan a la
aplicacin.
Accesorio, Skin.
Funciones del
sistema Tablero.
Caso de Uso:
Solicitar cambio de
piezas.
Este hardware se
debe conectar por
medio del puerto
DB9 o el adaptador
USB al PC.
No tiene.
DB9 o USB.
Se debe ya estar
logeado, escogido el
skin de las piezas y
conectado el tablero
al PC.
4. Metodologa de Trabajo
Poscondiciones:
Contrato
N: 4
Cuenta.
Se encarga de
validar al jugador o
al administrador en
el sistema.
Sistema.
Funciones del
sistema jugador,
administrador,
partida.
Caso de Uso:
Logearse a juegos,
logearse a reportes,
Logearse
recuperacin de
cuenta.
Una cuenta
pertenece solo a un
jugador o
administrador.
La cuanta de
administrador solo
puede recuperar
cuentas de
jugadores.
True o False.
Debe existir la
cuenta en el
sistema, adems de
que los datos
ingresados se han
verdicos.
No tiene.
Contrato
N: 5
Administrador.
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Nombre:
4. Metodologa de Trabajo
Encargado de
recuperar cuentas
de jugadores.
Actor.
Funciones del
sistema jugador,
administrador,
partida.
No tiene.
No puede realizar
partidas ni consultar
reportes.
No tiene.
Debe conocer la
cuenta de
administrador.
No tiene.
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
N: 6
Recuperar cuenta.
Se encarga de
mostrar todas las
cuentas registradas
en el sistema al
administrador.
Sistema.
Funciones del
sistema
administrador.
Caso de Uso:
Recuperar cuenta.
No tiene.
Solo el administrador
puede accedes en
este mdulo.
Muestra todas las
cuentas en una
tabla.
Que exista al menos
una cuenta jugador
en el sistema.
No tiene.
4. Metodologa de Trabajo
Contrato
N: 7
Partida.
Accin la cual
participan dos
jugadores, la que a
su vez genera
reporte mientras
transcurre.
Sistema.
Funciones del
sistema resultado,
cuenta.
Caso de Uso:
Ejecutar partida.
No tiene.
No tiene.
No tiene.
Debe estar
conectado el tablero
de ante mano y
ordenadas las
piezas en ste.
No tiene.
Contrato
N: 8
Resultado
Son los datos
generados cuando la
partida transcurre.
Sistema.
Funciones del
sistema partida,
Reportes.
Caso de Uso:
Recibe resultado.
Estos resultados se
van generando a
medida que
trascurre la partida
de ajedrez.
Que salgan del
sistema o hacer un
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
4. Metodologa de Trabajo
Salida:
Precondiciones:
nuevo juego, en
estos casos no se
guardaran
resultados.
No tiene.
No tiene.
Poscondiciones:
No tiene.
Contrato
N: 9
Reportes
Permite mostrar un
men de los tipos de
reportes que el
sistema genera.
Sistema.
Funciones del
sistema jugador,
resultados
Caso de Uso:
Consulta reportes.
No tiene.
No tiene.
Men de opciones.
Debe poseer una
cuenta el jugador.
No tiene.
Contrato
N: 10
Reporte resultado
Se encarga de
mostrar el total de
jugadas tanto
ganadas como
perdidas y
empatadas.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
4. Metodologa de Trabajo
Consulta resultados.
No tiene.
No tiene.
Muestra en numero
la cantidad de
resultados obtenidos
por las diferentes
partidas realizadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
N: 11
Reporte cantidad
Muestra la cantidad
de piezas con las
que quedo el jugador
al finalizar el juego,
independiente del
resultado.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:
Consulta cantidad de
piezas
No tiene.
No tiene.
Muestra en nmero
la cantidad de
resultados obtenidos
por las diferentes
partidas realizadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
4. Metodologa de Trabajo
Poscondiciones:
No tiene.
Contrato
N: 12
Reporte tiempo
Muestra la cantidad
total de tiempo que
demor en realizarse
las jugadas
perdidas, empatadas
y ganadas.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:
Consulta tiempo.
No tiene.
No tiene.
Muestra el tiempo
trascurrido.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.
Contrato
N: 13
Reporte
movimientos.
Muestra el total de
movimientos
realizados en los
partidos,
especificados en
ganados, empatados
o perdidos
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
4. Metodologa de Trabajo
Caso de Uso:
Consulta
movimientos.
No tiene.
No tiene.
Muestra el total de
movimientos
realizados.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
N: 14
Captura de
pantallas.
Se encarga de
mostrar las capturas
de pantallas
realizadas durante o
al finalizar una
partida.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes.
Caso de Uso:
Consulta screen
juego
No tiene.
No tiene.
Muestra screenshot
de las partidas,
stas sern
mostradas por medio
de fechas y hora en
la cual fueron
tomadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
4. Metodologa de Trabajo
sistema.
Que el PC tenga la
fecha y hora
correcta,
sincronizada con el
servidor y/o con el
pas situado.
Poscondiciones:
Contrato
Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:
N: 15
Grfico.
Muestra una grafico
de torta, en el cual
est representado
los reportes
numricos.
Sistema.
Funciones del
sistema Reporte
resultado, Reporte
cantidad, Reporte
tiempo, Reporte
movimientos.
Caso de Uso:
Consulta grfico del
mdulo.
Es un grafico de
color y aspecto
general para todos
los reportes.
No grafica Captura
de pantalla.
Muestra un grfico
estndar con los
resultados
solicitados.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.