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ndice

Introduccin................................................................................................................... 6
1. Formulacin y delimitacin del problema en estudio.........................................................7
1.1 Descripcin de la organizacin................................................................................. 7
1.1.1. Antecedentes.................................................................................................. 8
1.1.2. Estructura organizacional.................................................................................8
1.2 Descripcin del problema........................................................................................ 8
2. Objetivos................................................................................................................... 9
2.1 Objetivo General.................................................................................................... 9
2.2 Objetivo Especfico................................................................................................ 9
3 Marco Terico........................................................................................................... 10
3.1 Antecedentes histricos........................................................................................ 10
3.1.1 Sociedad actual............................................................................................. 11
3.1.2 Primera partida humano versus ordenador.........................................................11
3.1.3 Almacenaje de datos de ajedrez en la actualidad................................................11
3.1.4 Campeonatos, pginas y clubs de ajedrez en el mundo.......................................12
4. Metodologa de Trabajo............................................................................................. 13
4.0.1 Metodologa de desarrollo...............................................................................13
4.1 Propuesta de solucin.......................................................................................... 13
4.1.1 Alternativas................................................................................................... 14
4.1.2 Evaluacin.................................................................................................... 15
4.1.3 Solucin propuesta......................................................................................... 32
4.2 Beneficios de la solucin....................................................................................... 32
4.2.1Situacion actual.............................................................................................. 32
4.2.2 Clientes potenciales....................................................................................... 33
4.2.3 Anlisis industrial........................................................................................... 33
4.2.4 Anlisis de macro-segmentacin......................................................................38
4.3 Desarrollo tcnico................................................................................................ 38
4.3.1 Marco del desarrollo....................................................................................... 38
4.3.2 Plan de proyecto............................................................................................ 38
4.4 Anlisis............................................................................................................... 45

4.4.1 Modelo conceptual de datos............................................................................45


4.4.2 Modelo de procesos....................................................................................... 46
4.4.3 Especificacin de requerimientos.....................................................................48
4.4.4 Especificacin de requisitos............................................................................. 49
4.4.5 Conceptos de tecnologa.................................................................................51
4.5 Diseo................................................................................................................ 52
4.5.1 Diseo de alto nivel........................................................................................ 52
4.5.2 Diseo estructural.......................................................................................... 53
4.6 Plan de pruebas.................................................................................................. 62
4.6.1 Pruebas de sistemas...................................................................................... 62
4.6.2 Prueba de aceptacin..................................................................................... 79
5. Conclusin y recomendaciones...................................................................................82
Glosario...................................................................................................................... 83

Captulo 1
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
Captulo 3
Imagen 3.1.3: Smbolos y signos del juego de ajedrez
Captulo 4
Imagen 4.1: Representacin grfica de los procesos de la metodologa RUP
Imagen 4.1.1: Cuadro comparativo de Novagcetrine y Ajedrez Amigo
Imagen 4.1.2.1.3: Muestra el conector DB9 macho y hembra.
Imagen 4.1.2.1.4: Muestra el nmero de clavijas y el nombre de cada una
Imagen 4.1.2.2: Muestra valores de materiales creacin de tablero.
Imagen 4.1.2.3: Muestra costos de materiales necesarios para el funcionamiento
Imagen 4.1.2.4: Muestra costos de software.
Imagen 4.1.2.2.1: Muestra encuesta realizada a Chessclub
Imagen 4.1.2.2.3: Muestra costos fijos.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.1.2.2.2 : Flujo de caja evaluado hasta el ao 5.


Imagen 4.1.2.2.3.1: Pgina principal donde el cuadrado muestra donde hacer clic para
realizar el pedido.
Imagen 4.1.2.2.3.2: Lugar de la pgina donde se muestra como acceder a relizar el
pedido del producto.
Imagen 4.1.2.2.4.1: Flujo de compra proveedores.
Imagen 4.1.2.2.4.2: Flujo de venta nacional.
Imagen 4.1.2.2.4.3: Flujo de venta extranjero.
Imagen 4.1.2.2.4.4.1: Modelo de negocio compra proveedores.
Imagen 4.1.2.2.4.4.2: Modelo de negocio venta nacional.
Imagen 4.1.2.2.4.4.3: Modelo de negocio venta extranjero.
Imagen 4.4.2: Este diagrama muestra como fluyen los datos dentro del sistema.
Imagen 4.4.3.1 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso
normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este juega , realizando las actividades e
interaccin entre ellas.
Imagen 4.4.3.2 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso
normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este pide reportes e informacin del
proyecto, realizando las actividades e interaccin entre ellas.
Imagen 4.4.4.1: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a
entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase
primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin
Imagen 4.4.4.2: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a
entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase
primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin.
Imagen 4.4.4.3: En el diagrama se muestra el tercer caso de uso que corresponde a
solicitar estadsticas del juego, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las
nueve clases que intervienen para poder acceder a las estadsticas del juego.
Imagen 4.4.4.4: En el diagrama se muestra el cuarto de uso que corresponde a solicitar
informacin del proyecto, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las nueve
cuatro que intervienen para poder acceder a la informacin del proyecto.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.4.4.5: En el diagrama se muestra el quinto caso de uso que corresponde a


solicitar cambio de piezas, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las siete
clases que intervienen para poder acceder al cambio de piezas.
Imagen 4.4.4.6: En el diagrama se muestra el sptimo caso de uso que corresponde a
salir de la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase que
intervienen para poder salir.
Imagen 4.4.4.7: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a
entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el Admistrador(Rol) y la clase
primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin.
Imagen 4.4.4.8: En el diagrama se muestra el sexto de uso que corresponde a
recuperar cuenta, en el diagrama de secuencia se ve el Admistrador(Rol) y lastres
clases con las que necesita para recuperar las cuentas del juego.
Imagen 4.4.4.9: En el diagrama se muestra el sptimo caso de uso que corresponde a
salir de la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la clase que
intervienen para poder salir.
Imagen 4.5.1. Este diagrama muestra el sistema de caso de uso con los dos roles del
Jugador y Administrador que son quienes ejecutan e interactan con Ajedrez Amigo. Se
ven siete casos de uso que son los casos de uso principales del sistema Ajedrez Amigo.
Imagen 4.5.2: Diagrama de clases, representa las clases del sistema. En la imagen se
pueden visualizar las XXX clases. La clases reportes hereda los atributos de la clase
Reporte; al igual que la clase Skin que de ella se toman los atributos (correspondiente a
la clase one, two, three ,four, five, six).
Imagen 4.5.3: Caso de uso a un nivel ms detallado del sistema.
Diccionario de datos

4. Metodologa de Trabajo

Introduccin
En el estudio que se presenta a continuacin, se centra la publicacin del producto
Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos deberes que se realizaron para poder
efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informtico III que se contina
en seminario; consiste en solucionar el problema de la prdida de informacin en el
juego de ajedrez.
La tecnologa actual que existe en el juego de ajedrez no tiene un almacenamiento de
datos especficos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las prximas pginas, se profundizan
temas que permitan tener una idea mucho ms clara de cmo funciona este sistema, y
solucionar la necesidad de almacenaje de esta informacin en el juego de ajedrez.

4. Metodologa de Trabajo

1. Formulacin y delimitacin del problema en estudio


1.1 Descripcin de la organizacin
Ajedrez Amigo es una agrupacin de tres estudiantes de la Universidad Tecnolgica de
Chile de la carrera de Ingeniera Informtica, especializndose en el desarrollo de
entretencin a travs de un juego de ajedrez que se conecta al computador, para as
poder realizar un mejor manejo de los datos y obtener informacin valiosa.
El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretencin, la tecnologa y la
responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo de los altos
estndares de seguridad y calidad; los profesionales de este proyecto son seres
integrales, por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto.
La meta es crear diversin para todos los seres humanos, desde pequeos a adultos.
Se trabaja bsicamente con jugadores expertos; para quienes la forma actual de llevar
un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones; perdiendo mucho tiempo y
datos valiosos de la partida del juego.
Tambin se trabaja con campeonatos y clubs
significantes en la informacin del juego.

de ajedrez para quienes son muy

Para la etapa de este proyecto, se han definido para los integrantes un horario de tres
horas diarias durante los das hbiles de la semana, en que se reunirn para construir
en forma conjunta el informe tcnico de Ajedrez Amigo. En forma anexa, se definirn,
cuando se estime conveniente, tiempos fuera de este horario, en que los integrantes del
proyecto buscaran ayuda en aquellos temas tcnicos en los que no estn instruidos
adecuadamente.
Adems a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea especfica, para
un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o consejos a
los dems). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.
Nombres
Funcin de cada integrante en el proyecto
Synddy Herrera
Encargada de anlisis de necesidades.
Sebastin Rozas
Encargado del diseo del sistema.

4. Metodologa de Trabajo

Isaac Muoz
Encargado de desarrollo del sistema.
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de cada
integrante, no obstante, cada uno deber estar involucrado no solo en su rea, si no en
cada parte del proyecto, con lo cual as lograr una mejor sinergia y cohesin entre los
proyectistas.
1.1.1. Antecedentes
Los antecedentes de este tema de investigacin para la elaboracin de este proyecto
denominado Ajedrez Amigo se basan en las primeras libretas de anotaciones se
buscaron las opciones actuales y se encontr que el sistema ms semejante al nuestro
el Novagcetrine (ver captulo x,).
El estado en que se encuentra el conocimiento de esta rea es muy escaso.
Se puede concluir que el almacenamiento ms moderno dentro de sta rama (libreta de
anotaciones), no cumple los objetivos cabalmente expuestos en este proyecto (ver
captulo 2); demostrndose as que este proyecto es innovador en el campo de
recoleccin de datos en el juego de ajedrez.
Las bases de esto es la libreta de anotacin, lo que hace Ajedrez Amigo es automatizar
este proceso poniendo detrs del juego una base de datos que va almacenando el
juego y sus caractersticas.

1.1.2. Estructura organizacional


La organizacin de Ajedrez Amigo posee un sistema de alternancia en los cargos, y los
integrantes del equipo de trabajo poseen el mismo nivel de decisin.
El informe de actividades se realiza semanalmente; y se mantiene a cada uno de los
integrantes informados de cualquier eventualidad que sucediera en la pgina oficial del
proyecto http://code.google.com/p/pryectoinf3/, donde se almacenan todos los cambios
y versiones de ste, siendo la ms actualizada el ltimo link del host.
1.2 Descripcin del problema
El problema detectado es la perdida de datos del juego durante un partido ajedrez.
La causa del problema es que no existe un sistema de registros automticos de los
movimientos del juego.

4. Metodologa de Trabajo

En la actualidad, no existen herramientas tecnolgicas que ayuden a la recoleccin de


informacin, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios de los
movimientos como historial o determinar tendencias del jugador.

4. Metodologa de Trabajo

2. Objetivos
2.1 Objetivo General
Ayudar a los jugadores profesionales de ajedrez a registrar datos de sus partidas
2.2 Objetivo Especfico
Conocer el promedio de tiempos del jugador.

Representar en forma grfica a travs de la pantalla, el juego en tiempo real.

Mostrar en forma grfica los datos recolectados por el sistema

4. Metodologa de Trabajo

3 Marco Terico
3.1 Antecedentes histricos
El origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben Dahir lo
concibi para distraccin y ocio de un rey; tal fue el xito en la corte de dicho rey, que
ofreci a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmn solicit que le
fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda,
cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del
tablero.
Si se calcula esto da un resultado muy elevado; se dice que el rey quedo en banca rota.
Ahora si el rey hubiera tenido un poco de lgica matemtica, podra haberse zafado de
dicha peticin, diciendo lo siguiente que l mismo contara, grano a grano, el trigo que
le corresponda1, pues aunque el brahmn contara toda una vida los granos
correspondiente a su peticin, hubiera recibido solo una parte nfima de dicha peticin
tan exorbitante.
Antiguamente los movimientos de las piezas eran diferentes a las actuales, pues se
jugaba de acuerdo a las reglas rabes segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla2, En los siglos XVI
y XVII el ajedrez experimento un cambio en el movimiento de las piezas, donde la reina
se convirti en una de las piezas ms poderosas dentro del juego, en cuanto a
movimiento se refiere, y fue ah tambin donde a los peones se les permiti moverse
dos cuadros en su primer movimiento, adems se agregaron reglas como passant ("al
paso"), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la pieza que se le
ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque3;
en estos siglos este juego perteneca nicamente a la alta jerarqua, que eran los
nobles y aristcratas, y al pasar de los aos este juego empez a masificarse en la
sociedad, pasando a cafs y universidades de las regiones de Europa, alcanzando un
nivel de mejoramiento del juego increble y se formaron los primeros enfrentamientos y
torneos de partidas de ajedrez, y en donde los mejores ajedrecistas empezaron a crear
sus propias escuelas de ajedrez.

1Sitio web: http://tallerdemates.blogspot.com/2009/03/leyenda-sobre-el-origen-del-ajedrez.html,


24-04-2011 11:43 am.
2Sitio web: http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php, 24-04-2011 12:33 pm.
3Sitioweb: http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php, 24-04-2011 12:33 pm.

4. Metodologa de Trabajo

3.1.1 Sociedad actual


La sociedad de hoy en da puede nombrarse como sociedad del conocimiento o era
de la informacin. Ya que la poca en que el trabajo fsico era la principal herramienta
del hombre ya ha quedado atrs, dando paso a una nueva era, en donde el manejo de
la informacin y las habilidades intelectuales son una herramienta mucho ms potente
que cualquier trabajo fsico. Todo esto es gracias en gran parte a las potentes
computadoras y redes de informacin que estn nos proporcionan y que nuestros
antecesores no posean.
Es por todo lo anterior, que en esta poca, es necesario contar con herramientas que
estn de acuerdo a las necesidades de las nuevas generaciones, esto evitando en lo
posible, perder lo que se tena en pocas anteriores.
Combinando las bondades del ajedrez y las habilidades que ste puede desarrollar en
las personas, con las tecnologas de la informacin que ofrecen las nuevas
herramientas de hardware y software, es posible obtener resultados mucho ms
eficaces y eficientes que los que se obtendran en pocas pasadas.
3.1.2 Primera partida humano versus ordenador
Gary Kasparov, lder mundial, jug contra Deep Blue y ste lo venci en el primer
enfrentamiento, Gary se adapt rpidamente y confiado del estudio del juego, se relaj
el ao siguiente, en 1997 vino la revancha y el ordenador arras al lder mundial.
3.1.3 Almacenaje de datos de ajedrez en la actualidad
El almacenaje de los datos en la actualidad se hace con una libreta de anotaciones, con
filas y columnas, cada pieza tiene su nombre abreviado en ingls rey=K, para referirse
a rey negro es KB y as con todas las piezas, este sistema de anotacin se gua por las
filas y columnas del ajedrez4.

4Sitio web: http://www.jordigonzalezboada.com/ajedrez/anotacion.html, 09-09-2010 14:17

4. Metodologa de Trabajo
Smbolo
X
+
++
O-O

O-O-O
!
!!
?
??
!?
?!

Significado
Captura
Jaque
Jaque mate
Enroque corto
Enroque largo
Buen Movimiento
Muy buen movimiento
Mal movimiento
Psimo movimiento
Jugada interesante
Jugada dudosa

Imagen 3.1.3: Smbolos y signos del juego de ajedrez

3.1.4 Campeonatos, pginas y clubs de ajedrez en el mundo

http://www.chessclub.com/helpcenter/interface/blitzin_download.php?msie=1;
pgina de ajedrez Blitzin tiene sobre 200.000 miembros pagados.

http://www.torneosajedrez.com/ajedrez47/Paginas/ver_torneos.php;
en
esta
pgina se realizan torneos de ajedrez a nivel mundial, donde todos los jugadores
expertos del mundo participan para poder jugar.

http://www.ajedrez21.com/; sta es una pgina famosa de ajedrez y una de las


ms populares a nivel latinoamericano.

la

4. Metodologa de Trabajo

4. Metodologa de Trabajo
4.0.1 Metodologa de desarrollo
Los procedimientos para alcanzar los objetivos de este sistema se basan en la
metodologa de trabajo RUP para la creacin de software y creacin de hardware.
Al ser RUP un modelo gil se adapta plenamente a las necesidades del equipo:

Pruebas contantes ayudan a no caer en errores fatales, siendo esencial puesto


que no se posee dominios en el campo de la electrnica ni en el manejo de
PROTEUS.
Desarrollar software en cortos lapsos de tiempo, lo que es ideal al
desconocimiento antes expuesto.
Al ser un equipo con mucha cohesin se pueden dar labores sabiendo que cada
uno cumplir sus metas propuestas.

Imagen 4.0.1: Representacin grfica de los procesos de la metodologa RUP


4.1 Propuesta de solucin
Crear un tablero que sea capaz de capturar los movimientos realizados.

Crear un software que muestre al usuario los movimientos realizados.

4. Metodologa de Trabajo

Agregar funcionalidades para almacenar y mostrar estadsticas del juego

Crear login para personalizar los datos de cada ajedrecista.

Qu indica?
Indica cantidad de partidas ganadas, perdidas y abandonas.

Indica el tiempo en ganar, perder y abandonar promedio de las jugadas.

Indica cantidad de piezas promedio al empatar, perder y ganar.

Muestra promedio de movimientos al empatar, perder y ganar.

Muestra
a
travs
de
grafico
los
resultados
anteriormente
mencionados( cantidad, de partidas, tiempo, piezas promedio y promedio de
movimientos)

4.1.1 Alternativas
Se explica una alternativa actual del mercado.
Novagcetrine5 profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar con
facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y tambin ser comprensiva con los menos
expertos adaptndose a su nivel. Se calcula su fuerza alrededor de 2.330 ELO USCF
lo que equivale aproximadamente a 2100-2150 ELO Europeo, que es la fuerza de juego
de un jugador de primera categora, preferente o candidato a maestro.
Posee sensores de contacto reconociendo las jugadas con solo situar la pieza en los
escaques y 4 leds en cada casilla que le facilitarn la visin de los movimientos de su
oponente.
El tablero y las piezas, se han elaborado artesanalmente con lo que cada pieza es
nica, y con su LCD screen se visualizaran todas sus opciones: control de tiempos,
evaluaciones, mejores jugada.
Preguntas
Tablero de hardware
Tablero visible en
computador
Jugar contra el
computador
Jugar contra otro jugador

Ajedrez Amigo

Novagcetrine

5Sitio web: http://www.inforchess.com/catalogo/Novag1.htm, 22-09-2010 18:25

Comentario
Ambos estn diseados con
un sistema hardware
Novagcetrine no posee
visor en el computador
Ajedrez Amigo no posee
juego versus computadora
Novagcetrine no posee
juego versus jugador

4. Metodologa de Trabajo
Guarda fotos de la partida

Consulta cantidad de
piezas
Consulta movimientos

Consulta resultados

Consulta tiempo

Muestra grficos de las


consultas

Ajedrez Amigo guarda


imgenes cuando el jugador
lo desea
Consulta cantidad de piezas
una vez finalizado el juego
Consulta la cantidad de
movimientos una vez
finalizado el juego
Consulta la cantidad de
movimientos una vez
finalizado el juego
Consulta el tiempo de la
partida una vez finalizado el
juego
Muestra grficos de las
consultas

Imagen 4.1.1: Cuadro comparativo de Novagcetrine y Ajedrez Amigo


4.1.2 Evaluacin
4.1.2.1 Factibilidad Tcnica
4.1.2.1.1 BasicStamp
Este producto est fabricado para tener un rango de funcionamiento industrial con
temperaturas desde -40C hasta 85C. Usando el micro-controlador SX, la BasicStamp
mejora su capacidad de respuesta, su capacidad de memoria para programa, lo que la
hace la 2 ms rpida de las BasicStamp. Ideal para quienes necesitan una mayor
capacidad de programacin y una mejor velocidad que los mdulos estndar de BS2 6.
Especificaciones Tcnicas:

Velocidad del Procesador= 50 MHz.

Velocidad de ejecucin de programa= ~1,000 instrucciones x segundo.

Tamao EEPROM (programa) = 8 x 2K Bytes, ~4000 instrucciones.

RAM de acceso rpido = 32 Bytes (6 I/O, 26 Variables).

Pines de Entrada/Salida = 16 +2 dedicados al puerto serial.

Requerimientos de Voltaje = 5 - 15 vdc.

Gasto de Corriente= 60 maRun / 500 a Sleep.

6Sitio web: http://rambal.com/industria/control_basicstamps_BS2sx.htm, 01-10-2010 20:07

4. Metodologa de Trabajo

Comandos de Programacin PBASIC = 45.

Tamao = 1.2"x0.6"x0.4".

4.1.2.1.2 Placa PCB


Los circuitos impresos o PCB (PrintedCircuitBoard), se usan para el montaje e
interconexin de los componentes de un circuito electrnico 7, originalmente es una
placa de cobre montada en una base de baquelita o fibra de vidrio, en ella se graban las
pistas que interconectarn elctricamente los componentes del circuito. Estas placas,
luego de haberse impreso en ellas las pistas, se introducen en una solucin de
percloruro, el que se encarga de corroer el cobre que no va a ser til, dejando las pistas
que compondrn el circuito impreso final.

4.1.2.1.3 Conector DB9


El conector DB9 (originalmente DE-9) es un conector analgico de 9 clavijas de la
familia de conectores D-Subminiature (D-Sub o Sub-D) 8, este conector se utiliza
principalmente para conexiones en serie, ya que permite una transmisin asncrona de
datos segn lo establecido en la norma RS-232 (RS-232C).

Imagen 4.1.2.1.3: Muestra el conector DB9 macho y hembra.


Se debe tener en cuenta que existen adaptadores DB9-DB25 para convertir fcilmente
un enchufe DB9 en uno DB25 y viceversa.

7Sitio web: http://www.circuitosimpresos.org/about/, 04-10-2010 20:47


8Sitio web: http://es.kioskea.net/contents/elec/connecteur-prise-db9.php3, 04-10-2010 21:22

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.1.4 Clavijas
Nmero
clavija
1
2
3
4
5
6
7
8
9

de Nombre
CD: Detector de transmisin
RXD: Recibir datos
TXD: Transmitir datos
DTR: Terminal de datos lista
GND: Seal de tierra
DSR: Ajuste de datos listo
RTS: Permiso para transmitir
CTS: Listo para enviar
RI: Indicador de llamada
Proteccin

Imagen 4.1.2.1.4: Muestra el nmero de clavijas y el nombre de cada una

4.1.2.1.5 Pulsadores
Elemento que permite el paso o interrupcin de la corriente mientras es accionado.
Cuando ya no se acta sobre l vuelve a su posicin de reposo 9.
Puede ser el contacto normalmente cerrado en reposo NC, o con el contacto
normalmente abierto NA que es el pulsador que deber utilizarse.
Consta del botn pulsador; una lmina conductora que establece contacto con los dos
terminales al oprimir el botn y un muelle que hace recobrar a la lmina su posicin
primitiva al cesar la presin sobre el botn pulsador.

9Sitio web:http://www.publysoft.net/~watios/pulsador.htm, 03-10-2010 09:44 pm.

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.2 Factibilidad econmica


Para crear el ciclo de estudio de la factibilidad se da inicio con los indicadores de precio
de elaboracin producto por unidad.
Materiales

Precio

BS2
Cable serial
Conversor
Pulsadores (x64)
Diodos zener(x8)
Placa de cobre
Soldadura
Pasta para soldar
cido para placa
Virutilla
Otros

$37.000
$ 2.579
$12.132
$16.000
$ 320
$ 990
$ 590
$ 1.500
$ 1.420
$ 620
$ 5.000

Imagen 4.1.2.2: Muestra valores de materiales creacin de tablero.


El total de los materiales da como resultado $78.151(setenta y ocho un mil cincuenta y
un pesos).Al valor anterior se suma la cantidad de mano de obra en este caso tres
personas, con un pago de $400.000(cuatrocientos mil pesos) mensual a cada uno. El
proceso de produccin de los tableros se efectuara solo durante el primer mes de cada
ao. Fabricndose un total de 120 tableros anualmente. Durante el resto del ao, se
prescindir de los servicios de los tcnicos y solo se necesitara a un ejecutivo que se
encargue del proceso de venta del producto. Este tendr un sueldo de $200.000
(doscientos mil pesos).
El lugar donde se fabricaran los tableros tiene un valor de arriendo $ 100.000(cien mil
pesos) propiedad ubicada en Maip.
El agua y luz tiene un valor de $ 40.000 pesos promedio.
Tambin hay que comprar tres computadores, distribuidos de la siguiente manera: tres
con Windows 7. Cada computador tiene un precio de $234.032 (doscientos treinta y
cuatro mil treinta y dos pesos) cada uno.
La publicidad de la pgina es elaborada por Google Adwords se estim una cantidad de
100.000 (cien mil) publicaciones de publicidad mensual en el sitio, Google solo cobra
por publicidad en las que se ha hecho clic se estima $10.000 (diez mil pesos)
mensuales.

4. Metodologa de Trabajo
Producto

Precio

Conexin internet /telfono/tv cable (pack


hogar digital +)10

$ 43.990

3 Escritorios(Scanbirk
Escritorio 45x120 cm. Cerezo)11

$ 110.370 a 36.790 c/u

3 Sillas escritorio(SM
Silla escritorio Bsica 2 negro)12

$ 20.970 a 6.990 c/u

3 Papeleros (Ecole Papelero con pedal 3


litros acero inoxidable)13

$11.970 a 3.990 c/u

3 Computadores (Lenovo AIO C205 AMD


E350 1.6GHz 2Gb 320Gb 18.5" HD6310 WiFi
DVDRW W7 Starter)14

$ 702.096 a 234.032 c/u

Arriendo(Propiedad segunda transversal,


Maip)15

$100.000

Agua / Luz

$40.000

Google Adwords16

$10.000

Otros

$30.000

10Sitio web http://vtr.com/productos/principal/packs/index.php19-07- 2011 11: 57


am
11Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/27058X/Escritorio-45x120cm.-cerezo?passedNavAction=push19-07-2011 11:59 am
12Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/105967X/Silla-escritorio-B
%E1sica-2-negro?skuId=&passedNavAction=push 19-07-2011 12:03 pm
13Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/587966/Papelero-con-pedal-3litros-acero-inoxidable?passedNavAction=19-07-2011 12:19 pm
14Sitio web http://www.pcfactory.cl/producto/9861AIO.C205.AMD.E350.1.6GHz.2Gb.320Gb.18.5.HD6310.WiFi.DVDRW.W7.Starter.19-072011 12:24 pm
15Sitio web http://www.vivastreet.cl/arrendar-departamento+maipu/propiedades--segunda-transversal-maipu-----100-000--/34142045 19-07- 2011 12:34 pm

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.1.2.3: Muestra costos de materiales necesarios para el funcionamiento.


Software
Proteus PBC desing starter kit17
Office 2007 18
Microsoft Windows 7 Profesional OEM 32
bit19
Eclipse/Neatbeans
Basic Stamp editor

Costos
$ 135.200
$ 146.798
$ 85.096
$0
$0

Imagen 4.1.2.4: Muestra costos de software.


Integrantes
Tcnico
Tcnico
Tcnico
Ejecutivo

Sueldos
$400.000
$400.000
$400.000
$200.000

Imagen 4.1.2.5: Muestra los valores de los sueldos mensuales

4.1.2.2.1 Encuesta efectuada en Chessclub


Para realizar la factibilidad econmica se ha elaborado una encuesta en la web
http://www.chessclub.com/ , a 100 (cien) personas, cabe destacar que los jugadores
que estn en este portal es de nivel mundial reconocido por su gran acogida y gran
experticia de los jugadores, en este portal se debe pagar una cuota de 20 euros por tres
meses lo que se traduce a $ 4.500 (cuatro mil quinientos pesos chilenos mensuales).En
esta web hay ms de 200.000 (doscientos mil) usuarios. A continuacin se muestra
dicha encuesta:
Se ha generado un software con un hardware que genera datos sobre el juego de
ajedrez entregando datos tales como:
16Sitio web https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?
service=adwords&hl=es_ES&ltmpl=adwords&passive=false&ifr=false&alwf=true&c
ontinue=https://adwords.google.com/um/gaiaauth?apt%3DNone&error=newacct,
19-07- 2011 11:45 am.
17Sitio webhttp://www.labcenter.com/ordering/cprices.cfm19-07- 2011 11:45 am.
18Sitio webhttp://pcfactory.cl/producto/4493-Office.2007.SBE.OEM19-07-2011 12:07
pm.
19Sitio webhttp://pcfactory.cl/producto/7386-Windows.7.Profesional.OEM.32.bit1907-2011 12:05 pm.

4. Metodologa de Trabajo

4. Metodologa de Trabajo
Pregunta

Ud. estara dispuesto


a compra a un precio
de $145.000

Ud. encuentra que es


muy caro pero es til

Su percepcin sobre el
producto es positiva

No

Grfico

73

27

36

64

92

Imagen 4.1.2.2.1: Muestra encuesta realizada a Chessclub


El producto de la competencia (ver captulo XXXX, apartado XXX, pgina XXX)
Novacetrine vende su producto a 279,00
1 euro = 675,554507 pesos chilenos20, dando como total $188.604 pesos chilenos.
El precio del producto se da como referencia de los datos mostrados anteriormente
fijndose como precio unitario el valor de $145.000 mil pesos chilenos.

20 El valor del euro es al da sbado 18 de junio de 2011 a las 6:08 pm.

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.2.2 Costos Fijos


Producto
Conexin internet
/telfono
Arriendo
Agua/ luz
Google Adwords
Sueldos

Costo mensual
$ 43.990

Costo anual
$527.800

$100.000
$40.000
$10.000
$1.400.000
$200.000

$1.200.000
$480.000
$120.000
$1.400.000
$2.200.000

Imagen 4.1.2.2.3: Muestra costos fijos.


4.1.2.2.3 Flujo de caja
Se estima que se vendern 30 productos el primer ao a $145.000 (ciento cuarenta y
cinco mil) cada uno dando un total de $4.350.000. Esta cantidad tendr un 71% de
crecimiento anual (porcentaje de crecimiento de las exportaciones de productos
electrnicos segn la aduana).

Imagen 4.1.2.2.2 : Flujo de caja evaluado hasta el ao 5.

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.2.4 Pagina web


Se ha diseado un sitio web con para realizar la distribucin y venta del producto el sitio
es: http://www.ajedrezamigo.tk/ al acceder al sitio se detallan los datos que son
necesarios enviar para poder adquirir el producto.

Imagen 4.1.2.2.3.1: Pgina principal donde el cuadrado muestra donde hacer clic para
realizar el pedido.

Imagen
Lugar de la
donde se
como
relizar el
producto.

4.1.2.2.5
adquisicin

4.1.2.2.3.2:
pgina
muestra
acceder a
pedido del

Flujos de

4.1.2.2.5.1
Flujo de
compra proveedores
La creacin de ajedrez amigo comienza con la cotizacin de compra, luego orden de
compra (los campos en verdes no son obligatorios), luego de recibir los productos
comprados se recibe la factura del proveedor, sta puede ser tanto electrnica como en

4. Metodologa de Trabajo

papel, si por alguna razn no se quedara conforme con la entrega se tiene acceso a
poder realizar la devolucin, recibiendo el papel de devolucin por correo o por papel.

Imagen 4.1.2.2.4.1: Flujo de compra proveedores.

4.1.2.2.5.2 Flujo de venta nacional


El producto tiene venta nacional por medio de la pgina web, este comienza con la
cotizacin de venta, la que genera una nota de venta, sta a su vez puede generar tres
situaciones factura pedido, boleta de venta o gua de despacho estas a su vez pasan
por un documento que es autorizar la devolucin de la venta, la factura de pedido deriva
tambin en una gua de traslado. La autorizacin de devolucin a su vez puede generar
merma y luego su comprobante de devolucin, la recepcin de devolucin luego la nota
de crdito por devolucin.
La factura de venta que es proviene de la gua de despacho es el ciclo normal de
proceso este genera N/C DIF (Nota de Crdito Diferida), precio y N/C Mltiple (Nota de
Crdito Mltiple).
Cuando se genera la devolucin se genera devolucin con factura, nota de crdito
venta, canje de venta y punto de venta.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.1.2.2.4.2: Flujo de venta nacional.


4.1.2.2.5.3 Flujo de ventas Extranjero
Como se vende al extranjero por intermedio de la web se muestra el flujo de venta en el
extranjero el cual comienza con la cotizacin de exportacin, orden de compra
extranjero, luego la factura de exportacin y la exportacin .del despacho de venta de
este se genera nota de dbito venta no exenta venta nota dbito venta factura de venta.
Tambin existe la opcin de devolucin generando los documentos necesarios.

Imagen 4.1.2.2.4.3: Flujo de venta extranjero.

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.2.5.4 Modelo de negocio

Imagen 4.1.2.2.4.4.1: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al


momento de adquirir los materiales necesarios para la construccin del producto.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.1.2.2.4.4.2: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al


momento de vender el producto a nuestros clientes dentro de chile

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.1.2.2.4.4.3: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al


momento de vender el producto a nuestros clientes dentro de chile

4. Metodologa de Trabajo

4.1.2.3 Factibilidad implementativa


Para poder implementar este sistema se necesitar los siguientes recursos, y as lograr
su ptimo funcionamiento:

Tener instalado preferentemente Microsoft Access 2003 o superior.


Para mantener la pgina web, es necesaria la contratacin de un hosting
La entrega, tanto nacional como internacional, del producto ser a travs de un
servicio externo al proyecto.
Debe estar previamente instalado en el pc, Java Runtime 6.0 (creo).
La computadora deber tener poseer puerto serial DB9 (preferentemente), para
instalar el tablero electrnico
Conexin USB deber obtener el driver para dicha conexin, el cual se
encuentra en el sitio web http://www.ajedrezamigo.tk/, donde se encuentra el link
de direccin a ste.

Con estos requisitos mencionados se estima lo necesario para llevar a cabo el


funcionamiento de este sistema.
Por lo dicho anteriormente es factible implementar este proyecto puesto que se
encuentra los medios (tecnolgicos y econmicos) para poder llevar a fin esta solucin,
como as tambin, su innovacin en el mercado del ajedrez, pues no existe objeto
alguno que cuente con sus caractersticas, ni mucho menos con la solucin que ste
brinda al ajedrecista, como tambin su costo monetario para la tecnologa con que est
hecho este dispositivo tecnolgico.
4.1.2.4 Factibilidad legal
Documentos electrnicos y firma electrnica.
Resolucin n 759, promulgada el 23 de diciembre de 2003. 21:
Fija normas de procedimientos sobre rendicin de cuentas.
Ley n 19.799, promulgada el 25 de marzo de 2002 22:

21Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/RES759_2004.pdf, Domingo


29 de Mayo de 2011 11:45
22Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/19799.pdf, Domingo 29 de
Mayo de 2011 12:22 pm.

4. Metodologa de Trabajo

Sobre documentos electrnicos, firma electrnica y servicios de certificacin de dicha


firma.
Decreto n 181, promulgado el 09 de julio de 200223:
Aprueba reglamento de la Ley 19.799 sobre documentos electrnicos, firma electrnica
y servicios de certificacin de dicha firma.
Comercio, contratacin y factura electrnica.
Ley n 19.983, promulgada el 12 de noviembre de 2004 24:
Regula la transferencia y otorga mrito ejecutivo a copia de la factura.
Decreto n 1.312, promulgado el 22 de septiembre de 1999 25:
Establece sistema de informacin de compras y contrataciones pblicas.
Ley n 19.886, promulgada el 11 de julio de 2003 26:
Ley de bases sobre contratos administrativos de suministro y prestacin de servicios.
Proteccin de datos personales y privacidad.
Ley n 19.628, promulgada el 18 de agosto de 1999 (texto original, sin
modificaciones posteriores)27:
23Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/decreto181.pdf, Domingo 29
de Mayo de 2011 12:36 pm.
24Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/19983.pdf, Domingo 29 de
Mayo de 2011 12:39 pm.
25Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/DS1312_1999.pdf, Domingo
29 de Mayo de 2011 12:42 pm.
26Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/DS1312_1999.pdf, Domingo
29 de Mayo de 2011 12:55 pm.
27http://www.informatica-juridica.com/anexos/19628.pdf, Domingo 29 de Mayo de
2011 13:03

4. Metodologa de Trabajo

Sobre proteccin de la vida privada.


Decreto n 26, promulgado el 28 de enero de 2001 28:
Reglamento sobre el secreto o reserva de los actos y documentos de la administracin
del Estado.
Decreto n 779, promulgado el 24 de agosto de 2000 29:
Aprueba reglamento de registro de banco de datos personales a cargo de organismos
pblicos.
Proteccin al Consumidor.
Ley n 19.496, promulgada el 07 de febrero de 1997:
Establece normas sobre proteccin de los derechos de los consumidores.
Propiedad Intelectual.
Ley n 17.336, promulgada el 28 de agosto de 1970 30:
Propiedad Intelectual.
Registro de Nombres del Dominio .TK
Existe un domino con extensin .TK, el cual es gratuito, sin costo alguno, el cual el plan
bsico, solo cuenta con un redireccionamiento a un host o a un servidor personal,
correo electrnico entre otros; la cual tiene como clausula que si no es visitada dentro
de un periodo 90 das por 30 usuario, el dominio queda caducado.
Reglamentacin para el funcionamiento del Registro de Nombres del Dominio .TK. 31

28http://www.informatica-juridica.com/anexos/DS26.pdf, Domingo 29 de Mayo de


2011 13:11
29http://www.informatica-juridica.com/anexos/DS779.pdf, Domingo 29 de Mayo de
2011 13:36
30http://www.informatica-juridica.com/anexos/17336.pdf, Domingo 29 de Mayo de
2011 14:07

4. Metodologa de Trabajo

Ley de Propiedad Industrial.


ltima Modificacin: Ley n 19.996, promulgada el 25 de febrero de 2005 32:
Modifica la Ley n 19.039, sobre Propiedad Industrial
4.1.3 Solucin propuesta
Los jugadores podrn utilizar el sistema Ajedrez Amigo para poder registrar datos
capturados en situaciones de juego real, tales como, jugadas ganadoras, tiempos de
respuesta, tiempo total de juego, cantidad de jugadas por juego, etc. Y luego podrn
consultar la base de datos del sistema atreves de una interfaz amigable y de fcil uso.

4.2 Beneficios de la solucin


Los beneficios que se obtiene de este proyecto a sus principales usuarios son los
siguientes:

Obtener datos tangibles en cuanto a jugadas se refiere.


Ofrece una vista ms objetiva de las partidas realizadas.
Brindar una herramienta potente a la falencia existente a la recoleccin de los
datos en las partidas.
Jugar de una forma ms interactiva y dinmica.

4.2.1Situacion actual
En la actualidad no existen herramientas tecnolgicas que ayuden recolecten
informacin, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios del juego
de ajedrez; este mercado se encuentra actualmente en expansin, puesto que cada vez
se forman ms clubs de ajedrecistas a nivel mundial, esto es favorecida gracias a las
aplicaciones de este juego que existen en el mercado, que se pueden encontrar en
sitios web, aplicaciones de escritorio y celulares, que este ltimo es que ms ha
ayudado al crecimiento de este juego.
Actualmente existen los recursos necesarios y suficientes para la obtencin de
cualquier producto de esta clase que ofrece el mercado, pues a las facilidades que
existen hoy en da gracias a las tarjetas de crditos bancarias (Visa, MasterCard, etc.),
permitiendo a cualquier persona obtener un producto de alto costo a pagar en cuotas
razonables al bolsillo de cada individuo; en suma, la trascendencia socioeconmica de
31Sitio web http://www.dot.tk/es/pageF00.html Jueves 14 de Julio de 2011 04:47 pm.
32Sitio web http://www.informatica-juridica.com/anexos/L_19996.pdf Jueves 30 de
Junio de 2011 03:54 pm.

4. Metodologa de Trabajo

este juego las traspasa, no discriminando a ningn sujeto, dando paso a un amplio
mercado sin importar raza, sexo, clase, etc.
4.2.2 Clientes potenciales
Los clientes potenciales de nuestro producto se enfocan en los clubs de ajedrez y en
personas que tiene un grado de experiencia alta en este juego; pues es este mercado
es el que ms requiere nuestro producto, por las caractersticas que entrega y la
solucin que ofrece al problema actual; existen ms de 15 sitios web y clubes en chile,
incluido FENACH (Federacin Nacional de Ajedrez de Chile), que se dedican a instruir,
capacitar y licenciar a personas que se interesen por este juego, adems de ejercer
campeonatos de ajedrez a colegios y/o estudiantes que quieran adoctrinarse en ste;
demostrando as el creciente mercado por esta entretencin.
4.2.3 Anlisis industrial
4.2.3.1 Barreras de entrada

Imagen 4.2.4.1: Anlisis barreras de entrada.

4. Metodologa de Trabajo

4.2.3.2 Barreras de salida

Imagen 4.2.4.2: Anlisis barreras de salida.

4.2.3.3 Rivalidad entre competidores

Imagen 4.2.4.3: Anlisis rivalidad competidores.

4.2.3.4 Poder de los compradores

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.2.4.4: Anlisis poder compradores.

4.2.3.5 Poder de los proveedores

Imagen 4.2.4.5: Anlisis poder de proveedores.

4. Metodologa de Trabajo

4.2.3.6 Disponibilidad de sustitutos

Imagen 4.2.4.6: Anlisis disponibilidad sustitutos.

4.2.3.7 Acciones del gobierno

Imagen 4.2.4.7: Anlisis disponibilidad

4. Metodologa de Trabajo

4.2.3.8 Resumen del atractivo industrial

Imagen 4.2.4.8 Resumen atractivo industrial

4.2.3.9 Evaluacin general de la industria

Imagen 4.2.3.3.9: Evaluacin general de industria.


La evaluacin general del atractivo industrial arroja un nivel medio/alto. Lo que indica
que es una industria en el que es muy rentable invertir, ya que hay un mercado
suficiente, pocos riesgos y bajos costos de ingreso.

4. Metodologa de Trabajo

4.2.4 Anlisis de macro-segmentacin


Necesidad: Deporte, entretencin

Segmento de clientes: jugadores expertos de ajedrez, clubs de ajedrez

Caractersticas del producto: Fcil uso, lindo diseo, estricto control de calidad.

4.3 Desarrollo tcnico


4.3.1 Marco del desarrollo
Este proyecto nace en agosto del ao 2010 y se desarrolla hasta julio 2011 con la
finalidad de ser presentado como proyecto de tesis de los alumnos de la universidad
tecnolgica de chile, INACAP; Synddy Herrera, Isaac Muoz y Sebastin Rozas.
Este proyecto que ha sido llamado Ajedrez Amigo plantea la creacin de un tablero
electrnico de ajedrez y un software que funcionara en forma conjunta al tablero, para
con esto, darle al jugador, una herramienta a la que sea fcil adaptarse, y que a la vez
tenga la potencia que nos puede ofrecer una computadora para capturar los datos que
tradicionalmente eran anotados en forma manual en una libreta de anotaciones.
4.3.2 Plan de proyecto
Este proyecto est destinado a ser un sistema compuesto de software y hardware con
el fin de ayudar a recoger los datos durante una partida de ajedrez.

4. Metodologa de Trabajo

Estos datos sern entregados en al usuario final (jugador experto) en forma numrica y
en forma grfica.
Imagen 4.3.2: Carta Gantt con las tareas correspondientes a los meses que ha durado
el proyecto.

4.3.2.1. Modelado de negocio


Modelado de negocio:
Recoleccin de Informacin
Diseo de Modelo de casos de uso
Diseo de Modelo de los objetos del negocio
Diseo de Modelo de dominio del negocio
Validacin y verificacin de diseos de modelados
Documentacin de Modelado de negocio
Se crea el modelo de negocio, se definen las pautas determinado que la forma de venta
es a travs de la web del proyecto determinando cada uno de los documentos que hay
que elaborar y disear.

4. Metodologa de Trabajo

Con esto se incrementa la comprensin del negocio as todos trabajan con un


pensamiento unificado de este.
4.3.2.2. Requisitos
Requisitos:
Delimitacin del sistema
Definir requisitos del sistemas especficos
Anlisis de los contenidos tcnicos
Estimacin de presupuestos
Definir una interfaz de usuario para el sistema
Validacin y verificacin de los requisitos
Documentacin de Requisitos
Ac se establece claramente los requerimientos y requisitos del negocio se establecen
las formas de trabajo y se les da la importancia a los procesos para poder realizarlo de
manera ms estable y segura. As se saben tambin los recursos utilizados. Se define
la interfaz del usuario. La delimitacin del problema ayuda a establecer que pertenece y
que no pertenece al sistema.
Se crean los casos de uso para tener una mayor definicin y claridad del sistema, en
conjunto a los casos de uso tambin se crean las fichas de este que se encuentran en
el apartado anexos.la creacin de el modelo de caso de uso define los actores con los
que interceden en el sistema.
.
A travs de los diagramas de flujo que se obtendrn en la fase de anlisis, se aplicara el
diseo modular donde la aplicacin ser dividida en mdulos para facilitar el desarrollo
de sta.

4. Metodologa de Trabajo

4.3.2.3. Anlisis y diseo


Anlisis y diseo
Evaluacin y sntesis
Especificacin
Desarrollo segn especificacin
Diseo de las necesidades
Validacin y verificacin de anlisis y diseo
Documentacin de anlisis y diseo
En esta fase se alcanz una solucin ptima en la resolucin de la problemtica, ya que
se sabe los recursos que se utilizaran y son los siguientes:
Recursos fsicos: Basic Stamp, 64 pulsadores, placa PCB.
Recursos lgicos Aqu se definirn el sistema operativo, base de datos, etc., con esta
informacin se podr realizar el diseo de la aplicacin, para esto sern especificados
los formatos de los datos entrantes y salientes, continuando con el diseo de la
estructura de los datos de acuerdo a los recursos lgicos
4.3.2.4. Implementacin
Implementacin:
Fomentar el cambio estructural
Simplificacin para la integracin del software
Documentacin del cdigo
Separacin de la interfaz y la implementacin
Genera Prototipo
Pruebas de Error
Documentacin
En esta etapa se define el lenguaje de programacin a utilizarse para luego comenzar
con el desarrollo de la aplicacin y una vez obtenida la primera versin, es comenzar
con la etapa de pruebas, comprobando la estabilidad y la calidad de la aplicacin.
Se especificaron todas las necesidades del sistema se crean los diagramas de caso de
uso determinando las funciones bsicas se programa en java los principales mdulos
del sistema.

4. Metodologa de Trabajo

4.3.2.5. Pruebas
Pruebas
Identificacin de aplicaciones
Identificar forma de acceso
Validad los estndares de presentacin de la solucin
Identificar la interaccin entre las aplicaciones
Identificar el mecanismo de autenticacin de las aplicaciones
Administracin de usuario en la aplicacin
Facilitar el proceso de integracin con un repositorio de datos
Validacin del cumplimiento de los requerimientos del ambiente de pruebas
Establecer si la solucin incluye instalador nico o mltiple
Documentacin de la informacin y datos obtenidos
Instalacin del sistema
Marcha blanca
Verificar satisfaccin cliente y Capacitacin
Generar manual usuario y sistema
Documentacin pruebas y aceptacin
Se realizaran pruebas para ver el funcionamiento de los mdulos para el
funcionamiento correcto, luego de esto comienzan los testeos de seguridad para
comprobar la vulnerabilidad del sistema y ver si en conjunto funcionan de forma
eficiente y acorde con las normativas de estndares internacionales, finalmente las
pruebas de integracin para ver el funcionamiento del sistema completo.
En esta fase se realizara la implementacin de la aplicacin en el ambiente habitual en
el cual funcionar, ya que una vez en marcha se demostrara empricamente el
funcionamiento de la aplicacin.
Se generan las pruebas del sistema siguiendo el plan de pruebas, como se trabaja bajo
la metodologa de RUP la prueba de humo es una prueba continua del sistema,
evitando grandes desastres.
4.3.2.6. Desarrollo
Desarrollo
Seleccionar la versin adecuada
Capturar y administrar las solicitudes
Informacin sobre el estado de los artefactos

4. Metodologa de Trabajo

Verificacin y validacin de desarrollo


Documentacin
En esta fase se analiza todas las solicitudes cambios en el cdigo y desarrollo del
mismo se refuerzan las pruebas antes implementadas.
4.3.2.7. Administracin y configuracin
Administracin y configuracin
Definir formas de administracin
Definir parte tcnica de configuracin
Verificacin de la administracin y configuracin
Documentacin de administracin y configuracin
En la fase de administracin y configuracin se examinan con cuidado las propias
tcnicas y caractersticas antes elaboradas para as realizar el control de versiones, se
auditan los cambios de versiones informacin y se estudia el control de cambios,
estudindose la documentacin y errores antes generados dentro de las versiones.
4.3.2.8. Administracin
Administracin
Administrar recursos
Anlisis global de recursos
Definir problemas de administracin
Verificacin y validacin de recursos
Documentacin de administracin
Luego de las fases anteriores es aqu donde se definen algunos de los problemas que
se pudieron haber crendose validan los recursos anlisis de riesgos nuevamente son
analizados.
Todo el equipo de trabajo se dedica a generar las mtricas del software.
4.3.2.9. Ambiente
Ambiente
Descripcin del Ambiente
Detectar problemas del ambiente
Verificacin y validacin de entorno
Documentacin de fase de ambiente

4. Metodologa de Trabajo

La ltima fase del ciclo de vida del proyecto es el mantenimiento; en esta fase se
solucionarn los posibles problemas de la aplicacin, se corregirn todos los errores
que surjan en la utilizacin de la aplicacin, que no fueron detectados en la etapa de
pruebas.
El usuario cumple una funcin importante en la fase de mantenimiento, ya que es, su
responsabilidad respetar el uso del hardware y del software.
Se entregara los manuales de usuario funcionamiento de sistema, manuales de uso,
CD instalacin, entre otros.

4. Metodologa de Trabajo

4.4 Anlisis
4.4.1 Modelo conceptual de datos

Imagen 4.4.1El modelo conceptual explica (a sus creadores) los conceptos


significativos en un dominio del problema.

4. Metodologa de Trabajo

4.4.2 Modelo de procesos


Diagrama de flujo de datos

Imagen 4.4.2: Este diagrama muestra como fluyen los datos dentro del sistema.
4.4.2.1 Diagrama de actividades
Actividades de Juego

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.4.3.1 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso


normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este juega, realizando las actividades e
interaccin entre ellas.

Actividades de reportes

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.4.3.2 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso


normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este pide reportes e informacin del
proyecto, realizando las actividades e interaccin entre ellas.

4.4.3 Especificacin de requerimientos


Tcnicas:

El nombre de usuario debe ser menor o igual a 255 caracteres.


La contrasea deber ser menor o igual a 255 caracteres
No permitir crear usuarios ya existentes en el sistema escritos de la misma
forma.
Una vez que la instalacin de la aplicacin haya sido instalada en el sistema, no
se podr mover los archivos de ubicacin.
Siempre se deber presionar la pieza en la casilla en que se encuentra antes de
moverla a la siguiente, y sta tambin deber ser presionada.
Los usuarios al logearse en el sistema, solo tendrn tres oportunidades de
equivocarse, de lo contrario se cerrar la aplicacin.

4. Metodologa de Trabajo

Funcionales:

Este sistema est basado en las mismas normas o reglas que existe en el
ajedrez.
No contendr la opcin de jugar o enfrentarse con el ordenador en una partida
de ajedrez.
No se crearan estadsticas de juegos si no se han realizados partidos antes de la
consulta.
Todos los datos sern capturados por medio del tablero electrnico.
Todos los datos sern calculados con los resultados registrados en el sistema.
Cada usuario podr consultar sus resultados en forma individual.
Todos los datos son privados para cada ajedrecista.

Implementacin:
No existir una versin para sistemas operativos Mac OS X.
Antes de instalar la aplicacin, deber cumplir con los requisitos bsicos de
requerimiento que debe tener una computadora.
Esta aplicacin podr funcionar en paralelo con otras que estn corriendo en el
ordenador, siempre y cuando el hardware sea suficiente y necesario.
Es deseable que los usuarios posean conocimientos bsicos en la instalacin y
manejo del ordenador.
La aplicacin deber tener una interfaz amigable y sencilla para el usuario
independiente del lenguaje de programacin que sea.
El computador deber tener puerto serial DB9.

4.4.4 Especificacin de requisitos


Software utilizado:
PROTEUS: Es un conjunto de herramientas que facilitan la creacin de circuitos
electrnicos
Siendo Isis el principal el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que
permite simular y disear la forma fsica que tendr el circuito.
ACCESS: Programa plataforma Windows para generar bases de datos, es parte de la
suite de Office.
VIRTUAL SERIAL PORT V6: Este programa es para emular el Puerto serial en los
computadores que no lo poseen, bsicamente fue utilizado para notebooks por su
portabilidad de ejecucin.

4. Metodologa de Trabajo

BASIC EDITOR: Es el editor con el que se gener el cdigo de BASIC


ECLIPSE: Entorno de desarrollo de cdigo abierto para generacin de cdigo JAVA.

Lenguajes utilizados:
BASIC: Es un lenguaje de programacin que originalmente fue desarrollado como una
herramienta de enseanza; se disemin entre las microcomputadoras hogareas a
partir de la dcada de 1980.
JAVA: Es un lenguaje de programacin que se cre como parte de un proyecto de
investigacin para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de
dispositivos de red y sistemas embebidos.
Otros:
Se ocupan adems de los lenguajes un .DLL (DLL - Dynamic Link Library ("Biblioteca
de vnculos dinmicos) para Windows y un .SO (Shared Library Function) (Similar a un
DLL de Windows).
Tambin Giovanydriver. JAR (Java Archive). Formato de archivo usado para
empaquetar todos los componentes requeridos por un Java applet.), es el encargado de
leer el puerto DB9.

Libserialport.dll

Libsoserialport.so

Giovanydriver.jar

4.4.5 Conceptos de tecnologa


La tecnologa implementada en este proyecto es para un sistema Windows ya que, se
cuenta con las libreras necesarias para dar acceso al sistema; cabe destacar que
tambin utilizamos lenguaje BASIC, este lenguaje nos ayuda a poder programar el
micro-controlador, ste se utiliza en proyectos de tan alta envergadura como telemetra,
sistemas mecnicos, agronoma y muchos robots industriales debido a que puede
trabajar en ambientes con temperaturas desde -40 hasta los +85 C.

4. Metodologa de Trabajo

4.5 Diseo
4.5.1 Diseo de alto nivel

Imagen 4.5.1. Este diagrama muestra el sistema de caso de uso con los dos roles del
Jugador y Administrador que son quienes ejecutan e interactan con Ajedrez Amigo. Se
ven siete casos de uso que son los casos de uso principales del sistema Ajedrez Amigo.

4. Metodologa de Trabajo

4.5.2 Diseo estructural


Diagrama de clases

Imagen 4.5.2: Diagrama de clases, representa las clases del sistema. En la


imagen se pueden visualizar las 36 clases. La clases reportes heredan los
atributos de la clase Reporte; al igual que la clase Skin que de ella se toman los

4. Metodologa de Trabajo

atributos (correspondiente a la clase one, two, three ,four, five, six).

Caso de uso detallado

Imagen 4.5.3: Caso de uso a un nivel ms detallado del sistema, que muestra los
extends y includes de cada caso de uso

4. Metodologa de Trabajo

4.5.3.1 Diagrama de secuencia

Imagen 4.4.4.1: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde


a entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la
clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin.

Imagen 4.4.4.2: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde


a entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la
clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.4.4.3: En el diagrama se muestra el tercer caso de uso que corresponde


a solicitar estadsticas del juego, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y las nueve clases que intervienen para poder acceder a las estadsticas del
juego.

Imagen 4.4.4.4: En el diagrama se muestra el cuarto de uso que corresponde a


solicitar informacin del proyecto, en el diagrama de secuencia se ve el jugador

4. Metodologa de Trabajo

(Rol) y las nueve cuatro que intervienen para poder acceder a la informacin del
proyecto.

Imagen 4.4.4.5: En el diagrama se muestra el quinto caso de uso que corresponde


a solicitar cambio de piezas, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y
las siete clases que intervienen para poder acceder al cambio de piezas.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.4.4.6: En el diagrama se muestra el sptimo caso de uso que


corresponde a salir de la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y la clase que intervienen para poder salir.

Imagen 4.4.4.7: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde


a entrar a la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el Administrador (Rol) y
la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicacin.

Imagen 4.4.4.8: En el diagrama se muestra el sexto de uso que corresponde a


recuperar cuenta, en el diagrama de secuencia se ve el Administrador (Rol) y
lastres clases con las que necesita para recuperar las cuentas del juego.

Entero Largo
Entero Largo

Cantidad_movimientos
Nmero

Tiempo_total

Password

Usuario

Id

fecha_pan

Id_user

Texto

Texto

Datos_negro

Datos_negro

Pantallas

Usuario

Obtencin del sistema

Obtencin de la DB

Objeto campo de texto; nombre del


objeto: txt1, tipo: JTextField.
Usuario
Objeto campo de texto; nombre del
objeto: txt2, tipo: JPasswordField. Usuario

Entero Largo

255 Caracteres

255 Caracteres

255 Caracteres

Variable del tipo sesion; nombre de la


variable: id1, id2.
Pantallas

momento de crear una cuenta


NOT sistema.

Nombre de fantasa o real, qu


elegido a criterio del jugador
NOT cuando va a crear su cuenta.
Es la clave que asigna el juga

PK

Esta id la genera la base de d


al momento de crearse un nu
usuario en el sistema.

Es obtenida por medio de la


aplicacin cuando se crea un
NOT instantnea del juego.

FK

Esta id es para saber a que


usuario pertenece la instantn
creada

realiza por medio del objeto


NOT "Tomar Foto"

Instantnea tomada al mome


finalizar la jugada o cuando s

Este id lo genera la base de d

Es el conteo de las piezas qu


NOT quedaron al finalizar el juego.

NOT todo el partido de ajedrez

Es el tiempo transcurrido dura

NOT realizados en la partida de aj

Este dato se obtiene de la


cantidad de movimientos

NOT de ajedrez

IncrementalmentePK

Pantallas

Datos_negro

No asignada an.
Obtencin de la DB

Datos_negro

variable: total y total2

Variables del tipo int; nombre de la

variable: cm1 y cm2

Variables del tipo int; nombre de la

Imagen 4.4.4.9: En el diagrama se muestra el sptimo caso de uso que


corresponde a salir de la aplicacin, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y la clase que intervienen para poder salir.
Variable del tipo String; nombre de la
variable: ruta.
Pantallas

255 Caracteres

Autonumeracin
Entero Largo

Texto

Nmero

Texto

Autonumeracin
Entero Largo

Id_pan

Screen

Nmero

Cantidad_piezas

Nmero

Entero Largo

No asignada an.

255 Caracteres

Dato obtenido al finalizar el p


NOT de ajedrez
Dato obtenido al finalizar el p

Ultima_posicion_rey Texto

Datos_negro

No asignada an.

255 Caracteres

Datos_negro

Texto

4.6 Plan de
pruebas
El control de
pruebas en la
33
metodologa RUP se hace en cada iteracin , es por esto que se realizan
constantemente.
Resultado

Nmero

FK

Descripcin
Este id lo genera la base de d

jugador se logea en el sistem

Id_jugador

IncrementalmentePK

Este id se obtiene cuando el

Datos_negro

se consulta por los datos.

Obtencin de la DB

Entero Largo

Autonumeracin
Entero Largo
Variable del tipo sesion; nombre de la
variable: id1 y id2 cuando se juega un
partido, de lo contrario es id1 cuando

Id

DICCIONARIO DE DATOS
Nombre de Campo Tipo de dato Tamao del Campo
Nombre del Objeto o variable en JAVA
Nombre de la Tabla
Campo Requerido
Clave

4. Metodologa de Trabajo

Diccionario
de datos

33Sitio web http://ima.udg.edu/~sellares/EINFES2/Present1011/MetodoPesadesRUP.pdfMircoles 22 de junio 2010 15:41 pm.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.6.0.1: Una iteracin RUP

4.6.1 Pruebas de sistemas


4.6.1.1 Valores lmites
Los pasos de ejecucin son los siguientes:
a) Valores tpicos, intermedios
b) Valores primero y segundo del rango
c) Valores penltimo y ltimo Valores vecinos fuera del rango

El resultado que se espera:


o Datos totalmente validados.

Resultado real:
o Longitud de nombre de usuario con 255 caracteres ( se cambia a 15
caracteres)
o Longitud de contrasea de usuario con 255 caracteres (se cambia a 15
caracteres.)

4.6.1.2 Presuncin de error

4. Metodologa de Trabajo

Los pasos de la ejecucin son los siguientes: Se probaran errores tpicos o posibles
errores, estos son:
a) Presionar dos veces la misma posicin. tomar y dejar donde mismo.
b) Ejecucin automtica de la pgina web en distintos computadores con distintos
browser.

El resultado que se espera:


o Se espera que ignore dicha jugada.
o Que pueda ejecutar en cualquier browser automticamente
o Se espera que los cables del hardware estn unidos correctamente.
o Logeo automtico mediante tecla ENTER.

Resultado real:
o Los cables no estn ordenados correctamente
o No hay logeo automtico con ENTER.

4. Metodologa de Trabajo

4.6.1.3 Caja blanca


Grafo:

Imagen 4.6.3 : Grafo de caja blanca

4. Metodologa de Trabajo

Complejidad caja blanca:


Resultados:
Nmeros de regiones del grafo de flujo=14
Aristas nodos + 2= 39-27+2=14
Caminos=

1-18

1-2-6-10-17-1-18

1-2-6-11-12-14-15-11-12-14-16-10-17-1-18

1-2-6-11-13-1-18

1-3-7-1-18

1-4-8-1-18

1-5-9-1-18

1-24-25-26-28-19-28-1-18

1-24-25-26-28-20-28-1-18

1-24-25-26-28-21-28-1-18

1-24-25-26-28-22-28-1-18

1-24-25-26-28-23-28-1-18

1-24-25-27-1-8

1-2-6-11-12-14-16-10-17-1-18

Los pasos de la ejecucin son los siguientes:

4. Metodologa de Trabajo

a) Revisin de rama principal

El resultado que se espera:


o Ejecucin sin problemas del camino tpico 1-2-6-11-12-14-15-11-12-1416-10-17-1-24-25-26-28-23-18

Resultado real:

4.6.1.4 Prueba de recorrido (walkthroghs)


Los pasos de la ejecucin son los siguientes:
a) El mtodo consiste en que los revisores se leen el programa lnea a lnea y piden
explicaciones de todo lo que no est meridianamente claro. Puede que
simplemente falte un comentario explicativo, o que detecten un error autntico o
que simplemente el cdigo sea tan complejo de entender/explicar que ms vale
que se rehaga de forma ms simple

El resultado que se espera:


o Que todos los integrantes entiendan de la misma forma el cdigo y que no
falten comentarios

Resultado real:
o Se detecta falta de comentarios en algunas funciones y algunos nombres
de variables poco representativos

4.6.1.5 Prueba de aguante (strestesting)


Los pasos de ejecucin son los siguientes:
a) Probar el sistema con un disco 50%,60%,70%,80% y 90% de procesamiento

El resultado que se espera:


o Resistencia del sistema por sobre el 50% como mnimo

4. Metodologa de Trabajo

Resultado real:
o Resistencia del sistema por sobre el 70%

4.6.1.6 Prueba de prestaciones (performancetesting)


Los pasos de ejecucin son los siguientes:
a) Se probara cuanto son los parmetros de gastos:
i) El tiempo de respuesta.
ii) Cunto tiempo le lleva al sistema procesar tantos datos.
iii) Cunta memoria consume.
iv) Cunto espacio en disco utiliza.

El resultado que se espera:


o Tiempo y espacio ptimos para trabajar en cualquier equipo, se encuentra
dentro del rango de lo esperado.

Resultado real:
o El tiempo de respuesta se ve limitado por la velocidad de procesamiento
del micro controlador.
o El sistema procesa un ligero retraso a causa de la simulacin
o Menos de 1MB (memoria consumida).
o 34 MB (espacio utilizado en el disco).

4. Metodologa de Trabajo

4.6.1.7Caja negra
CLASES DE EQUIVALENCIA34
LOGIN

Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Nombre de usuario
(Id jugador)

Rango

15>= Cdigo >=1

Contrasea

Rango

15>= Cdigo >=1

Clase Equivalencia
No
Vlida
En blanco
Alfanumrico
mayor a 15
En blanco
Contrasea mayor
a 15

Imagen 4.6.7.1 : Prueba de caja negra Login


REGSTRATE
Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Nombre de jugador
(Id jugador)

Rango

15>= Cdigo >=1

Contrasea

Rango

15 >= Cdigo >=1

Repetir Contrasea

Rango

15>= Cdigo >=1


Cdigo=Contrase
a

Clase
Equivalencia No
Vlida
Un valor no
numrico
En blanco
En blanco
Contrasea
mayor a 15
En blanco
Contrasea
mayor a 15

Imagen 4.6.7.2: Prueba de caja negra Regstrate.

34http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=401

4. Metodologa de Trabajo

REPORTE PIEZAS
Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Cantidad de
piezas promedio al
abandonar

Rango

Valor mayor a cero


Cadena numrica

Cantidad de
piezas promedio al
perder

Rango

Valor mayor a cero


Cadena numrica

Cantidad de
piezas promedio al
ganar

Rango

Valor mayor a cero


Cadena numrica

Clase Equivalencia
No
Vlida
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres

Imagen 4.6.7.3: Prueba de caja negra Reporte piezas.

REPORTE MOVIMIENTOS
Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Mostrar promedio
movimientos al ganar

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Mostrar promedio
movimientos al perder

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Mostrar promedio
movimientos al
abandonar

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Clase Equivalencia
No
Vlida

Valor igual a cero


<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres

Imagen 4.6.7.4: Prueba de caja negra Reporte movimientos.

4. Metodologa de Trabajo

REPORTE RESULTADOS
Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Jugadas perdidas

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Jugadas ganadas

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Jugadas abandonadas

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Clase Equivalencia
No
Vlida

Valor igual a cero


<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres

Imagen 4.6.7.5: Prueba de caja negra Reporte resultados.

REPORTE TIEMPO
Condicin de
Entrada

Tipo

Clase Equivalencia
Vlida

Tiempo promedio al
perder

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Tiempo promedio al
ganar

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Tiempo promedio al
abandonar

Rango

Valor mayor a
cero
Cadena numrica

Clase Equivalencia
No
Vlida

Valor igual a cero


<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres
Valor igual a cero
<9999
Cadena de
caracteres

Imagen 4.6.7.6: Prueba de caja negra Reporte tiempo.


4.6.1.8 Prueba de unidad
En las pruebas de unidad nos enfocamos a los mdulos del software y sus clculos
internos, para esto se prueba:

4. Metodologa de Trabajo

a) Aplicacin incorrecta o aplicacin aritmtica mal entendida de la precedencia


matemtica.
b) Inicializacin incorrecta.
c) Falta de precisin.
d) Representacin simblica incorrecta de una operacin.
e) Comparaciones entre distintos tipos de datos.
f) Terminacin inapropiada o incorrecta de bucles.

El resultado que se espera:


o Se esperan datos aritmticos correctos.
o Inicializacin de todas las variables como corresponde.
o Que no existan comparaciones entre distintos tipos de datos.
o Terminacin de bucles correctos

Resultado real:
o Se encuentran datos aritmticos mal calculados, el dato aritmtico errneo
corresponde al reporte cantidad de piezas.

4.6.1.9 Prueba de anti-error


Un buen diseo impone la prevencin de las condiciones de error y la configuracin de
las rutas de manejo de errores para terminar limpiamente.
a)La descripcin del error es ininteligible.
b)

El error indicado no corresponde al error encontrado.

c)
La condicin de error, causa la intervencin del sistema operativo antes que se
dispare el manejo de errores.
d)
La descripcin del error no proporciona informacin suficiente para ayudar a
localizar la causa de error.

El resultado que se espera:


o Errores coherentes en el momento necesario, que ayuden al usuario a
saber porque se ha provocado dicho error.

4. Metodologa de Trabajo

Resultado real:
o Se muestran las ventanas de error.

Las ventanas se ven en la imagen 4.6.9.1 son las que aparecen al ingresar los datos
incorrectos al logeo.

Imagen 4.6.9.1: Se muestran ventanas oportunidades de logeo.


En la imagen se ve claramente que la frase Le quedan 1 oportunidades, es una frase
que no tiene concordancia. Se cambia a la frase Oportunidades restantes: 1.

Imagen 4.6.9.2: Se muestra ventanas oportunidades de logeo.


Al probar el mensaje de error cuando no se ingresa ningn dato en el registro de nuevo
usuario, el mensaje que se presenta no tiene clara comprensin para el usuario.

Imagen 4.6.9.3: Muestra mensaje de error propio de JAVA.


En este mensaje de error de JAVA no se entiende porque se ha provocado, ni que
quiere decir, este mensaje debera decir Error al ingresar datos en el registro

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.6.9.4: Muestra mensaje de error correcto.

4.6.1.10 Prueba de integracin


Se van uniendo todos los mdulos en modo descendente; verifica los principales puntos
de control o decisin

El resultado que se espera:


o Se espera que los mdulos funciones correctamente al ser integrados al
men principal.

Resultado real:
o Error detectado en las ventanas es que no todas comienzan en la misma
posicin.
o Los ttulos no siguen un estndar (tamao, tipo de letra y posicin).

4.6.1.11 Prueba de regresin


a)

Verificar que todo contina correctamente

Resultado:

El resultado que se espera:


o Se espera que despus de todos los cambios realizados en el proyecto,
todo contine funcionando ntegramente.

Resultado real:

4. Metodologa de Trabajo

o El modo de operacin es el siguiente: se crea una nueva cuenta en el


sistema para validar y probar todos los mdulos, una vez ya unidos se
detecta:
o La ayuda en lnea no est actualizada, al modificar mdulos la ayuda sta
quedo desactualizada
o Los manuales no estn actualizados, al modificar los mdulos, los
manuales quedaron desactualizados.
o A la web le falta informacin acerca de las propiedades que cumple el
sistema.

4.6.1.12 Prueba de humo


Est diseada para marcar el ritmo del software, es una prueba diaria.

El resultado que se espera:


o Se espera no encontrarse con errores paralizantes.
o Tener claro la evaluacin del software.
o Simplificacin de errores y mejorar calidad del software.

Resultado real:
o El equipo tiene la buena costumbre de analizar todos los das una prueba
de humo, por lo que esta prueba resulta exitosa
o Ya se ha determinado los riesgos ms altos del sistema y as se coordina
el trabajo del equipo.

4. Metodologa de Trabajo

4.6.1.13. Prueba de recuperacin

El resultado que se espera:


o Se espera que si el usuario se registra y se ocasiona un incidente como el
corte de luz o se apaga el computador, se espera que dicho registro se
haya grabado en el sistema.
o Si se realiza un partido y este termina y sucede un incidente como el
antes mencionado, se espera que los datos hayan quedado guardados.
o Si el juego est en la mitad del proceso y se apaga la luz o apaga el
computador, se espera que el juego quede invalidado.
o Si el jugador pierde su contrasea o no la recuerda, se espera que pueda
recuperarla.

Resultado real:
o Cualquier interrupcin termina sin guardar los datos.

4.6.1.14. Pruebas sitio web


4.6.1.14.1. Prueba navegadores
Se ha diseado un cuadro de pruebas con todos los navegadores en que fue testeado
el sitio.
Web http://www.ajedrezamigo.tk/
Resultados de pruebas con navegadores
Nombre del
navegador

Visualizacin de
flash

Visualizacin de
imgenes

Visualizacin
mrgenes
correctos

Mozilla
Firefox

Google
Chrome
Safari
para

3.0

4. Metodologa de Trabajo

Windows
Opera 9.20

Explorer 7

Imagen 4.6.14.1.1: Resultado browser

4.6.1.14. 2. Pruebas con Acunetix web vulnerability scanner


Auditora de la seguridad de su sitio web con Acunetix Web Vulnerability Scanner

35

Descripcin del software


o Acunetix - un lder mundial en seguridad de aplicaciones Web.
o Acunetix ha sido pionera en la seguridad de las aplicaciones web de la
tecnologa de escaneado. Multi-threaded escner rpido y relmpagos se
arrastra a cientos de miles de pginas con facilidad.
o Rastreador inteligente detecta el tipo de servidor web y de aplicacin de idiomas.
o Analiza el puerto de un servidor web y ejecuta controles de seguridad contra los
servicios de red que se encuentran ejecutndose en el servidor.

35http://new.taringa.net/posts/downloads/4445495/Auditoria,-Herramientas-del(Itpro_Hacker).html

4. Metodologa de Trabajo

Resultados:

Imagen 4.6.14.2.1: Se muestra el comienzo del scanneo de la web donde se ingresa la


url de Ajedrez amigo.

4. Metodologa de Trabajo

Imagen 4.6.14.2.2: Muestra los trece warning de la web que en bsicamente son
secciones no linkeadas.

Imagen 4.6.4.2.3: Resultado nivel 0. Esto demuestra la seguridad de la web.

Imagen 4.6.4.2.4: Se muestra la informacin bsica y el progreso del scan.

4.6.2 Prueba de aceptacin


Las pruebas de aceptacin se realizaron a tres usuarios.

4. Metodologa de Trabajo

Usuario 1, usuario2, usuario3


Usuario1: Se entrega el programa con el simulador al usuario1, ingresa al men
principal y no entiende las instrucciones del juego.
Resultado: Se crean enlaces al men principal

4.8.1.1 Instrucciones al inicio.

4.8.1.1.2 Instrucciones actualizadas, se


visualiza un men en la parte superior

Usuario2: Se entrega el programa con el simulador al usuaio2, ingresa al men principal


y elige la opcin seleccionar piezas; el usuario considera que falta una imagen para
poder clarificar cual es el skin que desea.
La imagen 4.8.1.2 muestra el men skin con el que usuario 2 dijo no haber adivinado
las piezas.
La solucin se muestra en las imgenes 4.8.1.2, 4.8.1.3, 4.8.1.4 y todas los dems skin
aparecen al hacer clic en el radiobutton.

4. Metodologa de Trabajo

4.8.1.2 Menskin

4.8.1.2.2 Men skin que muestra la


pieza normal (la piezas por defecto).

4.8.1.2.3 Men skin que muestra la 4.8.1.2.4 Men skin que muestra la
pieza infantil nia.
pieza infantil.
Usuario3: Se entrega el programa al usario3, quien ejecuta el programa y tiene
problemas para entender como comenzar a jugar, despus de un minuto accede, lee
con calma y puede terminar la ejecucin del programa con xito.

4. Metodologa de Trabajo

5. Conclusin y recomendaciones
En este informe se ha analizado el proyecto Ajedrez Amigo y se ha tomado de distintos
puntos de vista, para as tener una visin ms clara de lo que trata este proyecto
Independiente de todo el anlisis cuantitativo y cualitativo que se expuso en este
informe hay que destacar la importancia de la realizacin de un proyecto que tiene gran
implicancia en la investigacin, puesto que el tiempo ms demandado fue la creacin
del hardware y la programacin de este mismo.
Despus de los anlisis realizados se puede afirmar que este proyecto tiene una alta
aceptacin en el mercado actual. Esto se debe a que el ajedrez es cada da ms
considerado un juego donde se agiliza la mente y se ocupa como mtodo preventivo del
mismo cerebro en enfermedades como el alzhimer y cada vez se toma ms
importancia a la utilidad que tiene la lgica en el crecimiento de un ser humano.
Ajedrez Amigo es un producto con alta aceptacin segn las proyecciones, un producto
con funcionalidades que destacan entre las opciones del mercado donde dar a conocer
las estadsticas es un arma fundamental para cualquier jugador experto
Y por ltimo agradecer a cada uno de los profesores que con paciencia respondieron
las dudas que fueron surgiendo en el camino.
A Don Luis Pea docente Inacap Maip en su cooperacin frente a la programacin
Java
A docente Ricardo Muoz Inacap Santiago Sur quien nos apoy y encamino en el
estudio de Basic.
A todos y cada uno de ellos muchsimas gracias.

4. Metodologa de Trabajo

Glosario
Sissa Ben Dahir :
Gary Kasparov:es un Gran Maestro de ajedrez azer de origen armenio, Campen del
mundo
de
ajedrez,
escritor
y
activista
poltico.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Kasparov)
Deep Blue: fue una computadora de IBM
(http://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora))

que

jugaba

al

ajedrez

Brahmn: Miembro de la primera de las cuatro castas tradicionales de la India (rae)

Proteus:
Herramienta
profecional
para
el
(http://www.labcenter.com/products/pcb_overview.cfm)

diseo

de

placas

PCB

Rup: rup: es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de


Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis,
implementacin
y
documentacin
de
sistemas
orientados
a
objetos.
(http://es.wikipedia.org/wiki/RUP)
Software: Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de una
computadora digital(http://es.wikipedia.org/wiki/Software)
Hardware: corresponde a todas las
(http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware)

partes

tangibles

de

una computadora

Metodologa: hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios


lgicos,
utilizados
para
alcanzar
una
gama
de
objetivos
(http://es.wikipedia.org/wiki/Metodologia)
Novagcetrine:

ELO USCF: es un mtodo para calcular los niveles de habilidad relativa de los
jugadores
en
juegos
de
dos
jugadores
como
el ajedrez (http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system)

ELO Europeo:

4. Metodologa de Trabajo

leds es un diodo semiconductor que emite luz. (http://es.wikipedia.org/wiki/Led)

LCD: es una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
(http://es.wikipedia.org/wiki/LCD)

Login:
En
el
mbito
de seguridad
informtica, login o logon (en
espaol ingresar o entrar) es el proceso mediante el cual se controla
el acceso individual
a
un sistema
informtico mediante
la
identificacin
del usuario utilizando credenciales provistas por el usuario.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Login)

Microcontrolador: Un microcontrolador es un circuito integrado que incluye en su


interior las tres unidades funcionales de una computadora: unidad central de
procesamiento, memoria y perifricos de entrada y salida.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Microcontrolador)

Basicstamp: es un microcontrolador que posee un intrprete especializado de BASIC


que se encuentra en su memoria ROM.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Basic_stamp)

Procesador: es el componente del computador y otros dispositivos programables, que


interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_Central_de_Procesamiento)

EEPROM: Es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y


reprogramado elctricamente, a diferencia de la EPROM que ha de borrarse mediante
un aparato que emite rayos ultravioletas. (http://es.wikipedia.org/wiki/EEPROM)

4. Metodologa de Trabajo

RAM: Memoria de acceso directo (Random Access Memory). Normalmente se usa este
nombre para referirse a memorias en las que se puede leer y tambin escribir (RWM).
En los ltimos PC es habitual que se use Fast Page Ram (386 y anteriores), EDO Ram
(486
y
Pentium)
y
SDRAM
(ltimos
Pentium,
Pentium
MMX
y
superiores).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm#RAM

Byte: Es la unidad bsica de informacin. En la prctica, se puede considerar que un


byte es la cantidad de espacio necesaria para almacenar una letra. Tiene mltiplos
como el Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte. Internamente, corresponde a 8 bits.

i/o: es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales


(subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas
con otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las
entradas son las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las
seales enviadas por sta. (http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/salida)

pin: En electrnica se denomina pin, palabra inglesa que significa 'clavija',1 terminal o
patilla a cada uno de los contactos metlicos de un conector o de
un componente fabricado
de
un
material conductor de
la electricidad.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Pin_(electr%C3%B3nica))

voltaje: es una magnitud fsica que cuantifica la diferencia de potencial elctrico entre
dos puntos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Voltaje)

Puerto serial: es un interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente


utilizado por computadoras y perifricos, donde la informacin es transmitida bit a bit
enviando un solo bit a la vez (http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_serial)
pbasic: PBASIC se utiliza para escribir cdigo para el BASIC Stamp
(http://en.wikipedia.org/wiki/PBASIC)
Pbc: es un medio para sostener mecnicamente y conectar elctricamente
componentes electrnicos, a travs de rutas o pistas de material conductor, grabados

4. Metodologa de Trabajo

en
hojas
de cobre laminadas
comnmente baquelita o fibra de vidrio.

sobre

un sustrato no conductor,

db9:
D-Subminiature:es un tipo comn de conector elctrico utilizado sobre todo en los
ordenadores. En el momento de introduccin fueron algunos de los conectores ms
pequeos utilizados en los sistemas informticos. (http://en.wikipedia.org/wiki/DB9)

db25:
RS232: Es una conexin serie normalizada, muy frecuente en ordenadores personales.
Hay dos conectores normalizados, de 9 pins (DB9) y de 25 pins
(DB25).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

CD-ROM: Es un Compact Disc pregrabado, del que se puede leer informacin pero no
borrarla ni modificarla (ReadOnlyMemory). Tambin se suele usar este mismo nombre
para el aparato encargado de leer estos Compact Disc para ordenador (sera ms
adecuado
llamarlo
"Lector
de
CDROM").http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

Clavijas: pin

Base de datos: Aplicacin informtica para manejar informacin en forma de "fichas":


clientes, artculos, pelculas, etc. La mayora de las bases de datos actuales permiten
hacer listados, consultas, crear pantallas de visualizacin de datos, controlar el acceso
de los usuarios, etc. Tambin es cada vez ms frecuente que las consultas se puedan
hacer
en
un
lenguaje
estndar
conocido
como
SQL.
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

Pulsadores: es un dispositivo utilizado para activar alguna funcin. Este puede ser N/A
(de circuito normalmente abierto) o N/C (de circuito normalmente cerrado)
-Normalmente cerrado (NC): al ser presionado cota el paso de energa

4. Metodologa de Trabajo

-Normalmente abierto (NA): al ser presionado, permite el paso de energa

Google Adwords: es el mtodo que utiliza Google para hacer publicidad patrocinada
(http://es.wikipedia.org/wiki/Google_AdWords)

Microsoft
Access 2003 Gestor de bases de datos, realizado por Microsoft.
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

Hosting: es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder
almacenar informacin, imgenes, vdeo, o cualquier contenido accesible va web.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting)

Java runtime: Java Runtime Environment o JRE es un conjunto de utilidades que


permite
la
ejecucin
de
programas Java.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Java_Runtime_Environment)

Java: Lenguaje de programacin orientado a objetos, basado en C++, cada da ms


extendido, especialmente a travs de Internet. Pretende ser un lenguaje totalmente
portable entre distintos ordenadores, gracias a que no se compila a cdigo mquina,
sino a un lenguaje intermedio que luego es interpretado por la "mquina virtual Java",
que s es especfica de cada plataforma. Esto le da una velocidad ligeramente inferior a
la de los programas realizados en otros lenguajes compilados, como C++, a cambio de
una mayor portabilidad (aparte de las mejoras que el lenguaje en s incorpora sobre
otros como C++).
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

USB: Bus serie universal (universal serial bus), un nuevo tipo de conexin serie que se
est imponiendo rpidamente por ciertas caractersticas como: se pueden conectar
varios dispositivos a un mismo puerto (hasta 127), se pueden conectar con el ordenador

4. Metodologa de Trabajo

encendido, y el ordenador detecta el dispositivo


http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

del

que

se

trata.

URL: Direccin de una cierta pgina de informacin dentro de Internet (Universal


ResourcesLocator).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

Interfaz: conjunto de representaciones de operaciones pblicas (larman 501)


Anlisis: investigacin de un dominio, la cual da origen a modelos que describen sus
caractersticas estticas y dinamicase se centra ms en "que" ms que de como
(larman 497)
Caso de uso: descripcin narrativa textual de la secuencia de eventos y acciones que
ocurren cuando un usuario o parte o divide un dialogo con un sistema durante un
proceso significativo (497)
Clase: descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,
operaciones, mtodos relaciones y significado (498)

Contrato: define las responsabilidades y poscondiciones que se aplican al uso de la


operacin o mtodo (498)

Mensaje: mecanismo en virtud del cual los objetos se comunican entre si; generalmente
una respuesta para ejecutar un mtodo

Basic: Lenguaje de programacin inicialmente


(BeginnersAll-purposeSymbolicInstructionCode).
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm

diseado

para

principiantes

SISTEMA: conjunto de partes (hardware, software y recurso humano)


interrelacionados entre s.

HARDWARE: la parte tangible de la computadora.

4. Metodologa de Trabajo

DB9: un tipo comn de conector analgico del la familia D-Subminiature (D-Sub


o Sub-D).

BASIC STAMP: es un micro controlador que posee un intrprete especializado


de BASIC.

4. Metodologa de Trabajo

Entrevista
El da Jueves 26 de Agosto a las 11:40 hasta las 12:30 se realiz una entrevista con
Ricardo Muoz Ingeniero Electrnico y docente de la sede de Inacap Santiago sur.
ricardo.munoz13@docentes.inacap.cl
1. Nuestro proyecto funciona con un PIC una placa PCBy pulsadores qu
nos puede decir de esto?
Respuesta: Bueno, primero que todo me llama la atencin el uso del pic ya que
no encuentro que sea lo ms adecuado a la carrera que ustedes ejercen ya que
su fuerte es la programacin deberan inclinarse por Basic ms que por Asembler
2. Qu micro controlador no recomienda usar
matricial de 8x8 pulsadores?

para crear un teclado

Respuesta: Un Basic Stamp, ya que se puede simular el circuito y es fcil de


programar tambin existe un software licenciado llamado Niple 36 que crea la
programacin a partir de flujo de datos, pero como les dije anteriormente lo ms
apropiado para ustedes como informticos es un software que tenga que ver con
programacin como es el Basic Stamp.
3. Nos es til para la programacin del Basic Stamp, el Mplab?
Respuesta: No, es para programar PIC, utilicen Basic Stamp Editor lo pueden
descargar de la pgina de Rambal, la pgina si no me equivoco www.rambal.com
4. Qu modelo de Basic Stamp sera recomendable usar o son todos
iguales?
Respuesta: Son variados les recomiendo Basic Stamp 2sx
5. Qu es ms simple para conectar, USB o DB9?
Respuesta: Basic Stamp se programa por Db9 pero pueden usar un adaptador
para conectarlo al notebook
6. Dnde podemos conseguir un Basic Stamp?
Respuesta: Ac en la sede existen Basic Stamp para los alumnos de la sede
pero yo los acompao para que lo conozcan.
36Sitioweb 26-08-2010 05:48pm.

4. Metodologa de Trabajo

7. El driver como se genera?


Respuesta: Para conectar el Basic Stamp es necesario el adaptador y un CD de
driver que te entregan con el programador adems el Basic Stamp se conecta
a Visual Basic37 atreves del pin38 16 que est hecho para eso.

En las imgenes se ve Don Ricardo Muoz explicndonos el


uso de Basic Stamp.
Proyecto

Nombre Caso
de Uso

Creado por

Ajedrez
amigo

ID Caso de :
Uso
Entra a la aplicacin

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

37Sitioweb 26-08-2010 05:48pm.


38 Sitio web 26-08-2010 05:48pm.

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

4. Metodologa de Trabajo

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Precondiciones

Jugador, Administrador
Es la accin donde el jugador o el
administrador accede a la aplicacin
Debe estar instalada la aplicacin
correctamente.

Poscondicione
s
Flujo Normal

:
:
:

15 de
Julio de
2011

Sin accin

1.- Hace doble clic en el icono de la


aplicacin.
2.- La aplicacin se abre.

:
:

3.- Hacer clic derecho sobre el icono de la


aplicacin.
4.- Elegir la opcin abrir.

5.- La aplicacin se abre.

Excepciones

Sin accin

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales

:
:
:

Sin accin

No existen

Que se cumplan los requerimientos


mnimos de instalacin.

Flujos
Alternativos

100%
Siempre.

4. Metodologa de Trabajo

Observaciones

No existe

Proyecto

Ajedrez
amigo

Nombre Caso
de Uso

Creado por

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ID Caso de :
Uso
Solicitar jugar

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Precondiciones

Jugador
Es donde el jugador accede para poder
realizar una partida de ajedrez.
Debe poseer una cuenta, en otras
palabras debe estar registrado en el
sistema.

Poscondicione
s
Flujo Normal

:
:
:
:

Debe logearse en el sistema para poder


acceder.
1.- Selecciona jugar.
2.- El sistema solicitara la cuenta para
poder acceder.
3.- El sistema verificara los datos
ingresados
4.- Si los datos son correctos, Ejecutara la
partida
5.- Recibe los resultados.

Flujos
Alternativos

4.1.- Si los datos son errneos, Acceso


denegado

4. Metodologa de Trabajo

4.2.- Sistema le brinda la posibilidad de


registrarse.

4.3.- El sistema le brida la ayuda para que


registrarse.
Si no est registrado o no posee una
cuenta el jugador, no podr jugar una
partida.
Se necesita una cuenta para acceder.

Excepciones

Incluidos

Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales

:
:

Si el usuario quiere jugar, puede


generarse una cuenta en el sistema.
Poseer una cuenta.

Observaciones

No existe

Proyecto

Nombre Caso
de Uso

Ajedrez
ID Caso de :
3
amigo
Uso
Solicitar estadsticas del juego

Creado por

100%
Siempre.

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Jugador
Es donde el jugador requiere ver sus
reportes del juego.

4. Metodologa de Trabajo

Precondiciones

Poscondicione
s
Flujo Normal

:
:
:
:
:

Debe poseer una cuenta, en otras


palabras debe estar registrado en el
sistema.

Debe logearse en el sistema para poder


acceder.
1.- Selecciona solicitar estadsticas del
juego.
2.- El sistema solicitara la cuenta para
poder acceder.
3.- El sistema verificara los datos
ingresados
4.- Si los datos son correctos, Ejecutara la
solicitud de las estadsticas.
5.- Acceder a un men de tipos de
reportes que el sistema brinda.

Flujos
Alternativos

4.1.- Si los datos son errneos, Acceso


denegado

:
:
Excepciones

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio

:
:
:

Requerimiento
s Especiales

Si no est registrado o no posee una


cuenta el jugador, no podr acceder a
consultar los resultados de la o las partida
(s).
Se necesita una cuenta para acceder.
100%
Siempre.
Si el usuario quiere consultar las
estadsticas, puede generarse una cuenta
en el sistema.
Poseer una cuenta.

4. Metodologa de Trabajo

Observaciones

Los mdulos u opciones que brinda


consultar estadsticas del juego son:
consulta cantidad de piezas, consulta
tiempo, consulta screen juego, consulta
movimientos.

Proyecto

Ajedrez
amigo

Nombre Caso
de Uso

ID Caso de :
Uso
Consulta reportes.

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Creado por

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Precondiciones

Jugador
Es un mdulo con contiene submdulos,
los cuales son: consulta resultado,
consulta cantidad piezas, consulta tiempo,
consulta screen juego, consulta
movimientos.
El jugador ya debe estar logeado en el
sistema con su cuenta.

Poscondicione
s
Flujo Normal

:
:
:

Sin accin.

1.- El jugador se logea con su cuenta.


2.- Valida los datos ingresados.
3.- Si los datos son correctos, Ejecutara el
mdulo de los reportes.
4.- El jugador selecciona una de los
submdulos.

4. Metodologa de Trabajo

Flujos
Alternativos
Excepciones

:
:
:
:

5.- El sistema muestra dicha seleccin


con los datos correspondientes.
Sin accin.

Sin accin.

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio

:
:
:

Se necesita una cuenta para acceder.


100%
Siempre.

Se requiere que al menos exista un juego


para poder consultar estas opciones, de
los contrario el sistema arrojara ceros en
todos los mdulos que sean numricos

Requerimiento
s Especiales

Poseer una cuenta y tener al menos una


partida realizada.

Observaciones

Todos los submdulos poseen un grfico


de estadsticas, exceptuando el
submdulo de consulta screen juego.

Proyecto

Nombre Caso
de Uso

Ajedrez
ID Caso de :
5
amigo
Uso
Solicitar informacin del proyecto.

Creado por

Fecha de
Creacin

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas
:

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

15 de
Julio de
2011

4. Metodologa de Trabajo

Actores
Descripcin

:
:

Jugador
Es un mdulo que consiste en brindar la
mayor cantidad posible de informacin
con respecto del juego, del sistema y del
proyecto en s.

Precondiciones

Si accedes al mdulo contctanos deber


tener acceso a internet al jugador para
poder visualizar dicha accin.

Poscondicione
s
Flujo Normal

:
:
:

Sin accin

1.- Accede a la aplicacin el jugador.


2.- Selecciona un mdulo referente a la
informacin del proyecto.
3.- El sistema muestra dicha peticin.

Flujos
Alternativos
Excepciones

:
:
:
:

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales

:
:
:

Observaciones

Sin accin

Si no posee acceso a red no podr


obtener toda la ayuda posible o
informacin respecto de nuevas
actualizacin.
Sin accin
30%
Casi nunca

No existen

Que se cumplan los requerimientos


mnimos de instalacin.

No existe

4. Metodologa de Trabajo

Proyecto

Nombre Caso
de Uso

Creado por

Ajedrez
ID Caso de :
6
amigo
Uso
Solicitar cambio de piezas.

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Jugador
Mdulo que permite que el jugador pueda
elegir que tipo de piezas desea que se
muestre por pantalla, accin conocida
normalmente como skin del juego.

Precondiciones

:
:
:
:

Debe acceder a la aplicacin.

1.- Selecciona cambio de piezas.

Poscondicione
s
Flujo Normal

No existen.

2.- El sistema mostrara las diferentes


opciones de piezas que tenga.
3.- El jugador selecciona la que mas le
acomode.

Flujos
Alternativos

:
:
:

4.- Valida dicha opcin mediante el botn


aceptar.
5.- El sistema captura dicha opcin.
6.- Que el jugador no elija cambiar de
pieza.
7.- Entre de inmediato a realizar una
partida de ajedrez.

4. Metodologa de Trabajo

Excepciones

Que el jugador no elija cambiar de pieza.

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales

:
:
:

Se necesita una cuenta para acceder.

No existen.

No existen.

Observaciones

No existe

Proyecto

Ajedrez
amigo

Nombre Caso
de Uso

ID Caso de :
Uso
Recuperar Cuenta

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Creado por

80%
Generalmente

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Administrador
Es donde el administrador accede para
poder recuperar alguna cuenta de algn
jugador que no se acuerde de su user y/o
pass.

Precondiciones

Conocer cul es la contrasea y usuario


de la cuenta de administrador

4. Metodologa de Trabajo

Poscondicione
s
Flujo Normal

Estar logeado en el sistema como tal


(Administrador)

:
:

No existen

1.- Selecciona recuperar cuenta.


2.- El sistema solicita validacin
3.- El administrador ingresa su cuenta.
4.- Si los datos son correctos, Ejecutara el
mdulo y mostrara todas las cuentas
registradas en el sistema.
5.- El administrador dar a conocer el
usuario y la clave de la cuenta del jugador
que solicito la recuperacin.

Flujos
Alternativos
Excepciones

:
:
:
:

No existen

La cuenta de administrador no funciona


para acceder a las dems aplicaciones a
la que tiene acceso el jugador

Incluidos
Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio

:
:
:

Logearse recuperacin de cuenta.

Esta cuenta posee privilegios sobre las


cuentas registradas en el sistema, lo cual
se recomienda que el administrador sea
una persona de confianza.

Requerimiento
s Especiales

No existen

Observaciones

No existe

50%
Generalmente

4. Metodologa de Trabajo

Proyecto

Nombre Caso
de Uso

Creado por

Ajedrez
ID Caso de :
8
amigo
Uso
Desconectarse de la aplicacin.

Isaac
Muoz Synddy
Herrera Sebasti
n Rosas

ltima
Actualizaci
n por

Isaac
Muoz

15 de
Julio de
2011

Fecha de
Creacin

22 de
Fecha de
agosto de ltima
2010
Actualizaci
n

Actores
Descripcin

:
:

Jugador, Administrador
Opcin la cual tiene por objetivo cerrar la
aplicacin.

Precondiciones

Que la aplicacin este abierta o en


ejecucin.

Poscondicione
s
Flujo Normal

Flujos
Alternativos

:
:
:

No existen

1.- El jugador presiona el botn salir de la


ventana
2.- La aplicacin se cierra y deja de ser
ejecutada.

1.1.- El jugador o el administrador


presiona la "X" que est en la ventana

Excepciones

:
:
:

Incluidos

Que el jugador o el administrador forc el


cerrado por medio del administrador de
tareas.
No existe.

4. Metodologa de Trabajo

Prioridad
Frecuencia de
Uso
Reglas de
Negocio
Requerimiento
s Especiales

:
:

100%
Siempre.

No existe.

No existe.

Observaciones

No existe

En la imagen se ve la exportacin extrada del sitio de Aduanas de Chile estos datos se


encuentran en la direccin
http://www.aduana.cl/prontus_aduana/site/artic/20070416/pags/20070416165951.html,
fue visitada el da 04-07-2011

Contrato
Nombre:
Responsabilidades:

N: 1
Jugador
Es el encargado de
iniciar el sistema y
dar funcionamiento

4. Metodologa de Trabajo

ha ste, adems de
realizar la accin de
jugar.
Actor.
Funciones del
sistema Tablero,
Cuenta, Partida,
Reportes.
Para realizar la
partida se necesita
dos jugadores en el
sistema.
No tiene.
No tiene.
Si quiere acceder a
partida o a reporte,
debe poseer o tener
una cuenta
registrada en el
sistema.
Si quiere acceder a
partida o a reporte,
debe estar logeado
en el sistema.

Tipo:

Referencias Cruzadas:

Notas:
Excepciones:
Salida:

Precondiciones:

Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:
Notas:

N: 2
Tablero
Corresponde al
hardware del
sistema, en el cual
se desarrolla una
partida;
correspondiente a
una botonera de
ocho por ocho.
Hardware
Funciones del
sistema jugador,
piezas.
Este hardware se
debe conectar por
medio del puerto
DB9 o el adaptador

4. Metodologa de Trabajo

USB al PC.
No tiene.
DB9 o USB.
Debe tener instalado
los drivers, en el
caso si se conecta
por USB
No tiene.

Excepciones:
Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:

Notas:
Excepciones:
Salida:

Precondiciones:

N: 3
Piezas
Son accesorios que
son parte del tablero,
por las cuales el
jugador o los
jugadores
desarrollan una
partida, adems de
generar las
coordenadas que se
envan a la
aplicacin.
Accesorio, Skin.
Funciones del
sistema Tablero.
Caso de Uso:
Solicitar cambio de
piezas.
Este hardware se
debe conectar por
medio del puerto
DB9 o el adaptador
USB al PC.
No tiene.
DB9 o USB.
Se debe ya estar
logeado, escogido el
skin de las piezas y
conectado el tablero
al PC.

4. Metodologa de Trabajo

Se debe respetar las


reglas en las cuales
se basa el ajedrez.

Poscondiciones:

Contrato

N: 4
Cuenta.
Se encarga de
validar al jugador o
al administrador en
el sistema.
Sistema.
Funciones del
sistema jugador,
administrador,
partida.
Caso de Uso:
Logearse a juegos,
logearse a reportes,
Logearse
recuperacin de
cuenta.
Una cuenta
pertenece solo a un
jugador o
administrador.
La cuanta de
administrador solo
puede recuperar
cuentas de
jugadores.
True o False.
Debe existir la
cuenta en el
sistema, adems de
que los datos
ingresados se han
verdicos.
No tiene.

Contrato

N: 5
Administrador.

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:

Notas:

Excepciones:
Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Nombre:

4. Metodologa de Trabajo

Encargado de
recuperar cuentas
de jugadores.
Actor.
Funciones del
sistema jugador,
administrador,
partida.
No tiene.
No puede realizar
partidas ni consultar
reportes.
No tiene.
Debe conocer la
cuenta de
administrador.
No tiene.

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:

N: 6
Recuperar cuenta.
Se encarga de
mostrar todas las
cuentas registradas
en el sistema al
administrador.
Sistema.
Funciones del
sistema
administrador.
Caso de Uso:
Recuperar cuenta.
No tiene.
Solo el administrador
puede accedes en
este mdulo.
Muestra todas las
cuentas en una
tabla.
Que exista al menos
una cuenta jugador
en el sistema.
No tiene.

4. Metodologa de Trabajo

Contrato

N: 7
Partida.
Accin la cual
participan dos
jugadores, la que a
su vez genera
reporte mientras
transcurre.
Sistema.
Funciones del
sistema resultado,
cuenta.
Caso de Uso:
Ejecutar partida.
No tiene.
No tiene.
No tiene.
Debe estar
conectado el tablero
de ante mano y
ordenadas las
piezas en ste.
No tiene.

Contrato

N: 8
Resultado
Son los datos
generados cuando la
partida transcurre.
Sistema.
Funciones del
sistema partida,
Reportes.
Caso de Uso:
Recibe resultado.
Estos resultados se
van generando a
medida que
trascurre la partida
de ajedrez.
Que salgan del
sistema o hacer un

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Nombre:
Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:

Notas:
Excepciones:

4. Metodologa de Trabajo

Salida:
Precondiciones:

nuevo juego, en
estos casos no se
guardaran
resultados.
No tiene.
No tiene.

Poscondiciones:

No tiene.

Contrato

N: 9
Reportes
Permite mostrar un
men de los tipos de
reportes que el
sistema genera.
Sistema.
Funciones del
sistema jugador,
resultados
Caso de Uso:
Consulta reportes.
No tiene.
No tiene.
Men de opciones.
Debe poseer una
cuenta el jugador.
No tiene.

Contrato

N: 10
Reporte resultado
Se encarga de
mostrar el total de
jugadas tanto
ganadas como
perdidas y
empatadas.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:
Precondiciones:
Poscondiciones:

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:

4. Metodologa de Trabajo

Consulta resultados.
No tiene.
No tiene.
Muestra en numero
la cantidad de
resultados obtenidos
por las diferentes
partidas realizadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.

Notas:
Excepciones:

Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:

Salida:

Precondiciones:

N: 11
Reporte cantidad
Muestra la cantidad
de piezas con las
que quedo el jugador
al finalizar el juego,
independiente del
resultado.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:
Consulta cantidad de
piezas
No tiene.
No tiene.
Muestra en nmero
la cantidad de
resultados obtenidos
por las diferentes
partidas realizadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.

4. Metodologa de Trabajo

Poscondiciones:

No tiene.

Contrato

N: 12
Reporte tiempo
Muestra la cantidad
total de tiempo que
demor en realizarse
las jugadas
perdidas, empatadas
y ganadas.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.
Caso de Uso:
Consulta tiempo.
No tiene.
No tiene.
Muestra el tiempo
trascurrido.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.

Contrato

N: 13
Reporte
movimientos.
Muestra el total de
movimientos
realizados en los
partidos,
especificados en
ganados, empatados
o perdidos
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes,
Grfico.

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:
Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:
Referencias Cruzadas:

4. Metodologa de Trabajo

Caso de Uso:
Consulta
movimientos.
No tiene.
No tiene.
Muestra el total de
movimientos
realizados.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.

Notas:
Excepciones:
Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:
Notas:
Excepciones:

Salida:
Precondiciones:

N: 14
Captura de
pantallas.
Se encarga de
mostrar las capturas
de pantallas
realizadas durante o
al finalizar una
partida.
Sistema.
Funciones del
sistema Reportes.
Caso de Uso:
Consulta screen
juego
No tiene.
No tiene.
Muestra screenshot
de las partidas,
stas sern
mostradas por medio
de fechas y hora en
la cual fueron
tomadas.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el

4. Metodologa de Trabajo

sistema.
Que el PC tenga la
fecha y hora
correcta,
sincronizada con el
servidor y/o con el
pas situado.

Poscondiciones:

Contrato
Nombre:

Responsabilidades:
Tipo:

Referencias Cruzadas:

Notas:
Excepciones:

Salida:

Precondiciones:
Poscondiciones:

N: 15
Grfico.
Muestra una grafico
de torta, en el cual
est representado
los reportes
numricos.
Sistema.
Funciones del
sistema Reporte
resultado, Reporte
cantidad, Reporte
tiempo, Reporte
movimientos.
Caso de Uso:
Consulta grfico del
mdulo.
Es un grafico de
color y aspecto
general para todos
los reportes.
No grafica Captura
de pantalla.
Muestra un grfico
estndar con los
resultados
solicitados.
Debe haber al
menos una partida
realizadas o
registrada en el
sistema.
No tiene.

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