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PLANTEO DEL PROBLEMA

En la actualidad las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) sufren


constantes cambios, que afectan distintos campos de nuestra sociedad, en los
cuales la educacin no es ajena a esto. La relacin entre las TICs y la
educacin tiene dos puntos que se debera tener en cuenta diferenciarlos: por
un lado el conocer y aprender sobre las TICs (Educacin Informtica) y por el
otro, aplicarlas al proceso educativo (Informtica Educativa). Ambos puntos
tienen en comn que requieren una actualizacin permanente de ellos, ya que
presentan avances en el transcurso del tiempo. Considerando el segundo de
ellos, en la educacin podemos encontrarnos con diversos tipos de software
orientados a la enseanza y el aprendizaje.

Por lo que el Problema a tratar seria en base a estas preguntas:


Qu recursos pedaggicos de las netbooks, que recibieron del
Programa Conectar Igualdad y de software educativos, conocen y
saben aplicar en clase, los profesores de materias especficas del
Prof. en msica en la ESPEA N2 M. G CARRILLO de la ciudad
de Fras en la cohorte 2014?
Qu usos educativos y/o musicales, dan los alumnos beneficiados
por el Programa Conectar Igualdad, a las netbooks dentro y fuera de
la ESPEA N2 M.G CARRILLO, de la ciudad de Fras en la
cohorte 2014?

OBJETIVOS
Objetivo general:
Identificar como utilizan las netbooks y los softwares educativos como
recursos para la enseanza y el aprendizaje los profesores de materias propias
al lenguaje musical del Profesorado de arte en msica.
Objetivos especficos:
Investigar sobre la temtica
Aplicar tcnicas de recoleccin de datos.
Resear la observacin de las clases.
Cotejar las respuestas de la encuesta.

HIPTESIS:
Las netbooks no son utilizadas como recurso de enseanza-aprendizaje, por
los profesores de materias propias del lenguaje musical, en el Prof. de msica,
a causa del desconocimiento sobre el manejo de software educativo
relacionado a esta rea.

DISEO METODOLGICO
El diseo que se utilizar ser el de investigacin-accin.
CONTEXTUALIZACIN
La ESPEA N2 MANUEL GOMEZ CARILLO, se encuentra ubicada en la
ciudad de Fras, Departamento Choya, al sudeste de la Pcia.de Santiago del
Estero, limitando con las provincias de Crdoba, Catamarca y Tucumn. Por
su emplazamiento cuenta con una poblacin estudiantil no solo procedente de
la misma ciudad sino tambin de zonas aledaas, lo que otorga a la misma
carcter de urbana-rural.

Su creacin data del 16 de noviembre de 1961, cuya primera denominacin


fue Escuela de Msica, Declamacin y Danzas N2 Manuel Gmez
Carillo, siendo la segunda escuela de estas caractersticas en la Provincia.
Para el cumplimiento de la Ley Provincial N 3.121, este mencionado
establecimiento comienza a funcionar en el local de otra escuela (Escuela
Flix Fras N17), por no contar con edificio propio. La primera planta
funcional sumo un total de seis personas. Incluso la asignatura Instrumento
(Piano) era dictada en domicilios particulares.
Su existencia permiti cubrir una necesidad en la poblacin, amante de la
msica y la danza; que fue la de posibilitar el desarrollo de aptitudes artsticas
en nios y jvenes. Adems, se constituy en un lugar de desarrollo y
promocin del arte folklrico regional, provincial y nacional, siendo germen
de nuevas instituciones que se dieron a luz como consecuencia de la fecunda
labor de este centro educativo.
El establecimiento ha tenido un proceso de evolucin marcado por los
cambios en sus planes de estudio, en su denominacin, en su nivel de
educacin, los que han producido gradualmente incremento en la capacitacin
de sus docentes a efectos de mejorar el nivel pedaggico de cada uno y la
conquista progresiva de ms alumnos.
El primer plan de estudio vigente data de 1958, por el cual los alumnos
egresaban con el ttulo de Profesor de Danzas Nativa (3 aos de duracin) y,
a partir de 1967, ste profesorado modifica su duracin agregando un ao ms
de estudio y, simultneamente a l, se ponen en vigencia 2 nuevas carreras
cuyas titulaciones fueron Maestro de Msica y Profesor Superior de
Msica (de 9 aos a 11 aos de duracin respectivamente).
En ese ao, la Escuela organiza su primer Recital Anual de Msica y desde
entonces se lo repite ao tras ao con el objeto de mostrar a la comunidad el
resultado del trabajo realizado por docentes y alumnos a lo largo del perodo
lectivo.
1978 marc el cambio de planos de estudios reemplazando los anteriormente
mencionados por los siguientes profesorados: Profesorado en Instrumentos (7
aos) y Profesorado de Danzas Folklricas Argentinas (5 aos) y Prof.
Superior de Instrumentos (3 aos).
Fue tambin en 1978, cuando se incorporan todos los niveles de enseanza:
Inicial, Medio y Superior y se organiz la Asociacin Cooperadora de Padres.
Ya por 1989, la escuela contaba con 25 docentes y 200 alumnos, habiendo
modificado su nombre pas a denominarse Escuela Superior de Profesorado
de Educacin Artstica N2 Manuel Gmez Carrillo, el que conserva hasta
la actualidad.

MARCO TERICO
Definicin de la palabra informtica
Comenzaremos este trabajo definiendo la palabra informtica. Segn el
diccionario de la Real academia Espaola (2012) es el: Conjunto de
conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
En ste concepto se puede notar que informtica es una combinacin de las
palabras informacin y automtica y que el medio de accin a ella es por
medio de ordenadores. Cabe aclarar que a estos ltimos se los conoce tambin
como computador o computadora por lo que utilizaremos estas palabras
indistintamente para referirnos a estas mquinas.
Estas formas de llamarlas se complementan, ya que estas fueron creadas en
principio para dos propsitos: resolver clculos complejos y guardar o
almacenar de forma organizada grandes cantidades de informacin. Sin
embargo, a medida de que se incorporaban cada vez ms en la vida cotidiana
fueron cubriendo muchas reas de la misma con un amplio rango de
aplicaciones (Rodrguez Herrera , 2011). En la que se encontrara la educacin
y la msica que es lo que desarrollaremos un poco ms adelante.

Antecedentes de la informtica
Si bien dijimos que la palabra informtica estaba relacionada con el uso de
las computadoras, habra que mencionar algunas ideas e inventos percusores a
estas, que desarrollaron sus 2 principales funciones ya mencionadas:
El baco, el ms antiguo de los mecanismos hechos para ayudar en el
clculo, desarrollado o copiado por casi todas las civilizaciones que
existieron. (Rodrguez Herrera , 2011)
El mecanismo de Anticera, calculadora astronmica que data
aproximadamente del siglo II AC y fue encontrada en 1900. Era capaz
de predecir los eclipses lunares y solares as como tambin eventos
deportivos. (Rodrguez Herrera , 2011)

El logaritmo, un descubrimiento terico que hizo el matemtico John


Napier en 1614 para facilitar el clculo. Gracias a ello se cre la regla
de clculo. (Rodrguez Herrera , 2011)
La calculadora mecnica, inventada en 1642 por el matemtico francs
Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez
dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al
9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse
nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. (Encarta,
2009)
En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz
perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar.
(Encarta, 2009)
En 1822 el matemtico ingls Charles Babbage presenta a la Royal
Astronomical Society su primer diseo de una maquina diferencial,
cuyo nombre se debe a que empleaba el mtodo de diferencias de
Newton para resolver polinomios. Los siguientes 11 aos estuvo
trabajando en ella gracias al apoyo econmico del gobierno britnico
pero no llego a terminarla principalmente por la complejidad de la
mquina. (Rodrguez Herrera , 2011)
Babbage tambin diseo la mquina analtica, cuyo diseo data de 1837
y que estuvo perfeccionando hasta su muerte en 1871. Los datos que se
le aportaban a este artefacto era a travs de tarjetas perforadas y tena
una memoria capaz de almacenar hasta 1000 nmeros de 50 dgitos
cada uno. Para mostrar los resultados no solo perforaba sino que
adems posea una impresora. Conjuntamente el lenguaje de
programacin empleado tena la posibilidad de repetir una operacin un
determinado nmero de veces y la de seguir uno u otro camino en
funcin del resultado anterior. (Rodrguez Herrera , 2011)
El lgico y matemtico George Boole escribe las Las leyes del
pensamiento en donde las proposiciones lgicas se indican por
smbolos y pueden relacionarse mediante operadores matemticos
abstractos que corresponden a las leyes de la lgica. El lgebra de Boole
sirvi en el estudio de las matemticas puras y en el diseo de los
modernos ordenadores o computadoras. (Encarta, 2009)

En 1867 Christopher Latham Sholes un editor de peridicos retirado


patenta una mquina de escribir. Si bien este aparato solo poda escribir
en maysculas y no se poda ver lo que se estaba escribiendo posea
principios que despus compartieron artefactos posteriores de este tipo.
Uno de los problemas que present era que las teclas se atascaban a
causa de las pulsaciones rpidas sobre ellas. Por lo que Shoule decidi
ralentizar la velocidad de escritura cambiando la disposicin de las
teclas, que al comienzo eran alfabticas, por el sistema QWERTY que
an se usa actualmente incluso en el teclado las computadoras.
(Rodrguez Herrera , 2011)
El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar
automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar
el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880
el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de
utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para
procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica
destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la
utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre
contactos elctricos. (Encarta, 2009)

Las primeras computadoras


Actualmente las computadoras cumplen muchsimas funciones, por lo que
estn presentes en la mayor parte de los mbitos de nuestra sociedad. Sin
embargo las primeras fueron creadas con el fin especfico de resolver clculos
repetitivos(Beekman, 2008). Al querer definir cul fue la primera
computadora podemos hacerlo por medio de 2 criterios segn (Rodrguez
Herrera , 2011) :
Por un lado se podra optar porque sea electrnica, en ese caso tendramos
algunas mquinas calculadoras como el ABC (Atanasoff Berry Computer)
creada por George Atanasoff profesor de la Iowa, Estados Unidos, junto a el
ingeniero elctrico Clifford Berry en 1939 o el Colossus, desarrollado en 1943
por un equipo de matemticos e ingenieros del mismo pas dirigidos por Alan
Turing y que permiti descifrar cdigos militares de los nazis.
La otra consideracin es que pueda ser tericamente capaz de resolver
cualquier problema matemtico en caso de tener tiempo y memoria infinitos
(llamada prueba terica de Turing). Dicho esto las primeras computadoras
seran las Z1, Z2, Z3 y Z4 confeccionadas por el ingeniero alemn Konrad
Zuse entre 1939 y 1945 durante la dictadura de Hitler que sin embargo no
fueron usadas durante la guerra.
Pero tambin hay un aparato que cumple con ambos criterios y se trata del
ENIAC (Electronical Numerical Integrator And Computer). Concebida por
John Mauchly tras consultar con Atanasoff, estudiar la ABC y aliarse con J.
Presper para ayudar al ejrcito de los Estados Unidos en la Segunda Guerra
Mundial. Esta mquina fue realizada para calcular tablas de trayectorias para
nuevas armas, pero estuvo terminada hasta 2 meses despus de que terminara
la guerra. Cabe decir que tiene mayor relacin en cuanto a la evolucin que se
dio de los ordenadores hasta los que usamos actualmente, por lo que se lo
considera tradicionalmente el primer ordenador de la historia. Esta invencin
pesaba 30 toneladas y contaba con 18.000 vlvulas de tubos de vaco que se
estropeaban cada 7 minutos y cuando funcionaba calculaba 500 veces ms
rpido que las calculadoras de aquella poca.
Adems entre la guerra Mauchly y Presper crearon una compaa llamada
Sperry y desarrollaron La UNIVAC I, la primera computadora comercial de
propsito general. La misma fue utilizada por primera vez en la oficina de
Censo de los Estados Unidos en 1951. (Beekman, 2008)

La Evolucin de los ordenadores


Los componentes fsicos de las computadoras han ido cambiando durante todo
su desarrollo por nuevas tecnologas que los iban reemplazando. Las primeras
computadoras eran de gran tamao, de alto costo y difcil de manejarlas. Pero
a pesar de ello se convertan en herramientas fundamentales para cientficos,
ingenieros y otros profesionales.
Al comienzo se utilizaban para conducir la electricidad vlvulas de vaco, que
fueron reemplazadas por los transistores (invento usado en ellas en 1956) que
permitieron reducir su tamao y su coste. A su vez estos dispositivos fueron
sustituidos posteriormente por el circuito integrado dentro de un chip de
silicio, a mediados de los 60. En consecuencia el ordenador fue disminuyendo
an ms su dimensin y presupuesto para poder construirlo. Adems estos
avances permitieron que estas mquinas sean menos propensas a fallos, que
tengan mayor velocidad y necesiten menos energa elctrica generando a su
vez la disminucin de calor que producan. (Beekman, 2008,p.9)
En 1965, Gordon Moore, el presidente del fabricante de chips Intel, predijo
que la potencia de un chip de silicio del mismo precio podra doblarse cada 18
meses durante al menos dos dcadas despus. Esta profeca se trasform en
realidad aun hasta nuestro das y paso a ser conocida como la ley de Moore.
(Beekman, 2008,p.10)

El surgimiento de las microcomputadoras


El desarrollo del microprocesador en 1971 por parte de los
ingenieros de Intel provoc cambios radicales e inmediatos en
el aspecto, potencia y disponibilidad de las computadoras. Los
costes de investigacin y desarrollo del primer
microprocesador fueron altsimos. Pero una vez que las lneas
de ensamblaje estuvieron en funcionamiento, las
computadoras con chips de silicio pudieron ser fabricadas en
masa a unos costos muy inferiores. El silicio se lo poda
conseguir fcilmente ya que es el ingrediente principal de la
arena de la playa y es el segundo elemento ms comn (tras
el oxgeno) en la superficie de la Tierra. En consecuencia
aparecieron tambin relojes y calculadoras de bolsillo
construidas alrededor de los baratos microprocesadores. La
revolucin de las microcomputadoras comenz a finales de los

70 cuando compaas como Apple, Commodore y Tandy


presentaron computadoras de precios bajos y del tamao de
una mquina de escribir tan potentes como las antiguas que
eran como armarios. Las PC (Computadoras personales), que
es el nombre con el que se conocen a las microcomputadoras,
son en la actualidad elementos comunes en oficinas,
empresas, hogares, escuelas, etc. Las computadoras
pequeas han tenido un impacto mucho mayor en la sociedad
que sus predecesoras. Sin embargo, aclaramos que las
computadoras de escritorio an no han podido sustituir por
completo a las grandes computadoras, las cuales tambin
fueron evolucionando. En la actualidad, existe una gran
variedad de ordenadores orientados hacia tareas especficas.
(Beekman, 2008)

Las computadoras porttiles


Las llamadas microcomputadoras en sus comienzos tenan las caractersticas
de un equipo porttil: todos sus componentes eran de reducido tamao y
resultaban fciles de transportar. Sin embargo no tenan un medio de
expansin de datos propio por lo que deban conectarse a un televisor y a una
fuente elctrica, ya que no contaban con una batera. Luego los fabricantes de
estas mquinas optaron por incorporarles ms elementos entre ellos el
monitor, medios de almacenamiento de datos y otros. Lo que causo que
dejaran de ser tan fcilmente trasladables y terminen ubicndose en el
escritorio. Pese a ellos hubo una persona (Adam Osborne) que desarrollo el
que es considerado primer ordenador porttil, el Osborne I. Dicha
invencin era de un tamao similar a una maleta mediana de 12 kilogramos,
aunque no cumpla con el estndar de PC por haberse lanzado previo al
surgimiento de la misma. Posteriormente cuando las computadoras del tipo PC
se establecen como dominantes vuelve a aparecer los intentos de hacer un
ordenador porttil. Gracias al microprocesador se consigue reducir su tamao,
peso y la posibilidad de alimentarlo a travs de una batera. Otros cambios que
se producen de manera progresiva son: La inclusin de una pequea pantalla

de cristal lquido como medio de despliegue de datos, la incorporacin de


otros dispositivos y el empleo de color en sus pantallas. (Parra Reynada, 2005)

Componentes de los ordenadores


Los ordenadores necesitan de 2 componentes primordiales para su funcionamiento que son
el hardware y el software. El primero de ellos se refiere a las partes fsicas de la
computadora y realizan 4 funciones:
Recibir una entrada: Aceptan informacin del mundo exterior. Los dispositivos ms
comunes son el teclado y el mouse o sealador
Procesar informacin: Realizan operaciones aritmticas o lgicas (toma de
decisiones). Este es el caso del CPU, llamado tambin Unidad Central de
Procesamiento.
Producir una salida: Comunican la informacin al mundo exterior. Los hardwares
hechos para esta funcin son los monitores, impresoras y altavoces.
Almacenar informacin: Desplazan y mueven informacin en la memoria. Los
dispositivos destinados a esto sirven a distintos propsitos. Dentro de este grupo
tenemos la memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso
aleatorio) que sirve para recoger datos y programas que necesitan ser
instantneamente accesible para la CPU, luego estn las unidades de disco duro, los
CD grabables y los DVD que sirven para guardar documentos. Estos dispositivos
pueden considerarse como una combinacin de entrada y salida, porque la
computadora enva informacin al dispositivo de almacenamiento
(salida) y ms tarde recupera esa informacin de all (entrada).
(Beekman, 2008,p38)

El software
El otro componente fundamental del ordenador es el software. Si bien es una palabra de la
lengua inglesa es frecuente utilizarla en nuestro idioma por lo que consultaremos
nuevamente el diccionario de la Real academia Espaola (2012) que lo conceptualiza
como: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.
Esta definicin da a entender que son una parte lgica y no fsica de la computadora. Segn
Cottino(2009) los podemos dividir en:
Software base: este es el caso del sistema operativo, el cual es el ms importante de
todos los softwares ya que permite el inicio del ordenador e interpreta las ordenes de
las personas que lo manejan (usuarios) y las ejecuta en los hardware.
Aplicaciones: este grupo lo comprenden todos los dems software o programas que
complementan al sistema operativo y cumplen mltiples funciones como la proteger
la computadora (antivirus), reproducir imgenes audio y video, entre otras.
Drivers: la funcin de estos programas es la de comunicar al sistema operativo los
dispositivos (hardware) que estn conectados a la computadora. Le informan que
dispositivo es, que funcin cumplen y que tareas puede desarrollar.

Otra clasificacin de Software: libre y propietario


Se denomina software libre al conjunto de programas que pueden ser usados,
copiados, modificados y redistribuidos libremente. Por su parte, la
denominacin de Software propietario se aplica a aquellos programas
informticos cuya licencia restringe y controla las formas de uso, copia y
redistribucin. (Caccuri, 2013,p.52).

Principios sobre el desarrollo de un software


El acto de crear un programa o software (conjunto de instrucciones
informticas para resolver problemas) es lo que se conoce como
programacin. El software actual no se ha plasmado de la nada, ha
evolucionado a partir de los hardware utilizados para programar las primeras
computadoras como el ENIAC. El matemtico John Von Neumann escribi un
informe sobre esta mquina en 1945, en el que sugera que las instrucciones de
un programa podran almacenarse en la memoria junto con los datos. Cada
computadora desde entonces est basada en el concepto de programa
almacenado, por lo que se estableci la industria del software. Los
programadores de hoy en da escriben los programas y los introducen en la
memoria del ordenador mediante teclados o cualquier dispositivo de entrada.
A su vez este avance permiti que una computadora pueda cambiar de una
tarea a otra y despus volver a la primera sin necesidad de modificar el
hardware. Beekman (2008,p97)
Si bien la programacin en comparacin con otras acciones humanas es
relativamente nueva. Utiliza en principio un mtodo ya antiguo para la
resolucin de problemas que consiste en: entender el problema, idear un plan
para resolverlo, aplicarlo y evaluar la solucin.
En el caso de la programacin para lograr 3 de ellos se sigue estos pasos:
1. Al problema que en general es complejo se lo divide en ms pequeos,
abordando desde las ideas principales hacia las ms concretas (proceso
llamado refinamiento de datos).
2. El resultado es un algoritmo, conjunto de instrucciones paso a paso
para poder resolver el problema original.
3. Los programadores escriben el algoritmo en formato de seudocdigo
(cruce entre lenguaje informtico y el real).

4. Luego a este seudocdigo se lo traduce a lenguaje informtico o


lenguaje maquina de la computadora.
Cabe aclarar que las computadoras al igual que los idiomas en el mundo
tienen lenguajes mquinas diferentes. Por lo que los ordenadores basados
en uno de ellos no pueden entender los programas escritos en otro. Desde el
punto de vista de estos aparatos el lenguaje es binario. Las instrucciones, las
localizaciones de memoria, los nmeros y caracteres estn representados por
cadenas de ceros y unos. En los comienzos de la programacin se estaba
obligado a trasladar cada instruccin a estos cdigos de forma manual, lo que
complicaba encontrar un error en caso de algn fallo. (Beekman, 2008,p100)
Hoy en da los programadores emplean Lenguajes de Programacin (sera
otra categora de software de la que mencionamos anteriormente) basados
entre lo que entiende el humano y lo que se le debe suministrar a la mquina
(seudocdigo) que facilitan la tarea. Aun as estos cdigos necesitan su
traduccin, por lo que adems hay otros programas informticos que se
encargan de ello. Entre ellos se encuentran los interpretes, que traducen y
transmiten cada sentencia de manera individual y los compiladores que
realizan esta accin en el programa completo antes de pasarlo a la
computadora. Hay que tener en cuenta que los errores lgicos pueden
ocasionar que el programa actu de manera diferente a lo que realmente se
quera lograr y que no siempre son sencillos de detectar. Por lo tanto es
fundamental que eliminen toda ambigedad posible ya que es fuente de
errores en las computadoras.
A su vez como los nmeros binarios nmeros son difciles de leer por las
personas, los programas en lenguaje maquina los muestran convertidos a
decimal (base 10) o cualquier sistema de numeracin. De esta manera la
computadora acta como su propio traductor. (Beekman, 2008, p. 99)

Software educativo
Vamos a guiarnos por un concepto de este tipo software segn Caccuri (2013)
El trmino software educativo se utiliza de manera genrica para designar a
los programas informticos que se crearon con la finalidad especfica de ser
utilizados como medios didcticos, es decir, como apoyo a los procesos de
enseanza y de aprendizaje ()
Teniendo en cuenta este concepto otra forma apropiada de llamarlos sera la de
softwares didcticos

Clasificacin del software educativo


Dentro de los programas informticos con fines educativos y/o didcticos
podemos encontrar mltiples clasificaciones. Marqus (2010) los divide en:
tutoriales, base de datos, simuladores, constructores y programas
herramientas.

Programas tutoriales
Son programas que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones
que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan
la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos
casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso.
Segn su estructura se diferencian 4 tipos:
Lineales: presentan una secuencia de informacin y/o ejercicios sin
relacin con la correccin o incorreccin de sus respuestas por lo que su
interactividad es escasa.

Ramificados: tienen en cuenta los aciertos y desaciertos en las


respuestas o la decisin de profundizar ms en ciertos temas haciendo
que tengan mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la
materia suele estar menos fraccionada que la lineal.
Entornos tutoriales: proporcionan una serie de herramientas de
bsqueda y de proceso de la informacin que se pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Sistemas tutoriales expertos: tienden a reproducir un dilogo autntico
entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo
hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso
de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y
proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente.
Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn
determinados criterios, que facilitan su exploracin y consulta selectiva.
Teniendo en cuenta la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir
dos clases:

Convencionales: Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas


o grficos, que se pueden recorrer segn el criterio del que los use para
recopilar informacin.
Sistema experto: recopilan toda la informacin existente de un tema
concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.

Simuladores
Presentan un modelo de grficos o animaciones interactivas que permiten la
observacin y la manipulacin de la estructura dentro de ella. Se puede
descubrir elementos del entorno, sus interrelaciones, tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que resultaran
difcilmente accesibles a la realidad (por ejemplo el control de una central
nuclear, el pilotaje de un avin).
Constructores
Son programas que tienen un medio programable. Facilitan elementos simples
con los cuales pueden construir otros ms complejos o entornos. Se pueden
distinguir dos tipos de constructores:
Constructores especficos. Ponen a disposicin una serie de mecanismos
de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que
permiten llevar a cabo operaciones, a travs de la construccin de
determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programacin: Ofrecen unos "laboratorios simblicos"
que permiten construir un nmero ilimitado de entornos. Logrando as
una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado.
Cabe destacar que esta clase de programas ya los nombramos en el tema
desarrollo del software como herramienta usada por los
programadores, pero en este caso tenemos especial consideracin por
aquellos que resultan ser ms amigables a la hora de emplearlos.

Programas herramienta
Permiten automatizar tareas relacionadas con la gestin de la informacin en
diferentes formatos. En sus orgenes, fueron desarrollados para optimizar
procesos rutinarios y repetitivos, como la escritura de textos o la realizacin
de clculos, aunque posteriormente se fueron incorporado muchas funciones
como la de dibujar, transmitir y captar datos que ampliaron sus posibilidades
de aplicacin. Los ms utilizados son programas de uso general que provienen
del mundo laboral y por lo tanto, quedaran fuera de la definicin que se ha
dado de software educativo. Sin embargo el uso de estos programas cada vez
resulta ms sencillo y resultan unos instrumentos tiles para la educacin. Los
programas ms utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos: se encargan de crear y modificar documentos
escritos. Una de sus principales funciones es la edicin, que brinda la
posibilidad de borrar y reorganizar fcilmente el contenido de un
documento. Adems, incluye otras funciones, como cambiar el tipo y el
tamao de letra, aplicar diferentes formatos de prrafo e insertar
imgenes u otros objetos grficos para ilustrar el contenido del texto.
Tambin cuenta con correctores de ortografa y gramtica en diferentes
idiomas, y diccionarios de sinnimos. Todo este conjunto de
herramientas consiguen facilitar las tareas de redaccin.
Hojas de clculo: Se encargan realizar operaciones con nmeros, que
pueden consistir en clculos, como la suma, resta, multiplicacin,
divisin, entre otras funciones de este tipo. Adems, brinda la
posibilidad de crear grficos a partir de los datos numricos y tambin
se puede escribir texto, para agregar significado a los datos numricos.
Editores grficos: Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Programas de presentacin: Permiten mostrar informacin a travs de
una secuencia de diapositivas. En lneas generales, sirven como apoyo
para cualquier tipo de presentacin oral o escrita. Esta clase de
programas incluyen dos funciones principales: un editor para crear las
diapositivas y un sistema para mostrar el contenido de forma secuencial
en una pantalla. Desde el editor, podemos insertar texto, imgenes,

grficos, videos o audio. Tambin es posible aplicar efectos visuales que


son tiles para reforzar o dar nfasis a una idea o a un concepto.
Habra otras posibilidades de un procesador de textos, que la de crear
hipertextos (un conjunto de documentos que estn interrelacionados a partir de
enlaces o hipervnculos. Este sistema se utiliza en Internet para navegar entre
diferentes sitios, pero tambin podemos encontrarlo en documentos de texto.
Aparece destacado dentro de ellos, por ejemplo, con texto subrayado y de un
color diferente. Cuando hacemos seleccionamos estos enlaces, accedemos al
documento vinculado que a su vez puede ser otro archivo o una pgina web.
En la educacin se le puede sacar provecho ya permite una lectura activa y
participativa estableciendo una secuencia de acuerdo con intereses personales,
ofrece un contexto ms amplio de informacin. (Caccuri, 2013)

Softwares aplicados en la enseanza de la msica


En lo que respecta la educacin musical, los software ms usados por los
docentes de msica segn Girldez (2010) son:
Editores de partituras
Trabajan a partir del pentagrama y la notacin musical, por lo que posibilita
todas las expresiones del lenguaje musical y adems la mayora de ellos
cuentan con la funcin de escuchar lo que se est editando. Por estas
funciones y por muchas otras son utilizados para la educacin de msica
porque permiten desarrollar contenidos curriculares como:
- la Creacin de patrones rtmicos para practicar la pulsacin.
- Creacin de bases musicales para cantar, tocar, improvisar, danzar.
- Creacin de orquestaciones con instrumentos que no se pueden adquirir en
un centro educativo.
- Completar, variar y transformar melodas dadas por el docente.
- Crear melodas propias y escucharlas para mejorarlas o adaptarlas a nuevas
necesidades de utilizacin.
- Aprender mediante la combinacin de grafa (vista) y sonido (odo),
melodas para cantar, tocar o danzar.
- Experimentar el resultado sonoro de algunos aspectos tericos de la msica,
como signos de repeticin, cambios relativos a la dinmica y a la aggica o
tempo, etc.
Secuenciadores
Los secuenciadores trabajan principalmente con pistas que contienen la
msica. Son utilizados ms por los msicos que tienen una preparacin ms
intuitiva que acadmico por lo que muestran la msica con diferentes
lenguajes grficos que no son el estrictamente musical (teclas de un piano, o
diferentes tipos de grficos). Permiten la creacin de varias pistas meldicas,
armnicas o rtmicas, que pueden ser tratadas, editadas y reproducidas de
forma individual o simultnea. Aparte de la afinacin, duracin y posicin de
las notas, hay muchos otros parmetros a los que los secuenciadores nos
permiten acceder, tales como volumen, efectos, sonido, etc. todo ello siempre
con la posibilidad de tratar no slo la pista en conjunto sino cada una de sus
notas de forma individual.

Programas de audicin
Los programas informticos de propsito especfico utilizados para el
adiestramiento auditivo permiten el trabajo con elementos propios del
lenguaje musical, tales como:
-El pulso, acento, figuras, clulas y patrones rtmicos.
-la identificacin de notas, intervalos, escalas y melodas.
-acordes, polifonas, tonalidades, cadencias, secuencias armnicas.
La mayor parte de los programas de este tipo poseen una interactividad es alta,
ya que permite al usuario repetir ejercicios, solicitar ayudas y recibir informes
de aciertos y errores que facilitan la autoevaluacin. La dificultad est definida
en diversos niveles, aunque generalmente el usuario no sabe a qu criterios
obedecen dichos niveles, quines son sus destinatarios, o cules deben ser los
niveles de partida o las edades ms adecuadas.
La aleatoriedad en la presentacin de ejercicios no facilita una secuenciacin
temtica o metodolgica. La calidad sonora y la esttica visual suelen resultar
de escasa calidad y atractivo para el usuario. Los ejemplos acostumbran a ser
excesivamente abstractos, por lo general poco vinculados a pocas, estilos,
compositores, etc.

Programas de grabacin de audio


Permiten registrar y retener toda clase de sonidos, consiguiendo a partir de
ello valorar las realizaciones registradas, la posibilidad de manipularlas,
transformarlas y adaptarlas a necesidades y situaciones diversas. Gracias a
estas caractersticas en el mbito educativo sirven para:
- Grabar las interpretaciones individuales y grupales para la correccin de
posibles errores.
- Adaptar las grabaciones a una tesitura a acorde a las cualidades vocales de
los alumnos.
- Modificar el tempo de manera que estn destinadas a actividades de
relajacin, movimiento rtmico y danza.
- Hacer selecciones temticas de sonidos para la preparacin de audiciones
musicales.
- Creacin de bandas sonoras por medio de efectos.

- Creacin de fondos musicales para recitados poticos, dramatizaciones,


anuncios publicitarios, entre otros.

Editores de diapositivas, videos e imgenes


Los programas de edicin de imgenes, videos y los de presentacin de
diapositivas permiten en la enseanza de msica la propia produccin de
materiales de apoyo a las explicaciones de conceptos y a las audiciones, al
poder integrar la palabra, la msica y las imgenes. Dentro de las
posibilidades logradas con estos softwares en la instruccin musical tenemos:
- Produccin de materiales de apoyo a exposiciones y explicaciones de
conceptos musicales, interpretativos, histricos, etc.
- Produccin de recursos complementarios a la audicin musical.
- Elaboracin de cuentos musicales, narraciones o recitados audiovisuales.
- Edicin y montaje de imgenes animadas, pequeos vdeos, sustitucin de
bandas sonoras, etc.

Incorporacin de las computadoras en las escuelas


Dussel & Quevedo (2010) Sealan que: La incorporacin de las Tics en las
escuelas en la Argentina atraves diferentes etapas y estrategias.p.36
Por un lado tenemos aquellas estrategias tomadas para el equipamiento de
computadoras en la escuela en los ltimos aos. Que implican diferentes
formas de funcionamiento en el aula, podemos encontrar modelos como:
laboratorios de informtica, modelos 1 a 1, pizarra electrnicas y carritos
informticos.
La primera de estas estrategias est destinada a un trabajo especfico en un
espacio diferente al aula habitual, que puede resultar ser un lugar de
produccin creativa y promotor de actividades educativas fuera del horario
escolar. Pero tienen tambin las desventajas del no integrar materias del
currculo, debido a que se limita al uso de algunos docentes especializados o
innovadores y aadiendo tambin la dificultad de coordinar con la institucin
para utilizar estas aulas y revisar las mquinas y que la conexin funcione
correctamente, entre otras.
En el caso del modelo 1 a 1 tiene que ver con la posibilidad de que cada
alumno y docente cuente con una computadora para ser usada tanto en el saln
de clases como en su hogar. Esto da lugar a una educacin a medida de cada
discente teniendo en cuenta la diversidad de saberes y competencias
tecnolgicas de cada uno y aadiendo adems de que este aparato funciona
tambin como una especie de suplente al profesor.
Dentro de los inconvenientes de esta forma de trabajar en el aula, tenemos la
inestabilidad de la conexin a internet, que dificulta el trabajo simultneo del
grupo, y la falta de capacitacin por parte de los educadores agregando la
poca familiaridad con estas herramientas que impide que la integren en sus
prcticas pedaggicas.
La pizarra electrnica o interactiva es una alternativa frente al modelo anterior
de pantallas individuales al de una pantalla comn a todos. Esta estrategia se
adapta ms a la lgica de una clase tradicional porque se conserva el rol
dominante del profesor y les puede resultar ms sencillo de usar. Por ello este
recurso puede ser mal o bien visto segn las posturas que se tengan sobre el
conservar o modificar la estructura acostumbrada de educacin.
En cuanto a los carritos porttiles son un conjunto de medios tecnolgicos
(TV, reproductor de DVD, computadora y can para la proyeccin de
imgenes) disponible para cuando el docente decide trabajar con estos ellos en
momentos puntuales y no permanentemente. Estas estrategias apuntan a

resolver el aislamiento de los laboratorios y a promover un uso integrado de


las TICs al curriculum.
Sin embargo hay que tener en cuenta adems de las polticas de equipamiento
mencionadas antes, las de capacitacin docente que son variadas ya que
provienen de muchos medios como el Estado, portales educativos, empresas
privadas, universidades, centros de formacin o de las escuelas mismas con
grupos de docentes especializados en el tema. A su vez estas formaciones
pueden ser presenciales, semi-presenciales y online.

El rol docente ante uso de las computadoras


Teniendo en cuenta un informe la UNESCO (2008) sobre competencias TIC
para docentes enumeraremos algunas capacidades relacionadas al aspecto de
nociones bsicas de las TICS que consideramos necesarias que desarrolle
cualquier docente para que sea ms efectiva la incorporacin de las
computadoras en las aulas:
Conocer el funcionamiento bsico del hardware y del software, as
como de las aplicaciones de productividad, un navegador de Internet, un
programa de comunicacin, un presentador multimedia y aplicaciones
de gestin.
Estar en capacidad de utilizar las TIC durante las actividades realizadas
con: el conjunto de la clase, pequeos grupos y de manera individual y
tambin garantizar el acceso equitativo al uso de las TIC.
Saber dnde, cundo (tambin cundo no) y cmo utilizar la tecnologa
digital (TIC) en actividades y presentaciones efectuadas en el aula.
Tener la capacidad de poder integrar el uso de las TIC por los
estudiantes y al su plan de estudio.
tener habilidades en TIC y conocimiento de los recursos Web,
necesarios para hacer uso de las TIC en la adquisicin de conocimientos

complementarios sobre sus asignaturas, adems de la pedagoga, que


contribuyan a su propio desarrollo profesional.
Habra que considerar que estas y muchas otras capacidades que amplia el
informe la pueden desarrollar de manera autodidacta o realizando cursos de
capacitacin que traten estas cuestiones.

Nativos e inmigrantes digitales


A nuestra cultura actual influida por la Tecnologa digital e informtica
podemos definirla a travs de dos categoras de sujetos: los nativos e
inmigrantes digitales (categora establecidas por Marc Prensky).
Segn l, los nativos digitales son aquellos jvenes que han nacido y crecido
con la tecnologa. Del mismo modo en que incorporaron la lengua materna,
incorporaron los cdigos propios de la cultura digital, que no solo se
relacionan con la capacidad de manejar naturalmente todo dispositivo que
pasa por sus manos ,aunque ningn profesor ni curso formal les haya
enseado a hacerlo, sino que tambin han configurado su interaccin con el
mundo. En caso de los inmigrantes digitales son los adultos formados en
patrones culturales moldeados por una cultura centrada en el libro, la tiza y el
pizarrn, que optan por aprender cada uno a su ritmo y a adaptarse al entorno
y al ambiente, pero conservando siempre una cierta conexin con su pasado, al
igual que lo hara un inmigrante. Caccuri, "Computacion para
docentes"( 2012,p.15)
Los Nativos Digitales estn acostumbrados a recibir la informacin muy
rpidamente, les gusta procesar en paralelo y la multitarea, prefieren el grfico
antes que el texto, eligen el acceso aleatorio (como el hipertexto), necesitan
estar conectados a internet, estn acostumbrados a la recompensa inmediata y
optan por los juegos al trabajo serio. Estas habilidades son casi totalmente
extraas a los Inmigrantes , que a su vez aprendieron y eligen ensear
lentamente, paso a paso, una cosa cada vez, de forma individual, y sobre todo
piensan que aprender no tiene que ser divertido. Debido a estas distintas
caractersticas se produce un choque entre ambos actores en lo que respecta a
la educacin por lo ocurre una dificultad ensear a los jvenes a travs de un
modelo tradicional. (Prenky, 2001)

Teoras del aprendizaje


La historia de los ordenadores en la enseanza est vinculada de forma muy
estrecha a la propia evolucin y avance de la tecnologa informtica como
mencionamos anteriormente y al desarrollo de las teoras del aprendizaje. El
propsito de estas teoras es comprender e identificar estos procesos y a partir
de ellos, tratar de describir mtodos para que la instruccin sea ms efectiva.
Dentro de estos enfoques que influenciaron a los programas informticos
mencionaremos algunas de ellos:
Perspectiva conductista de Skinner: El formulador del
condicionamiento operante y la enseanza programada, ejerce la
primera influencia en el diseo de software, siendo el inicio de la
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO). Se trataba de programas de
ejercitacin y prctica, basados en la repeticin, con secuencias de
materiales lineales, y sanciones positivas o negativas en relacin a las
respuestas del estudiante. (Ramrez , 2014)
Aprendizaje por descubrimiento de Bruner: Destaca la importancia de la
accin en el aprendizaje. Afirma que la resolucin de problemas
depende de cmo se presentan, de que supongan un reto que incite a su
resolucin, y propicie la transferencia. Propone un currculo en espiral,
que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de
la sociedad. En cuanto a su influencia en el software educativo, propone
la estimulacin cognitiva mediante materiales que entrenen las
operaciones lgicas bsicas. (Ramrez , 2014)
Teora del procesamiento de la informacin de Gagn: afirma que para
obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer las condiciones
internas que intervienen en el proceso y las condiciones externas que
pueden favorecer un aprendizaje ptimo. Las principales aportaciones al
diseo e software son la importancia del refuerzo interno como feedback informativo y no sancionador, sentar las bases para el diseo de
modelos de formacin. (Ramrez , 2014)
Constructivismo de Papert: La concepcin constructivista precisa de un
mbito real que propicie los procesos experienciales de desarrollo
personal. La principal aportacin de esta perspectiva ha sido destacar la
importancia de los entornos de aprendizaje en los diseos
instruccionales. Es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de

programacin para nios. Este sirve para que el chico piense sobre sus
procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular
sus programas informticos. (Ramrez , 2014)

Bibliografa
Beekman, G. (2008). Las primeras computadoras reales . En G. Beekman, R.
Pacheco, & A. Tabora, INTRODUCCION A LA COMPUTACION (pgs. 7, 8).
Naucalpan de Jurez, Estado de Mxico: Maria elena Zahar Arellano .
Caccuri, V. (2012). "Computacion para docentes". Buenos Aires: RedUSERS.
Caccuri, V. (2013). EDUCACION CON TICs. Buenos Aires : Red USERS.
Cottino, D. (2009). HARDWARE DESDE CERO. Buenos Aires.
Dussel, I., & Quevedo, L. A. (2010). "Educacion y nuevas tecnologas: los
desafios pedagogicos ante el mundo digital". Buenos Aires: Santillana .
Encarta. (2009). "George Boole". microsoft,disco compacto.
Girldez, A. (2010). "DIDACTICA DE LA MUSICA . Espaa: Grao.
Marqus, P. (03 de 08 de 2010). "MULTIMEDIA EDUCATIVO: CLASIFICACIN,
FUNCIONES, VENTAJAS, DISEO DE ACTIVIDADES". Recuperado el 07 de
03 de 2014, de http://www.peremarques.net/funcion.htm
Prenky, M. (05 de 10 de 2001). psiytecnologia. Recuperado el 12 de 03 de
2014, de https://psiytecnologia.files.wordpress.com/2010/02/prenskynativos-digitales-inmigrantes-digital-traduccion.pdf
Ramrez , S. u. (2014). educarchile. Recuperado el 13 de 03 de 2014, de
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=140754
Rodrguez Herrera , D. (2011). Scribd. Recuperado el 09 de 07 de 2014, de
http://es.scribd.com/doc/237077242/Ceros-y-unos-de-Daniel-Rodr-guezHerrera-r1-1#scribd
UNESCO. (08 de 01 de 2008). "Estandares sobre competencias TICs para
docentes". Recuperado el 10 de 03 de 2014, de
http://www.oei.es/tic/UNESCOEstandaresDocentes.pdf

POBLACION:
La institucin con la que se trabajar, ser la ESPEA N 2 M. G.
CARRILLO.
UNIDAD DE ANALISIS:
A la institucin se les entreg 162 netbooks por medio del Programa Conectar
Igualdad en el ao 2011, destinadas tanto a los alumnos como a los
profesores. La unidad de anlisis con la que se trabajar sern los alumnos del
Prof. de msica que recibieron las netbooks y que todava no se egresaron
(aprox. 10 alumnos), y los profesores de materias propias del lenguaje musical
de la carrera (aprox. 4 profesores).

TECNICA DE RECOLECCION DE DATOS:


Encuestas.
Observacin directa.

INTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS:


Gua de preguntas de la encuesta.
Gua de observacines

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