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2013, ditions Glnat / Vents dOuest

Couvent Sainte-Ccile
37 rue Servan - 38000 Grenoble
www.ventsdouest.com
Tous droits rservs pour tous pays.
Dpt lgal : novembre 2013
Achev dimprimer en France en octobre 2013 par Pollina.
Ne peut tre vendu sparment du coffret.

Le Jeu de Role

Aventures et Enqutes dans le Londres de Sherlock Holmes

RGLES DE JEU crites par OLIVIER LEGRAND,


daprs la srie de bande dessine LES QUATRE DE BAKER STREET
de Jean-Blaise Djian, David Etien et Olivier Legrand (Vents dOuest).

ILLUSTRATIONS de DAVID ETIEN.


Scnario LAFFAIRE WIGGINS crit par Olivier Legrand et Jean-Blaise Djian.
Remerciements Sylvie Iattoni, Laurent et Coline Lepleux, Florian Mailly,
Thomas Laborey, Benot Huot et, bien sr, Arthur Conan Doyle!

Bienvenue a
Baker Street !
Si vous avez dj pratiqu le jeu de rle, vous pouvez passer
directement au premier chapitre des rgles, qui vous explique
comment crer votre personnage. Comme vous le dcouvrirez
en lisant ces rgles, le systme de jeu des Quatre de Baker Street
tient en quelques pages, nutilise que des ds ordinaires, six
faces, et a pour objectif principal de recrer lambiance, le
rythme et lesprit de la bande dessine qui la inspir.
Si vous ne connaissez rien aux jeux de rle, pas de panique!
Pour rentrer dans le jeu, il vous suffit de crer votre personnage et de vous laisser ensuite porter par le scnario que vous
prsentera le meneur de jeu. Vous trouverez en outre page
suivante une petite srie de questions-rponses qui devraient
vous permettre dy voir un peu plus clair sur ce quest un jeu
de rle.
Et si vous souhaitez vous-mme tre meneur de jeu, le chapitre
III de ces rgles contient divers conseils destins aux meneurs
de jeu dbutants. Vous trouverez mme la fin de ces rgles,
un court scnario prt--jouer, intitul LAffaire Wiggins, idal
pour lancer vos joueurs dans une srie daventures dignes des
Quatre de Baker Street!

Table des Matires


Comme son titre lindique, le jeu de rle Les Quatre de Baker
Street est tir de la srie BD du mme nom; il vous propose dincarner des francs-tireurs de Baker Street: des gamins des rues
de Londres employs, comme Billy, Charlie et Black Tom, par
le clbre Sherlock Holmes et comme nos hros, de vivre des
aventures pleines daction, de mystre et de rebondissements.

Bienvenue Baker Street........................p


I: Votre Personnage ..................................p
II: Les Rgles du Jeu ..................................p

Mais quest-ce quun jeu de rle, au juste? Nous ne parlons


pas ici de jeu de rle sur ordinateur, en rseau ou grandeur
nature, mais dun jeu de rle classique, qui se joue entre amis,
autour dune table, avec pour seul matriel de jeu quelques ds,
de quoi crire et un peu dimagination.

III: LEnvers du Dcor ..............................p

Le jeu de rle des Quatre de Baker Street est un jeu aux rgles
ultra-simples, idal pour faire dcouvrir le jeu de rle de jeunes
joueurs, surtout sils connaissent dj lunivers de la srie BD.

Fiche de Personnage..................................p

LAffaire Wiggins ........................................p


Petit Lexique de Jeu ...................................p

Le Jeu de Rle?
lmentaire, Mon Cher Lecteur!
En quoi consiste un jeu de rle?

quoi servent-elles, ces fameuses rgles?

Un jeu de rle nest pas un jeu de socit classique, puisquil ny


a ni gagnants, ni perdants, ni comptition entre les joueurs: le but
est avant tout de passer un bon moment entre amis, exactement
comme autour dun bon film sauf que, dans un jeu de rle, cest
VOUS qui dcidez des choix et des actions des hros de lhistoire.

Elles permettent tout simplement de dterminer ce qui se passe


lorsque les personnages tentent quelque chose de dangereux ou de
difficile, ou se retrouvent en mauvaise posture. Nos hros sont-ils
poursuivis par le redoutable Bloody Percy? Dans ce cas, les rgles
de jeu permettront de savoir sils parviennent semer leur dangereux poursuivant ou si, au contraire, il russit les rattraper
et tout cela en quelques jets de d.

Quel est le but du jeu?

Et lhistoire? Est-elle connue lavance ou


improvise au fur et mesure?

Avant tout, de passer un bon moment ! Pour les joueurs, le


but est de faire en sorte que leurs personnages remplissent
les objectifs de laventure que leur propose le meneur de
jeu quil sagisse de mener bien une mission confie
par Sherlock Holmes, de rsoudre une nigme policire ou
de mettre hors dtat de nuire un dangereux adversaire.

Le meneur de jeu est le seul connatre lavance la trame gnrale du scnario une trame qui pourra parfois tre modifie,
voire bouleverse par les dcisions des joueurs et les actions de
leurs personnages. Les joueurs, eux, vont dcouvrir lhistoire au
fur et mesure, sous la forme dune succession de scnes dans
lesquelles ils vont devoir faire agir, ragir et parler leurs personnages.

Si les hros russissent laventure, on considre que les joueurs


ont gagn; si, en revanche, ils chouent dans leur tche, on
considrera quils ont perdu (mais personne nest infaillible,
pas mme un franc-tireur de Baker Street!).

En quoi consistent ces scnes?


Comment se droulent les parties?
Tout dpend du droulement du scnario ! Il peut sagir de
scnes de dialogues, dactions ou encore dinvestigation, exactement comme dans un film ou une BD. Et comme dans ce type
de rcit, une mme scne peut reprsenter quelques secondes
daction frntique ou plusieurs heures dactivit tout dpend
de ce qui sy passe. Comme tout scnario, un scnario de jeu de
rle avance au rythme de lhistoire, avec des scnes importantes,
des rebondissements, des ellipses, etc.

Une partie de jeu de rle se droule autour dune table et runit


le plus souvent de deux quatre joueurs, qui interprtent chacun
un personnage, plus un meneur de jeu.

En quoi consiste le rle du meneur de jeu?


Cest lui qui anime la partie. Il fait office de narrateur, darbitre
et de metteur en scne. Il a galement la lourde tche de faire
vivre tous les autres personnages que les hros vont rencontrer
au cours de leurs aventures: les mchants, mais aussi les allis,
les informateurs, et mme des personnages aussi illustres que Mr
Holmes ou le Dr Watson.

Qui dcide quun scnario est fini? Les joueurs


ou le meneur de jeu?
Cest au meneur de jeu, en tant que narrateur et arbitre, de
dcider quun scnario arrive son terme, soit parce que les
personnages ont rempli leurs objectifs, soit parce quils ont
chou et que la suite des vnements ne dpend plus deux (mais,
par exemple, de Sherlock Holmes ou de Scotland Yard); dans tous
les cas, la fin de la partie correspond la fin de lhistoire.

Combien de temps dure une partie?


Tout dpend du scnario ! Pour un jeu de rle comme Les
Quatre de Baker Street, une partie dure gnralement de deux
quatre heures.

Concrtement, comment joue-t-on?


Tout se passe sous forme de dialogue entre les participants, un
peu comme si le meneur de jeu tait le conteur dune histoire,
mais que chaque joueur peut intervenir dans le droulement de
lintrigue par le biais du personnage quil incarne. On pourrait
dfinir une partie de jeu de rle comme un rcit interactif mais
comme il sagit aussi dun jeu, il ncessite aussi quelques rgles.

Joueuse de Charlie On suit! Il ressemble quoi, le type qui


a pris Betty? Je peux utiliser mon Observation pour bien le voir?

Exemple de Jeu

Meneur de Jeu Daccord, fais un test. Bon, Tom, tu en es o


avec ton deuxime test de Rapidit?

Vous vous rappelez la scne du premier tome des Quatre de


Baker Street, LAffaire du rideau bleu, lorsque la malheureuse
Betty, la petite amie de Tom, est enleve sous les yeux de nos
hros par un mystrieux malfaiteur ? Si cette histoire avait t
une partie de jeu de rle, avec trois joueurs dans les rles de Tom,
Billy et Charlie, plus un meneur de jeu, voici comment cette
scne aurait t joue

Joueur de Tom Jai rat mais je dpense 1 point dAventure


pour rattraper le coup : je sprinte comme un fou furieux ! Maintenant, je vais sauter sur le marchepied, si cest toujours possible
Il faut un test dAcrobatie, cest a?
Meneur de Jeu Oui mais si tu rates, tu vas te retrouver en

Meneur de Jeu Soudain, sous vos yeux, un homme qui vient

mauvaise posture!

de descendre dun fiacre se saisit de Betty et la fait monter de force


lintrieur de lattelage! Que faites-vous?

Joueuse de Charlie Jai russi mon test en Observation.


Alors, il ressemble quoi, le type?

Joueur de Tom Je me prcipite pour sauver Betty!


Meneur de Jeu Grand, carr, lair patibulaire, avec un collier
de barbe mais sans moustache; tu remarques quil est plutt bien
sap, avec un chapeau haut de forme, une canne. Ce nest certainement pas un petit voyou ordinaire Alors, Tom, a a donn quoi,
ton test dAcrobatie?

Meneur de Jeu Le fiacre est en train de repartir. Pour le


rattraper, tu vas devoir russir, disons, deux tests de Rapidit et si
tu russis, un test dAcrobatie pour sauter sur le marchepied

Joueur de Tom Je fonce!


Joueur de Tom Cest russi! Je suis sur le marchepied, l?
Joueur de Billy Attends, tes dingue! Euh
Meneur de Jeu Oui. Les autres, vous voyez que Tom a russi
sauter sur le ct du fiacre, qui est lanc toute allure Tom, tu
aperois Betty lintrieur; elle se dbat et elle tappelle laide!

Joueur de Tom Pas le temps ! (Il lance le d et vrifie le


rsultat). Jai russi mon test de Rapidit!

Joueur de Billy Bon, l, cest clair, faut quon aille voir

Meneur de Jeu Il ten faut un deuxime! (Le joueur relance le

Monsieur Holmes

d). Bon, Charlie et Billy, vous voyez que Tom fonce vers lattelage
Quest-ce que vous faites?
6

I : Votre
Personnage
Chaque joueur doit crer le franc-tireur de Baker Street dont il va jouer le rle. Cette cration peut seffectuer en
quelques minutes, en suivant les tapes dtailles ci-dessous. Il est prfrable que les joueurs se concertent lors de
la cration, afin que leurs personnages puissent constituer un groupe quilibr et complmentaire, comme le trio
que forment Billy, Tom et Charlie.
. Qui est le personnage? Quel ge a-t-il?
A quoi ressemble-t-il?
Au minimum, vous devez doter votre personnage dun prnom
ou dun simple surnom. Pour lge, il est gnralement compris
entre 7 et 13 ans; si vous navez pas dide prcise, lancez un d et
ajoutez 6 au rsultat! Pour le physique, concentrez-vous sur les
traits marquants comme la couleur des cheveux, la silhouette,
lexpression du visage et, bien sr, les vtements.

. Quels sont ses principaux traits de


caractre? Ses qualits? Ses dfauts?
Ces informations vous aideront vous mettre dans la peau de
votre personnage et dcider de ses choix, de ses ractions et
de son comportement en cours de jeu. Est-il teigneux et obstin
comme Black Tom ? Bavard et fut comme Billy ? Secrte et
attentive comme Charlie ? vous de dcider et dimaginer le
caractre de votre franc-tireur!

. Do vient-il? Qua-t-il vcu avant dtre


recrut par Mr Holmes? A-t-il un secret?
Chaque franc-tireur a sa propre histoire mais rien ne vous
oblige tout dtailler ds maintenant: vous pouvez vous contenter
dbaucher les grandes lignes de ce pass et ltoffer plus tard, en
cours de partie, au gr de votre inspiration.

. Dans quels domaines est-il le plus dou?


Que sait-il faire? A-t-il un point faible?
Cette tape est particulirement importante car elle va
dterminer les capacits de votre personnage qui auront un
impact direct sur le droulement du jeu. Cest la seule partie de
la cration dun personnage qui fasse appel des rgles prcises
exposes en dtail ci-aprs ( lcole de la Rue).

Un Perso, Illico Presto!

. Quel est son objet ftiche?


Chaque franc-tireur a droit un objet ftiche, quil trimbale
toujours avec lui ou quil garde prcieusement dans son repaire
il peut sagir dun objet trs utile, comme par exemple la sacoche
de Black Tom, qui contient ses outils de cambriole, ou le lancepierres de Charlie, ou dun objet la valeur plus sentimentale,
comme le cahier dans lequel Billy conserve ses archives sur Mr
Holmes.

Chacune des cinq grandes tapes de la cration dun personnage se


prsente sous la forme de questions auxquelles le joueur doit rpondre,
avec la possibilit de laisser certains dtails dans le flou, quitte y
revenir plus tard, une fois le jeu lanc de la mme manire que nous
en dcouvrons un peu plus sur le pass de nos hros au fil des albums.
Ces rponses vous permettront de remplir la fiche du personnage
de votre franc-tireur (voir p 55).

lcole de la Rue
Chaque gosse des rues a son propre parcours, qui va bien sr
influer sur ses aptitudes. En pratique, ce parcours se fait en
trois tapes, qui vont chacune permettre votre personnage de
gagner 1 point dans trois domaines:

Concrtement, les capacits de votre personnage sont reprsentes par les dix domaines daptitude suivants: Acrobatie, Bagarre,
Baratin, Cambriole, Dextrit, Discrtion, ducation, Investigation, Observation et Rapidit. Ces dix domaines sont dcrits en
dtail dans les pages qui suivent; dans chacun dentre eux, votre
personnage possde une valeur, mesure sur lchelle suivante:

1 = Faible
2 = Moyen
3 = Bon

1) Choisissez dabord un des trois profils suivants, et


appliquez les bonus correspondants:

4 = Excellent
5 = Exceptionnel
6 = Incroyable

Casse-cou: +1 en Acrobatie, en Bagarre et en Rapidit.


Intello: +1 en ducation, en Baratin et en Investigation.
Dgourdi : +1 en Observation, en Discrtion et dans un
troisime domaine choisi parmi Baratin, Dextrit, Investigation et Rapidit.

Votre personnage est un gosse des rues: il a grandi sur le


pav et a donc appris trs tt se dbrouiller, survivre et viter
les ennuis dans les bas-fonds de Londres. En termes de jeu, ceci
lui donne droit aux valeurs de base suivantes:

2) Choisissez ensuite la spcialit du personnage:

Monte-en-lair : +1 en Acrobatie, en Cambriole et en

Acrobatie
Bagarre
Baratin
Cambriole
Dextrit

2
2
2
1
3

Discrtion
ducation
Investigation
Observation
Rapidit

Discrtion.

3
1
2
3
3

Fin Limier: +1 en Discrtion, en Observation et en Investigation.

Pickpocket: +1 en Dextrit, en Discrtion et en Rapidit.


3) Enfin, ajoutez 1 trois domaines de votre choix, qui
reprsentent les talents personnels de votre franc-tireur de
Baker Street. Vous pouvez choisir des domaines dj favoriss
par son profil ou sa spcialit afin de le rendre encore plus
efficace dans sa partie, ou au contraire, choisir de diversifier
ses talents en optant pour des domaines qui nont pas t
augments jusquici.

Dextrit, Discrtion, Observation et Rapidit sont favorises


car il sagit l de talents que tout gamin des rues apprend dvelopper ds son plus jeune ge et qui sont indispensables tout
franc-tireur de Baker Street digne de ce nom. Grandir dans la rue,
en revanche, ne permet pas vraiment daccder une brillante
ducation. Quant la Cambriole, sa valeur faible sexplique par le
fait quil sagit l dun domaine trs technique, un vrai mtier
exigeant un savoir-faire particulier.

Voil, votre franc-tireur de Baker Street est prt pour


laventure!
8

Acrobatie

Baratin

Ce domaine est utilis pour toutes sortes dactions physiques


prilleuses faisant appel lagilit et au sens de lquilibre: escalader un mur, sauter dun toit un autre, se dplacer sur une
corniche troite ou encore bondir sur le marchepied dun fiacre
lanc au galop Cest le domaine de prdilection des monte-enlair, comme le clbre Black Tom.

Ce domaine reprsente la capacit dun personnage se montrer


convaincant (ou avoir lair sincre) lorsquil bluffe ou raconte
des bobards. Mlange de bagou, daplomb et de persuasion, le
Baratin peut savrer fort utile dans toutes sortes de situations;
sil ne peut suffire dissuader des individus mal intentionns, il
peut toutefois permettre de gagner du temps, voire de crer une
diversion

Cambriole
Ce domaine, trs spcialis, permet dutiliser avec tout le doigt
requis des outils de cambrioleur, du rossignol pour crocheter les
serrures au diamant de vitrier pour dcouper les carreaux. Il
reprsente aussi la connaissance de tous les trucs du mtier.

Bagarre
Ce domaine reprsente lart de se battre que ce soit avec les
poings, les pieds, un couteau, une chaise ou un sabre vol dans
la boutique dun prteur sur gages. Il est rarement utilis par les
francs-tireurs, qui prfrent gnralement compter sur leur Rapidit pour esquiver les mauvais coups ou sur leur Discrtion pour
viter les embrouilles susceptibles de dgnrer en affrontement.

Dextrit
Ce domaine reprsente ladresse et lhabilet du personnage: il
permet par exemple de jouer les pickpockets (en duo avec Discrtion) ou de viser juste avec un lance-pierres, un projectile ou
(sait-on jamais) une arme feu. La Dextrit peut aussi savrer
utile dans toutes les situations faisant appel la coordination il/
main par exemple pour rattraper au vol un objet etc.

Discrtion

Investigation

Ce domaine reprsente la capacit se dissimuler, se faufiler


et marcher sans bruit, mais aussi se fondre dans une foule
il est donc indispensable aux apprentis-dtectives comme aux
apprentis-voleurs. Dans une situation de filature, ce domaine
peut tre utilis pour pister discrtement quelquun ou pour
semer dventuels suiveurs.

Ce domaine reprsente la capacit mener des enqutes: savoir


o et comment chercher des indices, qui parler pour trouver
les bonnes informations etc. Il sagit donc, avec lObservation, du
domaine de prdilection des dtectives, quils soient amateurs
(comme Billy), professionnels (comme linspecteur Lestrade) ou
gniaux (comme Monsieur Holmes).

ducation
Ce domaine reprsente le degr dinstruction du personnage,
ainsi que sa connaissance des bonnes manires et des rgles de
la socit il est donc rarement dot dune valeur leve chez les
francs-tireurs de Baker Street, qui ont grandi sur le pav et fait
leurs classes lcole de la rue. Pour savoir lire et crire, un
personnage doit avoir choisi lducation comme un de ses points
forts.

Observation
Ce domaine reprsente le sens de lobservation du personnage
sa capacit ouvrir lil et interprter ce quil voit. LObservation peut permettre un franc-tireur de remarquer toutes sortes
dindices importants (comme par exemple un tatouage bizarre
sur la main dun malfrat), de sapercevoir quil est suivi ou encore
de dmasquer un individu dguis.

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Rapidit

La FAQ des Francs-tireurs

Ce domaine reprsente la fois la vitesse, les rflexes et la


vivacit du personnage ; il est donc trs utile dans les coursespoursuites (pour prendre les jambes son cou comme pour
essayer de rattraper quelquun qui se carapate) mais aussi dans
les bagarres, o il permet souvent dviter les mauvais coups ou
dagir avant un adversaire.

Est-ce que je peux jouer autre chose


quun franc-tireur de Baker Street?
Rien nempche dutiliser ces rgles pour crer des
personnages adultes, mais ce jeu a dabord t conu pour
jouer des francs-tireurs. Lavantage de ce type de personnage est quil est simple crer, interprter et faire
agir en quipe et comme son job consiste effectuer
des missions pour Sherlock Holmes, il a, dentre de jeu,
dexcellentes raisons de simpliquer dans laventure.

Est-ce que je peux jouer le rle de


Charlie, de Billy ou de Black Tom?
Bien sr vous trouverez dailleurs leurs profils de jeu
page suivante. Cela dit, il est probablement plus intressant et plus amusant de crer votre propre personnage et
de le dvelopper votre guise. Vous trouverez en fin de
chapitre, un exemple de personnage cr par un joueur
Sam Swift.

Prt pour lAventure?

Est-ce que je peux jouer une fille


dguise en garon, comme Charlie?

En plus de ces dix domaines, la fiche de votre personnage


mentionne galement une rserve de points trs importante :
les points dAventure.

Bien sr il y a de fortes chances pour que le subterfuge


de Charlie ait fait des mules mais si vous prfrez jouer
une fille qui shabille en fille, elle pourra elle aussi trouver
sa place dans une quipe de francs-tireurs de Baker Street!

Rserv aux seuls hros de lhistoire (cest--dire aux personnages des joueurs), ce capital de points reprsente un mlange
de dbrouillardise et de chance grce auquel le personnage va
pouvoir se tirer de situations dsespres, se surpasser dans des
moments critiques ou mme porter secours ses comparses
lorsque ceux-ci sont en mauvaise posture.

Est-ce que je peux jouer un chat, comme


le matou Watson, ou un chien?

Au dbut dune aventure, chaque franc-tireur reoit un


capital de 6 points dAventure, que le joueur va pouvoir utiliser
sa guise au cours du scnario; la rserve de points dAventure
dun personnage revient obligatoirement 6 au dbut de chaque
histoire, quel que soit le nombre de points dpenss par le joueur
lors du scnario prcdent.

Cela ne serait pas trs intressant, car un animal ne


pourrait pas discuter ou partager ses ides avec les autres
personnages. Mais si vous souhaitez que votre personnage ait lui aussi un animal familier, le chapitre destin
au meneur de jeu contient des rgles et des conseils sur la
faon de grer une telle mascotte en cours de jeu.

Les rgles du chapitre II vous donneront tous les dtails ncessaires sur les points dAventure et leur utilisation en cours de jeu.
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Moi, cest Sam Swift


Voici, titre dexemple, le personnage cr par un joueur.
Sam Swift (littralement Sam le Rapide) est un franc-tireur g
de 11 ans. Son joueur le voit comme un gosse un peu dgingand,
avec des cheveux noirs et des yeux sombres; il aime bien avoir
lair mystrieux et, comme beaucoup de francs-tireurs de Baker
Street, il porte une grosse casquette, dont il aime bien baisser la
visire sur ses yeux, histoire davoir lair plus nigmatique
Le joueur de Sam le voit comme un gamin vif desprit, avec du
flair et de lhumour, mais sans doute un peu trop sr de lui, ce qui
le met souvent dans les ennuis. Il dcide que le vrai prnom de
son personnage est Samuel et que sa famille, comme pas mal de
monde Whitechapel (o il a grandi), tait originaire de Pologne
mais les parents de Sam sont morts dans un incendie quand il
tait tout gosse. Pour linstant, nous nen saurons pas plus, mais
le joueur de Sam compte bien toffer cette tragique histoire en
cours de jeu.
Le joueur de Sam voit son personnage comme un garon
ingnieux, observateur et dot dune grande assurance. Il veut
aussi quil soit adroit de ses mains et dou pour se faufiler ni vu
ni connu.
Il choisit donc un profil Dgourdi (+1 en Discrtion, Observation
et Dextrit) et une spcialit de Pickpocket (+1 en Discrtion,
Dextrit et Rapidit) ; pour ses talents personnels, il choisit
trois domaines quil na pas encore dvelopps, histoire de se
diversifier: lInvestigation, le Baratin et la Cambriole.
Au final, ces choix lui donnent donc les valeurs suivantes :
Acrobatie 2, Bagarre 2, Baratin 3, Cambriole 2, Dextrit 5,
Discrtion 5, ducation 1, Investigation 3, Observation 4,
Rapidit 4.

Sam Swift

Acrobatie 2
Bagarre
2
Baratin
3
Cambriole 2
Dextrit 5
Points dAventure 6

Discrtion
ducation
Investigation
Observation
Rapidit

Comme objet ftiche, le joueur opte pour un lance-pierres,


en se disant que a peut toujours servir

ge: 11 ans

5
1
3
4
6

Description: Un peu dgingand, cheveux noirs, air mystrieux; casquette.

Caractre: Vifdesprit ; du flair et de lhumour; un peu trop


sr de lui.

Petite histoire: Famille originaire de Pologne; n Londres;


Sam a grandi Whitechapel; ses parents sont morts dans un
incendie, il y a plusieurs annes.

Objets ftiche: Un lance-pierres (a peut toujours servir)


Contacts: Smokey (le tenancier du Two Goblins, un pub mal
fam de Whitechapel)

Allis: Mr Holmes (le boss!)

12

Billy, Tom et Charlie


Penchons-nous prsent sur nos trois hros, et voyons
quelles seraient leurs valeurs dans les diffrents domaines
en utilisant les rgles dtailles dans ce chapitre

Billy Fletcher
Le profil de Billy est bien videmment Intello (+1 en ducation,
Investigation et Baratin) ; grand admirateur de Monsieur Holmes,
il sefforce de dvelopper ses talents de dtective, ce qui fait de lui
un Fin Limier (+1 en Discrtion, Observation et Investigation);
ses trois talents personnels sont le Baratin, lducation et, bien
sr, lObservation. Au final, il possde donc les valeurs suivantes:
Acrobatie 2, Bagarre 2, Baratin 4, Cambriole 1, Dextrit 3,
Discrtion 4, ducation 3, Investigation 4, Observation 5,
Rapidit 3.

Black Tom
Tom est le Casse-cou du groupe (+1 en Acrobatie, Bagarre
et Rapidit) et a une solide formation de Monte-en-lair (+1 en
Acrobatie, Cambriole et Discrtion). Ses trois talents personnels
sont lAcrobatie, la Bagarre et la Rapidit. Au final, il possde
donc les valeurs suivantes:
Acrobatie 5, Bagarre 4, Baratin 2, Cambriole 2, Dextrit 3,
Discrtion 4, ducation 1, Investigation 2, Observation 3,
Rapidit 5.

Charlie
Charlie, quant elle, est Dgourdie (+1 en Discrtion,
Investigation et Observation) et a appris trs tt jouer les
Pickpockets (+1 en Dextrit, Discrtion et Rapidit). Pour
ses talents personnels, elle choisit de privilgier lInvestigation (elle est fute), la Dextrit (elle est habile) mais aussi la
Bagarre (cest une teigneuse).
Acrobatie 2, Bagarre 3, Baratin 2, Cambriole 1, Dextrit 5,
Discrtion 5, ducation 1, Investigation 4, Observation 4,
Rapidit 4.

observatrice que Billy, elle a tout de mme lil (Observation) et est


aussi doue que lui pour dnicher des informations (Investigation);
de mme, si elle ne possde ni la Rapidit ni les dons en Bagarre de
Tom, elle est suprieure Billy dans ces domaines.

Comparons les aptitudes de nos trois hros. Tom est de loin le


meilleur en Acrobatie, en Bagarre et en Rapidit, avec quelques
talents bien utiles en Cambriole; Billy est le meilleur en Baratin, en
ducation et en Observation, mais le moins dou en Bagarre; quant
Charlie, elle brille en Dextrit et en Discrtion; sans tre aussi

13

II : Les

Regles
du Jeu
Ce chapitre explique tout ce que vous avez besoin de savoir pour faire vivre votre franc-tireur des aventures
trpidantes! Comme lintroduction vous la dj indiqu, les rgles de ce jeu de rle sont extrmement simples et
peuvent tre matrises en une seule lecture ou expliques par quelquun qui les connat dj en peine quelques
minutes. Dcouvrons sans plus tarder de quoi il retourne

La Rgle de Base
Ds que votre personnage essaie de faire quelque chose de
difficile, de dlicat ou de dangereux, il doit tester un de ses
domaines. Si, par exemple, Black Tom doit escalader un mur, il
devra tester son Acrobatie; si au contraire il doit crocheter une
serrure, il devra tester sa Cambriole.
Pour rsoudre un test, on lance un d. La valeur du domaine
test reprsente le nombre de chances de russite du personnage,
sur 6. Ainsi, avec sa valeur de 3 en Cambriole, Black Tom a 3
chances sur 6 de russir un test faisant appel ce domaine.
Pour savoir si le personnage russit ou choue, il suffit de
comparer le rsultat du d la valeur du domaine test.
Si le rsultat du d est infrieur ou gal la valeur teste, le test
est russi, puisque le rsultat du d est tomb dans les chances de
russite du personnage.
Si, au contraire, le rsultat du d dpasse la valeur du
domaine test, le personnage rate son coup et devra assumer les
consquences de son chec moins que le joueur ne dcide
de rattraper le coup en dpensant un point dAventure (voir
ci-dessous).

Prenons un exemple. Black Tom a 3 en Cambriole. Pour


crocheter une serrure, il devra donc obtenir un rsultat de 1, 2 ou
3 pour russir; il chouera si le d dpasse sa valeur (cest--dire
sur un rsultat de 4, 5 ou 6). Si Billy, qui na que 1 en Cambriole,
devait tenter la mme action (en admettant quil dispose des
outils adquats), il russirait sur un 1 et raterait son coup sur tout
autre rsultat.

La Logique du Systme

Un mme test ne peut tre effectu quune seule fois par


personnage, mais un chec peut toujours tre transform en
russite si le joueur dpense un point dAventure pour rattraper
le coup.

Dans ce jeu, lorsque vous lancez un d, le but nest pas de


faire le plus possible, mais de ne pas dpasser la valeur du
domaine test. Un 1 sera donc toujours prfrable un 6!

Ainsi, si Black Tom rate son test de Cambriole et ne parvient


pas crocheter la serrure, il ne pourra pas relancer le d pour
faire une seconde tentative; sil veut absolument russir, il faudra
quil rattrape le coup avec un point dAventure.

Il sagit l dun principe bien connu des vieux briscards du


jeu de rle. Les joueurs novices pourront sy habituer trs
rapidement avec un peu de pratique. La logique du systme
est en fait fort simple: une valeur de 1 russit sur un 1, une
valeur de 2 russit sur 1 ou 2, une valeur de 3 russit sur 1,
2 ou 3, et ainsi de suite!

Selon les situations, un test peut reprsenter quelques secondes


daction (se faufiler discrtement derrire un policier grce sa
Discrtion) ou une tche beaucoup plus longue, qui peut prendre
plusieurs minutes (jouer les quilibristes sur une corniche grce
son Acrobatie), voire stendre sur plusieurs heures (mener une
Investigation dans un quartier pour trouver les ventuels tmoins
du crime de la veille) ; ce facteur temps est le plus souvent
une simple question de bon sens et devra tre dtermin par le
meneur de jeu.

Le gros avantage de ce systme est quil permet de savoir


dun simple coup dil si un test est russi, sans avoir
effectuer le moindre calcul.

14

Les Points dAventure

En Mauvaise Posture

Lorsquun personnage manque un test, son joueur peut dcider


de rattraper le coup en dpensant 1 point dAventure. Cette
dpense doit tre effectue immdiatement aprs le jet de d
manqu et transforme lchec en russite, mais cette russitein
extremis sent toujours un peu le coup de bol inespr ou le
retournement de situation imprvu ; le joueur ou le meneur de
jeu devra toujours essayer dexpliquer comment le coup a t
rattrap. Ceci permet dajouter une petite touche dramatique,
hroque ou comique au droulement dune scne : la dpense
dun point dAventure correspond un de ces moments de chance
improbable, dhrosme intrpide ou de dbrouillardise dcisive
comme dans les aventures des Quatre de Baker Street!

Dans de nombreux cas, un test manqu signifiera un simple


chec: le personnage rate son coup ou passe ct de linformation
importante quil aurait pu dnicher, mais ne se trouve pas pour
autant mis en danger. Dans certaines situations, en revanche,
un test manqu aura des consquences beaucoup plus graves :
lorsquun personnage se trouve en situation de danger, on devra
effectuer un test pour dterminer sil parvient ou non viter de
se faire capturer, assommer, blesser ou mme tuer.
Ce sera le cas, par exemple, si votre personnage doit utiliser
son Acrobatie pour sauter dun toit un autre (puisquun chec
pourrait entraner une chute mortelle), sil se retrouve pris dans
une Bagarre ou sil est sur le point de tomber dans un pige que
son Observation pourrait lui permettre dviter.

La dpense dun point dAventure est galement la seule faon


dont un personnage qui se retrouve en mauvaise posture peut se
tirer daffaire. Ces points peuvent aussi tre utiliss pour sauver la
mise dun autre personnage dans la mouise. Tous ces cas de figure
sont expliqus en dtail ci-dessous.

De tels tests, dune importance vitale, sont rsolus comme


nimporte quel test mais en cas dchec le personnage se retrouve
en mauvaise posture, cest--dire sur le point dtre captur, bless
ou pire encore (tout dpend de la situation).

Les points dAventure peuvent donc sauver la vie de votre


personnage ou celle dun de ses amis : il est donc vivement
conseill de rserver leur dpense aux situations critiques!

Un personnage en mauvaise posture est alors oblig de dpenser


1 point dAventure pour rattraper le coup et se tirer daffaire
mais sil a dj dpens tous ses points dAventure, il se retrouve
alors vraiment dans la mouise (voir page suivante).

15

Dans la Mouise

La Dernire Chance

Tt ou tard, votre personnage se retrouvera dans une situation


critique voire en danger de mort. Cest ce qui arrive, par exemple,
quand nos hros sont attaqus par le terrible Bloody Percy, quils
doivent chapper aux hommes de Patch ou quils se retrouvent
pigs avec Grace et Lord Neville dans le Merry Minstrel en
flammes.

Comme son nom lindique, un test de la dernire chance reprsente une ultime tentative dsespre de se tirer daffaire ; un tel
test ne peut donc tre effectu que par un personnage dans la
mouise et ne disposant plus de points dAventure.
En pratique, ce test est rsolu comme nimporte quel autre test,
mais sil est russi, le personnage est non seulement tir daffaire
mais regagne en prime 1 point dAventure quil pourra utiliser plus
tard au cours du scnario!

On dit alors que le personnage se retrouve dans la mouise. En


termes de jeu, un personnage se retrouve dans la mouise parce quil
a manqu un ou plusieurs tests dune importance vitale et quil na
plus de point dAventure pour se tirer daffaire.

En cas dchec en revanche, le personnage dans la mouise se


retrouve mis hors jeu, sauf si un de ses comparses vient lui sauver la
mise (voir page suivante pour plus de dtails).

Dans ce cas, sa seule chance de sen sortir est de russir un test


de la dernire chance ou quun de ses comparses (ou un autre alli)
vienne lui sauver la mise. Ces deux possibilits sont examines en
dtail ci-aprs.

Le domaine utilis pour un test de la dernire chance dpend


videmment de la situation: il sagira le plus souvent de la Rapidit
(le personnage saisit sa chance au dernier moment, est sauv par ses
rflexes ou sa prsence desprit etc.) mais il est galement possible
dutiliser la Bagarre (un coup de pied bien plac permet de se librer
des grosses pattes de Crusher) ou lAcrobatie (une ultime cascade
prilleuse, comme lorsque Tom plonge dans la Tamise en entranant avec lui le tueur fou, la fin du Dossier Raboukine).

Quand un personnage se retrouve dans la mouise et na plus aucun


moyen dchapper son destin, il se retrouve littralement mis hors
jeu (voir ci-dessous). Dans certains cas, ceci peut signifier la mort
du personnage: poignard mort par Bloody Percy, noy dans les
eaux de la Tamise, tomb du toit dune maison tout dpend de la
nature exacte du gupier dans lequel le personnage sest fourr.

Tir daffaire signifie ici que le personnage est hors de danger,


au moins pour le restant de la scne en cours: sil tait, par exemple,
menac par un adversaire, ce dernier se retrouve alors, dune faon
ou dune autre, mis hors de combat dans le cas du tueur fou du
Dossier Raboukine, la mise hors jeu semble mme dfinitive Dans
une BD, cest le scnariste qui dcide de ce genre de choses; dans
un jeu de rle,cette dcision revient au meneur de jeu, en tant que
narrateur et arbitre de la partie.

On parle alors de mouise mortelle ou, si lon veut faire plus littraire, de pril mortel.
Dans ce genre de situations, un personnage qui russit se tirer
daffaire rchappe donc une mort certaine soit en russissant
son test de la dernire chance (et en sauvant sa peau in extremis,
comme un certain Sherlock Holmes aux Chutes de Reichenbach),
soit en tant secouru lultime seconde par ses amis un pour tous,
tous pour un!

16

Dans les cas les plus graves si, par exemple, un personnage a eu
la malchance dtre poignard ou bless par balle, il ne pourra se
remettre daplomb quaprs avoir reu des soins mdicaux appropris
(peut-tre prodigus par ce bon docteur Watson ?) et suivi une
priode de convalescence: dans de tels cas, le meneur de jeu pourra
dcider que le bless reste hors jeu pour le restant du scnario en
cours.

Sauver la Mise
Lorsquun personnage dans la mouise a rat son test de la dernire
chance, un autre personnage peut tenter de lui sauver la mise, soit
en volant son secours, soit en crant une diversion permettant au
personnage en danger de se tirer daffaire in extremis tout dpend
de la situation.

Dans certaines situations, en revanche, la mise hors jeu est


dfinitive ce qui signifie soit la mort, soit la mise la retraite du
personnage.

Dans tous les cas, la rgle utilise est la mme: le personnage qui
vient la rescousse utilise un de ses points dAventure pour rattraper
lchec du test du personnage dans la mouise, ce qui lui sauve la mise.

Goodbye, Baker Street!

Tout se passe alors comme si le test de la dernire chance avait t


russi sauf que le personnage sauv in extremis ne regagne pas de
point dAventure (il ne faut quand mme pas exagrer).
Un personnage peut aussi bnficier du secours dun alli contrl
par le meneur de jeu comme lorsque le Dr Watson et Lord Neville
prtent main-forte nos hros contre Bloody Percy, la fin du
Rossignol de Stepney. Un animal-mascotte, comme le clbre matou
Watson, peut aussi sauver la mise dun personnage, selon certaines
conditions. Le meneur de jeu dispose de rgles spciales pour grer
de telles interventions animalires.

Eh oui, votre personnage peut mourir ! Les bas-fonds de


Londres sont un univers impitoyable, o mme les enfants (et
tout spcialement les enfants des rues) peuvent connatre une fin
brutale.
Si votre personnage se retrouve dans une mouise mortelle et
na plus aucune chance de sen tirer, il meurt sauf si le joueur
tient absolument sauver son personnage, pour des raisons
sentimentales. Dans ce cas, le personnage rchappera la mort de
justesse mais sera de toute faon mis hors jeu de faon permanente,
les squelles de sa terrible exprience lempchant de continuer
mener la vie prilleuse dun franc-tireur de Baker Street.

Hors Jeu

Ainsi, si un franc-tireur dans la mouise est cras par un fiacre,


il devrait normalement mourir, mais si son joueur dcide quil
survit par miracle, le personnage restera estropi vie et ne pourra
plus courir le pav pour le compte de Mr Holmes (oui, on vous
avait prvenu, Londres est un univers impitoyable) ; de mme, si
un franc-tireur dans la mouise est mis hors jeu par une balle de
pistolet qui aurait d le tuer, le meneur de jeu pourra dcrter que ce
personnage a t traumatis par lexprience et dcide dabandonner
la vie de franc-tireur pour trouver un travail honnte (et ennuyeux).

Un personnage hors jeu ne peut plus participer au droulement du


scnario.
La plupart du temps, cette mise hors jeu nest que temporaire: le
personnage est assomm, lgrement bless, captur, squestr et ne
peut donc plus prendre part laction. Une mise hors jeu temporaire
dure gnralement jusqu la fin de la scne en cours ou jusqu ce que
les vnements permettent au personnage de revenir dans la partie.

Dans les deux cas (mort ou mise la retraite), le personnage sort


de lhistoire et le joueur devra se crer un nouveau franc-tireur,
soit pour le prochain scnario, soit en cours de jeu si le meneur
de jeu lautorise et pense pouvoir amener rapidement ce nouveau
personnage dans lhistoire en cours.

Ainsi, un personnage qui t mis K.-O. dans une bagarre


reprendra conscience ds la scne suivante, tandis quun personnage
captur et squestr devra attendre dtre secouru pour pouvoir de
nouveau agir librement dans le cadre du scnario.

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Tests Typiques
Examinons prsent dun peu plus prs ce que les diffrents domaines permettent daccomplir.
Acrobatie
Un test en Acrobatie peut permettre descalader un mur,
de sauter dun toit lautre ou daccomplir une autre cascade
acrobatique du mme genre.
Dans les situations particulirement prilleuses, le meneur
de jeu pourra demander plusieurs tests la suite comme pour
escalader plusieurs tages ou sauter de toit en toit.
LAcrobatie est une activit risque: dans presque tous les cas,
un test manqu placera le personnage en mauvaise posture (risque
de chute, etc.).

Bagarre
Un test russi en Bagarre signifie gnralement quon a russi
flanquer un bon coup (de poing, de pied, de tte, de couteau, de
chaise ou autre) son adversaire ; un test manqu, en revanche,
signifie quon se retrouve en mauvaise posture risque de coup, de
blessure etc.

Le meneur de jeu dispose de rgles plus dtailles lui permettant


de grer le droulement des bagarres(voir chapitre III, LEnvers du
Dcor).

Baratin
Un test russi en Baratin permet davoir lair crdible ou, dfaut,
sincre, quand on essaie dembobiner un figurant ou un second rle
(voir le chapitre LEnvers du Dcor pour plus de prcisions sur ces
types de personnages contrls par le meneur de jeu).
En cas dchec en revanche, le Baratin ne fonctionne pas, mais
alors pas du tout ce qui signifie bien souvent le dbut des ennuis.
Attention! Un test russi ne signifie pas forcment que lindividu
que lon baratine va croire nimporte quoi, mais un Baratin russi
devrait toujours au moins permettre de crer une diversion ou de
gagner quelques prcieuses minutes.

Cambriole
Un test russi en Cambriole permet de crocheter une serrure
ou de dcouper une vitre sans bruit partir du moment o lon
dispose (comme Black Tom) des outils adquats.
Pour ouvrir un coffre-fort en revanche, il faudrait obligatoirement possder une valeur de 6 en Cambriole, ce qui place une telle
prouesse hors de porte dun franc-tireur de Baker Street!
Selon la situation, un test manqu peut se traduire par un simple
chec (la serrure ne peut pas tre crochete) ou par le dbut des
ennuis (la vitre se brise avec fracas, rveillant le chien de garde, le
valet et toute la maison!) il est alors temps dutiliser sa Rapidit
pour se carapater!

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ducation
Un test russi en ducation permet de se tenir correctement en
socit (ce qui nest pas forcment vident pour un gosse des rues)
ou dinspirer confiance quelquun qui nappartient pas au monde
de la rue.
Ce domaine peut aussi savrer trs utile si le personnage doit
tester ses connaissances sur lEmpire britannique, son histoire, sa
gographie ou nimporte quel autre sujet du mme genre.

Investigation
Un test russi en Investigation permet de dnicher des informations importantes (par exemple en questionnant les gens dun
quartier ou en coutant ce qui se raconte dans la rue ou dans les
pubs) ou de savoir qui parler pour obtenir ces informations.
Ce domaine peut aussi tre utilis chaque fois quun personnage
doit jouer les dtectives dune manire qui dpasse le simple sens de
lObservation.
Selon les situations, un test dInvestigation peut reprsenter
quelques minutes ou plusieurs heures de travail denqute fastidieuse (qui nont alors pas besoin dtre joues en dtail).
Bien sr, pour mener une enqute bien, les joueurs doivent aussi
compter sur leur propre flair!

Dextrit
Un test de Dextrit russi permet de faire mouche avec un
projectile, voire avec une arme feu.
La Dextrit permet aussi de jouer les pickpockets, mais uniquement aprs un test de Discrtion russi; en cas dchec sur le test de
Discrtion, le mange du voleur est repr; en cas dchec sur le test
de Dextrit, il est carrment pris la main dans le sac!
Enfin, un test de Dextrit peut aussi permettre de russir un
tour dadresse, comme par exemple rattraper un objet au vol.

Discrtion
Un test russi en Discrtion permet de se cacher, de se faufiler
sans tre vu, de marcher sans tre entendu ou de prendre quelquun
en filature sans tre repr. En cas dchec, en revanche, le personnage est repr et doit alors songer utiliser sa Rapidit sil veut
viter les ennuis!
Lorsquun personnage est lui-mme pris en filature et sen aperoit (grce un test dObservation !), un test de Discrtion peut
aussi permettre de semer celui ou ceux qui lui filent le train.
Lorsque les personnages se dplacent en groupe, chacun dentre
eux doit tester sa propre Discrtion: selon les situations, ceci peut
compliquer la tche de nos hros (il est plus difficile de se faufiler
ni vu ni connu derrire une des brutes de Patch quand on est trois)
ou, au contraire, la faciliter (dans une filature plusieurs, si un
des personnages est repr mais pas ses comparses, ces derniers
peuvent continuer la filoche).

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Observation

Rapidit

Un test russi en Observation permet de remarquer et ventuellement dinterprter un dtail important, bizarre ou rvlateur par
exemple dans lallure ou le comportement dun individu.

Un test russi en Rapidit est souvent lultime faon dviter


les ennuis aprs avoir chou, par exemple, en Discrtion ou en
Cambriole. Parce que la Rapidit est gnralement utilise dans
des situations durgence ou de danger, un chec suffit souvent se
placer en mauvaise posture.

Mais attention, lObservation ne peut fonctionner que si le


joueur indique clairement que son personnage souhaite utiliser ce
domaine ou, tout simplement, quil ouvre lil sil ne semble
pas particulirement attentif, alors il ne risque pas dObserver quoi
que ce soit (un peu comme le Dr Watson quand Holmes lui fait
remarquer, dans une de leurs aventures : Vous voyez, Watson,
mais vous nobservez pas!).

Ce domaine est galement extrmement utile dans les poursuites


(pour rattraper un fuyard ou pour chapper des poursuivants)
et dans les bagarres (pour esquiver les mauvais coups et prendre
un adversaire de vitesse): le meneur de jeu dispose de rgles plus
dtailles lui permettant de grer ces scnes daction trpidantes.

Le Jeu est lanc!


Voil donc tout ce que vous avez savoir pour incarner le rle dun franc-tireur de Baker Streetet le lancer dans sa premire
aventure !
Si en revanche, vous vous destinez au rle de meneur de jeu, les pages qui suivent vous rvleront tous les trucs et autres
petits secrets quil vous faudra matriser pour offrir vos joueurs des parties dignes des aventures des Quatre de Baker Street:
comment mettre en place un scnario, comment grer les scnes daction (combats et autres poursuites) ou encore comment
faire agir les adversaires, allis et autres contacts que rencontreront les personnages au cours de leurs enqutes et de leurs
msaventures

20

III : L' Envers

du Decor
Ce troisime et dernier chapitre sadresse exclusivement au meneur de jeu. Il contient des conseils pour vous
aider remplir ce rle combien important, ainsi que quelques rgles de jeu supplmentaires que les joueurs nont
pas forcment besoin de connatre.

enquter sur une affaire de meurtre, le meneur de jeu connat bien


videmment lidentit et le mobile de lassassin (ainsi que les indices
qui, sils sont rcolts par nos hros, permettront de le confondre).
Il est donc indispensable de bien vous imprgner lavance du
scnario que vous souhaitez mener, afin de ne pas vous mlanger
les pinceaux en cours de partie.

Le Rle du Meneur de Jeu


Dans une partie de jeu de rle, le meneur de jeu a beaucoup plus de
choses grer quun simple joueur; alors que les joueurs nont qu se
mettre dans la peau de leurs personnages et se plonger dans laventure qui les attend, le meneur de jeu doit, quant lui, soccuper du
droulement de lhistoire, de la description des lieux, de linterprtation dune foule dautres personnages, sans parler de lambiance et
du rythme du scnario bref, un vrai travail de chef dorchestre (ou
mme dhomme-orchestre, dailleurs). Pas de panique! Ce chapitre
va vous aider y voir plus clair et, nous lesprons, devenir un vritable virtuose (daccord, jarrte avec les mtaphores musicales).

Cest donc vous, en tant que narrateur, de lancer laction et


raconter la faon dont les choses voluent, au fil des dcisions des
joueurs et des actions de leurs personnages.
Vous devrez nanmoins faire attention ne pas monopoliser la
parole ; un bon meneur de jeu laisse toujours parler ses joueurs
et les questionne rgulirement pour connatre les intentions, les
dcisions ou les actions de leurs personnages. Une partie de jeu de
rle doit tre un dialogue entre les joueurs et le meneur de jeu, une
histoire interactive, et non un rcit racont un auditoire passif.

Le meneur de jeu a quatre grandes fonctions, quatre casquettes: il


est la fois narrateur, arbitre, metteur en scne et interprte. Examinons plus en dtail ce que recouvre chacune de ces casquettes

Casquette n: Narrateur

Afin de bien matriser le droulement du scnario, habituez-vous


raisonner en termes de scnes exactement comme dans un film
ou une bande dessine. Ceci vous permettra dadapter le rythme du
jeu celui de laction.

Le meneur de jeu a en charge le droulement gnral du scnario.


Contrairement aux joueurs et leurs personnages qui vont dcouvrir lhistoire au fil de la partie, il connat dj les tenants et les
aboutissants de lintrigue: si les francs-tireurs doivent, par exemple,

Dans une bagarre ou une poursuite par exemple, les choses


doivent tre menes tambour battant, sinon les joueurs pourront
avoir limpression que la scne se droule au ralenti ou ne se sentiront pas pris dans laction.

21

Casquette n: Arbitre

linverse, une scne reprsentant plusieurs heures dinvestigation minutieuse peut tout fait tre rsume en quelques phrases.
Comme dans nimporte quel type de rcit, nhsitez pas utiliser
des ellipses pour viter les temps morts et rendre le flot de lhistoire
plus dynamique.

Le meneur de jeu joue aussi le rle darbitre et de modrateur: cest


lui de savoir grer les rgles du jeu, de dcider si une action mrite
un test ou encore si un personnage se retrouve ou non en mauvaise
posture aprs un test manqu.

Un bon meneur de jeu doit aussi savoir improviser en cours de


partie pourquoi? Parce que les joueurs sont souvent fort dous
pour dcider que leurs personnages font quelque chose que le
meneur de jeu navait pas du tout prvu Mieux vaut donc tre prt
improviser quessayer de tout prvoir. Avec un peu de pratique,
vous pourrez devenir un pro de limpro et donner limpression vos
joueurs que vous aviez effectivement tout prvu!

Il lui faut galement bien connatre les rgles sur les scnes daction
(bagarres et poursuites), afin de pouvoir grer ces scnes souvent
capitales de faon la fois fluide et dynamique.
En cas de litige et dincertitude, cest le meneur de jeu, en tant
quarbitre, qui a le dernier mot ; de leur ct, les joueurs doivent
accepter cette prrogative du meneur de jeu et respecter ces dcisions.

Dans de telles situations, faites confiance votre inspiration, suivez


les dcisions des joueurs et faites en sorte que le scnario retombe
sur ses pattes! Si linspiration nest pas au rendez-vous, vous pouvez
tout fait dcider que la brillante stratgie de vos joueurs aboutit
un cul-de-sac et les ramener doucement vers la trame du scnario.

Afin de garantir une bonne ambiance autour de la table de jeu,


vous devrez donc faire preuve de bon sens et de bonne foi. Si vous ne
voyez vraiment pas comment trancher une situation, dans le doute,
faites pencher la balance du ct des personnages aprs tout, ce
sont eux les hros de lhistoire.

Si par exemple les joueurs dcident que leurs personnages vont


trouver Sherlock Holmes pour lui demander de laide mais que vous
prfrez quils se dbrouillent seuls (ce qui est a priori beaucoup plus
intressant), vous pouvez tout fait dcider que le clbre dtective
vient justement de quitter Londres pour mener une enqute importante ailleurs.

Une partie de jeu de rle nest pas une comptition; en tant que
meneur de jeu, votre objectif nest pas de jouer contre vos joueurs
ou de mettre tout prix des btons dans les roues de leurs personnages, mais de leur faire vivre un scnario daventure palpitant et
amusant.

Le Rle des Ds
Rappelez-vous cette rgle dor: les ds sont l pour ajouter
une dose de suspense et de tension au jeu, pas pour le
ralentir!
Un test doit toujours reprsenter une action vraiment
difficile, dlicate ou dangereuse, dont la russite permet
au personnage davancer dans lhistoire de faon
significative que ce soit en franchissant un obstacle, en
vitant un danger ou en dnichant un prcieux indice.
Au cours dun scnario, les tests doivent toujours
correspondre des moments de tension dramatique
et cest justement pour crer cet effet de tension et
dincertitude que lon a recours un lancer de d.
Si une action lie un domaine daptitude ne prsente pas
vritablement de danger ou de difficult, alors le meneur
de jeu pourra estimer quune valeur de 2 dans le domaine
concern suffit rgler ce genre de situation, sans avoir
lancer de d. Ainsi, dans LAffaire du rideau bleu,Charlie
naurait pas eu russir de test en Observation pour
remarquer quun matou (le futur Watson!) la suivait.

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Casquette n: Metteur en Scne

Dernire petite astucede mise en scne : vous pouvez utiliser


une discrte musique de fond, pour souligner latmosphre dune
scne, exactement comme dans un film attention toutefois ne
pas vous tromper de morceau (rien de pire quune petite musique
sautillante pendant une scne daction spectaculaire) ou vous
transformer en DJ (vos joueurs sont l pour faire une partie de jeu
de rle, pas pour couter de la musique).

En plus de son rle narratif, le meneur de jeu a aussi un rle


descriptif. Si par exemple les francs-tireurs doivent surveiller une
fumerie dopium de Limehouse au petit matin, vous devrez dcrire
aux joueurs les environs de la fumerie, les ruelles brumeuses, les
alles et venues de clients lair hagards ou mystrieux, bref,
voquer latmosphre de la scne une atmosphre qui serait
videmment fort diffrente si les hros se trouvaient, par exemple,
aux abords du Club Diogne, en train dattendre Mycroft Holmes,
ou dans la salle bruyante et enfume du Merry Minstrel.
Pour tre efficaces, les descriptions doivent tre brves mais
vocatrices. Les descriptions trop bavardes ou trop minutieuses
risquent de faire dcrocher les joueurs en leur donnant
limpression dune sorte darrt sur image interminable ; lide
nest pas de tout dcrire en dtail, mais de planter le dcor.

100% Victorien

Mieux vaut dcrire un lieu en une ou deux phrases, en allant


lessentiel quitte donner ensuite des prcisions supplmentaires
si les joueurs les demandent ou sils dcident de reprer les lieux
de faon plus pousse.

Un meneur de jeu des Quatre de Baker Street se doit de


connatre un peu lpoque victorienne, afin dviter
de commettre en cours de jeu des anachronismes qui
pourraient nuire au plaisir des joueurs, voire compromettre
la cohrence du scnario (Comment a, un poste de radio?
Mais a nexiste pas, lpoque!). Attention toutefois
ne pas tomber dans lexcs inverse: vos joueurs ne sont pas
l pour suivre un cours sur lAngleterre victorienne, mais
pour vivre une aventure aussi passionnante que possible!

Une manire simple et efficace de faire imaginer un endroit


aux joueurs ou de les plonger dans une certaine ambiance est de
prsenter les choses en utilisant les sens de leurs personnages
leur dire ce que leurs personnages voient, entendent ou mme
respirent : vous pouvez ainsi voquer le brouhaha dun march
couvert, latmosphre enfume dun pub, la brume planant sur
les ruelles de lEast End, ou encore les odeurs charries par la
Tamise sur les docks. Vos joueurs auront ainsi limpression
dtre immergs dans lenvironnement dcrit, au lieu de se sentir
simples spectateurs extrieurs laction.

Il existe une myriade de romans, films et autres sries


grce auxquels le meneur de jeu pourra, si besoin est,
parfaire sa connaissance de cette priode sans oublier la
BD Les Quatre de Baker Street ou lencyclopdie illustre
Le Monde des Quatre de Baker Street, qui constitue le
complment idal de ce jeu de rle.

Les meneurs de jeu chevronns utilisent toutes sortes de petits


trucs de mise en scne pour mettre leurs joueurs dans lambiance
du scnario : certains utilisent par exemple des dessins ou des
photographies trouves sur Internet pour montrer aux joueurs
quoi ressemble tel quartier, telle maisonou mme tel personnage.

23

figurants, cette description peut tre minimale, voire inexistante,


mais elle devra videmment tre un peu plus toffe pour les
seconds rles, notamment pour les mchants de lhistoire, afin
de bien poser ces sinistres individus dans lesprit des joueurs.
Comme pour les lieux, cette description devra tre brve et, si
ncessaire, vocatrice, sans sencombrer de dtails superflus
quitte ce que, comme pour les lieux, vous rajoutiez quelques
dtails pour rpondre dventuelles questions des joueurs.
Certains meneurs de jeu utilisent des images (dessins, clichs de
films ou de sries tlvises, photos dpoque) pour permettre
aux joueurs de visualiser lapparence dun personnage important.
Ceci peut tre trs efficace et pratique mais na videmment rien
dobligatoire : les joueurs doivent aussi savoir faire appel leur
imagination pour complter les descriptions du meneur de jeu.
Vous devez galement interprter ces personnages, ce qui
implique de les faire parler dune faon qui paraisse la fois
crdible et vivante aux joueurs. Vous avez, pour cela, plusieurs
trucs votre disposition: prendre un accent ou un ton de voix
particulier, utiliser des tics de langage ou des expressions ftiches
etc.
Essayez aussi dadapter le vocabulaire de chaque personnage
son milieu social : il est vident que Lord Neville Asprey ou
le docteur Watson ne sexpriment pas comme Patch ou Bloody
Percy ! Si tous vos personnages parlent de la mme manire et
sur le mme ton, vos joueurs auront du mal se sentir immergs
dans laction et interprter, en retour, le rle de leurs propres
personnages.

Casquette n: Interprte
Enfin, un meneur de jeu doit aussi savoir faire lacteur ,
puisque cest lui dinterprter les diffrents individus auxquels
les personnages vont avoir affaire quil sagisse de simples
figurants, des mchants de lhistoire ou dallis importants
comme Sherlock Holmes ou le Dr Watson. Si par exemple, Le
Rossignol de Stepney tait un scnario de jeu de rle, ce serait au
meneur de jeu dinterprter les rles de Bloody Percy, Sykes et
Crusher, mais aussi ceux de Lord Neville Asprey, de Grace et de
tous les personnages croiss par nos hros lors de cette aventure.

Attention, cela dit, ne pas trop en faire : rappelez-vous que


vous tes l pour mener un jeu de rle et non pour vous livrer
une performance dacteur ! Ainsi, une conversation peu
importante peut tout fait tre rsume en quelques phrases, de
faon indirecte, afin de ne pas ralentir le rythme du scnario.
vitez aussi les conversations trop longues dans lesquelles
les joueurs ne peuvent pas en placer une : si vos joueurs ont
limpression de devoir jouer les spectateurs en coutant Sherlock
Holmes et le Dr Watson discuter entre eux, ils finiront par se
sentir exclus du jeu. L encore, gardez en tte sa priorit: faire en
sorte que vos joueurs samusent.

Afin que vos joueurs puissent bien visualiser tous ces


personnages, il vous faudra les dcrire, en tout cas pour les plus
importants dentre eux pas besoin, videmment, de dcrire
chaque passant!

Ceci nous amne tout naturellement regarder dun peu plus


prs les diffrents personnages que le meneur de jeu peut tre
amen interprter

En gnral, plus un personnage est important, plus sa


description devra tre prcise ou frappante : pour les simples

24

Dans la srie, cette catgorie de personnages inclut des


adversaires comme Bloody Percy, Crusher et leur patron Harry
Sykes, les hommes de lOkhrana, linspecteur Braddock ou
encore Tobias Grimes, le ravisseur de la jeune Betty, ainsi que
des personnages beaucoup plus sympathiques, comme le docteur
Watson, son pouse Mary, Mrs Hudson, Lord Neville Asprey et sa
bien-aime Grace, ou encore linspecteur Lestrade

Les Extraordinaires
Cette troisime et dernire catgorie de personnages du
meneur de jeu est rserve quelques individus dexception,
des personnages de la trempe dun Sherlock Holmes ou dun
professeur Moriarty.
Il est trs rare, voire rarissime que de telles figures interviennent
directement dans les aventures de nos francs-tireurs, mais lorsque
ceci se produit, le meneur de jeu devra rendre ces Extraordinaires
aussi impressionnants que possible, en les dotant notamment de
capacits extraordinaires.

Les Autres Personnages

Ainsi, Sherlock Holmes est un vritable virtuose s filatures et


dguisements: lorsquil utilise ses talents, il est impossible de le
remarquer ou de le dmasquer moins de possder une valeur
(elle aussi extraordinaire) de 6 en Observation.

Cette section se penche de plus prs sur les divers types de


personnages contrls et interprts par le meneur de jeu des
personnages auxquels de nombreux jeux de rle donnent le nom
quelque peu barbare de personnages-non-joueurs (ou PNJ),
pour les diffrencier des personnages-joueurs. Dans le jeu de
rle des Quatre de Baker Street, ces personnages du meneur de jeu
se divisent en trois grandes catgories: les Figurants, les Seconds
Rles et les Extraordinaires.

Si vous faites intervenir un Extraordinaire dans un de vos


scnarios, attention nanmoins ce quil ne vole pas la vedette aux
personnages des joueurs, qui doivent rester les hros de lhistoire.

Les Figurants
Les Figurants sont les personnages les moins importants.
Ils nont pas besoin davoir de noms ou dtre identifis avec
prcision (ex.: un passant, un mendiant, un bobby au coin de
la rue etc.).
Cette catgorie inclut des personnages comme les mendiants
de la cour des miracles de Patch ( lexception dOld Bailey, qui
est clairement un Second Rle), les videurs du Rideau bleu ou
les bobbies qui accompagnent linspecteur Braddock dans ses
descentes.
Lorsquun groupe de Figurants intervient dans des scnes
daction en tant quadversaires ou, plus rarement, en tant quallis,
ce groupe agit toujours comme un seul homme (voir page 30).

Les Seconds Rles


Les Seconds Rles sont des personnages beaucoup plus
importants, qui possdent un nom et une personnalit. Le terme
de Second Rle ne signifie pas forcment que ces personnages
jouent un rle secondaire dans lintrigue, mais quils ne sont pas
les hros de lhistoire, contrairement aux francs-tireurs incarns
par les joueurs. La grande majorit des allis et des adversaires
que les francs-tireurs rencontreront au cours de leurs aventures
appartiendront donc cette catgorie.

25

Rgles, Valeurs et Tests


Aucun adversaire nest absolument invincible, et aucun alli
nest absolument infaillible : la Tnacit ou lEfficacit dun
personnage ne peut donc jamais atteindre la valeur suprme de 6.

Dans ce jeu, ce sont les personnages des joueurs qui sont au


centre de laction et donc au centre des rgles de jeu. En pratique,
cela signifie quaucun personnage du meneur de jeu na besoin de
domaines chiffrs avec prcision comme ceux des francs-tireurs
interprts par les joueurs.

Vous trouverez page suivante toutes les prcisions ncessaires


pour valuer la Tnacit dun adversaire ou lEfficacit dun alli.

La valeur dObservation de Bloody Percy, par exemple, na


aucune importance et celle de Sherlock Holmes, sil tait un
personnage incarn par un joueur, serait videmment de 6mais
comme ce jeu concerne les aventures des francs-tireurs et non
celles de Sherlock Holmes, le meneur de jeu na aucunement
besoin de tester les domaines de ce dernier(ou de nimporte quel
autre personnage dont il a la charge).
Les seules situations dans lesquelles un personnage interprt
par le meneur de jeu fait lobjet de tests sont les scnes daction
(bagarres ou poursuites) auxquelles ce personnage prend part,
soit comme alli soit comme adversaire des hros incarns par
les joueurs. Concrtement, ces scnes sont les seules au cours
desquelles le meneur de jeu aura besoin de lancer le d, afin de
tester la Tnacit des adversaires des personnages ou lEfficacit
de leurs ventuels allis (voir ci-dessous); dans toutes les autres
situations, cest lui qui dcide ce quun de ses personnages est ou
non capable daccomplir, en fonction des besoins de son scnario.
Les adversaires des personnages possdent une valeur de

Tnacit, qui reprsente leur rsistance, leur acharnement et leur


dtermination: plus cette valeur est leve, plus ladversaire est
coriace et plus il risque de donner de fil retordre aux hros lors
des scnes daction.
Les allis des personnages, quant eux, possdent une valeur
dEfficacit, qui reflte leur sang-froid, leur esprit dinitiative et
leur capacit laction : plus cette valeur est leve, plus lalli
pourra se montrer utile sil est aux cts des personnages lors
dune bagarre ou dune poursuite.
La Tnacit des adversaires et lEfficacit des allis sont
mesures sur la mme chelle, similaire celle utilise pour les
domaines des personnages.
Concrtement, la grande majorit des personnages aura une
valeur comprise entre 2 et 4; seuls les adversaires les plus acharns
ou les allis les plus fiables peuvent avoir une valeur de 5.

26

Tnacit des Adversaires


La Tnacit dun adversaire peut tre value sur lchelle
suivante:

= Sous-fifre
Exemples: mendiants de la bande de Patch, Scabs et ses
acolytes, bobbies typiques.

= Dur--cuire
Exemples: Tobias Grimes, videurs du Rideau bleu,
Crusher, Sykes, linspecteur Braddock.

hros, il est encore plus acharn et dangereux que lors de sa


premire apparition; en termes de jeu, sa Tnacit serait donc
passe de 4 5.

= Tueur
Exemples : Bloody Percy, Igor et Fedor, le tueur fou du
Dossier Raboukine.

Efficacit des Allis

La Tnacit dun adversaire peut aussi voluer en fonction de


ses motivations. Si un adversaire devient lEnnemi Jur de vos
personnages, sa Tnacit sera augmente dun point, sans toutefois
pouvoir dpasser 5.

LEfficacit dun alli est value sur une chelle similaire:

= Fait de son Mieux


Dans Les Quatre de Baker Street, cest exactement ce qui arrive
Bloody Percy entre Le Rossignol de Stepney et Les Orphelins de
Londres: une fois vad de prison et lanc la poursuite de nos

Exemples: un bobby typique, Lord Neville Asprey, le Dr


Watson sans son arme.

= Se Dbrouille Plutt Bien


Exemples: le Dr Watson avec son revolver, linspecteur
Lestrade.

= Matrise la Situation
Exemples: un garde du corps arm et entran.

Notons que seuls les personnages susceptibles dintervenir


dans une scne daction possdent une valeur dEfficacit ; des
personnages comme Mrs Watson, Grace ou Mycroft Holmes (si
gnial soit-il!) nont aucune chance dtre dune quelconque utilit
dans une bagarre ou une poursuite: leur Efficacit est donc de 0.
Quant Sherlock Holmes, sa valeur dEfficacit est de 5, ce qui
reflte son sang-froid, sa prsence desprit et sa fameuse matrise de
certaines techniques de lutte orientale.
Comme le montre lexemple du Dr Watson dans lchelle
ci-dessus, lEfficacit dun alli peut aussi varier en fonction des
circonstances et de son implication dans une situation.
Ainsi, dans Le Rossignol de Stepney, lorsque Lord Neville Asprey,
aprs son vasion de Bedlam, se retrouve confront Bloody
Percy, son Efficacit passe de 2 3, car il est gonfl bloc par ses
sentiments pour Grace, lurgence de la situation et les expriences
prouvantes quil vient de traverser.

27

Il ny aurait donc que des avantages possder une telle mascotte?


Non, car les compagnons quatre pattes ont aussi une fcheuse
tendance se mettre dans les ennuis et y entraner leur matre,
comme dans Le Rossignol de Stepney, lorsque le chat Watson oblige
Charlie aller le rechercher en haut dun escalier, en plein incendie
du Merry Minstrel.

Animaux-Mascottes

Lorsque le meneur de jeu estime que lanimal a de bonnes raisons


de paniquer et de mettre ainsi son matre dans les ennuis, voire en
danger, le joueur doit tester lEfficacit de la mascotte (cest--dire 3).
Si ce test est manqu, lanimal panique et, dune manire ou dune
autre, met son matre en mauvaise posture. Le joueur doit alors
dpenser 1 point dAventure pour tirer son personnage daffaire
(ou bnficier de la dpense dun autre joueur si son personnage
est dans la mouise), mais aussi un deuxime point pour sauver la
mascotte: si cette dpense ne peut pas tre effectue, lanimal est
mis hors jeu, soit pour le restant du scnario (le chat sest enfui et ne
reviendra pas avant la fin de lhistoire!), soit (snif) dfinitivement
tout dpend de la situation et de la dcision du meneur de jeu.

Si les francs-tireurs incarns par les joueurs dcident eux aussi


davoir un animal-mascotte (un chat de gouttire, un chien des rues
etc.), le meneur de jeu pourra utiliser les rgles suivantes pour grer
les interventions de lanimal. Une mascotte est toujours place sous
la responsabilit dun franc-tireur en particulier ; dans le cas du
matou Watson, il sagit videmment de Charlie.
Une mascotte peut se comporter envers son matre comme un
alli avec une Efficacit de 3. Elle peut donc lui sauver la mise, voire
lui prter main-forte, sans forcment dailleurs le faire exprs: un
chien peut mordre un assaillant, un chat peut faire trbucher un
poursuivant etc. Lintervention dune mascotte devra toujours tre,
si possible, hroque, comique ou les deux la fois. Contrairement
aux allis humains cependant, les animaux ne peuvent intervenir
quune seule fois par scne daction; une fois son test dEfficacit
effectu (quil soit russi ou manqu), lanimal ne pourra plus tenter
dagir de faon efficace pour le reste de la scne en cours ; il est
alors considr comme un protg plac sous la responsabilit de
son matre (voir p 30, Des Protgs en Danger).

Il ne peut y avoir quune seule mascotte par quipe. Si plusieurs


personnages souhaitent tre le matre de lanimal, ils devront
sentendre pour savoir qui recevra cette responsabilit ; sils ny
parviennent pas, le meneur de jeu pourra dcrter que le groupe
naura finalement aucune mascotte, lanimal stant dit quil avait
mieux faire que dtre au centre de stupides querelles humaines.

Un animal peut aussi aider un autre personnage que son matre


attitr, mais sil doit choisir entre cet autre personnage et son matre,
il choisira toujours ce dernier. Enfin, il va de soi quun animal ne
peut aider un personnage que sils sont tous les deux au mme
endroit (le chat Watson ne peut pas voler au secours de Tom dans
lEast End sil est rest faire une sieste chez Madame Hudson!).

28

Scnes dAction

Temps Rel et Temps de Jeu


Du point de vue des personnages, un tour reprsente
gnralement une poigne de secondes; sa dure prcise
na aucune importance. Mme si vos personnages sont
engags dans une course contre la montre, les tours
savrent une unit plus pratique utiliser que les secondes
ou les minutes exactement comme les cases et les pages
sont les units de temps dans une BD.
Ainsi, dans Le Dossier Raboukine, lorsque nos hros et le
reste de la compagnie se ruent hors de la librairie avant que
la bombe nexplose, le temps se mesure en cases et non en
minutes: si cette scne avait lieu en jeu de rle, le temps se
mesurerait en tours.

Tout bon scnario dun jeu de rle comme Les Quatre de Baker
Street comportera au moins une scne daction bagarre, poursuite,
poursuite qui se transforme en bagarre ou vice versa

Chacun son Tour!


Comme ces scnes doivent tre joues de faon assez rythme, il
est primordial dviter que tout le monde autour de la table de jeu se
mette parler en mme temps, afin dviter que la scne devienne
compltement confuse, ingrable pour le meneur de jeu et incomprhensible pour les joueurs! Afin dviter ce genre de problmes,
il est prfrable de dcouper ces scnes en tours, afin que chacun
puisse sexprimer tour de rle.

la valeur teste, le test est russi; si au contraire le rsultat du d


dpasse la valeur du personnage, le test est manqu.
En rgle gnrale, le meneur de jeu effectue les tests de Tnacit
des adversaires; il peut galement se charger des tests dEfficacit
des allis ou bien les confier aux joueurs.

Au cours dun tour, les joueurs annoncent les actions de leur


personnage tour de rle; sil le souhaite, le meneur de jeu peut
rgler lordre de ce tour sur les scores de Rapidit des personnages
(en commenant par le personnage le plus Rapide) mais cela nest
aucunement obligatoire.
Au cours dun tour, les personnages vont devoir effectuer un ou
plusieurs tests, selon la situation et leurs dcisions. Que ce soit dans
une bagarre ou une poursuite, leur Rapidit sera toujours mise
lpreuve, mais ils pourront galement tester leur Bagarre, leur
Acrobatie ou tout autre domaine correspondant aux actions quils
souhaitent accomplir.
Leurs adversaires, en revanche, nont pas besoin deffectuer de
tels tests, leurs actions tant prises en compte dune autre faon par
les rgles. Ils devront nanmoins effectuer un autre type de test qui
leur est rserv: chaque fois quun adversaire est sur le point de se
retrouver hors jeu, on devra tester sa valeur de Tnacit afin de savoir
sil parvient rester ou non dans la course (poursuites) ou dans
laction (bagarres). De mme, les ventuels allis des personnages
pourront les aider en testant avec succs leur valeur dEfficacit :
voir Adversaires, Allis et Autres, ci-dessous pour plus de dtails.

Adversaires, Allis et Autres


Les tests de Tnacit et dEfficacit sont rsolus exactement
comme tous les autres: si le d indique un rsultat infrieur ou gal

29

Des Allis Efficaces


LEfficacit dun alli peut entrer en jeu lorsquun personnage
se retrouve dans la mouise et a manqu son test de la dernire
chance: un test dEfficacit russi permet alors lalli de sauver
la mise du personnage en volant son secours, en dtournant
lattention de ladversaire linstant fatal etc. Tout se passe alors
comme si le personnage dans la mouise avait russi son test de la
dernire chance, sauf quil ne regagne pas de point dAventure.
Dans une bagarre, un alli peut galement utiliser son Efficacit
pour prter main-forte un personnage contre un adversaire :
voir les rgles de bagarre pour plus de dtails. Un mme alli ne
peut aider quun seul personnage par tour, que ce soit pour lui
sauver la mise ou lui prter main-forte.

Des Protgs en Danger


Enfin, une scne daction peut galement impliquer un
personnage que les francs-tireurs tentent de protger ou de sauver,
mais qui est trop maladroit, paniqu ou dsorient pour pouvoir
agir seul de faon efficace, comme par exemple Grace dans Le
Rossignol de Stepney. Dans ce genre de situation, on considre que
ce personnage en dtresse est sous la protection dun des francstireurs et se retrouve alors sous sa responsabilit.
En termes de jeu, les tests effectus par le franc-tireur valent
aussi pour son protg: les tests effectus par le joueur (comme
par exemple les tests de Rapidit effectus dans les poursuites
ou les bagarres) valent alors la fois pour le franc-tireur quil
interprte et pour son protg. En cas dchec, le personnage en
dtresse se retrouvera donc lui aussi en mauvaise posture ; si le
joueur rattrape le coup grce un point dAventure, il devra en
dpenser un second pour viter que le protg de son personnage
ne se retrouve en mauvaise posture.

Comme un Seul Homme!


Les Figurants oprant en groupe agissent toujours, selon
lexpression consacre, comme un seul homme : le groupe entier
est considr comme un seul adversaire (ou un seul alli), avec une
seule valeur collective de Tnacit (ou dEfficacit).
Ainsi, le meneur de jeu na pas besoin de spcifier combien de
mendiants compte la bande lance la poursuite des hros ou le
nombre exact de bobbies accompagnant linspecteur Braddock
lors dune descente. De mme, les deux gros bras de Miss Sharp
qui tentent de capturer Tom lors de son incursion au Rideau bleu
agissent comme un seul homme. La valeur collective de Tnacit ou
dEfficacit de ces Figurants est de 2 ou 3.
Attention ! Cette rgle ne vaut que pour les Figurants pas
question de lutiliser pour des Seconds Rles comme Bloody
Percy et Crusher: mme lorsque les lieutenants du sinistre Sykes
agissent en tandem, chacun dentre eux a droit ses propres tests
de Tnacit.

Des Adversaires Tenaces


La Tnacit dun adversaire est mise lpreuve lorsquil est
sur le point dtre battu que ce soit en tant mis hors de combat
(bagarres), sem ou rattrap (poursuites). Plus la Tnacit dun
adversaire est leve, plus les personnages auront du mal se
dbarrasser de lui. Voir les rgles dtailles sur les Poursuites (p 31)
et les Bagarres (p 33) pour plus de dtails ce sujet.

30

Les Fuyards

Poursuites

Si le personnage est dans le rle du fuyard, un test de Rapidit


russi signifie quil russit creuser lcart avec ses poursuivants.
Ceux-ci doivent alors tester leur Tnacit pour rester dans la course.

Les personnages peuvent tre impliqus de deux faons diffrentes dans une poursuite : comme poursuivants ou comme
fuyards. Leurs adversaires se retrouvent videmment dans le rle
inverse.

Si le personnage manque son test de Rapidit, il se retrouve en


mauvaise posture, cest--dire sur le point dtre rattrap : sil ne
rattrape pas le coup avec un point dAventure, il se retrouve dans
la mouise et sera rattrap sil ne russit pas un test de la dernire
chance ou sil ne reoit pas laide dun comparse, conformment aux
rgles habituelles.

Comme toutes les scnes daction, une poursuite se dcompose


en plusieurs tours. Les distances exactes nont aucune importance: tout dpend de la Rapidit des personnages et de la Tnacit de leurs adversaires. chaque tour, chaque joueur dont le
personnage est impliqu dans une poursuite doit tester sa Rapidit, quil soit dans le rle du fuyard ou du poursuivant.

Ce test de la dernire chance est presque toujours un test de


Rapidit, sauf si le personnage dcide de tenter une cascade
dsespre (grimper par-dessus une palissade, sauter juste devant
un fiacre qui traverse la rue etc.), auquel cas on teste lAcrobatie.

Une poursuite peut se terminer de deux manires : soit les


fuyards parviennent semer leurs poursuivants, soit les poursuivants parviennent rattraper les fuyards auquel cas la poursuite
a de fortes chances de se transformer en bagarre.

Si le personnage a russi son test (ou quil a rattrap le coup),


deux cas de figure se prsentent alors: soit le poursuivant russit
son test de Tnacit, soit il le rate. Si le test de Tnacit est rat, le
poursuivant perd trop de terrain et doit abandonner la poursuite:
le personnage a donc russi lui chapper. Si le test de Tnacit est
russi, la poursuite continue pour un nouveau tour.

Les Poursuivants
Si le personnage est dans le rle du poursuivant, un test
de Rapidit manqu signifie quil perd du terrain ; cela ne le
place pas en mauvaise posture mais il perd alors toute chance
dalpaguer les fuyards sauf sil rattrape le coup grce un
point dAventure. Si le test de Rapidit est russi (ou rattrap),
le personnage est sur le point de rattraper les fuyards. Ceux-ci
doivent alors tester leur Tnacit pour maintenir lcart et
continuer fuir: si ce test est manqu, ladversaire est rattrap
et la poursuite prend fin.Si au contraire le test de Tnacit est
russi, lcart se maintient et on doit alors entamer un nouveau
tour de poursuite.

Lorsquun personnage est poursuivi par plusieurs adversaires,


il neffectue quun seul test de Rapidit mais, si ce test est russi,
chaque poursuivant doit normalement tester sa propre Tnacit,
sauf sil sagit de Figurants, qui agissent toujours comme un seul
homme.
Si par exemple nos hros sont poursuivis par Bloody Percy et
Crusher, ces deux adversaires devront tester sparment leur
Tnacit, car ce sont tous les deux des Seconds Rles; il serait donc
possible pour les fuyards de russir semer lun mais pas lautre, ou
les deux la fois, ou aucun des deux; si en revanche les personnages
sont poursuivis par des mendiants de la bande de Patch, par les
deux videurs du Rideau bleu ou par un groupe de bobbies, on
effectuera un seul test de Tnacit pour tout le groupe de Figurants,
qui agissent comme un seul homme.

Lorsque les personnages poursuivent plusieurs fuyards, on


applique les mmes rgles que ci-dessus (un test de Tnacit par
adversaire ou un seul test global pour un groupe de Figurants).

31

Poursuites et Cascades
Comme indiqu la page prcdente, lorsque les
circonstances et le dcor sy prtent, un personnage peut
utiliser lAcrobatie pour un test de la dernire chance
lorsquil est sur le point dtre rattrap par un ou plusieurs
poursuivants.
Mais lAcrobatie peut aussi intervenir dans une scne de
poursuite, lorsque celle-ci se droule sur les toits de Londres
(ou dans un autre environnement tout aussi prilleux). Dans
une telle situation, les personnages (quils soient les fuyards ou
les poursuivants) devront effectuer, au dbut de chaque tour,
un test dAcrobatie, juste avant leur test de Rapidit. Ces tests
dAcrobatie reprsentent des sauts de toit en toit et dautres
manuvres dlicates du mme style. Si ce test dAcrobatie
est manqu, le personnage se retrouve en mauvaise posture:
courir sur les toits de Londres est une activit haut risque!
Enfin, lors dune poursuite classique, un poursuivant dou
en Acrobatie aura parfois la possibilit de tenter une cascade
pour tre sr de rattraper un fuyard, le plus souvent en
exploitant un lment du dcor comme le fait lintrpide
Black Tom dans lillustration ci-dessous, lorsquil bondit
par-dessus la rampe de lescalier. Dans ce genre de situation,
un poursuivant casse-cou pourra, sil manque son test de
Rapidit, dcider de tenter un test dAcrobatie au lieu de
rattraper le coup de faon classique en dpensant 1 point
dAventure. Si ce test dAcrobatie est russi, sa cascade lui
permet dignorer son chec en Rapidit mais si le test
dAcrobatie est, lui aussi, manqu, le personnage se retrouve
alors en mauvaise posture, avec les consquences habituelles.

Pied, Cheval, en Voiture!


Les rgles donnes ci-dessus supposent que la poursuite seffectue
pied pour les poursuivants comme pour les fuyards.
Si, comme Black Tom dans LAffaire du rideau bleu, un personnage se met courir dans lespoir de rattraper in extremis un
attelage lanc au galop, il devra russir deux ou trois tests de
Rapidit (selon lapprciation du meneur de jeu), suivis dun test
dAcrobatie pour sauter sur le marchepied comme le fait Tom dans
cette fameuse scne, avec le risque de se retrouver videmment en
mauvaise posture.

Les Allis dans la Course!


Lorsque des personnages engags dans une poursuite sont
accompagns dun ou plusieurs allis, ceux-ci peuvent ventuellement intervenir pour essayer de les aider chapper leurs poursuivants ou (sils sont eux-mmes dans le rle des poursuivants)
intercepter les fuyards.
Si les personnages sont dans le rle des fuyards, un alli peut,
avec un test dEfficacit russi, sauver la mise dun personnage dans
la mouise (voir p 17).
Si en revanche les personnages sont dans le rle des poursuivants,
un alli peut leur prter main-forte en poursuivant lui aussi les
fuyards: dans ce cas, on teste son Efficacit comme sil sagissait
dune valeur de Rapidit, afin de voir si lalli reste ou non dans la
course ou sil se laisse distancer.

On ne peut pas toujours chapper au danger!


Examinons prsent ce qui se passe quand nos hros se trouvent face des ennemis bien dcids
leur faire passer un mauvais quart dheure, voire leur faire la peau!

32

Bagarres
viter les Coups
Dans une bagarre, les personnages essaient le plus souvent
dviter les mauvais coups (grce leur Rapidit), voire dchapper
leurs adversaires mais ils peuvent galement dcider dutiliser
leur Bagarre pour passer eux-mmes lattaque ou encore leur
Dextrit sils ont des armes de jet ou de tir sous la main (fronde,
vieille chaussure, pistolet etc.). Tout dpend de la situation, de leurs
intentions et du dcor dans lequel la bagarre a lieu.

Un franc-tireur engag dans une bagarre doit, chaque tour,


tester sa Rapidit.
Sil russit, il parvient viter les mauvais coups. Sinon, il se
retrouve en mauvaise posture sur le point dtre bless, captur,
assomm ou pire (tout dpend de lintention de son adversaire).
Comme pour nimporte quel test manqu, le personnage peut
encore rattraper le coup en dpensant 1 point dAventure mais
sil est vraiment dans la mouise (cest--dire court de points
dAventure), sa seule chance de sen tirer sera de russir son test de
la dernire chance (avec sa Rapidit) ou de recevoir laide dun autre
personnage ou dun alli.

Comme toutes les scnes daction, une bagarre se dcompose en


plusieurs tours et fait intervenir des adversaires (dont la Tnacit
sera mise lpreuve et qui cherchent mettre nos hros hors jeu
parfois de faon dfinitive, comme le terrifiant Bloody Percy)
ainsi que, dans certains cas, dventuels allis des personnages (qui
pourront utiliser leur Efficacit afin de sauver la mise ou de prter
main-forte nos hros).

Passer lAttaque
Nos hros tant videmment moins agressifs que leurs adversaires, les personnages doivent toujours commencer par viter les
coups (grce leur Rapidit), avant de voir sils peuvent ou non
essayer de passer lattaque (grce leur Bagarre).

Si le personnage a russi son test de Rapidit, il peut sil le


souhaite choisir de rendre les coups (au lieu de se contenter de les
viter) mais cela implique videmment une prise de risque. Sil
fait ce choix, il doit alors effectuer un test de Bagarre.

Un personnage qui dcide de rendre les coups en utilisant sa


Bagarre en plus de sa Rapidit joue quitte ou double: il sexpose
deux fois plus chaque tour, mais ceci lui donne une chance desprer mettre son adversaire hors de combat.

Si ce test est russi, le personnage marque un point contre son


adversaire, ce qui signifie gnralement un coup bien plac.
Si en revanche le test est manqu et que le personnage ne parvient
pas rattraper le coup, il se retrouvera dans la mouise, exactement
comme ci-dessus: sa seule chance de se tirer daffaire sera alors de
russir un test de la dernire chance avec sa Rapidit ou de recevoir
laide efficace dun comparse ou dun alli.

Ces diffrentes possibilits, ainsi que les diverses situations


pouvant survenir au cours dune scne de bagarre (fuite, capture,
coups et blessures, etc.) sont examines en dtail dans les pages
suivantes.

33

Battre en Retraite
la fin dun tour de bagarre, les personnages peuvent dcider
quils tentent de sesquiver, de dcamper, de se casser bref, de
mettre un maximum de distance entre eux et ladversaire. Ceci
nest pas toujours possible, les personnages pouvant fort bien se
retrouver coincs par le dcor qui les entoure (au bord dun toit,
dans un cul-de-sac, etc.), sans possibilit de battre en retraite.
Cette tactique est souvent la plus judicieuse, surtout pour les
personnages dont la Rapidit dpasse la Bagarre (ce qui sera
gnralement le cas des francs-tireurs). Dans ce cas, la scne
de bagarre a de fortes chances de se transformer en scne de
poursuite, sauf si ladversaire est retard ou occup par un alli,
un autre personnage etc.

Du Ct des Adversaires
Si le test de Bagarre est russi, ladversaire doit aussitt tester
sa Tnacit. En cas dchec, il est mis hors de combat. Cela
peut signifier quil est envoy au tapis, projet dans le vide,
srieusement bless, voire tu: tout dpend de la situation et de
la dcision du meneur de jeu.

Pour se placer hors datteinte de ladversaire (et pouvoir ainsi


prendre leurs jambes leur cou), les personnages devront tous
russir un test de Rapidit. Ceci ne peut tre tent qu la fin du
tour, une fois tous les autres tests effectus.

Dans tous les cas, cependant, un adversaire hors de combat


se retrouve hors dtat de nuire au moins pour le restant de la
scne en cours (voire dfinitivement, si le meneur de jeu estime
quil na aucune chance de survivre). Si le test de Tnacit est
russi, nanmoins, ladversaire reste dattaque ; il a peut-tre
encaiss des coups ou t bless, mais ceci nentame en rien sa
combativitet il est prt repartir pour un tour de bagarre.

En cas dchec, le personnage ne se retrouve pas directement


en mauvaise posture mais na pas pu trouver douverture pour
senfuir et sera donc oblig de subir un nouveau tour de bagarre
(avec tous les risques que cela comporte).
Un test russi signifie que le personnage a une chance de
senfuir, mais sil choisit cette solution alors que ses comparses
ont manqu leur test, il les laisse se dbrouiller seuls et ne pourra
pas leur sauver la mise ou leur prter main-forte aux tours
suivants.

Dans une bagarre, les adversaires se dfinissent galement


par leurs intentions lgard des personnages. Ces intentions
tombent dans trois grandes catgories: capturer, tuer ou cogner.

Un personnage qui abandonne ses comparses lors dune bagarre


court galement le risque de ne pas recevoir leur aide lorsquil se
retrouvera lui-mme dans la mouise. Les francs-tireurs ont donc
tout intrt se montrer solidaires et prfrer le un pour tous au
chacun pour soi, dans laction comme dans la fuite!

Un adversaire qui cherche capturer peut utiliser ses mains


nues pour matriser et immobiliser sa victime (en lempoignant,
en lui tordant le bras, voire en le chargeant sur ses paules
comme un sac patates la Crusher) ou avoir recours une
arme blanche pour obliger sa victime rester tranquille (en lui
mettant, par exemple, un couteau sous la gorge). Si sa victime se
retrouve dans la mouise et ne parvient pas se tirer daffaire, elle
est matrise, capture et se retrouve donc temporairement mise
hors-jeu sauf si, bien sr, un comparse ou un alli vient son
aide selon les rgles habituelles.
Un adversaire qui cherche tuer utilise le plus souvent une
arme blanche, comme par exemple un couteau ou un rasoir, ou
un objet contondant, comme un gourdin ou un marteau. Si sa
victime se retrouve dans la mouise et ne parvient pas se tirer
daffaire, elle sera alors dans une mouise mortelle et a de fortes
chances dy laisser sa peau sauf si un comparse ou un alli
vient son aide selon les rgles habituelles.
Un adversaire qui cherche cogner ne veut gnralement pas
tuer sa victime, mais veut la corriger, lamocher, lenvoyer au
tapis et, par-dessus tout, lui faire mal; pour cela, il peut utiliser
ses poings, ses pieds ou nimporte quel objet contondant. Si sa
victime se retrouve dans la mouise et ne parvient pas se tirer
daffaire, elle sera roue de coups et envoye au tapis, ce qui la
mettra hors-jeu pour le restant de la scne en cours sauf si un
comparse ou un alli vient son aide, selon les rgles habituelles.

34

Plusieurs Contre Un?


Lorsque plusieurs francs-tireurs se trouvent face un
seul adversaire (comme nos hros face Bloody Percy), cest
toujours ladversaire qui a linitiative et qui dcide au dbut
du tour quel personnage il va sen prendre : ce sera ce
personnage dessayer dviter les coups grce sa Rapidit,
avant ventuellement de passer lattaque avec sa Bagarre.
Si les autres personnages souhaitent aider leur comparse, ils
ne pourront le faire que sil se retrouve dans la mouise, en lui
sauvant la mise, mais pas,par exemple, en tentant dattaquer
eux-mmes ladversaire avec leur Bagarre.
Si vos joueurs trouvent cette rgle trop restrictive, rappelezleur que, dans une bagarre, tout se passe trs vite et quil nest
pas toujours possible dagir de la faon la plus efficace dans le
feu de laction.
Il existe une exception cette rgle du un contre un: la mle
gnrale (voir ci-dessous).

Mle Gnrale!
Cette situation particulire survient lorsquun ou plusieurs
personnages sont attaqus par un groupe de Figurants
agissant comme un seul homme. Lavantage du nombre peut
alors permettre un tel groupe dattaquer deux voire trois
francs-tireurs la fois ce sera au meneur de jeu dvaluer
cette possibilit en fonction du nombre de Figurants, de leur
comptence et de la situation.
Chaque personnage attaqu par le groupe doit alors tester
sa Rapidit comme sil tait face un seul adversaire et peut
ventuellement tenter un test de Bagarre ; chaque test de
Bagarre russi donne alors lieu un test de Tnacit de la part
du groupe, mais celui-ci ne sera mis hors de combat que si tous
ses tests sont manqus. Ainsi, un groupe de Figurants assez
nombreux pour pouvoir attaquer trois francs-tireurs dans le
mme tour ne pourra tre mis hors de combat que si chaque
franc-tireur russit son test de Bagarre et que le groupe rate
chaque fois (donc, trois fois au total) son test de Tnacit. Face
un tel surnombre, la fuite reste donc la meilleure option.
Lorsquun tel groupe est mis hors de combat, cela ne signifie
pas quils ont tous t mis K.-O. en une poigne de secondes,
mais que les personnages sont parvenus les disperser, les
faire tomber les uns sur les autres, en envoyer un ou deux au
tapis et ainsi dissuader les autres dinsister etc.

35

Attaques Surprises

Bas les Flingues!

Dans certaines situations, il est possible de prendre un


adversaire totalement par surprise. Selon les circonstances,
ceci peut ncessiter une embuscade soigneusement prpare
ou, au contraire, une bonne occasion saisir au vol. Lindividu
vis ne doit rien voir venir: il est donc impossible dessayer
de prendre par surprise un adversaire avec lequel on est dj
aux prises ou qui vous tient en respect moins, bien sr, que
son attention ne soit totalement dtourne par une diversion
opportune.
En termes de jeu, une attaque surprise exige toujours au
pralable un test de Discrtion suivi, sil est russi, dun test de
Rapidit. Un chec sur le test de Discrtion signifie que lattaque
surprise nest finalement pas possible; un chec en Rapidit, en
revanche, place le personnage en mauvaise posture. Si les deux
tests sont russis, en revanche, le personnage peut alors effectuer
un test de Bagarre contre ladversaire (avec les effets habituels),
mais sans devoir au pralable viter les coups.

Ces rgles accordent peu dimportance aux armes feu,


qui ne font gure partie de larsenal classique dun franctireur de Baker Street tout simplement parce quelles sont
dangereuses, difficiles trouver, fort bruyantes et que leur
simple possession peut causer de gros ennuis avec la loi.
Mieux vaut donc sen tenir aux coups de poings, coups de
pieds, armes improvises et projectiles de fortune

Armes et Accessoires

Mme pour les adversaires des personnages, les armes


feu doivent rester rares, pour des questions dambiance et
de style: le Londres de Sherlock Holmes nest pas lOuest
Sauvage, et mme ses assassins prfrent le poignard, le
rasoir ou le garrot aux bruyantes armes feu. Il arrive
nanmoins que certains personnages soient munis de
telles armes, comme par exemple le Dr Watson avec
son revolver dordonnance ou Katia Ivanovna, avec son
derringer sans oublier, bien sr, le redoutable Colonel
Moran, lieutenant de Moriarty et meilleur tireur dlite de
lEmpire britannique.

Normalement, les francs-tireurs se battent avec leurs poings


et leurs pieds, et nutilisent pas darme blanche mais des
exceptions peuvent toujours survenir dans le feu de laction
comme dans Le Dossier Raboukine, lorsque Tom sempare
dun sabre trouv dans la boutique du prteur sur gages pour
repousser les deux sbires de lOkhrana.
En termes de jeu, une telle utilisation ingnieuse ou dsespre
dune arme improvise correspond tout simplement la dpense
dun point dAventure pour rattraper le coup.
Si la fameuse scne du Dossier Raboukine stait droule
dans une partie de jeu de rle, le joueur de Tom aurait dabord
manqu son test de Bagarre puis rattrap le coup avec un point
dAventure, en dcidant que Tom remarque un sabre dans
la boutique, sen empare in extremis et lutilise pour tenir
distance ses adversaires (et ne pas se retrouver en mauvaise
posture).

Projectiles et Coups de Feu


Pour utiliser une arme de tir ou de jet lors dune bagarre (comme
la clbre fronde de Charlie!), un personnage ne doit pas avoir dj
utilis sa Rapidit ou sa Bagarre lors de ce tour; autrement dit, il ne
doit pas dj tre aux prises avec un adversaire ni tenter de battre
en retraite.

Comme elle sert de justification la dpense dun point


dAventure, cette trouvaille miraculeuse reprsente une
opportunit saisir dans le feu de laction et non un avantage
acquis une fois pour toutes cest dailleurs pour cela que Tom,
une fois tir daffaire, na pas pu garder le sabre avec lui

Lorsque vient le moment de passer lattaque, le personnage teste


sa Dextrit. Si le test est russi, le personnage fait mouche: sil visait
un adversaire, celui-ci doit alors tester sa valeur de Tnacit pour ne
pas se retrouver hors de combat (pour une dure dpendant de la
gravit de la blessure, et donc de larme utilise). En cas dchec, le
personnage rate son coup et ne pourra pas retenter sa chance avant
la fin du tour suivant, en admettant quil ne soit pas attaqu entretemps ou quil ne se retrouve pas court de munitions!
Lorsquun alli utilise une arme feu (comme le Dr Watson avec
son revolver), son intervention est traite selon les rgles habituelles,
comme une faon de prter main-forte aux personnages.

36

Dans le Feu de lAction

De mme, un personnage dou en Acrobatie pourra utiliser ce


domaine pour se jeter sur un adversaire de faon spectaculaire, comme
le fait Black Tom lors de laffrontement final contre Bloody Percy, la
fin des Orphelins de Londres. Cette possibilit peut aussi reprsenter
dautres faons acrobatiques dentrer dans la mle, comme par
exemple de sauter sur un adversaire depuis une rambarde etc.

Mmes les rgles de jeu les plus compltes ne peuvent


pas tout prvoir! Si, au cours dune scne de bagarre, un
joueur a une ide ingnieuse qui ne vous semble pas prvue par ces rgles, nhsitez pas improviser! Les bonnes
ides doivent toujours tre rcompenses, et les rgles sont
l pour servir lhistoire, pas pour lentraver.

Un test russi en Acrobatie peut alors avoir les mmes effets quun
test de Bagarre (mise hors de combat de ladversaire, sauf si celui-ci
russit son test de Tnacit). Comme dans lexemple de Tom se jetant
sur Percy alors que celui-ci est sur le point dattaquer Charlie, une telle
manuvre signifie aussi que ladversaire se retrouve obligatoirement
aux prises avec lacrobate et ne peut donc pas choisir dattaquer un
autre personnage.

Ainsi, dans LAffaire du taxidermiste, on voit Tom


assommer le redoutable Terminus Rogan avec le socle
dun coq empaill afin de venir en aide Charlie (que
Rogan sapprte trangler). Si cette action survenait
en jeu, le meneur de jeu pourrait tout fait dcider que
lintervention de Tom lui permet non seulement de
sauver la mise Charlie (cest--dire de dpenser 1 point
dAventure pour lui permettre de se dgager des griffes de
Rogan), mais lui donne en plus droit une attaque surprise
sur Rogan (sans mme avoir besoin de tester sa Discrtion)
une belle faon de rcompenser le courage et la prsence
desprit du personnage.

Concrtement, une telle cascade ne peut tre tente que sous


certaines conditions. Tout dabord, le dcor de la scne doit, l encore,
se prter la manuvre, ce dont le meneur de jeu reste seul juge.
En second lieu, lacrobate doit tre libre de ses mouvements, afin de
pouvoir prendre son lan, bondir sur ladversaire etc.: ceci ne sera pas
possible sil est dj aux prises avec cet adversaire.
LAcrobatie peut donc tre une faon spectaculaire de se jeter dans la
bagarre, mais une fois dans la mle, le personnage ne pourra plus se
fier qu sa Rapidit et sa Bagarre.

Ceci nest quun exemple parmi dautresde la faon dont le


meneur de jeu peut adapter ou ajuster les rgles en fonction
dune situation particulire; fiez-vous votre inspiration,
tenez compte des bonnes ides de vos joueurs et souvenezvous que les rgles de ce jeu sont votre bote outils et non
un ensemble de lois sacres graves dans le marbre!

En cas dchec, lacrobate se retrouve videmment en mauvaise


posture.

Cascades Acrobatiques
Si le dcor dune scne sy prte, un personnage coinc par un
ou plusieurs adversaires (cest--dire nayant aucune possibilit
de battre en retraite) pourra tenter de sextirper de la bagarre en
utilisant son Acrobatie la place de sa Rapidit (voir Battre en
Retraite); en cas dchec cependant, lacrobate est non seulement
incapable de sarracher, mais se retrouve en outre en mauvaise
posture, lAcrobatie tant toujours une activit risque.

37

Les Scnes dAction


en Rsum
Droulement dun Tour de Poursuite
Si les personnages sont les fuyards:
Chaque personnage effectue un test de Rapidit. En cas
dchec, le personnage se retrouve en mauvaise posture, cest-dire sur le point dtre rattrap! Si tous les personnages
ont russi leur test, chaque poursuivant doit tester sa valeur
de Tnacit pour voir sil reste ou non dans la course.
Si les personnages sont les poursuivants:
Chaque personnage effectue un test de Rapidit. Un test
russi signifie que le personnage est sur le point de rattraper
le(s) fuyard(s), dont il faut alors tester la valeur de Tnacit:
si ce test est russi, la poursuite continue; sinon, ladversaire
est rattrap.

Les Allis la Rescousse!


Un alli peut intervenir de deux faons au cours dune bagarre:
pour sauver la mise dun personnage dans la mouise ou pour
prter main-forte aux hros en affrontant directement un de leurs
adversaires. Un mme alli ne peut faire quune seule de ces deux
choses au cours du mme tour; les allis tant des personnages du
meneur de jeu, cest ce dernier qui dcide de leurs actions.

Droulement dun Tour de Bagarre

Dans tous les cas, un alli doit toujours russir un test


dEfficacit pour intervenir efficacement.

1) Les joueurs annoncent au meneur de jeu les actions de


leurs personnages: vont-ils se contenter dviter les coups,
essayer de passer lattaque ou tenter de se carapater?

Si son but est de sauver la mise dun personnage, un test


dEfficacit russi signifie que le personnage est tir daffaire,
exactement comme sil avait reu laide dun de ses comparses.

2) Chaque personnage aux prises avec un adversaire teste sa


Rapidit pour viter les coups. En cas dchec, il se retrouve
en mauvaise posture.

Un alli peut aussi dcider de prter main-forte aux


personnages comme par exemple lorsque Lord Neville se bat
contre Bloody Percy devant chez les Watson, la fin du Rossignol
de Stepney.

3) Si le personnage a dcid de passer lattaque, il teste sa


Bagarre. En cas dchec, il se retrouve en mauvaise posture;
sil russit, ladversaire doit russir un test de Tnacit ou
se retrouver hors de combat. Si ladversaire russit son test
de Tnacit, on se dirige vers un nouveau tour de combat,
moins que les personnages ne dcident dessayer de se
carapater. Un personnage qui nest pas dj aux prises avec
un adversaire peut galement tenter dutiliser un projectile,
avec un test de Dextrit.

Dans ce cas, lintervention de lalli empche ladversaire de


sen prendre aux personnages eux-mmes, au moins pour ce tour.
Si le test de lalli est russi, ladversaire devra son tour tester
sa valeur de Tnacit, comme aprs un test de Bagarre russi (et
avec les mmes consquences potentielles).

4) Si les personnages ont la possibilit de battre en retraite, ils


doivent tester leur Rapidit. En cas dchec, ils ne trouvent
pas douverture et on repart pour un nouveau tour de combat.

Si en revanche le test dEfficacit de lalli est rat, lalli se


retrouve dans la mouise et comme les personnages des joueurs
sont les seuls disposer de points dAventure, il ne pourra compter
que sur eux pour lui sauver la mise.

Rle des Allis


Si un alli est prsent aux cts des personnages, il peut
tenter de leur prter main-forte ou de leur sauver la mise au
moment opportun.

Aprs toute cette agitation, que diriez-vous dun peu de rflexion? Il ny a pas que les poursuites et les bagarres dans la vie!
Un scnario suppose aussi presque toujours une enqute cest mme la raison dtre des francs-tireurs de Baker Street!
Examinons donc ensemble quelques cls de lart de linvestigation

38

Jouer les Dtectives

Un Travail dquipe

Comme dans la srie des Quatre de Baker Street, les personnages


seront souvent amens jouer les dtectives, que ce soit pour le
compte de Monsieur Holmes ou pour des raisons personnelles.

Notons que, dans tous les cas, il suffit quun seul personnage
du groupe russisse son test pour quun indice soit repr
ou quune information soit trouve; les francs-tireurs ont
donc tout intrt enquter en groupe, ce qui multiplie
leurs chances de mener bien leurs investigations.

En pratique, une enqute sapparente un vritable jeu de piste au


cours duquel les personnages doivent trouver, runir et interprter
divers lments leur permettant de progresser dans leur recherche
de la vrit quil sagisse de rsoudre une nigme, de dmasquer
un assassin ou de retrouver une personne disparue. Ces lments
peuvent tre classs en deux grandes catgories: les indices et les
tuyaux.

Chaque personnage ayant ses propres points forts,


certains francs-tireurs seront donc plus dous pour ouvrir
lil (Observation), dautres pour dnicher des tuyaux
(Investigation) ou gagner la confiance dinformateurs
ventuels (Baratin). L encore, lunion fait la force!

Indices
Cette catgorie inclut les divers lments que les personnages
peuvent trouver (comme des empreintes de pas ou des mgots de
cigarette sur la scne dun crime) ou remarquer (comme le tatouage
caractristique sur la main de Tobias Grimes, lorsque ce dernier
enlve Betty dans LAffaire du rideau bleu). Dans la plupart des cas,
reprer un tel indice exige de savoir ouvrir lil cest--dire, en
termes de jeu, de russir un test dObservation.

histoire personnelle (par exemple, tout ce que sait Black Tom sur
Patch et sa cour des miracles, ou le fait que Billy sache o se trouve
le Rideau bleu ou encore les connaissances de Charlie sur lasile de
Bedlam), soit vous estimez que le tuyau doit tre dnich. Dans
le premier cas, il vous suffit alors dinformer le joueur concern
de ce que sait son personnage. Dans le deuxime cas, dnicher le
tuyau ncessitera toujours un test en Investigation (voir Le Travail
dEnqute, page suivante).

Tuyaux
Cette catgorie inclut tous les renseignements que les personnages
peuvent dj connatre de par leur vcu ou leur exprience (comme
par exemple savoir que Patch est le Roi des Mendiants de Londres
ou que Bloody Percy avait dj, dans son jeune ge, une sinistre
rputation) mais aussi les informations quils pourront dcouvrir
en interrogeant tel ou tel individu au cours de leurs investigations.
En tant que meneur de jeu, vous tes matre de laccs des joueurs
ces informations: soit vous estimez quune info particulire est
forcment connue dun des personnages du groupe en vertu de son

39

Le Travail dEnqute

Remonter une Piste

Dnicher une information ncessite donc un test en


Investigation. L encore, vous avez le choix entre deux
approches, en fonction de limportance de linformation et de
la structure de votre scnario.

Suivant la logique du jeu de piste, un indice ou un tuyau mne


souvent dautres indices ou tuyaux; en pratique, une enqute
sera donc souvent constitue de plusieurs tests dInvestigation,
dObservation et, dans certains cas, de Baratin.

La premire approche est celle de lellipse: dans ce cas, le


test russi en Investigation permet de dnicher linformation,
sans jouer en dtail le travail denqute ncessaire.

Ainsi, dans LAffaire du rideau bleu, cest grce aux informations recueillies auprs dOld Bailey que nos hros remontent
jusquau pub frquent par Tobias Grimes un pub o Charlie
obtient ensuite dautres infos et ainsi de suite

Si par exemple les personnages dcident de poser des


questions aux habitants de tel ou tel quartier durant tout un
aprs-midi, il serait fastidieux de jouer cette scne en dtail;
vous pouvez alors la rgler dun simple lancer de d et en
quelques mots ( Vous avez russi le test en Investigation ?
Parfait! Aprs trois heures passes questionner commerants
et passants, vous apprenez finalement o loge le fameux Mr
Smith ). Cette approche est bien videmment conseille
lorsque vous souhaitez faire avancer rapidement laction
exactement comme lorsquun scnariste de BD dcide dutiliser
une ellipse dans une page
La seconde approche est celle de la scne cl: dans ce cas,
le test russi en Investigation donne lieu une scne dtaille
au cours de laquelle les personnages pourront, par exemple,
inspecter un endroit, surprendre une conversation importante
ou questionner un informateur important (comme lorsque la
Vieille Sally rencarde nos hros au sujet de Tobias Grimes dans
LAffaire du rideau bleu).
Dans ce cas, le test dInvestigation rend simplement possible
la dcouverte des informations; cette dcouverte peut ensuite
dpendre dun nouveau test, par exemple en Observation ou
en Baratin, selon la situation.

40

Une Question de Flair

Informateurs & Tmoins


Dans de nombreuses situations, obtenir un tuyau ncessitera
davoir une petite conversation avec un ou plusieurs individus
susceptibles dapporter de prcieuses informations nos dtectives.

Lutilisation de lInvestigation ne devra jamais


remplacer la perspicacit ou les dductions des
joueurs : si un joueur a une ide lumineuse, il naura
pas besoin de tester lInvestigation de son personnage
mais un test de ce domaine peut aussi tre une
faon pratique de donner un coup de pouce une
enqute qui pitine parce que les joueurs manquent
de flair ou ont du mal interprter les indices.
Notons dailleurs quun joueur qui se montre si brillant
quil na mme pas besoin de tester lInvestigation de
son personnage naura donc pas rattraper le coup
en cas dchec, ce qui lui permet de moins dpenser
ses points dAventure : cette conomie est une faon
indirecte mais fort efficace de rcompenser son flair et
sa perspicacit.

Selon les motivations, le caractre et le rle de ces individus, cette


conversation pourra tre plus ou moins facile : certains livreront
sans difficult ce quils savent, dautres auront besoin dtre Baratins, encourags ou soudoys (comme dans LAffaire du rideau
bleu, lorsque Billy offre un verre de gin la Vieille Sally pour quelle
lui en dise plus sur le fameux Tobias Grimes).

De lImportance des Contacts


Tout bon dtective (mme amateur) se doit davoir un rseau de
contacts : des individus de confiance susceptibles de fournir des
informations, voire de rendre certains services si la situation lexige.
En pratique, ces contacts peuvent donc tre des sources de tuyaux
permettant aux personnages davoir accs certains renseignements sans passer par la case travail denqute.
Dans la srie Les Quatre de Baker Street, ce type de personnage
correspond des seconds rles comme Old Bailey pour Tom, la
Vieille Sally pour Billy ou encore Sammy le Snark pour Charlie.
En tant que meneur de jeu, vous pouvez dcider dintroduire
en cours de jeu les diffrents contacts des personnages ( Tu
connais bien quelquun qui pourrait peut-tre ten dire plus )
ou demander chaque joueur dinventer, avant le dbut du jeu, un
contact important pour son personnage.

41

Plans & Prparatifs

un peu ou paraissent incapables de se mettre daccord sur la


marche suivre, vous pouvez les obliger ragir maintenant (en
introduisant, par exemple, un rebondissement ou une priptie
inattendue) ou leur donner un petit coup de pouce (sous la forme
de lintervention providentielle dun de leurs contacts ou de
leurs allis, voire, dans les cas les plus dsesprs, de Mr Holmes
lui-mme).

Au cours de leurs aventures, les francs-tireurs auront souvent


besoin de faire des plans, de prendre des dcisions stratgiques ou
de procder toutes sortes de prparatifs.
En tant que narrateur, vous devez donc veiller, lorsque le
scnario le permet, accorder des moments de rflexion vos
joueurs. Mais attention! Si vous traitez un tel moment comme un
temps mort pendant lequel les joueurs peuvent sortir du jeu
pour rflchir loisir, vous risquez de faire retomber le suspense,
lambiance et le rythme du scnario

Enfin, ne perdez pas de vue quun scnario ne peut se composer


entirement de plans et de prparatifs : tt ou tard, les hros
doivent passer laction!

Il est donc prfrable de considrer de tels moments de rflexion


comme des scnes part entire, durant lesquelles les joueurs
continuent interprter leurs personnages et dont la dure reste
soumise votre contrle narratif.
Vous viterez ainsi de faire retomber la tension dramatique, tout
en donnant vos joueurs une excellente occasion dexplorer le
caractre de leurs personnages, ce qui fait aussi partie intgrante
dun vritable jeu de rle.
Ainsi, dans Les Quatre de Baker Street, les prises de becs
entre Billy et Tom (et les interventions pacificatrices de Charlie)
nont pas pour objectif de ralentir lhistoire, mais dillustrer la
personnalit de chacun de nos hros.
Comme un personnage de BD, un personnage de jeu de rle
doit lui aussi avoir loccasion de sexprimer et de saffirmer.
Attention toutefois ce que de telles scnes ne sternisent
pas, car alors laction risque de senliser; en tant que narrateur,
vous restez matre de la dure de toutes les scnes et du rythme
auquel le scnario se droule. Si vos joueurs semblent patauger

42

Prudence & Prvoyance

Pendant ce Temps

Cest souvent au cours de ce genre de scnes de plans et de


prparatifs que les joueurs peuvent avoir des ides lumineuses,
ou tout simplement, fort utiles pour la suite des oprations.

Au cours de leurs investigations, les personnages pourront


dcider de se sparer pour mener bien des tches diffrentes.
De faon gnrale, il est prfrable que le groupe reste soud; les
rgles du jeu vont dailleurs en ce sens, en permettant par exemple
un franc-tireur de sauver la mise dun comparse ou, lorsque les
personnages enqutent ensemble, en permettant chaque membre
de tester son Investigation dans lintrt du groupe.

Dans la mesure du possible, vous devez toujours faire en


sorte de rcompenser ces bonnes ides en leur donnant des
consquences concrtes en termes de jeu ou au niveau du
droulement de lintrigue. Dans un jeu comme Les Quatre de
Baker Street, la prvoyance doit toujours payer.

Cela dit, il surviendra tt ou tard une situation o la sparation


temporaire du groupe semblera judicieuse ou sera tout simplement invitable. Pas de panique! Dans ce genre de situation, votre
approche narrative devra dpendre de limportance des vnements dans le droulement du scnario.

Ainsi, dans Le Rossignol de Stepney, lorsque nos hros


prennent la dcision de faire vader Lord Neville de lasile de
Bedlam o son oncle la fait squestrer, ils se procurent, grce
au docteur Watson, un grappin et une corde pour escalader les
murailles de ltablissement: en termes de jeu, ceci les dispense
davoir russir un test dAcrobatie pour grimper et comme
un chec risquerait fort de les placer en mauvaise posture et de
leur coter un point dAventure, il sagit l dune prcaution
des plus judicieuses. Cette bonne ide ne les dispensera pas,
nanmoins, de devoir tester leur Discrtion pour se faufiler
lintrieur de lasile : mme les prparatifs les plus rigoureux
ne permettent pas de supprimer tout lment de danger ou
dincertitude; la prvoyance peut faciliter la tche des hros,
mais elle ne peut jamais transformer une scne haut risque
en balade de sant

Si le groupe se spare en deux et que chaque fil narratif peut


entraner des consquences majeures pour lhistoire, alors il vous
faudra traiter les scnes simultanes de faon successive (Voyons
prsent ce qui est arriv Sam, pendant que Tyler et Bobby faisaient
leur filature).
Si en revanche une partie des personnages suit le fil narratif
principal pendant que les autres suivent une piste secondaire ou
attendent quelque part le retour de leurs comparses, concentrezvous sur la scne principale et rglez le reste hors champ , en
utilisant la technique de lellipse (cf. p 40).

43

Le Destin des Personnages

affrontant toutes sortes de danger, soit parce quil fait tout pour
progresser dans ce domaine.

La progression des personnages par lexprience fait partie


intgrante de tout jeu de rle. Dans un jeu de rle comme
Les Quatre de Baker Street, elle ne constitue toutefois pas une
priorit et doit passer aprs le simple plaisir de jouer et de faire
vivre son personnage. En pratique, la marge de progression des
personnages reste limite. Pourquoi? Parce que les personnages
sont encore des enfants (et ne doivent donc pas grandir trop
vite dune aventure lautre), mais aussi (et surtout) parce
quun franc-tireur commence le jeu en ayant dj des valeurs
leves dans ses domaines de prdilection ; la faible chelle
utilise (de 1 5) signifie galement quun personnage peut
tout fait atteindre le top niveau dans un ou deux domaines
ds leur cration En tant que dtectives-amateurs dlite et
hros daventure, nos francs-tireurs sont donc plutt suprieurs
aux fameux persos dbutants de la plupart des jeux de rle
conformment lesprit de la BD dont ce jeu est inspir.

Ainsi, la vie dun franc-tireur lui donne bon nombre


dopportunits de progresser dans des domaines tels que
lInvestigation, la Discrtion ou lObservation, mais rien ne
lempche non plus damliorer son ducation, grce aux leons
et aux conseils de quelque prcepteur dvou comme par
exemple un alli ayant lui-mme une ducation impeccable.
Les domaines dun franc-tireur ne peuvent jamais dpasser
la valeur maximum de 5. Seuls quelques personnages
Extraordinaires, de la trempe dun Holmes ou dun Moriarty,
pourraient prtendre une valeur suprme de 6 dans leurs
domaines de prdilection. Rien ninterdit dailleurs de penser
quune fois devenus adultes, les francs-tireurs ne pourraient pas
devenir, eux aussi, dextraordinaires experts dans leur domaine,
mais tant quils restent des gamins des rues, leur valeur limite
est de 5, ce qui reprsente dj un niveau exceptionnel.

Pour faire progresser les personnages, pas besoin de points


dexprience ou de rgle prcise: le meneur de jeu reste le seul
dcider quand il estime que les hros ont franchi un cap
dexprience et peuvent progresser dans un de leurs domaines;
a priori, il semble juste damener un tel cap tous les trois
scnarios, mais rien ne vous empche de dcider quune mission
un peu trop facile ou rondement mene compte pour du
beurre ou quune aventure particulirement longue, difficile
ou marquante compte double.

Enfin, gardez lesprit que laugmentation de tel ou tel


score nest pas la forme la plus importante de lvolution dun
personnage ; celle-ci passe dabord par la construction de son
histoire et de sa personnalit. Dans Les Quatre de Baker Street,
nous en apprenons un peu plus sur le vcu de chacun de nos hros
au fil des albums. De la mme manire, les joueurs devraient
avoir loccasion de pouvoir explorer et toffer en cours de jeu le
pass de leurs personnages. Ainsi, le joueur de Sam Swift (voir
p 12) pourrait revenir, loccasion dun scnario, sur la tragdie
qui a fait de ce personnage un orphelin: et si Sam dcouvrait
que lincendie dans lequel ses parents sont morts ntait pas un
accident ? Gageons quil pourrait alors compter sur laide de
ses fidles comparses (et, peut-tre, de Monsieur Holmes) pour
dcouvrir la vrit

Lorsquun personnage franchit un tel cap, le joueur peut


ajouter 1 point un de ses domaines. Le joueur devra de
prfrence choisir un domaine dans lequel son personnage a de
bonnes raisons de progresser, soit grce lexprience acquise
sur le terrain en menant des enqutes pour Holmes soit en

Voil! Il ne vous reste plus qu vous lancer dans laventure.


Pourquoi ne pas commencer par le scnario de LAffaire Wiggins,
prsent dans les pages suivantes?

44

Une Premire Aventure Jouer

L' Affaire
Wiggins
(deux quatre personnages); il a pour vocation de faire dcouvrir
le jeu et son univers aux nouveaux joueurs et de devenir, peuttre, la premire aventure dune longue srie!
Avertissement: Si vous souhaitez jouer ce scnario en interprtant un franc-tireur, arrtez ICI votre lecture! Tout ce qui suit
est strictement rserv aux yeux du meneur de jeu.

LIntrigue en Deux Mots


Sherlock Holmes charge un petit groupe de francs-tireurs de
Baker Street (les personnages incarns par les joueurs) de retrouver
le fameux Wiggins, qui a mystrieusement disparu de la circulation. En enqutant, nos hros vont dcouvrir que Wiggins se
planque pour chapper plusieurs hommes de Patch, le terrible Roi
des Mendiants. Wiggins a en effet dcouvert un secret fort compromettant pour Patch (voir Le Secret de Patch ci-dessous).
Le seul associ de Patch connatre son secret est un de ses
principaux lieutenants, Varney. Si les personnages parviennent
retrouver Wiggins avant Varney et ses sbires, ils se retrouveront
leur tour dpositaires du secret de Patch un secret quils pourront
ventuellement utiliser leur avantage ou pour se fourrer un peu
plus dans les ennuis.

Le Secret de Patch
Le secret de Patch est en fait fort simple: depuis plusieurs annes,
il est linformateur confidentiel dun inspecteur de Scotland Yard,
qui il refile des tuyauxconcernant la pgre de Londres en change,
le policier accepte de fermer les yeux sur la plupart des trafics de
Patch et de ses hommes
Jusqu maintenant, cet arrangement fonctionnait merveille
mais il va de soi que si le secret de Patch venait tre divulgu, si
lon commenait raconter dans les bas-fonds quil est en ralit un
indic des flics, le roi des mendiants aurait beaucoup de soucis
se faire. Non seulement ses hommes auraient toutes les raisons
de se rebeller contre lui et de lui faire payer son double-jeu mais
certains criminels de haut vol ayant eu maille partir avec Scotland
Yard pourraient bien dcider de le liquider purement et simplement,
histoire de rgler leurs comptes et de faire un exemple.

LAffaire Wiggins est un court scnario dintroduction pour le


jeu de rle des francs-tireurs de Baker Street. Dot dune intrigue
volontairement simple et destin tre jou en une seule sance de
jeu, il est prvu pour un petit groupe de francs-tireurs dbutants

45

Environ une fois par mois, Patch rencontre dans la plus grande
discrtion son ami policier, linspecteur Grayson. Ces rencontres
secrtes ont lieu de nuit, dans un entrept abandonn du quartier
des docks, tout prs de la Tamise; les alentours de lentrept sont
alors toujours surveills par le redoutable Varney, le seul lieutenant
de Patch connatre lidentit de son mystrieux contact.

Wigginsdans la Panade
Mais revenons Wiggins et voyons ce qui lui est arriv avant
le dbut de cette aventure.
Londres, un samedi soir doctobre 1890 Alors quil trane
avec son jeune protg Spoon (voir ci-dessous) prs des quais de
la Tamise, Wiggins assiste au petit mange de Patch et de Varney.
En bon dtective amateur, il comprend tout de suite quil se
passe quelque chose de louche autour de cet entrept abandonn
quelque chose qui pourrait bien intresser monsieur Holmes,
toujours demandeur dinformations diverses en provenance
des bas-fonds. Aprs avoir envoy Spoon vaquer ses propres
occupations, Wiggins dcide de se planquer pour observer la
suite des vnements

Patch, le redoutable
Roi des Mendiants

Au bout de quelques minutes, il voit un autre homme


pntrer lintrieur de lentrept un homme quil reconnat
immdiatement comme tant linspecteur Grayson de Scotland
Yard, un policier ayant eu affaire Holmes au cours de plusieurs
de ses enqutes. Parvenant tromper la vigilance de Varney,
Wiggins se faufile lintrieur de la bicoque et russit couter
une bonne partie de la conversation entre Patch et le policier
assez pour comprendre que Patch, le roi des mendiants, joue les
indics pour Grayson !

Patch est videmment assez anxieux lide que Sherlock


Holmes puisse remonter sa piste ou soit dj sur ses traces.
En labsence de toute certitude ce sujet, Varney et Patch ont
en effet toutes les raisons de supposer que Wiggins ne se trouvait
pas aux abords de lentrept par hasard mais quil tait peut-tre
dj en mission pour lillustre dtective de Baker Street auquel
cas dautres mouchards de Holmes pourraient bien venir fouiner
dans les parages la recherche de leur comparse disparu. Varney
a donc ordonn ses hommes de faire particulirement attention
aux gamins des rues susceptibles de venir traner leurs gutres
sur les docks dans les prochains jours

Mais alors quil tente de sclipser discrtement, le trop curieux


Wiggins est repr par Varney, qui lidentifie aussitt comme un
des satans mouchards de Holmes. Sans laisser au lieutenant de
Patch le temps davertir son boss, Wiggins tente de se carapater,
avec Varney ses trousses! La poursuite sera de courte dure;
alors quil tente dchapper au lieutenant de Patch qui est sur le
point de lalpaguer, le franc-tireur tombe dans les eaux noires et
brumeuses de la Tamise o Varney le perd bientt de vue.
Supposant que, comme la plupart des Londoniens, Wiggins ne
sait pas nager, Varney se dit que ce sale fouineur sest noy, mais
en bon lieutenant consciencieux, il juge prfrable davertir Patch,
une fois la rencontre avec Grayson termine. Patch est furieux;
certes, Wiggins sest trs certainement noy, mais on ne peut
tre sr de rien et sil venait refaire surface, les consquences
pourraient tre catastrophiques pour le Roi des Mendiants. Patch
ordonne donc Varney de ratisser et de surveiller les environs
jusqu nouvel ordre : soit ce sale gamin fouineur a survcu,
auquel cas Varney doit le trouver et le liquider avant quil ne rvle
ce quil a dcouvert soit il sest bel et bien noy et la police de la
Tamise risque fort de repcher son corps, auquel cas Patch veut
tre inform de ce qui se raconte sur les docks

Patch et Varney font erreur. Lorsquil a repr leur mange,


Wiggins ntait pas en train de travailler pour Mr Holmes, mais
se trouvait simplement au mauvais endroit au mauvais moment.
Et contrairement ce quils esprent tous les deux, Wiggins ne
sest pas noy dans la Tamise, mais a t sauv in extremis par le
Vieux Muddy.
Le Vieux Muddy est un riverman, un homme de la rivire
qui sillonne la Tamise bord de sa petite barque en qute dobjets
repcher y compris dventuels noys, afin de rcuprer le
contenu de leurs poches, leurs boutons, leurs souliers (si leau ne
les a pas trop abms) et, de manire gnrale, tout ce qui peut tre
refourgu ici ou l pour quelques pennies.

46

Muddy nest videmment pas le seul repcheur de Londres,


mais il est lun des plus chevronns et un des seuls ne pas
verser de tribut Patch, quil dteste cordialement.

Une Premire Piste

Aprs avoir sauv le malheureux Wiggins, il la recueilli et le


cache dans sa tanire le temps quil se retape, car Wiggins a attrap
une mauvaise fivre suite son plongeon dans la Tamise ;
malade comme un chien, le franc-tireur attend dtre remis
daplomb pour saventurer de nouveau dans les rues de Londres et
prvenir Mr Holmes de ce quil a dcouvert mais pour linstant
les abords des quais ne sont pas srs: le Vieux Muddy la prvenu
que des hommes de Patch rdent dans les environs et que le gamin
se retrouvera dans une mouise mortelle si jamais ils dcouvrent
quil a survcu et mettent la main sur lui

Demandez chaque joueur deffectuer un test dInvestigation


pour son personnage; si au moins un dentre eux russit, ils se
souviendront que Wiggins a une petite amie prnomme Mary.
Fille dun petit boulanger de Whitechapel, la jeune Mary passe
ses journes sur le pav delEast End vendre des muffins aux
passants ; pour cette raison, beaucoup de gens du quartier la
connaissent. Une fois dans lEast End, les personnages pourront
la retrouver, grce un second test dInvestigation russi (avec, l
encore, une chance pour chaque personnage du groupe).
Occupe vendre ses muffins un coin de rue, Mary na
pas trop la tte ce quelle fait, car elle commence sinquiter
pour Wiggins. Si les personnages se prsentent elle comme des
amis ou des associs de son petit copain, elle leur demandera
immdiatement sils ont de ses nouvelles. Elle leur confiera alors
quelle se fait du mauvais sang depuis la veille; comme tous les
dimanches matin, Wiggins devait la retrouver pour une petite
promenade en amoureux dans Londres et il nest pas venu
leur rendez-vous, ce qui ne stait jamais produit jusquici.

Le Dbut de lHistoire
Pour nos hros (cest--dire les francs-tireurs incarns par les
joueurs), le scnario commence de faon classique : monsieur
Holmes les convoque au 221b Baker Street pour leur confier une
mission

Un peu plus tard, elle sest rendue lendroit o Wiggins crche


en ce moment (une masure situe prs du London Hospital,
Spitalfields) et ly a attendu tout le dimanche aprs-midi, en vain.
Elle ignore sil y est revenu depuis et elle ne peut se rendre l-bas
avant la fin de sa journe de travail; Mary sera videmment trs
reconnaissante si les personnages lui promettent de la tenir au
courant de ses investigations. Elle leur confiera alors ladresse
exacte de la planque de Wiggins

En tant que meneur de jeu, vous pouvez dcider de rsumer


rapidement ce briefing, ou au contraire le jouer en dtail, ce qui
vous donnera loccasion dinterprter le rle de Sherlock Holmes
et peut-tre aussi ceux de Madame Hudson et du Docteur Watson
(si vous dcidez quil est avec Holmes lorsque celui-ci reoit les
personnages), mais aussi de plonger les joueurs dans latmosphre
holmsienne des Quatre de Baker Street.
Cette visite au 221b a lieu un lundi du mois doctobre (trois
jours aprs le plongeon de Wiggins dans la Tamise plongeon
dont, ce stade des choses, les personnages ignorent absolument
tout).

Le Tmoignage de Spoon

Mr Holmes charge donc nos hros dune mission de confiance:


retrouver Wiggins, le chef officieux des francs-tireurs de
Baker Street, que le clbre dtective devait recevoir dimanche,
pour son compte rendu hebdomadaire concernant les diverses
rumeurs circulant dans les rues de Londres.

Arrivs la planque de Wiggins, les personnages y trouveront


un autre gamin des rues, g d peine 7 ans et rpondant au
surnom de Spoon un petit nouveau que Wiggins avait pris
sous son aile pour lui apprendre le mtier de franc-tireur de
Baker Street. Aussi inquiet que Mary, Spoon leur expliquera que,
la dernire fois quil a vu Wiggins, ctait samedi soir, vers sept
heures. Wiggins lavait emmen prs des docks de St Katherine,
pour lui apprendre quelques trucs de lart de la surveillance
et de la filature - des travaux pratiques , pour reprendre
lexpression de Wiggins. Mais alors quils allaient commencer
lexercice prvu (filocher ensemble tel ou tel passant choisi au
hasard), quelque chose a attir lattention de Wiggins, qui a alors
expliqu au jeune Spoon que lexercice prvu tait annul, avant
de lui ordonner de prendre la tangente; ils se reverraient lundi
aprs-midi, la planque.

Hier, Wiggins nest pas venu ce rendez-vous ce qui est une


premire. Connaissant le srieux et la ponctualit de Wiggins,
Holmes redoute que son jeune auxiliaire se soit fourr dans les
ennuis, et demande aux personnages de mener leur petite enqute,
avant de prendre les choses en main lui-mme si ncessaire. Il
attend leur rapport pour le lendemain (mardi), en fin daprsmidi.

Lenqute peut donc commencer

47

Stump, Varney et Gaunt


Spoon ignore ce que Wiggins avait bien pu remarquer, mais se
rappelle quil narrtait pas de jeter des coups dil vers un vieil
entrept dlabr En entendant ce rcit, nos hros nauront
sans doute pas trop de difficult comprendre que Wiggins avait
repr quelquun ou quelque chose de trs inhabituel concernant
ce fameux entrept et quil a renvoy Spoon pour pouvoir investiguer son aise, sans avoir garder un il sur une jeune recrue
inexprimente, qui aurait en outre augment ses chances dtre
repr

Lorsque nos hros arrivent prs de lentrept avec Spoon, les


environs sont surveills par Varney et ses hommes. Ce fait trs
important pourra tre dcouvert si un des joueurs dclare que
son personnage ouvre lilet quil russit un test dObservation.
Dans ce cas, le meneur de jeu devra informer le joueur que son
personnage remarque un groupe de trois mendiants qui paraissent
discuter ensemble, mais pourraient bien tre en train de les pier
Les personnages doivent alors dcider de lattitude quils adoptent.
A priori, ils ont cinq grands choix : filer discrtement, observer
mine de rien les trois mendiants, engager la conversation avec eux,
jouer les espions, ou enfin dguerpir au plus vite. Ce choix aura
videmment un impact dcisif sur la suite de lhistoire

partir de l, ltape suivante consiste logiquement se


faire guider par Spoon jusqu ce fameux entrept, prs duquel
Wiggins semble avoir disparu.

Choix n: Filer Discrtement


Ceci ne sera possible que si chaque membre de lquipe russit
un test de Discrtion (Spoon devra tre pris en charge par un des
personnages, dont le test comptera galement pour Spoon).

Mauvaise Rencontre

Si tous ces tests sont russis, le groupe pourra quitter les lieux
en chappant la vigilance des mendiants, qui les auront quand
mme aperus en train de rder autour de lentrept et tenteront donc de les retrouver mais nos hros tomberont alors
sur le Vieux Muddy, qui pourra leur tre dune aide prcieuse
(voir ci-dessous). Si en revanche le groupe ne parvient pas filer
discrtement, les mendiants se lanceront alors leur poursuite
le mieux est alors de dguerpir au plus vite.

Une fois sur place, Spoon leur indiquera un vieil entrept, que
rien ne semble distinguer des autres. Dockers et autres travailleurs saffairent alentour, sans se soucier de nos hros; Spoon
prcisera alors que, lorsquil se trouvait ici avec Wiggins, le
soir tait tomb et lendroit tait beaucoup moins anim. Luimme (contrairement Wiggins) na rien remarqu danormal
ou de louche.

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Choix n: Observer Mine de Rien

de poursuite (voir p 31-32), en prenant en compte la valeur de


Tnacit des sbires de Patch, ainsi que la prsence du jeune Spoon
(voir lencadr intitul Allis & Adversaires, page suivante).

Ceci ncessite la russite dun nouveau test dObservation par


au moins un des membres du groupe. Dans ce cas, les personnages
auront la certitude absolue que les trois mendiants surveillent eux
aussi lendroit (et les ont donc remarqus).

Sauf si nos hros russissent semer Varney et ses hommes,


la poursuite a alors de fortes chances de se transformer en
bagarre (voir p 33-38) ; le but des mendiants est dabord de
capturer les gamins, afin de les ramener Patch, conformment
ses ordres (voir Dans lAntre de Patch ci-dessous).

En outre, si un des personnages russit un test dInvestigation,


il reconnatra lun deux comme tant Varney, un des principaux
lieutenants de Patch. Il y a alors de fortes chances pour quils
dcident de filer discrtement (voir ci-dessus) ou de dguerpir au
plus vite (voir ci-dessous).

De Gros Ennuis

Choix n: Engager la Conversation


Cest sans doute la plus mauvaise dcision prendre Dans
ce cas, Varney et ses hommes se laisseront approcher et se
jetteront alors sur nos hros pour tenter de les capturer afin de les
questionner; on passe alors une scne de bagarre, qui devra tre
rsolue selon les rgles prvues cet effet (voir p 33-38) et pourra
ventuellement dboucher sur une scne de poursuite.

partir du moment o Varney et ses deux sbires auront repr


les personnages, ils tenteront de les alpaguer; si les personnages
parviennent leur chapper, ils tenteront bien videmment
de retrouver ces sales morveux mais pas avant davoir fait
leur rapport Patch. Celui-ci dcidera alors de mettre toute sa
bande sur le coup, et nos hros se retrouveront alors avec tous
les hommes de Patch leurs trousses ; loin de se cantonner au
seul quartier des docks, la petite arme de Patch quadrillera toute
la ville notamment les rues situes autour de Baker Street. Si
nos hros dcident de retourner chercher laide de Mr Holmes,
ils ont donc toutes les chances dtre intercepts par des hommes
de Patch

Choix n: Jouer les Espions


Ceci signifie que les personnages choisissent dabord de filer
discrtement (voir ci-dessus) pour revenir ensuite tout aussi
discrtement sur leurs pas et essayer dpier les hommes de Patch,
afin par exemple de surprendre leur conversation

En termes de jeu, les groupes de mendiants dpchs par Patch


devront tre traits comme des Figurants avec une valeur de
Tnacit de 2, agissant comme un seul homme (voir p 30). En tant
que meneur de jeu, vous pourrez mme dcider que le groupe
auquel les personnages auront affaire est dirig par Varney ou un
de ses sbires (quil faudra alors traiter conformment leur statut
de Second Rle, voir p 25). Dans tous les cas, leurs ordres seront
de dbusquer les francs-tireurs et de les ramener devant Patch en
personne, au cur de son repaire (voir Dans lAntre de Patch).

En pratique, cette tactique fonctionne comme filer discrtement


ci-dessus, sauf que chaque franc-tireur qui revient ensuite jouer
les espions devra russir un deuxime test de Discrtion ; si ce
second test de Discrtion est manqu, le personnage sera repr et
naura alors dautre choix que dessayer de dguerpir au plus vite.
Si ce second test est russi, le personnage pourra apprendre les
mmes infos que sil avait choisi dobserver mine de rien: savoir
que les trois mendiants surveillent avec attention les alentours et
(sil russit un test dInvestigation) que le chef du trio nest autre
que Varney, un des principaux lieutenants de Patch. En outre,
lespion pourra galement surprendre une conversation entre les
trois hommes, permettant dtablir les lments suivants:

Si nos hros parviennent nanmoins rejoindre le 221b, ils y


apprendront par Madame Hudson que Mr Holmes sest absent
pour une affaire urgente . En ralit, le dtective a repr le
mange des sbires de Patch et est en train de mener ses propres
investigations ; il y a donc de fortes chances pour que les
personnages le croisent de nouveau au cours de laventure (voir
Et Sherlock? ci-dessous). Ds quils seront de retour dans la rue,
les francs-tireurs seront de nouveau harcels par les hommes de
Patch, bien dcids les alpaguer pour les ramener leur chef

Les trois hommes sont la recherche dun gamin des rues


quils savent tre un des mouchards de Holmes; il ne fait pas
partie du groupe de gamins quils viennent dapercevoir en train
de traner dans les parages (nos hros!), mais ceux-ci pourraient
bien tre, eux aussi, des mouchards de Holmes, la recherche
de leur copain ce qui veut aussi dire quils ne savent pas o il
se planque. Aprs un court temps de rflexion, Varney dcide
quilvaut mieux envoyer un de ses deux acolytes avertir le patron
(Patch) de la situation

Choix n: Dguerpir au Plus Vite


Dans ce cas, Varney et ses hommes se lanceront leur poursuite.
Le meneur de jeu devra rsoudre cette scne en utilisant les rgles

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Allis & Adversaires

Adversaires
Les principaux adversaires des hros dans ce scnario sont
Varney, le lieutenant de Patch, et deux de ses sbires, deux
gredins issus de sa cour des miracles, nomms Stump et
Gaunt.

Varney est un clappendoggen, un faux infirme qui fait


semblant dtre boiteux. Chauve, avec un collier de barbe
et une oreille casse, il porte une vieille vareuse et prtend
tre un ancien marin de Sa Majest . Stump est un
petit homme extrmement trapu, au facis patibulaire ;
quant Gaunt, cest un grand escogriffe au visage maci
et taciturne. Lun comme lautre obissent aveuglment
aux ordres de Varney, quils craignent presque autant que
Patch. En termes de jeu, les trois gredins sont des Seconds
Rles, avec une Tnacit de 3 pour Varney et de 2 pour
chacun de ses deux sbires.

Le Vieux Muddy

Si les personnages se retrouvent confronts Patch en


personne, lui aussi devra tre trait comme un Second Rle
avec une Tnacit de 3. Quant sa horde de mendiants,
elle est lexemple type dun groupe de Figurants agissant
comme un seul homme, avec une Tnacit collective de 2.

Si en revanche les personnages ont russi filer discrtement, ils


tombent alors sur le Vieux Muddy, qui leur expliquera quil sait
o se trouve leur ami Wiggins et quil peut les mener jusqu lui,
mais quils doivent se dpcher car les crapules de Patch rdent
dans les environs. Il refusera den dire plus ce stade des choses.
Si les personnages lui font confiance, il les mnera discrtement
jusqu sa barque et les transportera ensuite de lautre ct du
fleuve (sur la rive sud de la Tamise), jusqu sa tanire. Si les
personnages se mfient de lui et refusent de le suivre, il ninsistera
pas mais dans ce cas ils tomberont de nouveau sur Varney et ses
hommes, bien dcids les alpaguer. Sensuivra alors une scne
de bagarre ou de poursuite, dans laquelle Muddy ninterviendra
pas, ne voulant pas attirer lattention de Varney et compagnie sur
sa propre personne. Si, une fois tirs daffaire, les personnages
veulent le retrouver pour lui parler de nouveau, ils devront
revenir sur les berges du fleuve et russir un test dInvestigation
(qui pourra reprsenter quelques heures de recherches).

Allis
Le principal alli des personnages dans cette aventure sera
le Vieux Muddy, le riverman qui a recueilli le malheureux
Wiggins et le cache dans sa tanire en attendant quil se
remette. La barque de Muddy est relativement grande et
peut facilement accueillir (en plus de sa propre personne)
deux voire trois autres adultes (ou jusqu quatre francstireurs). En tant qualli, le Vieux Muddy a une valeur
dEfficacit de 2, qui passe 3 lorsquil se trouve dans sa
barque ou quil agit pour sauver la mise dun personnage
tomb dans la Tamise.

Si les personnages nont pas essay de filer discrtement, ils


nont aucune chance de rencontrer le Vieux Muddy ce stade de
laventure mais sils ont t attaqus ou poursuivis par Varney
et ses hommes, le Vieux Muddy en aura eu vent et en informera
Wiggins. Celui-ci saura alors que dautres francs-tireurs sont
visiblement sa recherche; il demandera Muddy de les retrouver
et de les ramener sa tanire, pour pouvoir leur apprendre ce
quil a dcouvert au sujet de Patch (et pour quils transmettent
ces informations Mr Holmes). Les personnages auront donc de
fortes chances de rencontrer le Vieux Muddy un stade ultrieur
de laventure de prfrence lorsquils auront grand besoin dun
coup de main providentiel pour chapper aux hommes de Patch.

Si les personnages parviennent retrouver Wiggins, il


pourra galement agir comme un alli, avec une valeur
dEfficacit de 2, le pauvre franc-tireur tant un peu
diminu par son plongeon dans la Tamise.
Quant au jeune apprenti franc-tireur Spoon, il est
trop inexpriment pour tre considr comme un
alli efficace. Sil se trouve pris dans une scne daction
(bagarre, poursuite etc.) aux cts des personnages, il
devra tre trait selon la rgle des Protgs (voir p 30).

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En dpit des conseils de prudence du Vieux Muddy, Wiggins


pourra alors dcider de regagner le 221b avec nos hros mais
ce stade des choses, il est fort probable que Patch aura dj post
ses hommes aux abords de Baker Street (voir ci-dessus), ce qui
compliquera videmment beaucoup la situation

Comme celles de Sherlock Holmes, les interventions du Vieux


Muddy sont laisses entre les mains du meneur de jeu, qui devra
garder lesprit que les ventuels allis des personnages ne sont
pas l pour leur voler la vedette ou pour rsoudre les problmes
leur place, mais pour leur prter main-forte ou les aider se tirer
daffaire dans les situations dsespres.

Si les francs-tireurs ont, jusquici, russi viter toute


confrontation avec les mchants de lhistoire, vous pouvez tout
fait dcider quun tmoin quelconque a vu nos hros monter
bord de la barque de Muddy et en a ensuite inform Varney et
ses sbires; ceux-ci dcident alors de voler une barque et de foncer
jusqu la tanire de Muddy, quils connaissent de rputation
(et quils savent tre hostile leur chef Patch). Dans ce cas, ils
pourront surgir alors que nos hros sont sur le point de quitter la
tanire avec Wiggins. La suite logique est une scne de bagarre (et
ventuellement de poursuite), dans laquelle Wiggins et le Vieux
Muddy pourront intervenir comme allis. Cette priptie est
particulirement recommande si les francs-tireurs ont jusquici
russi viter toute confrontation avec les mchants

Et Sherlock dans tout a?


Ds lors quil dcide de faire surveiller les abords de Baker
Street, Patch commet une lourde erreur, car cette initiative attire immdiatement lattention de Sherlock Holmes.
Ayant remarqu les sbires du Roi des Mendiants, le clbre dtective naura aucun mal tromper leur vigilance
et pourra mme espionner une de leurs conversations: il
apprendra alors quils attendent de pied ferme plusieurs
gamins des rues et fera immdiatement le rapprochement
avec ses francs-tireurs et la disparition de Wiggins.

Dans lAntre de Patch

A partir de l, vous pourrez choisir de faire intervenir le


personnage de Holmes dans la suite des vnements, tout
particulirement si les francs-tireurs se retrouvent dans
les griffes de Patch (voir Dans lAntre de Patch, ci-aprs).
Rappelons quen termes de jeu, Sherlock Holmes est un
Alli Extraordinaire, avec une valeur dEfficacit de 5.
Lillustre dtective pourra alors se manifester au moment
que vous jugerez opportun, de prfrence pour prter
main-forte aux personnages, voire pour leur sauver la mise
de faon providentielle.

Si les francs-tireurs sont capturs par les hommes de Patch, ils


seront amens devant le Roi des Mendiants, au cur de sa cour
des miracles cest--dire dans une immense bicoque dlabre de
lEast End, celle-l mme qui sert de dcor une scne mmorable
de LAffaire du rideau bleu.
Ils seront escorts jusqu la salle du trne de Patch; ce dernier
fera son grand numro de Roi des Mendiants. Compte tenu de la
situation, il prfrera nanmoins recevoir ses prisonniers en petit
comit cest--dire avec Varney, Stump et Gaunt (sauf si, bien
sr, un ou plusieurs de ces seconds rles ont dj t mis hors dtat
de nuire) mais sa horde de mendiants reste videmment prte
intervenir ds que leur chef leur en donnera lordre.

Holmes ne peut intervenir que sil a eu vent des manigances


de Patch (voir De Gros Ennuis, ci-dessus). Si ce nest pas le
cas, les personnages ne pourront donc pas compter sur son
aide

Si nos hros nont pas encore retrouv Wiggins, ils ignorent le fin
mot de lhistoire Patch cherchera alors les sonder et ne tardera
pas comprendre que son secret na pas encore t divulgu.
Si en revanche les personnages ont dj retrouv Wiggins et ont
t capturs avec lui, ils connaissent dj lembarrassante vrit que
Patch souhaite cacher ses hommes.

La Tanire du Riverman

Dans les deux cas, Patch dcidera quil est prfrable de liquider
les mouchards de Holmes. Mme sils ne savent rien, il sait que,
sil les laisse repartir, ils feront leur rapport au dtective et que ce
dernier aura alors toutes les chances de dcouvrir son secret. Mieux
vaut donc les liminer discrtement et faire en sorte que personne
ne puisse jamais retrouver leur trace ou remonter jusquau Roi
des Mendiants Patch ordonnera donc Varney et ses deux
hommes de se charger du sale boulot, vite fait bien fait; Varney
sera partisan de les trangler sur place, avant de jeter discrtement
leurs corps la Tamise, une fois la nuit tombe.

Le repaire du Vieux Muddy se trouve sur les berges sud du


fleuve ; il sagit dune simple cabane miteuse, prs de laquelle
il a lhabitude damarrer sa barque. Cest dans cette cabane,
au milieu dun bric--brac improbable issu des pches du
riverman, que se cache Wiggins, bien mal en point aprs son
bouillon dans la Tamise Il sera nanmoins tout fait capable
dinformer les personnages de ce quil a dcouvert sur Patch et ses
petites affaires. Pour Wiggins, la premire urgence est davertir
Mr Holmes, envers lequel il a videmment une confiance aveugle

51

Patch. Ils pourront alors informer Sherlock Holmes de ce que


Wiggins a dcouvert. Il sagit videmment du meilleur cas de
figure. Dans ce cas, Holmes rencontrera lui-mme le Roi des
Mendiants pour conclure un arrangement avec lui : Holmes
sengage ne pas divulguer le secret de Patch; en contrepartie, il
exigera que ce dernier renonce sen prendre ses francs-tireurs
quil sagisse de Wiggins, de nos hros ou de nimporte quel autre
de ses jeunes auxiliaires. Soucieux de prserver sa tranquillit et
son autorit sur sa cour des miracles, Patch naura dautre choix
que dhonorer ce march.

Les personnages devront donc une nouvelle fois se tirer daffaire


ce qui pourra impliquer une poursuite, une bagarre, les deux
la fois, sans doute quelques cascades, ou peut-tre quelques ruses
plus subtiles Une chose est sre: nos hros nont pas de temps
perdre!
Dans tous les cas, se tirer des griffes de Patch et schapper de
son antre ne sera pas chose facile. En plus de Varney et de ses deux
sbires Stump et Gaunt, nos hros devront aussi faire face Patch
lui-mme, ainsi qu toute sa horde de mendiants (voir Allis &
Adversaires prcdement).

Possibilit n2: Fiasco Total

Si nos hros connaissent dj le secret de Patch et tentent de


lutiliser pour retourner ses sbires contre lui, ils devront russir un
test de Baratin pour avoir une chance de convaincre les hommes
de Patch que leur patron est bel et bien un informateur!

Examinons prsent le pire cas de figure: non seulement nos


hros nont pas russi se tirer daffaire et se retrouvent dans
une situation totalement inextricable par exemple aux mains
des hommes de Patch, sans aucune retraite possible. Si vous
souhaitez que les personnages survivent cette aventure, le seul
moyen de les tirer daffaire est de faire intervenir un allide faon
dcisive : si lintervention de Sherlock Holmes semble tout fait
impossible (voir Et Sherlockdans tout a ?), celle du Vieux Muddy
(ventuellement accompagn dun Wiggins remis daplomb)
reste une possibilit. Old Bailey, le vieux mendiant qui aide Billy,
Charlie et Black Tom dans LAffaire du rideau bleu, pourrait
galement leur donner un coup de main salvateur. Enfin, en
dernier recours, vous pouvez ventuellement faire intervenir
quelques bobbies de la police mtropolitaine, prvenus par des
tmoins que des enfants venaient dtre enlevs par de sinistres
individus

Si ce test de Baratin est russi, le baratineur russira semer


le doute dans lesprit des hommes de Patch, mais le meneur de
jeu devra tout de mme tester la Tnacit collective de la horde
des mendiants (2) pour jauger leur raction: si le test est russi,
les mendiants seront dans le doute mais obiront quand mme
aux ordres de Patch pour le reste de la scne (quitte exiger des
explications plus tard) ; si le test est manqu en revanche, ils
refuseront dobir jusqu ce que Patch ait clarifi la situation,
sesquiveront ou commenceront se quereller entre eux ; dans
tous les cas, la horde sera incapable dagir de faon efficace et
nos hros disposeront alors dune excellente opportunit pour
tenter de se carapater. Si le meneur de jeu le souhaite, il pourra
aussi effectuer un tel test de Tnacit pour Gaunt et un autre pour
Stump, afin de dterminer leur raction individuelle ; Varney,
quant lui, nest absolument pas concern, puisquil connat dj
le secret de son chef (et lui obira quoi quil arrive).

Possibilit n3: Entre les Deux


Troisime possibilit: les francs-tireurs sont parvenus se tirer
daffaire, mais sans russir localiser Wiggins. Dans ce cas, le
Vieux Muddy les contactera de lui-mme; il pourra alors donner
nos hros des preuves quil est bien envoy par leur collgue (sous
la forme dinformations que seul Wiggins pourrait connatre,
comme par exemple le nom de famille dun des personnages ou
des prcisions concernant Spoon ou Mary la fille aux muffins).

La Fin de lHistoire
Ce scnario peut se terminer de plusieurs faons:

Nos hros apprendront alors le fin mot de lhistoire et Holmes


passera le mme march avec Patch. Quant Wiggins, il aura
tendance considrer les personnages comme une bande
damateurs et conseillera Mr Holmes de ne plus leur confier
de mission dlicate (ce qui naura pas beaucoup dimpact, sauf
peut-tre sur lorgueil de nos hros).

Possibilit n1: Mission Accomplie!


Commenons par le meilleur cas de figure : les francs-tireurs
parviennent retrouver Wiggins et chapper aux hommes de

prsent, vous de jouer!

52

Petit
Lexique de Jeu
Adversaire : Personnage contrl par le meneur de jeu, qui

Mouise: Voir Dans la mouise.

soppose aux personnages.

Mouise Mortelle : Situation de mouise pouvant mettre un


Alli: Oppos dun adversaire; personnage jou par le meneur

personnage dfinitivement hors-jeu.

de jeu, pouvant aider les hros.

Partie : Sance de jeu. Une seule partie suffit gnralement


jouer une aventure complte.

Aventure: Dans un jeu de rle, le terme aventure dsigne une


histoire complte, avec un dbut, des pripties et un dnouement.

Personnage: Terme dsignant plus prcisment les personnages


Casquettes: Les diverses fonctions du meneur de jeu (narrateur,

des joueurs, les hros de lhistoire.

metteur en scne, arbitre, interprte).

Points dAventure : Capital de 6 points rgnr au dbut


de chaque aventure et reprsentant un mlange de chance, de
dbrouille et de cran.

Dans la Mouise : Se dit dun personnage qui se retrouve en


mauvaise posture mais sans points dAventure pour rattraper le
coup.

Prter Main-forte: Pour un alli, assister les personnages lors


dune bagarre ou dune poursuite.

Dernire Chance: Ultime test effectu par un personnage dans


la mouise pour se tirer daffaire.

Rattraper le Coup : Dpenser 1 point dAventure pour


transformer un test rat en russite.

Domaine: Nom donn aux dix scores qui refltent les capacits
dun personnage.

Sauver la Mise: Secourir un autre personnage dans la mouise


pour le tirer daffaire.

Efficacit: Mesure globale de lutilit dun alli dans une scne


daction.

Scnario: Voir Aventure.


En Mauvaise Posture: Se dit dun personnage qui a rat un test
dans une situation de danger; pour se tirer daffaire, le personnage
doit alors rattraper le coup grce ses points dAventure.

Scne : Unit de temps variable, utilise pour dcouper le

Extraordinaire: Nom dsignant les personnages de lenvergure


de Sherlock Holmes ou Moriarty.

Scne dAction: Scne de poursuite ou de bagarre, ncessitant


des rgles particulires. Voir aussi Tour.

Fiche de Personnage : Fiche permettant de noter les


caractristiques importantes dun personnage.

Second Rle : Nom dsignant la plupart des personnages


interprts par le meneur de jeu lexception des Figurants et
des Extraordinaires.

Figurant: Nom dsignant les personnages du meneur de jeu les


moins importants.

Srie : Ensemble daventures mettant en scne les mmes

droulement dun scnario.

personnages.

Franc-tireur : Membre des francs-tireurs de Baker Street.


Tnacit : Mesure chiffre du potentiel de nuisance dun

Dans ces rgles, ce terme dsigne souvent plus spcialement les


personnages des joueurs.

adversaire, dans les scnes daction. Plus cette valeur est leve,
plus ladversaire est coriace.

Hors Jeu: Se dit dun personnage ne pouvant plus participer


Test : Situation difficile, dlicate ou dangereuse, qui met

lhistoire parce quil sest retrouv dans la mouise et na pas pu se


tirer daffaire. Une mise hors jeu peut tre temporaire (assomm,
captur, bless etc.) ou dfinitive (mort ou mis la retraite).

lpreuve un des domaines du personnage et ncessite un jet de


d. Si le rsultat du d est infrieur ou gal la valeur du domaine,
cest russi; sinon, cest rat!

Joueur: Participant qui interprte le rle dun des personnages


Tour: Dcoupage de laction permettant de grer facilement les
scnes de bagarre et de poursuite.

hros de lhistoire.

Mascotte : Animal familier dun groupe de francs-tireurs


(comme le matou Watson).

Valeur: Mesure chiffre dun domaine, allant de 1 5, et pouvant


tre teste par un lancer de d.

Mauvaise Posture: Voir En mauvaise posture.


Meneur de Jeu: Participant charg de grer le droulement du
scnario. Voir aussi Casquettes.
53

Ville Immense, Petit Monde

Post Scriptum :
de lAventure la Srie

Les aventures de vos francs-tireurs auront presque toujours


lieu Londres, une ville immense, qui renferme assez de
possibilits pour alimenter des dizaines de scnarios de jeu. Le
Londres victorien est un univers foisonnant, plein de dangers,
de secrets et dhistoires sordides ou poignantes: pour rendre cet
univers aussi vivant et pittoresque que possible, nhsitez pas
puiser dans toutes les sources dinspiration votre disposition:
films, romans, sries TV, bandes dessines

Sileur premire partie des Quatre de Baker Street les a enthousiasms, vos joueurs voudront trs certainement jouer la suite
et lancer leurs personnages dans de nouvelles aventures. Cette
section vous donne quelques conseils pour mettre en place votre
propre srie de scnarios.

Les joueurs de jeux de rle (comme dailleurs les lecteurs de


BD) adorent sentir que les personnages font partie dun univers
qui se construit peu peu, au fil de leurs aventures. Une des
faons les plus simples de russir crer cette impression de
petit monde est dutiliser des personnages rcurrents pas
seulement Sherlock Holmes, le Dr Watson ou Madame Hudson,
mais aussi des informateurs, des contacts, et bien sr des
mchants.

La Cinquime Casquette
En plus de ses casquettes de narrateur, de metteur en scne,
darbitre et dinterprte, un meneur de jeu qui dcide de se lancer
dans une srie daventures de sa cration doit se coiffer dune
cinquime casquette: celle de scnariste.

Ainsi, dans Le Dossier Raboukine, la malheureuse femme


assassine au dbut de lalbum nest autre que la Vieille Sally,
qui avait donn de prcieux renseignements nos hros dans
LAffaire du rideau bleu; pour les personnages, son meurtre nest
donc pas un fait divers parmi dautres, mais un vnement qui
affecte directement le petit monde dans lequel ils voluent.

Crer un scnario de jeu de rle nest pas aussi compliqu quil y


parat, surtout pour un jeu comme Les Quatre de Baker Street qui
se base le plus souvent sur des situations initiales assez simples (les
personnages se voient confier une mission par Sherlock Holmes
ou dcident denquter de leur propre chef sur une tnbreuse
affaire ) et se situe dans un univers solidement dfini et balis, le
Londres de lpoque victorienne.
La mthode la plus simple consiste partir du ou des mchants de
lhistoire. Qui sont-ils? Quels crimes pourraient-ils commettre?
De quelle faon nos hros pourraient-ils tre amens croiser leur
chemin, les dmasquer ou contrecarrer leurs sinistres projets?

On pourrait aussi voquer le retour de Bloody Percy et de


sa bande de gamins dans Les Orphelins de Londres : dans un
cas comme celui-ci, la motivation du mchant de lhistoire (se
venger des hros !) senracine directement dans une aventure
prcdente, ce qui accentue encore cette impression de petit
monde.

Lorsque vos joueurs et vous-mme aurez un peu de bouteille,


rien ne vous interdit de varier un peu le type daventures vcues
par les personnages: mme si les missions confies par Sherlock
Holmes constituent dexcellents prtextes pour lancer rapidement
vos hros dans une nouvelle enqute, vous pouvez aussi mettre en
place des intrigues avec des enjeux plus personnels, la manire
des Orphelins de Londres.

Veillez enfin ce que les actions des hros leurs russites


comme leurs dboires aient un impact sur leur monde et
ceux qui le peuplent. Vous pouvez ainsi dcider quun individu
dabord apparu dans un scnario comme un simple contact
devient lalli des personnages, ou que tel adversaire dj
rencontr (et contrecarr!) devient leur Ennemi Jur, augmentant ainsi sa Tnacit de +1.

Bon jeu et bienvenue Baker Street!


54

Les Quatre
de Baker Street
Fiche de Personnage
Personnage

ge

Description

Caractre
Petite Histoire

Acrobatie

Discrtion

Bagarre

ducation

Baratin

Investigation

Cambriole

Observation

Dextrit

Rapidit

Points dAventure
Objet Ftiche
Contacts
Allis
Notes Diverses

55

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