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Couvent Sainte-Ccile
37 rue Servan - 38000 Grenoble
www.ventsdouest.com
Tous droits rservs pour tous pays.
Dpt lgal : novembre 2013
Achev dimprimer en France en octobre 2013 par Pollina.
Ne peut tre vendu sparment du coffret.
Le Jeu de Role
Bienvenue a
Baker Street !
Si vous avez dj pratiqu le jeu de rle, vous pouvez passer
directement au premier chapitre des rgles, qui vous explique
comment crer votre personnage. Comme vous le dcouvrirez
en lisant ces rgles, le systme de jeu des Quatre de Baker Street
tient en quelques pages, nutilise que des ds ordinaires, six
faces, et a pour objectif principal de recrer lambiance, le
rythme et lesprit de la bande dessine qui la inspir.
Si vous ne connaissez rien aux jeux de rle, pas de panique!
Pour rentrer dans le jeu, il vous suffit de crer votre personnage et de vous laisser ensuite porter par le scnario que vous
prsentera le meneur de jeu. Vous trouverez en outre page
suivante une petite srie de questions-rponses qui devraient
vous permettre dy voir un peu plus clair sur ce quest un jeu
de rle.
Et si vous souhaitez vous-mme tre meneur de jeu, le chapitre
III de ces rgles contient divers conseils destins aux meneurs
de jeu dbutants. Vous trouverez mme la fin de ces rgles,
un court scnario prt--jouer, intitul LAffaire Wiggins, idal
pour lancer vos joueurs dans une srie daventures dignes des
Quatre de Baker Street!
Le jeu de rle des Quatre de Baker Street est un jeu aux rgles
ultra-simples, idal pour faire dcouvrir le jeu de rle de jeunes
joueurs, surtout sils connaissent dj lunivers de la srie BD.
Fiche de Personnage..................................p
Le Jeu de Rle?
lmentaire, Mon Cher Lecteur!
En quoi consiste un jeu de rle?
Le meneur de jeu est le seul connatre lavance la trame gnrale du scnario une trame qui pourra parfois tre modifie,
voire bouleverse par les dcisions des joueurs et les actions de
leurs personnages. Les joueurs, eux, vont dcouvrir lhistoire au
fur et mesure, sous la forme dune succession de scnes dans
lesquelles ils vont devoir faire agir, ragir et parler leurs personnages.
Exemple de Jeu
mauvaise posture!
Monsieur Holmes
d). Bon, Charlie et Billy, vous voyez que Tom fonce vers lattelage
Quest-ce que vous faites?
6
I : Votre
Personnage
Chaque joueur doit crer le franc-tireur de Baker Street dont il va jouer le rle. Cette cration peut seffectuer en
quelques minutes, en suivant les tapes dtailles ci-dessous. Il est prfrable que les joueurs se concertent lors de
la cration, afin que leurs personnages puissent constituer un groupe quilibr et complmentaire, comme le trio
que forment Billy, Tom et Charlie.
. Qui est le personnage? Quel ge a-t-il?
A quoi ressemble-t-il?
Au minimum, vous devez doter votre personnage dun prnom
ou dun simple surnom. Pour lge, il est gnralement compris
entre 7 et 13 ans; si vous navez pas dide prcise, lancez un d et
ajoutez 6 au rsultat! Pour le physique, concentrez-vous sur les
traits marquants comme la couleur des cheveux, la silhouette,
lexpression du visage et, bien sr, les vtements.
lcole de la Rue
Chaque gosse des rues a son propre parcours, qui va bien sr
influer sur ses aptitudes. En pratique, ce parcours se fait en
trois tapes, qui vont chacune permettre votre personnage de
gagner 1 point dans trois domaines:
Concrtement, les capacits de votre personnage sont reprsentes par les dix domaines daptitude suivants: Acrobatie, Bagarre,
Baratin, Cambriole, Dextrit, Discrtion, ducation, Investigation, Observation et Rapidit. Ces dix domaines sont dcrits en
dtail dans les pages qui suivent; dans chacun dentre eux, votre
personnage possde une valeur, mesure sur lchelle suivante:
1 = Faible
2 = Moyen
3 = Bon
4 = Excellent
5 = Exceptionnel
6 = Incroyable
Acrobatie
Bagarre
Baratin
Cambriole
Dextrit
2
2
2
1
3
Discrtion
ducation
Investigation
Observation
Rapidit
Discrtion.
3
1
2
3
3
Acrobatie
Baratin
Cambriole
Ce domaine, trs spcialis, permet dutiliser avec tout le doigt
requis des outils de cambrioleur, du rossignol pour crocheter les
serrures au diamant de vitrier pour dcouper les carreaux. Il
reprsente aussi la connaissance de tous les trucs du mtier.
Bagarre
Ce domaine reprsente lart de se battre que ce soit avec les
poings, les pieds, un couteau, une chaise ou un sabre vol dans
la boutique dun prteur sur gages. Il est rarement utilis par les
francs-tireurs, qui prfrent gnralement compter sur leur Rapidit pour esquiver les mauvais coups ou sur leur Discrtion pour
viter les embrouilles susceptibles de dgnrer en affrontement.
Dextrit
Ce domaine reprsente ladresse et lhabilet du personnage: il
permet par exemple de jouer les pickpockets (en duo avec Discrtion) ou de viser juste avec un lance-pierres, un projectile ou
(sait-on jamais) une arme feu. La Dextrit peut aussi savrer
utile dans toutes les situations faisant appel la coordination il/
main par exemple pour rattraper au vol un objet etc.
Discrtion
Investigation
ducation
Ce domaine reprsente le degr dinstruction du personnage,
ainsi que sa connaissance des bonnes manires et des rgles de
la socit il est donc rarement dot dune valeur leve chez les
francs-tireurs de Baker Street, qui ont grandi sur le pav et fait
leurs classes lcole de la rue. Pour savoir lire et crire, un
personnage doit avoir choisi lducation comme un de ses points
forts.
Observation
Ce domaine reprsente le sens de lobservation du personnage
sa capacit ouvrir lil et interprter ce quil voit. LObservation peut permettre un franc-tireur de remarquer toutes sortes
dindices importants (comme par exemple un tatouage bizarre
sur la main dun malfrat), de sapercevoir quil est suivi ou encore
de dmasquer un individu dguis.
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Rapidit
Rserv aux seuls hros de lhistoire (cest--dire aux personnages des joueurs), ce capital de points reprsente un mlange
de dbrouillardise et de chance grce auquel le personnage va
pouvoir se tirer de situations dsespres, se surpasser dans des
moments critiques ou mme porter secours ses comparses
lorsque ceux-ci sont en mauvaise posture.
Les rgles du chapitre II vous donneront tous les dtails ncessaires sur les points dAventure et leur utilisation en cours de jeu.
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Sam Swift
Acrobatie 2
Bagarre
2
Baratin
3
Cambriole 2
Dextrit 5
Points dAventure 6
Discrtion
ducation
Investigation
Observation
Rapidit
ge: 11 ans
5
1
3
4
6
12
Billy Fletcher
Le profil de Billy est bien videmment Intello (+1 en ducation,
Investigation et Baratin) ; grand admirateur de Monsieur Holmes,
il sefforce de dvelopper ses talents de dtective, ce qui fait de lui
un Fin Limier (+1 en Discrtion, Observation et Investigation);
ses trois talents personnels sont le Baratin, lducation et, bien
sr, lObservation. Au final, il possde donc les valeurs suivantes:
Acrobatie 2, Bagarre 2, Baratin 4, Cambriole 1, Dextrit 3,
Discrtion 4, ducation 3, Investigation 4, Observation 5,
Rapidit 3.
Black Tom
Tom est le Casse-cou du groupe (+1 en Acrobatie, Bagarre
et Rapidit) et a une solide formation de Monte-en-lair (+1 en
Acrobatie, Cambriole et Discrtion). Ses trois talents personnels
sont lAcrobatie, la Bagarre et la Rapidit. Au final, il possde
donc les valeurs suivantes:
Acrobatie 5, Bagarre 4, Baratin 2, Cambriole 2, Dextrit 3,
Discrtion 4, ducation 1, Investigation 2, Observation 3,
Rapidit 5.
Charlie
Charlie, quant elle, est Dgourdie (+1 en Discrtion,
Investigation et Observation) et a appris trs tt jouer les
Pickpockets (+1 en Dextrit, Discrtion et Rapidit). Pour
ses talents personnels, elle choisit de privilgier lInvestigation (elle est fute), la Dextrit (elle est habile) mais aussi la
Bagarre (cest une teigneuse).
Acrobatie 2, Bagarre 3, Baratin 2, Cambriole 1, Dextrit 5,
Discrtion 5, ducation 1, Investigation 4, Observation 4,
Rapidit 4.
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II : Les
Regles
du Jeu
Ce chapitre explique tout ce que vous avez besoin de savoir pour faire vivre votre franc-tireur des aventures
trpidantes! Comme lintroduction vous la dj indiqu, les rgles de ce jeu de rle sont extrmement simples et
peuvent tre matrises en une seule lecture ou expliques par quelquun qui les connat dj en peine quelques
minutes. Dcouvrons sans plus tarder de quoi il retourne
La Rgle de Base
Ds que votre personnage essaie de faire quelque chose de
difficile, de dlicat ou de dangereux, il doit tester un de ses
domaines. Si, par exemple, Black Tom doit escalader un mur, il
devra tester son Acrobatie; si au contraire il doit crocheter une
serrure, il devra tester sa Cambriole.
Pour rsoudre un test, on lance un d. La valeur du domaine
test reprsente le nombre de chances de russite du personnage,
sur 6. Ainsi, avec sa valeur de 3 en Cambriole, Black Tom a 3
chances sur 6 de russir un test faisant appel ce domaine.
Pour savoir si le personnage russit ou choue, il suffit de
comparer le rsultat du d la valeur du domaine test.
Si le rsultat du d est infrieur ou gal la valeur teste, le test
est russi, puisque le rsultat du d est tomb dans les chances de
russite du personnage.
Si, au contraire, le rsultat du d dpasse la valeur du
domaine test, le personnage rate son coup et devra assumer les
consquences de son chec moins que le joueur ne dcide
de rattraper le coup en dpensant un point dAventure (voir
ci-dessous).
La Logique du Systme
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En Mauvaise Posture
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Dans la Mouise
La Dernire Chance
Comme son nom lindique, un test de la dernire chance reprsente une ultime tentative dsespre de se tirer daffaire ; un tel
test ne peut donc tre effectu que par un personnage dans la
mouise et ne disposant plus de points dAventure.
En pratique, ce test est rsolu comme nimporte quel autre test,
mais sil est russi, le personnage est non seulement tir daffaire
mais regagne en prime 1 point dAventure quil pourra utiliser plus
tard au cours du scnario!
On parle alors de mouise mortelle ou, si lon veut faire plus littraire, de pril mortel.
Dans ce genre de situations, un personnage qui russit se tirer
daffaire rchappe donc une mort certaine soit en russissant
son test de la dernire chance (et en sauvant sa peau in extremis,
comme un certain Sherlock Holmes aux Chutes de Reichenbach),
soit en tant secouru lultime seconde par ses amis un pour tous,
tous pour un!
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Dans les cas les plus graves si, par exemple, un personnage a eu
la malchance dtre poignard ou bless par balle, il ne pourra se
remettre daplomb quaprs avoir reu des soins mdicaux appropris
(peut-tre prodigus par ce bon docteur Watson ?) et suivi une
priode de convalescence: dans de tels cas, le meneur de jeu pourra
dcider que le bless reste hors jeu pour le restant du scnario en
cours.
Sauver la Mise
Lorsquun personnage dans la mouise a rat son test de la dernire
chance, un autre personnage peut tenter de lui sauver la mise, soit
en volant son secours, soit en crant une diversion permettant au
personnage en danger de se tirer daffaire in extremis tout dpend
de la situation.
Dans tous les cas, la rgle utilise est la mme: le personnage qui
vient la rescousse utilise un de ses points dAventure pour rattraper
lchec du test du personnage dans la mouise, ce qui lui sauve la mise.
Hors Jeu
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Tests Typiques
Examinons prsent dun peu plus prs ce que les diffrents domaines permettent daccomplir.
Acrobatie
Un test en Acrobatie peut permettre descalader un mur,
de sauter dun toit lautre ou daccomplir une autre cascade
acrobatique du mme genre.
Dans les situations particulirement prilleuses, le meneur
de jeu pourra demander plusieurs tests la suite comme pour
escalader plusieurs tages ou sauter de toit en toit.
LAcrobatie est une activit risque: dans presque tous les cas,
un test manqu placera le personnage en mauvaise posture (risque
de chute, etc.).
Bagarre
Un test russi en Bagarre signifie gnralement quon a russi
flanquer un bon coup (de poing, de pied, de tte, de couteau, de
chaise ou autre) son adversaire ; un test manqu, en revanche,
signifie quon se retrouve en mauvaise posture risque de coup, de
blessure etc.
Baratin
Un test russi en Baratin permet davoir lair crdible ou, dfaut,
sincre, quand on essaie dembobiner un figurant ou un second rle
(voir le chapitre LEnvers du Dcor pour plus de prcisions sur ces
types de personnages contrls par le meneur de jeu).
En cas dchec en revanche, le Baratin ne fonctionne pas, mais
alors pas du tout ce qui signifie bien souvent le dbut des ennuis.
Attention! Un test russi ne signifie pas forcment que lindividu
que lon baratine va croire nimporte quoi, mais un Baratin russi
devrait toujours au moins permettre de crer une diversion ou de
gagner quelques prcieuses minutes.
Cambriole
Un test russi en Cambriole permet de crocheter une serrure
ou de dcouper une vitre sans bruit partir du moment o lon
dispose (comme Black Tom) des outils adquats.
Pour ouvrir un coffre-fort en revanche, il faudrait obligatoirement possder une valeur de 6 en Cambriole, ce qui place une telle
prouesse hors de porte dun franc-tireur de Baker Street!
Selon la situation, un test manqu peut se traduire par un simple
chec (la serrure ne peut pas tre crochete) ou par le dbut des
ennuis (la vitre se brise avec fracas, rveillant le chien de garde, le
valet et toute la maison!) il est alors temps dutiliser sa Rapidit
pour se carapater!
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ducation
Un test russi en ducation permet de se tenir correctement en
socit (ce qui nest pas forcment vident pour un gosse des rues)
ou dinspirer confiance quelquun qui nappartient pas au monde
de la rue.
Ce domaine peut aussi savrer trs utile si le personnage doit
tester ses connaissances sur lEmpire britannique, son histoire, sa
gographie ou nimporte quel autre sujet du mme genre.
Investigation
Un test russi en Investigation permet de dnicher des informations importantes (par exemple en questionnant les gens dun
quartier ou en coutant ce qui se raconte dans la rue ou dans les
pubs) ou de savoir qui parler pour obtenir ces informations.
Ce domaine peut aussi tre utilis chaque fois quun personnage
doit jouer les dtectives dune manire qui dpasse le simple sens de
lObservation.
Selon les situations, un test dInvestigation peut reprsenter
quelques minutes ou plusieurs heures de travail denqute fastidieuse (qui nont alors pas besoin dtre joues en dtail).
Bien sr, pour mener une enqute bien, les joueurs doivent aussi
compter sur leur propre flair!
Dextrit
Un test de Dextrit russi permet de faire mouche avec un
projectile, voire avec une arme feu.
La Dextrit permet aussi de jouer les pickpockets, mais uniquement aprs un test de Discrtion russi; en cas dchec sur le test de
Discrtion, le mange du voleur est repr; en cas dchec sur le test
de Dextrit, il est carrment pris la main dans le sac!
Enfin, un test de Dextrit peut aussi permettre de russir un
tour dadresse, comme par exemple rattraper un objet au vol.
Discrtion
Un test russi en Discrtion permet de se cacher, de se faufiler
sans tre vu, de marcher sans tre entendu ou de prendre quelquun
en filature sans tre repr. En cas dchec, en revanche, le personnage est repr et doit alors songer utiliser sa Rapidit sil veut
viter les ennuis!
Lorsquun personnage est lui-mme pris en filature et sen aperoit (grce un test dObservation !), un test de Discrtion peut
aussi permettre de semer celui ou ceux qui lui filent le train.
Lorsque les personnages se dplacent en groupe, chacun dentre
eux doit tester sa propre Discrtion: selon les situations, ceci peut
compliquer la tche de nos hros (il est plus difficile de se faufiler
ni vu ni connu derrire une des brutes de Patch quand on est trois)
ou, au contraire, la faciliter (dans une filature plusieurs, si un
des personnages est repr mais pas ses comparses, ces derniers
peuvent continuer la filoche).
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Observation
Rapidit
Un test russi en Observation permet de remarquer et ventuellement dinterprter un dtail important, bizarre ou rvlateur par
exemple dans lallure ou le comportement dun individu.
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du Decor
Ce troisime et dernier chapitre sadresse exclusivement au meneur de jeu. Il contient des conseils pour vous
aider remplir ce rle combien important, ainsi que quelques rgles de jeu supplmentaires que les joueurs nont
pas forcment besoin de connatre.
Casquette n: Narrateur
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Casquette n: Arbitre
linverse, une scne reprsentant plusieurs heures dinvestigation minutieuse peut tout fait tre rsume en quelques phrases.
Comme dans nimporte quel type de rcit, nhsitez pas utiliser
des ellipses pour viter les temps morts et rendre le flot de lhistoire
plus dynamique.
Il lui faut galement bien connatre les rgles sur les scnes daction
(bagarres et poursuites), afin de pouvoir grer ces scnes souvent
capitales de faon la fois fluide et dynamique.
En cas de litige et dincertitude, cest le meneur de jeu, en tant
quarbitre, qui a le dernier mot ; de leur ct, les joueurs doivent
accepter cette prrogative du meneur de jeu et respecter ces dcisions.
Une partie de jeu de rle nest pas une comptition; en tant que
meneur de jeu, votre objectif nest pas de jouer contre vos joueurs
ou de mettre tout prix des btons dans les roues de leurs personnages, mais de leur faire vivre un scnario daventure palpitant et
amusant.
Le Rle des Ds
Rappelez-vous cette rgle dor: les ds sont l pour ajouter
une dose de suspense et de tension au jeu, pas pour le
ralentir!
Un test doit toujours reprsenter une action vraiment
difficile, dlicate ou dangereuse, dont la russite permet
au personnage davancer dans lhistoire de faon
significative que ce soit en franchissant un obstacle, en
vitant un danger ou en dnichant un prcieux indice.
Au cours dun scnario, les tests doivent toujours
correspondre des moments de tension dramatique
et cest justement pour crer cet effet de tension et
dincertitude que lon a recours un lancer de d.
Si une action lie un domaine daptitude ne prsente pas
vritablement de danger ou de difficult, alors le meneur
de jeu pourra estimer quune valeur de 2 dans le domaine
concern suffit rgler ce genre de situation, sans avoir
lancer de d. Ainsi, dans LAffaire du rideau bleu,Charlie
naurait pas eu russir de test en Observation pour
remarquer quun matou (le futur Watson!) la suivait.
22
100% Victorien
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Casquette n: Interprte
Enfin, un meneur de jeu doit aussi savoir faire lacteur ,
puisque cest lui dinterprter les diffrents individus auxquels
les personnages vont avoir affaire quil sagisse de simples
figurants, des mchants de lhistoire ou dallis importants
comme Sherlock Holmes ou le Dr Watson. Si par exemple, Le
Rossignol de Stepney tait un scnario de jeu de rle, ce serait au
meneur de jeu dinterprter les rles de Bloody Percy, Sykes et
Crusher, mais aussi ceux de Lord Neville Asprey, de Grace et de
tous les personnages croiss par nos hros lors de cette aventure.
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Les Extraordinaires
Cette troisime et dernire catgorie de personnages du
meneur de jeu est rserve quelques individus dexception,
des personnages de la trempe dun Sherlock Holmes ou dun
professeur Moriarty.
Il est trs rare, voire rarissime que de telles figures interviennent
directement dans les aventures de nos francs-tireurs, mais lorsque
ceci se produit, le meneur de jeu devra rendre ces Extraordinaires
aussi impressionnants que possible, en les dotant notamment de
capacits extraordinaires.
Les Figurants
Les Figurants sont les personnages les moins importants.
Ils nont pas besoin davoir de noms ou dtre identifis avec
prcision (ex.: un passant, un mendiant, un bobby au coin de
la rue etc.).
Cette catgorie inclut des personnages comme les mendiants
de la cour des miracles de Patch ( lexception dOld Bailey, qui
est clairement un Second Rle), les videurs du Rideau bleu ou
les bobbies qui accompagnent linspecteur Braddock dans ses
descentes.
Lorsquun groupe de Figurants intervient dans des scnes
daction en tant quadversaires ou, plus rarement, en tant quallis,
ce groupe agit toujours comme un seul homme (voir page 30).
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26
= Sous-fifre
Exemples: mendiants de la bande de Patch, Scabs et ses
acolytes, bobbies typiques.
= Dur--cuire
Exemples: Tobias Grimes, videurs du Rideau bleu,
Crusher, Sykes, linspecteur Braddock.
= Tueur
Exemples : Bloody Percy, Igor et Fedor, le tueur fou du
Dossier Raboukine.
= Matrise la Situation
Exemples: un garde du corps arm et entran.
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Animaux-Mascottes
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Scnes dAction
Tout bon scnario dun jeu de rle comme Les Quatre de Baker
Street comportera au moins une scne daction bagarre, poursuite,
poursuite qui se transforme en bagarre ou vice versa
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Les Fuyards
Poursuites
Les personnages peuvent tre impliqus de deux faons diffrentes dans une poursuite : comme poursuivants ou comme
fuyards. Leurs adversaires se retrouvent videmment dans le rle
inverse.
Les Poursuivants
Si le personnage est dans le rle du poursuivant, un test
de Rapidit manqu signifie quil perd du terrain ; cela ne le
place pas en mauvaise posture mais il perd alors toute chance
dalpaguer les fuyards sauf sil rattrape le coup grce un
point dAventure. Si le test de Rapidit est russi (ou rattrap),
le personnage est sur le point de rattraper les fuyards. Ceux-ci
doivent alors tester leur Tnacit pour maintenir lcart et
continuer fuir: si ce test est manqu, ladversaire est rattrap
et la poursuite prend fin.Si au contraire le test de Tnacit est
russi, lcart se maintient et on doit alors entamer un nouveau
tour de poursuite.
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Poursuites et Cascades
Comme indiqu la page prcdente, lorsque les
circonstances et le dcor sy prtent, un personnage peut
utiliser lAcrobatie pour un test de la dernire chance
lorsquil est sur le point dtre rattrap par un ou plusieurs
poursuivants.
Mais lAcrobatie peut aussi intervenir dans une scne de
poursuite, lorsque celle-ci se droule sur les toits de Londres
(ou dans un autre environnement tout aussi prilleux). Dans
une telle situation, les personnages (quils soient les fuyards ou
les poursuivants) devront effectuer, au dbut de chaque tour,
un test dAcrobatie, juste avant leur test de Rapidit. Ces tests
dAcrobatie reprsentent des sauts de toit en toit et dautres
manuvres dlicates du mme style. Si ce test dAcrobatie
est manqu, le personnage se retrouve en mauvaise posture:
courir sur les toits de Londres est une activit haut risque!
Enfin, lors dune poursuite classique, un poursuivant dou
en Acrobatie aura parfois la possibilit de tenter une cascade
pour tre sr de rattraper un fuyard, le plus souvent en
exploitant un lment du dcor comme le fait lintrpide
Black Tom dans lillustration ci-dessous, lorsquil bondit
par-dessus la rampe de lescalier. Dans ce genre de situation,
un poursuivant casse-cou pourra, sil manque son test de
Rapidit, dcider de tenter un test dAcrobatie au lieu de
rattraper le coup de faon classique en dpensant 1 point
dAventure. Si ce test dAcrobatie est russi, sa cascade lui
permet dignorer son chec en Rapidit mais si le test
dAcrobatie est, lui aussi, manqu, le personnage se retrouve
alors en mauvaise posture, avec les consquences habituelles.
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Bagarres
viter les Coups
Dans une bagarre, les personnages essaient le plus souvent
dviter les mauvais coups (grce leur Rapidit), voire dchapper
leurs adversaires mais ils peuvent galement dcider dutiliser
leur Bagarre pour passer eux-mmes lattaque ou encore leur
Dextrit sils ont des armes de jet ou de tir sous la main (fronde,
vieille chaussure, pistolet etc.). Tout dpend de la situation, de leurs
intentions et du dcor dans lequel la bagarre a lieu.
Passer lAttaque
Nos hros tant videmment moins agressifs que leurs adversaires, les personnages doivent toujours commencer par viter les
coups (grce leur Rapidit), avant de voir sils peuvent ou non
essayer de passer lattaque (grce leur Bagarre).
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Battre en Retraite
la fin dun tour de bagarre, les personnages peuvent dcider
quils tentent de sesquiver, de dcamper, de se casser bref, de
mettre un maximum de distance entre eux et ladversaire. Ceci
nest pas toujours possible, les personnages pouvant fort bien se
retrouver coincs par le dcor qui les entoure (au bord dun toit,
dans un cul-de-sac, etc.), sans possibilit de battre en retraite.
Cette tactique est souvent la plus judicieuse, surtout pour les
personnages dont la Rapidit dpasse la Bagarre (ce qui sera
gnralement le cas des francs-tireurs). Dans ce cas, la scne
de bagarre a de fortes chances de se transformer en scne de
poursuite, sauf si ladversaire est retard ou occup par un alli,
un autre personnage etc.
Du Ct des Adversaires
Si le test de Bagarre est russi, ladversaire doit aussitt tester
sa Tnacit. En cas dchec, il est mis hors de combat. Cela
peut signifier quil est envoy au tapis, projet dans le vide,
srieusement bless, voire tu: tout dpend de la situation et de
la dcision du meneur de jeu.
34
Mle Gnrale!
Cette situation particulire survient lorsquun ou plusieurs
personnages sont attaqus par un groupe de Figurants
agissant comme un seul homme. Lavantage du nombre peut
alors permettre un tel groupe dattaquer deux voire trois
francs-tireurs la fois ce sera au meneur de jeu dvaluer
cette possibilit en fonction du nombre de Figurants, de leur
comptence et de la situation.
Chaque personnage attaqu par le groupe doit alors tester
sa Rapidit comme sil tait face un seul adversaire et peut
ventuellement tenter un test de Bagarre ; chaque test de
Bagarre russi donne alors lieu un test de Tnacit de la part
du groupe, mais celui-ci ne sera mis hors de combat que si tous
ses tests sont manqus. Ainsi, un groupe de Figurants assez
nombreux pour pouvoir attaquer trois francs-tireurs dans le
mme tour ne pourra tre mis hors de combat que si chaque
franc-tireur russit son test de Bagarre et que le groupe rate
chaque fois (donc, trois fois au total) son test de Tnacit. Face
un tel surnombre, la fuite reste donc la meilleure option.
Lorsquun tel groupe est mis hors de combat, cela ne signifie
pas quils ont tous t mis K.-O. en une poigne de secondes,
mais que les personnages sont parvenus les disperser, les
faire tomber les uns sur les autres, en envoyer un ou deux au
tapis et ainsi dissuader les autres dinsister etc.
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Attaques Surprises
Armes et Accessoires
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Un test russi en Acrobatie peut alors avoir les mmes effets quun
test de Bagarre (mise hors de combat de ladversaire, sauf si celui-ci
russit son test de Tnacit). Comme dans lexemple de Tom se jetant
sur Percy alors que celui-ci est sur le point dattaquer Charlie, une telle
manuvre signifie aussi que ladversaire se retrouve obligatoirement
aux prises avec lacrobate et ne peut donc pas choisir dattaquer un
autre personnage.
Cascades Acrobatiques
Si le dcor dune scne sy prte, un personnage coinc par un
ou plusieurs adversaires (cest--dire nayant aucune possibilit
de battre en retraite) pourra tenter de sextirper de la bagarre en
utilisant son Acrobatie la place de sa Rapidit (voir Battre en
Retraite); en cas dchec cependant, lacrobate est non seulement
incapable de sarracher, mais se retrouve en outre en mauvaise
posture, lAcrobatie tant toujours une activit risque.
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Aprs toute cette agitation, que diriez-vous dun peu de rflexion? Il ny a pas que les poursuites et les bagarres dans la vie!
Un scnario suppose aussi presque toujours une enqute cest mme la raison dtre des francs-tireurs de Baker Street!
Examinons donc ensemble quelques cls de lart de linvestigation
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Un Travail dquipe
Notons que, dans tous les cas, il suffit quun seul personnage
du groupe russisse son test pour quun indice soit repr
ou quune information soit trouve; les francs-tireurs ont
donc tout intrt enquter en groupe, ce qui multiplie
leurs chances de mener bien leurs investigations.
Indices
Cette catgorie inclut les divers lments que les personnages
peuvent trouver (comme des empreintes de pas ou des mgots de
cigarette sur la scne dun crime) ou remarquer (comme le tatouage
caractristique sur la main de Tobias Grimes, lorsque ce dernier
enlve Betty dans LAffaire du rideau bleu). Dans la plupart des cas,
reprer un tel indice exige de savoir ouvrir lil cest--dire, en
termes de jeu, de russir un test dObservation.
histoire personnelle (par exemple, tout ce que sait Black Tom sur
Patch et sa cour des miracles, ou le fait que Billy sache o se trouve
le Rideau bleu ou encore les connaissances de Charlie sur lasile de
Bedlam), soit vous estimez que le tuyau doit tre dnich. Dans
le premier cas, il vous suffit alors dinformer le joueur concern
de ce que sait son personnage. Dans le deuxime cas, dnicher le
tuyau ncessitera toujours un test en Investigation (voir Le Travail
dEnqute, page suivante).
Tuyaux
Cette catgorie inclut tous les renseignements que les personnages
peuvent dj connatre de par leur vcu ou leur exprience (comme
par exemple savoir que Patch est le Roi des Mendiants de Londres
ou que Bloody Percy avait dj, dans son jeune ge, une sinistre
rputation) mais aussi les informations quils pourront dcouvrir
en interrogeant tel ou tel individu au cours de leurs investigations.
En tant que meneur de jeu, vous tes matre de laccs des joueurs
ces informations: soit vous estimez quune info particulire est
forcment connue dun des personnages du groupe en vertu de son
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Le Travail dEnqute
Ainsi, dans LAffaire du rideau bleu, cest grce aux informations recueillies auprs dOld Bailey que nos hros remontent
jusquau pub frquent par Tobias Grimes un pub o Charlie
obtient ensuite dautres infos et ainsi de suite
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Pendant ce Temps
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affrontant toutes sortes de danger, soit parce quil fait tout pour
progresser dans ce domaine.
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L' Affaire
Wiggins
(deux quatre personnages); il a pour vocation de faire dcouvrir
le jeu et son univers aux nouveaux joueurs et de devenir, peuttre, la premire aventure dune longue srie!
Avertissement: Si vous souhaitez jouer ce scnario en interprtant un franc-tireur, arrtez ICI votre lecture! Tout ce qui suit
est strictement rserv aux yeux du meneur de jeu.
Le Secret de Patch
Le secret de Patch est en fait fort simple: depuis plusieurs annes,
il est linformateur confidentiel dun inspecteur de Scotland Yard,
qui il refile des tuyauxconcernant la pgre de Londres en change,
le policier accepte de fermer les yeux sur la plupart des trafics de
Patch et de ses hommes
Jusqu maintenant, cet arrangement fonctionnait merveille
mais il va de soi que si le secret de Patch venait tre divulgu, si
lon commenait raconter dans les bas-fonds quil est en ralit un
indic des flics, le roi des mendiants aurait beaucoup de soucis
se faire. Non seulement ses hommes auraient toutes les raisons
de se rebeller contre lui et de lui faire payer son double-jeu mais
certains criminels de haut vol ayant eu maille partir avec Scotland
Yard pourraient bien dcider de le liquider purement et simplement,
histoire de rgler leurs comptes et de faire un exemple.
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Environ une fois par mois, Patch rencontre dans la plus grande
discrtion son ami policier, linspecteur Grayson. Ces rencontres
secrtes ont lieu de nuit, dans un entrept abandonn du quartier
des docks, tout prs de la Tamise; les alentours de lentrept sont
alors toujours surveills par le redoutable Varney, le seul lieutenant
de Patch connatre lidentit de son mystrieux contact.
Wigginsdans la Panade
Mais revenons Wiggins et voyons ce qui lui est arriv avant
le dbut de cette aventure.
Londres, un samedi soir doctobre 1890 Alors quil trane
avec son jeune protg Spoon (voir ci-dessous) prs des quais de
la Tamise, Wiggins assiste au petit mange de Patch et de Varney.
En bon dtective amateur, il comprend tout de suite quil se
passe quelque chose de louche autour de cet entrept abandonn
quelque chose qui pourrait bien intresser monsieur Holmes,
toujours demandeur dinformations diverses en provenance
des bas-fonds. Aprs avoir envoy Spoon vaquer ses propres
occupations, Wiggins dcide de se planquer pour observer la
suite des vnements
Patch, le redoutable
Roi des Mendiants
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Le Dbut de lHistoire
Pour nos hros (cest--dire les francs-tireurs incarns par les
joueurs), le scnario commence de faon classique : monsieur
Holmes les convoque au 221b Baker Street pour leur confier une
mission
Le Tmoignage de Spoon
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Mauvaise Rencontre
Si tous ces tests sont russis, le groupe pourra quitter les lieux
en chappant la vigilance des mendiants, qui les auront quand
mme aperus en train de rder autour de lentrept et tenteront donc de les retrouver mais nos hros tomberont alors
sur le Vieux Muddy, qui pourra leur tre dune aide prcieuse
(voir ci-dessous). Si en revanche le groupe ne parvient pas filer
discrtement, les mendiants se lanceront alors leur poursuite
le mieux est alors de dguerpir au plus vite.
Une fois sur place, Spoon leur indiquera un vieil entrept, que
rien ne semble distinguer des autres. Dockers et autres travailleurs saffairent alentour, sans se soucier de nos hros; Spoon
prcisera alors que, lorsquil se trouvait ici avec Wiggins, le
soir tait tomb et lendroit tait beaucoup moins anim. Luimme (contrairement Wiggins) na rien remarqu danormal
ou de louche.
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De Gros Ennuis
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Adversaires
Les principaux adversaires des hros dans ce scnario sont
Varney, le lieutenant de Patch, et deux de ses sbires, deux
gredins issus de sa cour des miracles, nomms Stump et
Gaunt.
Le Vieux Muddy
Allis
Le principal alli des personnages dans cette aventure sera
le Vieux Muddy, le riverman qui a recueilli le malheureux
Wiggins et le cache dans sa tanire en attendant quil se
remette. La barque de Muddy est relativement grande et
peut facilement accueillir (en plus de sa propre personne)
deux voire trois autres adultes (ou jusqu quatre francstireurs). En tant qualli, le Vieux Muddy a une valeur
dEfficacit de 2, qui passe 3 lorsquil se trouve dans sa
barque ou quil agit pour sauver la mise dun personnage
tomb dans la Tamise.
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Si nos hros nont pas encore retrouv Wiggins, ils ignorent le fin
mot de lhistoire Patch cherchera alors les sonder et ne tardera
pas comprendre que son secret na pas encore t divulgu.
Si en revanche les personnages ont dj retrouv Wiggins et ont
t capturs avec lui, ils connaissent dj lembarrassante vrit que
Patch souhaite cacher ses hommes.
La Tanire du Riverman
Dans les deux cas, Patch dcidera quil est prfrable de liquider
les mouchards de Holmes. Mme sils ne savent rien, il sait que,
sil les laisse repartir, ils feront leur rapport au dtective et que ce
dernier aura alors toutes les chances de dcouvrir son secret. Mieux
vaut donc les liminer discrtement et faire en sorte que personne
ne puisse jamais retrouver leur trace ou remonter jusquau Roi
des Mendiants Patch ordonnera donc Varney et ses deux
hommes de se charger du sale boulot, vite fait bien fait; Varney
sera partisan de les trangler sur place, avant de jeter discrtement
leurs corps la Tamise, une fois la nuit tombe.
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La Fin de lHistoire
Ce scnario peut se terminer de plusieurs faons:
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Petit
Lexique de Jeu
Adversaire : Personnage contrl par le meneur de jeu, qui
Domaine: Nom donn aux dix scores qui refltent les capacits
dun personnage.
personnages.
adversaire, dans les scnes daction. Plus cette valeur est leve,
plus ladversaire est coriace.
hros de lhistoire.
Post Scriptum :
de lAventure la Srie
Sileur premire partie des Quatre de Baker Street les a enthousiasms, vos joueurs voudront trs certainement jouer la suite
et lancer leurs personnages dans de nouvelles aventures. Cette
section vous donne quelques conseils pour mettre en place votre
propre srie de scnarios.
La Cinquime Casquette
En plus de ses casquettes de narrateur, de metteur en scne,
darbitre et dinterprte, un meneur de jeu qui dcide de se lancer
dans une srie daventures de sa cration doit se coiffer dune
cinquime casquette: celle de scnariste.
Les Quatre
de Baker Street
Fiche de Personnage
Personnage
ge
Description
Caractre
Petite Histoire
Acrobatie
Discrtion
Bagarre
ducation
Baratin
Investigation
Cambriole
Observation
Dextrit
Rapidit
Points dAventure
Objet Ftiche
Contacts
Allis
Notes Diverses
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