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Parameters, siguiendo el sencillo procedimiento que hemos conocido en lecciones anteriores. Haga clic en el botn gris que aparece a la derecha de ese
parmetro.
4.
6. En este caso slo cambiaremos este parmetro del remolino, pero puede
7.
adicional, el efecto Tiling realiza copias del mapa aplicado al objeto a lo largo
9.
Esta opcin resulta realmente til para cubrir la totalidad de una superficie con un mapa pequeo. Veamos qu ocurre si, despus de aumentar el
valor del contador Tiling en uno de los ejes, desactivamos su correspondiente
casilla de verificacin. Haga clic en la casilla de verificacin Tile del eje V.
10.
Ahora el mapa no cubre toda la superficie del objeto, sino slo una parte. Las casillas del apartado Mirror crean, como su nombre indica, simetras
del mapa a lo largo de la superficie del objeto en los ejes que se indiquen.
Vamos a comprobarlo. Haga clic en la casilla de verificacin Mirror del eje V.
11.
12. Haga doble clic en el campo Color del apartado Self-Illumination, inserte
Perspective.
14. Pulse ahora la combinacin de teclas Ctrl. + S para almacenar los cam-
PRCTICA
Cree un nuevo material aplicando el mapa 2D Swirl al parmetro Diffuse. Aumente la
cantidad del remolino y asigne el material a la seleccin mostrando tambin el mapa en el
visor. Juegue despus con los valores del apartado Tiling y active la opcin Mirror para uno
de los ejes de coordenadas del mapeado. Acceda al nivel anterior del material y aumente el
valor del campo color en el apartado Self-Illumination. Si le convence el resultado, guarde
los cambios.
2.
5.
6.
haga clic sobre el crculo situado a la derecha del nodo del mapa y arrstrelo
mapa de sustancias, aparece tambin un segundo nodo, denominado Controller Bezier Float, que queda vinculado a los parmetros adicionales del material estndar. Seguidamente, accederemos a los parmetros del mapa, desde
los cuales elegiremos la textura que deseamos aplicar al objeto seleccionado.
Para ello, haga doble clic sobre el nodo del mapa de sustancia.
10.
El el cuadro Browse for Substances se encuentran las dos carpetas predeterminadas en el programa que contienen los grupos de sustancias: noises y
textures. Como puede comprobar en la ruta del campo History de este cuadro, estas carpetas se encuentran dentro de una carpeta denominada Substances, la cual a su vez forma parte del directorio Mapas de la carpeta de instalacin del programa. En este ejemplo, haga doble clic en la carpeta textures.
11.
3ds Max 2012 dispone de una larga lista de texturas consideradas como
sustancias. As podramos elegir entre metal para aviacin, asfalto, muros,
cermica, carbn, arena del desierto, distintos tipos de papel, hierba con flores, y un largo etctera. Le recomendamos que investigue y pruebe por su
cuenta todas y cada una de estas nuevas texturas para comprobar las espec-
12.
13. Despliegue el campo Leaf Type y, tras comprobar los tipos de hoja dis-
tancias elegido; sin embargo, y con el fin de que pueda comprobar el resultado sobre la superficie seleccionado, aplicaremos el material. Para ello, haga
clic con el botn derecho del ratn sobre el nodo del material estndar, el
cual, como ve, ha adquirido el aspecto de la textura elegida con los parmetros indicados, y haga clic sobre el comando Assign Material To Selection.
17. En la barra de herramientas del Slate Material Editor, pulse sobre el comando Show Shaded Material in Viewport, situado en octava posicin en dicha
barra y cierre el editor de material pulsando sobre el botn de aspa de su
Barra de ttulo.
18.
PRCTICA
Sobre un nuevo objeto, aplique una de las nuevas texturas incluidas como mapas de
sustancias en la versin 2012 de 3ds Max. Cambie algunos de sus parmetros hasta
conseguir el efecto deseado.
1.
En este sencillo ejercicio conocer alguna de las aplicaciones de los materiales de Autodesk y, adems, aprender a buscar y guardar materiales en la
Biblioteca de materiales. Para empezar, le instamos a que cree un plano y lo
site por debajo de los objetos existentes en nuestra escena materiales01.max.
3. Pulse sobre la quinta ranura de muestra de este cuadro y haga clic sobre
4.
5.
6. Como puede ver, el grupo Flooring contiene a su vez otros grupos, segn
7. Vea la gran cantidad de materiales del todo realistas de que dispone slo
8.
Elegiremos uno de estos materiales para aplicarlo al plano creado al inicio de este ejercicio. Le recomendamos una vez ms que pruebe por su cuenta el aspecto de todos y cada uno de estos materiales para darse de cuenta
de las enormes posibilidades de que dispone. Haga clic sobre el material
denominado Marble - White Green y pulse el botn OK.
el editor de materiales, al tiempo que se muestran los parmetros configurables propios de dicho material. En la seccin Masonry puede ver, en el
campo Finish, que por defecto el material tiene un acabado brillante (glossy).
Despliegue este campo, elija la opcin Matte y compruebe el cambio sobre la
ranura de muestra.
dos con las muestras de relieve del material y la iluminacin. Pulse sobre
el comando Assign Material To Selection y, seguidamente, haga clic sobre el
denominado Show Shaded Material in the Viewport.
11.
Cierre el editor de materiales y renderice la escena mediante el comando Render del men Rendering para comprobar el efecto final conseguido.
(Vea la imagen adicional 10.9-001.)
PRCTICA
Desde los cuadros Material Editor y Material/Map Browser acceda a la Biblioteca
de materiales de Autodesk y compruebe cules son estos materiales. Elija uno de los
materiales realistas de Autodesk y, tras manipular algunos de sus parmetros, aplquelo a
alguno de los objetos de la escena.
1. En este ejercicio aprender a trabajar con el material Inkn Paint. Para rea-
lizar esta prctica, abra una nueva escena, denominada materiales2.max, que
puede encontrar en la carpeta 10.10 de archivos necesarios incluida en el CD
de material que acompaa a este libro.
2.
de su teclado.
5.
6.
Los parmetros de este tipo de material son, como puede ver, Basic Material Extensions, Paint Controls e Ink Controls. Haga clic en la persiana Basic
Material Extensions para desplegarla y ver los parmetros que incluye.
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10.
contorno del objeto. As, puede modificar el color de la lnea, su grosor, etc.
Si desactiva la casilla Ink, no existir lnea de contorno. Haga clic en la muestra de color negro situada junto al parmetro Outline.
12.
Se abre de este modo el cuadro Color Selector: Ink Color con el que ya ha
trabajado en varias ocasiones. En el control numrico del color rojo, donde
se sita por defecto el cursor de edicin, inserte el valor 200 y pulse el botn
OK.
13. Debe saber que las modificaciones que efecte en este subpanel slo
14.
16.
aspa de su Barra de ttulo y haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective para deseleccionar la tetera.
PRCTICA
Aplique el material Inkn Paint sobre uno de los objetos de su escena. Abra el visor flotante
Render Iterative desde la barra Main Toolbar y cambie algunos de los parmetros del
material, como el color del contorno, el valor del lustre, etc., para comprobar cmo esto
afecta al aspecto del objeto en el visor flotante.
dificador Unwrap UVW, incluido en la categora Coordinates UV. Para empezar, haga clic sobre la pirmide que aparece en la escena para seleccionarla.
2.
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5.
Mapping.
7.
Esta opcin divide la malla del objeto en segmentos basados en el ngulo situado entre las caras adyacentes. Mantendremos las opciones del cuadro Flatten Mapping tal y como se muestran por defecto. Pulse el botn OK.
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9.
El siguiente paso consiste en localizar en el cuadro Material Editor el archivo de imagen que vamos a utilizar. Pulse la tecla M para abrirlo y en l,
haga clic sobre la segunda ranura de muestra de materiales.
10.
Haga clic en el pequeo cuadro gris que aparece a la derecha del parmetro Diffuse para abrir el cuadro Material/Map Browser (no se confunda con
la muestra de color gris, mediante la cual se abre el selector de colores).
12. Aparece ahora en pantalla el cuadro Select Bitmap Image File, en el que
14. Recuerde que, para que el mapa aparezca en el visor, debe activar la
15.
16. Haga clic nuevamente sobre el botn Open UV Editor de la seccin Edit
17. Pulse el botn de punta de flecha del campo que muestra el trmino
ChekerPattern en la Barra de herramientas del cuadro Edit UVWs y seleccione la
opcin Pick Texture.
Bitmap.
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Se abre de este modo el cuadro Unfold Mapping que nos permite elegir
entre ir a la cara ms prxima o a la cara ms alejada. En este caso mantendremos la opcin Walk to closest face. Pulse el botn OK.
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24.
Al activar esta opcin, la seleccin se extiende a todas las aristas adyacentes. (Vea la imagen adicional 10.12-003.) Los signos + u - que aparecen
junto a este comando y junto al nuevo comando Ring permiten agrandar y
encoger anillos y bucles. El botn Paint Select Mode, que muestra un pincel,
permite seleccionar elementos pintando con el ratn sobre el editor de UVW.
Antes de acabar el ejercicio, utilizaremos la funcin ViewCube para mostrar la
base de la pirmide y ver cmo se ha aplicado el mapa a la misma. Pulse en
una de las esquinas inferiores del cubo de vistas y despus en la cara Bottom
para ver la base de la pirmide.
26.
Mantenga las opciones que aparecen por defecto en el cuadro de conversin y pulse el botn OK.
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ttulo.
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30.
3. Uno de los requisitos que debe cumplir un objeto para poder ser pin-
4.
5.
La nueva capa, con el nombre Layer 1, se muestra seleccionada en la ventana de capas. Cierre el cuadro Layers pulsando el botn de aspa de su Barra
de ttulo para seguir adelante.
apartado Color del cuadro del mismo nombre, o bien con pinceles preestablecidos e, incluso, personalizados. En esta ocasin, utilizaremos dos de los
pinceles prediseados que proporciona 3ds Max 2012 para decorar la tetera.
Pulse en el cuadro de muestra que aparece junto al campo Color en el apartado Brush Images.
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9. Haga doble clic ahora en el campo Hardness de ese mismo apartado, es-
ferentes zonas del objeto o bien mediante la tcnica de arrastre. En este caso,
haga clic en el centro de la parte frontal de la tetera y compruebe el efecto.
11.
12. Debe tener en cuenta que la herramienta Erase no puede aplicarse so-
bre la capa de fondo. Vamos a pintar de nuevo la tetera. Active la herramienta Paint en el cuadro Viewport Canvas.
13.
Pulse sobre la muestra de color del apartado Brush Images y, en el cuadro Viewport Canvas Brush Images, seleccione la sptima muestra del apartado
Color Presets.
19.
Al desactivar esta opcin, podremos experimentar cuanto sea necesario sin guardar los cambios en el archivo bitmap original. A continuacin,
despliegue la persiana Paint Behaviour y, en el apartado Clone Source, active
la opcin Viewport.
21.
22. Para tomar la muestra de la textura que queremos clonar sobre el vaso
23. Podr comprobar que el situar el puntero del ratn sobre la otra caja, se
24.
cin de Viewport Canvas para clonar diferentes texturas sobre los objetos de
una escena. Cierre el cuadro Viewport Canvas pulsando el botn de aspa de
su Barra de ttulo.
cualquier punto libre del visor Perspective y guarde los cambios realizados
en la escena. (Tenga en cuenta que, puesto que hemos desactivado la opcin
Save Texture en las opciones de Viewport Canvas, el programa descarta la
clonacin y el objeto recupera su aspecto original.)
PRCTICA
Utilizando la nueva de 3ds Max Viewport Canvas, pinte una parte de un objeto al que haya
aplicado un material estndar con un bitmap como mapa difuso. A continuacin, clone
parte de este objeto sobre otro mediante la funcin de clonacin de Viewport Canvas.
1.
4. En el cuadro Material/Map Browser, despliegue la persiana Maps, seleccione el mapa estndar Marble y pulse el botn OK.
5.
6.
Parameters del editor de materiales, escriba el valor 35 y pulse la tecla Retorno para confirmarlo. (Vea la imagen adicional 10.16-002 para comprobar el
cambio.)
8. Vea cmo cambia el aspecto del mapa tanto en la vista previa del editor
como en la escena. Crearemos un tercer punto clave. Pulse con el botn derecho del ratn en el punto 100 de la Lnea de tiempo y elija la opcin Go to
Time de su men contextual.
9.
Haga doble clic de nuevo en el parmetro Size del mapa Marble, escriba
el valor 55 y pulse la tecla Retorno.
10.
Ya hemos creado nuestro primer material animado. Ahora comprobaremos cmo se reproduce para despus crear y guardar una previsualizacin del mismo. Salga del Compact Material Editor pulsando el botn de
aspa de su Barra de ttulo y desactive el modo AutoKey pulsando en su botn.
11. Puede comprobar que en los puntos clave de la Lnea de tiempo, es de-
cir, en aquellos en que se han producido cambios en la escena, se han aadido unos recuadros negros. Para reproducir la animacin del material, pulse
el icono Play Animation, el que muestra un tringulo en el grupo de controles
de animacin de la Barra de estado. (Al pulsarlo, el icono cambia para mostrar
el smbolo de pausa.)
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13.
Una vez hemos comprobado que el material se ha animado correctamente, accederemos de nuevo al Compact Material Editor para crear y guardar la previsualizacin del mismo. Abra el men Rendering, haga clic en la
opcin Material Editor y pulse sobre el comando Compact Material Editor.
14.
cer las condiciones para la creacin de la previsualizacin. Como ve, podemos indicar un rango de fotogramas especfico y establecer la resolucin de
la previsualizacin. Mantenga los valores tal y como aparecen por defecto en
este cuadro y pulse el botn OK.
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18.
Nuevamente se abre el reproductor y se muestra la animacin del material. Cierre el reproductor pulsando el botn de aspa de su Barra de ttulo y
repita la operacin con el cuadro Material Editor.
19.
Deseleccione la esfera pulsando en cualquier zona libre del visor Perspective y pulse la combinacin de teclas Ctrl. + S para almacenar los cambios
y dar por acabado el ejercicio.
PRCTICA
Sobre un objeto, aplique uno de los mapas disponibles en explorador de materiales de 3ds
Max. Active la funcin Auto Key y modifique en dos fotogramas distintos las propiedades del
material. Compruebe la animacin del material desde el cuadro de controles del programa
y gurdela como tal desde el editor de materiales.