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MITOS DE EXTREMA DORII

Por Alfredo Murillo (Zelgadis1983)


Extrema Dorii es una tierra de misterio. Pocos creen a las gentes del norte de esta regin
cuando les hablan de Encorujs, Machus Lans, Chancalaeras y dems criaturas imposibles.
Algunos dicen que son leyendas, mitos, charlataneras, en definitiva, cuentos para asustar a los
nios. Nada que merezca la pena tomar en serio.
Pero esos mitos son muy reales.
Los habitantes de las Hurdes han tenido durante mucho tiempo una existencia dificil. Aislados
de su entorno, han debido hacer frente a estas criaturas que les atacaban cuando se
encontraban de noche a slas en el bosque.
Pese a la multitud de cartas sin respuesta que los hurdanos enviaban al gobernador , la nica
ayuda recibida (y siempre de forma ocasional) fue la de sus vecinos de Piornal. Este pueblo,
pese a estar situado en el punto ms alto del valle del Jerte, no se ha librado de sufrir
emboscadas constantes por parte de estos seres mitolgicos.
Durante muchas dcadas los pueblos de Piornal y Las Hurdes se enfrentaron a estas criaturas
hasta que surgi un problema mayor: La estirpe ratuna.
En un primer momento slo haba unas cuantas ratas ahogadas flotando en los ros de
Pinofranqueado y Caminomorisco. Pero la situacin empeor cuando enjambres de ratas
surgidas bajo tierra acababan con cosechas enteras condenando a los hurdanos al hambre.
En Piornal tambin aparecieron ratas gigantes que intentaron alimentarse de los cultivos. En
un principio los humanos de estas tierras consiguieron espantarlas a base de lanzarles nabos
a bocajarro, pero fue una solucin momentnea ya que la plaga no haba hecho ms que
comenzar. Aparecieron extraas enfermedades que casi acaban con toda la poblacin de
Piornal. Los hurdanos a su vez tuvieron que defenderse de cientos de hombres rata que no se
saba muy bien de donde habin salido, ni cuando dejaran de aparecer. Era un sitio constante
y desesperanzador pues quedaba poca comida y la superioridad nmerica de las ratas haca
pensar que slo era cuestin de tiempo el que Las Hurdes cayesen. Pero los hombres no eran
las nicas vctimas de la estirpe ratuna...
Multitud de aquellas criaturas mitolgicas que haban sido enemigas de los hombres de
Extrema Dorii sufran ahora el mismo destino que ellos. Enfermedades horribles y
enfrentamientos con ratas del tamao de osos diezmaban a una poblacn cada vez menor de
estos seres.
En una de estas luchas un grupo de bandidos encontr malherido a un ser con cuerpo de toro
y cabeza de jabal conocido por las gentes de estas tierras como Escornau. El animal estaba
agonizando y muchos de los miembros de la banda le habran dado el golpe de gracia si no
llega a impedirlo su lder.

Jarramplas era un hombre al que la dureza de la vida le haba conducido a una vida de pillaje,
pero no era un mal hombre. Jams haba matado a nadie y jams matara a ninguna criatura
indefensa. En lugar de eso, curo las heridas del Escornau y esper a que el ser estuviese
recuperado por completo.
Sorprendido por la bondad del lder de los bandidos, el Escornau decidi llevarlo junto a la
reina de estas criaturas: La Chancalaera.
Esta se apareci ante los hombres en forma de mujer hermosa de cabellos plateados. Uno de
los bandidos intent propasarse con ella, pero el intento casi le cuesta la vida. La Chancalaera,
con una fuerza sobrehumana lo lanz contra un rbol que situado a varios metros de donde
estaban.
Enseguida los hombres desenfundaron para atacar a la criatura, pero el Escornau y Jarramplas,
el lder de los bandidos, se interpusieron entre ambos bandos para evitar que comenzase otra
lucha sin sentido. Una vez calmados los nimos hablaron del peligro comn al que se
enfrentaban hombres y seres mitolgicos. Los hombres ratas eran muy numerosos y por
separado no tenan nada que hacer contra ellos. Deban unir sus fuerzas para expulsarlos de
sus tierras. Era la nica posibilidad que tenan de sobrevivir a aquellos seres inmundos y
malolientes.
La Chancalaera tras reflexionar durante varios das decidi ofrecer una tregua a los humanos
hasta acabar con todos y cada uno de los hombres rata. Fueron batallas largas y constantes,
pero poco a poco, y tras sufrir numerosas bajas, la unin de los pueblos de los hombres de
Extrema Dorii y la de los seres mitolgicos consiguieron devolver a las sucias ratas a los
agujeros de los que haban salido.
Una vez acabada con la amenaza, La Chancalaera y el lder de los humanos, Jarramplas,
decidieron prolongar la paz entre ambos bandos. Haba multitud de enemigos en Mantica y si
no estaban unidos acabaran por sucumbir ante ellos. Deban estar alertas y trabajar codo con
codo para defender sus tierras.

Reglas especiales del ejrcito:


Achooo
Las unidades con la regla Achooo poseen la regla especial Testarudez.
Curados de Espanto
Si esta unidad se mantiene Firme tras una prueba de coraje, recupera un punto de dao que
haya sufrido con anterioridad.

Arqueros de Piornal
Tamao unidad

Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

5+

5+

3+

9/11

100

Regimiento(20)

5+

5+

3+

10

13/15

130

Horda (40)

5+

5+

3+

20

20/22

220

Especial: Arcos (Penetracin(1), Recarga!), Achooo, Curados de Espanto.


Los vecinos de Piornal viven en una de las zonas ms altas de Extrema Dorii, lo que les facilita
saber con bastante antelacin cuando se aproximan sus enemigos y as atacarles antes de que
estos lleguen al pueblo. Expertos en los ataques a distancia, han aprendido a disparar flechas a
las que han aadido previamente nabos de considerable peso y tamao. La flecha desgarra a la
vctima mientras que la contundencia de la hortaliza amplifica la potencia del impacto.
El lanzamiento de nabos es una costumbre de Piornal muy arraigada, antes de que Jarramplas
uniese a todos los pueblos en un frente comn contra los invasores, los lanzaban contra los
bandidos y ladrones de ganado que tenan la desfachatez de llevarse lo que no les perteneca.
Para espantarlos (y darles su merecido) probaron con distintas verduras y patatas, pero
finalmente se especializaron y decantaron por los nabos porque siempre es gracioso comentar
en la taberna del pueblo que le has metido el nabo hasta el fondo a ese orco

Hurdanos Armados
Tamao unidad

Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

4+

3+

10

8/10

75

Regimiento(20)

4+

3+

12

12/14

100

Horda (40)

4+

3+

25

19/21

135

Legin(60)

4+

3+

30

25/27

200

Especial:Achooo, Curados de Espanto


Las alqueras que comprenden los municipios de Las Hurdes se comunican entre ellas
en un dialecto conocido como Casto.
Los hurdanos viven en ncleos de poblacin muy alejados entre s, por lo que en
numerosas ocasiones se han tenido que enfrentar a los peligros que esconden estas
tierras con un nmero reducido de valientes. Las gentes de Extrema Dorii considera
valiente a todo aquel que la casualidad ha hecho que est cerca de uno mismo cuando
surge repentinamente del bosque un animal, bandido, enemigo extranjero o monstruo
mitolgico del que no queda ms remedio que hacer frente si se tiene la intencin de
sobrevivir. En muy pocas de estas ocasiones la posibilidad de escapar es siquiera
tenida en cuenta por los hurdanos, ya que la inmediatez del momento imposibilita
cualquier reaccin que no sea amoar a ese atacao de mala encorria y darle
gayas hasta que quede echo un mamaracho *.
* Agarrar a ese loco rencoroso por el cuello y propinarle bofetadas hasta que se
convierta un mueco de paja. (Traducido aproximadamente del Casto)

Bandidos
Tamao unidad

Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

5+

5+

3+

9/11

130

Regimiento(20)

5+

5+

3+

10

13/15

160

Horda (40)

5+

5+

3+

20

20/22

230

Especial: Arcos, Achooo, Curados de Espanto, Agilidad, Montaraz


Pocos viajeros temen las leyendas que hablan de Encorujs, Zamparrones o Machus Lans, ya
que las consideran como supersticiones sin fundamento ni base real alguna. Pero raro es hablar
con un extranjero que tenga que cruzar Extrema Dorii y no empiece a sudar nerviosamente al
nombrar las historias de los bandidos que pueblan estas tierras. Sobre todo si se trata de
alguien adinerado que por motivos empresariales o econmicos debe cruzar la regin.
Tiempo atrs, los bandidos se dividan en diferentes bandas, pequeos grupos de hombres que
cuando no estaban asaltando a los pobres desafortunados que se cruzaban en su camino,
estaban luchando entre s para eliminar la competencia. Los Mendoza, los Java, los
Cabrern, existan multitud de ellas, pero la ms famosa, temida y numerosa era la liderada
por el hombre conocido como Jarramplas.
Poco a poco, la banda de Jarramplas fue creciendo, absorviendo otras bandas menores e
imponiendo un cdigo de conducta que todo bandido deba respetar. Unicamente se poda
robar a los ricos y una parte del pillaje deba destinarse para cubrir las necesidades de los
habitantes ms pobres de la regin, as como para reponer armamento con el que hacer frente
a las amenazas externas. Algunos desafiaron a Jarramplas pues no queran compartir lo
robado ni limitar sus fechoras a personas de alta alcurnia. Todos y cada uno de los duelos
acabaron de la misma manera. Con el bandido rebelde suplicando por su vida y con Jarramplas
concedindole una ltima oportunidad para engrosar sus filas.
Los bandidos son grandes conocedores de los bosques y sierras de Extrema Dorii, se han
acostumbrado a vivir esquivando los peligros naturales (y sobrenaturales) que se esconden en
lo ms profundo de estos bellos paisajes. Son expertos en sorprender a sus enemigos
rpidamente, sin darles tiempo a reaccionar. Cuando se quieren dar cuenta, las vctimas estn
o bien sin blanca, o bien muertas. Y no en pocas ocasiones ambas cosas.

Machus Lans
Tamao unidad

Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

4+

4+

10

9/11

95

Regimiento(20)

4+

4+

12

13/15

130

Horda (40)

4+

4+

25

20/22

210

Especial: Carga Atronadora (1), Sigilo


Esta misteriosa criatura hurdana, posee una voz humana cavernosa, un cuerpo de complexin
corpulenta de macho cabro, y la cara de un hombre deforme.
Los hurdanos saben bien cuando estos seres mitolgicos estn a punto de aparecer, ya que
cuando van en grupos numerosos, levantan un fuerte vendaval de tierra y polvo que dificulta
ver lo que sucede alrededor.
Durante mucho tiempo han sido el ms frecuente de los peligros con el que se podan encontrar
los pastores en el transcurso de su labor cotidiana y solitaria. Por ello, el Zajoril Ti' Usebiu de
la alquera hurdana de Nuomoral El Gasco utiliz su magia contra ellos provocando la
muerte de gran cantidad de estos seres. Estos hechos fueron los que ms dificultaron la paz
entre ambos pueblos.
Encorujs
Tamao unidad

Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

3+

3+

20

10/12

135

Regimiento(20)

3+

3+

25

14/16

190

Especial: Bloqueo, Sigilo, Furia


Dentro de los valles de las Hurdes se esconden unas brujas que se divierten hacindole la vida
imposible a los campesinos hurdanos. Sacan a los bebs de sus cunas y los sueltan por el
monte, por las calles de la alquera, en el interior de alguna taberna, en una casa abandonada,

en un corral, u otro lugar absurdo que se les ocurra.


Famoso es el caso de Evaristo Manoslimpias. Este hombre, era uno de los ms ricos de la regin
y tambin padre de un beb de pocos meses. Machista y caradura, se negaba a limpiar a su
hijo cuando este haca sus necesidades, ya que consideraba que esta tarea era de mujeres y
del servicio, tenindose que encargar siempre su mujer y sus criadas de cambiar el paal al
joven infante. Las Encorujs, conocedoras de la actitud de este individuo, se prepararon para
darle una leccin. Cogieron al nio y lo escondieron. Evaristo, desesperado estuvo buscando al
nio durante das hasta que lo encontr encima de un pozo de estiercol. No tena tiempo de
llamar a nadie, y tuvo que meterse en el interior del pozo para evitar que su hijo muriese
ahogado. Desde ese momento, se le dej de conocer como Manoslimpias y empezaron a
llamarle Llenomierda
A las Encorujs no les gusta mucho que las vean, pero s molestar a los humanos. Suelen entrar
de noche en los hogares transformadas en puntos de luz. para oprimir el pecho a las personas
cuando duermen. Tras conseguir la paz entre ambos pueblos, se les prohibi a las Encorujs
divertirse de esta manera.

Hurdanos en Jabal
Tamao unidad

Caballera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(5)

4+

5+

10/12

140

Regimiento(10)

4+

5+

16

13/15

200

Especial: Carga Atronadora(1), Achooo, Curados de Espanto


Muchos son los peligros que esperan al extremeo que se atreve a internarse en el bosque a
solas. Muchos rezan con no toparse con ningn Machu Lan o algn Gruo, pero otros temen a
una criatura menos sobrenatural pero no por ello menos peligrosa: el jabal.
Una carga inesperada de este animal puede mandarte precepitadamente a hacer una visita a
tus abuelos. Contando que tus abuelos estn bien muertos y bien enterrados en el cementerio.
A no ser claro, que hayan sido levantados por un nigromante y puestos a andar a cientos de
kilmetros de casa, en ese caso, tendrs que contar con otro nigromante para que te levante y
te lleve en la direccin a la que hayan llevado a tus abuelos. Pero nos desvamos del tema...

Estos animales son temibles y salvajes, la mayora de los humanos piensan que slo pueden ser
montados por orcos, pero se equivocan. Algunos hurdanos cogen a estos animales cuando son
cras y los domestican y entrenan para convertirlos en futuras monturas. Con ayuda de la
magia de los Zajoriles, y mucha paciencia, consiguen una obediencia y un afecto por parte del
animal que muy pocos creeran posible.

Gruos

Infantera

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

4+

4+

20

10/12

135

Regimiento(20)

4+

4+

25

14/16

190

Especial: Exploracin, Vanguardia. Maldicin de Gruo, Leyendas vivientes (1)


Maldicin de Gruo: Tu contrincante, al comienzo de su turno, tira un 1D6 por cada una de las
unidades que est a 12UM de tu unidad de Gruos, y consulta la siguiente tabla:
TABLA DE MALDICIN
1- Maldecido. Los miembros de la unidad discuten entre s. Reciben inmediatamente la
orden de Alto! durante este turno.
2-5 No ocurre nada.
6- Muy enfadados. La unidad adquiere la regla especial Brutal durante este turno.
El Gruu, llamado as por los ruidos guturales que produce, es un ser monstruoso de aspecto
demonaco y voz cavernosa, que suele vestir de colores oscuros para dificultar ser visto por
caminantes entrometidos.
Vive en las cuevas del Valle del Jerte y slo sale por las noches a pasear por las zonas ms
oscuras de los bosques. Odia ser molestado y si un viajero pasa cerca suya le echa mal de ojo.
El sujeto que haya tenido la desdicha de ser maldecido por un gruo sufrir un radical cambio
de personalidad, adquiriendo un caracter malhumorado que durar el tiempo que el Gruo
considere necesario.

Zamparrn
Tamao unidad

Gran Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Regimiento (3)

3+

5+

12/14

130

Horda (6)

3+

5+

18

15/17

200

Legin(12)

3+

5+

36

22/24

350

Especial: Fuerza Aplastante(1).


Opciones:
-Cambiar escudos por armas a dos manos gratis (la defensa se reduce a 4+ pero mejora la
Fuerza Aplastante a (2).
El zamparrn es un ogro que habita en el Valle del Jerte extremeo. Las leyendas le atribuyen
la capacidad de poder de estirar y encoger su cuerpo a voluntad, colndose en las cocinas de
las casas por los agujeros ms diminutos para comerse todo lo que encuentren. Realmente son
slo leyendas. Los zampurrones no pueden empequeecer o crecer cuando quieran, no pueden
entrar por pequeos resquicios como los ratones, en lugar de eso, hacen sus propios agujeros a
base de propinar puetazos contra la pared. Y van a la cocina nicamente para tomar el
postre, el plato principal se encuentra en los dormitorios de los nios.
Si los padres no estn atentos y el zamparrn consigue entrar en la casa, el ogro se zampar
(de ah su nombre) a los nios sin piedad ninguna, puesto que son su plato favorito.
Existen multitud de libros de recetas para alimentarse de estas jvenes vctimas, tienen mucho
xito entre los zamparrones pero son muy poco utilizados, ya que cuando estos ogros se
encuentran con la posibilidad de darse un atracn de nios, no pierden el tiempo

en

prepararlos de ninguna manera. Si acaso, les ponen una hoja de perejil encima para hacerse
los gourmets, y hale, para dentro.
Por suerte no son muy listos y los hurdanos consiguen engaarlos vistiendo a cerdos viejos con
ropas de nios. Los zampurrones estn siempre tan hambrientos que no llegan a darse cuenta
del engao casi nunca.

Enjambre de Duendi Jampn*


Tamao unidad

Gran Infantera

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Regimiento (3)

5+

3+

7/10

25

Horda (6)

5+

3+

15

9/12

70

Legin(12)

5+

3+

30

12/15

135

Especial: Crueldad.
Los Duendi Jampn son pequeos seres que se cuelan en las casas por los lugares
ms insospechados. Se mueven en grupos muy numerosos y tremendamente
voraces, necesitan comer siete arrobas de comida al da, por lo que devoran todo lo
que sale a su paso.
Son muy dbiles y por eso procuran ir en manada y no ser visto por los humanos.
Fueron los zajoriles los que tuvieron que desmentir que los Zampurrones pudiesen
decrecer hasta el tamao de un ratn, y explicaron a la gente que en los casos en los
que las cocinas apareciesen revueltas (pero sin un agujero de dos metros en la pared)
eran sin duda obra de otras diminutas criaturas tan voraces como aquellos ogros a las
que pronto se les empezara a conocer como Duendis Jampones.
No son muy dificiles de capturar, con lo que hay una reserva de Duendis Jampones
preparados para ser soltados en grupo (y hambrientos) contra los enemigos cuando
una batalla est irremediablemente cerca. De uno en uno no suponen amenaza, pero
en grupo cuentan las leyendas ms exageradas que una vez pillaron a un dragn
dormido y el animal pudo escapar de milagro pero dejando la cola en los estmagos
de miles de estas criaturas.

Carnavaleros Jurdanus
Tamao unidad

Infantera

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa(10)

/?

75

Regimiento(20)

/?

100

Horda (40)

/?

135

Legin(60)

/?

200

Especial: Leyendas vivientes (1), Imitacin Perfecta


IMITACIN PERFECTA: Los Carnavaleros Jurdanus no tienen unos atributos fijos
como es habitual. En lugar de eso, tras desplegar los jugadores todas las unidades,
asigna un nmero a cada unidad de infantera (no Gran Infantera) de tu rival y
determina

aleatoriamente con un dado la unidad de tu rival que estn copiando.

Tendrn los mismos atributos (para bien o para mal) de esta unidad. Si por cualquier
razn, tu contrincante no tiene unidades de infantera, asigna un nmero por cada una
de tus unidades de infantera (no Gran Infantera) y determina aleatoriamente a cual
de ellas estn copiandolos Carnavaleros Jurdanus. Si no hay unidades de infantera
en la mesa, utiliza los atributos de Hurdanos Armados para la unidad.
Ejemplos:
- Tu contrincante tiene 5 unidades de infantera. Dale un nmero a cada una y tira 1d6.
Si sale un 6, vulve a tirar hasta que te salga un resultado vlido.
- Tu contrincante tiene 8 unidades de infantera. Dale un nmero a cada una y tira
1d12 o 1d20. Repite todos los resultados de 9 o ms hasta que te salga un resultado
vlido.
Uno de los eventos ms importantes y populares de las Hurdes, es el carnaval
hurdano, tambin conocido como Carnaval Hurdano.
En esta fiesta todos los habitantes del pueblo se disfrazan de seres fabulosos y
extraos, como el burru antrueju, el machu lan,

el obispu jurdanu, la mona, los

mozus del guinaldu...


Las calles se llenan de gran colorido y se celebra en ellas una comida fraternal entre
todos los participantes en el carnaval. El plato tradicional es un potaje de alubias con
berzas y patas de cerdo. Y por supuesto, para acabar tan buena comilona nada mejor

que un buen aguardiente de madroos.


Hay grupos que viven por y para el caranval Jurdanu, dedican todo su tiempo libre a
mejorar sus disfraces y a meterse en el papel que estn representando. Estas
imitaciones son tan perfectas que muchos dudan que sean simplemente hombres ya
que se comportan tal y como lo hara aquello de lo que se han disfrazado. Puede que
sea que llevan un aguardiente de ms, pero la verdad es que son un espectculo de
ver en s mismo, y su interpretacin casi perfecta es muchas veces determinanteen el
combate.
Licntropos
Tamao unidad

Gran Infantera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Regimiento (3)

3+

4+

12/14

160

Horda (6)

3+

4+

18

15/17

245

Especial: Fuerza Aplastante(1), Agilidad, Regeneracin (5+), Exploracin

En ocasiones la magia afectan de forma desmedida al feto de una mujer embarazada. Es ms


probable que esto ocurra cuando se trata del sptimo hijo varn consecutivo, sin que medie
entre ellos ninguna hembra.
Este nio, fruto de la magia y de una relacin carnal, ser medio humano, medio ser
mitolgico. Durante su infancia se ver como un nio normal, pero al llegar a la adolescencia el
sino de hombre lobo har presencia y se transformar en lobo por primera vez, la noche de San
Juan de su quinceavo cumpleaos.
Todos los posibles hombres lobos deben de estar censados, ya que si no se tiene un control se
convertirn en un lobo gigante que atacar tanto a personas como a animales. Los Zajoriles
encierran a los hombres lobos durante la noche de San Juan, y durante todas las noches en las
que haya luna llena en el cielo.
Tambin se puede adquirir la condicin de hombre lobo debido a la maldicin de una mora a la
que no se le ha adulado lo suficiente. La nica forma de devolverle la forma humana es
hirindolos de gravedad. Volvern a ser humanos normales al menos hasta la prxima luna
llena.

Chancalaera

Monstruo

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

10

4+

6+

-/18

200

Especial: Fuerza Aplastante(3), Volar, Forma de mujer


FORMA DE MUJER: La chancalaera puede hacer creer a sus enemigos que es una mujer
hermosa e indefensa . Las unidades que disparen contra la unidad sufren un modificador de - 1
a impactar.
La Chancalaera es el ser mitolgico ms importante de Extrema Dorii, la autntica lider de
todos las criaturas sobrenaturales que habitan en los bosques de la regin. Vive en una gruta
en pie del Pico de las Corujas, cerca de ro y arroyos que cruza sin problemas ya que puede dar
zancadas tan amplias que le permiten cruzar (achancal en castuo, de ah su nombre) ros de
un slo paso. Sus enemigos lo tienen realmente dificil cuando quieren huir de ella. Tiene la
capacidad de metamorfosearse, pudiendo ser un animal mitad ave y mitad bestia

transformarse en mujer atractiva, seductora, con una fuerza de otro mundo y experta en la
caza.
Aunque desconfiada en un principio, el tiempo y las hazaas de los humanos de Extrema Dorii
le hicieron entender que deban hacer una alianza con ellos por el bien de todos.
Famoso e importante es el pacto que la Chancalaera y el Jarramplas hicieron, ya que desde ese
momento hombres seres mitolgicos combaten juntos las amenazas externas y han aprendido
a convivir y respetarse entre ellos, trayendo una paz que de momento parece duradera.

PROCESIN DE NIMAS
Tamao unidad

Infantera

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

Tropa (10)

10

4+

6+

10

-/12

140

Regimiento (20)

10

4+

6+

12

-/16

200

Especial: Fuerza Aplastante(1), Tambaleantes, Volar, Chupasangres (1)

Las nimas de los muertos suelen desfilar por el valle del ro Malvellido vestidas de blanco y
portando una vela en la mano. Se dice que la razn de su caminar es visitar las casas de todos
los que van a morir en breve. El reciente fallecido pasar a engrosar las filas de la procesin si
no ha sido una buena persona en vida.
Aunque no ests a punto de morir, encontrarte con las nimas a medianoche en pleno bosque
suele equivaler a una muerte inmediata a causa del miedo que produce tal visin fantasmal.
A las nimas no les gusta dejar las cosas por ah tiradas, no dejarn el alma del pobre
desgraciado en medio del bosque sin ms. En este desafortunado caso, pasar a formar parte
de la procesin al menos durante un tiempo, mientras que se resuelva el malentendido y
pueda finalmente descansar en paz. Aunque seguramente el tiempo transcurrido ser tal que
le habrn salido callos en el ectoplasma de tanto paseo por terreno pedegroso.

JANCANU

___________________________________Monstruo

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

4+

5+

1D6+6

-/19

190

Reglas especiales: Fuerza Aplastante(3),Brutal, Tambaleantes, Montaraz

Son ciclopes gigantescos y peludos que visten con pieles de jabal. Normalmente van a
su aire por los montes hurdanos, dedicndose al pastoreo. Tienen muy buena vista, a no
ser que se le meta un jabal en el ojo, cosa poco frecuente pero cuando uno de estos
animales est huyendo de un peligro no se fija por donde va, ni siquiera si hay un
Jancanu tumbado durmiendo la siesta. Tambin temen a los humanos ya que estos
tambin se les suelen meter en el ojo cuando huyen, pero con carro, viajeros, caballos y
mercanca incluida. Esto puede explicar que tengan tan mal genio y que muchas veces
se dediquen a comer humanos para reducir el riesgo de quedarse ciegos.

Genti de Muerti
Tamao unidad

Tropa (2)

Caballera
Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

4+

5+

-/14

120

Especial: Tambaleantes, Carga Atronadora(2), Mastin Espectral, Leyendas vivientes,


Chupasangres (1).
MASTIN ESPECTRAL: La unidad posee un ataque de disparo con 12 de alcance con un solo uso
por partida (retira los modelos de mastines tras su uso).
Cuando sueltes a los perros, lanza 5 dados para impactar, independientemente del nmero de
ataques de la unidad. Los mastines siempre impactan 4+ sin importar los modificadores que
apliquen. Tira para daar de forma normal, despus, por cada punto de dao causado, tira de
nuevo para impactar y tras ello para herir. Repite este proceso hasta que no consigas causar
ningn dao.
Contra unidades con la regla Tambaleantes, puedes repetir las tiradas fallidas para daar.

Se trata de dos jinetes, un hombre y una mujer ancianos, con caras muy plidas, los ojos en
blanco y las manos huesudas que sujetan las riendas de sus caballos. Aparecen en el bosque de
forma misteriosa y visitendo un faldn que les cubre las piernas.
Al igual que la procesin de nimas, acuden a las puertas de las casas de aquellos que estn a
punto de fallecer. En ocasiones hay fuertes discusiones entre unas y otras apariciones para
decidir a quien le pertenece el alma del muerto. Si el futuro cadver est todava con vida,
seguramente rezar por acabar desfilando en la procesin, ya que no se sabe que es lo que
hacen exactamente la Genti de Muerti con las almas de la gente que recoge. Muchos piensan
que se las dan a comer a su mastn espectral.
Lo cierto es que las ltimas veces que se les ha visto, el perro pareca un poco regordete.
Catapulta de nabos de Piornal

Mquina de guerra

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

5+

4+

-/11

100

Especial: Explosin(D6+2), Fuego Indirecto, Penetracin(2), Recarga!.


La gente de Piornal han fabricado esta mquina de guerra para defender su pueblo. Cogen los
nabos ms gordos y los lanzan sin piedad contra todo aquel que ose acercarse con intenciones
deshonestas.

General Jarramplas

Hroe(Inf)

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

3+

3+

12/14

180

Reglas especiales: Fuerza Aplastante(1), Gran Inspirador, Individual. Lanzar Nabos, Achooo,
Curado de Espanto
LANZAR NABOS: La unidad posee un ataque de disparo con 12 de alcance con un solo uso por
partida. Cuando tires los nabos, lanza 5 dados para impactar, independientemente del nmero
de ataques de la unidad. Los nabos siempre impactan 4+ sin importar los modificadores que
apliquen. Contra unidades con la regla Tambaleantes, puedes repetir las tiradas fallidas para
daar.

Opciones:
-Montar en un jabal, incrementando la velocidad a 8 (+20 puntos) y cambiando el tipo a
Hroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+50 puntos) y cambiando el tipo a Hroe(Large Cav).

Antiguamente Jarramplas tena fama de ser el lder de un grupo de bandidos y era muy temido
entre los nobles. No eran pocos los encontronazos y desvalijamientos que sufran cuando
cruzaban Extrema Dorii en sus carruajes con mercancias de alta calidad y mayor valor
econmico.
Abandon su condicin de ladrn (aunque si se cruza con algn ricachn siempre est
dispuesto a dar un pequeo golpe por los viejos tiempos) tras conseguir unificar los pueblos de
Extrema Dorii y los seres mitolgicos que habitaban por esos lares, salvndolos a todos de la
destruccin a manos de la estirpe ratuna. Desde ese momento, y por peticin popular, se
convirti el lder de las tierras de Extrema Dorii.
Querido por los habitantes humanos, y respetado por los seres mitolgicos, ha conseguido
mantener a salvo la regin expulsando de ella a los dichosos hombres ratas que se escondan
en tneles construdos bajo tierra, y a las criaturas de La Horda que vean como traidores a
los Machus Lans y les haban declarado la guerra por luchar codo con codo junto a los
humanos.

Agradecidos, los Machus Lans informaron a la Chancalaera sobre el comportamiento herico


y generoso del humano conocido como Jarramplas, con lo que se gan definitivamente la
confianza de esta.
La Chancalaera, deseando que aquella unin entre humanos y mitos durase mucho tiempo, vio
bien ofrecerle unos regalos que sirviesen de proteccin a aquel hombre como muestra de
gratitud, respeto y admiracin. Desde aquel momento, por encima de chaqueta y pantaln,
Jarramplas llevara a la batalla una armadura de fibra de carbono de la que cuelgan multitud
de cintas de colores, y una mscara mgica cnica de vidrio con dos cuernos y una gran nariz.
En muchas de esas luchas va montado sobre el Escornau al que salv antes de forjar la paz
entre ambos pueblos. Ahora es un fiel amigo y compaero de guerra.

Serrana de la Vera

Hroe(Inf)

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

3+

3+

5+

10/12

70

Reglas especiales: Fuerza Aplastante(1), Individual, Achooo, Curado de Espanto.


Opciones:
-Montar en un jabal, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Hroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+40 puntos) y cambiando el tipo a Hroe(Large Cav).

Isabel. vecina de Garganta la Olla, perteneca a la familia Carvajal e iba a casarse con el
sobrino del obispo de Plasencia, pero este acab abandonndola por temor a que su relacin
comprometiese su carrera eclesistica.
Isabel se tom este hecho como una afrenta haca su familia y haca ella misma, abandon su
hogar y se adentr en la sierra.
No se volvi a saber de ella hasta que desapareci tambin el que iba a ser su pretendiente. Al
cabo del tiempo aparecieron los ropajes religiosos del joven obispo ensangrentados y
se sospech que Isabel se habra cobrado su venganza dndole muerte. Pero Isabel no haba
cometido ningn crimen.

En su lugar haba encontrado al hombre malherido dentro del bosque. Al salir a dar un paseo
matinal se haba topado con un jabal y este le haba atacado. La mujer hizo lo que pudo para
salvarle la vida pero las heridas eran demasiado graves. El hombre se di cuenta entonces del
error que haba cometido dejando a una mujer como aquella y sinti que todava la amaba.
Maldijo la religin que les haba separado y pidi a Isabel que le quitase aquellas ropas y lo
enterrase en el monte.
Isabel cumpli su tima voluntad y das despus se top con un grupo de hombres de Garganta
la Olla que al parecer la estaban buscando. La llamaron asesina y mil cosas peores, provocando
la ira de la mujer que acab con todos ellos en una encarnizada lucha a vida o muerte. Tras
aquella experiencia, record los cuentos que le haban contado de nia sobre las mujeres
amazonas que habitaban Lustria y decidi que vivira como ellas y acabara con todo hombre
que se atreviese a tratar de darle caza internndose en el bosque.
Tiempo despus, otras mujeres que haban sufrido engaos o violencia por parte de los
hombres se internaron en la sierra con la esperanza de encontrarse con Isabel y aprender a
vivir como ella viva. Seran conocidas ms adelante como Serranas de la
Vera.
Durante mucho tiempo se pens que se trataban de leyendas, que Isabel y el resto de mujeres
no existieron nunca realmente, pero en los tiempos actuales de extrema necesidad, han surgido
de los bosques algunas de ellas con la intencin de liderar a los pueblos de Extrema Dorii frente
a las amenazas externas.

Zajoril

Hroe(Inf)

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

4+

4+

11/13

60

Reglas especiales: Bola de Fuego(8), Individual.


Opciones:
-Relmpago(3) por +25 puntos.
-Rfaga de aire(5) por +30 puntos.
-Montar en un jabal, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Hroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+50 puntos) y cambiando el tipo a Hroe(Large Cav).

Hombres sabios, respetados por todos los pueblos hurdanos que guardan y
transmiten la sabidura popular hurdana. Se les considera buenos y justos, a ellos
recurren los vecinos
cuando hay que resolver cualquier pleito.
Los hurdanos no tienen leyes propiamente dichas, en su lugar, se rigen por el derecho
consuetudinario hurdano, normas que no estn escritas en ningn lado pero se
cumplen por costumbre o tradicin. Los Zajoriles son expertos conocedores de este
derecho y muy respetados entre sus gentes, por lo que pocas veces se pone en
cuestin una decisin tomada por un Zajoril tras pedirle que medie en un conflicto.
Grandes estudiosos de la magia, muchos de ellos consiguen conjurar tormentas,
levitar, o ver el futuro. Tambin conocen hechizos para curar heridas as como
conocimientos diversos de medicina, artesana y costumbres populares hurdanas.
A diferencia de hechiceros de otros reinos humanos, no dedican todo su tiempo a
estudiar ms y ms hechizos. consideran que es importante disfrutar de la vida, as
como compartir sus conocimientos con el resto, por lo que no son para nada distantes
y se involucran en cualquier actividad social, ya sea laboral o festiva.
Los habitantes de Las Hudes estn muy dispersos entre s. Por ello, los municipios
estn formados por pequeas entidades de poblacin que son conocidas alqueras.
Los Zajoriles se reunen en ocasiones para tomar decisiones sobre temas y
preocupaciones que conciernen a los habitantes de sus respectivas alqueras.

Existe al menos un Zajoril por cada alquera y entre todos procuran encontrar las
mejores soluciones a los problemas de Las Hurdes.
Los Zajoriles actuales de mayor rango e imporancia en el consejo son siete:

Ti' Usebiu, de El Gasco;


Alberto Azabal, de Pinofranqueado;
Anastasio Marcos Bravo, de Las Mestas;
Pedro Alejandrino Lemos, de Nuomoral;
Santiago Guerrero, de Casares de Las Hurdes;
Moiss Crespo, de Martilandrn;
y Baldomero Duarte Velaz, de El Cerezal.

Mora

Hroe(Inf)

Tamao unidad

Vel

Me

Dis

Def

At

Cor

Pts

4+

4+

10/12

50

Reglas especiales: Bola de Fuego(6), Individual.


Opciones:
-Relmpago(3) por +25 puntos, o gratis si sustituye a Bola de Fuego
-Rfaga de aire(5) por +30 puntos.
- Canto de destruccin (2) por + 15 puntos
- Cura (2) por + 10 puntos
-Montar en un jabal, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Hroe(Cab).
Algunas mujeres hermosas provenientes de Arabia han abierto tiendas de baratijas en
las distintas alqueras hurdanas y pueblos de Extrema Dorii.
Venden objetos de todo tipo, desde simples cuchillos hasta cadenas o tijeras de oro,
pero aunque estn orgullosas de la calidad de sus productos, lo que ms le gusta es
que les digan que ellas mismas son lo ms bonito que se puede encontrar en su
tienda.
Coquetas y presumidas, pasan el da peinando sus largos cabellos esperando a que
los galanes del pueblo vengan a visitarla. Pero tambin tienen muy mal genio...

Cuando su belleza pasa desapercibida entre aquellos que acuden a su tienda


interesados tan slo en su mercanca, las moras se enfadan considerablemente.Y bien
saben los habitantes de Las Hurdes que no conviene poner de mal humor a una
mora...
Las moras, o encants como las llaman tambin los ms viejos del lugar, son
grandes estudiosas y conocedoras de la magia. Unas hechiceras sin igual con poderes
y caractersticas sobrenaturales que a menudo se ven obligadas a poner sus
conocimientos al servicio de la alquera a la que pertenecen y participar en las
batallas.

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