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MEDIANEIRA - PR
2008
MEDIANEIRA - PR
2008
AGRADECIMENTOS
iv
RESUMO
vi
ABSTRACT
vii
SUMRIO
1 INTRODUO...............................................................................................
2 FUNDAMENTAO TERICA....................................................................
2.1 APRENDIZAGEM.......................................................................................
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3 METODOLOGIA............................................................................................
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25
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4 RESULTADOS E DISCUSSES..................................................................
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6 CONCLUSO................................................................................................
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REFERNCIAS................................................................................................
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viii
LISTA DE FIGURAS
ix
1 INTRODUO
podem
ser
apresentadas
com
presena
do
computador,
2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1 APRENDIZAGEM
ii.
iii.
como verses
computadorizadas
dos mtodos
de
ensino.
Inicialmente a idia era apenas imitar as atividades que aconteciam nas salas de
aulas, mas com a disseminao de seu uso, outras modalidades foram
desenvolvidas.
No incio de 1950 o professor B. F. Skinner props uma mquina para ensinar
utilizando uma concepo de instruo programada, psicolgico e psicomotor.
Segundo Valente (1993) apud Napolitano (2003) em sua publicao:
A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado
em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados
mdulos. Cada fato ou conceito apresentado em mdulos
seqenciais. Cada mdulo termina com uma questo que o aluno
deve responder preenchendo espaos em branco ou escolhendo a
resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante
deve ler o fato ou conceito e imediatamente questionado. Se a
resposta est correta o aluno pode passar para o prximo mdulo. Se
a resposta errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo
programa ou, o aluno convidado a rever mdulos anteriores ou,
ainda, a realizar outros mdulos, cujo objetivo remediar o processo
de ensino.
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que
so
provocadas
diferentes
vises
sobre
assunto.
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situaes,
desenvolvendo
autonomia
para
resolver
problemas
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2.8.1 Tutoriais
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2.8.2 Programao
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2.8.4 Multimdia
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2.8.6 Jogos
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2.8.7 Autoria
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aspectos
ideolgicos
psicolgicos,
complexidade,
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3 METODOLOGIA
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4 RESULTADOS E DISCUSSES
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tradicional 2,7%, mas ao ser introduzido o uso da informtica houve uma melhoria
significativa de 14,9% no aproveitamento.
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Uma turma foi escolhida e divida em cinco equipes e a cada equipe foi
atribuda uma atividade especifica. Este projeto teve como resultado final a
confeco de um website (figura 11) apresentando a degradao ambiental
proveniente do descarte irregular do lixo txico, na cidade de Formiga MG.
Segundo Machado (2002), esta integrao proporcionou um envolvimento
maior entre os professores, alunos e a comunidade. Atravs da interdisciplinaridade
e da viso interacionista, o professor e os alunos buscaram construir seus
conhecimentos. A construo do website foi realizada por um trabalho cooperativo,
apoiado na metodologia de ensino-aprendizagem por computador, que teve como
determinao construo de uma cultura de sustentabilidade e convivncia
harmnica entre seres humanos.
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6 CONCLUSO
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REFERNCIAS
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ANEXOS
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Matemtica:
Asymptopia Palavras cruzadas com expresses matemticas;
Calc 3D Geometria e estatstica;
Geogeobra Geometria interativa;
GeoNext Matemtica dinmica;
Kalcul Teste de equaes matemticas;
Kbrusch Trabalha fraes;
Kpercentage Estudo de porcentagem;
Matrisa Estratgia;
Geografia:
3DPlanetrium Sistema solar em tempo real;
Celestia Simulao espacial em tempo real;
Grass Sistema de informao geogrfica;
KGeography Mapas;
Stellarium Planetrio;
TkGeomap Dados Geogrficos;
Qumica:
Chemtool Desenhar estruturas qumicas;
Eqchem Balanceamento de frmulas qumicas.
Gdis Exibio e manipulao de molculas;
Ghemical Molculas em 3d;
Fsica:
LUM Software sobre ptica geomtrica;
MEK Simulaes mecnicas de partculas;
Step Simulador interativo de fsica;