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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN


CAMPUS MEDIANEIRA

I CURSO DE ESPECIALIZAO EM EDUCAO


MTODOS E TCNICAS DE ENSINO POLO FOZ DO IGUAU

O USO DA INFORMTICA NA SALA DE AULA COMO FERRAMENTA


DE AUXILIO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

DIORGENES FELIPE GRZESIUK


Orientador Prof. Dr. ANTONIO APRIGIO

MEDIANEIRA - PR
2008

DIORGENES FELIPE GRZESIUK

O USO DA INFORMTICA NA SALA DE AULA COMO FERRAMENTA


DE AUXILIO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
Monografia apresentada como requisito
parcial obteno do ttulo de
Especialista na Ps Graduao em
Mtodos
e
Tcnicas
de
Ensino,
Modalidade de Ensino a Distncia, da
Universidade Tecnolgica Federal do
Paran UTFR Campus Medianeira.
Orientador: Prof. Dr. Antonio Aprigio

MEDIANEIRA - PR
2008

DIORGENES FELIPE GRZESIUK

O USO DA INFORMTICA NA SALA DE AULA COMO FERRAMENTA


DE AUXILIO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

Monografia apresentada como requisito para concluso do I Curso de


Especializao em Mtodos e Tcnicas de Ensino, plo Foz do Iguau, ministrado
pela Universidade Tecnolgica Federal do Paran UTFPR, Campus Medianeira.

Orientador Prof Dr. Antonio Aprigio


UTFPR Campus Medianeira

Prof Msc. Marlene Magnoni Bortoli


UTFPR Campus Medianeira

Prof Msc. Joice Maria Maltauro Juliano


UTFPR Campus Medianeira

Medianeira, 21 de novembro de 2008


iii

AGRADECIMENTOS

Deus, por todas as conquistas realizadas em minha vida.


Aos meus pais, por compartilharem todos os momentos bons e ruins, sempre
me apoiando e torcendo pelo meu sucesso.
Aos meus professores pelo conhecimento adquirido no decorrer deste curso,
em especial ao meu orientador, Dr. Antonio Aprigio.
Aos meus amigos e colegas de curso pelas trocas de experincias e
conhecimentos.
E de uma forma geral as pessoas que esto envolvidas diretamente ou
indiretamente na minha vida.

iv

durante as fases de maior adversidade que surgem as grandes


oportunidades de se fazer o bem a si mesmo e aos outros
Dalai Lama
v

RESUMO

A presente monografia realiza um estudo sobre o uso da informtica


educacional como meio de auxilio no processo de ensino-aprendizagem. A nova era,
chamada de era digital marcada pelos constantes avanos tecnolgicos, que
causam muitos conflitos de idias e posies. O uso do computador na educao
ajuda conduzir o processo de ensino na direo de melhorias e avanos. Sua
utilizao deve ser planejada para garantir a coerncia nas estratgias de ensino
empregadas e aproveitar seu potencial para facilitar o aprendizado e tornar as
informaes mais acessveis.
Palavras-chave: Informtica Aprendizagem Ensino Ferramenta

vi

ABSTRACT

This work conducts a study on the use of information technology in education


as a means to aid the teaching-learning process. The new era, called the digital era,
is marked by constant technological advances, which cause many conflicts of ideas
and positions. The use of computers in education helps lead the process of teaching
in the improvement and advancement of direction. This use should be planned,
aiming at consistency in the used teaching strategies and to exploit potential to
facilitate the learning and to make the information more accessible.
Key-words: Informatics Learning Teaching Tool

vii

SUMRIO

1 INTRODUO...............................................................................................

2 FUNDAMENTAO TERICA....................................................................

2.1 APRENDIZAGEM.......................................................................................

2.2 O ENSINO TRADICIONAL.........................................................................

2.3 A INFORMTICA EDUCACIONAL.............................................................

2.4 AS VISES NO USO DA INFORMTICA NA EDUCAO......................

10

2.5 INTERAO E CONHECIMENTO.............................................................

11

2.6 INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL...............................................

12

2.7 USO DE SOFTWARES NO PROCESSO DE ENSINO..............................

14

2.8 TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAO................................

16

2.9 AVALIAO DE SOFTWARE EDUCACIONAL.........................................

23

3 METODOLOGIA............................................................................................

25

3.1 CARACTERIZAO DO LOCAL DA PESQUISA......................................

25

3.2 TIPO DE PESQUISA..................................................................................

25

3.3 PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS...................................................

26

4 RESULTADOS E DISCUSSES..................................................................

27

4.1 INFORMTICA NO ENSINO DA FSICA...................................................

27

4.2 INFORMTICA NO ENSINO DA BIOLOGIA..............................................

29

4.3 INFORMTICA NA ALFABETIZAO.......................................................

30

4.4 INFORMTICA NO ENSINO DA QUMICA................................................

31

5 CONSIDERAES FINAIS E SUGESTES................................................

33

6 CONCLUSO................................................................................................

34

REFERNCIAS................................................................................................

35

ANEXO (S) ......................................................................................................

37

viii

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Esquema simplificado do ensino tradicional...................................... 4


FIGURA 2 - Representao do paradigma instrucionista...................................... 15
FIGURA 3 - Representao do paradigma construcionista................................... 16
FIGURA 4 - Aprendizagem mediada por softwares tutoriais................................. 18
FIGURA 5 - Aprendizagem mediada por softwares de programao................... 19
FIGURA 6 - Aprendizagem mediada por softwares de processamento de texto.. 20
FIGURA 7 - Aprendizagem mediada por softwares de multimdia........................ 21
FIGURA 8 - Aprendizagem mediada por softwares de autoria............................. 23
FIGURA 9 - Desempenho do mtodo tradicional de ensino................................. 29
FIGURA 10 - Aprendizagem mediada por softwares de multimdia...................... 29
FIGURA 11 - Website do grupo defesa ambiental................................................ 30
FIGURA 12 - O uso do computador no processo de ensino-aprendizagem......... 33

ix

1 INTRODUO

Atualmente uma das maiores cooperaes na utilizao da informtica na


educao est fortemente ligada no contexto escolar, onde os mtodos e tcnicas
de ensinos utilizados tradicionalmente so contestados.
O modelo de ensino tradicional, onde o professor responsvel pela
transmisso do conhecimento ao aluno, onde o aluno memoriza as informaes
transmitidas pelo professor. Os mtodos e as prticas utilizadas no ensino
tradicional, quando comparadas com o panorama atual, parecem no estar em
concordncia com as mudanas e transformaes que ocorrem no mundo,
principalmente na questo manifestao da informao e do conhecimento.
Atravs da introduo do novo paradigma na educao, onde os estudantes
devem ser ensinados a buscar conhecimento, aprendendo como aprender. Essas
mudanas

podem

ser

apresentadas

com

presena

do

computador,

proporcionando condies para o exerccio da capacidade de procurar e selecionar


informaes, resolver problemas e aprender independentemente.
O uso do computador na educao, ajudado pelos avanos da tecnologia,
conduz suas virtudes em direo melhoria do processo de ensino-aprendizagem.
Sua utilizao deve ser planejada, visando coerncia com estratgias, mtodos e
tcnicas de ensino, aproveitando suas qualidades de potencial.
Por esses motivos foi determinado como objetivo geral desta pesquisa:
Realizar um estudo sobre formas de utilizao da informtica na educao, como
ferramenta alternativa e auxiliadora no processo ensino-aprendizagem, pesquisando
e estudando os mtodos empregados atravs de seu uso, buscando realizar um
confronto entre novos conceitos e o tradicional mtodo de ensino.

2 FUNDAMENTAO TERICA

A sociedade contempornea passou e vem passando por diversas mudanas


em todas as reas do conhecimento. Essas mudanas produzem meios de
comunicao altamente sofisticados, provocando uma profunda modificao nas
atitudes, condutas, costumes e tendncias no mundo inteiro. O aumento acelerado
das tecnologias da informao e comunicao impulsiona o processo de mudana
comportamental no pas, as pessoas acabam sendo obrigadas a se adaptarem para
se manterem no mercado de trabalho competitivo. Essas mudanas valorizam ainda
mais o conhecimento, tornando-se uma necessidade sua valorizao, as novas
tecnologias produzem ferramentas que nos auxiliam na organizao e disseminao
do conhecimento atravs de processos de ensino-aprendizagem. (ROSA, 2005)
De acordo com Valente (1993), as novas tecnologias da informao
computacional interferem na prtica de atividades cientficas e empresariais,
influenciando diretamente e indiretamente os contedos e atividades educacionais
que tambm seguem a tendncia tecnolgica. Podemos afirmar que o
desenvolvimento de sistemas computacionais com fins educacionais acompanha a
evoluo dos computadores. Foi no final da dcada de cinqenta que se deu o uso
dos primeiros computadores na rea da educao, as suas possibilidades
tecnolgicas da poca, conhecido como instruo programada foi base para os
primeiros sistemas e representava uma automatizao do processo de ensinoaprendizado.
Nos dias de hoje, temos grandes avanos tecnolgicos, principalmente na
rea de inteligncia artificial (IA), possibilitando uma intuitiva sofisticao de recursos
interativos nos sistemas computacionais educativos. Fundamentado no paradigma
instrucionista onde iniciativa e o controle reservado ao estudante so raros, um novo
paradigma educacional comeou a orientar o desenvolvimento de sistemas
computacionais aplicados no uso da educao, baseado nas idias construcionistas.
Nessas idias a autonomia de iniciativa e controle do estudante em ambiente
computacional entendida como a construo pessoal do conhecimento.
(BARANAUSKAS, 1999)

2.1 APRENDIZAGEM

Um processo de mudana de comportamento obtido atravs da experincia


construda por fatores emocionais, neurolgicos, relacionais e ambientais
denominado aprendizagem. O resultado da interao entre estruturas mentais e o
meio ambiente denominado aprender. De acordo com a nova nfase educacional,
focada na aprendizagem, o professor co-autor do processo de aprendizagem,
assim, o conhecimento construdo e reconstrudo continuamente. (HAMZE, 2008)
Conforme Grgoire et al. (1996) apud Coscarelli (1998):
A aprendizagem que est sendo examinada luz das novas
tecnologias refere-se a lnguas, matemtica, cincias humanas e
naturais, artes (...) assim como habilidades intelectuais que esto
associadas com essas vrias matrias: habilidade de construir para si
mesmo uma imagem mental da realidade, de raciocinar, de fazer
julgamentos, de solucionar vrios tipos de problemas, de inventar etc.
Essa aprendizagem tambm, por exemplo, o desenvolvimento de
independncia pessoal e responsabilidade, assim como vrias
habilidades sociais e de conduta.

As construes de novas habilidades e novas formas de comunicao surgem


quando a educao construda pelo sujeito da aprendizagem dentro do cenrio
escolar, assinalando competncias e atitudes significativas. A aprendizagem possui
objetivos classificados em domnios: cognitivo (capacidades intelectuais), afetivo
(capacidades sentimentais) e psicomotor (coordenao dos msculos):
Domnio cognitivo: possui as habilidades de memorizao, compreenso,
aplicao, anlise, sntese e a avaliao.
Domnio afetivo: possui habilidades de receptividade, resposta, valorizao,
organizao e caracterizao.
Domnio psicomotor: possui habilidades relacionadas a movimentos bsicos
fundamentais, reflexos de movimentos, habilidades perceptivas, fsicas e a
comunicao no discursiva.
A educao sob o ponto de vista da aprendizagem transforma o
conhecimento em cooperao e criatividade, estimulando a liberdade e a coragem
para transformar o aprendiz em protagonista da sua aprendizagem. (HAMZE, 2008)

2.2 O ENSINO TRADICIONAL

De acordo com Zacharias (2007), o ensino tradicional uma assero de


educao centrada no professor cuja funo define-se por vigiar os alunos,
aconselh-los, ensinar a matria e corrig-la. Essa metodologia tem como princpio a
transmisso de conhecimentos atravs da aula do professor, geralmente expositiva,
numa seqncia predeterminada e fixa, enfatiza a repetio de exerccios com
exigncias de memorizao, valorizando o contedo terico e a sua quantidade. A
figura 1 demonstra um esquema simplificado do ensino tradicional.

Figura 1 Esquema simplificado do ensino tradicional


Fonte: Adaptado de GERRA (2000)

O aprendizado segue uma seqncia esttica: o professor fala, o aluno ouve


e aprende. Esta forma de aprendizagem no proporciona ao aluno um papel ativo na
construo do conhecimento, muitas vezes desconsidera o aprendizado da criana
fora da escola, seus esforos espontneos e a construo coletiva do conhecimento.
A imagem do professor como detentor do saber uma fora motriz nas
escolas, nesse modelo a sua funo primordial transmitir conhecimentos
disciplinares para a formao do aluno, inserindo-os futuramente na sociedade
atravs de uma profisso. A postura das escolas conservadoras caracteriza essas
prticas pedaggicas pelo uso da sobrecarga de informaes difundidas aos alunos,

tornando muitas vezes burocratizado e destitudo de significao o processo de


aquisio do conhecimento.
Segundo Alencar (1996), a escola tradicional no somente est desatualizada
para atender as necessidades crescentes da sociedade contempornea, como
tambm apresenta algumas caractersticas que inibem o desenvolvimento do
potencial de criao dos alunos:
Destaca-se a incompetncia, a ignorncia e a incapacidade do aluno,
deixando de assinalar os talentos e habilidades de cada um;
O ensino voltado para o passado, onde se enfatiza a reproduo e a
memorizao do conhecimento;
Desconsidera-se a imaginao e a fantasia como dimenses importantes da
mente;
Exerccio de resposta nica, onde se cultua o medo do erro e do fracasso;
A obedincia, dependncia, passividade e conformismo so os traos mais
cultivados;
Descaso em cultivar uma viso otimista do futuro;
As habilidades cognitivas so desenvolvidas de forma limitada;
Ainda segundo Alencar (1996), embora se viva num momento da histria em
que as incertezas e as mudanas fazem parte inevitvel da vida, ainda uma boa
parte das escolas permanecem nos mesmos moldes da primeira metade do sculo.
Para que os cidados do futuro, seres humanos, sejam capazes de lidar com o
desconhecido e inesperado, sero necessrias algumas mudanas de pensamentos
e atitudes a respeito da funo da educao em nossa sociedade.
O modelo tradicional de ensino tem como base as aulas expositivas que
praticamente no sofreram modificaes no decorrer dos anos. Embora a evoluo
dos meios de comunicao seja constante e o surgimento de novos recursos para
auxiliar os professores, Biondi (1998) apud Guerra (2000) esclarece que os recursos
colocados disposio do professor pela sociedade da informao, de modo geral,
foram sub-utilizados ou intuitivamente ignorados.
Bilhot (1997) apud Guerra (2000) declara que no modelo de ensino tradicional
a aprendizagem tem como base a soluo de problemas escolhidos, aplicados pelo
meio de uma seqncia de passos pr-estabelecidos. Neste formato, a transmisso

do conhecimento ocorre sobre a convico de um livro de receitas, onde o ponto


principal o acmulo de conhecimento e a sua reproduo em atividades
controladas, estruturadas ou definidas.
Segundo Vidal (2002), o Ministrio da Educao rege o sistema de ensino
tradicional no mbito da legislao e directivas emanadas. Esse sistema educativo
abrange a educao pr-escolar, a educao escolar e a educao extra-escolar. A
educao escolar inclui o ensino bsico, secundrio e superior, complementada por
modalidades especiais e atividades de ocupao de tempos livres, os quais so
organizados no seguinte formato:
i.

Educao Pr-Escola Designa-se a crianas com idades entre os trs anos


e a idade de incio no ensino bsico, sendo facultativa sua freqncia.

ii.

Educao Escolar Possui trs nveis com finalidades, caractersticas e


organizaes prprias:
a. O primeiro nvel denominado ensino bsico, sendo universal,
obrigatrio e gratuito, com durao de nove anos, normalmente iniciase aos seis anos de idade e encera-se aos quinze anos de idade. O
processo de ensino bsico progride em trs ciclos:
i. O primeiro ciclo composto por um nico professor, tendo
durao de quatro anos de escolaridade;
ii. O segundo ciclo promove um ensino organizado por reas de
formao bsica, a cargo de um ou mais professores, tendo
durao de dois anos de escolaridade;
iii. O terceiro ciclo organiza um conjunto de disciplinas comuns e
reas vocacionais, num regime de um professor por disciplina
ou grupo de disciplinas.
b. O segundo nvel formado pelo ensino secundrio, sendo facultativo e
com durao de trs anos.
c. O terceiro nvel constitudo pelo ensino superior, sendo universitria
ou politcnica, a obteno de um diploma neste nvel condicionado
por uma prova de capacidade para sua freqncia.

iii.

Educao Extra-Escolar Complementa numa perspectiva de educao


permanente e de formao continua, permitindo o desenvolvimento de
conhecimentos e potencialidade, arrematando a formao escolar recebida.

2.2.1 Caractersticas do ensino tradicional

Segundo Vidal (2002) pode-se enunciar algumas caractersticas do sistema


educativo tradicional:
Emprega o termo Aluno e Professor;
Os alunos e professores esto fisicamente presentes, limitados pela situao
geogrfica e horrios;
Os alunos esto habituados a serem indivduos passivos;
Utilizao praticamente exclusiva de papel;
Os livros de ensino quando chegam s escolas, muitas vezes esto
desatualizados;
Bibliotecas com recursos escassos relativamente ao nmero de alunos e a
informao existente sobre determinado assunto;
Existe o termo Turma;

2.2.2 Vantagens do ensino tradicional

As estratgias de interaes estabelecidas entre professor e aluno, funcionam


como elementos de motivao e apoio, tornando possvel o intercmbio de idias e
conhecimentos, utilizados para avaliao da aprendizagem.

2.2.3 Desvantagens do ensino tradicional

No ensino tradicional o aluno tem um papel passivo, com poucas


responsabilidades. Existe, ainda, a necessidade do aluno se adaptar as diferenas
de costumes e mtodos de ensino dos seus professores. um ensino baseado na
memorizao e na imitao do que faz o professor.

2.3 A INFORMTICA EDUCACIONAL

A utilizao do computador na educao tem ocasionado uma revoluo no


conceito de ensino e aprendizagem. O uso do computador para ensinar, atravs de
diversos softwares educacionais em diferentes modalidades, comprova que esta
ferramenta de auxilio tecnolgica pode ser muito til no processo de ensinoaprendizado.
Segundo Valente (1993), antigamente os softwares educacionais eram
caracterizados

como verses

computadorizadas

dos mtodos

de

ensino.

Inicialmente a idia era apenas imitar as atividades que aconteciam nas salas de
aulas, mas com a disseminao de seu uso, outras modalidades foram
desenvolvidas.
No incio de 1950 o professor B. F. Skinner props uma mquina para ensinar
utilizando uma concepo de instruo programada, psicolgico e psicomotor.
Segundo Valente (1993) apud Napolitano (2003) em sua publicao:
A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado
em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados
mdulos. Cada fato ou conceito apresentado em mdulos
seqenciais. Cada mdulo termina com uma questo que o aluno
deve responder preenchendo espaos em branco ou escolhendo a
resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante
deve ler o fato ou conceito e imediatamente questionado. Se a
resposta est correta o aluno pode passar para o prximo mdulo. Se
a resposta errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo
programa ou, o aluno convidado a rever mdulos anteriores ou,
ainda, a realizar outros mdulos, cujo objetivo remediar o processo
de ensino.

Na dcada de 60 o governo americano e diversas empresas privadas


investiram na produo e comercializao de produtos CAI (Computer-Aided
Instruction) ou PEC (Programas Educacionais por Computador) como conhecido
no Brasil. Somente com o surgimento dos microcomputadores houve uma
acelerao da disseminao dessas tecnologias chegando s escolas. Isso permitiu
uma grande produo de cursos e uma diversificao nos formatos empregados. A
idia de ensino atravs do computador possibilitou a elaborao de outras
abordagens, onde o computador utilizado como ferramenta no auxlio de

resolues de problemas, produes de textos, manipulao de banco de dados e


controle de processos em tempo real. Contudo, uma nova direo mostrada para
as novas circunstncias de uso do computador na educao, o computador passa a
ser uma ferramenta educacional de complementao e aperfeioamento,
possibilitando uma agregao de qualidade no ensino. (VALENTE, 1993)

2.3.1 Histrico da informtica na educao

Segundo Baranauskas (1999), no Brasil, o computador comeou a ser


utilizado a partir da dcada de 70, em carter de experincias e foi usado para
realizar simulaes de fenmenos de Fsica com alunos de graduaes em algumas
universidades. Posteriormente, foram realizados muitos seminrios tendo como foco
principal o uso de computadores no ensino. Esses estudos deram origem a
dissertaes e grupos de pesquisas, como o Ncleo de Informtica Aplicada
Educao (NIED), consolidado em maio de 1983 e o Laboratrio de Estudos
Cognitivos (LEC), criado por pesquisadores preocupados com as dificuldades da
aprendizagem de Matemtica, seguindo uma forte base piagetiana sobre seus
estudos realizados na investigao de processos mentais, entre tantos outros.
A introduo da informtica nas escolas foi estabelecida por uma equipe
intersetorial, contendo integrantes da Secretaria Especial de Informtica (SEI), do
Ministrio da Educao e Cultura (MEC), do Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP).
As primeiras atitudes desta equipe foram discutir atravs do I Seminrio Nacional de
Informtica Educacional em 1981, algumas recomendaes para os projetos pilotos:
o computador deveria ser encarado como um meio que ampliasse as funes do
professor ao invs de substitu-lo e a informtica educacional deveria ser adaptada
realidade brasileira, valorizando a cultura, os valores scio-polticos e a educao
nacional; (TAVARES, 2008)
Ainda segundo Baranauskas (1999), o programa brasileiro de Informtica na
educao bastante diferenciado dos adotados em outros pases. No caso do Brasil
se estabeleceu entre os rgos de pesquisa e a escola pblica parceria para

10

viabilizao de estudos; outra caracterstica a descentralizao das polticas e


sistemtica de trabalho determinadas entre o MEC e as instituies que
desenvolvem atividades de informtica na educao, cabendo ao MEC acompanhar,
viabilizar e implementar as decises e propostas feitas pela comunidade de tcnicos
e pesquisadores da rea. Por isso, no Brasil, as polticas de implantao e
desenvolvimento da informtica na educao no so resultados somente de
decises governamentais como na Frana e tambm no recebem efeito direto do
mercado como nos Estados Unidos.

2.4 AS VISES NO USO DA INFORMTICA NA EDUCAO

Ao ser introduzida uma nova tecnologia na educao, podemos afirmar


naturalmente

que

so

provocadas

diferentes

vises

sobre

assunto.

Resumidamente as mais comuns so: ceticismo, indiferena e otimismo.

2.4.1 As vises dos cticos

A viso ctica assume diversas formas baseadas em diferentes argumentos.


O argumento mais comum a falta de recursos do sistema educacional, pois nas
escolas faltam materiais bsicos, como pensar em adquirir computadores. Outro
argumento empregado em oposio ao uso da informtica na educao o fato da
desumanizao na educao causada pela mquina, alimentando a possibilidade de
substituir o professor pelo computador. Outra vertente desse argumento o fato de a
criana ter contato com uma mquina racional e fria, portanto, possibilitando com
isso a formao de indivduos desumanos e robticos. Outros argumentos usados
pelos cticos esto mencionados dificuldade de adaptao da administrao
escolar, dos professores e dos pais a uma abordagem educacional no vivenciada
por eles. (VALENTE, 1993)

11

2.4.2 As vises dos indiferentes

As vises dos indiferentes assumem uma posio de desinteresse ou


insensibilidade, geralmente esperam uma tendncia a ser definida, simplesmente
no possuem uma disposio crtica com relao aos avanos tecnolgicos.
(VALENTE, 1993)

2.4.3 As vises dos otimistas

A viso otimista apresenta argumentos nem sempre convincentes. O otimismo


gerado por razes pouco fundamentadas, correndo o risco de provocar uma
grande frustrao. Algumas situaes onde os otimistas so levados pelo modismo:
o computador um meio didtico, ento deve se adquirir o computador; nas outras
escolas tem computadores, portanto necessita se implantar essa soluo; o
computador j faz parte da vida dos alunos, logo a escola precisa preparar os alunos
para lidar com essa tecnologia.

2.5 INTERAO E CONHECIMENTO

De acordo com Primo (2000) apud Carretero (1997), Piaget e Vygotsky


dedicaram obras a relao entre conhecimento e interao, destacando o fato de
que os sujeitos constroem seu conhecimento na medida em que interaes ocorrem.
Piaget proporcionou para a comunidade cientfica mundial uma importante
obra, fundamentada no estudo da psicognese, fundamental na compreenso da
cognio humana. Sua teoria do conhecimento interacionista e valoriza a interao
entre sujeito e objeto, a teoria piagetiana interessa particularmente ao estudo
contemporneo da interatividade da educao e da comunicao mediada por

12

computador. Entretanto, comum perceber muitos softwares se denominam como


construtivistas, mesmo que se resumam ao apontar-clicar. Para que se possam
criar ambientes que permitam a construo interativa verdadeira preciso que se
compreenda profundamente o panorama construtivista com origem nos estudos de
Piaget.
A proposta de Piaget reconhecida como construtivista interacionista, pois na
proporo em que o sujeito age e sofre a ao do objeto, sua aptido de conhecer
se desenvolve, enquanto fabrica o prprio conhecimento. (PRIMO, 2000)
Outro conceito essencial definido por Piaget a cooperao. Trata-se de um
ajustamento das aes ou do pensamento de uma pessoa com as aes e
pensamentos de pessoas diferentes, implicando em respeito mtuo, reciprocidade,
liberdade e autonomia dos envolvidos. Piaget (1973) afirma que:
[...] cooperar na ao operar em comum, isto , ajustar por meio de
novas operaes (qualitativas ou mtricas) de correspondncia,
reciprocidade ou complementaridade, as operaes executadas por
cada um dos parceiros. (...) por um lado, a cooperao constitui o
sistema das operaes interindividuais, isto , dos agrupamentos
operatrios que permitem ajustar umas s outras as operaes dos
indivduos; por outro lado, as operaes individuais constituem o
sistema das aes descentradas e suscetveis de se coordenar umas
s outras em agrupamentos que englobam as operaes do outro,
assim como as operaes prprias [...].

O estudo da cooperao piagetina pode contribuir na implementao de


interfaces que valorizem o trabalho cooperativo, alm de render muitos resultados
para o entendimento da interao mediada por computador.

2.6 INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL

Para Napolitano (2003) a utilizao da juno dos conceitos entre a cincia


da informtica aplicadas nas teorias educacionais atravs de estratgias de ensino,
possibilita o uso do computador na educao infantil com a funo de quebrar mitos
e barreiras impostas por educadores e responsveis. Segundo estudos realizados

13

em escolas que utilizam o auxilio da informtica neste perodo de forma adequada e


com materiais corretos, as crianas apresentam raciocnio mais aprimorado devido
ao conhecimento das causas e porqus ao invs de decorar solues sem saber
como foram encontradas.
Atravs de um trabalho coerente os resultados surgiro, o uso da informtica
deve obedecer a critrios como pr-requisitos do perodo aplicado do indivduo que
ser trabalhado, as tarefas devem obrigatoriamente respeitar conceitos como faixa
etria, coordenaes motora, visual, auditiva, linguagem e lgicas, como pontos de
avaliao temos a estrutura do indivduo, seu aspecto social, neurolgico,
psicolgico e psicomotor. Segundo Napolitano (2003) apud Valente (1993) em sua
publicao:
[...] o uso inteligente de computadores na educao como auxiliar do
processo de construo do conhecimento, o computador deve ser
usado como uma mquina a ser ensinada... Utilizar o computador
como recurso no perodo de educao infantil, no prevalece
somente o reflexo em disciplinas matemticas e nas outras. Comea
a formar um indivduo no ouvinte e sim participante e questionador.
No aceitante a resultados preestabelecidos. Este indivduo ser
aquele em que ao apresentarmos uma regra ou frmula ir aceit-la
somente aps conhecer seus fundamentos. [...].

De acordo com MATTEI (2003), a utilizao do computador na pr-escola,


como ferramenta de auxlio na aprendizagem infantil muito importante para a
construo do conhecimento dos alunos, as seguintes vantagens so encontradas:
Os softwares educacionais proporcionam uma integrao entre professor e
aluno realizando uma parceria no processo de ensino-aprendizagem.
Pensamentos crticos so desenvolvidos pelos alunos.
Estimula a pesquisa e a criatividade nos alunos.
Os alunos expresso sentimentos de alegria, motivao, emoo e
cooperao ao conclurem uma tarefa quando so submetidos.

14

2.7 USO DE SOFTWARES NO PROCESSO DE ENSINO

Segundo Santana (2008), os softwares educacionais so considerados


ferramentas de grande valia no processo de ensino-aprendizagem. Os alunos
interagem entre si e com a mquina, facilita as trocas de experincias, estimula
hipteses de resoluo, surgem questionamentos e busca por outras formas de
resolues. Sua utilizao no ensino possibilita ao aluno autoconfiana para criar e
resolver

situaes,

desenvolvendo

autonomia

para

resolver

problemas

posteriormente. O uso do computador no processo de ensino e aprendizagem


fundamentado por duas abordagens:
Instrucionista Essa abordagem tenta reproduzir o ensino tradicional
atravs do computador, os contedos so transmitidos ao aluno, cabendo
ao computador ensinar o aluno.
Construcionista Nessa abordagem o aluno passa a interagir com o
software, criando situaes e tomando decises. O aluno constri o seu
conhecimento a partir da elaborao de seus interesses e as
experimentaes so realizadas no computador.
A escolha do paradigma instrucionista para o processo de ensino pode
acarretar prejuzos, o aluno poder ficar preso ao computador no produzindo um
conhecimento adequado (figura 2).

Figura 2 Representao do paradigma instrucionista


Fonte: VALENTE (1993)

15

No caso do paradigma construcionista, o computador passa ser uma


ferramenta de ensino, necessitando uma pessoa capacitada para transmitir o
conhecimento, assim, o aluno desenvolve algo, executando uma tarefa atravs da
mquina (figura 3). Estudos realizados por Valente (1993) mostram o modo de
raciocnio de um aluno ao resolver um problema usando o computador. No
paradigma construcionista, inicialmente o aluno transcreve a soluo do problema
para o computador, ento o computador executa e retorna resoluo obtida, o
aluno analisa e, caso seja necessrio, altera o que foi descrito. Ou seja, o ciclo de
descrio, execuo, reflexo e depurao busca compreender uma atividade
realizada por alunos no computador.

Figura 3 Representao do paradigma construcionista


Fonte: VALENTE (1993)

No entanto, no possvel garantir que o aluno seguir este ciclo, neste


contexto, o professor torna-se fundamental, sendo um mediador, provocando atravs
de questionamentos a reflexo e o avano dos alunos, ampliando seus universos
culturais. (SANTANA, 2008)
De acordo com Valente (1993) apud Santana (2008), faz-se necessrio que
os professores adotem o computador em suas prticas pedaggicas, superando
barreiras tcnicas e pedaggicas em relao ao uso de novas tecnologias como
ferramentas de ensino-aprendizagem. O uso do computador deve ser utilizado como
uma forma de acelerar as mudanas no paradigma educacional, promovendo a
aprendizagem ao invs do ensino, colocando o controle do processo de

16

aprendizagem nas mos do aluno, auxiliando ao professor entender que a educao


um processo de construo do conhecimento.
O paradigma pedaggico do instrucionismo deve ser mudado para o novo
paradigma do construcionismo, estabelecendo uma nova proposta de abordagem
educacional. O professor como mediador, precisa superar barreiras tcnicas e
pedaggicas quanto ao uso dessas novas tecnologias e ferramentas de
aprendizagem.

2.8 TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAO

Segundo Baranauskas (1999), a aprendizagem ocorre de duas formas: a


informao memorizada ou processada pelos esquemas mentais, no caso do
processamento os esquemas so enriquecidos e o conhecimento construdo. O
computador pode ser considerado uma ferramenta importante para facilitar o
processo de construo do conhecimento. No entanto, o aprender no deve estar
restrito ao software, mas interao do aluno com o software. Com relao aos
tipos de software usados na educao, Baranauskas (1999) observa:
[...] o nvel de compreenso est relacionado com o nvel de interao
que o aprendiz tem com o objeto e no com o objeto em si. Alguns
softwares apresentam caractersticas que favorecem a compreenso,
como no caso da programao; outros, nos quais certas
caractersticas no esto presentes, requerem um maior
envolvimento do professor, criando situaes complementares ao
software de modo a favorecer a compreenso, como no caso do
tutorial. Assim, a anlise dos softwares educacionais, em termos da
construo do conhecimento e do papel que o professor deve
desempenhar para que esse processo ocorra, permite classific-los
em posies intermedirias entre os tutoriais e a programao.

Os diferentes tipos de softwares utilizados na Educao apresentam


caractersticas que podem apoiar o processo de construo do conhecimento.

17

2.8.1 Tutoriais

O software no formato de tutorial tem sua informao organizada em uma


seqncia pedaggica, constitudo por instrues programadas. O computador
assume o papel de mquina de ensinar, a interao entre o aluno e o computador
consiste na leitura, escuta ou escrita de informaes (figura 4). Observando o
comportamento do aluno durante a execuo de um software do tipo tutorial, no se
tem meios para saber se o aluno est entendendo tudo o que est fazendo.
A desvantagem do tutorial est na capacidade de verificar se a informao foi
processada. Dificilmente um tutorial tem mais de uma soluo para seu problema,
onde o aluno poder exercitar sua originalidade e explorar diferentes nveis de
compreenso de um entendimento.

Figura 4 Aprendizagem mediada por softwares tutoriais


Fonte: BARANAUSKAS (1999)

Neste caso cabe ao professor interagir com o aluno, propondo problemas


para serem solucionados, criando condies de compreenso do assunto. As
informaes devem ser manipuladas e transformadas em conhecimento, aplicandoos corretamente na resoluo de problemas significativos.

18

2.8.2 Programao

O conceito de programao tem como objetivo executar resolues de


problemas, o aluno processa a informao e a transforma em conhecimento. Esse
tipo de atividade identifica aes de extrema importncia para aquisio de novos
conhecimentos: descrio, execuo, reflexo e depurao.
Entretanto esse ciclo precisa de um mediador, um agente de aprendizagem
que saiba o significado do processo da construo de conhecimento, atuando e
auxiliando positivamente neste processo. Na figura 5 so exibidos os elementos
presentes em uma atividade de programao, o professor poder utilizar esses
elementos sociais e culturais como fonte de inspirao, resolvendo problemas
atravs do computador.

Figura 5 Aprendizagem mediada por softwares de programao


Fonte: BARANAUSKAS (1999)

Baranauskas (1999) refora:


[...] quando perguntamos por que usar computadores na educao?,
a resposta mais provvel o fato de estarmos interessados em
explorar as caractersticas dos computadores que contribuem para o
processo de conceituao ou construo do conhecimento. Essas

19

caractersticas incluem a expresso do que o aprendiz est pensando


em termos de uma linguagem formal e precisa, a execuo do que
ele est pensando em termos de resultados fiis e imediatos. Elas
esto presentes nas atividades de programao e auxiliam o aprendiz
a alcanar a fase de compreenso de conceitos.

O aluno se torna consciente de seu conhecimento, transformando seus


esquemas mentais em interpretaes mais complexas, refletindo sobre os resultados
de suas idias e aes.

2.8.3 Processador de texto

Os processadores de texto so ferramentas simples de usar e colaboram com


as expresses escritas dos pensamentos, as aes do aluno so analisadas
baseadas no ciclo que contm descrio, execuo, reflexo e depurao. Mas
neste caso a reflexo e a depurao do contedo no so facilitadas pela execuo
do computador.

Figura 6 Aprendizagem mediada por softwares de processamento de texto


Fonte: BARANAUSKAS (1999)

20

No esquema da figura 6, com relao ao contedo, no ocorre uma


comparao entre as idias originais e o que foi escrito, o aluno pode ler o texto,
mas o computador no pode execut-lo. Assim, somente a reflexo e a depurao
so possveis. O computador no disponibiliza toda a informao necessria para o
aluno entender o seu nvel de conhecimento, o processador de texto no dispe de
caractersticas que auxiliam o processo de construo do conhecimento, somente
quando outra pessoa l o texto e fornece uma opinio.

2.8.4 Multimdia

De acordo com Baranauskas (1999), os softwares educacionais baseados em


multimdia oferecem facilidades na combinao de textos, imagens, animaes e
sons entre outros recursos que facilitam a expresso da idia. Entretanto, o aluno
no descreve seu pensamento, apenas decide sua ao baseada nas possibilidades
oferecidas, refletindo sobre a mesma, conforme o esquema apresentado na figura 7.

Figura 7 Aprendizagem mediada por softwares de multimdia


Fonte: BARANAUSKAS (1999)

21

Esse tipo de software educacional auxilia o aluno a adquirir informao, mas


no a compreender ou construir conhecimento com a informao obtida. Neste caso,
cabe ao professor remediar essa situao para que o conhecimento seja construdo.

2.8.5 Simulao e modelagem

Na simulao um determinado fenmeno reproduzido pelo computador,


cabe ao aluno realizar alteraes de variveis e a observao do resultado. Na
modelagem, o aluno implementa um fenmeno utilizando o computador, depois
utiliza essa implementao para realizao de simulaes. Valente (1993) observa:
[...] a simulao ou modelagem no cria a melhor situao de
aprendizado. Para que a aprendizagem ocorra, necessrio criar
condies para que o aprendiz se envolva com o fenmeno e essa
experincia seja complementada com elaborao de hipteses,
leituras, discusses e uso do computador para validar essa
compreenso do fenmeno. Nesse caso, o professor tem o papel de
auxiliar o aprendiz a no formar uma viso distorcida a respeito do
mundo (que o mundo real pode ser sempre simplificado e controlado
da mesma maneira que nos programas de simulao) e criar
condies para o aprendiz fazer a transio entre a simulao e o
fenmeno no mundo real.

2.8.6 Jogos

Geralmente os jogos educacionais tm caractersticas de competio, com o


computador ou com amigos, sempre desafiando e motivando o aluno. Os jogos
desenvolvidos no computador seguem o ciclo de descrio, execuo, reflexo e
depurao.
A maior utilidade dos jogos permitirem que o aluno coloque na prtica os
conceitos e estratgias aprendidos. No entanto, o aluno pode utilizar essa
ferramenta de forma correta ou errada sem conscincia deste ato. Sem essa tomada

22

de conscincia muito difcil que haja a compreenso nas operaes realizadas.


Para que ocorra uma compreenso, o professor deve esclarecer as situaes
apresentadas ao aluno no decorrer do jogo, propiciando condies para que o aluno
compreenda a razo de suas atitudes.

2.8.7 Autoria

Na utilizao de software de autoria o aluno deve construir sua animao


multimdia, atravs da seleo de informaes, refletindo sobre os resultados
obtidos, depurando-os em termo de qualidade, profundidade e do significado da
informao apresentada. Esse tipo de software no exige que o aluno descreva tudo
que est pensando, portanto cabe ao professor buscar condies para que os
conceitos e estratgias sejam trabalhados dentro e fora do computador. Na figura 8
mostrado o esquema de aprendizagem mediada por softwares de autoria.

Figura 8 Aprendizagem mediada por softwares de autoria


Fonte: BARANAUSKAS (1999)

23

2.8.8 Exerccio e prtica

Os softwares de exerccio e prtica so comumente utilizados como meio de


reviso dos contedos vistos em sala de aula, envolvendo memorizao e repetio.
Uma lista de exerccios de acordo com o grau de conhecimento e interesse pode ser
apresentada ao aluno, o software faz a coleta dos dados de desempenho dos
alunos, o professor poder analisar os resultados e saber se o contedo ensinado foi
absorvido.

2.9 AVALIAO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

Segundo Silva (1998) a qualidade de um software educacional est


relacionada diretamente ao formato didtico-pedaggico empregado no produto.
Muitos estudos so realizados para garantir a ergonomia desse software, que deve
convergir para garantir e obter satisfao e produtividade dos alunos no processo de
ensino-aprendizagem. Para avaliar um software necessrio considerar questes
como: padronizaes e tcnicas, elementos de natureza pedaggica de mltiplas
dimenses,

aspectos

ideolgicos

psicolgicos,

complexidade,

multidimensionalidade, alcanando dimenses pedaggicas e ergonomicamente


aceitveis.
A escolha de um software educacional ou qual tipo dever ser escolhida est
diretamente ligado aos objetivos a serem alcanados. Geralmente cabe ao professor
decidir sobre a qualidade tcnica e curricular do produto, baseado em sua
capacitao na utilizao desses recursos. Abaixo temos uma classificao segundo
os fundamentos educativos:
Paradigma Instrucional Este formato assume que o ensino uma
transmisso de contedos atravs de um conjunto de metodologias, onde o
software o centro da ateno e o aluno visto como um receptor de
mensagens.

24

Paradigma da descoberta Este formato assume que a aprendizagem uma


descoberta, proporcionando aos alunos meios para desenvolverem sua
intuio, onde o centro da ateno so os alunos e o software procura criar
ambientes de explorao e descobrimentos.
Paradigma das hipteses construtivas Este formato assume que o saber
essencialmente uma construo, os alunos progridem na aprendizagem
construindo saberes, o software possibilita os alunos a manipularem idias,
conceitos ou modelos na compreenso da realidade.
Paradigma utilitarista Este formato assume a viso onde a utilizao dos
computadores encarada como uso de ferramentas, libertando os alunos de
tarefas penosas e repetitivas.

25

3 METODOLOGIA

Essa pesquisa composta por um processo de construo do conhecimento,


tendo como principais metas produzir novos conhecimentos, colaborar ou contestar
algum conhecimento existente. Pesquisas realizadas como atividade regular podem
ser definidas como uma busca de conhecimento atravs de um conjunto de
atividades orientadas e planejadas.

3.1 CARACTERIZAO DO LOCAL DA PESQUISA

Esta pesquisa sobre o uso da informtica na educao foi realizada na cidade


de Foz do Iguau, localizada ao oeste do estado do Paran. Foi executada no ano
de 2008, como monografia da Ps Graduao em Mtodos e Tcnicas de Ensino.

3.2 TIPO DE PESQUISA

A pesquisa bibliogrfica compreende a leitura, anlise e interpretao de


livros, peridicos e documentos cientficos em geral, todo material selecionado deve
ser submetido a uma triagem, separando o contedo que servir de fundamentao
terica no estudo. Seu objetivo oferecer diferentes definies cientficas sobre um
tema especifico, esta forma de pesquisa suporta todas as fases de qualquer tipo de
pesquisa, auxiliando na definio do problema, na determinao dos objetivos, na
construo de hipteses, na fundamentao da justificativa do tema e na elaborao
do resultado final.
Para elaborao desta pesquisa foi utilizada a pesquisa bibliogrfica,
investigando materiais com embasamento e referencial terico sobre o estudo em
questo, estabelecendo a compreenso e elucidao do objetivo proposto. As

26

literaturas de fundamentao terica foram associadas aos seguintes livros base: O


Computador na Sociedade do Conhecimento: Uma taxonomia para ambientes de
aprendizado baseados no computador (1999), Computadores e Conhecimento:
Repensando a Educao (1993) e O uso da informtica como instrumento de
ensino-aprendizagem (1998).

3.3 PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS

Finalizadas as pesquisas bibliogrficas, os resultados foram selecionados


baseando-se em publicaes cientificas condizente com a rea de estudo.
Basicamente foram realizadas diversas pesquisas sobre o uso da informtica na
educao, de forma geral e ampla, coletando fontes e dados sobre estudos
realizados em todos os nveis e disciplinas da educao, independente de
localizao geogrfica.
Entre as pesquisas selecionadas obtive algumas teses de mestrado com foco
especifico em uma determinada disciplina ou rea. Essas pesquisas ajudaram a
concluir com xito o objetivo deste trabalho, tendo em vista que essas teses foram
colocadas em prtica atravs de pesquisas de campo.

27

4 RESULTADOS E DISCUSSES

A seguir sero apresentados alguns estudos de casos sobre a utilizao da


informtica no ensino aprendizagem, mas com uma disciplina apenas em foco,
descrevendo atravs de um relato, suas experincias na pratica, ou seja, em sala de
aula.

4.1 INFORMTICA NO ENSINO DA FSICA

O professor Paulo Mrcio dos Santos Maia realizou um estudo sobre A


Informtica Aplicada ao Ensino da Fsica para obteno do grau de mestre em
Engenharia da Produo. Em uma escola estadual com alunos das turmas do
primeiro ano do ensino mdio foram aplicadas duas metodologias de ensino, na
primeira foi utilizada a metodologia de tradicional de aula expositiva em sala de aula,
na segunda metodologia foi utilizada a idia de promover o ensino do mesmo
contedo atravs do computador.
Segundo Maia (2003), a novidade contribuiu com a quebra da monotonia em
sala de aula durante as aulas de fsica. O software Lanamento Oblquo
desenvolvido pela Educandus foi muito elogiado pelos alunos, que se sentiram
atrados pela dinmica do curso. Foram separados dois grupos com trs turmas, a
figura 9 exibe um grfico de desempenho geral, onde os grupos cursaram trs
bimestres utilizando a metodologia de ensino tradicional.

28

Figura 9 Desempenho do mtodo tradicional de ensino


Fonte: MAIA (2003)

No ltimo bimestre do ano foi utilizada a metodologia que faz uso da


informtica como ferramenta de auxilio no ensino aprendizagem no Grupo A,
enquanto que o Grupo B continuou fazendo uso da metodologia tradicional, a
avaliao final foi dividida em trs conceitos: freqncia, participao e avaliao;

Figura 10 Aprendizagem mediada por softwares de multimdia


Fonte: MAIA (2003)

De acordo com Maia (2003), na figura 10 nota-se que no quesito participao


e freqncia melhorou com a nova metodologia. Geralmente no ltimo bimestre do
ano os professores registram queda no rendimento dos alunos, no caso da fsica

29

tradicional 2,7%, mas ao ser introduzido o uso da informtica houve uma melhoria
significativa de 14,9% no aproveitamento.

4.2 INFORMTICA NO ENSINO DA BIOLOGIA

A professora Marta Maria Moreira Machado desenvolveu um projeto A


informtica no ensino da biologia do meio ambiente, com seus alunos do segundo
ano do ensino mdio, no qual as reas de informtica e meio ambiente fossem
interligados. Esta pesquisa foi apresentada para obteno do ttulo de mestre em
Engenharia da Produo, com foco na reduo de ndices de poluio, para
encontrar meios de reaproveitamento e reciclagem do lixo, e alertar a populao do
perigo que a dioxina significa para o ser humano e o meio ambiente.

Figura 11 Website do grupo defesa ambiental


Fonte: MACHADO (2002)

30

Uma turma foi escolhida e divida em cinco equipes e a cada equipe foi
atribuda uma atividade especifica. Este projeto teve como resultado final a
confeco de um website (figura 11) apresentando a degradao ambiental
proveniente do descarte irregular do lixo txico, na cidade de Formiga MG.
Segundo Machado (2002), esta integrao proporcionou um envolvimento
maior entre os professores, alunos e a comunidade. Atravs da interdisciplinaridade
e da viso interacionista, o professor e os alunos buscaram construir seus
conhecimentos. A construo do website foi realizada por um trabalho cooperativo,
apoiado na metodologia de ensino-aprendizagem por computador, que teve como
determinao construo de uma cultura de sustentabilidade e convivncia
harmnica entre seres humanos.

4.3 INFORMTICA NA ALFABETIZAO

A professora Gilmara da Silva escreveu sua tese de mestrado em educao


sobre As oportunidades de aprendizagem na alfabetizao mediadas pelo uso do
computador como estratgia de ensino. Nessa pesquisa foram investigadas as
oportunidades de aprendizagem proporcionadas atravs do uso de computadores
como estratgia metodolgica para alfabetizao.
Segundo Silva (2006), a utilizao do computador na alfabetizao requer
conscincia. Essa estratgia de ensino deve oportunizar situaes didticas
significativas, que promovam a compreenso e a construo da linguagem escrita
por parte dos alunos. Como estratgia, a informtica exige uma responsabilidade e
ao do professor para que o aluno possa encontrar, em contextos educativos, as
condies ideais para a construo da sua aprendizagem.
Devemos reconsiderar no saber e na ao docente o importante papel das
tecnologias na educao. A informtica tem conquistado qualificaes que destacam
uma boa escola, ento, muitos professores esto optando por utilizar o auxilio de
ferramentas, como uma estratgia de ensino em situaes didticas desde as sries
iniciais na educao.

31

4.4 INFORMTICA NO ENSINO DA QUMICA

A professora Maria Lucia Fidel Vicinguera elaborou uma pesquisa sobre O


Uso do Computador Auxiliando no Ensino de Qumica para obteno do grau de
mestre em Engenharia da Produo. Segundo seu relato, o computador um meio
para tornar as aulas de qumicas mais interessantes. Nessa disciplina geralmente os
alunos tm muita dificuldade de assimilar os contedos, com o uso do computador
atravs de softwares de simulao de atividades prticas possvel explorar atravs
dessa ferramenta os conhecimentos transmitidos e os seus cotidianos.
Atravs de questionrios aplicados a professores e alunos foi constatado que
a maioria das escolas disponibilizam laboratrios de informtica e a maior parte dos
alunos possuem computadores com acesso a internet em casa. Ento baseado na
interdisciplinaridade do ensino-aprendizagem, Vicinguera (2002) construiu o
fluxograma da figura 12.
De acordo com Vicinguera (2002), o professor deve se adequar ao processo
de ensino e aprendizagem que utilizam softwares educativos correlatos para auxiliar
na construo do saber. O uso de laboratrio de informtica com recursos
tecnolgicos torna o ensino mais motivador, satisfatrio e de fcil entendimento,
alcanando objetivos esperados. A qumica uma cincia experimental, somente
aulas expositivas no so suficientes. Ao trabalhar o uso do computador de forma
correta, efeitos como atrao e interesse sero despertados nos alunos, o professor
o agente desta transformao auxiliando o aluno no uso e domnio dessas
informaes, oferecendo condies para a juno do conhecimento terico ao
prtico.
Os usos de computadores no ensino de qumica podem provocar uma
revoluo pelos seguintes motivos:
O aprendizado visual identificado;
Computadores atraem e motivam os estudantes a aprender;
A experimentao e explorao em laboratrios de informtica
permitem aos alunos o desenvolvimento autodidtico, que refletem
diretamente em suas aprendizagens;

32

Figura 12 O uso do computador no processo de ensino-aprendizagem


Fonte: VICINGUERA (2002)

33

5 CONSIDERAES FINAIS E SUGESTES

Deve se abordar o uso da informtica educacional atravs de uma


perspectiva construtivista e interacionista, o computador deve ser utilizado como
instrumento de aprendizagem, assim, o aluno atua e participa de forma ativa no seu
processo de construo de conhecimentos. Nessas perspectivas o aluno assume o
lugar do professor e o computador se torna um aprendiz, o aluno passa adquirir
conhecimentos sobre seus prprios pensamentos, ensinamentos e descobertas,
melhorando a sua aprendizagem, cabendo ao professor mediar essa interao. O
professor assume o papel de facilitador e mediador da construo do conhecimento,
a informtica passa ser um aliado, favorecendo as transformaes nesse ambiente
de aprendizado.
O conceito de construcionismo, no qual o educando constri o seu
conhecimento, possibilitando a produo mxima de aprendizagem com o mnimo
de ensino. Assim, surge o novo paradigma no ensino-aprendizagem, atravs da
participao direta do aluno na construo do conhecimento, agindo como
transformador e construtor ativo do seu prprio conhecimento, as aprendizagens so
baseadas em relatos, entre outras caractersticas.
Muitas pesquisas qualitativas relatam que os alunos apresentam melhores
resultados de aprendizagem ao estudar sobre mtodos e tcnicas de ensino que
contemplem o uso da informtica. Entre os diferentes tipos de softwares
educacionais se destaca o software de autoria, resultando a melhoria do rendimento
escolar, do desenvolvimento cognitivo, dos relacionamentos em grupos e da
autonomia que so visualizados com facilidade.
Aps realizar estudos bibliogrficos sobre a aplicao prtica da informtica
no ensino-aprendizagem, fica clara a possibilidade de utilizao de recursos
computacionais em qualquer disciplina ou rea afim na educao. Entretanto, a cada
dia que passa novos estudos so realizados, e tanto resultados negativos quanto
positivos so encontrados. Esses fatos ocorrem devido ao tema ser recente. Onde o
fato que no se pode condenar ou absolver a utilizao da informtica
educacional, seus meios melhoram os mtodos e tcnicas de ensino e cabe ao
professor utilizar esses recursos de forma adequada e ao Estado a capacitao
desses profissionais.

34

6 CONCLUSO

Acredito que o uso da informtica no processo de ensino, acordado com os


objetivos pedaggicos e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da
Educao, visa contribuir com professores e alunos atravs de mtodos mais
estimulantes para aprendizagem.
Alguns professores ainda tm receio em utilizar o computador nas suas
prticas educacionais, o fato que o uso do computador no ambiente escolar deve
auxiliar o processo de aprendizagem e no conduzi-lo. O computador no uma
ameaa profisso do professor, seu uso deve ser visto como um instrumento para
enriquecer as prticas pedaggicas.

35

REFERNCIAS

ALENCAR, E. S. A Gerncia Da Criatividade - Abrindo as Janelas para a


Criatividade Pessoal e nas Organizaes. So Paulo: Makron Books, 1996.
BARANAUSKAS, M. C. C. et al. O Computador na Sociedade do Conhecimento:
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36

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VIDAL, E. Ensino Distncia vs Ensino Tradicional. Universidade Fernando de
Pessoa - Porto, 2002.

37

ANEXOS

38

Anexo A Lista sugestiva de softwares educacionais

Linguagem e ensino de Lnguas:


ABC- Blocks Alfabeto mvel;
Anagramarama Treinamento da digitao;
Kanagrama Ordenao de palavras;
KhangMan Jogo da forca;
Klettres Aprendizado do alfabeto a partir de sons de letras e slabas;
Kvoctrain Vocabulrio em vrias lnguas;

Multitarefa e outros aplicativos teis:


Br-Office Sute de escritrio;
Linvox Leitor de tela para cegos;
Jclic Exerccios de mltipla escolha;
Keduca Testes interativos com questes;
kivio Editor de fluxogramas;

Jogos de estratgia e raciocnio lgico:


Freecid Construindo sua prpria civilizao;
FrozenBubble Jogos de coordenao motora e raciocnio lgico;
Gweled Jogo de raciocnio lgico;
kbackgammon Jogo de gamo;
kbattleship Clssico jogo de batalha naval;
klickety Jogo de tabuleiro;
konquest Jogo de estratgia galctico;
klines Jogo ttico;
Ksokoban Jogo milenar de estratgia;

39

Matemtica:
Asymptopia Palavras cruzadas com expresses matemticas;
Calc 3D Geometria e estatstica;
Geogeobra Geometria interativa;
GeoNext Matemtica dinmica;
Kalcul Teste de equaes matemticas;
Kbrusch Trabalha fraes;
Kpercentage Estudo de porcentagem;
Matrisa Estratgia;

Geografia:
3DPlanetrium Sistema solar em tempo real;
Celestia Simulao espacial em tempo real;
Grass Sistema de informao geogrfica;
KGeography Mapas;
Stellarium Planetrio;
TkGeomap Dados Geogrficos;

Qumica:
Chemtool Desenhar estruturas qumicas;
Eqchem Balanceamento de frmulas qumicas.
Gdis Exibio e manipulao de molculas;
Ghemical Molculas em 3d;

Fsica:
LUM Software sobre ptica geomtrica;
MEK Simulaes mecnicas de partculas;
Step Simulador interativo de fsica;

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