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TIPOS DE ESTRATEGIAS DIDACTICAS Y LA TIC

INTRODUCCIN
Las estrategias didcticas son las acciones y procesos que se llevan a cabo con el propsito de que el
alumno logre aprendizajes significativos.
A diferencia de las disciplinas tradicionales y a pesar de las importantes contribuciones efectuadas en los
ltimos aos por diferentes autores, la Educacin Tecnolgica no presenta enfoques didcticos
ampliamente consensuados. A medida que el rea se fue introduciendo en las aulas, surgieron opiniones
diferentes, se modificaron ciertos puntos de vista, se construyeron nuevos modelos didcticos y en
algunos casos se agudizaron las diferencias de criterios.
En la Argentina, el espacio curricular de Tecnologa o Educacin Tecnolgica se ha implementado en los
distintos niveles y jurisdicciones del sistema educativo de muy diferentes modos, observndose escasa
coherencia entre los mltiples programas vigentes.
En este trabajo se exponen puntos de vista y opiniones sobre la necesidad de tener en cuenta el grado de
maduracin bio-psico-social del educando, las actividades ulicas, el mtodo de enseanza, los
procedimientos especficos de la Tecnologa, el proceso de diseo, las tecnologas de la informacin y de
las comunicaciones (TICs) y el aula-taller de Educacin Tecnolgica.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS ESPECFICAS


En Educacin Tecnolgica es conveniente plantear situaciones problemticas relacionadas con el
quehacer tecnolgico cotidiano.
En su implementacin resulta indispensable tener en cuenta las caractersticas del estudiante, que es el
verdadero centro del proceso de enseanza-aprendizaje.
El docente debe ofrecer desafos y alternativas de trabajo a sus alumnos con el propsito de ayudarlos a
construir y posicionarse de una manera crtica, activa y creativa sobre los contenidos.
El trabajo puede ser mejorado si se incorporan las nuevas tecnologas de la informacin y las
comunicaciones (NTICs).

1. GRADO DE MADURACIN BIO-PSICO-SOCIAL DEL


EDUCANDO

Crecimiento y desarrollo: Es esencial que el docente comprenda cmo crecen y se desarrollan el


cuerpo y la mente del nio, y cmo progresa social, emocional y moralmente, para as poder entender
correctamente las causas de su comportamiento

Medio ambiente social: El hogar y la familia proporcionan gran parte del ambiente que afecta el
desarrollo social del nio. La escuela, al suministrar experiencias de grupo, ampla la conciencia social y
contribuye al desarrollo de actitudes y valores sociales. Tampoco debe olvidarse la influencia de la
televisin.

Curiosidad: El nio posee una curiosidad casi ilimitada, quiere conocer las cosas que lo rodean,
saber qu son y cmo funcionan.

Imaginacin: es una de las caractersticas distintivas de la niez.

Centro de inters: el nio se interesa casi siempre por lo que ocurre hoy, aqu y ahora

Juegos: es la actividad por excelencia de la niez

2. ACTIVIDADES ULICAS
Requieren la participacin activa de los alumnos en una permanente ida y vuelta de accin y reflexin.
Las clases deben ser activas, donde los alumnos van comprendiendo el mundo tecnolgico a travs de su
propia experiencia, con una intervencin docente que facilita y orienta el proceso de aprendizaje que se
est efectuando y con el uso de material didctico adecuado a las circunstancias.
Lo ideal es contar con el Aula-Taller de Educacin Tecnolgica.
Los trabajos grupales, adecuadamente motivados e instrumentados, favorecen el intercambio de ideas, la
discusin, la reelaboracin de juicios, el anlisis de situaciones, la bsqueda de soluciones a los
problemas.
Como el problema es el centro de inters en torno al cual se organizan los aprendizajes del rea conviene
proponer aquellos que son cercanos y propios de la vida diaria.

3. MTODOS DE ENSEANZA
Las necesidades que constantemente experimentan las personas generan problemas concretos que
requieren una satisfaccin, es decir, generan demandas de bienes, procesos o servicios (productos
tecnolgicos). La respuesta es un conjunto de acciones destinadas a resolver el problema y los
conocimientos tecnolgicos son importantes "herramientas" (aunque no las nicas) necesarias para
encarar dichas acciones. Esta caracterstica propia de la Tecnologa lleva a proponer el abordaje de la
Educacin Tecnolgica a partir de problemas reales y concretos de las personas.
El abordaje y la resolucin de una situacin problemtica es un proceso de aprendizaje significativo.
Los alumnos investigan, buscan entre sus conocimientos previos, disean los productos, planifican su
labor, organizan sus actividades, conocen materiales, manejan herramientas, instrumentos o mquinas,
ejecutan la tarea y valoran el trabajo en equipo. Todas estas acciones llevan a implementar un mtodo
para la resolucin de problemas tecnolgicos.

Cuando se plantea una situacin problemtica en Tecnologa es normal que se encuentren varias
soluciones posibles; esto es muy importante porque estimula la creatividad. En cambio, si el problema se
resuelve aplicando una frmula, un algoritmo o una receta, resulta muy poco formativo para el alumno,
porque lo nico que tiene que hacer es conocer cul es la frmula, el algoritmo o la receta, aplicarla y
asunto terminado.
En Educacin Tecnolgica es importante proponer los contenidos en forma de problemas (conflicto
cognitivo) y luego resolver dichos problemas utilizando medios y procesos tcnicos, lo cual lleva a
reorganizar los conocimientos previos y construir nuevos saberes significativos. Esto es lo que suele
denominarse "aprender haciendo".
3.1.Mtodo para la resolucin de problemas tecnolgicos
El resolver un problema supone promover en los alumnos conflictos cognitivos en torno a una cuestin
que puedan ser resueltos despus de exploraciones, acciones experimentales, indagaciones, consultas
bibliogrficas, entrevistas, etctera.

Reconocimiento y definicin del problema


El primer paso es reconocer el problema y luego definirlo con la mayor amplitud posible. (Resulta
indispensable efectuar una observacin rigurosa.) Los alumnos deben apropiarse del problema. Evitar
propuestas de soluciones apresuradas.

Anlisis del problema y de sus causas


El problema es analizado para conocerlo en detalle y determinar cual es su raz. En esta fase es necesario
que los alumnos utilicen ciertas habilidades, tales como la amplitud de visin, la capacidad de anlisis, la
observacin objetiva, etc

Propuestas de alternativas de solucin


En esta etapa los alumnos proponen todas las soluciones posibles. Las distintas alternativas hacen que los
alumnos intercambien ideas y elaboren representaciones (bocetos, croquis, etc.) que facilitan la
comunicacin.

Seleccin y diseo de la solucin


Se realiza un anlisis crtico de las soluciones encontradas por los diferentes grupos. La solucin
seleccionada ser el resultado de la evaluacin y comparacin con las dems propuestas en funcin de los
criterios establecidos.

Concrecin de la solucin propuesta


Elegida la solucin que se considera ms apropiada, se establecen los pasos necesarios para concretarla.

Evaluacin

Concluida la tarea, es necesario observar, controlar y reflexionar sobre el producto obtenido (bien o
servicio), sus ventajas y desventajas, cmo mejorarlo, etctera.
3.2. Las situaciones de resolucin de problemas
Algunos especialistas sostienen la conveniencia de emplear el mtodo didctico denominado "situaciones
de resolucin de problemas".
Esta metodologa demanda una rigurosa planificacin por parte del docente, porque exige una cuidadosa
secuenciacin de los contenidos a ensear y de las situaciones a proponer.
3.2.1.Clasificacin de los problemas
Es posible reconocer tres clases diferentes de problemas: de anlisis, de sntesis y de caja negra.
a) Los problemas de anlisis
En las situaciones de anlisis el conjunto de elementos que conforman el sistema suelen ser perceptibles y
sobre ellos, o sobre algunos de ellos, pueden llegar a operar los alumnos. Pero lo que se desconoce -y eso
configura el problema a resolver- son las relaciones que se establecen entre esos elementos, entre el
sistema y el medio y tambin las funciones precisas cumplidas por ellos.
b) Los problemas de sntesis
A diferencia de los problemas de anlisis, donde el sistema est presente desde el comienzo, en los de
sntesis el sistema es construido o producido mediante el trabajo de los alumnos. El problema consiste en
concebir o construir un sistema mediante el cual pueda solucionarse o resolverse una situacin
determinada.
c) Los problemas de caja negra
A semejanza de lo que ocurre en los problemas de anlisis, en los problemas de caja negra siempre hay
presente un sistema, pero una parte importante del mismo no es accesible directamente a la percepcin del
sujeto. Y el problema consiste, precisamente, en descubrir qu elementos lo conforman y cmo se
encuentran organizados (la estructura).
3.3. Los Procedimientos Especficos de la Tecnologa
Los procedimientos especficos de la Tecnologa son el Anlisis de Productos y el Proyecto Tecnolgico
y como tales no slo interesan como contenidos, sino tambin como mtodos didcticos, porque procuran
resolver racionalmente los problemas.
3.3.1. Anlisis de los productos
Es un procedimiento que hace posible el conocimiento exhaustivo de los productos tecnolgicos (bienes,
procesos o servicios).
Por qu hay que anali

zar los productos tecnolgicos?


Porque es necesario conocer los bienes y servicios que forman nuestro mundo, y de ese modo poder
comprender el mundo artificial que nos rodea.
Cmo se realiza el anlisis de un producto?
Cada producto tecnolgico tiene sus particularidades que influyen en la tarea del anlisis. Sin embargo,
todos presentan aspectos comunes que es conveniente examinar del siguiente modo:
? Anlisis morfolgico: es un procedimiento que se centra en la forma del producto tecnolgico y en sus
aspectos externos.
Anlisis estructural: nos permite conocer cules son las partes de un producto, cmo estn distribuidas y
cmo se relacionan entre s.
Anlisis de la funcin: permite determinar para qu sirve un producto tecnolgico.
Anlisis del funcionamiento: explica cmo funciona el producto en estudio y cules son sus
requerimientos energticos.
Anlisis estructural-funcional: permite conocer qu funcin cumple cada uno de los componentes del
producto y cmo contribuyen a la del conjunto.
Anlisis tecnolgico: permite identificar los materiales, las herramientas, las mquinas y las tcnicas
empleadas, como as tambin las ramas de la tecnologa que han intervenido en la fabricacin de un
producto.
Anlisis econmico: consiste en averiguar cul es el precio, los costos de operacin, los beneficios, el
clculo de la amortizacin y el rendimiento del producto.
Anlisis comparativo: permite establecer las similitudes y las diferencias entre dos productos parecidos
por medio de la construccin de esquemas clasificatorios o tipologas.
Anlisis relacional: determina cmo son las relaciones del producto tecnolgico con su entorno.
Anlisis del surgimiento y de la evolucin histrica de un producto: permite establecer por qu, para
qu, cmo y cundo se origin, y cul ha sido su proceso histrico.
A modo de sntesis, se transcribe el siguiente cuadro, extractado del libro La Educacin Tecnolgica Aportes para su implementacin, de Aquiles Gay y Miguel Angel Ferreras. (Adaptado por el autor.)

Qu forma tiene?

Cules son sus partes y cmo se relacionan?


Para qu sirve?
Cmo funciona?
Cmo est hecho y de qu materiales?
Qu costo tiene?
En qu se diferencia de objetos equivalentes?
Cmo est relacionado con su entorno?
Por qu se origin y cul ha sido su proceso histrico?

3.3.2. Proyecto tecnolgico


El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que lleva a la obtencin de un nuevo producto tecnolgico
destinado a satisfacer una determinada necesidad y/o demanda, como resultado de un trabajo ordenado y
metdico.
Cada proyecto consta de las siguientes etapas para su desarrollo: identificacin de oportunidades, diseo,
organizacin y gestin, planificacin y ejecucin, evaluacin y perfeccionamiento.
Identificacin de oportunidades: se trata de identificar y formular el problema en cuya solucin
consistir el proyecto tecnolgico.
Diseo: consiste en planear creativamente la forma de realizar lo que se haya vislumbrado como solucin
al problema propuesto.
Organizacin y gestin: tiene como propsito la organizacin del grupo humano para la planificacin y
ejecucin del proyecto, establecer el sistema administrativo, organizar y sistematizar los contactos de la
organizacin con los proveedores de insumos (bienes y servicios) y con los potenciales clientes o
beneficiarios del proyecto.
Planificacin y ejecucin: se construye el producto diseado o se lleva a cabo la operacin programada,
de acuerdo con los planos de construccin o parmetros de diseo establecidos o los planes de accin
programados.
Evaluacin y el perfeccionamiento: los resultados de cada fase son examinados crticamente y
comparados con los propsitos del proyecto explicitados en las fases iniciales.

4. CULES SON LOS PROBLEMAS MS ADECUADOS?


Teniendo en cuenta que el problema es el centro de inters en torno al cual se organizan los aprendizajes
conviene proponer aquellos que son cercanos, propios de la vida cotidiana.

5. EL PROCESO DE DISEO
El diseo tiene como finalidad crear un producto material para satisfacer un requerimiento humano
concreto. En su desarrollo son necesarios las representaciones grficas, los dibujos y los diagramas, las
maquetas, los clculos y la programacin de las actividades de produccin y control.

6. LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LAS


COMUNICACIONES (TICS)
Las TICs han alcanzado una gran extensin de uso en casi todos los sectores de la actividad humana:
ciencia, comercio, salud, produccin, asistencia social, gestin gubernamental y educacin y deben
cumplir un importante papel en el proceso de aprendizaje de los alumnos.

7. EL AULA-TALLER DE EDUCACIN TECNOLGICA


Para un adecuado proceso de enseanza-aprendizaje lo ideal es contar con un espacio fsico donde se
realicen las actividades necesarias para que los alumnos, guiados por el docente, alcancen una adecuada
educacin tecnolgica, denominado Aula-Taller de Educacin Tecnolgica.
El aula-taller debe ser un espacio de trabajo, con sillas y mesas mviles, un taller en el que resulte
agradable estar y hacer cosas, un espacio que permita la participacin activa de todos, donde cada uno
construya su conocimiento en interaccin con los dems. Un mbito en el que interactan la accin y la
reflexin.
7.1. La computadora en el aula
La presencia de la computadora en el aula es una herramienta casi indispensable para el proceso de
aprendizaje de los alumnos.
7.2. El pizarrn digital
El pizarrn digital interactivo (PDI) es un sistema tecnolgico que permite proyectar en una superficie
interactiva (puede ser una pantalla blanca) contenidos digitales en un formato idneo para su
visualizacin en grupo.

8. BIBLIOGRAFA

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