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PROJETO HALLOWEEN

Projeto desenvolvido pelo Grmio Voz Estudantil do Instituto Federal


Catarinense Campus Ibirama no ano de 2014.
1. IDENTIFICAO
Nome do Projeto: 1 GINCANA DE HALLOWEEN
Pblico Alvo: Alunos do Ensino Mdio
Turno: Integral
rea do Conhecimento: Lngua Inglesa
Organizao: Grmio Estudantil
2. INTRODUO
Tendo em vista que os alunos carecem de algum evento que promova
a unio e o trabalho em equipe, prope-se esta gincana como uma forma de
integrar os colegas dentro de suas turmas e uni-los para um nico fim.
Eventos como este agregam um desenvolver da socializao, motivam a
permanncia dos alunos na escola de forma agradvel e prazerosa, alm de
proporcionar aos mesmos, momentos de recreao. Visou-se permitir que
os alunos discutam, criem e fortaleam inmeras possibilidades para
resoluo de desafios, contribuindo para que os mesmos tenham voz e
participao ativa, assim como para que os novos alunos, apesar de
atualmente j terem um grande convvio, sejam incorporados turma.
Sendo assim, idealizou-se este primeiro projeto que consiste no
somente em uma simples gincana, mas em uma atividade comemorativa ao
Halloween ou como mais conhecido, Dia das Bruxas. O Halloween uma
data importante nos mbitos escolarespois trata-se de uma forma para
integrar as tradies norte-americanas ao aprendizado da Lngua Inglesa,
trazendo um pouco da vivncia do local que propcia conhecer os aspectos
culturais do pas falante deste idioma. Para tal, considerou-se contar com a
colaborao da Professora da Disciplina de Lngua Inglesa para assimilar
um sentido mais amplo esta comemorao, explicando como a festa
surgiu e contextualizando-a para que os alunos criem uma identificao
A realidade da educao atual prope a formao de um ser social
integral e isso geralmente proporciona para as Instituies Educacionais
uma preocupao no apenas na rea do conhecimento dos seus alunos
como tambm nas reas afetiva e social. Pensando nesses trs segmentos, o

Grmio Voz Estudantil como representante do interesse dos estudantes, o


qual possui dentre seus inmeros fins, funes culturais e sociais includas
no ensino, enfatiza seu interesse na realizao de projetos como este, que
possam colaborar nessa formao escolar integral.
3. JUSTIFICATIVA
A iniciativa pela comemorao do Halloween deriva do crescente
interesse dos alunos pela cultura americana. Ao desenvolver um evento
escolar sobre tal tema, gera-se a oportunidade para que os alunos possam
desfrutar e conhecer uma viso de mundo mais ampla, compreendendo e
respeitando as diferentes manifestaes culturais. Quanto mais cultura geral
o aluno tiver, mais fcil ser para fazer associaes e comparaes ao
adquirir novos conhecimentos em outra lngua.
Esta data comemorativa pode ser explorada como um elo para Integrar a
cultura brasileira americana a partir do estudo dos costumes e tradies
que busca conhecer a diversidade cultural no mundo.Dentro do contexto
escolar, pode-se tambm desmistificar e conhecer na ntegra a origem desta
festa como forma de esclarecimento sobre as diversas concepes
equivocadas que geram determinados preconceitos ao que se desconhece.
Desta forma e escola tem papel preponderante no incentivo
disseminao de novos conhecimentos, propiciando aos discentes a
oportunidade de ampliar seus saberes percebendo as diferenas culturais
entre os vrios pases e at, quem sabe, discutir o choque cultural atravs de
uma analise crtica de forma de valorizar a cultura brasileira.
4. OBJETIVOS
a) Objetivo geral
- Promover a integrao entre culturas e o trabalho em equipe junto
com a interao entre as salas.
b) Objetivos especficos:
- Reunir os alunos para um objetivo em comum;
- Promover o trabalho em equipe atravs de tarefas e provas;
- Incentivar a participao voluntria dos estudantes.
5. METODOLOGIA

O evento ter um regulamento para ser seguido. Cada atividade ter


uma pontuao. A gincana seria executada seguinte forma:
Cada turma inscrita na gincana ser uma equipe;
Atividades semanais seriam entregues a partir do dia 13 de outubro;
A cada semana seriam dadas e cobradas trs atividades;
Como meio de comunicao entre a organizao e as equipes,
solicitamos anexar junto a ficha de chamada que entregue todos os
dias aos lderes ou vices, um bilhete endereado ao lder explicando
a este a tarefa do dia;
O lder repassaria aos colegas o recado no momento mais apropriado.
Em algumas ocasies, os bilhetes informaro paraonde o lder/vice
dever se dirigir, tendo que se ausentar por alguns minutos da sala de
aula, para apresentar algum membro da organizao a prova
concluda assim como j receber a prxima tarefa;
Em raras excees, a prpria organizao passaria nas salas para a
cobrana de tarefas que exijam a presena de toda a equipe;
As provas semanais se encerrariam no dia 29 de outubro;
Como encerramento, no dia 30 de outubro, quinta-feira, durante as
duas ltimas aulas do perodo vespertino aconteceria uma
confraternizao para a divulgao da equipe vencedora, na qual
seria cobrada a prova final alm de realizar-se um concurso elegendo
as fantasias mais criativas.
Visando arrecadar fundos para o caixa do Grmio do Estudantil,
durante a confraternizao, a Chapa Ativa faria a venda de comes e
bebes,
como
pastis,
doces
e
refrigerantes.
* reas de Conhecimento que podero ser envolvidas (SUGESTES)
Lngua Portuguesa - Leitura e produes textuais; Pesquisa;
Histria - Pesquisa sobre origem, importncia histrica e econmica;
Geografia - Localizao geogrfica dos pases envolvidos nesta
manifestao cultural; Estabelecer relao entre localizao, cultura e
Halloween;
Lngua Inglesa - Tradues e produes de texto, msicas alusivas ao
Halloween; Incentivar o aprendizado da lngua inglesa;

Arte - Confeco de cartazes; Ornamentao; Caracterizao dos alunos;


Apresentaes; Arte que trata de personagens como as caveiras mexicanas,
seus significados;
Filosofia/Sociologia - Discutir a origem das festas pags; Os conflitos
religiosos que envolveram esta comemorao; Significados do Halloween;
a) COMPETNCIAS DO GRMIO ESTUDANTIL
- Organizao de todas as atividades referentes gincana;
- Decorao da confraternizao;
- Venda dos comes e bebes;
b) REGULAMENTO
Ser definido aps a aprovao do projeto.
6. CRONOGRAMA
Ser definido aps a aprovao do projeto.
7. AES METODOLGICAS
Desfile de fantasias;
Atividades Interativas = gincana;
8. CULMINNCIA
Concurso defantasia mais criativa;
9. AVALIAO
Cada atividade ter uma pontuao pr-determinada que ser conquistada
com sua simples realizao. O concurso de fantasias ser julgado por uma
comisso de jurados que determinar a colocao das equipes e assim sua
pontuao.

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