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COMUNICACIN PUBLICITARIA
1.3. LA CREATIVIDAD PUBLICITARIA Y LA COMUNICACIN
Quien es creativo, no lo es en todas las actividades. En publicidad ocurre igual. Puede
ser que en creatividad no haya creativos, sino expertos.
Para hablar de comunicacin tenemos que hablar de:
1er. Modelo
EMISOR MENSAJE RECEPTOR
Mensaje: nos hace faltaun contenido para formar un mensaje
Emisor: puede ser mltiple, no tiene porqu ser slo una persona (Ej: nio, ve y dile...
hay un emisor aparente (el nio) y otro emisor real (el mayor))
Importante en determinar:
- Contenido
- Forma (hay que investigar los procesos de escritura. Hay muchos
autores que lo han hecho)
Hay problemas en la comunicacin:
- de conociemnto al manejar los contenidos (mal comunicado) (No
saben como contar)
- de mal uso de las tcnicas
- de interpretacin del receptor
El mensaje est a la merced del emisor y del receptor. Hay que tomarlo como 2 personas
diferentes, porque diferentes partes del mensaje afectan a uno y a otro. El receptor tiene
dentro a un consumidor y hay que aplicar un sistema psicolgico como para causar la
motivacin.
2 Modelo El Paradigma de Laswell
Quien
Enunciador
Estudios de
la emisin
Dice qu
Mensaje
Anlisis de
Contenido
Por qu canal
Medio
Anlisis de los
medios
A quin
Receptor
Anlisis de la
audiencia
Con qu resultado
Efecto
Anlisis de los
efectos
Desde las ciencias sociales (ccss), la psicologa y la sociologa se han hecho una
serie de anlisis y estudios al respecto (son los que aparecen bajo los elementos del
modelo).
Para saber qu contenidos maneja la emisin y cmo manejarlos se hace el
Estudio de Emisin.
Para conocer los cdigos diferentes en los que se puede presentar el mensaje
(verbales, visuales,...) se han realizado Anlisis de Contenidos. Se conoce qu
contenidos tiene el mensaje y cmo se estructuran entre s.
Conocer el medio nos permite trabajar mejor con los diferentes cdigos. Esto
lo permiten los Anlisis de Medios. Adems se puede hacer un uso creativo del medio si
se conoce bien.
El creativo tiene que disear un mensaje a medida del receptor, si no lo
conoce bien, no podr cumplir los objetivos. Por ello es importante hacer un Anlisis
de la Audiencia (qu los interesa, dnde estn,...)
Hay una serie de modelos que se terminaron llamando Modelos secuenciales
de los efectos y hacan un Anlisis de los Efectos. Aqu se ve la gran importancia que
tiene esta fase de la comunicacin. La importancia de la probabilidad de acierto de la
comunicacin.
Estos estudios nos ayudarn a llevar a cabo este modelo con eficacia.
No slo el contenido me permite ser creativo, tambin el medio me lo permite. Y
conocer al receptor y sus hbitos me permite multiplicar mi eficacia (ej: en un urinario).
3er. Modelo Shannon y Weber
Fuente
Anunciante
Codificacin
Agencia
Mensaje
Canal
Anuncio
Medio
Ruido
Competencia
Receptor
Receptor
FUENTE
PATROCINADOR
AUTOR
PERSONAJE
MENSAJE
AUTOBIOGRAFA
NARRACIN
DRAMA
CONSUMIDOR
(RECEPTOR)
SUPUESTO O
IMPLICADO
PATROCINADOR
(OBCISOR)
RECEPTOR
REAL
Los que estn dentro del recaudro punteado estn presentes o influyen de forma
indirecta.
FUENTE:
+ Patrocinador: es el que tiene la intencin de comunicar aunque no lo haga
directamente.
+ Autor: Algunos autores quieren que se les reconozca y, en ocasiones, esta
capacidad de contar las cosas de una manera especifica es lo que consigue que funcione
(ej: Ricardo Prez hace publicidad de autor y Olivero Tosccani fotografas de autor)
+ Personaje: Es el que de verdad aparece en el mensaje; es el que es verosmil o
no, persuasivo o no (ej: el seor de la tnica Shweppes). El personaje lo construimos.
MENSAJE
+ Autobiografa: sirve tambin para la metapublicidad, cuando las agencias nos
cuentan lo que han hecho
+ Narracin: lo mismo que hicimos en el colegio con historia.
+ Drama: es otra categora ms.
CONSUMIDOR
+ Supuesto implicado: es el que no es real, el que necesita imaginarse un
receptor porque no est hay an. A veces es dificil imaginarnos a nuestro
receptor, aunqeu siempre tenemos algno dentro. Lo que ocurre es que puedo
alejarme mucho de mi receptor real.
+ Patrocinador (Decisor): Condiciona la construccin de nuestros mensajes,
aunque no sea nuestra audiencia, porque si a l no le gusta, aunque no sea el
target, me lo puede echar para atrs.
+ Receptor real: es para el que deberamos construir de verdad nuestro mensaje,
intentando no ponerle barreras.
Contenido
Sustancia Forma
Sustancia
Forma
Mensaje Publicitario
Contenido
Sustancia
La Referencia
Expresin
Forma
Sustancia
Forma
Estructura
Temtica
Cdigos
Diseos
Verbal Visual
Valores Motivos Otros
Plan
Elementos
Relatos Otros
Beneficios se diferencian de los Atributos en que los beneficios pueden serlo para un
grupo pero no para otro.
El toro de Osborne: icono del siglo XX espaol.
EL CONSUMIDOR (Pensar):
-
El Consumidor:
Diseo de influencia (seleccin de un contenido)
Modelos de Consumidor
EL RECEPTOR (escribir):
- Se expone, o no, la informacin.
- Decide procesarla, o no, segn los intereses
- Procesa la informacin segn su estructura cognitiva (segn las
teoras psicolgicas hay unas u otras estructuras)
- Tiene estilos cognitivos diferenciados (estilos o formas diferentes de
utilizar la inteligencia)
- Da diferentes utilidades a la informacin y utiliza eso como filtro (su
postura delante de los medios no es siempre igual)
- Condicionantes de su posicionamiento (Estructurales, Ambientales):
Diseo del mensaje (cdigos y estructura) depende del receptor
Bsqueda estratgica
TEMA
2.
TIPOS
DE
PUBLICIDAD
ELABORACIN DE MENSAJES
- Pionera
1 Etapa
Pionera:
RETENTIVA
Se lanza una nueva categora de producto (productos, servicios, entidades y todo
aquello que se puede publicitar). Las empresas buscan nuevas formas de satisfacer las
necesidades existentes y las nuevas necesidades. De las nuevas categoras, no todas se
lanzan al mercado.
Problemas de esta etapa:
- Gastos de investigacin y desarrollo (esfuerzo econ.)
- Gastos de medios (esfuerzo comunicativo)
Ventajas:
Tambin tiene su recompensa. Es preferible ser el primero en algo y no el
mejor. La mayor experiencia da ms fiabilidad.
Desde el punto de vista de construccin del mensaje, hay que responder a qu
es esto? Por lo que interesar hacer descripciones ya sean visuales o verbales.
Los atributos a contar sern principalmente:
- los fsicos
- los funcionales
Tambin hay otros atributos que son los simblicos.
Si tenemos una categora nueva no tenemos competencia, por lo que mejor no comparar
con otros, sino aprovechar su carcter virgen para hacer una gran campaa.
Tipo de atributos (hay que hacer que la gente comprenda la novedad)
- Fsicos (materiales)
- Funcionales (por su uso)
- Simblicos (innatos)
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
DEFINITORIOS
CARACTERSTICOS
DIFERENCIALES
ATRIBUTOS
FSICOS
ATRIBUTOS
FUNCIONALES
ATRIBUTOS SIMBLICOS
En funcin de las categoras naturales de los 3 tipos de atributos hay otra clasificacin:
+ Atributos definitorios: son buenos para lanzar nuevas categoras. Ej: Atributo
definitorios; animales (viviparos, mamiferos)
+ Atributos caractersticos: son los que tienen los ejemplares ms tpicos y el
mayor nmero de ejemplares de esa categora.
Ej: Las aves vuelan y muy pocas no lo hacen.
Son los definitorios los que interesar para lanzar mi nuevo producto.
Atributos diferenciales: son aquellos que muy pocos ejemplares tienen. Estn muy bien
porque al ser raro que haya, se recuerda mejor. Son buenos para posicionar un producto.
Los atributos caractersticos pueden llevar a errores de identificacin (ej: los
murcielagos vuelan = son aves)
En la tapa pionera debemos hacer un esfuerzo econmico y un esfuerzo
comunicativo. Es por ello que en ocasiones usamos los atributos ms fciles de
promocionar, que sean fcilemente traductibles, etc...
2 Etapa Competitiva:
Tiene dos etapas:
+ Al primero que se inventa la categora le siguen 2 o 3 Me too (y yo
tambin). Me posiciono igual que el otro. Utilizo atributos y elementos caractersticos
para ello.
+ Cuando queremos posicionarnos por la marca y utilizamos
diferenciales de categora; se representa la marca. Es por ello que debemos dar una
respuesta comunicativa de marca.
Las marcas se posicionan sobre atributos simblicos (ej: proximidad, calidad,
etc...).
3 Etapa Retentiva:
Es cuando la categora se ha quedado vieja, cuando hay otras categoras que
solucionan lo mismo.
Es el momento en que debemos alejar a nuestros competidores de otras
categoras.
Esto podemos hacerlo mediante:
- Chantaje emocional; recordando buenos momentos
- Chantaje econmico; mediante promociones.
La pregunta que se hace la gente en esta etapa es por qu debo seguir comprando? Y
para esto funciona muy bien el chantaje emocional y los atributos simblicos. Debemos
utilizar atributos diferenciales de marca, no de categora
TIPOS DE PUBLICIDAD (por el nivel de implicacin de sus consumidores)
1. Productos de alta implicacin
2. Productos de baja implicacin
Implicacin: las cosas que son arriesgadas nos hacen pensarnos ms si compramos o no.
Tipos de riesgo:
+ econmico (ms caro)
+ fsico (productos que si los elijo mal pueden tener un riesgo para salud
propia o para otros que me importan. Ej: Juguetes)
+ profesional (si un fotgrafo se equivoca en la hora de comprar su
cmara de fotos)
+ social (cuando el grupo al que pertenecemos nos puede desvalorizar
por nuestras compras. Ej: ropa)
La nocin de riesgo percibido es lo que nos hace decidir el grado de implicacin.
Comunicacin e Implicacin:
1. Consumidor altamente implicado:
a. Concede mucha importancia a la compra del producto
b. Establece grandes diferencias entre las marcas
c. Se interesa por la publicidad y las informaciones relativas al producto
y las busca activamente.
d. Tiene creencias slidamente establecidas respecto a las marcas.
e. Tiende a rechazar las informaciones contrarias a sus creencias y exige
mucha informacin antes de probar una marca.
f. Presta atencin al boca- oreja como fuente de informacin y
aprobacin social.
2. Consumidor dbil implicado:
a. Concede poca importancia a la compra del producto
b. No establece diferencias
c. No se interesa por la publicidad
d. Tiene tendencias a aceptar pasivamente cualquier informacin
e. Tiene un comportamiento de compra rutinario, pero puede probar
fcilmente una nueva curiosidad. La prueba es para l el principal
medio de juzgar una marca.
f. No busca aprobacin social.
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Son campaas que hacen que rote el producto y tratan de contarnos aquella
accin comercial que acaban de iniciar; recuerdan la accin comercial que estn
siguiendo esas tiendas.
Normalmente se suele hacer por los propios departamentos de publicidad de
estos almacenes y, a veces, contratan a profesionales independientes (p.ej: El Corte
Ingles).
Medios a utilizar:
Prensa Diaria
Exterior
Radio
TV Nacional para empresas qie estn distribuidas por todo el
territorio nacional (p.ej: Corte Ingles)
TV locales (p.ej: Mercamueble)
2.4. TIPO DE PUBLICIDAD Y ELABORACIN DE MENSAJES POR LA
MOTIVACIN SUBYACENTE
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Tipos:
Publicidad informacional: es aquella que basa su funcioonamiento en transmitir
informacin al consumidor acerca del producto anunciado; adquiriendo, a veces, el
aspecto de una conferencia sobre el mismo.
Publicidad transformacional: es la referencia a los anuncios de imagen que
transmiten la expereicnia al consumidor de que la compra y uso del producto le
convierten en alguien especial. Lo transforman como sujeto.
Sinnimo de placebo = un medicamento que no hace nada, pero por sugestin te
sientes mejor. Esto tambin funciona en publicidad transformacional. Hay marcas
que nos hacen sentirnos especiales. Ej: un chico muy tmido que en un coche de X
marca siente que se come el mundo. La funcin es hacernos creer personas distintas.
Motivacin subyacente a las publicidades informacionales y transformacionales
segn Rossier y Percy.
Motivos de Origen Negativo o
Motivos de Origen Positivo
Informacionales
Transformacional
1. Resolucin de Problemas
1. Gratificacin Sensorial
2. Evitacin de Problemas
2. Estimulacin
Intelectual
3. Satisfaccin Incompleta
Habilidad
4. Mezcla de Factores Positivos
3. Aprobacin Social
y Negativos (No nos termina de
satisfacer)
5. Desgaste Normal
Los consumidores necesitan informacin
para salir del estado negativo que se
encuentran
La publicidad trata de hacer del consumo
Los
consumidores
buscan
una
recompensa con el uso del producto que
los transforme positivamente
La publicidad trata de hacer del consumo
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3.
4.
TEORA DE LA ATENCIN:
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1. Atencin Selectiva
O atendemos a un oido o a otra funcin de diferentes aspectos (Ej:
volumen del sonido; contenido del mensaje; tono del mensaje; ...). Esto son
estudios de Broadven. Neises es de los que siguen con estos estudios.
Tambin ocurre con el movimiento de las manos, etc... no slo el oido.
Seleccionamos porque no podemos analizar toda la informacin. Pero
qu informacin seleccionamos? Esto est basado en un aparato de decisin
conductual.
Viene de la etologa (estudio de los seres vivos). Lo invento Conrad
Lorens. Dej un mbito de investigacin en sus alumnos. Estos crean la biologa
del conocimiento raciomorfo basado en Kant.
Plantean que la evolucin de hace millones de aos ha hecho que se haya
aumentado la informacin en los niveles o tapas para vivir en los nuevos
entornos. Adems, estas informaciones no se aprenden, sino que se nacen con
ellas (ej: los peces nacen con unos conocimientos del agua y los rinocerontes con
otra informacin de la tierra).
La naturaleza nos ha ido dotando de esa informacin que se ha ido
metiendo en el genoma humano. Este automatismo conductual es lo que los
humanos llamamos instintos (ej: pollo que nace y empieza a picotear Risa
absurda del profesor y un gapo que deja caer sobre los de la primera fila ; )
Siento la interrupcin, pero esq me estoy imaginando a Vidal.... aagh!....- ).
Los humanos somos las nicas entidades vivas capaces de cambiar el
entorno en el que nacemos.
Si la naturaleza hubiera metido en nosotros la informacin igual que con
los animales, no servira, porque no cambiariamos, no evolucionariamos. La
naturaleza nos ha hecho prematuros y con pocos conocimientos innatos para que
pasemos mucho tiempo con los mayores y aprendamos nuestro entorno, pero
luego nosotros lo asimilamos y evolucionamos.
Tenemos tambin conductas innatas, como la mantencin (??) de la
creacin (procrear).
Si el animal encuentra cambios en un entorno previsible, saltan sus
alertas, porque hay cambios en un entorno estable. Con los humanos pasa igual,
por ello hacemos cambios en las cosas que la gente espera o que saben que
tienen que ser de una determinada manera.
Cambiamos lo que es normal. Las vanguardias artsiticas han cambiado
lo establecido, por ello tienen ese exito atencional. Cambiamos lo normal para
llamar la atencin.
Por ello seleccionamos ciertas informaciones que son interesantes para
nosotros. Nos llaman la atencin, porque de no hacerles caso podemos
enfrentarnos a una amenaza que supone un cambio de lo que estamos
acostumbrados (Riesgo fsico, p.ej).
Esto tambin influye en nuestra integridad psquica; si hay cambio en
nuestro grupo y no prestamos atencin, nos quedamos al margen.
Comunicacin e Implicacin
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2. Disonancia Cognoscitiva
Hay un gran numero de teoras. Entre ellas la teora del equilibrio.
Disonancia: en general, los sistemas consisten en mantener un equilibrio. La
disonancia es una prdida de equilibrio cognitivo.
Si hay una prdida de equilibrio el propio sistema humano vuelve al equilibrio o
lo busca (si se quiere que alguien se mueva, se le desequilibra para que mueva y vuelva
al equilibrio).
El ser humano puede:
Razonar: pensar antes de actuar
Racionalizar: actuamos y pensamos posteriormente. O buscas
argumentos para justificar la accin.
Al racionalizar se crean situaciones de desequilibrio que hay que volver a
equilibrar. Ej: hay personas que se compran un coche y luego miran y analizan todos los
anuncios de coche para justificar su accin anterior. Ej: se compra un Porsche no por
necesidad, sino por capricho. Se rompe el equilibrio entre lo necesario y lo que se quiere
y se busca en los anuncios argumentos para reequilibrarse.
Teora de la Disonancia:
* hay disonancias cuando el consumidor recibe informacin discordante
le hacemos dudar de creencias que l tiene. Esto conlleva peligro para la
coherencia cognitiva. Hay que resolver la duda.
* Productos o Conceptos de alta implicacin conlleva una creacin de
la disonancia.
* La Disonancia cognitiva es temporal porque siempre se tiende al
equilibrio.
* El consumidor evita la informacin disonante. Ej: Las pelis de miedo.
Esto conllevacambios actitudinales. Para que encaje algo nuevo hay que hacer
cambio. Asimilar conlleva aceptar. La recuperacin del equilibrio conlleva
dominios de informacin donde hallar los datos de reequilibrio.
* Procesos de racionalizacin
* Efectos actitudinales
TEORA DE LA PERSUASIN
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1. Teora Econmica
Consumidor racional
Es un consumidor ideal que tena recursos finitos. No podemos asegurar que sea
un consumidor racionalmente constatable, los seres humanos no somos todo lo
racionales que en un principio pensabamos.
La razn es un constructo que no se constata empricamente; es por ello que no
podemos decir que las decisiones de los consumidores sean totalmente racionales.
Por eso este consumidor racional est inventado por los economistas, para que
les cuadre la microeconoma.
Este consumidor racional se basa en argumentos racionales, y adems se parte de
que:
- tiene pocas alternativas
- tiene recursos finitos
Es por ello que los creativos aprenden a crear argumentos, para este consumidor
que se mueve por razones; y las razones estn basadas en atributos (descriptivos fsicos
o funcionales)
Debemos distinguir entre atributos y beneficios. Algunos atributos me generan
beneficios funcionales, pero existen otros beneficios psicolgicos, y a medida que
nos acercamos a estos beneficios psicolgicos son menos argumentables.
Para que funcione la racionalidad se dan ciertas caractersticas:
- la economa est en crisis (pej: crack del 29). Cuando se tiene poco
dinero o se es racional o no se llega a fin de mes.
- el pas est en un momento dificil sociolgicamente (pej: post- guerra).
ESCALA DE NECESIDADES (MASLOW)
EGO trascendencia
Autorrealizacin
Necesidades de estima
(reconocimiento, estatus)
Necesidades de pertenencia y afecto
Necesidades de seguridad
(abrigo, proteccin)
Necesidades fisiolgicas
(hambre, sed, etc)
Buscadores de Sentido
Cada uno lo entiende a su manera
Mayor emotividad
Ms racionales
satisfechas.
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D.A.G.M.A.R.
Atencin
A.I.D.A.
Atencin
Comprensin
Deseo
Conductual o
conativo
Conviccin
Accin
ROGERS
Informacin
Conocimiento
Inters
Actitudinal o
afectivo
LADVIGE Y
STEINER
Notoriedad
Accin
Apreciacin
Inters
Preferencia
Evaluacin
Conviccin
Prueba
Compra
Adopcin
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El Consumidor Conformado
Algunos socilogos o psicosocilogos llaman a las seas de identidad de los
grupos displays. Goffman plantea esta nocin. Es la Teora Psicosocial:
Valores simblicos del producto
Significados sociales
La publicidad tambin ha utilizado los smbolos externos, como p.ej:
Chesterfield con los hippies y neohippies, enseandonos un estilo de vida.
Son displays que nos pueden condicionar el consumo. Son el umbral de
pertenencia a un grupo. Pej: el smbolo del VW Golf. Es la idea que explica el consumo,
porque si consumimos ciertas cosas, pertenecemos a un grupo.
Marcas como Barbour han vivido un fenmeno de representaciones de un
grupo. Son marcas vacas de contenido.
No consumimos de forma autnoma, sino por presin del grupo. Hay cosas que
nos hacen pensar que pertenecemos a un grupo o que nos reconocen como tal.
A.I.O (Actividades Indicios y Opinin): son investigaciones sobre valores y
estilos de vida. VALS, cuando quiere cambiar de grupo, compra los smbolos, consumen
por motivaciones del exterior, compran los smbolos de grupos superiores. Los ???
vieron que tenan aqu una fuente de informacin muy importante, con cuestionarios de
autoevaluacin. Hay varios grupos VALS.
- Datos Quo autoevaluacin en una situacin
- Datos Test test verdadero
- Datos Life vida cotidiana
Todo se somete al ?? Factorial (en Marketing multivariable). Un grupo social
produce signos, decodificado como significado de ese grupo y de la misma o forma
distinta en todos los grupos.
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Hay que codificar, corresponder unos signos con otros y hacer llegar el mensaje.
Es construirlo. Ya tenemos el diseo de influencia. Ahora es el diseo de cdigo. Es
labor del creativo. La influencia es del estratega.
Persuasin = segn el valor emocional de los productos.
Va central:
Cuando hay una alta implicacin (gran valor emocional). Entonces lo
fundamental son los argumentos (el mensaje/ logos).
Va Perifrica:
Cuando hay baja implicacin (escaso valor emocional). Entonces lo fundamental
es la credibilidad de la fuente (ethos)
En funcin del contenido del mensaje la gente se va a tomar la molestia o no
para procesar la informacin. Y hay 2 rutas para sta:
Cuando lo que nos presentan NOS IMPORTA, tenemos una ruta central
(Aristteles planteaba 3 vas: logos, ethos [sujeto y su credibilidad.] Pej.: mdico ) En
la va central lo importante es el mensaje.
Cuando NO NOS IMPORTA, la va del ethos es la de estos casos.
MODELO DE 6 ETAPAS DE HOULAND
Parte del modelo secuencial de efectos, pero ms evolucionado. Es lo que hace
la gente para procesar la informacin persuasiva.
1.
Fase de Exposicin: la gente decide no exponerse a argumentos
que podran influir.En publicidad trabajamos con planificacin
de medios y audiencia cautiva.
2.
Fase de Atencin
3.
Fase de Comprensin
4.
Fase de Aceptacin
5.
Fase de Persistencia
6.
Fase de Comportamiento (comportamental)
Aos 60. Escuela de Yale. Se plantean la retrica como base de investigacin, cuantos
argumentos hay que personar para que nos influya ms. Dos planteamientos sobre el
resultado, primaca o rescencia, primero o ultimo cmo y por qu seleccionamos la
informacin.
1. Fase de Exposicin: fundamental porque decide si exponerme o no, porque
ciertas informaciones me pueden influir.
2. Fase de Comprensin: puede entender y comprender, pero no compartirlo
3. Fase de Aceptacin: necesitamos una fase donde el argumento nos influyera
4. Fase de Persistencia: desde que el argumento nos influye hasta que
compramos puede pasar mucho tiempo. Tiene que persistir el efecto
actitudinal para comprar el producto, porque las actitudes vuelven a su
patrn.
5. Finalmente la Fase Comportamental
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Proceso Decodificador
Atencin
Percepcin
Comprensin
Proceso de aceptacin
Otras
respuestas a la
comunicacin
Respuestas
Cognitivas
Generalizacin
Proceso de persistencia
temporal
Otras acciones
Conversin en accin
Lo primero que hacemos es analizar, separar cosas. Luego las cosas tienen
sentido todo junto, en la percepcin = separamos para ver los elementos (color, texturas,
lneas, puntos). Se vuelven a juntar para saber qu nos estn queriendo decir, qu
quieren que percibamos. Se crea el fondo- forma.
En el mbito de la percepcin esto es importante, poque se impone una forma de
percibir los objetos en la publicidad. El producto es el mismo, pero podemos enfatizar
de una forma u otra.
Percibimos en funcin de conocimientos y expectativas. No podemos percibir
sobre algo que no conocemos.
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El Proceso de Percepcin:
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Consciente
Subconsciente
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son diferencias cosmticas, incluso se utiliza la estrategia del precio, pensando que lo
mejor es lo ms caro.
Valor de marca?
* Utilizar un producto o un servicio Valor de eso, me es til para un
proceso, dispuesto a pagar hasta un punto determinado valor de
cambio
* Sonoridad de un nombre Valor aadido. Le aade una referencia.
* Marx, Valor de signo cosas que se utilizan no por valor de uso, sino
de signo. Emocionales.
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Amenaza sabemos que algo malo nos puede ocurrir. As la publicidad nos
obliga a hacer cosas porque nos est amenazando.
Pero slo amenaza quien puede, no quien quiere Instituciones como trfico o
hacienda.
3. Induccin de culpa
Es de carcter afectivo. Inducindonos un estado de culpa nos hacen hacer
cosas.Ej: ONGs nos hacen culpables de los desastres, de las penurias humanas.
Son preculpabilidades que nos hacen sentir. Entonces hacemos cosas para
percibir esa sensacin de culpa.
4. Induccin de disonancia
Es un estado de dubitacin que nos produce ciertas conductas. Ante la duda
buscamos una confirmacin de lo que hemos hecho bien. Ej: Hace cuanto no tienes
una aventura?
5. Construccin de factoides
Factoide: son hechos inventados que sirven como base de argumentacin. Es una
forma de engao. Ej: inventar estadsiticas que nos favorezcan.
6. Segmentacin de la realidad mediante etiquetas verbales
Crear una etiqueta que si no nombramos, no existe. Pero una vez que lo
nombramos, empieza a existir. Ej: Atn Claro se invent una nueva categora con
una etiqueta verbal.
Tambin esto se ha dado en el mundo de la msica. Se han creado un montn de
categoras y subcategoras dentro de estas: pop, technopop, pop alternativo,...
7. Creacin artificial de realidad
Consiste en crear una realidad artificial. Es una realidad que podemos ver. Tiene
que ver con la manipulacin de la imagen.
Un ejemplo son los fotomontajes. Otro es cuando salen las cocinas en publicidad
son grandes en nuestra casa? No.
Maquillamos los alimentos Si creamos realidad artificial podemos codificar de
otra manera.
Desde los orgenes de la foto se pens en el fotomontaje. Moncharva
diseando para Gal.
Son cosas que parecen de verdad verosimilitud Toy Story.
En el mundo inmobiliario se presentan casas que no estn hechas por medio de
fotos.
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se someta a ms controles que los dems coches y era una esquirla al lado de la marca
de metal. Los dems argumentos eran a favor.
13. Fabricacin de credibilidad
En categoras de baja implicacin es ms importante quin nos diga el
argumento que ste en s.
Tienen fama de ser creibles unas empresas ms que otras y unas personas ms
que otras.
Puede haber sujetos que por la cultura tienen una credibilidad institucional. Es
una fabricacin artificial de credibilidad. Pej: los curas con una sotana se tiene fama
de honestos. La retrica planteaba que la credibilidad del orador era necesaria para que
su discurso funcione.
La credibilidad de una empresa tambin puede estar en funcin de que sea
conocido o no. Pej: Repsol cuando sali hizo una campaa de credibilidad.
Tambin teien que ver con la morfologa de un sujeto. Hay sujetos que son
creibles y otros no. Hay personajes que por su cara no son creibles y otros nos cuentan
lo mismo y los creemos. Pej: una pupila contraida es una pupila agresiva.
Se puede fabricar credibilidad y preferibilidad.
14. Apelacin a las normas
Para argumentar cojemos un conjunto de seales que son distintos en cada
cultura y subcultura.
Tenemos una norma tcita que denominamos de reciprocidad. Pej: si me regalan
regalos, dar algo a cambio.
La apelacin a las normas nos hace comportarnos de una determinada manera.
15. Fabricacin de fantasmas
Un fantasma es algo que no existe, que no podemos tener. Un producto que
condiciona nuestras conductas adquisitivas, pero no podemos tener porque no est
disponible. Son proyecciones. Pej: en las ferias del automovil salen coches conceptuales
que no van a salir como tal. Satisfacen la funcin de un fantasma. No puedo tener ese
coche, pero pienso que otro de la marca puede tener lo mismo. El de arriba funciona
como fantasma, porque el que se compra el de abajo piensa que tiene lo mismo.
Peugot desarroll un coche que no se comercializaba, pero con tecnologa punta
y muy bonito. Cambi la imagen de la marca y eso es lo hace que compre un coche de
la marca.
16. Recurso a la escasez
El que algo funcione puede ser porque poca gente pueda tenerlo.Pej: una joya
con una piedra lunar. Haba para muy pocos y la gente pagaba mucho por ello.
Funciona muy bien en publicidad directa.
En el libro rojo de la publicidad pona que era la 2 edicin y era la primera.
17. Establecimiento de retos
Basta que a alguien le digas que no es capaz de hacer algo para que lo haga.
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+ Sociales
+ Autoconcpeto
1.Visuales: Saber cmo representan las cosas a nivel visual nos permite ser
competentes en la decodificacin y codificacin. Representamos niveles por la
informacin.
2.Situacionales: en ellos no slo representa un objeto, persona, conducta... sino
una interaccin de todas esas cosas.
Son paquetes que autores llaman scripts (porque estn organizados como
fusiones de una serie de escenas. Ej: Guin de un restaurante). En esas escenas pueden
haber un tipo de sujetos, objetos, conductas y no otros. Hay algunos que son tpicos de
ese guin.
Los psiclogos tienen la prueba de la referencia Nuestra norma de uso del
lenguaje nos dice que si introduzco por primera vez algo nuevo para el que lo oye lo
introduzca con artculo indeterminado y luego artculo determinado. Ej: Iban por una
calle y... luego esa calle.
Pero si en todos los restaurantes hay tenedores (a mi que esto es camareros, pero
pone tenedeores en apuntes), digo se me acerc el camarero, porque es mi conocimiento
natural adscrito al conocimiento de un restarante. Ej: Se me acerc una jirafa (no es
jirafa).
La prubea de la referencia me dice cmo rompo las expectativas de la gente.
Para llamar la atencin. Ej: En el restaurante Herry & Selly
Vamos a ver que estos esquemas son usados en una va de investigacin y
construccin de mensajes persuasivos.
Si el creativo conoce estos esquemas, va a poder usarlos y va a poder rellenar los
huecos que faltan en esos esquemas.
Estos esquemas sirven para escribir verdaderamente guiones (sabemos cmo
transgredir las normas en funcin de las normas o situaciones tpicas). Cine- Spot.
Cuanto ms tpicas sean las situaciones, ms pronto se reconocen.
3.De Dominio representa textos que tienen que tener ciertos atributos. Ej: ciertos
atributos que los cuenta si tiene, pero los spots no.
Son esas superestructuras que nos dan estructuras del relato (como una serie de
lactantes. Ej. Propp)
Esto sirve para construir relatos construidos. Hay escritores que manejan estas
estructuras. Ej: Umberto Eco.
Conociendo esas estrcturas es como representamos los textos en nuestra
memoria. Si llegamos a describir esas estrcturas podemos llegar a que un ordenador
pueda hacer esos textos.
Ej: Paquetes de memoria organizada. Eschanck tiene el SAM (script Aplication
Mecanism), un programa que escribe relatos. Tiene una gramtica de relatos con los que
l fu nciona y nos da relatos creibles y verosmiles.
Escriba relatos con la gramtica de los nios. Libros de Elije tu propia
aventura, 1 milln de cuentos es una gramtica de relatos.
Qu aplicacin publicitaria tiene esto? Conocer estos esquemas de
conocimiento:
34
Buen
cambio
de
marcha
s
Suspensin
35
Divertido
de conducir
Buen
radio
caset
Poca
capacid
ad de
Pequeo
Rojo
FORD
FIESTA
Bajo
Consumo
Pocas
reparacione
s
Barato
mantenimie
nto
Asientos
incmodos
Malo para
viajes
largos
Muy duros
Slo 2
personas
MODELO
Es un modelo que nos relaciona algo fundamental (lo motivacional Research):
Motivacin y Persuasin.
36
37
39
Muchas veces no resolvemos problemas porque no conocemos las reglas. Slo hay que
aprenderlas para resolver el problema. Los algeritmos funcionan siempre, los eursticos
slo a veces. En muchas ocasiones seguimos unos procedimientos incorrecto que nos
funciona un % de veces.
10. Buscar contraejemplos
En ocasiones nos damos cuenta que los problemas son generales. Pero la excepcin
confirma la regla. Es el contraejemplo donde no funciona la regla.
11 Realizar una tormenta de ideas
Funciona pero determina problemas esta tcnica psico- social. Son bsquedas aleatorias
que dan soluciones que en ciertos entornos no son vlidos.
Conlleva a motivar a la gente y que pierdan el miedo, hasta que se prepara un grupo asi
es dificil.
Hay que decir cosas sin censura. Que sean lo ms heterogeneas.
12. Usar analogas y metforas procedentes de otras disciplinas.
Conocemos lo desconocido a travs de algo conocido que le transmite sus atributos.
Cosas de un territorio podemos extrapolarlas al nuestro. Procedimientos de comparacin
o analogas (personal, fantsticas,...)
Pej: embotellamiento analoga de la estrechez de una botella con el estrechamiento
que se produce en la carretera.
13. Consultar a un experto
Los escritores lo hacen muy frecuentemente. Cuando eramos pequeos preguntabamos
al hermano mayor que ya saba.
14. Planificar
Es plantearse la tarea de principio a fin y segmentarla. Planificar las tapas de principio a
fin.
Los planes harn que las cosas nos salgan bien o mal. Hay 2 tipos de planes que los
investigadores intentan descubrir:
planes para encontrar ideas Wirnin qu decir?
Planes para organizar las ideas en un texto problema de
comunicacin cmo decir?
De una idea pueden surgir diferentes textos que pueden actuar socialmente de distintas
formas. Pej: Robo del video del presidente: 1. reclamar el video al seguro 2. Denunciar
3. noticia periodstica Todos con el ttulo de el robo del video del presidente. Tendrn
estructuras diferentes y las fucniones tambin son distintas (pedir, reclamar,
informar,...).
Son superestructuras esquemticas.
Estrategias para influir:
1. Cognitivo: racional el logos
2. Afectivo: emocional
3. Conativo: induccin de accin
En publicidad han funcionado las siguientes estrategias creativas:
nfasis en el contenido (Racionales)
nfasis en la expresin (Emocionales)
Rutinas que se siguen para implementar esas estrategias:
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Racional
Argumentacin
Conferencias
(como una leccin sobre el producto)
Emocional
Relativo
Dramas
(Narraciones ordenadas de forma
cronolgica; puesta en escena)
Racional:
o Copy Strategy (se lo invent Procter & Gamble)
o USP (Unic Sailing Proposition)
o P.T.C (Plan de trabajo creativo)
Emocional:
o Imagen de marca
o Impacto emocional
o Drama inherente
o Dramatizacin de lo simple
o Men de Creacin
o Star- Strategy
Otras:
o Posicionamiento
o Vendedor implcito
o Etc...
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Publicidad
Desafiar
Actitudes
Divertir
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PLATAFORMA CREATIVA:
ESTRATEGIA PUBLICITARIA
1. Problemas y Oportunidades
2. Objetivos
3. Target
4. Ventaja Competitiva
5. Personalidad e Imagen de marca
6. Posicionamiento del producto
ESTRATEGIA DE MENSAJE
1. Premisa de Ventas:
- Claim
- Beneficio
- Promesa
- Reason Why
- U.S.P
2. Ejecucin:
- Concepto Creativo
- Personalidad (tono, fiel o
aspecto [Wok] del anuncio
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+ COPY STRATEGY
-
Promesa
Reason Why y/o Support Evidence
Tono
Especfica y Concreta
Simple, centrndose en una sola promesa
Clara, eliminando la confusin
Coherente, siendo sus elementos complementarios
Debe reposar sobre beneficios que pertenecen al target, ms que
sobre normas tcnicas
Debe ser explcitamente competitiva
Positiva, apostando por los puntos fuertes de la marca
Servir de punto de referencia
Distinta y diferenciada de forma natural y no artificialmente
Debe ser fcilmente comprensible
Imaginativa, estratgica, original (se derrite en tu boca, no en tu
mano)
Debe ser, sobre todo, durable y no cambiar con cada coyuntiva
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Estas Estrategias:
La Imagen de Marca (David Olgivy)
Lo que hace elegir al consumidor es una relacin muy fuerte en la marca,
una serie de significados que la marca proyecta en las personas.
Se utiliza para crear una va emocional a la marca y transferir a sta una serie
de caractersticas. Se utiliza a personajes famosos otorgndole a la marca las
caractersticas de ste. Son personajes que se inventa y le otorga unas caractersticas
visuales que ofrecen lo que l quiere vincular a la marca (pej: diseo un Dandy con un
elemento festa, un parche en el ojo, para una marca de camisas. Tambin utiliz a la
mujer de Eisenhower para anunciar una mantequilla.)
El Drama Inherente (Leo Burnett)
Debe ser un drama inherente a la propia empresa o al producto. Son historias
que tienen que ver con esto y que nos hablan o de la empresa o del producto y a la vez
de algo que nos parece suficientemente argumentativo y proyectivo. Son historias donde
la gente se puede proyectar (pej: el campo de guisantes nocturno)
El Impacto Emocional (William Bernbach)
Puso a trabajar juntos a los redactores y a los directores de arte. Se inventa
los equipos creativos.
Trataba de producir impacto dominando las tcnicas de proyeccin (pej:
piensa en pequeo del escarabajo de Volkswagen).
Resumen: carencias de la Copy Strategy
No haba informacin del consumidor porque se presupona que el hombre
era racional y se trabajaba partiendo de este supuesto. Ms adelante hacen caso a la
psicologa, el hombre es racional.
45
Geogrficas
Demogrficas
Psicogrficas
Comportamentales
46
VALS 2: (1989)
1. Autorealizados integrados
2. Orientados hacia las normas:
a. Satisfechos
b. Crdulos
3. Orientados hacia el estatus:
a. Triunfadores
b. Buscadores
4. Orientados hacia la accin:
a. Experimentados
b. Realizadores
5. Luchadores
Plan de Trabajo Creativo (PTC) (John & Rubicam):
A.
B.
C.
D.
Hecho principal
Principal problema de MK
Objetivo de Comunicacin
Estrategia Creativa
1. Pblico Objetivo
a. Descripcin geogrfica
b. Descripcin demogrfica
c. Descripcin Psicogrfica
d. Patrones de uso de medios por el target
e. Patrones de adquisicin y uso del producto
2. Principales Competidores
3. Promesa
4. Reason Why
E. Requisitos de marca y producto (es una Copy strategy,
pero con mucha informacin)
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Beneficio Consumidor
Soporte de Conviccin (o persuasin):
Personalidad de la marca
Un fsico
Un carcter
Un estilo
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TEMA 5:
MODELOS DE ELABORACIN DE MENSAJES
Una manera de hablar de productos es asociarlos a otras cosas que
naturalmente son referenciales (pej: pluma estilogrfica y tintero). De esta forma el
campo de referencias se nos cierra, semnticamente, mucho, porque es posible que esa
asociacin no slo lo hagamos nosotros sino que tambin lo haga nuestra competencia
directa.
Existen 3 niveles de construccin del mensaje visual:
- Tema: sujetos y objetos se relacionan (nivel intermedio). Partiendo del
mismo tema puedo hacer visible un atributo u otro; necesitamos un tema para hacer
visible un concepto.
- Que hacer con los elementos para que con una idea sea visible un
concepto.
- Concepto: hago visible directamente el concepto.
Concepto Tema Idea
El concepto es una referencia ms o menos abstracta que en publicidad no
suele venir impuesto por el Marketing; del cual pueden surgir ciertos atributos
funcionales, podemos posicionarnos con ellos. Otra forma de posicionarnos son los
atributos intangibles, que son smbolos de algo. Tambin podemos posicionarnos
mediante los beneficios del producto.
Una cuarta forma de posicionamiento es el tipo de gente que usa esos
productos, es si quieres ser como fulanito consume como fulanito.
Cmo posicionar el concepto:
1.Atributos funcionales
2. Atributos intangibles (significado)
3. Beneficios que aporta el producto
4. El tipo de gente que usa esos productos
Este posicionamiento del concepto generalmente viene determinado por el
Marketing y los publicitarios nos movemos en el mbito de los temas.
Esquemas de trabajo:
1.
Mundo de la Produccin
49
2.
Significante
Producto Vaco
Significado
Manipulacin del producto:
Imagen de marca + Predicacin
Producto Signo
Signo Publicitario
3.
Cdigos Temticos: (es un cdigo para representar productos):
- Cdigos de producto (# productos)
- Cdigo de persona (# personas o esteriotipadas)
- Cdigo de situacin (en ocasiones las situaciones se basan en contextos
simblicos)
En funcin de estos cdigos temticos obtenemos diferentes formatos
temticos.
Formatos Temticos:
- Informacin de producto
- Producto Imagen (cdigo producto + situacin)
- Personalizacin (cdigo producto + persona)
- Estilos de vida (utiliza los 3 cdigos)
Informacin de Producto:
Trata de hacer visibles los atributos de los productos que anuncian. Resuelve
problemas funcionales mediante mecanismos de argumentacin.
Producto Informacin
Formatos:
- Informacin (acerca del producto)
- Argumentaciones (razonar la satisfaccin)
- Demostraciones (demostrar que el atributo satisface)
- Hiperatribucin (mecanismo retrico donde realzamos el atributo
magnificndolo)
Producto Imagen
Trata de hacer visibles los significados (atributos simblicos). Da sentido al
producto, porque da sentido consumir cosas con tu misma personalidad. Pej: Catherine
Deneure para chanel n 5, como significado de lo frances.
50
Testimoniales
Identificacin
Autotransformacin (transformacin del sujeto. Magia Negra)
Absolucin de Problemas
Interaccin
Antropomorfizacin
Testimoniales:
Pueden ser consumidores o presentadores. Puede ser experiencia directa o
experiencia vicaria (pej: habla de dentfricos, lo mejor un dentista).
Es una relacin de la persona con el producto.
Identificacin: Ponemos al producto en el lugar de la persona, hay
ocasiones en que el producto y la persona tienen la misma personalidad (pej: Marlboro y
el vaquero son la misma cosa). Es la transferencia de la personalidad entre producto y
persona.
Autotransformacin (magia negra): es cuando el producto transforma al
sujeto y vemos el antes y eld espus (pej: las clnicas estticas). Aunque en ocasiones
esa transformacin es menos clara, es una transformacin del sujeto a ms brillante,
inteligente, seguro de s mismo, etc... (pej: el pardillo que despus de tomarse una Pepsi
es capaz de desdoblar una lata).
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ESTILOS DE VIDA:
Hacen visible al consumidor ideal. Resuelve problemas de integracin e
identificacin.
Producto
Actividad o
estilo de
consumo
Persona
Situacin
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EJEMPLOS:
MARLBORO:
Personalizacin
Transferencia del personaje al producto (el vaquero se viste de los colores
del producto).
Concepto. Amrica (Tabaco rubio americano)
Formato: Personalizacin.
Idea: Trabaja con el cdigo cromtico. Se cambia el modelo pero sigue el
cdigo de colores.
WINSTON:
LUCKY STRIKE:
Concepto: America
Tema (formato): Personalizacin
Idea: Juego Verbal (diseo del paquete muy original)
Tambin road movie.
ABSOLUT VODKA :
Concepto: no puede vender su origen as que vende el ser absoluto, ser
ms que el Vodka.
Formato: Producto Imagen significado de absoluto
(Claridad absuelta verbal)
Idea: Tratan de transferirle la absolutez (pej: absolute profile, absolut
marilyn, etc...).
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BALLANTINES:
Concepto: Presentar treinteaeros, su pblico, elitista
Formato: estilos de vida
Idea: Trata de hablar del producto en vez de el consumidor; el ahora es lo
importante y por eso trata de t y habla de ello, del momento.
Ampliaron mucho al consumidor.
J & B:
Concepto: Van de lideres. Es campaa de continuidad.
Formato: Utilizan todos (no hay uno definido)
Idea: Ajustan a una palabra de la etiqueta recortada una frase diferente en
cada caso (pej: Late corazn y cada latido me dice que regalarle; Ness monstruo
del lago Ness, Terrific,...)
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