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Preparar la teora del diseo

1. Formato de presentacin de la teora del diseo


2. Preparar la teora del diseo

En la figura ms abajo, el diseo y la produccin se muestran como una cadena, el


proyecto de desarrollo de un producto, se origina a partir de la reserva de conocimiento
(y tradicin) acumulados, llamada Teora del diseo.

El diagrama indica tambin la divisin de las actividades de investigacin en varios


grupos. La divisin se hace sobre la base de qu conexin ms inmediata tiene el
estudio con el diseo de nuevos productos:

La investigacin descriptiva de los hechos no busca aplicaciones o beneficios


inmediatos. La investigacin histrica suele ser de este tipo, y igualmente los
estudios antropolgicos, sociolgicos y psicolgicos de los usos de productos.
Estudio normativo de los valores y necesidades presentes de la gente, y de los
modos de eliminar problemas prcticos. Hay dos niveles de generalidad tpicos
de la investigacin normativa:
o Los estudios generales (o nomotticos) de lo que espera toda la gente, de
productos y su uso, tiene como objetivo el crear de una teora de diseo,
y nosotros podemos llamarla una "ciencia del diseo". Los mtodos
tpicos se explican abajo.

Estudios proyecto-especficos (o ideogrficos) que prestan asistencia en


la creacin de un solo producto nuevo. Estos se tratan en pginas
separadas bajo los ttulos Desarrollar un producto e Investigacin
artstica.

Debiramos, no obstante evitar


sobrevalorar la importancia de la
investigacin. El diseo es
siempre imposible sin ninguna
teora. Por otra parte, incluso la
teora ms completa no puede
augurar todos los distintos e
impredecibles patrones en las
distintas situaciones, de forma
que no hay modo de que un diseador pueda estar preparado tericamente para cada
posible problema de diseo. El diseador debe estar libre para trabajar incluso en modo
tal que un investigador lo encontrara irracional; y debera dejarse al diseador decidir si
quiere usar las herramientas proporcionadas por el investigador. El investigador no
debera intentar desarrollar modelos de pensamiento que lo abarquen todo para el
diseador; en lugar de ello, los procesos y soluciones limitados sern ms tiles.

Formato de presentacin de la teora del diseo


Teora del diseo es una denominacin colectiva para todo el conocimiento permanente
que se piensa asistir al diseo de varios productos nuevos. Esta informacin ha sido
reunida en su mayor parte por un gran nmero de proyectos de investigacin.
Correspondiendo a los enfoques usuales de investigacin, la informacin est
esencialmente de dos tipos:
1. Conocimiento nomottico: reglas generales que se han recolectado de varios
productos diferentes. A este grupo pertenecen:
o regulaciones gubernamentales
o estndares para propiedades y calidades de productos
o patentes
o herramientas para el diseo, como algoritmos, consejos, reglas que no
fallan.
2. Conocimiento ideogrfico que realmente se refiere slo a productos
individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos
tambin:
o ejemplares, productos meritorios producidos ms temprano, o sus
detalles,
o estndares para productos completos
o los componentes prefabricados que son disponibles para algunos
productos (e.g. los edificios y computadoras) se basan a menudo en
investigacin y ellos as pueden ser dicho "contienen" conocimiento
terico.
Todos los tipos de estudio mencionados se discuten en detalle en Formato de
presentacin de la teora del diseo en la pgina Arteologa y teora del diseo.

Preparar la teora del diseo


Con vistas a crear un estndar til u otro objeto de teora del diseo, necesitamos saber
qu factores pueden afectar a las decisiones del futuro diseador que vaya a aplicar el
estndar. Si no est disponible tal informacin, debe obtenerse primero, tal vez a travs
de una investigacin descriptiva separada.
Como indica el diagrama de arriba, la investigacin normativa se hace en dos
contextos: en un nivel general, con el propsito de producir teora universalmente
aplicable, o, en el nivel de un problema prctico especifico. El ltimo caso ser
discutido en pginas WWW separadas Desarrollo de una actividad y Desarrollar un
Producto.
El procedimiento y los mtodos de estudio normativo diferencian de la investigacin
descriptiva principalmente porque la meta prctica est presente a travs del proceso.
Otra diferencia usual es la participacin de los usuarios de los resultados, que significa
que muchos procedimientos se tendrn que repetir hasta que el resultado llegue a ser
aceptable para todos. Adems, es usual que las operaciones no sean fcilmente
distinguibles, en otras palabras que el proceso no se divide en fases tan claras, como es
comn en estudios descriptivos.
Quizs parezca que el procedimiento ms explcito para el mejoramiento sera
lgicamente proceder en etapas: primero describir el estado actual de cosas, en seguida
discutir sus puntos fuertes y dbiles, entonces convenir en los puntos que sern
corregidos, y finalmente planear el mtodo de correccin. Tal procedimiento (el llamado
"proceso de planificacin racional") no es muy comn en el estudio prctico de
productos. El proceso empieza raramente con una descripcin imparcial porque una
necesidad reconocida de la mejora es normalmente el punto de partida de un proyecto
normativo y tiende a penetrar todas sus etapas.
De todas formas, por lo menos en principio es posible discernir algunas fases lgicas
subsecuentes en el proceso:
1. La decisin inicial sobre lanzar el proyecto, hecho por una organizacin capaz
de financiar el estudio y de aplicar sus propuestas. La decisin refleja una
opinin preliminar sobre la necesidad y la importancia del desarrollo y de su
alcance estimado que pueden, por supuesto, sea corregido ms adelante.
2. Planeando el alcance del desarrollo, el grado aproximado de cambios prcticos
o de productos nuevos, la poblacin de la gente que se espera que beneficie de
stos, y el principio general del muestreo: Quines son la gente cuyas opiniones
dirigirn el desarrollo? Ve abajo.
3. Descripcin y anlisis normativo del estado actual donde los problemas y las
inconveniencias existentes se definen y son valorados. Mtodos posibles para
resumir data son Estudiar objetos inanimados, Observacin, y para recolectar
opiniones de gente Mtodos interrogativos de investigacin. Mtodos de anlisis
posibles incluyen Estudio de caso normativo , Comparacin Normativa ,
Clasificacin Normativa , Anlisis cuantitativo normativo e Historia normativa.
El estado actual se describe de preferencia como un modelo; ayudar las
operaciones subsecuentes. Ejemplos de modelos normativos se encuentran en
Ingeniera de mtodos , Investigacin-accin e Idea del Producto.

4. Definir el estado meta. Si usted hizo un modelo del estado inicial del objeto
dar una buena base para estos planes, ve abajo.
5. Planear las mejoras tentativamente y resumir las propuestas preliminares de
cmo la renovacin se puede alcanzar.
6. Fase de prueba: poner las propuestas a la prctica tentativa en escala pequea
(por ejemplo, con los mtodos de evaluar una propuesta del diseo). Recolectar
y analizar el feed-back y establecer la propuesta final. Es importante no olvidar
los efectos secundarios posibles en grupos terceros. Puede ser necesario
recolectar los deseos y las opiniones de los grupos de inters diversos e intentar
encontrar un consenso.
7. La toma de decisin no ser discutida aqu porque el investigador puede
participar raramente en ella. La tarea del investigador es formular sus
recomendaciones de modo que se acomoden los procedimientos administrativos
y, si es aplicable, el grado de participacin. A veces puede ser til tambin
pronosticar cmo ser el desarrollo futuro en el caso que no intervencin; sobre
esta base ser posible considerar cun importantes son las operaciones del
desarrollo, y si es necesario comenzarlas todas.
Cul punto de vista se usa? La investigacin normativa apunta a mejoras, que
significa que incluye la evaluacin del estado actual de cosas y tambin de la direccin
del desarrollo futuro. Por definicin, la evaluacin es solamente posible desde algn
punto de vista concreto. As llega a ser inmediatamente necesario definir desde qu
punto de vista se utiliza la evaluacin.
Un grupo obvio de evaluadores potenciales son los usuarios futuros de la mejora
requerida, por ejemplo los clientes o los consumidores previstos de un producto que sea
desarrollado, o gente que ahora sufre los problemas que se podra aliviar con la ayuda
de la investigacin y del desarrollo. La dificultad es que las consecuencias de la
investigacin y el desarrollo normativos llegan a ser a menudo visibles slo a futuro, lo
que restringe las posibilidades de definir a la poblacin de evaluadores competentes. El
mejor substituto disponible para la poblacin de beneficiarios futuros del desarrollo es a
menudo simplemente la poblacin (de adultos) actual del pas, de la regin o de la
ciudad en donde se hace la investigacin. Usted puede agregar a veces la demarcacin
de la clase socioeconmica: los nios de escuela, estudiantes, los jvenes, parejas de
jvenes etc. hasta pensionistas. La lengua, el sexo y el nivel de prosperidad son tambin
criterios potenciales de segmentacin.
Al lado de los beneficiarios del desarrollo que participan a menudo voluntariamente en
el proyecto del desarrollo puede haber gente que soporta inadvertidamente algunos
efectos secundarios del proyecto, por ejemplo la contaminacin del resultado de un
producto nuevo o de su fabricacin. Ser raramente posible enumerar a estos grupos de
inters en un proyecto del desarrollo o tener contacto directo con ellos. En principio,
incluyen a esta gente a menudo en las poblaciones que fueron mencionadas arriba y que
fue hecho en base a un rea geogrfica, pero en la prctica la gente que sufrir los
efectos secundarios est raramente enterada del hecho por adelantado. En lugar, usted
quizs considere el invitar a representantes de asociaciones de consumidores o
ambientales para tomar parte en la evaluacin.
Una tercera poblacin importante es la gente cuya participacin ser necesitada en la
fase del desarrollo. En el desarrollo de productos, stos incluyen a gente en las

divisiones de la fabricacin y de la comercializacin de la compaa, si se saben. Sin


embargo, al desarrollar la teora del diseo raramente se conoce a esta gente. En lugar,
usted quizs desee invitar a especialistas de la nueva tecnologa pertinente a tomar parte
en el proyecto, pero la dificultad es que los especialistas de una tecnologa dada casi
nunca pertenecen a una poblacin definida a que usted podra enumerar y seleccionar
una muestra apropiada de ella. Ejemplos de fuentes potenciales de especialistas se dan
bajo el ttulo de Poblaciones de evaluadores.
Las alternativas y los procedimientos disponibles para delimitar una poblacin del
estudio se discuten en otra parte. Si la poblacin objetivo es muy grande, puede ser
recomendable seleccionar una muestra de la misma. Todas estas operaciones se tienen
que hacer cuidadosamente, de otro modo usted se arriesga a una tendencia sesgada en
sus resultados. Una tendencia es en principio la misma cosa que un error sistemtico,
que significa que ser luego casi imposible quitarlo de los datos.
Compresin de las opiniones. No importa cun meticulosamente usted define a la
gente cuyas evaluaciones dictarn la direccin de las operaciones prcticas, resulta a
veces que estas evaluaciones estn ms o menos en conflicto. Cada evaluacin subjetiva
se basa evidentemente en valores individuales y las creencias personales que en cambio
dependen del ambiente social y de las experiencias anteriores. En ciencias descriptivas
esta variacin es a menudo bienvenida y la prctica normal es entonces recoger las
opiniones variables de la gente y descubrir cules grupos de personas concuerdan con
cada opinin, corresponden estos grupos por ejemplo con las clases sociales existentes y
cules son las razones sociales y psicolgicas para apoyar una determinada opinin.
Como contraste, en el estudio normativo, se espera indicar la estrategia ptima para las
operaciones prcticas subsiguientes, una variacin grande en opiniones es un fastidio.
Por supuesto, hay muchas preguntas en las cuales casi toda la gente coincide, por
ejemplo la funcionalidad, la seguridad y la ecologa de productos y los procedimientos,
por lo que no son probables conflictos en estas preguntas. Sin embargo, en otras
preguntas las preferencias pueden diferenciarse y llegar a ser difcil seleccionar la meta
para la accin prctica.
La situacin inicial en el estudio normativo es que se conciben muchas estrategias
prcticas alternativas, y cada alternativa tiene a menudo partidarios entre la gente, pero
las circunstancias permiten solamente una nica estrategia para la realizacin. En esta
situacin el investigador necesita mtodos para comprimir las distintas opiniones, en un
resultado colectivo que entonces determine la opcin de acciones prcticas. En el
siguiente rubro hay algunos enfoques que usted puede utilizar para lograr tal
consolidacin. (Cf. Estudio normativo.)

Encontrar la visin ms frecuente, la visin media o "la opinin predominante".


Combinar los requisitos ms rigurosos. La combinacin puede ser aceptable
incluso para la gente con menos necesidades.
El juicio de expertos se toma a veces como reemplazo de encuestar a gente
directamente.
Comunicar y despus convenir en una declaracin, votando si fuese necesario.
Una decisin poltica de los representantes de la gente localmente elegidos
puede ser un mtodo conveniente cuando el asunto se refiere a toda la gente que

vive en un rea geogrfica limitada. Tal es el caso a menudo al desarrollar


regulaciones gubernamentales.
Observe finalmente que el concepto de comprimir las opiniones de la gente es en s algo
crudo. Una opinin personal es algo que un investigador no siempre puede entender en
profundidad, todava menos modificar competentemente. sta es la razn por la cual el
resultado de cualesquiera de los mtodos antedichos para comprimir se debe utilizar con
precaucin. Podra ser recomendable probar el compromiso propuesto con un
cuestionario renovado o algunas entrevistas temticas con las personas de la muestra
original o de la poblacin objetivo. Adems, en la fase subsecuente de planear las
operaciones prcticas las propuestas deben ser evaluar otra vez por los usuarios futuros
de los resultados.
Transicin desde la teora descriptiva haca la normativa. Un buen fundamento para
las instrucciones del diseo es una invariante de cambio, encontrada antes mediante la
investigacin descriptiva. La forma de tal invariante suele ser una de las siguientes:

x es la causa necesaria de A en la situacin B


x es una causa suficiente de A en la situacin B
x promueve la realizacin de A si la situacin es B

Habiendo sido encontrada una invariante de cambio descriptiva, habitualmente es


simple reescribirla en el formato normativo de una instruccin o estndar de diseo (u
otra actividad):
"Si quieres A, y crees que la situacin es B, debes hacer x"
El propsito de las instrucciones de diseo es lograr un cierto resultado en la
produccin, pero tambin asegurar la realizacin econmica, eficiente, lucrativa y a bajo
coste de la produccin. En otras palabras, las instrucciones de diseo deben obtenerse
por optimizacin. Cada detalle debe ser pensado de tal modo que los posibles beneficios
sean comparados con los posibles costes sin olvidar tampoco eventuales consecuencias
dainas.
El estilo de presentacin de la teora del diseo debe ser flexible y adaptado a todas
las fases del diseo. Durante las primeras etapas del diseo se necesitarn instrumentos
ms vastos, y para los toques de acabado, otros ms detallados.
Una norma tcnica simplificada, aproximada, puede a veces ser ms til en la prctica y
as finalmente de hecho ms efectiva que una versin ms exacta pero menos prctica
de la misma norma. Por otro lado, demasiada simplificacin puede llevar a una prdida
en el efecto deseado: sera demasiado simple suponer, por ejemplo, que el usuario del
producto es una persona "media" porque, para ser exactos, jams ningn usuario lo es.
Cuando un estndar u otra instruccin de diseo est siendo creada, la fuerza vinculante
de cada instruccin y de cada subdivisin debe ser claramente enunciada. Por ejemplo,
las siguientes categoras son bastante diferentes en lo que se refiere a su fuerza
vinculante:

normas, esto es, regulaciones permanentes


consejos, pautas y recomendaciones, y
modelos, ejemplos aceptables.

Sin embargo, sera torpe complementar cada oracin con una frase que define el poder
obligatorio de esta oracin en el texto. En lugar, usted puede utilizar smbolos
tipogrficos, tales como el tipo de letra, color y colocacin del texto. Por ejemplo, en el
Cdigo Nacional de Construccin de Finlandia todas las pginas tienen una columna
ancha y una estrecha, y el texto se imprime en varios tipos de letra. El significado de
esto es como sigue:

Las regulaciones obligatorias se han impreso en la columna ancha en el tamao


grande.
Las pautas, es decir los ejemplos aceptables que se conforman con las
regulaciones, se imprimen en la columna estrecha con un pequeo tipo de letra.
Las explicaciones se imprimen en itlica en la columna estrecha. Contienen
referencias a las regulaciones, a las pautas y a otras fuentes.
Las ilustraciones clarifican o complementan el texto, por ejemplo indicando el
mtodo de medicin de un concepto que se menciona en una regulacin.

En las instrucciones, puede estar muy justificado indicar su periodo de validez, o,


alternativamente, debera haber un procedimiento para cancelar instrucciones obsoletas.
No es necesario decir que debe indicarse quin ha emitido la instruccin, porque esto
indica el poder vinculante de la misma.

3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:


Versin en espaol:
con aumentos por Pentti Routio
Ubicacin original: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/

Teora del diseo


1.
2.
3.
4.

Enfoques de arteologa
Formato de presentacin de la teora del diseo
Paradigmas de la teora del diseo
Vista diacrnica sobre arteologa

Enfoques de arteologa
Artefacto es cualquier cosa hecho por el hombre, tal como un producto industrial, una
obra de arte, un edificio, aparato, programa o servicio. La ciencia donde se estudian los
artefactos se llama arteologa.
Es prctico distinguir entre los tipos descriptivos y normativos del estudio arteolgico.
El ltimo es ms usual, porque casi todos los artefactos humanos, incluyendo productos
industriales y de los artesanos, se hacen para un propsito definido. Este propsito
normativo condiciona el producto en s mismo, el proceso de hacerlo, y tambin la
mayora (pero no todo) de los estudios alrededor de productos. Por supuesto, es posible
estudiar productos desde un puto de vista descriptivo, sin intencin de mejorar el objeto
ni de asistir al diseo de productos similares nuevos.
Otra clasificacin til se basa en el nmero de objetos estudiados y as tambin en el
alcance de la validez de los hallazgos, que en otras palabras es la divisin entre los
estudios generales y el estudio de caso. Principalmente el estudio de un objeto no se
diferencia mucho de estudiar varios objetos, pero en la prctica de investigacin hay
muchas diferencias.
Combinando ambas dicotomas, se formula la tabla de abajo. Una ventaja de esta
divisin en cuatro grupos es que concuerda con los diferentes enfoques y los mtodos
tpicos de los grupos.
Estudios descriptivos
Estudios de una clase dada de
producto. stos tienen
Estudios
generalmente una perspectiva
generales
histrica, vea Analizar el
desarrollo.

Estudios normativos
Desarrollar una teora de la prctica para
una actividad, especialmente unateora
del diseo para un tipo de producto. Un
ejemplo: Teora de la arquitectura

Estudios
de caso

Estudios de productos dignos de Estudios que se hacen para apoyar el


mencin. Para los estudios
desarrollo de un producto nuevo o la
sincrnicos vea Estudio de caso ; restauracin de un producto duradero tal
para el estudio diacrnico de un
como un edificio existente. Tales estudios
producto duradero, vea Describir el no necesariamente se hacen pblicos,
desarrollo de un caso individual. vase El informe normativo de caso.

Los cuatro tipos antedichos de estudio, y las cuatro bases de datos y teoras que ellos
crean, tienen relaciones
mutuas importantes que se
presentan en la figura a la
derecha. All las flechas
indican
corrientes
de
informacin que empiezan
de
los
estudios
descriptivos (de caso o
preferentemente generales)
y la teora descriptiva que
describe el estado actual
de productos.
Al combinar la teora
descriptiva con estudios
generales
normativos
sobre las preferencias de
los usuarios de productos
llega a ser posible
enunciar la teora general
del diseo que a su vez ser utilizada como una base al disear productos nuevos (o las
mejoras a existentes).
En s misma, la teora general del diseo todava no contiene todos los datos especficos
que el diseador necesita, y se debe complementar con estudios de caso normativos
tales como estudios de mercado que se harn como parte del proyecto del desarrollo de
un producto nuevo.
La estructura de las actividades de la investigacin alrededor de productos, presentada
arriba, es general, y en la prctica de investigacin se repite para cada tipo de productos.
De esta manera, es posible definir una serie de ciencias, cada una de ellas enfocando
una clase de actividades profesionales o productos, y desarrollando una teora de la
prctica para s:
Arteologa estudia...
artefactos
Agronoma estudia...
agricultura
Ideologa estudia...
ideas
Politologia estudia...
poltica
La ciencia de construccin estudia...construcciones
etc.

Formato de presentacin de la teora del diseo


La Teora del Diseo es una denominacin colectiva para todo el conocimiento
permanente que se emplea en el diseo de nuevos productos. Esta informacin ha sido
reunida en su mayor parte por un gran nmero de proyectos de investigacin.
Correspondiendo a los enfoques usuales de investigacin, la informacin es
esencialmente de dos tipos:
1. Conocimiento nomottico: reglas generales que se han recolectado de varios
productos diferentes. A este grupo pertenecen:
o regulaciones gubernamentales
o estndares para propiedades y calidades de productos
o patentes
o herramientas para el diseo, como algoritmos, consejos, reglas que no
fallan.
2. Conocimiento ideogrfico que realmente se refiere slo a productos
individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos
tambin:
o ejemplares, productos meritorios producidos con anterioridad, o sus
detalles,
o estndares para productos completos
o los componentes prefabricados que son disponibles para algunos
productos (e.g. los edificios y computadoras) se basan a menudo en
investigacin y "contienen" conocimiento terico.
En muchos otros campos de la ciencia, la informacin ideogrfica sobre casos discretos
no se llamara una teora. Sin embargo, en la prctica del diseo, no se dispone de una
teora nomottica apropiada y a menudo datos ideogrficos se utilizan como un sustituto
de la teora.
Las Regulaciones Gubernamentales son un instrumento por el cul los gobiernos
federales o locales aseguran que los productos industriales poseen tales calidades
importantes que de otro modo correran el riesgo de no lograrse. Para evitar
innecesariamente obstaculizar la produccin industrial, las regulaciones oficiales
destacan generalmente slo los lmites permisibles, mnimo o mximo, de ciertas
cualidades de los productos, pero no refrenan de otra manera el diseo.
Los gobiernos consideran hoy en da necesario regular asuntos que conciernen
especialmente a la higiene y la seguridad de productos, por ejemplo la cantidad de
ruido, gas txico o radiacin que una herramienta porttil emane. Las preguntas
estticas se tratan ocasionalmente, principalmente en la regulacin del planeamiento
fsico de ciudades. Hoy, en lugar, las preguntas ambientales tales como la cantidad de
desechos producidos, el uso y reciclaje de productos son prioritarias.
Los estndares son otra forma tpica de presentacin de la teora del diseo. Los
productos industriales suelen ser bastante similares entre s, y en consecuencia los
problemas en su diseo se suelen repetir con slo pequeas variaciones. No sera
sensato que cada diseador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en
inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos.
En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los

problemas tpicos de diseo. Su propsito es ahorrar tiempo, no slo en el diseo sino


tambin en la fase de la produccin y a veces tambin en el uso, servicio y reparacin
del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a
ahorros en los costes, y habitualmente el nico inconveniente es una reduccin de la
eleccin de productos por el consumidor. Los objetivos econmicos enunciados lneas
arriba son tpicos en los estndares creados por la industria privada.
Entre los tipos habituales de estndares se incluyen:

estndares de mtodos de produccin,


estndares de materiales, y
estndares de productos y sus detalles
o esto representa el producto acabado o al detalle, o
o esto especifica los requisitos que el producto tiene que cumplir.
mtodos para probar todos los requisitos antedichos.

Los estndares son generalmente voluntarios, pero pueden ser declarados como
obligatorios por una agencia gubernamental, la gerencia de la compaa u otro agente
que tiene inters y el poder de hacerlo as. En todo caso, la preparacin de un estndar
es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalizacin"
especficos. stos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseo,
como:

Empresas privadas, que as se aseguran que todos los productos de la compaa


se adhieren a principios uniformes de apariencia o son adecuados para las lneas
de produccin de la empresa,
Un grupo o una asociacin de empresas industriales puede elegir cooperar en el
desarrollo de una serie de estndares.
Hay institutos internacionales que coordinan o refunden estndares nacionales.
Ejemplos notables son el ANSI, en los EE.UU., y la organizacin internacional
ISO.

Los consumidores no han sido representados significativamente en las organizaciones


de estandardizacin. Sin embargo, los puntos de vista de los consumidores
generalmente han sido observados indirectamente y el consumidor medio se ha
beneficiado de reducciones de precio gracias a la estandardizacin. Los productos
estndares se disean a menudo exactamente para el usuario medio y stos no sufren
mucho de la disminucin del surtido de productos que la estandarizacin generalmente
exige.
Debe ser observado, sin embargo, que la estandardizacin excesiva puede hacer la vida
difcil para esos consumidores que no son exactamente medios. Tal gente incluye nios,
los ancianos, la gente con vista deteriorada, o problemas auditivos. Agregados juntos,
estos grupos abarcan un nmero extenso de la poblacin, quizs incluso la mayora en la
sociedad moderna. Los intereses de esta gente se ha pasado por alto a menudo en una
estandardizacin de corto plazo, que apenas se interesa en datos promedio.
Los malos efectos de los estndares, pensando slo en la gente media, se ve claramente
en numerosas cocinas ordinarias que son a menudo lugares de trabajo inadecuados para
adultos mayores con capacidades reducidas de movimiento. Este hecho ha sido
demostrado por Sirkka-Liisa. Keiski en su estudio comparativo de ancianos en cocinas

estndares y respectivamente en cocinas experimentales especialmente diseadas (1998,


p. 241):
"Ni los habitantes ni los arquitectos pueden reparar el ambiente estndar e
insatisfactorio del anciano (que tiene dificultad al moverse y trabajar en la cocina).
Todas las mejoras se hacen imposibles por los estndares rgidos de la industria."
La tarea del investigador es desarrollar los estndares que servirn a tanta gente como
sea posible.
Las patentes son las soluciones del diseo que se han registrado oficialmente como
perteneciendo a una persona privada o a una empresa, y el dueo las utiliza o las deja
ser utilizadas en el diseo de productos nuevos. Se archivan en agencias
gubernamentales.
Herramientas para el diseo son consejos, tablas, algoritmos y otro material que se
puede encontrar en los manuales de los diseadores. Otra manera ms moderna de
presentarlas es integrar estas herramientas en los programas del ordenador para los
diseadores. De esta manera algunos procedimientos elementales del diseo se pueden
incluso hacer automticos, lo que salva tiempo para el diseador humano.
La teora tecnolgica del diseo contiene sobre todo modelos, estndares y algoritmos
exactos que alcanzan inmediatamente las propiedades deseadas en el producto, tal como
usabilidad, economa o seguridad, por ejemplo. En los campos del diseo predominante
artstico, donde seran difciles de hacer y de utilizar instrucciones y clculos exactos,
hay "reglas que no fallan" menos exactas que los artistas magistrales ensean a sus
pupilas, y que conciernen los problemas usuales e importantes en el diseo de un
producto nuevo, tal como su equilibrio de la forma, la repeticin y variacin de
elementos, adonde colocar el elemento dominante, ritmo, proporcin, armona,
contraste, o la tensin dramtica. Estas frmulas no son exactas ni leyes irrompibles - al
contrario, la marca de un gran maestro es la capacidad de romper reglas convencionales
- pero son una coleccin de las recomendaciones probadas y provechosas, y es muy
conveniente entregarlas a la generacin siguiente de diseadores artsticos,
desempeando as el mismo papel que la teora tiene en la tecnologa.
Estas "reglas que no fallan" artsticas no necesitan ser formuladas exactamente, al
contrario ellas existen a menudo en forma tcita en su mayor parte. La razn es que la
regla es a menudo bastante complicada, puede incluir excepciones innumerables, el
maestro artista que sabe que la regla es poco comunicable, o si un forastero intenta
explicar la regla `puede ser que le resulte muy difcil. Por estas razones el nmero de
reglas tericas escritas en cualquier rama del arte es generalmente pequeo.
Ejemplares son productos meritorios producidos anteriormente, o sus detalles,
comentados por expertos desde el punto de vista contemporneo. Se publican en diarios
profesionales y exposiciones, y tambin se utilizan mucho en la educacin de la
profesin. Todava se emplean como un substituto o complemento de la teora en artes y
profesiones de diseo artstico para los asuntos sobre los que es difcil desarrollar
doctrinas ms explcitas, y an para tales aspectos donde el conocimiento existe
solamente en forma tcita, que es a menudo el caso en cuestiones de tica, gusto y
belleza. Los productos ejemplares pueden proporcionar puntos de la referencia tiles en

un proyecto de diseo, particularmente en la fase temprana de preparar un concepto


detallado del producto, cuando es difcil descubrir otros patrones para describir el
producto futuro.
En las profesiones establecidas los ejemplares son escogidos en su mayor parte por los
miembros ms respetados de la profesin, especialmente cuando su propsito es educar
a los miembros ms jvenes de la profesin o indicar los mejores trabajos recientes en
el marco de una exhibicin o un diario profesional. Una desventaja en este mtodo es
que no refleja directamente opiniones de los usuarios de productos. Adems, la
seleccin de tales ejemplares puede estar marcada por afanes de prominencia entre los
miembros de la profesin (cf. Bourdieu, 1984), que puede dar una tendencia al resultado
porque los profesionales acentuan a menudo los asuntos que son relevantes solamente
dentro del arte en cuestin, tal como "originalidad", "novedad", "desviacin ingeniosa
de la tradicin", "audacia", "lgica" etc. (cf. Expectativa y distincin). Hay un riesgo
que algunos de stos pueden eclipsar las opiniones de los usuarios de productos, si los
ejemplares se seleccionan sin or a esta gente.
Sin embargo, el mtodo es simple y rpido y tiene mucho poder normativo en la
prctica de profesiones artsticas. Debido a su rapidez desempea a menudo un papel
decisivo cuando los cambios en la sociedad circundante requieren de ajustes en la
tendencia predominante del diseo, cf. Revoluciones en ciencias del diseo.
Los componentes prefabricados, cuando se encuentran disponibles para el producto,
se basan a menudo en investigacin y en este caso estos "contienen" el conocimiento
terico que puede ser esencial para la operacin acertada del producto final. Por
ejemplo, cuando un nuevo modelo de computadora se disea, el punto de partida es a
menudo el conjunto de los programas que se utilizarn y de los chipsets que transforman
datos hacia y desde varios formatos (como imgenes, sonidos, mensajes de red, y el
almacenaje). Estos componentes son prefabricados generalmente por otras compaas
distintas al fabricante de la computadora, ellos han sido diseados en base a las
necesidades funcionales de clientes, y sus capacidades y requisitos definen en gran parte
las metas y los lmites tericos para el nuevo modelo de la computadora.
El ramo de la construccin es otro campo de la tecnologa donde los componentes
prefabricados sofisticados se han utilizado extensamente. Hay vigas y losas pesadas de
cemento armado y otras piezas estructurales donde la teora de la estabilidad se ha
aplicado para producir exactamente la capacidad de sustentacin ptima para cada tipo
de edificio (componentes ms pesados para los edificios industriales, ms ligeros para
apartamentos). Una vez que se ha escogido el sistema de componentes estructurales, se
consulta al arquitecto cunta carga puede soportar la estructura, y se tiene as un
referente terico importante para el diseo. Otros sistemas de componentes
prefabricados para los edificios incluyen los elementos superficiales como suelos y
paredes, elementos ligeros como ventanas, puertas, muebles para las cocinas etc., la
mayora de las cuales se han diseado con ayuda de investigacin y estandarizacin.
La tecnologa de la produccin y las mquinas que ya funcionan en la planta de
fabricacin, pueden orientar al diseador de un producto de la misma forma que lo
hacen los componentes prefabricados. Cuando el diseador tiene presente la tecnologa
prevista de la produccin, puede mejorar grandemente la economa del proyecto. Vase
tambin Theory of Production en una pgina separada.

Paradigmas de la teora del


diseo

Tipo de
producto:

Paradigma de estudio,
y de teora de diseo:

Obras de arte

Teoras de la proporcin, del color,


de la expresin, de smbolos etc.

Teoras del diseo de trajes,


El cuadro de la teora del diseo que Ropa
ergonmica, semitica etc.
fue dado en el diagrama de arriba es
simplificado. En realidad la teora
Ergonmica, tecnologa, etc.
del diseo es un agregado de los Muebles
Vase Teora de muebles
resultados de muchos proyectos de
Teoras de la funcin, proporcin,
investigacin separados, y cada uno
Edificios
construccin, calefaccin etc.
de stos se ocupa generalmente de
Vase Teora de la arquitectura
apenas un tipo de producto (como la
...
ropa, los muebles, los autos, etc.). Etc.
Los varios tipos de productos son
absolutamente diferentes y, por consiguiente, la teora est partida en sub-teoras
secundarias especficas para cada tipo de producto. Los ejemplos se presentan en la
tabla a la derecha.
Por otra parte, cualquier clase de producto se puede estudiar desde una variedad de
puntos de vista, como usabilidad, belleza, mensaje, ecologa, economa y seguridad.
Cada uno de estos puntos de vista tiene un estilo caracterstico del acercamiento y de la
metodologa que se utiliza con frecuencia sin importar el tipo de producto que se est
estudiando. Podemos dar el nombre del paradigma
Acercamiento
meta-especfico a estos acercamientos en la
de investigacin:
investigacin de productos.
La estructura doble de paradigmas es til en la Tipos de
investigacin, porque ayuda a entender y a manejar productos
la gran cantidad de conocimiento que tenemos hoy (ejemplos)
sobre productos. Gracias a estos elementos Obras de arte x xx xx ... ... x
colectivos, las sub-teoras referentes a diversas Atuendo xx xx xx x x xx
clases de productos se conectan muy bien. La tabla
a la derecha demuestra cmo los paradigmas meta- Mobiliario xx xx x x x xx
especficos (en columnas) integran un nmero de Edificios xx x x xx x xx
paradigmas producto-especficos (en filas). La letra
etc.
... ... ... ... ... ...
x denota estudios individuales publicados. En la
visin diacrnica, la tabla crece constantemente como resultado de nuevas clases de
productos que el sistema de produccin industrial introduce sin cesar.
Como contraste, se necesitan ms raramente teoras meta-especficas del diseo nuevas,
porque las teoras existentes (las ltimas seis columnas de la tabla a la derecha) cubren
ya la mayora de esos sueos y deseos humanos que los productos pueden satisfacer. Si
agrandramos la tabla de modo que contenga todas las teoras existentes del diseo,
necesitaramos agregar continuamente nuevas filas a ella, pero rara vez columnas
nuevas.
Segn la tabla anterior, hay teoras meta-especficas del diseo (columnas en la tabla) y
teoras producto-especficas del diseo (filas). Quizs pregunte usted, qu sucede con
las clulas de la tabla - habr teoras muy especficas que slo tratan con un tipo del
producto y un tipo de meta al mismo tiempo?

De hecho, han habido tales proyectos de investigacin. Como ejemplo se tienen las
"teoras temticas de la arquitectura" que tratan los varios estilos clsicos de la
arquitectura, estilos personales como l de Le Corbusier, varios estilos alegricos, y
muchos otros que apuntaron al cumplimiento de apenas una meta del edificio (como
belleza, o economa), y a menudo olvidaban completamente otras metas acostumbradas
del edificio. Si el autor de la teora tuvo talento como diseador, tambin, l poda a
veces crear un edificio que gan un lugar en la historia de la arquitectura. Por otra parte,
enfatizar excesivamente apenas una meta del edificio hizo que la mayora de estos
edificios resulten imprcticos e inadecuados en otros aspectos. Por lo tanto, no es
generalmente recomendable desarrollar teoras del diseo con un enfoque muy
restrictivo, que define tanto el tipo del producto como la meta principal del diseo. Esta
recomendacin, por supuesto, se refiere solamente al nivel de la teora. En el nivel del
diseo prctico del producto, es absolutamente natural y comn que una o dos metas
principales se escogen para dirigir el diseo de un producto nuevo.
A pesar de la estructura lgica de la teora arteolgica, perfilada lneas arriba, no
podemos afirmar que toda esta informacin no contendra ninguna controversia. Por el
contrario, un nmero de conflictos son inevitables porque la teora del diseo incluye
siempre varias metas para el diseo, y stas estn a menudo en contradiccin. El
consenso sobre metas ahora existe solamente para tales productos, como elementos del
edificio, donde no hay variacin en las evaluaciones de la gente, o donde prevalece una
meta (estabilidad, en el caso de las construcciones de edificios) mucho ms importante
que las dems.
Algunos investigadores han intentado armonizar las metas contrastantes creando una
metateora (o superteora), una construccin lgica de un orden ms alto que incluira
todas las sub-teoras que estn en conflicto. Salen de la asuncin que podramos mirar
todos los objetivos en la produccin como un objetivo superior". Esta meta ms alta
entonces podra ayudar a ubicar los conflictos posibles entre las metas de nivel inferior.
Varios investigadores han intentado traer esta meta ms alta de las filosofas tales como
la religin, las ticas, o el bienestar de una nacin. Sin embargo, hasta este momento
ninguna de estas tentativas ha alcanzado un consenso. Los ejemplos de tales propuestas
en el estudio de la arquitectura se discuten en Metateoras que buscan la objetividad.
Tambin se ha intentado otro acercamiento para combinar las metas del diseo que se
encuentran en contradiccin. Las preferencias de la gente que variaban se han resumido
en los promedios colectivos que son calculados a partir de los resultados de exmenes
extensos. No es difcil calcular tales promedios, pero su valor prctico es pequeo
porque el nuevo diseo basado en las necesidades medias beneficiara solamente a una
minora (es decir, las que tienen exactamente estas necesidades medias).
La cosa ms cercana una metateora es hoy la metodologa que utilizamos en proyectos
del diseo al arbitrar entre los objetivos que estn en conflicto. Se discuten en
Usabilidad de productos , Mtodos para combinar objetivos subjetivamente y Evaluar
propuestas normativas. Estos mtodos son eficaces y se utilizan extensamente en la
prctica moderna del diseo.

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Versin en espaol:
con aumentos por Pentti Routio
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Teora sobre una meta de diseo:

Atraccin de los productos

Estudio descriptivo de la atraccin


Estudio normativo de la atraccin de los productos

Al discutir la atraccin de un producto la primera pregunta es: aceptamos el objeto del


estudio como es, o deseamos mejorarlo? Es decir, es nuestro estudio descriptivo o
normativo? Estos dos acercamientos (que se discuten ms a fondo en el titulo Preparar
la teora del diseo) conducen a conclusiones y teoras diferentes, y tambin requieren
los diferentes mtodos de estudio.

Estudio descriptivo de la atraccin


La atraccin es una caracterstica de los productos que no es fcil de estudiar, porque es
bastante general y vaga. El mismo es verdad para conceptos cercanos como "el inters",
"el deseo", "la necesidad" y "el placer". El contenido de cualquiera de stos depende
mucho de la situacin, que hace difcil intentar crear una teora general. Tal tentativa fue
hecha ya en la antigedad por Epicuro (342/1 - 270/1), que as lleg a ser el padre de la
filosofa hedonistica (hedone = 'el placer' en el griego).
A inicios del siglo XIX, la escuela utilitaria con los filsofos Jeremy Bentham y John
Stuart Mill trat de crear modelos generales de varios componentes de la satisfaccin y
del placer, o de la utilidad. Los modelos matemticos para el mismo propsito, es decir
la teora de la utilidad, fue presentada luego por Daniel Bernoulli, Vilfredo Pareto y
otros.
Los primeros investigadores trataron de analizar tericamente el concepto de la
atraccin. Los estudios empricos comenzaron a finales del siglo XIX en los
laboratorios de psicologa, entre otros por Georg Th. Fechner que experiment con
varios patrones geomtricos e intent encontrar su relacin con el placer esttico. l
puso los fundamentos para el paradigma moderno de la psicologa de la percepcin.
La psicologa de la percepcin se ocupa de los sentidos humanos, cada uno de los cuales
puede generar una sensacin del placer y de la atraccin. A continuacin se presenta una
lista de los sentidos humanos y ejemplos de los productos que se conciernen
particularmente al sentido mencionado.
Canales, posibles para una persona solitaria, de conseguir placer de un producto:
Canal para percibir la
atraccin:

Ejemplos de productos donde es importante este tipo


de atraccin:

La vista

Los trabajos pictricos del arte.


Productos artsticos. Otros ejemplos, vase Belleza de los
productos.

El Odo

El drama, la msica, y sus instrumentos. Otros ejemplos:


Semitica de los productos.

Los sentidos del sabor y el


olor.

El arte culinario.

Los sentidos del tacto y el


movimiento.

El equipo deportivo. La ropa. Los vehculos. Los muebles,


especialmente para relajacin.

A la par de las ciencias maternas de la percepcin, fisiologa y psicologa, la tabla


anterior menciona algunos paradigmas, es decir tradiciones del estudio ahora
establecidas, cada uno de las cuales se especializa en un cierto modo del placer
sensorial. En primer lugar se ubica la ciencia de la belleza, la esttica.
Los placeres sensoriales son sobre todo si no enteramente mecanismos naturales del
hombre. Trabajan sobre una base fisiolgica que no vare mucho entre la gente, sus
tribus o sus esferas de la cultura. Al seleccionar un mtodo para su estudio, los
investigadores por lo tanto raramente quieren hacer exmenes laboriosos en el campo
pero en lugar cuentan en experimentos en un laboratorio.
Sin embargo, hay tambin otros placeres del hombre que no emanan simplemente de
nuestros sentidos, sino de un sistema ms complejo: de la vida en la sociedad. A
continuacin se encuentran algunos ejemplos.
Canales posibles en una sociedad para conseguir placer de un producto:
El canal para percibir la atraccin

Productos pertinentes

El deseo para aprender, saber y


comprender.

La televisin. El telfono. PC. Los instrumentos


de la educacin. Vea tambin Belleza del
Descubrimiento.

La sexualidad.

La confeccin. Perfumera.

La cooperacin social.

El telfono. La televisin. Las herramientas. El


equipo de juegos. Vase tambin: Desarrollo de
una actividad.

La competicin. El deseo para obtener


La ropa. La vivienda. Los vehculos. El equipo
la apreciacin de los otros miembros de
deportivo.
la comunidad.
Las ciencias maternas para este grupo son la sociologa y la psicologa que han dado a
luz, durante el ltimo siglo, a una serie extensa de paradigmas especializados de
investigacin. Algunos de stos, teniendo cierta importancia en los productos, se
mencionan en la tabla.
Porque los modos del placer y de la atraccin enumerados en la ltima tabla se llevan en
el sistema complejo de la sociedad, se entienden a menudo bastante diferentemente en
sociedades y esferas dismiles de la cultura. Si un investigador desea descubrir alguna

estructura general e invariante en ellas, vlido en varias o todas las esferas de la cultura,
l tiene que recolectar el material de ms que un pas o comunidad de la gente, es decir
los estudios en el campo son necesarios.
Los primeros estudios de campo de las atracciones sociales se hicieron a principios del
siglo XX, en el campo de la antropologa. Bronislaw Malinowski estudi la sucesin de
las necesidades que l encontr gradualmente naciente en las sociedades primitivas.
Abraham Maslow pens que el mismo principio de necesidades sucesivas gobierna an
nuestro
comportamiento
en
sociedades contemporneas.
Investigadores ms recientes han
propuesto un gran nmero de
modelos diferentes para describir
las relaciones o las jerarquas entre los varios placeres al usar productos.
Turkka Keinonen ha parafraseado algunas de estas propuestas recientes que se puede
encontrar sobre el ttulo Usabilidad y emociones.
Un ejemplo de los modelos donde los placeres y las necesidades relacionadas con
productos se arreglan como una jerarqua se puede ver en el diagrama de Brian Shackel
(1991, arriba) que representa las dimensiones principales de la aceptacin de un
producto. Sus explicaciones se encuentran en Usabilidad como medicin.
Otro ejemplo similar es la
jerarqua de Jacob Nielsen
sobre la aceptabilidad del
producto, a la derecha. Su
explicacin.
Tardamente, Patrick Jordan ha tratado de crear una teora comn de todos los aspectos
"agradables" que se pueden cumplir en productos industriales.
Y finalmente hay la estructura de las metas tpicas del diseo de producto, usadas como
el arreglo de las pginas que pertenecen al sitio de Arteologa.

Estudio normativo de la atraccin de los


productos
Los estudios normativos apuntan, no apenas a describir, pero tambin a mejorar el
estado actual de cosas. En el caso de productos esto podra significar mejorar un
producto existente como un edificio, y verdaderamente muchos estudios se han hecho
para dirigir la restauracin de un edificio viejo. Sin embargo, ms comn es que
esperamos que la investigacin normativa d una base para el diseo de productos
nuevos.
Al disear un producto nuevo todas las caractersticas del producto futuro son electivas
y usted est libre de elegir entre ellas la combinacin ms atractiva que pueda encontrar.
Es decir se considerar simultneamente tantas caractersticas del producto futuro como

sea posible. La tarea llega a ser complicada, porque generalmente una atraccin ms alta
significa tambin costes ms altos, y usted tiene que elegir el nivel correcto para ellos.
La dificultad es que muchas caractersticas de la atraccin son a menudo
interdependientes y usted no puede manejarlas sin primero descubrir la naturaleza de la
relacin. Los modelos descriptivos, algunos de los cuales se discutieron arriba, pueden
aliviar este problema si estn disponibles. Adems, hay estrategias que pueden ayudarle
a manejar una gran cantidad de requisitos, como:

Restrinja su examen al material ms reciente. Omita los datos histricos. Cf.


Delimitar la poblacin de estudio.
Limite a la poblacin de quien usted recoge opiniones. En el desarrollo del
producto concreto, las opiniones que son relevantes sern recogidas a menudo de
un grupo objetivo de clientes.
Limite el alcance de los productos que deben ser estudiados. La mayora de las
compaas tienen una poltica de producto o una gama de productos que se han
definido como un diseo estratgico. Esta gama contiene generalmente
productos ms o menos similares, que le
permite crear un modelo ms especfico
de los requisitos quizs contrastantes que
los productos tienen que resolver. Un
ejemplo de tal modelo, hecho
especficamente para computadores, est
en el "instrumento para la satisfaccin
del usuario final" (la figura a la derecha).
Ms ejemplos de los modelos de las cualidades crticas peculiares a apenas una
clase de productos se da en el ttulo Teoras de sntesis arquitectnica.

Cuando la delimitacin se realiza en su extremo, el estudio se referir a apenas un


producto, un producto existente o por crear. El ltimo caso significa el normal
desarrollo de producto que se discute en pgina separada. Entonces la gama de los
productos que se estudiarn se limita a uno, pero en la otra dimensin en el nuevo
diseo usted tiene que considerar simultneamente todos los aspectos de atraccin que
parecen pertinentes. Algunas situaciones tpicas en desarrollo de un producto donde
usted tiene que pensar en diversas metas, son el Diseo Estratgico, creando un
Concepto del Producto, el Diseo verdadero, o formar el producto, y finalmente Evaluar
una Propuesta de Diseo.
Perspectiva del tiempo. Los productos son cosas que existen para un tiempo
determinado, pero los placeres o las atracciones con respecto a ellos permanecen rara
vez constante durante este tiempo. La vida de un producto incluye varias fases distintas,
que quizs se deben estudiar separadamente:

La apelacin de producto en la situacin de la comercializacin. La atraccin


puede ser el criterio decisivo cuando el cliente selecciona un producto entre los
competidores. La atraccin se refleja, por ejemplo, en la frmula "AIDA"
popular que define los pasos a la venta exitosa: tiene que despertar en el cliente
primero Atencin, entonces Inters, el Deseo y finalmente Accin, en otras
palabras comprar nuestro producto. En esta situacin, la evaluacin del cliente
se basa principalmente en expectativas de los placeres futuros. El cliente no

puede saber si el producto es, por ejemplo, usable. Es importante, si parece ser
usable, etc. Un producto que parece prometer por adelantado buena utilidad u
otras propiedades deseables ha sido llamado "accesible" por algunos
investigadores. Este concepto, sin embargo, ha seguido siendo algo vago.
Algunas de las cualidades del producto que a menudo tienen mucha influencia
en las preferencias del cliente en el momento de la comercializacin se renen
para su discusin bajo los ttulos Belleza, el Mensaje, y la Economa de los
productos.

Las primeras impresiones del usuario del producto, cuando se est utilizando y
el usuario est aprendiendo sus caractersticas efectivas. La usabilidad tiene a
menudo mucho peso en esta evaluacin.
La satisfaccin del usuario en el perodo largo, incluyendo el mantenimiento
del producto. Al lado de la usabilidad y de la economa, la seguridad del
producto desempea a veces un papel importante en la evaluacin.
La evaluacin retrospectiva cuando la vida del producto est llegando a su fin.
El aspecto ecolgico gana a veces ms peso en esta valoracin final.

El desarrollo de productos nuevos no es la nica actividad que se puede beneficiar de la


investigacin normativa sobre las varias caractersticas atractivas de los productos. Otro
uso de los estudios normativos es el desarrollo de las regulaciones publicadas por
autoridades pblicas, y tambin la formulacin de estndares y de normas. Estos
procedimientos se discuten en Teora del diseo.

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Desarrollar un producto
industrial

La lgica del desarrollo de productos


Anlisis en desarrollo de productos
o Diseo Estratgico
o Definicin de la clientela-objetivo
o Concepto del producto
Sntesis en desarrollo de productos
o Diseo profesional
o Diseo colectivo
Evaluacin en desarrollo de productos
o Presentar el esbozo y hacer prototipos
o Arreglos para la evaluacin
o Puntos de vista en la evaluacin
o Prueba de comercializacin
o Respuesta y crtica

La lgica del desarrollo de productos


El desarrollo de productos en una empresa madura y que opera continuamente es una
actividad interminable y cclica. Cada nuevo producto acabado proporciona a su vez la
base para la siguiente secuencia de desarrollo, vase la
figura de la izquierda.
A pesar de su naturaleza infinita, el
desarrollo de productos es
organizado habitualmente como
una serie de proyectos lineales,
como en la figura de la derecha. La
razn es que es ms fcil dirigir la
actividad de este modo.
En todo caso, el punto de partida
en el desarrollo de productos es
la idea de la compaa y la
estrategia, o poltica del
producto, incluso si estos no
siempre estn documentados en
las pequeas compaas.

Otros temas importantes son el estado del mercado y la presin por parte de los
competidores. Los costes de desarrollo de un producto tienden a crecer acusadamente
(lnea roja en la figura anterior).
Lo mismo es cierto para los costes causados en cualquier cambio en el diseo. En otras
palabras, las posibilidades (lnea verde en la figura) de afectar a las cualidades del
producto decrecen al mismo tiempo que el proceso avanza. Por tanto, la compaa debe
llevar a cabo todos los estudios necesarios ya en la fase de desarrollo del producto.
El desarrollo de un producto debe
estar bien organizado porque lo
habitual es que no haya tiempo que
perder. "El rpido se comer al lento".
La compaa que lanza un producto
antes que sus competidores lograr
beneficios durante un tiempo de
ventas ms largo antes de que tenga
lugar el envejecimiento comercial del
producto (vase, en el diagrama de la
izquierda, la lnea roja). Adems, el precio inicial, ms alto, del producto nuevo
producir ms beneficios que los que puedan proporcionar los productos tardos de los
competidores ms lentos (lneas de color violeta y azul).
Un desarrollo de producto incluye varios aspectos de la investigacin, planificacin de
operaciones y diseo del producto, y est ntimamente controlado por la Direccin de la
empresa. Consta normalmente de las siguientes operaciones:
Fase

Investigacin

Resultado de la fase
Anlisis del mercado
Anlisis de las tcticas de los competidores
Hechos sobre ideas y patentes de posibles nuevos productos
importados
Clculo preliminar del producto

Especificaciones, tal vez diversificadas para distintos


mercados
Concepcin preliminar del producto
Desarrollo de la concepcin
Diseo preliminar del producto
del producto
Clculo del producto
Concepcin de la produccin (Dnde? Qu partes se
compran?)
El diseo est finalizado
Prototipos
Desarrollar el producto y el
Especificaciones para componentes
proceso de produccin
Plan preliminar de produccin
Patente de las innovaciones en el momento apropiado
Preparacin final del diseo Los primeros productos se hacen en la cadena de produccin
y el proceso de produccin y su calidad es comprobada
Se forma a los trabajadores

El equipo de produccin est listo para la velocidad final de


la produccin (que se somete a comprobacin)
La organizacin de marketing est lista
La organizacin de posventa est lista
Produccin regular

(hay objetivos especficos para la produccin regular que no


se indican aqu)

Nota.- Sin embargo, el proceso descrito en la tabla anterior no siempre contina hasta el
final, debido a las siguientes razones:
1. En cualquier etapa del proyecto es posible que la gerencia de la compaa
concluya que el proyecto es aventurado o no promete suficiente, y el proyecto
ser terminado antes de invertir demasiado dinero en su desarrollo.
2. Muchas compaas grandes recientemente han encontrado ventajoso generar un
exceso de ideas preliminares para productos nuevos, es decir ms conceptos del
producto que se utilizarn para los productos finales. De este "banco de ideas"
ellos pueden luego seleccionar las mejores, y los diseadores necesitan entonces
solamente un mnimo de tiempo para tenerlos listos para la produccin. Por otra
parte, conceptos innovadores del producto pueden ser tiles en el planeamiento
estratgico, para la educacin interna de personal y para la publicidad. Es decir
hay los proyectos de concepto de producto que incluyen solamente las dos
primeras fases de la tabla de arriba.
El proceso de desarrollo de un producto normalmente incluye, como cualquier otro
proyecto, la gestin habitual de proyecto: tras cada etapa, se informa del proyecto a la
Direccin y se reciben los objetivos para el siguiente estadio. Si la Direccin quiere
controlar el trabajo muy estrechamente, la va normal es posponer el comienzo de la
siguiente fase hasta que la precedente est aprobada. Este tipo de programacin se
muestra en el diagrama de abajo. Las flechas rojas indican las acciones de direccin
llevadas a cabo por los gestores.

La programacin sucesiva de un proyecto de desarrollo lleva una gran cantidad de


valioso tiempo. Por ello, en ocasiones se usa una alternativa en que las fases se solapan
("ingeniera concurrente", figura de la
derecha). Este mtodo se usa tambin en la
tabla de arriba, donde, por ejemplo, el diseo
de producto se divide en dos estadios:
preliminar y final.
El procedimiento exacto del desarrollo del
producto depende de la naturaleza del
producto, de la extensin de la produccin y de muchas circunstancias locales.
Especialmente la fase del planeamiento de la produccin generalmente es tan afectada
por condiciones prcticas que por lo tanto se omite de la discusin siguiente.

Hay algunas operaciones lgicas que repiten en la mayora de los proyectos, sin
importar la especie del producto que resulta. Es claro que la actividad dominante en las
fases iniciales del proyecto es el anlisis, mientras que en el punto medio del
emprendiendo el punto focal se pasa a la sntesis y finalmente a la evaluacin. Estas tres
tcnicas, por lo tanto, se seleccionan como la estructura
en la presentacin siguiente.
Por supuesto, el proceso del desarrollo del producto es
raramente tan sencillo que podra consistir en
simplemente una sucesin de apenas tres fases. En
lugar, sucede a menudo que cuando una subrutina en el
proceso ha producido un informe que parece acabado,
sin embargo resulta ser inaceptable y se tiene que
hacerlo de nuevo, quizs otra vez como sucesin del
anlisis, de la sntesis y de la evaluacin, en una escala
ms pequea. El proceso entero se asemeja as a
menudo a un espiral (fig. en la izquierda) que a una
trayectoria lineal.

Las pginas sobre el desarrollo de los productos industriales:

La lgica del desarrollo de productos (esta pgina)


Anlisis en desarrollo de productos
Sntesis en desarrollo de productos
Evaluacin en desarrollo de productos

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Desarrollar un producto industrial, pgina 2:

Anlisis en el desarrollo de
productos

Diseo Estratgico
Definicin de la clientela-objetivo
Concepto del producto

Diseo Estratgico
Cada compaa que ha estado en la operacin muchos aos tiene un conjunto especfico
de productos que no es accidental. Estudiar las razones que han afectado la eleccin de
productos, actualizar el surtido a
circunstancias contemporneas y buscar
un rango ptimo de productos futuros
es una actividad llamada diseo
estratgico.
La piedra angular en el diseo
estratgico es la misin de negocio de
la compaa que es una ampliamente
definida, incorporando la declaracin
de propsito que distingue un negocio
de otros de su tipo (segn Ackoff, 1987, 30). Considerando esta base, se debe planear la
direccin de las operaciones siguientes de la compaa. Es conveniente plantearse las
siguientes interrogantes:
1. Dnde estamos ahora?
2. Hacia dnde nos estamos dirigiendo, si las tendencias actuales continan?
3. Dnde querramos estar? E.g. una visin de la posicin de la compaa en los
prximos 5 aos.
4. Cmo conseguiremos llegar all?
5. Estamos en el curso adecuado?
Un mtodo ms sistemtico para evaluar la posicin estratgica de un negocio es el
anlisis SWOT (FODA) donde se identifican las fuerzas, las debilidades, las
oportunidades y las amenazas de la compaa, sobre todo en lo referente a la
competitividad. (Ingl. Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats.)
La meta ms usual del diseo estratgico es encontrar maneras de ampliar el negocio.
Las direcciones principales donde esto se puede procurar estn o encontrar a clientes

nuevos, o desarrollar productos nuevos. Es tambin posible combinar estas dos


alternativas:

(A). Un producto existente se


comercializa destinndose a grupos
nuevos de clientes. En esta alternativa, se
necesitan actividades del desarrollo de
producto solamente en cuanto los ajustes
en el producto viejo son necesarios para
aumentar su atraccin a los clientes.
Como contraste, un gran esfuerzo tiene que ser dirigido al estudio de mercado y
a la comercializacin.
(B). Un producto completamente nuevo se crea y ser vendido a los grupos
existentes de clientes. Un requisito es que se posee o se es capaz de crear las
innovaciones tecnolgicas necesarias. Adems, se tienen que modificar las
innovaciones en base al estudio de mercado y a combinar los resultados con las
capacidades de produccin de la compaa.
Un producto nuevo para los clientes nuevos, marcado con "?" en el diagrama,
incluye todas las operaciones de investigacin y planeamiento de las estrategias
A y B, y es as muy laborioso. Anteriormente era considerado a menudo como
demasiado aventurado, y as tambin puede ser estimado an hoy. Sin embargo,
en el mundo moderno donde todo cambia rpidamente tiene algunas
oportunidades del xito, y una empresa prspera puede quizs tomar los riesgos.

La estrategia "B" necesita un estudio de mercados que se puede hacer entre los clientes
existentes y ser as fcilmente factible. Como contraste, en el mercado estratgico "?"
se tiene que descubrir las preferencias de la clientela-objetivo que todava no se conoce.
Para manejar esta tarea difcil, las siguientes interrogantes son tiles, por ejemplo:

Hay un nuevo modo popular de vida donde un cierto producto se implica?


Cul es la experiencia humana que el usuario tpico obtiene con el producto?
Podra ser intensificado agregando algunas caractersticas nuevas al producto?

Contestar especialmente la pregunta postrera demanda que el equipo del desarrollo del
producto sepa especficamente los estilos de vida del grupo objetivo de clientes. Debe
incluir tambin una o dos personas de este grupo objetivo, que debe ser capaz de la
innovacin. Esta tarea puede tomar mucho tiempo, y es a menudo conveniente no
proceder directamente a la fase del concepto del producto, pero en lugar lo inicia con
una fase separada de innovacin de la idea del producto, vase la siguiente seccin.

Definicin de la clientela-objetivo
Lo decisivo en el desarrollo de productos son los deseos de los clientes. Pero quines
son exactamente sus clientes?
Los clientes existentes son una ventaja en algunos campos de la industria donde se
puede vender de vez en cuando reemplazos o mejoras de los productos existentes a los
mismos clientes. Sus nombres y direcciones son una fortuna en el desarrollo de
productos nuevos y en su futura comercializacin, y por lo tanto deben ser almacenados

cuidadosamente en el registro del cliente de la compaa. Los automviles son un


ejemplo de productos en los que los consumidores manifiestan relativa lealtad a la
marca. En este caso incluso los nombres y las direcciones, puestas al da, de un nmero
grande de clientes recientes son bien conocidos por la compaa, a causa de las visitas
anuales que los dueos de los coches habitualmente hacen a los talleres del servicio.
No es obligatorio aceptar el abanico de clientes del ltimo ao como nuestro objetivo
futuro. En lugar de ello, podemos empezar a partir de un grupo mucho mayor, por
ejemplo la poblacin entera del pas e intentar encontrar un segmento adecuado de ella:
un grupo cuyas necesidades especiales podra cubrir la empresa mejor que la
competencia. Para tal grupo de clientes deben crearse productos que superen a los de la
competencia.
De todas formas, ms comn es que los productos nuevos sean vendidos a otros
individuos o firmas que no eran clientes el ao anterior. No obstante, los clientes
pertenecern generalmente al mismo grupo socioeconmico. Si se piensa que ste es el
caso, se desear definir a este grupo objetivo de clientes de una manera tal que llegue a
ser posible contactarlos para el estudio de mercados, y quizs tambin invitar a algunos
de ellos a tomar parte de un equipo de desarrollo de producto. Vea la discusin sobre
cmo definir a la poblacin que se estudiar.
Las clases socioeconmicas establecidas desde hace mucho tiempo suelen usarse como
segmentos: nios en edad escolar, jvenes, personas que viven solas, parejas jvenes,
etc. hasta pensionistas de edad avanzada. Los desempleados constituyen un grupo por s
mismos en nuestros das. El sexo, la residencia y la salud proporcionan siempre
divisiones, pero con frecuencia la segmentacin ms eficaz es aquella en que la
competencia no hubiera nunca llegado a pensar. Vase tambin clasificacin.
Los grupos estadsticos generalmente usados son a menudo demasiado grandes o
demasiado vagos para crear una blanco prctica para sus productos, as que el paso
siguiente es delimitar su blanco dividiendola en segmentos. El mtodo normal es aplicar
simultneamente dos o ms clasificaciones como en el ejemplo a la izquierda. Intente
pensar creativo aqu, pues la segmentacin ms fructuosa es a menudo una en el cual
ningn competidor vino pensar. Intente definir a un grupo cuyas necesidades especiales
su compaa podra resolver mejor que sus competidores pueden.
Al lado de clasificaciones estadsticas pblicas usted puede explotar a veces los grupos
que han originado en el sector comercial o privado. Sera interesante ver los archivos
del cliente de los competidores de su firma, pero eso es un libro cerrado a usted. En
lugar, usted quizs considere tal material como las listas del miembro de ciertas
asociaciones, o los suscriptores de revistas especializados, si estn disponibles.
Al definir el grupo de blanco usted debe tambin pensar de cmo usted acercar ms
adelante a esta gente. La comercializacin puede ser posible sin las direcciones exactas
de clientes potenciales, pero no el estudio de mercado. Para del ltimo usted puede
utilizar solamente tales registros que contengan ambos los nombres y las direcciones de
la gente, o usted debe ser preparado para hacer el trabajo torpe de descubrirla (para esa
gente que se han seleccionado en la muestra para ser estudiado). Algunas de las
direcciones se pueden encontrar en el registro del cliente, si su compaa tiene uno. Hay
tambin las firmas que venden direcciones clasificadas de clientes potenciales.

Otra pregunta que emerge en la conexin con la


segmentacin de cliente es, debemos apuntar a un
solo producto para el nmero el ms grande de
clientes? O, es mejor disear unas variantes, cada
uno de las cuales se apunta en un grupo de clientes? El
ltimo mtodo exige generalmente costes ms altos en
fabricacin, pero tambin da una cantidad vendida
ms grande.

la

Para una empresa pequea suele ser suficiente


encontrar un nico grupo de clientes y desarrollar el
producto para cubrir los requisitos de exactamente
este grupo. Sin embargo, el concepto del "consumidor
medio" entraa una trampa. Es fcil medir e.g. la
altura media de la gente, pero qu sucedera si hicimos toda ropa a esta medida? Si
miramos ms cerca la imagen ideal del consumidor mediocre es cerca de un adulto, el
hombre blanco, de habla inglesa. As, un coche se disea normalmente para un
conductor masculino: no hay lugar para el bolso del conductor femenino. Asimismo, las
tijeras se hacen solamente para la gente que usan la mano derecha.
Resumir, vale la pena a veces preguntarse que y cuntos es la gente a que el producto
estandardizado no puede satisfacer? Para abastecer para esta gente, hay dos estrategias:

El diseo para todos: construya su producto de modo que el consumidor medio


y tantos grupos especiales como posible lo puedan usar. Por ejemplo, las teclas
del nmero en un telfono se pueden hacer tan grandes que incluso la gente con
deficiencia visual puede verlas. Conocen a este acercamiento tambin por el
nombre "diseo universal".
Disee una serie de variantes de su producto: diversos tamaos o capacidades,
o una serie de complementos adicionales que hacen el producto usable para
diversos segmentos de clientes. Un ejemplo del tipo postrero son las opciones de
la accesibilidad del computador moderno que incluyen un terminal para la
escritura Braile y la manipulacin con la voz.

Concepto de producto
En el desarrollo de un producto examinamos los intereses de varios partidos alrededor
de productos y produccin, e intentamos combinar los intereses y las necesidades en la
creacin de un producto nuevo.
Durante el proyecto el producto nuevo se perfila gradualmente. En el principio su idea
es vaga. La primera sinopsis abstracta del producto nuevo a menudo se llama la idea de
producto, y una descripcin ms detallada de lo se llama el concepto de producto.
Porque el producto que se crear es nuevo, sigue por la definicin que su concepto no
existe en el principio. Cada proyecto del desarrollo de producto debe as incluir una fase
del concepto, por lo menos rudimentaria. Al otro lado, cada concepto del producto no
procede hasta propuestas listas del producto y todava menos hasta la produccin. La
razn ms usual es que al estudiar el concepto acabado, la gerencia de la compaa
decide que no es prometedora suficiente o demasiado aventurado, y termina el proyecto.

Otra razn de concebir un concepto del producto y despus de terminar el proyecto


puede ser que la compaa desea acumular un "banco de ideas": una reserva de las ideas
preliminares para productos nuevos. De este banco de ideas la gerencia puede ms
adelante seleccionar los mejores, y los diseadores necesitan entonces solamente un
mnimo de tiempo de hacerlos listos para la produccin. Por otra parte, estos conceptos
innovadores del producto pueden ser tiles en el planeamiento estratgico y en la
educacin interna de propio personal.
Un uso novedoso para los conceptos de producto innovadores es alzar la publicidad de
compaas. Karjalainen (2004 pp. 176-8) toma como ejemplo las exposiciones anuales
de la industria automovilstica:
"Las exposiciones centrales ... son arenas importantes para reforzar la identidad de una
marca de fbrica. ... Al lado de dar a diseadores una oportunidad de probar los lmites
de la creatividad y de las convenciones, los modelos de concepto tambin demuestran la
innovacin de la compaa. ... Hacen la marca comercial ms interesante al pblico,
aumentan las expectativas de los clientes sobre los modelos de produccin futuros y de
esta manera reforzan su lealtad a la marca de fbrica."
Tomando a cuenta todas estas varias misiones para el diseo de concepto, Keinonen et
al. (2004 p. 35) las enumeran como sigue:
1. Preparacin para la fase del diseo de producto
2. Buscar las invenciones radicalmente novedosas
3. Estudiar el futuro y definir alternativas comprensibles para las decisiones
estratgicas de la compaa
4. Aprender y aumentar creatividad, en los niveles del individuo y de la
organizacin
5. Dirigir las expectativas del pblico y de promover un futuro favorable para la
compaa.
No hay diferencia definida entre los mtodos que apuntan en los propsitos enumeradas
arriba y cuales que apuntan en la produccin inmediato. Generalmente, en un proyecto
que sea hecho para el banco de ideas, la perspectiva del tiempo es algo ms larga, y por
consiguiente los datos sobre clientes, los competidores etc. son menos seguros, que
significa que hay menos oportunidad para un razonamiento exacto y en lugar ms
adivinar y intuicin se necesitar. Adems, el estilo de la presentacin de la propuesta es
a menudo menos detallado.

Puntos relevantes de la vista


El producto nuevo debe saciar las expectativas de varios grupos de gente. Algunos de
estos grupos trabajan dentro de la compaa que har y vender el producto: la
gerencia, los departamentos del financiamiento, de la fabricacin y de la
comercializacin. Los puntos de vista de stos se pueden encontrar fcilmente. Unas
personas de estos departamentos pueden entrar al equipo de diseo, o los departamentos
pueden dar sus opiniones sobre el bosquejo del concepto del producto, cuando se
presenta por escrito a ellos.

La opinin del cliente puede ser ms difcil de obtener. Idealmente, el producto debe
ser hecho para resolver los deseos de los clientes de la blanco y preferiblemente en la
colaboracin con una muestra de ellos, pero cmo puede usted alcanzar a los clientes de
la blanco, o consiga por lo menos una idea de sus opiniones y necesidades? Algunos
mtodos potenciales se enumeran abajo.

Participacin del cliente. A veces el comprador futuro del producto es sabido


ya en el comienzo del proyecto. ste es el caso a menudo en el diseo de
productos nicos y costosos como las naves, las casas, y los sistemas de
informacin de gerencia. El mismo puede acontecer en profesiones tradicionales
del artesano como la sastrera. El cliente o el usuario futuro, o un grupo de ellos,
pueden entonces participar en la creacin del concepto del producto as como en
las otras fases en la creacin del producto. Estos mtodos se discuten bajo del
ttulo Diseo colectivo.
Usuarios registrados. En el campo de la produccin en masa hay algunos
productos que tienen la ventaja de los clientes relativamente leales que a menudo
compran productos de la misma marca de fbrica durante muchos aos. Coches
son un ejemplo de tales productos. Los nombres de los usuarios con las
direcciones puestas al da se saben a menudo al fabricante porque muchos
consumidores prefieren los talleres autorizados para los servicios rutinarios. Es
entonces relativamente fcil escoger una muestra de clientes y enviarles un
cuestionario, pidiendo sus opiniones acerca de mejoras necesarias al producto. O
usted puede, por ejemplo, pedir que participen en una discusin o una reunin de
reflexin sobre el nuevo modelo.
Las estadsticas de las ventas indicando las cantidades vendidas de productos
con diversas calidades. Es posible averiguar cul propiedades tienen correlacin
con xito alto de ventas, usando los mtodos de, por ejemplo, la correlacin o el
anlisis de regresin.
Sistema de respuesta de los clientes. Una base excelente para el concepto del
producto sera los archivos de la respuesta de los clientes, si su compaa tiene
tal sistema. Por supuesto, la respuesta puede contener solamente las opiniones
sentidas hasta hoy, por lo tanto puede ser til tratar de proyectarlas en el futuro
usando los varios mtodos del pronstico, por ejemplo extrapolacon.
El estudio de mercado con los varios mtodos interrogativos de investigacin a
menudo es obstruido algo por el hecho de que es difcil definir al grupo de
clientes de blanco, y adems puede ser difcil de encontrar los nombres y las
direcciones de una muestra de este grupo. En la prctica, varios substitutos para
el grupo de blanco se utilizan a menudo.
Los vendedores de su compaa, y tambin la gente en el servicio despus
ventas, saben a menudo mucho sobre los deseos de los clientes. Esta
informacin se recoge fcilmente.

La opinin del ajeno puede ser relevante si hay efectos secundarios perjudiciales, por
ejemplo la emisin del gas de un coche u otra contaminacin. Es raramente posible
tener contacto directo con la gente que tiene el riesgo de encontrar los efectos
eventuales del lado, pero puede ser provechoso, por lo menos, enumerar generalmente a
estos grupos de inters en un proyecto del desarrollo. El mtodo corriente tratar con los
efectos del lado es estudiar sus problemas en publicaciones, por ejemplo en las
cuestiones de la ecologa. Otro mtodo es comunicarse con investigadores que se
ocupan actualmente con estos problemas.

Idea del Producto (Design Driver)


Cundo buscar para los productos completamente nuevos y
desconocidos puede ser til comenzar en definir la idea del
producto o un programa piloto del diseo. Significa la
presentacin verbal (u otra) de propiedades nuevas o
aplicaciones novedosas del producto que el mercado parece estar
perdiendo.
Del punto de vista del investigador, la idea del producto es
esencialmente un modelo terico, pero necesita no ser formulado
tan exactamente como los modelos cientficos porque ser
substituido ms adelante con el concepto del producto y otras
presentaciones ms exactas. Las ideas del producto son a
menudo apenas conjeturas sobre el futuro. Se exageran a menudo deliberadamente, para
clarificar la idea. Por otra parte, pueden ser tales verdades evidentes que sin embargo
todava no se han alcanzado en productos presentes. (Ve Keinonen, 2000, p. 195).
Un enfoque usual en la generacin de ideas novedosas de producto es salir de una meta
bien conocida que se espera que los productos satisfagan, y entonces intensificar esta
meta de modo que se convierta en el elemento principal del producto nuevo. As, el
punto de partida en crear la idea de producto nuevo ha sido a menudo el uso del
producto (vase Mtodos de investigacin y desarrollo de usabilidad). Igualmente la
ecologa o cualquier otra de las metas usuales de los usuarios del producto se puede
tomar como origen en la elaboracin. De hecho, seleccionar un "tema" para el diseo y
amplificarlo (a costa de otras metas del diseo) es el mtodo que ha dado a luz a la
mayora de los nuevos estilos de la arquitectura durante siglos, vase Teoras temticas
de la arquitectura.
Si una idea del producto se presenta verbalmente, debe consistir en no ms de tres o
cuatro objetivos del diseo expresados en tantas palabras o sentencias cortas. Por otra
parte, puede ser presentado en cualquiera de los estilos usados para los conceptos de
producto. Otro modo conveniente de la presentacin es un guin (ingl. "scenario") que
describe el uso tpico del producto novedoso. Se puede escribir o puede ser
representado, por ejemplo en el formato de la historieta (ingl. "storyboard") como la
que est en el derecho por Keinonen (2000) p. 217.
Ejemplos de las ideas del producto propuestos para nuevos modelos de telfonos
mviles (idem):
1. El telfono que muestra inmediatamente los nombres de sus conexiones usuales.
2. El telfono mvil que usted siempre puede usar con una mano.
3. El telfono "on-line wearable" destinado ser usado durante actividades
deportivas. Los auriculares son todo el tiempo cerca de la oreja y el micrfono
cerca de la boca. Las manos son libres todo el tiempo.
4. El telfono "off-line wearable" que usted puede llevar durante actividades
deportivas. Si una llamada telefnica lo llega puede mover fcilmente los
auriculares a la oreja, usando una mano. Durante el resto del tiempo sus manos
estn libres.

5. El telfono donde usted puede escribir algunas palabras mientras que conducir
un coche y l no arriesga seguridad. Puede tambin incluir otras funciones como
un plotter de mapa o GPS.
Cundo formular una idea del producto para un producto novedoso, una comprensin
completa de la situacin humana de su uso es esencial. Por lo tanto, es casi
indispensable que el equipo del diseo incluye, o coopera por lo menos con, algunas
personas del grupo del blanco de clientes (cf. Muestreo) y stos prueban las propuestas
nuevas inmediatamente, y otra vez en las fases subsiguientes del proyecto.
Mtodos que son a menudo efectivos en la bsqueda de ideas novedosas de producto:

El mtodo de empata: la prueba para sentirse lo que el uso del producto


significa al usuario. La prueba para agravarse o encontrar las variaciones a.
El mtodo de analoga: mire los productos comparables de un tipo totalmente
diverso y djelos generar las ideas para su producto. Por ejemplo, al desarrollar
los programas pilotos #3 y # 4, arriba, el equipo estudi otro uso en objetos
como lectores de cd, relojes, cuchillos de bolsillo y anillos de llave.
Los mtodos generales de la innovacin listaron en otra parte.

Si el equipo de diseo contiene tanto diseadores profesionales como usuarios no


profesionales, una dificultad es que diseadores solan operar con conceptos tericos y
productos imaginarios, mientras que los usuarios prefieren discutir ejemplares de
productos anteriores acertados y prototipos realistas. En vez de un prototipo est a
menudo posible utilizar una ms vieja versin del producto y "fingir" que tiene ya esas
nuevas funciones o caractersticas que el modelo futuro tendr. La presencia de un
modelo simulado o de una maqueta permite utilizar algunos mtodos de trabajo
innovador, como:

Jugar papeles (cuando el producto est de un tipo que sea usado normalmente
por dos o ms personas en la interaccin)
Bromear: usar el producto en maneras inesperadas.

En los modos antedichos uno o varios miembros del equipo estn los actores y las otras
la audiencia. El proceso contina entonces como discusin innovadora normal.
Especialmente en las etapas tempranas que usted no debe dejar requisitos prcticos
restringir el juego libre del pensamiento.
Cundo preparar una idea del producto es permisible descuidar las restricciones
prcticas aparentemente imprescindibles, por lo menos en la etapa inicial. Sin embargo,
en la etapa final puede ser apropiado especificar si el programa piloto es supuesto ser
prcticamente posible

o con tecnologa existente,


o con una tecnologa que esperamos tener en unos pocos aos.

Concepto de producto detallado


El concepto de producto es esencialmente una descripcin preliminar del producto
futuro, para ser evaluada como tal y para usarse como la base de las siguientes fases del

desarrollo de producto. Es generalmente una recapitulacin de muchos estudios


anteriores con respecto a la estrategia de la compaa, los clientes de blanco etc., y su
propsito es servir, alternadamente, como base para el diseo fsico subsiguiente del
producto, para su financiamiento, produccin y comercializacin.
Modelos lgicos para presentar un concepto del producto. El concepto del producto
es esencialmente una descripcin preliminar del producto futuro, algo que todava no
existe y para cul puede a menudo ser difcil encontrar una lengua adecuado de la
descripcin. Observe que el concepto del producto se debe tambin presentar tan
claramente que se puede discutir con todos los partidos interesados como la gerencia de
la compaa, la gente del taller y de la comercializacin, antes de que se d a los
diseadores que se traducirn a una forma fsica. Algunos patrones lgicos posibles para
la descripcin del concepto del producto son, entre otros, los siguientes, que usted
tambin puede combinar en su proyecto:
1. Un conjunto de ejemplares. El producto nuevo debe combinar todas las ventajas
de cada ejemplar, as sobrepasando todos.
2. Un ejemplar y una lista de mejoras a ella.
3. El mtodo de la especificacin o hacer una lista de caractersticas de cualidades
requeridas del producto anticipado.
1. Mtodo del conjunto de ejemplares significa que usted escoge dos o ms
ejemplares entre los mejores modelos ahora existentes del tipo de producto que usted
tratan de crear. Nadie de estos ejemplares ser perfecto en todos los respectos, pero cada
uno de ellos posee algo que es excelente, y es estas caractersticas que el equipo de
diseo entonces tratar de combinar en el producto nuevo. Si esto se puede lograr, el
producto nuevo ser ms competitivo que cualquier de los ejemplares, an en el caso
que ninguna de sus caractersticas en s mismo supera los ejemplares.
Los ejemplares se pueden seleccionar de la produccin de su propia firma, pero es
tambin posible tomar un o ms de ellos de sus competidores, es decir, son los
productos que su producto nuevo reemplazar en el mercado si todo va bien.
Cuando la seleccin de ejemplar depende de registros actuales de ventas, el mtodo
tiene la ventaja de reflejar verazmente las opiniones de los clientes. Un mtodo
alternativo ms arduo para recoger las opiniones de los usuarios potenciales del
producto sera un cuestionario, por ejemplo.
Trabajar con un conjunto de ejemplares es fcil y sin recovecos; no hay grandes riesgos
de malentendidos. Su debilidad es que no invita a buscar nuevas soluciones que se
aparten de las alternativas viejas y probadas. Es difcil generar nada realmente nuevo
cul podra revolucionar el mercado. Su producto nuevo contendr solamente tales
calidades que sus competidores tengan ya en sus productos, si su firma no puede
agregar algo de su propio.
2. El mtodo de ejemplar y mejoras. Definir las mejoras a un ejemplo existente es un
mtodo antiguo (vase Lgica del desarrollo natural). En su momento incluso fue
posible el ahorrarse el diseo del ejemplo: ste normalmente era la tradicin. El mtodo
puede seguir usndose con tal de que localicemos un ejemplo que no precise de
demasiados cambios para ello. Es conveniente si los productos de su firma son

relativamente constantes e requieren solamente mejoras anuales de menor importancia.


En tal caso, usted querr normalmente escoger el modelo existente de su producto como
el punto de partida, o ejemplar. Tiene tambin la ventaja que necesita las modificaciones
slo mnimas a la lnea de produccin.
Otra posibilidad es seleccionar un producto de competicin que usted desea sobrepasar.
Cul propiedades entonces requieren mejoras, y cunto, eso es una pregunta contest
quizs ya en los archivos de respuesta de los clientes de su compaa. De otro modo,
usted tendr que hacer un estudio de mercado con varios mtodos interrogativos entre
clientes potenciales, o entre los vendedores de su compaa.
Las ventajas del mtodo de ejemplar-y-mejoras son que es sencillo de usar, concreto y
realista. Los malentendidos no son probables. Del punto de vista del diseador un
ejemplar es un punto conveniente de parte, porque es a menudo relativamente fcil
continuar mejorndolo por el mtodo de iteracin.
Una desventaja es quizs que es demasiado fcil de indicar detalles que pudieron
necesitar la mejora, sin realizar cmo todos los componentes del producto acabado
dependen de uno al otro. Con este mtodo usted dar fcilmente una tarea insuperable al
diseador. Para prevenirla, es recomendable evitar de dar directivas demasiado
absolutas pero en lugar utilizar escalas de la satisfaccin (vase abajo) cundo definir
las mejoras deseadas.
3. El mtodo de la especificacin. Un mtodo ms moderno, la definicin de los
atributos del producto nuevo, es ms exigente. Como el producto nuevo no existe
todava, definir sus propiedades puede ser complicado. Sin embargo, muchas veces es la
nica opcin porque no puede encontrarse un ejemplo adecuado.
Por otra parte, el mtodo est exigiendo, porque usted tiene que trabajar con conceptos
tericos abstractos. Puede ser difcil definir las cualidades de un producto que todava
no existe. Es a veces difcil ver las relaciones entre varias cualidades, y sa es por qu
los requisitos con respecto a ellos a menudo se oponen. Por otra parte, es demasiado
fcil olvidarse de caractersticas esenciales y de sus efectos secundarios, especialmente
si afectan a forasteros.
El alcance de las caractersticas que son relevantes al desarrollar productos nuevos es
muy grande. Contiene temas como:

usabilidad, funcin, efecto y mantenimiento fcil


seguridad y durabilidad
belleza
significado simblico
ecologa, uso de recursos
coste y precio
armona con otros productos de la compaa y sus principios de Design
Management
puntos de vista de la fabricacin, como las materias primas facilmente
disponibles y la maquinaria ya existente
logstica y otros puntos importantes en la comercializacin.

Para cada uno de los asuntos antedichos hay una WWW-pgina separada que usted
puede consultar si usted necesita herramientas tericas para manejar las cualidades de
producto respectivas.
La lista arriba contiene sobre todo los artculos que interesan o benefician al usuario o a
fabricante del producto. Adems, usted debe tener en cuenta que
puede haber efectos secundarios, quizs perjudiciales, a los
forasteros. Tales efectos son, desafortunadamente, a menudo
difciles de enumerar y de determinar. Vea una lista general de
varios grupos de inters en un proyecto del desarrollo.
Todo producto posee un nmero infinito de atributos, pero slo un
pequeo nmero de ellos son importantes a efectos de la
produccin, del marketing o del uso. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar
cuestiones "obvias", es decir, asuntos en los cuales toda la gente en el equipo de diseo
conviene y que as probablemente sern considerados suficientemente sin alguna
mencin en el concepto del producto. De todas formas, la lista de caractersticas crece a
menudo difcil para manejar. Algunos procedimientos que pueden ayudar a tratar una
lista muy larga de caractersticas y de requisitos son:

Haga una lista separada de los requisitos obligatorios.


Descubra los requisitos interdependientes e intente combinarlos en una variable.
Defina los pesos mutuos de requisitos.
Define los grados de satisfaccin para tan muchas caractersticas como sea
posible.
Anlisis conjunto.

Los requisitos obligatorios. Se refieren a menudo a la seguridad del uso del producto,
especialmente sus peligros mecnicos, qumicos o elctricos. Las regulaciones
obligatorias son dadas a menudo por las autoridades pblicas, o se publican como las
pautas y estndares voluntarias de la industria. Se especifican con proyectos de
investigacin separados, realizados por especialistas como mdicos, ingenieros de
seguridad, etc. En el concepto del producto es generalmente recomendable no mezclar
requisitos obligatorios y voluntarios. En lugar, haga las listas separadas de ellos. En esa
manera ser ms fcil, en la inspeccin final de la propuesta del producto, vea si se
respetan.
Requisitos interdependientes. No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u
otras finalidades del proyecto futuro estn en conflicto en mayor o menor grado. Esto es
incluso ms fcil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos
que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados o
conjugaos lo ms pronto posible; de otro modo podran ralentizar fatalmente el trabajo
del diseador.
A veces es posible conjugar los objetivos que estn ostensiblemente en conflicto desvelando sus
relaciones mutuas. Un ejemplo de este mtodo es localizar el aislamiento trmico ptimo para un edificio.
Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales de construccin (B, en la figura de
la derecha) y los costes futuros de calefaccin (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los valores de
estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales, hasta que fcilmente se encuentra el valor ptimo
de A+B. Esta variable nueva puede entonces suplantar las dos variables originales de los costes del
edificio y de la calefaccin.

La ciencia del anlisis de operaciones abarca otros mtodos de anlisis comparables, como por ejemplo
el algoritmo de la programacin lineal, que puede usarse para encontrar el valor ptimo comn de varios
atributos cuantificables de un producto. La mayor parte de estos mtodos aceptan solamente variables
cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una
variable cuantitativa; pero la conversin suele pasar por alto algunos aspectos ms sutiles del atributo y la

Objetivo

Peso

Capacidad de al menos 55 unidades/hora

40

Diseo llamativo y personal;


validez de los resultados se resentir entonces a diferencia de todos los dems
modelos del mercado
por ello. Por eso, esta tcnica se debe utilizar

10

solamente con discrecin.

10

Todos los materiales pueden reciclarse

La produccin no costar ms de 100$


40
Definir los pesos mutuos de
requisitos. Si hay bastante tiempo de
Total de pesos 100
preparar escrupulosamente el concepto
del producto, revelar generalmente una gran cantidad de requisitos que el producto
nuevo se suponga para satisfacer. Sin embargo, generalmente slo un nmero pequeo
de stos ser esencial y absolutamente obligatorio (y ellos se recogen preferiblemente en
una lista separada) mientras que la mayora de los requisitos son blancos ms o menos
voluntarias.
Por supuesto, la meta es satisfacer todos los requisitos si es posible, pero sucede en la
prctica a menudo que lograr totalmente una blanco prevendr la realizacin otro,
particularmente la blanco del coste moderado de produccin. Esta es la razn por la cual
es recomendable definir la orden en la cual los requisitos se pueden abandonar si
necesario, por ejemplo para hacer posible el cumplimiento de una meta ms importante.
La orden de la importancia puede ser dada asignando pesos a los requisitos. Un ejemplo
de una tabla pequea de pesos se presenta a la derecha.
Una tabla de requisitos ayuda a manejar una gran cantidad de propiedades, pero
solamente si su contenido se da en una orden lgica. Preferiblemente debe ser posible
comprender todos los grandes rasgos en un panorama. Con este fin, y tambin para
reducir el tamao de la tabla, es ventajoso combinar los grupos de caractersticas
asociadas en un peso. Tales familias de cualidades pueden ser encontradas
contemplando o discutiendo en el equipo, o para las variables cuantificables con la
ayuda de anlisis factorial.
Los grupos de caractersticas que resultan se pueden entonces presentar en el patrn de
un rbol lgico, de un diagrama de Venn o de otro modelo topolgico. Un ejemplo de
un rbol lgico est a la derecha, donde Shackel ha analizado el concepto de la utilidad
de productos.
Otro rbol lgico (abajo) representa las metas cualitativas de la construccin (por
Niukkanen, 1980, p.20). Otras agrupaciones lgicas de blancos arquitectnicas se
discuten en Metateoras que persiguen la intersubjetividad.
SATISFACCIN / ADECUACIN
Entrada (aportaciones)

Salida (produccin)

Costes / Recursos

Utilidad / Funcin

Experiencia / Percepcin

Costes de construccin
Espacios
Factores ambientales
Costes de uso
Entorno de interior y clima
Exteriores
Disminucin de produccin Equipamiento y durabilidad
Interiores
Cuando usted prepara un concepto del producto, usted puede utilizar un modelo terico
(como los rboles lgicos presentados por Shackel o por Niukkanen) como base para
una tabla ms detallada, completando cada caja con los pesos que dependen de la
situacin prctica. En cada nivel del rbol la suma de todos los pesos es constante, por
ejemplo 100%, pero por supuesto los pesos absolutos en los niveles ms bajos ms
detallados sern ms pequeos.
La tabla de pesos tiene una grande ventaja: puede transformarse posteriormente en una
tabla de evaluacin de las propuestas de diseo o para someterlas al anlisis de costes y
ventajas.
Los grados de satisfaccin. Para muchas caractersticas el lmite de la aceptacin o del
rechazo es vago: el ms usted
obtiene, el mejor es. Por otra
Propiedad: Facilidad de uso
Mrito
parte, producir una calidad o una
Las operaciones son automticas.
5
capacidad superior significa
generalmente costes adicionales. Varias operaciones son automticas.
4
Puede ser ventajoso posponer la Folleto de instrucciones es detallado y claro.
medida final de tal caracterstica Instrucciones y funcionamiento mediocres.
3
a un momento ms tarde en el
El funcionamiento a veces torpe o confuso.
2
proceso del desarrollo de
producto, cuando tenemos ms La mquina reacciona de manera
1
conocimiento de las alternativas distinta a la descrita en el folleto.
disponibles y de sus costes. Esto
significa que incluso cuando sera perfectamente posible definir, en el concepto del
producto, un lmite de la aceptacin para esta caracterstica, definimos en lugar una
serie de grados de satisfaccin o de "niveles del mrito" como en la tabla a la derecha.
La satisfaccin se mide en una escala arbitraria, por ejemplo en una escala de 1 a 5. La
blanco para las fases ms posteriores del proyecto del desarrollo de producto entonces
ser alcanzar una suma mxima de los puntos del mrito para todas las caractersticas
que se han definido esta manera. Generalmente las propiedades tienen en el concepto
del producto pesas diferentes, tambin.
Observe que la tabla contiene solamente caractersticas cualitativas. Sin embargo el
grado de "mrito" o de satisfaccin se dio como una medida cuantitativa. En otras
palabras, una propiedad cualitativa se cuantific para permitir el manejo posterior con
mtodos matemticos del anlisis como la ingeniera de valor. La misma transformacin
se puede hacer para casi algn atributo cualitativo de productos, aunque la desventaja
puede ser que faltamos algunos componentes ms sutiles de la calidad. Recuerde que no
hay diferencia fundamental entre las caractersticas cuantitativas o cualitativas de cosas,
en otras palabras que las caractersticas no estn intrnsecamente de una u otra clase.
Estas palabras apenas indican nuestro mtodo usual de registrar la caracterstica.

Qu podemos hacer con tales caractersticas que estn ya


cuantitativo, en otras palabras que habitualmente se midan como
cantidades?
Sucede a menudo que una caracterstica se puede medir fcilmente, pero esta medida no
indica directamente su valor de utilidad o de satisfaccin. Consideremos una bicicleta:
si posee dos marchas es mucho mejor que un vehculo del
engranaje simple. Tres marchas son todava un poco mejor,
pero si hay sobre diez engranajes la adicin de una o dos ms
no da mucho aumento en utilidad o satisfaccin. En otras
palabras, la relacin entre el nmero de marchas y de la
utilidad no es linear pero ms se asemeja a una curva
logartmica, como en el diagrama a la izquierda.
Otro ejemplo de una escala de la utilidad est a la derecha. Segn l, un jugador de
disco deber ser valorado "pobre" (utilidad=1) si slo transmite la voz hasta el lmite de
5 kilociclos. 10 khz es un poco mejor, mientras que 20 kilociclos es excelente
(utilidad=5). Un rendimiento ms alto despus de eso no da ningn mrito adicional,
porque la oreja humana nunca podra or las voces sobre de 20 khz.
Es posible medir, al lado de las ventajas materialistas y utilitarias, tambin cualidades
intelectuales de productos como belleza. Un ejemplo se ve en el diagrama a la izquierda.
El grfico pretende indicar que hay un grado ptimo mensurable de la complejidad
visual de una obra de arte (y porqu no de un producto industrial, tambin). La filosofa
detrs de este tipo de medida esttica se discute en Belleza del descubrimiento.
Las escalas de la satisfaccin se discuten adems en Operacionalizar los atributos del
nuevo producto.
Anlisis conjunto es una herramienta pensada para ayudar en la gestin de los distintos
rasgos (atributos) de los productos nuevos que an estn en la fase de diseo. Variando
los grados de los distintos atributos del producto, se pueden evaluar sus efectos sobre las
preferencias del consumidor.
En la primera fase del anlisis, el investigador selecciona el atributo y sus rangos para
que sean sometidos a prueba. Abajo tenemos un ejemplo inventado de la seleccin de
atributos de un telfono celular.

Atributo

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Precio, $

100

200

300

Peso, gramos

150

200

250

Tiempo de
espera, horas

50

75

100

Accesorios

Cargador para
auto

Cargador para auto y


soporte para manos
libres

Cargador para auto, manos


libres y transmisin de datos

Propiedades

Memoria

Memoria y grabador

Memoria, grabador y

extra

calendario

Fabricante

Ericsson

Motorola

Nokia

Aspecto

Alternativa #1
(imagen)

Alternativa #2 (imagen) Alternativa #3 (imagen)

En el ejemplo de arriba, habra en teora no menos de 3x3x3x3x3x3x3 = 2187 conceptos


de producto, pero no necesitamos probarlos todos. Usando el llamado diseo de
experimento fraccional factorial, necesitamos slo 18 conceptos de producto para el
cuestionario.
A partir de los resultados del cuestionario, obtenemos los pesos medios de cada atributo.
El resultado puede aparecer como la tabla (inventada) de abajo a la izquierda:

Pesos medios de los atributos


Precio

36 %

Peso en gramos

17 %

Tiempo en espera

13 %

Accesorios

2%

Propiedades

2%

Fabricante

4%

Apariencia

26 %

Es tambin posible hacer diagramas que muestren que la evaluacin total depende de un
nico atributo.
Todos los diagramas de arriba pueden presentar sea la opinin de la media de todos los
encuestados, de un grupo de encuestados o las preferencias de un nico individuo.
Adems, ser posible calcular el producto ideal para todos los encuestados, o para un
grupo predefinido de entre ellos. Podra resultar de ello la tabla de abajo (datos
ficticios).

Preferencias medias de los finlandeses


de menos de 30 aos que han respondido
Precio, $

100

Peso, gramos

150

Tiempo en espera, horas 100


Accesorios

Cargador de auto

Propiedades

Memoria

Fabricante

Nokia

Aspecto

Alternativa #2

En produccin a gran escala, no queremos disear demasiados


productos individualizados; en lugar de ello intentamos o bien definir un
producto medio, aceptable universalmente, o intentamos disear un
producto que cumple los requisitos de un cierto grupo de clientes. A
definir tales grupos puede ayudarnos el mtodo de anlisis conjunto y el
resultado puede aparecer como en el diagrama de la derecha. En el
ejemplo, la agrupacin dio como resultado tres segmentos de clientes,
A, B y C.
Si quienes respondieron al cuestionario han sido seleccionados como
una muestra apropiada a partir de una cierta poblacin, finalmente es
fcil calcular la representatividad estadstica de los resultados, o la probabilidad de que
sean ciertos tambin en la poblacin original.
Despus de haberse llevado a cabo un anlisis conjunto en la manera arriba describa, se
hace posible definir el concepto de producto que se corresponde mejor con las
expectativas de cada segmento de clientes. Este concepto optimizado de producto puede
ser finalmente objeto de simulacin que prediga su futura cuota de mercado sea en un
mercado actual o en una situacin prevista.
El anlisis de conjunto se ha usado durante mucho tiempo para prestar asistencia en el
desarrollo de productos, pero los aspectos visuales del diseo con frecuencia no se han
sometido a prueba como cualidad. Anteriormente, con las imgenes dibujadas a mano,
eso habra sido difcil de hacer. A veces las cualidades visuales del producto eran
descritas verbalmente, lo que con frecuencia causaba malentendidos.
Uno de los aspectos dbiles de un cuestionario verbal es tambin el hecho de que la
situacin del cliente difiere demasiado de la situacin real de compra. En el
cuestionario, las propiedades del producto aparecen una a una, "analticamente",
desgajadas de otras cualidades, mientras que en una eleccin real, el cliente atiende a
todas las cualidades del producto "holsticamente" al mismo tiempo.
Hoy en da podemos acercarnos ms a este juicio holstico porque la tecnologa del
CAD (Diseo asistido por ordenador) ayuda a presentar imgenes realistas de forma
asequible, rpida y con suficientes alternativas. Este mtodo tambin proporciona
algunas posibilidades para analizar aspectos conectados con productos que son difciles
de definir, como por ejemplo, signos de pertenencia a un grupo social o smbolos
relacionados con modos de vida. Los mtodos para someter a prueba propuestas de
diseo en borrador se tratan bajo el ttulo Evaluar una propuesta de diseo.
Si el anlisis de la combinacin incluye un gran nmero de caractersticas de productos,
ser difcil para el cliente controlar todas las alternativas. Esta situacin puede hoy en
da hacerse ms fcil variando la descripcin del producto sobre la pantalla en la
situacin de investigacin de acuerdo con los deseos expresados por el cliente. -- Sobre
otras posibilidades para presentar productos de diseo, vase Presentar el borrador y
crear prototipos.

Las pginas sobre desarrollo de los productos industriales:

La lgica del desarrollo de productos


Anlisis en desarrollo de productos (esta pgina)

Sntesis en desarrollo de productos


Evaluacin en desarrollo de productos

3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:


Versin en espaol:
con aumentos por Pentti Routio
Ubicacin original: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/

Desarrollar un producto industrial, pgina 3:

Sntesis en desarrollo de
productos
Diseo profesional
Diseo participativo

La fase del diseo se basa en el concepto de producto que da normalmente una lista de
las cualidades de producto deseables. Se discute en otra pgina.
Los procedimientos del diseo sern bastante diferentes dependiendo de quines
participan en el trabajo: o solamente diseadores profesionales, o un equipo que incluye
tambin clientes o usuarios del producto. Un diseador profesional est acostumbrado
para trabajar en un nivel abstracto, puede discutir las varias propiedades del producto, y
puede tambin utilizar todas las teoras del diseo disponibles. Como contraste, un
usuario tpico piensa raramente en caractersticas separadas de un producto; en lugar l
o ella prefiere mirar el producto en su totalidad, holsticamente. En vez de una teora del
diseo el usuario quisiera discutir y evaluar ejemplares, es decir otros productos
similares, o los prototipos realistas. Usted tiene que considerar estas preferencias si
usted desea incorporar a usuarios en el procedimiento de diseo.

Diseo profesional
En la discusin siguiente "diseo profesional" significa que el diseador, o un equipo de
ellos, prepara sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicacin entre
los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las
propuestas ms ltimas se discuten. Los diseadores preparan propuestas renovadas
hasta los clientes y otros partidos implicados se satisfacen con ellos.
Mucha investigacin se ha hecho sobre los mtodos de trabajo de los diseadores. Un
acercamiento popular del estudio ha sido emprico: los cientficos han investigado los
mtodos del trabajo famosos (o apenas tpicos) diseadores. Otros investigadores han
tratado descubrir el mtodo ms eficiente de diseo artstico; sin embargo, una frmula
general para l no se ha encontrado.
Se parece que hay varios estilos que se pueden utilizar para el diseo de productos. Sus
principios son diferentes, pero los diseadores competentes son generalmente capaces
de usar cualquiera uno de ellos, dependiendo de circunstancias. En el siguiente, cuatro
enfoques bien conocidos y comunes del diseo se explicarn.

1. Razonamiento lgico como mtodo de diseo apunta a encontrar apenas una


ptima solucin en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta

tcnica es posible solamente si el diseador sabe exactamente todas las blancos y


restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si stos son validados por todos los
partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).
Se han producido modelos para el proceso de diseo mediante el razonamiento lgico
sobre como debe hacerse el diseo. Este mtodo ha producido el llamado "proceso de
planificacin racional", que consiste en las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Descripcin de la situacin de partida


Descripcin de la situacin a la que se pretende llegar
La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
Predecir las consecuencias para cada alternativa
Valorar las consecuencias
Elegir la mejor alternativa.

Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fcilmente factibles con los mtodos
usuales de investigacin descriptiva. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un
diseador perito. En esos campos de la produccin industrial donde este tipo de la tarea
es usual, es an posible que investigadores desarrollen los modelos uniformes de la
deduccin o del clculo que los diseadores pueden utilizar en la mayora de las tareas
para encontrar las soluciones ptimas. En la prctica real del diseo, lo ms cercano a
un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniera tcnica. Los
procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, clculos
para encontrar las medidas para estructuras y redes de lneas elctricas. Pueden con
frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseo en gran
medida, especialmente cuando se usa el diseo asistido por ordenador (computer aided
design-CAD).
El punto ms dbil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar
simultneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades
de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnologa de la produccin y coyunturas.
Una evaluacin comn de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las
consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay tambin muchas
diferencias personales en la evaluacin. Una condicin tan afortunada no es comn en el
diseo de productos, para un uso personal de gente.
Muchos investigadores de los mtodos de diseo han propuesto tratar con problemas
complicados segn el mtodo de Descartes, dado como las reglas nos. 2 y 3 en el
Discurso del Mtodo (1637): dividir el problema en "en tantas partes como sea posible
para solucionarlas mejor", resolver separadamente cada uno de stos, empezar con las
asuntos ms simples y subir al ms complejos. As, Christopher Alexander en el libro
Notes on the synthesis of form [Notas sobre la sntesis de la forma] (1964, p.94) ilustra
su mtodo con la ayuda de dos rboles lgicos (abajo). El que est a la izquierda
presenta el proceso del anlisis: hender los requisitos al producto futuro en sus
componentes. El segundo rbol simboliza la sntesis donde los problemas resueltos,
presentados como esquemas, se agregan juntos. "En el pice est el ltimo esquema,
que captura las implicaciones completas del problema entero, y es por lo tanto el
diagrama completo para la forma requerida" dice Alexander. Sin embargo, los
arquitectos y diseadores practicantes pronto encontraron que es raramente posible

hender problemas del diseo en partes tan


independientes que stos se podran resolver en el
aislamiento y combinar de nuevo con xito. Es decir
la piedra filosofal del diseo no ser encontrada con
este acercamiento.

2. El mtodo iterativo confa en el proceso de la mejora gradual. El diseador hace


primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o
componentes ms dbiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se
encuentre. Este mtodo tambin se llama la planificacin "de incrementos".
Parece que antiguamente la tradicin representaba un papel fundamental en el diseo;
proporcionaba la solucin estndar a partir de la cual el producto nuevo podra
desarrollarse por medio de la iteracin. Sin embargo hoy se suelen necesitar tantos
cambios en el modelo tradicional que la utilidad de la tradicin ha disminuido. Pude a
veces usarse como uno de los puntos de partida del diseador profesional, para dar
inspiracin y soluciones preliminares sobre las que basar el nuevo diseo.
"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre
algn tipo de vnculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto
previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de l se convierte en el tema
central para una nueva obra" (Pietil, 1985, p. 26.)
Como un punto de partida para el mtodo iterativo usted necesitar una propuesta
tentativa, la calidad de que no es crtica. Usted puede crearla con cualquier mtodo, o
puede comenzar en una versin anterior del producto que se debe disear.
Un diseo preliminar est una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente
hasta que se encuentra un grado ptimo:
1. Especificar la insuficiencia de la propuesta tentativa.
2. Crear una solucin mejorada.
3. Evaluacin: es la nueva alternativa mejor que la anterior?
El mtodo iterativo tiene algunas debilidades inherentes. Mientras que la iteracin
conduce generalmente a una solucin mejor, puede sin embargo no poder encontrar la
mejor alternativa de todos.
Un ejemplo de esto se ilustra en la figura a la izquierda: si el proceso de la iteracin se
comienza en la opcin A, dirigir eventualmente a alternativa C. Esta es, sin embargo,
solamente un ptimo parcial: mientras que es ciertamente mejor que los vecinos, est
lejos del grado ptimo absoluto S, que es radicalmente diferente y nunca poda haber
sido encontrado por iteracin slo. Obviamente, si usted considera solamente
alternativas que no diferencian mucho del viejo, usted nunca inventa algo radicalmente
nuevo.

Otra debilidad del mtodo de iteracin es que puede manejar solamente una
caracterstica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales
diverja de uno al otro en ms que un respecto, usted lo encontrar imposible comparar
ellos con el mtodo iterativo. La iteracin trabaja bien si sus alternativas diferencian en
apenas un respecto del objeto, si no puede conducir en la direccin incorrecta.
El mtodo iterativo est en su mejor en las fases posteriores del diseo, cuando usted ha
creado por lo menos una solucin potencial y usted se siente que no es todava ptima.

3. El mtodo del tanteo. Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre


alternativas que tienen una variacin grande, y el nmero de las alternativas crece, la
probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad
tambin cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos
se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas
finales de la seleccin. Esta ltima lgica es, en hecho, igual que ha gobernado el origen
de las especies con la seleccin natural, segn la teora de Charles Darwin.
Un uso eficiente del mtodo del tanteo requiere as muchas alternativas, quizs varios
centenares de ellos, y la gama de su variacin debe ser tan ancha que una alternativa
aceptable - o por lo menos una alternativa pensable, tal vez fructuosa - se puede esperar
caer dentro de esta gama. Note que no necesitamos encontrar una propuesta perfecta y
final entre las alternativas. Encontrar el ms prometedor o unos pocas prometedores
entre ellas generalmente basta, porque unas imperfecciones en l se pueden fcilmente
corregir ms tarde con iteracin. Debe evaluar as los alternativas no tal y como estn,
sino como puntos de partida potenciales para las propuestas. Gran competencia del
evaluador es as esencial.
Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos mtodos son comunes:

salir de un producto o una idea existente, y


usar ideas lejanas y aleatorias.

Para generar una gama grande de alternativas usted quizs quiera tomar un producto
existente como punto de partida, pero la dificultad en este mtodo es que las propuestas
tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas
nunca se encuentran. Sin embargo, el mtodo es viable cuando combinado con una
variacin voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto
viejo con transformaciones, por ejemplo:

Agrande: Agregue algo, multiplica, consolide, hgalo ms largo, ms alto, ms


grueso, ms pesado, ms fuerte o ms rpida.
Reduce: Quite algo, haga ms ligero, ms corto o ms lento.
D vuelta al revs o interior hacia fuera. Contrario. Invertido. Vuelco. Gire de
cabo a rabo.
Henda. Combine.
Posponga. Haga ms temprano.
Esconde. Acente.
Especialice. Generalice.
Substituya: Qu ms? Quin otro? Cmo de otra manera?

Modifique la estructura. Cambie la orden, la disposicin, el ritmo, el tempo o el


nivel.

Debe evitar de criticar las transformaciones o de retrasar el proceso, para evitar


estropear el estado de nimo innovador del equipo. Por esta razn debe desatender todas
restricciones u puntos de vista prcticos. Su turno viene ms adelante, al seleccionar a
los mejores candidatos y mejorndolos ms lejos.
Otro mtodo para alentar variacin al desarrollar alternativas es fusionar "ideas
distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser
presentadas como artculos sacadas al azar de una lista elaborada previamente.
Inicialmente no necesitan tener relacin alguna con el problema de que se trata. Sin
embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a
producir nuevas ideas por analoga.
Una vez que una propuesta pensable - o algunas - se haya encontrado con el "mtodo
del tanteo", a menudo resulta que todava haya mucho que debe mejorar en las
propuestas. Para estos mejoramientos finales, iteracin es a menudo el mtodo
adecuado.

4. El mtodo de maduracin subconsciente. Todos los mtodos descritos arriba


estn destinados para ser utilizados por el diseador tal y como procedimientos
planeados y conscientes, pero otra posibilidad deber que el subconsciente del diseador
se haga cargo del trabajo, quizs utilizando algunos fragmentos de las cadenas lgicas
antedichas o de cualquier otra que todava no sabemos.
El mtodo de maduracin subconsciente es comn en el diseo artstico de productos.
Comn es que el diseador permite primero que los blancos y el problema madura en el
subconsciente por un perodo de tiempo, y si todo va bien, la solucin se crea
eventualmente. Tal un acontecimiento ha sido descrito por muchos profesionales
practicantes varios artes, por ejemplo Mika Waltari, el escritor del best seller El Egipcio:
"Esta experiencia intensiva es breve, a veces unos pocos segundos, a veces minutos. Por
adelantado de ella, haba ideado ya muchos contornos para el libro futuro, pero todos se
haban parecido insustanciales... Este destello verdadero, la innovacin genuina se
parece una ocurrencia mstica y no dura largo. Despus usted puede tratar
conscientemente entenderlo y hacerlo claro a se. Slo despus usted puede comenzar a
recoger la materia nueva de un punto de vista novela, y entonces sigue la concentracin
final en la escritura que puede tomar varios aos... " (1980, p.398...400.)
Waltari acenta que el mejor arreglo viene del subconsciente, no por planificacin
franca en el papel an en el caso que el trabajo se basar en muchos de informacin
escrita recogida:
"Si anoto los hechos recogidos en una manera demasiado definida, se convierte en un
impedimento... Es mejor dej esta inteligencia recogida sumergirse en el subconsciente,
y ms adelante cuando realmente necesito estos elementos para mi trabajo, se volvern
al pensamiento consciente como hechos evidentes. Si esta manera se olvida de algunos
detalles, yo he concluido que esos detalles eran quizs no realmente importantes... Si

tratara de anotar los pasajes ms largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento
se atiesara prematuramente de modo que yo no pueda ms lo explota." (ibid. p.406.)
Algunos artistas creativos creen que sera perjudicial disturbar o tratar de acelerar los
funcionamientos del subconsciente. Las ideas ms ingeniosas son las ms huidizas: se
apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en
lenguaje convencional.
"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparacin del escenario representa el
arte del cazador. La creatividad es una cuestin de poner en escena un problema con una
disposicin tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de l. Ahora un ente
est "hacindose" ah, algo se hace ms visible, ms creble. Pero est slo atrapado
muy dbilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar
conscientemente. La cognicin consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietil
1985 p. 26.)
Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que
para ocasionar una invencin que el cerebro necesita, al lado de la base lgica para la
solucin del problema, tambin el estmulo que las capas ntimas del cerebro
normalmente estn produciendo toda la hora. Este estmulo no es relacionado con el
problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de
estos dos estmulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el
problema, y la cognicin entonces comienza a evaluar stos de la misma manera que la
seleccin natural elimina los mutantes no aptos segn la teora de Darwin.
Eventualmente una de ellas se valida en la evaluacin consciente y el artista comienza a
desarrollarla ms lejos.
No hay mtodo fijo para la creacin de innovaciones. Sin embargo es posible estimular
un esfuerzo as. Para el innovador que trabaja solo, lo ms importante es evitar avanzar
demasiado rpido. Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas
tcnicas especiales, como:

enumeracin sistemtica de todas las alternativas previamente conocidas


listas de soluciones parciales/incompletas y combinarlas de nuevas maneras,
con intencin de producir resultados nuevos
torbellino o lluvia de ideas (brainstorm): de 5 a 12 personas se renen con el
fin de desarrollar gran cantidad de ideas inmaduras, inacabadas. Criticarlas en la
reunin est prohibido, con el fin de conservar el espritu creativo de la reunin.
"La cantidad genera calidad": cuando hay gran cantidad de ideas, se hace
probable que algunas entre ellas produzcan algo fructfero.
la sesin sinctica: una prctica que implica varias fases, en que se promueve
inicialmente el torbellino de idas, y posteriormente la maduracin de stas. El
objetivo es evitar soluciones viejas y convencionales. De tanto en tanto, los
participantes de la sesin empiezan con una excursin mental en que toman
distancia ellos mismos del problema y de las vas tradicionales donde sus
pensamientos se han anclado.

Todos estos mtodos comparten algunos principios comunes:

La blanco se debe definir inicialmente, pero no demasiado exacto.


Durante la generacin de ideas stos no deben ser desaprobados.
Las ideas generadas se deben registrar inmediatamente (quizs en vdeo), porque
puede suceder que varias propuestas se presentarn en una sucesin rpida.
Debe haber perodos de la maduracin y de relajar, quizs consultando con la
almohada.

Los participantes deben intentar olvidarse las actitudes que podran inhibir la
innovacin, tal como (segn Johnsson y Varjoranta, 50):

Actitud negativa respecto a la imaginacin, recibida a menudo de padres y de


profesores.
Modestia, subestimacin de propias ideas.
Pereza del pensamiento, una fijacin superficial a modelos heredados de
reflexionar.
Confianza demasiada en racionalidad y lgica.
Narcisismo, egotismo excesivo.
Confianza en la autoridad.
Ambicin egosta, desgana al trabajo en equipo y cooperacin.
El miedo de cometer un error.
Aversin a parecer tonto o estpido.

Diseo participativo
Los mtodos discutidos arriba son convenientes para la produccin industrial en gran
escala donde los usuarios futuros de los productos estn normalmente desconocidos e
incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas
situaciones donde los usuarios estn bien sabidos y participan activamente en el proceso
de diseo, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseo
profesional sin participacin:

Menos trabajo porque no es necesario preparar un informe escrito pulido, o a


menos la presentacin de un concepto puede ser mucho ms simple. Si resulta en
las fases posteriores del diseo que necesita informacin adicional, es
generalmente fcil conseguirla.
Cuando el diseador s mismo ha recolectado los deseos de los usuarios y no
necesita buscarlos de informes escritos por otros, las ideas an vagos de stos se
pueden descubrir y explotar mejor.
El producto final corresponder mejor a las exigencias de los consumidores,
gracias al contacto frecuente y cercano entre los usuarios y diseadores, y a
probar mejor las propuestas.

Una desventaja de la participacin es que mucha hora se debe pasar en las reuniones.
Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para
explicar las propuestas de diseador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar
como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos
tericos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.

La colaboracin estrecha entre el diseador y el usuario del producto tiene sus races en
el mtodo antiguo del artesano, e incluso hoy se utiliza mucho en una forma u otra.
Algunos acercamientos tpicos de ella se discuten abajo.
El diseo "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperacin para producir un
producto nico para una persona o para un grupo de gente pequeo tal como una
familia. Cuando es posible reunir todos los diseadores y usuarios del producto
alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los
problemas del diseo. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a
menudo colectivamente, pero es la tarea del diseador profesional explicar las
restricciones tcnicas y producir alternativas, quizs con los mtodos de diseo
profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseador normalmente como un
consejero.
Cundo un grupo grande pero no organizado de personas est dispuesto a desarrollar un
producto en cooperacin, los mtodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta
de diseo colectivo, cul mtodo se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas,
vase Kukkonen (1984). No es muy comn, pero que puede tener algn inters de los
puntos de vista de investigacin y de democracia.
El diseo colectivo est basado en reuniones de los diseadores y los usuarios futuros de
los productos. A causa del gran nmero de usuarios, sus opiniones a menudo difieren, y
una discusin para asentar el conflicto se necesita. Para acelerar la discusin puede ser
recomendable organizar a los participantes en "grupos de inters" temporales. Al lado de
estos grupos, hay siempre un "equipo tcnico" de los diseadores profesionales (y
posiblemente de los investigadores) que preparan continuamente propuestas alternativas
para ser discutidos en reuniones generales semanales con los usuarios.
Las fases tpicas en la planificacin participativa son:
1. Organizar los grupos de inters que entonces pueden decidir tener reuniones
privadas si lo sienten necesarios.
2. Anlisis. Los grupos de inters clarifican sus metas, primero solamente a s
mismos.
3. Diseo y negociacin entre los grupos de inters. Si un grupo se parece sufrir
debido a una propuesta este grupo debe quizs recibir una remuneracin para
ella.
4. Ratificacin con tan unnime una decisin como es posible. (Explicacin ms
detallada en Planificacin participativa.)
Un "lenguaje de diseo" comn se necesita para que los clientes sin formacin
tecnolgica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseo
de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984)
(vanse ejemplos de ello).
Un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona
Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseo colectivo, el diseador debe,
previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas
posibles que tienen. Adems, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre
cada eleccin, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde

al diseador criticar las elecciones del usuario ms que lo que el camarero de un


restaurante critica los platos que su cliente elige.
Un ejemplo bien conocido del material terico, preparado por adelantado para el diseo
colectivo, est A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et
al., se basa en una investigacin bastante costosa tanto con respecto al aspecto prctico
como a la comodidad. El "lenguaje de patrones" de Alexander consista en 253
instrucciones de diseo, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que tambin
stas son slo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones
propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son
arquetpicos o comunes a todos los seres humanos.
Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma frmula que se ha descrito en la
pgina x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetpico y hay tambin una
breve lista de otros patrones que estn relacionados con ella. La lista es seguida por una
ilustracin que clarifica qu significa este patrn. Tras esto se da cuenta del
conocimiento emprico sobre el patrn y variaciones de su aplicacin. Ejemplos de los
patrones de Alexander. El mtodo de diseo colectivo con estos patrones se explica en
The Oregon Experiment, por Alexander et al. (1975).
Gracias a investigacin intensiva, algunos productos ahora poseen tan confiable una
teora que disear productos nuevos es bastante fcil. Algunos investigadores, sobre
todo Yona Friedman (1975 B) y Nicholas Negroponte, han propuesto que en base de tal
teora - los estndares, algoritmos, ejemplares y las reglas para ajustarlos - sera posible
construir una mquina de diseo, es decir un aparato programado que se puede usar
para producir automticamente un diseo para un producto nuevo. El cliente expresa sus
deseos apretando las teclas de un men, y el autmata despus crea un diseo en base de
las reglas que un diseador profesional ha programado en la mquina por adelantado. La
ventaja estara el reducir no solamente el trabajo de diseo, pero tambin mejorar el
servicio al consumidor que tendra as ms opciones al comprar un producto.
Hay pocas mquinas de diseo en operacin hoy, pero pueden llegar a ser ms
frecuentes en el futuro. La idea es interesante tericamente, porque una teora del diseo
explcita ser necesaria para definir los costes y otros resultados que producir cada
alternativa en el men cuando se selecciona, y por supuesto, para producir el diseo que
el cliente quiere ordenar.
No es difcil construir una mquina de diseo para tales productos que consisten en
partes prefabricadas y los clientes slo escogen los componentes que desean incluir en
el producto. En hecho, esto es qu hoy ya sucede, no slo en la cafetera automtica
tradicional, pero tambin en los sistemas de comercializacin de los muebles de cocina
y de computadoras, especialmente cuando stos se compran en el Internet.
El paso siguiente podra quizs agrandar la seleccin hasta incluir dimensiones, colores
y formas del producto, y posiblemente tambin transmitir el diseo acabado a las
mquinas de la fabricacin, creando as un sistema de la fabricacin automatizada.
Diseo como la etapa final de investigacin. La iniciativa a un proyecto del diseo
colectivo viene generalmente de la gente que necesita un producto nuevo, pero hay
tambin la posibilidad que un diseador o un investigador profesional desea combinar

investigacin y diseo, por ejemplo continuando un proyecto de investigacin


descriptivo con proponer un diseo novedoso para el objeto que se ha estudiado, y en
base de la informacin que se ha recogido.
Un ejemplo excelente de combinar diseo con investigacin es el proyecto de SirkkaLiisa Keiski (1998) para desarrollar un tipo nuevo de mobiliario fijo para cocinas. Ella
primero entrevist y observ a un grupo de personas ancianas en las cocinas de sus
casas, despus construy una maqueta de una cocina y finalmente sta fue sometida a
prueba y mejorada durante una segunda sesin de entrevistas. Vase una foto de la
cocina experimental.

Las pginas sobre desarrollo de los productos industriales:

La lgica del desarrollo de productos


Anlisis en desarrollo de productos
Sntesis en desarrollo de productos (esta pgina)
Evaluacin en desarrollo de productos

3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:


Versin en espaol:
con aumentos por Pentti Routio
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Desarrollar un producto industrial, pgina 4:

Evaluacin en desarrollo de
productos

Presentar el esbozo y hacer prototipos


Probar los prototipos
Puntos de vista en la evaluacin
Prueba de comercializacin
Respuesta y crtica

Cuando el ciclo de desarrollo de un producto se acerca a su fin, el coste de los cambios


que se hagan se incrementa. Los cambios en el diseo deberan hacerse en el principio
del proceso con el fin de producir el mayor impacto y teniendo un menor efecto en la
financiacin. Por tanto, el proyecto debe ser sometido a evaluacin tan pronto como sea
sensato en el proceso de diseo. Es entonces fcil alterar los diseos del proyecto sobre
la base de las pruebas.
El primer evaluador del proyecto es el diseador mismo. Sin embargo, no puede saber
todas las situaciones en que se usar el futuro proyecto, por lo que deben pedirse
tambin a otras estimaciones suplementarias. Con frecuencia las sugerencias ms
valiosas vienen o de las personas de la produccin o de los futuros usuarios del
producto. Las habilidades de un investigador son tiles al recolectar una tan amplia
gama de opiniones, y al sumarlas.

Presentar el esbozo y hacer un prototipo


El mtodo de presentacin es importante cuando los diseadores demuestran sus
propuestas para que sean evaluadas por personas que no estn habituadas a las
convenciones de dibujo que los diseadores usan normalmente. El objetivo es hacer las
respuestas del espectador a la presentacin las mismas que ante el objeto real. Si este es
el caso, se dice que la presentacin ha tenido una buena fidelidad.
Por otro lado, hacer modelos fsicos muy realistas o prototipos puede ser bastante caro y
costoso en tiempo, con lo que la eleccin del mtodo precisa de alguna reflexin.
El mtodo de presentacin o de creacin de prototipos debe ser elegido sobre la base de
la finalidad. La presentacin puede estar pensada simplemente para ayudar al diseador
en su trabajo de mostrar si un diseo es factible, prctico y de buen aspecto. Puede ser
usada para planear el proceso de fabricacin. Tambin es posible pedir a decenas o
cientos de usuarios que evalen el nuevo producto. (Sobre la cuestin de la seleccin de
los usuarios, vase muestreo.) Y, finalmente, un prototipo puede ser sometido a prueba
en entornos reales. Con frecuencia es el nico modo eficiente para evaluar la interfaz de
usuario del producto, o los factores ergonmicos en su uso.

Para todas estas personas que no estn


familiarizadas con el producto, puede hacerse
ms fcil entender un concepto si hay una
presentacin realista o un modelo fsico que se
pueda ver. Hay muchas formas posibles de
presentacin para propuestas de diseo. Algunas
de las ms comunes se presentan abajo,
comenzando por los mtodos ms simblicos y
terminando por los ms realistas. Las
presentaciones realistas suelen ser ms caras, con
lo que raramente se usan en las fases iniciales del
diseo.

Descripciones verbales. Realizarlas no es costoso y son tiles, por ejemplo, a la


hora de presentar la operacin y el uso del producto. Casi todos los atributos del
producto pueden describirse de este modo, aunque la fidelidad suele ser baja y
con grandes riesgos de olvidar algunos puntos de vista importantes.
Modelos aritmticos : diagramas, ecuaciones etc. La desventaja es la misma que
en la opcin anterior. Ejemplos.
Los diagramas de flujo pueden usarse para presentar operaciones que implica
el uso del producto, pero la desventaja es que poca gente sabe leer un diagrama
de flujo estndar. Ejemplo.
Las ilustraciones realistas sobre papel o pantalla de televisin. Los ficheros
normales de CAD ahora pueden presentarse como imgenes tridimensionales y
en color que muestren las texturas de los materiales, efectos de luz, sombras,
reflejos sobre superficies de cristal, etc.
Las maquetas son modelos tridimensionales, normalmente a escala real,
construidas usando mtodos rpidos y baratos y materiales como papel o
cartulina. Son a veces tiles como prototipos preliminares.
Prototipos virtuales. Hay mtodos para presentar una imagen tridimensional en
movimiento en la pantalla de una televisin, mostrando el funcionamiento del
producto, tal vez en un entorno con apariencia natural. Con ayuda de un
ordenador, el mando del producto puede tambin simularse de modo que el
producto responda a las rdenes dadas por el usuario. Los prototipos virtuales
interactivos son tambin capaces de dar algn tipo de respuesta al usuario acerca
de la operacin y sus problemas. Turkka Keinonen (1994) simul en pantalla de
televisin (foto de la derecha) un panel de mandos centralizado para un
apartamento, intentando encontrar la mejor disposicin para personas de edad
avanzada y discapacitadas.
El uso de prototipos rpidos (PR) abarca distintas tecnologas. Normalmente
significa lo mismo que la estereolitografa o el modelado en 3 dimensiones.
Hay varias tecnologas disponibles para transformar ficheros CAD en
"esculturas" que presenten el producto diseado en su tamao final o en
cualquier escala que nos convenga. Los materiales posibles abarcan los
fotopolimeros, termoplsticos, ceras, y materiales sensibles al calor en lminas.
El mtodo bsico para construir un objeto tridimensional es apilar capas
bidimensionales unas encima de otras. Esto puede conseguirse con una cubeta de
lquido plstico que se solidifica gradualmente cuando se expone a la luz
ultravioleta.
El dibujo en CAD primero se divide en capas finas y despus cada una de stas a

su vez se proyecta como un haz lser sobre lo alto del plstico lquido. El haz
produce un endurecimiento local de la capa superior del plstico. Una vez hecha
cada capa, la pieza acumulada de plstico slido se baja y se trata de manera
similar otra capa de plstico lquido. cuando todas las capas se han proyectado,
se ha creado un modelo slido del producto.
Los proyectos piloto son productos reales, operativos, que no han sido an
hechos en la lnea de produccin sino a mano, como ejemplares nicos,
habitualmente con un coste considerable. Un ejemplo puede verse en la cocina
experimental para ancianos, construida por Sirkka-Liisa Keiski. Vase una foto
de ella.

Probar los prototipos


Al lado del mtodo de presentacin, usted tendr que considerar el ambiente donde
ocurre la presentacin, el mtodo de observar el comportamiento de las personas de
prueba, y el mtodo de recolectar sus opiniones. Las pruebas pertenecientes al campo de
la fsica se suelen hacer en laboratorios, porque tienen un equipo de medicin adecuado.
Observe que en un laboratorio gente no se comporta siempre naturalmente, que puede
arriesgar la validez de los resultados. Una alternativa quizs est organizar la prueba
como observacin normativa en un ambiente natural; sin embargo, este mtodo es ms
costoso e implica ms disturbios.
Si el producto se puede presentar a travs del Internet, da un canal prctico tambin para
seleccionar y contactar a los evaluadores. ste es el mtodo normal para evaluar "betaversiones", es decir las versiones tempranas funcionales de programas de computadora,
pero l se puede utilizar para productos fsicos, tambin. Por ejemplo, Nokia escogi
temprano en 2005 unos quince escritores de blog bien conocidos y mand el ltimo
modelo de telfonos mviles a ellos para probar. Los comentarios fueron dados en
pblico en la pgina de blog, y funcionaron as simultneamente como publicidad.
La prueba puede comprender unas o ms propuestas alternativas para el producto que
las personas de prueba son pedidas utilizar en su manera normal. A veces la blanco
puede ser tambin sometrselo a circunstancias ms difciles que las normales.
Antes la prueba el investigador explique el propsito de la prueba y demuestre el
aparato. Esto se hace para evitar ms adelante de distraer la atencin del sujeto. Puede
ser apropiado tambin explicar que el investigador no proporcionar ninguna ayuda en
la situacin decisiva de la prueba, y que cualquiera puede parar en voluntad.
Observe que en la prueba la gente no evalan el producto en s mismo sino sobre todo
su relacin a la expectativa de la persona sobre lo que debe ser el producto. Las
expectativas de un laico son a menudo simples y fciles satisfacer, mientras que un
experto tiene expectativas quizs ostentosas y pocos productos pueden satisfacerlas. Es
decir un laico puede estimar un producto como "excelente" mientras que un perito lo
juzga como "pobre". Esto significa que usted conseguir muchos de variacin al azar en
los resultados si usted no la reduce registrando, al lado de la opinin, tambin una
indicacin del nivel de expectativas de cada individuo. Esto puede ser hecha
preguntando por l, por ejemplo: "Usted haba usado un producto semejante? Cul
modelo era l?" o "Si usted se prepona comprar un producto como esto, hay otros
modelos que usted quizs considere comprar? Alternativamente, usted podra antes de

demostrar al producto presentar un cuestionario donde las personas de la prueba pueden


definir lo que esperan del producto. Cf. expectativas concerniente obras de arte.

Puntos de vista en la evaluacin


Los partes que contribuyen a menudo a la evaluacin de una propuesta para producto
incluyen:
1.
2.
3.
4.
5.

los usuarios futuros del producto,


la gente en el taller de la fabricacin,
la divisin de la comercializacin,
los implicados y el ambiente.
la escuela o la asociacin de diseadores profesionales, donde el diseador es un
miembro.

Algunos puntos de la visin que son tpicos de los partes antedichos se discuten abajo.
Observe que ser a menudo imposible satisfacer simultneamente todos los requisitos, y
un arbitraje entre ellos puede ser necesario, para que los mtodos de concordar las
valoraciones se puedan utilizar.
1. La punta de vista del usuario. Los aspectos importantes incluyen el siguiente, la
mayora de las cuales se ha asignado pginas especficas en otra parte:

usabilidad, funcionalidad, efecto y capacidad del producto,


la durabilidad, la facilidad del mantenimiento,
belleza
mensaje,
los efectos ecolgicos sobre el ambiente,
precio y los gastos de explotacin,
seguridad.

Un diseador competente puede quizs adivinar algunos de estos puntos, pero un


mtodo ms exacto es que gente escogido entre los usuarios genuinos, evala los
productos. Idealmente esta gente debe tener opiniones similares al segmento futuro
previsto de clientes, que significa que preferentemente l debe ser una muestra aleatoria
de la clientela-objetivo.
Por otra parte, los productos intencionados para todos se deben evaluar tambin por la
gente que tiene requisitos indispensables, tales como:
Segmento de usuarios:

Requisito importante para ellos:

Los usuarios cortos de vista:

Es posible utilizar el producto sin ver sus controles


(e.g. tocando y sintiendo las teclas que tienen
smbolos tridimensionales de identificacin)?
El librete de la instruccin est disponible en otros
formatos tales como una grabacin, escritura Braile
o habla sintetizado?

Usuarios duros de odo:

Es posible intercambiar las seales audibles con


otros tipos de seal?

El uso del producto requiere fuerza o agilidad


considerable?
Gente con la capacidad reducida del Cundo utilizado, el producto sigue siendo
movimiento o de la fuerza
constante en el lugar?
muscular:
Son las piezas movibles demasiado pesadas?
Son las teclas o dispositivos de de ajuste torpes o
demasiado pequeas?
La gente que tiene que utilizar un
silln de ruedas:

El producto se puede usar cuando ser sentado?

Epilpticos:

Tiene el producto esquinas agudas o partes


salientes donde el usuario puede lastimarse al caer?

Los nios como usuarios previstos Los controles del producto son inteligibles y se
del producto, y la gente que no son agrupan lgicamente?
mentalmente maduras:
Las instrucciones son fciles de comprender?
Nios pequeos que no deben
utilizar el producto:

Hay las barreras eficientes que protegen los


componentes peligrosos?
Son estas barreras desprendibles cuando no son
necesarias?

La tabla arriba puede ayudar en seleccionar los grupos que necesitan ser representados
en el equipo de la evaluacin. El equipo llega a ser as o una muestra aleatoria
ponderada o una muestra no aleatoria de la poblacin entera. El nmero total de las
personas de la prueba est generalmente entre 5 y 15, pero es tambin posible comenzar
con un nmero ms pequeo.
2. El punto de vista de la fabricacin es examinado fcilmente consultando a la gente
en la planta de produccin, si el fabricante se ha definido ya. Si no, usted tendr que
estudiar la general teora la fabricacin en el campo industrial pertinente, o quizs
encontrar a evaluadores competentes entre expertos generales de la tecnologa en
cuestin. La dificultad es que los especialistas de una tecnologa dada casi nunca
pertenecen a una poblacin definida a que usted podra enumerar y seleccionar una
muestra apropiada de ella. Algunos acercamientos posibles al buscar a expertos en un
campo de la tecnologa nueva se dan debajo de ttulo Poblaciones de evaluadores.
A veces un experto de la ingeniera de mtodos puede encontrar formas de ahorrar
tiempo y materiales desarrollando no slo el trabajo mismo sino tambin el producto.
La imagen de abajo es un ejemplo de las mejoras hechas a la palanca reguladora de un
aparato. La palanca original (1) era de acero fundido y requera 9 fases de trabajo. La
nueva y simplificada (2) se hizo doblando una plancha de acero en slo 3 fases (Barnes
p. 52).

La aplicabilidad para fabricacin se puede evaluar considerando las preguntas


siguientes:
Se puede hacer el producto con maquinaria existente o, si no, con las
mquinas nuevas no demasiado costosas?
Habr dificultades en la produccin?
Habr problemas con la materia prima?
Se necesitan adquisiciones o almacenamientos grandes?
El producto cabe bien en la produccin entera plane?
La produccin necesita el espacio aumentado?
La produccin necesita medidas de seguridad ocupacional costosas?

3. El punto de vista de la comercializacin incluye tpicamente los temas siguientes:

El producto se conforma con la gama presente de productos de la empresa?


Gran nmero de clientes potenciales?
Ser difcil imitar el producto?
La idea es nueva?
El precio es competitivo?
Queda bien en la logstica presente de la distribucin?

Del punto de vista de la logstica el embalaje del producto es importante. Es a veces


posible disear el producto y su empaquetado de modo que ahorre muchos de espacio y
de coste. Muebles, por ejemplo, incluyen a menudo mucho espacio vaco que se podra
deshacer embalando los componentes del producto en un paquete compacto que se
montar ms adelante en la forma final, quizs por el cliente. A la derecha est un
ejemplo de apretar los componentes de varias sillas en una pequea caja plana (segn
Berglund, 1976 p. 58).
4. La vista de los "implicados". Si el proyecto parece incluir efectos suplementarios
indeseados o perjudiciales para otras personas, deberamos plantearnos el obtener
tambin las valoraciones de los "implicados" del proyecto. Son stos personas que
tienen alguna relacin con el proyecto y pueden beneficiarse y/o sufrir perjuicios a
causa de l. Vase una lista general de implicados en un proyecto de desarrollo o una
discusin en el pgina Consideraciones ticas.
Los efectos sobre el ambiente se discuten sobre Ecologa de los productos.
5. Las metas de un diseador profesional. El diseador es esperado tener en cuenta y
arbitrar todos los requisitos que originan de los partidos que se han enumerado arriba.
Este arbitraje es a menudo lento y laborioso, y es natural si un diseador en lugar

prefiere dar la impresin de haber encontrado su propuesta a paso ligero y con la


facilidad magistral. Una forma simple, clara, exacta y poderosa del objeto diseado
puede mantener tal impresin.
Una pregunta importante para muchos diseadores profesionales es hoy la relacin con
ejemplares, es decir a trabajos anteriores de otros artistas, y a las tradiciones, o
vernculas o clsicas. Hay varios acercamientos que un diseador puede escoger seguir:
5.1. Un enfoque posible es explotar a fondo un modelo anterior conveniente,
modificndola slo en esos respectos que la situacin nueva requiere. Esto siempre ha
sido el enfoque normal en artesanas tradicionales e todava hay campos del diseo
donde es importante bien seguir las tendencias ms ltimas o el "estndar de la
industria". Adems, un ejemplar puede ser un instrumento conveniente al definir un
concepto del producto, aunque hoy en da hay a menudo tantos nuevos requisitos para
un producto nuevo que ningn ejemplar conveniente se puede encontrar. Muchos
diseadores profesionales consideran el mtodo de ejemplar como inferior porque se
dice para refrenar la innovacin.
5.2. El acercamiento opuesto es evitar totalmente dependiendo de la tradicin o en
trabajos anteriores de otros artistas, en otras palabras que toman el cuidado que
solamente la novela y las estructuras y las formas originales se utilizan en el diseo.
Esta tcnica es ms difcil, pero cuando tiene xito, demuestra ciertamente la maestra
del artista entre sus colegas. La novedad y la originalidad estn, de hecho, entre los
valores ms altos entre profesionales del diseo hoy. Por ejemplo, la originalidad ha
sido de largo uno de los criterios principales al seleccionar los productos para las
exposiciones profesionalmente importantes Diseo en Finlandia [Suomi muotoilee]
donde ella se defini como sigue:
"La originalidad significa que el producto o su componente es un resultado del
razonamiento o de la innovacin que ha ayudado a encontrar una solucin novela o
mejorada a un problema o a una situacin" (segn Takala-Schreib, 2000, 86)
Una definicin alternativa para la originalidad viene de la psicologa de la percepcin,
ve Expectativa y distincin en la pgina Belleza de productos.
5.3. Un tercer estrategia intermedia para tratar con ejemplares es a menudo adoptado
por diseadores capaces que son bien enterados de tendencias actuales, de modas y de
trabajos recientes de colegas y adoptan de vez en cuando algunas caractersticas de
stos, modificando los ms o menos ingeniosamente.
El mismo acercamiento se puede utilizar con los modelos tomados de tradiciones: es a
menudo posible cultivarlos creativamente, o respetuoso o irnicamente (que lo ltimo
fue hecho a menudo por los arquitectos poste-modernos. Apreciar tal agudeza es posible
slo para un profesional que sabe a fondo las tradiciones pertinentes.
Las blancos y los criterios profesionales para el arte del diseo antedichos, tal como
originalidad, novedad y fuerza de la forma, no derivan de los clientes de diseadores.
Son sobre todo resultados de una evolucin social dentro del grupo pertinente de
profesionales, y varan as con tiempo y en diversos pases. Fuera de la profesin ellas
son raramente bien sabidas o entendidas, aunque es, por supuesto, posible para

cualquier laico estudiar y aprender los valores de los profesionales, apreciarlos y


convertirse as en un conocedor del arte.
5. Concordar las valoraciones. Si las valoraciones vienen simultneamente desde
varias personas y si tambin incluyen la evaluacin de varios atributos del producto,
ser muchas veces difcil obtener una visin total del anlisis. En esta situacin puede
ser recomendable considerar si es posible organizar una discusin colectiva entre los
evaluadores donde ellos quizs podran conciliarse por lo menos algunos de sus
diferencias de la opinin. Las opciones pueden ser enumeradas como sigue:

El mtodo de discusin general: vea la Diseo colectivo.


Los mtodos centrados en torno a investigador. En stos, el investigador primero
recoge las evaluaciones con los mtodos o descriptivos como Mtodos
interrogativos de investigacin o normativos: Interrogar hechos y evaluaciones
conjunto y en seguida las suma con los mtodos de anlisis normativo y preparar
propuestas. Un mtodo muy popular es el anlisis de costes-ventajas, abajo.

El anlisis de costes-ventajas es un mtodo para hallar la mejor alternativa entre varias


propuestas. No hay duda de que es de naturaleza cuantitativa: todos los factores o
componentes deben ser mensurables y el grado de la satisfaccin se debe dar con
nmeros para cada caracterstica de las alternativas que se evaluarn. Los grados se
pueden definir con la ayuda de una tabla, ven un ejemplo.
El anlisis se comienza haciendo una tabla. Como una base usted puede utilizar la
misma tabla de pesos que se realiz cuando se definieron por primera vez los atributos
del producto en el concepto del producto. Sin embargo, si los criterios de la evaluacin
han cambiado mucho, es posible tambin hacer una tabla nueva de stos.
Para simplificar los clculos, es permitido al excluir esas caractersticas de los productos
que son iguales en todas las alternativas.
En cualquier caso, la tabla debe incluir dos columnas nuevas para que cada propuesta
sea evaluada. La primera de ellas (la amarilla en la tabla de abajo) debe recibir la
puntuacin (por ejemplo en una escala de 0 a 5) que esta propuesta merece para cada
uno de los atributos.
En la segunda columna (abajo: P x U) se calcula el producto del peso y de la valoracin
o puntuacin. Finalmente todos estos productos se suman en la linea inferior (casillas
rojas). La suma mayor indica la mejor alternativa.
Alternativa 1 Alternativa 2
Atributo,
Peso Valor de
Valor de
o propiedad del producto P utilidad PxU utilidad PxU
U
U
Capacidad

40

80

5 200

Facilidad de uso

40

3 120

4 160

Diseo, apariencia

10

50

20

Materiales, reciclaje

10

30

20

Total 100

-- 280

-- 400

Si el anlisis est hecho en la forma arriba descrita y solamente se


tienen en cuenta los valores de utilidad, un paso final del anlisis
ser, para cada alternativa, comparar su utilidad total (a partir de la
lnea inferior de la tabla mostrada arriba) con el precio (u otra
aportacin) de la misma alternativa. Esto se hace simplemente
comparando las proporciones entre utilidad total y aportacin a la
produccin. La proporcin mayor indica la alternativa ptima.
Observe que los gastos se deben medir desde el mismo punto de
vista que la utilidad. Es decir, si el anlisis se hace del punto de vista
del fabricante, los gastos consisten en los costes de produccin. En
cambio, si el punto de vista del cliente se utiliza, los gastos deben
incluir al lado del precio de la compra tambin los costos anuales de
utilizar el producto. stos no se pueden, sin embargo, agregar
simplemente al precio de la compra porque costes posteriores no son
iguales a los costes actuales. Para compensar la diferencia, debe descontar los costes
anuales futuros, traduciendo su valor al mismo ao que el precio del producto era o ser
pagado.
Concerniente a los pagos, los mismos medios que para los beneficios son disponibles
para simplificar los clculos: esos pagos que son iguales en todas las alternativas se
pueden omitir en los clculos.

Prueba de comercializacin
Si el producto deber ser producido en cantidades grandes puede ser recomendable
primero probar la respuesta de los consumidores de modo que la gente tenga la opcin
de elegir el producto entre los rivales, pagando con su propio dinero.
La contraparte terica de la prueba de mercado es el plan de comercializacin
(marketing mix) que proporciona la base para la prueba, y la prueba indica
recprocamente en qu respectos puede ser mejorado el plan de la comercializacin.
Contiene varias decisiones de la gerencia de la compaa en los asuntos siguientes, por
lo menos (cf. Jobber 1995, p.15):

Producto: sus caractersticas nuevas, el nombre de marca, las garantas, los


servicios acompaados etc.
Precios, la poltica de precios y descuentos.
Promocin: la combinacin de la publicidad, las promociones de ventas, la
venta personal etc.
Lugar: rea geogrfica y los canales de distribucin.

Para una prueba realista usted necesitar una cierta cantidad del producto para que usted
pueda comenzar la comercializacin, por un perodo limitado, en una o ms reas
geogrficas elegidas. En el mismo tiempo usted tiene la opcin de probar la publicidad,
tambin (cf. Contenido de informacin en anuncios).
Si usted hace la prueba en dos o ms lugares o perodos y vara el precio, las

caractersticas del producto u otros parmetros, la prueba se asemeja a un experimento


donde las variantes del producto actan como "estmulo", los clientes como "objeto" y
la cantidad de ventas ser la "reaccin".
Un problema metodolgico en la prueba de comercializacin es la dificultad de
seleccionar las reas representativas, cf. Muestras no aleatorias. Es posible que haya los
problemas prcticos, tambin. Puede ser difcil persuadir a un distribuidor local a
cooperar. Recuerde que las compaas competidores se deben mantener ignorante de la
operacin siempre y cuando es posible, de otro modo harn su mejor para estropear su
prueba.
Desde los resultados de la prueba generalmente se calcula las estadsticas siguientes:

Volmenes totales de ventas y de su distribucin entre diversas versiones del


producto y entre varios grupos de clientes.
Penetracin, o el nmero de los consumidores que compraron el producto
nuevo por lo menos una vez, dividido por el nmero de toda la gente que
compr esta clase de productos.
Repita de la compra: el porcentaje del antedicho que compra otra vez. Cuando
es posible, usted debe preguntar las razones para la decisin de comprar de
nuevo, o de no comprar.
Elasticidad de precio, es decir el cambio de la cantidad de ventas compar con
el cambio en precio, cf. Optimizar produccin y precio.

En base de estas estadsticas ser posible calcular la combinacin ms provechosa de las


decisiones de la comercializacin, de precio y de las caractersticas del producto. Un
requisito es, por supuesto, que todas las alternativas probados satisfacen todos los
requisitos para la utilidad, facilidad de la fabricacin etc., enumerada anterior.

Respuesta y crtica
Toda organizacin duradera comete a veces errores. Los errores se repetirn si no hay
respuesta o reacciones sobre ellos. A largo plazo irn mejor las empresas que reconocen
y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.
Hay dos acercamientos en la recogida de la respuesta:

Recepcin pasiva de lo que sus clientes o la otra gente interesada desean decir
sobre su compaa y sus productos. ste es el mtodo ms barato, pero no le
permite definir los temas de las opiniones ni la poblacin de la cual llegan.
Tambin ser imposible estimar cmo representativa (es decir no sesgada) la
muestra de los respondedores est entre todos los clientes.
Coleccin activa de la respuesta donde usted define a las preguntas y
generalmente tambin a gente que sern preguntadas de sus opiniones. Este
mtodo es ms arduo pero da datos ms confiables.

Recepcin pasiva de la respuesta


Un problema en la industria moderna es que hoy en da el productor raramente tiene una
relacin directa con los consumidores del producto. Los mayoristas y los vendedores al
por menor sirven ahora como intermediarios. La voz del consumidor llega con
dificultad a factoras si no se crean canales especiales para ella.
Un mtodo para obtener la respuesta de los clientes, aunque siga siendo muchas veces
rudimentario, es la gestin de quejas. Adems de tratar el problema original del cliente,
por ejemplo reemplazando el producto defectuoso, la empresa puede reunir de
informacin desde las varias fuentes de adnde se dirigan las quejas:
1.
2.
3.
4.

el cliente no est satisfecho, pero no se queja


el cliente se queja oralmente a personas cercanas a l
el cliente se queja al vendedor / fabricante
el cliente reclama ante una autoridad, por ejemplo una Oficina de Informacin al
Consumidor, una Junta Arbitral de Consumo, etc., o presenta una demanda
judicial contra el vendedor o el fabricante.

La mejor categora para investigar entre stas sern las quejas hechas a la misma
empresa; sern tambin fciles de reunir las quejas hechas a los vendedores del
producto. Los otros grupos raramente se investigan.
La gerencia de quejas es, sin embargo, un mtodo crudo para recolectar la respuesta de
clientes porque se trata sobre todo con quejas y costes y carece totalmente toda
respuesta positiva, las ideas para el desarrollo de la calidad de productos existentes y
para nuevos productos mejorados.
Debe haber un canal paralelo para no solamente quejas pero para cualquier comentario
que un cliente pudiera desear para dar a la compaa. Los clientes tienen, por supuesto,
la opcin de enviar una letra, pero sta se hace raramente en la prctica. En lugar, puede
ser practicable que una compaa complemente sus WWW-pginas existentes con la
opcin de transmitir los comentarios de los clientes a la compaa. Esto se puede hacer
con formas de HTML. Estas pueden aceptar la respuesta o como alternativas de la fijoopcin o como opiniones en forma libre, o ambas. En cualquier caso, las formas se
pueden hacer de modo que lleguen los comentarios convenientemente clasificados para
cada diverso producto o servicio de modo que sean fciles de archivar y de analizar.
Ha aparecido ltimamente algunos WWW-sitios para la respuesta general en
cualquier producto que el pblico desee discutir. Cualquiera que desea decir algo acerca
un producto nuevo puede comenzar una lnea especfica de la discusin para lo. Estas
WWW-pginas son independientes, es decir no son manejadas por los fabricantes de los
productos que se discutirn en la pgina. En el futuro, si la discusin llega a ser animada
en estas pginas, quizs sea una idea buena para una compaa industrial de estudiar de
vez en cuando las respuestas.
Al planear el cuestionario de la respuesta usted debe observar que las evaluaciones en s
mismo pueden ser difciles de descifrar sin alguna informacin adicional. Un laico
puede estimar como 'excelente' el mismo producto que un experto evala como 'pobre'.

Por lo tanto usted debe intentar colocarse al lado de la opinin, tambin una indicacin
del nivel de expectativas de la persona, cf. Evaluar una propuesta de diseo.
Al analizar la respuesta voluntaria, debe observar que la gente que ha
enviado sus opiniones estn lejos de ser una muestra aleatoria de todos
los clientes (en hecho, ella es una "muestra de voluntarios") y por lo
tanto su opinin puede tener una tendenca, sesgo sistemtico,
comparado con los opiniones de otros clientes. Al lado de otros tipos
posibles de sesgo, hay normalmente el fenmeno del "centro ausente":
esa gente que no tenan una opinin decisiva sobre el producto no
enviaban ninguna respuesta, que significa que en la respuesta de los
clientes dos clases de opinin predomina: distintamente positivos y
claramente negativos.
Si usted desea comparar las cantidades de quejas referentes a los productos diferentes de
la compaa, usted debe tener presente que son generalmente las ms frecuentes en la
fase del rodaje de un producto nuevo cuando la novedad todava sufre de las
"enfermedades de nios". Otra subida de quejas puede esperar cuando la vida til del
producto est tocando a su fin y fracasos llegan a ser ms frecuentes. La "curva de la
baera" a la derecha es de Abbott, 1989 p. 127.
Respuesta desde produccin. El plan de sugerencias es un arreglo que ha existido de
largo en muchas plantas industriales. Se ha utilizado sobre todo para recolectar ideas de
los trabajadores o empleados para mejorar el proceso de produccin, pero podra asistir
a mejorar el producto, tambin, aunque esta opcin se ha utilizado raramente. El sistema
suele consistir en las partes siguientes:

el formulario para rellenar con sugerencias. Este cuestionario especial contiene,


junto a espacio para la propuesta, un cupn para que el autor de la sugerencia
pueda guardarlo como prueba de su derecho de autora. (Normalmente las
sugerencias se presentan annimamente.)
el buzn de sugerencias donde los formularios completados se depositan,
el comit de sugerencias. Se renen regularmente, estudian las sugerencias o
atienden a que las sugerencias prometedoras sean analizadas adecuadamente y
comprobadas en la prctica.
un sistema de gratificaciones por las sugerencias. El premio suele ser un
porcentaje preestablecido (10 ... 50%) de los ahorros o beneficios estimados
durante el primer ao de actuacin.

La crtica pblica, si existe, podra ser una valiosa fuente de respuesta a la compaa.
Es, por definicin, normativa y los juicios dependen as de los valores y metas del
crtico o de su organizacin (vase Punto de vista de anlisis normativo). Las
fundaciones o los puntos de salida usuales para la crtica pblica incluyen:

El punto de vista del consumidor.


Vista de los colegas diseadores.
Vista de la pblica de exhibicin.

El punto de vista del consumidor. Las organizaciones de consumo y sus diarios, y un


nmero creciente de diarios tecnolgicos, proban continuamente coches, barcos,

computadoras, cmaras fotogrficas y otros productos nuevos. El propsito es ayudar al


cliente a seleccionar el producto apropiado para sus necesidades, teniendo en cuenta
todos los aspectos que pueden ser relevantes a su dueo y usuario de largo plazo. Estos
aspectos pueden incluir todas las metas usuales del diseo de producto. stos se miden
y se determinan en escalas prefabricadas y se resumen como una tabulacin de costeventajas, de modo que el resultado tan exactamente como posible concuerde con el
punto de vista del usuario medio. El test puede incluir pruebas de laboratorio
escrupulosas y una operacin prctica intensa y prolongada para destapar debilidades
potenciales en el producto. La pertinencia y la confiabilidad de tales pruebas son
generalmente buenas.
Vista de los colegas diseadores. La crtica de un colega competente sobre un diseo
propuesto o ejecutado podra a menudo ser inestimable, puesto que l puede ganar de su
experiencia de los requisitos normales para los productos similares. l puede as a
menudo simular las preferencias del cliente con xito.
Sin embargo, el contenido de la crtica profesional depende mucho en su propsito y su
direccin. En un pas donde est joven la profesin, los diseadores necesitan conseguir
un pie primero, convenciendo a los fabricantes y clientes en la utilidad de sus servicios.
Como contraste, cuando la profesin ya se establece bien, la discusin gira
generalmente ms interno en el ramo de profesin, que puede degradar su aplicabilidad
a los usuarios de los productos y a otra gente fuera de la profesin. Esto sucede
especialmente en el tiempo de un cambio de paradigma en el estilo del diseo, es decir
cuando la generacin ms joven de diseadores lucha para influencia en el gremio y
para una colocacin en exposiciones colectivas importantes. Tal situacin es descrita
mordazmente por Bourdieu (1994, 62):
La historia de un campo [del arte o de la ciencia] avanza en luchas entre sos que ya
tienen un nombre como un escritor, un filsofo, un cientfico, etc., y sus desafiadores,
como ellos son llamados en el deporte de boxeo. En estas luchas escritores, sus escuelas
y trabajos envejecen. Los que han creado obras maestras (y han ganado ya una posicin
en el campo), luchan para guardarla, para inmortalizarse como clsicos, y para terminar
todo desarrollo. En vez de eso, los desafiadores pueden hacer una obra maestra
solamente empujando en el pasado a estos precursores establecidos. ... La nueva
vanguardia arribista intenta regenerar las fundaciones del gnero. Insisten en volver a
las races y a la pureza original.
La buena prctica profesional del diseo, es decir los mritos (si existen) en el diseo de
producto s mismo, se entienden diferentemente dependiendo de lugar y de tiempo, pero
los mritos a menudo mencionados incluyen la habilidad de manejar requisitos
contrastantes en una manera equilibrada; claridad, precisin y fuerza del resultado,
novedad y originalidad de la forma, el tomar la tradicin en la cuenta diestramente, cul
tradicin puede ser clsica o verncula. Cul es "buen" diseo, ya se discuti ms
temprano, en el prrafo sobre las metas de un diseador profesional.
En hecho los diseadores slo rara vez desean escribir sus opiniones sobre los trabajos
de sus colegas. Una razn es probablemente que puede ser difcil analizar diseos por
escrito. El diseo es un oficio donde una gran parte de la competencia se aprende de
maestros a alumnos, la habilidad existe sobre todo en la forma tcita y no se puede
clarificar completamente como una teora explcita. Muchos conceptos se utilizan sin

definiciones claras y en hecho una parte importante de evaluaciones colegiales aparece


no como crtica escrita pero por el medio de seleccionar obras a una exposicin nacional
o a una publicacin profesional, por un jurado compuesto de diseadores eminentes.
Vista de la pblica de exhibicin. Un paradigma fuerte de la crtica del arte es que el
crtico apenas describe sus impresiones y reflexiones durante el tiempo corto que l
examina cada trabajo. Las crticas en peridicos sobre exposiciones de productos
diseados siguen a menudo esta tradicin. Tales escrituras contienen as opiniones de
una persona sola, aunque tambin de un experto en la materia, y contienen normalmente
solamente unos pocos aspectos del objeto. A veces un objeto cuyo slo mrito es que se
desva de la lnea comn en la exposicin consigue buenas marcas en tal evaluacin. La
crtica impresionista es por lo tanto slo ocasionalmente til para los propsitos del
desarrollo de productos. Sin embargo, este estilo de la inspeccin rpida y superficial de
objetos quizs un poco se asemeja a la situacin en una negocio, cuando un cliente
escoge un producto para se. Por eso, este tipo de crtica puede ayudar a veces a disear
los productos previstos para los clientes impulsivos. Las preguntas alrededor de la
atraccin inmediata de productos se discuten en la pgina Evaluar propuestas
normativas.
La crtica pblica a menudo examina un gran nmero de productos en paralelo. Por lo
tanto a menudo falla de enfocar en las fuerzas y las debilidades ellos mismos de los
productos, y en lugar pone simplemente la pregunta: qu producto es el mejor en esta
exposicin? Contestar a tal pregunta es mucho ms fcil que una especulacin laboriosa
en todos los aspectos de un uso prolongado de un producto, pero la crtica que resulta
ser mucho menos til para el desarrollo de producto.

Recogida activa de la respuesta


Cuando una compaa ha vendido de largo el mismo producto, resulta a menudo que las
ventas retrasaron, y llega a ser necesario descubrir en qu respectos el producto se
podra mejorar. La recepcin pasivo) de las quejas y otra respuesta espontnea pueden
dar algunas pistas tiles, pero generalmente su contenido espordico no da respuestas a
esas preguntas especficas que la compaa querra pedir, por ejemplo, con respecto a
mejoras potenciales al producto que el desarrollo tecnolgico ha hecho posible
recientemente. En tal situacin la compaa necesita considerar un proyecto de la
reunin activa de la respuesta donde exactamente las preguntas deseadas se podran
poner a la gente deseada.
La coleccin activa de la respuesta no diferencia mucho de la investigacin tpica con
los mtodos interrogativos de cuestionarios o entrevistas. Por definicin, la poblacin
consiste normalmente en los usuarios del producto en cuestin, pero hay a menudo la
dificultad prctica que los nombres y las direcciones de esta gente no se saben. Muchas
compaas han comenzado a acumular un registro de clientes de modo que incluir en el
paquete de cada producto un sobre de vuelta pagado en el cual el cliente puede dar su
nombre y direccin. Para los productos que se venden en el Internet, el registro de
clientes con una forma del HTML es comn y fcil.
En el caso que no hay archivo de clientes ni tiempo de le construir, a veces un suficiente
nmero de los usuarios del producto pueden ser colocado cuando, por ejemplo, visitan
un servicio despus-ventas del producto o una tienda de repuestos. Observe que las

muestras que dependen de la buena voluntad del cliente a la cooperacin son a menudo
un poco sesgadas, vase Muestras no aleatorias.
Una vez que un contacto a un usuario del producto se ha establecido, el mtodo normal
es darle un cuestionario con el sobre de vuelta. Una alternativa moderna aparte de email,
ya discutida arriba es un sistema en que el cliente puede llamar, a precio de llamada
local, a un nmero en que un aparato registra la respuesta que da el cliente, bien
siguiendo las instrucciones de la mquina, pulsando las teclas del telfono o dejando un
mensaje de voz.
Al analizar la respuesta, debe tenerse en cuenta que la satisfaccin y la insatisfaccin
del cliente, ambas estn formadas por distintos componentes como el precio del
producto, la utilidad del producto en distintas situaciones, su simbolismo y estatus, su
durabilidad y mantenimiento. Algunos de estos componentes pueden ser inadecuados
desde el punto de vista del consumidor, mientras que otros pueden estar perfectamente
de acuerdo con sus preferencias. Por lo tanto, al cliente debe permitrsele elaborar su
respuesta. Rara vez vale la pena obtener un valor total de la utilidad del producto.
Los mtodos de cuestionario y entrevista estructurada son pobres en el sentido de que es
la empresa la que hace las preguntas y el cliente quien las responde; la empresa no
recibir ideas nuevas. En lugar de ello, debe permitirse al cliente -incluso animarle- a
que exponga ideas en las que nadie en la empresa se le ha ocurrido pensar. En este
sentido una forma mejor es una conversacin telefnica, entrevista temtica. Ello
permite al consumidor presentar su informacin y deseos latentes, a la vez que hace
tambin posibles las preguntas suplementarias y permite a las partes comentar ideas
nuevas y desarrollarlas juntos. Si el cliente est realmente interesado en discutir a
mejoras al producto, l/ella se podra pedir participar en una reunin de reflexin o una
prueba del modelo siguiente del producto.
Nota finalmente que para asegurar un alto porcentaje de respuestas, los clientes que
responden deben ser compensados por sus esfuerzos, dndoles informacin til sobre el
uso y el cuidado requerido por los productos, por ejemplo.

Las pginas sobre desarrollo de los productos industriales:

La lgica del desarrollo de productos


Anlisis en desarrollo de productos
Sntesis en desarrollo de productos
Evaluacin en desarrollo de productos (esta pgina)

3.ago.2007. Enviar los comentarios al autor:


Versin en espaol:
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