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Salvador, 11/12/2014.
Resumo
O artigo, foi construdo com o intuito de mostrar que os jogos eletrnicos, que por muitos visto
como inimigo da educao, desviando o foco de jovens dos estudos e prejudicando seu desempenho
nas atividades acadmicas, podem ser usados para ajudar e aumentar o interesse dos estudantes, a
de serem utilizados como auxlio no processo de aprendizagem dos alunos. Atravs de uma anlise
bibliogrfica de experincias feitas em instituies educacionais, usando essa ferramenta para
ensinar matrias como Biologia, conclui-se que este um mtodo eficaz, mediante resultados
positivos.
Palavras-chaves: Jogos Educacionais; Tecnologia; Jogos Eletrnicos;
Introduo
Nos dias de hoje, vivemos cercado pela tecnologia, e por recursos tecnolgicos que se atualizam
cada vez mais. Esse fluxo, faz com que a populao procure se atualizar e debater sobre elas numa
sociedade com um ritmo de mudana contnua, com transformaes e melhoras em diferentes
segmentos, provocados por essa evoluo constante, alterando significativamente a nossa forma de
viver e conviver.
Segundo Castells:
Esse processo dialtico, pois
ao mesmo tempo em que a tecnologia provoca
mudanas e transformaes na sociedade, essa, por sua
dinmica, tambm contribui para o surgimento de
novas tecnologias, fazendo surgir um ciclo constante e
continuo e produo, usos e transformaes(CASTELLS apud FROSI,
2010)
Um dos segmentos sociais, em que est sendo modificado com a presena da tecnologia, a
Educao, a qual vem sendo impulsionada com transformaes significativas, no seu processo de
ensinar e de aprender, com o surgimento de novas teorias que ampliam a compreenso, at ento
existente, sobre como se d a aprendizagem.
Os jogos eletrnicos, so resultados desse mundo tecnolgico, construdo com o intudo de servir
como entreter imento, muito usado pelos jovens, que operam esses sistemas computacionais com
extrema facilidade; porm so vistos como um inimigo da educao, tirando a ateno dos estudos,
atrapalhando o seu rendimento na escola, por isso, pesquisadores querem implementar essa
ferramenta como um auxlio educacional, utilizando-a para aumentar o seu interesse, e dinamizar o
ensino, usando jogos educativos, que possam passar o contedo de matrias como biologia e
matemtica.
Entretanto, para que seja um mtodo eficaz, os professores precisam ser orientados e capacitados,
com acesso aos instrumentos necessrios, para que seja possvel o uso desse auxlio educacional,
provocando uma mudana no modo formal de se ensinar. Necessita-se que aes de polticas
pblicas sejam tomadas, para que tenha um uso de maneira integrada aos contedos da disciplina
em questo.
A utilizao desses jogos como agente facilitador do processo de aprendizagem, exige que seus
objetivos pedaggicos, sejam bem claros, e com uma boa qualidade. preciso ter um bom
planejamento, com relao a seu uso, para que seja possvel obter bons resultados.
2. Desenvolvimento
2.1 Metodologia.
O artigo foi construdo, atravs de reviso bibliogrfica de artigos que relatam problemticas
sobre o uso de jogos eletrnicos na educao, avaliando sua implementao, viabilidade e
importncia. Alguns dos artigos avaliados foram selecionados no banco de dados da SCIELO
(Scientific Electronic Library), utilizando as palavras-chaves: jogos eletrnicos, jogos educativos e
jogos digitas, e em pesquisas feitas em sites, e fruns de notcias. Foram escolhidos os artigos que
relatavam experincias, de implementaes do tema proposto, relatando fatores que o fazem ser um
mtodo considerado eficaz, e como deve ser feita sua abordagem nas escolas.
2.2 Influncia dos jogos eletrnicos.
Atravs da brincadeira, as crianas desenvolvem e aprendem diversos conceitos significativos
para sua vida, mesmo que sem perceber. Quando esto brincando, dedicam-se ao mximo,
investindo em seu prazer, na alegria, nos desafios do momento, e quando se esforam para passar de
fase em um certo jogo. Jogando as pessoas sempre aprendem algo, como valores, atitudes ou
habilidades, portando, pode-se dizer que todos os jogos ensinam. Mas, isso no significa que s
ensine coisas boas, e educativas. Com a ajuda da multimdia, possvel trabalhar qualquer contedo
de forma atrativa. As atividades digitais, so ferramentas que se bem utilizadas, ensinam enquanto
divertem.
muito comum ouvir hoje em dia, criticas, que acusam os jogos eletrnicos de prejudicar nossos
jovens e crianas. Falando da violncia presente neles, e de crimes que teriam sido inspirados em
certos games.
Segundo Ramos:
os jogos eletrnicos permitem que o jogador vivencie
diferentes papis ora do bandido, ora do policial ou do mdico o que lhe facilita
colocar-se no lugar do outro e refletir sobre os diferentes papis assumidos. Assim,
podem interferir tanto positiva como negativamente na vida do aluno, alterando seu
papel e seu desempenho escolar(RAMOS, 2008).
Alguns pesquisadores e educadores, esto tentando mostrar, que esta ferramenta pode ser usada
para fazer com que os seus alunos, em vez de, desviar a ateno da sala de aula, procurem se
interessar por ela, usando mtodos dinmicos, como os jogos educativos.
Segundo Ramos:
O aumento do interesse dos alunos adolescentes e jovens pelos jogos
eletrnicos traz para os professores dois desafios: primeiro, lidar com esta nova gerao,
buscando criar estratgias e utilizar recursos que incentivem e despertem o aluno para
aprender e, segundo, utilizar estes recursos, como os jogos eletrnicos, para promover a
aprendizagem na escola, tanto de contedos escolares, como de valores e princpios
ticos (RAMOS, 2008).
Atividades ldicas, nos proporcionam prazer quando executadas, com um papel fundamental no
desenvolvimento social. E tambm como propsito, os jogos tm: influenciar diretamente os
pensamentos
cientficos
tecnolgicos.
Nos
proporcionam,
ainda,
contribuies
no
O fato que para eles, no se joga com o objetivo de adquirir conhecimento de uma disciplina
escolar, e sim de se divertir. Por que no aproveitar a motivao dos alunos pelos jogos, em
especial, os computadorizados, para inseri-lo em um contexto no qual se aprende pelo ato de jogar?
Para a autora Falkemback:
The Sims: O The Sims, um exemplo de jogo que no foi desenvolvido com o intuito de
educar, porm, dependendo de como for aplicado, pode sim ser usado como ferramenta educativa.
Segundo Fonseca:
Outro trabalho aqui descrito a utilizao do jogo The Sims5 que trata de um jogo
de simulao de vida de uma famlia, com todos os aspectos de uma cidade, no qual o jogador
age como se fosse Deus e decide o rumo de cada personagem (Sims) apresentando grandes