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Universidade Federal da Bahia

Instituto de Humanidades, Artes e Cincias Prof. Milton


Santos

Uso de jogos eletrnicos em sala de aula: Benefcios a educao


Matheus Medeiros de Souza Santos.

Trabalho apresentado Prof. Ana


Lcia
Lage,
do
componente
curricular Elementos Acadmicos e
Profissionais em C&T, da turma
T07, turno Diurno, do BI de Cincia
e Tecnologia.

Salvador, 11/12/2014.

Resumo
O artigo, foi construdo com o intuito de mostrar que os jogos eletrnicos, que por muitos visto
como inimigo da educao, desviando o foco de jovens dos estudos e prejudicando seu desempenho
nas atividades acadmicas, podem ser usados para ajudar e aumentar o interesse dos estudantes, a
de serem utilizados como auxlio no processo de aprendizagem dos alunos. Atravs de uma anlise
bibliogrfica de experincias feitas em instituies educacionais, usando essa ferramenta para
ensinar matrias como Biologia, conclui-se que este um mtodo eficaz, mediante resultados
positivos.
Palavras-chaves: Jogos Educacionais; Tecnologia; Jogos Eletrnicos;
Introduo
Nos dias de hoje, vivemos cercado pela tecnologia, e por recursos tecnolgicos que se atualizam
cada vez mais. Esse fluxo, faz com que a populao procure se atualizar e debater sobre elas numa
sociedade com um ritmo de mudana contnua, com transformaes e melhoras em diferentes
segmentos, provocados por essa evoluo constante, alterando significativamente a nossa forma de
viver e conviver.
Segundo Castells:
Esse processo dialtico, pois
ao mesmo tempo em que a tecnologia provoca
mudanas e transformaes na sociedade, essa, por sua
dinmica, tambm contribui para o surgimento de
novas tecnologias, fazendo surgir um ciclo constante e
continuo e produo, usos e transformaes(CASTELLS apud FROSI,
2010)

Um dos segmentos sociais, em que est sendo modificado com a presena da tecnologia, a
Educao, a qual vem sendo impulsionada com transformaes significativas, no seu processo de
ensinar e de aprender, com o surgimento de novas teorias que ampliam a compreenso, at ento
existente, sobre como se d a aprendizagem.

Os jogos eletrnicos, so resultados desse mundo tecnolgico, construdo com o intudo de servir
como entreter imento, muito usado pelos jovens, que operam esses sistemas computacionais com
extrema facilidade; porm so vistos como um inimigo da educao, tirando a ateno dos estudos,
atrapalhando o seu rendimento na escola, por isso, pesquisadores querem implementar essa
ferramenta como um auxlio educacional, utilizando-a para aumentar o seu interesse, e dinamizar o
ensino, usando jogos educativos, que possam passar o contedo de matrias como biologia e
matemtica.
Entretanto, para que seja um mtodo eficaz, os professores precisam ser orientados e capacitados,
com acesso aos instrumentos necessrios, para que seja possvel o uso desse auxlio educacional,
provocando uma mudana no modo formal de se ensinar. Necessita-se que aes de polticas
pblicas sejam tomadas, para que tenha um uso de maneira integrada aos contedos da disciplina
em questo.
A utilizao desses jogos como agente facilitador do processo de aprendizagem, exige que seus
objetivos pedaggicos, sejam bem claros, e com uma boa qualidade. preciso ter um bom
planejamento, com relao a seu uso, para que seja possvel obter bons resultados.

2. Desenvolvimento
2.1 Metodologia.
O artigo foi construdo, atravs de reviso bibliogrfica de artigos que relatam problemticas
sobre o uso de jogos eletrnicos na educao, avaliando sua implementao, viabilidade e
importncia. Alguns dos artigos avaliados foram selecionados no banco de dados da SCIELO
(Scientific Electronic Library), utilizando as palavras-chaves: jogos eletrnicos, jogos educativos e
jogos digitas, e em pesquisas feitas em sites, e fruns de notcias. Foram escolhidos os artigos que
relatavam experincias, de implementaes do tema proposto, relatando fatores que o fazem ser um
mtodo considerado eficaz, e como deve ser feita sua abordagem nas escolas.
2.2 Influncia dos jogos eletrnicos.
Atravs da brincadeira, as crianas desenvolvem e aprendem diversos conceitos significativos

para sua vida, mesmo que sem perceber. Quando esto brincando, dedicam-se ao mximo,
investindo em seu prazer, na alegria, nos desafios do momento, e quando se esforam para passar de
fase em um certo jogo. Jogando as pessoas sempre aprendem algo, como valores, atitudes ou
habilidades, portando, pode-se dizer que todos os jogos ensinam. Mas, isso no significa que s
ensine coisas boas, e educativas. Com a ajuda da multimdia, possvel trabalhar qualquer contedo
de forma atrativa. As atividades digitais, so ferramentas que se bem utilizadas, ensinam enquanto
divertem.
muito comum ouvir hoje em dia, criticas, que acusam os jogos eletrnicos de prejudicar nossos
jovens e crianas. Falando da violncia presente neles, e de crimes que teriam sido inspirados em
certos games.
Segundo Ramos:
os jogos eletrnicos permitem que o jogador vivencie
diferentes papis ora do bandido, ora do policial ou do mdico o que lhe facilita
colocar-se no lugar do outro e refletir sobre os diferentes papis assumidos. Assim,
podem interferir tanto positiva como negativamente na vida do aluno, alterando seu
papel e seu desempenho escolar(RAMOS, 2008).
Alguns pesquisadores e educadores, esto tentando mostrar, que esta ferramenta pode ser usada
para fazer com que os seus alunos, em vez de, desviar a ateno da sala de aula, procurem se
interessar por ela, usando mtodos dinmicos, como os jogos educativos.
Segundo Ramos:
O aumento do interesse dos alunos adolescentes e jovens pelos jogos
eletrnicos traz para os professores dois desafios: primeiro, lidar com esta nova gerao,
buscando criar estratgias e utilizar recursos que incentivem e despertem o aluno para
aprender e, segundo, utilizar estes recursos, como os jogos eletrnicos, para promover a
aprendizagem na escola, tanto de contedos escolares, como de valores e princpios
ticos (RAMOS, 2008).
Atividades ldicas, nos proporcionam prazer quando executadas, com um papel fundamental no
desenvolvimento social. E tambm como propsito, os jogos tm: influenciar diretamente os

pensamentos

cientficos

tecnolgicos.

Nos

proporcionam,

ainda,

contribuies

no

desenvolvimento da criatividade, mostrando na fico, algumas situaes reais ou fictcias, que


poderiam ser vivenciadas no real, ajudando-os a refletir sobre suas atitudes e decises.
Levando em Huizing:
no h como negar a dimenso educativa
dos jogos, uma vez que desenvolvem no aluno, vrias habilidades, como a ateno, a
concentrao e o raciocnio lgico, dentre tantas outras.(HUIZING, 2000).
Segundo Kishimoto:
afirma que o jogo possui duas funes na educao: a funo
ldica, uma vez que propicia diverso, e a funo educativa, j que leva o aluno a
ampliar seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo. (KISHIMOTO,
1998)
Hoje existem jogos dos mais variados tipos, os eletrnicos, ocupam espao privilegiado entre os
alunos. H diversos games com caractersticas diferenciadas, e especficas, com objetivos diferentes
um dos outros. Alguns exigem movimentao fsica e coordenao motora, outros, mais voltados
para aspectos intelectuais, que necessitam uma concentrao maior. Isso possibilita que os jovens
escolham jogos que se adeguem a seu perfil.

Os jogos esto divididos em diferentes categorias, a indstria os classificam como: de ao,


esporte, estratgia, luta, RPG (Roleplaying Game) e os de simulao. Est classificao
relacionada com a proposta do jogo. Os jogos pedaggicos, tendem a ser classificados como
Games Srios se enquadrando nas categorias de estratgia, ao e simulao, variando de a cordo
com sua proposta.
2.3 Jogos educacionais
Hoje, existem jogos dos mais variados tipos, para ensinar diversas disciplinas. Alguns
desenvolvidos exclusivamente por grupos de pesquisas, em que tiveram como propsito, avaliar, se
a implementao desse mtodo realmente eficaz.

Os jogos educativos digitais, tem como propsito apresentar um contedo de aprendizado e


atividade prtica, sempre com objetivos educacionais, proporcionando lazer e diverso, tendem ser
atrativos, chamando ateno dos alunos. A motivao pelo aprendizado, acontece por consequncia
dessa abordagem pedaggica adotada, utilizando a explorao livre e o ldico. Os alunos se
envolvem com a trama dos jogos, possibilitando um aumento da aprendizagem. Fazem o possvel
para vencer determinados desafios, com isso, aprendem os contedos inseridos no jogo. Auxiliam,
tambm, na construo de autoconfiana e acrescentam na motivao no contexto da aprendizagem.
Conforme Slveira:
os jogos computadorizados so elaborados para divertir os alunos e com
isto prender sua ateno, o que auxilia no aprendizado de conceitos,
contedos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto
aprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia
e o desafio. (SLVEIRA, 1999)
Para que um software seja utilizado no ambiente acadmico, este no precisa necessariamente ter
sido criado para tal funo, pode ser um jogo apenas para entreter, que desenvolva habilidades.
Desta forma cabe ao professor utiliz-lo de maneira adequada, para auxiliar na sala de aula,
desenvolvimento a construo do conhecimento.
Segundo Figueredo e Bittencourt:
os aprendizes, de um modo
geral, investem no prazer ldico, no desafio do momento, na alegria, s vezes tambm,
nos esforos sofridos a fim de vencer os obstculos. (FIGUEREDO e BITTENCOURT
apud AFONSO, 2009).

O fato que para eles, no se joga com o objetivo de adquirir conhecimento de uma disciplina
escolar, e sim de se divertir. Por que no aproveitar a motivao dos alunos pelos jogos, em
especial, os computadorizados, para inseri-lo em um contexto no qual se aprende pelo ato de jogar?
Para a autora Falkemback:

os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimdia


permitem a interao, estimulam, envolvem e capturam, de maneira ldica
e prazerosa, a ateno da criana por maior intervalo de tempo. So
elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de
conceitos, contedos e habilidades embutidos no jogo. (FALKEMBACH apud
AFONSO, 2009).

2.4 Exemplo de jogos educativos


Estes so alguns dos jogos que podem ser usados na como ferramenta educativa, jogos com
propsitos e objetivos diferenciados, para os mais diversos casos.
Marine Life: O jogo tem como intuito, ensinar crianas sobre a vida marinha, gerando uma
atividade colaborativa, utilizando tcnicas de raciocnio, baseando se, por exemplo, em diferenciar
animais, identificando os que so vertebrados ou invertebrados, atravs da navegao em um
submarino.
Funciona em equipes, com trs participantes, cada um com seu papel no jogo, que so: operador
de sonar, mergulhador e bilogo. Eles se comunicam por meio de um chat presente no jogo,
contendo ferramentas, tambm, para fotografia e informaes que identificam as espcies. A
colaborao, vem do fato de que, cada um tem um papel no jogo e para realizarem as tarefas,
precisam trabalhar juntos no ambiente explorado.

The Sims: O The Sims, um exemplo de jogo que no foi desenvolvido com o intuito de
educar, porm, dependendo de como for aplicado, pode sim ser usado como ferramenta educativa.
Segundo Fonseca:
Outro trabalho aqui descrito a utilizao do jogo The Sims5 que trata de um jogo
de simulao de vida de uma famlia, com todos os aspectos de uma cidade, no qual o jogador
age como se fosse Deus e decide o rumo de cada personagem (Sims) apresentando grandes

alternativas para o desenvolvimento de atividades pedaggicas, at a potencializao do


aspecto ensino-aprendizagem pelos educandos/jogadores (FONSECA apud REGINA e
LUCIA, 2013).
O jogo tem como objetivo, gerenciamento de uma cidade, procurando resolver problemas que
so apresentados por ela, simulando fatos que podem ser vividos no nosso cotidiano. Nele
oferecido ao jogador trs funes importantes para o desenrolar da histria: construir, comprar e
viver.
De acordo Fonseca:
No aspecto pedaggico e biolgico da aprendizagem uma das funes do jogo o fato
de que os jogadores (Sims) participam do ciclo da vida (nascem, crescem, evoluem,
reproduzem, envelhecem e morrem), alm disso, quando chegam a poca de reproduzir, entra
em cena, os conceitos de Gentica Clssica de Mendel sobre a transmisso das caractersticas
hereditrias que so passadas de gerao gerao, no jogo. Sendo assim, os jogadores
podem escolher atravs do fentipo do parceiro, que caractersticas podem ser passadas aos
seus descendentes atravs da combinao dos seus DNAs (FONSECA apud REGINA e
LUCIA, 2013).
Neste caso, os professores entrariam como um orientador nas escolhas do educando/jogador,
chamando ateno s consequncias que cada ao traria, Os jovens detm nas mos o poder de
decidir o que fazer, solucionando os problemas apresentados pelo jogo, podendo tomar atitudes
corretas e erradas, desenvolvendo assim potencialidades necessrias para a sua vida real.
2.5 Os jogos nas escolas.
As seguintes perguntas a serem feitas so: Qual o objetivo das escolas? Educar? Preparar os
alunos para a vida? Ou para o vestibular? Os jogos podem facilitar esses objetivos, mas ainda no
esto sendo usados como poderiam. Mesmo com o impacto causado pelas novas mdias, as escolas
quase no alteram seu modo de ensino. Exercitamos o fsico dos jovens com aulas de educao
fsica, ento porque no usar o videogame para exercitar o crebro deles?
3 Concluso

Os jogos comprovadamente desenvolvem caractersticas importantes como aumento da


velocidade de raciocnio, aprendizagem por tentativa e erro, inteligncia social nos mundos on-line,
noes de planejamento, melhor desempenho com situaes caticas e raciocnios no lineares e
outros fatores. Portanto podem ser usados nas escolas sim, proporcionando melhorias a nossa
educao, trazendo esse mundo virtual para as salas de aulas.
Referencias
GRAA. Regina, SANDRA. Lcia. Jogos digitais no ensino formal em escolas da rede pblica:
Possibilidades e interaes. Em: Simsocial. Salvador, Ba: UFBA, 2013.
AFONSO. Cludio, ANTONINHA. Gilse, METILDE. Nires, ROSA. Larisa, DA SILVA. Patric.
Atividades digitais: seu uso para o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Santa maria, RS:
UNIFRA.
DORE. Gustavo. Jogos eletrnicos na sala de aula: possibilidades de ensino atravs do ldico e do
digital. XXIX Congresso brasileiro de cincias da comunicao UnB. Juiz de Fora: UFJF, 2006
SMOSINSKI. Suellen. Jogos eletrnicos podem auxiliar nos estudos, mas no devem ser muito
didticos. UOL, So Paulo, 24/08/2012.
Disponvel em:< http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogos-eletronicos-podem-auxiliarnos-estudos-mas-nao-devem-ser-muito-didaticos.htm >
FROSI. Felipe. Jogos digitais no contexto escolar: Desafios e possibilidades para a prtica docente.
SBGames, So Leopoldo, RS: Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas, Universidade do Vale do
Rio dos Sinos (UNISINOS)

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