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Matrices y Cadenas

Algoritmos y Estructuras de Datos

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Agenda

1. Notas administrativas
2. Cadenas
3. Matrices
4. Nmeros aleatorios

Invitacin al Curso

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Cdigo ASCII
Carcter: Nmero, letra o smbolo que se puede
ingresar por el teclado.
Internamente, son representados por un cdigo numrico.
En PSeInt van entre comillas,

ASCII: American Standard Code for Information


Interchange
Las maysculas y minsculas tienen cdigos diferentes.
Los espacios en blanco tambin tienen un cdigo.

Cadena: Secuencia de Caracteres


En PSeInt van entre comillas.

Procesamiento de Cadenas
Vectores y
Cadenas

Algunos lenguajes no poseen el tipo de dato Cadena


de Caracteres.

En esos casos, se implementan las cadenas como


vectores del tipo de dato Carcter.

Declaracin

Dimension mi_nombre[20];
Definir mi_nombre como Caracter;

Longitud de
una cadena

Nmero de caracteres presentes en una cadena.

Funciones y cadenas
Funcin
Longitud()

Funcin
Subcadena()

Devuelve el
nmero de
caracteres de la
cadena que recibe
como parmetro.

Definir el_campeon como


Cadena;

Extrae una parte


de una cadena,
desde y hacia una
posicin dada.

Escribir
Subcadena(el_campeon,
0, 0);

el_campeon <"Universitario";
Escribir
Longitud(el_campeon);

Escribir
Subcadena(el_campeon,
0, 2);

Caso: Contar vocales

Matrices
Definiciones

Es un vector de dos dimensiones


El valor de cada elemento depende de dos factores.
Es como una hoja excel

Declaracin

Dimension notas_practicas[40, 4];

Definir notas_practicas como Entero;

Asignacin

notas_practicas[0, 0] <- 1;
notas_practicas[0, 1] <- 2;
notas_practicas[0, 2] <- 3;
notas_practicas[0, 3] <- 4;

Uso de matrices

Para recorrerlas,
necesitamos
hacer uso de
bucles anidados.

Para leer
mltiples valores,
mltiples veces.

Existe la
posibilidad de
usar ms de dos
dimensiones

Por ejemplo, leer


las 4 prcticas de
cada estudiante.

Se les llama
Vectores MultiDimensionales.

Carga de Matrices

Caso: Cuadrado Mgico

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Resultado esperado

Nmeros aleatorios
Nmeros cuyos
valores forman una
secuencia nopredecible.

Los lenguajes de
programacin
contienen funciones
generadoras de
estos nmeros.

Son usados en
programacin de
juegos,
simulaciones, etc.

Azar(X): Entero
aleatorio entre 0 y X
-1

Nmeros aleatorios
Azar(3)

Genera 0, 1 o 2.

Azar(3)
+ 5

Genera 5, 6 o 7

Azar(5)
- 4

Genera -4, -3, -2, -1 y 0

Azar(3)
* 5

Genera 0, 5 o 10

Nmeros pseudo-aleatorios

Los programas de
computadora no
pueden generar
nmeros aleatorios.

Estos son generados


por un algoritmo
matemtico.

Para evitar
secuencias repetidas,
es necesario cambiar
el valor de la semilla
en cada ejecucin.

Estos algoritmos
parten de un valor
inicial, denominado
semilla.

Por ejemplo, los


milisegundos
transcurridos desde el
inicio del ao

Caso: Simular lanzar dados

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