You are on page 1of 3

Hacia el final de la dcada de 1950, el inters en las interfaces hombre-mquina

surgi de la ingeniera de este sistema


tradicin y cristalizado alrededor (1960) el concepto de simbiosis de Licklider.
Licklider describe una relacin en la
que el operador humano y la computadora y su software forman dos sistemas
distintos pero interdependientes. Ellos
cooperar para alcanzar una meta, ya que cada componente tiene habilidades
nicas para ejercer sobre una determinada tarea. los
componente humano es ms adecuado para realizar tareas que requieren
creatividad, tales como el aumento de la "importante
preguntas, "que presentan los" problemas originales ", o haciendo las" decisiones
crticas. "Las computadoras, por otro lado, se destacan
Currculo ACM HCI.
en la realizacin de funciones tales como el almacenamiento rpido y preciso y
recuperacin de datos, as como anlisis agregado rpida,
clculo, y el trazado de los datos recuperados. Los operadores humanos y
sistemas informticos podran por lo tanto tienen una simbitica
relacin en la que se aumentan las capacidades de cada uno en la realizacin de
tareas multifacticas complejas.
A lo largo de la dcada de 1960 y principios de 1970, los factores humanos
investigadores prestaron ms atencin a la cartografa de la
de procesamiento de informacin y la toma -hacer habilidades del usuario tpico
que a la ingeniera de una asociacin simbitica
entre los operadores y sistemas especficos. No fue hasta bien entrada la dcada
de 1970 que los avances tecnolgicos hacen
interaccin en tiempo real comn y con ella hizo la idea de Licklider de simbiosis
factible. Como resultado, el difunto
De 1970 y principios de 1980 vieron un inters ms profundo en el campo ahora
florecimiento de la psicologa cognitiva y la adaptacin de su
hallazgos en el diseo de las estrategias de la interfaz de usuario. De particular
inters fue el enfoque en la interaccin con las bases de datos
(Reisner, 1977; Shneiderman, 1978; Thomas, 1977).
Tambin empezamos a ver el surgimiento de constructos tericos de la interaccin
entre los usuarios y equipos.
Estos incluyen la -level golpe de teclado y modelos GOMS de tarjeta, et al. (1980,
1983). Se especifica el modelo GOMS
por cuatro componentes: un conjunto de objetivos, un conjunto de operadores, un
conjunto de mtodos meta-logro, y un conjunto de reglas de seleccin
para elegir entre los mtodos. Otra construccin terica fue los niveles de
interacciones modelo, con sus cuatro inter
niveles de accin de conceptual, semntica, sintctica y lxica, propusieron
inicialmente por Foley y Wallace (1974) y
expandido en Foley y Van Dam (1982).
Centrarse en la interfaz de usuario
A finales de 1970 y principios de 1980, una oleada de investigacin psicolgica,
sobre todo lleva a cabo en la investigacin industrial
laboratorios, se referan a la interfaz de usuario (Reisner, 1977; Thomas y Carroll,

1979; Gould, 1981). Fue durante


esos aos que el campo de la HCI fue oficialmente "nacen". Por primera vez, los
libros con las palabras "equipo humano
interaccin "en sus ttulos se publicaron (Badre y Shneiderman, 1982;. Tarjeta, et
al, 1983) La Asociacin para.
Computing Machinery (ACM) Grupo de Inters Especial en Computer Human
Interaction se estableci, y en
1982, la primera conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informticos,
que se convirti en la conferencia anual de CHI,
se celebr.
Junto con la explosin de la informtica popular y personal en la dcada de 1980,
surgi un nfasis paralelo en
problemas de usabilidad: cmo hacer que los sistemas de software e informtica
fcil de aprender y usar. Hasta mediados de la dcada de 1980 la
interfaz se ha incrustado en el software de aplicacin. Hubo, sin embargo, algunas
utilidades de grficos y la interfaz
O'Reilly Red Safari Estante - Shaping Usabilidad Web: Diseo de Interaccin en ...
Pgina 1 de 4
http: //safari.oreilly.com/JVXSL.asp x = 1 & mode = print & SortKey = ttulo y
sortOrder = asc y ... 19/9/2003
URL http://safari.oreilly.com/0201729938/ch01lev1sec1
comenz a surgir como un componente separado. La introduccin del Xerox
estrella comenz una nueva generacin de
las interfaces utilizando el escritorio como metfora. Estas interfaces muestran
grficos de alta calidad y utilizaron el punto andclick
ratn para invocar acciones y manipular objetos de imagen. As surgi la interfaz
grfica de usuario, que era
popularizado con los ordenadores de Apple: primero Lisa, entonces el Macintosh.
Como la interfaz GUI evolucion, la nueva disciplina de la Interaccin Persona
Ordenador madur. Principios claves de HCI
Diseo centrado en el usuario (Norman, 1986) y la manipulacin directa
(Shneiderman, 1982, 1983) surgieron. Vimos el
primer libro de texto-diseo de la interfaz de usuario: Estrategias para la
Interaccin Persona-Ordenador eficaz por B.
Shneiderman y la primera idea de diseo influyente HCI libro La psicologa de las
cosas cotidianas por DA
Norman. Esto fue seguido en 1990 por varios libros de texto (Shneiderman, 1992,
1998; Mayhew, 1992; Preece,
et al., 1994; Dix, et al., 1998) y la introduccin de la
No es correcto?

Google Traductor para empresas:Translator ToolkitTraductor de sitios webGlobal Market Finder


Activar traduccin instantneaAcerca de Google TraductorCelularesComunidadPrivacidad y
condicionesAyudaEnviar comentarios

You might also like