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Espritu en la Esfera
Una de las ideas centrales del gran filsofo alemn Georg Wilhelm Friedrich Hegel es
la estrecha conexin existente entre lo ms alto y lo ms bajo, entre las ideas
universales ms elevadas y los objetos ms nfimos y vulgares de nuestra realidad
cotidiana. Por ello, tal vez una forma no demasiado superflua de acercarse a su
filosofa sea comenzar por una de las manifestaciones aparentemente ms antiintelectuales de la actual cultura de masas: los juegos de ordenador. El videojuego
Prey, aparecido en 2006, no supuso quizs una gran innovacin en el panorama
prcticamente inabarcable de los FPS (First Person Shooters o juegos de disparos
en primera persona), pero s un entretenimiento bastante divertido y original. El juego
destacaba por la utilizacin de portales dinmicos (sin costuras, aparentemente
aleatorios, con una textura muy cuidada), espacios con complejas configuraciones
gravitacionales (en los que los personajes suban por las paredes, caminaban
suspendidos de los techos, etc.), y algunos escenarios visualmente deslumbrantes que
resaltaban la historia contada por el juego.
En Prey nos ponemos en la piel de Tommy, un nativo cherokee que trabaja como
mecnico de coches en una reserva de Oklahoma. Al principio del juego, Tommy
intenta convencer a su novia Jenny para que se fugue con l. Pero, tras dar una paliza
a unos blancos borrachos que acosan a Jenny (la llaman su Pocahontas y se refieren
lascivamente a su trasero), unos aliens abducen a Tommy, a su novia y a su abuelo
Enisi. Pues bien, Tommy descubre que est a bordo de una gran esfera de Dyson de
tamao reducido que orbita alrededor de la Tierra, y observa que los aliens retienen a
bordo a humanos como alimento y asimismo almacenan diversos objetos (coches,
edificios, etc.) con el fin de imitar su fabricacin. Pronto es liberado por una persona
extraa (que ms tarde se revela como uno de los Ocultos, humanos que fueron
secuestrados de la Tierra hace mucho tiempo) y ve morir a su abuelo antes de partir
en busca de Jenny. En los inicios del juego, tras sufrir una experiencia "cercana a la
muerte", Tommy es transportado a la Tierra de sus Antepasados y all su ancestro
Enisi le ensea a adquirir su forma espiritual. l accede a ello a pesar de su reticencia
a las tonteras cherokees, en palabras del propio Tommy. Tambin comienza a recibir
la ayuda de Garra, su espritu-gua, que adopta la forma de un guila fantasmal. (Sera
posible hacer una entrada entera nicamente sobre los estereotipos que aparecen en
Prey).
Fantasma en la Mquina
Espritu en el Hueso
Sigamos con Prey: aunque, tras su llegada a la Tierra de los Antepasados, Tommy
acepta a regaadientes sus races cherokees, el aumento gradual de la espiritualidad
llega a adquirir otro significado muy distinto. Al principio la Tierra de los Antepasados
parece un no-lugar, una especie de cielo donde Tommy va a recibir entrenamiento y
consejo de su abuelo recientemente fallecido. Esta naturaleza de no-lugar es
reforzada por el hecho de que, cuando Tommy muere en el juego, en lugar de reiniciar
desde la ltima partida guardada (como manda la tradicin de los FPS) entra en el
Reino de la Muerte, donde debe disparar con un arco y unas flechas contra los
espritus deshonrados de los muertos, con el fin de recuperar su salud y volver as a la
vida.
Pero pronto los espritus cados entran en el mundo material, poseyendo a los nios
capturados y atacando a continuacin a Tommy. En uno de los momentos de mayor
tensin del juego, cuando Tommy est a punto de recibir su entrenamiento final, los
Oscuros (aliens) invaden la Tierra de los Antepasados y comienzan a destruir lo que
hasta ese momento pareca un mundo inmaterial posterior a la vida. As, el espritu en
sentido religioso se convierte cada vez ms en el espritu en sentido revolucionario o
hegeliano. Respecto a esta reduccin del espacio existente entre lo material y lo
espiritual, podemos traer a colacin una cita de Hegel muy apreciada por iek: El
espritu es un hueso, de la Fenomenologa del Espritu. Pueden hallarse ecos de la
frmula de Hegel en el manga cyberpunk Ghost in the Shell, dirigido por Mamoru
Oshii, cuyo ttulo (que puede traducirse como Fantasma/Espritu en el Caparazn)
recuerda al alemn Geist im der Schdel (Espritu en la Calavera).
Espritu en el Mundo
Sin embargo, Hegel no est asumiendo una postura espiritualista clsica o tradicional,
ni mucho menos. Hegel no afirma que slo exista la realidad espiritual, ni que toda
realidad se reduzca en ltimo trmino a lo espiritual. Como es sabido, el Espritu no es
para Hegel una entidad especial y separada del mundo, una especie de supra-entidad
que se encuentre por encima de todas las otras, sino que es inmanente al mundo. Lo
espiritual es la esencia, lo que existe en s mismo, escribe Hegel. Por lo tanto, el
Espritu no es una entidad sino una forma de ser de las entidades; y esta forma de ser
no est establecida de una vez para siempre, sino que se halla en un continuo proceso
dialctico de destruccin y reconstruccin que se manifiesta y despliega en la historia.
En consecuencia, el Espritu no es algo opuesto o distinto de la realidad ntica o
mundana, sino que consiste en el proceso mismo de desarrollo de la propia realidad
objetiva. Se trata de un proceso abierto y sin una finalidad o direccin establecidas;
por ello, al encontrarse en un estado de perpetuo devenir, destruyndose y
recrendose en un proceso sin fin, sin poseer entidad alguna ni forma estable, el
Espritu es pura negatividad.
En este proceso, las mentes individuales carecen de importancia real y son simples
peones en una dinmica impulsada por su propia lgica inexorable. La mente
individual es para Hegel menos real, menos racional, menos verdadera, ms primitiva
y abstracta que el Espritu universal en su devenir histrico; la mente individual es un
estadio primigenio en la evolucin del Espritu, una versin mutilada de ste reducida
al nivel de la singularidad fsica individual, del recinto del crneo, por lo que se
encuentra llena de prejuicios, pasiones irracionales e impulsos ciegos que coartan su
libertad y la someten al yugo de la necesidad. (Aqu, una vez ms, la frmula el
Espritu es un hueso sealara la conexin entre lo Universal Real y lo Singular
Imaginario: la mente subjetiva sera la osificacin del Espritu en su forma individual
imaginaria.) Desde luego, las mentes individuales no pueden aspirar a conocer cules
son las tendencias histricas presentes en su poca, ni mucho menos predecir cul
ser la direccin que adopten los acontecimientos en el futuro: tan slo pueden
determinar esta direccin una vez que tales eventos se hayan producido (de ah la
Historia y Tradicin
El hombre es esta noche, esta Nada vaca, que contiene todo en su indivisa
simplicidad: una riqueza de infinitas representaciones, de imgenes, ninguna
de las cuales llega precisamente a su espritu, o (ms bien) no estn en l
como realmente presentes. Es la noche, la interioridad o intimidad de la
Naturaleza lo que existe aqu: el Yo personal puro. En torno a las
representaciones fantasmagricas est la noche: entonces surge
bruscamente, aqu, una cabeza ensangrentada; all, una aparicin blanca; y
ambas, bruscamente tambin, desaparecen. sa es la noche que se advierte
al mirar a un hombre en los ojos: se hunden entonces las miradas en una
noche que se vuelve terrible; es la noche del mundo que se presenta ante
nosotros.
Dada la negatividad pura del espritu, la carne y lo sinttico pueden muy bien
fusionarse, pero el espritu se erige en el ncleo radical del ser de la subjetividad (del
$ o sujeto barrado, escindido, no-idntico a s mismo), diferenciable tanto del vulgar
ser-ah (material) de lo biolgico como de las partes puramente mecnicas pero, al
mismo tiempo, informando la ciberntica en el sentido de que la nocin misma de
creatividad e innovacin cientfica y tecnolgica es impulsada por el espritu, cuyo
deseo es llegar a afirmar su propia existencia mediante el conocimiento y el dominio
de la realidad material.
ciencia-ficcin que hablan de viajes en el tiempo para cambiar el pasado). Por lo tanto,
podemos decir que, ontolgicamente, la apariencia es lo primero que surge en el seno
de la Nada; y su funcin sera la de servir como una suerte de mscara de la Nada,
una mscara que ocultara nicamente el hecho de que no hay nada que ocultar. De
inmediato, en el seno de la apariencia surge un hueco o una hendidura, en virtud de la
cual la apariencia se distingue de s misma bajo la forma de esencia: la esencia no
sera sino la apariencia que se observa a s misma desde fuera, por as decir,
contemplndose como mera apariencia.
Pues bien, podramos decir que lo biolgico funciona como la reflexin postulativa, que
da lugar a la apariencia, al mundo positivo dado de los fenmenos fsico-naturales. Lo
artificial-sinttico funciona como la reflexin externa, que da lugar a la aparicin del
sujeto como lugar vaco de la esencia desdoblada; a su vez, el sujeto crea la
tecnologa como una duplicacin mejorada de s mismo y de sus propias capacidades,
pero dicha tecnologa se enajena del sujeto y parece formar parte del mundo positivo
como un objeto dado, inmediato y externo, alienado del trabajo de su creador. La
reflexin determinada tiene lugar cuando las dos fases anteriores reflexionan
(metafricamente) una sobre la otra en la forma de lo ciberntico. Partiendo de la
primera forma de reflexin (postulativa), el sujeto se reconoce a s mismo como
Lo anterior queda bien reflejado en una escena de la pelcula Robocop (1987) de Paul
Verhoeven, en la que la agente de polica Anne Lewis reconoce en el sper-cyborg a
su antiguo compaero Murphy por la forma en que aqul manipula su arma. En este
punto Anne lleva a cabo el pasaje hegeliano desde la reflexin externa a la reflexin
determinada, viendo en Robocop no a un objeto enajenado del trabajo humano, no a
un simple robot, sino a la esencia misma de su compaero Murphy. Dicha esencia se
presupone ya como postulada en s misma desde el momento en que la reflexin
determinada tiene lugar. Es decir, Anne no slo reconoce a su antiguo compaero
Murphy en Robocop, sino que, sobre todo, reconoce que el antiguo Murphy ya era
Robocop incluso antes de convertirse en un cyborg. La esencia misma de Murphy es
la de ser Robocop y siempre lo ha sido, aunque slo retroactivamente desde el
momento en que Anne realiza el acto de reconocimiento de las seas de identidad de
Murphy en el propio Robocop, una identidad que deja de ser una presuposicin (un
mero rasgo externo o accidental) para convertirse en una esencia que se presupone
como ya dada, como ya existente desde siempre en el propio Murphy. Asimismo,
gracias al reconocimiento de su esencia por parte de Anne, Robocop logra encontrar
un anclaje slido para la afirmacin de su propia subjetividad, superando su estado de
enajenacin maquinal y volviendo a ser el agente y sujeto Murphy.
Transhumanismo: el hombre-mquina
Raymond Kurzweil, autor de The Age of Spiritual Machines (La Era de las Mquinas
Espirituales, 1999) y Near Singularity (La Singularidad Est Cerca, 2003), ha
acuado el trmino transhumanismo para referirse a la capacidad de trascender y
superar la condicin humana actual a travs del desarrollo tecnocientfico: los avances
en el control y la intervencin sobre la circuitera cerebral, la robtica, la inteligencia
artificial, la nanotecnologa, etctera, permitirn modificar ad libitum el cuerpo y la
mente del ser humano, dejando en un segundo plano la evolucin biolgica. Segn
Kurzweil, los humanos sern capaces de disearse a s mismos y de escoger el tipo
de organismo que deseen ser: un cyborg (hbrido de materia viva y de dispositivos
electromecnicos), un siliborg (organismo creado con silicio a partir de un ADN
sinttico) o un simborg (organismo puramente virtual que vive en una red
interconectada). Frente a quienes sealan que no dispondremos de la tecnologa
necesaria para llevar a cabo estas transformaciones (al menos en un futuro
inmediato), Kurzweil se muestra optimista y recuerda la ley de Moore: el nmero de
transistores de un chip se duplica aproximadamente cada 18 meses; asimismo, en
poco ms de una dcada se han logrado decodificar los 13.000 millones de letras que
constituyen el genoma humano. El crecimiento tecnolgico exponencial, unido al
abaratamiento de los costes, tambin se aplicara a la exploracin del cerebro y a la
inteligencia artificial. Ello dar lugar a una singularidad, a un momento de eclosin
tecnolgica y un punto de inflexin que supondr un cambio radical y sin retorno en la
evolucin humana, en virtud del cual la especie humana ser superada y sustituida por
una nueva especie transhumana (y sobrehumana).
Aunque las profecas de Kurzweil tienen mucho de ciencia-ficcin, lo cierto es que una
serie de avances tecnolgicos parecen darles la razn parcialmente: as, en el ao
2002 Sanjiv Talwar implant electrodos en clulas cerebrales de ratas y control a
stas por medio de seales de radio, de forma parecida a como se maneja un juguete
electrnico por control remoto (desde luego, no habra mayores problemas
tecnolgicos a la hora de implantar el mismo sistema en seres humanos). En 2002
Kevin Warwick conect su sistema nervioso a una red informtica, convirtindose as
en el primer ser humano capaz de recibir directamente en su cerebro estmulos
externos, sin la mediacin de los sentidos, y tambin pudo controlar los movimientos
de un brazo robot. En 2003, en el Centro de Neuroingeniera de la Universidad de