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La Llegada de Dessalines
El encuentro de Dessalines y el comienzo del cerco.
El Aviso
La verificacin de la informacin y la continuacin del cerco.
La Huida
correctas. De este modo el sujeto puede avanzar de frente a la cmara (head on)
o alejarse de espalda a la cmara (tail-way), sin estorbar la impresin de
continuidad en su viaje rectilneo. Podramos decir que todas las leyes sobre
posiciones de cmara, no consisten sino en aplicaciones de este principio bsico.
(Rafael Snchez, 1970: pp. 108)
Eje de accin: es la lnea imaginaria de la accin en la escena.
Por ejemplo: un hombre camina hacia un auto. El eje de accin seria una linea
imaginaria entre el hombre y el auto.
El eje nos indica cules son las posiciones correctas para la cmara y los actores.
La regla es simple, debemos colocar la cmara siempre en el mismo lado del eje,
si no lo hacemos se producira un error que suele desconcertar al espectador
porque no dara la impresin de estar caminando siempre para el mismo lado.
De todas maneras hoy por hoy no es raro ver saltos de ejes en las pelculas, a
veces se hacen para acentuar o extraecer una situacin o a veces simplemente
pasa desapercibido porque el espectador ya entiende el espacio y no le
desconcierta el salto.
Eje ptico: Es una lnea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro
del objetivo de la cmara.
Es til, por ejemplo, a la hora de hacer un corte sobre el eje. Este es un corte en el
que me acerco o me alejo de algn objeto o personaje manteniendo el mismo eje
ptico.
Ejemplo: Si hay un personaje frontal a cmara en un plano general y corto a un
plano medio del mismo personaje estando frontal a la cmara, sea manteniendo
la misma angulacin de cmara y el mismo eje ptico, estara generando un corte
en el eje satisfactorio.
Plano y Contraplano:
En trminos generales se trata de filmar a los dos actores por separado y, en el
montaje, se van alternando los planos para mostrar consecutivamente los rostros
de los personajes mientras interactan.
Esta tcnica es til porque le permite al montajista manipular el dialogo para
conseguir los mejores resultados sobre aquello que se quiere contar.
Por ejemplo se pueden utilizar momentos de diferentes tomas para ayudar a la
caracterizacin de los actores. Pero todava mucho ms importante, se puede
trabajar con los diferentes tamaos de plano, la correspondencia y la disparidad.
Teniendo en cuenta que los planos ms abiertos brindan mas informacin del
espacio pero menos emocin, mientras que los planos ms cerrados lo contrario.
Este descubrimiento, de que ciertos tipos de cortes funcionan bien, llevo a que las
pelculas puedan filmarse de manera discontinua y eso a su vez creo a la figura
del Montajista.
Esta discontinuidad, es lo que nos permite elegir la mejor toma, el mejor Angulo
de cmara, la mejor interpretacin del actor.... en fin multitud de elementos sin los
cuales las pelculas no serian tan afiladas ni precisas.
Luego habla del trabajo del montajista, partiendo de algo que le dijeron una vez:
"la edicin es donde se cortan los pedazos malos".
Partiendo de ese comentario bastante bsico, Murch nos hace la siguiente
pregunta Que hace malo a un pedazo?.
Primero, ejemplifica en un caso sencillo, el de una filmacin de un evento familiar,
en donde si hay un momento vacilante en el que no ocurre nada es claramente
"un pedazo malo" y la persona que edite el video simplemente se encargara de
borrarlo.
Pero en una pelcula narrativa esto pasa completamente a otro nivel, ya que lo que
sea malo para una pelcula puede no ser malo para otra.
De hecho, dos editores podran trabajar por separado en los mismos crudos y
sacar dos pelculas totalmente diferentes.
Murch nos incita a tener esto en cuenta y buscar la mejor pelcula posible.
Por mas cantidad de crudos los que contemos, no debemos terminar convirtiendo
una pelcula pequea en algo inflado y pretensioso.
La regla del 6:
Segn Murch, en los primeros aos del cine sonoro, era una prioridad para el
editor conservar la continuidad espacio tridimensional. Su violacin era vista como
un fracaso.
l en cambio considera este elemento como el menos importante de una lista de
seis cuestiones a tener en cuenta a la hora de hacer un corte.
La ms importante es la emocin, ya que el espectador es sensible a ella, no son
las cuestiones tcnicas ni las buenas o malas actuaciones lo que las personas
La emocin 51%
La historia 23%
El ritmo 10%
La lnea de mirada 7%
El eje de accin 5%
El espacio tridimensional de la accin 4%
Al lado del nombre se incluye el porcentaje de importancia que hay que brindarle a
cada uno. La emocin al tener el 51% nunca podra ser sacrificado, ni siquiera si
todos los dems tems sufrieran problemas con esa decisin.
En cambio si la lnea de la mirada y el eje de accin ( 7% + 5% = 13%) se vieran
comprometidos por seguir el ritmo (10%), sera conveniente sacrificarlo.
Hay que aclarar que Murch mismo dice que estas cifras pueden estar exageradas
y a partir de eso queda implcito que l no piensa esto como una regla aplicable al
100% de los casos, pero queda claro que es una gua muy importante a tener en
cuenta.
El Fragmento es una unidad flmica (que casi siempre se confunde con el plano)
pero que puede definirse de otra manera, ya que segn Eisenstein, no es una
unidad de representacin sino de discurso.
Para definir su concepto hace uso de tres acepciones complementarias: