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Segn Erich Seligmann Fromm, los mitos guardan similitud con los sueos en tanto que ambos participan de un
mismo tipo de lenguaje: el lenguaje simblico.
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Diaphoros Magazine Cultural Alternativo
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"El lenguaje simblico es un lenguaje en el que las experiencias internas, los sentimientos y los pensamientos, son
expresados como si fueran experiencias sensoriales, acontecimientos del mundo exterior. Es un lenguaje que tiene una
lgica distinta del idioma convencional que hablamos a
diario, un lgica en la que no son espacio y tiempo las categoras dominantes, sino la intensidad y la asociacin. Es el
nico lenguaje universal que elabor la humanidad, igual
para todas las culturas y para toda la historia. Es un lenguaje que tiene su propia gramtica y su sintaxis, por as
decirlo, un lenguaje que es preciso entender si se quiere conocer el significado de los mitos, los cuentos de hadas y los
sueos."
Sergey Teleguin
R. Arola y L. Vert
Juankar Moreno
Carlos Snchez-Montaa
Diego
Manon de gishjalmur
Carlos Snchez Garca
Sols Fresco, M.
El mito es la tradicin oral de las sociedades de la antigedad, y excepcionalmente, de algunas sociedades alejadas
de las grandes urbes "civilizadas". Se expresa y repite de
forma constante por los miembros de una misma comunidad cuando se renen ,por lo general, en fiestas colectivas
con trasfondo ritual.
Prohibida su reproduccin o transmisin total o parcial por cualquier medio y en cualquier soporte sin la
autorizacin de la direccin de la revista, an citando
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opinin de sus colaboradores y los textos son respon- grfica fue plasmada en pictografas simblicas en lugares
sabilidad de quienes los firman.
de su entorno (cuevas, piedras ...). El mito es la raz de
una cultura natural iniciada desde la poca arcaica para
llegar a nuestros tiempos. El psiclogo Carl Gustav Jung,
el filsofo Alan Watts o el escritor Hermann Hesse (entre
otros) sostienen que sus hroes son siempre "los mismos
arquetipos
de
carcter
puramente
mental" ,indistintamente del lugar o cultura.
El mito no usa conceptos para expresarse, sino que relata
escenas de vivencias concretas y sus personajes son arquetipos que nunca mueren ni envejecen. Todo ello comunica
una enseanza fuera de los conceptos filosficos ordinarios, basados en hechos objetivos carentes de juicios de
valor y que conocemos como smbolos.
SUMARIO
Monogrfico n2 Marzo 2015
En el ao 1903, fue publicado por primera vez el libro "The arctic home in the Vedas". Escrito por el filsofo indio Bal Gangadhar Tilak (1856-1920), el trabajo
constitua un anlisis de los textos RIG VEDA y AVESTA. Tilak lleg a la conclusin de que varios de los himnos que componen los mismos no provienen de la India o de Irn, sino de una antigua regin polar. Encontr que la descripcin de
largos meses de oscuridad, el dilatado amanecer, el movimiento del sol a travs
del horizonte y la posicin de la estrella polar, corresponden a la del cielo en el
polo norte.
Los cientficos estiman que tribus indo-europeas habitaron la regin polar por un
tiempo entre el final de la ltima glaciacin (10.000 aos A.C.) y una abrupta cada de temperatura alrededor del 7.000 A.C., que caus que estas tribus abandonaran su fra patria y se dispersaran por Europa y Asia. En los mitos de los pueblos
indo-europeos, Tilak encontr descripciones del cielo polar y memorias de la trgica prdida de una tierra heredada de Dios. De todas maneras, por qu Tilak decidi creer que estas tribus slo se reubicaron en Europa y Asia? Qu sucedi en
Amrica? Como se sabe, muchas tribus originarias de Norte y Sudamrica tienen
similitudes en trminos de apariencia externa y tipo de sangre. En sus mitos tambin se puede encontrar memoria de un antiguo hogar polar. En primer lugar,
podemos ubicarnos en el texto religioso Maya-Quich conocido como el POPOL
VUH.
LA NOCHE SIN FIN
En los trpicos, donde viven los pueblos Mayas, el ciclo de24 horas est dividido en dos perodos de luz y oscuridad, el
da y la noche. Sin embargo, lo primero que uno descubre al leer el libro sagrado maya es la descripcin de una muy
larga noche, que dura varios das. Todos los eventos que ocurren en el primer, segundo y tercer captulo del libro ocurren "durante la noche". Se nos dice que el sol an no ha sido creado. Los dioses picos HUNAHPU e IXBALANQUE
desarrollan sus actos heroicos "en la oscuridad de la noche". Todas las personas, hroes e incluso dioses esperan impacientemente la llegada del sol, pero ste nunca aparece. Sobre el mundo prevalece una noche interminable.
Esto es perfectamente comprensible. La idea de que la temporalidad es
diferente entre el reino de Dios y el reino de los hombres puede ser encontrada en varios mitos de distintos pueblos, incluyendo los Mayas. Si un
da en la Tierra se compone de un perodo de da y otro de noche, entonces en el mundo de los dioses un da se estira hasta alcanzar una duracin de ms de un ao. Una clebre leyenda nos cuenta sobre un hombre
que termina llegando al reino de los dioses. Para l su estada fue de slo
tres das; sin embargo, al retornar a casa se da cuenta que estuvo en ese
lugar por tres aos (o incluso trescientos aos, una tpica exageracin
pica). Un da en el mundo de los dioses dura un ao entero. Sin duda, un
mito de este tipo slo se podra desarrollar en el polo norte, donde los perodos de luz y oscuridad no dividen un da en dos, sino que dividen un
ao.
La noche polar transcurre por varios meses, mientras el sol se esconde
por completo detrs del horizonte.
Solo una cosa alumbra la oscuridad durante la noche polar: las luces del
norte. En el POPOL VUH, se hace referencia a un hombre que tiene el
nombre de VUCUB-CAQUIX. El se presenta como "el verdadero sol para
todo el mundo". Sin embargo, el sol real an no ha sido creado. VucubCaquix simplemente tiene plumas que brillan con fuerza en la oscuridad.
Ya que l es el falso sol, es asesinado. Es posible que este personaje sea
una descripcin mtica de las luces del norte, una luz falsa en la noche
polar.
EL LARGO AMANECER
En Guatemala, donde viven los Quich y en los distintos pases de Centroamrica, el amanecer da paso al da rpidamente. El sol se alza verticalmente en el cielo y rpidamente llena el mismo. Sin embargo, en el POPOL VUH podemos
ver una descripcin del amanecer completamente diferente. En el mito, los sacerdotes esperan un largo tiempo la llegada del amanecer y se preparan para este evento. El texto del POPOL VUH no solo hace referencia a buscar romper la
melancola de la larga noche, sino tambin a la esperanza que da el amanecer.
Cuando son avisadas, las tribus se renen para sobrellevar juntos "la espera del amanecer".
Casi todo el tercer captulo del POPOL VUH describe esta expectativa de que llegue el amanecer y el sentimiento del
pueblo en la bsqueda de poder ver la primera luz. Los Dioses advierten a la gente que "el amanecer se acerca". Pero la
gente y los sacerdotes temen porque el amanecer no llegue y nunca puedan ver el "nacimiento del sol". Al final, el sol se
eleva. Dentro del plan religioso, este evento fue tan importante como para provocar verdadero asombro en todos los seres vivos. Las bestias, al ver el amanecer, se paran en sus patas traseras y gruen de alegra. Y el regocijo se desata
entre las personas.
Juntos, caen de rodillas y comienzan a cantar himnos. Semejantes sentimientos son extremadamente improbables de
ocurrir en los trpicos, donde el amanecer sucede regularmente y el sol se alza cada maana. Un culto al sol tan desarrollado, unificando sentimientos de felicidad entre todos los hombres y animales, solo puede suceder en un lugar donde la llegada de la luz luego de una larga noche representa un acto importante. El POPOL VUH representa una clara
imagen de esta larga noche, del miedo a que el sol no aparezca, la tensa expectativa del amanecer y la representacin
del extenso amanecer cuando el alba "se enciende". Sin embargo, semejante cuadro solo puede relacionarse con una regin: el polo norte. No hay otra explicacin para tan profunda experiencia religiosa de la llegada del sol sin hacer referencia a la teora polar de Tilak. Este acontecimiento diario por s solo no puede incitar tal felicidad y real xtasis religioso. El culto al sol solo puede desarrollarse en la regin polar, donde el nacimiento de la luz ocurre en las almas de las
personas que creen en la renovacin del mundo y en la inmortalidad no solo de Dios, sino del hombre.
Estela 25 de Izapa, se observa al Hroe Gemelo Hunabku que ha perdido el brazo izquierdo porque el Ave
Vucub Caquix se lo arrebat y se encuentra sobre el rbol que centra al mundo, delante de ambos, Zicpacn que es el hijo de Vucub Caquix y tiene forma de cocodrilo. Los tres personajes mticos estn parados
sobre la Tierra que como vemos es rectangular.
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Esta descripcin de la estada de HUNAHPU en Xibalb se corresponde con la descripcin del movimiento anual del sol
en el Polo Norte. El esquema bsico del mito polar puede describirse de la siguiente manera: Dios el Creador genera el
universo desde la oscuridad y el caos, para luego retirarse del mundo. Para su reemplazo, enva a su hijo, el Dios Sol,
que ha nacido en el da del equinoccio vernal. Este Dios de luz crece y asciende a los cielos, alcanzando la madurez en el
solsticio de verano. Pero entonces se lo empieza a ver viejo y cansado, sus poderes se debilitan y muere en el equinoccio
invernal. En este da el Creador divino da a conocer a su hijo los secretos de la noche, dotndolo de nuevos poderes.
Luego, el Dios Sol vuelve a la vida en el equinoccio vernal. Indicios de este mito pueden encontrarse en el RIG VEDA,
EL AVESTA y el POPOL VUH.
CUANDO Y DONDE SUCEDI?
HUNAHPU e IXBALANQUE son gemelos. En la mitologa Maya ellos representan el signo zodiacal Gminis.
El POPOL VUH nos informa que HUNAHPU abandon el inframundo, se alz sobre la Tierra y se convirti en el sol, interrumpiendo la duracin de la noche.
Desde un punto de vista astrolgico, este mito significa
que en el equinoccio vernal la noche polar cesa y el sol
aparece; y esto sucede mientras el sol est en Gminis.
Como se conoce hoy en da, en la actualidad el sol aparece en la constelacin de Piscis en el equinoccio vernal,
pero esto no siempre fue as. En distintos perodos
histricos, el amanecer ocurri en distintas constelaciones (Leo, Tauro, Aries y en el futuro Acuario). Podemos
afirmar que la "Era de Gminis" se establece cuando el
equinoccio sucedi en esta constelacin y el sol "naci".
Esto ocurri en algn tiempo entre el 6650 y el 4350
A.C. Tambin es posible afirmar con exactitud que el
mito del POPOL VUH sobre el DIOS SOL HUNAHPU
aparece en 6500 A.C.
El POPOL VUH nos seala que las primeras personas que aguardaron por tanto tiempo la llegada del sol se establecieron primero en el antiguo pueblo de TULAN-ZUIVA (Tuwanasavi de hopi). Fue exactamente aqu que Dios lleg a la
gente y les trajo religin y cultos. La larga noche rein en la regin donde se construy TULAN. Sin embargo, la gente
era feliz y tenan una creencia colectiva y un lenguaje en comn. Hasta que un da, un fro terrible lleg. Nieve y escarcha cay en oleadas del cielo, el agua se congel, el fuego se extingui. Entonces las personas abandonaron su antigua
ciudad por reas ms clidas. Pero debido a esto, su idioma cambi. Este lenguaje comn y nico se dividi y dejaron de
entenderse entre ellos.
Los Griegos y Romanos crean en la existencia de un continente polar llamado ULTIMA THULE. Los celtas aseguraban que en el lejano norte ellos tenan a su disposicin el pueblo de THALIAS. El filsofo francs RENE GUENON inform en su libro EL REY DEL MUNDO que la antigua TULAN era la madre patria polar de los indo-europeos y posiblemente de toda la humanidad. Julius Evola dice, que "los antiguos mejicanos llamaba Tlapallan, Tullan y tambin
Tulla (la helnica Thule) a su patria primordial. Y como la Thule helnica era asociada al solar Apolo, as tambin la
Tulla mejicana era considerada como la Casa del Sol".
Nosotros investigamos y reconstruimos el texto del POPOL VUH aplicando la teora polar de Tilak. Los mitos de las
tribus Quich no pueden haberse creado en el lugar en el que esa gente vive hoy en da. Tal vez los indo-europeos y los
ancestros de los Mayas de verdad vinieron del polo Norte. As habla Evola sobre la Ultima Thule: La patria primordial
de una raza blanca prehistrica altamente civilizada, lo suficiente para ser concebida como divina por los antiguos,
habra sido propiamente el rtico, el Polo Norte, la fabulosa Hiperborea.
Mapa de Abraham Ortelius, msterdam 1597: en la esquina superior derecha diceHyper Borei y muestra un
continente que ocupa toda el rea polar.
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Para los mayas, estas siete cuevas son conocidas como Vucub Peck (Siete Cuevas) de Tollan Zuvuya. Segn
el Popol Vuh, los cuatro profetas, Balam Quitze, Balam Agab, Mahacutah e Iqi Balam fueron los primeros
en ir a estas siete cuevas de Tollan Zuvuya
Despus de la terminacin de la Accin alqumica, despus del acta de la Transformacin y el Renacimiento el hroe
debe comprender que l mismo es Hiperbrea. Hiperbrea es el Hroe que ha sacrificado y que ha resucitado en los hielos del Polo. Hiperbrea siempre est en ello, est escondido solamente en los rayos del Sol Negro.
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Las regines de los Hiperbreos, con quienes soaban los pueblos clticos, identificando el norte con esta Tierra de los Vivientes, simbologa que fue lamentablemente mal entendida y explotada con fines ms
siniestros por la propaganda nazi, que adoptara el signo del polo como emblema tristemente famoso.
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Se dice que sus habitantes emigraron hacia el sur poblando las diversas regiones del planeta. Los hiperbreos se mezclaron con los
humanos comunes dando vstagos
de gran belleza y dotados de poderes sobrenaturales, como la precognicin o adivinacin del futuro y
una inteligencia brillante
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Ragnarok el cambio de las realidades. El nuevo mundo se crea del resto de la realidad anterior. Este resto es lo que
en la realidad anterior (que ha muerto) ha hecho la transformacin alqumica, la metamorfosis y fue favorable para la
realidad futura (que se crea). El resto pequeo que ha quedado vivo en la poca Ragnarok, resulta por la semilla que
lleva en l el embrin de la realidad futura. En la hierba del campo, donde se situaba antes Asgard, encuentran los trozos de objetos de oro que pertenecan una vez a los dioses. Son los trozos de la Edad de oro anterior y las semillas de la
Edad de oro futura. El cambio mismo de las realidades resulta posible slo porque en la poca del mundo anterior con
estos restos haba una metamorfosis que ha abierto en ellos los valores del mundo futuro. La Otra Tierra, la Tierra astral o la contra tierra, la Ultima Thule de la Edad Dorada
Esto ser el regreso de Hiperbrea.
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA:
POPOL VUH, versin de Adrian Recinos, Fondo de Cultura Econmica.
ESOTERISMO EN EL POPOL VUH, Rafael Girard, Editores Mexicanos Unidos.Guenon R. El Rey del Mundo. Barcelona, 2002.
Evola, J. El "Misterio Hiperboreo": Escritos sobre los indoeuropeos. Barcelona, 2006.
Godwin J. El mito polar. Girona, 2009.
Videla Eissmann, R. La cosmogonia glacial de Horbiger y la doctrina del hielo universal. Madrid, 2008.
Silva Vallejo, F. Estudio literario: el Popol Vuh. Bogota, 2002.
Arocha, A. El Sol Negro. Alicante, 2010.
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Los antiguos sabios escondieron sus misterios bajo las figuras de unos seres imaginarios que arraigaron fuertemente en
las culturas populares de las distintas civilizaciones. Por un lado, los ngeles o seres celestes, cercanos al origen de la
creacin y que representan la parte voltil de la Gran Obra alqumica. En el otro extremo, los monstruos o seres mal
formados atrapados en la tierra, pero que poseen en su interior la misma luz que los ngeles y que en el lenguaje alqumico representaran la parte fija. En muchas historias mitolgicas y tambin en las leyendas populares, el ngel, o la
parte pura, ayuda a manifestar la luz que se oculta en el interior del monstruo, imagen de la creacin impura o mezclada. A su vez, este ltimo permite que aquello que era voltil, es decir que no tena un lugar en la tierra, pueda corporificarse y dar un fruto perfecto. El discurso que presentamos comienza con la imagen de un serafn, un ngel ardiente
segn la etimologa hebrea, que posee seis alas y que transmite el fuego del cielo a los profetas.
Los serafines
En el Apocalipsis se describe con precisin la visin de
san Juan en Patmos y las miniaturas medievales no
dejaron de representarlo. En sta, el conjunto de las
cortes celestiales estn guardadas por un serafn de
fuego situado a los pies de la mandorla crstica. El texto del Apocalipsis que describe la imagen dice as:
Mir, y he aqu una puerta abierta en el cielo. La primera voz que o era como de trompeta que hablaba conmigo diciendo: Sube ac, y te mostrar las cosas que
han de acontecer despus de stas! De inmediato estuve en el Espritu; y he aqu un trono estaba puesto en
el cielo, y sobre el trono uno sentado. Y el que estaba
sentado era semejante a una piedra de jaspe y de cornalina, y alrededor del trono haba un arco iris semejante al aspecto de la esmeralda. Tambin alrededor
del trono haba veinticuatro tronos, y sobre los tronos
vi a veinticuatro ancianos sentados, vestidos de vestiduras blancas, con coronas de oro sobre sus cabezas.
Del trono salen relmpagos y truenos y voces. Y delante del trono arden siete antorchas de fuego, las cuales
son los siete Espritus de Dios. Y delante del trono hay
como un mar de vidrio, semejante al cristal. Junto al
trono, y alrededor del mismo, hay cuatro seres vivientes llenos de ojos por delante y por detrs. El primer
ser viviente es semejante a un len, y el segundo ser
viviente es semejante a un becerro, y el tercer ser viviente tiene cara como de hombre, y el cuarto ser viviente es semejante a un guila volando. Y cada uno de
los cuatro seres vivientes tiene seis alas, y alrededor y
por dentro estn llenos de ojos. Ni de da ni de noche
cesan de decir: Santo, Santo, Santo es el Seor Dios
Todopoderoso, que era y que es y que ha de venir! (Ap.
4, 1 y ss.)
Miniatura carolingia de Cristo en majestad, Metz, s. IX.
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Fotografa de una constelacin. / Karl von Eckhartshausen, Claves de magia, el alfabeto celeste, (1788).
Las constelaciones
El artista visionario reconoce los signos del cielo y los reproduce en su
obra. Con ellos crea un microcosmos, es decir, ordena el caos dndole una
forma. Un mago renacentista, Agrippa de Nettesheim, escribi lo siguiente respecto a estos signos celestes: Los caracteres de su alfabeto estn
formados a imagen de las estrellas y por eso estn repletos de celestes
misterios, tanto por su apariencia, forma y significado, como por el valor
numrico que contienen.
Fotografa del movimiento celeste durante un periodo de veinticuatro horas. / Mosaico romano representando a Juno.
Los astros no permanecen quietos en el cielo sino que se mueven, siguiendo las leyes armnicas de la llamada msica
de las esferas. Una energa que produce el movimiento tanto de universo, que gira en un nico sentido, como el latido
del corazn humano. El pavo real estaba dedicado a la diosa Hera, esposa de Zeus y reina del cielo, porque su cola, sembrada de formas que parecen ojos, representa al firmamento estrellado.
Descenso / ascenso
Interior de unos baos turcos, Estambul.. / Fiesta de la Patm, Berga.
Adems del circular, el fuego tiene otros dos movimientos: de arriba abajo, como sucede con los rayos del sol que fecundan la tierra y dan vida a toda la creacin, y de abajo hacia arriba, como sucede con las llamas de cualquier fuego que
se enciende sobre la tierra que se elevan, siempre ascendentes, como si quisieran volver a su lugar de origen
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El ngel cado
Segn algunas tradiciones, cuando Dios cre
al hombre todos los ngeles se prosternaron
ante l, excepto el ms hermosos de todos
ellos, Lucifer, quien se rebel diciendo: Soy
superior al hombre, me has creado de fuego, y
a l lo has creado de arcilla. Entonces Dios lo
desterr del cielo diciendo: Baja de aqu, ya
no podrs mostrarte orgulloso en este lugar!
Sal! Estars entre los despreciables Y aadi: Estars entre aquellos a quienes les es
dado esperar. Lucifer, o Iblis, dej su patria
celeste y se exil en lo ms profundo de la tierra, o quiz del hombre, sin embargo se llev
con l una chispa del fuego divino con el que
haba sido creado.
Lo monstruoso
La mezcla imperfecta que se dio entre la luz pura cada del cielo y las tinieblas
que la encerraron en su seno origin una creacin impura y mezclada que, como un ogro cruel, destruye a sus criaturas despus de haberlas engendrado. En
esta imagen del Infierno, la criatura monstruosa que representa a Lucifer, devora a los hombres, al tiempo que los expulsa por sus partes bajas.
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Caligrafa de Tesshu (1836-1888), Ry, (Dragn)./ Annimo, Sapientia veterum philosophorum, s. XVIII.
Dualidad inarmnica
El signo que representado en esta caligrafa japonesa significa dragn, y simboliza la dualidad inarmnica entre el
cuerpo y el espritu. Para alcanzar el equilibrio entre estos principios se necesita cierta purgacin provocada por una
nueva conjuncin del cielo con la tierra.
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Luz corporificada
En las dos imgenes se alude al misterio de la germinacin de la semilla de fuego celeste oculta en la
tierra. En la de la izquierda, un rbol sembrado de
ojos nace de un nio engendrado en el cuerpo de la
visionaria medieval, Hildegard von Bingen. En la
de la derecha, un obelisco, que para los egipcios
simbolizaba un rayo de luz corporificado, se levanta
hacia el cielo a partir de la germinacin del sol terrestre. Al igual que en las constelaciones, en l
aparecen escritos los secretos del cielo y la tierra.
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Si el tiempo de los reyes pastores se identifica con el asentamiento de los hijos de Jacob en Egipto, y si el monotesmo
de los hicsos es la raz de la religin de Moiss, alimentando las mentiras del pensamiento en el temor a un poder terrible al que nos enfrentamos en la vida, entre los egipcios se identifica con la demonologa de Set, y entre los hijos de Israel en el culto de Yahveh.
A pesar del terror que inspiraba, Set no fue originariamente un demonio malvado , pero si una de las grandes deidades,
que, como tal, era temido y respetado.
Dice Heinrich Brugsch (Religin und der alten Mythologie Aegypter, p 706.):
El Libro de los Muertos de los antiguos egipcios y las numerosas inscripciones de las pirmides recientemente abiertas
son, de hecho, nada ms que talismanes contra el Seth imaginario y sus asociados. Es tambin, lamento decir, as en la
mayor parte de la antigua literatura que ha llegado hasta nosotros .
Cuando un hombre muere, pasa el horizonte occidental y desciende a travs de la morada de Atmu en Amenti, el Mundo Abisal. La salvacin de su personalidad depende, segn la creencia egipcia, de la preservacin de su doble, o su
otro yo, que, permaneciendo en la tumba, reside en la momia o en cualquier estatua de su cuerpo.
El doble, como si estuviera vivo, se supone tiene necesidad de comida y bebida, que est prevista en encantamientos. Frmulas mgicas satisfacen el hambre y la sed del doble en la tumba, y palian, a travs de las invocaciones a las
deidades buenas, todas las malas intenciones de Set y su anfitrin.
As leemos en una inscripcin de Edfu (Brugsch,Religin und der alten Mythologie Aegypter, p 767.):
Salve Ra, t eres radiante en tu esplendor,
Si bien no es la oscuridad en los ojos de Apophis!
Salve Ra, buena es tu bondad,
Mientras que Apophis es malo en su maldad!
El temor al hambre, la sed y otros males, o incluso a la destruccin que su doble, que podra sufrir en la tumba, era una
fuente perpetua de anticipaciones temerosas de cada piadoso egipcio. La ansiedad por escapar de las torturas de su futuro estado llev al embalsamamiento de los muertos y a la construccin de las pirmides. Sin embargo, a pesar de todas las supersticiones y la pompa ridcula otorgada a la inhumacin del cadver, encontramos en pasajes
e inscripciones, evidenciando la opinin de muchos escribas, que lo mejor, y de hecho el nico medio de proteccin contra las influencias tifnicas despus de la muerte, era una vida de rectitud. Esto se expresa por la fuerza en la ilustracin del captulo CXXV del Libro de los Muertos, que aqu se reproduce de acuerdo con la edicin de Lepsius del papiro
de Turn. (Reeditado por Putnam, Libro de los Muertos).
La imagen del Saln de la Verdad como est preservado en el papiro de Turn muestra a Osiris con la corona Atef en la
cabeza, el cayado y el ltigo en sus manos. Por encima de la bestia Amenti vemos los dos genios Shai y Ranen, que representan la miseria y la felicidad. Los cuatro genios funerarios, llamados Amset, Hapi, Tuamutef y Kebhsnauf, se ciernen sobre un altar ricamente cargados de ofrendas. El friso muestra doce grupos de serpientes uraeus, llamas y las plumas de la verdad, en ambos lados de las escalas, estn preparadas por un babuino, que es el animal sagrado de Thoth,
y en el medio Atmu extiende sus manos sobre el ojo derecho y el izquierdo, que simboliza la puesta y la salida del sol,
muerte y resurreccin.
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M, la diosa de la verdad y la directora de los dioses, decorada con una pluma erguida, su emblema, marca el comienzo del camino a los difuntos en el Pasillo de la verdad. De Rodillas, el difunto invoca a los cuarenta y dos asesores por
su nombre y se exime de haber cometido cualquiera de los cuarenta y dos pecados del cdigo moral egipcio. Omitiendo
los nombres de los asesores, citamos aqu un extracto de la confesin. El difunto dice:
Yo no lo hice mal . que no comet violencia . No atorment ningn corazn . No rob. No caus a nadie para fuese
asesinado alevosamente . No disminu la oferta . No hice ningn dao . No pronunci una mentira . No hice llorar .
No comet actos de auto-contaminacin. No forniqu . No ofend. No comet perfidia . No hice ningn dao a la
tierra cultivada . No fui acusador . Nunca estuve enojado sin razn suficiente . No hice odos sordos a las palabras de
la verdad . No comet brujera . No blasfem . No caus a un esclavo a ser maltratado por su amo . No despreci a
Dios en mi corazn.
Entonces el difunto pone su corazn en la balanza de la verdad, donde es pesada por Horus -con cabeza de halcn- y
Anubis-cabeza de chacal encargado del pesaje. El peso est representado en la figura de la diosa de la verdad.
Thoth, el escriba con cabeza del dios ibis , lee el informe de Horus a Osiris, y si se anuncia que el peso del corazn es
igual a la verdad, Thoth ordena que se coloque de nuevo en el seno del difunto, que acta indicando su regreso a la vida. Si el difunto se escapa de todos los peligros que le esperan en su descenso a Amenti, y si el peso de su corazn no
est en condiciones, se le permite subir a la barca del sol , en la que le llevar a los Campos Elseos de los bienaventurados.
Si las malas acciones de los difuntos son mayores que sus buenas obras, ser condenado a ser devorado por Amemit (es
decir, el devorador), que tambin se conoce por la bestia de Amenti, o en el peor de los casos, ser enviado de vuelta al
mundo superior en la forma de un cerdo.
Mientras el doble est en la tumba, el alma, representada como un pjaro con cabeza humana, se eleva al cielo, donde
se convierte en deidad con todos los grandes dioses. La liberacin del alma exclama (Erman, ib, p 343 ):
Yo soy el dios Atum, yo que estaba solo,
Yo soy el dios Ra en su primera aparicin,
Yo soy el gran dios que se cre a s mismo, y cre su nombre Yo seor de los dioses, que no tiene igual.
Yo estaba ayer, y s que el maana. El campo de batalla de los dioses -fue hecho cuando habl.
Yo vine a mi casa, entrando en mi ciudad natal.
Meditaba todos los das con mi padre Atum.
Mis impurezas son expulsadas, y el pecado que haba en m se conquista.
Dioses arriba, llegan tus manos, soy como t, he llegado a ser uno de ustedes.
Meditaba todos los das con mi padre Atum.
Habindose convertido en deidad con los dioses, el alma del difunto sufre la misma suerte que Osiris. Al igual que l,
que es asesinado por Seth, al igual que renace en Horus para vengar la muerte de su padre. Al mismo tiempo, se supone que el alma, frecuentemente, visita el doble del hombre fallecido en la tumba, como se muestra en la tumba del escriba Ani.
La Morada de la Felicidad (en egipcio Sechnit aanru, tambin escrito aahlu ), como se muestra en el papiro de Turn del
Libro de los Muertos, nos muestra a los difuntos con su familia, y Thoth, el escriba de los dioses, detrs de ellos en el
acto de sacrificar a tres dioses, siendo este ltimo decorado con la pluma de la verdad. Cruzando luego el agua.
Por otro lado, se ofrece un cuenco perfumado a su alma que aparece en la forma de un pjaro con cabeza de hombre. Tambin estn los tres dioses de la momia en el horizonte, con un altar de ofrendas ante el halcn, que simboliza
Ra, el seor de los cielos.
En la parte central de la imagen de los difuntos hay arados, cerdas, siegas, trillas, almacenes de cosecha, y se celebra
una accin de gracias con ofrendas al Nilo.
La parte inferior muestra dos cortezas, una para Ra Harmakhis, y otra para Unefru; y las tres islas: la primera est
habitada por Ra, la segunda es el lugar de regeneracin de los dioses y la tercera es la residencia de Shu, Tefnut, y Seb.
Un ejemplo muy ilustrativo de la creencia egipcia nos lo da la tumba bien conservada de Rekhmara, el prefecto de Tebas bajo Tutmosis III de la dinasta XVIII, cuyas inscripciones han sido traducidas al francs por Ph. Virey y fueron
publicadas en 1889 por la Misin Arqueolgica Francesa.
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El visitante de la tumba entra a travs de una puerta en el extremo oriental; cuando se mira hacia el oeste, vemos
Rekhmara en la pared izquierda de la vida a la muerte. Aqu se atiende a los asuntos del gobierno, no se recibe en el
nombre del faran las visitas de prncipes extranjeros; ms adelante se organiza el trabajo de construccin en Tebas. Supervisa a los artistas que participan en el Templo de Amn y ser enterrado despus en pompa. Al fin asume la
apariencia del Osiris de Occidente y recibe sacrificios en su condicin de dios. Ahora nos enfrentamos a una puerta ciega a travs de la cual Rekhmara-Osiris desciende hacia el Oeste y vuelve a la vida hacia el Este como el Osiris de
Oriente. A travs de sacrificios funerarios y encantamientos, su doble se invierte de nuevo con la utilizacin de los distintos sentidos; se siente honrado en ambiente festivo y es amablemente recibido por el Faran; en una palabra, acta
como lo hizo en vida. Cuando volvemos a la entrada donde empezamos, Rekhmara recibe las ofrendas de su familia e
inspecciona el avance de las obras a las que asista en vida.
En la tumba de Rekhmara, Set recibe ofrendas como otros grandes dioses. El difunto se llama el heredero de Set (Suti),
y se purifica como Horus y Set. Como una suplantacin de Osiris, el difunto es abordado y asesinado por Set, que luego
es vencido en la forma de animal para el sacrificio . Pero cuando el difunto se restaura en el uso de sus sentidos y facultades mentales, Set de nuevo juega un papel importante, y aparece en todo momento como uno de los cuatro puntos
cardinales, que son Horus, Set, Thoth, y Seb.
Segn la leyenda original, Set representaba la muerte del sol, y con una personalidad que se describe como el asesino
de Osiris, quien finalmente fue reconciliado con Horus. Se mantuvo, sin embargo, como un dios poderoso, y tena importantes funciones que desempear por las almas de los muertos.
Por encima de todo, debe unirse y vencer a la serpiente Apofis (Apap), como leemos en el Libro de los muertos (108, 4 y
5):
Ellos a SET para eludirla [la serpiente], ellos lo utilizan para lanzar una cadena de hierro alrededor de su cuello, para
hacerla vomitar todo lo que ha tragado.
El significado alegrico de la leyenda de Osiris est destruido o eliminado, mientras que Osiris se concibe como una
persona real que representa la bondad moral que sucumbe en su lucha contra el mal y muere, pero resucita en su hijo
Horus, Set es cada vez ms privado de su divinidad y comienza a ser considerado como un malvado demonio.
En el reinado de Men-Kau-Ra, el constructor de la tercera pirmide de Gizeh (segn Brugsch, 3633 a.C, y de acuerdo
con Mariette, 4100 a.C) debi cambiar el carcter de la antigua religin egipcia. La oracin a Osiris en su tapa del
atad, dice Rawlinson (Vol. II., P. 67), marca un nuevo desarrollo religioso en los anales de Egipto. La absorcin del
alma justificada en Osiris, la doctrina cardinal del Ritual de los Muertos, hace su aparicin aqu por primera vez .
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De acuerdo con el antiguo canon, Set est siempre mencionado entre las grandes deidades, pero ms adelante ya no se
reconoce como a un dios, y su nombre se sustituye por el de alguna otra deidad. Los egipcios de la vigsima segunda
dinasta fueron tan lejos como para borrar el nombre en muchas de las inscripciones antiguas, e incluso, cambiar los
nombres de los antiguos reyes que estaban compuestos por Set, como Set-Nekht y otros. Ceb con cabeza de cocodrilo
(tambin llamado: Seb o Keb) y deidades similares, en la medida en que su naturaleza era sugestiva de Set, sufrieron
una degradacin similar; y esto, debemos suponer, era la consecuencia natural de una mayor confianza en la victoria
final por la influencia de los dioses de la bondad y la virtud.
Plutarco dice (En Isis y Osiris, el Captulo XXX.) Que:
El poder de Tifn, aunque atenuado y machacado, an se encuentra en sus ltimas agonas y convulsiones. Los egipcios
ocasionalmente le humillan y le insultan en ciertos festivales. Tambin, sin embargo, le respetan y lo alivian por medio
de ciertos sacrificios.
Set, el grande y poderoso dios de la prehistoria, se convirti en Satans con el auge del culto a Osiris. Set era lo suficientemente fuerte como para matar a Osiris, como la noche vence a la luz del sol; pero el sol vuelve a nacer en el niodios Horus, que conquista a Set y le obliga a hacer que la antigua serpiente de la muerte se rinda a sus pies. A medida
que el sol se dispone a salir de nuevo el hombre a muerto para renacer. El poder del mal est lleno de temor, pero una
causa justa no puede ser destruida, y, a pesar de la muerte, la vida es inmortal.
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COMUNICACION
"La comunicacin humana surgi en el momento en que nuestros
ancestros en su lucha por la supervivencia y en respuesta a sus
instintos se vieron obligados a transmitir a quienes les rodeaban,
sus impresiones, sentimientos, emociones. Para ello se valieron
de la mmica, de los gritos y las interjecciones, lo que constituy
un lenguaje biolgico.
Posteriormente surgi el lenguaje hablado y las manifestaciones
pictricas. Aparecen las pinturas rupestres, los jeroglficos; pudiendo as el hombre, por primera vez expresar su pensamiento
de un modo grfico.
La lnea divisoria en la evolucin de la comunicacin que se halla
entre el hombre y los animales hace alusin al carcter concreto
y situacional de la comunicacin animal frente al potencial
simblico y abstracto del lenguaje humano.
Para el plano vocal puede introducirse la distincin lingsticamente elaborada entre primera articulacin de monemas
(simples o lexemas y complejos o morfemas) y la segunda articulacin de fonemas, finitos en nmero y dependientes del clculo matemtico de combinaciones, as como de limitaciones
biolgicas.
La relacin entre las palabras y las cosas, esto es, el problema de la referencia, remite de inmediato a la mediacin que
suponen los procesos cognitivos del hombre, mediante los cuales organiza su experiencia sensorial. La teora de la abstraccin aristotlica juega aqu un papel fundamental y ha sido contrastada experimentalmente. La actividad de nombrar puede considerarse como la peculiaridad humana para hacer explcito un proceso que es bastante universal entre
los animales superiores: la organizacin de los datos sensoriales. Esto supone una categorizacin de los estmulos o una
etiquetacin de la realidad, a la que siguen procesos de transformacin y de diferenciacin. Ello parece dar prioridad al
pensamiento sobre el lenguaje. Pero, por otro lado, como deca Rousseau, "hay que enunciar proposiciones para tener
ideas generales", apreciacin aparentemente confirmada por el aprendizaje escolar."
Texto original extractado de ngel Jess Prez Jimnez
"La comunicacin humana y el lenguaje. Lenguaje natural y lenguajes formales"
LA PRIMERA PALABRA
La tesis que defiendo se basa en que tanto los humanos como los animales superiores fueron en un momento de la evolucin un conjunto comn, en ese momento un segundo antes en que el hombre iniciase su camino diferente y solitario
exista al menos una interjeccin, un monema comn a todos ellos, que aun careciendo de valor simblico si haca referencia a una experiencia sensorial, esa interjeccin comn a todos pudo ser el sonido producido por los seres vivos en su
respiracin, en concreto a la explosin de aire hacia afuera que en castellano se llama "aspiracin", ese sonido comn a
todos los animales superiores permite a travs de la experiencia de los individuos de una comunidad animal comprobar
la existencia de "vida" en cada individuo. Y su no recepcin la confirmacin de la experiencia "muerte" en l.
Es fcil comprobar el sonido que produce la aspiracin tras una carrera de un caballo, un perro, un len y un hombre.
Es el sonido de la vida.
El simbolismo que los primeros homnidos dieron a este fonema estuvo ligado directamente a la vida en el hombre. La
desaparicin paulatina de su pronunciacin por un congnere o por un animal significaba la retirada de la vida en su
poseedor, ms tarde este sonido fue definido como el aliento de dios cedido temporalmente a los hombres.
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El Ankh es representado en ocasiones como un objeto con procedencia directa desde el disco solar que es ofrecido al faran para pueda administrar el aliento de vida entre los hombres.
En otras aparece en las manos de los Dioses como un smbolo de Vida Eterna y como "llave de los misterios de la naturaleza, tal como el hombre, microcosmos, es la llave del macrocosmos. Tambin suele aparecer en las manos de los Dioses frente a la nariz del rey, otorgndole el "aliento de vida", o cuando como chorros de agua en forma de Ankh fluyen
sobre el rey durante la purificacin ritual.
Como smbolo de la imperecedera fuerza vital fue representada en las paredes de templos y en estelas.
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Aparece grabado en piedra en los dinteles de las puertas de los templos, tambin sola grabarse en bajos y altos relieves
como el centro de un motivo ornado por bculos de Anubis y navegando sobre la Barca Solar.
Como amuleto, al Ankh, se le atribuira la capacidad de atraer y conservar el aliento de la vida y las fuerzas vitales.
Son muy numerosos los grabados y esculturas en los que aparece un dios o diosa con la cruz en la mano, acercndosela
a la nariz de algn otro dios o protegido. Con este gesto el portador de la cruz insuflaba aliento de vida al otro, quien a
su vez, lo reciba a travs de las ventanas de su nariz.
Existen importantes palabras compuestas que poseen el fonema kh como referencia al aliento de Dios.
AKH-EN-ATON
TUT-ANKH-AMON
El significado del nombre de Akhenaton es "Simbolo Vivo de Aton"
El significado del nombre de Tutankhamon es "Imagen Viviente del seor dios Amn"
En la cultura egipcia el sonido representado por el dgrafo KH se asociaba con la soberana delegada por la divinidad en
la figura del faran.
GRECIA
El sonido "kh" egipcio fue recogido por la letra griega Chi
La cruz de la letra griega Chi asumi el valor sagrado que el jeroglfico Ankh tena y su utilizacin en algunas palabras
griegas hizo referencia al aliento sagrado de la tradicin egipcia.
La Chi griega representa la "escritura de la luz por la luz misma, la seal de su paso, la manifestacin de su movimiento y la afirmacin de su realidad. Es su verdadera firma." Fulcanelli
ARKH
Concepto mencionado por los primeros filsofos jonios de la Escuela de Mileto, considerado como el principio originario
comn a todas las cosas, origen y fundamento de lo real; a la vez fuente de donde todo surge, y fin o trmino hacia donde todo se dirige o vuelve.
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El arkh como concepto filosfico utiliza sin embargo el digrafo KH para vincular su significado con la pregunta por el
principio originario, la causa primaria, la causa de las causas, el arkh, que es el origen de todas las cosas.
... la raz de arkh expresa que Dios es principio de todo...
LAS IDEAS-CLAVE DE LOS NOMBRES DIVINOS DE PSEUDO DIONISIO SEGN EL USO LXICO
Pablo A. CAVALLERO (Universidad de Buenos Aires CONICET)
En
el
inicio
del
Evangelio
de
San
Juan
este
escribe:
"En
arkh
n
o
lgos"
De esta manera escribe sobre el innombrable. Sobre la causa de todas las causas.
Esta pgina no es una ms entre los cientos de pginas de la Biblia, sino que es la ms admirada y la ms leda. Tan
extraordinaria era la admiracin por esta pgina en que se explica el origen de todo lo creado en la palabra, se identifica
a la palabra con Dios.
Mariano Arnal
Ha sido traducida al latn de manera interesada por: In principio erat Verbum, y luego al castellano de manera ms
interesada an: "En el principio era la Palabra"
Esa "Palabra", ese "Verbum", es Arkho. "En arkh n o lgos"
El tetragrama del innombrable, la divinidad, su nombre escrito en la mesa de Quiroga y en todos los crismones sobre
las puertas sagradas.
El dueo del aliento de vida, del ankh, del ankh, del verbo.
El Primero
El Que Sabe Como
LA LLAVE DE LA VIDA
El smbolo de la imperecedera fuerza vital representado a lo largo de los siglos en las paredes de los templos como seal
de la construccin de una puerta a las estrellas.
ANKH
RKH
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ARKHO
EL PRIMERO
EL QUE SABE COMO
EL QUE PRODUCE LA LUZ
EL QUE ILUMINA
EL SEOR DEL UNIVERSO
EL QUE ORDENA EL CAOS
ANU
AIN SOPH
ATUM
URANO
FREYR
LUGH
IANVS
IANVS AXIS MUNDI
"me penes est unum vasti custodia mundi"
"Alfa y Omega, oh, gran Dios!
T lo diriges todo por encima.
T lo soportas todo por debajo.
T lo llenas todo desde dentro.
T tienes sitio sin ser tenido.
T cambias los tiempos sin ser cambiado.
T fijas lo que va errante sin ser fijado.
T lo has terminado todo a la vez
Sobre el modelo de tu espritu sublime".
Hildeberto de Lavardin (1056-1133)
DINTEL
El tetragrama de Arkho es la seal en piedra ms repetida a lo largo de los caminos de Europa.
Su presencia muestra al igual que en otras culturas: (en dinteles de entrada a los templos, en lpidas y en relieves), la
llave del Aliento de Vida.
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En la cultura greco-romana el sonido representado por el dgrafo KH se asociaba con la soberana delegada por la divinidad en la figura del arkhonte (el prncipe).
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El texto en hexmetros grabado en el permetro, entre los dos crculos de perlas, contiene todas las letras del alfabeto
clsico latino.
- KX A V R M I L E T B S G N P O D C H Q F Sealar que este completo alfabeto utiliza alguna singularidad "disfrazada" para conseguir su propsito:
la letra chi inicial, la letra H en la hoja de hiedra y la G en la palabra ARGENTI, que tal como el texto describe
"ARGENTI PONDERA CEDANT": la palabra ARGENTI pierde peso y la G se convierte en C.
Es este un precioso texto "esotrico" con un triple significado.
La mesa se utilizaba en un ritual sagrado de consulta tal como describe Amiano Marcelino en el siglo IV.
Se colocaba sobre un trpode metlico que permita su correcta nivelacin
Una esfera recorra el permetro del tablero detenindose en cada letra sealada.
La repeticin sucesiva de la operacin permita la escritura del mensaje o respuesta.
El mundo antiguo, en el siglo IV, pareca atacado de una enfermedad de magia y supersticin. Los emperadores Constante, Constancio, Valente y Valentiniano, que se llamaban cristianos, castigaron severamente las prcticas de magia y
espiritismo, pero esto mismo prueba cun extendidas estaban. Un modo de obtener informacin sobre las cosas futuras,
a mediados del siglo IV, est curiosamente descrito en su Historia por el historiador romano Amiano Marcelino: se colocaba un trpode, hecho con ramas de laurel, en una cmara saturada de perfumes, sobre el trpode haba una bandeja,
hecha de una aleacin de metales, con las letras del alfabeto grabadas en sus bordes. Sobre la bandeja colgaba un anillo, que haca mover su oficiante, vestido de lino blanco sin mezcla, por medio de una rama de verbena que tena en la
mano. Cuando el anillo dejaba de oscilar, sealaba una de las letras de la bandeja...
Historia Universal, Tomo 8 . Salvat El Pas. Pg. 195.
ORIENTE
Los chinos llaman a el Chi "el aliento del dragn csmico del Universo", el aliento, la energa vital que se recibe por la
respiracin y como energa o fuerza de la vida est en el aire, circulando constantemente a nuestro alrededor e influyendo en cada momento de nuestra vida.
Ki en japons significa: corazn, ter, aliento, soplo, vapor, temperamento, etc., pero en general se refiere al fluido vital
o energa que emana de la fuente universal para dar vida a todo lo existente.
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EL ideograma con el que se identifica este concepto se compone de dos signos: La parte superior representa el vapor, el
ter, como sinnimo de la energa o espritu que vivifica la creacin y en la parte inferior representa el astro brillante
de donde el aliento de vida procede.
El ideograma oriental recoge el ideograma egipcio y el signo en cruz de la chi griega, mostrando la procedencia comn
de las tres representaciones.
La fuente de vida del nacimiento y del cambio es el ki, todo lo que existe bajo el cielo y
la tierra obedece a esta ley. El ki de la perifrica envuelve al cosmos, el ki del interior lo
activa todo. ( Nei-Jing )
(KH)
Fonema Fricativo-Velar-Sordo
La kh del snscrito suena como k seguida de una pequea explosin de aire.
En castellano disponemos de este fonema: nuestra fricativa velar sorda es la
"j".
En francs e ingls que no tienten este sonido, tratan de acercarse a l mediante el dgrafo KH, con la oclusiva-velarsorda K ms la aspirada-sorda H.
Sus correspondencias coptas son x (s) y 4 (B), deviniendo tambin frecuentemente en xpr = wpe, xt = e.
En cdigo ASCII se escribe como "x".
Cdigo Gardiner: Aa1
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Por Diego
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Podemos encontrar una de las imgenes ritual de uno de los hombres con
un hacha (o martillo) y en la otra mano con un herramienta para empezar
la primera labranza. Si tenemos en cuenta el simbolismo que comporta esto, podemos deducir de que se proceda a consagrar la tierra para que esta
sea frtil. El smbolo flico prea a la tierra y la ayuda a empezar a despertar de su largo letargo invernal. Bornhol cita " Tres surcos en Thr da una
primavera verde". Tambin, el cuento de Gefjon cultivando Sealand con sus
tres hijos bueyes podra haberse originado en las creencias ms primitivas
de los pueblos del norte enraizndose en aquella poca.
La historia de Yngvi-Freyr y Gerur est relacionado con la labranza de la
tierra con el arado, en que Freyr consigue con Skrnir vencer al invierno
que representa Gerr y su resistencia. El mito de Skai y Gerr es otro de
los mitos vinculados a la relacin al invierno y su resistencia a la llegada
del verano.
Un ritual muy interesante al hecho de la fertilidad es el que podemos encontrar en la Saga de Vlsi en el que unos
campesinos celebran ante las presencia del Rey Olaf. Rito que lo realizan con un pene de un caballo el cual conjuran
para conseguir fertilidad. El Caballo es uno de los smbolos sagrados de fertilidad en la tradicin nrdica y en Islandia
se practicaban rituales de luchas de caballos (Mirar Freyfaxi Blt ) En la Saga de Njals podemos leer que cuando los
Islandeses aceptaron en el Alling la nuevar religin (El cristianismo) se renunci a la comida-ritual de carne de caballo. La ingestin de esta carne fue siempre considerada como sagrada.
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Azada- Hjjrn
Cerbeza o Hidromiel para libacin - Bjr ea Mjl
Cesta para colocar ofrendas Bltarkarfa
Semillas - einar Fr
8 bastones avellano - 8 heslivistrjrstafir
Cuerda de color plata - silfurgrttband
Estatua o Imgenes de las divinidades tutelares, o del ritual (Ej:
Yo siempre llevo Una estatua de
r) - ssirmyndar
Ofrendas a las divinidades, elfos
y/o ancestros - Blt
La consagracin:
Un lugar adecuado para celebrar el Disathing podra ser una zona que tenga buena resonancia. Generalmente los
Things locales eran construidos en sitios huecos que tenan buena sonoridad y as todos eran escuchados. Para comenzar el Blt colocar las varillas de avellano en la zona de la ceremonia y enlzar las varillas con . hilo plateado.
El godhi/gydhja se pondr en el centro direccin al Este tocarn el Cuerno llamando al inicio del Thing. Se pondrn los
objetos de consagracin y talismanes protectores en el centro. Todos los presentes se colocarn en crculo y se cogern
de las manos. Entonces se har correr la energa para consagrar el Thing. Una vez acabado, las cuatro personas colocadas en las cuatro direcciones, ir una por una invocando a los dioses tutelares del Disathing. Proponemos los siguientes:
Entonces el Godhi/Gydhja volver al centro invocando a Syn (La Diosa protectora de las puertas del Thing). Llevar el
martillo en la mano derecha y el anillo de juramentos en la mano izquierda, y puede decir:
Guardiana de la Puerta
de este Sagrado Thing.
Protgenos de los Jtter
y que solo pueda transpasar
este crculo los nios y los animales
Entonces, llamar Tr para que oficie y sea testimonio de lo que se va a hablar en el Thing
Dios de la Justicia
Escucha y s testimonio
de lo que se va a decir.
Que palabras que aqu
se digan sean juramento.
Mttr og meginn
(Fuerza y Honor)
Entonces se invocar a las Landisir (Las Matronaes):
Llamo a todas las Disar,
despertad de vuestro letargo
Heill ig* Santifica el Sagrado ing
* - Heill ig- Pronunciar como Geil Zu. Significara Os Bendigo
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Ponerse en el Staa de la Runa Ehwaz en direccin Norte, con el martillo y el anillo de juramentos, y decid:
Ha crecido, Vlsi,
y te has erguido,
Ponerse en el Staa de la Runa Ehwaz en direccin Oeste, con el martillo y el anillo de juramentos, y decid:
y t [Fulano] acepta
Ponerse en el Staa de la Runa Ehwaz en direccin Norte, con el martillo y el anillo de juramentos, y decid:
Heill Diosa Madre
[ Palabras inspiradas ]
Frigga de Fensalir
Freyja de Folkvangr
y t [mengano] acptalo
desde el pozo de Ur
Vosotras LandDsar,
y as pree tu vientre
Levanta la azada y traza tres surcos en la tierra. Entonces mientras plantas una semilla en cada agujero, entonces puedes decir:
(Se puede hacer una referencia a una mujer para ser frtil)
Para finalizar enterrar el Vlsi y los tributos (Ajos y lino).
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La pasin no es bastante, sin embargo, porque tambin se requiere precisin. Fue Stephen Flowers, el Magus de
las Rnas, quien seal que la correcta aplicacin de la pasin y la precisin en la debida proporcin, ser la medida del
xito de un mago.
Esta precisin es lograda adoptando un set de smbolos puramente mgicos, preferiblemente uno basado en una slida
tradicin, que haya sido puesto a prueba, comprobado y refinado a lo largo de los siglos. Esto nos dar una forma concisa y significativa de especificar claramente nuestras metas en un lenguaje que sea entendido por el subconsciente. Una
vez hayamos asentado tal lenguaje simblico, seremos capaces de comunicar nuestra Voluntad mgica con claridad.
En la Europa del Norte, esta precisa codificacin mgica es lograda
a travs del uso de las runas. Cada runa posee cuatro cualidades
nicas: tiene una forma; tiene un sonido; tiene un nmero y tiene
un significado inherente. La prctica de la magia runa es conocida
como galdor, una palabra que tiene un significado similar a
graznido y se refiere al habla de las runas. Las runas pueden ser
usadas para definir nuestra Voluntad al hablar o al escribir.
Las runas fueron originalmente ordenadas en una secuencia de
veinticuatro, conocida como el Futhark Antiguo. Este set de veinticuatro runas es la ms completa y tradicional iteracin de sabidura
runa y esta es la secuencia runa usada a travs de este libro.
Es la que encarna ms completamente la Visin original de los primeros maestros runa.
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En la Era Vikinga, las runas fueron recodificadas en un set simplificado de diecisis. En este arreglo de las runas, a
algunas de las ms complejas runas le fueron dadas formas simplificadas y algunos valores de sonido fueron agrupados juntos bajo una nica runa. Esto no debera ser visto como una degradacin de la tradicin original; fue una completa reinterpretacin y Remanifestacin Iniciada de las runas para encontrar las necesidades de una nueva era de
expansin y exploracin. El Futhark Joven, como es conocido, se ha demostrado a s mismo como extremadamente
efectivo en los Trabajos de hechicera operativa. Estas son las runas que fueron usadas en mi propio hogar, la Isla de
Man, y son las runas que generalmente uso para Trabajos mgicos operativos. No obstante, es en el Futhark Antiguo
que encontramos la expresin ms comprehensiva de filosofa rnica, as que es la serie runa usada en este libro. La
Antigua ordenacin runa ciertamente es con la que los Iniciados deberan familiarizarse al principio; aquellos que
deseen despus usar el Futhark Joven encontrarn fcil de adoptar la ordenacin Joven habiendo primero Entendido
la Antigua.
Las runas del Ingls Antiguo eran bsicamente el Futhark Antiguo con nuevas runas aadidas al final de la ordenacin para permitir nuevos sonidos conforme eran
aadidos al lenguaje, as que su sabidura subyacente es bsicamente la de la Antigua ordenacin runa.
Aquellos que deseen una historia en ms profundidad del desarrollo de las runas
son dirigidos a Runelore y los otros libros de Edred Thorsson.
Las runas del Futhark Antiguo estn tabuladas a continuacin, junto con su nmero y valores de sonido y sus significados primarios.
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El conocimiento de los nombres y formas de las runas es una cosa importante, pero es necesario Trabajar con ellas,
grabarlas y colorearlas, cantarlas y formarlas, meditar sobre ellas, con el fin de hacerlas tuyas. Todas estas prcticas
forman el currculum de este libro y sern presentadas en un orden lgico y trabajable.
La informacin dada aqu ser suficiente para que cualquiera use las runas en
la Magia Draconiana. Sin embargo, aquellos que deseen crear una conexin
profunda y autntica con las runas son dirigidos a The Nine Doors of Midgard de Edred Thorsson, publicado por Runa-Raven Press. El libro de Edred
detalla un curso de tres aos de estudio y prctica que arraigar las runas profundamente en tu alma. Es un curso demandante, pero los premios son inconmensurables. No es necesario decir, que enriquecer grandemente tu experiencia con gishjalmur.
El proceso de creacin de tus propias runas te har extremadamente consciente de que cada runa tiene una existencia tanto interior como exterior. Una runa expresa ciertos elementos internos de tu propio ser, pero tambin encarna
una cualidad que se encuentra en el mundo exterior a ti mismo. Una vez hayas
identificado la esencia de una runa internamente y en el mundo te hars consciente de que las dos estn vinculadas; en un sentido, son una cosa. Un torrente fluye entre ellas en ambas direcciones y as la manipulacin de las runas
dentro de tu propia mente puede causar cambios en el mundo exterior. De una
forma similar, el cambio de las runas en el mundo exterior puede provocar
nuevas intuiciones y que el entendimiento se manifieste dentro de tu propio
ser, a travs de prcticas tales como la adivinacin.
En ltima instancia, todas las runas, tanto interiores como exteriores, no son sino aspectos de una sola Runa (la palabra runa realmente significa misterio). Esta es la Rna en s misma, el Misterio que yace detrs de todos los misterios, eso que es siempre buscado pero nunca encontrado lo suficiente, la promesa que yace justo sobre el horizonte.
Mucho se escribir sobre Rna en este libro y el asunto se discutir extensamente en el apropiado lugar. La magia
est enteramente motivada por Rna.
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f Fehu
Las asociaciones de esta runa son evidentes desde el principio. Est fuertemente vinculada con el dragn Fafnir y su tesoro maldito. La runa se refiere tanto al fuego del dragn como al oro que guarda. Esto es explcito
en las palabras del Old Icelandic Rune Poem:
(Oro) es la lucha de los parientes
y el fuego de la marea
y el sendero de la serpiente.
El fuego de la marea es tanto la fogosa respiracin del dragn como el destello del Rheingold (1) bajo las aguas. El
sendero de la serpiente es el sendero de Fafnir, que agarraba el tesoro y lo acaparaba, provocando la lucha de los parientes en la Saga of the Volsungs.
Estas son poderosas imgenes mticas y altamente representativas de la runa y su peligro. Pero el Old English Rune
Poem seala que cada hombre debe tratarla libremente. El oro del dragn no ha de ser acaparado. El lugar apropiado
para el Rheingold est en el Rin, fluyendo libremente en la corriente de la vida.
El oro es una poderosa herramienta mgica. Particularmente en la era moderna, el dinero es imaginario: figuras que
rebotan hacia adelante y hacia atrs en el sistema informtico de la banca, sin substancia o esencia real. El dinero tiene valor porque la gente cree que es as. Acapararlo es acaparar una ilusin. Esta herramienta imaginaria debera ser
usada para conseguir tus metas, viajar a nuevos lugares, influir en la gente, etc. Este es el verdadero sendero sinuoso
de la serpiente, un sendero a lo largo del cual el fuego no parpadea y muere sino que constantemente encuentra nuevo
combustible.
u Uruz
El aspecto Draconiano de uruz quiz como mejor se ilustra es por el Dragn que es invocado por Merln en la
pelcula Excalibur: una fuerza inminente de la naturaleza que asciende poderosamente desde la misma tierra.
El animal generalmente atribuido a la runa, el uro salvaje, es un smbolo de gran fuerza y vitalidad, una bestia que lucha con sus cuernos y es un famoso vagabundo de los pramos.
Esta runa encarna la fuerza y el vigor primales, una ferocidad y libertad salvaje que rehsa ser limitada. Es el Dragn
en su ms agresiva y dinmica manifestacin.
La runa provee al Iniciado Draconiano con gran fuerza de propsito y la resistencia para llevar sus metas hasta su terminacin, pero demanda el sacrificio de todas las inhibiciones y restricciones sociales en el proceso. Para usar efectivamente esta runa, uno debe emular al Capitn Nemo y no ser un hombre civilizado.
x Thurisaz
Thurisaz es descrita como una espina o un thurs (i.e. un gigante), tambin como un smbolo para el martillo de
Thor. En todos los casos, el simbolismo es agresivo y violento. En trminos Draconianos, representa el diente o
garra del Dragn.
Esta runa es la fuerza bruta. Contrario a la mayora de modernos balidos, la fuerza bruta es algunas veces desafortunadamente necesaria. Sin embargo, siempre infringe heridas y cardenales.
La runa es un smbolo del conflicto y el conflicto es inevitable, ya sea que nos guste o no. Mejor ser el Dragn que ser
devorado por l, pero el precio siempre es alto.
a Ansuz
xtasis e inspiracin derivados del soberano Dios ancestral: el poder mgico del discurso y la poesa. Estos son
los significados generales de la runa ansuz.
Estos significados hablan de consciencia; su despertar y su inspiracin. En trminos Draconianos, ansuz es el viento
clido de la respiracin del Dragn que mueve la capa de Odn. Su calor y movimiento chamuscan la mente, hacen explotar lo antiguo, hojas muertas que se amontonan en los corredores, animando y energizando las facultades conscientes. Emerge de nuevo desde la mente a travs de la boca en un flujo entusiasta de oratoria.
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r Raidho
Tradicionalmente, raidho representa un viaje, un paseo a caballo. Porta el significado de una progresin
ordenada. De esto se hace eco su simbolismo Draconiano, en el que la forma de la runa puede ser interpretada
como la cabeza grabada de una embarcacin dragn Vikinga conforme viaja a travs de las olas, la cabeza del
dragn mirando hacia las millas que yacen por delante.
El concepto de progresin ordenada tambin puede ser visto en el movimiento de una serpiente, como reconocer cualquiera que haya visto los patrones dejados en la arena despus de que una serpiente haya pasado sobre ella.
Esta runa representa la visin lejana y la planificacin, el proceso de un viaje bien planeado (sea literal o metafricamente) y el reconocimiento y la puesta en prctica de los patrones repetitivos.
k Kenaz
Kenaz es una antorcha. En otras palabras, es un fuego controlado, aprovechado y utilizado por el ingenio
humano. Su sonido sugiere palabras tales como kenning(2), cunning (3) y craft (4). Como tal, expresa la
intuicin y astucia ocasional que nos conduce a pensar de manera innovadora y desarrollar nuevas tecnologas, usando las propiedades de la fsica para mejorar nuestras vidas. Kenaz siempre contendr un cierto elemento subversivo, porque incluso la invencin ms benigna requiere la habilidad de pensar de una forma que esquive
los obstculos usuales. Esto se adecua a la legendaria astucia del Dragn y su amor por los acertijos y la malversacin.
A pesar de sus indudables aplicaciones positivas, siempre hay una cierta veta de crueldad en kenaz, evidenciada por su
significado alternativo de llaga. Esto tambin se corresponde con el carcter del Dragn. La forma de la runa puede
ser considerada representativa de las mandbulas ampliamente abiertas del Dragn para exhalar fuego.
g Gebo
Gebo representa un regalo. En realidad, encarna todo el proceso y todas sus variables: es el hecho de dar; la
cosa dada; el que da y al que le es dado. Tambin implica las responsabilidades y obligaciones que vienen con
el intercambio de regalos.
Esta es en gran medida una runa positiva. Los regalos refuerzan la amistad, sellan pactos y forjan alianzas; tambin
pueden aplacar y reconciliar a los enemigos. Ya sea que el regalo sea oro o una palabra de consejo amistoso, el principio
es el mismo.
Pero el fro y persistente ojo de la Serpiente advierte que un regalo sea dado o recibido puede incurrir en una obligacin, sea explcita o implcita. As que da sabia y cautelosamente, slo a aquellos que se lo merezcan y siempre en proporcin. Un regalo debera significar algo.
v Wunjo
Qu significa esta runa de fraternidad y camaradera para el Iniciado Draconiano? Muy simple, simboliza el
vnculo con todas las rdenes del Dragn reales y legendarias que han pervivido a travs de la historia. La
forma de la runa es una bandera elevada en nombre de todos aquellos que entienden las races serpentinas de
la consciencia. Es la fraternidad de los Misterios en s mismos y los compaeros de viaje que encontramos en el Sendero.
Pero tambin es revelador el significado de gozo de la runa. El dolor y la miseria son los modos de pensar por defecto de
las principales religiones del mundo. El Sendero Draconiano aboga por un fiero placer en todas las experiencias de la
vida: la existencia misma es un placer y delicia; la vida es pura exuberancia.
h Hagalaz
Hagalaz es una impronta de orden; establece un patrn y lo estampa sobre la realidad. Esto es manifiesto en
los patrones fractales de la naturaleza, las rbitas de los tomos y los principios que sustentan las leyes de la
fsica. Pero para el mago Draconiano, un campen de la consciencia, este ser un orden auto-creado. Hagalaz
es el proceso invocado cuando el Ojo del Dragn desea recrearse en el despertar del progreso inicitico, barriendo lo antiguo para hacer camino para lo nuevo.
Pero esta Remanifestacin tiene su lado destructivo. La granizada de la exhalacin del dragn echar a perder los cereales y provocar daos estructurales en la propiedad. Pero el mundo posterior ser nuevo y fresco, maduro para la
reconstruccin, impresa con un nuevo patrn.
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Hagalaz tiene que ver con la percepcin y el uso de los patrones. Estos pueden ser patrones de conducta largo tiempo
perdidos, tendencias ancestrales o valores centrales, ocultos en los lugares profundos del alma, esperando ser redespertados. O pueden ser nuevos patrones, recientemente invocados, dados a luz en gozosa fanfarria. Estos momentos de crisis estimulante son lo que en definitiva usamos y dirigimos para definirnos.
n Naudhiz
La necesidad es la fuerza impulsora detrs de la evolucin, la transformacin desde un estado de ser a otro.
Tambin es la fuerza que impulsa al mago Draconiano.
La mayora de la gente en el mundo moderno est programada con un conjunto de metas: matrimonio; hipoteca; hijos; buena carrera con perspectivas (cualesquiera que se suponga que sean); un buen coche; un tresillo cmodo,
regularmente renovado cada ao; una buena lnea de crdito; un conservatorio obligatorio; cenas de fiesta con productos de moda bajos en caloras, azcar reducida y valor nutritivo cero. Etctera...
La necesidad tira a la basura esta lista. La necesidad no est relacionada con el confort, el dinero en exceso, la aceptacin social o cualquier otra cosa de este tipo. La necesidad slo se preocupa por lo que es vital, excitante y transformador para la vida. Los trabajos, relaciones y respetabilidad pueden ser tirados por la borda al servicio de la Necesidad.
La necesidad es alimentada por el Deseo. Si aceptamos (y yo lo hago) la divisin del alma humana de Anton LaVey en
personalidad superficial, Yo Dmnico oculto y el ms ntimo Yo Central, la Necesidad-fuego interior del mago es encendida por la friccin entre las varias capas de su propio ser. Debe ser notado que este conflicto interior no es una cosa
negativa; es un asunto muy positivo y dinmico.
La personalidad exterior Desea al Yo Dmnico, que a su vez Desea la manifestacin. Este Deseo es proyectado como
metas y bsquedas en el mundo exterior, que nos conducen a lograr grandes actos. Estos a su vez retroalimentan al Yo
Central, transformndolo y energizndolo. As el glorioso juego de la Auto-creacin continua mientras el fuego del
Dragn continua ardiendo. Esa otra cara de naudhiz, el dragn devorador Nidhogg, nos recuerda lo que sucede cuando
la llama del Deseo chisporrotea y muere: estar quieto es la muerte.
i Isa
En el simbolismo Celta de la torre Vortigern, hay dos Dragones en perpetuo conflicto: uno rojo y uno blanco.
De esto se hace eco la interpretacin Draconiana de las runas fehu e isa. La primera como ya se ha discutido,
es la fuerza expansiva del fuego. Isa es la fuerza contractiva del hielo. Si la primera es la furia y pasin de la
llama del Dragn, la segunda es la quietud e intensidad de su mirada.
Este conflicto es necesario e intensamente creativo. Es la raz del mito Germnico de la creacin, como las corrientes de
Muspellheim y Niflheim que se encuentran en el Ginnungagap. Si alguna de las fuerzas se pierde, el Vaco no puede
dar a luz. Si alguna de las fuerzas le falta al Iniciado, no puede continuar Remanifestando su propio ser.
En el Iniciado, isa representa su habilidad para volverse sobre s mismo, concentrar su esencia y separarla de su entorno, retirndose a un punto aventajado al borde del Vaco. Isa es el rayo resultante de la intensa concentracin, puro e
inmaculado, dirigido hacia fuera desde su centro. Desde este punto aventajado, puede ver los eventos de forma completamente desapasionada y concentrar su Voluntad dentro de un foco irresistible.
j Jera
Jera, el cambio del ciclo del ao, el reconocimiento de causa y efecto y la aprehensin de los patrones recurrentes, recuerda al bien conocido smbolo de la serpiente tragndose su propia cola; es Jormungandr, circundando y definiendo los lmites del mundo. Como tal, es una runa de Auto-definicin y subsecuente Remanifestacin.
Sin embargo, para la consciencia del Iniciado Draconiano tal patrn no es meramente cclico. Con cada giro, con cada
Remanifestacin, no volvemos simplemente al mismo lugar, condenados a repetir el mismo patrn por la eternidad. El
imperativo de la consciencia es que reconozcamos los patrones en los que cabalgamos, que aprendamos de ellos. Como
tal, cabalgamos una espiral ms bien que un curso estrictamente fijado. Cada vez que damos un giro nos encontramos
en una posicin mejor para usar y formar las fuerzas que nos sostienen, convirtindonos en ms que lo que previamente
ramos.
El Ojo del alma se enfoca en el punto de quietud en el centro de la rueda giratoria, vindolo todo clara y desapasionadamente; mientras que la mente consciente y encarnada, lucha por aferrarse a la montura, experimentando la emocin de
la velocidad y del potencial transformador mximos. El alma verdaderamente despierta logra ambas cosas a la vez, como ser discutido bajo la runa dagaz.
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y Eihwaz
Esta es la runa que abarca toda la consciencia, desde sus ms primitivas y bestiales manifestaciones hasta la
divinidad Auto-generadora. El Dragn es la ms noble y la ms hambrienta de las bestias mticas. La consciencia Draconiana debe entender y abarcar todos estos extremos, sintetizndolos en un Yo, si va a lograr toda
la envergadura de eihwaz.
Esta es la runa de la vida y la muerte y los lmites dentro de los que ellas ocurren. Tambin es una runa de la consciencia para la que tales lmites son irrelevantes.
Eihwaz es en ciertos aspectos indicativa del Yggdrasil, la altura y profundidad del rbol del Mundo del que los mundos
dependen. Para lo Draconiano, un cambio de perspectiva es requerido, ya que la envergadura del rbol es la propia
consciencia del Iniciado, el entramado de los mundos internos. El Yo se convierte en la constante en torno a la cual todo
lo dems gira.
p Perthro
Perthro es el cubilete de dados, el elemento de la oportunidad. Tambin es el peso de la historia pasada que
nos lleva al evento donde la oportunidad es invocada. Cada posibilidad o probabilidad que pueda ocurrir surge por los patrones que hemos tejido a travs de nuestras acciones hasta la fecha. Cada decisin depende de
las decisiones que se tomaron antes de ella.
El Dragn, con su Ojo en la eternidad, entiende esto. Aprende a leer e interpretar los patrones activos en cada circunstancia (una prctica que podemos desarrollar a travs del lanzamiento de runas con propsitos adivinatorios). Adems,
entiende cmo tales patrones son formados y aprende a conducir activamente su propio futuro a travs de sus acciones
presentes y la reinterpretacin de las tendencias de su pasado. El Iniciado Draconiano forja su propio destino.
No importa lo precisos que sean los patrones, la forma en la que cualquier evento cae depende del factor casualidad, el
peso de las probabilidades, los giros del dado. El Iniciado da la bienvenida a esa oportunidad, reconocindola como sintomtica del Vaco Ginnungagap del que todas las cosas en ltima instancia descienden. El hecho de que tanto
nuestros planes ms escrupulosos como nuestras ms desesperadas apuestas dependan de un elemento casual es causa
de regocijo, pues por ello sabemos que el futuro siempre revelar algo nuevo y al menos particularmente inesperado.
z Elhaz
Elhaz es la runa raz del Yelmo del Terror, la mirada fascinadora del Dragn Fafnir. Tambin es la espada en
la mano de Sigurd, que mat a Fafnir y se atribuy el Yelmo y el tesoro del Dragn para s, una transformacin desde la Bestia al Hombre y al Dios a travs del poder de esta runa.
El simbolismo sexual de la runa, representado por los genitales femeninos en su forma normal y los masculinos cuando es invertida, es indicativo de la apertura del Ojo de la Serpiente y la corriente de las fuerzas creativas/
transformadoras a travs del Ginnungagap, una doctrina central para el Proyecto Yelmo de la Orden de Apep, y representado en el Sello de la Orden a continuacin:
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s Sowilo
El smbolo del rayo que representa a los rayos del sol sugiere el movimiento zigzagueante de una serpiente a
travs de las arenas. Es un movimiento suave y eficiente, que lleva a la serpiente infaliblemente, como una
nave es conducida por la posicin del sol en los cielos en el poema runa. An as es un movimiento que parece
extrao a aquellos cuyos pensamientos estn fijos slo en sus pies.
La luz del sol de sowilo trae la claridad de la mirada del Dragn y la certeza del movimiento de la serpiente, dirigindonos a ese destino que hemos creado para nosotros mismos.
t Tiwaz
Esta es la runa del eje de los mundos, alrededor del que todos giran. Es la serpiente que se enrosca alrededor
del polo (5) en el cielo nocturno.
Para el Iniciado Draconiano, este eje es su propio Yo interno, lo nico verdadero y constante en su vida. Sobre
los estndares estticos y ticos de este Yo, debe establecer las leyes del mundo en el que elige residir.
Se observar que el polo ni se mueve ni se transforma: slo las apariencias que giran a su alrededor a manifestacin.
Los mundos derivan su significado y ordenamiento del polo: el polo encuentra su sentido de identidad como un reflejo
de s que le llega desde los mundos.
b Berkano
Esta runa es atribuida a la Diosa-Abedul y la interpretacin Draconiana tiene poco que aadir a esto. Algunos
magos tienden a olvidar que estn tan sujetos a las operaciones generales de la naturaleza como cualquier
otro. Nacemos, necesitamos ser alimentados a lo largo de nuestra infancia, entramos en nuestra propia madurez y finalmente morimos.
No hay conflicto entre la Diosa-Abedul y la corriente Draconiana. De hecho, en ciertas mitologas e interpretaciones es
evidente que el Dragn primordial es femenino y est asociado al nacimiento y la generacin.
El Sendero Draconiano est relacionado con la carne. A diferencia de aquellos credos religiosos que la mayora de la
gente cumple de boquilla, no hay enemistad y poca diferenciacin entre la carne y el espritu en las religiones Europeas originales. El cuerpo es una parte del complejo que compone al Yo. La encarnacin es un goce, no una tarea.
Las fuerzas generadoras atribuidas a berkano estn entre las ms fcilmente aprovechadas y aplicadas por el Iniciado
Draconiano.
e Ehwaz
La mayora de religiones estn relacionadas con la cesacin del Deseo, pero la Magia Draconiana trata y
siempre ha tratado de la persecucin del Deseo. El Iniciado Draconiano busca aquellas personas, lugares,
cosas y organizaciones que resuenen con su Deseo y se ala a ellos.
Su Deseo mismo, el hambre en el corazn del Dragn, es realmente el mismo corcel que monta. Pero conoce el
valor de las relaciones y asociaciones que forma a lo largo del Sendero. Extrae fuerza del Otro, que le refleja y refuerza,
suministrndole un conducto para aquellas cualidades que puede que le falten personalmente. Este es el Misterio del
Intercambio.
m Mannaz
Esta runa puede ser vista como dos runas uruz encarndose la una a la otra y solapndose. Esto crea una
runa gebo central en una posicin elevada. Esto se interpreta como una definicin del Hombre como una
criatura en la que el Regalo de la consciencia ha asumido dominio sobre la naturaleza bestial.
Este iluminado Hombre Auto-consciente, es el adecuado para mandar a la Bestia, amansar/matar/dirigir al
Dragn. Este Hombre es un hroe de las proporciones de Sigurd, adecuadamente apropiado para encarar y derrocar a
Fafnir, asumiendo los poderes y riquezas del Dragn.
Como se ilustra en la forma de la runa, este Hombre es la fuerza y vitalidad de una Bestia fusionadas con la consciencia
y la Voluntad de un Dios.
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l Laguz
El significado de esta runa es un lago. Es un recordatorio de la fuente de la vida y del peso de la evolucin y el
desarrollo ancestral. Es la fuerza que forma la vida y el proceso que forma y define el curso de la vida, los ritos
de paso por los que pasamos.
El otro significado de la runa, como laukaz, es puerro. Tal planta crece en un entorno que abarca agua, tierra y cielo. De
tal forma, nuestras vidas crecen en un entorno formado tanto por el instinto natural como por los imperativos biolgicos
y las ms amplias llanuras de la imaginacin y la realizacin de la consciencia. Somos impelidos por los patrones que
hemos establecido en nuestro pasado, pero tambin somos guiados por nuestras visiones del potencial del futuro.
Poseemos la chispa divina de la consciencia, pero no somos Dioses. Estamos destinados a existir en este mundo, en Midgard, primero y principalmente. El sabio Iniciado no lucha contra el entorno en el que se encuentra. En lugar de ello,
aprende sus formas y se adapta lo mejor posible al uso de l con el fin de lograr sus metas.
La apropiada utilizacin de las fuerzas en la runa laguz depende de un apropiado Entendimiento de la naturaleza del
Hombre, como se ha mostrado en la runa precedente mannaz.
q Ingwaz
Esta es la runa de la gestacin, de la introspeccin y la incubacin. La iniciacin es un proceso cclico. Cada
ciclo inicitico incluir una fase en la que el Iniciado parece correr contra un muro de ladrillos y no puede progresar ms. La vida llega a un punto muerto y se necesita mucho esfuerzo simplemente para andar por el
agua. El Trabajo Mgico rinde insatisfactorios y mudos resultados. Parece no haber un sitio a donde ir.
En tal situacin, simplemente continuar tal y como uno siempre ha hecho es lograr en el mejor de los casos un estado
de estancamiento, en el peor ser la regresin. En lugar de ello, es necesario retirarse y volverse hacia dentro, buscando
los muros que has construido en tu interior. Este es un proceso de analizar tus razones y motivaciones para el Trabajo,
evaluando cules de tus prcticas son tiles y cules son mero hbito. Es tiempo para una reevaluacin de todos los
valores Nietzscheana. Slo gracias a tal reevaluacin y resealizacin activas podemos identificar nuestros bloqueos
auto-creados y demolerlos, emergiendo a un mayor mundo de magia y potencial que el que habamos habitado previamente. Hasta que el ciclo regrese de nuevo, por supuesto, y nos hayamos expandido para llenar nuestro nuevo espacio
tambin.
Cada vez logramos tal progreso despus de un tiempo de incubacin y reflexin, cada vez ganamos nuestra nueva Visin y creamos nuestro nuevo Destino, slo podemos ver as de lejos. Inconscientemente creamos nuevas barreras para
nosotros mismos en los lmites de nuestra Visin, y es contra estas que chocamos inevitablemente conforme continuamos creciendo y logrando nuestro potencial y promesa.
Tales bloqueos, que parecen frustrantes y desalentadores en el momento, son as indicadores positivos. Implican que
hemos alcanzado los lmites de lo que previamente habamos entendido y que es tiempo de buscar una nueva iluminacin. En trminos Draconianos, todo el proceso de ingwaz puede ser vinculado a la muda que hace la serpiente de sus
pieles cuando las ha superado, emergiendo como un nuevo ser: el mismo, aunque mayor.
d Dagaz
La runa expresa el curso cclico zigzagueante del Iniciado Draconiano conforme pasa a travs de un punto de
quietud central el punto de foco del Yo, donde todas las percepciones son evaluadas definitivamente y
monta el curso a travs de todos los extremos y polaridades de la experiencia: simbolizado en la runa por la
noche y el da, la luz y la oscuridad, lo conocido y lo desconocido.
Es el deber del Iniciado como es esplndidamente relatado en el libro de Colin Wilson The Outsider buscar siempre
los extremos, pero permanecer siempre apartado de los extremismos, empapndose en el conocimiento e intuicin a ser
ganados en los lmites de la experiencia sin identificarse con ellos. El curso siempre zigzagueante de la serpiente regresa de nuevo al centro, para luego ir en una nueva direccin.
o Othila
La ordenacin runa empieza con la abundancia disponible de fehu, abundancia que somos urgidos a mantener en circulacin en lugar de acapararla. La runa final representa otro tipo de abundancia enteramente, la
riqueza de la granja y los bienes de una variedad ms permanente. Estos esperamos mantenerlos y atesorarlos para nosotros mismos y para nuestra posteridad.
La interpretacin tradicional de la forma de la runa es la de un cercado cerrado que rodea y protege la granja. En el
simbolismo Draconiano, puede igualmente ser el dragn durmiendo en su guarida, abrazando sus tesoros, con las garras cruzadas ante l.
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La riqueza fija se refiere a algo ms que a la estabilidad y seguridad del hogar, sin embargo. Significa todos aquellos
tesoros que hemos reunido porque cuentan parte de nuestra historia, porque los hemos elegido para reflejar y representar algn hecho de nuestras Identidades. Estos pueden ser cosas de poco valor financiero real, pero que proveen un
vnculo con nuestro pasado. Los prismticos de mi abuelo son uno de tales tesoros que tengo. Otros son cosas que expresan nuestros valores y sentido de la belleza. La gama de estatuas que estn sobre la estantera detrs de m mientras
tecleo esto son marcadas e idiosincrsicas declaraciones de mi sentido de la esttica. Todos tenemos tales tesoros, que
cuando son vistos con el ojo inicitico son objetos bastante ms sagrados y transformadores que cualquier baratija oculta.
Galdor y Seith
En la Europa Nrdica, se conocen comnmente dos tipos de magia usada por sus pueblos.
Estos eran llamados galdor y seith y deban sus orgenes e inspiracin a Odn y Freyja respectivamente (aunque cada uno era capaz de usar las tcnicas mgicas del otro).
El galdor era una forma de magia que principalmente usaba las runas cantadas o escritas/
grabadas y estaba muy dirigido por la mente consciente. El mago runa selecciona runas
cuyos significados resuenen con su propsito y despus enfoca su Voluntad sobre esas runas,
despertndolas dentro de su propio ser y enviando la corriente de Voluntad runa-formada
dentro del mundo para efectuar su cambio deseado.
El seith es la magia de las videntes, que busca aquietar su pensamiento consciente y permitir que las imgenes, visiones o voces se eleven desde las profundidades de su subconsciente
o desde los mundos ms all de Midgard. Esta forma de magia a menudo era ms empleada
por mujeres y la mayora de hombres de ese periodo la consideraba vergonzosa. Esto sin embargo, no evit que Odn buscara las clases de Freyja con el fin de aprender sus secretos. Al
que busca el poder mgico no le importan nada las burlas o valores de los ignorantes y si es
bastante bueno para Odn, ciertamente es bastante bueno para nosotros.
La mayora del Trabajo de los primeros captulos (igualando a las tres primeras cabezas en
el currculum de Apofis) se enfocar en las tcnicas de galdor. A su travs, intentaremos
construir puentes entre los aspectos consciente y subconsciente de la mente, pero la ltima
slo puede ser Trabajada efectivamente cuando se haya establecido un rapport con la primera y una buena comunicacin de dos-vas sea manifiesta.
A pesar de esto, el primer Trabajo de gishjalmur es ms similar al seith, ya que es una meditacin visionaria con la
intencin de vincular al nuevo Iniciado con la corriente Draconiana Nrdica. Este primer Trabajo, que debera ser llevado a cabo antes de empezar el Trabajo del siguiente captulo, despertar la Esencia de Fafnir el primero de nuestros
tres dragones en la consciencia del Iniciado.
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1. Necesitas ir a un lugar silencioso en el que puedas estar solo y donde no seas interrumpido durante los Trabajos de
cada da. Este puede ser un silln confortable en una habitacin silenciosa. Si fuera necesario, incluso podra ser al
acostarte en tu cama cuando te retires por la noche (en la medida en que permanezcas despierto para hacer el Trabajo).
2. Necesitas ser capaz de relajarte y ponerte cmodo. Puedes elegir sentarte en un silln, puede que prefieras sentarte
en una silla estable, con el espaldar recto, o incluso en tu cama. En esta fase no importa, en la medida en que seas capaz de relajarte y centrar tu mente en cualquier otra cosa que no sea tu cuerpo.
3. Necesitas tener una buena imaginacin. Mucha gente protestar diciendo que no tiene buena imaginacin, pero
pronto lo desmentiremos. Imagina a tu celebridad favorita, el objeto de tu lujuria, acostada desnuda en una cama
atrayndote con una sonrisa tentadora y toda la promesa del estilo de vida, riqueza y lujuria que una aventura amorosa
con ella te traera. No encontraste ese fragmento de imaginacin demasiado difcil, verdad? Me apuesto lo que quieras
que se form completo en tu mente sin que tuvieras siquiera que pensar en ello. Si tienes dudas, ve y lee una novela
que te interese para practicar, vers que eres completamente capaz de ejercitar tu imaginacin visual cuando te permitas hacerlo.
El procedimiento bsico es una visualizacin, una recreacin de forma personalizada de ciertos aspectos del encuentro
de Sigurd con Fafnir. El Trabajo est pensado para progresar a lo largo de nueve noches, en las que la fase de cada noche se aade a lo que hiciste la anterior. Su propsito es despertar la corriente Draconiana del Norte dentro de ti y prepararte para el currculum de Trabajo de este libro.
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La Primera Noche
Empieza relajndote en tu lugar elegido, libre de interrupciones o distracciones. Los telfonos deberan ser desenchufados, los mviles apagados. Tmate todo el tiempo que necesites para relajarte y asentarte completamente, calmando tu
mente y preparndote para concentrarte y prestar toda tu atencin al Trabajo.
Despus permite que el ojo de tu mente construya un paisaje en tu imaginacin. Es una ladera gris y estril, con slo
unos pocos rboles retorcidos y atrofiados, todos sin hojas. El viento sopla fuertemente, grises nubes se mueven rpidamente sobre tu cabeza, amenazando lluvia o incluso nieve; ciertamente hace bastante fro. El suelo es irregular, con
muchos arroyos secos y barrancos agrietando su superficie reseca. Imagina fuertemente que ests de pie en este entorno poco acogedor. Mira a tu alrededor y fjate en sus detalles. Da unos pocos pasos en l, pero no deambules lejos de tu
posicin de inicio esta vez. A una distancia cercana, puedes ver un profundo hueco, la entrada a una cueva se abre en
sus profundidades. No te acerques a ella. Slo usa toda tu Voluntad y poder de imaginacin para representarte este entorno interior real y tangible para ti. Cuando lo hayas establecido y estabilizado lo mejor que puedas, retrate lentamente de l, respira profundamente y abre tus ojos, retornando completamente a tu consciencia fsica.
La Segunda Noche
Retorna a la ladera abandonada y tmate unos pocos minutos para permitir que el paisaje se estabilice a tu alrededor.
Gira lentamente sobre ti, viendo todo lo que te rodea. Ahora puedes ver que detrs de ti la tierra cae repentinamente a
un profundo barranco. Puedes or agua precipitndose hacia abajo, al fondo de las paredes del desfiladero.
Vuelve tu atencin al hueco que viste ayer y acrcate cuidadosamente al borde del mismo, mirando hacia abajo a la entrada de la cueva. Un hedor horrible sale de ella y un vapor se escurre, pegajoso y ponzooso. Es esta nube txica la que
ha hecho la ladera estril y marchita.
Te retiras del curso del vapor venenoso y te permites retornar a la consciencia ordinaria de todos los das.
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La Tercera Noche
Regresas a la marchita ladera y dedicas unos minutos a construir y estabilizar el paisaje dentro de tu imaginacin.
Hecho esto, te abres paso por un grupo de frgiles rboles muertos, que se
mantienen como esqueletos retorcidos en el yermo. Trepas a estos y encuentras un nudo de ramas chirriantes en el que te ocultas. Durante un
largo tiempo no hay ruido ni movimiento salvo el suspiro del fro viento,
descubres que mientras ests sentado inmvil, puedes volverte casi invisible en la gris palidez de este mundo.
Te sientas totalmente inmvil y observas en silencio como una enorme
serpiente se desliza desde la cueva en el hueco, un largo y sinuoso cuello
sostiene una dentada y encrespada cabeza. Los ojos son mortales, la mirada de la bestia irradia una sensacin de terror y horror exasperantes, encantando y cautivando a todo lo que mira. Te encoges, pero no te ve en tu
escondite.
El dragn repta ms lejos de su agujero, un humo ponzooso le rodea. Se
impulsa hacia delante sobre unas poderosas patas, con escamas y garras,
hasta que alcanza el lmite del desfiladero. Despus baja su largo cuello y
patas delanteras por el borde, aferrndose con sus garras traseras. Bebe
codiciosamente de las aguas que caen y una venenosa neblina se eleva.
El dragn entonces tira de s mismo hacia arriba desde el barranco y repta de vuelta a su cueva.
Bajas de tu escondite y permites que tus ojos se abran, dirigiendo tu consciencia a tu cuerpo fsico, pensando en lo que
has observado.
La Cuarta Noche
Retornas a la ladera, pero esta vez hay algo pesado en tu mano. Conforme el paisaje familiar se forma a tu alrededor, te
das cuenta de que llevas una pesada espada, una hoja perfectamente equilibrada y afilada. Una sensacin de inquietud
te recorre. Esta noche vas a encararte con la Bestia. Arrodllate y considera las implicaciones de esto. Considera lo que
la Bestia significa para ti. Qu encarnan en los instintos primitivos y ferocidad del Dragn? Dedica tanto tiempo como
necesites en meditar sobre estos asuntos, preparndote para lo que debes hacer.
Cuando sientas que ha llegado el momento y llegar a ti como un profundo presentimiento, compelindote a seguir el
patrn mtico colocado ante tus pies levntate y camina al borde del desfiladero.
Mira hacia abajo y observa la vertiginosa cada bajo tus pies, el ro rugiendo y enroscndose abajo, como una serpiente
misma. Desciende cuidadosamente por el borde, encontrando con tu pie una repisa justo bajo el mismo. Agarra la espada firmemente con ambas manos, apuntando hacia arriba y espera.
Pronto sientes la tierra temblando conforme el cuerpo del dragn va coleando, clavando sus garras para propulsarse. El
terror casi te ahoga conforme la luz es obstruida al alcanzar la gran cabeza el desfiladero, curvndose hacia abajo a escasos centmetros de ti.
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Observas la parte baja del largo cuello pasando hasta que la parte superior del cuerpo aparece sobre el borde del desfiladero. Sin titubeos dejas que el instinto gue tus manos y golpeas hacia arriba con fuerza dentro del suave vientre,
haciendo un corte profundo a la Bestia, clavando la espada hasta el mango.
Un gran tumulto se dispara, el Dragn chilla y sisea, rociando una espuma ponzoosa en su agona. Retrocede hacia la
parte alta del desfiladero y se tira al suelo, retorcindose y enroscndose. Te pegas desesperadamente a la repisa ya
que la tierra corcovea y tiembla bajo su agona de muerte.
Finalmente todo est tranquilo y las roncas y venenosas respiraciones se han silenciado. Trepas lentamente hacia el
suelo de arriba y examinas el inmenso y quieto cuerpo del Dragn en su ruina. Vencido por la adrenalina y la emocin
de esta experiencia, retornas a tu entorno fsico y piensas en lo que ha ocurrido.
La Quinta Noche
Vuelves de nuevo al marchito yermo y lentamente te acercas al tranquilo cuerpo del Dragn asesinado. Te maravillas
de su inmenso tamao y fuerza aplastante y caminas a su alrededor.
Conforme pasas por la cabeza, te sobresaltas por un verdoso destello entre los prpados. Uno de los ojos de repente se
abre ampliamente, atravesndote con una mirada paralizante. Te quedas impotentemente enraizado al sitio mientras
el Dragn habla.
Soy Fafnir, sisea l. Soy el Dragn que se oculta en los profundos huecos de los lugares oscuros de la mente. T has
mirado a las profundidades interiores y te has encontrado conmigo mirndote, persistiendo mi poder incluso despus de
la muerte. Pondera eso bien. En qu se convertir mi poder ahora? Osas saborear la sangre de mi corazn?
Fafnir ahora te dar un mensaje slo para ti. Puede ser una palabra, una frase, una imagen, o una sensacin. Mantente
mirando dentro del ojo del Dragn hasta que ests seguro de que lo has recibido. El ojo entonces se cerrar, liberndote de su hechizo.
Que tu consciencia retorne y se centre en tu cuerpo, despus registra el mensaje del Dragn y considera qu puede significar.
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La Sexta Noche
Retornas a la desolada ladera y a los restos de Fafnir. El cuerpo del Dragn est quieto y caliente al tacto, su fuego interno no ha desaparecido.
Tomas tu espada y haces un corte profundo en la cavidad del pecho, retirando el enorme corazn.
Despus renes madera de los rboles muertos y haces un fuego. Te arrodillas a su lado y haces una brocheta con el
corazn y empiezas a asarla. Conforme el poderoso rgano se cocina, reflexionas que este es el que bombea vida y poder
a travs del ser del Dragn.
Miras si el corazn ya est cocinado, pero te quemas el pulgar al tocarlo. Retiras tu mano y succionas tu pulgar para
aliviar el dolor de la quemadura. Pero se extiende, punzando tu cuerpo y mente en olas de calor virulento, la venenosa
sangre de la Serpiente, energizada por el fuego, corre ahora a travs de tus propias venas, transformando cada clula
de tu cuerpo, cada pensamiento de tu mente.
Finalmente, el dolor pasa y caes desmayado, permitiendo a tu mente quedar en blanco durante unos momentos.
Cuando te recuperas, te sientes ms fuerte y ms completo y vivo de lo que nunca lo has estado antes. Has asimilado y
encarnado las cualidades y Esencia de la Bestia a la que has derrocado. Parte de ti ahora es el Dragn.
Retorna a tu modo normal de consciencia y tu lugar normal para reflexionar sobre este hecho.
La Sptima Noche
Retornas al Dragn asesinado, ahora una cscara vaca, su Esencia enroscndose en algn lugar profundo dentro de tu
propia mente, esperando el despertar de su completo potencial.
Decides que es tiempo de examinar alguno de los tesoros que has ganado gracias a tu conquista. Haces tu camino hacia
la cueva en el hueco, descendiendo dentro de su oscura boca. Los humos persistentes y el presentimiento de la presencia ya no te repelen: te sientes en estrecha relacin con ellos.
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Dentro, encuentras una gran acumulacin dorada, riqueza ms all de lo imaginable. Dedica algn tiempo a visualizar
la extensin del oro del Dragn, representndotelo en tu consciencia.
Hay tres tesoros que te llevas de la cueva, representacin de lo acaparado por el Dragn. El primero de estos es oro, que
trae consigo tanto conflicto como riqueza; el segundo es una espada, que ofrece invulnerabilidad a los que tienen coraje;
el tercero es una capa mgica, que aporta invisibilidad, fuerza y el poder del engao. Piensa en estos tesoros y cmo
puedes aprovecharlos y usarlos. Sern discutidos ms detalladamente en los captulos que siguen, pero deberas hacerlos tuyos desde el principio.
Una cosa ms que se asienta invisiblemente sobre ti es la carga del Trabajo. Has colocado el pie sobre el Sendero Draconiano que trae riqueza de cuerpo y alma, pero este es un tesoro Maldito y viene con un precio. Debes mantenerte siempre empujando hacia delante, siguiendo tu Visin. Fue permanecer quieto y fallar en progresar lo que condujo al destino del Dragn. El Dragn ahora en ti no debe caer en el mismo error.
La Octava Noche
Retornas al rea exterior de la cueva, donde eres saludado por dos cuervos sentados sobre la rama de uno de los rboles
muertos. Puedes entender el lenguaje de los pjaros, uno de los poderes que has ganado al beber la sangre del Dragn.
Te dicen que tambin has heredado el Yelmo del Terror, el manto de horror y poder hipntico que irradia la mirada del
Dragn. Claves operativas para usar el Yelmo te sern dadas despus, pero por ahora considera sus implicaciones para
ti mismo.
Escucha ahora lo que los cuervos tienen que decirte. Tendrn un mensaje privado para ti. Espera y medita hasta que
ests seguro de que lo has entendido.
Los cuervos tambin te advierten de la traicin de tu propia naturaleza. Tu propio condicionamiento mental te robar
todo lo que has realizado en este lugar si no lo dominas y derrocas, estableciendo un nuevo ordenamiento en tu alma de
tu propio diseo. Esto es simbolizado en la mitologa por Reginn (6).
Anda tu camino, pero se precavido y no lo olvides.
La Novena Noche
En esta noche deberas sentarte en tranquila contemplacin, considerando cmo el Dragn es dominado por el Hroe
el subconsciente, el aspecto bestial es dominado por la Voluntad consciente y los dos entonces se fusionan en una nica, mayor entidad: un Hroe con los poderes y habilidades del Dragn.
Deberas ahora extenderte con tu mente, sondeando el Oscuro potencial del Trabajo a realizar. Deberas recibir un indicio de que el Hroe a su vez debe rendirse a lo Divino, convirtindose en algo mayor e inconmensurablemente ms poderoso en el proceso.
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Concluye el Trabajo pronunciando en alto el Pacto de que aprenders a controlar y desarrollar completamente los poderes Draconianos interiores; que siempre luchars por la consciencia contra la no-consciencia; que aspirars a la chispa
Divina que te elevar an ms alto.
Registra este Pacto por escrito, despus cierra el Trabajo.
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En la religin romana, al igual que en muchas religiones paganas, la relacin con la divinidad es algo recproco y que
est ligado al comportamiento que nosotros tenemos hacia los dioses y los dioses hacia nosotros. Para ganarse el favor
de los dioses y alcanzar la Pax Deorvm, los antiguos romanos hacan votos y promesas hacia las divinidades, y si stas
les eran favorables, les hacan ofrendas y sacrificios conforme a lo pactado anteriormente.
El voto o la promesa: el uotum
El uotum consista en la formulacin solemne de una peticin a los dioses, que en caso de cumplirse, comportaba la relacin de una determinada accin cultual en beneficio suyo. La formulacin de un uotum tena
diversas fases que actualmente conocemos gracias a las inscripciones que
nos han llegado. Las fases para hacer una promesa son las siguientes:
1- Votum facere: se formula la peticin y se hace explcita la promesa
que se cumplir si se obtiene lo que se pide.
2- Voti reus/ uoti damnatus / uoti condemnatus: desde que el suplicante ha hecho una promesa, est obligado a cumplirar si recibe satisfaccin por parte de los dioses o dios. De ahi el nombre que recibe esta fase,
el suplicante es esclavo de la promesa que ha hecho.
3- Voti compos: una vez se ha obtenido lo que se peda, el beneficiado se
convierte en uoti compos, es decir, persona que ha visto cumplidos sus
deseos y que est morlamente obligada a desligarse de la promesa que
hizo.
4- Votum soluere: el ltimo paso es el uotum soluere, que consiste en llevar a cabo las ofrendas, los sacrificios o las
acciones que se prometieron a los dioses o al dios o diosa concretos. Antiguamente, no slo se hacan ofrendas y sacrificios, tambin se construan altares, templos y se ofrecan exvotos, objetos que tenan grabada la expresin ex uoto, que
significa, a partir del voto.
Las ofrendas y el sacrificio
Las ofrendas y los sacrificios son una manera de congraciarse con las divinidades y asegurarnos su predisposicin a
ayudarnos. Normalmente, las oraciones van complementadas con la realizacin de una ofrenda o un sacrificio.
Las ofrendas que se les hacen a los dioses consisten en productos de la tierra: cereales, vino, leche, miel, flores, fruta,
queso El tipos de ofrenda depende del dios al que va dirigida la plegaria, dependiendo del dios o diosa, se ofrecen
unos productos u otros. A continuacin expongo una lista con el nombre de diversas divinidades y las ofrendas que se
les hacan en la antigedad:
Jpiter: incienso, vino (las primeras copas de la cosecha), pasteles, carne, frutas.
Juno: incienso, vino.
Minerva: se desconoce.
Venus: frutas, flores.
Apolo: tortas de queso, tortas de perejil, miel, pasteles de miel y coronas de laurel.
Diana: tortas de queso, tortas de perejil, miel y pasteles de miel.
Ceres: pasteles de espelta, incienso, sal, pan, espigas de trigo (las primeras de la cosecha), hojas de roble, vino, miel,
leche.
Vesta: incienso, carne
Marte: carne, tocino, vino, espelta, tortas.
Vulcano: se desconoce.
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Mercurio: se desconoce.
Neptuno: se desconoce.
Plutn: se desconoce.
Proserpina: se desconoce.
Baco: pasteles, mosto (las primeras muestras de la cosecha).
Jano: incienso, vino, tortas.
Saturno: se desconoce.
Lares: incienso, vino, comida cocina con mola salsa, guirnaldas de flores.
Penates: incienso, vino, tortas, comida.
Manes: vino sin mezclar (el vino antiguamente se rebajaba con agua), leche fresca, sangre, rosas, violetas, habas negras, maz, sal, trigo mezclado con vino.
Una de las formas de ofrenda ms comn en el mbito privado era la libacin (libatio), que consiste en derramar sobre
el suelo algn alimente lquido, como el vino y la leche.
A casi todos os dioses, adems de las ofrendas, se les hacan sacrificios de animales.
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El sacrificio
El sacrificio ritual es una ofrenda de un ser vivo a los dioses dndole muerte. Para los romanos, era el acto ritual ms
agradable para los dioses. Sacrificio significa, etimolgicamente, realizar algo sagrado y efectuar un sacrificio era algo
muy importante para nuestros antepasados
Hacer un sacrificio, tanto si era privado como pblico, requera un serie de requisitos y condiciones que deban cumplirse, puesto que si no se cumplan y haba algn error, el ritual deba repetirse (instauratio) y se requeran, adems, ceremonias expiatorias (piacula) para pedir perdn por los errores cometidos.
Eleccin de la vctima: la eleccin de un animal u otro dependa de muchos factores: el motivo del sacrificio, la
capacidad econmica del ejecutante, el dios al que se ofreca el sacrificio En cualquier caso, la vctima deba ser
lustrosa y de buen ver. El animal no deba tener ninguna deformidad, puesto que eso se consideraba una ofensa
muy grave a los dioses. El sexo del animal dependa si el sacrificio iba destinado a una deidad masculina o femenina. Las hembras eran para las diosas y los machos para los dioses. Respecto al color, los animales de color
blanco se sacrificaban a las divinidades celestiales y las de color negro y oscuras a las divinidades infernales.
2)
La guarnicin de la vctima: para que la vctima resultara agradable a los ojos del dios o diosa, se adornaba al animal con unas cintas de
color llamadas uittae.
3)
4)
En la inmolacin a parte del oferente y el sacerdote, podan participar diversos personajes, como el uictimarius (que
encenda el fuego, preparaba el instrumental y sujetaba al animal), el popa (guiaba a la vctima al altar vestido conuna
falda corta y el torso desnudo y ejecutaba el golpe mortal), el cultrarius(el encargado de degollar a la vctima con un
cortel) o el tibicen (flautista).
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Al sacrificio no todos podan asistir. Las mujeres, los esclavos y los extranjeros estaban excluidos de gran parte de los
sacrificios pblicos. Adems, el aspecto y el cuidado de los participantes deba ser muy cuidado, as como la solemnidad
del acto. Eran indispensables la limpieza corporal y la pureza anmica.
Cuando el sacrificio era hecho en honor a las divinidades celestiales, el sacerdote se limpiaba las manos y la cara con
agua sagrada y se enjuagaba con una tela de hilo. En cambio, si el sacrificio era destinado a honrar a las divinidades
infernales, se haca la aspersio, en la que el sacerdote esparca agua en el espacio sagrado con una arma de laurel o una
vara de madera.
Seguidamente, el oferente peda silencio, normalmente con las locuciones fauete linguis o parcete linguis, que significaban contened vuestras lenguas. Los posibles ruidos, que podan distraer el dios o diosa, eran aplacados por el sonido
de una flauta.
El sacerdote se cubra la cabeza con la toga y alzaba una bandeja llena de mola salsa que esparca sobre el animal y
sobre los instrumentos del sacrificio. A veces, tambin se rociaba al animal con vino tibio.
A continuacin, se le quitaban al animal las guarniciones que traa. Uno
de los ayudantes le resegua el lomo con un cuchillo, desde la cabeza a la
cola. En este momento, el suplicante oraba de pie y mirando a la derecha
hacia el templo solemnemente y sin equivocarse. Elevada esta plegara, el
popa, situado a la derecha del animal peda la autorizacin de los asistentes para inmolar a la vctima con la pregunta Agone?. Si el pblico estaba conforme, el popa golpeaba la cabeza del animal hasta que sta caa al
suelo. Luego, el cultrarius coga la cabeza del animal. Si el sacrificio estaba destinado a las divinidades celestiales, se alzaba la cabeza antes de
cortarla. En cambio, si estaba destinada a los dioses infernales, se le bajaba la cabeza antes de cortrsela. Era deseable que la vctima tuviera una
muerte rpida y fulminante, seal de que se haba actuado correctamente.
5) Los actos tras el sacrificio: una vez muerte, el animal era descuartizado. Se le sacaban las vsceras y stas eran examinadas. Si las vsceras
no estaban en buen estado deba repetirse todo el sacrificio, puesto que los
dioses slo desean animales sanos.
Una vez examinado que todo estuviera correcto, los restos del animal se
repartan. Las vsceras se ofrecan a los dioses, que se engrandecan por la
sangre que contenan. stas se cuarteaban y se quemaban en el fuego sagrado del altar. La sangre del animal poda dejarse en recipientes, a veces
se esparca sobre el altar para purificarlo o se limpiaba vertindola sobre
la tierra. La carne se coma en un banquete ritual que tena el lugar tras
el sacrificio.
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En medio del cielo y la tierra, que estaban juntos y mezclados como si fueran un huevo, naci Pan Gu. El cielo y la
tierra tardaron dieciocho mil aos en separarse. Lo Yang, que era claro, fue hacindose el cielo, y lo Yin, que era
turbio, fue hacindose la tierra, y en medio cambiaba Pan Gu sin parar [].
Historia de los Tres Soberanos y de los Cinco Emperadores(siglo III. n.e.)
Cuando el hombre primitivo se remont al origen del universo, atribuy todo a alguna primitiva existencia. Algunos
grupos tnicos consideraron que esta era el agua y otros el aire. Sin embargo, la China antigua lo describi como el caos, que no tena forma ni sonido ni olor; era un estado difuso que no poda ser percibido ni conocido.
En la mitologa China nos encontramos con varios mitos que narran cmo surgi el universo y los elementos que tomaron parte en el proceso. El que ha gozado de una pervivencia mayor durante siglos en la mentalidad china es la leyenda
de Pangu, recogida en Historia de los Tres Soberanos y de los Cinco Emperadores (siglo III n. e.).
Existen dos leyendas acerca de l: la creacin del Cielo y la Tierra, y la creacin de todas las criaturas despus de su muerte. En la primera -recogida en el libro San Wu Li
Jide Xu Zheng durante la Era de los Tres Reinos- el caos se form como un huevo y
Pangu creci en su interior. El periodo de gestacin dur 18.000 aos y cuando el caos
no pudo soportarlo ms, se rompi en dos partes: el yin, baj a convertirse en la tierra,
y el yang, se elev y se convirti en el Cielo. Pangu creci cada da tres metros, mientras que el cielo se elevaba un metro cada da y la tierra creca un metro ms. Transcurridos 18.000 aos, Pangu creci hasta convertirse en un gigante de 45.000 kilmetros,
distancia que guarda el cielo de la tierra.
El mito de Pangu combina los dos motivos el del caos y el del huevo- producindose el
desarrollo natural de la trama sin contradicciones.
En la segunda leyenda, Pangu no aparece como el agente, sino como la sustancia misma que se transforma en los accidentes geogrficos del planeta, recogida en un escrito annimo titulado Wu Yun Li Nian Ji. En l se describe la alteracin del cuerpo de Pangu tras su muerte. Al morir, su ojo izquierdo se convirti en el sol y el ojo derecho en la luna; el
pelo y la barba se convirtieron en el cielo y las estrellas; su aliento en el viento y las nubes, y su voz, en el trueno; sus
miembros, en los cuatro lmites de la tierra[1], y su tronco, en las montaas; su sangre, en los ros, y sus venas, en las
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principales vas de comunicacin; sus msculos en el campo, y su piel, en las flores y plantas; los dientes y huesos en
los metales y rocas; el semen y la mdula sea en las piedras preciosas; y su sudor en la lluvia. Al final, los parsitos de
su cuerpo se convirtieron en el hombre primitivo.
El trmino Pan (, significa plato), puede aludir a la cscara de huevo; mientras que Gu (, significa viejo) a la solidez
del mismo[2]. Su iconografa ms extendida lo muestra como un enano, vestido con hojas -probable alusin a su carcter primitivo o natural-, con cuernos y sosteniendo en su mano un martillo, un hacha o un cincel, atributos que lo
identifican como el creador. Sin embargo, hay leyendas que lo sealan como un hbrido, relacionado con cuatro animales mticos: tortuga, unicornio, fnix y dragn. Su historia est muy extendida entre las etnias han y zhuang; encontrndonos montaas y templos Pangu en algunas regiones de China.
El mito del origen de la humanidad no slo se recoge en Pangu, sino que existen varias versiones al respecto. El que se
ha transmitido con ms fuerza es el mito de Nwa (), una de los personajes ms antiguos de la mitologa china. La
leyenda donde se narra por escrito cmo Nwa cre a los hombres es posterior a sus representaciones en bajorrelieves
funerarios y su aparicin en un poema del siglo IV a. n. e. titulado Las preguntas al Cielo, en el cual se cuestiona quin
cre a Nwa si ella cre al hombre. En el libro de Bao Pu Zi de Ge Hong durante la dinasta Jin del Este (317-420)- se
defiende que naci de la Tierra, y dado que sta pertenece a yin, Nwa es representada como una diosa, en la que la
vemos con cabeza de mujer y cuerpo de serpiente.
En el mito se narra que cuando el cielo y la tierra fueron separados no haba ningn ser humano. Nwa tom un poco
de tierra amarilla, la mezcl con agua e hizo una masa de barro, moldendola y dndole vida. Con el tiempo se cans de
tan arduo trabajo y diluy la masa en lodo, remoj un trozo de cuerda en l y la blandi. Las gotas de barro se convirtieron en la mujer y el hombre; siendo los salidos de la masa de barro los nobles y ricos, y los procedentes de las gotas de
barro se convirtieron en la gente humilde.
Pero con el tiempo, la vida humana estaba bajo amenaza del colapso y Nwa tuvo que reorganizar el universo. En Huai
Nan Zi de Liu An durante la dinasta Han del Oeste (206-24 a.n. e.)-, narra que los cuatro lmites de la tierra fueron
destruidos y la tierra se dividi en valles. El cielo cay, dejando un agujero negro enorme por donde caa aguas torrenciales e inundaba la tierra, lo que haca imposible la vida. Ante esta crisis, Nwa trajo piedras de cinco colores, las derriti y las us para reparar el cielo, por lo que se detuvo la tormenta. Ms tarde, repar la tierra con una tortuga a la
que le cort las cuatro patas para reparar los cuatro postes daados, reapareciendo la tierra de nuevo. Asimismo, para
que la humanidad se perpetuara, cre el sistema del matrimonio para que procreasen. Tras esto, Nwa se alz en la
parte ms alta del cielo en un carro para informar al Dios del cielo y vive all desde entonces.
[1] En la China antigua se crea que el cielo era redondo y la Tierra cuadrada.
[2] LPEZ SACO, J. pp. 568. 2008.
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SOLS FRESCO, M. Los cinco dioses que gobiernan el universo de la mitologa china.
Tianxiatodobajoelcielo. blogspot.com.es Sevilla, 2014.
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En los orgenes, el Emperador Amarillo nutra su energa vital, amaba el pueblo y detestaba la guerra y las armas
[], gobernaba el cielo junto a los cuatro emperadores, que tenan su punto cardinal, su color y su sobrenombre.
Parte de Las mil historias del maestro Jiang.
La vida de la humanidad transcurre entre el cielo y la tierra. El hombre durante el proceso de desarrollo material- ha
creado una gran riqueza espiritual; siendo uno de los elementos ms ricos los mitos y las leyendas que cuentan historias sobre dioses y hroes de la antigedad. En ellos se incluye el universo, sus orgenes y la del ser humano, el gobierno de las deidades y su conexin con los seres de la tierra. De acuerdo con estas historias, los dioses o Dios- es el origen de la vida y la sociedad, y el significado de la existencia humana radica en ellos, o l.
En la mitologa china, el universo estaba gobernado por cinco dioses: Shaohao, el Dios del Cielo del Oeste; Zhuanxu, el
Dios del Cielo del Norte; Huangdi, el Dios del cielo Central; Yandi, el Dios del Cielo del Sur; y, Fuxi, el Dios del Cielo
del Este. Segn el Libro de los Ritos () uno de los cinco clsicos del confusianismo-, o en Canciones del Sur () coleccin de poemas chinos atribuidos a Qu Yuan y Song Yu, del siglo IV/III a.n.e.-, stos dioses son los legendarios emperadores de la antigedad[1].
De los cinco dioses, Fuxi fue el primero. Segn el mito recogido en Lie Zi una de las
tres obras fundamentales del taosmo filosfico- en el noroeste haba un pas llamado
Huaxushi nombre de una seora muy conocida- en el que no gobernaba nadie. Los
habitantes de la zona llevaban una vida larga y no conocan la diferencia entre la vida
y la muerte. Un da, Huaxushi fue a Leize, en el Este, y encontr una huella grande
dejada por el Dios Leize- en la que puso sus pies. Como resultado de ello, se qued embarazada y dio a luz a Fuxi. Como el Dios Leize tena cuerpo de dragn y cabeza
humana, Fuxi naci con extraordinarios poderes, cuerpo de serpiente y cabeza de
hombre.
Segn la leyenda, Fuxi cre el sistema del matrimonio otras veces es atribuido a Nwa-, la red de pesca, el fuego y los Ocho Diagramas utilizados en la adivinacin. La
historia narra que Fuxi observ a las araas que atrapaban insectos con su tela y
aprendi a tejer una red para capturar peces, ya que el hombre lo haca con las manos. Asimismo, en una de las diferentes versiones que encontramos sobre la aparicin
del fuego, se narra que Fuxi perfor la madera para hacer fuego y, desde entonces, los
seres humanos comen comida cocida. Sin embargo, la invencin ms importante de
Fuxi fue la creacin de los Ocho Diagramas tras el descubrimiento de una misteriosa
imagen que llevaba un caballo en su espalda. Tras examinar la imagen con cuidado,
invent los diagramas: Qian, Kun, Kan, Li, Zhen, Xun, Gen y Dui cielo, tierra, agua,
fuego, trueno, viento, montaas y pantanos-, que cubren todo el universo y puede predecir el futuro de las criaturas.
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En la antigedad se crea que el Emperador Huangdi y sus subordinados haban contribuido a la Historia con muchas invenciones. Buena
parte de sus mitos lo muestran como portador de la cultura, inventor
de los sistemas de pozos de agua, la moneda, la ropa, el calendario, los
espejos, los mercados o las armas. Entre sus subordinados, el invento
ms destacado fue el de Cangjie, que mediante la observacin de la
curvatura de algunas constelaciones, las huellas de los animales, la
silueta de las montaas, etc., invent los caracteres chinos.
El cuarto dios es Shaohao tambin llamdo Zhi-, Dios del Cielo del
Oeste. La leyenda cuenta que durante el periodo de Huangdi, una
gran estrella con una cola de colores cay en la Isla Huazhu. En ese
momento, una joven estaba soando que haca el amor con un hombre,
y, cuando despert, se percat de que estaba embarazada, dando a luz
a un nio llamado Shaohao. La estrella fugaz y el fnix eran los smbolos asociados al emperador Huangdi y por ello se interpret que era
hijo de l. Sin embargo, otra historia relata que es hijo de Venus.
Cuando crece, Shaohao se convierte en emperador[2] y Dios de la Montaa Changliu. En ella, haba una gran variedad de animales salvajes
con cola de colores y, para conmemorar al fnix que apareci en su nacimiento, convirti a todas en funcionarios. As, el fnix era el responsable del calendario, las golondrinas de los alcaudones, los buitres lo
eran de los oficiales del ejrcito y el guila imperial se haca cargo de
las leyes.
Tras su muerte se convirti en el Dios del Cielo del Oeste, gracias a la
ayuda de su hijo el Dios del Metal Rushou. Ambos son responsables
del otoo, gobernando desde el polo del Oeste hacia el Este, pasando
por la montaa Kunlun, hasta el Estado de Inmortalidad.
El quinto dios es Zhuanxu, nieto o bisnieto de Huangdi y sobrino de
Shaohao. Tras su muerte se convirti en el Dios del Cielo del Norte
con la ayuda de la Deidad del Mar Xuanming- y gobern el universo
en el lugar de Huangdi. Es responsable del invierno y gobierna desde
Jiuze al Polo Norte.
Al final del periodo de Shaohao, la Estrella Yaoguang de la Osa Mayor
cruz la luna (concubina del rey Changyi). Cuando el rey fue desterrado a la ribera del ro en el suroeste, la concubina le sigui y dio a luz a
Zhuanxu. A la edad de 20 aos se convirti en emperador y convirti
Diqiu (actual Henan) en su capital. Para garantizar la paz, vigilaba la
zona montado en un dragn.
El emperador Huangdi senta simpata hacia Zhuanxu y le permita
gobernar el universo en su nombre. Aprovechando esta oportunidad,
comenz a cortar los vnculos entre el Cielo y la Tierra ya que, aunque
estaban separados, los dioses del Cielo y los magos de la Tierra iban y
venan a travs de la escalera del Cielo, y existan dioses y espritus
malignos que aprovechaban la ocasin y creaban conflictos.
Tras cortar los lazos, fij la Luna, el Sol y las Estrellas en el Cielo del
Norte (por ello algunas zonas siempre brillan y otras viven en la oscuridad). Esto produjo el conflicto con Gonggong, hijo del Dios del Fuego
Zhurong y el quinto nieto del Dios del Cielo del Sur, el Emperador
Yandi. La guerra estall pero pronto Gonggong comenz a perderla.
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Ante esta situacin, se retir a una montaa cerca del noroeste silvestre uno de los ochos pilares del cielo- y se estrell
contra ella para perecer junto a Zhuanxu. La montaa no pudo soportar su peso y se rompi en dos, perdiendo el cielo
el apoyo en el Noroeste e inclinndose hacia esa zona. El Sol, la Luna y las Estrellas fueron liberadas, movindose
hacia el noroeste y reanudando el circuito normal de Este a Oeste. Adems, al romperse la montaa, tambin se rompi
la cuerda que una el Cielo y la Tierra, hundindose la tierra por el suroeste, lo que explica que en el territorio chino los
ros fluyen hacia esa zona. As, el sistema csmico fue destruido por Gonggong, y desde entonces no hay ningn dios
que lo renueve. El universo entr en una nueva era, la que conocemos hoy en da.
[1] Segn la leyenda recogida en Memorias histricas () existieron Cinco Emperadores en la tierra: Emperador
Huangdi, Emperador Zhuanxu, Emperador Diku, Emperador Yao y Emperador Shu. Entre ellos, Huangdi y Zhuanxu
fueron dioses y emperadores; y, Fuxi, Nwa creadora de los seres humanos, reparadora del Cielo, reorganizadora del
Universo y artfice de la institucin matrimonial- y Yandi fueron los emperadores de la tierra en los tiempos ms tempranos. Sin embargo, en Canciones del Sur (), los Cinco Emperadores son: Shaohao, Zhuanxu, Huangdi, Yandi y
Fuxi. Por lo tanto, la delimitacin entre las deidades y los seres humanos en la mitologa china no est claramente diferenciada. Hecho que se dificulta a la hora de analizar a los hroes venerados tras su muerte, como ocurre con el general
Guan Yu (160 219).
[2] En algunas leyendas, Shaohao aparece como un emperador en la Tierra, con un Estado en Shandong y se encuentra
enterrado all.
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