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Puntos: 1
La Programacin Orientacin a Objetos est basada en tres mtodos de organizacin que
utilizamos desde la infancia. Determine cual no es mtodo de organizacin
Seleccione una respuesta.
a. Entre un objeto y sus atributos
b. Entre un objeto y sus componentes donde incluso otros objetos pueden formar
parte de otros objetos
c. Entre sus atributos y un Objeto
d. Entre un objeto y su relacin con otros objetos.
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Puntos: 1
La siguiente definicin corresponde a cul de las Abstracciones, es la abstraccin de
comportamiento, esta abstraccin proporciona un conjunto especializado de operaciones y
todas ellas desempean funciones del mismo tipo.
Seleccione una respuesta.
a. Abstraccin de Entidades
b. Abstraccin es el de Maquinas Virtuales
c. Abstraccin es el de Coincidencia
d. Abstraccin de Acciones
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Puntos: 1
En la Programacin Orientada a Objetos la frase Ocultacin de Informacin es la
acertada para definir la propiedad de.
Seleccione una respuesta.
a. Modelacin
b. Encapsulamiento
c. Instanciacin
d. Abstraccin
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Puntos: 1
La siguiente definicin corresponde a cul de las Abstracciones, que almacena un conjunto
de operaciones que no tienen relacin entre s, esto es, toma actividades que aparentemente
no tienen una relacin como las clases hombre (con mtodos como come(), camina(), etc.),
las clases transporte areo (volar()) y ave (volar()) y creamos una subclase de hombre

llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto se logra tomando


comportamientos que no tienen que ver entre s y no se atribuyen a la herencia sino a la
interfaz.
Seleccione una respuesta.
a. Abstraccin es el de Coincidencia
b. Abstraccin de Acciones
c. Abstraccin de Entidades
d. Abstraccin es el de Maquinas Virtuales
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Puntos: 1
Cuando decimos que Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a
los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su
comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las
clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Estamos hablando
de.
Seleccione una respuesta.
a. Modularidad
b. Encapsulacin
c. Herencia
d. Jerarqua
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Puntos: 1
De acuerdo con la siguiente definicin esta hace referencia a: El polimorfismo dinmico
unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como.
Seleccione una respuesta.
a. Polimorfismo esttico (o polimorfismo paranfrico)
b. Programacin genrica
c. Polimorfismo dinmico (o polimorfismo ad hoc)
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Puntos: 1
La siguiente definicin corresponde a cul de las Abstracciones, este tipo de abstraccin
agrupa operaciones utilizadas por un nivel superior de control u operaciones que utilicen un
conjunto de operaciones de nivel inferior. Por ejemplo, una abstraccin que utilice el
cdigo "x" cuando la aplicacin se ejecute en Latinoamrica, o utilice el cdigo "y" cuando
se ejecute el Norteamrica.
Seleccione una respuesta.

a. Abstraccin es el de Coincidencia
b. Abstraccin es el de Maquinas Virtuales
c. Abstraccin de Acciones
d. Abstraccin de Entidades
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Puntos: 1
De acuerdo con la siguiente definicin esta hace referencia a: Dado que permite un
tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre
aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen
inalterables en el tiempo.
Seleccione una respuesta.
a. Uniformidad
b. Flexibilidad
c. Comprensin
d. Estabilidad.
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Puntos: 1
Los programadores que emplean lenguajes de este tipo escriben funciones y despus les
pasan datos
Seleccione una respuesta.
a. Orientado a eventos
b. Orientado a clases
c. Procedimentales
d. Orientado a Objetos
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Puntos: 1
El desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya
definidos donde estos estn relacionados de una manera particular. Esta caracterstica se
denomina:
Seleccione una respuesta.
a. Comprensin
b. Uniformidad
c. Reutilizacin
d. Flexibilidad

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Puntos: 1
La siguiente definicin corresponde a cul de las Abstracciones, este tipo de abstraccin
representa una entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solucin.
Seleccione una respuesta.
a. Abstraccin de acciones
b. Abstraccin de Entidades
c. Abstraccin es el de maquinas virtuales
d. Abstraccin es el de coincidencia
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Puntos: 1
De acuerdo con la siguiente definicin esta hace referencia a: Descomposicin en objetos.
El sistema es considerado un objeto o conjunto de objetos. Los cuales son el resultado del
proceso de abstraccin para la solucin del problema macro.
Seleccione una respuesta.
a. Paradigma Modular
b. Paradigma Orientado a Objetos
c. Paradigma Estructurado
d. Paradigma Lineal
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Puntos: 1
De acuerdo con la siguiente definicin esta hace referencia a: es aqul en el que los tipos
a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes
de poder ser utilizados.
Seleccione una respuesta.
a. Programacin genrica
b. Polimorfismo esttico (o polimorfismo paranfrico)
c. Polimorfismo dinmico (o polimorfismo ad hoc)
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Puntos: 1
Cuando decimos que todo proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente
entre s para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar
ms componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin
afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar, no hay necesidad de hacer
cambios en otras partes del todo. Estamos hablando de
Seleccione una respuesta.
a. Modularidad

b. Jerarqua
c. Polimorfismo
d. Encapsulacin
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Puntos: 1
Cuando decimos que protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega
informacin al pblico. Se consigue ocultar informacin y ocultar todos los secretos de un
objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales, tpicamente la estructura de un
objeto se encuentra oculta y la implantacin de sus mtodos es visible. Estamos hablando
de.
Seleccione una respuesta.
a. Polimorfismo
b. Modularidad
c. Jerarqua
d. Encapsulacin

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