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Traducido por Eomorcego

TWILIGHT IMPERIUM
3 Edicin
Pgina 4 del Manual TI.

BIENVENIDO.
Bienvenido a una galaxia de conquista pica, comercio interestelar y de intrigas polticas. TWILIGHT
IMPERIUM es, un excitante juego de tablero en el que de 3 a 6 jugadores construirn un imperio
galctico mediante el uso de la estrategia, diplomacia y la gestin de recursos. Asumiendo el papel de
una gran raza interestelar los jugadores buscarn alcanzar su objetivo final: reclamar el Trono
Imperial de Mecatol Rex y llevar a la galaxia hacia una nueva edad de gloria.
Sin embargo el camino hacia el Trono Imperial es largo y la galaxia alberga mltiples peligros. Tienes
lo que hay que tener para llevar a tu raza fuera de la problemtica Edad Crepuscular?. Tomars la
determinacin de avanzar con tu raza haciendo uso de una diplomacia cuidadosamente planeada en
equilibrio con el tambin uso de la fuerza?. Ests preparado para dirigir el desarrollo cientfico, la
maravilla militar y el crecimiento econmico para toda una civilizacin interestelar?.
Si es as tu momento ha llegado.
OBJETIVO DEL JUEGO.
Para ganar una partida de TWILIGHT IMPERIUM (TI), los jugadores han de acumular un total de 10
puntos de victoria, consiguiendo objetivos, y eligiendo cuidadosamente las estrategias que le sean ms
tiles. El juego finaliza automticamente cuando un jugador alcanza esos 10 puntos de victoria, o se den
cualquier de las condiciones de final de juego existentes (ver ms adelante).
CONTENIDO DEL JUEGO Y PREPARACIN.
En el interior de tu caja de TI encontrars los siguientes componentes.
Seis matrices con componentes de plstico altamente detallado y en seis colores. Cada matriz
contiene lo siguiente:
- 5 Acorazados.
- 4 Cargueros.
- 8 Cruceros
- 8 Destructores
- 2 Soles de Guerra
- 12 Tropas terrestres
- 10 Cazas
- 6 Sistemas de Defensa Planetaria (PDS)
- 3 Muelles espaciales.
144 Cartas de Tecnologa (separadas en 6 mazos de cada color con 24 cartas cada uno)
51 Cartas de Planeta

103 Cartas de Accin


60 Cartas Polticas
30 Cartas de Objetivos (Secretos y Pblicos)
20 Cartas de Comercio (2 por cada una de las 10 razas)
10 Hojas de raza
30 Contadores de Lderes
8 Cartones de cartas de Estrategia
160 Contadores de Ordenes (16 para cada una de las 10 razas)
150 Marcadores de Control (15 para cada una de las 10 razas)
8 Contadores de Bonificacin
40 Contadores de comercio de bienes.
23 Contadores suplementarios para los Cazas
23 Contadores suplementarios para las Tropas de Tierra.
1 Marcador Speaker
1 Barra de puntos de Victoria
43 Piezas de tablero con forma Hexagonal
Estas reglas
4 Dados de 10 caras (Ten en cuenta, que en TI un resultado de 0 significa un "10")
44 Contadores de Dominios.
Antes de jugar por primera vez a TI separa cuidadosamente los componentes plsticos de sus matrices y
separa todas las cartas en mazos individuales segn sus tipos. Destrquela las piezas de los cartones,
cuidando de que no se estropeen. Asegrate de mantener alejadas todos los componentes de nios
pequeos y animales.
REVISEMOS LOS COMPONENTES.
Recogeremos aqu varios de los componentes de TI, as te ser ms fcil reconocerlos mientras lees estas
reglas.

Hexgonos para el mapa.


Antes de cada juego de TI, los jugadores crearn un tablero exclusivo conectando las piezas de mapa
hexagonales que se han provedo. Cada pieza individual se llama un sistema. Los sistemas de TI
representan cada uno un rea del espacio, sus planetas y/o elementos de inters. Aquellos sistemas que
tengan una franja exterior amarilla sern denominados Sistemas Locales y es de donde pertenecen las
grandes razas. Los sistemas con una franja roja son Sistemas Especiales (como un Campo de
Asteroides) gobernados por reglas especiales.

Las unidades de plstico.


Las piezas detalladas de plstico de TI (comnmente llamadas unidades) representan el personal militar,
embarcaciones, sistemas de defensas y naves espaciales que los jugadores pueden controlar. Las
unidades no empleadas en el tablero de juego son mantenidas en el rea de refuerzo del jugador.

Las Cartas de Planetas.


Representando la multitud de planetas en TI, las Cartas de Planetas son usadas por los jugadores para
indicar la propiedad de los mismos y se considera agotado (se pone boca abajo la carta) cuando su
propietario ha gastado los recursos o influencias del planeta.

Las Cartas de Tecnologa.


Al comienzo del juego, cada jugador recibe un mazo de tecnologa idntico al de los dems (se
diferencian por los colores), estos mazos consisten en 24 avances tecnolgicos. Durante el juego cuando
un jugador adquiere o compra una tecnologa, tomar de su mazo una carta y la situar boca arriba frente
a l...

Pgina 5 del Manual TI.

Las Cartas de Accin.


Las cartas de Accin de TI proveen al jugador con una variedad de eventos tiles, maniobras,
bonificaciones y otras ventajas. Los jugadores obtienen las cartas de Accin durante el juego a travs de
una serie de actividades especficas.

Las Cartas Polticas.


A menudo los representantes de las grandes razas tienen que encontrarse en los sagrados salones del
Consejo Galctico en Mecatol Rex para debatir, deliberar y promulgar polticas que custodien los
Estatutos Imperiales. Cuando un jugador ejecuta la habilidad primaria de una Carta de Estrategia Poltica
durante la fase de Accin (ver ms adelante), deber coger y resolver la carta superior del mazo de
Poltica. Cada carta de Poltica contiene una agenda que todos los jugadores debern votar. Los efectos
de una agenda irn desde una simple formalidad, hasta cambios mayores en la estructura del juego.

Las Cartas de Objetivos (Pblicos y Secretos)


Para ganar en TI, los jugadores necesitan acumular 10 puntos de Victoria. La principal forma en que los
jugadores obtienen estos es cualificndose para los requerimientos de una Carta de Objetivos. Los
puntos de victoria que ofrecen las Cartas de Objetivos Pblicos son alcanzables por todos los jugadores,
mientras que aquellas de Objetivos Secretos son individuales a cada jugador.

Las Cartas de Comercio.


Cada raza tiene dos cartas de Contratos Comerciales con las que pueden intercambiar favores con otros
jugadores. Cada Carta de Comercio tiene un valor de comercio numrico que vara de una a otra raza.

Las Cartas de Estrategia.


Cada uno de los ocho cartones de Cartas de Estrategia representa una ponderosa estrategia a corto plazo.
Durante la fase de Estrategia en cada ronda del juego, cada jugador deber seleccionar una de estas
Estrategias y posteriormente usar su habilidad principal. Cada Carta de Estrategia permite tambin el uso
de una importante habilidad secundaria que otro jugador puede realizar despus de que la habilidad
principal se haya completado.

Los Contadores de Bonificacin


Despus de que todos los jugadores hayan seleccionado una Carta de Estrategia durante la fase de
Estrategia quedarn (en una partida de seis jugadores) dos Cartas de Estrategia en el rea comn de
juego. Antes de que acabe la fase de Estrategia cada carta sobrante recibir un contador de bonificacin
que ser colocado sobre la parte superior de la carta. Un jugador que posteriormente seleccione alguna
de esas Cartas de Estrategia podr usar estos contadores de Bonificacin para recibir Contadores de
rdenes o Bienes de Comercio.

Contadores de rdenes
Las rdenes en TI son el recurso abstracto que representa el dominio domstico, presupuestario,
organizativo y logstico, o sea, lo preparada que tu raza est. Cuando un jugador recibe un contador de
Orden desde sus refuerzos, deber ponerlo en la zona de los Suministros de la Flota, o en la zona de
Asignacin de Estrategia, o en el rea del Fondo de rdenes en su Hoja de Raza. Un jugador ha de saber
emplear y colocar inteligentemente sus Contadores de rdenes. Para realizar acciones tcticas (como
moverse, construir o iniciar combates en el tablero), tomar ventajas de las habilidades secundarias de las
Cartas de Estrategias o gestionar sus cargamentos.

Los Marcadores de Control


Al comienzo del juego, cada jugador es provedo con una generosa cantidad de Marcadores de Control
con forma de bandera, cada una con el aspecto de la insignia de la raza de ese jugador. Los Marcadores
de Control representan donde estn a la raza, como en la Barra de Puntos de Victoria, en Cartas de
Objetivos correctamente completados y (la mayora) para indicar la propiedad de planetas.

Los Contadores de Bienes de Comercio.


Representan las recompensas y riquezas del comercio interestelar. Son principalmente obtenidos
acuerdos de comercio activos mientras la Carta de Estrategia del Comercio se est jugando. Los Bienes
de un jugador pueden ser usados como sustitutos directos de cualquier recurso o influencia, y
frecuentemente son usados como moneda de cambio entre jugadores como pago de sobornos y otras
consideraciones.

Pgina 6 del Manual de TI.

La Barra de Puntos de Victoria.


Es usada para indicar la acumulacin de puntos de Victoria de cada jugador. Fjate que en la cara
principal de la Barra hay espacios numerados del 0 al 10. Mientras que en el reverso estn numerados de
0 a 14. El reverso se usa para las reglas opcionales La Larga Guerra que encontrars en la pgina 32.

El Contador Speaker (Primer Jugador).


Este contador es reclamado en cada ronda por el jugador que selecciona la Carta de Estrategia de
Iniciativa durante la fase de Estrategia. El jugador que controla ste marcador siempre elige la primera
Carta de Estrategia durante la prxima fase de Estrategia.

Contadores Suplementarios de Unidades Terrestres y Unidades Caza.


Las unidades Terrestres y los Cazas son las nicas unidades de las que el jugador puede disponer
ilimitadamente, de las dems su disponibilidad se limitan a las provedas en el juego. Cada contador de
estos representa un Caza o una unidad Terrestre adicional que se aaden a sus filas.

Las Hojas de Razas.


Dentro de tu juego encontrars 10 cartulinas que representan a cada una de las grandes razas que
encontrars en el universo de TI. Despus de seleccionar la raza con la que jugar, cada jugador recibe su
correspondiente Hoja de Raza, las cuales proveen a cada jugador especfica informacin de su raza, as
como tablas de juego de utilidad. Tambin son usadas para mantener agrupados los Contadores de
rdenes y Bienes de Comercio.

NMERO DE JUGADORES.
Estas reglas estn escritas asumiendo que jugareis 6 personas, aunque en TI tambin pueden jugar
menos personas, las reglas para jugar con 3, 4 5 jugadores las encontrars en la pgina 31 de este
mismo libro de reglas.
CONFIGURACIN DEL JUEGO.
Antes de empezar a jugar, sigue los siguientes pasos:
1- Separa los 10 sistemas Locales de las otras piezas hexagonales, barjalos boca abajo y que cada
jugador tome una al azar. Esto determinar que raza le corresponde a cada jugador para el juego.
A continuacin cada jugador tendr que coger su Hoja de Raza, Marcadores de Control, Cartas
de Comercio y contadores de rdenes correspondientes a su raza.
2- Cada jugador elige uno de los 6 colores disponibles y toma todas las unidades y mazo de
Tecnologa correspondiente a dicho color.
3- Definid un rea de la mesa de fcil acceso para todos como rea comn de juego, barajad el
mazo de Cartas de Accin y el mazo de Cartas Polticas y situadlos por separado en esa rea

4-

567-

89-

10-

11-

comn, en dicha rea tambin colocareis los contadores suplementarios de Fuerzas Terrestres y
Cazas.
Cada jugador toma las Cartas de Planeta que correspondan a su raza y las colocar boca arriba
frente a l, aquellos restantes representarn los planetas neutrales y tambin sern colocados en
el rea comn de juego.
Coloca todos los contadores de Bienes de Comercio en una sola pila (se llamar
Aprovisionamiento de Comercio) en el rea comn de juego.
Ahora coloca las 8 Cartas de Estrategia unas junto a otras en orden numrico con su lado
activo boca arriba en el rea comn de juego.
Crea el mazo de objetivos siguiendo las directrices del recuadro Preparando las Cartas de
Objetivo. No olvides devolver a la caja aquellas cartas de Objetivos Pblicos o Privados sin
usar SIN que las vean los dems jugadores.
Ahora coloca la Barra de Puntos de Victoria en el rea comn de juego y que cada jugador
coloque un marcador de control suyo en el espacio marcado como 0.
Ahora los jugadores han de crear el tablero de juego (o galaxia). Por favor lee y sigue las
instrucciones para hacer esto en el recuadro Configurando la Galaxia que encontrars en la
pgina 8 antes de continuar.
Despus de que la galaxia haya sido creada, todos los jugadores colocarn sus unidades
iniciales (las indicadas por sus Hojas de Raza) en sus sistemas Locales. Si un sistema Local
posee varios planetas, cualquier Muelle Espacial, Unidad Terrestre y PDS ser colocada de
acuerdo a los deseos del jugador. Todos los jugadores buscarn y colocarn frente a l boca
arriba su Tecnologa Inicial.
Tomarn sus Contadores de Ordenes iniciales de sus refuerzos y los colocarn en su Hoja como
se describe a continuacin: 2 contadores de Orden en la zona de Asignacin de Estrategia, 3
en el fondo de rdenes y otros 3 en el rea de la Flota de Suministros (con la flota hacia
arriba).

Ahora estis preparados para empezar a jugar.

REFUERZOS
Cada jugador mantiene un rea de refuerzos que consiste en sus unidades de plstico sin
usar y sus Contadores de rdenes. Siempre que un jugador construye una unidad, la
coger de sus refuerzos disponibles y luego la colocar en el tablero (a excepcin de los
contadores suplementarios de Cazas y las unidades Terrestres, ver despus). Siempre que
un jugador recibe un nuevo Contador de Orden, lo tomar de los disponibles en sus
refuerzos y lo colocar en cualquiera de los tres cuadros de su Hoja de Raza (Fondo de
rdenes, Flota de Suministros o Asignacin de Estrategia).
Pgina 7 del Manual de TI.

LA RONDA DE JUEGO

Despus de finalizar la preparacin del juego, los jugadores comenzarn a jugar empezando
por la Fase de Estrategia de la primera ronda.
TWILIGHT IMPERIUM se compone de una sucesin de rondas, y cada una de ellas
compuesta por las siguientes fases:

1-La Fase de Estrategia.


2-La Fase de Accin.
3-La Fase de Estatus.
Si despus de cada Fase de Estatus ningn jugador ha declarado su victoria, dar comienzo
una nueva ronda con su consiguiente Fase de Estrategia. Y as hasta que un jugador alcance
los 10 Puntos de Victoria o se cumpla cualquiera otra condicin de fin de juego.
Los Puntos de Victoria son reclamados generalmente en la fase de Estatus por aquellos
jugadores que cumplan con los requisitos de los Objetivos Pblicos o Secretos. Para
completar estos objetivos los jugadores tendrn que expandir sus imperios, forjar alianzas
con otras razas, negociar por el resultado ms conveniente en los Consejos Galcticos, y
elegir las Cartas de Estrategia ms adecuadas durante la Fase de Estrategia.
LA FASE DE ESTRATEGIA.

En cada Fase de Estrategia, cada jugador elegir una carta de Estrategia de las disponibles
en el rea de juego comn (la carta elegida garantiza a su jugador una habilidad especial
durante la fase de Accin). Al comienzo de cada fase de Estrategia habr 8 posibles Cartas
de Estrategia que los jugadores podrn elegir. Estas son: Guerra, Poltica, Comercio,
Iniciativa, Imperio, Logstica, Diplomacia o tecnologa.
No slo proveen una habilidad, sino que tambin definen el orden de juego segn su valor
numrico (ver pgina 11 para ms informacin sobre este orden de juego).
Al inicio de cada fase de Estrategia el jugador que controla el contador Speaker elegir
primero carta de Estrategia, la coger del rea comn y la pondr boca arriba frente a l.
Esa carta no estar disponible para el resto de jugadores durante esa ronda. Tras el
Speaker el siguiente en coger carta ser aquel que est a su izquierda, y as sucesivamente
hasta que todos los jugadores tengan carta.

PREPARANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOS.


Antes de que empiece el juego, los Objetivos Secretos debern ser distribuidos y el mazo
de Objetivos Pblicos preparado.
Primero separa todos las Cartas de Objetivo en tres tipos diferentes: Objetivos Secretos,
Objetivos Pblicos de Nivel I y Objetivos Pblicos de Nivel II, y procede de la siguiente
forma:
1) Baraja los 10 Objetivos Secretos y entrega al azar 1 a cada jugador boca abajo, el
resto es retirado sin que nadie los pueda ver. Cada jugador leer SLO su objetivo
y cuidar de que ningn otro jugador se lo vea.
2) Coge las 10 cartas de Nivel II y retira de ellas la carta Game Over luego baraja
el resto y coge 3 al azar, baraja junto con estas 3 la carta Game Over y forma un
montn boca abajo, el resto se retiran sin que nadie las pueda ver.
3) Coge las 10 cartas de Nivel I y barjalas. Toma 6 al azar colocndolas sobre la pila
anterior tambin boca abajo, el resto se retira sin que nadie las pueda ver.
Habremos formado una pila de 10 Objetivos Pblicos.

CREANDO LA GALAXIA.

TI usa un tablero de juego nico que consiste en mltiples piezas hexagonales unidas en una combinacin
aleatoria al inicio del juego. Para ello los jugadores siguen estos pasos antes de iniciar el juego:
1) Despus de que todos los jugadores hayan cogido sus Sistemas Locales se buscar la pieza de
Mecatol Rex y se colocar en el centro de la mesa. Se elegir al azar al Speaker que coger el
contador Speaker, barajar el resto de los 32 sistemas, eliminar al azar 2 sistemas que sern
devueltos a la caja boca abajo y repartir, tambin boca abajo, los restantes entre los jugadores que
podrn verlos, pero no mostrarlos an.
2) El primer jugador ahora seleccionar uno de los 6 lados de Mecatol Rex y colocar su Sistema Local
a una distancia de 3 piezas hexagonales desde el lado de Mecatol Rex elegido (ver diagrama), lo ideal
es que los jugadores queden sentados lo ms cerca de sus sistemas.
3) Los jugadores, empezando por el Speaker y continuando por el jugador inmediatamente a su
izquierda comenzarn a formar la galaxia. Colocando, cada vez, una pieza de las que posean. Primero
adyacente a Mecatol Rex (esto forma el primer anillo), luego una vez completado el primer anillo, se
colocan adyacente a este (formando el segundo anillo) y una vez acabado el segundo anillo se
colocan adyacente a este para formar el ltimo anillo (el tercero).
Las siguientes reglas rigen la colocacin de sistemas:

No se pueden colocar sistemas en un anillo si el anterior no est completo (ver diagrama).


Tan pronto como la correcta situacin de un Sistema Local pueda llevarse a cabo se har, esta
conexin de un Sistema Local es inmediata y no cuenta como turno para colocar sistema,
sencillamente se pone y se contina.
No puedes colocar un Sistema Especial (franja roja) adyacente a otro, a menos que, y as lo
demuestres, no te quede otra opcin.
El orden alternar primero hacia la izquierda y una vez acabado con todos los jugadores hacia la
derecha, as el ltimo en poner sistema en una ronda, ser el primero en la siguiente. De esta manera:
P1, P2, P3, P4, P5, P6, P6, P5, P4, P3, P2, P1, P1, P2, P3
Si has colocado un sistema que no posee planetas propios en tu ltimo turno, debers, si puedes
colocar ahora uno que si tenga planetas, en caso contrario mostrars las piezas para demostrar que no
te queda otra opcin.

Cuando crees el tablero de la galaxia, la forma de hacerlo variar dependiendo del nmero de jugadores, si
juegas con menos de 6 jugadores consulta las reglas opcionales de la pgina 31.

Pgina 9 del Manual TI.

Cada jugador habr cogido 1 carta disponible de Estrategia antes que empiece la fase de
Accin. En las cartas sobrantes el Speaker colocar un Contador de Bonificacin.

As si una carta no es cogida por varias rondas se acumularn sobre ella varios
Bonificadores, lo cual la har ms atractiva cada vez.
Cuando un jugador coge una Carta de Estrategia con Bonificadores cambiar
inmediatamente los mismos por Bienes de Comercio o por Contadores de Ordenes (que a
su vez colocar en su Hoja de Raza tambin de forma inmediata).
Tras que todos los jugadores elijan Carta de Estrategia y colocar los contadores de
bonificacin sobre las sobrantes finaliza la Fase de Estrategia y comienza la Fase de
Accin.
Un jugador con el Speaker lo mantendr hasta que otro tome la Carta de Iniciativa en una
futura Fase de Estrategia.

LA FASE DE ACCIN.

Esta es el corazn de TI. Es en esta fase donde se ejecutan las habilidades que las Cartas de
Estrategia proveen a los jugadores, se construyen nuevas unidades en los Muelles
Espaciales, se conquistan planetas y se llevan flotas hacia la batalla. La Fase de Accin se
resuelve por un nmero indeterminado de turnos de accin en los que cada jugador tiene 1
accin posible que hacer. El orden de cada jugador viene dado por un valor numrico (ver
en la siguiente pgina), cuando todos los jugadores han tenido su turno de realizar 1 accin,
de nuevo se vuelve al primero que podr realizar otra accin y as hasta el ltimo jugador.
El jugador que est tomando su accin se llama jugador activo.
Las acciones posibles son:
1-Accin Estratgica.
2-Accin Tctica.
3-Accin de Intercambio.
4-Pasar.
LA ACCIN ESTRATGICA.
Un jugador debe en algn punto de su fase de Accin realizar la Accin Estratgica
marcada en la primera habilidad de su Carta (salvo la Carta de Iniciativa que no tiene
accin principal).
Tras usar esta habilidad primaria el resto de los jugadores empezando por el ms a la
izquierda del actual pueden gastar un Contador de Orden que se encuentre en su rea de
Asignacin de Estrategia para usar la habilidad secundaria de la carta del jugador activo.
Pgina 10 del Manual de TI.

Excepcin: los jugadores no tienen que gastar contadores de Orden cuando usen la
habilidad secundaria de la Carta de Logstica.
El jugador activo NUNCA podr usar la habilidad secundaria de su propia carta.
Despus de que todos los jugadores hayan usado (o pasado) la habilidad secundaria la carta
se pone boca abajo para indicar la finalizacin de la Accin del jugador.
Un jugador solo tomar una Accin Estratgica por ronda. Igualmente un jugador slo
puede usar una vez la accin secundaria de una carta, aunque si tiene en su rea de
Asignacin de Estrategia suficientes contadores de Orden podr tomar las habilidades
secundarias de varias cartas de Estrategia.
El nmero de la iniciativa de cada carta de Estrategia determina el orden de juego. Los
jugadores pueden realizar sus Acciones Estratgicas en el momento en que decidan, a pesar
de lo que su nmero de iniciativa indique. Es probable, por ejemplo, que el jugador que
mantenga la Estrategia de comercio realice su Accin Estratgica antes que el jugador con
la Estrategia de Logstica, incluso teniendo la Estrategia de Logstica una iniciativa menor.

Los detalles de cada Carta de Estrategia se encuentran en las pginas 36 a 38.

LA ACCION TCTICA.
Es la funcin principal con la que los jugadores toman contacto con el tablero de juego. Es
durante esta fase que movern sus flotas por el tablero, las metern en batallas espaciales,
transportarn fuerzas terrestres a nuevos planetas, construirn nuevas unidades, etc..
Hacer una accin tctica siempre sigue esta secuencia:
1-Activar el Sistema.
2-Mover naves al Sistema.
3-Disparan las PDS
4-Batallas espaciales.
5-Aterrizajes en los planetas.
6-Combatir e Invadir.
7-Producir Unidades.
De todas slo la nmero 1 ha de realizarse siempre, as slo construir implicarn a la 1 y la
7, saltndose los paso 2 a 6. Mover naves a un planeta deshabitado no implicar a los pasos
3 y 4 entre otros, etc. Pero, para que un jugador pueda hacer cualquier accin Tctica se

deber contar con Contadores de Orden en el rea del Fondo de rdenes de su Hoja de
Raza

ALIADO Y ENEMIGO.
Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad aliada se refiere a un
planeta o unidad que te corresponda. A pesar de que puedas tener alianzas con otros
jugadores, slo son aliados tus propios planetas y unidades.
Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad enemiga se refiere a un
planeta o unidad que corresponda a otro jugador. A pesar de que puedas tener alianzas
con otros jugadores, son enemigos todo planeta y unidad que pertenezca a otro
jugador y por tanto t no controlas.
.
Pgina 11 del Manual TI.

LA SECUENCIA DE ACTIVACION AL DETALLE.


A continuacin, se describen con todo detalle cada secuencia de activacin. Las reglas para
resolver las Batallas Espaciales y las Invasiones se encuentran en las pginas de la 15 a la
18.
1) ACTIVAR UN SISTEMA.
Toma un contador de Orden de tu Fondo de rdenes y salo para activar un sistema,
colocndolo directamente sobre la carta del sistema (coloca el contador boca arriba para
que sea bien visible la insignia de tu raza).
No puedes activar un sistema si uno de tus contadores ya est sobre l (por una activacin
anterior u otros motivos). Sin embargo, si puedes activar un sistema que tenga sobre l
contadores de otras razas (da igual cuantas y de cuales), simplemente los ignoras.
Un sistema que tiene un contador de Orden de un jugador se considera que ha sido activado
por dicho jugador.
En resumen: Cuando en TI las reglas o las cartas se refieran a un sistema activado,
quieren decir un sistema que posea sobre l un contador de Orden del jugador en cuestin.
Como regla general, para propsitos de activacin y movimiento, un jugador puede ignorar
la presencia en el tablero de los contadores de otros jugadores. Esto significa que, por
ejemplo, cada raza podr activar un sistema especfico. En dicho caso, el sistema albergar
un contador de cada una de las razas y se considerar activado por todos los jugadores.
Aunque la presencia de los contadores de otros jugadores no te limitan donde puedes
activar o no un sistema, suele ser til estudiar que sistemas han sido activados por tus
oponentes, pues esos sistemas no pueden volver a ser activador por dicho jugador en esta

ronda, ni tampoco se podrn mover las naves que en ese momento se encuentren en dicho
sistema.
2) MOVER NAVES AL SISTEMA.
Despus de haber activado un sistema, puedes mover naves aliadas (dentro de su rango de
movimiento) al sistema activado. Solo se permite moverse al sistema activado.
Las reglas para mover naves durante la Accin Tctica son las siguientes.
Cada nave (excepto cazas, que se mueven con Cargueros o Soles de Guerra) tiene un valor
de movimiento que se encuentran en la tabla de unidades localizada en cada Hoja de Raza.
Un movimiento de 1 indica que una nave puede mover de un sistema a otro adyacente.
Un movimiento de 2 indica que la nave se puede mover hasta a 2 sistemas de distancia de
donde se encuentre.
Un Carguero/Sol de Guerra puede recoger Fuerzas Terrestres y PDS en cualquier momento
durante su fase de movimiento (antes, durante, e incluso en el sistema activado en si). Estas
Fuerzas Terrestres y las unidades PDS abordan el Carguero para montarse, sin embargo no
pueden ser soltadas por el Carguero/Sol hasta el paso de Aterrizaje Planetario en la
Secuencia de Activacin. Si la ltima unidad Terrestre de un planeta es recogida por
un Carguero, el usuario del planeta deber colocar un Marcador de Control sobre l
para indicar que lo controla.
Una nave nunca puede mover por un sistema que posea naves enemigas (salvo Cazas). La
nica forma de entrar en un sistema que contenga naves enemigas es activando el sistema
en cuestin.
Una nave no puede mover si est situada en un sistema que ya ha sido activado por el
jugador activo (p.e. que contenga un Contador de Orden aliado anterior a la actual
activacin). Es por tanto que una vez que una nave ha movido a un sistema activado, se le
impedir que de nuevo pueda mover en esta ronda usando un nuevo Contador de Orden
para una nueva activacin.
Ciertos efectos de Estrategia o Cartas de Accin pueden retirar contadores de Orden del
tablero, permitiendo a los sistemas ser de nuevo activados por un mismo jugador (y
permitiendo a las unidades aliadas en dicho sistema moverse otra vez, etc.).
En resumen, solo las naves que actualmente entran en el sistema activado pueden mover.
Naves que estn fuera de su rango de movimiento, tienen que pasar a travs de sistemas con
unidades enemigas, o estn en un sistema que ha sido de nuevo activado no pueden mover.
Recuerda, cualquier nave que se mueva debe siempre finalizar su movimiento en el sistema
que acaba de ser activado. Puedes ver un ejemplo grfico detallado de una activacin
Tctica y movimiento en la pgina 13.
3) FUEGO DESDE UN PDS.

Despus de que el jugador activo haya finalizado de mover sus naves al sistema activado,
los PDS enemigos que estn a tiro pueden disparar a la flotilla del jugador activo. Por cada
acierto que jugador activo habr de retirar una baja de la flota (ten en cuenta que los
Acorazados y los Soles de Guerra deben ser daados antes de poder ser destruidos, ver
pgina 30).
Despus de que los PDS enemigos hayan disparado, cualquier PDS a tiro del jugador activo
pueden hacer lo propio con las naves enemigas en el sistema activado. Para ms detalles
sobre las unidades PDS, ver pgina 29.

ORDEN DE JUEGO.
Cada carta de Estrategia tiene un Nmero de Iniciativa impreso en la parte superior.
Este nmero representa cuando tiene lugar en orden de juego lo que su propietario desea
hacer. As el jugador que tiene la carta de Estrategia de Iniciativa es siempre el primero
seguido por el jugador que controla la carta de Estrategia Diplomtica, etc.
El orden de juego es el siguiente:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Estrategia de Iniciativa.
Estrategia Diplomtica.
Estrategia Poltica.
Estrategia de Logstica.
Estrategia Comercial.
Estrategia de Guerra.
Estrategia Tecnolgica.
Estrategia Imperial.

Cuando el turno avanza hacia una carta no elegida, simplemente se salta y se contina
con el siguiente nmero. Si por ejemplo nadie hubiese cogido la de Iniciativa se
empezara el turno por quien tuviera la Diplomtica.

Pgina 12 del Manual TI.

4) BATALLAS ESPACIALES.
Primero hay que preguntarse si ocurrir una Batalla Espacial en un sistema activado.
Si el jugador activo ha movido una o ms naves a un sistema que ya tena naves enemigas
(aunque solo fuera un Caza) se ha de iniciar una Batalla Espacial entre esos dos jugadores.
Dicha batalla continuar hasta que slo quede unidades en el sistema de un solo jugador.
Si se inicia una Batalla Espacial, el jugador activo es el atacante, y el jugador cuyas naves
ya estuvieran en el sistema es el defensor.

Las reglas completas de cmo resolver una Batalla Espacial se encuentran en la seccin
Batallas Espaciales de la pgina 15.
5) ATERRIZANDO EN UN PLANETA.
Tras cualquier Batalla Espacial, el jugador activo puede comenzar a dejar en el sistema
Fuerzas Terrestres y PDS desde sus Cargueros en los planetas del sistema activado.
Si el sistema tiene varios planetas, el jugador activo puede repartir sus fuerzas entre ellos en
la manera que mejor crea, pero no podr cambiar de opinin una vez que el paso de
Invasin comience.
Hay tres tipos de aterrizajes:
Amistosos: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que ya est bajo su control,
simplemente aade las nuevas fuerzas a las existentes.
Neutral: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que no controla nadie o es neutral.
Despus de desplegar al menos una fuerza Terrestre el jugador activo tomar la
correspondiente Carta de Planeta del mazo y la colocar agotada en su rea de juego.
Ten en cuenta que slo una unidad Terrestre puede asumir un planeta, si una unidad PDS se
despliega sola en un planeta neutral o controlado por enemigos se destruye
automticamente.
Hostil (Invasin): Un jugador que despliega unidades en un planeta con una o ms
unidades Terrestres enemigas resultar en una invasin, el combate se llevar a cabo
durante el paso de Invasin.
Si un jugador despliega en un planeta que es controlado por otro jugador, pero no contiene
unidad Terrestre enemiga lo asume inmediatamente y sin encontrar resistencia. El invasor
simplemente retira el marcador de Control y toma la carta de planeta del oponente
colocndola agotada en su rea de juego.
6) INVASIN.
Despus de un despliegue planetario cualquier planeta con unidades Terrestres de dos
jugadores se enzarzar en una Invasin. Si un sistema tiene varios planetas enzarzados en
Invasiones, los combates se resolvern uno a uno, el orden de resolucin lo elegir el
jugador activo.
Desplegando unidades PDS con una Invasin.
El jugador invasor tiene permitido desplegar PDS junto con sus unidades Terrestres durante
su fase de Despliegue Planetario. Ningn PDS formar parte de los combates de Invasin ni
tampoco pueden ser contados como bajas de combate, sin embargo cuando la ltima unidad
Terrestre de un jugador es retirada de ese planeta se hace lo mismo con todos los PDS de
dicho jugador en el planeta en cuestin.

Los detalles de cmo resolver los combates de Invasin se encuentran en la seccin


Combates de Invasin de la pgina 17.
6) PRODUCIR UNIDADES.
Como paso final de la accin Tctica, el jugador activo puede producir nuevas unidades en
uno o ms Muelles Espaciales en el sistema activado.
Durante este paso, es tambin posible para el jugador activo producir un nuevo Muelle
Espacial en un planeta elegible del sistema activado (el planeta debe de haber estado bajo
control del jugador durante al menos una ronda completa).
Puedes ver ms informacin de cmo producir unidades en un Muelle en la pgina 26.
CONCLUYENDO LA ACCIN TCTICA.
Tras resolver los pasos de la Secuencia de Activacin, la Accin Tctica finaliza y la
oportunidad de tomar una Accin pasa al siguiente jugador en el orden de juego.
LA ACCIN DE INTERCAMBIO.
Es una simple reorganizacin de unidades, esta accin activa dos sistemas adyacentes que
slo contienen unidades del jugador activo y permite mover las unidades en ellos
existentes de uno a otro y viceversa de forma simultnea. Adems el jugador activo puede
producir nuevas unidades en tan slo uno de estos sistemas activados si tuvieran algn
Muelle Espacial.
El proceso de tomar la Accin de Intercambio siempre sigue los pasos de la Secuencia de
Intercambio:
1-Activar dos sistemas.
2-Movimientos entre sistemas.
3-Fuego PDS.
4-Despliegue planetario.
5-Produccin (en uno de los sistemas).
1) ACTIVAR DOS SISTEMAS.
El jugador coge un contador de Orden de su Fondo de rdenes y activa un sistema
colocndolo sobre l, luego toma otro contador de sus refuerzos y activa otro sistema
adyacente al primero. Ambos sistemas han de contener al menos 1 unidad controlada por el
jugador activo y ninguna unidad enemiga (ni tan siquiera unidades Terrestres o PDS).
Recuerda, cuando se activa un sistema el jugador activo coloca un contador de Ordenes
fsicamente en el sistema en si (con su insignia hacia arriba). Nunca se puede activar un
sistema que ya haya sido activado por dicho jugador y por tanto tenga otro contador suyo.

DEFINICIN DE FLOTA.
A efectos de cartas y reglas de TI, una flota se define como todas las naves espaciales
(Cazas, Cruceros, Cargueros, Acorazados, Destructores y Soles de Guerra) controlados
por un mismo jugador en un sistema en un momento dado.
Pgina 13 del Manual TI.

EJEMPLO DE ACTIVACIN Y MOVIMIENTO.

En el ejemplo superior, el jugador Norr ha iniciado una accin Tctica durante la fase de Accin. Primero
coge un contador de Orden de su Fondo de rdenes y lo coloca en un sistema con un planeta ocupado por una
flota Xxcha.
Despus de activar el sistema, procede al segundo paso en la Secuencia de Activacin. Puede mover naves
dentro del sistema activado, sus opciones de movimiento son las siguientes:
1) El Acorazado tiene movimiento 1. Como el sistema activado est a una distancia de 2, no podr
mover al Acorazado debido a la lejana.
2) Esos dos Cruceros estn en diferentes sistemas, cada uno tiene movimiento 2 lo que les permite
alcanzar el sistema activado. Ambos pueden mover, el ms lejano se mover a travs de un sistema
que contiene otro Contador de Orden Norr, lo que es perfectamente legal.
3) Esta flota de un Destructor y un Carguero con cuatro cazas estn dentro de la distancia para alcanzar
el sistema activado, podrn ser movidos sin mayor problema, incluso puede ser dividida la flota y
mover una parte de ella, aunque los cazas siempre irn con el Carguero.
4) Estos dos Destructores estn en el rango legal de movimiento, pero se encuentran en un sistema
previamente activado por el jugador Norr. Lo cual les impide moverse.
5) Este Crucero a pesar de estar dentro del rango permitido no se puede mover a travs de la Supernova
y tampoco a travs del sistema que contiene dos Destructores Xxcha.
Tras mover unidades al sistema activado (cuidado con el tamao de la flota, no hay que exceder el
mximo marcado por el Suministro de la Flota) el jugador Norr se enzarzar en una Batalla Espacial
contra la flota Xxcha en ese lugar.

Pgina 14 del Manual TI.

2) MOVIMIENTO.
El jugador activo puede ahora mover naves aliadas entre los dos sistemas. Al igual que en
la Accin Tctica, Cazas, PDS y fuerzas Terrestres deben ser transportadas por Cargueros o
Soles de Guerra.
3) DISPARO DE PDS,
Tras finalizar los movimientos, los PDS enemigos a tiro pueden disparar a las naves del
jugador activo en los sistemas activados. Aquellos PDS que estn a tiro de ambos sistemas
slo podrn atacar a uno.
4) DESPLIEGUE PLANETARIO.
Cualquier unidad Terrestre o PDS en un Carguero en los sistemas activados podrn ser
desplegados de forma amistosa. En la Accin de Intercambio, slo se pueden llevar a cabo
despliegues amistosos.
5) PRODUCCIN.
El jugador puede ahora producir unidades en uno de los sistemas activados que posean
Muelle, no en los dos.
PASAR.
Si un jugador no desea realizar ms Acciones, puede elegir pasar. Un jugador slo puede
pasar si ya ha tomado su Accin Estratgica (excepto en el caso del jugador que tenga la
Estrategia de Iniciativa, que no posee Accin Estratgica). Todos los jugadores deben por
tanto en algn punto durante la fase de Accin tomar sus Acciones Estratgicas y permitir
al resto de jugadores cumplir si lo desean con la habilidad secundaria de su Carta de
Estrategia.
Despus de que un jugador haya pasado no puede tomar ninguna Accin ms durante esta
ronda. Cuando le hubiese tocado a l normalmente su turno en el orden de juego,
simplemente se le salta y se pasa al siguiente jugador.
Excepcin: un jugador que ha pasado, an tiene permitido el tomar las habilidades
secundarias de las Cartas de Estrategias que se vayan resolviendo.
Ejemplo. Despus de tomar varias Acciones, incluyendo su Accin Estratgica, el jugador
Xxcha decide pasar. Tras ello el juego sigue varios ciclos hasta que el jugador Letnev
decide tomar su accin Estratgica resolviendo su habilidad principal de su Carta de
Estrategia, los dems jugadores, incluyendo al jugador Xxcha pueden si lo desean realizar
la habilidad secundaria.
FIN DE LA FASE DE ACCIN.

La fase de Accin contina, repitindose el orden de juego hasta que todos los jugadores
hayan pasado. Esto puede dar lugar a que un jugador tome varias acciones consecutivas
porque el resto de jugadores ya hayan pasado.
Una vez que todos los jugadores hayan pasado el juego pasa a la fase de Estatus.
LA FASE DE ESTATUS.

Esta fase es la ms sencilla, comparada


con las anteriores. Es en esta fase
cuando la mayora de las funciones del
juego son reseteadas, tales como
refrescar Cartas de Planeta, descartar
contadores de Orden del tablero, etc...
Tambin durante esta fase los jugadores
reclaman los puntos de victoria de sus
objetivos cumplidos.
Esta fase sigue la siguiente secuencia:
1) Calificacin para Objetivos
Pblicos o Secretos.
2) Reparar naves daadas.
3) Retirar contadores de Orden.
4) Refrescar Cartas de Planeta.
5) Recibir 1 Carta de Accin y 2
contadores de Orden.
6) Redistribuir reas de Orden.
7) Devolver las Cartas de
Estrategia.
Describamos esos pasos:
1) CALIFICACIN PARA OBJETIVOS PBLICOS O SECRETOS.
En el orden de juego, cada jugador debe anunciar que ha conseguido todos los requerimientos de un
Objetivo Pblico (boca arriba) y/o de su Objetivo Secreto.
Una vez anunciado deber probarlo a sus oponentes, para lo cual si el objetivo fuera Secreto deber
desvelarlo, una vez hecho colocar un marcador de Control suyo y lo colocar sobre el objetivo boca
arriba, adems avanzar los puntos de victoria correspondiente su marcador.
Una vez que un jugador ha recibido puntos de Victoria por un Objetivo especfico, ya no podr volver a
reclamarlos por dicho objetivo otra vez.
Excepcin Importante: un jugador no puede calificarse para un Objetivo Pblico o Secreto
mientras no controle todos los planetas de su Sistema Local.
GANANDO EL JUEGO.

Cuando un jugador avanza con su marcador hasta el 10 espacio de la Barra de Puntos de Victoria ha
ganado el poder necesario para reclamar el Trono Imperial en Mecatol Rex. Si varios jugadores
consiguen alcanzar a la vez los 10 puntos de victoria, ganar aquel que vaya primero en orden de juego.
Tambin es posible para un jugador ganar el juego si consigue los requisitos de las cartas Supremaca o
Dominacin mientras estn boca arriba en el rea comn de juego.

LA CARTA DE OBJETIVO IMPERIUM REX.


Mientras se resuelve la habilidad Primaria de la carta de Estrategia Imperial, es posible
que se coja del mazo de objetivos la carta IMPERIUM REX. Si esto ocurre el juego acaba
inmediatamente y se declara ganador. El ganador es aquel que tenga ms puntos de
victoria (el jugador activo no obtiene los 2 puntos de victoria). Si hubiese un empate se
romper por aquel que haya completado el mayor nmero de objetivos, si siguiera el
empate, quien posea ms planetas, Contadores de Orden sin usar o el total de Contadores
de Orden en su Hoja de Raza. Si an as sigue el empate, el juego acaba en tablas para
esos dos jugadores.
Pgina 15 del Manual de TI.

2) REPARAR NAVES DAADAS.


Todos los Acorazados o Soles de Guerra daados son retornados a su posicin normal en el tablero, y no
se vuelven a considerar daados (hasta que efectivamente lo vuelvan a estar).
3) RETIRAR CONTADORES DE ORDEN
Cada jugador ha de retirar del tablero sus contadores de Orden y devolverlos a sus refuerzos.
4) REFRESCAR CARTAS DE PLANETA.
Cada jugador refresca sus cartas de planeta agotadas volvindolas a poner boca arriba.
5) SE RECIBEN 1 CARTA DE ACCIN Y 2 CONTADORES DE ORDEN.
Cada jugador recibe del mazo de cartas de Accin una de ellas, y toma dos contadores de Orden de sus
refuerzos (colocndolos en las reas correspondiente de su Hoja de Raza).
6) REDISTRIBUIR REAS DE ORDEN.
Cada jugador (en orden, si fuera necesario) puede ahora redistribuir sus contadores de Orden en su Hoja
de Raza (Fondo de Ordenes, Asignacin de Estrategia, Suministros de la Flota). Si un jugador reduce el
nmero de contadores en los Suministros da la Flota hay que fijarse de que la flota que tenga en el
tablero no supere los nuevos lmites fijados.
7) DEVOLVER LAS CARTAS DE ESTRATEGIA.
Cada jugador ahora devuelve su Carta de Estrategia al rea comn de juego. Donde quedarn preparadas
para la prxima ronda.

BATALLAS ESPACIALES.
En un sistema que se encuentren naves de dos jugadores se iniciar un Combate Espacial.
Estos combates se organizan en rondas consecutivas hasta que slo queden naves de un solo jugador o
todas las naves de ambos jugadores sean destruidas al mismo tiempo.
Antes del Combate
Antes de la Batalla Espacial hay que resolver una serie de acciones previas al combate, como son la
Artillera Anti-Caza de Destructor y el Sabotaje. (El Sabotaje es una regla opcional que se encuentra en
la pgina 35).
Artillera Anti-Caza de Destructor
Antes de la primera ronda de una Batalla Espacial, tira dos dados por cada Destructor en batalla. Por
cada resultado igual o superior al valor de combate del Destructor (todos estos valores pueden ser
encontrados en las tablas de cada Hoja de Raza) el oponente debe retirar como baja una unidad Caza que
no tendr opcin de responder al ataque, las bajas se retiran a los refuerzos del propietario del Caza.
Adems al ser retiradas no participarn en la posterior batalla.
Una flota que no contenga Cazas no se ve afectada por el disparo previo de los Destructores enemigos.
LA RONDA DE LA BATALLA.
Tras finalizar cualquier accin de combate previa se contina con el combate siguiendo la secuencia
descrita a continuacin.
1)
2)
3)
4)

Se anuncian Rendiciones o Retiradas.


Se tiran los dados de combate.
Se retiran bajas.
Se llevan a cabo las Rendiciones o Retiradas.

Tras el paso 4 si ambos jugadores an tienen naves en el sistema se vuelve a comenzar por el paso 1.
1) ANUNCIO DE RENDICIONES O RETIRADAS.
El jugador atacante tiene la opcin de renunciar a la batalla (rendirse). Si el jugador atacante elige no
rendirse, entonces el defensor tiene la opcin de declarar una retirada. Si el jugador atacante elige
rendirse, entonces el defensor no puede elegir retirarse. Los efectos de las rendiciones o retiradas se
resuelven en el ltimo paso, eso significa que al menos durante una ronda se llevar a cabo la batalla.
2) TIRAR LOS DADOS DE COMBATE.
Durante este paso ambos jugadores tiran a la vez un dado por cada unidad en la batalla (con excepcin
de los Soles de Guerra que tiran tres). Cada resultado que sea igual o superior al valor de combate de la
unidad a la que pertenecen se consigue un acierto (todos los valores de combates de las unidades se
encuentran en las Hojas de Raza). Los jugadores debern recordar cuantos aciertos han causado cuando
lleguen al siguiente paso.
Pgina 16 del Manual de TI.

3) RETIRANDO LAS BAJAS.


Cada jugador debe ahora quitar un nmero de bajas igual al nmero de aciertos sufridos desde el
oponente en el paso 2.

Primero retira las bajas el jugador atacante, para cada baja l debe destruir una de sus naves, o daar uno
de sus Acorazados o Soles de Guerra (si un Acorazado o un Sol de Guerra recibe un segundo acierto es
destruido). Las naves destruidas son puestas en los refuerzos de su propietario, y ah quedarn
disponibles para ser producidas otra vez. Cuando el atacante ha retirado todas sus bajas, el defensor hace
lo mismo.
Cuando un jugador retira bajas en TI, dichas bajas son siempre elegidas por el jugador que es afectado.
Como los Cazas son las unidades ms baratas de producir, son las ms carne de can, y normalmente
son las primeras unidades en ser elegidas como bajas.
4) COMPLETANDO RENDICIONES O RETIRADAS.
Si en el paso 1 el jugador atacante anunci que se renda o el jugador defensor anunci que se retiraba se
seguirn las reglas que siguen a continuacin:

Una rendicin o retirada no est permitida si, en este punto de la batalla, el oponente no tiene
unidades ya en el sistema, incluso si el jugador anunci en su momento su rendicin o retirada y
luego destruy todas las naves enemigas dicha rendicin o dicha retirada queda
automticamente cancelada y las unidades permanecern en el sistema.

EJEMPLO DE BATALLA ESPACIAL.

1) En este ejemplo el jugador Xxcha ha activado un sistema Norr, moviendo una flota de un Carguero
(llevando 2 fuerzas Terrestres), 3 Cazas (tambin soportados por el Carguero) y un Crucero.
Como los Norr tienen dos Destructores en batalla, y los Xxcha tienen Cazas, cada Destructor lanzar dos
dados para el pre-combate Artillera Anti-Cazas. Los resultados fueron 2,2,5 y 6 (todos fallados). Los
jugadores proceden al primer paso de la secuencia de la Batalla Espacial. El jugador Xxcha anuncia que no
se rinde y el jugador Norr anuncia que no se retira.
2) El jugador Xxcha lanza los dados y obtiene, 3,5 y 10 por los cazas (un acierto), su Carguero obtiene un 6
(fallo) y su Crucero un 8 (acierto). El jugador Xxcha anuncia haber conseguido 2 aciertos.
El jugador Norr lanza sus tres dados de combate por sus naves. El Crucero obtiene un 8 (acierto) y los dos
Destructores un 9 y un 10 (ambos aciertos). El jugador Norr anuncia haber conseguido 3 aciertos.
Como bajas el jugador Xxcha decide quitar sus 3 Cazas, el jugador Norr retira sus dos Destructores.
3) En la segunda ronda que ahora empieza el jugador Xxcha no se rinde y el jugador Norr no se retira..
El jugador Xxcha obtiene en los dados un 9 con su Crucero (acierto) y un 1 con su Carguero (fallo). El
jugador Norr obtiene un 3 (fallo). Como nica baja el jugador Norr tiene que retirar el Crucero que le
quedaba, la batalla termina, gana el jugador Xxcha.
Durante el paso de Desembarco Terrestre de la Secuencia de Activacin, el jugador Xxcha panea desplegar
sus dos fuerzas Terrestres en el planeta Norr iniciando una Invasin.

Pgina 17 del Manual de TI.

Cuando se realiza una rendicin o retirada, el jugador


que corresponda deber replegar toda su flota a un
sistema adyacente y que previamente fuera activado
por l. Si el jugador no tuviera un sistema adyacente
previamente activado por l donde replegarse, no podr
ni rendirse ni retirarse.

Cuando se realiza el repliegue hay que asegurar que el jugador


tiene su flota conforme a lo establecido en su Suministro de la
Flota (ver reglas para Suministro de Flota en la pgina 21) y
tiene suficiente capacidad para los Cazas en el nuevo sistema
(ver descripcin de las unidades Cazas en la pgina 29). En otro
caso deber retirar las naves sobrantes.
FIN DE UNA BATALLA ESPACIAL.
Si tras la primera ronda de una Batalla Espacial los dos
jugadores an poseen naves en el sistema, la batalla continuar
comenzando una nueva ronda de combate. As se seguir hasta
que en el sistema solo haya naves de uno de los jugadores (o de
ninguno).
INVASIN.
Despus de que un jugador activo haya desplegado unidades
Terrestres durante el paso de Despliegue Planetario en la
Accin Tctica, se iniciar una Invasin si hubiera unidades
Terrestres enemigas.
Los combates de Invasin se resuelven exactamente igual que
los de las Batallas Espaciales, con la salvedad de que no hay
opcin a rendirse o retirarse.
ANTES DEL COMBATE.
Antes de que comience la Invasin se pueden resolver una serie
de acciones de pre-combate como son el Bombardeo Planetario
o el Fuego Defensivo PDS.
Bombardeos.
Acorazados y Soles de Guerra en el sistema activado pueden
bombardear un planeta antes de que se lleve a cabo la Invasin
(excepcin: un Sol de Guerra puede bombardear un planeta
incluso sin que se vaya a llevar a cabo una Invasin).
Simplemente tira un dado por cada Acorazado, tres por cada
Sol, y retira una Fuerza Terrestre enemiga por cada acierto.

Un Acorazado no puede bombardear un planeta que contenga al menos una unidad enemiga PDS,
debido a la presencia del escudo protector.
Las Fuerzas Terrestres enemigas destruidas son retirada inmediatamente, no podrn devolver fuego ni
participar en la posterior Invasin, si la hubiera.
Fuego Defensivo PDS.
Despus de que el atacante haya finalizado su bombardeo, el defensor puede disparar una vez por cada
PDS que se encuentre en el planeta en cuestin. El jugador lanzar un dado por cada PDS y por cada
acierto eliminar una unidad Terrestre invasora, que no tendrn opcin de devolver fuego y no podrn
participar en la posterior Invasin, si la hubiera.
La Ronda de Combate de Invasin.
Despus de los bombardeos y del fuego PDS los jugadores proceden a la Invasin en s. Al igual que la
Batalla Espacial, se resuelve en diferentes rondas hasta que slo queden unidades Terrestres de un solo
jugador (o de ninguno) sobre le planeta.
Para resolver un combate de Invasin se siguen estos dos pasos:
1) Tirar los dados
2) Retirar las bajas.
1) TIRAR LOS DADOS.
Ambos jugadores tiran simultneamente un dado por cada unidad Terrestre presente en la Invasin. Por
cada resultado igual o superior al valor de combate de sus Fuerzas Terrestres (ver Hoja de Raza) el
jugador obtiene un acierto. Los jugadores recordarn su total de aciertos para el siguiente paso.
2) RETIRAR LAS BAJAS.
Cada jugador retirar ahora una unidad Terrestre por cada acierto sufrido del otro jugador. Las bajas son
devueltas a sus refuerzos correspondientes.

RECIBIENDO CARTAS DE PLANETAS.


Cuando un jugador recibe una carta de Planeta, ya sea por haber tomado el control de uno
neutral o por haber invadido uno enemigo, el reclama la correspondiente carta y la coloca
agotada en su rea de juego. Un planeta nuevo que se reclama siempre se recibe agotado,
incluso si el anterior propietario no lo hubiese agotado.
Pgina 18 del Manual TI.

Si llegados aqu ambos jugadores an tienen Fuerzas Terrestres en el planeta se jugar otra ronda de
combate de Invasin, esto continuar hasta que slo queden unidades de uno o ninguno de los jugadores
en el planeta.
Invasin Satisfactoria?
Si todas las fuerzas defensoras son destruidas, y al menos sobrevive una atacante, se retirarn de planeta
todas las unidades PDS y muelles defensoras, que sern destruidas. El atacante reclamar el planeta,
tomando la Carta de Planeta correspondiente de quien la poseyera y colocndola frente a l agotada.

Como el combate se lleva a cabo de forma simultnea, es posible que todas las fuerzas Terrestres de
ambos bandos sean destruidas a la vez, en ese caso el defensor mantiene el control del planeta, y para
indicarlo, simplemente coloca un marcador de Control suyo sobre l.

OTROS CONCEPTOS Y REGLAS DE JUEGO.


LOS SISTEMAS.
Hay tres tipos de sistemas en TI.
SISTEMAS LOCALES (BORDE INTERIOR EN AMARILLO)
Representan los sistemas iniciales de cada una de las 10 razas de juego. Al comienzo del
juego, los jugadores eligen aleatoriamente uno de estos sistemas para determinar con que
raza jugarn.

SISTEMAS ESPECIALES (BORDE INTERIOR EN ROJO)


Son sistemas especiales que representan tres tipos de terreno interestelar gobernados por las
siguientes reglas:
Campo de Asteroides. Las naves de un jugador no se pueden mover a travs de un campo
de asteroides a menos que hayan obtenido la tecnologa del Deflector (rojo) Anti-Materia.
Si un jugador la tuviera podra hacer que sus naves se movieran a travs del campo, pero
nunca terminar su movimiento en l. Un campo de asteroides nunca puede ser activado.

Nebulosa. Se rige por las siguientes reglas:


Una flota defendiendo la nebulosa gana +1 a sus tiradas de combate durante una Batalla
Espacial en ella.

Las naves no pueden mover a travs de ellas, pero si pueden, mediante activacin normal,
acabar sus movimientos en una nebulosa.
Una nave que abandone una nebulosa ve su movimiento reducido a 1 (incluso aunque
tenga modificadores tecnolgicos o de Cartas de Accin).

Supernova. Estas estrellas son increblemente peligrosas y es absolutamente imposible


pasar a travs de ellas. Jams puede ser activada.

SISTEMAS REGULARES.
Estn siempre vacos o contienen 1 o 2 planetas (ver recuadro Planetas de TI para ms
informacin). Algunos sistemas regulares tambin contienen el extremo de uno de los dos
Agujeros de Gusano (Alpha o Beta). La gran mayora de galaxias en TI se forman por
sistemas regulares y ellos forman los escenarios de batallas y puntos de contencin de las
grandes razas.
Tambin se considera un sistema regular Mecatol Rex, aunque este siempre forma el centro
de la galaxia, y jams es repartido al azar a los jugadores.

Pgina 19 del Manual TI.

LOS PLANETAS DE TWILIGHT IMPERIUM.

El punto real de inters en la galaxia TI son sus planetas. Cada planeta tiene impreso
su valor de recursos, su valor en influencia, y algunas veces, una especialidad
tecnolgica. Cuando un jugador invade satisfactoriamente un planeta (neutral o
enemigo) inmediatamente reclama la Carta de Planeta correspondiente.
Los recursos representan el excedente econmico del planeta que puede ser usado por
su propietario para comprar unidades o tecnologa.
La influencia representa la poblacin de un planeta, su conocimiento base, y/o
importancia poltica. La influencia es usada para adquirir Contadores de Orden, jugar
ciertas Cartas de Accin y proveer votos vitales en el Consejo Galctico.
Las especialidades tecnolgicas representan un conocimiento local o un recurso
natural importante en un rea tecnolgica concreta. Esto provee al propietario del
planeta descuentos a la hora de adquirir avances en ese tipo de tecnologa.

AGUJEROS DE GUSANO
Son anomalas espaciales que conectan reas distantes del espacio. Un sistema conteniendo
un extremo de uno de estos se considera adyacente a otro que contenga otro extremo del
mismo tipo de Agujero de Gusano (incluso a efectos de intercambios).
Por ejemplo, una nave con movimiento 1 puede mover de un sistema que contenga un
extremo del tipo Beta directamente a otro sistema que contenga un extremo Beta (recuerda
que todo el movimiento sigue formando parte de una secuencia de activacin en la que la
nave ha de finalizar en un sistema que haya sido activado).
Si slo hay en juego un extremo de un mismo tipo, se ignora.

LIMITACIONES DE UNIDADES.
Excepto para los Cazas y Unidades Terrestres, los jugadores estn limitados al nmero de
unidades provedos en el juego. Si todas las unidades de un mismo tipo de un jugador estn
en el tablero de juego, ese jugador no podr producir ms de dicho tipo.
Sacrificio de unidades.
Durante la fase de Estatus un jugador tiene permitido destruir una de sus unidades para
devolverla a los refuerzos para una produccin posterior.
LOS CONTADORES SUPLEMENTARIOS DE CAZAS Y UNIDADES TERRESTRES.
A diferencia de otras unidades, los jugadores tienen permitido construir ms unidades de
Caza y Terrestres de las que vienen provedas en el juego. Para ello se usan los contadores
suplementarios de Cazas y de Ud. Terrestres. Estos contadores son neutrales, pueden ser
usados por cualquier jugador y siguen las siguientes reglas:
La presencia de un contador simplemente indica que hay una unidad adicional de ese tipo
ah. Siempre al menos debe haber una unidad de ese tipo en ese sistema bajo control del
jugador que pone los contadores.
Los jugadores pueden en cualquier momento reemplazar cualquier nmero de unidades en
un sistema/planeta con el mismo nmero de contadores en el mismo sitio, mientras al
menos una de las unidades originales permanezca en el lugar.
Igualmente los jugadores pueden sustituir en cualquier momento contadores suplementarios
de un tipo por el mismo nmero de unidades del mismo tipo, pero siempre han de ser
cogidas de los refuerzos. Los jugadores harn esto cuando deseen dividir sus fuerzas y no
tengan unidades de plstico en la flota a dividir suficientes.
Cuidado con los sistemas multiplaneta, pues poner contadores suplementarios en cada
planeta implica al menos una unidad de plstico por planeta.
Pgina 20 del Manual TI.

Slo es til para un jugador usar estos contadores si se le agotan en sus refuerzos las
unidades de plstico, o cuando en un planeta no hay espacio fsico para albergar toda la
flota y por tanto se usan estos contadores para ahorrar espacio.

LA HOJA DE RAZA.

La Hoja de Raza provee informacin til a la hora de gestionar los activos de un


jugador (contadores de Orden). Aqu tienes una pequea explicacin de la Hoja de
Raza de un jugador.
1) Ttulo de la Raza y Smbolo. El ttulo y el smbolo de la raza representada.
2) Unidades iniciales y habilidades especiales. Las habilidades especiales de la
raza, y sus unidades/tecnologa inicial.
3) Tablas de Fases y Secuencias. Un listado detallado de las fases de juego y sus
correspondientes secuencias.
4) Datos de las Unidades. Una tabla detallada con los costes, valores de
combates, movimiento y habilidades especiales de cada unidad.
5) rea de Asignacin de Estrategia. Contadores de Orden que aqu se
encuentren podrn ser gastados en ejecutar habilidades secundarias de cartas
de Estrategia (y otras funciones especiales).
6) El Suministro de la Flota. Los contadores de Orden aqu se colocan con la
cara de la nave hacia arriba. Indica cuantas naves puede tener una flota de un
jugador.
7) El Fondo de rdenes. Un jugador gastar Contadores de rdenes de esta rea
cuando activan sistemas en el tablero de juego (cuando realiza una accin
Tctica o un Intercambio).
8) El rea de Bienes Comerciales. Cuando recibe un jugador bienes comerciales
los colocar en sta rea. Estos bienes los puede entregar a otros jugadores en
cualquier momento o usar como sustituto de recursos o influencias.

Las unidades estn marcadas bajo el smbolo del tipo de unidad a la que pertenecen, por
tanto se regirn por las mismas reglas que dichas unidades.
Cuando un contador es transportado por un Sol de Guerra o un Carguero cuenta como una
unidad ms a efectos de capacidad mxima de transporte, adems necesitan ser trasladados
para ir de un planeta a otro.
Si un contador permanece en un sistema, o planeta sin una unidad del tipo especfico del
mismo jugador es destruido automticamente.
La mejor forma de controlar y manejar tus contadores es apilarlos bajo tus unidades.
CONTADORES DE CONTROL
Al comienzo del juego, los jugadores se aprovisionan de 16 contadores de control. Durante
el juego estos contadores podrn estar en su Hoja de Raza o en sus refuerzos.
Cuando un jugador reciba un contador de Control deber de forma inmediata ponerlo en su
Hoja de Raza en cualquiera de las siguientes reas:
Asignacin de Estrategia.
Suministros de la flota.
Fondo de rdenes.
Estas representan directamente los tres reas de control vitales de tu raza, una vez que un
jugador ha puesto un contador en una de esas reas no podr moverlo hasta que llegue la
fase de Estatus. Las decisiones sobre donde colocarlos sern las ms importantes que tome
un jugador durante el juego.
Cuando un jugador usa o gasta un contador lo retirar del rea correspondiente de su Hoja
de Raza y lo devolver a sus Refuerzos.
Las reglas al detalle sobre cada una de las tres reas son las siguientes:
SUMINISTROS DE LA FLOTA.
El nmero de contadores en esta rea indica el mximo de naves (sin incluir Cazas) que un
jugador puede tener en un sistema dado en el tablero. As no podr mover, crear o adquirir
de cualquier otra forma unidades si al hacerlo supera el mximo marcado en el sistema
destino. Si eso ocurriere se eliminarn automticamente las naves sobrantes.
Cuando se coloca un marcador en esta rea se coloca con la nave hacia arriba para indicar
que es parte de un Suministro de Flota, de esta forma cualquier jugador puede en cualquier
momento comprobar tus lmites y adems evitar que se mezcle con otros marcadores de la
Hoja de Raza.

Hay que destacar que un jugador puede tener cualquier nmero de flotas en el tablero, pero
cada flota tendr un mximo de naves definido por el Suministro de la Flota.
Los Cazas no cuentan para este mximo, as un jugador podr tener cuantos Cazas desee en
una misma flota mientras pueda darle soporte (ver la unidad Caza en la pgina 29).
EL FONDO DE RDENES.
Cada vez que un jugador decide tomar una Accin Tctica o de Intercambio deber quitar
de su Fondo de rdenes un contador. Si no tuviera contadores en dicho fondo no podr
tomar accin alguna Tctica o de Intercambio.
ASIGNACIN DE ESTRATEGIA.
Se gastan habitualmente para usar la habilidad secundaria de cartas de Estrategia. Algunas
razas tienen habilidades especiales y algunas cartas de Accin requieren que sus jugadores
paguen en contadores de sta rea para cumplir algunos de sus efectos.
GASTANDO RECURSOS E INFLUENCIA.
El gasto de recursos o de influencia se lleva a cabo de varias formas. Tanto los recursos
como la influencia las proveen los planetas bajo tu control, para ser usados segn tu criterio
para ir compensando los gastos que vayan surgiendo.

PLANETAS AGOTADOS.
Cuando desees gastar influencia o recursos tendrs que agotar uno de tus
planetas ponindolo boca abajo. Esto te aade su valor de influencia o
recursos. En cada carta de planeta se muestra cuanto de cada uno posee
dicho planeta (ver diagrama). Un planeta boca abajo no puede ser gastado de
nuevo hasta que llegue la fase de status (o por otro efecto) que sea
refrescada. Cuando una carta es refrescada se vuelve a poner boca arriba.
Cuando se agota un planeta para sus recursos o influencia, se obtienen
TODOS los mismos. No puedes usar parcialmente los recursos o influencias
de un planeta, ni guardar los sobrantes para acciones posteriores.
Adems cuando se agota un planeta te da su valor de recursos o su valor de
influencias, no los dos. Antes de agotar un planeta has de anunciar que
planeta y porque lo agotas (recursos o influencias).

Pgina 22 del Manual TI.

PAGANDO COSTES.
Siempre que haya que pagar algn coste el jugador lo anuncia y anuncia que combinacin
de planetas de los que l controla y no estn agotados piensa agotar.
Ten en cuenta que no hay que gastar los recursos de un planeta especfico para llevar a cabo un
coste determinado, simplemente agota los planetas que t desees y cuya cantidad de recursos o
influencia sea igual o superior al coste.

LAS CARTAS DE ACCIN.


Durante el juego podrs obtener cartas de Accin que mantendrs oculta del resto de jugadores. Dichas
cartas se jugarn en momentos (o fases) determinadas del juego, tal como indique el texto de la propia
carta.

EJEMPLO DE GASTAR RECURSOS Y


PRODUCIR.

El jugador Norr ha activado un sistema que tiene uno de sus Muelles, como paso final de la Secuencia
de Activacin, desea producir unidades en el sistema.
Coge 1 Carguero, 1 Destructor y 1 Crucero de sus refuerzos, fijndose en su Hoja de Raza el jugador
Norr anota que el coste para esas unidades es el siguiente:
1 Carguero 3 Recursos.
1 Destructor2 Recursos.
1 Crucero 1 Recurso.
Total 6 Recursos.
El Planeta puede producir hasta 5 unidades, as que la capacidad de produccin no es un problema. Para
pagar estas tres unidades el jugador debe gastar 6 recursos. Como no tiene Bienes Comerciales en su
Hoja de Raza el jugador coge 3 de sus Planetas no agotados y cuyos valores en recursos iguala o supera
6 y los agota, pagando as para las tres unidades que desea producir.
Tras pagar la produccin, el jugador coloca las tres unidades en dicho sistema activado. Como el
sistema activado ya posee un Carguero, l ahora tiene una flota de 4 unidades (recuerda, los Cazas no
cuentan para el tamao de Flota) en el sistema. Como tiene 4 contadores de Orden en el rea de
Suministros de la Flota, la flotilla del sistema no viola el lmite de Flota Norr.

Pgina 23 del Manual TI.

REGLAS Y CARTAS.
Si el efecto de una carta parece contradecir a las reglas del juego, el texto de la carta
siempre ser el correcto.

Un jugador no puede tener ms de 7 cartas de Accin en todo momento. Si despus de


obtener cartas adicionales se encuentra con que posee ms de 7 cartas de Accin deber
elegir cuales descartarse hasta quedarse con 7. Si un jugador tiene ya 7 cartas y debe coger
carta, coger carta y soltar una cada vez.
Un jugador no puede jugar en una misma situacin dos cartas iguales en una misma ronda.
Por ejemplo, un jugador no podr jugar dos cartas de Flank Speed en la misma flota en
la misma ronda. Sin embargo si podr jugar dos Flank Speed sobre dos flotas distintas en
la misma ronda.
COMO JUGAR UNA CARTA DE ACCIN.
Si un jugador desea jugar una carta de Accin, deber anunciarlo pblicamente. Entonces,
otros jugadores que deseen jugar cartas de accin tambin lo anunciarn ahora, una vez
todos los jugadores que vayan a jugar cartas de Accin lo hayan anunciado, se revelarn
todas las cartas y se jugarn en el orden de juego.
En caso de que se vayan a jugar cartas de Accin por jugadores que no hayan desvelado
an sus cartas de Estrategia, entonces se resolvern las cartas de Accin partiendo desde el
Speaker y siguiendo por el jugador ms inmediato a su izquierda.
LA CARTA DE ACCIN DE SABOTAJE.
Un jugador no tiene que anunciar que va a jugar una carta de Sabotaje. Simplemente se
juega tras otra carta de Accin jugada anulando sus efectos. Entonces ambas cartas son
descartadas.
JUGAR COMO UNA ACCIN
Algunas cartas de Accin contienen el texto Play: As an action (Jugar como una
accin). Es estos casos estas cartas se jugarn durante la fase de Accin por su usuario, en
vez de tomar una accin regular.
LAS CARTAS POLTICAS Y EL CONSEJO GALCTICO.
Cuando un jugador que controla la carta Estratgica Poltica ejecuta su habilidad principal,
tomar una carta Poltica y se reunir al consejo galctico a debatir y votar su agenda.
LA AGENDA POLTICA.

Cada carta Poltica contiene una agenda que requiere una votacin en el Consejo Galctico
(los jugadores). En el primer paso el jugador activo leer en voz alta la carta Poltica cogida
y aclarar que tipo de voto hay que realizar.
Hay dos tipos de votos para una agenda:
ELECCIN.
Cuando una agenda poltica pregunta al Consejo Galctico a quien hay que elegir para algo
en concreto, los jugadores determinarn a quienes nominan en su voto. Entonces cuando
todos los jugadores hayan votado, aqul con mayor nmero de votos, no tiene que ser la
mayora, ser elegido.
A continuacin se seguirn las reglas que marque la carta de Poltica en cuestin para el
elegido.
A FAVOR O EN CONTRA DE
La mayora de las agendas preguntan al Consejo si est a favor o en contra de cierta agenda.
En este caso cada jugador indicar si est a favor o no en su votacin. La mayora decide.
LEYES.
Algunas agendas son Leyes. Una Ley representa un cambio permanente a las reglas y/o
procedimientos del juego. Si una ley se vota a favor, primero se promulga cualquier efecto
que el a favor conlleve, y luego se pone la carta boca arriba en el rea comn de juego.
Los efectos ahora son permanentes. Si se vota en contra, se resuelven los efectos
correspondientes a en contra y se descarta la carta.
Aunque el Consejo haya adoptado una Ley en fases muy tempranas de juego, la balanza de
poder puede despus ser cambiada, una vieja Ley puede convertirse pronto en impopular.
Si esto ocurre, puede el Consejo anular la vieja Ley?.
Entre las cartas de Poltica, hay ciertas agendas que permiten evaluar de nuevo e incluso
descartar viejas Leyes. Cuidado, estas cartas son muy pocas promulgan otras Leyes que han
de permanecer en juego, as que cuidado con lo que votis.
VOTANDO EN EL CONSEJO GALCTICO.
Despus de que el jugador activo lea en voz alta la agenda, la votacin se resolver de la
siguiente forma:
1) Los jugadores debatirn, tratarn, se engatusarn o convencern a otros para que
voten lo que a cada uno le interese. Los Contadores de Bienes comerciales pueden
ser usados como sobornos, pero ni las promesas ni los acuerdos estn permitidos en
TI, incluso despus de haber recibido algn soborno.
2) Los jugadores entonces votarn la agenda. La votacin siempre empezar por el
jugador que est a la izquierda del Speaker, de esta forma siempre el ltimo voto le
corresponder a l (el Speaker). Cuando voten los jugadores tienen tantos votos
como el total combinado del valor de influencia de todos sus planetas no

agotados en ese momento (con un mnimo de 1 siempre). Por ejemplo, el jugador


Letnev tiene cinco planetas, pero agotados posee 3. El valor en influencia de los dos
planetas restantes es 2 y 1, por tanto a la hora de una votacin este jugador
posee 3 votos.
Cuando se vota, un jugador debe usar todos sus votos o ninguno, los votos no pueden ser
divididos. El votar no agota tus planetas.
Los Bienes de comercio no pueden ser usados para ganar votos adicionales.
El Consejo Galctico est creado para ser divertido, en los cuales los jugadores forjan
alianzas, usan sus progresos polticos y en definitiva actan como su raza. Cuando una
agenda poderosa se presenta al Consejo, los jugadores ms dbiles podrn utilizarlas para
daar polticamente a aquellos vecinos ms fuertes.
ABSTENERSE O EMPATES.
Un jugador siempre puede abstenerse de una votacin de cualquier agenda. En ese caso sus
votos no se tienen en cuenta para contabilizar la mayora, de hecho no se tienen en cuenta
para nada. Si hubiese un empate, incluso a 0 votos porque todos los jugadores se
abstuviesen de la votacin, ser el Speaker quien lo romper.
Pgina 24 del Manual TI.

AVANCE TECNOLGICO.
Antes de que el juego comience, cada jugador obtiene 24 cartas de tecnologa (cada jugador
obtiene un mazo idntico al de los dems jugadores). Al principio comienza con una serie
de Tecnologas Iniciales. Cuando obtiene nuevos avances coger la carta correspondiente
de su mazo y la colocar boca arriba frente a l. As poco a poco acumularn cartas de
Tecnologa, cada una le proveer de una ayuda ventajosa descrita en la carta en s.
Por ejemplo, un jugador que obtiene el Can del Espacio Profundo sus PDS podr
disparar a sistemas adyacentes, no slo a su propio sistema.
Las cartas de Tecnologa son normalmente adquiridas durante la resolucin de cartas de
Estrategia de Tecnologa, tambin pueden ser adquiridas va ciertas cartas Polticas o de
Accin.
Hay cuatro reas distintas de tecnologa, cada una representada por un color.
Tecnologa de Guerra en Rojo.
Tecnologa Biolgica en Verde.
Tecnologa de Propulsin en Azul.
Tecnologa General en Amarillo.
ADQUIRIENDO UN AVANCE TECNOLGICO.

En general una Tecnologa es adquirida cuando se ejecuta en la fase de Accin una Carta de
Estrategia de Tecnologa. El jugador activo recibe un avance tecnolgico gratis, y los
dems jugadores podrn pagar 8 recursos para adquirir un avance.
La mayora de los avances (pero no todos) tienen unos prerrequisitos tecnolgicos. Antes
de que un avance tecnolgico se obtenga el jugador debe cumplir todos los prerrequisitos
tecnolgicos que requiera.
ESPECIALIDADES TECNOLGICAS PLANETARIAS.
Algunos planetas tienen una Especialidad Tecnolgica (impreso en la carta se puede
encontrar el smbolo de la tecnologa en cuestin). Representan un cierto conocimiento
local o un importante recurso natural a un rea cientfica especfica. La presencia de esta
especialidad tecnolgica le da al usuario del planeta la habilidad de comprar una Carta de
Tecnologa (del tipo especfico) por 1 menos de su coste normal cuando ejecuta la segunda
habilidad de la carta de Estrategia Tecnolgica. Si un jugador posee varios planetas que
tengan especialidad en ese mismo tipo, el coste de adquisicin se reducir en 1 por cada
planeta con dicha especialidad.
Los descuentos por especialidades tecnolgicas no se aplican si el planeta en cuestin est
agotado. (No es necesario agotar un planeta con una especialidad para recibir el descuento
que l provee, no es necesario gastar especficamente ese planeta para pagar el coste de una
tecnologa).

CONTRATOS DE COMERCIO Y ACUERDOS COMERCIALES.


En TI el comercio es una forma importante para los jugadores de obtener recursos e
influencia adicionales. El comercio puede ser usado como un importante punto de apoyo
poltico contra jugadores hostiles, o para sellar alianzas.
Al comienzo del juego cada raza obtiene dos cartas de Comercio, cada una con un valor
comercial impreso en el acuerdo comercial, ten en cuenta que algunas razas tienen cartas
con distintos valores comerciales. Al comienzo del juego cada jugador pondr sus cartas
con por el lado del contrato de comercio, o sea donde no aparece dicho valor comercial,
delante suya, en su rea de juego. As al inicio del juego ningn jugador sabe los valores de
sus acuerdos comerciales.
ABRIENDO ACUERDOS COMERCIALES.

Cuando se juega la primera habilidad de la carta de Estrategia Comercial, el jugador activo


puede permitir a otros jugadores (incluido l) forjar acuerdos comerciales.
Un acuerdo comercial es iniciado por dos jugadores, y es entre ellos. Cada uno de ellos dar
al otro uno de sus contratos de comercio, que pondrn boca arriba mostrando la cara del
acuerdo comercial.
Cada jugador slo puede intercambiar una carta de comercio con un mismo jugador.
Como cada raza slo tiene dos cartas de comercio, cada jugador slo podr tener dos
acuerdos comerciales activos en todo momento.
Antes de que el acuerdo comercial se complete, el jugador activo deber aprobarlo. Si es
aprobado (lo que puede hacerle ganar algunos sobornos) los jugadores podrn intercambiar
dichos acuerdos.
Dos jugadores slo pueden tener en todo momento un acuerdo comercial entre ellos
mismos. As, si un jugador desea usar sus dos cartas de acuerdos comerciales tendr que
hacerlo forzosamente con otros dos jugadores distintos.
Pgina 25 del Manual TI.

DEFINICIN DE UN SISTEMA VACO.


Las reglas de TI y las cartas algunas veces se refieren a un sistema vaco. Un sistema
vaco es aqul que no contiene ninguna unidad, o sea est libre completamente de
unidades, incluyendo unidades que pertenezcan al jugador activo. En definitiva un
sistema vaco est libre de naves, unidades Terrestre, PDS, o Muelles Espaciales. El
sistema puede sin embargo contener planetas, Marcadores de Control y Contadores de
Orden. Los sistemas especiales no se consideran sistemas vacos.
RECIBIENDO BIENES COMERCIALES.
Cuando se ejecuta la habilidad primaria de la carta de Estrategia Comercial, el primer
jugador recibe Bienes Comerciales por sus acuerdos comerciales (y otros 3 bienes extras).
Despus el resto de jugadores podrn usar la habilidad secundaria de dicha carta de
Estrategia para recibir bienes de sus Acuerdos comerciales.
Ningn jugador podr obtener bienes de un acuerdo formalizado en la misma accin. No es
posible para un jugador formar un acuerdo comercial durante la habilidad primaria de la
Carta de Estrategia Comercial, e inmediatamente coleccionar ingresos comerciales del
nuevo acuerdo usando la habilidad secundaria.
Un jugador recibe Bienes Comerciales contando el total del valor comercial de cualquier
acuerdo en su rea de juego. Entonces el jugador coger del rea comn de juego ese
nmero de Bienes de comercio y los colocar en el rea de Bienes Comerciales en su Hoja
de Raza.

CONTADORES DE BIENES COMERCIALES.


Un jugador puede gastar bienes de comercio de su rea de Bienes Comerciales de su Hoja
de Raza como si de recursos o influencia se tratara. As para que un jugador pueda producir
un Acorazado podr pagar 5 recursos, o bien 3 recursos y 2 Bienes comerciales, o cualquier
combinacin de ellos.
Cuando un jugador gasta Bienes, simplemente los retira de su Hoja de Raza y deposita el
contador en el rea comn de juego.
Los jugadores pueden dar a otro jugador en cualquier momento bienes de sus Hojas de
Razas, por lo que se convierte en la moneda de cambio para sobornar, pagar o asistir
econmicamente a otros jugadores.
Agotando los bienes.
Hay en juego exactamente 40 contadores de Bienes Comerciales, si stos se agotan del rea
comn de juego, ningn jugador podr obtener nuevos bienes hasta que alguien gaste y
devuelva contadores al rea comn. Debido a esto, aqu es muy importante respetar el
orden de juego, siempre empezando desde el jugador activo y siguiendo por su jugador a su
izquierda.
ROMPIENDO ACUERDOS COMERCIALES.
Cualquier jugador envuelto en un acuerdo comercial puede romperlo unilateralmente en su
fase de Estatus, simplemente lo anula y devuelve la carta a su propietario, que a su vez le
devolver la suya, una carta devuelta se queda con el dorso del Contrato de Comercio
boca arriba, y no otorga a su propietario Bienes algunos. No es posible para un jugador
romper automticamente un acuerdo con la raza Hacan, debida a la habilidad especial de
sta raza.
Si dos jugadores se enfrentan en una Batalla Espacial, o Invasin, automticamente se
rompen los acuerdos comerciales que hubiera entre ellos, luego podrn volver a restaurar
un acuerdo, pero se volver a romper si vuelven a enfrentarse, estos enfrentamientos
tambin rompern acuerdos con la raza Hacan.
Ten en cuenta que slo las Batallas Espaciales y las Invasiones rompern automticamente
los acuerdos, ni las cartas de Accin, ni el Fuego de PDS causarn esa ruptura automtica.
Invadir un planeta que slo contenga un Marcador de Control tambin se considera
Invasin a efectos de ruptura de acuerdos comerciales.
EL PODER DEL GREMIO DE MERCADERES.
Cuando se ejecuta la habilidad principal de la Estrategia Comercial, el jugador activo puede
elegir usar el control del Gremio de Mercaderes de una forma destructiva.

Tal como se describe en la opcin b de la Carta de Estrategia Comercial, el jugador


activo en vez de recibir los Bienes Comerciales y abrir negociaciones comerciales, puede
elegir cancelar cada acuerdo comercial en juego.
Si el jugador activo elige esta opcin, todos los acuerdos, incluyendo los suyos o los de un
jugador Hacan son retornados a sus propietarios.
Pgina 26 del Manual TI.

LAS CARTAS DE OBJETIVO.


Representan la forma principal en que los jugadores pueden obtener puntos de victoria.
Cada objetivo contiene unos requisitos y un premio en puntos de victoria para aqul que
cumpla los requisitos. Los Objetivos pblicos son revelando en tanto sea la Carta de
Estrategia Imperial resuelta durante la fase de Accin.
Durante el primer paso de la fase de Estatus, los jugadores deben cualificarse para los
requisitos de un Objetivo Pblico revelado para recibir los puntos de victoria. Un jugador
no podr ganar estos puntos de un Objetivo an no revelado, aunque cumpla sus requisitos.
Algunos Objetivos indican Ahora Yo., esto significa que el jugador deber cumplir los
requerimientos durante el primer paso de la fase de Estatus. Por ejemplo, una carta
indica Ahora Yo gastar 20 recursos (2 puntos de victoria) Para recibir esos dos puntos
de victoria un jugador deber estar en capacidad de entre bienes de comercio y planetas
obtener y gastar 20 recursos durante el primer paso de la fase de Estatus.
Un jugador slo recibir puntos de victoria de un Objetivo revelado una vez por juego, una
vez haya obtenido dichos puntos de victoria pondr sobre el Objetivo a modo de
recordatorio un marcador de control.
LA CARTA DE OBJETIVO SECRETO.
Al comienzo del juego, cada jugador recibe un Objetivo Secreto. No est permitido
mostrarlo a otros jugadores hasta que los requisitos del mismo se hayan conseguido en el
primer paso de la fase de Estatus. Un jugador que muestre antes de conseguir los requisitos
su carta de Objetivo Secreto, la pierde, se devuelve a la caja y no podr obtener punto de
victoria alguno de ningn Objetivo Secreto durante la partida.
En una fase de Estatus un mismo jugador puede cualificarse para los requisitos de un
Objetivo Pblico y/o de su Objetivo Secreto, pero nunca en una misma ronda para ms de
un Objetivo Pblico.
REGLAS POR UNIDAD.
A continuacin se describen las caractersticas de las 9 tipos de unidades en TI.

MUELLE ESPACIAL.
Hay 3 unidades. Cuestan 4.
Representan un complejo militar industrial y estacin de
reclutamiento, para poder producir cualquier otra unidad (salvo otros
Muelles) ser necesario tener en un sistema un Muelle donde
producir.
CONSTRULLENDO UN MUELLE.
Para construir un muelle en un planeta ha de cumplirse estos requisitos.
1) El sistema (que contiene el planeta donde ir el Muelle) debe haber sido activado y
estar en el paso de Produccin de la secuencia de Activacin o Intercambio.
2) El jugador activo deber haber tenido controlado por completo el planeta durante
toda una ronda, por ello no es posible construir un Muelle en un planeta recin
adquirido.
3) El planeta no posee ningn otro Muelle (slo uno por planeta).
4) El sistema no contiene naves enemigas.
Si todos estos requisitos se cumplen el jugador gastar 4 recursos y colocar un Muelle en
el planeta elegido. En la siguiente ronda el Muelle ya es capaz de producir cualquier
unidad. Recuerda, un Muelle siempre est ligado a un planeta, no flota en el espacio, no
participa en batallas, no ataca ni puede ser atacado.
Construyendo unidades en el Muelle.
Para producir nuevas unidades le jugador deber activar un sistema que contenga al menos
un Muelle aliado. En el ltimo paso de la activacin el jugador activo puede gastar recursos
para producir unidades, siguiendo las siguientes reglas.
Las nuevas naves son colocadas en el espacio, pues no se consideran ligadas a ningn
planeta.
U. Terrestre y PDS siempre se colocan en el planeta donde son producidas, pues no se
pueden mover a otro planeta sin ser transportados por Cargueros o Soles de Guerra.
Cuando se compran Cazas o U. Terrestre 1 recurso otorga 2 unidades, si debido a lmites de
produccin del Muelle, el jugador decide que slo producir 1 unidad, an esa unidad
valdr 1 recurso.
Otras reglas de los Muelles.
Un Muelle puede soportar en el sistema donde est hasta 3 Cazas. (Ver ms adelante).
Si un sistema contiene al menos una nave enemiga todos los Muelles aliados en ese sistema
se consideran bajo bloqueo y no podrn producir mientras los enemigos permanezcan
en el sistema. Un Muelle bajo bloqueo an puede producir PDS y unidades Terrestres.
Truco de Estrategia. Los Cruceros y Destructores son especialmente tiles a la hora de que
se te abalancen para bloquearte tus Muelles. Ten cuidado si una nave enemiga veloz est
dentro del rango de movimiento, adems no relajes la produccin de un Muelle, sobre todo
en las rondas tardas de juego.

Pgina 27 del Manual TI.

EJEMPLO DE UN CARGUERO
TRANSPORTANDO.

El jugador Norr. ha activado un sistema a dos espacios de distancia de su Carguero. Como adems
posee la tecnologa TRANSPORTE XRD, dicho Carguero puede mover un espacio extra. De manera
que es capaz de alcanzar el sistema. Antes de mover el Carguero coge 4 fuerzas Terrestres donde
empieza.
Ahora el jugador Norr debe elegir entre las dos posibles rutas hacia el sistema activado.
1) Cuando se mueva por esta ruta, mover a travs de un sistema que fue activado por el jugador
Norr con anterioridad en esta misma ronda, esto no afecta al movimiento, pero no puede
coger sin embargo la unidad Terrestre que se encuentra en ese sistema
2) Eligiendo esta ruta, el Carguero podr recoger la fuerza Terrestre mientras mueve.
Cuando llegue al sistema activado podr incluso recoger a la unidad Terrestre que all se encuentre
pues no sobrepasar el lmite de 6 que puede transportar el Carguero.
Despus de mover, el jugador Norr soltar sus tropas Terrestres en el planeta neutral durante el paso
de despliegue planetario de la Secuencia de Activacin.

UNIDADES TERRESTRES.
Hay 12 unidades (ms los contadores suplementarios) Cuestan 1 (se producen 2 unidades).
Son unidades militares de ocupacin, son esenciales para tomar planetas neutrales , invadir
planetas enemigos o defender los propios. Se rigen por las siguientes reglas.

Al producirse se colocan en el planeta donde son producidos. Son


transportados por Cargueros o Soles de Guerra, aunque ciertos avances
tecnolgicos facilitan los traslados de tropas. Nunca se consideran en el
espacio, y cuando estn trasladndose van adjuntados a la unidad que los
transporta.
Una unidad de transporte puede en cualquier punto de su movimiento tomar unidades de
Tierra localizadas en n planeta que estn en el mismo sistema por donde se est moviendo
el transporte. (Ms detalle en la descripcin del Carguero).
Excepcin: Cuando un Carguero se mueve a travs de un sistema que ya fue activado
no puede recoger tropas ah.
Durante el despliegue en la Secuencia de Activacin, las unidades Terrestres en un
transporte pueden ser movidas hacia un planeta amistoso, hostil o neutral en un mismo
sistema.
Controlando Planetas.
Para tomar el control de un planeta, el jugador deber tener al menos una unidad Terrestre
en dicho planeta. A menos que el planeta sea conquistado por otro jugador ms tarde,
permanecer bajo control nuestro por el resto de la partida, si ms adelante todas las
unidades Terrestres lo abandonasen se indicara la propiedad del mismo mediante un
Marcador de Control.
Pgina 28 del Manual TI.

EJEMPLOS DE FUEGO PDS.

1) El jugador Norr ha activado un sistema que contiene una flota Xxcha. Tras mover su flota al sistema activado,
el jugador Norr puede disparar sobre la flota Xxcha con las unidades PDS que tiene en el sistema adyacente.
Esto lo puede hacer gracias a que tiene el avance tecnolgico Can del Espacio Profundo.
2) El jugador Norr ha activado un sistema que contiene un planeta Xxcha con dos PDS, tras finalizar el
movimiento de la flota a ese sistema, los dos PDS Xxcha (y cualquier otro PDS enemigo a distancia legal, si lo
hubiera) pueden disparar a la flota Norr que acaba de mover al sistema activado.
3) Durante el despliegue planetario, el jugador Norr decide aterrizar y desplegar tres unidades Terrestres en
un planeta que contiene una unidad Terrestre y un PDS de los Xxcha. Antes de la Invasin el combate
comienza, el PDS Xxcha puede disparar a las tropas Terrestres invasoras.

CARGUEROS.
Hay 4 unidades. Cuestan 3.
Es la unidad primaria para extender el territorio transportando tropas de sistema en sistema,
adems son una gran arma pues tienen la capacidad de desplegar cazas de combate.
La capacidad de un Carguero es de 6 unidades independientemente que
sea Unidades Terrestres, PDS o Cazas.
Un Carguero nunca podr transportar ms de 6 unidades, si hay un
exceso se eliminarn las unidades sobrantes. (Las elige el propietario
del Carguero).
Si un Carguero es destruido, cualquier ud. Terrestre o PDS tambin ser destruida, los
Cazas podrn permanecer en el sistema siempre que haya soporte para ellos, mediante otros
Cargueros, Soles de Guerra o Muelles.
Durante una Batalla Espacial no combatirn ni las ud. Terrestres ni los PDS que vayan a
bordo de un Carguero que participe en ella.
Un Carguero puede soltar tropas slo en un planeta o en otro Carguero, an as puede
cargar unidades en cualquier momento de su movimiento ya sea en el sistema del que parte,
uno por el que pase o en el que termine, pero, con las siguientes excepciones:
No podr cargar en un sistema que contenga naves enemigas, en otras palabras, no podr
mover a un sistema con naves enemigas, cargar y luego enzarzarse en una Batalla Espacial.
No podr cargar en un sistema que hubiese sido previamente activado por el mismo
jugador.
Pgina 29 del Manual TI.

EL SISTEMA DE DEFENSA PLANETARIA (PDS).


Hay 6 unidades. Cuestan 2.
Representan las medidas anti-areas y anti-invasin al igual que un
escudo planetario, las reglas para usar las diferentes habilidades del
PDS son las siguientes:
ESCUDO PLANETARIO. Durante un Combate de Invasin los
Acorazados no podrn bombardear un planeta que contenga al menos 1 PDS. (Ver pgina
17 para ms informacin sobre las Invasiones).
CAN ESPACIAL. Es capaz de disparar hacia el espacio para destruir naves enemigas.
El alcance bsico de los PDS es el sistema donde se encuentren, pero adquiriendo el avance
Can del Espacio Profundo los jugadores podrn disparar incluso a sistemas adyacentes.

El ataque del can PDS siempre se realiza durante el tercer paso de la secuencia de
Activacin y solo si se da una de las dos condiciones siguientes:
Despus de que el usuario del PDS haya activado un sistema y despus de que cualquier
nave aliada cada unidad PDS del jugador activo podr disparar a las naves enemigas
existentes en el sistema si se encuentran al alcance permitido, y antes de que comience la
Batalla Espacial.
Estas PDS pueden disparar incluso aunque su propietario no haya movido nave al sistema
durante la activacin, o sea es posible activar un sistema simplemente para atacar con los
PDS.
Cuando un jugador activa un sistema a distancia permitida de una unidad enemiga PDS, el
usuario del PDS podr disparar una vez por unidad PDS a tiro hacia las naves del jugador
activo en el sistema activado. Pero ojo, slo puede ser objetivo de estos disparos PDS las
naves del jugador que activ el sistema, no se podr de esta forma forzar ataques PDS a
otras naves de otros jugadores activando sistemas donde no tengamos nosotros nave alguna.
DEFENSA CONTRA INVASIN. Inmediatamente antes de la primera ronda de una
Invasin, cualquier PDS defensora en el planeta puede disparar una vez contra las fuerzas
Terrestres invasoras, esto solo ocurre una vez antes de la primera ronda.
DISPARANDO UNIDADES PDS. Simplemente tira un dado por cada PDS, por cada
resultado igual o superior a su valor de combate se obtiene un acierto, las naves enemigas
sufren las bajas automticamente sin posibilidad de fuego de respuesta.
LIMITACIN DE PDS. Un jugador nunca podr tener ms de dos PDS en un planeta. Un
planeta que tiene dos unidades no podr producir una tercera.
TRANSPORTANDO UN PDS. Al igual que las unidades Terrestres han de ser
transportadas va Carguero o Sol de Guerra.
CAZAS
Hay 10 unidades (ms los contadores suplementarios). Cuestan 1 (para producir 2).
Es la nave ms barata en el arsenal de un jugador, son normalmente trasladadas a la batalla
en Cargueros. Tienen las siguientes reglas:
No pueden moverse por si mismas, necesitan de un Carguero para
ello.
Siempre se consideran en el espacio, incluso cuando son
transportadas. Por lo que siempre participan en las Batallas
Espaciales.
Requieren que sus sistemas actuales tengan capacidad para mantenerlos, los Muelles
pueden mantener 3, un Carguero a 6 y un Sol de Guerra otros 6. Aquellos que excedan el
lmite sern retirados del tablero inmediatamente a los refuerzos del jugador.

Ten en cuenta que esta capacidad de mantener las unidades Caza no se aplican durante la
Batalla, as varios Cazas que pierdan el Carguero que los mantena durante una Batalla,
podrn seguir luchando, pero cuando termine la Batalla debern ser retirados si no hay
opcin de mantenerlos de otra forma en dicho sistema.
CRUCEROS
Hay 8 unidades. Cuestan 2.
Es la ms efectiva nave de la galaxia TI. Son baratas, buenas en
combate y muy veloces.
No hay reglas especiales que rijan a los Cruceros.
Pgina 30 del Manual TI.

DESTRUCTOR
Hay 8 unidades. Cuestan 1.
No son tan poderosos como los Cruceros, pero si son baratos y rpidos.
La Artillera Anti-Cazas de los Destructores.
Antes de que comience una Batalla Espacial, cada Destructor lanzar
dos dados, por cada resultado igual o superior a su valor de combate
sumar un acierto. Por cada acierto el oponente retirar
automticamente y sin derecho a fuego de rplica un Caza. Esto slo se
lleva a cabo una vez, y justo antes de la primera ronda de la Batalla
Espacial.

ACORAZADOS.
Hay 5 unidades. Cuestan 5.
No hay unidad en la galaxia, salvo el Sol de Guerra que proyecte la potencia de fuego y
fuerza de un Acorazado. Pueden aguantar ms dao y pueden bombardear planetas.
Aguantando dao. Un acorazado puede absorber 1 punto de dao
antes de ser destruido. Tras obtener su primer punto de dao se pone
boca abajo la unidad en el tablero, un segundo acierto en esta posicin
implica la destruccin de la unidad. Durante la fase de Estatus todas
las naves daadas vuelven a su posicin original, se consideran
reparadas.
Bombardeo Planetario. Inmediatamente antes de un Combate de Invasin, el jugador
Invasor puede bombardear las tropas Terrestres con sus Acorazados en el sistema, lanzar

un dado por cada Acorazado y por cada acierto el defensor deber retirar una unidad
Terrestre sin opcin de devolver dao ni de participar en la Invasin posterior. El
bombardeo no se puede llevar a cabo a menos que se est llevando a cabo un despliegue
aliado en dicho planeta.
No se pueden bombardear planetas que tengan al menos un PDS, se consideran que les
protege un escudo de energa.
Si un jugador va a realizar un despliegue en dos o ms planetas de un mismo sistema,
deber decidir como lanzar el bombardeo pues cada Acorazado slo puede bombardear
una vez a un mismo tiempo.

UNIDADES DAADAS/NO DAADAS

Cuando un Acorazado, o un Sol de Guerra recibe su primer impacto, se considerar daado, no


destruido. Ser colocado boca abajo para as indicarlo (tal como se ve en la imagen superior).

Pgina 31 del Manual TI.

SOLES DE GUERRA.
Hay 2 unidades. Cuestan 12.
Sin duda es la unidad definitiva de combate en la galaxia, es ms una flota en si misma que
una nave. Tiene un poder de fuego impresionante, tremenda velocidad, y fuerza de
bombardeo.

Est sujeta a las siguientes reglas.


No se pueden producir hasta haber adquirido el avance War Sun (Sol de Guerra).
Como los Acorazados pueden absorber un punto de dao antes de ser destruidos.
Al igual que los Acorazados pueden bombardear planetas, salvo que ignoran los PDS y que
no requieren de un despliegue aliado en el planeta para poderlo bombardear.
Lanza tres dados durante el combate y bombardeos.
Tiene una capacidad de 6 y puede transportar Cazas, PDS o fuerza Terrestre.
REGLAS OPCIONALES.
Aqu encontrars varias opciones excitantes para tu juego de TI. Todas las reglas
opcionales aqu relatadas son modulares y pueden ser usadas en cualquier combinacin. Te
recomendamos que uses las opciones que ms atraigan a tu grupo de juego en particular.
Las reglas principales han asumido en todo momento que jugareis 6 personas. Es posible, e
incluso tambin divertido, jugar con menos personas. Si deseas jugar con 3, 4 5 jugadores
habr que ajustar unos pequeos cambios en la configuracin del tablero y en la forma en
que las Cartas de Estrategia son manejadas.

El Juego para Tres Jugadores.


Las siguientes excepciones se aplican al juego de tres jugadores.
Creando la Galaxia para tres jugadores.
Elegirn aleatoriamente raza de forma normal, y dejarn los Sistemas Locales no usados
en la caja. Al igual que de forma habitual Mecatol Rex seguir estando en la mitad.
Antes de barajar los restantes sistemas, se retirarn 3 sistemas vacos (aquellos que no contengan
planetas) y un Campo de Asteroides. Entonces baraja el resto y retira al azar otros 4 sistemas
colocndolos en la caja sin que nadie los vea. Reparte los restantes entre los jugadores. Luego llega la
construccin del tablero de forma normal, tan slo hay que tener en cuenta como colocar los sistemas
locales, para ello mira el diagrama que encontrars en el cuadro Configuracin de la Galaxia para 3, 4
5 jugadores.
Las Cartas de Estrategia con tres jugadores.
Durante la Fase de Estrategia, cada jugador elegir 2 cartas de Estrategia, esta seleccin se har en dos
rondas de seleccin de Carta de Estrategia siguiendo el orden fijado.
Cada jugador tiene ahora dos Cartas de Estrategia, y por tanto dos Acciones Estratgicas separadas
antes de que puedan pasar. Cada Accin Estratgica se resuelve de forma individual pero de manera
normal, un jugador puede elegir que Carta de Estrategia elegir ejecutar primero.

El Juego para Cuatro Jugadores.


Creando la Galaxia para cuatro jugadores.
Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarn los sistemas locales no utilizados. Mecatol
Rex se colocar en el centro de la forma habitual. Se barajarn los restantes sin retirar ninguno y luego
se repartirn a los jugadores que formarn el tablero de acuerdo al diagrama que se encuentra en el
cuadro Configuracin de la Galaxia para 3, 4 5 jugadores.

Cartas de Estrategia en un juego para cuatro jugadores.


Sigue las mismas reglas que para tres jugadores (se eligen dos Cartas de Estrategia), y por tanto todas las
Cartas de Estrategia son elegidas en cada ronda, por lo que no se usan los contadores de Bonificacin.
No se puede elegir la Estrategia de Iniciativa dos veces seguidas, salvo que no haya otra opcin.

El Juego para Cinco Jugadores.


Creando la Galaxia para cinco jugadores.
Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarn los sistemas locales no utilizados. Mecatol
Rex se colocar en el centro de la forma habitual.
Antes de poner cualquier sistema, cada jugador asume aleatoriamente un nmero del 1 al 5.
Pgina 32 del Manual TI.

Cada nmero indica la posicin del jugador segn el diagrama del cuadro Configuracin de la Galaxia
para 3, 4 5 jugadores.
Se barajan los 32 sistemas, se retira 1 al azar sin que nadie lo vea. Se coloca otro sistema al azar boca
abajo cerca de Mecatol Rex, en la posicin que l elija. Se reparten los sistemas restantes y se crea la
galaxia normal, tras hacerlo se revela el sistema boca abajo que se puso adyacente a Mecatol Rex.
Debido a la naturaleza del juego, derivado de un tablero hexagonal y siendo 5 jugadores es inevitable
que algunos jugadores estn ms cerca entre s que otros, para compensar esto los jugadores en las
posiciones 1 y 4 reciben antes que comience el juego 4 Bienes Comerciales adicionales (colocndolos en
sus Hojas de Raza) y el jugador en la posicin 5 recibir seis.
Las Cartas de Estrategia en el Juego para cinco jugadores.
Se usan las mismas reglas que el juego para seis jugadores. Slo que sobrarn (y por tanto se colocarn
contadores de Bonificacin) tres castas de Estrategia, en vez de dos por ronda.
OPCIN PARA JUGAR: LA LARGA GUERRA.
Algunos jugadores podrn encontrar que solo 10 puntos de Victoria es demasiado fcil, y por tanto
necesitarn de algo ms largo y con mayor experiencia pica.
Esto se puede conseguir usando la segunda cara de la Tabla de Puntuaciones de Puntos de Victoria, que
marca hasta para 14 puntos de victoria en vez de 10.
Adems cuando se preparan los Objetivos Pblicos se seleccionan 5 del Nivel II (en vez de 3), ms el
Game Over, y 8 de Nivel I (en vez de 6), por lo tanto quedar un mazo de 14 cartas, en vez de 10.
Variante Alternativa. Usando el mazo de Objetivos Pblicos sugerido arriba, la partida acabar entre el
turno 9 y el turno 14. Si lo deseas puedes simplemente omitir la de Game Over, as el juego terminar
despus de la Fase de Estatus en la que se haya cogido el ltimo Objetivo Pblico.
Pgina 33 del Manual TI.

OPCIN PARA JUGAR: EDAD IMPERIAL.


El sistema de puntos de victoria de TI, tal como fue escrito, recompensa a los jugadores que buscan el
equilibrio entre la planificacin y la flexibilidad. Algunos jugadores, pueden, sin embargo, preferir que
los objetivos de la victoria sean ms predecibles (como era el caso de las dos versiones anteriores de TI)
as que puedan formar una estrategia a ms largo plazo. Esto se lleva a cabo de la siguiente forma.

Despus de crear el mazo de Objetivos Pblicos, de la forma habitual, se ir cogiendo la superior de este
mazo para crear una lnea temporal de Objetivos en el rea comn de juego, ponindolas boca arriba. As
hasta que encuentres y coloques boca arriba la carta de Game Over, todas las restantes en el mazo se
descartan, pues no sern necesarias.
De esta forma tendrs una lnea de Objetivos Pblicos de entre 7 y 10 cartas, con la de Game Over como
ltima de la lnea. Durante el juego, cualquier jugador podr desde el turno 1 cualificarse para cualquiera
de los objetivos revelados, de esta forma los jugadores sabrn en todo momentos que Objetivos hacer
para completar los puntos de victoria, y planificar su consecucin.
Tras el final de la primera Fase de Estatus, colocad un Marcador de Turno (una cuenta de cristal, una
piedrecita, etc) sobre la carta ms a la izquierda de la lnea de Objetivos. Tras cada final de Fase de
Estatus, este Marcador de Turno ser desplazado una carta hacia la derecha, cuando llegue a la carta de
Game Over, el juego finalizar y ganar aquel jugador con ms puntos de victoria. De esta forma, tu fila
de Objetivos actuar igual que la Barra de Objetivos de un juego normal.
OPCIN PARA JUGAR: SOLES DISTANTES.

Incluida en el juego, encontrars los contadores octogonales de Dominio. Estos forman el ncleo de la
opcin de juego Soles Distantes. Los contadores de Dominio altera dramticamente la estrategia de los
turnos iniciales de TI, pues simulan el peligro y las recompensas de la exploracin y colonizacin.
Cuando ha sido formado el tablero, pero antes de comenzar, se barajan los contadores de Dominio boca
abajo y son colocados uno en cada planeta neutral en juego (ni en los Sistemas Locales ni en Mecatol
Rex), los contadores sobrantes se retiran sin que nadie los pueda ver.

Los Contadores de Dominio.


Reflejan el aspecto desconocido del espacio profundo, exploracin y colonizacin. Funcionan de la
siguiente manera:
Un contador de Dominio es revelado cuando un jugador despliega tropas en ese planeta, una vez
revelado un contador de Dominio, ese jugador no puede desplegar ms tropas en ese planeta durante esta
activacin.
Cuando es revelado, el smbolo que contenga el contador indica que ha ocurrido, que eventos o
encuentros aparecen. Estos se resuelven inmediatamente, en la parte trasera de estas reglas viene una
descripcin completa de qu quiere decir cada smbolo.
Si un jugador controla el planeta sin desplegar unidad alguna, el contador es ignorado y se devuelve a
la caja sin causar efecto.
Si, por un casual, el planeta vuelve a la neutralidad tras haber sido ocupado por un jugador, no se le
vuelve a colocar ningn contador de Dominio.

Sondeo

Inmediatamente tras el paso de movimiento de una Accin Tctica (no de Intercambio) el jugador activo
puede elegir a sondear los Contadores de Dominio en el sistema activado tan pronto como l tenga al
menos una unidad de Caza en el sistema.
En el sondeo, el jugador puede secretamente mirar cada Contador de Dominio en el sistema, tras
mirarlos los deber colocar en sus sitios de nuevo y boca abajo. No podr mirarlos otra vez a menos que
vuelva a sondear en futuras activaciones de dicho sistema. O desplegando fuerzas en los planetas,
claro
Un jugador no puede desplegar fuerzas Terrestres en un planeta durante la activacin en la que se haya
sondeado el sistema.
Regla Especial: Si el contador de Dominio Supervivientes Lazax es sondeado, retralo
inmediatamente, ese jugador obtiene automticamente 1 punto de Victoria y obtiene en ese momento 3
cartas de Accin.

Arrasando.
Durante una Invasin, un Acorazado o un Sol de Guerra en el mismo sistema puede elegir Arrasar un
contador de Dominio boca abajo. El jugador activo simplemente anuncia que va a asolar el planeta,
retirando el Contador de Dominio sin que cause efecto. Esto solo es vlido con contadores no revelados
y un solo Sol de Guerra, o un solo Acorazado slo pueden arrasar un contador de Dominio, si se
quisieran arrasar dos contadores, haran falta dos Acorazados/Soles de Guerra para tal fin.
Un Sol de Guerra, o un Acorazado que ha sido usado (o ser usado) para arrasar despus del movimiento
no puede ser usado para bombardear durante la misma activacin.
Arrasar un planeta es un acto deplorable, que puede conllevar reacciones adversas de tu propia gente y
del Consejo Galctico. Tras arrasar un contador de Dominio, el jugador lanzar un dado y consultar la
tabla a continuacin.
Resultados
Efectos
1-7
Sin efectos
8-9
Pierdes 3 cartas de Accin de forma Aleatoria.
0
Pierdes 3 cartas de Accin de forma Aleatoria y agotas todos tus planetas.
Regla ESPECIAL.: Si un jugador arrasa un Contador de Dominio Supervivientes Lazax, deber de
forma inmediata descartar todas sus cartas de Accin, agotar todos sus planetas, y perder todos sus
Bienes Comerciales. Adems ese jugador no podr votar en la prxima agenda Poltica.
Pgina 34 del Manual TI.

OPCIN DE JUEGO: LDERES.

Incluidos en el juego encontrars 30 contadores de Lderes (3 por cada raza). Representan


personalidades excepcionales que ayudarn a su raza en el camino de conseguir el Trono Imperial.

Hay cinco tipos de Lderes: Generales, Admirantes, Diplomticos, Agentes y Cientficos.


Situando los Lderes.
Cuando se use esta opcin del juego se situarn en el Sistema Local los tres Lideres de cada raza en
juego, esto se har antes de que de comience el juego, como si fueran unidades iniciales. Al igual que las
fuerzas Terrestres y los PDS, un Lder est siempre considerado como unido a un planeta, o siendo
transportado en una nave, en este caso los Lderes no cuentan para el lmite de transporte de una nave.
Un Lder no puede ser desplegado en terreno neutral o en terreno hostil, a menos que sea acompaado
por al menos una unidad Terrestre.
Si un Lder es parte de una Invasin, y sta falla, el Lder ser automticamente CAPTURADO si la
invasin se llev a cabo contra un planeta hostil, o MUERTO si fuera contra un planeta neutral.

MATANDO Y CAPTURANDO LDERES.


Son unidades poderosas, y tus oponentes estarn deseando capturarlos o eliminarlos.
En el Espacio.
Una nave con al menos un Lder que es destruida durante una Batalla, tirar un dado, un resultado de 1 a
5 implicar que el Lder ha MUERTO, 6 a 8 el Lder escapa a un planeta aliado que no est bajo
bloqueo, 9 10, el Lder ha sido CAPTURADO por el oponente.
Si una nave es destruida en alguna otra situacin que no sea una Batalla Espacial, el Lder es
automticamente MUERTO.
En un planeta.
Un planeta que contiene un Lder, si es Invadido con xito, har al propietario del Lder tirar un dado, un
resultado de 1 a 5 el Lder es CAPTURADO. De 6 a 9 el Lder escapa a otro planeta aliado que no est
bajo bloqueo. Un resultado de 10 el Lder ha MUERTO.
Si el Lder est en un planeta que por cualquier otro motivo que no sea una Invasin cambia de
propietario, escapa automticamente y es colocado en otro planeta aliado no bloqueado. Un Lder no
puede ni existir en planetas neutrales ni enemigos, ni en el espacio por si mismos.
LDERES CAPTURADOS.
Cuando se captura a un Lder, el capturado pondr el lder en su rea de juego, durante la Fase de Estatus
podr cambiarlo a otro jugador, incluyendo a su antiguo propietario (en ese caso se considera
LIBERADO). Igualmente puede decidir no cambiarlo, e incluso ejecutarlo, con lo que en la siguiente
ronda es retirado del juego.
RESCATANDO UN LIDER CAPTURADO.
Cada vez que un planeta es Invadido, si el jugador invadido tuviera Lderes cautivos lanzar un dado,
con un resultado de 9 o 10 el invasor encontrar uno de los prisioneros, si tuvieran cautivos varios, el
invasor decidira cual quiere encontrar. Si el Lder rescatado es de otra raza caer bajo un nuevo captor,
que en la siguiente Fase de Estatus tendr que decidir que hace con l. Si el planeta invadido fuera el
ltimo del jugador invadido, todos sus prisioneros pasaran al jugador invasor.
HABILIDADES DE LOS LDERES.
Sus habilidades dependen del tipo de Lder, hay 5 tipos distintos, descritos a continuacin.
CIENTFICO.

Un planeta que contiene una especialidad tecnolgica y al menos 1 Cientfico, provee un descuento
para los avances correspondientes de 2, en vez de 1.
Un planeta que contenga al menos 1 Cientfico puede construir un Muelle al precio de 2 en vez de 4.

Las unidades PDS en un planeta con al menos un Cientfico reciben +1 en todas sus tiradas.
Planetas con al menos un Cientfico y una unidad PDS, tampoco podr ser bombardeada por un Sol de
Guerra, que de la forma normal ignorara esa unidad PDS.

DIPLOMTICO.

Si un Diplomtico est presente en un planeta que ha sido Invadido por unidades Terrestres
enemigas, el Diplomtico podr retrasar dicha Invasin por una ronda, as las fuerzas
enemigas volvern a sus transportes. Un planeta protegido por un Diplomtico no puede ser
protegido otra vez por el resto del turno, o por la siguiente ronda del juego.
Una flota que contenga al menos un Diplomtico puede mover a travs de sistemas que
posean naves enemigas, pero slo si el jugador enemigo permite el paso de la flota.
GENERAL.

Cuando un General participa como atacante en una Invasin el jugador atacante podr tirar
de nuevo hasta dos dados de los lanzados durante la Invasin, y por cada ronda de la
Invasin.
Acorazados y Soles de Guerra, reciben -4 para bombardear aquellos planetas que tengan al
menos un General.
Todas las Unidades Terrestres defensoras en un planeta que posea un General aliado al
menos, reciben +1 a todas sus tiradas durante una Invasin.
ALMIRANTE.

Cuando un Almirante participa en una Batalla Espacial (como atacante o defensor) su


propietario podr lanzar un dado adicional para la nave que lo transporte.
Un Acorazado que transporta un Almirante recibe un +1 al movimiento.
Cuando se es atacado por una flota que contiene un Almirante, la flota atacada no podr
rendirse a menos que tambin posea un Almirante.
AGENTE.

Si un Agente forma parte de una Invasin como atacante, los PDS defensores no podrn
atacar a las fuerzas Terrestres invasoras.

Si un Agente forma como atacante de una Invasin que haya tenido xito, el jugador
invasor podr reemplazar cualquier unidad PDS o Muelle enemiga por una propietaria.
Un Agente puede ser sacrificado en cualquier momento para actuar como una carta de
Sabotaje.
OPCIN DE JUEGO: LA CARRERA POR EL SABOTAJE.
Si bien los fabulosos Soles de Guerra son los indiscutibles reyes del espacio, la historia ha
enseado que estas creaciones ofrecen puntos flacos ocultos que pueden ser explotados por
las naves ms pequeas.
Cuando se usa esta opcin, los Cazas tienen una desesperada oportunidad de una batalla
pre-espacial contra un Sol de Guerra en sus mismos sistemas. Esto se denomina la carrera
por el Sabotaje.
ANUNCIANDO LA CARRERA.
Toma lugar antes de que comience una Batalla Espacial, e inmediatamente despus de
cualquier Artillera Anti-Caza de un Destructor.
Ambos jugadores (primero el atacante) deben anunciar que estn en medio de una Carrera
por el Sabotaje de un Sol de Guerra (pues sin este tipo de unidades no se puede llevar a
cabo el Sabotaje).
Si ambos jugadores tienen soles de guerra, el atacante golpear primero.
Tras anunciar esta carrera, un jugador asignar cuantos Cazas desea dedicar a dicha tarea.
Tras esto el Sabotaje se lleva a cabo por dos rondas.
Las Defensas Exteriores.
Tira un dado por cada Caza dedicado al Sabotaje, por cada resultado de 9 10 el Sabotaje,
har que los Cazas pasen las defensas exteriores enemigas, en caso contrario los Cazas son
destruidos, sin poder devolver fuego.
Las Defensas Internas.
Los cazas que hayan superado las defensas exteriores, y haya salido indemne, tirarn otro
dado, con un resultado de 10 el Sol de Guerra es destruido, cualquier otro resultado implica
la destruccin del Caza.
Los Cazas supervivientes podrn participar en la Batalla Espacial que se de lugar luego. Un
Sol de Guerra que no ha sido tocado podr participar tambin en la Batalla.
Cuando un oponente tiene dos Soles de Guerra, un jugador puede dividir sus Cazas para
realizar dos Sabotajes, formando dos escuadrones de sabotaje.

SUMARIO DE CARTAS DE ESTRATEGIA.


1. La Estrategia de Iniciativa.
A diferencia de otras cartas de Estrategia, no da a su usuario la opcin de tener una Accin Estratgica.
Otorga a su usuario el Speaker y permite a su usuario realizar la segunda habilidad de otras cartas de
Estrategia sin tener que gastar un Contador de Orden.
Un jugador no puede seleccionar esta carta dos veces seguidas.

2. La Estrategia Diplomtica.
Eligiendo y ejecutando la Carta de Estrategia Diplomtica se puede facilitar a un jugador de un respiro
frente a ese vecino agresivo. Tambin puede ser usada por un jugador sin escrpulos que primero
conquista el territorio de un jugador, y despus selecciona a dicho jugador como objetivo de su habilidad
primaria.
Prohibiendo la activacin de sistemas, los jugadores pueden bloquear un ataque por el resto de la ronda.
Claro, los dems jugadores pueden buscar alternativas para daar a los dems jugadores como invadir
sistemas que no contengan unidades, jugar Cartas de Accin, etc..
La habilidad secundaria permiten a los jugadores refrescar dos cartas de planeta que hayan sido agotadas
previamente. Esto significa que un jugador puede usar el recurso o la influencia de esos dos planetas dos
veces, o usar los recursos de un planeta recin invadido.

3. La Estrategia Poltica.
Provee a su usuario de una generosa readjudicacin de Cartas de Accin, un adicional Contador de
Orden y la habilidad de manipular el mazo poltico decidiendo cual de las tres cartas superiores ser
cogida por el prximo jugador en realizar la habilidad primaria de la Carta de Estrategia Poltica.
Busca como resolver la Carta Poltica por el jugador activo en la pgina 23.
La habilidad secundaria permite a los usuarios coger una Carta de Accin Extra.

4. La Estrategia Logstica
Debido a que los contadores de Orden son componentes vitales para los jugadores, esta carta es una
importante parte del juego. Su habilidad primaria es poderosa, pues permite coger 4 contadores de
Orden de sus refuerzos al jugador activo.
La habilidad secundaria permite a un jugador gastar 3 influencias para obtener 1 contador de Orden.
REGLA IMPORTANTE: A diferencia de las otras cartas, los jugadores no gastarn un contador
de Orden de su fondo de Orden para realizar esta habilidad secundaria.

5. La Estrategia Comercial
Eligiendo la opcin a) de esta carta el jugador activo obtendr 3 bienes comerciales, ms los que
marquen sus propios acuerdos comerciales, adems luego permite a todos los jugadores, incluido l
mismo iniciar acuerdos comerciales entre ellos. Tras que dos jugadores hayan llegado a un acuerdo, el
jugador activo ha de aceptarlo para que se lleve a cabo.
Puede elegirse tambin la opcin b) para romper automticamente todos los acuerdos comerciales
existentes, retornando cada carta de acuerdo comercial a su propietario original.

La habilidad secundaria permite a los jugadores recolectar bienes comerciales de sus acuerdos
comerciales, tal como se describe en la pgina 24.
Nota: Los jugadores no pueden recolectar de un acuerdo llegado durante esta misma Accin.

6. La Estrategia de Guerra.
La habilidad primaria permite al jugador activo el uso de varias opciones tcticas tiles y poderosas,
como puede ser activar dos veces un mismo sistema, mover dos veces una misma flota, etc
La secundaria es muy til en las circunstancias adecuadas, pues permite mover hasta dos
Cruceros/Destructores hacia un sistema vaco y adyacente a los mismos. Estas unidades pueden mover
incluso si su sistema ya hubiese sido activado, los sistemas destinos se considerarn activados, con la
salvedad de que los contadores de orden para la activacin saldrn de los refuerzos, no del su Hoja de
Raza.
Debido a que las naves no pueden mover a travs de un sistema que contenga naves enemigas, un
Destructor, o un Crucero solitario patrullando puede ser una barrera efectiva para retrasar el ataque de un
enemigo rpido.

7. La Estrategia Tecnolgica.
Es la primera va para obtener acceso a las cartas de Tecnologa. Pues la primera habilidad permite al
usuario un avance gratuito tecnolgico de la eleccin del jugador.
IMPORTANTE: Tal como se indic en la pgina 24, una Carta Tecnolgica slo puede ser
obtenida si se tenan los prerrequisitos de la misma.
La habilidad secundaria permite a los jugadores comprar un avance, para ello gastar 8 recursos.

8. La Estrategia Imperial
La habilidad primaria de esta carta revela un Objetivo Pblico del rea comn de juego, y provee 2
puntos de victoria al jugador activo. Si la carta obtenida es la de Game Over el juego acaba
inmediatamente antes de que el jugador activo reciba los dos puntos de victoria.
La habilidad secundaria permite a un jugador a producir unidades en un sistema no activado, sin tener
que activarlo, esto es poderoso, pues permite producir dos veces en un sistema, o hacerlo en un sistema
no activado para luego activarlo y poder mover esas unidades producidas.

ERRATAS.
Page 1

Coste PDS
El coste de adquisicin es tal como se indica en las reglas 2, est errneamente expresado en
las Hojas de Raza.

Habilidad Xxcha
La forma correcta es la que sigue: Cuando vayas a realizar la habilidad secundaria de una Carta
de Estrategia Poltica, puedes, si lo deseas, realizar la primaria.

(1.2) Tiradas de combate.


El trmino tirada de combate es inclusivo, cubre cualquier instancia en la que se lanza un dado
para comparar su resultado con el valor de combate de una unidad. Esto excluye tiradas para
cualquier otro motivo (Sabotajes contra Soles de Guerra, por ejemplo).
La habilidad especial de los Sardakk NOrr debera leerse Recibes +1 en todas tus tiradas de
combate.
La habilidad especial de los Jol-Nar debera leerse Recibes -1 en todas tus tiradas de combate.
Efectos que aadan o modifiquen los resultados durante un Combate Espacial, slo se tendrn en
cuenta bajo esa situacin, aquellos que indiquen Combate Espacial o Invasin ser solo bajo esas
situaciones. Adems si una habilidad te garantiza un +1 en tus tiradas de combate en una Batalla
Espacial, solo tendr efecto en el paso 2 de una Batalla Espacial.

Juego para 4 jugadores.


Las Cartas de Accin Flexibilidad Estratgica y Equilibrio Estratgico sern retiradas antes de
comenzar el juego.

Carta de Accin: Impacto directo


Debera aadir un texto que dijera: Jugala inmediatamente despus de que la nave haya sido
daada en una Batalla Espacial en la que t participes.

(1.2) Carta Poltica: Antiguo Artefacto.


El uso de unidad planetaria debera ser sustituido por fuerza planetaria.

Carta Poltica: Apertura de Rutas de Comercio


Debera leerse: Cada jugador dar todos sus bienes de comercio a su jugador a la izquierda.

Carta de Tecnologa: Cazas Avanzados


Se debera aadir el siguiente texto a la carta.
Cualquier Caza en exceso de la capacidad de albergar Cazas para un sistema, SI contar para el
Suministro de la Flota.

EDAD IMPERIAL.
Cuando se juega con la opcin Edad Imperial, ningn jugador podr cualificarse para ningn
objetivo de Nivel II durante las 3 primeras rondas.

Retiradas.
Cuando se retira un jugador solo puede hacerlo a un sistema previamente activado y que no
contenga flota enemiga (independientemente de que contenga planetas enemigos con fuerzas
Terrestres, Muelles o PDS).

(1.2) Eliminacin
Un jugador que no controla planetas y no tiene unidas en el tablero es eliminado. No puede jugar
cartas de Accin o Cartas de Estrategia.

Orden del turno en juegos de 3 o 4 jugadores.


Para determinar el orden, simplemente se tiene en cuenta el orden de iniciativa ms
pequeo de las dos cartas de Estrategia que posea el jugador.

Traducido por Eomorcego. 2006.

EFECTOS DE LOS CONTADORES DE DOMINIO


Para la Opcin de Juego de Soles Distantes.
PELIGRO BIOLGICO.
El entorno hostil de este planeta requiere reformar la tierra. La primera
unidad Terrestre que sea aqu desplegada siempre es eliminada mientras
dure este contador. El primer jugador que invada satisfactoriamente este
planeta puede si quiere eliminar este contador..
HOSTILES LOCALES.
La poblacin local no ser subyugada. Las fuerzas Terrestres invasoras
tendrn que hacer frente a un nmero indicado de locales (otro jugador
tirar el dado de los locales, si stos ganan automticamente retoman su
fuerza completa) si la invasin es satisfactoria este contador es retirado.
Este contador no puede ser bombardeado.
SUPERVIVIENTES LAZAX
El descubrimiento de una Antigua profeca. Este contador lo retiras y
obtendrs 3 votos adicionales en todas las agendas futuras. (Puedes ver
adicionales funciones para los Supervivientes Lazax en las pginas 42 a
43).
COLONOS.
Devuelve todas tus fuerzas Terrestres a su Carguero o Sol de Guerra.
Lanza un dado, para un resultado de 6 o ms coloca dos fuerzas Terrestres
tuyas de tus refuerzos en este planeta, para resultados de 1 a 5 elige
aleatoriamente que oponente ser el que ponga sus dos fuerzas Terrestres
de sus refuerzos en este planeta. Luego descarta este contador.
SOCIEDAD TECNOLGICA.
El jugador a tu izquierda buscar y te dar de tu mazo de tecnologa un
avance gratuito para el que tendrs que tener todos los prerrequisitos.
Luego descarta este contador.
DESCUBRIMIENTO DE UN AGUJERO DE GUSANO
Un nuevo agujero de gusano ha sido descubierto en un sistema cerca a
este planeta. Coloca este contador en el centro del sistema para as
indicarlo. Este sistema conectar con cualquier extremo Alfa o Beta
siguiendo las reglas normales de los Agujeros de Gusano.
RIQUEZA NATURAL.
Este planeta tiene recursos que pueden ser inmediatamente explotados.
Recibe el nmero de bienes comerciales que se indique si es posible.
Luego descarta este contador.
SOCIEDAD INDUSTRIAL.
Una poblacin industrial y amistosa te recibe y te construyen
automticamente un Muelle Espacial aqu. La carta de planeta para ste no
se agota cuando la recibes. Descarta este contador.

RADIACIN
El planeta contiene inesperados niveles altos de radiacin. Elimina todas
las fuerzas Terrestres del primer despliegue que se realice en l luego
retira este contador.
ANEXAMIENTO PACFICO.
El despliegue procede sin incidentes. Descarta este contador.

Game Design (all editions): Christian T. Petersen


Additional Development (3rd edition): Greg
Benage
Rules: Christian T. Petersen
Editing: Greg Benage
Graphic Design: Brian S. Schomburg
Cover Artwork: Scott Schomburg

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