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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

FACULTAD DE FILOSOFA

DPTO. DE FILOSOFA Y FILOSOFA MORAL Y POLTICA


TESIS DOCTORAL

TEORAS ESTTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES


MANUCHEHR EFTEKHAR SH.
Diploma DEA en la UNED
Master en Arte y Nuevas Tecnologas (UE)
Licenciado y Doctor en Bellas Artes (UCM)

Director: Dr. D. SIMN MARCHN FIZ

Catedrtico del Departamento de Filosofa y Filosofa Moral y Poltica


Madrid, 2014

TEORAS ESTTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

DPTO. DE FILOSOFA Y FILOSOFA MORAL Y POLTICA


TESIS DOCTORAL
TEORAS ESTTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES
MANUCHEHR EFTEKHAR SH.
Diploma DEA en la UN ED
M ster en Arte y N uevas Tecnologas (UE)
licenciado y Doctor en Bellas Artes (UCM )

Director: Dr. D. SIMN MARCHN FIZ

Catedrtico del Departamento de Filosofa y Filosofa Moral y Poltica


Madrid, 2014

La poca de su reproductibilidad tcnica deslig al arte de su


fundamento cultural: y el halo de su autonoma se extingui para
siempre. Se produjo entonces una modificacin en la funcin
artstica que cay fuera del campo de visin del siglo.
W alter Benjamn, La obra de arte en la poca
de su reproductibilidad tcnica.
Del aura no hay copia.
W alter Benjamn, La obra de arte en la poca
de su reproductibilidad tcnica.
Todo es una copia de una copia de una copia (Everything is a
copy of a copy of a copy.) Fight Club, directed by David Fincher,
1999.
No hay visin sin pensamiento. Pero no basta pensar para ver: la
visin es un pensamiento condicionado, nace en ocasin de lo
que sucede en el cuerpo, se le excita a pensar por l [...] He aqu
por qu el dilema de la figuracin y la no figuracin est mal
planteado: es a la vez cierto y sin contradiccin que ninguna uva
jams ha sido lo que es en la pintura ms figurativa, y que ninguna
pintura, aun abstracta, no puede eludir el Ser, que la uva del
Caravaggio es la uva misma. Esta precisin de lo que es sobre lo
que es se ve y hace ver, de lo que se ve y hace ver sobre lo que
es, es la visin misma.
M aurice Merleau-Ponty, El ojo y el espritu, 1986.
Una propuesta del cine y las imgenes en general (imgenes de
medios de comunicacin, imgenes tecnolgicas), me gustara
evocar la perversidad de la relacin entre la imagen y su referente,
la supuesta real; la confusin virtual e irreversible de la esfera de
las imgenes y la esfera de una realidad cuya naturale za somos
cada vez menos capaces de comprender. Hay muchas modalidades
de esta absorcin, esta confusin, esta seduccin diablica de
imgenes. Sobre todo, es la principal referencia de imgenes que
debe ponerse en duda, esta estratega mediante la cual ellos
parecen siempre referirse a un mundo real, a los objetos reales, y
para reproducir algo que es lgica y cronolgicamente anterior a
ellos mismos. Nada de esto es cierto. Como simulacros, imgenes
preceden a lo real en la medida en que invierta el orden lgico y
causal de lo real y su reproduccin.
Jean Baudrillard, The Evil Demon of Images, 1984.
El desarrollo de altas velocidades tcnicas dar por resultado la
desaparicin de la conciencia en cuanto percepcin directa de los
fenmenos que nos informan sobre nuestra propia existencia.
Paul Vrilio, Esttica de la desaparicin, 1998.

AGRADECIMIENTOS

El preguntar abre un camino [] El camino es un camino de


pensar. Todos los caminos de pensar conducen a travs del
lenguaje.
Martin Heidegger, Filosofa, ciencia y tcnica.1
El acto de habla es un acto de resistencia [] Slo resiste a la
muerte el acto de resistencia o bajo la forma de obra de arte o
bajo la forma de una lucha de los hombres.
Gilles Deleuze, 1987.
La razn prctica exige imperativamente de una accin de la voluntad o
accin moral, que exista mediante la forma pura de la razn [] Un
juicio de efectos libres (de acciones morales) segn la forma de la
voluntad pura, es moral; un juicio de efectos no libres segn la forma de
la voluntad pura, es esttico [] Concordancia de una accin con la
forma de la voluntad pura es moralidad. Analoga de una apariencia con
la forma de la voluntad pura o de la libertad es belleza. Belleza no es
otra cosa que libertad en la apariencia.

Friedrich Schiller, Kallias. Cartas sobre la educacin esttica del


hombre, 2005: 17-21.
El significado de una palabra no es ms que su uso en el lenguaje: un
trmino lingstico se va llenando por los diferentes e innumerables
usos que se hacen de l en los juegos lingsticos. Y nada ms: esa es
toda la realidad de los significados, algo interior al juego de lenguaje y al
juego de la vida al que responde ste: una regla del juego. Creacin del
lenguaje y de la vida del hombre. Eso sucede [] con los sentimientos y
sensaciones (feeling) estticos [] Lo mismo que antes con la imagen,
las palabras no significan nada ms que a s mismas como reglas de
juego de un juego; el mejor ejemplo de ello, son las interjecciones, el
uso o regla interjectiva, que hace que la significacin de un trmino no
sea otra que su propio nfasis [] Las acciones y reacciones artsticas,
no las palabras e imgenes, son, as, el objeto de la esttica. De una
esttica analizada. Ni la imagen ni la palabra estticas estn ah para
producir efecto ni significado alguno. Son lo que son y nada ms []
<<en esttica lo ms importante es lo que se llama recciones
estticas>>. He ah el objeto de la esttica [] En esttica, pero
tambin en general, <<el mejor modo de describir sentimientos es
describir reacciones>>. Sentimientos o sensaciones se escapan como
agua entre los dedos cuando quieres saber qu son en realidad.

Heidegger,Martin.Filosofa,cienciaytcnica.SantiagodeChile:Ed.Universitaria,1997:57.

Eftekhar

xii

[] el arte es la obra de arte, la esttica es el hablar sobre arte, y la


filosofa es el hablar sobre el hablar sobre el arte. El arte sera una
prctica; la esttica, un lenguaje-objeto sobre esa prctica; y la filosofa,
un metalenguaje sobre ese lenguaje. La esttica intentara describir y
explicar el arte; la filosofa, analizar y criticar ese lenguaje sobre el arte
en vistas a su sentido, significado y verdad [] El objeto de la esttica
como ejercicio anlitico filosfico []: se analiza el lenguaje sobre el
arte y los procesos de creacin y recepcin a que remite, en busca de
su auttico sentido (lo que son de hecho, no lo que imaginamos) y
realidad (lo que son de hecho, no lo que imaginamos).

Isidoro Reguera2

El desarrollo de este proyecto: Teoras estticas de los mundos virtuales, no


hubiese sido posible sin el apoyo incondicional de mi familia a la cual deseo
expresar mis agradecimientos. A mi esposa Gloria y a mi hijo Nik Eftekhar
Olivo, por su generosidad y por tener la paciencia necesaria para finalizar este
estudio. Sin duda mostrar todo mi gratitud hacia ellos, simplemente, sera
insuficiente por la sincera expresin de su facultad de saber amar. Tambin mis
agradecimientos para mis padres (Roghayeh y Morteza) y mi hermano Masoud.
Tambin, mi especial reconocimiento a Dr. Simn Marchn Fiz, como
director de este trabajo de investigacin, que con sus consejos, reflexiones y
conocimientos han aportado la calidad y rigor a esta investigacin. Durante los
ltimos aos, Dr. Marchn Fiz me ha permitido acceder a sus conocimientos,
asistir en sus clases magistrales, disfrutando y participando en muchos
momentos de reflexin en torno al arte y la esttica, sin las cuales mis trabajos
de investigacin no hubieran tenido la estructura y el correcto enfoque que han
adquirido. Debo manifestar que durante todos estos aos en que Dr. Marchn
Fiz ha sido mi mentor, me ha irradiado con sus grandes virtudes: conocimiento,
generosidad y sobre todo su gran humanidad y nobleza, lo que le hacen
todava ms grande. Gracias Dr. Marchn Fiz!. Muchas veces he recurrido a
los libros y textos del Dr. Marchn como fuentes de saber e inspiracin, sin
embargo sus pensamientos y trabajos superan todo este estudio.
Quiero agradecer a la UNED el darme la oportunidad de realizar mis
estudios de doctorado en esta institucin universitaria.
Mis agradecimientos a la biblioteca multimedia de ZKM (Center for Art
and Media) en la ciudad de Karlsruhe (Alemania), por todo el apoyo en la
bsqueda de material necesario.

Reguera,Isidoro,Interoduccin.ContralaarroganciafilsoficaenLudwigWittgenstein.Leccionesy
conversacionessobreesttica,psicologaycreenciareligiosa.Barcelona:Paids,1992:956.

DEDICADO A
Gloria y Nik
Simn Marchn Fiz

ndice
Pgs.
Agradecimientos

11

ndice de Contenidos

15

Introduccin

21

Captulo I. Naturaleza y dimensin del tema de investigacin

27

I.1. Justificacin y delimitacin del tema

29

I.2. Problemas de investigacin

32

I.3. Hiptesis o supuestos iniciales

38

I.4. Objetivos y metodologa

42

I.5. Marco terico o conceptual

45

I.6. Estado de la cuestin

46

Captulo II. Cules y qu son las relaciones entre arte,


esttica, ciencia y tecnologa?
II.1. Arte y ciencia
II.2. Arte y esttica (esttica filosfica)

97
99
109

II.2.1. Diferenciacin esttica entre arte digital (Digital Art


[Laposky, Nake, Nees, Noll, Barbadillo entre otros]) y
arte del computador (Computer Art [Goldberg, Snibbe, Dove,
Shaw, Utterback y Archituv entre otros])

128

II.2.1.1. Arte digital: tcnica y medios (o media)

128

II.2.1.2. Una forma de arte del computador

142

II.2.1.3. Interaccin informtica: Interactividad y espectador

143

II.2.1.4. Artista y espectador-participante del computer


art : Usuarios e intrpretes

155

II.2.1.4.1. La experiencia esttica y la forma de


la obra de arte, segn Nel Carroll

160

Eftekhar

xvi

Pgs.
II.3. Arte, ciencia y tecnologa (tcnica)

172

II.4. Tecnologa y filosofa de la tecnologa

202

II.4.1. Las tecnologas digitales como medios


Contemporneos

209

Captulo III. La ventana virtual y los diferentes tipos de


Imgenes

213

III.1. La ventana (Descartes), El marco (Heidegger), la era


de ventanas (Bergson), la pantalla (Virilio), la pantalla
mltiple y el futuro de las pantallas

215

III.1.1. La ventana (Descartes)

215

III.1.2. El marco (El marco de Heidegger)

221

III.1.3. La era de ventanas (Lo virtual de Bergson)

223

III.1.4. La pantalla (La pantalla de Virilio)

229

III.1.5. Lo mltiple (La pantalla mltiple)

245

III.1.6. El futuro de las ventanas

248

III.2. Esttica generativa, esttica numrica y esttica informacional

249

III.3. Arquitectura de proceso de computacin esttica

250

III.4. Endoesttico: Del discurso ontolgico a la


argumentacin sistmica, segn Giannetti

257

III.5. Las caractersticas de los diferentes tipos de imagen:


imagen-materia, film y e-imagen

263

Captulo IV. Simulacin, ficcin y virtualizacin,


y la transformacin de datos como creacin

277

Captulo V. Breve Historia de la cultura digital: J. M. Jacquard,


Ch. Babbage y Ada Lovelace, Dorre Eugene Felt y
Robert Tarrant, A. Turing y otros.

297

Eftekhar

xvii

Pgs.
Captulo VI. Nuevos temas del new-media art (computer art)

319

VI.1. La evolucin en la biotecnologa

324

VI.2. la ciberntica

333

VI.3. Algoritmo, matemticas, fractales: arte y matemticas

339

VI.4. la vida artificial

348

VI.5. la telemtica

353

VI.6. los sistemas interactivos de realidad virtual y


los mundos inmersivos: las simulaciones y simulacros
VI.7. la tele-presencia y la robtica (inteligencia artificial)

356
362

VI.8. La imagen digital o la digitalizacin numrica de la imagen


y las consideraciones estticas y epistemolgicas.

367

Captulo VII. Teoras estticas de los mundos virtuales


segn las formas del new-media art

493

VII.1. La era electrnica y el postmodernismo

395

VII.2. El lenguaje del arte multimedia

410

VII.2.1. Cdigo El lenguaje de nuestro tiempo

414

VII.2.2. El significado de cdigo

416

VII.2.3. Sobre el nacimiento del software libre

416

VII.2.4. Hacia un lenguaje de inteligencia colectiva

419

VII.2.5. Arte software

421

VII.2.6. Esttica de cdigo generativo e insistencia de cdigo

422

VII.2.7. El cdigo como acto de habla performativo:


Arte generativo y arte software
VII.2.8. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin

429
436

VII.2.8.1. Representacin numrica

436

VII.2.8.2. Modularidad

438

Eftekhar

xviii

Pgs.
VII.2.8.3. Automatizacin

438

VII.2.8.4. Variabilidad

439

VII.2.8.5. Transcodificacin

439

VII.2.9. Paradojas de interactividad El concepto de


Interactividad

441

VII.2.9.1. La interactividad: Un campo semntico

443

VII.2.9.2. Los seres humanos y mquinas

444

VII.2.9.3. Accin e interaccin: Algunas definiciones

444

VII.2.9.4. Interactividad e interaccin como


relaciones simtricas

445

VII.2.9.5. Interactividad y cognicin

446

VII.2.9.6. Interactividad y teora de los medios

449

VII.2.9.7. Interactividad y emocin: Artefactos


relacionales
VII.2.9.8. La interaccin del ser humano y mquina

449
450

VII.2.9.10. De la esttica de recepcin a la esttica de


la participacin

450

VII.2.9.11. El arte como cdigo

454

VII.2.9.12. Medios de programacin y procedimientos

457

VII.3. Precedentes del arte interactivo y del arte de


los nuevos medios (New media art)

457

VII.3.1. Movimiento, duracin, iluminacin

469

VII.3.2. Vdeo y vdeo-instalaciones

475

VII.4. Forma codificada y produccin electrnica:


arte y matemticas (Algoritmos, fuerzas matemticas, etc.)
VII.5. Entornos sensibles

486
495

Eftekhar

xix

Pgs.
VII.6. Redes, vigilancia, cruce de culturas

500

VII.7. Cuerpos, sustitutos y sistemas emergentes (inteligencia


artificial, robtica, vida artificial): arte interactivo I
VII.8. Simulaciones y simulacro: arte interactivo II
VII.8.1. Las estrategias de interactividad

508
523
545

VII.8.1.1. La estrategia del instrumento

547

VII.8.1.2. La estrategia del juego

548

VII.8.1.3. La estrategia del archivo

549

VII.8.1.4. La estrategia del laberinto

551

VII.8.1.5. La estrategia del rizoma

552

VII.8.1.6. La estrategia del sistema

555

VII.8.1.7. La estrategia de la red

556

VII.8.1.8. La estrategia del espectculo

557

VII.9. Imagen numrica

558

VII.10. La naturaleza de los mundos virtuales mediante


nociones como: el nmero, el espacio, la mediacin,
lo sensible y lo inteligible, la distancia y el lugar

568

VII.11. Emerge una nueva esttica segn las nuevas formas de


computer art (o New media art) desde la dcada de 1990
del siglo XX, solamente una pretensin

576

VII.11.1. La esttica de la transformacin espontnea

657

Captulo VIII. Conclusiones

693

Bibliografa

703

Relacin de ilustraciones

727

Pginas Web:

746

Instituciones

746

Eftekhar

xx

Pgs.
Coleccin Net.art

750

Festivales

750

Galeras

751

Pginas web de artistas

752

Anexos:

753

Glosario de trminos

753

Teoras artsticas como dimensin conceptual de la experiencia artstica en el


estudio: Considerando las tendencias que finalmente convergeran en el arte
del computador (computer art) y teoras cientficas:
773-838
Fauvismo (Henri Matisse); Expresionismo y el arte <<puro>> en Alemana (Emil
Nolde y Wassily Kandinsky); Cubismo: Forma como expresin (Georges
Braque y Fernand Lger); Futurismo: El dinamismo como expresin del mundo
moderno; Neoplasticismo y Constructivismo: Arte abstracto no objetivo (Robert
Delaunay, Piet Modrian, Naum Gabo, Kasimir Malevich, W. Kandinsky, P.
Mondrian); La Bauhaus entre las vanguardias, y Arte cintico (Laszlo MoholyNagy, G. Muche, Paul Klee); Tendencias neoconcretas y tecnolgicas: Vctor
Vasarly; Ad Reinhardt; Robert Morris; Bel Bochner; Michael Noll; Nicholas
Schffer; Hans Hofmann; Peter Weibel.
Esttica de la simulacin (Cluada Giannetti, 1997); El Tiempo: Teoras
cientficas y estticas (Ilana Hernndez Garca, 2002); Tiempo fsico y tiempo
experimentado (Ilana Hernndez Garca, 2002); Teora de la relatividad (Ilana
Hernndez Garca, 2002), y el Movimiento, fenmeno intrnseco de la materia
(Ilana Hernndez Garca, 2002), Casey Reas, Programing Media y Marisa
Gmez, Qu es el New Media Art. Juan Martn Prada, Prcticas Artsticas e
Internet en la poca de las redes sociales.

Introduccin
, la palabra escrita tiene, hoy, cuando muchos piensan que las
imgenes y las pantallas la van volviendo obsoleta, posibilidades de
calar ms hondo en el anlisis de los problemas, de llegar ms lejos en
la descripcin de la realidad social, poltica y moral, y, en una palabra,
de decir la verdad, que los medios audiovisuales. stos se hallan
condenados a pasar sobre la superficie de las cosas y mucho ms
mediatizados que los libros en lo que concierne a la libertad de
expresin y de creacin. Esto me parece una realidad lamentable, pero
incontrovertible: las imgenes de las pantallas divierten ms,
entretienen mejor, pero son siempre parcas, a menudo insuficientes y
muchas veces ineptas para decir, en el complejo mbito de la
experiencia individual e histrica, aquello que se exige en los tribunales
a los testigos: <<la verdad y toda la verdad>>. Y su capacidad crtica es
por ello muy escasa [] El avance de la tecnologa de las
comunicaciones han volatilizado las fronteras e instalado la aldea
global, donde todos somos, por fin, contemporneos de la actualidad,
seres intercomunicados. Debemos felicitarnos por ello, desde luego. Las
posibilidades de la informacin, de saber lo que pasa, de vivirlo en
imgenes, de estar en medio de la noticia, gracias a la revolucin
audiovisual han ido ms lejos de lo que pudieron sospechar los grandes
anticipadores del futuro [] Y, sin embargo, aunque muy informados,
estamos ms desconectados y distanciados que antes de lo que ocurre
en el mundo. No <<distanciados>> a la manera en que Bertolt Brecht
quera que lo estuviera el espectador: para educar su razn y hacerlo
tomar conciencia moral y poltica, para que supiera diferenciar lo que
vea en el escenario de lo que sucede en la calle. No. La fantstica
acuidad y versatilidad con que la informacin nos traslada hoy a los
escenarios de la accin en los cinco continentes, ha conseguido
convertir al televidente en un mero espectador, y, al mundo, en un vasto
teatro, o, mejor, en una pelcula, en un reality show enormemente
entretenido, []. La informacin audiovisual, fugaz, transente,
llamativa, superficial, nos hace ver la historia como ficcin,
distancindonos de ella mediante el ocultamiento de las causas,
engranajes, contextos y desarrollos de esos sucesos que nos presenta
de modo tan vivido. sa es una manera de hacernos sentir tan
impotentes para cambiar lo que desfila ante nuestros ojos en la pantalla
como cuando vemos una pelcula. Ella nos condena a esa pasiva
receptividad, atona moral y anomia psicolgica en que suelen ponernos
las ficciones a los programas de consumo masivo cuyo nico propsito
es entretener. (Mario Vargas Llosa, La civilizacin del espectculo,

2012: 214-221)
La introduccin de este estudio la iniciamos con una cita tomada del libro de
Mario Varga Llosa: La civilizacin del espectculo (2012), donde el autor nos
expone la operatividad de los medios en la sociedad actual y los efectos que
producen en nuestra relacin con el mundo y la realidad que nos rodea. Sin
embargo, tambin queremos recordar que los artistas de vdeo arte y Computer
art en general, por ejemplo, intentaron dar un nuevo enfoque a los nuevos
medios de comunicacin a travs de la especificidad creativa de sus obras,
generando as nuevos significados para los mismos medios. La cuestin sera

Eftekhar

xxii

que quizs sus obras no tuvieron un impacto cultural y artstico tan potente
como para modificar el uso que hemos venido dando a estos nuevos medios,
considerando sus potencialidades culturales y econmicas en la sociedad
actual.
En este trabajo de investigacin iremos examinando aquellos factores
que intervienen y forman el mundo del arte por computadora, sin olvidar su
protagonismo en la cultura visual de las ltimas dcadas. En realidad, el arte de
los nuevos medios puede a su vez distinguirse por el espacio de colaboracin y
dilogo que se ha generado entre arte, ciencia y tecnologa, es decir, la cultura
tecnolgica y cientfica se ha convertido en un recurso material de las artes
visuales. Este estudio quiere analizar la tesis defendida (s) por autores como
Giannetti, Shanken, Manovich, Hernndez Garca, Brea, Popper y McIver
Lopes entre otros, que estn frente una nueva esttica. Una nueva esttica que
describir tanto los cambios fundamentales acaecidos en los mbitos de la
experiencia artstica como de la experiencia esttica. Esta nueva esttica
pretende mostrar, o contiene en s misma, los cambios dados en la esfera de
las artes plsticas en base a la colaboracin entre diferentes reas como las de
ciencia y tecnologa con las artes.
Esta nueva esttica generara un espacio en el que los espectadores ya
pasarn a formar parte de los procesos creativos (es decir, ellos disfrutarn de
un espacio propio para intervenir en el proceso creativo de la obra), lo que
significa que nos hemos trasladado desde el mbito de la esttica de la
recepcin a de la esttica de la participacin. La idea de la educacin esttica
como proyecto socio-cultural e histrico de Friedrich Schiller manifestada en
Kallias. Cartas sobre la educacin esttica del hombre, esta en marcha como
un proyecto vivo ya desde hace bastante tiempo; y las artes participativas,
quizs, son como espacios en donde los espectadores podrn trabajar con las
potenciales creativas que tengan.
Diversos autores han escrito acerca de las distintas formas de arte de
los nuevos medios, entre otros Stephen Wilson (Information Arts, 2002), Margot
Lovejoy (Digital Currents: Art in the Electronic Age, 2004), Bruce Wands (Art of
the Digital Age, 2006), Wolf Liser (Arte Digital. Nuevos caminos en el arte,
2010), Frank Popper (From Technological to Virtual Art, 2007), Christine Paul
(Digital Art, 2003), Michael Rush (New Media in Late 20th-Century Art, 1999) y
Edward A. Shanken (Art and Electronic Media, 2009). La estructura del ndice
de este estudio se basa en las distintas formas de arte electrnico
desarrolladas por Shanken y otros.
En el primer captulo hablaremos de la naturaleza y dimensin del tema
de investigacin, teniendo en consideracin la Justificacin y delimitacin del
tema; Problemas de investigacin; Hiptesis o supuestos iniciales; Objetivos y
metodologa; Marco terico-conceptual y el Estado de la cuestin. En este

Eftekhar

xxiii

ltimo apartado del primer captulo hemos hecho un recorrido entre los libros y
catlogos publicados acerca de diferentes formas del arte digital-electrnico,
generando un panorama en donde se pueden apreciar muchos temas de
actualidad referente a estas artes abordadas. En realidad este apartado nos
puede mostrar lo que se ha venido reflexionando y escribiendo acerca de las
artes tecnolgicas que en s constituye un recorrido histrico y cultural.
Tambin hemos aadido la obra de una serie de autores en una bibliografa
comentada en la parte de los anexos de este estudio generando una idea
global de lo que se ha investigado y escrito acerca de arte y esttica de los
nuevos medios en las ltimas dcadas; contextualizando nuestro trabajo y sus
nuevas aportaciones como el porvenir de una nueva forma de arte: New-media
art.
En el segundo captulo, bajo el ttulo Cules y qu son las relaciones
entre arte, esttica, ciencia y tecnologa?, iremos desmenuzando estas
relaciones: Arte y ciencia; Arte y esttica; Arte, ciencia y tecnologa; Tecnologa
y filosofa de la tecnologa. Al desvelar la realcin Arte y Esttica, nos fijamos
en la aportacin de Kant (para l, la esttica es el estudio del Juicio del
gusto), a travs de su tercera crtica, situa la facultad de juzgar del juicio,
para el juicio esttico como la base disciplinar. Es decir, Kant convierte lo
esttico en una mediacin esencial entre la naturaleza y la libertad, entre la
facultad de conocer y la de crear, entre el entendimiento y la razn. l nos
ensea la dimensin esttica como el lugar mediador entre las dos primeras
facultades: La facultad de conocer La facultad de sentimiento de placer y de
dolor- La facultad de desear. Estos tres facultades no solo ponen de manifiesto
el sistema filosfico de Kant, sino tambin la estructura de la naturaleza
humana. Marchn opina que: en el orden o las familias de nuestras facultades
hay una facultad o receptibilidad intermedia entre el entendimiento y la razn
que se cristaliza en la facultad del gusto como juicio esttico. (Esttica y la
teora del arte, 2010-2011: 15, la UNED) Para nosotros, reflexionar sobre las
teoras estticas de los mundos virtuales, obligatoriamente pasara por la
Facultad de sentimiento de placer y de dolor (y entre las Facultades de
conocer: Facultad de Juzgar) como el modo ms correcto de tomar una
posicin referente a los temas que suscitan el arte y la belleza de los nuevos
medios electrnicos y digitales en nuestra actualidad.
Adems, en el segundo captulo, nos pareca oportuno exponer el tema
de la diferenciacin esttica entre el digital art y el computer art. Para ello
hemos considerado las obras de arte de los siguientes artistas: Laposky, Nake,
Nees, Noll, Barbadillo, Goldberg, Snibbe, Dove, Shaw, Utterback y Archituv
entre otros.
En el tercer captulo hemos estudiado las siguientes cuestiones a travs
de Anne Friedberg y su obra titulada: The Virtual Window. From Alberti to
Microsoft, de 2006, en donde nos fijamos en cuestiones como: La ventana

Eftekhar

xxiv

virtual y los diferentes tipos de imgenes: La ventana (Descartes); El marco


(Heidegger); La era de ventanas (Bergson), La pantalla (Virilio) y la pantalla
mltiple y El futuro de las pantallas. Tambin, en la construccin de est
captulo nos hemos interesado por las aportaciones de Merleau-Ponty y su
Fenomenologa de la percepcin.
Sin lugar a dudas las aportaciones de los autores citados nos conducirn
a otros autores como Gilles Deleuz y sus estudios sobre cine expresados en
obras como: La imagen-movimiento y La imagen-tiempo (2003-2005), Roland
Barthes (1989) o Rosalind Krauss (1990 y 2002), entre otros.
El mundo de la imagen hecha por las tecnologas digitales y electrnicas
(o en el mundo de New-media art que combina la tecnologa informtica y de
telecomunicacin) afectan a los conceptos relacionados con el mundo del arte
y de la esttica (y al considerarlos como fenmenos, entonces significaran,
segn Immanuel Kant, que son objeto de la experiencia sensible). Es decir,
afectaran los conceptos de la Realidad; Percepcin; Representacin;
Imagen3 (obra de arte como imagen) y su recepcin por el espectador. Desde
nuestro punto de vista, los primeros cuatro conceptos podran formar o
estructurar la experiencia artstica, por donde cuando la obra ya esta
materializada, el proceso vuelve a repetirse esta vez para el espectador para la
constitucin de la experiencia esttica. Seguidamente hablaremos de la
Esttica generativa, esttica numrica y esttica informacional como
precedentes para estticas emergidas desde la ltima dcada del siglo XX; a
su vez, en el mismo captulo abordaremos temas como: Arquitectura de
proceso de computacin esttica; Endoesttico: Del discurso ontolgico a la
argumentacin sistmica, segn Giannetti; y Las caractersticas de los
diferentes tipos de imagen: imagen-materia, film y e-imagen. Por ello, para
finalizar este captulo exponemos las aportaciones de Jos Luis Brea ( 2010).
En el captulo cuarto hablaremos de los siguientes conceptos:
Simulacin; Ficcin; Virtualizacin, y la transformacin de datos como

SegnAdornoensuTeoraesttica,elcarcterdeimagenpropiodelasobrasdearteesposiblemente,
por lo menos en arte tradicional, funcin de su fecundidad; [] Las imgenes estticas no son algo
inmvil,nosoninvariantesarcaicas:lasobraslleganaserimgenesporquehablanenellaslosprocesos
que han llegado a conseguir la objetividad. La religin burguesa del arte, procedente de Dilthey,
confundelaimagenartsticaconsucontrario:conelcontenidodeimgenespsicolgicasquetengael
artista. Pero ese conjunto es slo un elemento bruto que se fundir en la obra [] La experiencia
subjetiva produce imgenes que no son imgenes de nada y tiene an as esencia colectiva; tal es la
nicamediacinentreelarteylaexperiencia.Elcontenidodeexperienciaeselquehacedistanciarsea
las obras de arte de la realidad emprica, y no la fijacin o la conformacin en sentido usual; son
experienciasempricaspormediodeunadeformacinemprica[]Encadaescalnestticoserenueva
elantagonismoexistenteentrelafaltaderealidaddelaimagenylarealidaddelcontenidohistricoque
semanifiesta.Lasimgenesestticasseemancipandelasmticasporquesesubordinanasupropiafalta
derealidad;nootracosaquieredecirleydelaforma.(1990:118119)

Eftekhar

xxv

creacin. Estos conceptos se relacionan con el mundo del arte digitalelectrnico (electrnico-digital, , del New-media art), y sera una buena
oportunidad para encontrar las diferencias en trminos de uso con respecto a
los discursos que emplean estos conceptos en otros modelos o formas de
hacer arte (por ejemplo, en pintura como arte). El captulo quinto explica
brevemente historia del arte de los nuevos medios.
En el captulo sexto abordamos los nuevos temas relacionados con el
arte digital, empezando por la evolucin de la biotecnologa, la ciberntica, la
vida artificial, la telemtica, los sistemas interactivos de realidad virtual y los
mundos inmersivos, terminado con el tema de la tele-presencia y la robtica.
No obstante, no nos olvidamos de exponer el tema de la imagen digital o la
digitalizacin numrica de la imagen.
Finalmente, en el sptimo captulo abarcamos las teoras estticas de
los mundos virtuales segn las formas del new-media art. Sin ninguna duda,
sera imposible estudiar, analizar e interpretar todas las obras producidas en
las distintas formas de arte digital y arte por computadora mediante un trabajo
de investigacin de esta naturaleza; por ello en cada tendencia hemos elegido
a un nmero determinado de artistas de los que hablaremos como paradigma
de un todo. En los subcaptulos correspondientes hablaremos de la era
electrnica y del posmodernismo; la cuestin del lenguaje del arte multimedia;
precedentes del arte interactivo4: Movimiento, duracin e iluminacin (Nicolas
Schffer, James Turrell, Vladmir Bonacic, Jenny Holzer y Rafael LozanoHemmer, entre otros); Vdeo y vdeo instalaciones (Num June Paik, Ulrike
Rosenbach, Bruce Nauman, Dan Graham, Beryl Korot, Frank Gillette, Judith
Barry, Bill Viola, Doug Aitken y Garry Hill, entre otros) ; forma codificada y
produccin electrnica: arte y matemticas [algoritmos (Frieder Nake, Charles
Csuri and James Schaffer, Kenneth Knowlton, Steina y Woody Vasulka, Nancy
Burson, entre otros)]; entornos sensibles; redes y vigilancia (Rober Adrian, Roy
Ascott, Julia Scher, Antonio Munttadas, Talan Memmott, Esther Polak y Leva
Auzina, entre otros); cuerpo, sustitutos y sistemas emergentes (inteligencia
artificial -IA, robtica y vida artificial VA. Edward Ihnatowicz, Alan Rath, Chico
MacMurtrie, Ch. Sommer y L. Mignonneau, Stelarc, Eduardo Kac, Ken Rinaldo
y Ken Feringold, entre otros) y por ltimo nos aproximamos a las formas de
simulacin y simulacra (Myron Kruger, Luc Courchesne, Ulrike Gabriel, Brenda
Laurel y R. Strickland, Miroslaw Rogala, Toni Dove, Masaki Fujihata, Chare
Davies, Art + Com, Alan Domingh, Mary Flagman, Leonardo Fsico, The
Kitchen, entre otros).

Comoprecedentesdeartedigitalelectrnico(electrnicodigital),entreotrosartistashablaremosde
Eadward Muybridge, EtienneJules Marey, Marcel Duchamp, Dziga Vertov, Naum Gabo, Nicholas
Schffer, Lszl MoholyNagy, Piotr Kowalski, Nam June Paik, Yaacou Agam, JeanPierre Yvaral, Daniel
Karavan, Jean Tinguely, Bruce Nauman, Benoit Mandelbrot, Margaret Benyon, Vera Molnar, Manfred
MohryRoyAscottentreotros.

Eftekhar

xxvi

En este captulo estudiaremos, analizaremos e interpretaremos las obras


de arte de los artistas como ejemplo de cada una de las formas o tendencias
del new-media art (o popularmente dicho arte digital) y de ellas extraeremos los
parmetros necesarios para proponer una teora esttica (sera una
pretensin), que a su vez servir como modelo de estudio comparativo
respecto a otras teoras similares abordadas anteriormente por otros autores, y
la misma teora a su vez servir como respuesta a las preguntas formuladas en
este trabajo de investigacin. En realidad es a travs de las caractersticas de
estas obras (y los estudios realizados relacionados por otros autores) donde
tambin podemos ver, examinar y entender que en otras teoras similares hay
conceptos (considerando sus definiciones y sus dimensiones funcionales) que
deberan cambiarse para poder adaptarse a los cambios acaecidos en los
mbitos tericos-prcticos, estticos y artsticos del computer art.
En la redaccin de este trabajo de investigacin hacemos uso del
Modelo editorial de la Asociacin de Lenguas Modernas (MLA5). Las Citas de la
Asociacin de Lenguas Modernas en el texto se realizan mediante una
combinacin y referencias entre parntesis. Una frase de indicacin seala que
algo obtenido de una fuente como cita, resumen o parafraseo, est a punto de
ser utilizado. Por lo regular, la misma frase contiene el nombre del autor. En lo
que respecta a la referencia entre parntesis incluye el apellido del autor y el
nmero de pginas. La primera referencia que se cita en la investigacin debe
proporcionar el nombre del autor y el nmero de pgina (en el caso de que la
cita no empieza con el nombre de autor citado). Entonces, la primera referencia
que se cita en la investigacin proporcionar el nombre del autor, el ttulo de la
obra (cuando sea necesaria), el ao y la pgina, mientras que en las
subsecuentes se omitar el ttulo de la obra y el ao. Por otra parte, cuando se
repite la misma referencia slo es necesario escribir el nmero de la pgina, sin
comas y sin dos puntos, por ejemplo: (24). Por lo dems, las citas entre
parntesis y sus fuentes se pueda encontrar en la bibliografa final del trabajo;
as que en el desarrollo de este texto seguiremos aplicando las normas del
MLA. Indicaremos un ejemplo de tales procesos para que quede claro el
protocolo de las citaciones: (Wilson, Information Art, 2002: 10); (Wilson, 2002:
10); (2002: 10) y (10).
Por timo, estamos en sintona con Jos Luis Brea (2002) de que
debemos estar ms atentos en el uso de la nomenclatura del arte de los
nuevos medios tales como: Arte por ordenador; Computer art; Cd-rom art; Arte
electrnico; Digital; Pixel art; Multimedia; Media-art; net.art; Screen art; Newmedia arte, etc. Al final de este estudio haremos una lista de stos trminos.

Jurado Rojas, Yolanda. APA, MLA y ML. Tcnicas de investigacin documental. Mxico: Cengage
LearningEditores,2000:93136.

Captulo I
Naturaleza y dimensin del tema de investigacin

1.1 Justificacin y delimitacin del tema: Los motivos


personales para investigar en el campo de la esttica de arte
multimedia
Por fin el horizonte se nos aparece otra vez libre, aunque no est
aclarado, por fin nuestras naves pueden otra vez zarpar, desafiando
cualquier peligro, toda aventura del cognoscente est otra vez
permitida, el mar, est otra vez abierto, tal vez no haya habido jams
mar tan abierta.
Friedrich Nietzsche, La gaya ciencia, 19886.
Hasta que todos los artistas digan con nosotros [] Toda es una ficcin
[] slo la vida y sus leyes son autnticas y slo en la vida lo activo es
hermoso, e inteligente, y fuerte, y correcto, pues la vida no conoce la
belleza como un canon esttico [] la existencia eficaz constituye la
ms alta belleza. La vida no conoce lo bueno ni lo malo, ni la justicia
como medida de la moral [] La vida no conoce verdades
racionalmente abstractas como regla de conocimiento; la accin es la
ms superior y segura de las verdades. stas son las leyes de la vida.
Puede el arte oponerse a ellas si est construido sobre la abstraccin,
el espejismo, la ficcin? El espacio y el tiempo son las nicas formas
sobre las que se construye la vida, y, por lo tanto, sobre las que debe
ser construido el arte. Perecen los estados, los sistemas polticos y
econmicos, se desmoronan las ideas, todo bajo el peso de las edades
[] pero la vida es fuerte y crece, y el tiempo pasa en su continuidad
real. Quin nos mostrar formas ms eficaces que stas [] quin
tiene la fuerza necesaria para proporcionarnos bases ms estables que
stas? Quin es el genio que nos contar una leyenda ms fascinante
que esta prosaica historia que se llama vida? La realizacin de nuestras
percepciones del mundo bajo las formas de espacio y tiempo es el nico
fin de nuestro arte plstico y pictrico.
Naum Gabo, Manifiesto realista, 19207.

La eleccin del tema: Las teoras estticas de los mundos virtuales8 como
campo de investigacin surge desde la necesidad personal como artista y

Citado por scar Cornago en su introduccin a la obra de Erika FischerLichte, Esttica de lo


performativo. Madrid: Abada Editores, 2011: 8; La obra de Friedrich Nietzsche. La gaya ciencia.
Madrid, 1988: 254.

Naum Gabo, Manifiesto realista, 1920, vase en Chipp, Herschel B. Teoras del arte
contemporneo. Fuentes artsticas y opiniones crticas. Madrid: Akal, 1995: 350-362.

Eftekhar

30

terico. Siempre he tenido la inquietud de entender el arte mediante la historia


del arte, la cultura visual y la esttica. Esta es la razn que me motiv a iniciar
mis estudios de doctorado en la Facultad de Filosofa de la Universidad
Nacional de Educacin a Distancia de Madrid. Por otra parte, siempre me he
identificado ms con los artistas que tuvieron tanto la capacidad de crear obras
de arte como la de teorizar acerca de ellas, por ello necesitaba tener acceso a
los conocimientos terico-prcticos para saber estar en el mundo de las artes
visuales. Me fascina ver y leer a los artistas que saben pensar y hablar de arte;
que son lectores y escritores (Delacroix y Thomas Jones, Czanne y Van
Gogh, Braque, Kandinsky, Mondrian, Malevich, Duchamp, Rodchenko, MoholyNagy, Morris, Kosuth, Art & Language, Schoffer, Metzger, Klver, Nam June
Paike, Kubota, Viola, Krueger, Fisher, Ascott, Stelark, Youngblood, Sommerer/
Mignonneau, Shaw, Weibel, entre otros)9, y que a la vez saben crear obras de

Debemosdecirqueelttuloparaestetrabajodeinvestigacinestretomadodeunartculopublicado
porLevManovich:TheAestheticsofVirtualWorld:ReportfromLosAngeles[1],WestHolywood,Los
ngeles,noviembre1995.Disponibleen:http://www.manovich.net/TEXT/virtspace.html
Las razones por las cuales hemos optado por este ttulo son varias: 1 el enfoque que el propio
Manovich ha dado al tema tratado se relaciona con la historia del arte; 2 Desde la perspectiva de la
semiticaysusdivisiones(lasemntica,lapragmticaylasintctica),Manovichrealmentenodesarrolla
unacompletareflexincrticaymetodolgica,yensussupuestosepistemolgicostampocoexponeel
temadebidamente.3EltemadespertmiinterspormisestudiospreviosdentrodelposgradodeArte
y Nuevas Tecnologas en la Universidad Europea de Madrid; 4 El arte digital o arte por computadora
(con el surgimiento de Tendencias neoconcretas y tecnolgicas) emerge fuertemente desde la dcada
delos1960,unperiodoquecoincideconeldesarrollodelatendenciaconceptualenlasartesvisuales
campoendondetambinanteriormenteyohabatrabajado;5Esteestudiotieneunenfoquedesdeel
puntodevistadelafilosofaesttica,loqueManovichnohahecho,exactamenteensuartculo.

Art and Language. Escritos (Writings). La introduccin del libro est escrita por John Roberts, quien,
con respecto al modelo de artista lector/ escritor considera lo siguiente, Casi todos los escritos de
artistasconstituyenunaescrituradeestudio,esdecir,escrituracomoproductodelaprcticadeestudio
ydelpensamiento,ocomorespuestaaconversacionesenelestudio[]EnelsigloXXI,laescriturade
estudiosehaconvertidoenunaramadelaindustriaeditorial.Losartistasgeneralmenteescribenpara
publicar. Ms an, escriben principalmente para ser entendidos con relacin a los discursos del arte
predominantes. La escritura no se efecta como un seguimiento informal e integrado en la propia
prcticadeestudiocondiversaspartesinteresadas,sinomsbiencomodeclaracinotomadeposicin
pblica,omsgeneralmenteautopromocin.Sulgicaeslalgicadelapublicidad.Declaraciones,toma
de posicin y autopromocin hacen pblico el pensamiento surgido de una prctica artstica y la
implicacincompetitivaconotrasprcticas,ascomoconlosjuiciosyjerarquasdelainstitucin[]La
escrituraapoyalanocindelartistacomoproductorpostartesanaleinterdisciplinariodecosas;esdecir,
como productor de ideas que se convierten en cosas. La escritura es el marco mediante el cual el
pensamiento del estudio (o sus sustitutos) se vuelve socialmente objetivo [] En los aos sesenta, la
insidiosa antiescritura de la modernidad era el principal objetivo de una generacin de artistas
conceptualesfrustradosporlaprdidadelavozinterdisciplinardelartista.Enefecto,mientraselartista
moderno se volva cada vez ms mudo, los artistas conceptuales se volvieron necesariamente ms
prolijos, en una inversin histrica de su tradicin de silencio. El arte conceptual reintrodujo al artista
escritor/lector en las relaciones de produccin artstica como medio de superar lo que interpretaba

Eftekhar

31

arte en base a los nuevos medios. Este inters se une a la necesidad de crear
un contexto de oportunidades acadmicas e investigadoras para conocer lo
que est sucediendo en el mbito de la imagen en nuestra era digital, siendo
este otro de los motivos. La obra de arte producto de las nuevas tecnologas,
en su autonoma como mundo que forma parte del propio sistema del arte,
como realidad, suscita una nueva esttica, una teorizacin esttica donde se
nos brinda la oportunidad de llegar a una mayor comprensin de estas obras,
dentro del marco de las teoras estticas y artsticas. Adems, los
conocimientos tericos obtenidos de este estudio nos servirn tanto en la
prctica y en la actividad artstica como en la docencia e investigacin.
S que siempre ha habido creadores con la capacidad de teorizar tanto
en la modernidad clsica como, en algunos casos, en las vanguardias
histricas. Pero, ahora que vivimos en la sociedad de la informacin10, o en un
futuro, cuando vivamos en la sociedad del conocimiento, tambin ser
necesario generar el perfil de un artista-filsofo. Un artista que sabe estar y vivir
entre dos polos: el mundo y el mundo del arte y la filosofa. Por ello, nos hemos
interesado ms por los autores que han descubierto el proceso de pensar
desde el arte y la cultura.
En el mbito acadmico, he trabajado como profesor y he impartido
cursos en diferentes facultades de artes visuales, adems de haber tenido la
oportunidad de dar clases sobre teoras artsticas contemporneas y la esttica
del arte multimedia (en universidades mexicanas y espaolas). Por todo lo
anterior quiero desarrollar este trabajo de investigacin en los espacios
interdisciplinares del arte de los nuevos medios y generar nuevas

como el deslenguajizaje del arte del mixtificado movimiento moderno. Pero sta era una
sobreescrituradelartebastantedistintadelasprimerasvanguardias.Laescrituradelarteylosartistas
nosetratabansimplementecomobuenoscompaeros,sinocomofactoresinvolucradosenunproceso
deintercambioeidentificacin.Enunampliogestoespeculativo,elarteadoptaoimaginaqueesuna
formaescrita.Estaformadeescrituraalcanzatalvezsugradomsexplicitoypolmicoenlaprcticade
Art&Language.(cit.enArtandLanguage,Escritos,Madrid:ArteDistrito4,2007:924)
10

La sociedad de la Informacin y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo se
utilizan de manera acrtica. La sociedad de la informacin hace referencia a la creciente capacidad
tecnolgicaparaalmacenarcadavezmsinformacinyhacerlacircularcadavezmsrpidamenteycon
mayorcapacidaddedifusin.Lasociedaddelconocimientoserefierealaapropiacincrticayselectiva
delainformacinprotagonizadaporciudadanosquesabencomoaprovecharlainformacin.(Vaseen:
Wikipedia, la enciclopedia libre. Para encontrar ms informacin acerca de las definiciones de las
sociedades referidas puede encontrar ms informacin en el apartado Anexos: Glosario de trminos).
Las caractersticas de la Sociedad de la Informacin (basndose en las nociones de la informacin, la
tecnologaylasociedad)seran:Inmaterialidad,Interconexin,Instantaneidad,Interactividad,Accesoa
todos los sectores, Nuevos lenguajes expresivos, Ruptura de la linealidad expresiva, Audiencia
segmentada y diferenciada, Diversidad, Innovacin, Digitalizacin. (publicado por Jorge Jimnez,
disponibleen:http://4.bp.blogspot.com/_7xN12OiO_g/TNIIOp7G21/).

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32

oportunidades para crecer desde el mbito de las artes visuales y la esttica,


tanto en lo prctico como en lo terico.

1.2 Problemas de investigacin: Planteamiento

El preguntar abre un camino [] El camino es un camino de pensar.


Todos los caminos de pensar conducen a travs del lenguaje.
Martin Heidegger, Filosofa, ciencia y tcnica, 1997: 57.
El nacimiento de la imagen est unido desde el principio a la muerte []
Fijmonos en los griegos, esa cultura del sol tan enamorada de la vida y
la visin que las confunda: vivir, para un griego antiguo, no era, como
para nosotros, respirar, sino ver, y morir era perder la vista. Nosotros
decimos <<su ltimo suspiro>>, pero ellos decan <<su ltima
mirada>>. Peor que castar a su enemigo era arrancarle los ojos. Edipo,
muerto vivo [] La muerte, deca Bachelard, es primero una imagen, y
sigue siendo una imagen [] Cada civilizacin trata la muerte a su
manera [] Los inmortales no se hacen fotos unos a otros. Dios es luz,
slo el hombre es fotografa, pues slo el que pasa, y lo sabe, quiere
perdurar [] Desde que se separ de las paredes de la gruta, la imagen
primitiva ha estado unida al hueso, al marfil, al cuerno, a la piel del
animal, todos ellos materiales que se obtienen con la muerte [] Fustel
de Coulanges: <<Posiblemente fue la vista de la muerte cuando el
hombre tuvo por primera vez la idea de lo sobrenatural y decidi esperar
ms all de lo que vea. La muerte, que fue el primer misterio, pone al
hombre en el camino de los otros misterios, eleva su pensamiento de lo
visible a lo invisible, de lo pasajero a lo eterno, de lo humano a lo
divino>>.
Rgis Debray, Vida y muerte de la
imagen. Historia de la mirada en
Occidente, 2002.11
Probablemente el acontecimiento ms significativo desde la misma
invencin de la imagen sea el cambio en la concepcin humana de la
imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital [] Despus
del fuego y la electricidad, la imagen digital constituye el tercer
instrumento de Prometeo para la representacin artstica: la simulacin.
La tecnologa altamente avanzada de la imagen digital y su potencial
para la simulacin a travs de la tecnologa informtica, le dan al
individuo un acceso ilimitado, unas posibilidades infinitas para construir
una nueva cultura, un nuevo Renacimiento democrtico.

11

Debray,Rgis.Vidaymuertedelaimagen.HistoriadelamiradaenOccidente.Barcelona:Paids,
1994y2004:1939.Enlaspginasreferidas,DebraycitaaGastonBachelard,LaTerreetlesrveriesdu
repos[Latierraylasensoacionesdelreposo],Pars,JosCorti,1948:312.

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33

Peter Weibel: Sobre la historia y


la esttica de la imagen digital,
1984

Lo que en los aos veinte era una visin esttica radical, en los noventa
se convirti en tecnologa informtica estndar [] La vanguardia de los
antiguos media de los aos veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras
de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La
vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a
la informacin y de manipularla. Sus tcnicas son los sistemas
hipermedia, las bases de datos, los motores de bsqueda, el anlisis de
datos, el tratamiento de imgenes, la visualizacin o la simulacin.

Lev Manovich: La vanguardia


como software.

La verdadera importancia de informtica se deba hallar no en este


artefacto o en aquel otro, sino en cmo se entreteji la tecnologa en la
trama de la vida humana - cmo los ordenadores podran cambiar el
camino del pensamiento de la gente, el modo que crearon, el modo en
que se comunicaron, el modo en que trabajaron juntos, el modo en que
se organizaron; incluso el modo en que ellos repartieron el poder y la
responsabilidad.

Mitchell Waldrop, The Dream of


Machine.
Las tecnologas digitales, la revolucin electrnica, la globalizacin de los
medios de comunicacin, Internet como medio interactivo, los medios digitales
de la sociedad contempornea12, entre otros factores socio-culturales, estn
influyendo en la comunidad del arte actual, generando nuevos tipos de obras
de arte: imgenes complejas que no se pueden crear mediante habilidades
manuales; esculturas formadas en tres dimensiones usando bases de datos en
vez de piedra o metales; instalaciones interactivas que implican la participacin

12
La sociedad postindustrial: al referirnos a la sociedad postindustrial (o la cultura
postmoderna) es una poca caracterizada por:
1- La ambigedad
2- El eclecticismo
3- La confusin
4- La incoherencia
5- El pluralismo
6- El fin de los absolutos
7- El fin de la utopa
8- La falta de modelos a seguir y vivir en la incertidumbre.
Vase en. frica Vidal, M. Carmen. Qu es el posmodernismo? Alicante: Universidad de
Alicante, 1989. En el captulo VII, hablaremos de la posmodernidad.

Eftekhar

34

de Internet desde cualquier lugar del mundo; y mundos virtuales con formas de
vida artificial.
No obstante, tal influencia a su vez est afectando al arte y a la cultura
en general. Esto se puede reflejar en el uso de Internet como un nuevo medio
de arte y en la adaptacin de herramientas digitales y tcnicas como parte de
sus procesos creativos. Poco a poco, la televisin y la radio se enfrentan como
medios de transmisin unidireccional de comunicacin a los medios
electrnicos y digitales con la capacidad de incrementar la interactividad en la
comunicacin, es decir a Internet. As la experiencia artstica y esttica se
extiende al hogar, al cibercaf o a cualquier espacio pblico o privado donde
haya acceso a Internet o a una red de trabajo.
Segn Bruce Wands13, para que haya una experiencia de arte, las obras
deben comunicarse a cuatro niveles: sensorial, emocional, mental y espiritual;
es decir, que la obra se comunica a nivel emocional e intelectual ya que la
experiencia de arte para llegar a ser una experiencia profunda debe basarse en
una unidad comunicativa tanto a nivel emocional como a nivel intelectual.
Como ejemplo de esta comunicatividad, se puede pensar en la imagen esttica
(una pintura) frente a una imagen en movimiento (vdeo instalacin) y tambin
imaginar la obra de arte interactivo (la participacin del espectador que se
traduce en ver y tocar) versus la obra de arte tradicional (ver y no tocar). A su
vez, el arte digital en sus dimensiones esenciales: tcnica y propsito
(technique and purpose) significa, segn Wands, un arte que toma o emplea la
forma de datos, a saber, un archivo de ordenador que existe como una
coleccin de unos y ceros (cdigo binario) por medio del almacenamiento
digital. A veces esto es la forma final, como en el Net art, en el que la
interpretacin fsica de la obra no existe. Sea o no el caso, estos datos se
transforman en algo ms concreto dependiendo del artista. Considerando que
los ordenadores cada vez son ms sofisticados a diferentes niveles, la variedad
de las formas (a veces haciendo referencia a poliformas o metaformas) que
los datos pueden asumir experimento un continuo aumento. Por ejemplo, un
objeto virtual creado con un modelo tridimensional y software de animacin
puede terminar como una imagen singular, como animacin, o se puede
extraer como escultura. La animacin o imagen tambin puede estar
incorporada a una pgina Web, por lo que entonces existe en Internet como
Net art. Por tanto las obras de arte se podran categorizar segn: el fin de los

13

Bruce Wands is an artist, writer, and musician. His new book, Art of the Digital Age, is
published by Thames & Hudson. Time Out New York named Bruce as one of the 99 People to
Watch in 1999. He is the Chair of the MFA Computer Art Department and the Director of
Computer Education at the School of Visual Arts in New York. He is the Director of the New
York Digital Salon, which celebrated its tenth anniversary in 2003. He is the author of Digital
Creativity, published by John Wiley & Sons, Inc. in 2002.

Eftekhar

35

medios, la intencin de cada artista y la interpretacin del autor. (Art of the


Digital Age, 2006: 8-14)
El Arte digital se relaciona ntimamente con la ciencia y la tecnologa,
que son esenciales para su creacin y sustancia fsica. El determinismo
tecnolgico, en este caso, quiere decir que el desarrollo de la tecnologa
permite a los artistas crear obras de arte de tal naturaleza. Si observamos el
arte, como dice Wands, como un reflejo creativo de la cultura moderna,
entonces el arte multimedia puede ser considerado un subconjunto del arte
contemporneo. Las obras de Arte Digital son obras que se crean usando los
ordenadores como herramienta principal.
Se pretende estudiar y analizar los problemas estticos de las imgenes
creadas mediante la digitalizacin y la tecnologizacin del arte contemporneo
y actual (arte multimedia: Imagen Digital, Escultura Digital, Instalacin Digital y
Realidad Virtual, Animacin Digital y Vdeo, Net Art) que se refieren tanto al
concepto de arte como a la experiencia artstica, la experiencia esttica, el
espectador, los nuevos medios, etc.
S. Marchn, en Del arte objetual al arte de concepto (1960-1974), escribe
sobre el Arte por ordenador:
La investigacin se centrar en resear crticamente los cambios estticos
acaecidos en las obras del arte ciberntico y la hiptesis figurativa de la que
brotan, as como en comparar lo que significaba inicialmente la generacin
automtica de formas plsticas en relacin con las nuevas tecnologas
digitales, inmersas de lleno en la virtualidad. (1990: 131-149)

En la idea de la investigacin citada anteriormente de Marchn Fiz, es de


considerar que estos cambios significaran reconsiderar las siguientes
categoras en la era de la digitalizacin e informacin, desde una reflexin
esttica y crtica: Mundo, Artista (proceso intelectual y cdigo personal),
Arte (obra de arte: forma, contenido, material y medio) y Espectador. Por lo
anterior, la naturaleza de este estudio suscita los siguientes problemas y
cuestiones a las cuales intentaremos dar respuestas en el marco de nuestra
investigacin:
1) Qu caractersticas estticas emergen o se concretan en las obras
con estos medios?
2) Es posible pensar en una teora esttica del arte electrnico y
cules seran sus orgenes? (por ejemplo, las teoras y visiones de
Guattari, Deluze, Bergson, Maturana y Prigogine).
3) Cmo se relacionan, en las obras de arte de los nuevos medios, la
experiencia artstica y experiencia esttica?
4) Es posible generar una esttica para que sea til en la
interpretacin de las obras de arte tecnolgico (arte tecno-cientfico)
en general?

Eftekhar

36

5) Cmo se pueden caracterizar estticamente las prcticas artsticas


que proponen una relacin crtica e innovadora con las ciencias y las
tecnologas?
6) Cmo se debe conceptualizar la esttica del arte tecnolgico? O
Hasta qu punto las estticas anteriores nos sirven para generar
una esttica de los mundos virtuales?
7) Desde el arte de los nuevos medios, cmo se definen las
cuestiones fundamentales del juicio y el valor esttico: forma,
representacin, sentido, conocimiento y verdad? Y en el contexto de
la creacin de los mundos virtuales, cmo se definen los siguientes
conceptos: belleza, arte y verdad, imagen, representacin,
espectador, forma y contenido, experiencia esttica (creatividad,
conocimiento y placer), lo esttico (artista, contexto, medio
expresivo)?
En realidad las teoras artsticas de un arte construido a base de nuevos
medios intenta dar respuestas, tambin, a preguntas como: Cmo se amplia
el campo del arte con las prcticas que se realizan con ciencias y tecnologa?,
Cmo plantea el espacio / tiempo una visin, un punto de mira para entrever
las transformaciones en este proceso de relacin arte-ciencia en el arte con
nuevos medios? Y Cules son las relaciones entre esttica-ciencia; estticatecnologa y el horizonte crtico? Algunas de estas cuestiones son tomadas de
las reflexiones de varios autores, en un espacio comn de pensamiento en
donde intervinieron muchos especialistas en arte y esttica hasta el momento,
entre los que se encuentra Iliana Hernndez Garca14, Ed. Shanken o McIver
Lopes, que nos sirve, como punto de partida, para el proceso reflexivo y crtico
que tenemos por delante.
Desde nuestro punto de vista, considerando tanto la evolucin del arte
multidisciplinar (interdisciplinar) como la de la ciencia y tecnologa en los
tiempos recientes, el arte electrnico (en toda su extensin) ha influido en la
esttica, y de ah que la esttica como disciplina acadmica y mediante sus
teoras actuales debe hacer una nueva interpretacin de un arte que est en
permanente sintona con los cambios que se estn dando, tanto en la ciencia y
la tecnologa como en sus medios. Por ejemplo, Mark B. N. Hansen15 en New
Philosophy for New Media (2004) analiza la influencia de la esttica en el arte
de los nuevos medios empezando por la influencia de Walter Benjamin16.

14

Hernndez Garca, Iliana (compiladora). Esttica, ciencia y tecnologa: creaciones electrnicas y


numricas.Bogot:EditorialPontificiaUniversidadJaveriana,2005.

15

Hansen,Mark.B.N.NewPhilosophyforNewMedia.Cambridge,MA,USA:TheMITPress,2004.

16

Benjamin, Walter. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, en Discursos


interrumpidosI.

Eftekhar

37

As con esta dicotoma esttica-arte (arte-esttica) de los nuevos medios


podemos pensar en una teora esttica del computer art como un espacio
discursivo propio en el mbito de la cultura filosfica. Por ello nos apoyamos
tanto en las teoras del arte (teoras artsticas generadas por parte de los
artistas del Media art) como en la teora esttica (al ser una experiencia viva de
las propias obras de arte de los nuevos medios) para experimentar una
consideracin critica en el proceso de pensar estticamente.
En este trabajo de investigacin iremos respondiendo a las primeras
cuatro preguntas formuladas. No obstante, las preguntas diez y doce se
relacionan con las elegidas.

Eftekhar

38

1.3 Hiptesis o supuestos iniciales


Reducir toda la realidad hacia lo virtual como si no existieran ms
que los simulacros, como si todo lo real se disolviera en su doble,
o promover la ubicuidad de las apariencias a travs de la
simulacin, es tan nihilista o al menos reduccionista como
entenderla en exclusiva desde la realidad sin ms, originaria y
verdadera, tal como la entiende el monismo esttico desde
Parmnides cuando en el poema sobre la naturaleza distingua
tajantemente entre el ser y el no ser. Ms bien, estamos ante dos
modos de existencia que, solamente si se conciben como
excluyentes, pueden suponer una amenaza mutua.
Simn Marchn Fiz, 2006

No existe y este es el objetivo una esttica consolidada para el anlisis del arte
de las nuevas tecnologas desde la esttica como disciplina autnoma. Entre
muchos de los autores (artistas y filsofos) que intentaron reflexionar acerca de
la esttica del arte multimedia (las teoras estticas de los mundos virtuales)
podemos nombrar a artistas y escritores-filsofos como: Peter Weibel, Simn
Marchn Fiz, Jos Luis Brea, Jess Carrillo, Jean-Paul Longavesne, Lev
Manovich, Evelyne Rogue, Warren Sack, Paul Brown, Frank Popper, Mark B.
N. Hansen, Paul A. Fishwick y Stephen Wilson entre otros. Sin embargo, desde
el propio discurso de la esttica y su objeto de estudio como son las obras de
arte digital-electrnico-tecnolgico, en realidad hay que seguir esperando la
llegada de una teora esttica unificada (hay libros como el de la Esttica digital
de Claudia Giannetti que intenta proponer esta esttica) para las artes por
computador, como espacio conceptual, terico e interpretativo para estas y sus
obras. Muchos crticos utilizan una diversidad de palabras para definir un
campo esttico que est en su proceso de formacin y definitorio. Es as como
se le ha denominado de distintas maneras: Endoesttica, transesttica,
infoesttica o bioesttica, esttica de la informacin, esttica generativa,
esttica tecnolgica, esttica numrica, esttica virtual, esttica de
participacin (en lugar de una esttica de recepcin), ciberesttica, esttica
digital, esttica de base de datos y esttica computacional, entre otras.
Como es de considerar, incluso hay un problema de nomenclatura y
categorizacin en este aspecto. Entre los conocedores del tema no hay un
criterio comn y compartido.
Bajo nuestro punto de vista, el intento de Weibel (Sobre la historia y la
esttica de la imagen digital, 1984) para descifrar y definir las caractersticas
particulares de estas obras (no desde la teora esttica), se queda finalmente

Eftekhar

39

corto e inconcluso, por una razn evidente, ya que por un lado nos describe las
cualidades y caractersticas de una obra digital (la imagen digital) y sin
embargo, en su anlisis le hace falta un enfoque esttico como disciplina.
Adems, en el caso de Manovich, nos habla de las cualidades de las obras
desde la historia del arte. Al igual que con los textos de otros investigadores, lo
que hemos subrayado en la obra de Peter Weibel nos ayuda a crear una
reflexin crtica acerca del arte digital (arte multimedia, arte de los nuevos
medios, entre otros trminos utilizados) con el propsito de poder generar una
definicin ms eficiente de la esttica del arte tecnolgico como referente, para
analizar la experiencia esttica de las obras producidas por el arte digital.
Otra de nuestras hiptesis es la siguiente: las obras de arte creadas en
base a los nuevos medios tecnolgicos (considerando la idea de la
emancipacin de la representacin y la de la imagen), nos obligan a situarnos
en un horizonte ms amplio del estudio esttico de tales obras de arte. Por
ejemplo, podemos pensar en una teora como la de la esttica de Kant y su
crtica del juicio (como la facultad de pensar) puro (esttico) y examinar y
verificar que su teora esttica an goza de validez, o no, frente a las obras de
nuevos medios. Es decir, Podemos usar las teoras de Kant y las de otros
para analizar y reflexionar sobre las obras de arte multimedia? O no?, O las
consideramos solamente como precedentes (es decir, seguir trabajando acerca
de la dicotoma de la experiencia artstica y la experiencia esttica)? Para ello
transcribimos, a modo de ejemplo, un fragmento de la esttica kantiana17 para
clarificar y exponer nuestra intencionalidad investigadora en el contexto actual,
tanto desde la esttica como desde arte:
La imaginacin (como facultad de las intuiciones a priori) se pone, sin
propsito, en concordancia con el entendimiento (como facultad de los
conceptos) por medio de una representacin dada, y de aqu nace un
sentimiento de placer; entonces debe el objeto ser considerado como Final
(conforme con el fin) para el Juicio reflexionante [] Semejante juicio es un
juicio esttico sobre la finalidad del objeto, que no se funda sobre concepto
alguno actual del objeto, ni crea tampoco uno del mismo [] La forma del tal
objeto (no lo material de su representacin como sensacin) es juzgada, en la
mera reflexin sobre la misma (sin pensar en un concepto que se deba
adquirir de l), como la base de un placer en la representacin de semejante
objeto, con cuya representacin este placer es juzgado como necesariamente
unido, y consiguientemente, no slo para l sujeto que aprehende aquella
forma, sino para todo el que juzga en general. El objeto llmase entonces
bello, y la facultad de emitir juicios segn placer semejante
(consiguientemente, tambin con valor universal) llmase el gusto, pues como
el fundamento del placer se encuentra tan slo en la forma del objeto para la
reflexin en general, por tanto, no en una sensacin del objeto ni en relacin
con un concepto que encierre alguna intencin, resulta as que solamente con
la conformidad a leyes en el uso emprico del juicio en general (unidad de la
imaginacin y del entendimiento) en el sujeto es con lo que concuerda la

17

Kant,Immanuel.Crticadeljuicio.1edicin,1977,Madrid:EspasaCalpe,1991.

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40

representacin del objeto en la reflexin, cuyas condiciones a priori tienen un


valor universal; y como esa concordancia del objeto con las facultades del
sujeto es contingente, produce entonces la representacin de una finalidad de
aqul en relacin con las facultades de conocer del sujeto. (Kant, Crtica del
juicio, 1991: 117-121)

Al referirnos a filsofos como Kant (tanto en la cuestin que hemos


venido planteando, como en el fragmento del texto kantiano citado), desde el
mbito de la filosofa esttica, estamos en sintona con algunos de los autores
de la modernidad y del perodo contemporneo que han venido defendiendo la
idea de que el sistema esttico construido por algunos de los pensadores a
partir de mediados del siglo XVII (desde la perspectiva de los debates
acadmicos, crticos y argumentativos) y la estructura discursiva generada por
ellos, son vlidos y tiles dentro del contexto del debate actual en torno a las
artes visuales y especialmente en su vertiente digital-electrnica. Es decir, a
pesar de la creacin de los nuevos modelos estticos (como endoesttica,
esttica electrnica, esttica generativa, esttica de simulacin, etc.), an nos
podran servir muchas de las observaciones realizadas por estos filsofos en
torno al mbito de las artes desde el mbito de las teoras estticas anteriores.
La idea de la esttica como disciplina autnoma, desde Alexander
Gottlieb Baumgarten18 hasta nuestros das (en base a sus reflexiones acerca
de la teora de la percepcin y del sentimiento; es autor de una Aesthetic, 1750,
en dos volmenes donde por primera vez se utiliza el trmino esttica en su
acepcin moderna, segn Sergio Givone [Historia de la esttica, 1990: 31]), se
ha complejizado de manera que los sistemas estticos son cada cada vez ms
elaborados desde una perspectiva epistemolgica. Por ello, no optamos por
una posicin radical, afirmando que la esttica electrnica, emergida en base al
arte digital (arte por ordenador), contiene o expresa toda la verdad acerca de
estas obras e incluso la cuestin de la idea de la verdad en el arte. Sin los
trabajos de filsofos como Descartes, Kant, Schiller, Scelling, Hegel y
Nietzsche, entre otros, quizs hoy en da no dispondramos de los instrumentos
reflexivos necesarios (desde el debate: arte-esttica) para poder reflexionar
sobre las nuevas categoras estticas brotadas y relacionadas con el desarrollo
considerable de las ciencias y nuevas tecnologas desde principios del siglo XX
hasta los tiempos presentes.
Podemos afirmar que, de los temas que hablaremos en este trabajo de
investigacin, en base a los trabajos desarrollados por otros muchos
investigadores, sus aportaciones al mbito de la nueva esttica digital estn
siempre vinculados de un modo u otro a una tradicin cultural y esttica. Y es
de inters subrayarlo puesto que hay investigadores que piensan que al perfilar
toda problemtica de la creacin digital desde la perspectiva del observador,
los contenidos discursivos estticos anteriores ya no son tiles (desde el

18
AlexanderGottliebBaumgarten.Aesthetica,2vols.FrankfurtanderOder,17501758.

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41

mbito de la filosofa del arte) para dar soluciones al arte generado en base al
uso de los ordenadores. Categoras como: el mundo, la naturaleza, la realidad,
la cultura, el arte (incluyendo el arte conceptual y el arte multimedia, o el
denominado arte digital) y el observador-espectador-usuario, an son
categoras de las que se puede hablar en base a una tradicin esttica para la
creacin de una nueva esttica.
Estamos en sintona con autores como: Pierre Francastel (Art &
Tecnology in the Nineteenth and Twentieth Centuries), Simn Marchn Fiz (Del
arte objetual al arte de concepto; Real/Virtual en la esttica y la teora de las
Artes), Jos Luis Brea (Las tres eras de la imagen; Cultura_Ram; El Tercer
umbral. Estatuto de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural),
Cluadia Giannetti (Esttica digital), Iliana Hernndez Garca (Esttica, ciencia y
tecnologa), Edward A. Shanken (Art in th Information Age: Cybernetics,
Softeware, Telematics and the Conceptual Contributions of Art and Technology
to Art History and Aesthetic Theory Tesis doctoral), Mark B. N. Hansen (New
Philosophy for New Media), Paul A. Fishwick (Aesthetic Computing), Frank
Popper (From Technological to Virtual Art), incluyendo a Anne Friedberg (The
Virtual Window), W. J. T. Mitchel (Teora de la imagen, 2009), Pierre Lvy
(Qu es lo virtual?), entre otros, quienes consideran que este nuevo arte de la
era digital requiere unas categoras estticas de diferente naturaleza respecto
al arte y esttica anteriores (considerando concepciones como realidad,
percepcin, representacin, imagen como modelo de realidad, etc.).
Sin embargo, se puede afirmar que los discursos estticos previos (por
ejemplo, los debates generados acera del mundo del arte en los siglos XVIII Y
XIX), en la corta tradicin esttica como disciplina autnoma, son tiles como
herramienta de reflexin crtica y explicativa en cuanto las obras producidas, en
el mbito del arte por ordenador y sus categoras formales variadas. Insistimos
sobre este tema porque no hay una opinin comn entre los diferentes autores.
Unos claramente deniegan la esttica anterior para proponer una nueva
(Giannetti, Esttica digital, 2002; y, Esttica de la simulacin, 1997) y otros la
aceptan (Bo Kampmann Walther, Questioning digital Aesthetics, 2010).

Eftekhar

42

1.4 Objetivos y metodologa de la investigacin


Pretendemos identificar y demostrar que el arte surgido a razn de las
relaciones e influencias de la ciencia y tecnologa ha generado o ha ampliado
los horizontes de la esttica como rama de la filosofa, que se ocupa de
analizar los conceptos y resolver los problemas que se plantean cuando
contemplamos objetos estticos. Objetos estticos, a su vez, son todos los
objetos de la experiencia esttica; de ah que, slo tras haber caracterizado
suficientemente la experiencia esttica nos hallemos en condiciones de
delimitar las clases de objetos estticos. La expresin <<objetos estticos>>
incluira, por tanto, aquellos objetos en torno a los cuales se emiten juicios
estticos.
Existe una diversidad de cambios en la concepcin de arte y de todo
debate esttico, desde las vanguardias histricas y sus creadores como:
Picasso, Braque, Malevich y Duchamp pasando por otras etapas como arte
cintico y Op art o Pop art (de modo particular la obra de Warhol), arte
conceptual y tendencias afines (la obra de artistas como: Buren, Graham,
Kelley, Kelly, Kosuth, Kruger, Morris, Piper, Smithson y Wall) y la llegada del
arte de los medios como el arte multimedia o el arte electrnico [incluyendo net
art, interactivo, gentico, arte telemtico, incluso en robtica, vida artificial, y
nanotecnologa (artistas como Stelarc, Nam June Paik, viola, Weibel, Show,
Ascott, Kac, Cosic, Golderg, Sommerer y Mignonneau, Archituv y Utterback,
Kriesche, Gullivers World, Nestelbacher y Stocker y Gerrard, entre otros)] que
van paso a paso ampliando las concepciones kantianas referentes a lo esttico
y a lo artstico.
El objeto de nuestro estudio bajo el ttulo: Las teoras estticas de los
mundos virtuales es demostrar que las obras de arte de nuevos medios
requieren tambin nuevos instrumentos de anlisis y reflexin desde la esttica
y la teora de las artes.
Sabemos que estos instrumentos fundamentalmente estn en la
tradicin esttica desde su fundamentacin por Buagmarten llegando hasta los
tiempos actuales; hoy seguimos pensando y reflexionando mediante el arte y la
esttica acerca de conceptos y expresiones como: la representacin, la
imagen, lo virtual, el movimiento - sinestesia, lo material en el arte, el ambiente,
el juego, la misin, el arte como experiencia espacial, los marcos conceptuales
y tericos que envuelven al arte, qu es el valor de arte, interpretar el arte tanto
desde la perspectiva del creador como del espectador, cmo se comunica el
arte y sus significados; forma y significado de arte; cmo se reflejan en la
cultura y la sociedad los cambios en el arte; el arte como discurso; la condicin
institucional de arte vs su funcin; rasgos distintivos de arte; el arte es una
experiencia cognoscitiva o una experiencia afectiva; el arte reflejar las

Eftekhar

43

transformaciones de la sociedad; la cuestin de la verdad; la definicin de arte;


etc..
El segundo objetivo de nuestro trabajo de investigacin se perfila en
torno a las nuevas aportaciones del arte de los medios al arte mismo, es decir,
sus diferencias y similitudes con el arte anterior y las interpretaciones que se
hacen mediante la esttica acerca de ellas, para de este modo descubrir la
esttica propia de estas nuevas obras de arte. Tal estudio nos permite poner de
manifiesto las caractersticas artsticas y estticas del arte de los nuevos
medios (arte digital), la esttica y las teoras del arte como herramienta de
anlisis del arte multimedia y a su vez poner en evidencia las caractersticas de
una esttica diferente, la esttica en s misma y las teoras estticas de los
mundos virtuales.
En aspectos metodolgicos, para el desarrollo de este estudio, nos
apoyamos fudalmentalmente tanto en las teoras provenientes de la esttica y
teora de las artes como en las prcticas y teoras artsticas del arte de los
nuevos medios. As tenemos en consideracin, desde mbitos
interdisciplinarios, los procesos correspondientes al anlisis, sntesis, etc.
Mediante una revisin bibliogrfica, nos centramos en los temas que nos
ayudan en el desarrollo de la investigacin y en el caso que sea necesario
haremos entrevistas a especialistas tanto en temas de la esttica de arte
multimedia, como a los propios creadores de inters relacionados con la
creacin mediante los nuevos medios y sus dimensiones tericas.
Pensar en un precedente histrico para un arte con fuertes vnculos con
la tecnologa y la ciencia nos obliga formular un mtodo de estudio. El mtodo
puede ir examinando las teoras artsticas de las tendencias que constituyen un
hilo conductor que finalmente llega al arte multimedia y conceptual o, que
puede hablar de modo genrico de las tendencias vinculantes. Sin embargo
nos da libertad para que en nuestro estudio podamos abarcar desde una visin
esttica hacia las teoras artsticas o desde las caractersticas de las
tendencias hacia la esttica. Es decir, las teoras generadas por los artistas de
algunas de las tendencias artsticas sin lugar a dudas tienen una relacin
directa con las obras de arte de estos artistas y a su vez stas son el objeto de
estudio para la esttica (las teoras del arte).
Entonces, debemos optar por una estrategia de investigacin o una
metodologa donde se deba dejar claro la teora esttica que se va usar para el
objeto de nuestro estudio? Debemos responder a la pregunta Cmo vamos a
estudiar, desde la teora esttica, las obras de arte y sus teoras? As que las
opciones sern: 1) hacer una interpretacin desde las teoras estticas sobre
las teoras artsticas (teora frente teora), 2) realizar una hermenutica desde
las teoras estticas sobre las obras de arte como objeto de estudio y 3) aplicar
las teoras estticas tanto a las obras de arte como a sus teoras

Eftekhar

44

correspondientes. Tambin podemos optar por ir construyendo un hilo


conductor en donde mostremos las tendencias y sus artistas que se vinculan al
arte de nuevos medios. Segn la naturaleza de nuestro trabajo de investigacin
optamos por este ltimo. En todo caso, uno de los propsitos de un estudio es
adquirir nuevos conocimientos y stos dependen de otros factores o como
opina scar Cornago (2004: 16) (y tal vez tenga la razn) en cuanto que el
conocimiento depende del lugar, de la forma de estar en ese lugar, de los
cuerpos que lo ocupan y el tipo de relaciones que se establecen entre ellos. El
conocimiento es una cuestin fsica, como dira Nietzsche, y por ello tica,
podemos aadir.

Eftekhar

45

1.5 Marco terico o conceptual


Tomamos el marco terico o conceptual de nuestro trabajo de investigacin
como un espacio de reflexin y de estudio comparativo entre diferentes
modelos de la teora de la imagen (como un espacio explicativo de la obra de
arte como imagen). Por ello, en distintos momentos del trabajo de investigacin
hemos intentando trabajar con las diferentes teoras que constituyen modelos
tericos acerca de la imagen o son reflexiones de carcter especfico o
generales acerca de las cuestiones que suscitan las imgenes deigitaleselectrnicas. Entonces la idea principal es examinar y verificar la operatividad
de teoras de la imagen y as ir aunando y componiendo nuevos elementos
discursivos y conceptuales en donde podramos sugerir un intento de formular
una propuesta para una teora esttica del arte del computador (considerando
los contenidos y los conceptos). A su vez, al trabajar con una diversidad de
textos y materiales de estudio (tanto de artistas, filsofos e investigadores de la
imagen) quisimos revelar las caractersticas estticas de las obras de arte que
fueran concebidas en su aspecto de materializacin basndose en el uso de
los ordenadores (software y hardware) como otros dispositivos tecnolgicos
que hoy se han convertido en herramientas habituales en la materializacin de
las obras obra de arte de carcter tecnolgico. Por lo dems y como ser
notorio, no hemos optado por una teora especifica en la evolucin de nuestro
estudio. As hemos tenido la oportunidad de acercarnos a diferentes autores
respetando sus aportaciones acerca de la idea de La esttica de los virtuales.19
En sintona con scar Cornago20, para quien la <<teora>> y el
<<teatro>> compartan una misma raz etimolgica: hacer teora como un modo
de construir una forma de mirar, de tomar distancia para desarrollar una
perspectiva de estudio (de representacin), es un modo de estar presente, es
una manera de ser histrico y dialogar con la historia desde un espacio y un
lugar concretos, desde un aqu y un ahora, desde un cuerpo; [] Una teora es
[] una forma de organizar la mirada. (2004: 7-19)

19

Recordamos, como hemos dicho en otros momentos del trabajo, que el ttulo de este estudio lo
hemosretomadodeunartculotituladoTheAestheticsofVirtualWorldde1995deLevManovich.

20

Cornago, scar, En torno al conocimiento escnico, vase en Erika FischerLichte, Esttica de lo


performativo,Madrid:AbadaEditores,2004.

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46

1.6 Estado de la cuestin: Ideas preliminares y estudios


realizados relacionados con el tema de investigacin: las
teoras estticas de los mundos virtuales
Previo al desarrollo de este apartado de nuestro trabajo de investigacin,
queremos poner de manifiesto que hablaremos tanto de los libros importantes
que se han publicado en relacin con el tema elegido, como de otros libros que
al parecer, no tienen realmente tanta relacin pero que sin embargo marcaran,
de modo intrnseco, nexos que nos revelan las caractersticas de la experiencia
artstica y esttica de los mundos virtuales. Ambos grupos de libros,
(incluyendo adems ensayos y artculos) nos ayudarn a revelar la dimensin
esttica de las obras del arte electrnico en sus diferentes vertientes en el
contexto de nuestra actualidad. En la revisin bibliogrfica, es notorio que los
autores, segn la metodologa y la teora esttica, desde la dcada de 1950,
reflexionaran frecuentemente en torno a conceptos como: arte (obra de arte:
forma, material, contenido, tema, etc.), artista, sociedad, espectador (audiencia,
y otros trminos similares), ciencia y tecnologa, esttica, etc. Unos han
estudiado los temas relacionados a la esttica digital desde temas
epistemolgicos (problemas lgicos, semnticos, gnoselgicos, ontolgicos,
estticos y ticos, etc.), o desde la perspectiva de la percepcin. Unos
consideraron la esttica de de la apariencia y simulacin y otros pusieron su
mirada en la esttica de la verdad. Con la idea de sostener sus argumentos,
tanto unos como otros se basan en los enfoques semiticos, el marxismo,
fenomenologa y existencialismo, estructuralismo, post-estructuralismo, filosofa
deconstructivista, etc., (es decir, se sitan en el horizonte de la evolucin
contempornea de la esttica); por ejemplo, analizan los problemas estticos
suscitados por estas obras digitales-electrnicas (electrnicas digitales) desde
una esttica moderna-contempornea.
Hemos organizado el estado de la cuestin segn el cronograma de las
publicaciones de la siguiente manera:
1. Figuran seguidos los autores que tienen ms de una publicacin
referente a los temas y problemas que emergen en el mbito del arte
digital, a pesar de estar publicados en diferentes aos.
2. Con los autores que solamente tienen una publicacin, hemos intentado
que la publicacin est en el lugar cronolgico que le corresponda.
Tambin consideramos que no est fuera de lugar recordar que las obras
de arte digital (arte electrnico, arte por computadora [computer art], arte
multimedia o media art) al final constituyen e implican la imagen digital o la
imagen electrnica digital, y que desde la concepcin de la teora de la imagen,
la naturaleza de la imagen tiene su propia complejidad. La imagen como

Eftekhar

47

representacin es una de las conceptualizaciones habituales que tenemos, y


como hemos aprendido de Justo Villafae21 (Introduccin a la teora de la
imagen, 2003), el concepto de imagen comprende otros mbitos que van ms
all de los productos de la comunicacin visual y del arte; implica tambin
procesos como el pensamiento, la percepcin, la memoria, en suma, la
conducta.
Segn la idea de Villafae de lo que es la imagen existen en la imagen tres
hechos fundamentales: una seleccin de realidad, unos elementos
configurantes y una sintaxis, entendida sta como una manifestacin de orden.
Villafae afirma que todo fenmeno que admita reducirse de esta manera, sin
alterar su naturaleza, puede considerarse una imagen. Al establecer estos tres
aspectos en la imagen, el estudio de su naturaleza puede reducirse a dos
grandes procesos: la percepcin y la representacin.
Para Villafae, del primero de ellos dependen todos los mecanismos de
seleccin de la realidad; y la representacin supone la explicitacin de una
forma particular de tal realidad, un aspecto de la misma.
Abreviando, en el procesos de creacin y de apreciacin icnica (la
modelizacin22 icnica de la realidad) participan los siguientes elementos que
trazan la transferencia imagen-realidad: los elementos que constituyen el
proceso de creacin icnica son: Realidad Percepcin Representacin
Imagen (Modelo de realidad), y el proceso de apreciacin icnica est
compuesto nuevamente por los siguientes elementos: la Percepcin
Realidad modelizada Conceptualizacin. Y entre Realidad y
Conceptualizacin siempre hay una correlacin de idas y venidas. En otros
momentos del estudio hablaremos ms de ello.
En todo caso los estudios realizados por Villafane y Minguez, as como las
investigaciones de autores como Walter Benjamin (La obra de arte en la poca
de la reproductividad tcnica, 1936) Maurice Merleau-ponty (El ojo y el
espritu, 1964 y 1986), Jean Baudrillard (The Evil Demon of Images, 1984) y
Paul Virilio (Esttica de la desaparicin, 1980, 1988 y 1998), sern para
nosotros herramientas tericas y conceptuales para poder dar respuesta a una
parte de las preguntas formuladas acerca del tema de este estudio.
De este modo, considerando lo dicho, exponemos un precedente muy breve
acerca de Los momentos cardinales de la emancipacin de la representacin

21

Villafae,Justo.IntroduccinalaTeoradelaImagen.Madrid:EdicionesPirmides,2003;vasela
conceptualizacin de la imagen, (pp. 2955). Ver tambin, Villafae, Justo y Norberto Mnguez.
Principios de Teora General de la Imagen. Madrid: Ediciones Pirmides, 2006. Ver la 1 parte: La
conceptualizacindelaimagen,(pp.1763).

22

Suequivalenteeninglspuedeserpattern.

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48

(imagen-lenguaje-esttica): desde la modernidad clsica a la sociedad de la


informacin.
1) La representacin visual clsica (la imagen tradicional: desde
Drero, Canaleto hasta Manet y otros)
2) La idea de la representacin materializada en las obras de
arte de las vanguardias histricas (1900-1930) y sus subdivisiones
correspondientes, en tres momentos distintos, retomamos de S.
Marchn:
A - La quiebra de la representacin (Cubismo: Braque y Picasso);
B - La representacin formal no figurativa: Imagen abstracta
(Suprematismo y Constructivismo: K. Malevich);
C - La Representacin objetual Los Readymades (Duchamp,
Kosuth, Warhol y otros)
3) La representacin digital y la binaria (Imagen digital imagen
liberada): Jim Cambell, Lev Manovich, Jeffery Shaw, Tony Oursler, Luc
Courchense, Peter Weibel23, entre otros:
El campo de las imgenes digitales en movimiento: crear escenas
digitales para el cine como arte y el arte electrnico o multimedia
(el cine digital, el vdeo digital y arte de nuevos medios) como
ejemplo de ellos.
Jos Luis Brea publica en 2010 su libro Las tres eras de la imagen en
donde expone tres momentos importantes de la imagen: imagen-materia (la
imagen estatizada), film (Dinmica: imagen-movimiento) y e-imagen (imagentiempo), y que nos ensean tres tipos diferentes de memoria: ROM
(archivstica), REM (retiniana) y RAM (red, proceso). Estas tres eras de la
imagen tambin nos ofrecen tres modelos diferentes discursivos: Pintura (arte
tradicional), Cine (industria cultural): Arte como vanguardia autonegacin, y
Cultura visual: Arte como espectculo integrado. Estas formas de arte nos
relacionan tanto el pasado de la cultura visual como su presente. Ms adelante
hablaremos de esta obra de Brea.
El origen de la experiencia artstica de un arte con la naturaleza cientfica y
tecnolgica, empezamos a localizarlo de algn modo en las obras de autores
como Naum Gabo, Lszl Moholy-Nagy y Lucio Fontana (en su Manifiesto

23

ElpropioP.WeibelhavenidososteniendoquetrestendenciascaracterizanelartedelsigloXX:1.El
findelarepresentaciny,entonces,larepresentacindemundo.Estatendenciasereemplazaporla
exploracin y autoexpresin que finalmente convoc en el arte abstracto. 2. La introduccin de
realidad en el sistema de arte (objetos reales, movimiento real, luz real, materiales reales, cuerpos
reales, accin real), que a su vez condujo al arte objeto, instalaciones, ambientes (entornos) y la
performatividad. 3. La llegada de los nuevos medios de comunicacin. El giro performativo de este
sucesosurgiapartirde1945.(P.Weibel,ZKMCenterforArtandMediaKarlsruhe,Editorial,2010:p.
10)

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49

blanco, 1946; Lucio Fontanas Black Light Environment, 1949), Heinz Mack
(Resting Restlessness, 1958), Gustav Metzger (Auto-Destructive Art, 1959),
Nicolas Schffer (The Three Stages of Dynamic Sculpture, 1963), entre otros.
Los textos de Gabo (Manifiesto realista,1920) y Moholy-Nagy (La nueva
visin, 1928; el libro Vision in Motion, 1947), nos situaran en el contexto
artstico, histrico y esttico de un cambio de percepcin y de entendimiento
del arte, desde donde observamos mejor tambin los cambios acaecidos en
nuestra visin (experiencia esttica, y la visin y la experiencia del espectador
activo y participativa) haca el mbito de las artes visuales tanto de los tiempos
pasados como de los tiempos ms cercanos, y en particular en su vertiente
tecnolgico moderno-contemporneo.
En el caso de Naum Gabo y su hermano Antonio Pevsner, propusieron
Manifiesto realista como una declaracin de principio, Mosc, 5 de agosto de
1920, en donde formularon una serie de preguntas acerca de un arte en
proceso que intentaron responder en la redaccin y publicacin de su texto.
Preguntas como: Qu aporta el Arte a esta nueva poca de la historia
humana?; Dispone de los medios necesarios para la construccin del nuevo
Gran Estilo?; O se supone acaso que una nueva poca puede no tener estilo
nuevo?; O se supone acaso que la nueva vida puede aceptar una nueva
forma de crear basada en los cimientos de la vieja?
En respuesta a estas preguntas, empezaron a pensar y criticar tendencias
como el cubismo y el futurismo, afirmando: A pesar de las exigencias del
renaciente espritu de nuestro tiempo, el Arte se alimenta todava de la
impresin, de la apariencia exterior, y oscila desesperadamente entre el
naturalismo y el simbolismo, entre el romanticismo y el misticismo. Las
tentativas hechas por los cubistas y los futuristas para sacar a las artes de los
pantanos del pasado slo han conducido a nuevos errores. El cubismo, que
comenz por la simplificacin de las tcnicas representacionales, acab en el
anlisis de las mismas y en ello se qued [] Es posible observar con inters
los experimentos de los cubistas, pero no seguirlos, convencidos como
estamos de que no van ms all de la superficie del Arte y no llegan a su base,
y viendo como vemos con claridad que el resultado final equivale al mismo y
viejo grafismo, al mismo y viejo volumen y a la misma y vieja superficie
decorativa del pasado [] Hay que examinar lo que est detrs de su
apariencia externa para comprender que nos encontramos ante un charlatn
muy vulgar, [] En el mbito de los problemas puramente pictricos, el
futurismo no va ms all de un esfuerzo renovador para fijar en la tela un reflejo
puramente ptico que ya estaba en bancarrota con los impresionistas. Resulta
obvio que el simple registro grfico de una serie de movimientos
momentneamente detenidos no es posible recrear el movimiento mismo []
La pomposa bandera de la velocidad futurista fue ondeada como un gran
triunfo [] Pero pregntese a cualquier futurista cmo concibe la Velocidad y
su ritmo [] Sin duda, todo el alboroto futurista acerca de la velocidad no es
sino algo obviamente anecdtico y desde el momento en que el futurismo

Eftekhar

50

proclam que el Espacio y el Tiempo son los muertos de ayer se hundi en la


oscuridad de las abstracciones. Ni el futurismo ni el cubismo nos han dado lo
que nuestra poca esperaba de ellos. Y siguen con sus argumentos diciendo
Ningn sistema artstico nuevo resistir la presin de una cultura tambin
nueva y reciente mientras que las bases mismas del Arte no se apoyen en las
leyes reales de la vida. Hasta que todos los artistas digan con nosotros []
Todo es una ficcin [] slo la vida y sus leyes son autnticas y slo en la vida
lo activo es hermoso, e inteligente, y fuerte, y correcto, pues la vida no conoce
la belleza como un canon esttico [] la existencia eficaz constituye la ms
alta belleza. La vida no conoce lo bueno ni lo malo. Ni la justicia como medida
de la moral [] La vida no conoce verdades racionalmente abstractas como
regla de conocimiento; la accin es la ms superior y segura de las verdades.
stas son las leyes de la vida. Puede el arte oponerse a ellas si est
construido sobre la abstraccin, el espejismo, la ficcin? (Chipp, Teora del
arte contemporneo. Fuentes artsticos y opiniones crticas, 1995: 350-355)
En respuesta a las oposiciones anteriores frente la esttica cubista y
futurista, los hermanos Gabo y Pevsner proponen el siguiente modo de operar
en el mbito de las artes visuales; por ejemplo teorizan lo siguiente, El espacio
y el tiempo han renacido hoy para nosotros. El espacio y el tiempo son las
nicas formas sobre las que se construye la vida, y, por lo tanto, sobre las que
debe ser construido el arte. Perecen los estados, los sistemas polticos y
econmicos, se desmoronan las ideas, todo bajo el peso de las edadespero
la vida es fuerte y crece, y el tiempo pasa en su continuidad real [] La
realizacin de nuestras percepciones del mundo bajo las formas de espacio y
tiempo es el nico fin de nuestro arte plstico y pictrico. No medimos nuestras
obras con la regla de la belleza, no las pesamos en libras de ternura y
sentimientos. Con la plomada en la mano, con nuestros ojos tan precisos como
una regla graduada, con un espritu tan tenso como un comps construimos
nuestra obra como el universo constituye la suya, como el ingeniero construye
sus puentes, como el matemtico su frmula de las rbitas. Sabemos que todo
tiene su propia imagen esencial [] Por ello, cuando creamos cosas,
arrancamos todo lo accidental y local, dejando nicamente la realidad del
ritmo constante de sus fuerzas. (Chipp, 350-355)
Con las descripciones anteriores como modo de actuar de Gabo y Pevsner
tanto en la vida como en el arte, exponemos las razones y los cinco principios
fundamentales de sus trabajos y de su tcnica constructiva. Este
posicionamiento se resume en los siguientes puntos:
1- Renunciamos en la pintura al color como elemento pictrico; el color es
la superficie de las cosas idealizadas pticamente, una impresin de las
mismas exterior y superficial; el color es accidental, y no tiene nada en comn
con la esencia intima del objeto. Y el tono de una sustancia, esto es, el cuerpo
material que absorbe la luz, es la nica realidad pictrica. 2- Renunciamos, en
una lnea, a su valor descriptivo; en la vida real no hay lneas descriptivas, la
descripcin es una marca accidental que el hombre hace en las cosas, no tiene

Eftekhar

51

nada que ver con la vida esencial ni con la estructura constante del cuerpo. La
descripcin es un elemento de la ilustracin grfica y de la decoracin. La lnea
es solo como una direccin de las fuerzas estticas, y del ritmo de stas en los
objetos. 3- Renunciamos al volumen como una forma pictrica y plstica del
espacio; no es posible medir el espacio en volmenes, como no es posible
medir el lquido; en metros: fijmonos en nuestro espacio Qu otra cosa es
sino una profundidad continua? La profundidad es la nica forma pictrica y
plstica del espacio. 4- Renunciamos, en la escultura, a la masa como
elemento escultrico. Todo ingeniero sabe que las fuerzas estticas de un
cuerpo slido, as como su resistencia material, no dependen de la cantidad de
masa; por ejemplo, un ral, una viga maestra, etc... Es posible liberar el
volumen de la masa. Tomamos cuatro planos y construimos con ellos el mismo
volumen que si se tratase de una masa de cuatro toneladas. Devolvemos as a
la escultura la lnea como una direccin con lo que afirmamos [] la
profundidad es la forma del espacio. 5- Renunciamos a ese engao que
sostiene que en el arte los ritmos estticos son los nicos elementos plsticos y
pictricos. Afirmamos que en esas artes hay un elemento nuevo, los ritmos
cinticos, como formas bsicas de nuestra percepcin del tiempo real. (Chipp,
350-355)Y para terminar sus renuncias y sus afirmaciones, proponen: No
buscamos justificaciones ni en el pasado ni en el futuro [] Quien hoy se
ocupa del maana, se ocupa en no hacer nada [] Y quien maana no nos
ofrezca lo que ha hecho hoy, no sirve para el futuro. La accin es para hoy. Lo
tenderemos en cuenta maana. El pasado lo dejamos atrs como una carroa.
El futuro se lo dejamos a los adivinos. Nos quedamos con el presente.(350355)
En el caso de Lszl Moholy-Nagy, en el libro publicado por ngel Gonzlez
Garca, Francisco Calvo Serraller y Simn Marchn Fiz (Escritos de arte de
vanguardia 1900/ 1945)24, los autores citan y presentan a dos de los textos de
Moholy-Nagy: Laszlo Moholy-Nagy y Alfred Kemeny (Sistema constructivodinmico-fuerza, 1924) y L. Moholy-Nagy (Ismo o arte?, 1926); sin embargo
no mencionan La nueva visin, 1928. A pesar de que los textos elegidos y
traducidos al castellano por los autores mencionados tambin nos ensean la
denegacin de Moholy-Nagy haca un arte ms clsico y tradicional, en los
libros ms recientes sobre la tendencia del arte electrnico se cita ms La
nueva visin como es el caso del libro editado por Shanken: Art and Electronic
Media (Themes and Movements), 2008. Simplemente pretendemos, de forma
resumida, exponer las ideas tempranas emergidas en las artes visuales en
donde se localizan los cambios dados haca un arte de carcter tecnolgico.
L. Moholy-Nagy en The New Vision expone lo siguiente: [] Ejemplos de
la escultura [] que no depende de [] una ilusin son, por ahora, difciles de
encontrar. Esta escultura cintica efectivamente debe ser as, ya que slo

24

GonzalesGarca,ngel,F.CalvoSerralleryS.MarchnFiz.Escritosdeartedevanguardia19oo/1945.
Madrid:Turner,1979.

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52

mediante la accin de las fuerzas de oposicin puede llegar a ser equilibrada,


equilibrarse. [] Una verdadera realizacin de la escultura equilibrada puede
hacerse a travs de la aplicacin de las fuerzas magnticas, o con mando a
distancia elctrica.
[] La siguiente parada ms all de lo equilibrado es el equilibrio cintico,
en el que las relaciones de volumen son las virtuales; es decir, como resultado
principal del movimiento real de los contornos, anillos, varillas y otros objetos.
Aqu el material se emplea como vehculo de movimiento. Para las tres
dimensiones del volumen, un cuarto es movimiento- (en otras palabras, el
tiempo est aadido) []
En cada perodo cultural habr un grupo vanguardista de fuerzas activas
que van delante de la sociedad tanto en la concepcin del tiempo como en
otros mbitos de la creacin, en el arte, la ciencia y la tecnologa [] tambin
sucede algo similar para la expresin por someter o clarificar un nuevo material
[].
En la escultura: de la masa al movimiento.
En la pintura: de pigmentos de color a la luz (dispositivo de luz de color).
En la arquitectura: desde la restriccin del espacio cerrado a la libre
fluctuacin de las fuerzas.
En este sentido, la luz como la energa tiempo-espacial y su proyeccines una ayuda excepcional en la escultura cintica de propulsin y en
consecucin de volumen virtual. Desde la introduccin de los medios de
produccin de alta potencia, la luz artificial intensa, ha sido uno de los factores
elementales en la creacin de arte, aunque todava no est en el lugar que le
corresponde. La vida nocturna de una gran ciudad ya no se concibe sin el
juego diverso de anuncios elctricos, o el trfico de aire de la noche sin balizas
encendidas en el camino. Los reflectores y tubos de nen de los carteles de
publicidad, las letras y el cierre de fachadas de tiendas, la rotacin de color de
las bombillas elctricas o, la amplia franja del boletn de noticias elctricas son
elementos de un nuevo campo de expresin que probablemente no tienen que
esperar mucho tiempo para su creadores. (Shanken, 2008: 193-194)
Desde esta reflexin acerca de la fenomenologa de los nuevos medios en
la dcada de los 1930 del siglo pasado, ahora nos situamos en una perspectiva
prctica-tcnica-cientfica, en un contexto tecnolgico-electrnico y elctrico
bastante ms complejo en estos tiempos que corren que de los de las pocas
anteriores. En las grandes metrpolis, en cualquier lugar del mundo, ya nos
encontramos con el uso de los nuevos medios electrnicos en las tiendas, en
las calles y sus fachadas, los tableros electrnicos informativos y miles de
pantallas colocadas indistintamente estn a la vista de los ciudadanos como
consumidores de informacin tanto de conceptos como de imgenes.
Las ideas lanzadas a principios del siglo XX y lo que iba a suceder en la
vida cotidiana ya son verdades y de ah, como herramienta cultural, las
trasladamos al mbito de la creacin (experiencia artstica y experiencia
esttica). La radio, Internet con todo lo que nos est ofreciendo (los servicios

Eftekhar

53

que se encuentran en Internet: World Wide Web, o la Web, el envo de


correo electrnico o SMTP, la transmisin de archivos FTP Y P2P-, las
conversaciones en lnea o IRC, la mensajera instantnea y presencia, la
transmisin de contenido y comunicacin multimedia telefona VoIP,
televisin -IPTV-, los boletines electrnicos -NNTP-, el acceso remoto a otros
dispositivos SSSH y Telnet- o los juegos en lnea)25, los televisores de la
nueva generacin, las cmaras fotogrficas y de vdeo, el cine en 3D, los
mviles, los sensores e interfaces, los ordenadores, los iPads, los iPods, el
softwear y el hardwear, etc. generaron un espacio en donde la idea de la
invencin de la imagen est cambindose y quizs empezaremos de pronto un
perodo dificultoso inclusive para su permanencia o la finalidad y funcionalidad
que hasta hoy haya tenido. Ser posible, que por exceso de informacin visual,
la creacin de la imagen (o simplemente hacer imgenes) entre en un espacio
de crisis que despus tenga dificultades para salir. Nos preguntamos, qu
hace el pblico con tantas imgenes que ve diariamente como informacin
visual? Y entre estas imgenes incluimos tambin las imgenes producidas por
media art y sus vertientes.
Realmente, a travs de la produccin y a la existencia de todas estas
imgenes se va generando un entorno desde el que poramos obtener de ellas
nuevas experiencias estticas. O bien, seguiremos teniendo la confianza de
que siempre habr contextos y oportunidades para seguir pensando en nuevas
creaciones de imgenes (precisamente las imgenes digitales electrnicas).
Por ejemplo, como lo hemos llegado ver; a pesar de las afirmaciones de Marcel
Duchamp, Joseph Kosuth, Boris Groys y otros que nos indicaban que ya no se
podra hacer pintura o que la imagen pictrica haba llegado a sus ltimas
consecuencias con la escuela de Nueva York y otras; sin embargo y
particularmente durante los ltimos 30 aos, siguen existiendo imgenes
pictricas, al contrario de lo que nos haban dicho algunos de los artistas
notables del siglo XX. Podramos nombrar la escuela alemana, italiana,
espaola, francesa, britnica, americana, asitica, etc. en las que sus
creadores siguieron haciendo pintura. Podramos citar a otro autor a modo de
ejemplo para verificar an ms la situacin: ste sera el caso de Tony Godfry,
el autor tanto del libro Conceptual Art (1998) como de La pintura hoy (Today
Painting, 2010), quien de modo particular (sobre todo en este ltimo libro) nos
muestra que durante las ltimas 4 dcadas ha habido muchos artistas que
produjeron pinturas (imgenes pictricas), por ejemplo: Gerhard Richter, Neo
Rauch, Jumaldi Alfi, Ingrid Calame, Miguel Barcel, J. Schnabell, Luciano
Freud, Frank Auerbach, entre otros. Y La pintura hoy de Godfry tiene captulos
sobre: Retrato, Foto-realismo, Paisajes, Bodegones, Neo-expresionismo,
Pintura-Instalacin, la Escuela Leipzig, pintura figurativa, pintura abstracta, etc.
Godfry nos ensea la obra de 350 pintores que durante los ltimos 30 aos se

25

VaseenWikipedia,laenciclopedialibre,21/03/2011.

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54

dedicaron a crear imgenes pictricas relacionadas o provenientes de una


tradicin clsica.
La pintura hoy es, a su vez, una respuesta al libro Arte desde 1900.
Modernidad, antimodernidad, posmodernidad, 2006 de los siguientes autores:
Hal Foster, Rosalind Krauss, Yve-Alain Bois, Benjamin H. D. Buchloh. Segn
Godfry, en Arte desde 1900, slo el 5% del espacio del libro se ha dedicado a
la imagen pictrica (la pintura). Por ello, lo que en realidad quiere Godfry es
reivindicar (a pesar de que anteriormente haba escrito su otro libro de inters:
Conceptual Art) las actividades pictricas, por lo que escribe La pintura Hoy.
Con la exposicin anterior slo pretendemos recordar al lector que
paralelamente a la imagen electrnica seguimos dedicndonos seriamente a la
pintura como arte. Y un buen ejemplo de esta situacin es el libro de Jos Luis
Brea: Las tres eras de la imagen, 2010.
En todo caso, en este trabajo iremos clarificando y defiendo la emergencia
de la imagen electrnica (arte de los nuevos medios) y examinado una relacin
reciproca entre Arte del Computador (Arte Digital) y Esttica como un
fenmeno socio-cultural y artstico de hoy. Con lo anterior slo queremos
subrayar que, tal vez, tanto hoy como en el futuro (dependiendo de las
circunstancias sociales, culturales e histricas), las tres eras de la imagen
(imagen-materia, film, e-imagen) seguirn conviviendo paralelamente, o, como
nos dijeron muchos autores, la categora imagen-materia pronto dejar de
existir. Este suceso artstico y cultural lo podrn ver las generaciones futuras.
Max Bese define y defiende su punto de vista relacionado con las
cuestiones del arte y de la esttica, en Introduccin a la esttica tericoinformacional. Fundamentacin y aplicacin a la teora del texto, de 1969
(traducido por Marchn Fiz y publicada en 1972), y, Abraham Moles presenta el
objetivo de su obra ttulada Teora de la informacin y percepcin esttica, de
1972, de la siguiente forma: es intentar integrar de manera coherente a
nuestra visin del mundo, a nuestra percepcin de los conceptos esenciales
creados por la ciencia de la comunicacin; y de manera ms precisa, del
complejo terico que comienza a popularizarse con el nombre de Teora de la
informacin. Esta integracin se centra especialmente en un campo
descuidado hasta ahora, el de la esttica y el de la psicologa de la percepcin,
proponiendo una sntesis entre la teora estructuralista o atomstica y la teora
dialctica de la Gestalt. (1972: 9)
Del arte objetual al arte de concepto26, de Simn Marchn Fiz, es una
obra fundamental dentro del contexto de las artes en Espaa de las dcadas
de los 70, los 80 y los 90 del siglo XX. Su autor dedica un completo y largo
capitulo al estudio y anlisis de las tendencias neoconcretas y tecnolgicas.

26

MarchnFiz,Simn.Delarteobjetualalartedeconcepto.Madrid:Akal,5ed.1990:81149.Vercon
msatencin:ElarteyelcomputadoryLastendenciastecnolgicas,unartesintctico(131149).En
la11edicindellibro,2012,vaselasegundaparteTendenciasneoconcretasytecnolgicas,Caps.I
VI(2012:105232).

Eftekhar

55

Marchn Fiz expone el cuerpo fenomenolgico de las nuevas tecnologas


desde una perspectiva sin precedentes en Espaa. Marchn Fiz nos habla de
la superacin del informalismo, del arte <<neoconcreto>> en diferentes pases
europeos, la <<nueva abstraccin>>, pasando por el arte ptico como
provocacin visual, el arte cintico-lumnico, el movimiento real, concluyendo
este apartado del libro con un captulo acerca del arte y el computador. De las
caractersticas del ltimo, hace nfasis en la morfologa, la esttica numrica y
la esttica generativa entre otros temas.
Segn este autor, las investigaciones de la ciberntica dieron un gran
impulso a la teora de la informacin. Del mismo modo que el computador se ha
convertido en un medio para concebir ordenaciones estructurales, tambin se
usa como un instrumento auxiliar para la creacin de rdenes estticosartsticos. La mayora de las obras realizadas con computadora se adscriben a
la grfica ciberntica.
No obstante, la mayora de ellas no han sido representativas y se las
puede adscribir a las tendencias neo-concretas. En manos de los artistas
pticos, el computador y las aportaciones de la ciberntica se ofrecieron como
instrumentos de trabajo. As que la grfica ciberntica guarda estrecho
parentesco morfolgico con las estructuras de repeticin y los micro-elementos
del arte ptico (por ejemplo, la generacin de curvas de Jack P. Citron, grficas
de Nees, M. S. Mason). Sin embargo, segn Marchn Fiz, es ms relevante a
nivel lingstico un segundo grupo de obras. Se refiere a las grficas de
computador realizadas sobre pantalla de un tubo de rayos catdicos por un haz
electrnico, elctricamente desviado sobre una pantalla fosforescente para
producir la imagen deseada. En este grupo, son de inters las obras de J. MottSmith, A. R. Forrest, entre otros.
En la reflexin critica y esttica desarrollada en esta obra,
concretamente en las primeras etapas de la consolidacin de la concepcin
inmaterial de la obras de arte electrnico es de subrayar que al seguir la
trayectoria del progresivo desinters por el objeto material en las tendencias
anteriores y en especial en las lumnicas, esta modalidad de la forma
computable se interesa menos por la obra terminada que el proceso de su
constitucin. La insistencia en el proceso debilita an ms la nocin de los
canales informativos tradicionales del soporte fsico de estas obras. De este
modo, en estas obras, hay un desplazamiento del plano de correlacin con las
tecnologas de la produccin al de la correlacin con las tecnologas de
informacin. Y es as como Marchn frente a una funcin instrumental coloca
una funcin estructurante bajo una nueva perspectiva de la teora de los
medios.
Al estudiar los problemas tcnicos relativos a la utilizacin de los canales
informativos ha surgido la ciberntica, la cual encontr dentro del campo

Eftekhar

56

esttico su formulacin en las teoras de Max Bense y Abraham Moles, quienes


proclaman una esttica exacta donde todos los valores artsticos puedan ser
fijables de un modo matemtico [] el arte del computador prosigue la revisin
sintctica de las obras y su premisa afirma que las estructuras sintcticas del
lenguaje verbal, y de los dems, no se conocen con precisin cientfica [] la
primera tarea de un arte del computador se centrara en lo que Bense viene
denominando esttica numrica. Esta esttica es material, describe los
elementos materiales del objeto, est interesada ante todo por los valores
numricos y su relacin con la complejidad y el orden. Y como segunda tarea
se ofrece la esttica semitica. Pero en Bense no significa otra cosa al no ser
una esttica relacional de signos que atiende a sus diferentes clases.
l retoma las palabras de Geroge Nees Generative Computergrafik,
pg. 10-, para destacar en ellas que en esta modalidad artstica se ha
descuidado la esttica semntica y la pragmtica, que ella no se interesa en
primer trmino por el significado que posea la informacin que investiga, sino
por la estructura que tiene esta informacin como un sistema de signos.
La consecuencia de los estudios acerca de las formas creadas por el
computador es la esttica generativa, la cual se interesa por el proceso
generativo en sus diversos estadios constructivos.
La definicin de Max Bense (Aesthetik und Programmierung, 1968)
relacionada a la esttica generativa, segn lo cual por esttica generativa hay
que entender el conjunto de todas las operaciones, reglas y teoremas por cuya
aplicacin a una cantidad de elementos materiales que pueden operar como
signo se producen en ella de un modo consciente y metdico estados estticos.
Y en Einfhrung in die Informationstheoretische sthetik, 1969, propone una
definicin que an es ms explicita: por esttica generativa hay que entender
una teora matemtico-tecnolgica de la transformacin de un repertorio en
instrucciones, de las instrucciones en procedimientos y de los procedimientos
en realizaciones. El proceso creativo en el sentido de la esttica generativa
posee, por tanto, una fase concepcional y una realizadora. La fase
concepcional trabaja en el dominio idea intencional; la fase realizadora en el
sector material tcnico. La obra ya no se relaciona ms de un modo directo al
creador. Es medida por un sistema de agregados semiticos y mecnicos []
El proceso total generador sigue el siguiente esquema:

REPERTORIO MATERIAL PROGRAMA PROCEDIMIENTO (Computador


+ generador de imprevisiones) REALIZADOR PRODUCTO.
En el siguiente cuadro sinptico Marchn (1990: 135) expona lo
anterior de la siguiente manera:

Eftekhar

RECIBE

ENTREGA

ARTISTA

(Concepcin esttica)

Programa esttico

Programador

Programa esttico

Programa de mquinas

Ordenador

Programa de mquinas Output

Aparato transformador Output

57

Dibujo

1. Cuadro sinptico. De la concepcin esttica de la obra al producto, segn Simn


Marchn Fiz (Del arte objetual al arte de concepto).

Siguiendo las explicaciones acerca de la concepcin de la esttica


generativa, Marchn cita a Moles para recalcar que es posible distinguir dos
actitudes de la esttica creadora del arte <<ciberntico>>, actitudes que
normalmente se interfieren y completan: a) por la primera actitud, la mquina,
amplificador de complejidad, desarrolla una idea de composicin. El artista
ofrece el programa esttico y el repertorio de signos, la mquina se encarga de
su desarrollo. Con respecto a esta actitud, es interesante recordar las
experiencias de K. O. Goetz, las tablas de Gnter Sellung y en Espaa el
ejemplo de las obras de Barbadillo que por las variaciones combinatorias
resulta interesante; b) la mquina explora sistemticamente un campo de
posibles definido por un algoritmo. Es lo que Moles ha denominado <<arte
permutacional>>. La mquina no sigue todas las implicaciones de una idea
abstracta, sino que realiza todas las obras posibles y compone con el creador.
Completando el proceso generativo, en opinin de Marchn, en las
obras computables los sistemas de sper signos ms socorridos son la
estadstica y la combinatoria. La primera se refiere a la eleccin y a la
frecuencia relativa de los elementos del repertorio material y la combinatoria se
centra en la realizacin de algoritmos nuevos y en la exploracin permutacional
de los mismos. Para Moles (en Art et ordinateur), como nos explica Marchn, la
permutacin combinatoria de elementos simples de variedades limitadas y que
abren a la percepcin la inmensidad de un campo de posibles realiza la
variedad en la uniformidad del algoritmo. El arte se inserta en la exploracin de
los posibles.
Al considerar el protagonismo del artista en la tradicin artstica y visual,
con las obras cibernticas prosiguen la escalada de programar procesos,
introducir variedades planificadas en su realizacin, dejar la realizacin a otros
y acentuar la concepcin sobre la realizacin de la obra, es decir, se

Eftekhar

58

desentienden del objeto a favor del proceso. Para Moles el arte es ante todo la
creacin de una idea, en el sentido de Eidos. A saber, el artista crea la idea y
no necesita capacidades especiales para la elaboracin material de la obra.
Los cambios anteriores son verificables tanto en el arte minimalista, en las
obras del cinetismo y luminismo como en diferentes vertientes de la esttica
conceptual.
Los artistas que construyen las obras cibernticas por ordenadores se
centran en la esttica numrica y en la generativa. Para estos la comunicacin
est constituida por un emisor que traslada la informacin a un receptor.
Atendiendo a los problemas de constitucin, descuidan los de la comunicacin
en su sentido semntico y pragmtico. En consecuencia nos encontramos ante
una situacin de la que la mayora de los artistas destacan su inters por la
informacin esttica versus a la informacin semntica. Marchn retoma y
subraya las palabras de G. Nees: el esteta no se interesa en primer lugar por
la significacin de la informacin, sino por cmo est constituida como sistema
de signos. Esta informacin esttica se adscribe ms a la esttica numrica y
generativa que a la comunicativa y pragmtica.
Y por ltimo, Marchn afirma que las formas computables son
indisociables del desarrollo tecnolgico en su proceso y en su inteligibilidad []
El formalismo sintctico en el que se debaten tiene mucho que ver con la
supuesta neutralidad significativa o social y con la manipulacin comunicativa
de sus posibilidades tcnicas.
En el subcaptulo VI bajo el ttulo de las Tendencias tecnolgicas, un
arte sintctico? del capitulo II: Tendencias neoconcretas y tecnolgicas, de la
obra Del arte objetual al arte de concepto, se describin los siguientes niveles
en las obras de este modelo de arte de las que hablaremos a continuacin:1)
Nivel fsico-material y cdigos de transmisin; 2) El informalismo; 3) Nivel de
relaciones sintagmticas o temticas de orden; 4) Cdigos perceptivos y de
reconocimiento; 5) Connotaciones tecnolgicas; y 6) Una ideologa
tecnocrtica?
En el primer nivel, se plantea la nueva situacin de las artes visuales
como la de la pintura (el cuadro) y la de escultura desde donde el
estructurismo, el minimalismo ptico y el cinetismo ponen en crisis tales
gneros y medios lingsticos tradicionales; es decir, se abandona el repertorio
material de la tradicin artstica y sus formas ya citadas. El experimentalismo
del cdigo de transmisin se ha convertido en una nota definitoria por la que las
tendencias tecnolgicas se han dedicado menos a la bsqueda de contenidos
que a la investigacin de los medios de transmitir posibles contenidos. La
situacin descrita en las ltimas dos dcadas ha cambiado y los artistas de la
tendencia tecnolgica han ido modificando la situacin. Sin embargo, lo que
destacaba de la situacin histrica de las artes y que nos parece de suma

Eftekhar

59

importancia para entender las artes es lo siguiente: En la historia futura del arte
del siglo XX se constatar con evidencia que el acontecimiento decisivo no ha
sido tanto lo que se ha denominado <<abstraccin>> como la superacin de
los lmites categoriales de los gneros. Cada arte ya no es tanto una categora
distinta como un modo diverso de concretizar el universo de formas o de
explorar su constitucin. Atendiendo a la concepcin tradicional de los gneros,
estas obras se vuelven hbridas y han vuelto a revivir las nociones de sntesis,
concebida hoy en el contexto ms radical del arte total, que pretende remover
toda clase de fronteras y unirlas en una nueva totalidad.
Marchn abocaba a una primera revisin de la propia materialidad del
canal fsico. Se llega a dudar de este modo del estatuto existencial de la propia
obra de arte como objeto fsico. Es decir, los artistas de algunas de las
tendencias como nueva abstraccin, minimalismo, luminismo, arte ciberntico y
algunas de las vertientes de arte conceptual han insistido en el carcter
procesual sobre el objetual. Por lo anterior podemos decir que nos enfrentamos
a una crisis de la unicidad, a saber, Vasarely afirmaba en 1956 que la plstica
cintica es una concepcin en plena formacin que tiende a transformar la idea
de la obra nica en mltiple, como desprende del texto de Marchn. No hay
que olvidar que el concepto <<mltiple>> es un concepto que requiere mayor
estudio a pesar de los siguientes hechos: los cambios en los modos de
produccin provocan la transformacin de tcnicas artsticas y la
democratizacin y en el consumo masivo por las gentes; no obstante ambos
hechos confluyen en una alternativa esttica: salir del ostracismo social de la
obra nica y una alternativa econmica: extensin a capas sociales para las
que hasta entonces era inaccesible.
La crtica iba en la siguiente direccin: la mayora de los mltiples se han
continuado produciendo al estilo artesanal. El salto a lo ilimitado de la
produccin en serie ha sido pura teora en la mayora de los casos. Se sigue
recreando la obra original, garanta de autenticidad y de unicidad.
En segundo nivel, el informativismo, en donde la transformacin de los
cdigos de transmisin es la base de toda la renovacin sintctica. La
concentracin sobre el medio lingstico ha presentado una atencin
desmesurada al efecto, al impacto total de los nuevos medios, descuidando los
cdigos precisos de significacin. Se han planteado fundamentalmente en
trminos de teora de la informacin predominio de la redundancia, dialctica
innovacin-redundancia en el cintico-lumnico y <<ciberntico>>- la cual se
preocupa ms por el flujo de la informacin que atraviesa cada canal. Parece
detenerse en las leyes estructurales de transmisin, conservacin y
transformacin de la informacin. El contenido de la informacin se reduce a la
correlacin entre los elementos y sus alteraciones.

Eftekhar

60

Marchn tampoco mostraba en sintona con Moles ya que este ltimo


insiste en la distincin entre la informacin esttica y la informacin semntica
en su Thorie de la informatin et perception esthtique. Para Moles la
informacin esttica es intraducible tericamente, no tiene carcter de
intencionalidad y es especfica del canal que transmite. La informacin
semntica, en cambio, es una lgica universal, estructurada, enunciable,
traducible a otro idioma. Para Marchn esta distincin resultaba equvoca una
vez que negamos el carcter unvoco del signo artstico y se proclama su
polisentido. Este concepto equvoco se elimina remitiendo la obra a los varios
niveles de articulacin de cdigos. De este modo, tambin a travs de
McLuhan se sigue insistiendo en la separacin de los contenidos y medios,
dando preferencia al ltimo; para Marchn Fiz no es lo que estos medios
transmiten, sino ellos mismos como <<canales mgicos>>. Los medios son
concebidos como algo indiferente, <<natural>>. Atribuyen al medio una calidad
esencial, propia, que desemboca en ontologizacin ahistrica. Este entusiasmo
indiscriminado y acrtico por los medios explica a nivel prctico el inters por los
efectos, por el informativismo y su desinters por otras consideraciones
semnticas y significativas. Frente a esta ideologa tecnocrtica es necesario
afirmar que la tcnica y los medios se deben en primer lugar al contexto social
de reproduccin, que la estructura y el contenido de los medios no se disocian
de su funcin y deben interpretarse a la luz de modelos comunicacionales.
(Marchn, 1990: 144-145)
A nivel de relaciones sintagmticas o temticas de orden, como tercer
nivel, Marchn planteaba la existencia de sistemas de sper-signos que
regulan las temticas de orden desde el minimalismo y, sobre todo, a partir del
ptico, nos denuncia la presencia de cdigos sintagmticos precisos [] La
presencia de estos sistemas y cdigos de temticas de orden vincula las
tendencias neo-constructivistas y tecnolgicas con las ciencias estructurales y
lgico-matemticas. En este sentido podramos hablar de las relaciones entre
el estructuralismo y la vanguardia experimental. Estas relaciones se acusan en
la transicin de una determinacin dbil, como veamos en el informalismo, a
una instauracin de estados estticos de alta determinacin prxima a la fsica.
Las relaciones se manifiestan an ms en algunos pasos metdicos: el empleo
que hacen de lo abstracto, es decir, de los esquemas formales y matemticos;
y por otra parte, las obras de estas tendencias acentan la primaca de las
relaciones formales sintagmticas sobre los propios elementos sujetos a las
mismas. Se insiste ms en las relaciones de los diversos elementos del
repertorio material que en los propios trminos de la relacin; y por ltimo, en
su constitucin es preciso atender a la procesualidad y a las acciones del
artista, en cuanto sujeto individual y social de un momento temporal y espacial.
Al abordar el empleo de sistemas en estas tendencias, puede suceder
que se plantee la cuestin por parte del terico o del propio artista desde

Eftekhar

61

perspectivas ontolgicas. Pudiera parecer que el artista va desvelando


estructuras abstractas en cuantas realidades ontolgicas preexistentes,
preformadas, ya sea en el objeto de la realidad fsica o en el propio sujeto, a
ttulo de un a priori, o en el mundo ideal de los posibles en el sentido platnico.
Desde una perspectiva crtico-dialctico se advierte que estas tres hiptesis
son insuficientes.
En cuarto nivel, Marchn nos hablaba de Cdigos perceptivos y del
reconocimiento de estas obras. Segn l, no se puede hablar de signos
icnicos en el sentido estricto o de cdigos iconogrficos o unidades temticas
convencionalizadas. No obstante, cree que en estas tendencias neoconstructivistas s alcanzan gran relevancia los niveles inferiores de los cdigos
perceptivos y de reconocimiento. Abundan sobre todo las figuras o condiciones
de percepcin. Estas tendencias ofrecen un campo ilimitado de exploracin de
los cdigos gestlticos y perceptivos, se apoyan en las unidades pertinentes de
los elementos geomtricos y de los cdigos visuales: significados elementales
de fenmenos de superficie, volumen y espacio en el estructuralismo y la
<<nueva abstraccin>>, efectos pticos y sus tematizaciones en el ptico y
otras ramas constructivistas.
En quinto nivel, Marchn enfatizaba las Connotaciones tecnolgicas de
las tendencias. No se pueden entender los niveles anteriores a saber, los
cdigos de transmisin, los sintagmticos, etc.- sin las connotaciones histricas
de diversa ndole. En general, no tendran explicacin sin los avances en el
campo de las tcnicas artsticas dependientes de las condiciones de
produccin de las sociedades ms desarrolladas. Tampoco pueden
comprenderse sin las aportaciones interdisciplinares, en especial la de las
ciencias fsico-matemticas. Este era el principal condicionamiento objetivo de
la crisis sintctica tradicional y de la promiscuidad de los gneros. A este
respecto, nos recuerda las palabras de Della Vlope (Crtica del gusto, 1960)
<<El problema de las relaciones entre arte y sociedad se convierte en el
problema de la relacin entre varios lenguajes artsticos y la sociedad>>. (Cit.
en Marchn, 148) Por ello mismo consideraba que el concepto tradicional de
obra cerrada se ha superado y abandonado, los materiales y las tcnicas
ofrecidas por la industria moderna y configurada por las ciencias representan
una suma de posibilidades formales y se comportan de un modo activo en la
transformacin del medio. Como las fuerzas materiales de produccin poseen
un carcter histrico, los medios lingsticos del arte, apoyados en ellos,
tambin lo tendrn. (148)
En el sexto y ltimo nivel, Marchn suscitaba la pregunta: Una
ideologa tecnocrtica?
Respondiendo a esta cuestin, se planteaba la siguiente duda acerca del
pensamiento artstico tecnolgico, donde existe el riesgo de que el medio-signo

Eftekhar

62

se estanque en s mismo. En la ltima connotacin de la tendencia, su


ideologa presentaba todos los sntomas de una ideologa tecnocrtica. Esta se
ha manifestado en el fenmeno del informativismo y su inters en el puro
efecto era la expresin tecnocrtica de la ideologa planteada. Esto conduca a
una escisin entre la dimensin sintctica y la semntica y, sobre todo, la
pragmtica.
Otro de los documentos del que debemos hablar es la obra Real/Virtual
en la esttica y la teora de las artes, 2006, editado por Marchn. Este libro es
resultado de un congreso organizado durante los das 1, 2, 3 de Marzo de
2004, donde tuvo lugar el primer Encuentro Iberoamericano de Esttica y
Teora de las Artes organizado por el Centro de Estudios Hispnicos e
Iberoamericanos (CEHI) de la Fundacin Carolina en colaboracin con la
Facultad de Filosofa de la UNED. Al Congreso asistieron autores y
acadmicos como: Adolfo Snchez vzquez, Simn Marchn Fiz, Jos Luis
Molinuevo, Nelly Richard, Estela Ocampo, Nster Garca Canclini y Jos Luis
Brea, entre otros.
Los ensayos se centran en temas de nuestra actualidad en una
diversidad de campos. En su presentacin se escribe: A primera vista lo real y
lo virtual traslucen dos mundos enfrentados de existencia que, teniendo como
teln de fondo el rechazo platnico del arte como imitacin, propician en el
mbito de la Esttica, con estribaciones en la Teora de las Artes, dos
concepciones bien distintas de la misma. [] asimismo, durante los ltimos
aos en las prcticas artsticas se acusan un desdoblamiento llamativo entre
unas artes que pretenden levantar acta de lo real, redescubriendo las mltiples
dimensiones de lo poltico, lo social o lo relacional, y otras que se despliegan
en los predios flotantes de la virtualidad, asumiendo con naturalidad el paisaje
de los medios en el que se proyectan las nuevas tecnologas. Un Mediascape
en el que con frecuencia las referencias y las alusiones a lo que entendemos
tcitas y habitualmente por realidad desaparecen envueltas en el juego
aleatorio de los significantes, las simulaciones, la permutabilidad de los signos
o la textualidad, etc. (Marchn, 2006: 9-10)
Lars Qvortrup es el autor del artculo llamado: The Aesthetics of
Interference: from Anthropocentric to Polycentric Self-Observation and the Role
of Digital Media, publicado en Digital Arts & Culture27 1998, donde defiende la
idea de que arte digital debe caracterizarse como una manera de comunicar
nuevas condiciones sociales usando nuevas herramientas de observacin, ms
que como el resultado de la nueva tecnologa. En su artculo propone las
siguientes tesis para clarificar el sentido de la esttica de interferencia:

27

DigitalArts&Culture(1998);Vaseenhttp://cmc.uib.no/dac98/

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63

1- Estamos experimentando una transgresin esttica desde formas de


arte antropocntrico de la sociedad moderna a las formas de arte
poli-cntrico de la sociedad hipercompleja actual.
2- Digital, donde la tecnologa interactiva ofrece una herramienta de
observacin y de comunicacin especialmente adecuada para
articular los cambios citados anteriormente.
3- Y por ltimo, bajo las condiciones actuales la esttica post-normativa
es el resultado de las interferencias entre los sistemas complejos, en
lugar de ser la realizacin de categoras normativas de la belleza o
lo sublime (Qvortrup 1998: 1).
En la primera tesis, Qvortrup propone que vamos encaminados hacia
una sociedad radicalmente diferente de lo que anteriormente llambamos la
sociedad moderna. Se ha descrito funcionalmente diferenciada (Luhmann
1997), como polycontextual (Gnter 1979) o como hipercompleja (Qvortrup
1998), haciendo hincapi en que no ofrece un nico punto de observacin, sino
una serie de puntos de observacin que compiten entre s con cada uno propio
contexto social. Esto no crea nuevas formas de arte en un sentido causal,
sino que crea la necesidad de observar el mundo de manera diferente (1998:
2).
Por supuesto, esto es un desafo al arte y al desarrollo de nuevas formas
de arte y como el cambio de la sociedad antropocntrica moderna a la actual
sociedad poli-cntrica se ha reflejado en el nuevo arte desde el comienzo del
siglo XX. Particularmente, este cambio ha sido tomado por el as llamado arte
digital que de una forma particular y adecuada se ha articulado a las
condiciones hipercomplejas. Sin embargo, el arte digital no es un producto de
la sociedad, sino una forma que uno puede elegir con el fin de observar las
nuevas tendencias sociales. Lo ms importante en el contexto actual es que el
arte digital no es un producto de la tecnologa, sino que los nuevos medios
digitales nos ofrecen nuevas maneras de observar la sociedad, y en vez de
analizar el arte digital dentro de un contexto tecnolgico, debe analizarse
dentro de un contexto histrico-artstico (Qvortrup, 1998: 2).
Sin embargo, esto no implica que la digitalizacin del arte no haga una
diferencia. Por el contrario y de acuerdo con la segunda tesis- los medios
digitales tienen potencialidades comunicativas que particularmente estn
adecuadas para la observacin de una sociedad policontextual. Qvortrup no ve
la tecnologa de informacin como un instrumento, sino como un medio, que
funciona como una especie de ojo u odo artificial. Por lo tanto, como
tecnologa y en general, se puede definir como una especie de extensin del
cuerpo artificial, mientras que tecnologa de la informacin se puede definir
como una extensin artificial de nuestras facultades sensoriales, es decir, como
sentidos artificiales. La cuestin interesante de los medios interactivos digitales

Eftekhar

64

es que pueden centrarse en los fenmenos que antes han sido difciles de ver.
Como dice Gregory Bateson enfatizando Qvortrup- , la funcin del ojo no es
dejar que el mundo entre en la mente, sino mantenerlo fuera. Del mismo modo,
la funcin de los sentidos no es para sentirlo todo, sino para seleccionar.
Nosotros vemos a travs de la informacin que recibimos, y la razn es capaz
de ver lo que seleccionamos, es decir, reducimos la complejidad de lo que nos
rodea para centrarnos sobre algo en concreto y no en el todo. En este sentido,
los medios de comunicacin interactivos digitales son un mecanismo de
seleccin de observacin que nos permiten ver las cosas que hasta ahora han
sido in-visibles. Las articulaciones comunicativas de la sociedad policntrica
que existieron en versiones embrionarias, por ejemplo en las formas del
Cubismo o del arte abstracto son totalmente envueltas en arte digital.
La tercera tesis, que bajo las actuales condiciones de esttica postnormativa (the current post-normative conditions aesthetics) es el resultado de
las interferencias entre los sistemas complejos, en lugar de la realizacin de las
categoras normativas de la belleza y lo sublime es en realidad la combinacin
de las dos tesis anteriores. En una sociedad caracterizada por la competencia
entre s, los centros de observacin de la esttica no pueden defender las ideas
normativas de las categoras de esttica trascendental de la belleza o de lo
sublime. Sin embargo, esto no implica que las formas estticas no puedan
especificarse. Pero en vez de darse cuenta de algo por debajo de la superficie
(el ideal oculto de la belleza, etc.), la esttica se mantiene en la superficie,
siendo el resultado de las interferencias entre el centro de observaciones
diferentes y entre los sistemas sociales representados por estos centros. Esto
prepara el terreno para los medios de comunicacin digitales, porque ellos
pueden articular el resultado hipercomplejo de la interferencia mutua de los
sistemas complejos. (Qvortrup, 1998: 2-3) Resumiendo, su tercera tesis es
para ejemplificar las formas de arte digital (interferencia) con las formas de arte
que estn basadas en una interferencia entre medios de comunicacin digitales
y otros medios de comunicacin por ejemplo, el cuerpo como un medio para
expresiones artsticas en interferencia con medios de comunicacin digitales-.
Para entender mejor lo que anteriormente hemos explicado recordarn
la relacin que estableci y enfatiz como modelo Friedrich Wilhelm Joseph
von Schelling28, entre el arte y la filosofa (filosofa esttica, filosofa del arte,
esttica), lo que l entiende por cada uno de estos conceptos. Por ejemplo, el
arte, para Schelling, es lo real, lo objetivo (el sistema del arte o el modelo del
arte o el arte intuye las ideas), es decir su misin es representar lo infinito en s
como particular, es decir, lo representa en su imagen reflejada. Para el arte lo
absoluto nico es el arquetipo de la belleza. Sin embargo, la ciencia del arte
pasa por la filosofa (expresa en ideas); la filosofa es lo ideal, lo subjetivo y su

28

Friedrich Wilhelm Joseph von Schelling. Filosofa del arte. Madrid: Tecnos, 1999.

Eftekhar

65

misin es representar en lo ideal lo real que est en arte. La filosofa dirige a lo


absoluto y no a lo particular. Filosofa no representa las cosas reales sino sus
arquetipos. Para ella lo absoluto nico es el arquetipo de la verdad. As que,
Schelling considera que, en la filosofa partimos del principio de lo infinito;
tendremos que presentar lo infinito como el principio incondicionado del arte.
As como para la filosofa (la ciencia del arte representa lo absoluto, esta
ciencia es verdadera filosofa, filosofa del arte) lo absoluto es el arquetipo de la
verdad, para el arte el arquetipo es la belleza. De ah que tengamos que
mostrar que verdad y belleza no son sino dos modos distintos de considerar lo
absoluto nico.
Ms tarde Schelling pregunta: Cmo de lo bello universal y absoluto
pueden surgir las cosas bellas particulares? Su respuesta es que la filosofa
responde a esta pregunta con la doctrina de las ideas o los arquetipos. Lo
absoluto es lo absolutamente uno, pero lo uno absolutamente intuido en las
formas particulares, de modo que con ello no se suprime lo absoluto, es la idea.
Lo mismo en el arte, tambin el arte intuye lo bello originario slo en ideas
como formas particulares, cada una de las cuales es en s divina y absoluta,
mientras que la filosofa intuye las ideas como son en si, el arte las intuye
realmente. En sntesis, el arte intuye las ideas realmente (se podra mencionar
a la idea original del artista) mientras la filosofa intuye las ideas como son en s
(tambin se podra indicar a la idea original del espectador, en este caso el
filosofo). Schelling nos habla del proceso anterior como contemplacin libre
(Schelling, 3-22).
Lev Manovich escribe: El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin en 2001 (su publicacin en espaol ha salido en 2005). En esta
obra Manovich ofrece la primera teora sistemtica y rigurosa de los nuevos
medios. Coloca los nuevos medios dentro de las historias de los medios de
comunicacin visual y las culturas de los ltimos siglos. El autor analiza la
dependencia de los nuevos medios en las convenciones de los viejos medios,
tales como el marco rectangular y la cmara mvil, y muestra cmo las nuevas
obras de medios de comunicacin crean la ilusin de la realidad, se dirigen al
espectador, y representan el espacio. Tambin analiza las categoras y formas
nicas para los nuevos medios, como la interfaz y base de datos.
Manovich emplea conceptos de la teora del cine, historia del arte, teora
literaria y la informtica y desarrolla tambin nuevos constructos tericos, como
la interfaz cultural, montaje espacial y cinegratografa (cinegratography). La
teora y la historia del cine juegan un papel especialmente importante en el
libro. Entre otros temas, Manovich describe paralelos entre las historias del cine
y los nuevos medios, el cine digital, pantalla y el montaje en el cine y en los
nuevos medios, y los vnculos histricos entre el cine de vanguardia y los
nuevos medios. En todo caso Manovich ha venido escribiendo sobre una

Eftekhar

66

diversidad de temas como: Spatial montage, meta-media, macrocinma,


software theory, info-aesthetics; The impact of computerization on older visual
media and on visual cultura; Criticismo of new media art; History of modern
visual cultura and new imaging technologies. En la esfera de la esttica digital
podemos subrayar en su artculo sobre: The Aestetics of Virtual Worlds:
Reports from Los Angeles29, un artculo que despert en nosotros bastante
inters.
Arte en la era electrnica. Perspectiva de una nueva esttica lleg a
publicarse en 1997 editado por Cludia Giannetti30 en Barcelona, por
ACCAngelot/ Goethe-Institut. Giannetti escribe acerca de Esttica de la
simulacin, del mismo modo que redacta tambin el prologo del libro. El
estudio realizado por ella, como sus trabajos anteriores, es de naturaleza
acadmica, es decir, que mientras va profundizando en el tema nos propone a
la vez ejemplos para clarificar an ms las reflexiones que esta haciendo en
torno a conceptos como: mundo, realidad, verdad, arte, esttica, ciencia y
tecnologa, simulacin, simulacro, ilusin, cognicin, identificacin, estrategia,
informacin, ficcin, imagen, representacin, experiencia, espacio-tiempo, etc.
Giannetti, en el proceso de la construccin de su texto tambin (para citar
ejemplos y citar ideas) nos recuerda a los siguientes autores-investigadores:
Humberto Maturana, J. Weizenbaum, Alan M. Turing, John R. Searle, Vilm
Flusser, Peter Weibel, Nietzsche, Aristteles, Leonardo da Vinci y Athanasius
Kircher, entre otros.
Giannetti expone en su ensayo que la esttica, en un largo proceso
histrico, es una disciplina de fondo y que como tal nos permite analizar una
gran diversidad de fenmenos (artsticos, cientficos, sociales, etc.)
relacionados con el concepto actualizado de realidad. Referindose a
Nietzsche, Paul Feyerabend (la teora relativista), Heinz von Foerster (el
constructivismo radical) o Ernst von Glasersfeld, defiende la idea de que la
realidad no es un hecho dado, preexistente, sino una construccin, y que
nuestro conocimiento no es del tipo reproductivo, sino del tipo creativo. Y de
ah, nos cuenta que la conformacin de la realidad, entendida desde el punto
de vista de la creacin, es un proceso esttico. Fundamental en la constitucin
de este proceso es el papel desempeado actualmente por los medios
tecnolgicos.

29

Manovich, Lev. The Aestetics of Virtual Worlds: Reports from Los Angeles, vase en:
www.manovich.net/TEXT/virt-space.html/2006.

30

Giannetti,Claudia(ed.).Arteenlaeraelectrnica.Perspectivasdeunanuevaesttica.Barcelona:ACC
Angelot/GotheInstitut,1997.Ver,Giannetti,Cludia:Estticadelasimulacin,disponibleen:
www.artmetamedia.net/pdf/1GiannettiE(2011:112)

Eftekhar

67

Giannetti nos recuerda que en diferentes campos como el de la ciencia,


de la tecnologa y de la esttica se experimenta la crisis de los discursos sobre
la originalidad, la materialidad, la razn, la autenticidad y la verdad. Y
especialmente acerca de la crisis de la verdad cita la obra de Nietzsche
(Crepsculo de los dolos, 1888), donde el filosofo expresa que el mundo
verdadero se ha transformado finalmente en fbula, o mejor dicho, que la vieja
verdad se acerca a su fin. Un mundo en que la verdad se ha transformado en
ficcin es justamente un lugar donde ya no existe objetividad ni consenso
respecto al significado de realidad. La superacin de la dicotoma estricta entre
real y no-real significa la contigidad de los conceptos de realidad hipottica,
simulacin e ilusin.
La autora al cuestionar el significado de simulacin e ilusin y antes de
tener la pretensin de darnos una definicin de estos conceptos, prefiere
proponernos un ejemplo, por ello recurre a Humberto Maturana (su libro, La
realidad: objetiva o construida?, 1996) como neurofisilogo que se ocupa de los
problemas de la cognicin. Maturana nos demuestra lo siguiente: En una sala
oscura, afirma Maturana, si uno mira las dos sombras que simultnea y
parcialmente interceptan el curso de dos luces diferentes, una blanca y la otra
roja, y si uno tiene la visin tricromtica, entonces uno puede ver que el rea de
la sombra del lado de la luz blanca que recibe la luz roja se ve roja, y que el
rea de la sombra del lado de la luz roja que recibe la luz blanca se ve de un
color azul verdoso. Esta experiencia resulta obligatoria e inevitable, incluso si
uno sabe que el rea de la sombra del lado de la luz roja debera verse blanca
o gris en todo caso porque slo recibe luz blanca. Si uno pregunta cmo es
posible que uno vea una sombra azul verdosa donde solamente est presente
la luz blanca, la respuesta que nos ofrece por parte de una autoridad confiable
es que la experiencia de la sombra azul verdosa resulta ser una ilusin
cromtica porque no existe ninguna sombra azul verdosa que la justifique como
percepcin [] En nuestra experiencia no podemos distinguir entre percepcin
y lo que llamamos ilusin. (Maturana, 1996: 105; cit. en Giannetti) As que,
como considera Giannetti, experimentamos una ilusin como si fuera una
percepcin, aunque la ilusin suele ser considerada como un error. La tesis de
Maturana consiste en que las ilusiones no son errores, sino que forman parte
de nuestra experiencia, de nuestro saber o conocimiento y, por lo tanto, de
nuestra realidad.
Seguiendo la lnea argumentativa de Giannetti acerca de los conceptos
expuestos en la tesis de Maturana, podramos percibir un simulacro como un
hecho real, considerando que en la simulacin se trata de conseguir la
igualdad, la identificacin. Si la simulacin permite que experimentemos una
ilusin como si fuese una realidad, entonces debe emplear, para que esto sea
posible, una estrategia. La estrategia significa el dominio y la transmisin de
una determinada informacin para llegar a un determinado objetivo o resultado.

Eftekhar

68

A los conceptos de simulacin y de ilusin, como escribe Giannetti, vinculamos,


entonces, otros dos conceptos: el de estrategia y el de informacin. Es decir,
empleamos la simulacin como estrategia de transmisin de una determinada
informacin.
Para examinar todo el proceso anterior recurre a Aristtles y Lenoardo
da Vinci, quienes tuvieron conocimiento del principio ptico de la llamada
cmara obscura; y de ah llegamos al siglo XVII, para llegar a conocer a un
personaje como Athanasius Kircher, jesuita y cientfico alemn que hizo su
fama en Roma mostrando en la iglesia, a los fieles asustados, la primera visin
viva del infierno mediante la integracin a la cmara obscura de una luz
artificial interna y una lente (que cumplan la funcin de la linterna y la lente del
objetivo de un proyector actual), transformndola en una especie de linterna
mgica. Eso le permita proyectar imgenes dibujadas que aparecan
ampliadas por el efecto de la lente. De este modo, Kircher utiliza la imagen
proveniente de un dispositivo como estrategia de persuasin al servicio de
unas creencias. El jesuita hace visible una imagen mental (la del infierno, de los
demonios); emplea la simulacin para hacer realidad un mundo totalmente
ficticio. Para Giannetti, todo el proceso descrito puede considerarse como una
accin potica, que extrapola per se el mbito de lo sagrado, para actuar en el
mbito de la cultura, de la esttica. Transforma el espacio de la iglesia en
espacio para la experiencia de una realidad virtual [] los fieles de Kircher
han vivido sus experiencias en vivo y en tiempo real, han estado por un
momento desconectados de la realidad cotidiana e introducidos en otra
realidad, en una realidad virtual.
Giannetti al examinar la relacin entre simulacin y hecho real, acude
esta vez tambin a los trabajos de Alain Turing (pionero de la filosofa de la
Inteligencia Artificial IA-) y John Searle (iniciador de la Filosofa del Lenguaje,
la Filosofa de la Mente y de la Conciencia y del Razonamiento Prctico).
Turing cuestiona la relacin entre simulacin y el hecho real, formulando la
siguiente pregunta: Puede pensar una mquina? Para responderla, propuso
la Prueba de Turing. En aquel entonces, lo que marcaba las pautas de los
trabajos de investigacin en Inteligencia Artificial estaba vinculado a la cuestin
del simulacro. Para Giannetti, sta se subdivide en dos temas esenciales: 1- la
simulacin como fenmeno cuyas caractersticas se aproximan a las de lo
simulado (en este caso la llamaramos pseudosimulacin); y 2- la simulacin
como una copia exacta de lo simulado, salvo que ha sido creada de manera
artificial.
En el caso de John Searle, segn Giannetti, reformul la cuestin inicial
de Turing, invirtiendo la relacin hombre-mquina: Es el cerebro un
computador digital? Esta cuestin se relaciona con el paralelismo trazado
entre el espritu humano como software y el cerebro humano como hardware

Eftekhar

69

del sistema informtico (es decir, el espritu es para el cerebro lo que el


programa es para el hardware). En vista de ello, Searle propone una segunda
pregunta: Un computador digital puede simular los procesos en el
cerebro? Este tipo de algoritmos comprendera una simulacin tanto del
proceso cognitivo como de la estructura de la mente. Ahora bien, si una
mquina dotada de Inteligencia Artificial puede (sola) crear una obra de arte,
habr por ello una preguna ms por responder: Un ordenador puede
simular la capacidad creativa en el sentido esttico? En los aos sesenta
del siglo pasado esto era una cuestin importante para los medios
tecnoartsticos (se puede recordar nombres como Frieder Nake y Abraham
Moles, entre otros). Entonces, nos encontrbamos en el debate en torno al
empleo informtico en el arte, como dice Giannetti. Sin embargo, esta discusin
contina vigente por las posibilidades de los sistemas de Inteligencia Artificial.
En el ensayo de Giannetti an nos quedan algunos temas por referir.
Por ejemplo, la cuestin suscitada por el uso de los ordenadores en la relacin
entre el original de una obra de arte y su copia, o, la relacin entre copia y
simulacro; por el uso de distintos tipos de programas y algoritmos como:
algoritmo cualitativo, algoritmo cuantitativo, algoritmo de bandas, algoritmo de
Dijkstra y algoritmo B descubierto por J. Stein en 1967. Giannetti considera que
algunos programas informticos denominados Gramtica de Formas fueron
creados a partir del estudio de las caractersticas formales de las obras de
determinados pintores. Las nuevas imgenes generadas por ordenadores
simulan, as, el estilo de estos artistas. Por ejemplo, mediante algunos de los
algoritmos se ejecutan trabajos al estilo de Kandinsky, de Mir, o de Mondrian
que seran difciles de distinguir entre un original y su simulacin.
Consecuentemente una obra creada a partir de un programa que simula el
estilo de un artista es una obra o un simulacro? Es decir, para una persona
que no tenga experiencia en este mbito ser bastante difcil distinguir entre un
original del autor y una obra generada digitalmente, afirma Giannetti.
Giannetti nos propone otro ejemplo, referente a los temas anteriores,
que es el caso de Harold Cohen y su Sistema Experto de Arte (denominado
Aaron; este programa esta dedicado a resolver problemas y a informar dentro
de un rea de conocimientos, en este caso: el arte), que est especializado en
Cohen, es decir, no slo en simular cuadros en el estilo de, sino en crear
trabajos con estilo propio que son considerados por el artista como obras (y no
como pseudosimulacros). En este caso, las obras creadas por la mquina no
son simulaciones de las obras de Cohen, sino que el programa es el simulacro
del propio artista. Entonces, Aaeron puede ser considerado un artista? []
Aunque Aaron sea un algoritmo, miramos sus pinturas o dibujos y creemos que
han sido realizados por un artista humano. La simulacin se nos presenta, por
consiguiente, como una realidad hipottica, como una realidad virtual.

Eftekhar

70

Acerca de lo virtual, Giannetti cita al filosofo Vilm Flusser quien destaca


dos dificultades para hablar sobre ello. 1- etimolgico; y 2- ontolgica. Desde la
ontologa, para reflexionar sobre la virtualidad, es necesario volver a plantear
los conceptos de realidad y verdad. Y Flusser propone una primera definicin
acerca de lo virtual que significa lo que proviene de lo posible y se aproxima de
la realidad.
Giannetti, tambin nos recuerda la emergencia de lo virtual en el mbito
de la fsica, en donde cita tres teoras:
1- La teora de la Relatividad, que adems de plantear una nueva
dimensin de espacio, tiempo y materia, replantear la posicin del
observador;
2- La teora Cuntica, que signific un paso ms en la relativizacin de
los objetos fsicos y una potenciacin del papel del observador; y
3- La dinmica no-lineal (la tercera revolucin), en donde el observador
juega un papel fundamental, dejando de ser un observador abstracto
para ser un sujeto participante en los procesos.
Por ltimo, de nuevo Giannetti en su ensayo, vuelve tanto a la teora de
Humberto Maturana como a la teora de la esttica de los media en donde, en
ambos casos, establecen el vnculo entre la realidad, la virtualidad y el
observador. Parafraseando a los dos autores, subrayamos las siguientes ideas:
por ejemplo, Maturana, al decir que no podemos distinguir entre una
percepcin y lo que llamamos una ilusin, en realidad est afirmando lo
siguiente: la realidad es un argumento esclarecedor. La realidad no puede ser
entendida como independiente del observador, sino que es una manera de
explicar la experiencia (Maturana: 1996, citado por Giannetti); y Giannetti
escribe, el conocimiento tiene relacin directa, entonces, con la experiencia del
sujeto, y no con un mundo externo, independiente. Esto significa que no puede
haber unidad en la comprensin de realidad, sino que vivimos en diversos
mbitos de la realidad. Por consiguiente, el problema no consiste en diferenciar
entre realidad (hipottica), ilusin, simulacin o realidad virtual. Lo que
diferencia las diversas realidades que se perciben es cmo el sujeto
experimenta e incorpora las vivencias.
Una vez defendida la centralidad de la posicin del observador tanto en
su propio mundo como en el mundo del arte, Giannetti retoma de Peter Weibel
la idea de un endo-acceso a la electrnica (Weibel: 1995: 9-24). Ofrece un
marco terico decisivo para entender la naturaleza del Media art y de los
modelos del mundo artificial y reactivo. La realidad virtual y la inteligencia
artificial como sistemas incorporados al arte plantean nuevas experiencias
participativas e interactivas que permiten integrar al espectador en la obra. Son
modelos peculiares a un tipo de imagen del mundo activada tcnicamente, en

Eftekhar

71

los que siempre somos parte del sistema que observamos y con el cual
interactuamos (Weibel, 1995: 19, cit. en Giannetti).
El resultado final, comenta Giannetti, de los procesos reflexivos
anteriores es que la obra de arte electrnico interactiva incita el paso desde la
teora esttica clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teora
(para el propio Giannetti es una esttica digital) que tiene como punto de
referencia principal el observador, el pblico, el usuario. Ella sugiere, al estar
en la era digital, la superacin de las restricciones impuestas por el sistema
metafsico de los pares opuestos, en el cual se ha basado todo el discurso
filosfico clsico del arte, cuyos remanentes subsisten hasta la actualidad:
realidad-ficcin; espritu-materia; arte-naturaleza; sensible-inteligible, etc. Esta
liberacin se hace acompaar de la instauracin de una dimensin no slo
extra-natura, sino tambin extra-corpus, originada por la interfaz y por los
sistemas digitales de realidad, vida e inteligencia artificial (Giannetti, 2011: 112).
Otra obra de Claudia Giannetti, en este caso como editora (Edicin y
coordinacin), es Ars telemtica. Telecomunicacin, Internet y ciberespacio,
publicada en 1998. El libro se divide en tres captulos que desarrollan los
siguientes temarios: 1. Tele-comunicacin, Red y Arte; 2. Ciber-espacio y 3.
Proyectos en la red y de Web Art. Giannetti rene los textos y las reflexiones de
un determinado grupo de artistas y crticos para revelar que los proyectos y las
obras de artistas pioneras en el uso de los medios de telecomunicacin por
ejemplo, telfono, televisin, satlite, fax- dieron lugar a los primeros cambios
de las nociones clsicas vinculadas al concepto de arte. Y con el desarrollo y
expansin de los medios telemticos se ha experimentado una verdadera
revolucin de la cultura en el mbito socio-poltico es destacable en un plano
global- tanto en lo que respecta a la creatividad como en lo relacionado con la
dimensin globalizadora de esta nueva esttica generada en y para Internet.
Por ello, en el ciberespacio aumentan el nmero de prcticas artsticas
interactivas y surgen conceptos como: conectividad, tele-presencia, entornos
artificiales in-mersivos, comunidades virtuales y reservas bio-digitales, entre
otros. Los objetivos que Giannetti propone para la publicacin Ars Telemtica
son los siguientes:
1- Reunir algunos de los textos ms relevantes de filsofos,
historiadores, especialistas y artistas en los que se plantean desde
los ms diversos ngulos las claves fundamentales para el
conocimiento, la reflexin y la comprensin de las innovadoras
propuestas artsticas relacionadas con los diferentes sistemas de
telecomunicaciones: desde el arte por telfono y el Satellite Art hasta
el arte en Internet, en el ciberespacio, o el Web Art. (Giannetti, 1998:
10)

Eftekhar

72

2- Incluir algunos ensayos que consideran desde perspectivas


filosficas, cientficas, poltico-sociales y psicolgicas los cambios
que supone para nuestra cultura el desarrollo de las nuevas
tecnologas, los medios interactivos y el sistema telemtico. (1998:
10)
3- Ofrecer al lector una breve seleccin de Web sites y proyectos en
red. (11)
Claudia Giannetti escribe Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la
tecnologa en 2002. La obra de Giannetti al tratar los temas relacionados a la
esttica de nuevos medios incluye reflexiones acerca de Arte, ciencia y
tecnologa; Esttica y comunicacin ciberntica; Esttica y contexto
comunicativo; Arte interactivo y Endoesttica. Giannetti procede a dar una
imagen de la situacin actual del arte y esttica, argumentando que la prctica
artstica desde el principios del siglo XX se fija ms al mbito de la ciencia y
tecnologa (por ejemplo en el Cubismo el inters por un orden cientfico objetivo
y en el Futurismo su relacin con las tecnologas de locomocin), de tal forma
que el arte ha llegado a incorporar a su mundo los nuevos medios como la
fotografa, el cine, el vdeo, y el ordenador sin olvidar su gusto por los nuevos
sistemas de telecomunicacin como el correo, el telfono, la televisin e
Internet. Tales intereses e influencias hicieron un cambio paulatino en el
abandono de las pretensiones academicistas y ortodoxas de mantener las
limitaciones tanto del arte respecto a las tcnicas tradicionales (ella se refiere a
la pintura y escultura) y a los mbitos precisos, como de la esttica respecto a
los fundamentos ontolgicos. As que la expansin del uso de las tecnologas
como herramientas aplicadas al arte puso de manifiesto una profunda y
progresiva escisin entre la experiencia artstica, la crtica del arte y la esttica
(como mbito de reflexin en torno a la experiencia esttica). A lo anterior
tambin hay que aadir otros elementos contextuales como las cuestiones
sobre la verdad, la realidad, la razn y el conocimiento, que se posicionan
como centro de debate entre racionalismo y relativismo. No obstante, diversas
teoras renuncian a la especificidad de su disciplina para acercarse a la nocin
de interrelacin, como por ejemplo en el caso de la Ciberntica, planteada
como modelo de ciencia-cruce, o la filosofa posmoderna y su idea de
pensamiento contaminado. Por tales cambios en diferentes frentes, Giannetti
defiende la siguiente idea: Es necesario buscar formas de pensamiento y
experiencias diferentes, que permiten la asimilacin el anlisis y no la
renuncia- de los respectivos fenmenos contemporneos. Una de las vas
hacia estas nuevas formas est siendo trazada por la prctica y la teora del
media art, y especficamente del arte interactivo. Este campo artstico deja
entrever algunas premisas que consideramos esenciales para llegar a nuevas
concepciones: una reaccin en contra de la teora esttica centrada en el
objeto de arte y a favor de la reflexin en torno al proceso, al sistema y al
contexto; la amplia interconexin entre las disciplinas; y una redefinicin de los
papeles de autor y observador. (Giannetti, 2002: 12)

Eftekhar

73

Fundamentalmente Giannetti persigue varios propsitos en su obra,


entre los que cabe destacar:
1- Destilar los aspectos, manifestaciones y teoras fundamentales que
emergen, se desarrollan y conducen al proceso de transformacin de
los paradigmas estticos a partir de la expansin del arte en
mltiples sentidos- con el uso de las nuevas tecnologas y su vnculo
con la ciencia. (Giannetti, 2002: 13)
2- Presentar los mbitos actuales de la investigacin artstica acerca de
la interactividad [] La proposicin de una concepcin esttica
inherente del contexto y a las experiencias de creacin, presentacin
y recepcin de las obras fundamentadas en la interactividad y por
ende, la articulacin de la nocin de Endoesttica. Esta proposicin
no tiene pretensiones dogmticas y de validez general lo que,
adems, sera contrario al carcter profundamente dinmico y
mutante de las manifestaciones artsticas actuales-, sino que se limita
a indicar algunas vas posibles de renovacin de los discursos
estticos (2002: 13)
3- El objetivo principal es desvelar un hilo congruente que nos
condujera, a travs de las diferentes ideas procedentes de las
ciencias, las tecnologas y las artes, a la revisin de las nociones de
arte, de esttica y de observador. (13)
4- Nuevas corrientes tericas directamente influenciadas por la
Ciberntica y la Teora de la Informacin conciben el parmetro
informacional como la clave para la comprensin de los procesos
estticos. Se busca, a travs de la formalizacin, una contraposicin
a las tendencias subjetivistas, idealistas, transcendentales o
epistemolgicas de las teoras estticas deudoras de la tradicin
kantiana-hegeliana. Entre las diferentes propuestas que se
desarrollan a partir de la Ciberntica, dedicamos especial atencin a
aqullas que establecen un vnculo ms estrecho con el incipiente
computer art de la poca, y que profundizan en el estudio de los
cambios estticos fundamentales que afectan a la funcin del artista,
el concepto de arte y la esfera del espectador, a saber, las Estticas
Racional, Informacional, Ciberntica, Generativa, Participativa y de la
Percepcin. (14)
5- El objetivo central es examinar en profundidad los principales
aspectos y desarrollos de algunas de las manifestaciones y teoras
artsticas que marcan hoy la esttica en el mbito del media art[]
Se centra tambin e las ms recientes tendencias del arte interactivo
instalaciones interactivas, Realidad Virtual, sistemas de Vida e
Inteligencia Artificiales-, a partir de las cuales se hace cada vez ms
notable la interrelacin entre arte, ciencia y tecnologa [] La
recepcin del arte asume una relevancia peculiar a partir de la
original relacin entre las personas y las obras mediante interfaces
tcnicas. La Realidad Virtual, la Vida Artificial y la Inteligencia
Artificial como sistemas incorporados al arte plantean nuevas
experiencias participativas e interactivas, que permiten integrar al
espectador en el contexto de la obra [] El reconocimiento de la
posicin central y activa que ocupa el observador es el requisito

Eftekhar

74

bsico que nos permite dilatar las fronteras de la teora esttica hacia
la idea de Endoesttica, que pretende ofrecer un marco terico
relevante para entender la naturaleza del arte y de sus modelos
basados en los sistemas interactivos. (14)
Pierre Lvy31, en su obra titulada Qu es lo virtual?, ha desarrollado
una reflexin crtica acerca de las diferencias que se podran encontrar entre un
nmero determinado de conceptos de gran inters como seran: lo virtual, lo
real y lo actual.
Bien, el propio Lvy en la introduccin de su obra acerca de la
virtualizacin lo describe en los siguientes trminos:
Hoy en da, un movimiento general de virtualizacin afecta no slo a la
informacin y a la comunicacin, sino tambin a los cuerpos, al funcionamiento
econmico, a los marcos colectivos de la sensibilidad o al ejercicio de la
inteligencia. La virtualizacin alcanza incluso a las formas de estar juntos, a
formacin del <<nosotros>>: comunidades virtuales, empresas virtuales,
democracia virtual, etc. Si bien la digitalizacin de los mensajes y la extensin
del ciberespacio juegan un papel capital en la mutacin en curso, se trata de
una marejada de fondo que desborda ampliamente la informatizacin. (1999:
13)

Adems, Lvy, no en trminos de un negativismo alarmante como el de


Pal Vrilio o Jean Baudrillard, nos acerca a la idea de una continuacin de la
hominizacin.
Los cambios en las tcnicas, en la economa y en las costumbres estn
modificando la situacin socio-cultual e histrica. Por ello, la virtualizacin
constituye la esencia de la mutacin en curso. No obstante, tenemos la
obligacin de entender la virtualizacin en toda su amplitud.
Como se puede apreciar a lo largo de la obra de Lvy, lo virtual tiene
poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. Lo virtual no es, lo opuesto
a lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de
creacin, abre horizontes, cava pozo llenos de sentido bajo la superficialidad de
la presencia fsica inmediata.
Segn este autor, lo importante es encontrar unas vas diferentes de
aproximacin al mundo de lo virtual, tal vez ms all de los trabajos de autores
como Gilles Deleuze y Michel Serres. No pretende definir lo virtual como un
modo particular de ser, sino que tambin ha querido analizar e ilustrar un
proceso de transformacin de un modo a otro de ser. Por ello, el libro estudia la
virtualizacin que remonta desde lo real o lo actual hacia lo virtual. En el marco
de la tradicin filosfica habamos seguido analizando el paso de lo posible a lo

31

Levy,Pierre.Queslovirtual?1edicin1995,Barcelona:Paids,1999.

Eftekhar

75

real y de lo real a lo actual. Tal vez, ningn estudio que Lvy supiera, ha
analizado todava la transformacin inversa, en direccin de lo virtual. Por los
argumentos anteriores, el reto de su libro es triple: filosfico (el concepto de
virtualizacin), antropolgico (la relacin entre los procesos de hominizacin y
la virtualizacin) y sociopoltico (comprender la mutacin contempornea para
tener una oportunidad de convertirse en actor de ella).
El libro de Lvy contiene nueve captulos en donde exponen las ideas
indicadas previamente. Por ejemplo, en el primer captulo responde a la
pregunta << Qu es la virtualizacin?>>, y por este motivo nos define
conceptos como: realidad, posibilidad, actualidad y virtualidad, as como las
diferentes transformaciones de un modo a otro de ser.
En los captulos 2, 3 y 4 expone sus argumentaciones acerca de la
virtualizacin del cuerpo, del texto y de la economa. En el captulo quinto
analiza tambin la hominizacin en los trminos de la teora de la virtualizacin:
virtualizacin del presente inmediato por medio del lenguaje, de los actos
fsicos por la tcnica y de la crisis de la civilizacin que vivimos. En el captulo
sexto considera todos los procesos de virtualizacin: los de una gramtica, de
una dialctica y de una retrica ampliada a los fenmenos tcnicos y sociales.
En los captulos sptimo y octavo examina igualmente <<La virtualizacin de la
inteligencia>>. Segn Lvy, presentan el funcionamiento tecno-social de la
cognicin siguiendo una dialctica de la objetivizacin de la interioridad y de la
subjetividad de la exterioridad, la cual, es tpica de la virtualizacin. (1999: 15)
concluyendo con un resumen, una sistematizacin, y relativiza los
conocimientos de la obra esbozando una filosofa en donde puede acoger en
su seno la dualidad del acontecimiento y de la sustancia, la cual llega a ser
tratada a lo largo de su obra.
Edward Allen Shanken32 defiende su tesis doctoral bajo el ttulo Art in the
Information Age: Cybernetics, Software, Telematics and the Conceptual
Contributions of Art and Technology to Art History and Aesthetic Theory, 2001.
Con ste trabajo de investigacin Shanken pretende mostrar cmo los artistas
han integrado el arte con la ciencia y tecnologa en una prctica que interroga
los aspectos fundamentales de la epistemologa y esttica occidental.
La tesis doctoral de Shanken analiza cmo esta prctica pretende poner
en entredicho los modelos convencionales de comunicacin, tales como el
intercambio esttico en el que un mensaje del autor se fija en un objeto artstico
y despus es decodificado por una audiencia. Por el contrario, muchas obras
de Arte y Tecnologa (y las teoras de los artistas acerca de ellas) proponen

32

Shanken,EdwardAllen.Art in the Information Age: Cybernetics, Software, Telematics and the


Conceptual Contributions of Art and Technology to Art History and Aesthetic Theory (Tesis
doctoral). Art History in the Graduate School of Duke University, 2001.

Eftekhar

76

explcitamente que formen significados que puedan surgir de un flujo


multidireccional de informacin en las redes discursivas. Estas obras insisten
en los procesos de creacin artstica y la participacin del pblico. Hacen
hincapi en la forma desmaterializada de ideas y la colaboracin, ms que en
la materialidad de los objetos concretos de arte. La tesis que problematiza
estas teoras estticas, en la era de la Informacin, no est incrustada en los
objetos o las personas tanto como se abstraen en la produccin colectiva, la
manipulacin y la distribucin de informacin (Shanken, 2001: 4-5).
Edward Allen Shanken33 publica Art and Electronic Media en 2008. En
su obra propone ambas caras de las obras de arte hechas por medios
electrnicos: las obras de arte materializadas mediante los procesos de una
diversidad de experiencias artsticas y creativas y unas crticas tericas o
teoras crticas para descifrar cmo son y cmo funcionan estas obras en un
contexto cultural global y que de algn modo los autores tericos seleccionados
por Shanken pretenden exponer y explicar la experiencia esttica de diferentes
comunidades de espectadores y usuarios. En todo caso el propio Shanken
lleva ya bastantes aos escribiendo sobre la interseccin de arte, ciencia y
tecnologa. Por lo anterior, iremos hablando de sus aportaciones tericas al
campo de las artes de nuevos medios. Considerando el pilar de una
experiencia visual, esttica, terica, crtica, reflexiva y vital en base a una serie
de obras creadas por artistas que se refugiaron en la esttica cientficotecnolgica para materializar y expresar sus emociones, sentimientos,
pensamientos o simplemente sus relaciones interiores-exteriores con el mundo
(la naturaleza, la realidad, la realidad natural o la naturaleza real), el lugar y el
contexto social-histrico-cultural.
Para enfatizar las fechas y los lugares donde empez la invencin de
unas artes de esta naturaleza, tenemos que ver y subrayar los nombres de
artistas que nacieron en las dcadas anteriores a los treinta del siglo pasado,
es decir que en los sesenta del siglo XX ya llevaban en activo al menos 30
aos. En el recorrido que hizo Shanken para buscar y organizar una lista de los
precursores podemos citar a los siguientes artistas: Naum Gabo [1890-1977];
Lszl Moholy-Nagy [1895-1946]; Le Corbusier [1887-1965]; Lucio Fontana
[1899-1968]; Gyorgy Kepes [1906-2001]; Bruno Munari [1907-1998]; Frank
Malina [1912-1981]; John Cage [1912-1992]; Nicolas Schffer [1912-1992]; Ben
F. Laposky [1914-2000]; y otros que nacieron antes de 1930: Harold Cohen
[1928]; Charles Csuri [1922]; Jean Dupuy [1925]; Leon Harmon [1922-1982];
Edward Ihnotowicz [1926-1988]; Gyula Kosice [1924]; Piotr Kowalski [1927];
Mario Merz [1925-2003]; Robert Rauschenberg [1925-2008]; Lillian Schwartz
[1927] y Sonia Landy Sheridan [1925], y por ltimo un tercer grupo en esta

33

Shanken,EdwardA.(Editedby).ArtandElectronicMedia(ThemesandMovements),EstadosUnidose
Inglaterra:Phaidon,2008y2009.

Eftekhar

77

primera etapa de arte electrnico naci en la dcada de los treinta del siglo
pasado y est formado por: Roy Ascott [1934]; Robert Adrian [1935]; Edmond
Couchot [1932]; Dan Flavin [1933-1996]; Hans Haake [1936]; Kenneth
Knowlton [1931] ; Rockne Krebs [1938]; Les Levine [1935]; Frieder Nake
[1938]; Dennis Oppenhein [1931]; Nam June Paik [1932-2006]; Ira Schneider
[1938] y Jannes Seawright [1936].
Como se observa todos los artistas citados de la dcada de los sesenta
del pasado siglo ya haban realizado alguna aportacin de inters relacionado
con el mundo del arte tecnolgico. Despus lleg la segunda generacin de
los nacidos en las dcadas de los cuarenta, de los cincuenta o de los sesenta y
de este modo contina hasta nuestros das la tendencia electrnica, digital y
cientfica de una vertiente de las artes con sus subdivisiones. No vamos a citar
a todos los artistas sino solo a algunos para poder ubicarnos mejor en el
espacio y tiempo: Dan Graham [1942]; Laurie Anderson [1947]; Jenny Holzer
[1950]; Chris Barden [1946]; Jim Cambell [1956]; Luc Courchense [1952]; Char
Davis [1954]; Johannes Gees [1960]; Anges Hegeds [1964]; Douglas Gordon
[1966], entre otros. La lista sigue hasta hoy.
El acadmico Shanken pretende mostrar en Art and Electronic Media la
evaluacin crtica sobre esta va de hacer arte desde una perspectiva poltica,
artstico-histrica. Nos explica la relacin entre arte y tecnologa electrnica y
explora la presencia y el significado de la mecnica, la luz, los grficos, los
robots, la virtual y la Web en el arte y la cultura visual contempornea y actual,
examinando adms el efecto y la influencia de las nuevas tecnologas en el
desarrollo y futuro de la prctica y experiencia artsticas. El libro tambin hace
una seleccin de textos escritos por los artistas como documentos agregados
al mismo. Sin embargo Shanken divide estos documentos bajo el nombre de
las siguientes categoras dentro del marco general de un conjunto de
creaciones de nuevos medios tales como: 1. Movimiento, duracin,
iluminacin (Motion, Duration and Ilumination); 2. Forma codificada y
produccin electronica (Coded Form and Electronic Production); 3. Ambientes
cargados (Changed Environment); 4. Redes, vigilancia, cultutra atascada
(Networks, Surveillance and Culture Jamming); 5. Cuerpos, sustitutos,
sistemas emergentes (Bodies, Surrogates, Emergent System); 6.
Simulaciones y simulacro (Simulations and Simulacra) y 7. Exposiciones,
instituciones, comuindades, colaboraciones (Exhibitions, Institutions,
Communities, Collaborations). En cada categora incluye un nmero
determinado de artistas y autores.
-. En el primer caso (Movimiento, duracin, iluminacin), Shanken
escribe acerca del alcance internacional de la aplicacin que se caracteriza por
la exploracin del movimiento, el tiempo y la luz, desde principios del siglo XX.
Con ello, tambin ha dado lugar a una gama igualmente diversa de textos

Eftekhar

78

tericos de los artistas. En mayora de los casos estos textos son manifiestos
que desbordan de emocin al artista, denotando el compromiso con un espritu
de investigacin, el descubrimiento y la innovacin. Se incluyen los tratados
clsicos de Gabo y Pevsner en unir arte y ciencia. La insistencia de Fontana en
el uso de medios tecnolgicos para explorar nuevos conceptos de espacio y
tiempo, y el cambio del paradigma potico de Ascott por el proceso, el
contexto y la interaccin. Piene analiza el surgimiento de la luz como medio
principal de su obra. Higgins teoriza el uso de las obras interdisciplinares que
se unen a diversos medios de comunicacin, y Paik establece un paralelismo
entre ciencia y ciberntica y los principios filosficos del budismo como un
modelo convergente para hacer arte (Shanken, 2008:193).
-. En el Segundo caso (Forma codificada y produccin electronica),
Shanken explica que la generacin de imgenes, el cine y las formas concretas
de las tecnologas electrnicas abren nuevas perspectivas para la cultura
visual. Los artistas que fueron pioneros en la investigacin en este campo tan
amplio comprometieron sus ideas a la escritura con el fin de comprender sus
propios mtodos, contextualizar su obra dentro de los modos tradicionales de
produccin y teorizar acerca de las implicaciones existentes de la emergencia
de los medios de comunicacin. Knowlton escribe sobre sus vivencias a partir
de sus tempranas experiencias logradas con la animacin por ordenador,
mientras que Franke vislumbra el potencial de equipo para respaldar los
contextos del arte interactivo. McCray proporciona una introduccin al arte
realizado con las fotocopias, mientras que Sheridan diferencia entre el arte
como electrosttica y su enfoque de los sistemas generativos. Batchen ofrece
informacin sobre la aparicin de la fotografa digital y su impacto en las
tcnicas convencionales. Mallary distingue seis enfoques cibernticos
diferentes de la produccin artstica; Yalkut cita las proyecciones muy cargadas
de Woody Vasulka sobre el uso de informacin electrnica como un medio en
s mismo, y Rees proclama las oportunidades de trabajar en entornos
informticos de 3D y prototipados rpidos (Shanken, 2008:202).
-. En el tercer caso (Ambientes cargados), la diversidad de ambientes
electrnicos segn Shanken- se prepara mediante textos desde el manifiesto
de Fontana del 1952 al uso de la televisin como un medio artstico para
explorar nuevos conceptos de espacio. Gillette y Schneider, Paik, Weibel y
Youngblood discuten el uso del vdeo y otras tecnologas para crear
programaciones experimentales y ambientes interactivos. Rokeby establece
una serie de estructuras fundamentales para desarrollar obras electrnicas
sensibles. Hershman Leeson explora la creacin de alter egos e identidades
virtuales en espacios reales y simulados. Novak teoriza formas de la
arquitectura virtual, multimedia, y Viola insta a que si la gente no centra ms la
atencin en la auto-reflexin, la apertura y la belleza del ciberespacio se vern

Eftekhar

79

desbordadas de condominios, rebanadas privadas de expansin suburbana


que no logran unificar la forma, la funcin y la esttica (Shanken, 2008:213).
-. En el cuarto caso (Redes, vigilancia, cultutra atascada), el aumento
predominante de las telecomunicaciones electrnicas, particularmente radio y
televisin, como atributos de los valores de la cultura contempornea, hizo que
tales medios contasen con un locus importante en la exploracin de la crtica
artstica. Segn Shanken, las rutas tericas del uso artstico de las
telecomunicaciones, se pueden trazar desde del manifiesto de Brecht, quien ha
servido de inspiracin activa para las obras artsticas que cuentan con un
amplio rango de los medios de comunicacin interactivos. DAgostino apunta
que Brecht busc cambiar el radio desde su funcin espiritual, como medio de
distribucin a vehculo de comunicacin con dos capacidades: como emisor/
receptor y como crtica con la retrica de interactividad. Ascott propone que el
arte telemtico tiene el potencial de producir una forma expandida de la
consciencia global. Kac teoriza la tele-presencia en trminos de ocupar una
perspectiva remota en una distancia. Lozano-Hemmer sugiere tcticas
subversivas que minan las expectativas comunicacionales y los modos de
cambio, mientras que Steve Mann examina su propia auto-construccin como
una vigilancia de ciborg pos-humano. Fernndez explora la raza con respecto
al feminismo en el ciberespacio y Rajah examina la identidad nacional y la
cultura en el contexto de la globalizacin (Shanken, 2008:228).
-. En el quinto caso (Cuerpos, sustitutos, sistemas emergentes),
Shanken toma algunas citas de Jack Burnham para reflexionar sobre este
tema, por ejemplo, donde en 1968 Burnham afirm lo siguiente: Podemos
considerar la larga tradicin de la escultura figurativa [] el formalismo como
un ensayo psquico extendido para los autmatas inteligentes, como el arte
ciberntico de esta generacin se hace ms inteligente y sensible, la obsesin
griega con la escultura viva tomar una realidad ensoada. []Retomando
donde Burnham dej, Kac y Antnez Roca ofrecen una visin histrica del arte
robtico hasta mediados de la dcada de 1990, alegando que el cuerpo de la
robtica es tanto una creacin de las artes como de la ingeniera. Gris,
Mignonneau y Sommerer, Prophet, and Rinaldo discuten el uso y las
implicaciones de la vida artificial como medio artstico. Piper y subRosa
abordan cuestiones de raza y genero en lo que concierne a cuerpos
ciborgianos. Stelarc reivindica que un cuerpo oxygen-dependent (oxigenodependiente) con visin binocular y un cerebro de 1400cc est obsoleto y
argumenta que solamente amplindolo posibilita la va de extensiones
ciborgianas pudiendo el hombre mantener el paso a formas inminente de la
vida y la inteligencia artificial (Shanken, 2008:247).
-. En el sexto paso, Simulaciones y simulacro, hablando del teatro y la
alquimia, el dramaturgo Antonin Artaud us la frase realidad virtual en 1938,

Eftekhar

80

aproximadamente cuarenta aos antes de que Myron Krueger acuara el


trmino la realidad artificial con la referencia a los entornos controlados por
computadora interactiva que l promovi a principio de los aos 1970. Laurel
proporciona un marco terico basado en el teatro clsico como un modelo para
la interactividad, mientras que Seaman ampla una historia de poesa visual
aplicando los mtodos generativos y de posibilidad de Mallarm a finales del
siglo XIX a sus propias teoras poticas recombinantes a principio del siglo XX.
Show, quien condujo experimentos importantes en el cine dilatado en los aos
1960, pone al da el potencial del campo de los multimedia, comentando un
poco de su propio trabajo innovador en los aos 1990 (Shanken, 2008:256).
-. En el sptimo paso, Shanken nos habla de Exposiciones, instituciones,
comuindades, colaboraciones. En este breviario leemos lo siguiente: Las
exposiciones y performances como Arte y tecnologa (Art and Technology),
Serenidad ciberntica (Cybernetic Serendipity), Software, 9 tardes (9
evenings) y Tv como un medio creativo (Tv as a Creative Medium) prepararon
contextos para que el gran pblico encontrara el arte producido con medios de
comunicacin electrnicos a finales de los aos 1960. Declaraciones vertidas
por conservadores (curadores) u organizadores, incluyendo Klver, Livingston y
Reichardt, ofrecen la perspicacia sobre las motivaciones y las ambiciones con
respecto a estas muestras. Popper y Lyotard ofrecen puntos de vista sobre dos
exposiciones importantes de los aos 1980. Dietz habla sobre algunos de los
retos de curadura de los nuevos medios de los aos 2000, mientras La Pocha
Nostra establece un cdigo tico para el activismo electrnico. Cox describe la
colaboracin compleja que se requera para visualizaciones creativas ms all
de tres dimensiones y Vesna analiza el surgimiento de una tercera cultura que
une las culturas separadas de los cientficos y no cientficos (Shanken,
2008:266).
Shanken ha escrito mucho sobre arte y tecnologa; entre sus textos
podemos citar algunos de los cuales han sido referentes en el desarrollo de
este estudio : Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art
(2001)34; Virtual Perspective and the Artistic Vision: A Genealogy of
Technology, Perception, and Power (1997)35; Life as we Know It and/ or Life
as It Could Be: Epistemology and the Ontology/ Ontogeny of Artificial Life
(1998)36; Gemini Rising, Moon in Apollo: Attitudes on the Relationship Between

34

Shanken, Edward: Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art (2001),
disponible en: http://artexetra.files.wordpress.com/2009/02/shankenartinfoage.pdf.

35

Shanken, Edward: Virtual Perspective and the Artistic Vision: A Genealogy of Technology,
Perception, and Power (1997); disponible en: http://artexetra.com/VirtualPerspective.pdf

36

Shanken, Edward: Life as we Know It and/ or Life as It Could Be: Epistemology and the
Ontology/ Ontogeny of Artificial Life (1998); disponible en: http://www.artexetra.com/ALife.pdf

Eftekhar

81

Art and Technology in the US, 1966-1971 (1998)37; Divided We Stand:


Interactive Art and the Limits of Freedom (2004?)38; Jeffrey Shaws Golden
Calf: Art Meets Virtual Reality and Religion (1994)39; From Drips to Zoobs: The
Cosmology of Artist/Inventor Michael Grey (1998)40. Ms adelante volveremos
hablar de Shanken y las tendencias de arte electrnico que l investig.
De los escritos e investigaciones de Shanken en la esfera Media art,
quizs al intuir y considerar diferentes modelos y medios para crear obra de
arte multimedia, cada grupo de obras puede ser estudiado de un modo
diferente en relacin a la teora esttica como instrumento de anlisis y
reflexin para su mayor comprensin de las obras como mundos autnomos.
Esto en s mismo genera una enorme complejidad en los discursos de una
filosofa esttica. Es decir, la creacin de este modelo de imgenes (obras
objetos de arte digital, multimedia, etc.), y las teoras artsticas creadas y
adaptadas a ellas nos hacen pensar que probablemente todas ellas no influyen
de la misma forma en la teora esttica (por ejemplo, el arte como gnesis, el
arte como creacin, el arte como autoexpresin, entre otras). Y si el resultado
de estas experiencias artsticas es suscitar o despertar (debemos creer que ha
sido as) en el espectador una nueva experiencia esttica, entonces es
entendible que est esttica tenga su propia definicin, naturaleza,
funcionalidad y fundamentos en tanto y cuanto, en una perspectiva histrica,
pudisemos realizar estudios comparativos para examinar y ver hasta qu
punto esta nueva esttica (que esta denominada de diferentes maneras como:
endoesttica, esttica informacional, esttica digital, esttica computacional,
tecnoesttica, esttica ciberntica, esttica racional, esttica generativa,
esttica participativa, esttica RAM, ciber-esttica, etc.) esta influyendo
realmente en los discursos anteriores de la propia esttica por razones
evidentes: ya que la estructura de la obra de arte tanto en el plano material,
formal (factores presentativos, factores significativos: factores mimticos,
factores expresivos, factores connotativos); como en el trascendental ha

37

Shanken,Edward:Gemini Rising, Moon in Apollo: Attitudes on the Relationship Between Art


and Technology in the US, 1966-1971 (1998); disponible en:
http://heavysideindustries.com/wp-content/uploads/2011/01/Gemini-Rising-Moon-in-ApolloAttitudes-on-the-Relationship-Between-Art-and-Technology-in-the-US-19661971%E2%80%9D.pdf

38

Shanken,Edward:Divided We Stand: Interactive Art and the Limits of Freedom (2004?);


disponible en: http://artexetra.wordpress.com/; vase en:
http://artexetra.com/DividedWeSpeak.html

39

Shanken,Edward:Jeffrey Shaws Golden Calf: Art Meets Virtual Reality and Religion (1994);
disponible en: http://artexetra.wordpress.com/

40

40

Shanken, Edward: ) ; From Drips to Zoobs: The Cosmology of Artist/Inventor Michael Grey
(1998); disponible en: http://artexetra.wordpress.com/

Eftekhar

82

cambiado. Es decir, la aparicin de las imgenes electrnicas influyen en los


fundamentos estticos, a saber: en lo esttico; en filosofa del arte (clasificacin
de las artes; Conceptos y medios precisamente en representacin y
significado-; Aspectos de las obras de arte: valores sensoriales, valores
formales, valores vitales; teoras del arte: teora formalista, el arte como
expresin, el arte como smbolo; la relacin arte y verdad o arte y moralidad; la
propia definicin de arte se modifica).
La emancipacin de la representacin y de la imagen antes explicada,
tambin ha sido interpretada por Stephen Wilson41 en su Information Art
desde la perspectiva de la experimentacin artstica agregando los nuevos
medios, nuevos contextos y nuevas propuestas y propsitos:
-

Ir ms all de la extensin de la representacin realstica (es decir,


pintores abstractos)
La incorporacin de los objetos encontrados al arte (es decir, los
collages de Picasso y fuente de Duchamp)
El movimiento hacia el no-arte y las intervenciones en los contextos de
vida cotidiana (es decir, Merzbau de Schwitters y Russian AgitProp)
La representacin de arte - vida (es decir, Dada y performance Futurista)
El uso de los materiales industriales, productos, y procesos (es decir,
Bauhuas, fotografa, arte cintico, msica electrnica, y las cajas de
Warhol)
Arte conceptual (arte como ideas, con falta de insistencia en la forma
sensual)
Arte de tierra (obra con marcos naturales con los materiales
permanentes)
Arte interactivo (disolucin de los lmites entre la audiencia y los artistas,
por ejemplo, instalaciones interactivas)
Performance y happening (es decir, Allan Kaprow)
Arte pblico (obra con los materiales de campo-especfico, procesos
sociales e instituciones, y colaboraciones de comunidades)
La exploracin de las innovaciones tecnolgicas (es decir, vdeo, lser,
holografa, entre otras). (Wilson, 2002: 16-17).

Estamos en sintona con la opinin de Stephen Wilson al hacer nfasis en la


idea de que las experimentaciones anteriores dejaron la filosofa del arte (la
esttica) en desorden. Se hizo difcil alcanzar un consenso sobre la definicin
del arte, la naturaleza de la experiencia esttica, el lugar relativo de la
comunicacin y expresin, o el criterio de evaluacin. En todo caso, hay algn
acuerdo acerca de estos rasgos: el arte se hace intencionalmente o est
ensamblado por el hombre, y normalmente consiste en componentes
intelectuales, simblicos y sensuales. No obstante, Wilson retoma una

41

Wilson,Stephen.InformationArt:IntersectionsofArt,ScienceandTechnology.Cambridge,MA,USA:
TheMITPress,2002y2003;vaseen:
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=9642

Eftekhar

83

definicin de arte del programa del Museo Getty en Educacin de Arte: La


creacin de arte puede ser describirse como un proceso de respuesta a las
observaciones, ideas, sentimientos, y otras experiencias para la creacin de
obras de arte mediante la destreza, pensamiento, la aplicacin imaginativa de
instrumentos, tcnicas y variedad de medios. Los objetos artsticos que
resultan son los productos de encuentros entre los artistas y sus intenciones,
sus conceptos y actitudes, sus culturas y las circunstancias sociales, y los
materiales y medios que ellos eligen para trabajar.
Wilson termin de escribir la Information Arts: Intersections of Art, Science,
and Technology (Artes de informacin: interseccin del arte, ciencia, y
tecnologa), en 2002. Desde entonces, la obra de Wilson se ha convertido a un
referente en el mbito del arte multimedia. Esta obra versa acerca de una
nueva tendencia entre los artistas contemporneos relacionados con la ciencia
y la tecnologa no slo adoptando la palabra y los giros lingsticos, sino
explorando y comentando acerca del contenido, fenmenos, y posibilidades.
Adems, Wilson nos habla del protagonismo de artista no solamente como el
intrprete y propagador de conocimiento cientfico, sino como socio activo en la
determinacin de la direccin de la investigacin.
Segn este autor, la primera bsqueda comprensible del artista
internacional, quien incorpora conceptos e investigaciones desde las
matemticas, las ciencias fsicas, biologa, cintica, telecomunicaciones y
sistemas digitales experimentales como inteligencia artificial, etc. Adems la
documentacin visual y declaraciones por los artistas. Wilson examina
cuidadosamente los textos tericos relevantes del arte y explora los
emergentes campos de investigacin cientfica y tecnolgica que son
culturalmente significativos en el futuro.
El libro de Information Arts tambin nos ofrece bastante informacin
acerca de las organizaciones, publicaciones, conferencias, museos, centro de
investigaciones, y las pginas Web.
Wilson para mostrar mejor la interseccin arte-ciencia, divide su obra en
captulos como: La Revisin terica, metodolgica y definicin; Biologa:
Microbiologa, Animales y Plantas, Ecologa, y Medicina y el Cuerpo; Fsica,
Sistemas no Lineales, Nanotecnologa, Ciencias de Materiales, Geologa,
Astronoma, Ciencias del Espacio, Sistemas globales, y Cosmologa:
Algoritmos, Matemticas, Fractales, Arte Generativo, y Vida Artificial; Cintica,
Instalaciones Musicales, y Robtica; Telecomunicaciones; Sistemas
Informacionales Digitales/ Ordenadores; y por ltimo, los Recursos.
Wilson, en la misma obra, se refiere a una nueva generacin de artistas
contemporneos que involucran la ciencia y la tecnologa - no slo para
adoptar el vocabulario y artefactos, sino para explorar y comentar el contenido,
los programas y posibilidades. De hecho, Wilson plantea que el papel del

Eftekhar

84

artista no slo es interpretar y difundir los conocimientos cientficos, sino que es


un socio activo en la determinacin de la direccin de la investigacin. Hace
aos, C. P. Snow escribi sobre las "dos culturas" de la ciencia y las
humanidades; esta evolucin puede finalmente ayudar a cambiar la mentalidad
de aquellos que consideran la ciencia y la tecnologa como algo separado de la
cultura general. En este rico compendio, Wilson ofrece el primer estudio amplio
de artistas internacionales que incorporan conceptos y la investigacin de las
matemticas, las ciencias fsicas, biologa, cintica, telecomunicaciones y
sistemas digitales experimentales tales como la inteligencia artificial y la
computacin ubicua (Del lat. ubque, en todas partes). Adems de la
documentacin visual y las declaraciones de los artistas, Wilson examina
pertinentes escritos tericos de arte y explora los nuevos estudios cientficos y
tecnolgicos pueden ser culturalmente significativos en el futuro. Adems
proporciona una lista de recursos que incluyen organizaciones, publicaciones,
conferencias, museos, centros de investigacin, y sitios Web.
Citaremos algunos de los artculos que proyectan luz sobre nuestro
tema. Rossana Valero42 en la reflexin desarrollada en su trabajo ttulado, El
arte digital: Nuevas tcnicas de produccin o cambio en la apreciacin
esttica?, recurre a la obra de autores como R. Gubren (2000), I. Kant (1998),
N. Luhmann (1996), L. Qvortrup (1998) y W. Benjamin (2000), para construir su
tema. Para Valero, con la socializacin extendida de las nuevas tecnologas
digitales, emerge un nuevo cambio en los llamados ambientes de informacin,
es decir, ir desde las fuentes hechas de lo material (por imagen ejemplo, donde
la produccin audiovisual tena la finalidad de representar una realidad) a las
fuentes digitales de informacin (con tcnicas y representaciones inmateriales).
Este paso ha generado toda una discusin y crtica entorno al estudio de la
imagen artstica en la era postindustrial, en relacin con la superficie de la
realidad natural. De ah, no exactamente como otros autores (Marchn, Brea,
Wilson o Hofmann43. Para este ltimo la imagen en el arte moderno emergi de
diferentes tesis representadas en la obra de artistas como: Picasso, Braque
imagen cubista o la cosificacin de la obra de arte-, Kandinsky el inicio del
lenguaje formal no figurativo en el mbito del arte bidimensional, tambin
llamado el ideal de lo inmediato-, Mondrian el ideal del equilibrio en donde
aspira a descubrir la estructura interna, la construccin esencial y caracterstica
de los referentes. Es decir, Mondrian pone el acento en la simplificacin,
desenredo, sistematizacin de la imagen de la naturaleza, acentuacin de
algunas pocas <<lneas bsicas>> caractersticas, hace nfasis en el
apuntalamiento lineal, cuando no quiere retener una <<impresin>> transitoria

42

Valero,Rossana.Elartedigital:Nuevastcnicasdeproduccinocambioenlaapreciacinesttica?
MxicoMonterrey:Hipertexto,n4,EneroJunio2002.

43

Hofmann,Werner.Losfundamentosdelartemoderno.Barcelona:EdicionesPennsula,1992.

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85

sino descubrir relaciones proporcionales y direccionales. [Hofmann, 1992: 3969]), Valero expone diferentes momentos en la produccin artstica de la
imagen como: 1. Imgenes quirogrficas (manuales), 2. La llegada de las
mediaciones tecnolgicas (como el grabado, la imprenta). Estas son
llamadas imgenes tecnogrficas. 3. En el siglo XX aparece la imagen
fotoelectrnica (cuando inventamos la Televisin). Bien, Valero nos dice que
estos diferentes modelos de imgenes responden a una representacin real,
son indiciales, testimoniales; evidencian o autentifican un aspecto de la
realidad, por lo que son utilizados en la investigacin cientfica. Subrayando as
la relacin imagen-realidad (es decir, su referente).
Valero al estudiar la obra de Gubren llega a la conclusin, con respecto
a la naturaleza de la imagen digital, de que este modelo de imagen se aleja
de las cualidades de la imagen analgica o continuo, haciendo nfasis en las
propiedades de la imagen digital en donde lo digital esta conformado por un
conjunto de pxeles, cdigos discretos o discontinuos, bajo los cuales opera la
tecnologa computarizada. As que, citando a Gubre, los procesos de
produccin (y re-produccin) digital pueden ser tambin indiciales (por ejemplo,
el escaneo o digitalizacin de una fotografa). No obstante, estas mismas
tcnicas de produccin digital permiten transformar la imagen, no solo la
reproduccin, sino que permiten que se cambien o integren otros elementos
(como brillo, contraste, sombras, colores, y hasta figuras), con lo que ya el
resultado es un objeto distinto a su referente (en el mundo fsico, real).
En New Philosopby for New Media, Mark Hansen44 aborda las
cuestiones de realizacin, la agencia y lo digital que han sido centrales en los
debates sobre post-humanismo. Segn la crtica, la clave de la posicin de
Hansen est representada por Friedrich Kittler de modo radical. En
Gramophone, Film, Typewriter (la primera publicacin en alemn de 1986 y en
ingls de 1999), Kittler convierte la idea de la informacin del Shannon-Weaver
en centro de su propia teora sobre los nuevos medios. En una de sus
declaraciones, Kittler afirma que cuando todas las pelculas, msica, llamadas
telefnicas y textos llegan a los hogares conectados por redes de fibra ptica
(antiguamente los distintos medios de comunicacin de televisin, radio,
telfono y correo electrnico) convergen y estandarizados por las frecuencias
de transmisin para formato bit. Esta convergencia de todos los medios
digitales bajo el rgimen de hecho representa el fin de los medios de
comunicacin. Los medios de comunicacin se convierten efectivamente en
diferentes interfaces con el flujo de la ubicua Informacin adicional; segn
Kittler en Gramophone, Film, Typewriter:

44

Hansen,MarkB.NewPhilosophyforNewMedia.Cambridge,MA,USA:TheMITPress,2004y2006.
EleplogodellibroestescritoporTimLenoir.Vasetambinen:
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10066

Eftekhar

86

Antes del final, algo est llegando a su fin. La digitalizacin general de los
canales e informacin de informacin borra las diferencias entre los medios de
comunicacin individual. Sonido e imagen, voz y texto son reducidos a efectos
superficiales, conocidos como interfaz para los consumidores. El sentido y los
sentidos se convierten en disparates. El glamour producidos por medios
sobrevivir como un subproducto de los programas estratgicos. Dentro de las
computadoras cualquier cosa se convierte en un nmero: cantidad sin imagen,
sonido o voz. Y una vez que las redes de fibra ptica se convierten en distintos
flujos de datos, dentro de una serie estandarizada de nmeros digitalizados,
cualquier medio puede ser trasladado a cualquier otro. Con nmeros, todo vale.
Modulacin, transformacin, la sincronizacin; demora, almacenamiento,
transposicin, codificacin, anlisis, mapeo de los medios de comunicacin,
una unin total en una base digital, que borra el concepto de medio. En lugar
de los cables, personas y tecnologa, el absoluto conocimiento correr como
un bucle sin fin. (1999: 1-2)

Con la convergencia digital, Kittler observa que la percepcin humana


incluso el mismo ser humano- llega a ser obsoleta. Como Hansen seala con
tanta fuerza, de acuerdo con Kittler en la condicin post-media, el flujo puro de
los datos ya no tendrn que adaptarse a ratios de percepcin humana. En
contraste con Kittler, un representante de los tericos que enfocan los medios
digitales como lugares de des-personificacin, Hansen ha desarrollado una
nueva fenomenologa, elaborada a travs del dilogo con las obras de Walter
Benjamin, Henri Bergson, y Gilles Deleuze, que hace hincapi en el papel de la
las dimensiones afectivas, propioceptiva y tctil de experiencia en la
constitucin del espacio, y por extensin de los medios de comunicacin visual.
Para la visualidad, Hanson se proporciona en trminos de estos elementos
corporales, ms visceral y no por el poder abstracto de la vista. El autor
sostiene que el cuerpo sigue siendo el artfice de la imagen activa, incluso en
un rgimen de digital.
New Philosophy for New Media se basa en algunas de las nociones
vitales del primer libro de Hansen, Embodying Technesis: Technology Beyond
Writing. Lo destacable, en ambas obras, es una ruptura crucial con la tendencia
representacional y adems con la tendencia de asimilar fenmenos de ambos
agentes como la naturaleza y la tcnica, a los modelos lingsticos el
problema de incorporacin. El problema de relacionar el lenguaje con la
prctica ha sido una preocupacin clave para los tericos de distintas
disciplinas. El problema es especialmente importante en cuanto a cuestiones
como la manera en que el cdigo y el programa se inscriben en una realidad
material; no menos que cmo se consiguen que los cambios disruptivos de la
experiencia corprea sean asimilados por el lenguaje. Hansen simplemente
interrumpe la problemtica Gordiana de cmo se relaciona la inscripcin de la
constitucin y las cuestiones conexas de la teora a la prctica y de las
representaciones al agente material.
Durante ms de una dcada, la ciencia ha tratado de explicar cmo las
representaciones de la naturaleza se construyen y se unen al mundo. Algunos

Eftekhar

87

de nosotros conocemos los enfoques post-estructuralistas que abordaron las


cuestiones relacionadas a las tecnologas de representacin, a las de
inscripcin y a los aspectos materiales de comunicacin, los marcos que se
derivan de los medios literarios y acadmicos, como Derrida y Friedrich Kittler.
Estrechamente vinculados con estos enfoques han sido los informes de
laboratorio, tales como los informes de Hans-Jrg Rheinberger de las cosas
epistmicas, mientras que otros exploran los modelos inspirados
sociolgicamente de la divisin de la prctica y las zonas comerciales, o de
la construccin de las culturas epistmicas. Como Hansen ha demostrado
brillantemente, hubo una profunda ambivalencia sobre el agente material en
estos estudios.
Por otra parte, pensamos que era hora de conceder a la prctica e
incluso a la tecnologa de una materialidad por derecho propio -Bruno Latour
incluso ha abogado por un discurso de Cosas (Parliament of Things)-; pero por
otro lado, la naturaleza y la tecnologa en estas explicaciones son siempre de
alguna manera "humanizadas", como una construccin sociocultural [] segn
Hansen, Derrida, Bourdieu, Baudrillard, y todos los dems que forman parte de
un plan comn de reduccin -Hansen lo llama technesis - en el que con un
inters manifiesto en abrazar la materialidad tecnolgica est comprometida
con el fin de salvaguardar la integridad y la autonoma del pensamiento y de la
representacin. l demuestra que esta estrategia funciona por el colapso de la
exterioridad material radical hacia una exterioridad slo relativa,
paradjicamente, situada dentro del dominio del pensamiento.
Para Lenoir, el objetivo de Hansen es ofrecer un programa positivo para
contemplar la rica materialidad de la tecnologa que lo libera de ser incorporada
en el discurso y la representacin. La posicin sobre lo que l apuesta a trazar
profundamente sobre la defensa de Henri Bergson de lo afectivo, el cuerpo
prediscursivo como fuente activa de significado. Hansen encuentra apoyo
emprico para este programa Bergsoniano y su importancia para nuestras
preocupaciones actuales sobre digitalidad posthumana y en la labor de los
cientficos cognitivos como Francisco Varela, Edwin Hutchins, Andy Clark,
Antonio Damasio, y otros que han defendido la idea de la mente extendida.
Desde la perspectiva de las tecnologas de Hansen, altera la base misma de
nuestra experiencia sensorial y afecta drsticamente lo que significa vivir como
consagrados agentes humanos. Logran esto mediante la reconfiguracin de los
sentidos a un nivel precognocitivo o incluso a un nivel para-cognicional -sin
privilegiar un nivel sobre el otro- antes de la percepcin consciente y la
asimilacin a la lengua.

Eftekhar

88

Paul A. Fishwick45
publica Aesthetic Computing (Esttica
computacional), en 2006, una obra que aborda temas como: Filosofa y
Representacin, Arte y Diseo, Matemticas y Ordenadores, e Interfaz e
Interaccin. La convergencia cultural de arte, ciencia y tecnologa da la
oportunidad a los artistas para cambiar muchas de las nociones de cmo el
arte se produce y resaltar su funcin y tema en la sociedad. Fishwick se
preocupa por esttica y computacin con una nfasis sobre cmo el primero
afecta al segundo. Define la esttica como el sentido de percepcin y el estado
cognitivo asociado de una persona bajo la influencia de la experiencia esttica.
Se habla de una hermosa puesta de sol o la pintura de un artista. La mayora
estara de acuerdo en que la experiencia de la naturaleza es parte de la
esttica, mientras que el arte es un subconjunto delimitado por actos
intencionales y creativos. Sin embargo, si uno se imagina que el estado
orgnico del cerebro durante la experiencia esttica sera en realidad una
forma de creacin por parte del destinatario, la lnea entre la esttica y el arte
puede ser borrosa, aunque slo tuvisemos tecnologa suficientemente
avanzada que pudiera transformar el estado cognitivo (es decir, el arte a travs
de la actividad cerebral). Sin embargo, usamos la palabra esttica en lugar de
arte para definir la gama ms amplia posible de los efectos de arte y diseo en
el campo de la informtica o computacin.
Estamos entrando en un distinguido perodo en que los avances en la
tecnologa pantallas 3D, la computacin tangible y ubicua, y la capacidad para
extender la computacin a la esfera de los otros sentidos (es decir, la vista, la
audicin, el tacto, el olfato, el gusto)- tienen la potencialidad de modificar
radicalmente la informtica, y posiblemente su funcin formal: las matemticas.
Tenemos la esttica de las artes, por un lado, y los criterios de optimizacin en
las matemticas y la informtica, por otro. La esttica en las matemticas y en
la informtica podra ser algo ms que una bsqueda de la condicin ptima y
el arte de hecho deba contribuir a ello ms que un simple cliente de la
informtica?
Los autores de este volumen (Paul Fishwick, John Lee, Roger F. Malina,
Frieder Nake y Susanne Grabowski, Ray Paton, Donna Cox, Monika
Fleischmann y Wolfgang Strauss, Kenneth A. Huff, Laurent Mignonneau and
Christ Sommerer, Jane Prophet y Mark dInverno, Casey Reas y Ben Fry entre
otros) escriben acerca de tales posibilidades, y en este sentido, este libro es
innovador en su intento de redefinir la esttica en la informtica y el arte al
mismo tiempo. Objetos familiares, tales como los automviles o las casas, son

45

Fishwick,PaulA(editedby).AestheticComputing.Cambridge,MA.USA:TheMITPress,2006y2008.
Vasetambinen:http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10919yen
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11582

Eftekhar

89

verdadera mezcla de diseo, arte, y utilidad. No es sorprendente, entonces,


que los artefactos de las matemticas y la informtica sean diferentes?
En Esttica computacional, las claves acadmicas y profesionales de
arte, diseo, ciencias de la computacin y matemticas son para sentar las
bases de una disciplina en la que se aplica la teora y la prctica del arte a la
informtica. Esttica computacional explora el arte y la esttica de una manera
que pueden desempear un papel en las diferentes reas de la informtica.
Uno de sus objetivos es modificar la informtica mediante la aplicacin de la
amplia gama de definiciones y categoras que normalmente se asocian con la
creacin artstica. Por ejemplo, las estructuras en la computacin podran ser
representarse utilizando el estilo de Gaud o la escuela de la Bauhaus. Esto va
ms all de la definicin habitual de la esttica en la informtica, que con ms
frecuencia se refiere a lo formal, cualidades abstractas de estas estructuras una hermosa prueba, o un elegante diagrama. Los colaboradores de este libro
discuten el espectro ms amplio de la esttica - desde las cualidades
abstractas de simetra y forma a las ideas de la expresin creativa y el placer en el contexto de la informtica. Se asume que tras la esttica computacional,
el campo de la informtica se enriquecer si abarca toda la esttica. La
interaccin hombre-mquina se beneficiar - "usabilidad", por ejemplo, puede
referirse a mejorar el estado emocional de un usuario - surgiendo nuevos
modelos de aprendizaje.
Esttica computacional se aproxima al tema desde diversas
perspectivas. Despus de definir el campo y situarlo en su contexto histrico, el
libro examina el arte, el diseo, las matemticas, la informtica, la interfaz y la
interaccin. Las contribuciones van desde ensayos sobre el arte de la
visualizacin y la poesa de la programacin a un debate de la esttica de las
matemticas a lo largo de la historia, la transparencia y reflectividad en el
diseo de interfaz.
Victoria Vesna46 (2007), editora o compiladora del libro Database
Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow (Esttica de base de datos:
arte en la poca de saturacin de informacin) no considera que el propsito de
la obra sea los aspectos tcnicos de la base de datos de ordenadores, sino que
es una coleccin de ensayos que muestran cmo emerge una esttica cuando
los artistas asumen el reto de crear una obra utilizando la enorme cantidad de
informacin con las que nos bombardean todos los das. Segn Vesna, como
artista que trabaja con tecnologas de red durante los ltimos quince aos, ha
descubierto que uno tiene que ser consciente de la sobrecarga de informacin
y desarrollar una filosofa en relacin a la manipulacin de grandes cantidades
de datos. Esto es particularmente cierto en el trabajo interactivo, lo que genera

46

Vesna,Victoria.DatabaseAesthetics:ArtintheAgeofInformationOverflow.Minneapolis,MN,USA:
UniversityofMinnesotaPress,2007.

Eftekhar

90

an ms informacin, ya que incluye la participacin del pblico. Este mtodo


de trabajo da como resultado muchas obras torpes que usan nociones
preconcebidas de organizacin que en realidad pueden contradecir el sentido
de la propia pieza. El mensaje central de este volumen es que uno primero
tiene que investigar, recopilar, y hacer el reconocimiento de los datos
necesarios para el trabajo previsto y luego decidir cmo reflejar
adecuadamente el concepto en el diseo de bases de datos y de la mquina.
En otras obras, los artistas que trabajan con la tecnologa informtica deben de
pensar en la espina dorsal invisible de la base de datos y la navegacin a
travs de la informacin como la conduccin esttica del proyecto.
Acerca de la prctica de arte en base de datos, comenta Vesna, los
archivos y la base de datos ofrecen al artista un vehculo para comentar la
cultura y las prcticas institucionales mediante la intervencin directa. El arte
mismo ha sido reconocido por conceptualistas como una institucin con todo el
proceso de la produccin de productos, exhibicin y consumo -y en muchos
casos los artistas mismos nos han hecho conscientes inclusive de estas
cuestiones con ms xito que los historiadores, antroplogos y socilogos.
Desde principios del siglo XX, el mundo del arte ha sido deconstruido
lentamente y desarmado por muchos artistas que las instituciones promovan.
En paralelo, las tecnologas de comunicacin han reforzado mucho este
trabajo, y como toda una nueva generacin de artistas y pblico surge,
estamos obligados a presenciar una aceleracin del cambio. El escenario ms
prometedor para el trabajo conceptual en el siglo XXI ya est en vigor desde
los archivos y sistemas de base de datos que se estn desarrollando a una
velocidad vertiginosa. Es en el cdigo de motores de bsqueda y la esttica de
la navegacin donde el artista encuentra su campo de trabajo conceptual.
Estos son los lugares no solo para hacer comentarios e intervenciones, sino
tambin para iniciar la conceptualizacin de formas alternativas para la prctica
artstica, e incluso para el comercio. Como las nuevas instituciones y
autoridades toman forma justo delante de nuestros ojos, por tanto no debemos
cruzarnos de brazos en la incredulidad pasiva, pues la historia podra repetirse,
lo que dejara el trabajo artstico actual y futuro en Internet marginados como
video arte.
Los artistas han reconocido hace tiempo el poder conceptual y esttico
de la base de datos y su trabajo ha dado como resultado, a partir de archivos,
una base intencional para la labor artstica. En vista de las actividades como las
citadas anteriormente, este es un territorio rico para los artistas en muchos
niveles. La base de datos y archivos sirve como comentarios ya hechos en
nuestra vida social y poltica contempornea. Incluso los museos como
instituciones, por la actitud general hacia el objeto social de arte pueden ser
vistos y se analiza minuciosamente desde esta perspectiva. Vamos a
considerar algunas prcticas artsticas en este mbito antes de discutir cmo

Eftekhar

91

los artistas contemporneos, que trabajan con las tecnologas digitales, estn
respondiendo a la organizacin del conocimiento y la produccin.
Para Vesna, los artistas que trabajan con medios digitales,
particularmente en las redes, son muy conscientes del exceso de informacin y
de que el diseo de la navegacin a travs de estos espacios se ha convertido
en una exigencia de la prctica esttica. Uno de los primeros artistas que
utilizaron el World Wide Web con el navegador Mosaic, ya obsoleto, fue
Antonio Muntadas. El proyecto de Muntadas, Archivo de la Habitacin, se
dedic a documentar la censura que con frecuencia no est disponible en
absoluto o que slo existe como datos inactivos en alguna parte.
En opinin de Vesna, estos artistas que trabajan con Internet como un
medio, se refieren esencialmente a la creacin de un nuevo tipo de esttica que
implica no slo una representacin visual sino tambin los aspectos invisibles
de la organizacin, recuperacin y navegacin. Los datos son las formas en
bruto que se forman y se utilizan para construir arquitecturas de intercambio de
conocimientos y servir tambin como un comentario de activos en el medio
ambiente que dependen de la intrincada red, con sus muchas caras.
La autora asegura que en una poca en la que ramos cada vez ms
conscientes de nosotros mismos como bases de datos, identificados por
nmeros de Seguridad Social y las estructuras genticas, es imperativo que los
artistas participen activamente en la forma en que estn hechos, organizados y
difundidos los datos. El colapso del Muro de Berln, rompe con la ayuda de las
tecnologas de comunicacin; marc el comienzo de la ruptura con muchas de
las categoras. En este contexto, los artistas llegan a ser arquitectos de la
informacin que ayudan a marcar el comienzo de esta nueva forma de trabajar,
pensar, anticipar, y ayudar a visualizar nuevas estructuras.
El propsito de Vesna en esta obra es mostrar no slo cmo los artistas
estn practicando los procesos del pensamiento en relacin a base de datos
sino tambin a incrementar la casustica de un pblico ms amplio acerca de la
importancia de considerar cmo estn organizandos, clasificados,
almacenados y recuperados nuestros datos sociales. En demasiadas
ocasiones, este proceso ha sido como un sistema deshumanizado, a pesar de
que las sociedades se definen por la manera en que organizamos nuestra
informacin. Este libro est interesado precisamente en lograr este fin a travs
de su enfoque en cuanto a la cantidad de datos que les da la vida y cmo la
informacin se forma en el conocimiento. Implcitamente, se trata tambin de la
necesidad de que todos nos demos cuenta de que el artista debe implicarse
cada vez ms en este trabajo, o, como mnimo, tener conciencia de la
construccin de base de datos y su ubicacin. Todos los que han contribuido
en el desarrollo de este libro (como Lev Manovich, Graham Weinbren, Norman
M. Klein, Christiane Paul, Eduardo Kac, entre otros) no slo se contextualizan

Eftekhar

92

en estos modos de ver, sino tambin han participando activamente en la


prctica artstica.
Durante la elaboracin de esta obra, Vesna se dio cuenta de que hay
una gran cantidad de obras de artistas de medios digitales en los que emplean
conscientemente base de datos, utilizndolas para la esttica y la crtica de los
sistemas establecidos de organizacin.
Signs of Life: Bio Art and Beyond (Seales de vida: Bioarte y el ms all)
editado por Eduardo Kac47 del 2006. Bioarte es una nueva forma de arte que
ha surgido de las repercusiones culturales y al aumento de accesibilidad a la
biotecnologa contempornea. Los Signs of Life es el primer libro que se centra
exclusivamente en el arte y que utiliza la biotecnologa como soporte, definido y
discutiendo las implicaciones tericas e histricas del arte biolgico, adems de
ofrecer ejemplos de obras de artistas destacados. Bioarte manipula los
procesos de la vida, en su forma ms radical, que inventa o transforma los
organismos vivos. No es representacional; el Bioarte es en vivo. (Un ejemplo
conocido es el Conejito GFP creado por Eduardo Kac, centrado en "Alba", el
conejo transgnico verde fluorescente.) Las creaciones de bioarte convertido
en una parte de la evolucin, siempre que sean capaces de reproducirse,
pueden durar toda la vida. As, el bioarte plantea cuestiones sin precedentes
sobre el futuro de la vida, la evolucin, la sociedad y el arte. Los colaboradores
de Signs of Life articulan la teora crtica del arte biolgico y documentan sus
obras fundamentales. Los escritores - entre los que figuran destacados
acadmicos como Barbara Stafford, Eugene Thacker y Dorothy Nelkin consideran la cultura y la esttica de la biotecnologa, los aspectos ticos y
filosficos del arte biolgico y la biologa en la historia del arte. La seccin
dedicada a obras de arte y artistas incluye a George Gesserts Why I Breed
Plants, Oron Catts y Lonat Zurrs Semi-Living Art, Marc Quinns Genomic
Portrait, y Heather Ackroyd y Dan Harveys Chlorophyll.
Otra obra de Eduardo Kac del 2005 que recientemente se ha traducido
al castellano es Telepresencia y bioarte. Interconexin en red de humanos,
robots y conejos. Este libro esta publicado por CENDEAC en 2010.
Como es sabido, Eduardo Kac empez hacer sus primeras obras de arte
online, y ms tarde materializ nuevas formas de hacer arte utilizando la
telecomunicacin y la robtica como plataformas. La telepresencia o
telerrobtica forman parte del media art desde los noventa. De este modo, Kac
se ha desplazado hacia los campos de la biologa y la biotecnologa. El libro
expone el desarrollo esttico de Kac y a su vez documenta la evolucin del
bioarte. Kac aborda temas como las telecomunicaciones, los sistemas

47

Kac,Edwardo.SignsofLife:BioArtandBeyond.VasecomentariossobrelaobradeKacen:
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10773y
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11952

Eftekhar

93

interactivos, Internet, la telemtica y la robtica en el contexto del media art.


Tambin nos habla de la relacin entre el arte electrnico y la biotecnologa. A
groso modo, el libro est dividido en dos partes. En la primera parte se nos
explica lo que es telecomunicacin, dialogismo y arte en Internet (en ellos
considera el tema de la esttica de la telecomunicacin), y en la segunda parte
expone sus reflexiones acerca de Arte de telepresencia y robtica.
Juan Ramn Carrillo Santana48 en su tesis doctoral bajo el ttulo:
Influencia de la esttica en los objetos virtuales, defendida y registrada en
2007-2008. Carrillo Santana expone en su trabajo los motivos que tuvo para
realizar el tema de su trabajo de investigacin: Uno de los mbitos de
actuacin de la esttica filosfica, con referencia a las artes plsticas, sera lo
relativo a los nuevos medios digitales computacionales emergentes y, dentro
de stos, el desarrollo de los mundos virtuales y de las nuevas realidades que
propugnan, punto de gran inters para la investigacin crtica tanto del arte
como de la esttica actual. Las investigaciones ms recientes se han centrado
en este sentido en la definicin y contraste entre los conceptos de realidad y
virtualidad y en la bsqueda de una nueva esttica adaptada a los nuevos
medios. A partir de lo anterior, el presente trabajo desarrolla una investigacin,
fundamentada en una esttica basada en el paradigma constructivista, en las
relaciones y los nuevos parmetros que se establecen entre los diferentes
mbitos de actuacin que intervienen en el fenmeno esttico: el creativo; la
obra o el objeto; el espectador, observador o usuario, y los contextos donde se
desenvuelve todo ello. (Carrillo, 2011: 2)
Jos Luis Brea publica en 2010 su obra titulada Las tres eras de la
imagen. Imagen-materia, film y e-imagen, en donde divide en tres fases los
cambios acaecidos en el mundo de la imagen, proponiendo el concepto de la
imagen-materia, el film y la imagen-electrnica. La obra analiza cmo las
distintas formas tcnicas propician modelos diferenciales de produccin,
distribucin y recepcin de imgenes. A continuacin exponemos una sntesis
de la obra de Brea con el propsito de hacer uso de los procesos
argumentativos del mismo en nuestro trabajo de investigacin.
Brea considera los siguientes factores para descifrar las caractersticas
de diferentes tipos de imgenes: Caractersticas tcnicas, Tiempo de la
imagen, Tipo de memoria, Potencia simblica, Forma discursiva, Condiciones
de visionado, Modo de economa, Rgimen escpico, Tipo de conocimiento
que produce, Estudios especializados, Carcter episteme y poca/ proyecto
civilizatorio. A continuacin nos referiremos a su obra.

48

Carrillo Santana, Juan Ramn. Influencia de la esttica en los objetos virtuales. Tesis doctoral.
Barcelona: Universidad de Barcelona, Dpt. DHistria de la Filosofia, Esttica y Filosofa de la Cultura.
Programa de doctorado Hermenutica filsofica y hermenutica cultural, Dirigida por: Dr. Francisco
AssCajaLpez,20072008.Veren:http://www.tesisenxarxa.net/TDX1103108121635/index_ga.html

Eftekhar

94

Toda la fuerza simblica que concentra la imagen en su primera era,


como imagen-materia, es de naturaleza mnemnica. Su poder, asentado en su
misma condicin tcnica, es recuperativo, se funda en la capacidad de
reposicin que la imagen, operando como memoria de archivo y como memoria
ROM (archivstica), tiene de ejercer una resistencia al pasaje del tiempo.
Con respecto la segunda fase en donde hace nfasis en la particularidad
de la memoria del cine (la imagen flmica) como una memoria REM (retiniana),
Brea afirma que aqu la imagen ya no se incrusta en la materia, sino que flota
sobre ella en una capa interpuesta. La potencia simblica deja entonces de ser
la recuperativa, toda vez que, en efecto, el retorno que entrega la imagen no es
la permanencia, sino al contrario, la percepcin de la diferencia, del cambio
pero en un contexto de repeticin-. La imagen marca la temporalidad y el
testimonio, entonces, de impermanencia, de instantaneidad, del pasar de lo
que es, en el curso de la duracin. La forma de la memoria que esta imagen
todava es la hemos descrito como una memoria REM, aquella que oscila
ultrarrpida entre un fotograma y el subsiguiente- no es ya la recuperativa, la
de lo mismo que vuelve, sino acaso la de lo mismo que difiere que retorna en
diferido y ya convertido en otro, recorriendo su propio pasaje por la diferencia.
La imagen flmica inscribe, as, el existir de lo representado en el pasaje del
tiempo al sujeto en su historia. Simultneamente y siguiendo la misma
ontologa del reconocimiento de la identidad en la diferencia- lo inscribe en una
sociedad, en el colectivo del que se diferencia pero con el que forma identidad,
comunidad y agrupacin de destino.
Por ltimo, la tercera fase de la imagen como imagen electrnica y por
ende haciendo hincapi en su memoria RAM (red, proceso). Brea destaca que
la imagen electrnica nos enfrenta a la dificultad de habitar un escenario
histrico y antropolgico carente de ellas. Abandonando el paraso de su existir
separado, las imgenes caen ahora sobre nuestras vidas con la leve violencia
de lo ordinario nunca ajena a ese siniestro que es tambin su sea-, entrando
a formar parte sin distancia del paisaje mismo de nuestro mundo cotidiano.
Viviendo tan de cerca, ya no nos traen mensaje de revelacin o misterio, ni
promesa acerca de nuestra constitucin identitaria de nuestro ser un yo o un
nosotros, y de lo que como tal o tales nos es dado esperar- otra que la de que
ella es tarea y proceso, incurso de actividad [] Obteniendo toda su fuerza de
la pregnancia misma que el carcter fantasmizado le otorga radicalmente
inmaterial y separado de cualesquiera exigencias de ubicacin o incrustracin
de objeto-, la imagen electrnica fulge con el brillo breve de la mercanca, en su
captura fatal de los flujos del deseo (Brea, 2010: 125)

Eftekhar

95

Bo Kampmann Walther49 es el autor del artculo Questioning Digital


Aesthtics. Este estudio fue la ponencia que tuvo K. Walther en Digital Arts and
Culture, Bergen 2000, adems de que el mismo trabajo forma parte de su libro
titulado Digital Aesthetics: New Genres of Seeing and Knowing (2001). A la luz
de un estudio general de la transformacin de fuentes de base-materiales de
transmisin de informacin a las tcnicas inmateriales y representacionales,
Kampmann intenta establecer un conjunto de criterios bsicos para una
esttica digital. Palabras claves para este campo de estudio son
transicionalidad, transformacin, digitalidad (que consiste en la arbitrariedad, la
universalidad y la editabilidad completa), inmersin, virtualidad, interactividad,
autonoma, variabilidad, mutacin, mundo del arte, arte digital, esttica digital, y
aniquilamiento de la relacin anloga entre forma y contenido, cdigo y
representacin. Para ello, tambin Kampmann tomar algunos de sus ejemplos
de la pelcula The Matrix (es una pelcula de ciencia ficcin escrita y dirigida
por Larry y Andy Wachowski y protagonizada por Laurence Fishburne, CarrieAnne Moss y Hugo Weaving, 1999).
La tesis de Kampmann Walther consiste en lo siguiente: Cmo se
unifica el arte interactivo por ordenador (interactive computer art) con una
esttica filosfica especulativa? En la era del simulacro digital, una obra de arte
nunca es segura, nunca se puede confiar, ya que una pieza digital est siempre
en manos de un consumidor que a la vez la interpreta y la recrea. El original es
una copia, una representacin de algo que nunca ha estado all. La obra de
arte puede ser distribuida, [], el arte digital es de transicin y estocstico en
su diseo cuidadoso e inmersivo. Siempre est en el proceso de convertirse en
otra cosa... Cul es el objeto de la esttica digital?
No pretendemos exponer un resumen completo de los argumentos de la
tesis del citado artculo. No obstante, vamos a explicar un tanto ms la parte de
las conclusiones de Bo. K. Walther.
Para Walther, la parte de la publicidad que rodea al arte mutimedia
interactivo y las nuevas formas de arte se deben a una irreflexiva distincin
entre estructura y funcin. La idea de Kant de la ptica del arte trascendental
que se basa en compartir las facultades humanas quizs no puede soportar
ms los ataques de los cientficos, porque los elementos claves de la crtica de
Kant, como el tiempo, espacio y causalidad, en el curso de la micro-fsica y la
mecnica cuntica, han demostrado ser mucho menos que las categoras
obvias. Pero para nuestra discusin, esto no es esencial. Ms bien, es el
proyecto kantiano que deja un impacto, ya que trata de capturar la estructura

49

Kampmann Walter, Bo. Questioning Digital Aesthetics [1]. Ver en Digital Aesthetics Explored
Through the Concept of Emergence; University of Southern Denmark, Odense, Denmark [Home page].
Disponibleen:www1.sdu.dk/Hum/bkw/digitalaesthetics.htm(08/12/2010).

Eftekhar

96

dentro del proceso de modelizacin artstica y por lo tanto contribuye a una


estabilizacin del objeto visto, la visin misma, y el lugar de la visin. En la era
post-kantiana, Luhmann ha puesto el proyecto metafsico de lado, y en su lugar
se centra en la funcionalidad de las operaciones de esttica en la sociedad, la
sociabilidad y el conocimiento. Pero la unidimensionalidad que arriesga ser el
resultado de una concentracin en las prcticas funcionales del arte en la obra
digital tambin transforma el ordenador mediante maneras de expresin y
procesos en puros milagros que elegantemente superan las teoras clsicas del
arte y sus snob: insistencia del leo, lienzo, la solidez y correspondencia.
Adems, Walther declara que una esttica digital debe por tanto y ante
todo, basarse en una comprensin estructural de lo que ocurre entre la
ontologa del trabajo y de la visin. El proyecto kantiano sigue siendo sobrio, ya
que sostiene que el arte se encuentra en una consideracin especfica de la
forma a travs de la forma. Slo cuando tenemos forma a nuestra disposicin
(es decir, en las facultades de la razn) podemos ver la forma. Sin embargo
una esttica digital tambin debe reflejar los cambios particulares de la etapa
de modalidades generada por ordenador. Segn Walther, en este momento, en
el ao 2000, todava hay arte y artistas, todava hay plataformas privilegiadas
para sospechosos e ingeniosos experimentos con materiales, puntos de vista y
de comunicacin. John Doe, por ejemplo, no se convierte en un artista al
desdibujar algunas muestras por PhotoShop en disimulaciones deliciosas. Y es
unilateral llamarse artista creativo si lo que realmente est haciendo en el
museo virtual es participar en la articulacin de mltiples facetas de los
mecanismos del arte. (Walther, 2010: 6)
Junto a Marchn, Brea, Giannetti y Martn Prada, las obras de Jos Luis
Molinuevo hicieron una gran aportacin para clarificar temas de gran inters
relacionados al arte y las nuevas tecnologas. Especialmente recordamos las
obras como: Humaniso y nuevas tecnologas (2004), La vida en tiempo real: La
crisis de las utopas digitales (2006) o Retorno a la imagen: Esttica del cine en
la modernidad melanclica (2010). La idea de Molinuevo acerca de la
posibilidad de un humanismo tecnolgico, basado en el hecho de que el
hombre es fundamentalmente un ser tecnolgico, y para ello elige tres relatos
fundacionales de la condicin humana: 1) el del Gnesis (El Pecado original de
las imgenes) 2) el platnico (Prisioneros de las imgenes a travs del mito
platnico de la caverna) y 3) el nihilista (El Narciso tecnolgico). Hemos
considerado, para el estado de la cuestin de este trabajo de investigacin, las
obras de los siguientes autores, investigadores y acadmicos como Bense,
Moles, Marchn, Giannetti, Brea, Wilson, Shanken, Hansen, Fishwick y Vesna,
entre otros, donde ellos/as nos mostraron lo que se ha investigado acerca de
las cuestiones suscitadas en la esttica de las obras de arte de los nuevos
medios, o, la esttica generada a raz de la creacin de estas obras.

Captulo II

Qu son y cules son las relaciones entre arte,


ciencia, esttica (esttica filosfica) y tcnica
(tecnologa)? Una breve historia en un contexto
de correlaciones.

2.1. Arte y Ciencia

Composicin, composicin, sa es la nica definicin del arte. La


composicin es esttica, y lo que no est compuesto no es una obra de
arte. No hay que confundir sin embargo la composicin tcnica, el
trabajo del material que implica a menudo una intervencin de la ciencia
(matemticas, fsica, qumica, anatoma) con la composicin esttica,
que es el trabajo de la sensacin. nicamente este ltimo merece
plenamente el nombre de composicin, y una obra de arte jams se
hace mediante la tcnica o para la tcnica. Por supuesto, la tcnica
engloba muchas cosas que se individualizan segn cada artista y cada
obra: las palabras y la sintaxis en literatura; no slo el lienzo en pintura,
sino su preparacin, los pigmentos, las mezclas, los mtodos de
perspectiva; o bien las doce sonidos de la msica occidental, los
instrumentos, las escalas, las alturas [] Y la relacin entre ambos
planos, el plano de composicin tcnica y el plano de composicin
esttica, no deja de variar histricamente.

Gilles Deleuze y Flix Guattari. Qu es la filosofa?,


2001: 194.

Gilles Deleuze y Flix Guattari en Qu es la filosofa? exponen las formas del


pensamiento el pensamiento es afrontar siempre el caos, establecer un plano,
trazar un plano sobre el caos [] Pensar es pensar mediante conceptos, o bien
mediante funciones, o bien mediante sensaciones-, afirmando por ejemplo en
el caso de arte: se propone crear un finito que devuelve lo infinito, es decir l
traza un plano de composicin, que a su vez es portador de los monumentos o
de las sensaciones compuestas, por efecto de unas figuras estticas (Deleuz y
Guattari, 199-200). A su vez acerca de la figura del artista dicen, l trae del
caos unas variedades que no constituyen una reproduccin de lo sensible en el
rgano, sino que erigen un ser de lo sensible, un ser de la sensacin, en un
plano de composicin inorgnica capaz de volver a dar lo infinito. (2001: 203)
Para Deleuze y Guattari entre las tres formas del pensamiento citan la
ciencia sealando que la ciencia renuncia a lo infinito para conquistar la
referencia; establecer un plano de coordenadas nicamente indefinidas, que
define cada vez unos estados de cosas, unas funciones o unas proposiciones
referenciales, por efecto de la accin de unos observadores parciales. (199) la
actividad del cientfico, segn los autores, trae del caos unas variables
convertidas en independientes por desaceleracin, es decir por eliminacin de
las dems variabilidades cualesquiera susceptibles de interferir, de tal modo
que las variables conservadas entran bajo unas relaciones determinables en
una funcin: ya no se trata de lazos de propiedades en las cosas, sino de

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100

coordenadas finitas en un plano secante de referencia que va de las


probabilidades locales a una cosmologa global. (Deleuze y Guattari, 203)
El concepto o la expresin <<arte>> se deriva de latn <<ars>>, que a su
vez es una traduccin del griego <<>>. Sin embargo <<>> y
<<ars>> no tenan en gran medida el mismo significado del que hoy da tiene
<<arte>> [] <<>>, en Grecia, <<ars>>, en Roma o en la Edad Media,
incluso en una poca tan tarda como la de comienzos de la poca moderna.
En la poca del Renacimiento significaba destreza, es decir, la destreza que se
requera para construir un objeto, una casa, una estatua, un barco, etc., y
adems la destreza que se requera para mandar tambin un ejrcito, para
medir un campo, para dominar una audiencia. Todas estas destrezas se
denominan artes: el arte de un arquitecto, del escultor, del alfarero, del sastre,
del estratega, del gemetra, del retrico. Una destreza se basa en el
conocimiento de unas reglas, y por tanto no exista ningn tipo de arte sin
reglas, sin preceptos: el arte del arquitecto tiene sus reglas, diferentes de las
del escultor [] De este modo, el concepto de reglas se incorpor al concepto
de arte, a su definicin.50

50

Tatarkiewicz,Wladislaw.Historiadeseisideas.Arte,belleza,forma,creatividad,mmesis,experiencia
esttica.Madrid:Tcnos,1987:3940.VasetambinJosJimnez.Imgenesdelhombre.Fundamentos
de esttica. Madrid: Tecnos, 3 edicin, 1998. Jimnez igualmente escribe acerca de la dimensin
estticaylanocindearte,citandoaTatarkiewicz(1970y1975),JeanpierreVernant(1979),Werner
Jaeger (1933), Charles Batteux (1746), entre otros. La sntesis de las ideas que expone Jimnes es lo
siguiente: La nocin de arte nos conducen al mundo griego antiguo. En torno al siglo VI a. de C., se
generaliza en la Hlade el uso del trmino , en el sentido de pericia o habilidad emprica, tanto
mentalcomomanual.Elconceptoseaplicabaporigualaquienesnosotrosllamaramos<<artesanos>>,
alosmdicos,oalosescultores[]Elarteoqueimplicasiempreelpasoalserdealgoquepuede
seronoser,ycuyoorigenestenelquecreaynoenlocreado,esparaAristteles<<unacapacidad
productiva acompaada de razn verdadera>> [] Dentro de la categora general de la ,
Aristtelesintroduceunapuntualizacinfundamentalcuandonoshabladelas<<artesmimticas>>,de
aquellasquetienencomoprocedimientocentrallaimitacino.Siesteconceptosupona
en Platn un doble alejamiento de la verdad, puesto que la imitacin se producira respecto a la
naturaleza, rplica a su vez del mundo ejemplar de las Formas (Repblica, 602603), en Aristteles
quedarevestidodeunsentidopositivoalponerloenrelacinconla,conunadelasdimensiones
delpensamiento,conunahabilidadquebrotadelinteriordelqueproducelasimitaciones.Losdiversos
tipos de poesa, la danza, la msica, la pintura y la escultura, seran las artes mimticas. Pero lo que
proporciona la clave ltima de la consideracin aristotlica de la imitacin como criterio de
especificacindeciertasartes,eslarelacinexistenteentrelaimitacinylaproduccindeimgenes,
comoseobservaenlaPotica(1460b):<<elpoetaesimitador,lomismoqueunpintorocualquierotro
productordeimgenes>>[]ComoobservaVernant(1979,34),laimagenartsticanoeslomismoque
la aparicin religiosa, ni posee el carcter de verdad tpico de la teora: <<La imagen no pertenece al
ordendelaaparicin,esunparecer,unasimpleapariencia.Frutodeunaimitacin,noposeeninguna
otrarealidadqueseasimilitudconloquenoes.Susemblanzaesunfalsosemblanza>>(Jimnez,pp.61
66).Deloanterior,Jimnesextraetambinlassiguientesideas:Laexpresinlatina<<ars>>traduceel
trmino,ydeelladerivanelnombrede<<arte>>[]TantoenRomacomoalolargodelaEdad
Media,por<<arte>>seentiendelaposesindeunadestrezaohabilidad,indistintamentedecarcter

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101

Como es de apreciar en las opiniones de Tatarkiewicz, el arte en los


periodos de la antigedad y de la Edad Media tena un mbito mucho ms
amplio de lo que tiene hoy da. No comprenda slo las bellas artes, sino
tambin los oficios manuales; es decir que por ejemplo, la pintura era una arte
igual que lo era la sastrera. Como valora Tatarkiewicz, no slo se consideraba
al arte como el producto de una destreza, sino que por encima de todo estaba
la destreza de la produccin en s, el dominio de las reglas, el conocimiento
experto. As que, el arte tuvo en un tiempo un campo mucho ms amplio: era
ms amplio porque inclua no slo los oficios manuales, sino tambin parte de
las ciencias.
En aquellos tiempos, los vnculos entre las bellas artes y la artesana
eran ms importantes que los que las separaban; nunca dividieron las artes en
bellas artes y artesana. En su lugar, las dividieron segn su prctica requiriese
slo un esfuerzo mental o tambin uno fsico. A las del primer tipo los antiguos
las denominaron liberales, o liberal (liberadas), y a las segundas vulgares, o
comunes; la Edad Media denomin las segundas como artes mecnicas []
Durante la Edad Media, ars, sin ms clasificacin, se entendi estrictamente
como la clase de arte ms perfecta, esto es, como un arte liberal. Y las artes
liberales eran: la gramtica, retrica, lgica, aritmtica, geometra, astronoma y
msica. Estas artes liberales se enseaban en las Universidades en las
facultas artium, la facultad de artes; las de la segunda clase apenas formaban
una escuela de destrezas prcticas o bellas artes, sino una de ciencias tericas
[] Las artes a las que hacemos referencia nosotros cuando hablamos de
artes se pensaba que eran mecnicas, y pensaban que eran tan poco
importantes que no mereca la pena incluirlas en las clasificaciones.
(Tatarkiewicz, La historia de seis ideas,1987: 41-43)
Considerando la transformacin en tiempos modernos del concepto arte,
Tatarkiewicz insiste en la idea de que este sistema de conceptos persisti
hasta los tiempos modernos, aplicndose hasta una poca tan tarda como el
Renacimiento. Para que el antiguo concepto de arte engendrara al que hoy da

mentalomanual(p.66).Yparafinalizar,Jimnez,enaspectoshistricos,exponelanocindearteen
diferentes periodos: el primer periodo que va desde la Grecia clsica hasta el siglo XVI d. C.,: la
concepcin de arte como produccin de acuerdo con reglas, y el segundo periodo desde el siglo XVI
hastaelprincipiodelsigloXXendondeelartesignificaproduccindebelleza.Enconclusinparapoder
hablardearte,segnJimnes,debemosconsiderarlassiguientesconstantes:1.Elarteconllevasiempre
una idea de produccin, de ; 2. Lo decisivo para poder hablar de arte es la produccin de
imgenes; 3. Este elemento en el que se fundamenta la autonoma de la produccin artstica de
imgenes:elcarcterficticio,aparencial,dedichasimgenes.Jimnezpiensaqueestostresrasgosnos
permitenunaconsideracinabierta,tantohaciaelpasadocomohaciaelfuturo,deldevenirhistricoy
culturaldelarte,alqueenunsentidogeneralpodramoscaracterizarcomounaproduccindeimgenes
enunespaciodeficcin[]Podramosasdecir,conPaulKlee(1920,319),que<<elartenoreproduce
lovisible,sinoquehacelovisible>>(Jimnes,6668).

Eftekhar

102

se utiliza ms, hubo de suceder dos cosas: en primer lugar, los oficios y las
ciencias tuvieron que eliminarse del mbito del arte, e incluirse la poesa; y en
segundo lugar, hubo que tomar conciencia de que lo que queda de las artes
una vez purgados los oficios y las ciencias constituyen una entidad coherente,
una clase separada de destrezas, funciones y producciones humanas. (1987:
43)
En la lnea de los estudios realizados por Tatarkiewicz acerca de la
esttica, tambin nos encontramos con las aportaciones de Monroe C.
Beardsley y John Hospers, donde se exponen las siguientes ideas acerca de
Platn, Aristteles, o el Renacimiento italiano; por ejemplo, al hablar de la
esttica de Platn en realidad se hace referencia a sus ideas filosficas en
torno a las bellas artes. Platn no les asigna un nombre especial; para l entran
en el concepto ms genrico de <<destreza>> (techne), que incluye cualquier
clase de destreza, manual o de otro tipo, desde la habilidad en el trabajo de la
madera a la habilidad poltica. En el Sofista (265-266 a.c.), las habilidades se
dividen en <<adquisitivas>> y <<productivas>>, subdividindose estas ltimas
en: 1) productivas de objetos reales, tanto de origen humano como divino
(plantas y elementos hechos por los dioses, casas y chuchillos hechos por los
hombres), y 2) productivas de <<imgenes>> (eidola), que tambin pueden ser
humanas o divinas (reflexiones y sueos de los dioses, realizaciones pictricas
de los hombres). (Beardsley y Hospers, 1990: 19-20) Sin embargo, en el caso
de Aristteles (Beardsley se menciona tanto a su Metafsica como a su
Potica), Beardsley se refiere a su Potica (compuesto hacia 347-342 a.c.)
diciendo que la primera tarea de l consiste en definir el arte de la poesa
(poietike), que constituye el tema de la obra. Aristteles establece una
distincin entre tres clases de <<pensamiento>>: conocimiento (theoria), accin
(praxis) y realizacin (poiesis); pero en la Potica emplea <<poiesis>> en un
sentido ms estricto. El arte imitativo se divide en: 1) el arte de imitar
apariencias visuales por medio del color y el dibujo, y 2) el arte de la poesa,
imitacin de la accin humana (praxis) a travs del verso, la cancin y la danza.
(Beardsley y Hospers, Esttica. Historia y fundamentos, 1990: 26-27)
Para clarificar la relacin arte y ciencia, recogeremos las opiniones de
Beardsley acerca de Renacimiento donde las obras de mayor trascendencia en
torno a las bellas artes fueron los tres libros sobre la pintura, escultura y
arquitectura escritos por Leon Battista Alberti, la larga serie de notas
redactadas por Leonardo da Vinci con miras a un tratado sistemtico sobre la
pintura, y los apuntes conservados de Alberto Durero, as como dos libros
suyos sobre la geometra, la perspectiva y sobre las proporciones humanas.
(Esttica. Historia y fundamentos, 43-44)
Tambin en el Renacimiento se consigue fijar un status para la pintura
dentro de las artes liberales, separndola de las otras artes manuales entre las
que haba sido clasificada a lo largo de la Edad Media. En Della Pittura de

Eftekhar

103

Alberti, 1436, hace nfasis en el talento y la habilidad especial del pintor; por
ejemplo, el pintor requiere una educacin liberal y un conocimiento de las
cosas humanas y de la humana naturaleza; tambin, ha de ser cientfico para
poder seguir las leyes de la naturaleza y desarrollar representaciones de la
naturaleza y del hombre. As que sus conocimientos cientficos han de ser
esencialmente las matemticas (por ejemplo, la teora de las proporciones y la
teora de la perspectiva lineal). A continuacin pondremos algunos ejemplos
tanto del uso de la anatoma (Figs. 1, 2 y 3) como de la perspectiva (Figs. 3, 4,
5, 6 y 7) en la concepcin y materializacin de obras de arte de algunos artistas
del Renacimiento como expresin de la relacin arte y ciencia.
Las afinidades entre arte y ciencia no son un fenmeno de hoy. Desde el
Renacimiento tanto en las artes visuales como en las ciencias, en sus
dimensiones intelectuales y observacionales, ha habido espacios compartidos
de investigacin. Para Martin Kemp51 dichas afinidades se centraron en la
creencia de que el estudio directo de la naturaleza por medio de la facultad de
la vista era esencial si se queran comprender las reglas que subyacen bajo la
estructura del mundo.
Antes de revisar las aportaciones de Kemp, debemos destacar las ideas
de Henri Bergson en sus Lecciones de esttica y metafsica acerca de la
ciencia, clasificacin de las ciencias, la filosofa de las ciencias, etc.; tambin
en su obra se refiere a la esttica, abordando lecciones acerca de lo bello, el
arte y la metafsica.
Para Bergson, la ciencia se propone abarcar el mayor nmero posible de
hechos particulares en una frmula nica obtenida mediante el descubrimiento
o la constatacin de las causas.
La definicin anterior, segn Bergson, abre un abismo ms profundo
entre el conocimiento popular y la ciencia. Considera, que conocer es
simplemente saber que una cosa sucede (en el sentido vulgar de palabra), pero
conocer cientficamente es saber por qu tiene lugar; es darse cuenta de las
causas y esto es tan verdadero que el simple deseo de conocer las causas y
las razones es ya el signo distintivo de un esprritu cientfico. Esta definicin de
la ciencia puede formularse tambin de otra forma: la ciencia aspiraba a reducir
el nmero de los conocimientos al expresarlos, abarcndolos en una pequea
cantidad de frmulas. A estas frmulas se les llama frmulas generales o ms
simplemente leyes precisamente por que se aplican a muchos pariculares.
Entonces, la definicin anterior de la ciencia se basa en el paso de los hechos
particulares a los hechos generales. (Bergson, Lecciones de esttica y
metafsica, 2012: 16-18)

51

Kemp,Martin.LaCienciadelarte.LapticaenelarteoccidentaldeBrunelleschiaSeurat.Traduccin:
SoledadMonforteMorenoyJosLuisSanchoGaspar.Madrid:Akal,2000.

Eftekhar

104

En opinin de Bergson, la ciencia tiene otra utilidad. No hay que creer,


como muchos han pensado, que las ciencias tengan como fin la invencin de

Fig. 1. Leonardo da Vinci, Estudios de Hombro y brazo humanos, c. 1510, Windsor,


Royal library, 19008v.

Fig. 2. Leonardo da Vinci, Los msculos del hombro y del brazo, 1510, The Royal
Collection (c) 2011, Her Majesty Queen Elizabeth II.

Eftekhar

105

Fig. 3. Miguel ngel, Estudio para the Libyan Sibyl y el fragmento de la Capilla
Sixtina, 1508-1512.

Fig. 4. Leonardo da Vinci, La ltima Cena, c. 1497, Miln, Sta. Mara delle Grazie,
Refectorio.

Fig. 5. Planta reconstruida y alzada longitudinal de la sala representada en La ltima


Cena de Leonardo en relacin con la planta y el alzado del refectorio. La figura tomada
de Michael Kubovy, Psicologa de la perspectiva y el arte del Renacimiento, 1996: 164.

Eftekhar

106

Fig. 6. Anlisis de la construccin en perspectiva de La ltima Cena de Leonardo


superpuesta a una seccin transversal del refectorio, segn Michael Kubovy,
Psicologa de la perspectiva y el arte del Renacimiento, 1996: 163.

Fig. 7. Anlisis de la perspectiva de la ltima Cena de Leonardo da Vinci.


ABCD- La habitacin segn se ve en la pintura. AB, CD se dividen en 12 unidades iguales. BC,
DA se dividen en 6 unidades iguales. KK altura de la habitacin pintada si es tan ancha como la
habitacin real. FH altura de la habitacin pintada si es tan alta como la luneta central. FG, HI
anchura de la habitacin pintada si la altura del techo es FH. FGIH dimensiones nocionales de
la habitacin, ms ancha que el refectorio y de la misma altura que el borde superior de la
luneta central. MN esquina inferiores posteriores nocionales de la habitacin. V punto de fuga.
1 2
Z Z foco de las diagonales a travs de unidades de dos artesones de profundidad. Todos los
artesones de la derecha se han marcado con un punto. (M. Kemp, 2000: 56)

Eftekhar

107

mquinas y el desarrollo de la industria. sas son, sin duda, cosas tiles desde
un punto de vista prctico. Las necesidades materiales de los hombres se
encuentran as ms fcilmente satisfechas. Pero el hombre tiene otras
aspiraciones en el orden intelectual y moral. Hay en l un instinto que le empuja
a conocer por conocer, a darse cuenta por el simple placer de poder decir que
comprende y sabe [] La ciencia responde sobre todo a esta necesidad [] de
simplificar y generalizar, deseo que caracteriza a la inteligencia humana:
supuesta la abolicin de la ciencia, nos veramos reducidos a ver hechos o
fenmenos desarrollndose indefinidamente delante de nosotros. Podramos
sealarlos de paso; nuestra memoria nos proporcionara algo as como un
catlogo, una rida enumeracin, pero no habra ninguna relacin entre ellos.
La ciencia los reparte en grupos y mediante una ley o una simple frmula,
expresa en cada uno de estos grupos la multiplicidad, a menudo inmensa, de
los hechos ah contenidos. As, el esfuerzo de la memoria se encuentra
singularmente disminuido. Unas pocas leyes sustituyen la serie indefinida de
los hechos, y se puede decir que la necesidad o el espritu de simplificacin es
el espritu cientfico por excelencia. (Bergson, 2012: 19-20)
Volviendo al estudio de la naturaleza, para Kemp se basaba en un
modelo especfico de ciencia (el empirismo) como forma de conocimiento que
descansa en la observacin (sin considerar el rol de los procedimientos a priori
y a posteriori). (2000: 9-11) El autor pretende esbozar los perfiles esenciales de
la teora y la prctica en el arte desde una perspectiva ptica, y situar estos
perfiles junto a la geometra de la visin y la fsica del color en el contexto de la
historia del pensamiento cientfico. El inters de Kemp es inseparable del modo
que un nmero significativo de los que se dedicaron al arte tuvieron metas que
ahora se consideraran cientficas y en examinar que las ideas y la actividad de
estos artistas y sus escritos estuvieran basadas en conceptos cientficos. Aparte estn las lecturas de los artistas de este perodo histrico que despus y de
algn modo aplicaban a sus obras. No estara fuera de lugar nombrar, por
ejemplo en la primera etapa la anatoma y la perspectiva lineal (frontal y
oblicua) del siglo XIV (en la Italia del Renacimiento) y el tratamiento de
Vermeer (1632-1675) y la cmara oscura. Mientras que la teora del color lleva
tratamientos relativamente largos de Turner (1775-1851) y de artistas franceses
posteriores a Delacroix (1798-1863).
Referente al tema de la perspectiva, hay bastante literatura,
empezando por el texto de Erwin Panofsky, La perspectiva como forma
simblica; de Michael Kubovy, Psicologa de la perspectiva y el arte del
Renacimiento; E. H. Gombrich, Arte e ilusin: estudio sobre la psicologa de la
representacin y su la imagen y el ojo, entre otros. Al citar a estos autores
pretendemos decir que en lneas generales se distinguen dos modos diferentes
de enfocar la representacin. 1- el enfoque pre-conceptualista sostiene que las
imgenes se explican en trminos de los efectos de la psicologa que ellas

Eftekhar

108

producen en el espectador: para entender la naturaleza de la representacin


pictrica necesitamos estudiarla bajo los procesos psicolgicos y perceptuales
que nos permiten ver una manzana en una imagen de una manzana. Y, 2- por
contraste, en el enfoque de la observacin basada en smbolo se argumenta
que las imgenes, como lenguaje, dependen de la correlacin de una serie de
marcas con un campo de referencia, y que las imgenes deben de ser
analizadas como complejos sistemas de smbolos. Recientemente, los
filsofos52 han buscado producir teoras hibridas que combinan las corrientes
de ambos enfoques.53
En el caso de la cmara obscura, tambin se ha escrito bastante. En
nuestro caso citamos al propio M. Kemp, quien en el segundo captulo de su
libro ha dedicado un subcaptulo completo a la cuestin de la mquina y la
mente en donde nos habla de aparatos de perspectiva (incluyendo el
Pantgrafo moderno como mquina de perspectiva, Mquina de perspectiva de
Christopher Wren, Mquinas de Marolois y Optgrafo de Ramsden, entre otras);
Cmaras (por ejemplo, Charles-Louis Chevalier, la cmara oscura en forma de
tienda, desarrollada en el siglo XIX del modelo inventado por Kepler); Cmara
oscuras, de Oculus artificiales teledioptricus de Johannes Zahn; El Royal
Delineator, de William Storer; Machina helioscopia, de Christopher Scheiner;
Cmara lcida con mirilla, lentes y estuche para los componentes de Cornelius
Varley; Espejo grfico de Alexander; Instrumento ptico de Benjamin Martin
para dibujar y ver; Telescopio grfico de Cornelius Varley; Caja de perspectiva
de Samuel van Hoogstraten; Zograscopio o mquina ptica diagonal; Show
Box de Thomas Gainsborough; Estereoscopio reflectante de Charles
Wheatstone; Estereoscopio lenticular diseado por Sir David Brewster;
Estereoscopio de Hlmes-Bates; Disco estroboscpico inventado por Joseph
Antoine Plateau y Zoetrope o Rueda de la vida, segn el diseo de W. G.
Horner.
En todo caso, en el tercer captulo de nuestro trabajo de investigacin
iremos explicando los dispositivos mencionados y sus usos en la creacin de
imgenes. A si mismo, desde la creacin de la imagen esttica a la imagenmovimiento hacemos hincapi en la idea de la cuarta dimensin en el arte del

52

PorejemploenelcasodeDeleuzeyGuattari,enQueslafilosofa?,acercadelaterceraformadel
pensamientoyloqueseralafilosofa,ladefinendelasiguientemanera:lafilosofapretendesalvarlo
infinito dndole consistencia: traza un plano de inmanencia, que lleva a lo infinito acontecimientos o
conceptos consistentes, por efecto de la accin de personajes conceptuales. (199) Y lo que es el
filsofotraedelcaossonunasvariacionesquepermaneceninfinitas,peroconvertidaseninseparables,
enunassuperficiesoenunosvolmenesabsolutosquetrazanunplanodeinmanenciasecante:yanose
tratadeasociacionesdeideasdiferenciadas,sinodereconcatenacionesporzonadeindistincinenun
concepto.(DeleuzeyGuattari,2001:203)

53

Gaigar,Janson.AestheticsandPainting.NuevaYork:Continuum,2008,pp.23.

Eftekhar

109

siglo XX (por ejemplo, en el cubismo ropme con la perspectiva renacentista-;


en la obra de Marcel Duchamp y en el futurismo Umberto Boccioni-; en el
suprematismo Kandinsky y Malevich y en el surrealismo Salvador Da) de
los autores que trabajaron de distinta manera acerca de la cuarta dimensin
nombramos a Charles Howard Hinton y Pioter D. Ouspensky- y en una nueva
manera de ver el mundo mediante la geometra fractal y los algoritmos, sus
usos en el mundo de las artes visuales en tiempos recientes (por ejemplo, en el
arte algortmico). La teora del color, que propone describir el color de la luz o
explicar el color, tambin forma parte de la relacin arte-ciencia.

2.2. Arte y Esttica (Esttica Filosfica)


El nacimiento del arte, su cristalizacin como institucin cultural, es
simultneo, por otra parte, al nacimiento de la filosofa-ciencia, del ideal
del sabio. Lo que conlleva la institucionalizacin de un especialista del
saber, del conocimiento, que al tiempo que queda escindido del mundo
de la praxis- rompe las ataduras sacrales y religiosas del saber,
permitiendo un desarrollo espectacular del pensamiento.

Jos Jimnez54
No hay una ciencia de lo bello, sino una crtica, ni una ciencia bella, sino
slo arte bella, pues en lo que se refiere a la primera, debera
determinarse cientficamente, es decir, con bases de demostracin, si
hay que tener algo por bello o no; el juicio sobre la belleza, si
perteneciese a la ciencia, no sera juicio alguno de gusto.

Kant, Kiritik der Urteilskraft, 1790.


La belleza gua al hombre sensible hacia la forma y hacia el
pensamiento; la belleza hace regresar al hombre espiritual a la materia,
al mundo sensible.

Friedrich Schiller55

En el transcurso del siglo XX ha habido voces como las de Picasso (18811973), Newman (1905-1970) y Wyndham Lewis (1882-1957) entre otros, para
quienes hay que separar el arte de la esttica, es decir de la filosofa del arte
que es como algo externo a lo que describe y entonces es insignificante para el

54

Jimnez,Jos.Imgenesdelhombre.Fundamentosdeesttica.1edicin,1986,Madrid:Tecnos,3
edicin,1998:65.

55

Schiller,Friedrich.Kallias.Cartassobrelaeducacinestticadelhombre.1edicin,1990,Barcelona:
AnthroposEditorial,2005:259.

Eftekhar

110

artista, quien est motivado por diferentes intereses y asuntos, as como el


artista est comprometido con los procesos creativos. Ahora bien, al analizar
estas opiniones, hay que considerarlas al modo contextual (segn las ideas
acerca del lugar y los propsitos de arte). No obstante, nosotros estamos ms
en sintona con Th. Adorno (1903-1969)56 y G. Dickie57, para quienes arte y
esttica son dos esferas del conocimiento relacionadas.
Estoy en sintona con Marchn quien considera que para abordar el
tema de la esttica y sus categoras hay que ir a los orgenes de la disciplina,
inclusive cuando haya la pretencin de disolucionar sus categoras o conceptos
(por ejemplo como ha ocurrido en la primera modernidad y en las vanguardias).
Un ejemplo de ello se puede encontrar en Gadamer que vuelve a Kant o en el
caso de Bense que vuele a Hegel para plantear nuevas propuestas para la
Esttica. Por ello, hacemos una pequea inmersin en lo esttico [o en la idea
de la esttica, referida a los saberes difusos o estelares sobre la belleza (en
compaa de la Verdad y la Bondad), el arte y las manifestaciones del mismo (la
mimesis que actuara como legitimadora de gran parte del arte occidental,
encarnado en el modelo clasicista y los posteriores realismos), como dira
Marchn (Esttica y la teora del arte, 2010-2011: 7)], para poder entender su
actualidad tanto como displina como su relacin con las obras de arte (de los
nuevos medios), a continuacin exponemos algunos ejemplos.
En el contexto de la Ilustracin como movimiento filosfico y cultural del
siglo XVIII, que acenta el predominio de la razn humana y la creencia en el
progreso (segn RAE), y desde el momento en que el arte es colocado en el
centro de la Filosofa, desplegada histricamente a modo hegeliano, est
pronunciando un enunciado filosfico: el papel desempeado en el mbito de la
filosofa de la Ilustracin por la rama ms joven de su tronco: la Esttica.
Interpretada indistintamente como Esttica o Filosofa del Arte, la nueva
disciplina era reconocida con los honores acadmicos que le vena tributando
Kant desde la Crtica del Juicio (1790), al mismo tiempo que trasluca la funcin
integral, incluso suprema, que otorga al arte el Absolutismo esttico de
Schelling en el Sistema del Idealismo Trascendental (1800) y los romnticos.
(Marchn, 2010-2011: 8)
Adems, es el propio Baumgarten quien en mediados del siglo XVIII,
propone a la gnodeologa inferior o ciencia del conocimiento sensible como
Aesthetica como disciplina emergente y la Encycolopdie francesa la incluy en
los Supplments (Vol. II, 1777), aunque fuera tomndola de un artculo extrado
de la Teora general de las Bellas Artes (1771-1774) del J.G. Sulzer. (Marchn,
9) Evitando la historia de las disputas que hay entorno a las siguientes

56

Adorno,TheodorW.Teoraesttica.Primeraedicin:1980,Madrid:Taurus,1990.

57

Dickie,George.Encrculodelarte.Unateoradelarte.Barcelona:Paids,2005.

Eftekhar

111

expresiones como: Esttica General y la ciencia del arte (A. W. Schlegel, Hegel
Lecciones de Esttica, 1823, 1826, 1836- y K. Fiedler), Esttica y la Teora del
arte (por los filsofos estetas) y Esttica y Ciencia general del arte, etc., para
ocuparnos de las aportaciones de Kant y otros filsofos en esta nueva
disciplina acadmica.
En la lnea de las interpretacines anteriores, tambin sera oportuno
mencionar a un texto breve escrito por Maximiliano Hernndez Marcos
(Universidad de Salamanca), Teora de la sensibilidad, teora de las
humanidades. El proyecto filosfico de la esttica en A. G. Baumgarten (2003).
Segn el autor, hay que considerar tanto a A. G. Baumgarten (1714-1762)
como a Georg Friedrich Meier (1718-1777) como los fundadores de la Esttica
como disciplina cientfica. Adems la Esttica de Baumgarten es la expresin
genuina de una cosmovisin de las cosas que llegaban a su final en aquel
periodo histrico.
Hernndez en su trabajo de investigacin nos muestra que el proyecto
filosfico de Baumgarten fue complejo y arriesgado, puesto que con l se
pretenda abrir en el sistema racional del saber definido por Leibniz y Wolff un
espacio epistemolgico nuevo mediante la formulacin de una nueva filosofa
orgnica, compelementaria de la Lgica, que, sin abandonar el marco
categorial del pensamiento racionalista vigente, proporcionarse una explicacin
especfica del conocimiento sensible capaz de iluminar y fundamentar al mismo
tiempo todo el heterogneo conjunto de saberes y prcticas culturales de
carcter humanstico y artstico, que, sustradas al modelo de conocimiento
cientfico-matemtico impuesto en el siglo VXII, se hallaban, no obstante, en
creciente desarrollo y transformacin sociocultural. (Hernndez, 2003: 3-4)
Por esta innovacin cultural, filosfica y artstica que indagaba
Baumgarten, Hizo nfasis en dos caractersticas fundamentales de su Esttica,
como gnoseologa de la sensibilidad y como teora de las artes liberales y
bellas. Su proyecto era una contestacin de las limitaciones del universo
racionalista Leibniz-wolffiano para hacer frente a las realidades emergentes de
la cultura y de la vida caracterstica de los nuevos tiempos (el gusto, las artes,
la sensibilidad, los saberes del hombre y el lenguaje, etc.), como dira
Hernndez.
La historia del termino Esttica (Aesthetica, sthetik) data de 1751
cuando sale a la luz el primer suplemento del diccionario filosfico de Johann
Heinrich Zedler, Grosses vollstndiges Universal-Lexikon (publicado en el ao
1732). Zedler atribuye el desarrollo de esta nueva ciencia a Baumgarten58 y su

58

Vasetambin:Baumgarten,A.G.Reflexionesfilosficasentornoalpoema,enA.G.Baumgarten,
et.al.Bellezayverdad.SobrelaestticaentrelaIlustracinyelRomanticismo.Barcelona:AlbaEditorial,
1999: 2378. En esta obra se puede encontrar las bases para la fundamentacin de la Esttica de
Baumgarten.Y,HerndezMarcos,Maximiliano(UniversidaddeSalamanca).Teoradelasensibilidad,

Eftekhar

112

discpulo Meier. Adems, la elaboracin del proyecto bosquejado ya en lengua


latina (se refiere a: Baumgarten, Meditationes philosophicae de nonnullis ad
poema pertinentibus, Hall 1735 [Meditaciones filosficas sobre algunos asuntos
relativos al poema]), y Anfangsgrnde aller schnen Wissenschaften (3 partes,
1748-1750). Por ello, Herndez considera que el articulo caracteriza la
Esttica en los mismos trminos en los que, de modo general, la haban
definido sus fundadores, a saber, por un lado, como ciencia del conocimiento
sensible y de su expresin en general y, por otro lado, como una lgica de los
sentidos, que se ocupa de las reglas de las facultades inferiores de conocer
(Aesthetick/ Aesthetica), en claro paralelismo con la Lgica o ciencia de las
reglas del entendimiento, que es la facultad superior de conocer. (2003: 4-5)
En el terreno esttico, como en el de los restantes saberes, es
interesante diferenciar entre su aspecto prctico (estetas prcticos) de su
aspecto terico (estetas toricos), por ello Herndez escribe: Esta ampliacin
de la Esttica a los prcticos (poetas, pintores, msicos, etc.), ms all del
territorio terico-filosfico que aqulla propiamente define, descansa en la
distincin entre Esttica natural y Esttica artificial (o cientfica) que hacen
Baumgarten y Meier en analoga con la divisin de la Lgica hecha por
Christian Wolff en logica naturalis y logica artificialis [] La Esttica natural
no es ms que el grado o estado natural de las facultades cognoscitivas
inferiores alcanzado mediante el solo uso, sin formacin metdica alguno
(Baumgarten, Aesthetica, &2 y Meier, Anfangsgrnde,&12) o bien adquirido
mediante el ejercicio de la disposicin natural. La Esttica artificial, en cambio,
es precisamente la Esttica terica o cientfica que Baumgarten se propone
elaborar, y que tiene por objeto las reglas del conocimiento sensible y de su
expresin. En este sentido cabe decir que el esteta prctico es, en rigor, el
artista que no slo dispone de una capacidad innata para lo bello, elevada ya a
aptitud o habilidad artstica mediante el ejercicio, sino que adems tiene un
conocimiento meramente confuso de las reglas del pensamiento bello (esttica
natural doctrinal), que aplica casi de modo instintivo o natural (esttica natural
aplicada), es decir, sin basarse en el adoctrinamiento de la ciencia filosfica de
lo bello. Dicho en trminos actuales: el esteta prctico es el artista, no el
esteta o filsofo del arte. (7-8)
La esttica emerge de la filosofa y operando como una de las ciencias
abstractas para hacernos ver el mundo del arte, su belleza. Kant, una vez que
formul para la filosofa los principios a priori para la facultad de conocer
(expresada en la Crtica de la razn pura la teortica) y la facultad de desear
(manifestada en la Crtica de la razn prctica la prctica), considerando lo
sistemtico del anlisis de estas facultades, lleg a descubrir los principios a

teora de las humanidades. El proyecto filosfico de la esttica en A. G. Baumgarten. Cuadernos


dieciochistas4(2003:81121).Disponibleen:http://dialnet.unirioja.es

Eftekhar

113

priori de la tercera de las facultades del espritu que es la facultad de


sentimiento de placer y de dolor (explicada en la Crtica del gusto el juicio
esttico). Una vez halladas tales principios a priori en las distintas crticas,
tambin se debe de recordar que Leibniz fue quien primero puso a indagar la
naturaleza del espritu humano comprendido como un conjunto de fuerzas y
potencias, como un enclave de facultades y conductas, apreciando lo ms
propio de cada una, parafraseando a Marchn.
Considerando todo lo anterior, la aportacin de Kant, a travs de su
tercera crtica, situa a la facultad de juzgar del juicio, para el juicio esttico
como la base disciplinar. Es decir, Kant convierte lo esttico en una mediacin
esencial entre la naturaleza y la libertad, entre la facultad de conocer y la de
crear, entre el entendimiento y la razn. l nos ensea la dimensin esttica
como el lugar mediador entre las dos primeras facultades: La facultad de
conocer La facultad de sentimiento de placer y de dolor- La facultad de
desear. Estos tres facultades no solo ponen de manifiesto el sistema filosfico
de Kant, sino tambin la estructura de la naturaleza humana. Marchn opina
que: en el orden o las familias de nuestras facultades hay una facultad o
receptibilidad intermedia entre el entendimiento y la razn que cristaliza en la
facultad del gusto como juicio esttico. (2010-2011: 15)
Para nosotros, reflexionar sobre las teoras estticas de los mundos
virtuales, obligatoriamente pasara por la Facultad de sentimiento de placer y
de dolor como el modo ms correcto de tomar una posicin referente a los
temas que suscitan el arte y la belleza de los nuevos medios electrnicos y
digitales en nuestra actualidad. Para afirmar lo anterior, recordando en el
apartado de Hiptesis o supuestos iniciales de este trabajo de investigacin
hemos hablado de Kant y su Crtica del Juicio. Tambin debemos tener en
cuenta que el hilo conductor que inter-relaciona diferentes momentos de
nuestro estudio finalmente constituye y ensea la idea de la Esttica como
disciplina acadmica teniendo en cuenta las figuras de la filosofa griega:
Platn y Aistteles y pasando por Baumgarten, Kant, Schelling, Hegel y
llegando a la edad contempornea con figuras como Benjamin, Adorno,
Heidegger, Gadamer o Derrida, entre otros. La idea que pretendemos
defender, dejando a parte las posiciones radicales, es hay que conocer lo
fundacional de la Esttica para poder proponer nuevos discursos o
planteamientos.
En todo caso en este espacio tampoco pretendemos volver a construir
todas las reflexiones hechas entorno a la Esttica, ya que es imposible y no
forma parte de los objetivos de este estudio. Por ello, quedamos satisfechos de
hablar de algunas de las figuras que nos ayudan para clarificar las relaciones,
las influencias o las propuestas que podran emerger en el proceso del
desarrollo de este estudio.

Eftekhar

114

El artista, el filosofo esteta y el espectador al parecer se prefiguran el


estatuto ambivalente del hombre en cuanto objeto de un saber y sujeto que
conoce. Es decir, generalizando y considerando la posicin intermedia de la
Esttica entre la Filosofa Teortica y la Prctica, las tres sujetos estticos
mencionados realizan un acto de contemplacin peculiar con respecto a las
realidades externas y los objetos. En el caso del artista sera su relacin con el
mundo, por un lado y la obra creada (la gnesis de la obra est en el artista,
como dira Heidegger en su Origen de la obra de arte), por otro lado. El
filosofo esteta a su vez tiene doble relacin tanto con respecto de la realidad
como la realidad del arte y sus obras; y el espectador tambin disfruta de sus
relaciones con la obra de arte y la realidad. George Dickie lo interpreta de la
siguiente manera: Los roles del artista y del pblico constityuen el marco
mnimo para la creacin del arte y los dos roles en relacin pueden ser
llamados el grupo de presentacin. El rol del artista tiene dos aspectos
centrales: uno general, caracterstico de todo artista, es la conciencia de que lo
que se crea para la presentacin es arte; y otro, es la habilidad para usar una
gran variedad de tcnicas artsticas que le permiten crear una clase particular
de arte. Asimismo, el papel del pblico tiene dos conceptos centrales: uno
general, caracterstico de todos los pblicos, que es la conciencia de que lo que
se le presenta es arte y, otro, las habilidades y sensibilidades que le permiten
percibir y comprender la clase particular de arte que se le presenta [], el
grupo de presentacin, es decir, los roles del artista y del pblico en relacin
constituyen el marco esencial del hacer artstco. (Dickie, El cculo del arte,
2005: 101-123)59 En todo caso, en las disputas mencionadas referente a las
distintas expresiones como la Esttica, la Ciencia del Arte, etc., se toma
conciencia de que si, por un lado, lo esttico abarca ms que lo artstco y no se
agota el mundo del arte, por otro, en el arte los aspectos estticos coexisten
con los extraestticos, como dira Marchn. Por ello, creemos que el rol del
filosofo esteta tambin ir mucho ms lejos que el rol del espectador frente el
arte y sus obras.
La esttica kantiana es una contestacin a los juicios recogidos en los
anlisis psicolgicos, como era lo habitual en la esttica inglesa, y la confianza
puesta en las prcticas artsticas, como suceda en las teoras neoclasicistas
de las obras ms logradas en su gnero o estilo, en los modelos ideales. Kant
pone atencin en nuestras experiencias estticas y artsticas. De lo anterior, la
reflexin esttica, segn Marchn, se balancea entre las apriorsticas de su
universalidad, en cuanto efecto del llamado juego libre de las facultades, y la
universalidad que desde el Empirismo ingls se nutre de las experiencias
estticas concretas, la historicidad de las formas artsticas y el contacto con la
vida cotidiana. (Marchn, 2010-2011: 16)

59

Cit.enOlivares,Esttica.Lacuestindelarte,2005:371.

Eftekhar

115

Entonces de todo lo anterior, considerando el perodo ilustrado, se


puede extraer la siguiente conclusin: la fundacin de la esttica como
disciplina invita elaborar una nueva universalidad como algo natural, pues en
sus comportamientos incluye sin limitaciones a todos los seres humanos. Por
ello, Marchn pone de manifiesto que la universalidad del gusto es inseparable
de la universalidad de la Razn y de la universalidad de la naturaleza humana
[] En este sentido, el gusto o comportamiento esttico se apoya tanto sobre
la creencia en el carcter universal de la Razn como en la hiptesis sobre la
identidad de los orgenes [] La doctrina clsica asimilaba a todos los efectos
lo bello con lo bello objetivo, y a ste con lo bello artstico por encima de sus
variables plasmaciones [] En este marco tampoco puede pasarse por alto el
proceso a la imitacin artstica, pues toma fuerza paulatinamente y alumbra la
hiptesis de los diferentes grados del imitar, precursora de la teora
representacin icnica en las imgenes artsticas. (16)
Para que no haya duda cmo la esttica se relaciona con las prcticas
del arte y sus productos; Marchn lo clarifica de la siguiente manera: La
Esttica no se desentiende de una sistemtica universal en la cual lo esttico
es sacado a la luz y analizado, pero tampoco se desvincula de una prcticas
del arte que se afianza asimismo desde su peculiar autonoma. En
consecuencia, que desde entonces la Esttica bascule entre lo esttico en
general y el arte autnomo o esttico. (40) Esta clarificacin es fundamental,
para entender por qu tanto en las vanguardias como en la segunda
modernidad, y sin razn, ha habido voces que reclamaban el desenlace entre
arte y esttica (por ejemplo, en el arte conceptual y sus vertientes), en donde y
cuando son figuras lgicas que se entrecruzan y enriquecen de continuo.
Esta idea ya tiene sus precedentes en filsofos de origen idealista y
romntico como Friedrich Wilhelm Joseph von Schelling (1775-1854)60, y
modernos como Adorno, para quien el significado de una obra de arte es
necesariamente indeterminado, necesita a la filosofa para revelar su completa
trascendencia. Distinto sera, por ejemplo, una frase proposicional, cuyo
contenido intenta ser comunicable directamente, una obra de arte no declara
explcitamente su significado. Es esta indeterminacin la que hace al arte
diferente y potencialmente ms rico- que el pensamiento conceptual. La
filosofa necesita al arte, ya que el arte expresa algo que no puede ser captado
a travs de argumento racional. Sin la interpretacin de la filosofa, esto quiere
decir, el arte permanece incompleto sin la reflexin crtica sobre su significado y
trascendencia. As que es una relacin reciproca en la cual se necesitan el uno
al otro. Toda la situacin anterior surge a raz de diferenciar entre una posicin
terica (de la filosofa) y una posicin prctica (la del arte) como distintas
formas de actividad. La relacin entre el arte y la filosofa no se reduce a las
diferencias entre el realizar y el decir, como si el arte fuera un proceso

60

Schelling,Friedrich Wilhelm Joseph von. Filosofa del arte. Madrid: Tecnos, 1999.

Eftekhar

116

irreflexivo llevado a cabo por individuos quienes son inconscientes de la


trascendencia de sus obras.61
Schelling, en su Filosofa del arte (1999), explica bien las posiciones
anteriores; valorando siempre el momento que le toc vivir. Para l todo parte
de un mundo dado o de la realidad, as que en el sistema del arte, el arte intuye
las ideas realmente, es decir el arte es lo real, lo objetivo y su misin consiste
en representar lo infinito en s como lo particular. A saber, lo representa en su
imagen reflejada. Para el arte lo absoluto nico es el arquetipo de la belleza.
Por otro lado, la ciencia del arte pasa por la filosofa (que se expresa en ideas).
La filosofa intuye las ideas como son en s. La filosofa es lo ideal, lo subjetivo
y su misin frente al arte es representar en lo ideal lo real que est en arte.62 La
filosofa dirige a lo absoluto y no a lo particular. Esto pretende exponer la idea
de que la filosofa no representa las cosas reales sino sus arquetipos tambin
igual ocurre en el arte. Para ello lo absoluto nico es el arquetipo de la verdad.
Entonces, en el marco de la filosofa del arte de Schelling, la ciencia del arte
representa lo absoluto, y esta ciencia es verdadera filosofa, filosofa del arte.
La filosofa del arte no construy por ahora el arte como arte, como particular,
sino que construy el universo en la figura del arte, y filosofa del arte es la
ciencia del todo en la forma o potencia del arte. As llegamos al terreno de una
ciencia absoluta del arte. Resumiendo, en la filosofa partimos, segn Schelling,
del principio de lo infinito; tendremos que presentar lo infinito como el principio
incondicionado del arte. As como para la filosofa lo absoluto es el arquetipo de
la verdad, para el arte es el arquetipo de la belleza. De ah que tengamos que
mostrar que verdad y belleza no son sino dos modos distintos de considerar lo
absoluto nico.
A continuacin Schelling formula la siguiente cuestin: cmo pueden
surgir las cosas bellas particulares de lo bello universal y absoluto?, y
contestando, la filosofa responde con la doctrina de las ideas o los arquetipos.
Lo absoluto es lo absolutamente uno, pero lo uno absolutamente intuido en las
formas particulares, de modo que con ello no se suprime lo absoluto (lo
absoluto es el universo absoluto), es lo mismo en el arte. Para Schelling, lo uno
absolutamente intuido en las formas particulares es la idea. As que, el arte
intuye lo bello originario slo en ideas como formas particulares, cada una de
las cuales es en s divina y absoluta, mientras que la filosofa intuye las ideas
como son en s y el arte las intuye realmente. Como se aprecia en el modelo
filosfico de Schelling, para poder interpretar la creacin artstica o la obra de
arte se requiere de una ciencia del arte o la filosofa del arte.

61

Gaiger,Janson.Aesthetics&painting.UK.London:ContinuumInternationalPublishing,2008,pp.18.

62

Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

117

Una vez que hemos explicado los debates sobre la relacin arte-esttica
(considerando la esttica kantiana Crtica del juicio y la Filosofa del arte de
Shelling), veremos qu entendemos por el trmino esttica tanto en el pasado
como en el presente (en realidad hay que hablar de los significados de la
esttica) y ms adelante hablaremos de las caractersticas particulares de la
esttica del arte por computadora. Para ello, el propio Marchn considera que
desde los Sofistas a Platn y Aistteles, desde Alberti a Kant o Shiller, el objeto
de lo que posteriormente se denominar la Esttica giraba en torno a la
belleza, a lo bello (kals), en cuanto perfeccin sensible e intelectual de los
seres [] Por lo dems, se da la sorprendente paradoja de que durante esta
fase pre-esttica la filosofa de lo bello, como filosofa de lo existente al lado de
las restantes propiedades del ser, no ser una filosofa del arte y, a su vez, la
filosofa del arte no pareca identificarse con la filosofa de lo bello. En un
sentido estricto, nicamente en los tiempos modernos se fusionan ambos
trminos, dando como resultado, todava en la rbita clasicista, la filosofa del
arte bello, el cual, a pesar de que pronto sea negado y desbordado, se
convertir desde mediados del siglo XVIII en la premisa de la fundacin
disciplinar. (Marchn, 2010-2011: 39)63
Marchn recurre a Alexander Gottlieb Baumgarten, Johann Gottfried von
Herder, J. G. Sulzer, Kant, entre otros para distinguir y cavilar en el trmino de
la Esttica, e ir interpretando las distintas propuestas del sentido y significado
de la dichosa palabra. Por ello, de la Aesthetica (1750-57) de Baumgarten
retoma la siguiente definicin: Esttica (teora de las artes liberales,
gnoseologa inferior, arte de pensar bellamente, arte anlogo a la razn) es la
ciencia del conocimiento sensible [] El fin de la esttica es la perfeccin del
conocimiento sensible en cuanto tal. (Cit. en Marchn, 2010-2011: 43) Por las
dificultades que suscita tal definicin, Herder en 1769 propone otra: Las
fuerzas de nuestra alma se ponen en movimiento para sentir lo bello y los
productos de la belleza, que ella ha producido, como objetos de investigacin;

63

Noestafueradelugar,aadirlassiguientesdefinicionespropuestasporKantensuCrticadelJuicio:
Agradable:llmasealoqueDeleita;Bello:aloquesloplace;Bueno:aloqueesapreciado,aprobado
quecuyovalorobjetivoesasentado.Puededecirseque,entretodosestostresmodosdelasatisfaccin,
ladelgustoenlobelloeslanicasatisfaccindesinteresadaylibre,puesnohayintersalguno,nielde
lossentidosnieldelarazn,quearranqueelaplauso[.]Gustoeslafacultaddejuzgarunobjetoouna
representacinmedianteunasatisfaccinoundescontento,sinintersalguno.Elobjetodesemejante
satisfaccinllmasebello[]Ylobelloesloquees,sinconcepto,esrepresentadocomoobjetodeuna
satisfaccin <<Universal>>. (Kant, 1991: 139141) Belleza es forma de la finalidad de un objeto en
cuantoespercibidaenlsinlarepresentacindeunfin.(Kant,1991:173).ElGusto:queesunafacultad
dejuzgarunobjetoenrelacinconlalibreconformidadaleyesdelaimaginacin.(Kant,178)Definicin
verbaldelosublime:Sublimellamaosloqueesabsolutamentegrande.Sergrande,empero,yseruna
magnitud,sonconceptostotalmentedistintos(magintudoyquantitas)[]Loltimoesaquelloquees
grandeporencimadetodacomparacin[]Sublimeesloque,sloporquesepuedepensar,demuestra
unafacultaddelesprituquesuperatodamedidadelossentidos.(Kant,1991:187191)

Eftekhar

118

ve ah una gran filosofa, una teora del sentimiento de los sentidos, una lgica
de la imaginacin y de la poesa, una investigacin del chiste y de las
ingeniosidades, del juicio sensible y de la memoria; un analista de lo bello
donde ste se encuentre, en el arte y en la ciencia, en los cuerpos y en las
almas, esto es la esttica y, si se quiere, filosofa sobre el gusto. (Cit. en
Marchn, 43)
Como es de apreciar la palabra Esttica tiene definiciones varas que
los trminos utilizados para tales definiciones suscitan ambigedades. Veremos
algunas ms; por ejemplo la definicin propuesta por J. G. Sulzer (para su
diccionario de Teora General de las Bellas Artes, 1771-72) y ms tarde
incorporada a la Enciclopedia francesa en los Suplementos en 1776:
Trmino nuevo, inventado para designar una ciencia que no ha
adquirido su forma sino despus de algunas aos. Es la filosofa de las
bellas artes o la ciencia de deducir de la naturaleza del gusto la teora
general y las reglas fundamentales de las aqullas. El trmino procede
del griego aisthesis, que designa el sentimiento. As, la esttica es
propiamente la ciencia del sentimiento. (Cit. en Marchn, 44)
En la definicin anterior vuelve a mezclar la filosofa de las bellas artes y
el gusto, remite al raz griega de la Aisthesis. Marchn cree que en la versin
francesa se aprecian algunos cambios. En particular, la aisthesis, en
Baumgarten remita a la cognitio sensitiva y en la edicin alemana es
interpretada como Empfindung (sensacin en su primera acepcin), se traduce
ahora por sentimiento (Gefhl). Dos trminos claramente diferenciados en la
voz alemana, Aesthetik:
La palabra significa propiamente la ciencia de las sensaciones
(Empfindungen), que en la lengua griega son denominadas aisthesis. La
principal finalidad de las bellas artes es la excitacin de su sentimiento
(Gefhl) vivo de lo verdadero y de lo bueno. (Cit. en Marchn, 44)
Entonces, Marchn aprecia que en la Esttica no solamente se
compromete con el conocimiento de lo sensible, sino que lo vivifica en su
perfeccionamiento. Algo que, mejor que Baumgarten, percibi Herder al decir
que:
La belleza es el nombre sustantivo de la esttica. Una teora de la vista,
una ptica y una Fenomenologa esttica; es, por tanto, la primera
entrada principal para un edificio futuro de una filosofa de lo bello []
Semejante teora nos enseara a ver lo bello, antes de que nos
volviramos a los objetos reflejados en la fantasa [] Aqu la esttica
espera por tanto a un Newton ptico [] Ya que la belleza visible no es
ms que una apariencia, as tambin hay una gran ciencia perfecta de

Eftekhar

119

esta apariencia, una fenomenologa esttica que aguarda a un segundo


Lambert, autor de la Phaenomelogie (1766). (Cit. en Marchn, 47)
La definicin de la esttica que propuso Heidegger se relaciona con las
anteriores definiciones:
la Esttica es el saber acerca del comportamiento humano sensible
(sinnlichen) relativo a las sensaciones (Empfindung) y a los sentimientos
(Gefhl), y de aquello que lo determina.64
Adems, en la lnea de las interpretaciones anteriores,
etimolgicamente, la palabra esttica procede del griego aisttikos (de
aisthesis = sensacin, sensibilidad), tal y como dijimos antes. Y, la Esttica,
aisttike episteme, cubre el vasto campo de la representacin sensible de la
experiencia humana [] A travs de la representacin sensible, el ser humano
tiene una imagen de s, toma conciencia de s: se ve. (Olivares, 2006: 21) As
que en consonancia con Juan Plazaola, esttica es un vocablo que se refiere
a lo sensible. Baumgarten fue el primero que llam as a su teora de la
percepcin y del sentimiento. El trmino no se refiere a la belleza en s, sino a
un aspecto del hombre, del vivir humano.65 Ambos autores consideran que la
esttica no estudia todo tipo de representacin sensible de la experiencia
humana sino aquella que la obra de arte concreta. Olivares hace nfasis en la
idea de que si bien, junto al arte, la belleza ha constituido el objeto de la
esttica, es indudable que hoy es aqul, y no sta, el que delimita el campo
de la disciplina. La belleza ha perdido el rol protagonista que tuvo, eclipsada
tiempos atrs por el impacto del cambio operado en las obras de arte,
principalmente en las de tipo conceptual [] En muchos de los nuevos
productos artsticos la sensacin ha dejado de ser el principal cauce de una
experiencia que, ante todo, echa races en el concepto. Para defender la idea
anterior Olivares, citando a Grard Genette, nos propone estudiar la obra de los
siguientes autores: Clase Oldenberg (Invisible Sculpture o Undergroud
Sculpture, 1967, fig. 8)66; Marcel Duchamp: el Secador de botellas, 1914 (fig.
9); Andy Warhol: las Cajas de jabn Brillo, 1964 (fig. 10). Y a modo del
resultado de sus observaciones sostiene que para llenar los vacos de
significado de estas obras, el aspecto conceptual de stas, y no ya el sensible,
resulta preeminente y por lo anterior y puesto que la recepcin de algunos

64

VaseenM.Heidegger.Lavoluntaddepodercomoarte,NietzscheI.Barcelona:Destino,2000,p.
82,citadoenEsttica.LacuestindelartedeElenaOlivares,Argentina,BuenosAires:EditorialPlaneta/
Ariel,2edicin,2006:21.

65

Plazaola, Juan. Introduccin a la esttica. Historia, teora, textos. Primera edicin: 1973, Bilbao:
UniversidaddeDeusto,4edicin,2007:21.

66

VercomentariossobreestaobradeClaseOldenbergen:LouisTorresyMichelleMarderKamhi.What
ArtIs:TheAestheticTheoryofAnyRand.USA:OpenCourt,2000,p.262264.

Eftekhar

120

fenmenos estticos exceden el mbito de lo sensible a favor del concepto,


deberamos definir la esttica como disciplina que estudia la experiencia
esttica no partiendo necesariamente de la sensacin, como dicta la
etimologa. (Olivares, 2006: 21-22)
Al considerar las obras de arte no solamente desde la perspectiva de la
sensacin sino tambin en su dimensin conceptual debemos superar los
inconvenientes que el trmino esttica pone de manifiesto, por ello, como dice
Olivares, la expresin filosofa del arte67 podra resultar ms adecuada. No
obstante, recordando a Hegel, afirma que para l el trmino esttica sigue
siendo aceptado en virtud de su uso generalizado. Parafraseando a Hegel otros
trminos podran haber sustituido al nombre esttica, por ejemplo, callstico
(de Kalos = belleza), pero tambin esto se muestra insuficiente pues la ciencia
que proponemos considerar, no lo bello en general, sino lo puramente bello del
arte. Entonces, para Hegel como recuerda Olivares, la expresin apropiada
para nuestra ciencia es filosofa del arte y, ms determinantemente, filosofa
del arte bello.
Jos Jimnes,68 acerca del concepto de lo bello ( - chalos)
como adjetivo, dice que proviene del mundo griego clsico y supone una idea
de perfeccin tanto sensible como espiritual. Es en el marco de la Sofsica, y
probablemente en el siglo v a. C., cuando el adjetivo se convierte en un
sustantivo neutro: x (to chaldy), empleado ya con una intencin terica,
y buscando quizs fundamentar la distincin entre lo til y lo agradable.
Es as como lo encontramos recogido en Hipias Mayor (298a) de Platn:
lo bello es lo que produce placer por medio de la vista y el odo. (Cit. en
Jimnez, 1998: 25) De este modo, los sofistas restringen la idea de perfeccin
que entraa lo bello a la dimensin sensible, aunque eso s tan slo en

67

El profesor Jos Garca Leal de la Universidad de Granada, Departamento de Filosofa, en la


presentacindesulibroFilosofadelarte(2002),explicaquealrecurriralttulodeFilosofadelarte,y
noaldeEsttica,porsiassedespojanalgunasdudas.Noexistenrazonesdeprincipioporlasqueno
hayandecoincidirlaEstticaylaFilosofadelarte.Peroensuusoambostrminosadquierenaveces
connotaciones diferentes. La esttica puede suponer supone, con alguna frecuencia la adopcin de
unaperspectivaenlaqueloprioritarioesladeterminacinsubjetivadelaexperienciaquesetieneante
los objetos naturales bellos y, por derivacin, ante las obras artsticas. La experiencia del arte se
amoldara as a la experiencia general de la belleza, ms amplia y definitoria; y tendra sus pautas
ltimas en las exigencias de la conciencia esttica. Bien es verdad que el trmino Esttica no tiene
necesariamente ese sentido, no siempre se asocia a tales supuestos. Tal vez ni siquiera sea el sentido
predominanteconqueseusaporlocomn.Masconvenaevitarposiblesequvocos.(pp.910)Alelegir
elttulodeFilosofadelarte,Lealpretendedejarclaroqueensuperspectivaloprimeroeselarte.Es
decir,laobraartsticallevalainiciativa.Orientayconfiguralaexperienciaestticaqueellamismahace
posible.Alsaberqueselarte,seabreelcaminoparasaberloqueeslaexperienciaesttica.(p.10)

68

Jimnez,Jos.Imgenesdelhombre.Fundamentosdelaesttica.1edicin,1986,Madrid:Tecnos,3
edicin,1998.

Eftekhar

121

referencia a lo que los griegos consideraban sentidos nobles: la vista y el


odo. El otro aspecto importante de la definicin es la conexin entre lo bello y
el placer. (Jimnez, 1998: 25)

Figs. 8, 9 y 10. Clase Oldenberg, Invisible Sculpture, 1967.69; M. Duchamp, El


Secador de botellas o Erizo, 1914; y Andy Warhol, Las Cajas de jabn Brillo, 1964.

En cuanto a las diferencias de opiniones entre Sofistas y Platn, este


ltimo establece una conexin inseparable entre todo arte y el conocimiento de
la verdad (Fedro, 260e; cit. en Jimnez), teniendo a la vista su teora de las
Ideas-Formas, un concepto esencialista de lo bello, en unin, segn Jimnez,
con las formas esenciales de lo verdadero y lo bueno, y contrapuesto a la
belleza sensible, apariencial (es decir, centrada en la ilusin), de los sofistas.
En todo proceso crtico reflexivo anterior, Platn logra la distincin entre las
cosas bellas particulares, concretas, y la cualidad general de lo bello, la
belleza en s: es decir, cualidad de la que participarn todas las cosas que
consideramos bellas (Hip. May., 292 c-d; cit. en Jimnez). Esto para los griegos
implica dos cosas: la dialctica de lo uno y lo mltiple, a la dimensin esttica
como mtodo dialctico, mediante un doble procedimiento: la combinacin y la
distincin, y la segunda es la necesidad de un concepto general de la belleza.
(1998: 25-26)
Jimnez recurre al Banquete para clarificar el concepto de lo bello: la
posicin de los sofistas tiene la connotacin de un subjetivismo esttico que
preguntaba qu le parece bello, sin embargo Platn toma otro camino para
entender una concepcin de lo bello de carcter objetivo y ya se pregunta qu
es lo bello. As que este carcter objetivo de lo bello se sita en el espacio

69

ClaesOldenburg.PlacidCivicMonument.1967.108cubicfeetofCentralParksurfacewasexcavated
and reinserted northwest of Cleopatra's Needle and behind the Metropolitan Museum of Art. Work
made for exhibition Sculpture in Environment, October 131, 1967. Exhibition sponsored by NYC
Administration of Recreation and Cultural Affairs Showcase Festival. Gift to New York City from Claes
Oldenburg. Photo: Daniel McPartlin. Photo courtesy New York City Parks Photo Archive. Claes
Oldenburg.

Eftekhar

122

suprasensible de las Ideas-Formas, que es donde reside la Belleza en s,


aquella que existe siempre, no nace ni muere no crece ni decrece (Banquete,
211a). (Cit. en Jimnez, 26) Entonces, la lectura del Banquete y de Fedro, nos
hace consciente de la importancia de la Belleza entre todas las Ideas-Formas,
y es se el motivo de que, a travs de la ms clara de nuestras sensaciones:
la vista, suscite en nosotros el recuerdo y el deseo de volver a los cuerpos
bellos que habamos contemplado; y en este proceso nos remontamos desde
la belleza sensible a la belleza inteligible, y de sta a la Belleza en s.70
(Jimnez, 26)
Para no dejar inconcluso el discurso de Jimnez acerca de definicin de
lo bello, seguimos con su proceso de razonamiento, para l convertido en una
esencia; lo bello pasa a ser considerado una de las notas especficas de lo
divino, junto a lo sabio y lo bueno (Fedro, 246 e; cit. en Jimnez, 26). Y su
autonoma que conllevara la autonoma del principio esttico, queda
desdibujada por la subordinacin de la Belleza respecto a la Verdad y al Bien
[] La va esttica, la <<escala de la belleza>>, no tiene nada que ver con la
esfera artstica, sino que coincide con el esfuerzo del sabio, del filsofo, para
alcanzar el conocimiento de la verdad y la prctica de la virtud.71 Citando de
nuevo el Banquete de Platn, dice que cuando llegamos a la Belleza en s
alcanzamos el grado ms alto de conocimiento, y slo entonces podremos
obrar no meras <<apariencias de virtud>>, sino <<virtudes verdaderas>>.
Tambin es evidente que hay una coincidencia entre la Belleza y el Bien: todo
lo que es bueno es bello (Timeo, 87c; cit. en Jimnez, 26). La idea de
perfeccin sensible, que en principio entraaba el concepto de lo bello, resulta
as desplazada por esos tres valores supremos: Verdad, Bien y Belleza.
(Jimnez, 1998: 26)
En la reflexin crtica propuesta por Olivares acerca de los trminos
sensacin y concepto concepcin, los propios Gilles Deleuze y Flix
Guattari, en Qu es la filosofa?, tienen sus reservas por la connotacin de la
sensacin y el concepto de/ en la obra de arte. Al seguir el desarrollo de las
ideas de Deleuze y Guattari, precisamente en el sptimo captulo del libro bajo
el ttulo Percepto, afecto y concepto, nos encontramos con las siguientes
afirmaciones que nos dejan las puertas abiertas para cuestiones estticas de la
obra conceptual. Por ejemplo, segn Deleuze y Guattari se pinta, se esculpe,
se compone, se escribe con sensaciones. Pintar, esculpir, componer, y escribir
las sensaciones. Las sensaciones como preceptos no son percepciones que
remitiran a un objeto (referencia): si a algo se parecen, es por un parecido
producido por sus propios medios, y la sonrisa en el lienzo est hecha
nicamente con colores, trazos, sombra y luz. Pues si la similitud puede

70

Lossubrayadossonnuestros.

71

Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

123

convertirse en una obsesin para la obra de arte, es porque la sensacin slo


se refiere a su material: es el precepto o el afecto del propio material, la sonrisa
de leo, el ademn de terracota, el impulso de metal, lo achaparrado de la
piedra romnica y lo elevado de la piedra gtica [] Cmo iba a poder
conservarse la sensacin sin un material capaz de durar y, por muy corto que
sea el tiempo, este tiempo es considerado como una duracin; veremos cmo
el plano del material sube irresistiblemente e invade el plano de composicin de
las propias sensaciones, hasta formar parte de l o ser indiscernible []
Cuando el material slo durara unos segundos, dara la sensacin del poder de
existir y de conservarse en s en la eternidad que coexiste con esta breve
duracin. Mientras el material dure, la sensacin goza de una eternidad durante
esos mismos instantes. La sensacin no se realiza en el material sin que el
material se traslade por completo a la sensacin, al precepto o al afecto. Toda
la materia se vuelve expresiva. Es el afecto lo que es metlico, cristalino,
ptreo, etc., y la sensacin no est coloreada, es coloreante, como dice
Czanne. (Deleuze y Guattari, 2001: 164-168)
En la tendencia conceptual o el llamado Arte conceptual, incluyendo el
Art and Language, por parte de sus componentes ha habido posiciones claras
referente a la relacin entre arte y filosofa (o, arte y esttica). El propio Joseph
Kosuth (Art after Philosophy and after: Collected Writings,1966-1990)72 propone
que naturalmente las consideraciones estticas son ajenas a la funcin de un
objeto o a su razn de ser, a menos, evidentemente, que su razn de ser sea
estrictamente esttica. Un ejemplo de objeto puramente esttico es cualquier
objeto decorativo, ya que la funcin primaria de la decoracin es aadir algo
para hacer otra cosa ms atractiva; adornar, ornamentar y esta actividad est
directamente relacionada con el gusto. Esto nos lleva al arte y a la crtica
formalista. El arte formalista (en pintura y escultura) es la vanguardia de la
decoracin, hablando en puridad, se podra afirmar razonablemente que su
condicin artstica es tan pequea para todo propsito funcional que no tiene
nada de arte y slo consiste en puros ejercicios estticos. (Kosuth, 1991: 1332)
Kosuth escribe sobre la funcin del arte y obviamente su definicin
afecta a la construccin de la obra y consecuentemente suscita un modo

72

Vase dos artculos en el libro citado: Art after Philosophy, 1991: 1332 (su traduccin se puede
localizar en Combala, D. V. La potica de lo neutro. Anlisis y crtica del arte conceptual. Barcelona:
Anagrama,1975;Battcock,G.Laideacomoarte.Barcelona:G.Gili,1977;yenMarchnFiz,S.Delarte
objetual al arte de concepto. Eplogos sobre la sensibilidad <<postmoderna>>. Madrid: Akal, 1990); y
Introductory Note to ArtLanguage by the American Editor, 1991: 3741 (su traduccin se puede
encontrar en: Lippard, Lucy R. Seis aos: La desmaterializacin del objeto artstico de 1966 a 1972.
Madrid:Akal,2004:217220).Tambinveren:EftekharShirazi,M.Kosuthylahistoriografaconceptual
(19661974). Madrid: Servicios de publicaciones de UCM (tesis doctorales): Facultad de Bellas Artes,
1999.

Eftekhar

124

diferente de la experiencia esttica: La funcin del arte, como cuestin, fue


originariamente planteada por M. Duchamp. La verdad es que podemos otorgar
a Duchamp la responsabilidad de haber dado al arte su propia identidad Con
los Redy-mades el arte cambi su enfoque de la forma del lenguaje a lo que se
deca. Lo cual significa que Duchamp cambi la naturaleza del lenguaje de una
cuestin morfologa a una cuestin de funcin. Este cambio de la
<<apariencia>> a la <<concepcin>> - fue el principio del arte <<moderno>> y
el principio del arte conceptual.73
A si mismo Kosuth piensa que el artista no participa en el compromiso
conceptual de la <<construccin>> de la proposicin artstica. S a la esttica le
concierne discutir sobre la percepcin y el artista le concierne nicamente
construir el estimulante, el artista no participa dentro de la concepcin de la
<<esttica como arte>>- en la formacin de la idea. Desde el momento en que
las experiencias visuales, en realidad experiencias estticas, pueden tener una
existencia separada del arte, la condicin del arte en el arte formalista o
esttico es exactamente esa discusin o consideracin de los conceptos
examinados en el funcionamiento de un predicado particular dentro de una
proposicin artstica. (Kosuth, 1991: 37-38)74
A pesar de las reflexiones crticas y artsticas de Duchamp y otros
muchos artistas, hoy somos testigos de que al contrario de las propuestas y
previsiones de muchas artistas (tanto de la tendencia objetual como de la
conceptual), se ha seguido haciendo pintura como arte en las ltimas 4
dcadas. Como muestra de ello, ms que nada, recordaremos algunos
nombres en el contexto internacional de las artes visuales y si observamos
desde el punto de vista de Jos Luis Brea, los nombres de los artistas que
siguen a continuacin trabajan en el mbito de la pintura como formacin del
imaginario por excelencia caracterstica de la imagen-materia: Lucian Freud,
Frank Auebach, Francis Bacon, signar polke, Yves Minjun, David Hockney,
Thomas Struth, Shen Yaoding, Gerhard Richer, Richard Prince, Alan Charlton,
Robert Ryman, Brice Marden, Bridget Riley, frank Stella, Cy Twombly, Philip
Guston, R. B. Kitaj. Maria Lassnig, Alex Katzg, Georg Baselitz, Eric Fischl,
Anselm Kiefer, Rainer Fetting, Enzo Cucchi, Francesco Clemente, Miguel
Barcel, Julian Schnabel, Jean-Michel Basquiat, Albert Oehlen, David Salle,
Peter Halley, entre muchos otros. Retomando la lista a Tony Godfrey en: La
pintura hoy, 2010, despus del Arte conceptual estamos viviendo una poca en
la que en el arte no hay una tendencia, no hay un estilo, no hay una ideologa
artstica y esttica predominante. Un ejemplo de ello es el artista alemn
Gerhard Richter o el artista britnico Damin Hirst, quienes han hecho tanto
la figuracin como la abstraccin y han trabajado con una diversidad de medios

73

Elsubrayadoesnuestro.JosephKosuth,1991:18.

74

CitadoenLucyR.Lippard,Ladesmaterializacindelobjetoartsticode1966a1972,2004:217

Eftekhar

125

y materiales, es decir, con las ideas de Duchamp, las de artistas minimal (la
idea de la abstraccin) y las de arte conceptual, especialmente Hirst. No hay
una teora artstica que tenga la operatividad y la intencionalidad que tuvieron
en su momento teoras como las de Braque-Picasso, Kandinsky, Mondrian,
Malevich, Duchamp y algunos otros.
En este momento necesitamos que cada vez ms filsofos escriban
libros como: La verdad en pintura de Jaques Derrida (2001 y 2005.) o Francis
Bacon. Lgica de la sensacin de Gilles Deleuze (2002) sin olvidar las
reflexiones crticas de Kant, Hegel, Heidegger, Adorno, entorno a las artes, y en
Espaa el caso de Simn Marchn Fiz es destacable entre otros. Leyendo la
historia del arte ms reciente, nos da la sensacin de que el mundo de las artes
visuales no ha podido encontrar una alternativa para crear nuevas formas de
arte que salgan de la dicotoma figuracin-abstraccin o de la objetualizacinconceptualizacin.
En las declaraciones anteriores hemos visto cmo estos autores trazan
la relacin entre el material (la materia o los medios materiales), el afecto, el
precepto y la sensacin pura en una obra de arte. Por ello, para Deleuze y
Guattari la finalidad del arte, con los medios del material, consiste en arrancar
el precepto de las percepciones de objetos y de los estados de un sujeto
percibiente, en arrancar el afecto de las afecciones como paso de un estado a
otro. Extraer un bloque de sensaciones, un mero ser de sensaciones. Para ello
hace falta un mtodo que vara con cada autor y que forma parte de la obra. Y
de ah, al modo de ejemplo, dicen que el material particular de los escritores
son las palabras y la sintaxis, esta ltima creada, subiendo irresistiblemente en
su obra para pasar a la sensacin. As que la memoria interviene muy poco en
el arte. Bien es verdad que toda obra de arte es un monumento, pero el
monumento no es en este caso lo que conmemora un pasado, sino un bloque
de sensaciones presentes que slo a ellas mismas deben su propia
conservacin, y otorgan al acontecimiento el compuesto que lo conmemora. El
acto del monumento no es la memoria, sino la fabulacin. (Deleuze y Guattari,
2001: 168-169)
Hemos venido explicando la gnesis y la evolucin de la nocin de arte
y del trmino de la esttica. En base a lo dicho, a continuacin exponemos las
caractersticas del arte por computadora (o del arte digital, del arte del
computador) y de ah pasaremos a explicar las propiedades estticas que
manifiestan, es decir explicar o subrayar los elementos que hacen diferente la
esttica digital o una filosofa del arte por computadora75. Arte

75

Dominic McIver Lopes, en su libro A Philosophy of Computer Art (2010), considera que
etimolgicamentelossiguientestrminosnosignificanlomismo:computerart;digitalart;information
art; new media art. Y, segn el autor, una filosofa del arte por computadora (la filosofa del arte del
computador)nospuedeayudaraentenderlanaturalezayelvalordeestaformadearte.

Eftekhar

126

computacional (arte del computador, segn Marchn Fiz) y su esttica


correspondientes, en realidad, como fenmenos culturales apreciados y
acaecidos son los ms recientes en el contexto artstico e histrico universal.
Es decir, en el proceso de la creacin de una obra de arte computacional, la
obra demanda un modo especfico de experiencia artstica (el artista hace uso
de la computadora para crear su obra de arte) y de ah tambin por parte del
crtico o del espectador acontece una experiencia esttica distinta (el
espectador interacta con la obra de arte mediante la computadora); en ambas
experiencias mencionadas consideramos las condiciones sociales de nuestra
actualidad cultural y tecnolgica ms reciente como un factor influyente en
ellas.76

76

Yarza,Ignacio.Introduccinalaesttica.Navarra:EdicionesUniversidaddeNavarra,2004.Yarzaenal
finaldeltercercaptulodesulibrosededicaexponereltemadeLaestticaposmoderna,endonde
desarrollalassiguientesopiniones:Noexiste,ensentidoestricto,unaestticapostmoderna,comono
existe ni una teora postmoderna ni un conjunto coherente de posiciones que puedan ser agrupadas
bajoestetrmino.Talexpresin,difundidasobretododespusdelapublicacindelaobradeLyotard
(19241998) La condicin postmoderna, 1986, agrupa un conjunto de pensadores Foucault (1926
1984), Deleuze (19251995), Guattari (19301992), Baudrillard (1929), Derrida (1930) y el mismo
Lyotard que , en la segunda mitad del siglo XX, concuerdan en su rechazo del pensamiento y de los
idealesdelamodernidad[]Laexigenciamodernadefundarelconocimientosobreelterrenofirmede
unaverdadnomeno,Idea,materialismodialctico,evolucin,subconscientequegaranticeelsistema
filosfico, es denunciada por ellos como un sueo imposible. La misma historia trgica del siglo XX,
surcadaporideologasysistemaspolticoshijosdelamodernidad,pareceunadolorosademostracin
de la imposibilidad de actuar el proyecto moderno. (2004, pp. 156157) Esto es la situacin de la
filosofa (y consecuentemente la esttica filosfica) desde finales de las vanguardias histricas y los
principios de 1950 hasta la actualidad interpretado por Yarza. Para ver con ms claridad tal situacin
que marcara toda la segunda mitad del siglo XX . Como seala Yarza, deudores del estructuralismo
teorizadoporSaussure(18571913),losfilsofospostmodernos,enalgunoscasospostestructuralistas,
consideran que toda representacin unitaria, as como todo conocimiento, est condicionado
lingsticamente e histricamente. Toda pretensin de conocer y de representar la realidad ser
siempre ilusoria, por ser deudora de condicionamientos ineludibles. En su anlisis de la realidad,
siguiendolaspautasdelestructuralismo,losfilsofospostmodernosatribuyenlaprioridadaldiscurso;
todo fenmeno social est estructurado sobre la base de cdigos y reglas susceptibles de anlisis
lingstico.Elsentido,elsignificadodelaspalabrasydelosdiscursos,noesunarealidadpreexistentea
los significados, a los signos, sino que es construido socialmente a travs de sistemas de significacin
que organizan la realidad. En el pensamiento postmoderno se consuma la disolucin del objeto y del
sujeto; esto significa que las grandes narraciones y las esperanzas de la modernidad han llegado a su
trmino. <<Simplificando al mximo, podemos considerar postmodernidad la incredulidad ante las
metanarraciones (Lyotard, 1986, p. 6)>>; ya no ser posible continuar proponiendo teoras sociales
totalizadoras y unificadas, que encubran la dimensin plural, diversa, individual y dinmica de la
realidad. Para los filsofos postmodernos ha llegado la hora de revalorizar la inconmensurabilidad, el
desordenylafragmentacincomoantdotosdelamentalidadmodernarepresiva.(Yarza,2004,p.157)
Enestecontextosociocultural(esdecir,esirdelasociedadindustrialallasociedaddelconocimiento)
escuandoemergeelarteporcomputadorayenconsecuencia,todaunareflexinestticaentornoasu
interpretacinyvaloracinbajodenominacindefilosofadelartedelcomputadorolaestticadigital.

Eftekhar

127

La filosofa del arte del computador o esttica digital77 surge como


resultado de un fenmeno cultural y artstico-filosfico, a partir del hibrido
espacio creativo construido por el llamado arte y las nuevas tecnologas a partir
de la segunda mitad del siglo XX. sta filosofa esttica define y expone las
caractersticas de un arte que como medio hace uso de los ordenadores y sus
programas para generar unas obras que en algunos casos sin la participacin
del espectador se quedaran en silencio. De ah surge el concepto de la
interactividad (de arte interactivo). Entonces la esttica de interactividad
marcara los tiempos ms recientes de nuestro espacio cultural y artstico,
donde las teoras de los medios y los medios hbridos, a travs de los medios
de comunicacin de masas (el telfono, la radio, la televisin, las redes
telemticas, etc.) tienen cada vez mayor presencia y protagonismo en una
sociedad globalizada-mediatizada. Por ello, describimos a continuacin las
caractersticas de una esttica referente a este modelo de arte (arte del
computador)78.
Referente al arte y la interactividad, podemos retomar las definiciones de
los siguientes trminos del libro Esttica digital de la autora Cludia Giannetti;
Arte interactivo: Corriente de la creacin artstica contempornea que utiliza
las tecnologas electrnicas y/ o digitales (audiovisuales, computerizadas,
telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces tcnicas que permiten
establecer relaciones dialgicas entre el pblico y la obra o sistema. Algunas
tendencias artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las
ms diversas maneras, buscando as acentuar el carcter compartido de la
creacin. Los hipermedia, los sistemas de Realidad Virtual (RV), los sistemas

77

J.RamnCarrilloSantanaensutesisdoctoralInfluenciadelaestticaenlosobjetosvirtuales(2008,
pp.6265)citaaS.Holtzmanparaexplicarlascaractersticasdelaestticadigital.Estascaractersticas
son: Discontinuidad; Interactividad; Dinamismo y vitalidad; Mundos etreos; Mundos efmeros;
Fomento de las comunidades virtuales. Ms adelante consideraremos esta informacin. No obstante,
Carrillo Santana acude a Janet Murry, 2000, para definir el concepto de la interactividad donde este
ltimo expone tres criterios para comprender el concepto citado, que seran: Inmersin; xtasis;
Agencia.Tambinhablaremosdeelloenestecaptulo.

78

EnArtedelcomputadoroartedigitalquesondiferentesformasdehacerarteparaDominicMcIver
Lopes,2010,todoslosartistasnotrabajanbajoelmismomododehacerarte,porejemploenlaforma
deartedelcomputadorsepuedecitaranombrescomoJeffreyShow(GoldenCalf,1995),KenGoldberg
(Telegarden, 19952004), Damian Lopes (Project X, 1997), Scott Snibbe (Boundary Functions, 1998) o
Hisako Yamakawa (Mischievous Echose, 2005); y en otras formas de arte digital que sus artistas no
hacenhabitualmenteunaobrainteractiva,comoloscitadosantes,nosencontramosconnombrescomo
A.MichaelNoll(Fourdimensional,Hypercube,1965),VucCsic(RagingBull,1999),ManfredMohr(P
777,1999),GerhardMantz(LabyrinthNr.136,2003),GaziraBabeli(CometoHeaven,2006),Lab[au]
(Pixflow#2, 2007), C. E. B. Reas (Process 10, 2007), Eelco Brand (S. Movi, 2007), Holger Lippmann
(Minimal Garden 2, 2008), Mank Napier (Wave, 2008), Marius Watz (Giant Sands, 2009)y realities:
United(CrystalMesh,Lluma,2009),CarstenCumbrowski,JennyHolzer,JimAndrews,Stelarc,Andreas
Gursky,HaroldCohenyFrankGehryporelusodeprogramaCATIA,entreotros.

Eftekhar

128

telemticos, los sistemas de IA (la Inteligencia Artificial) o de VA (la Vida


Artificial) son empleados en diversas instalaciones interactivas que crean
elementos y espacios especficos en los que el interactor puede participar. La
estructura abierta del sistema, el dinamismo, la relacin espaciotemporal y la
accin constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales en los que el pblico desempea un papel fundamental.
Interaccin: Proceso que define el hardware, los programas o las condiciones
de despliegue de las operaciones que permiten acciones recprocas en modo
conversacional o dialgico (dialogante) con usuarios o aparatos. Interactor:
En sistemas interactivos, persona que no slo acta mentalmente en el
espacio de la obra, sino que desempea un papel activo e interacta con un
sistema. Espectador y observador son trminos que , desde el punto de vista
de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo
entre ambos. La palabra usuario empleada comnmente proviene de la
funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro aparato, que no es
necesariamente una accin interactiva. Este trmino ha sido empleado en el
campo del teatro interactivo por Kristi Allik y Robert Mulder en 1992. Interfaz:
Conexin entre dos dispositivo de hardware, entre dos aplicaciones o entre un
usuario y una aplicacin que facilita el intercambio de datos mediante la
adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas. Este dispositivo permite paliar
los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas, actuando como un
conversor que permite la conexin. Es usual el empleo de la voz anglosajona
interface. (2002: 191-199)

2.2.1 Diferenciacin esttica entre arte digital (Digital Art


[Laposky, Nake, Nees, Noll, Barbadillo entre otros]) y Computer
Art (Goldberg, Snibbe, Dove, Shaw, Utterback y Arcjtuv entre
otros)
2.2.1.1 Arte digital: Tcnica y medios (o medias)
Tal como dijimos, en opinin de Dominic McIver Lopes (2010), Arte digital
(Digital Art) y el Arte del computador (Computer Art) son dos modalidades
diferentes del arte producido en base de los nuevos medios; ms que nada, el
del computador es una forma de arte ms reciente. Y el mundo del arte
contemporneo sigue prefiriendo hablar de Arte digital, Arte de informacin, o
Arte de nuevos medios y dejando aparte la nocin del Arte del computador, que
lleva ya existiendo hace ms de tres dcadas. Arte digital y arte del computador

Eftekhar

129

no son iguales porque tomaron diferentes aspectos de la tecnologa informtica


(computer technology).
Las diferencias, sencillamente, se basan en el uso de los ordenadores
(computers). Los ordenadores almacenan y procesan informacin en un cdigo
digital comn. En un nivel prctico usamos los ordenadores para escribir,
archivar textos, enviar mensajes, editar pelculas, leer y ver noticias, descargar
y escuchar msica, jugar (video juegos), comprar y vender objetos, descargar
imgenes y modificarlas, etc. Como es de apreciar para McIver Lopes, lo
fundamental es que los ordenadores son valiosos porque en parte todos son
dispositivos de representacin. Tratan la informacin en diferentes formas
textos, nmeros, imgenes, sonidos- convirtiendo a todos en un cdigo digital
comn. Los cdigos digitales se componen de elementos diferentes y
discontinuos. Los ordenadores electrnicos usan cdigo binario (representado
por ceros y unos). En todo caso el cdigo binario digital no es el nico. El
alfabeto es otro cdigo binario, y tambin los nmeros romanos y rabe o bien
las seales de trfico como los semforos, por mencionar algunos. Ninguno de
estos son binarios, pero todos son digitales, ya que estn formados por
elementos discretos y discontinuos (como letras, numerales, iconos
convencionales, y los patrones de banderas). Y mientras que la mayora de las
computadoras digitales utilizan binarios por razones de ingeniera, es posible
construir computadoras que operan con otros cdigos digitales. Lo que importa
aqu es que cada equipo se ocupa de toda la informacin formatendola en el
mismo cdigo digital.
Arte digital incluye pelculas, imgenes, msica, relatos, y otros tipos de
arte que se aprovechan de la capacidad de un equipo para tratarlos en un
cdigo comn digital. Tambin destaca: la codificada por un ordenador Arte
digital implica la codificacin de ordenador basado en un cdigo digital comn.
Una teora del arte digital hace explicito esto: un elemento es una obra de arte
digital en el caso de que: 1. es arte; 2. est hecho por ordenador; 3. est hecho
para la visualizacin por ordenador; y 4. es un cdigo digital, comn.
McIver Lopes establece diferencias entre arte computacional (computer
art)79 y arte digital (digital art), estas diferencias tambin existen tanto en sus

79

No hay que olvidar que un autor como Frank Popper en su libro From Technological to Virtual Art,
2007,enelcaptuloTechnologicalArtandArtists(19681983),exponediferentesitinerariosseguidos
por artistas tecnolgicos para la prctica artstica de la virtualidad, considerando sus dimensiones
estticasytcnicascomolaserart(DaniKaravan),holographicart(MargaretBenyonyHarrietCasdin
Silver),yecotechnologicalart(JamesTurrell,JrgenClausyPieroGilardi),perosobretodohaceenfsis
enlaimportanciadecomputerart(VeraMolnar,ManfredMohr,SonyaRapoportyJoanTruckenbrod)y
telecomunicationsart(RoyAscott,FredForestyWilloughbySharp)paraelestablecimientodeunarte
virtual.Tambindebemosconsiderarelvideoartconundesarrollocrucialyunahistoriapropia,comoel
del cine y la de la msica electrnica. El libro de Popper dedica un captulo a la categora de a las
instalacionesdigitalesinteractivas;mientrasestacategoratcnicaestticasedeterminalasobrasde

Eftekhar

130

experiencias artsticas (computer artists) como en sus experiencias estticas


(computer art users). A continuacin iremos desmenuzando sus caractersticas
diferenciales. La experiencia esttica del arte por ordenador est marcada por
la idea de la interactividad, es decir, es una experiencia en base a una
visualizacin abierta (the open display80), etc. Sin embargo, no sucede lo
mismo en el caso de arte digital.
Aparte de lo dicho, McIver Lopes se dedica tambin a tratar otros temas
relacionados con el arte digital como podran ser los despliegues digitales, la
tcnica digital o los medios del arte digital, etc. Por ejemplo, entre los
elementos citados, McIver Lopes seala que en la exhibicin o despliegue
digital (digital display), la palabra despliegue, exhibicin, visualizacin,
tomada de los ordenadores, es muy til para reflexionar acerca del arte. Toda
obra de arte incluye una entidad estructurada que resulta de la creatividad del
artista y que nos sintonizamos con ella cuando apreciamos la obra. Llamemos
a esta entidad el despliegue de la obra. Por ejemplo, el despliegue o la
exhibicin de la pintura es una superficie de dos dimensiones enmarcada y
coloreada. En la danza, es una secuencia rtmica de los movimientos del
cuerpo a travs de espacio [] En general, el despliegue o la visualizacin de
una obra es una estructura que resulta de la actividad del artista y que llegar a
conocerla debe de tener la finalidad de comprender el significado de la obra y
sus cualidades estticas [] Como dijimos antes, en el tercer elemento de la
teora del arte digital, que algunas obras de arte digital estn hechas para el

susartistas,todosestosartistashanproducidoobrasqueseajustanasuvezadiferentessubcategoras
estticastalescomosensoryimmersion(artistascomo:MyronKrueger,ScottFisher,Edmondcouchot,
MichelBretyMarieHlneTramus,CharDavies,RebecaAllen,MauriceBenayoun,SimonBiggs,Rafael
LozanoHemmer), reciprocity in aesthetic propositions, and individual, social, environmental, and
scientific commitments toward interactivity (artistas como: JeanPaul Longavesne, Sophie Lavaud,
Kenneth Rinaldo, Toni Dove, Jeffrey Shaw, Perry Hoberman, Musiceye NOEMI, Bill Seaman. Y en
categoraIndividualCommitmentstoInteractivity,sepuedecitaraPeterdAgostino,CatherineIkamy
LouisFlri,ErichBerger,SimonPenny,Stelarc,Orlan,JohnKlima,DavidRokeby.YenlacategoraSocial,
Environmental, and Scientific Commitments to Interactivity se puede nombrar a Jill Scott, Lynn
Hershman Leeson, Susan Collins, Luc Courchesne, Joel Slayton, Richard Brown, Christa Sommerer y
Laurent Mignonneau, Miguel Chevalier, Shawn Brixey), y segn Popper mayor parte de estas obras
tienencomosuprincipaltemalainteractividadconelespectador.Interpretaeltrminointeractividad
como la capacidad del usuario para manipular y afectar directamente a la propia experiencia de los
mediosdecomunicacin,yparacomunicarseconotrosatravsdelosmediosdecomunicacin.Enbase
a lo dicho y durante el desarrollo de las opiniones de McIver, ms adelante veremos que existen
diferenciasentrePopperyMcIverparaconcretarcategorasysubcategorasdelarteelectrnico.Para
Popper computer art no es un arte interactivo, sin embargo para McIver lo es. A continuacin
explicaremos los argumentos que propone McIver para defender sus tesis referente al arte por
computador,consunaturalezaespecficaqueparaleslainteractividad.
80

Display como sustantivo en castellano significa: la visualizacin, exhibicin, despliegue,


presentacin, demostracin, manifestacin, etc. tambin puede significar la pantalla en: Liquid cristal
display(pantalladecristallquido).

Eftekhar

131

despliegue digital, la manifestacin digital. Tan pronto cuando los ordenadores


fueron inventados, los ingenieros y artistas empezaron a adaptarlos a la
visualizacin de las obras de arte; y como los ordenadores personales llegaron
a las oficinas y a las casas, fueron tambin adaptados, por sus propietarios,
para el despliegue de arte [].
Las imgenes digitales compuestas por pixeles han tenido un impacto
enorme en las artes visuales durante las ltimas dos dcadas. La fotografa
digital ahora domina la fotografa de pelcula y las pelculas digitalmente
grabadas y mostradas en un monitor digital cada vez son las ms comunes.
Algo parecido pasa tambin con la ilustracin digital y animacin. A
continuacin McIver Lopes hace un estudio comparativo entre la imagen
pictrica (de una pintura) y la imagen digital, afirmando que evidentemente son
de diferentes naturalezas. La imagen pictrica es como un objeto fsico y
permanente, es decir, es mostrable solamente en un lugar y en un tiempo
concreto (no es reproducible), sin embargo la imagen digital es transmisible (es
reproducible). En ambos casos, cada imagen es idntica a su despliegue. Para
verificar la afirmacin anterior acerca de la imagen digital nos propone dos
ejemplos diferentes: uno es ver la imagen fotogrfica mediante la pgina Web
de Flicker, en diferentes ordenadores con diferentes resoluciones de
pantallas, y otro sera imprimir las fotografas en blanco y negro de Edward
Weston del valle Yosemite, para examinar que de diferentes cuartos oscuros
podramos obtener imgenes un tanto diferentes, de ah que una nica imagen
fotogrfica o una imagen digital pueden tener diferentes manifestaciones, sin
embargo slo la imagen digital es transmisible.
Lo que es nuevo es que el despliegue multimedia digital se genera en
una maquina, un todo-propsito de dispositivo de representacin que trata con
informacin en un cdigo digital comn. Por las codificaciones de texto, sonido,
e imgenes fijas y mviles, las visualizaciones digitales81 ofrecen una-parada
de la multimedia.
Para hablar de la tcnica digital, McIver Lopes explica que el arte
digital se hace mediante un ordenador o que est hecho para la visualizacin
en un ordenador mediante un cdigo comn, digital. La visualizacin digital es
bastante evidente cuando nos encontramos con ella, y por eso su impacto, lo
cual incluye nuevas oportunidades para la multimedia y nuevos caminos para la
audiencia que tiene acceso al arte.
El mbito del arte digital es ms amplio que el mundo del arte hecho
para la visualizacin digital. Todo el arte que se hace para la pantalla digital se

81

J. Ramn Carrillo Santana (2008, p. 63) describe las siguientes caractersticas que nos ayudan a
comprender mejor la especificidad de los medios digitales: Transitoriedad; Status noobjetivable;
Distribucininstantneaymltiple;ProduccinMultidiscipliariayColaborativaporNaturaleza.

Eftekhar

132

hace digitalmente, pero no todo arte que se hace digitalmente est hecho para
la pantalla digital. Algunos ejemplos seran las obras de Stelarc (Exoskeleton),
las obras pictricas de Chris Finley y la obra del compositor Tod Machover.
Los artistas suelen hacer obras de arte con diferentes instrumentos entre
los que se incluyen desde lo ms simple, como las piezas de carboncillo para
dibujar, hasta los ms complejos, como la escala diatnica82 (diatonic scale)
usada para componer la mayor parte de la msica occidental. Algunas de estas
herramientas pueden describirse como puramente pragmticas, otras
puramente cognoscitivas y algunas otras hibridas, segn McIver Lopes. Por
ejemplo, un cincel es una herramienta puramente pragmtica porque est
diseada para modificar una pieza del mundo material. Un diccionario es una
herramienta puramente cognoscitiva porque est diseada para extender lo
que el artista conoce o puede retener en la memoria. La paleta estndar del
pintor es una herramienta mixta (pragmtica y cognoscitiva). Es una
herramienta pragmtica por contener un poco de pintura, y tambin es una
herramienta cognoscitiva que permite ser configurada por el pintor para colocar
un poco de pintura utilizando una sistema basado en la rueda de color, lo que
le ayuda a ver la forma de mezclar cualquier color que quiere.
En este sentido los ordenadores destacan como herramienta
cognoscitiva (o como herramienta mixta: cognoscitiva y pragmtica). Los
artistas crean la obra usando sus cerebros para procesar la informacin,
pueden descargar un trabajo cognitivo, permitiendo a los ordenadores procesar
la informacin para ellos. La tctica funciona, ya que podemos configurar los
equipos para asumir algunas tareas cognitivas.

Fig. 11. Benjamin Francis Laposky, Oscilacin (Abstraccin electrnica), 1950-1954,


Computer Graphics Art83.

82

Comoadjetivo:Dichodeunodelostresgnerosdelsistemamusical:Queprocedepordostonosyun
semitono,segnDiccionariodelalenguaespaoladelaRealAcademiaEspaola.

83

Entre las influencias tempranas de los artistas y cientficos significativos sobre el arte grficos por
ordenador(ComputerGraphicsArt),elartedigital(DigitalArt),artealgortmico(AlgorithmicArt),elarte
delcomputador(ComputerArt:arteporordenador)sepuederecordaralasaportacionesartsticasde
EadweardJamesMuybridge,tienneJulesMarey,hermanosLumire,RaoulHausmannyJohnHurrah,

Eftekhar

133

Fig. 12. Frieder Nake, Dibujo de Polgono, 1965. Arte algortmico84.

Fig. 13. F. Nake, Dibujo de Polgonos, Arte algortmico, Matrizenmutiplikation Serie


31,1965.

GiacomoBalla,MarcelDuchamp,VladmirTatlin,LzlMoholyNagy,DzigaVertov,BenLaposky,Herbert
W.Franke,JohnWhitney,LarryCuba,EdwardE.Zajac,IvanSutherland,A.MichaelNoll,FriederNake,
GeorgeNees,A.MichaelNoll,LeonHarmonyKennethC.Knowlton,StanleyVanDerBeek,VeraMolnary
Charles Csuri entre otros. En Espaa tambin se pueden situar en los orgenes del arte ciberntico,
segn Enrique Castaos Als, a artistas como Manuel Barbadillo, Jos Luis Alexanco, Jos Mara
Yturralde, Toms Garca Asensio, Jos Luis Gmez Perales, Eusebio Sempere, Ignacio Gmez de Liao,
SoledadSevilla,ManuelQuejido,GerardoDelgado,AnaBuenaventurayF,JavierSegudelaRiva,Abel
Martn,EnriqueSalamancayElenaAsins.Enlaprimerafasedelosgrficosporordenador,losartistas
usaronelordenadoranalgico(AnalogComputer).
84

LasobrasdeBenjaminF.Laposky,FriederNake,GeorgNeesyA.MichaelNollnoformanpartedela
estticadeinteractividadapesardequeestnhechasporordenador.

Eftekhar

134

Fig. 14. Georg Nees, Squares, 1965-1968.

Fig. 15. A. Michael Noll ( una forma de Arte del computador digital),
La cuarta dimensin, Hipercubo, 1965. Digital art.

Fig. 16. Manuel Barbadillo, 1976. Arte grficos del computador (Computer Graphics
art).

Eftekhar

135

Fig. 17. Manfred Mohr, P-10, Random Walk, Plotter Drawings Ink on Papper, (2x),
50x35 cm, the algorithm of the programs, 1969. Digital art85.

Fig. 18. Vuc Csic, Raging Bull, 1999. Digital art.

85

Las obras de Manuel Barbadillo y las de Manfred Mohr no forman parte de la esttica de
interactividadapesardequeestnhechasporordenador.

Eftekhar

136

Fig. 19. Manfred Mohr, Space. Color. Motion, 2002-2004.

Fig. 20. Realities: United, Crystal Mesh (Ilum, 2009). Singapore, Architecht: Whoa
Architects, Digital art86.

Algunas de estas tareas las podra llevar a cabo cualquier


persona como la correccin ortogrfica y tipogrfica. Otras tareas requieren
una formacin especializada, por ejemplo manejar los programas informticos
como el Director, Flash (ActionScript), C, C++, Java (o JavaScript) CATIA, Max
(software) o el diseo de interfases de usuario (es decir, elegir estrategias para
una interaccin persona-computadora), etc.
Otra de las cuestiones que plantea McIver Lopes es la cuestin de la
maestra de los artistas para el uso de los ordenadores. Es decir, la idea de que
cualquier persona puede llegar a ser artista por el hecho de que los
ordenadores simplifican las tareas artsticas. Si la maestra requiere creatividad
y estilo y el hacer arte con los ordenadores implica poco o nada de estilo
creativo, entonces no se deduce que los computadores no amplan las
oportunidades para la maestra? Por el contrario, nos desvan de las

86

Las obras de Vuc Csic, M. Mohr y las de Whoa Architects (grupo Realities) no forman parte de la
estticadeinteractividadapesardequeestnhechasporordenador.

Eftekhar

137

verdaderas oportunidades para la maestra que viene con las herramientas


tradicionales de hacer arte. Pensemos en las habilidades que tuvieron el pintor
o el escultor, en el sentido clsico del trmino. Estas habilidades tcnicas,
mediante los programas como el de Photoshop (su uso en la manipulacin de
imgenes digitales, por ejemplo, la obra de Andreas Gursky, 99 Cent, 1999) o
los de 3d (por ejemplo, el uso del programa CATIA V por parte de Frank Gehry,
en el proceso de la construccin del Museo Guggenheim, Bilbao, 1997) estn
creando nuevos horizontes.

Figs. 21 y 22. Jeffrey Shaw, Golden Calf87, Computer graphic installation, Ars
Eletronic 94: Intelligent Ambiente, Brucrnerhauz Linz, Austria, 1994. Computer art or
Interactive art installations88.

87

LaobradeJeffreyShow,GoldenCalf,1995,pretendeexpresarlaideadequefretealespectadorse
expone un zcalo blanco como los utilizados para el despliegue de estatuas en los museos. Junto al
zcaloestunapantallaporttildeLCD.Cundoelespectadorlotoma,semuestraelespaciodelantel;
y cuando el espectador gira hacia el zcalo, se le muestra al espectador el pedestal coronado por un
ternero dorado. El espectador puede ver y examinar al ternero alrededor del pedestal con la pantalla
LCD.SegnMcIverLopes,elespectadoralverestaobrapuederecordarlaobradePoussin(Fig.20),La
AdoracindelternerodoradoolahistoriaoriginaldelaAntiguaTestamentodondeelternerodoradoes
unafiguradeidolatratomarunaimagendealgoquenoes.

88

Por arte interactivo, a diferencia de arte generativo (como arte algortmico o arte grfico por
ordenadoroartedigital),seentiendeaunartequealcanzaasuspropsitosmediantelaparticipacin
activa del espectador. El espectador de alguna manera prepara una entrada de informacin (input) al
ordenador para determinar un resultado. El concepto de la interactividad en las formas del arte
tradicional tuvo una implicacin del espectador muy limitada en el sentido de que su participacin es
meramente un evento mental, no obstante el sentido de la interactividad en la obra de arte
computacionalpermitediferentestiposdenavegacin,asamblea,ylacontribucinaunaobradearte,
locualvamsalldeunaactividadpsicolgica.Tambinenestesentidolainteractividadcomomedio
produce el significado. En las obras interactivas cada espectador y ordenador trabajan conjuntamente
paraproducirunanuevaobradearte,esdecirhayundialogoentrelaobraysuaudiencia.Sinembargo,
en el arte generativo, que tal vez tambin puede ser interactivo pero que no responde por s mismo,

Eftekhar

138

Fig. 23 y 24. Nicolas Poussen, la Adoracin del ternero dorado, 1633-36. Ken
Goldberg, Telegarden, 1995-2004.

Fig. 25 Ken Goldberg, Telegarden: Semillero, brazo robtico industrial (Adept 1),
irrigacin, cmaras de vdeo, interfaz World Wide Web, Ars Electronic, Linz, Austria,
1995-2004. Computer art o Interactive art installations.

Considerando que el lenguaje de programacin es una herramienta de


hacer arte, entonces no es de extraar que CATIA se ofrezca como un
lenguaje. Por el momento, al considerar algunos casos en los que el arte
digital ha ampliado los lmites del arte previendo a los artistas a realizar obras
con unas caractersticas nunca antes vistas (por ejemplo, las obras de arte
realizadas por Harold Cohen y su programa AARON ver Clarissa, despus de
un dibujo por AARON-, y la obra musical del David Cope y su EMI
Experiments in Musical Intelligence). Hacer arte digital significa incluso que
podemos prescindir completamente del artista. Otro aspecto del arte digital
sera los medios de este arte. Las obras de arte son objetos de apreciacin y
se hacen normalmente con reconocimiento de la mente. Como ya hemos visto,
el hecho de que una obra tenga un despliegue digital o que se haga por medio
de un proceso digital a veces establece una diferencia para su apreciacin. La
tecnologa utilizada en la visualizacin o la realizacin de una obra de arte
puede o no puede ser relevante para la apreciacin.

tiendeaserunmonlogo,laobradeartepuedecambiaroevolucionarenlapresenciadelespectador,
peroelespectadornopuedeparticiparenlarespuesta:simplementedisfruta.

Eftekhar

139

Fig. 26. Harold Cohen, Clarissa, 1993. Segn un dibujo de AARON, un programa de
computadora escrito por Cohen. Resultado de un trabajo de investigacin en
inteligencia artificial autnoma.

Fig. 27. Scott Snibbe, Boundery Functions, 1998.

Fig. 28. Scott Snibbe, Boundery Functions, 1998 y 2007. Phaeno Wolfsburg,
Germany and Kltakushu Innovation Gallery, Japan. Computer art or Interactive art
installations.

Lo que McIver Lopes pretende demostrar es que el arte digital no es una


nueva forma de arte (frente arte del computador que s lo es), en trminos de
apreciacin, slo por el hecho de utilizar la tecnologa digital como su medio de

Eftekhar

140

fabricacin o visualizacin (sin olvidar que entre las obras del arte digital hay
ejemplos de gran inters); y por lo anterior cita a Lev Manovich, quien con
relacin al medio digital afirma que estos medios son los grficos (las
ilustaciones), las imgenes en movimiento, los sonidos, las figuras, los
espacios, y los textos que han llegado a ser computables. Entonces, si
aceptamos la idea de Manovich acerca de los medios digitales, podemos ver
con ms claridad porqu el arte digital no es una nueva forma de arte. Y por el
arte digital se entiende tanto las imgenes ASCII, las imgenes de Photoshop
como los dibujos hechos por inteligencia artificial. El estatuto e importancia del
arte digital no descansa en el que sea una nueva forma de arte. Los medios del
arte digital ofrecen nuevas vas de hacer obras en las formas viejas del arte.
Estos argumentos dan un toque a la idea de que un medio afecta la apreciacin
apropiada de un grupo de obras: comienza considerando que las formas de
arte son clases apreciativas de arte. Por ello afirma McIver Lopes:
Los tipos de arte (The art kinds89) son simplemente grupos de obras de arte
que tienen una caracterstica comn que los distingue de otros tipos de arte []
Entonces, cualquier rasgo va a hacer, por lo que hay incontables clases de
arte. La apreciacin de una obra normalmente requiere que se coloque en un
tipo de comparacin con otras obras de arte. Tomemos como ejemplo de la
pintura abstracta del siglo XX, la obra del pintor holands Piet Mondrian,
Broadway Boogie Woogie, la cual parece como spera, rgida, y controlada. Sin
embargo resulta alegre, llena de movimiento y exuberante si la comparamos
con otra pintura de Mondrian. Esto depende de si la comparamos con la obra
de Paul Klee, W. Kandinsky, H. Hoffman, J. Pollack o W. De Kooning, o si se la
frente a otras de las obras de Mondrian. Los tipos de arte (the art kinds) que
normalmente se utilizan como clases de referencia en la apreciacin son los
tipos apreciativos de arte (appreciative art kinds): Un tipo es un tipo de arte
apreciativo slo en el caso de que normalmente apreciamos una obra de arte
en el tipo en comparacin con cualquier otra obra arbitrariamente de ese tipo.
Es decir, un tipo apreciativo de arte es un grupo de obras que comparten un
rasgo distintivo en comn y esto normalmente es apreciado en parte por tener
aquel rasgo [].(McIver, 2010: 17-18)

Si las formas de arte son modelos de arte apreciativo, entonces arte


digital no es una forma de arte. Usted no aprecia una obra digital mediante
comparacin con cualquier otra obra digital arbitrariamente [] Arte digital es
un tipo de arte, pero no es un tipo de arte apreciativo, y las formas de arte son
tipos de arte apreciativo. As que arte digital no es una forma de arte. La
codificacin digital basada en ordenador es un medio para hacer obras en
muchas formas de arte diferentes.
Aunque la categora genrica de arte digital no sea un tipo apreciativo de
arte, las categoras ms especficas de pelculas digitales, la fotografa digital y

89

Kindsutraduccinencastellanoes:tipo,clase,especie,gnero.

Eftekhar

141

la msica digital son formas de arte: ellas son subcategoras dentro de las
formas de arte de pelculas, imgenes, y la msica.
Solamente algunas de las artes de las nuevas tecnologas dan acceso a
las nuevas formas de arte. Por un lado, la pintura acrlica producida en la
dcada de 1950 permiti a artistas como Morris Louis y Mark Rothko alcanzar
nuevos efectos. De la misma manera, la invencin del ascensor y la
construccin de estructuras de acero con paredes de panel (Curtain walls)
marc el comienzo del desarrollo de los rascacielos modernos. La pintura
acrlica y la construccin de estructuras de acero eran nuevos medios, pero no
generaron nuevas formas de arte. Por otra parte, la invencin de pelcula, la
cmara y el proyector nos dio el Cine la nueva forma de arte. As que
podramos decir, la invencin de tecnologa de ordenador nos dio una nueva
forma de arte. No arte digital sino arte del computador.

Hisako Yamakawa
Figs. 29, 30, 31, 32 y 33. KODAMA (Echo en ingls, Eco en espaol),
JAPANESE, 2004, Participacin de audiencia/ Instalacin. Computer art.

Como hemos visto, para McIver Lopes el arte digital (Digital art) no es
una nueva forma de arte. Sin embargo, para completar la lnea de sus
argumentos a favor de una forma de arte del computador (Computer art) y para

Eftekhar

142

mostrar por qu el arte del computador es tanto una nueva forma de arte (new
art forms) como podra ser un tipo de arte apreciativo (an appreciative art kind)
en el segundo captulo de su libro expone una serie de argumentos acudiendo
a su vez a las obras de artistas como: Jeffrey Show, Ken Goldberg, Damian
Lopes, Scott Snibbe y Hisako Yamakawa. As que nos propone las tres
cuestiones siguientes que segn l son importantes: la cuestin de
especializacin, la cuestin de valor y la cuestin de arte. Como hemos
venido atestiguando en la obra de McIver Lpoes opta por dos denominaciones
para el arte hecho en la interseccin de la ciencia, la tecnologa y el arte: arte
digital (artistas como: L. Laposky, F. Nake, G. Nees, M. Noll, M. Barbadillo, M.
Mohr, V. Csic, Whoa Architects Grupo Realities y H. Cohen. Ver las figuras
desde el nmero 11 al nmero 20 y el nmero 26); y arte por ordenador (Shaw,
Goldberg, Lopes, Snibbe y Yamakawa, entre otros. Ver las siguientes figuras:
21-22, 24, 25, 27-28, 29-33), y en cada gnero coloca a un nmero de artistas
a los que hemos hecho referencia anteriormente.

2.2.1.2 Una forma de arte del computador


McIver Lopes cita a Kandinsky para proceder a desarrollar sus reflexiones
entorno a las denominaciones de arte digital (digital art) versus arte del
computador (computer art), en donde este ltimo considera que el artista no se
debe de olvidar de que cada material o medio oculta en si mismo la manera en
que debe utilizarse y es esta aplicacin la que el artista debe descubrir. Al
pensar en formamateria-contenido, Kandinsky nos invita a ir pensando en los
nuevos medios que forman parte de la composicin artstica segn el contexto
espacio-temporal, cultural y tecnolgico.
En respuesta a la siguiente pregunta: qu es el arte del computador?,
nos dice que las clases o tipos de arte son los grupos de obras que comparten
alguna caracterstica en comn que no se ve en otros tipos de arte. As que si
el arte del computador es un tipo de arte, las obras de arte del computador
(arte de la computadora, arte por computadora) deben compartir caractersticas
que las diferencien de las obras de otras formas de arte. Qu caractersticas?
Esa es la cuestin de la especializacin:
Qu caractersticas de algunas obras basadas en computadora las
hacen obras de arte del computador y las distinguen de otros tipos de arte?
Para responderla, McIver Lopes nos propone interpretar la obra de arte
de los cinco artistas antes citados: Jeffrey Shaw (figs. 21 y 22), Ken Goldberg
(figs. 24 y 25), Damian Lopes, Scott Snibbe (figs. 27 y 28) y Hisako Yamakawa
(figs. 29, 30, 31, 32 y 33). Sin embargo, hay otros artistas que han hecho obras

Eftekhar

143

interactivas interesantes, como podran ser Lynn Hershman, Graham


Weinbren, George Legrady, Naoko Tosa, Zoe Belloff, Miroslaw Rogala, David
Rokeby, y entre las obras interactivas de la realidad virtual se pueden citar
nombres como Myron Kreuger, Breda Laurel, Perry Hoberman, y Toni Dove. Y
en el rea de Arte como comunicacin interactiva recordemos el nombre de
Rafael Lozano-Hemmer, entre otros. Entre otros mbitos de arte por
computadora, las instalaciones transgnicas de Eduardo Kac o las obras
interactivas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son merecedoras de
ser citadas. En todo caso hablaremos de todos ellos en el captulo final de este
trabajo de investigacin en donde miramos sus obras desde una reflexin
esttica.
McIver Lopes destaca las siguientes caractersticas de las obras de los
autores mencionados, considerando diferentes tipos de exhibicin
(visualizacin) que han usado para sus obras. An as todas las obras
mencionadas y sus exhibiciones se asocian con las formas tradicionales de
arte, es decir que los cinco usan imgenes. Toda obra de arte de la
computadora debe presentar una exhibicin de alguna manera, y la exhibicin
emplea texto, imgenes estticas y en movimiento, objetos tridimensionales y
espacios; movimientos corporales, y sonidos. Estos son los pilares de la
literatura, del arte plstico, del cine, de la escultura, de la arquitectura, el teatro
y la msica. Es fcil dudar de que exista un soporte distintivo de la forma de
arte del computador. Por qu no decir que nuestros cinco ejemplos son arte
digital? Todos ellos estn hechos por computadora y algunos tienen un
despliegue en comn: el cdigo digital.

2.2.1.3 Interaccin informtica: Interactividad y espectador


McIver piensa que en estas obras hay algo que las distingue de arte tradicional.
Los cinco artistas optaron por la interactividad. En todo caso, lo que sucede con
la obra es un resultado de cierta actividad por parte del espectador. Adems,
sta interactividad est intermediada por un ordenador. Por ejemplo, una
computadora genera la visualizacin de Golden Calf (figs. 21 y 22) desde los
sensores de la entrada de informacin en la pantalla del LCD.
A si mismo, es verdad que existe varias definiciones para el concepto de
la interactividad, todas las obras de arte disfrutan de algn grado de
interactividad, y la interactividad no es solamente una particularidad del arte por
computadora.
Ser suficiente para elaborar una teora de arte por ordenador, opina
McIver, que nos diga qu obras pertenecen a la categora de arte. CAF

Eftekhar

144

(Computer Art Form): un elemento es una obra de arte por computadora en


caso de que cumpla las siguientes condiciones: 1) es el arte, 2) se ejecuta en
un ordenador, 3) es interactiva, y 4) es interactiva, ya que se ejecuta en un
ordenador.
La cuestin de las caractersticas de las obras de arte por computadora,
las resumiremos en las siguientes teoras y puntos:
1) una obra de arte es interactiva cuando las acciones de su usuario
ayuda a generar su visualizacin.
2) una obra de arte es interactiva al medir que las acciones de su
usuario ayudan a generar su visualizacin.
3) un usuario interacta con una obra de arte en el caso de que tambin
genere su visualizacin de una manera prescrita.
4) De acuerdo con las teoras de interactividad anteriores, una obra
interactiva tiene una visualizacin que cambia dependiendo de las acciones de
sus usuarios. As que su visualizacin es variable. Tambin se debe recordar
que si el usuario no toca una obra interactiva, experimentaran la obra; sin
embargo si lo hace, probablemente obtendr ms de lo que ha invertido. Una
buena teora de interaccin en el arte habla de las acciones del usuario
prescrita. As que las obras interactivas, como ya las mencionadas, prescriben
que actuamos para el impacto de la visualizacin y los apreciamos actuando
segn lo prescrito.
La forma de arte del computador (Computer Art Form, , CAF) implica
que el usuario de arte del computador no sea meramente espectador, segn
McIver. Para el autor, al contemplar y escuchar una obra de arte clsico o
moderno (por ejemplo, Mona Lisa o My Way), sus espectadores y oyentes
deben de ser especficos. Sin embargo y a diferencia de otras obras de arte, el
arte por ordenador tambin tiene sus usuarios, quienes van ms all de ver y
escuchar, suponiendo que no todo lo que se ve y escucha es la interaccin. Por
lo anterior, al parecer la interactividad es un rasgo de todas las artes, o por lo
menos para la mayora. Sin embargo, esta apariencia es engaosa.
La reflexin esttica de McIver gira en torno a un conjunto de conceptos
como la apreciacin activa, la interaccin, la obra de arte, la visualizacin de la
obra y la experiencia del espectador. Y para aplicar estos conceptos a la
lectura de una obra de arte, en trminos comparativos, cita la obra de Holbein,
Los embajadores (The Ambassadors), 1533 (fig. 34). No vamos a entrar en los
detalles de su anlisis; sin embargo s vamos a exponer una parte de sus
argumentos donde nos explica las diferencias que hay entre un espectador de
arte tradicional y un espectador de arte interactivo. Por ello, McIver formula las
siguientes preguntas referentes a la obra de Holbein: sobre qu es la imagen?

Eftekhar

145

Y qu tiene que decir? Para responder a estas preguntas, Los embajadores


de Holbein demandan una apreciacin activa. Y segn el autor, sta da forma a
nuestra experiencia de la obra del pintor: qu entiende usted y por tanto qu
cuenta usted, qu piensa usted, cmo siente usted y en ltima instancia, qu
valor acredita usted a la obra. Sin embargo, esto no genera visualizacin de la
obra (the works display) el patrn de formas y colores sobre su superficie. De
acuerdo con la definicin de la interactividad, McIver propone que las acciones
de los usuarios no se limitan a dar formas a sus experiencias de las obras
ellas ayudan a generar la visualizacin de las obras. Por contraste, los
espectadores de Los embajadores juegan un papel activo en sus experiencias
de la misma sin afectar su superficie material. As que los usuarios de las obras
interactivas hacen algo ms de lo que hacen los espectadores del arte
tradicional.

Fig. 34 Hans Holbein, Los Embajadores, 1533.90

A continuacin, McIver formula la siguiente pregunta: Dnde coloca


esto la idea de M. Duchamp? Tal vez, Duchamp tiene razn y la experiencia de
una obra hace lo que es. Si usted y yo experimentamos Los embajadores de
Holbein (fig. 34) de manera diferente, entonces, ipso facto experimentamos
diferentes obras. Hay un sin nmero de Embajadores uno para cada
experiencia de ella como obra de arte. Tal vez, en un sentido menos radical, la
obra es una cosa y la experiencia de ella es otra: la experiencia es externa a la
obra.
McIver propone dos modelos distintos con respecto a la relacin
experiencia-arte: 1) la obra de arte = la exhibicin + la experiencia del

90

Laimagentomadadewww.chipola.es

Eftekhar

146

espectador (modelo radical); y 2) la obra de arte = la exhibicin (modelo


moderado), y la experiencia del espectador se queda fuera del segundo modelo
(en este caso se refiere al arte tradicional). Es decir, la experiencia se relaciona
con el tema de la visualizacin de la obra de arte desde fuera y el modelo se
quedara as:
Obra de arte = la exhibicin (display) + la experiencia
Obra de arte = la exhibicin (display)

La experiencia

La experiencia

Como cuestin de hecho, no necesitamos elegir entre estas alternativas


radicales y moderadas: para nada implica que la experiencia personal de una
obra ayude a generar su visualizacin (exhibicin). Esto es una posicin
radical, es decir, una obra de arte es su visualizacin, ms la experiencia del
espectador, de manera que las diferentes experiencias se construyen para
diferentes obras (tambin, aadir el contexto a la cuestin). En este modelo hay
muchos embajadores de Holbein, muchos y todos tienen la misma
visualizacin. En el modelo moderado, una obra de arte es su exhibicin
(aadiendo el contexto si quieren). Dado que el despliegue es lo que
experimentamos, una obra es el objeto de muchas experiencias. Slo hay un
Embajadores de Holbein, que se ha experimentado muchas veces. De
cualquier manera, la exhibicin de una obra de arte es lo que es, no importa
cmo la experimentamos. As que la idea de Duchamp de que la experiencia
haga la obra de arte no implica que la experiencia haga el despliegue o la
visualizacin, segn McIver.
Por ltimo, la apreciacin activa no implica la interaccin. No ayuda a
generar un despliegue de la obra de arte, sus propiedades visuales y sonoras,
los textos que la constituyen o cmo se desarrollan en el tiempo. El patrn de la
pintura que hace que la visualizacin de Los embajadores de Holbein apenas
haya cambiado en siglos, aunque los patrones e imgenes que componen el
despliegue del Proyecto X, de Damian Lopes, cambian con cada lectura.
Ocurre lo mismo en otras obras citadas. Mientras que todo tipo de arte invita a
la apreciacin activa, slo algunas obras de arte son interactivas.
El rasgo distintivo del arte por ordenador es su interactividad91 lo que lo
separa de otra forma de arte. Sin embargo, la cuestin no es del todo nueva.

91

J.RamnCarrilloSantana,ensutesisdoctoral,Influenciadelaestticaenlosobjetosvirtuales,2008,
pp. 6566, retoma las opiniones del S. Holtzman, Digital Mosaics. The Aesthetics of Cyberspace, 1997,
acercadelconceptodelainteractividad,explicndolaas:laexperienciadigitalnoespasiva.Demandala
participacin. La obra no se define por el trabajo privilegiado de un artista encumbrado en su
pedestal, sino por la interaccin entre obra y pblico. Y acerca del dinamismo y vitalidad de la obra

Eftekhar

147

Por lo tanto, a veces se describen las obras de arte por ordenador como
coreografa de la experiencia del usuario, quitndose los efectos no previstos
por el artista. Otros dicen tambin que las obras de arte por ordenador son los
nicos sobre sus usuarios. Las obras pueden garantizar a sus usuarios una
libertad considerable, o ser totalmente predecibles por sus creadores. Es decir,
de estas explicaciones se desprende de que el grado de la interactividad
cambia segn cada artista y, adems, las obras de arte por ordenador se
conciben segn la experiencia esttica que el artista prev en trminos de la
concepcin de la obra y su materializacin.
De algn modo, la opinin anterior suscita en nosotros reflexiones
filosficas. En el horizonte clsico, Aristteles relacionaba el concepto de la
catarsis, el efecto purificador que la tragedia, la obra de arte, despierta en el
espectador; la tragedia tiene por finalidad purificar el nimo, en cuanto que
permite al espectador vindose reflejado en la accin, aclarar e iluminar sus
propias pasiones, elevndolas a un mayor nivel de conocimiento. Un proceso
de iluminacin interior que provoca placer, que suscita un particular gozo
interior. Tal purificacin tiene lugar a travs de la descripcin de una
determinada visin del mundo, de los valores de la vida, de las leyes de la
naturaleza. El espectador observando, leyendo, percibe algo de s mismo en
una situacin fantstica y por lo tanto, est libre de consecuencias prcticas.
Estar frente a la representacin de una vida abre al hombre la puerta de la
propia identidad, le permite darse cuenta, en cierto sentido, de quin es l
mismo y orientar mejor su propio obrar. (Yarza, 2004: 42-43)
El tema de la interactividad informtica es de gran inters para hablar de
arte por ordenador. Segn la CAF (Computer Art Form), las obras del arte por
ordenador son interactivas porque se ejecutan en las computadoras. Entonces,
cmo utiliza la interactividad las capacidades del ordenador? De acuerdo con
nuestras explicaciones, el arte digital se sirve del hecho de que los
ordenadores tienen como fin la representacin. El arte digital se aprovecha del
hecho de que los ordenadores son procesadores de cmputo.
Cada forma de arte tiene una base tecnolgica. Hacer arte implica algn
tipo de herramienta. Ms que nada podemos fijarnos en las tcnicas que

digitalHoltzmanrevindicaquegeneraunaampliagamadeposibilidadesderealizacin,demodoque,a
lamaneradelaimprovisacineneljazz,serequieredeunaltodinamismoparalainterpretacindela
obra.Adems,nohaynuncaunaexperienciaestticanica,loquehacequelaobradigitalseaunobjeto
de mucha vitalidad. Carrillo Santana cita a Janet Murray, Hamlet en la Holocubierta El futuro de la
narrativa en el ciberespacio (2000), donde se renen los siguientes criterios para comprender el
conceptointeractividad:1)inmersin:comosentimientoquepercibeelreceptordeestardentrodeuna
realidaddiferentealasuya,lacapacidaddepenetrarenelespaciodelaobradeartedigitalynoslo
contemplarla.2)xtasis:comorepresentacindelencuentroencantadorquesetieneconlosobjetosde
larealidadvirtual.Y3)agencia:comolacapacidaddelmediodegenerarplacerenelusuarioaltenerun
impactodirectoenelespacioelectrnico.

Eftekhar

148

hemos utilizado en la pintura, en la fotografa o en el cine. Cualquier obra de


arte por ordenador tiene un despliegue que vara segn las acciones de sus
usuarios. Algunas de estas acciones deben de ser significativas. Es decir,
hacer una diferencia en el despliegue. Algunos de ellos deben ser tambin
prescritos. La obra debe estar diseada para su visualizacin para cambiar en

Fig. 35. Jeffrey Shaw, Ciudad legible, 1989-90.

respuesta a esas acciones (esta es la razn por la cual la pintura de Los


embajadores no significa que sea interactiva).
En primer lugar, la obra necesita un dispositivo de entrada (input):
teclado, ratn, pantalla tctil, detector de movimiento, cmara, micrfono o
cualquier tipo de censor. Por ello, McIver nos propone los siguientes ejemplos:
Ciudad Legible de Jeffrey Shaw (fig. 35) usa una bicicleta como un dispositivo
de entrada; no importa qu forma de dispositivo toma; debe llevar alguna
informacin del usuario. Boundary Function (figs. 27 y 28) sabe dnde se
encuentra y dnde has estado; y Telegarden92 (figs. 24 y 25) sabe lo que le
piden hacer. Con estos ejemplos ya es evidente que comparando estas obras y
las obras de la tradicin pictrica, en seguida se distingue que las ltimas no
recogen informacin sobre su audiencia.

92

EneltrabajodeinvestigacindeCarrilloSantana,2008,citandoaS.Holtzman,1997,nosexplicaotra
delaspropiedadesdelaobradearteporordenadorparadefinirotradesuscaractersticabajodilema
Fomentodelascomunidadesvirtuales:ladisolucindelasbarrerasdetiempoyespaciopromovidapor
la conexin de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de
concienciaglobal.EnnuestrocasoesevidentequeunaobracomoladeTelejardnsequedarafuerade
funcinsinohabralaoportunidaddeponernosencontactoaellaatravsdelared.

Eftekhar

149

No hay que olvidar que el uso de la visualizacin de entrada es un


aspecto de la obra; sin embargo, como opina McIver, otra caracterstica de la
obra por ordenador es la salida (output) de la informacin. Es decir, una
visualizacin que cambia de manera que los usuarios pueden aprenderla. Las
imgenes son de uso comn y texto y el sonido tambin, pero la exhibicin
adems puede tomar muchas formas. Podra ser un cambio en la temperatura
del ambiente, por ejemplo. En Telegarden (fig. 24), la exhibicin es un jardn,
ms un canal de vdeo del jardn (a video feed of the garden).
McIver piensa que se necesita algo ms que un dispositivo de entrada y
una visualizacin: las entradas deben transmitir las salidas. No hay obra
interactiva a menos que algunas de las acciones del usuario marque una
diferencia en su visualizacin93. En el arte por ordenador, la visualizacin se
genera desde la entrada de informacin: un recorrido que lleva desde la
entrada a la visualizacin, lo que no sucede en la obra de arte tradicional de
carcter visual. El espectador psicolgicamente interacta con la obra, sin
embargo en la superficie de la obra nada cambia. La obra siempre es la misma
a pesar de que en diferentes momentos y contextos, sus espectadores
cambian. En cualquier caso, para englobar lo que hemos venido describiendo,
McIver propone la siguiente teora abstracta:
1. un ordenador es cualquier tem que est diseado para ejecutar un
proceso computacional. 2. un proceso computacional es un patrn de acciones
que crea una instancia de reglas formales y los controles de una transicin de
las condiciones de entrada (input) a las condiciones de salida (output), tal y
como habamos explicado este proceso en el estado de la cuestin a travs de
las reflexiones estticas del Marchn Fiz.94 3. un tem es una obra de arte por

93

Carrillo Santana nos explica en su tesis doctoral, Influencia de la esttica en los objetos virtuales, a
travs de S. Holtzman, 1997, las siguientes propiedades del arte por ordenador: Discontinuidad: los
mundos digitales son discontinuos, no predeterminan ningn recorrido y promueven; por eso la
eleccinyladecisinsonlibresporintereses.OtradelaspropiedadesesMundosetreos:losmundos
digitalessonetreos.Noexisteunahdelaobra.Ningunamaterialidadlasustenta.Encontrasteconlas
palabras fsicas, no existen lmites de resolucin y el foco de atencin del texto se potencia desde la
tradicional pgina escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras
cualidades.YotrapropiedadparacaracterizarlaestticadigitalesMundosefmeros:laexperienciade
una secuencia de bits existe slo instantneamente. An las imgenes que parecen estticas o los
efectosdepersistenciadigitaldependendeunacontinuacomputacin.Loslenguajesdeprogramacin
estndiseadosparasuperpetuaactualizacin.Esenlaejecucindelprogramacuandoserealizala
obra.

94

DebemosrecordarquecuandoMarchnFiztermindepublicarsulibroDelarteobjetualalartede
concepto,enaquellosmomentoslaideadelainteractividaddelasobrasdeartecomputacionalnose
haba consolidado an. Sin embargo, las opiniones del Marchn Fiz sobre la primera etapa del arte
electrnico siguen vigentes. Y es de destacar que Marchn Fiz es uno de los muy pocos autores que
desde principios de los setenta ha hablado de arte de los nuevos medios (y el arte tecnolgico como
temaformpartedelostextosquepublic).

Eftekhar

150

ordenador en caso de a) es arte, b) se ejecuta en un ordenador, c) es


interactivo, y d) es interactivo, ya que se ejecuta en un ordenador.
En base de la teora anterior, es fcil de entender por qu las obras de
arte por computador son interactivas simplemente porque se ejecutan en las
computadoras. La interactividad requiere un mecanismo que controla las
transiciones input y output y las computadoras logran esto mediante la
ejecucin de procesos computacionales. Un proceso computacional es un
conjunto de instrucciones que normalmente se implementa a travs de un
programa o software, y un ordenador es un dispositivo diseado para ejecutar
programas.
El arte por ordenador se aprovecha del hecho de que los ordenadores
estn diseados para calcular cosas o computarlas. No obstante, la
interactividad es posible sin ordenador, como considera McIver, y para ello cita
la obra de Anish Kapoor, Cloud Gate (fig. 36), Millenium Park, Chicago, U. S. A,
2004, donde el espectador interacta con la obra. Sin embargo, su proceso de
interaccin no ser un proceso completo y considerando la teora anterior, en
una obra como la de Kapoor hacen faltan las condiciones 2 y 4, en trminos
comparativos. Si las computadoras son dispositivos diseados para ejecutar los
procesos computacionales, entonces se deduce que las obras de arte por
computadora no tienen que ser ejecutadas siempre en computadoras
electrnicas. Se podran utilizar en su lugar una computadora mecnica95 o una

95

Paraclarificarlasdiferenciasentreunordenadormecnicoyotrostiposdeordenadores,noestara
fuera de lugar, de modo sumario, explicar cmo surgen los primeros ordenadores y cmo
evolucionaron.ElprimerordenadormecnicofueconcebidoporCharlesBabbage.En1822,lpropuso
yempezadesarrollarElMotorDiferencial(TheDifferenceEngine),consideradoser,ensugnero,el
primer motor informtico automtico que era capaz de informatizar varias series de nmeros y
haciendo una copia del resultado. En 1839, Babbage propuso el primer ordenador mecnico general
(TheAnalyticalEngine).Elmotoranalticocontuvounaunidaddelgicaaritmtica(ULA),elcontroldel
flujobsicoylamemoriaintegrada,ytambineraelprimerintentodecrearunconceptogeneralpara
un ordenador. Lo que emez por babbage siguieron otros inventores como el alemn Konrad Zuse
(creadordeprimerordenadorprogramable,TheZI,1938),TommyFlowers(ideelprimerordenador
elctrico programable, The Colossus, 1943), John Vincent Atanasoff (invent el primer ordenador
digital,AtanasoffBerryComputer,TheABC,entre1937y1942,enIOWAStateCollege).TheABCeraun
ordenador elctrico que us tubos vacos para computacin digital (clculo digital) incluyendo mtes
binariosylgicaBoolean.En1973,Atanasofffuereconocidocomoinventordelordenador(mquinade
computacin) electrnico digital. El primer Stored Program Computer, conocido como The EDSAC (El
ordenadorbritnico),apareceen1949ysedadeaconocerporelhechodequeelordenadorrealizsu
primerclculoyfueelordenadorquemontelprimerGraphicalComputerGame,enmayode1949.
As aparece tambin el primer ordenador con RAM (Memoria de acceso Aleatorio Random Access
Memory) por MIT, que introduce The Whirlwind Machine en marzo de 1955: En este caso era un
ordenadordigitalrevolucionarioconelncleomagnticoRAMyrealtimegraphics.Elprimerordenador
porttilverdaderofueTheOsborne1,quefuerealizadoen1981.Yfinalmente,en1994,IBMintrodujo
theIBMThinkpad775CD,elprimerNotebookconunCDROMintegrado.En1992,laempresaTandy
Radio Shack desarrollar el primer ordenador multimedia como un ordenador basado en The MPC

Eftekhar

151

biolgica (es decir, un cerebro). Y eso plantea la pregunta de qu aporta la


electrnica al arte por computador. De ah, McIver propone como ejemplo la
obra de artista Daniel Rozin, Wooden Mirror (fig. 37), 1999.

Fig. 36. Anish Kapoor, Cloud Gate, Millenium Park, Chicago, U. S. A, 2004-2006.

standardconsuintroduccindelosordenadoresM2500XL/2yM4020SX.Comosepuedeimaginarlas
InstalacionesDigitalesInteractivasrealmenteaparecenduranteestasltimasdosdcadas,esdecirel
surgimiento de la esttica interactiva con la implicacin de los espectadoresusuarios en los procesos
creativos junto a la idea de la obra abierta. Los catlogos publicados por ZKM ponen en evidencia lo
dicho. Por ejemplo, podemos citar a Margit Rosen (ed.), A LittleKnown Story about a Movement, a
Magazine,andtheComputersArrivalinArt:NewTendenciesandBitInternational,19611973,2011;y
WoodyVasulkayPeterWeible(eds.),MediaStudy,MediaPractice,MediaPioneers,19731990,2008.
Enestoscatlogossepuedeapreciareldesarrollodelarteporordenadorhasta1990.Desdeentoncesel
arteelectrnicoseabrehacanuevoshorizontes.TambinloscatlogospublicadosporArsElectronica
demuestranloscambiosacaecidosendistintasformasdehacerarteporcomputadora.ElpropioFrank
Popper (2007) hace bastante nfasis en el arte interactivo de artistas como Edmond couchot, Michel
Bret,CharDavies,RebeccaAllen,MauriceBenayoun,SimonBiggs,RafaelLozanoHemmer,JeanPaul
Longavesne,SophieLavaud,ToniDove,JeffreyShaw,BillSeaman,PeterdAgostino,CatherineIkamy
LouisFlri,Stelarc,JohnKlima,DavidRokeby,LynnHerhmanLeeson,SusanCollins,LucCourchesne,
RichardBrown,MiguelChevalieryShawnBrixey.

Eftekhar

152

Fig. 37. D. Rozin, Wooden Mirror, 1999.

El caso es que si imaginamos la obra de Rozin no como una obra hecha


por computadora sino simplemente como si estuviese compuesta por los
pequeos espejos cuadrados contenidos en un marco, es decir si no fuera una
obra interactiva electrnica o que inclusive pudisemos imaginar su
construccin de otra manera y que la obra estuviera creada con trocitos
cuadrados de madera sin implicaciones electrnicas, en ambos casos la obra
tampoco funcionara como la habra realizado Daniel Rozin. Por tanto, la
interpretacin de la obra va a cambiar totalmente. No obstante, la obra de arte
de Rozin est hecha de diferente forma.
La particularidad de la obra de Rozin consiste en el hecho de que sus
espejos no estn hechos de modo convencional, ya que son de madera. En el
caso de Wooden Mirror (fig. 37), est compuesto por un mosaico de 830 piezas
pequeas de madera que se mueven accionadas por 830 pequeos motores
que imitan los movimientos que capta una cmara de vdeo, un ordenador y
dems componentes electrnicos, un marco de madera; y no tiene ningn
espejo de cristal.
Vamos cmo funciona este espejo de madera de naturaleza interactiva.
Las imgenes que recibe la filmadora son analizadas por una computadora
(con circuitos electrnicos y tecnologa ptica) que se encarga de enviar un
impulso elctrico a cada servomotor para que las tablitas de madera giren
cambiando la tonalidad de color, pudiendo crear as el reflejo de lo que pasa
frente a l (es decir, reflejan en cada ocasin una imagen que vara segn el
contemplador). As que esta obra de arte explora la lnea entre lo digital y lo
fsico, usando un material natural y clido como la madera representar la

Eftekhar

153

nocin abstracta de pixeles digitales (punto luminoso, elemento de imagen


digital). Rozin sigue trabajando y creando obras de arte en esta misma lnea
como Mirros Mirror, Motoristic Responsive Sculpture, 2008 (Interactive Mirror),
, X by Y, Kinetic Sculpture, 2010. Tambin Rafael Lozano-Hemmer hizo obras
similares con distintas significaciones como Eye Contact, Resposive Display,
2006. Estas obras suelen funcionar con ordenadores electrnicos digitales,
software, videocmara, sensores en la zona ms externa de la pieza sensibles
a la luz, el movimiento, o el calor para los cuales han sido programados con un
tipo de respuesta.
En el marco de los mtodos generales de la investigacin cientfica
(deduccin96-induccin97 y anlisis98-sntesis99) usados por McIver, propone las
siguientes conclusiones de las reflexiones anteriores: que un espejo hecho de
madera o no, sin interactividad, podra haber sido construido mucho antes de la
invencin del ordenador electrnico; adems, antes de la invencin del
ordenador electrnico, la interactividad era extraa en el arte; solo Wooden
Mirror (fig. 37) es bastante rpido como para actualizar la imagen en el tiempo
real, del mismo modo que la mayora de las obras creadas por ordenador
hacen salidas de los despliegues en tiempo real; el inters de la mayora de las
obras de arte por ordenador depende de la sensibilizacin de los usuarios que
estn interactuando con ellas y un lapso de tiempo entre la entrada y salida de
informacin inhibe esta toma de conciencia, mientras que la respuesta, en
tiempo real, muestra al usuario cmo sus acciones han llevado a cambios en el
nuevo proceso de la visualizacin de la obra. Esta es la diferencia principal que
marcara las diferencias entre un arte tradicional y un arte hecho por ordenador
como su medio. De lo anterior, se deduce que una Forma de Arte por
Ordenador se construye en una concepcin amplia de la computacin como el
procesamiento computacional. Este concepto pone en primer plano a los
ordenadores electrnicos, que hacen que la interactividad sea un recurso
accesible de arte, pero no asume que todos los ordenadores sean electrnicos.
As, mientras que el paradigma de las obras de arte por ordenador se ejecuta
en equipos electrnicos, algunos no lo hacen. Esta idea nos parece que es
evidente en el sentido en que en tanto en la primera etapa de la emergencia de
un arte virtual del periodo 1918-1967 como llegando al arte tecnolgico del
periodo que va desde 1968 al 1983, la mayor parte de las obras creadas no
han sido interactivas y adems las haban creado mediante ordenadores

96

Unejemplodelmtododeductivosera:LoschinoshablanelMandarn;Hueschino;porlotanto,Hu
hablaelMandarn.

97

Unejemplodelmtodoinductivosera:Eloroesmetalybrilla;laplataesmetalybrilla;elcobrees
metalybrilla;Porlotanto,todoslosmetalesbrillan.

98

Analizareslademostracindeuntodoensuselementos.

99

Sntesisesunatotalidad.Unatotalidadquecontienetodoelsistemaderelaciones.

Eftekhar

154

elctricos. Y apenas haca finales de los ochenta y a principios de la siguiente


dcada empezamos a ver obras de arte interactivo logrados mediante el uso de
los ordenadores digitales electrnicos bajo las invenciones y aportaciones del
John Vincent Atanasoff y la aparicin de los primeros ordenadores personales y
multimedia.
Entonces la idea de la interactividad es un fenmeno que opera en el
mundo de las artes visuales relativamente desde hace poco tiempo, a pesar de
que tambin se puede encontrar un intento intento de prodigio localizado en
tendencias como las de los Happening (1960), en las teoras vanguardistas del
teatro, como el caso de Augusto Ball o en el caso del performace art (Rirkrit
Tiravanija). Pero hay diferencias entre un Happening y un arte computacional,
en el sentido de la participacin de los espectadores y las modificaciones que
generan en el despliegue de la obra. En la accin del espectador, la obra de
arte por ordenador tiene cambios importantes en su visualizacin. Esto no
ocurre en los performances o los happenings. Del mismo modo que, por
ejemplo, los artistas happenings no ejecutan un proceso computacional para
controlar cmo va el despliegue de la obra. Tambin el propio Marcel Duchamp
consideraba que el espectador completa el proceso de la recreacin como
tantos otros artistas que han venido defendiendo la idea anterior.
De todo lo anterior, se extraen las siguientes lecciones: 1. No todas las
obras interactivas que se basan en el poder de la mente son obras de arte
computacional. Las obras de arte computacional se pueden ejecutar en la
mente, pero slo cuando el poder de la mente se emplea para ejecutar un
proceso computacional que es responsable de la modificacin de la
visualizacin basada en la entrada de los datos del usuario. Y, 2. Los
ordenadores suelen automatizar procesos previamente realizados por la
mente, y vimos que tambin puede automatizar procesos artsticos. Por esta
razn, resulta tentador pensar que el arte computacional automatiza lo que han
hecho los participantes en Happenings e instalaciones performativas, y as ese
arte computacional es una simple continuacin histrica del arte interactivo
anterior [] El Arte computacional automatiza siguiendo la regla que genera la
visualizacin de la obra, considerando que el temprano arte interactivo
raramente implica el seguimiento de dicha regla. Arte computacional se
asemeja a los principios de arte interactivo, pero no es una simple
automatizacin de la misma. Tambin, McIver enfatiza la idea de que dos
componentes de una forma de arte del computador, interactividad y
computacin, establecen el arte por ordenador aparte de las prcticas artsticas
relacionadas, especialmente performances interactivas y el arte digital (por arte
digital entiende un arte que esta hecho por o esta hecho para la visualizacin
por una mquina que funciona con cualquier tipo de informacin por ponerlo en
cdigo comn, digital).

2.2.1.4 Artista y espectador-participante


computador: Usuarios e intrpretes

del

Eftekhar

155

arte

del

Otra de las caractersticas que McIver analiza es la relacin triangular Creacin


(Artista), Ejecucin (ejecutante o intrprete) y Apreciacin (Audiencia, crtica).
Segn el filsofo, las obras de arte son oportunidades para la creacin, y sus
valores dependen de las tareas que proporcionan al espectador. El artista crea
la obra, el ejecutor realiza la obra y el espectador-audiencia hace una
apreciacin o crtica que incluye ver, escuchar, leer, interactuar, interpretar,
gustar, criticar, y ms cosas. En realidad, se hace un estudio comparativo entre
el arte tradicional y el arte por ordenador y se propone el trmino situacin. Las
situaciones provocan las tareas a realizar y a las personas que las llevan a
cabo. Por ejemplo, la educacin es una situacin de la enseanza y el
aprendizaje y por tanto los profesores y estudiantes participan en ellas. La
situacin de arte solicita los actos de creacin, de ejecucin (interpretacin) y
de apreciacin por parte de los artistas, de los ejecutores y de las audiencias.
Por lo menos, esta es la situacin para las formas de arte tradicional como la
pintura, escultura, arquitectura, poesa, danza y msica.
Muchos ven el arte por computadora como modificador de la situacin
tradicional del arte por debido a que difumina las lneas entre artista, intrprete
(ejecutante) y audiencia. McIver cita a artistas como David Rokeby, Myron
Krueger o Roy Ascott como apoyo a sus argumentos de este cambio de
situacin. Por ejemplo, para Rokeby la audiencia llega a ser creadora en un
medio inventado por el artista; el artista permite interacciones a expresarse
creativamente. Krueger describe el arte por ordenador como una nica fusin
de esttica y tecnologa en la que la creacin es dependiente de la
colaboracin entre el artista, el ordenador y el participante. Y Ascott est de
acuerdo en que la creatividad se comparte y la autora se distribuye.
Este ltimo tambin considera que por lo menos durante varios siglos,
en Occidente, el fenmeno artstico se ha presentado a s mismo de la
siguiente manera: una persona (el artista), firma un objeto particular o un
mensaje (la obra), que otras personas (los destinatarios, el pblico, los crticos)
perciben, degustan, leen, interpretan y evalan. El entorno tecno-cultural que
est surgiendo, sin embargo, da lugar a nuevas formas de arte, ignorando la
distincin entre emisin y recepcin, creacin e interpretacin. Esta nueva
forma de arte permite lo que ya no es precisamente una audiencia, a
experimentar otros mtodos de comunicacin y creacin.
De las afirmaciones anteriores podemos pensar que es en la prctica del
arte donde se aprecia un proceso comunicativo entre creador y espectador
mediante un producto llamado obra de arte. En la forma de arte tradicional, por
ejemplo en la pintura, la relacin se basara en que el artista hace la obra para
la apreciacin por un espectador; sin embargo, tanto en el mbito de la msica

Eftekhar

156

como en un arte conceptual, la relacin anterior es un tanto ms compleja.


Para McIver, el compositor crea la obra, el intrprete o ejecutante hace una
interpretacin de la obra y la audiencia aprecia la obra mediante la
interpretacin realizada por el intrprete. Estas relaciones (figs. 34, 38, 39, 4043 ), en modo de la imagen, tendran las siguientes estructuras:

Fig. 38. El artista (arriba izq.) crea la obra de arte para apreciacin por un espectador
(abajo)100.

Fig. 39. Ed. Manet, Dama de rosa con papagayo, 1866.

100

DiagramaretomadodeDominicMcIverLopes,APhilosophyofComputerArt,2010,p.69.

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157

Obra interpretada

Fig. 40. El compositor (arriba izq.) crea una obra, el interprete (arriba dcha) hace un
interpretacin de la obra, y la audiencia (abajo) aprecia la obra a travs de la
interpretacin101.

Fig. 41. G. Gershwin, Summertime, Interpretado por Cecily Nall, soprano y dirigido
por Efrain Amaya, Julio 16, 2006, La Fenice Theater, Venice, Italia.

101

DiagramaretomadodeDominicMcIverLopes,APhilosophyofComputerArt,2010,p.69.

Eftekhar

158

Fig. 42. Sol LeWitt, Wall Drawings, Galera Juana de Aizpuru, 2010. Realizados por
LeWitt y sus asistentes.

Despliegue de la obra

Fig. 43. El artista del computador (arriba izq.) crea una obra de arte del computador y
un usuario (abajo centro) genera un despliegue de la misma102.

102

DiagramaretomadodeDominicMcIverLopes,APhilosophyofComputerArt,2010,p.76.

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159

Fig. 44. Toni Dove, Artificial Changelings, interactive narrative installation, 1998.

McIver retoma la definicin del arte desarrollado por Gary Iseminger


donde este ltimo propone que el arte es como (en parte) una prctica en
donde hay una transaccin comunicativa entre dos personas mediada por una
obra que uno produce para la otra. Un artista crea una obra para una audiencia
para su apreciacin, justo como, en situaciones comunicativas, un remitente
crea un mensaje para que un destinatario lo interprete. Para McIver hay una
analoga que se ajusta a esta situacin como es el caso de la pintura. En todo
caso, nos propone tanto ejemplos desde la pintura (obra creada por Manet:
Woman with Parrot) como desde la msica (obra musical creada por Renee
Fleming George Gershwin, Summertime103). Tambin nosotros, respetando los
elementos constituyentes de los diagramas, agregamos la obra de Sol LeWitt,
Wall Drawings (fig. 42), y la obra multimedia de Toni Dove, Artificial
Changelings (fig. 44).
Para explicar los diagramas anteriores (figs. 38, 40 y 43), acudimos a la
esttica en busca de definiciones de los elementos (es decir, los conceptos)
que los componen: arte (obra de arte o la obra artstica), artista (la experiencia
artstica o la accin artstica quien desarrolla la actividad artstica y produce la
obra), intrprete, espectador (el contemplador, quien pone en marcha la
experiencia esttica), etc. Somos conscientes de que estas expresiones
(keywords) y sus significados, en diferentes momentos y perodos histricos,
cambian. Segn W. Tatarkiewicz, el arte es una actividad humana consciente
capaz de reproducir cosas, construir formas, o expresar una experiencia, si el

103

R.F.G.Gershwin,Summertime,PerformedbyCecilyNall,sopranoandthepointchamberorchestra
conductedbyEfrainAmaya,julio16,2006,LaFeniceTheater,Venice,Italy.

Eftekhar

160

producto de esta reproduccin, construccin, o expresin puede deleitar,


emocionar o producir un choque. (Historia de seis ideas.1987: 67) Entonces, la
definicin de una obra de arte sera: una obra de arte es la reproduccin de
cosas, la construccin de formas, o la expresin de un tipo de experiencias que
deleitan, emocionan o producen un choque. (Tatarkiewicz, 1987: 67) l
tambin nos clarifica la definicin de la experiencia esttica (o sensacin), en
un recorrido histrico, como respuesta humana a la belleza y al arte.
A parte de la obra de Tatarkiewicz, tambin para interpretarla nos
podemos fijar en el texto editado por Matthew Dieran bajo el ttulo: Aesthetics
and the Philosophy of Art, 2006104, donde nos encontramos con reflexiones
acerca de la experiencia esttica, con temas o cuestiones abordadas como
Cul es la naturaleza de la experiencia esttica? Y Nol Carroll, como uno de
los autores que participa en el desarrollo del libro citado antes, propone el
tema: La experiencia esttica: Una cuestin de contenido, donde desarrolla
sus ideas acerca de la nocin de la experiencia esttica. Para nosotros, las
nociones como experiencia artstica, experiencia esttica, etc. al relacionarlas
con el mundo de la informtica y el ordenador como nuevos medios, obtendran
nuevas caractersticas de las que ya hemos hablado y seguiremos reflexionado
dentro del contexto de arte por ordenador. Para nosotros habr una influencia
recproca entre la esttica y las obras de arte de los nuevos medios.

2.2.1.4.1 La experiencia esttica y la forma de la obra de arte,


segn Carroll
Para Carroll la nocin de la experiencia esttica tiene dos componentes:
la esttica y experiencia. Asumiendo que tenemos alguna idea de lo que
comprende una experiencia, entonces, el problema acuciante es qu hacer con
la esttica. Ya hemos comentado la terminologa de la esttica y sus
significados. No obstante, la palabra fue introducida en el siglo XVIII por
Alexander Baumgarten inicialmente para representar el conocimiento sensible,
el conocimiento entregado por los sentidos o las sensaciones que, despus de
Descartes, Leibniz y Wolfe, Baumgarten consideraba como una cuestin clara
pero de ideas confusas. Sin embargo, an en manos de Baumgarten, la
esttica lleg a ser asociada con la experiencia de la obra de arte, donde, como
considera Carroll, las obras de arte al parecer son los objetos
paradigmticamente dirigidos a la cognicin sensible. Esto puede parecer
extrao para nosotros, considerando que la literatura y la poesa son una forma
de arte principales, aunque no est dirigida principalmente a los sentidos.

104

Kieran, Matthew (edited by). Contemporary Debates in Aesthetics and the Philosophy of Art. UK:
Oxford,BlackwellPublishing,2006.

Eftekhar

161

Sin embargo, aunque gran parte de lo que llamamos experiencia esttica


se corresponde con lo que se siente ya sea percibido exteriormente o
sentido interiormente- la forma en que el concepto ha llegado a ser aplicado
excede a su uso original. Por ejemplo, el descubrimiento y la aprehensin de la
forma compleja de una novela como el Ulises de Joyce se considera hoy como
un caso ejemplar de experiencia esttica, pero apenas cuenta como ejemplo
slido del ejercicio de nuestras facultades de sensacin.105
Carroll pretende ir ms all de Baumgarten para dar una explicacin
adecuada de la experiencia esttica. Por ello, considera que el perodo
transcurrido desde Baumgarten, han emergido cuatro enfoques principales
para definir la experiencia esttica. Se les puede llamar: el enfoque orientado al
afecto (sentimiento); el enfoque epistemolgico; el enfoque axiolgico, y el
enfoque orientado al contenido. Histricamente los elementos de estos
enfoques se han combinado de diversas maneras, dando lugar a una
diversidad de teoras sobre la experiencia esttica. Lo que Carroll desea hacer
es investigar para ver si algunos de ellos pueden proporcionar una explicacin
adecuada de la experiencia esttica. En todo caso, prefiere el enfoque de los
contenidos y propone una definicin para la experiencia esttica cuyas
caractersticas describiremos inmediatamente.
En su opinin, parece que hay un aspecto de la experiencia esttica de
las obras de arte que se mantiene en todos los mbitos: todas estas
experiencias toman los objetos. Todas las experiencias estticas del arte tienen
contenido. Esto, a su vez, sugiere que este estado de la experiencia particular
puede definirse, al menos parcialmente, en trminos de su contenido es decir,
en trminos de los tipos de objetos a los que se dirige. Por razones obvias,
llamamos a este programa de investigacin del contenido el enfoque
orientado a la caracterizacin de la experiencia esttica del arte.
Carroll formula la siguiente pregunta: qu comprende del contenido de
la experiencia esttica? Bajo su criterio, cuando se habla de arte, los
candidatos ms mencionados son la forma de la obra de arte y sus
propiedades estticas, de las cuales las propiedades expresivas constituyen
una subclase muy grande y digna de mencin especial. La forma y las
propiedades estticas y expresivas de la obra de arte tambin interactan de
diversas maneras. A veces la forma da lugar a propiedades estticas, como la
unidad, mientras que la sucesin, la evolucin o yuxtaposicin de propiedades
expresivas pueden constituir la forma de la obra de arte. La forma, las
propiedades estticas y la interaccin entre estos elementos, son los objetos

105

Matthew Kieran (edited by). Contemporary Debates in Aesthetics and the Philosophy of Art. UK:
Oxford, Blackwell Publishing, 2006, pp. 6997. Ver, Nol Carroll: Aesthetic Experience: A Question of
Content.

Eftekhar

162

que ms comnmente indican la experiencia esttica; adems, no existe la


menor controversia con ellas.
Para preparar la atencin requerida hacia estos elementos, Carroll
defiende la idea de que la experiencia esttica es tambin a menudo dirigida
por la forma en que estos elementos participan y moldean nuestra atencin y la
conciencia de ellos. Por ejemplo, una experiencia esttica es observar la forma
en que la perspectiva llama la atencin de nuestra mirada al centro de la
narrativa de la imagen. Otro objeto de la experiencia esttica es la relacin de
la forma106, las propiedades expresivas107 , propiedades estticas108 y/ o la
interaccin de los mismos a nuestra respuesta a ellos a la manera en que
ellos forman y guan nuestras reacciones. As, la teora orientada al contenido
de las conjeturas de la experiencia esttica afirma que, si la atencin se dirige a

106

Conelusodelanocindelaformaconrelacinalaexperienciaestticaenelcontextodelenfoque
orientado a contenido (The ContentOriented Approach) desarrollado por Carroll pretende decir que
aunquesetratelaformaestsiendotratadocomounobjetoaprimeravistadelaexperienciaesttica,
stanodebeserrechazadaporloqueserefiereamenudocomoelformalismo.Aquellosquecriticanel
formalismolohacenporquerechazanelintentoderesolverelproblemadeladeterminacinmediante
la definicin de arte en trminos de forma significante. Sin embargo, al invocar la forma de definir la
experienciaestticaenparte,nadasediceacercadesilaformaesalgntipodecriterioparaelestado
delarte.Porotraparte,aquellosqueseoponenalaideadequelaatencinalaformaesunacondicin
necesariaparalaexperienciaestticanotienenadaencontradel,yaquesloloheavanzadocomo
parte de un conjunto de condiciones disyuntivas suficientes. No obstante, si la atencin a la
comprensin se dirige a la forma de unaobra dearte,entonceses una experiencia esttica. Comose
mencion anteriormente, por la forma de una obra de arte se entiende el conjunto de opciones
destinadas a realizar la cuestin o el propsito de la obra de arte. Para considerar que un organismo
bilgicoestenerencuentalascaractersticasdelorganismoquesonrelevantesparasufuncionamiento
biolgico,paraconsiderarunaobradearteformalmentesedebentenerencuentalascaractersticasde
laobrarelacionadasconsuoperacinformalesdecir,tenerencuentalascaractersticasdelaobra(y
sucoordinacin)querealizanlacuestinoelpropsitodelaobra.Atencinalaformadeunaobrade
arteeslaatencinasudiseoalamaneraenquelaobrasepretendetrabajar.

107

Con respecto a las propiedades expresivas, Carroll piensa que uno puede discernir o detectar las
propiedadesexpresivasporlomenosdelasiguientesmaneras,considerandoqueladeteccindeestas
propiedades no son mutuamente excluyentes: ya sea por tener una sensacin similar suscitada en, ,
porelreconocimientodelasconfiguracionesemotivas(esdecir,unopuedetomarnotadelatristezadel
rboldesaucellorncadossinsentimientosdetristezaporsmismo).Existen,porsupuesto,mstipos
depropiedadesestticasyexpresivasqueseenumeranhastaelmomento.Sinembargo,suexistencia
dependedenuestrasensibilidadyelpoderimaginativo.

108

ParaCarroll,laspropiedadesestticassonotrafuentedelaexperienciaesttica.Algunosejemplos
incluyen:ladeteccindelatristezaenlamsica,lasolidezaparentedelaconstruccin,elequilibriode
la escultura, y la ligereza del paso de la bailarina. Estas son todas las experiencias estticas. Adems,
comoestebreveeincompletoinventarioindica,hayvariostiposdiferentesdelaexperienciaesttica,al
igualqueenlaexperienciaestticasepuedetomarunavariedaddeobjetos.Algunossonpropiedades
sensibles como la solidez y ligereza, mientras que otros como el equilibrio se podran llamar las
propiedadesdelaGestalt.Tristeza,porelcontrario,esunapropiedadexpresivaoantropomorfa.

Eftekhar

163

la composicin de la forma de la obra de arte, y/ o de sus propiedades


expresivas o estticas, y/ o de la interaccin entre estos rasgos, y/ o la forma
en que los factores antes mencionados modulan nuestra respuesta a la obra de
arte, entonces la experiencia es esttica.
En otros trminos, Carroll afirma: Esta cuenta de la experiencia esttica
nos proporciona un conjunto disyuntivo de condiciones suficientes para
categorizar experiencias estticas de las obras de arte. Es decir, una
experiencia es esttica cuando se trata del aprendizaje/ comprensin por parte
de un sujeto instruido por las formas gestoras (por la tradicin, por el artista y/ o
por el objeto) de las estructuras formales, estticas y/ o las propiedades
expresivas del objeto y/ o la aparicin de las caractersticas de las propiedades
de la base de la obra y/ o la forma en que estas caractersticas interactan
entre s y/ o la direccin de las facultades cognoscitivas, perceptuales,
emocionales, y/ o imaginativas del tema.109
A si mismo, Jauss despliega el concepto de experiencia esttica
entendida como poiesis, como aisthesis y como catharsis.110 La experiencia
esttica en cuanto poiesis se refiere a la posibilidad por parte del receptor de la
obra de arte de entender el mundo no como algo dado que se nos impone, sino
como algo que puede ser producido. De este modo el mundo exterior pierde la
frialdad y extraeza condenado por el conocimiento conceptual, cientfico e
incluso tecnolgico artesanal, y aparece como algo propio, fruto de una
apropiacin mediante la obra de arte. Se tratara de investigar mediante el arte
las races opresivas que estn en la base de todo saber, desterrando para
siempre el modelo antiguo de la contemplacin y el romntico del genio. Si en
el fondo, conocer es construir, nada como el arte nos pone frente a esa
construccin pura (forma o apariencia) en que consisten las obras de arte, y
que, a diferencia de las construcciones conceptuales, suscitan la conciencia de
la libertad del sujeto frente a todo lo dado.
La experiencia esttica en cuanto aisthesis no es sino la reivindicacin
del estrato intuitivo, sensible, frente al privilegio platnico del nivel conceptual.
El arte consigue que la percepcin se erija en el <<modo absoluto de ver las
cosas>>, desmontando mediante esa visin pura y distanciadora de los hbitos
alienantes sedimentados por las estructuras conceptuales y su repertorio de
significados establecidos. ( Snchez Ortiz, 1999: 226-227)

109

MatthewKieran(editedby).ContemporaryDebatesinAestheticsandthePhilosophyofArt.Op.Cit.
P.89.

110

Bozal,Valeriano(ed.)Historiadelasideasestticasydelasteorasartsticascontemporneas,Vol.II.
2edicin,Madrid:Visor,1999,p.226,verRicardoSnchezOrtizdeUrbina:Larecepcindelaobrade
arte,pp.213228.Vasetambin,H.R.Jauss.Lastransformacionesdelomoderno.Estudiosobrelas
etapasdelamodernidadesttica.Madrid:Visor,1995;cit.enSnchezOrtizdeUrbina.

Eftekhar

164

Por ltimo, la experiencia esttica entendida como catarsis significa la


posible disolucin de los intereses de la vida prctica, promoviendo mediante
los recursos de la identificacin esttica una asuncin de nuevas normas de
comportamiento social. El placer esttico que acompaa a la identificacin
emocional en el arte puede ser liberador si significa la apertura de un margen
de libertad frente a las constricciones sociales, jurdicas e institucionales. El
arte, mediante esa funcin ejemplar puede promover la purificacin de unas
normas sociales y la transmisin de otras nuevas (de ah su radical
heteronoma). (1999: 226)
Snchez Ortiz insiste en la idea de que ha habido una ampliacin de
concepto de la experiencia esttica constitutiva de la recepcin en H. R. Jauss,
hacindola jugar en los tres mbitos (sintctico, semntico y pragmtico)
mediante la dialctica del verum-factum, del significante-significado y de la
identificacin-negacin. Entonces, para Snchez Ortiz citando a P. Brger111, la
experiencia esttica entendida como poiesis, aisthesis y catharsis es la
alternativa que la esttica de la recepcin presenta a las ideas cubiertas por los
trminos de genio, smbolo y contemplacin de la esttica tradicional de races
idealistas.
Etimolgicamente, intrprete es el mediador entre dos partes que da a
conocer a una lo que la otra dice, bien sea explicndolo o traducindolo en su
lenguaje. Por lo anterior, el uso de la palabra en diferentes campos como arte
teatral, msica, arte dramtico, coreografa, etc. tiene funciones especficas.
Por ejemplo, hay artes que componen obras y las ofrecen ya conclusas (como
la pintura y la escultura); otras requieren una mediacin entre el autor y el
pblico meramente material (el albail o el impresor no aaden nada por su
cuenta a la obra del arquitecto o el escritor), y hay otras finalmente que
necesitan de un intermediario que no se limita a reproducir. En estas ltimas, la
obra contiene en potencia diversas maneras de ser puesta en prctica, de
manera que el intrprete ha de llevar a cabo elecciones y ha de comprender la
obra para hacerla sentir al pblico. El trmino intrprete pone el acento en esta
comunicacin intelectual y espiritual y en lo que el artista ejecutor pone de s
mismo.112
La determinacin o definicin de la relacin entre el artista y el
espectador depende del enfoque que elijamos para su anlisis. Por ejemplo, se
puede indagar esta relacin desde la teora del arte como expresin113

111

Brger,P.Crticadelaestticaidealista.Madrid:Visor,1996.

112

Souriau,Etienne.DiccionarioAkaldeesttica.Madrid:EdicionesAkal,1998,p.699.

113

Vase:MonroeC.BeardsleyyJohnHospers.Esttica.Historiayfundamentos.Madrid:Ctedra,1990;

Eftekhar

165

(Benedetto Croce114, R. G. Collingwood115, y otros), en esta teora, la expresin


es un criterio fundamental para juzgar el valor esttico de la obra. Entre otros
enfoques, para estudiar el nexo artista-espectador nos basaramos en la teora
formalista (Clive Bell y otros), del arte como smbolo (Nelson Goodman, HansGeorg Gadamer)116, de la teora institucional del arte (George Dickie)117 o de la
teora de la recepcin118.
Como es sabido, cada una de estas teoras tambin aborda la definicin
de arte. En todo caso, no pretendemos avanzar en las teoras mencionadas
simplemente porque estn fuera de nuestro propsito principal. Aqu
simplemente recordamos que la relacin artista-espectador, en distintas teoras
u horizontes estticos, tiene manifestaciones y explicaciones diversas. Al
considerar la importancia que los artistas del arte por ordenador otorgan al
protagonismo de los espectadores en la visualizacin de sus obras de arte, por
corolario se podra optar, como modelo de estudio, la esttica de recepcin
como teora para reflexionar acerca de los elementos conceptuales de la
relacin artista-obra-espectador. En el captulo donde analizamos las obras de
arte computacional intentaremos considerar las aportaciones de la esttica de
recepcin.
McIver Lopes propuso algunos ejemplos donde se pueden apreciar las
relaciones trazadas entre arte, artista, intrprete y espectador. En trminos de
interpretacin, ejecucin e inclusive la concepcin y materializacin de las
obras de arte surgen situaciones como, por ejemplo, que una obra musical o
una obra literaria escrita para el teatro puedan tener diferentes interpretaciones.
Tambin en el proceso creativo hay diferentes ideas para un mismo tema y al
final se elegir una de ellas para su materializacin por el artista. En algunas de
las obras de Net art o de las obras interactivas, el espectador-usuario aprecia
diferentes despliegues para una misma obra al intervenirlas (tanto el Proyecto x
como la obra de Tony Dove, Artificial Changelings, son ejemplos de ellas).
El papel del artista se define por la actividad de hacer arte. Qu
actividad es esta? La respuesta a esta pregunta es que no hay solo una

114

Vase:B.Croce.Estticacomocienciadelaexpresinylingsticageneral.Mlaga:gora,1997.

115

Vase.R.G.Collingwood.Losprincipiosdelarte.Mxico:FondodeCulturaEconmica,1993.

116

Vase tambin: Jos Garca Leal. Filosofa del arte. Madrid: Editorial Sntesis, 2002. Ver tambin,
NelsonGoodman.Loslenguajesdelarte.Barcelona:SeixBarral,1976;N.Goodman.Manerasdehacer
mundos.Madrid:Visor,1990;HanesGeorgGadamer.Estticayhermenutica.Madrid:Tcnos,1998,y
HanesGeorgGadamer.Laactualidaddelobello.Barcelona:Paids,1991.

117

Vase: Jos Garca Leal. Filosofa del arte. Madrid: Editorial Sntesis, 2002. Ver tambin, George
Dickie.Elcrculodelarte.Unateoradelarte.Barcelona:Paids,2005.

118

Vasetambin:RainerWarning(ed.).Estticadelarecepcin.Madrid:Visor,1989.

Eftekhar

166

respuesta. Por ejemplo, la pintura, escultura, literatura, msica y el arte de los


nuevos medios funcionan de forma diferente con respecto a los espectadore.
Para McIver, una persona que desempea el papel del artista, acta con
la intencin de hacer una obra en una forma de arte, con el resultado de que la
obra no tendra algunas de las cualidades que tiene si no fuera por su accin.
Las medidas especficas se cuentan, as que siempre que cumpla estas
condiciones, tallar en piedra, la escritura de una partitura, dando forma a la
arcilla, gritando, sentados tranquilamente en una habitacin, escribiendo cdigo
en C++ cualquiera de estos pueden considerarse como actividades
artsticas.
Cules seran las diferencias entre la creacin y funcin de una obra de
arte por ordenador y una obra de arte visual tradicional?, cules seran las
Computer Art Form (Computer Art Works; The Nature of CAF):
el objeto producido

The Role of Computer Artists:


El sujeto creador

The Role of Computer Art Users:


el receptor del objeto producido

Diagrama 1. La relacin tripartita de CAF, CA y CAU

diferencias entre el papel del artista por ordenador y el artista tradicional?, y


cules seran las diferencias entre el rol del espectador de arte tradicional y
del usuario de arte por ordenador? McIver intenta dar respuestas a las
cuestiones anteriores. Y est claro que responde a las preguntas considerando
al modelo (diagrama 1) ms avanzado del arte por ordenador, es decir, el arte
por ordenador marcado por la interactividad del corriente arte virtual
(instalaciones digitales interactivas).
Para empezar y a primera vista, no hay diferencia alguna entre el papel
del artista por ordenador y el artista tradicional. Sin embargo, la verdad es que
hay diferencias entre los artistas tradicionales (las acciones especficas de
pintores, escultores, arquitectos o compositores) y los artistas que utilizan los
ordenadores como herramientas de trabajo. El segundo grupo trabaja con
funciones como las diversas interfaces y recopiladores (compiladores). En todo
caso, las acciones especficas que van a crear obras en cualquier forma de arte
reflejan la naturaleza de esa forma de arte. Desde el mbito de las

Eftekhar

167

instalaciones digitales interactivas, los artistas de arte por ordenador defienden


la idea de que los espcectadores-participantes (los usuarios) de sus obras son
artistas, al interactuar con las obras generando nuevos despliegues. Esto no
sucede en el mbito del arte tradicional. Entonces, la cuestin principal es: la
interactividad del usuario es o no es una cuestin de creatividad como la del
artista por ordenador? La respuesta de McIver es no por una simple razn: a
los usuarios de las obras interactivas de arte les hacen falta las condiciones
que definen el papel del artista por ordenador, tanto en lo intencional como en
lo procesal; considerando dos componentes de una forma de arte del
computador: la interactividad y la computacin (el proceso computacional).
Nuestra propia experiencia en el mbito del arte por computador nos ha
mostrado que el artista una vez que ha encontrado la idea de su obra pone en
marcha proceso tanto lingstico como esttico, considerando en un plan de
trabajo todas aquellas intervenciones que en la obra de arte el usuario podra
hacer con unas consecuencias predeterminadas. Por ello, hay unas diferencias
entre el modo de la realizacin de la obra tradicional y el modo de proceder en
el arte electrnico, con resultados muy diferentes tanto con la obra en proceso
abierto como en la concepcin de la misma. As que, hay una correlacin entre
lo que el artista haga y las caractersticas del despliegue. Consecuentemente,
el despliegue de la obra no ser lo mismo que la obra; entonces el espectador,
en la obra interactiva, al no participar en los procesos de calculo y los
algoritmos o la creacin de los aparatos fsicos, el usuario no puede crear la
obra en el sentido de lo que hace el artista. De este modo no podemos decir
que el usuario puede disfrutar de papel del artista por ordenador como
calificativo. Sin embargo, todo lo anterior suscita una nueva situacin:
Debemos ampliar nuestra concepcin de la creatividad artstica para incluir lo
que hacen los usuarios. Desde que se deduce que artistas de la computadora
no son como los artistas tradicionales, y es un error tratarlos como iguales.
Est bien, a menos que haya otra manera de explicar cmo el arte por
ordenador cambia la situacin del arte. Aqu hay una posibilidad: el arte del
computador tiene un nuevo tipo de pblico. (McIver, A Philosophy of Computer
Art, 2010: 76)119

Etimolgicamente, palabras como espectador, audiencia, visitante,


consumidor, receptor contemplativo pasivo, participante, espectadorparticipante, espectador-actor, lector-espectador, usuario, co-autor e intrprete
no significan lo mismo tanto en el castellano como en el ingls. As que McIver
tambin en su texto da un sentido especfico a palabras como usuario (user) e
intrprete (performer; para A. Snchez Vzquez: espectador-actor). Para l, el
espectador-participante en/ de la obra interactiva acta como el intrprete (por

119

Tambin ver en Marchn Fiz (Compilador). Real/ Virtual en la esttica y la teora de las artes.
Barcelona: Paids, 2006. Adolfo Snchez Vzquez. De la esttica de la recepcin a la esttica de
participacin,pp.1729.

Eftekhar

168

ejemplo, en el mbito de msica, el msico que toca el chelo). El chelista


interpreta una obra musical, conocindola. En el caso de espectadorparticipante de la obra de arte por computador, al interpretar la obra interacta
con ella. Esta actividad va ms all de ser solamente usuario o espectador
pasivo de la obra, lo que suceda en el arte tradicional. Por ejemplo, podemos
hacer un estudio comparativo entre tres obras tan distintas como la de Jeffery
Shaw, Ciudad legible (fig. 46), Camille Utterback, Text Rain (figs. 45 y 47), y
Pierre Bonnard, El Gran jardn (fig. 48), 1894-96. S exponemos estas tres
obras de arte en una sala de exposicin, enseguida podemos apreciar las
diferencias.

Fig. 45. Camille Utterback y Romy Archituv, Text Rain, 1999. El espectador-actor participa
activamente en el proceso de la creacin de una obra abierta-cerrada en donde asistimos a la
inmersin del espectador en la obra, en un tiempo real, pero virtualmente. La participacin del
sujeto que no slo afecta a la obra, o al proceso de su produccin, sino tambin a l mismo en
cuanto que se convierte en parte de la obra misma. Para la interpretacin de esta obra,
hacemos una analoga con la obra de Jeffrey Shaw, the Legible city, y nos apoyamos a las
crticas realizadas por Adolfo Snchez Vzquez, 2006 acerca de la obra de Shaw.

Eftekhar

169

Figs. 46, 47 y 48. Jeffery Shaw, Ciudad legible, Camille Utterback, Text Rain, y Pierre Bonnard.
El gran jardn, 1894-96. En estas tres imgenes de las obras de los autores mencionados
encontramos el sentido de las reflexiones crticas de Adolfo Snchez Vzquez: De la esttica
120
de la recepcin a la esttica de la participacin , 2006, donde argumentaba que se pueden
localizar dos modos esenciales de recepcin: 1- el de la obra, una y la misma, cerrada y
conclusa, por lo que toca al proceso prctico creador que se cierra y concluye en ella. Pero, a
la vez, abierta e inconclusa, dadas las mltiples interpretaciones, dotaciones de sentido o
valoraciones que puede adquirir, en diversos contextos, en el proceso receptivo. Tal es la
recepcin de las grandes obras contemporneas del presente o del pasado, obras que generan
una intervencin o actividad mental del receptor que no afecta a la obra en cuanto producto de
un proceso prctico creador que se cierra y concluye en ella. Esta recepcin, por tanto, no
obstante su actividad, no comparte la creatividad ya dada. Y, 2- el de la obra que, por no cerrar
el proceso creador, tiene un carcter abierto, no slo en el sentido anterior: el de la actividad
mental del receptor con su diversidad de interpretaciones y valoraciones, sino en el de
intervencin en el proceso creador mismo al modificarlo, continuarlo o extenderlo, realizando
posibilidades dadas por la apertura de la obra. Ahora bien, independientemente del valor
esttico hasta ahora no muy alto- que se pueda conceder a esta creatividad compartida, es
innegable que tiene un gran valor social, en cuanto que permiti promover, extender o
socializar la creacin ms all del limitado de sector social de los artistas en los que se
concentra tradicionalmente la creatividad.

Para McIver, deben estudiarse dos conceptos de inters al analizar la


obra de arte producida por ordenador: El usuario (user) y el intrprete
(performer). Considerando que el usuario ni es el artista ni la audiencia
tradicional. Segn el autor, quizs el usuario es quien genera el despliegue de
la obra de arte del computador que se parece ms a un celista que a un turista
que visita el Louvre. No vamos a entrar en los detalles del anlisis realizado por
McIver acerca del uso del trmino performer (el concepto de performativo
performative- fue acuando por John L. Austin121 en 1955) relacionado con el
mundo de la msica y del cine. No obstante, considera que los usuarios y los

120

VaseenMarchn,2006:1729.

121

Vaseen:FischerLichte,Erika.Estticadeloperformativo.Madrid:AbadaEditorial,2011:47.Ver
tambin,JohnL.Austin,Cmohacercosasconpalabras.Palabrasyacciones,Barcelona,1998.

Eftekhar

170

intrpretes tienen algo en comn: ellos generan el despliegue de las obras de


arte. Es importante contar con la intencionalidad y el conocimiento de las
caractersticas de las obras, al igual que es vital el hecho de saber manejar un
instrumento o formar parte de un papel teatral. Por corolario, propone la
siguiente teora sobre el papel del intrprete:
Una persona desempea el papel de intrprete en la generacin de un
despliegue de una obra, slo si l o ella (1) genera el despliegue (2) como
resultado de saber qu caractersticas debe tener para que sea un despliegue
de esa obra (3) con la intencin de generar un despliegue que tenga esas
caractersticas. (McIver, 78)

Basndonos en lo dicho, McIver propone primero que los performances


son habitualmente colectivos; segundo, los intrpretes normalmente hacen ms
de lo que se requiere generar un despliegue con las caractersticas requeridas,
y finalmente, los intrpretes mismos forman parte de sus interpretaciones. Por
ello, podemos aadir lo siguiente a la formula de McIver:
De modo que (4) la audiencia atiende a la obra en parte atendiendo a su
produccin (realizacin). (79)

De las frmulas anteriores, el autor concluye que los usuarios no son


intrpretes porque no hacen los nmeros (2) y (3) y consecuentemente
tampoco hacen el nmero (4). Es decir, segn l, los usuarios no generan la
exhibicin de la obra de modo completa porque no estn en contacto con el
mundo interior del artista previamente a la creacin de la obra; entonces, los
espectadores excepto cuando ellos mismos sean artistas- no son quienes en
primera instancia ponen en marcha una intencin que genere las
caractersticas que las obras de arte deben tener. Como ejemplo nos recuerda
el Proyecto X, diciendo: los usuarios del Projecto X no saben qu propiedades
debe tener su visualizacin, por lo que no se trata en consecuencia de generar
una exhibicin. Este punto pone de manifiesto dos caractersticas de la
interaccin del usuario. (McIver, 79-80)
1- Los usuarios no tienen que contar con sus conocimientos de una obra
con el fin de generar los despliegues, ya que tienen un recurso que no est a
disposicin del intrprete. El ordenador que ejecuta un proceso computacional
genera automticamente el despliegue para el usuario cuando se le da entrada
de informacin. En cierto modo, se sabe para el usuario lo que el intrprete
tiene que saber por s mismo, mostrndose con claridad cuando los usuarios
colaboran entre s. Cuando los intrpretes colaboran entre s (con la inclusin
en una obra, por ejemplo), colectivamente saben qu caractersticas debe tener
su interpretacin y colectivamente intentan de hacer una interpretacin con
estas caractersticas. No es as cuando los usuarios colaboran entre s, como lo
hicieron por ejemplo en el mantenimiento de Telegarden. En cambio, en su
forma colectiva se basan en un proceso computacional. As que mientras los

Eftekhar

171

intrpretes dependen de su conocimiento de una obra para generar un


despliegue, los usuarios no son tan dependientes. Como resultado, pueden
explorar la obra de una manera que los intrpretes no pueden. Los intrpretes
pueden explorar diferentes interpretaciones de la obra, pero solo si conocen la
obra. Los usuarios deben explorar la obra en s misma mediante la generacin
de los diferentes despliegues de la misma antes de estar en cualquier posicin
para interpretarla.
2- Otra manera de abordar el contraste entre intrpretes y usuarios es
ver lo que cada uno lleva a cabo. Un logro del intrprete consiste en conocer la
obra de arte, usando ese conocimiento para formular un plan de interpretacin,
y ejecutar el plan para generar un despliegue de la obra para la audiencia. El
logro del usuario es generar el despliegue de una obra de arte, aprendiendo
suficiente de cada nuevo despliegue con el fin de descubrir la obra de arte.
De lo que hemos estado explicando y argumentando hasta este
momento extrae la siguiente conclusin: una persona desempea el papel de
usuario cuando genera la visualizacin de una obra de arte solo si l o ella (1)
genera el despliegue, (2) explora la obra, por lo que (3) el pblico atiende a la
obra en parte mediante la asistencia a su quehacer (1) y (2). Clusula (2)
reconoce la idea de que los usuarios generan despliegues mediante el
aprovechamiento de los procesos de clculo en lugar de conocimiento. Y
clusula (3) pone de manifiesto que las actividades del usuario se hacen para
la atencin de un pblico que sabe apreciar el arte. Dicha audiencia valora la
obra de arte en parte poniendo atencin en cmo los usuarios exploran las
obras generando despliegues de estas. Muy a menudo el papel de la audiencia
y el usuario son llevados a cabo por la misma persona, que asiste a la obra de
arte en parte mediante la atencin de s mismo. (McIver, 82-83)
En la obra de arte de Camille Utterback, Text Rain (fig. 45), se
materializa el proceso crtico de McIver. La obra de Utterback llega a su ltima
consecuencia esttica mediante la intervencin del pblico (participante).
Siempre que el espectador-participante (co-autor) pone en marcha la nueva
visualizasin de la obra mediante su intervencin, formando as parte de la
obra donde se integra una silueta del espectador-participante que ofrece una
imagen en movimiento, que no son sino una combinacin de las letras y
palabras y la silueta de los participantes en actuacin. As los participantes
generan tambin nuevos sentidos y significados al interactuar con la obra.
Cada gesto del espectador-participante tambin crea nuevos escenarios en
donde se pone de manifiesto una pragmtica esttica (el estudio de las
relaciones de los signos estticos con los usuarios - intrpretes).

Eftekhar

172

2.3. Arte, ciencia y tecnologa (tcnica)


El arte del entorno industrial tiene sus primeros comienzos en el
cubismo y en el futurismo, esto es, en el momento en que la pintura
convencional desaparece. K. Malevich, 1927.
Ante todo, no podemos perder de vista que el arte no es un producto del
azar, un feliz acierto obtenido tras repeticiones y tanteos empricos.
Toda creacin en el campo del arte exige una conciencia clara y una
voluntad. Cualquiera que sea el don natural, nunca bastar para
engendrar una obra. Puede como mucho permitir la repeticin a nivel de
esbozo. Pero no existe una obra de arte acabada que sea el resultado
de un esfuerzo sostenido con miras al cumplimiento de un designio
pacientemente madurado. Sera ciertamente un error grave el querer
identificar el modo de lucidez del artista al del ingeniero o el matemtico,
se trata de una lucidez y de un nivel de trabajo distintos, pero la
repeticin es la regla absoluta de todo esfuerzo vlido y exitoso. Todo
descubrimiento conduce a una conducta. El arte no es, por supuesto,
una transferencia de intencionalidad, pero es siempre voluntario.

Pierre Francastel, Arte y tcnica en los siglos XIX Y XX.122

El 11 de abril de 1910 se public el primer manifiesto del futurismo con el ttulo:


Pintura futurista: Manifiesto tcnico, firmado por Umberto Boccioni, Carlo D.
Carr, Luigi Russolo, Giacomo Balla y Gino Severini.123 Ellos apreciaron, segn
el momento que les haba tocado vivir, que todo se mueve, todo avanza, todo
cambia con rapidez. En el arte, todo es convencional y nada es absoluto en la
pintura. Lo que era verdad para los pintores de ayer no es hoy sino una
falsedad. Los futuristas pretendan que el espectador estuviese en el centro del
cuadro y por ello rechazaban la construccin de los cuadros en trminos
tradicionales donde los pintores nos mostraban las cosas. Y la vivificante
corriente cientfica liberara pronto a la pintura de la tradicin acadmica. La
ciencia y el arte deben renegar de sus pasados para servir mejor a las
necesidades materiales de nuestro tiempo y tambin considerar las
necesidades intelectuales que sentimos.
En 1924 Fernand Lger escribe Esttica de la mquina124 donde habla
de un nuevo orden arquitectnico: la arquitectura de lo mecnico, haciendo

122

Pierre Francastel. Arte y tcnica en los siglos XIX y XX. Madrid: Editorial Debate, 1990, p. 273. Y la
versininglesa,PierreFrancastel.ArtandTechnologyintheNinteenthandTwentiethCenturies.Nueva
York:Urzone,2000.

123

Herschel B. Chipp. Teoras del arte contemporneo. Fuentes artsticas y opiniones crticas. Madrid:
EdicionesAkal,1995:312332;ver,lostextosdelosfuturistas.

124

Vase:FernandoLger,Estticadelamquina,1924,yUnnuevorealismo:elobjeto,1926,en
Chipp,1995:300303.

Eftekhar

173

nfasis en la idea de que toda la arquitectura antigua y moderna procede de


intenciones geomtricas. Es decir, para l, toda creacin humana, mecnica o
industrial depende de unas intenciones geomtricas. Por ende, Lger cree que
la belleza plstica es en todo independiente de los valores sentimentales,
descriptivos o imitativos. Todo objeto, cuadro, obra arquitectnica, organizacin
ornamental, tiene valor por s; es estrictamente absoluto e independiente de lo
que pueda representar.
Naum Gabo en 1937 escribe Escultura: taller y construir en el espacio
(en Chipp, 1995: 362) para revindicar que la existencia de las artes de la
Msica y de la Coreografa prueban que la mente humana desea la sensacin
de ritmos cinticos reales que atraviesen el espacio. Tericamente, no hay
nada que impida el uso del elemento Tiempo; esto es, los movimientos reales,
en la pintura y en la escultura. En la pintura, la tcnica cinematogrfica ofrece
amplias oportunidades a la obra de arte que quiera expresar este tipo de
emocin.
El suprematismo no objetivo de Kasimir Malevich, en el marco de
neoplasticismo y constructivismo, es una arte del entorno industrial que tuvo
sus primeros comienzos en el cubismo (un arte que an permanece en la
frontera de la cultura de Czanne) y en el futurismo (un arte que apunta hacia
el arte abstracto), como recalcaba el propio Malevich. Escribe llamo elemento
adicional del suprematismo a la lnea recta suprematista (dinmica en
carcter). El entorno que corresponde a esta nueva cultura ha sido producido
por los ltimos logros tecnolgicos, especialmente por la aviacin, hasta el
punto de que tambin es posible referirse al suprematismo como aeronutico.
La cultura del suprematismo puede manifestarse de dos modos diferentes es
decir, como suprematismo dinmico del plano (con el elemento adicional de la
lnea recta suprematista) o como suprematismo esttico en el espacio, la
arquitectura abstracta (con el elemento adicional del cuadrado suprematista).
(Chipp, 1995: 363)
El artista hngaro Lsz Moholy-Nagy propone el empleo de las
herramientas tcnicas para lograr una convergencia entre las artes:
arquitectura, cine, fotografa, artes plsticas y diseo, segn Claudia Giannetti.
Moholy-Nagy replantea en La visin en movimiento, 1947, la idea de la luz,
movimiento y sonido mediante los nuevos materiales y tecnologa. Acerca de
sus actividades artsticas, Giannetti insiste en la idea de las soluciones
formales que elaboraba para desarrollar y plasmar el sistema potencial
dinmico-constructivo como solucin para sus obras escultricas. Mediante su
mtodo materializa sus ideas para las instalaciones interdisciplinares y
multimedia. La asimilacin de la construccin ptica a travs de la fotografa, el
cine, la pintura abstracta y el juego cromtico de luz forman parte de su idea
para unas instalaciones de carcter tcnico.

Eftekhar

174

La relacin entre las nuevas tcnicas, el arte y la creacin crea nuevos


contextos donde se puede apreciar el empleo de la cmara obscura, la cual
posibilit un nuevo enfoque ptico de la realidad, pasando por el uso de los
ordenadores que cuasan por ello la transformacin del propio quehacer
artstico. Tambin las tecnologas asimiladas por el arte inciden en el lenguaje y
en la esttica de las obras de arte.
En el proceso de acercamiento entre arte y tecnologa y la unin entre
arte y ciencia, tambin emerge la Teora de la Gestalt con su campo de
influencia en la pintura y en la teora esttica, suscitando pensamientos y
reflexiones sobre la percepcin, la forma y sus efectos. Por otra parte, es
innegable la influencia de la ciencia Ciberntica en las investigaciones artstica
y esttica. Los artistas emplean las matemticas, la teora de los fractales y las
teoras de los sistemas disipativos y sus atractores como recursos estticos en
diferentes campos de la creacin como en el constructivismo y en obras de net
art.
Giannetti estudia la relacin entre arte y ciencia desde la perspectiva de
la esttica digital haciendo referencia a Werner Heisenberg125, el padre, junto
con Max Plank de la teora cuntica, donde propone en sus escritos publicados
en 1970 una comparacin entre las tendencias a la abstraccin en ciencia y en
arte. Segn Heisenberg, el paso a la generalizacin siempre es un paso hacia
la abstraccin. Por lo anterior, Giannetti escribe:
En nuestra era, arte y ciencia buscan, de acuerdo con Heisenberg, la
expansin, la ampliacin. Ambos entienden los fenmenos o la vida de forma
no limitada a un espacio definido, sino en relacin con toda la naturaleza y con
el universo. Esta tendencia a ampliar las fronteras tiene otra vertiente, que es la
de borrar los lmites, los sistemas convencionales. Heisenberg denomina esta
tendencia de Entstaltung (opuesto a Gestaltung, proveniente de Gestalt), es
decir, de-formacin, no en el sentido de desfiguracin, sino de deconstruccin
de la forma. La forma se debilita respecto al contenido. Esto significa un giro en
la propia concepcin del arte, as como ha significado un giro en la ciencia []
Segn Heisenberg, como en ciencia, las nuevas formas artstcas slo pueden
surgir de nuevos contenidos, y no al contrario. Hacer un nuevo arte, como
hacer una revolucin en ciencia, significa hacer visible nuevos contenidos,
nuevos conceptos, y no slo descubrir nuevas formas. (2002: 18-19)

En cuanto al paralelismo o la convergencia entre ciencia y arte, como


interpreta Giannetti basndose en las opiniones de Peter Weibel126 (arte) o las

125

WernerHeisenberg.PhysicundErkenntnis.GesammelteWerke.Mnich:PiperVerlag,1985.

126

Peter Weibel. The Unreasonnable Effectiveness of the Methodological Convergence of Art and
Science,enC.SommereryL.Mignonneau(eds.).ArtandScience.Viena/NuevaYork,SpringerVerlag,
1998(trad.Esp.Lairrazonableefectividaddelaconvergenciametodolgicadelarteylaciencia,en:
CluadiaGiannetti(ed.).Artefactoyciencia.Madrid:FundacinTelefnica,1999).

Eftekhar

175

de Paul Feyerabend127 (la filosofa de la ciencia) para Weible esta comparacin


de la ciencia y el arte pasa por sus mtodos. Es decir, ambos tienen mtodos,
considerando la posibilidad de que sus mtodos sean o puedan ser diferentes.
Entonces arte y ciencia podran considerarse convergentes en el sentido
metodolgico, y no de los productos o de las referencias. La metodologa del
arte es la pluralidad de mtodos, aunque la ciencia tiende a hacer sus mtodos
autoritarios, dogmticos, por eso, la ciencia se vuelve hacia el arte y su
metodologa. No hay que olvidar que el arte y la ciencia se encuentran y
convergen en el mtodo de construccin social. Feyerabend considera no
obstante que tanto artistas como cientficos, cuando elaboran un estilo o una
teora, habitualmente trabajan con la intencin de llegar a la presentacin de la
verdad o de la realidad a travs de unos estilos de pensamiento. Tambin
Giannetti nos recuerda que las cuestiones sobre la verdad, la realidad, la razn
y el conocimiento son centrales en el debate entre el racionalismo y el
relativismo; un debate que, adems de la ciencia, afecta directamente al arte.
El carcter generativo de ciencia y arte tambin suscita la nueva
compenetracin entre ambas, es decir en la medida en que se caracterizan por
la creacin de mundos o visiones de mundos. Y de ah, Giannetti acude a Ilya
Prigogine128, quien contrasta la situacin diciendo que el mundo del arte y el
mundo de la ciencia ya no estn ideolgicamente enfrentados. La multiplicidad
de significados, la opacidad fundamental del mundo, estn reflejadas por
nuevos lenguajes y nuevos formalismos.
Segn Pierre Francastel, las relaciones de hecho y de principio que
existen actualmente entre evolucin del arte y las formas de una civilizacin
que se considera esencialmente tecnicista es un asunto de inters. (1990: 269270). Establece que el arte, como cualquier otra actividad fundamental, era en
s mismo inseparable de cierta tecnicidad, tanto en el plano de la prctica
manual como en el plano de la organizacin intelectual que conduce al artista a
la creacin de sistemas figurativos de cierta estabilidad y aptos para ser
transmitidos. Creemos haber demostrado que la oposicin corriente entre Arte
y Tcnica era falsa, uno de esos problemas ilusorios que a la larga deforman
los espritus y las obras. En efecto, no puede haber oposicin entre dos cosas
que no son de la misma naturaleza, o si se prefiere, del mismo nivel, y que son
siempre complementarias. En el arte hay necesariamente unas tcnicas
materiales e intelectuales-, y no se observa, en efecto, ninguna oposicin entre
la forma particular de las tcnicas actuales del arte y la forma igualmente
particular de las dems tcnicas humanas, ya sean tcnicas de produccin de
los innumerables objetos que transforman totalmente el campo de nuestras

127

Feyerbend,Paul.Adisalarazn.Madrid:Tecnos,1987.

128

Ilya Prigogine, Enfrentndose con lo irracional, en: Wagensberg Lubinski, Jorge (ed.), Proceso al
azar,Barcelona:TusquetsEditores,1986,p.158.

Eftekhar

176

actividades, o tcnicas del pensamiento que ordena nuestra experiencia con


miras a una comprensin y una intervencin activa del hombre sobre la
materia. Podemos aadir que, en una amplia medida, son las tcnicas las que
ms acercan positivamente entre s a los hombres de tipos diversos que
forman una sociedad. (Francastel, 1990: 269)
Hoy en da, no es la tecnologa como tal la que est en oposicin al arte
tradicional o al arte de vanguardia. La verdadera oposicin no radica en el arte,
considerado como una de las formas imaginativas del hombre, y las tcnicas,
sino entre ciertos fines momentneos que se hacen realidad por medio del arte
y otras formas imaginarias que se concretizan actualmente a travs de las
tcnicas de la industria mecanizada. Para Francastel, no se puede concebir
finalmente el ejercicio libre y absoluto de la funcin tcnica fuera de cierto plan
de accin positiva determinado, no ya por el mero ejercicio en lo absoluto de
una capacidad de ordenacin mecnica, sino por unos fines en que se
manifiesta tambin la parte de la imaginacin. Como el espritu artista, existe
tambin el espritu ingeniero, que slo se da por satisfecho cuando logra
constituir un sistema productivo de cierta operatividad. Un ingeniero que crea
dispositivos pticos slo se interesa por la potencia del aumento, y no por la
naturaleza de la imagen reproducida. Lo que separa al artista del tcnico no es
la tcnica, sino la finalidad. El artista y el ingeniero hacen una eleccin, pero
eligen de manera distinta. Su eleccin no est condicionada por el hecho de
que uno ejerza su poder sobre la materia y otro sobre realidades incorpreas.
Tanto el uno como el otro son tcnicos y ordenadores de valores no tcnicos.
El resultado de las reflexiones de Francastel se condensa en la siguiente
afirmacin:
Ante todo, no podemos perder de vista que el arte no es un producto del azar,
un feliz acierto obtenido tras repeticiones y tanteos empricos. Toda creacin en
el campo del arte exige una conciencia clara y una voluntad. Cualquiera que
sea el don natural, nunca bastar para engendrar una obra. Puede como
mucho permitir la repeticin a nivel de esbozo. Pero no existe una obra de arte
acabada que sea el resultado de un esfuerzo sostenido con miras al
cumplimiento de un designio pacientemente madurado. Sera ciertamente un
error grave el querer identificar el modo de lucidez del artista al del ingeniero o
el matemtico, se trata de una lucidez y de un nivel de trabajo distintos, pero la
repeticin es la regla absoluta de todo esfuerzo vlido y exitoso. Todo
descubrimiento conduce a una conducta. El arte no es, por supuesto, una
transferencia de intencionalidad, pero es siempre voluntario. El artista adems
siempre concede suma importancia a lo que hace, pone su amor propio, no en
pensar, sino en realizar. La intencionalidad, necesaria, nunca es suficiente. El
xito no est en la intencin, sino en el resultado, es decir, en la Forma. (1990:
273)

En La falsa antinomia entre el arte y la tcnica, publicado en Arte y


tcnica, 1961, Francastel tambin estudia la relacin que se establece en la

Eftekhar

177

civilizacin contempornea entre el arte y las otras actividades del hombre, y


de modo particular las tcnicas. Para l, el artista no se limita a materializar a
travs de su temperamento y gracias al manejo de esa especie de instrumento
que es la tcnica particular, los sentimientos, los pensamientos generales de un
medio. No se apodera de los valores inmanentes para materializarlos: es
esencialmente creador. El arte es una construccin, un poder ordenar y de
prefigurar. El artista no traduce: inventa. Nos encontramos en el dominio de las
realidades imaginarias. Y an profundizando ms en esta reflexin, opta por
proponer que ese dominio de lo imaginario no tenga relacin con la realidad
humana y con las otras formas de actividades, sean materiales o sean
imaginarias y figurativas del hombre, siguiendo otros caminos de su
pensamiento. La especulacin del matemtico es igualmente imaginaria, pero
posee relaciones con lo real, actual y permanente, de la experiencia operatoria.
Como es de apreciar, Francastel tiene como objeto demostrar que el arte
es una de las funciones permanentes del hombre y que por esta razn debe
ser estudiada como tal, por s misma, as como en sus relaciones con otras
funciones, como la especulativa o la tcnica. Por ello, las nuevas estructuras no
anulan a las viejas en ningn orden; las remplazan, facilitando otros caminos
de acercamiento, ms rpido y seguros, dando origen a nuevos sistemas de
integracin de las sensaciones. Y como ejemplo de esta situacin estara la
geometra de Euclides que no deja de ser verdadera, aunque sus hiptesis
debern incluirse en otros sistemas ms vastos, ya que de lo contrario la
ignorancia de la nueva fsica y las nuevas matemticas obligarn a la nueva
generacin a recorrer de nuevo el ciclo histrico de las hiptesis. De la misma
manera, el arte nos ofrece rutas ms directas y adaptadas a nuevas y positivas
experiencias psicolgicas de un mundo exterior transformado por la tcnica.
Las ideas que postula Francastel, desde la dcada de los cincuenta del siglo
pasado, giran en torno a la posibilidad de que cuando se produce un verdadero
cambio de orden de los poderes de transformacin de la materia por el hombre,
es necesaria una variacin correspondiente en el pensamiento figurativo. Esa
modificacin se justifica por la existencia de un cambio de hbitos, de ideas y
de todas las formas de la actividad humana, fundada en una renovacin de los
esquemas de la percepcin y del conocimiento. Los hechos de visualizacin
plstica sealan el cambio de las concepciones morales e intelectuales.
Entonces, los conflictos entre el arte y la sociedad, el arte y la tcnica, ocultan
el verdadero problema que es el de la insercin en la vida de las sociedades de
una funcin de tipo peculiar, a pesar de la infinita movilidad de las obras. As
que Francastel puede afirmar que el conocimiento de la belleza es una de las
formas indiscutibles del conocimiento. El rechazo a la hiptesis de partida de la
antinomia entre arte y tcnica es evidente en Francastel.
La manera de resolver la oposicin entre arte y tcnica pasa por la
comprobacin de que el arte mismo es, en cierta medida, una tcnica en el

Eftekhar

178

doble plano de las actividades operativas y figurativas. Desde la opinin de


Francastel, pretendiendo explicar el arte en funcin de su fidelidad a la
representacin de lo real, los crticos y los historiadores han falseado los
puntos de vista. No se explica un lenguaje en funcin de las cosas que nombra
o de las relaciones de ideas que expresa. El objeto del arte no es constituir una
copia manejable del universo; es, a la vez, explorarlo e informarlo de una
manera nueva. El pensamiento plstico, que existe al lado de los pensamientos
cientficos o tcnicos, pertenece, a la vez, al dominio de la accin y de la
imaginacin. El arte no libera al hombre de todas sus sujeciones, no le ofrece el
medio de aprender y traducir en absoluto las sensaciones; constituye una
forma de conocimiento y de expresin mezclada con la accin.
Por ltimo, Francastel al dar resupesta a la oposicin entre arte y
tcnica, sugiere que en el campo de lo imaginario existe tambin una fusin de
lo lgico y lo concreto. Es decir, a travs de las imgenes, el hombre descubre,
a la vez, el universo y la necesidad de organizarlo. No se trata pues de una
oposicin entre arte y tcnica ni de una identificacin global. El conflicto surge
cuando se pretende sustraer a lo real el orden de lo imaginario. Es en la tcnica
donde se encuentran el arte y las otras actividades especficas del hombre. El
dominio del arte no es lo absoluto, sino lo posible. Por el arte, las sociedades
hacen el mundo un poco ms cmodo o un poco ms potente, y a veces
consiguen sustraerlo de las reglas frreas de la materia o las leyes sociales y
divinas para hacerlo momentneamente un poco ms humano.
En todo caso, el debate sobre las relaciones entre arte, ciencia,
tecnologa y filosofa (esttica en nuestro caso) abre varios frentes, y abordarlo
est fuera de nuestro propsito en este trabajo de investigacin. Sin embargo,
Diego Ribes Nicols129, Profesor de Esttica en la Universidad de Valencia que
se ha dedicado a estudiar el tema y cuyos puntos de vista estn reflejados en
numerosos artculos y ensayos publicados, describe tres grupos de posiciones
sobre la relacin entre arte y ciencia:
1-

El primero estara representado por quienes niegan cualquier tipo de


relacin o implicacin relevante entre ambos dominios. Dentro de
este grupo se encuentran los filsofos con excesivos escrpulos
demarcacionistas (Karl Raimund Popper y E. Schrdinger) y en
general los representantes ms conspicuos del positivismo lgico y
de la filosofa analtica: lo que Ribes ha llamado la <<posicin
heredada>>. (Ribes, 2000: 15-16)

2-

Los anticulturales, ante el llamado carcter abstracto e impersonal,


progresivamente creciente, de la ciencia moderna tienden a negar y
rechazar cualquier tipo de entendimiento entre ambas reas de la

129

Ribes Nicols, Diego. Lo humano entre reas. Arte, ciencia, tecnologa, filosofa. Valencia: Instituto
AlfonsoelMagnnimDiputacindeValncia,2000.

Eftekhar

179

actividad humana: arte y disciplinas humanistas por una parte, y


ciencia y tcnica por la otra. (Ribes, 16-16)130
3-

Entre las dos actitudes anteriores ante la ciencia ha aparecido una


tercera posicin, siempre heterognea y poco articulada, que intenta
repensar sobre nuevas bases el as llamado <<problema de las dos
culturas>> (las dos culturas son la literaria y cientfica, expresin, tal
vez, excesivamente simplificadora). Este nuevo planteamiento
pretende considerar la ciencia conjuntamente con las restantes
actividades intelectuales humanas, principalmente con la filosofa
pero tambin con la poltica, tica y arte, sin menoscabo alguno de
sus respectivas autonomas. (17-18)131

Una vez expuesta la perspectiva de cada grupo, Ribes explica


detalladamente las diferencias que hay entre ellos, destacando si los autores
pertenecientes al primer grupo propugnan, en aras de la claridad y rigor, la
separacin y distincin entre arte y ciencia sin posibilidad de reconciliacin
ulterior; los anticulturalistas abogan por la desaparicin de la ciencia, al menos
tal y como se practica hoy da, arguyendo que la ciencia se ha convertido en el
nuevo Leviatn que se impone y oprime desde fuera y desde arriba al hombre y
a la sociedad, a quienes en principio debera servir. (17)
Ribes desea formar parte del tercer grupo y por ello su libro se sita en
la perspectiva de esta tercera posicin. Para llevar a cabo su tarea ser
necesario hacerse cargo de las voces que propugnan una nueva concepcin
de la ciencia (distinta de la ciencia clsica y sobre todo de la imagen de la
misma que hemos heredado servida principalmente por los filsofos de la
ciencia), y del arte (distinta de la propuesta por las vanguardias histricas y,
sobre todo distinta de la teorizacin esttica surgida a propsito de ellas).
No pretendemos exponer el desarrollo de las perspectivas anteriores,
pero s tratar las relaciones entre arte y ciencia dentro del contexto ms amplio
de la polmica de las dos culturas. Ribes escribe acerca de la situacin,
teniendo en cuenta al tercer grupo: , la ciencia, y filosofa, de nuestra poca
es una ciencia, y filosofa, sin <<sabidura>> (Russel), y no nos proporciona
una visin del mundo <<intelectualmente satisfactoria>> (Jammer). Los textos
de Einstein y Helmholtz nos permiten concluir adems, [], que la concepcin
cientfica del mundo no se reduca tampoco en el pasado (ciencia clsica,
revolucin del rigor del siglo XIX) a un conjunto de teoras explicativa altamente
abstractas (internalismo) por muy imprescindible que stas puedan ser, sino
que los puntos de contacto con otras disciplinas y reas del pensamiento, ya

130

VasetambinlaobradeTheodoreRoszak.Elnacimientodeunacontracultura.Kairs,1970.YT.
Roszak:TheMonsterandtheTitan:Science,KnowledgeandGnosisenG.HoltonyW.Blanpied(eds.).
ScienceanditsPublic:TheChangingRelationship.D.Reidel,1976.

131

EneltercergruposepuedeconsideraraB.RussellMaxJammer;yThomasSamuelKuhnyGiorgio
deSantillana.

Eftekhar

180

sea en forma de presupuestos (Hodgson), o en forma de aplicaciones, e


implicaciones, sociales (externalismo). Tal es la <<situacin del problema>> y
el contexto amplio que quera perfilar para un examen de las relaciones arteciencia. (Ribes, 22-23)
As que es previsible que autores como Claudia Giannetti, Iliana
Herndez Garca o Stephen Wilson, quienes forman parte del tercer grupo,
revindiquen la relacin entre arte, ciencia, tecnologa y esttica como
componente esencial para poder hablar de un arte de nuevas tecnologas y la
esttica (la experiencia artstica y la experiencia esttica) que emana de ellas.
No obstante, tambin otros autores como Ribes que son escpticos frente a la
propuesta de la convergencia. Por ejemplo, Ribes escribe:
Cuando arte (o, en general, las humanidades) y ciencia se conciben
como reas perfectamente delimitadas (siguiendo la direccin
inaugurada por Kant que culmina, por ejemplo, en los criterios de
demarcacin de popper), la cuestin de sus relaciones mutuas
(diferencias y semejanzas) no solo se convierten en algo tericamente
intratable, si no carente de todo inters. En tales condiciones
(llammoslas las condiciones de la modernidad, prefiero decir de la
Ilustracin), la cuestin se ha resuelto ms bien, de hecho,
histricamente, en la arena de los intereses prcticos (polticos y
econmicos), dando lugar a una racionalidad esencialmente de
inspiracin cientfica (hoy da, como veremos, ms bien tecnolgica) que
lo invade todo, uniforme (logocntica, como dice Derrida) que ahoga
toda diferencia, la reduccin de todo a lo mismo (Levinas). (Ribes, Arte y
Ciencia: Acotaciones a una tierra de nadie, 2000: 51)
De la descripcin de la situacin anterior, Ribers advierte: la
economizacin del mundo, ha tenido dos consecuencias laterales (es decir, no
definidas explcitamente por ninguno de sus proponentes), que a mi modo de
ver constituyen el punto crucial del desafo que tiene que afrontar la cultura
actual (si se quiere, post-moderna, post-industrial, post-ilustrada). La primera
de ellas es que los llamados ideales de la Ilustracin (su famoso y, en otro
tiempo noble, proyecto de emancipacin de la humanidad) han devenido
obsoletos [] La segunda consecuencia puede verse como una especificacin
de la anterior. El arte, la poesa, como expresin de la condicin humana, de lo
humano (como algo distinto del arte <<economizado>>), se ha convertido en
un mero adorno de esa cultura cientfico-tecnolgico, en una actividad de
segunda clase apta para perdedores ingenuos [] Espero que se reconozca
en esta primera aproximacin nuesta cuestin sobre el planteamiento que
Snow bautiz como el problema de las dos culturas [] Aunque el espritu en
que yo me acerco al problema es diferente al de Snow (en particular difiero casi
completamente de su solucin, pienso que el problema mismo, el
extraamiento e incomunicacin entre las dos culturas, sigue siendo vigente e

Eftekhar

181

incluso, si cabe, ms agudizado132 que en las fechas en que escriba Snow).


(Ribes, 2000: 51-52)
Stephen Wilson133 aboga por la convergencia cultural de arte, ciencia y
tecnologa, donde los artistas incorporan a sus obras las teoras cientficas. Es
decir, Wilson nos ofrece un contexto crtico de sus programas y as examina la
investigacin que cruza el terreno intelectual de la ciencia de la biologa, la
fsica, la ciencia de los materiales, astronoma, la ciencia cognitiva, ingeniera,
medicina, arquitectura, ciencias sociales y de la informtica. Esta investigacin
indica que arte y ciencia comparten muchas caractersticas y que las artes
llevan a cabo un papel especial en la evolucin y el despliegue de la tecnologa
la implicacin est operando fuera de los convenios de prctica tradicional, las
nicas y significativas empresas de investigacin se pueden desarrollar. El libro
de Wilson nos ayuda a entender en un nivel ms profundo que la investigacin
experimental es culturalmente necesaria y sirve para transformar la manera de
simular, interactuar y experimentar el mundo. Su obra trata del desarrollo de
esta frontera conceptual, una frontera en la que el arte informa a la
investigacin y sta informa al arte.
Como es de apreciar, autores como Wilson podran estar entre los que
proponen la idea de la Tercera cultura134, como es el propio caso de editor
John Brockman (The Third Culture, 1995)135. Esta propuesta se basa en un
interaccionismo simblico, dejando aparte las dificultades comunicativas y
centrando su atencin en los resultados de la comunicacin. De este modo
plantear la posibilidad de la construccin participativa de una tercera cultura
que facilite una comunicacin intercultural ms eficiente. En realidad este
enfoque terico es una respuesta a la supuesta separacin entre la cultura
humanstica y la cientfica que C. P. Snow haba diagnosticado en su obra Las
dos culturas de 1959 (una conferencia que imparti en Cambridge). Sin
embargo, el debate que abri Snow an suscita inters y autores como Paul
Davies, Richard Dawkins, Nils Elredge, Daniel Dennett, entre otros forman
parte de los defensores de las ideas de la Tercera cultura. Y la fundacin Edge

132

ElSubrayadoesnuestro.

133

Wilson,Stephen.InformationArt:IntersectionsofArt,science,andTechnology.Cambridge:TheMIT
Press,2002.

134

En Espaa, en noviembre de 2008, se present la Plataforma Tercera Cultura (Cultura 3.0),


Terceracultura. Net, con la intencin manifiesta de impulsar la superacin entre ambas ramas del
conocimiento a travs de un trabajo de divulgacin cientfica y de promocin del racionalismo y el
humanismosecular.SusimpulsoresfueronVicenteCarbona,RogerCorcho,MTeresaGimnezBarbat,
AlexMestreyEduardoR.Zugastientreotros.Ver,http://www.terceracultura.net.

135

Brockman,John.TheThirdCulture:BeyondtheScientificRevolution.SimonandSchuster,1995.

Eftekhar

182

y sus publicaciones dirigidas por el propio Brockman ha podido integrar a


muchos investigadores al contexto de este debate.
Wilson apuesta tambin por innovar la convergencia de arte, ciencia
(imaginacin tecnolgica) y tecnologa (investigacin cientfica) como un
espacio cultural donde los artistas tienen la oportunidad de cambiar la nocin
del arte, de cmo se produce el arte, y de llamar la atencin sobre cuestiones
como poner en entredicho su tema (subject matter) y su funcin en la sociedad;
una sociedad que esta marcada por la invencin de la radio, televisin, cine, los
ordenadores y los nuevos medios electrnicos de comunicacin, slo por
nombrar algunos. Y a su vez, debemos aprender a apreciar y producir la
ciencia y tecnologa como lo hacemos para crear la literatura, la msica y las
artes. Al estudiar el libro de Wilson enseguida se aprecia que muchos artistas
estn interesados en la tecnologa y las investigaciones cientficas que
mediante sus creaciones podrn ampliar sus posibilidades. Wilson escribe su
libro Information Arts porque considera que hay una conexin entre las obras
producidas y la investigacin, y de ah incluye los siguientes temarios en el
libro: estudiar la obra artstica relacionada a la biologa, la ciencia fsica (la
astronoma, ciencias del espacio, la tecnologa GPS, la fsica de partculas, la
energa atmica, geologa, fsica, qumica); matemtica y algoritmos (fractales,
algorists, arte gentico y vida artificial); cinticas (la electrnica conceptual,
instalacin de sonido y robtica); telecomunicaciones (telfonos, radio,
telepresencia y net art Web art); y sistemas digitales (medios interactivos,
realidad virtual, sensores alternativos, inteligencia artificial, 3-D, sonido, el
habla, visualizacin cientfica y los sistemas de informacin). Explorando la
idea de la investigacin tcno-cientfica como actos culturales, tambin
examinar los proyectos de investigacin, programas y planes futuros de los
cientficos y tcnicos que trabajan en el mbito de la investigacin.
El primer capitulo de la obra es como una introduccin al mundo de las
artes en cuanto a su relacin con la ciencia y tecnologa, haciendo a su vez
enfsis en aspectos metodolgicos, definiciones y teoras que son muy
clarificantes al intentar dar una imagen objetiva de esta relacin: arte, ciencia y
tecnologa. Por ello, desarrollaremos a continuacin algunos fragmentos de su
libro para mostrar esta relacin.
Wilson escribe acerca de la revisin de la relacin entre el arte y la
investigacin tecno-cientfica y con la idea de preparar una base para su
anlisis posterior, hace un recorrido muy breve por la historia para llegar a la
dcada de 1960, donde situamos la teora de Snow, la cual ya hemos
mencionado, encontrando su proyeccin social y abriendo de nuevo los
debates sobre humanidades y ciencia. En este recorrido nuestra cultura tiene
como sus elementos fundamentales de movimiento el arte y la ciencia: fuentes
de la creatividad, lugares de inspiracin y marcadores de identidad global. En el
perodo anterior al Renacimiento, arte y ciencia estaban unidas. Y la ciencia fue

Eftekhar

183

denominada filosofa natural. Los filsofos especulaban acerca del arte y la


ciencia del mismo modo que los hacan sobre religin y verdad. Como en las
sociedades tribales el filsofo, el chamn y el artista probable fuesen la misma
persona. Las artes visuales y el teatro se integraron en el tejido de rituales y de
la vida cotidiana. El artista que cantaba historias y tallaba objetos rituales
probablemente era la persona que observaba todo y saba acerca de los cielos,
el clima, animales, plantas, tierra y la vida y muerte.
En Occidente, el Renacimiento inici una era de especializacin. La
ciencia lleg a ser codificada como un conjunto segregado de procesos y
visiones del mundo. Aunque sus logros en el suministro de una nueva
comprensin de los viejos misterios aumentaron la confianza en sus
pretensiones; el arte se movi en su propia direccin, ignorando en gran
medida la agenda de la ciencia. Durante la Revolucin Industrial, la ciencia
inspir a la tecnologa y la tecnologa inspir a la ciencia. La investigacin y la
invencin se extendieron por todos los rincones de la vida, pero el arte pareca
ajeno. Cada vez ms, se hizo menos probable que una persona educada
estuviese bien preparada en ambas reas de la cultura. Finalmente, en la
dcada de 1960 el investigador C. P. Snow desarroll su teora influyente de
las Dos culturas, y lleg a la conclusin de que los que estn en humanidades
y artes y los de la ciencia haban desarrollado diferentes lenguas y visiones del
mundo y que ellos no se entendan mutuamente.
En nuestra actualidad, esta relacin est en proceso de modificacin y
en su momento Wilson tuvo la intuicin de que esto iba a suceder, por ello,
Information Arts pretende revisar la relacin entre arte e investigacin cientfica
y tecnolgica, explorando la obra de artistas emergentes con la investigacin y
las perspectivas para el futuro de las influencias mutuas. Varias fuerzas
culturales se combinan para hacer un nuevo examen de la crtica de
desconexin.
Wilson considera un compendio de la ciencia y tecnologa que inspiran el
arte. Al definir al arte en general incluye los medios de comunicacin, las artes
escnicas y las artes visuales. Su obra versa entorno al arte tcno-cientfico.
Sin embargo, para l todo arte en el proceso de su materializacin disfruta de
una tcnica. Por ello, hace un listado de tcnicas que fueron el estado de las
tecnologas de arte, empezando por el carboncillo, pintura, herramientas y
tcnicas de escultura, cermica, y mquinas que tienen uso en el grabado. Ms
tarde emergieron otras tcnicas como fotografa, cine, aparatos elctricos, luz,
radio, tecnologa de grabacin, y vdeo. Y por ltimo, se refiere al arte que se
usa la tecnologa elevada, es decir artes de la alta tecnologa (high-tech arts).
La historia temprana de los grficos por ordenador y animacin por
ordenador de alguna manera son imitaciones de la historia temprana de la
fotografa y el cine. Del mismo modo, por ejemplo para Wilson no son

Eftekhar

184

tecnologa emergente: vdeo arte, cintica y escultura de luz, arte de sonido,


msica electrnica, arte de lser y holografa no recibieron un trato profundo
por su parte. Campos, que fueron revolucionarios hace unos aos, llegan a ser
la tendencia general; campos como los grficos por ordenador, la animacin
por ordenador, la modelacin en 3-D, el vdeo digital, la multimedia interactiva,
y el Web art. Las enormes cantidades de obras que llegaron a producirse, la
variedad de estticas racionales se han multiplicado y la tecnologa se ha
integrado en el software comercial y en la produccin de medios de
comunicacin de modo masivo.
Wilson tambin explora e interpreta la relacin entre las nuevas
tecnologas y la sociedad de consumo de la siguiente manera: debido al ritmo
acelerado de la innovacin tecnolgica, las tecnologas ms recientes se
pasaron rpidamente a la etapa de institucionalizacin. Los efectos de los
grficos visuales por ordenador (Computer Graphic Visual Effects) que
representan la exploracin artstica innovadora hace aos, ahora son parte de
la norma de los filtros de Photoshop a disposicin de los millones de usuarios
que son propietarios del software. Animacin por ordenador en 3-D
(Computer Animations in 3-D) y efectos que se conocen slo por unos pocos
medios experimentadores se estn convirtiendo en caractersticas estndar de
pelculas y anuncios. Eventos interactivos por ordenador (Interactive computer
events) que eran de inters slo para los artistas experimentales hace quince
aos ahora son parte de campos como la Educacin asistida por ordenador y
juegos (Computer-Assisted Education and Games). En una de las
transformaciones ms veloces, los experimentos de Web art son devorados por
el atropello comercial y la expansin de los medios de comunicacin de la
World Wide Web (WWW) casi tan pronto como se inventaron.
Acerca de la asimilacin del arte en investigacin y produccin
comercial, Wilson ve al patrn de la invencin tecnolgica secuencial, la
experimentacin artstica y la asimilacin comercial como una parte fascinante
de la fbula de cmo se relacionan entre si los mundos del arte y de la
investigacin.
Wilson quiere acercarse con su libro al tema de las definiciones y las
reflexiones tericas. Ahora bien, en la cuestin de las definiciones (es decir, en
la cuestin de reas perfectamente delimitadas) para averiguar las diferencias
y similitudes entre arte y ciencia, Ribes acude a Leo Steinberg136 para estudiar
disciplinas acadmicas como esttica y ciencia como reas demarcadas con un
cdigo que regula tanto sus distintas actividades y modos de proceder como
los criterios a aplicar a la hora de evaluar los productos de esas actividades.
Sin embargo, en opinin de Ribes, Steinberg se muestra escptico respecto a

136

Steinberg,Leo.ArtandScience:DotheyNeedtobeYoked.EnGraubard(Ed.),1988.

Eftekhar

185

las semejanzas o similitudes que puedan existir entre arte y ciencia o sobre el
provecho de ocuparse en desenterrar tales semejanzas. De este modo,
comenta las afirmaciones que se han hecho sobre tales semejanzas con un
<<si y no>>. Planteamiento de Steinberg parece ir a la bsqueda de las
diferencias definitorias (criterios de demarcacin) que distingan perfectamente
bien ambas reas. (Rives, 2000: 53)
Recordando el comentario anterior, veremos cmo argumenta Wilson las
definiciones del arte, de la ciencia y de la tecnologa y lo que pretende hacer
con estas definiciones. Desde el punto de vista de la cultura, el arte, ciencia y
tecnologa son trminos cargados. De hecho, como piensa Wilson, los filsofos
e historiadores del arte y de la ciencia participan en los debates sobre los
lmites de los trminos arte y ciencia. Por ello, habitualmente preguntan acerca
de Qu es arte?;Qu es ciencia?;Qu es tecnologa?; Cules son las
limitaciones y diferencias entre los tres?; Qu significa llamar a alguien un
artista de alta tecnologa?; Qu es el arte que est influido por la ciencia? y
Qu es la ciencia influida por el arte? Wilson desea responder a estas
preguntas, aunque es consciente de que los criterios que se van identificar son
cambiantes y que hacen difcil formular una respuesta definitiva. Considerando
que en los ltimos aos la teora crtica ha sido una fuente provocadora de
pensamiento acerca de la interaccin de arte, medios de comunicacin, ciencia
y tecnologa. Por ello afirma:
Sin embargo, en su repentina por deconstruir la investigacin cientfica y la
innovacin tecnolgica como la manifestacin de la meta narrativa, la teora
critica deja poco espacio para la aparicin de la verdadera innovacin o la
creacin de nuevas posibilidades. Si bien se ha llegado a ser predominante en
las artes, no se acepta tan bien en los mundos de la ciencia y la tecnologa.
(Wilson, 2002:11)

As que Wilson cree necesario indagar y analizar los problemas


especiales que plantea esta disyuntiva tecno-cientfica a los artistas que influye
y tambin examinar distintas posturas que los artistas puedan tener en sus
trabajos de investigacin. En estas idas y venidas es cuando se confunden
estos espacios compartidos, es decir ciencia y tecnologa se confunden
conjuntamente; incluso los estudiosos de los campos reconocen cierta falta de
claridad. Del mismo modo, los artistas que trabajan con tecnologas
emergentes y aquellos inspirados en las investigaciones cientficas son a
menudo agrupadores. Por lo anterior, Wilson piensa es necesario clarificar todo
esto temas.
En esta bsqueda de Wilson por los libros de textos de ciencia137 y
filosofa, intenta proponer y explicar las definiciones de las palabras arte,

137

WilsonsacaalgunasdesusideasacercadelacienciadeScienceArticlesinEncyclopaediaBritannica.

Eftekhar

186

ciencia y tecnologa que ms se aproximan a la situacin actual del arte y


nuevas tecnologas, por ello nos encontramos con las siguientes definiciones.
Para l, el intento de comprender cmo y por qu se producen los fenmenos;
se centran en el mundo natural; una creencia en informacin emprica;
asignar un valor que se da en la objetividad, la cual se solicita a travs de las
especificaciones detalladas de las operaciones que guan la observacin; la
codificacin en las leyes o principios (donde sea posible precisamente
expresado en el lenguaje de las matemticas); y las continuas pruebas y
perfeccionamiento de hiptesis. La hiptesis subyacente en el enfoque
cientfico es que el mundo natural observado es real, la naturaleza es
esencialmente ordenada y la objetividad puede lograrse a travs de la
autodisciplina, y la dependencia de la de tcnicas tales como la calibracin de
instrumentos, repetibilidad y verificacin multi-observador. Este ncleo abarca
las variaciones destacadas. Por ejemplo, los empiristas destacan el papel de
las observaciones, mientras que los racionalistas se centran en los procesos
lgicos de la teora de la construccin y la derivacin. Algunos se centran en
induccin construida a partir de la observacin; Otros se centran en las
deducciones extradas de la teora [] Cientficos e innovadores tecnolgicos,
sin embargo, creen en la capacidad de descubrir las verdades universales y
afirman que la reforma puede superar aquellos lugares donde el proceso
cientfico est a la altura de sus aspiraciones a la universalidad y objetividad;
prueba de la validez de la ciencia que apunta a los logros de la cosmovisin
cientfica en la construccin de estructuras tericas slidas, y para predecir y
controlar el material y el mundo orgnico. Cualquier intento de cruzar las
fronteras disciplinarias entre el arte y la ciencia enfrentar esta disyuncin la
encarnacin de hoy de la teora de las Dos Culturas de C. P. Snow. (2002: 1213)
En la respuesta a la pregunta Qu es la tecnologa?, Wilson retoma las
ideas acerca de la tecnologa de C. Singer138 y cree que los artistas de alta
tecnologa no necesariamente involucran la ciencia. Es decir, un examen de la
relacin entre la ciencia y la tecnologa es til para entender el alcance de la
obra artstica relacionada con la investigacin. La tecnologa es vista como
saber cmo, mientras que la ciencia es vista como saber por qu. El papel
de los ingenieros y tcnicos (tecnlogos) se centra principalmente en su inters
por participar en los procesos de refinacin, no en la comprensin de principios.
Muchas historias de la tecnologa son esencialmente historias de invencin de
los objetos, herramientas y mquinas que la gente hizo y los procesos que las
hicieron. Sin embargo esta definicin es bastante amplia y para delimitarla,
Wilson acude a Melvin Kranzberg y Carroll Pursell: el esfuerzo del hombre
para hacer frente a su entorno fsico tanto la proporcionada por la naturaleza y
la creada por las propias hazaas tecnolgicas del hombre, tales como las

138

Singer,C.HistoryofTechnology,vol.I.NuevaYork:OxfordUniversityPress,1954.

Eftekhar

187

ciudades- y su intento de dominar o controlar ese entorno por medio de su


imaginacin y el ingenio en el uso de los recursos disponibles.139
La relacin de la ciencia con la tecnologa es compleja; se convirti en
foco de atencin para los filsofos de la ciencia y la tecnologa. Las definiciones
contemporneas de la tecnologa a veces lo llaman la ciencia aplicada la
aplicacin de principios cientficos para resolver los problemas. Y de nuevo
Wilson vuelve a Kranzberg y Pursell pensando que dado que la tecnologa es
anterior a la ciencia, debe ser entendida en trminos generales como intentos
humanos para dar forma al mundo fsico: la tecnologa para gran parte de su
historia tena poca relacin con la ciencia, los hombres podan e hicieron las
mquinas y dispositivos sin comprender por qu funcionaban y por qu
resultaron como lo hicieron. (Cit. en Wilson, 2002: 13)
Ahora bien, Wilson sostiene que quienes desarrollan la tecnologa
utilizan muchas tcnicas en el perfeccionamiento de sus mtodos, incluyendo
el aprendizaje de otros profesionales, observando todos los aspectos de su
entorno y la experimentacin basada en el instinto y en el ensayo y error. El
objetivo era rara vez el desarrollo de los principios cientficos. Ciertamente, los
experimentos de muchas artistas en la bsqueda de innovaciones apropiadas
para alcanzar sus metas artsticas podran encajar en esta descripcin. Por
ejemplo, Con la revolucin industrial y el refinamiento de la ciencia en el siglo
XVIII, la tecnologa se vio cada vez ms atrada por la comprensin cientfica
para ayudar en resolver sus problemas. En el siglo XX, la investigacin
cientfica se convirti en una nueva fuente importante de nuevas tecnologas, y
la mayora de los fabricantes cuentan con cientficos en sus laboratorios de
investigacin industrial.
En la actualidad, podemos decir con Wilson que la ciencia y tecnologa
trabajan juntos y se informarn mutuamente. A menudo los desarrolladores de
tecnologa deben trabajar en reas donde el conocimiento cientfico no es
suficiente. Hay intentos por desarrollar soluciones y dispositivos reales como
resultado de nuevas cuestiones cientficas y entendimiento. Por ejemplo, el
desarrollo de nuevos instrumentos como el ms poderoso acelerador- puede
dar lugar a nuevas categoras de cuestiones en fsica; el desarrollo de nuevos
medicamentos puede desarrollar informacin sobre fisiologa y la qumica
orgnica.
Como los investigadores intentan crear tecnologas que simulan el
funcionamiento psquico humano crean posibilidades que luego pasan para al
estudio cientfico. Por ejemplo, afirma Wilson que los ordenadores, una vez
creados, se convierten en parte del mundo natural. Los cientficos cognitivos y

139

Citado por Wilson en Information Art (2002: 13); texto original en: Kranzberg, M y C. Pursell.
TechnologyinWesternCulture.NuevaYork:OxfordUniversityPress,1967,p.4.

Eftekhar

188

los investigadores de la inteligencia artificial crean nuevas ideas sobre la


naturaleza de la mente y la sociedad; los investigadores de la interfaz de
usuario estudian los mtodos por los cuales pueden interactuar los seres
humanos y mquinas. Los cientficos se enfrentan a nuevas cuestiones sobre
la naturaleza de la mente y la relacin de la realidad material del pensamiento
humano. La ciencia y la tecnologa provocan entre s un desfile de nuevas
disciplinas. Por ello, este modelo de interactividad de la tecnologa
probablemente se acerca a la descripcin de lo que se entiende cuando algo se
llama de alta tecnologa, o el arte de alta tecnologa. Los artistas de alta
tecnologa, al igual que sus contrapartes en los entornos de desarrollo
tecnolgico, estn comprometidos con el mundo de la ciencia. Se basan en la
formulacin terica y en los resultados de la investigacin cientfica. Utilizan
mtodos sistemticos de experimentacin tomados de la ciencia para avanzar
en sus agendas. Los resultados pueden dar informacin a los tecnlogos y
cientficos. Y Wilson para poner en evidencia sus opiniones anteriores acude al
historiador de ciencia y tecnologa Cyril Stanley Smith140, quien reflexion sobre
la relacin de tecnologa y ciencia y el papel de artista en el proceso. Segn
Wilson, Smith haba observado que en las reas de qumica, fsica y Ciencia
de materiales141, artistas y artesanos descubren y utilizan las propiedades
sutiles de la materia incluso antes de que los cientficos de investigacin
lleguen a verlas. (Cit. en Wilson, 15)
Al concluir esta definicin del trmino tecnologa, Wilson escribe que
una forma de diferenciar la ciencia y la tecnologa es mediante la
intencionalidad. La tecnologa se suele centrar en objetos especficos utilitarios,
mientras que los cientficos buscan algo ms abstracto: el conocimiento. (1516)
Entonces, el tercer elemento analizado sera el arte. En la cuestin Qu
es arte?, la respuesta que nos da Wilson se sita en un contexto radical y ms

140

Smith,C.S.FromArttoScience:SeventyTwoObjectsIllustratingtheNatureofDiscovery.Cambridge:
MIT Press, 1980. Smith escribi su libro antes de que las tecnologas digitales de comunicacin, la
simulacin,larepresentacinylainformacinsehanaceleradoasusnivelesactuales.

141

La ciencia de materiales implica investigar la relacin entre la estructura y las propiedades de los
materiales. Por el contrario, la ingeniera de materiales se fundamenta en las relaciones propiedades
estructuraprocesamientofuncionamiento y diseo o proyecta la estructura de un material para
conseguir un conjunto predeterminado de propiedades [] La ciencia de materiales es un campo
multidisciplinario que estudia conocimientos fundamentales sobre las propiedades fsicas
macroscpicas de los materiales y los aplica en varias reas de la ciencia y la ingeniera, consiguiendo
questospuedanserutilizadosenobras,mquinasyherramientasdiversas,oconvertidosenproductos
necesarios o requeridos por la sociedad. Incluye elementos de la qumica y fsica, as como las
ingenieras qumica, mecnica, civil y elctrica o medicina, biloga y ciencias ambientales. Con la
atencindelosmediosenlananocienciaylananotecnologapuestaenlosltimosaos.(Wikipediala
enciclopedialibre)

Eftekhar

189

amplio de su concepcin histrica. Previamente, el arte fue producido en


medios histricamente validados, presentados en un conjunto limitado de
contextos para un conjunto circunscrito de fines, tales como la bsqueda de la
belleza, la exaltacin religiosa o la representacin de las personas y lugares.
Sin embargo, este siglo ha generado una orga de experimentaciones y de
comprobacin de lmites. As que algunos artistas han aadido nuevos
propsitos, nuevos medios, nuevos contextos. Como imagen de estos cambios
emergentes que el mundo del arte ha venido asimilando, Wilson propone de
modo parcial la siguiente lista:
. La extensin ms all de la representacin realista (por ejemplo,
Pintores abstractos)
. La incorporacin de objetos encontrados (por ejemplo, el collage de Picasso y
el urinario de Duchamp)
. El movimiento en non-art settings (arte sin escenario?) y la intervencin en
contextos cotidianos (por ejemplo, el apartamento Merzbau de Schwitters y
AgitProp Ruso)
. La presentacin de arte en vivo (por ejemplo, Dada y performance Futurista)
. El uso de materiales industriales, productos y procesos (por ejemplo, la
Bauhaus, la fotografa, el arte cintico, la msica electrnica y las cajas Brillo
de Warhol)
. Arte conceptual (ideas como arte arte como idea-, sin hacer nfasis en la
forma)
. Earth art o Arte de la tierra (trabajar con escenarios naturales y con materiales
disponibles en la naturaleza)
. Arte interactivo (disolucin de la frontera entre el pblico y los artistas, por
ejemplo, participar en el teatro y en la instalacin interactiva)
. Performance y happening (por ejemplo, Allan Kaprow)
. Arte pblico (trabajar con materiales de campos-especficos, instituciones y
procesos sociales, y colaboradores de la comunidad)
. La exploracin de la innovacin tecnolgica
fotocopiadoras, lseres y holografa) (16-17)

(por

ejemplo,

vdeo,

Despus de lo ocurrido en el mundo de arte, la filosofa del arte se


qued agitada. Es decir, ahora resultaba complicado llegar a un consenso en
temas como la definicin del arte, la naturaleza de la experiencia esttica, el
lugar relativo de la comunicacin y la expresin o los criterios de evaluacin.
No obstante, haba algo de consenso en cuanto a que el arte est hecho
intencionadamente o ensamblado y articulado por los seres humanos, y que

Eftekhar

190

normalmente consiste en componentes intelectuales, simblico, y sensual. De


ah, Wilson acude a la siguiente definicin:
La creacin artstica puede ser descrita como el proceso de responder a las
observaciones, ideas, sentimientos, y otras experiencias mediante la creacin
de obras de arte a travs de la aplicacin imaginativa, reflexiva y hbil de
herramientas y tcnicas para diversos medios de comunicacin. Los objetos
artsticos que son los productos de encuentros entre artista y sus intenciones,
sus conceptos y actitudes, sus circunstancias culturales y sociales y los
materiales o medios en que elijen trabajar.142

La verdad es que ya habamos visto que el propio Tatarkiewicz expone


una diversidad de definiciones para el concepto de arte o Beardsley y Hospers
tambin nos plantean el arte como expresin, el arte como forma y el arte como
smbolo. George Dickie defiende la teora institucional del arte. Tambin lo
explica Wilson recordando que aunque la teora institucional tiene muchos
adeptos, no est universalmente aceptada, como los filsofos luchan por
identificar las teoras que pueden trabajar en el frente de la experimentacin del
siglo pasado. Algunos revisionistas radicales, afirmando que el concepto de
arte ha sido corrompido por la fcil insercin de los experimentos, tratan de
restablecer algunas definiciones bsicas ms estrechamente relacionadas con
las formas histricas. Otros continan la bsqueda de una base
fenomenolgica para la experiencia esttica. La teora crtica quiere explotar el
concepto de arte y cuestiona su utilidad permanente. Los artistas que trabajan
en las fronteras de la ciencia y la tecnologa echan lea al fuego en su intento
de trasladar la definicin del arte para incluir sus actividades.
En todo caso, propone los siguientes cuadros sinpticos en donde
podemos apreciar mejor las diferencias y similitudes entre la ciencia y el arte:

Diferencias entre arte y ciencia


Arte

Ciencia

Busca la respuesta esttica

Busca el conocimiento y comprensin

Emocin e intuicin

Razn

Idiosincrasia

Normativa

Comunicacin visual o sonora

Comunicacin por texto narrado

Evocador

Explicativa

142

GettyMuseumPrograminArtEducation,vaseen:
http://www.artsednet.getty.edu/ArtsEdNet/Browsing/Liata/2.html.

Eftekhar
Valores que rompen con la tradicin

191

Valores sistemticos partiendo de la


tradicin y la adhesin a las norma.

Similitudes entre Arte y Ciencia


Valoran la observacin atenta de sus entornos recogiendo informacin a travs de los
sentidos.
Ambos valoran la creatividad.
Proponen introducir cambios, innovacin o mejoras sobre lo que existe.
Utilizan modelos abstractos para entender el mundo.
Aspiran a conformar obras que tengan relevancia universal.

Cuadro sinptico 2 -3. Las diferencias y similitudes entre arte y ciencia. (Wilson,

2002: 18)

Estas similitudes y diferencias entre el arte y la ciencia tambin existen


entre la figura del artista y la del cientfico, por ello Wilson cita a la definicin
que nos da Vibeke Sorensen de ambas:
Los artistas son [] personas que crean algo completamente original y nuevo,
algo ms all de los lmites del saber de la base de la informacin. Al utilizar o
inventar nuevas herramientas, se muestran los nuevos usos y aplicaciones que
crean sinergias y sintetizan los campos. Artistas empujan los lmites de las
tecnologas, sometindolas a objetivos previamente no alcanzados. Artistas
como los cientficos trabajan con smbolos abstractos, representaciones de
diferentes realidades y herramientas de trabajo. Incluso el lenguaje utilizado por
los dos grupos es similar. Los cientficos que trabajan con las matemticas
suelen describir una explicacin o una solucin especialmente buena como
elegante [] El puente intelectual de la abstraccin y la consideracin esttica
es fundamental para ambas grupos.143

Al hilo de las reflexiones anteriores podemos decir que tanto el arte


como la ciencia hacen reclamaciones de la verdad cuestionable e intentan
crear posiciones destacables en la sociedad contempornea; sin embargo, en
realidad ambos son participes del sistema de smbolos y narrativas que dan
forma a la cultura como algo simulado, es decir, la realidad cultural tiene
connotaciones artificiosas.

143

Cit.enStephenWilson,2002:19;vaseeltextooriginaldeVibekeSoresen:TheContributionofthe
ArtisttoScientificVisualization,disponibleen:http://felix.usc.edu/text/scivil.html.

Eftekhar

192

Wilson insistir en el impacto de la tecnologa en la cultura y la vida


contempornea como un asunto de suma importancia en nuestra era. La teora
crtica y los estudios culturales, en trminos de convergencia, intentan vincular
las artes, literatura, estudios de medios de comunicacin, poltica, sociologa,
antropologa, filosofa, y tecnologa en una bsqueda interdisciplinaria de los
conceptos y marcos144 apropiados con los que entender el mundo actual. En
defensa de anlisis crtico, Wilson habla de la siguiente manera, considerando
las obras de arte de los artistas que trabajan con las nuevas tecnologas: los
anlisis crticos han obtenido la atencin del mundo como herramienta para la
comprensin de la obra de arte de artistas que trabajan con las tecnologas
emergentes. Las tecnologas exploradas por los artistas son las mismas que
algunos analistas ven como la clave para la estructuracin de la sociedad
postmoderna y postindustrial. Son componentes esenciales en la creacin de la
vorgine mediada de libres significaciones flotantes y la impulsin de sentido.
Tambin son cruciales en la creacin de nuevos nichos culturales en el que
cuestiones tales como el flujo de informacin, control el cuerpo, y la guerra
llegan a ser prominentes. Muchos de estos artistas tienen los pies en el mundo
del arte y la cultura popular. (Wilson, 20-21)
Wilson tambin nos ofrece una imagen sumaria de la situacin actual de
la influencia de la imagen y los medios de comunicacin en la sociedad actual.
Por ello trabaja con ideas y opiniones de autores como Walter Bejamin,
Baudrillard, Donna Haraway, entre otros. En una economa postindustrial de
informacin, muchas personas se ven trabajando con las abstracciones
mediadas ms que con las cosas reales. Debido a las capacidades de la
representacin de ordenadores, los trabajadores de muchas empresas no ven
los objetos reales de su negocio durante las jornadas laborales. As que
durante las ltimas dcadas hemos venido observando la sustitucin de
telecomunicaciones de smbolos mediadas por la presencia fsica pone de
manifiesto la tendencia. De ah, Wilson escibe:
La conceptualizacin de la hiperrealidad de Baudrillard dominada por imgenes
de los medios de comunicacin y los significantes que circulan y los cdigos
cada vez ms desconectados de sus referentes hablan de la situacin dudosa
de las cosas y los organismos. La tecnologa de la realidad virtual se

144

La palabra Framework en su traduccin al castellano tiene los siguientes significados: marco,


sistema,estructura,entramado.Pormarcoseentiende,ambienteopaisajequerodeaalgo,,lmitesen
queseencuadraunproblema,cuestin,etapahistrica,etc.,porejemplo,Enelmarcodeunateora.
Por la palabra sistema entendemos un conjunto de cosas que relacionadas entre s ordenadamente
contribuyenadeterminadaobjetoytambinsignifica,conjuntodereglasoprincipiossobreunamateria
racionalmenteenlazadasentres.Laestructurasignifica,distribucindelaspartesdelcuerpoodeotra
cosa;armaduraquesirvedesustentacinaunedificio;distribucinyordendelaspartesdeunedificio.
Eltrminoentramadosignifica,conjuntodeideas,sentimientos,opiniones,etc.,queseentrecruzanen
untexto.

Eftekhar

193

compromete a aumentar el poder de representacin para sustituir a la


experiencia material. Algunos ecologistas sugieren que un mundo mediado
podra ser bueno, porque la produccin sin fin y el consumo de cosas es
suicida. El Manifiesto Cyborg de Donna Haraway apunta hacia un futuro,
cuando los rganos propios podran ser cada vez menos relevantes. La
percepcin y el significado de incluso realidades fundamentales como la
enfermedad y el sexo son profundamente marcadas por la ideologa. (23-24)

Lo virtual en contraposicin con lo real y como piedra angular de la era


tecnolgica de la sociedad postindustrial, est generando nuevos entornos a
nivel representativo en los que los rganos y las imgenes son cada vez ms
artificiales. Ya las palabras de Walter Benjamin nos parecen que pertenecen a
tiempos lejanos. Y saber que las imgenes actuales de las nuevas tecnologas,
cuando se pretende que ellas sean virtuales en un espacio de 3-D, estn
alejndose tanto del mundo de la fotografa y el cine que nos suscitan una
concepcin esttica an por escribir. La respuesta de Wilson es que la
evaluacin de la disminucin de la importancia del mundo material es un tema
crtico para las artes y la cultura en general. En un nivel bsico, la menor
importancia de la fsica parece exagerada. El nacimiento, la muerte, la salud, la
enfermedad y las realidades cotidianas como comer, moverse y el sexo siguen
siendo esenciales para la experiencia humana. Muchos de los pueblos del
mundo siguen esforzndose por sobrevivir y pasan sus das luchando con el
mundo fsico, mientras que incluso en el mundo desarrollado hay un creciente
malestar sobre el carcter incompleto de las simulaciones por ordenador y las
representaciones de la realidad. Las preguntas de la materialidad y corporeidad
son crticas para los artistas que trabajan con nuevas tecnologas. La imagen,
las comunicaciones y las tecnologas de la informacin con las que trabajan
son los facilitadores claves de este mundo meditico. El trabajo que hacen
ayuda a explorar y colonizar nuevos mundos de la representacin. Las
tecnologas que manipulan las cosas materiales, por ejemplo: la robtica, la
nanotecnologa, ciencias de materiales, energa alternativa, y la biotecnologa,
han sido menos accesibles a los artistas y el pblico en general. Estas
tecnologas sern cada vez ms importantes y apuntan hacia el futuro cuando
las cosas materiales tecnolgicamente mediadas tienen una importancia
creciente.
Las relaciones entre esttica y ciencia, y esttica y tecnologa, marcan
en la sociedad actual nuevos horizontes de reflexin en trono al arte emergido
sobre la evolucin de la biotecnologa, la ciberntica, la vida artificial, la
telemtica, los mundos inmersivos, los sistemas interactivos de la realidad
virtual, la telepresencia y la robtica. Y a su vez, las obras de naturaleza
tecnocientfica han generado una esttica y temas y debates sobre la
simulacin, la ficcin y la virtualizacin, la transformacin de datos como
creacin, espacios hbridos, etc.

Eftekhar

194

Iliana Hernndez Garca (Esttica, ciencia y tecnologa. Creaciones


electrnicas y numricas, 2005) expone el tema de las relaciones entre ciencia
y esttica enfocado a las instalaciones inmersivas e interactivas. Un asunto que
despierta inters artstico, esttico e intelectual.
Las instalaciones inmersivas e interactivas las explica Hernndez
Garca, quien se plantea una relacin con las ciencias de la complejidad o
ciencias de los sistemas dinmicos no-lineales o complejos basados en el
concepto de emergencia, como lo que se generado o creado ms all de la
dependencia de lo creado por quien lo genera, es decir el ser humano. Se trata
de diferentes heursticas. As se inicia el cambio de origen y enfoques de
objetivos. A partir de esto expone la diferencia entre el uso de los instrumentos
y los procedimientos en los procesos creativos tradicionales (clsicos) y de las
pertenecientes a las creaciones electrnicas y digitales que crearon unas
poticas de la mediacin tecnolgica y cientfica. Tambin considera en la
primera instancia lo que se crea desde la intuicin, desde el gesto de la mano
en la representacin como en la pintura, la escultura, el dibujo, inclusive la
fotografa o el cine, alejndose del pensar creativo en la alta tecnologa. Y, en
la dimensin del uso de los instrumentos, los distingue en la representacin
clsica donde el instrumento acta como medio para concebir una realidad
imaginada anticipadamente por su autor o derivada de acciones imprevistas e
invisibles del inconsciente, en cualquier caso aleatorias pero no dirigidas; sin
embargo, en los instrumentos conceptuales de la heurstica se trata de una
autonoma de otro (la mquina), la cual de manera sistemtica, reorganizada,
planteada y ms o menos controlada, produce algo que, por una fuerte
semejanza con el funcionamiento de lo real y de lo que llamamos vida, genera
la idea de que ha emergido algo indito.
Estas diferencias funcionan de la siguiente manera como las sostiene
Hernndez Garca:
La razn por la cual se considera indito aquello que es producido de forma
independiente por un instrumento, radica en que ste realiza procedimientos
autnomos por medio de replicamientos de los procesos humanos y en que la
novedad sera una cualidad que slo se podra encontrar cuando se dispone de
nuevos instrumentos o cuando los procedimientos para formular problemas
(aproximar soluciones) son distintos a los habituales. Tambin, y es una de las
justificaciones ms sealadas, la novedad emergera de las heursticas porque
justamente tienen una existencia independiente de lo humano. Lo humano,
considerado tautolgico tanto en sus significaciones como en sus smbolos,
estara en cierta forma limitado para producir una novedad, en el sentido
cientfico del concepto de novedad. (Hernndez, 2005: 23-24)

Hemos intentando en el esquema siguiente (diagrama 2) mostrar la


relacin entre distintos elementos que participan en la construccin del mundo
del arte. Tanto el artista-productor como el espectador-participante son

Eftekhar

195

tautolgicos, sin embargo el uso de los instrumentos tecno-cientficos en la


creacin artstica toma un papel activo en el sentido en que ellos mismos, en
algn grado, son generadores de un mundo autnomo (la realidad es algo que
se crea). Sin lugar a dudas este mundo es el resultado de las decisiones tanto
del artista como del espectador-participante.

El mundo - La realidad

La cultura

El artista (la experiencia artstica y esttica)

La forma del arte (la forma de la obra de arte)

Los instrumentos

Los procedimientos

El contenido de la obra de arte

El espectador-participante (experiencia esttica y co-creador)

Diagrama 2. La relacin entre de los elementos que constituyen el mundo del arte.

En el sentido anterior, Hernndez Garca sostiene que las heursticas


referidas son instrumentos conceptuales que operan en el computador y que
alimentan la pregunta de la ciencia Cmo pueden emerger otra/otras
realidades? Esta pregunta se basa en uno de los intereses principales de la
ciencia de nuestra poca, consistente en abanderar una evolucin de la
realidad y de la vida misma que sea resultado de su propia intervencin (de la
ciencia). En otras palabras, que la evolucin biolgica sera acelerada, inclusive
orientada, a partir de la evolucin tecno-cientfica que ya no describe
simplemente la vida y el mundo; al contrario lo interviene, creando otras
realidades a partir de nuevos instrumentos. En la ciencia, la realidad no es o no
existe como un todo ya determinado de antemano, como una naturaleza
preliminar y origen permanente de todo lo que surge, como un espacio-tiempo
a priori del cual solo se tratara de ir develando o descubriendo sus partes para

Eftekhar

196

hacerlas emerger, sino que la realidad es algo que se crea. Por ello, Hernndez
Garca concluye:
En este sentido donde intentamos buscar un punto de coherencia entre las
razones por las cuales el cientfico se interesa por la emergencia de otras
realidades, y el artista se interesa por metaforizar, ilustrar, desvelar, explorar
los conceptos planteados por la ciencia. Esto equivale a crear otras formas de
vida, donde el artista busca una creacin, indita por definicin, de nuevos
sentidos a travs de nuevos instrumentos. Su objetivo tambin consiste en
crear nuevas realidades o mediar a travs de ellas nuevas preguntas o
procesos de la obra y la prctica que le permiten experimentar dialcticas entre
la apuesta de novedad en ciencia, su representacin, su simulacin a travs de
funcionamiento simblico o significativos, y la urgencia de alcanzar siempre lo
indito, que recorre al arte en la contemporaniedad. (Hernndez, 24)

Como ejemplo de la situacin anterior, Hernndez Garca habla de


artistas como: Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun,
Bernard Tschumi, Rejane Cantoni y Daniela Kutschat y Eduardo Lorenzo.
Nosotros hablaremos de estos artista en el captulo donde analizaremos las
obras de arte por computador.
La relacin entre la esttica y tecnologa tiene el origen de sus primeras
reflexiones crticas y estticas en el texto de Walter Benjamin, La obra de arte
en la era de su reproductibilidad tcnica. Benjamin expone las modificaciones
estticas tradas a las manifestaciones artsticas por el advenimiento de la
reproductibilidad tcnica. La tesis que pretende defender Benjamin pone de
manifiesto que la sociedad moderna sufre una desintegracin del valor aurtico
en la manifestacin artstica. La obra de arte, comenta Priscila Arantes, no
solamente se metamorfosea, perdiendo su status de unicidad y originalidad
atribuido a una determinada dimensin espacio-temporal, como tambin
padece una modificacin en la forma como el receptor y el productor se
relacionan con la produccin artstica.145 No obstante, las primeras crticas
emergen a finales del siglo XIX por parte Charles Baudelaire con respecta a la
prctica fotogrfica como fuente de experimentacin esttica. Y, por curiosidad,
el uso de la fotografa en el contexto de las artes visuales, en nuestra
actualidad, se ha convertido en una de las prcticas habituales.
Tal y como hemos expuesto anteriormente, los instrumentos o los
medios digitales introdujeron nuevos cambios a la prctica artstica
contempornea y adems estos cambios se han intensificado a partir de los
finales de 1990. Para Arantes estas alteraciones ya no se refieren solamente a
la era de la reproductibilidad tcnica, sino a la era digital y su confluencia con
los medios de comunicacin.

145

Arantes,Priscila.ArteymediosenBrasil:perspectivasdelaestticadigital,Cit.enIlianaHernndez
Garca,159.

Eftekhar

197

En la dcada de 1960 es cuando aparece una esttica dirigida a lo


digital, y el ejemplo de ello sera las estticas informacionales, desarrolladas
por Abraham Moles y Max Bense. Arantes ve en las influencias de la teora de
la informacin y por la ciberntica que partan del supuesto de que el arte ya no
debera definirse en trminos de belleza o verdad, sino a partir de
informaciones estticas medibles matemticamente.
La cuestin es que la esttica <<cientfica>> de Max Bense recibe
crticas por parte de Ribes Nicols. Ribes (2000: 28-48), retoma la teora de las
dos culturas de Snow, quien sostiene que lo que no le parece adecuado es
considerar la fusin indicada sin ms como solucin al problema de las dos
culturas, que anteriormente hemos venido hablando de ello. Adems de los
<<productos>> acabados del arte y de la ciencia existe lo que llamamos la
racionalidad cientfica, la actividad humana (creatividad?) que produce tales
productos y la experiencia esttica posterior por parte del contemplador de la
obra. Nada de todo esto est siendo considerado, ni garantizado, por dicha
propuesta de solucin. Muy bien pudiera ocurrir en este caso, lo que ha
ocurrido con el palnteamiento de Schrdinger y de Snow: que empezando con
la idea y el intento de relacionar reas y disciplinas, se terminaba con la
colonizacin y absorcin de una por la otra. Y, claro est, no deja de ser una
<<solucin>> convertir arte, filosofa y tica en ciencia o imponer a todas stas
la racionalidad de aquella: la solucin monista, reductora, uniformadora,
<<logocntrica>> [] Los componentes estticos no deciden, ni han sido
propuestos nunca como decisiones, de la validez de las teoras cientficas. Con
mucha esttica puede haber mala teora cientfica. Del mismo modo, la
presencia de elementos cientficos, matemticos o tcnicos, no deciden ni han
decidido nunca el valor artstico de una obra de arte. Por ejemplo, la mera
formulacin matemtica de las leyes de la llamada <<perspectiva cientfica>>
no constituye por s misma ninguna obra de arte, por muy <<bellas>> (belleza
intelectual?) que puedan ser algunas de estas formulaciones; as mismo su
presencia o aplicacin a la obra de arte, no garantiza por s misma el valor
artstico de dicha obra. Como es obvio, pueden producirse malas obras de arte
con una correcta aplicacin de las leyes matemticas de la perspectiva []
Adems la consideracin de uno de los dos polos en litigio (la cultura
humanista) como algo definitivamente caduco y superado por el otro polo (la
cultura cientfica), es una de las bases sobre la que se ha legitimado la llamada
esttica <<cientfica>>.
Hemos citado a Ribes en este momento del desarrollo de nuestro texto
con el fin de recordar que la esttica cientfica de Bense no debe presentarse
como un debate esttico concluido y que su teora esttica deja abierta espacio
para la reflexin esttica y crtica.
Retomamos las opiniones de Priscila Arantes donde las habamos
dejado acerca de la relacin entre esttica y tecnologa. La crtica que hace

Eftekhar

198

Arantes a la esttica cientfica se basa en la relacin entre la obra de arte y el


espectador, es decir Bense no la haba tenido en cuenta para su teora. No
obstante, Arante rescata el pensamiento de Marshall McLuhan, quien haba
sealado el paso de la esttica de la forma de la filosofa del arte a la filosofa
de los medios. McLuhan expone a travs de su obra Understanding Media, los
problemas de la forma esttica con relacin a los medios de comunicacin.
Segn McLuhan hay dos modos de percepcin esttica: uno homogneo,
lineal, jerrquico, tpico de los medios calientes y ligados a la escritura
alfabtica, a la mquina, al cine y a la fotografa; y un segundo, tpico de los
medios fros que, con baja definicin y correspondiendo a la televisin y al
computador, solicitaran la intervencin activa del usuario. Es decir, la idea de
la esttica de recepcin empieza a consolidarse con McLuhan.
Arantes considera que no todos los filsofos estn de acuerdo con los
criterios de McLuhan en cuanto a los medios de comunicacin y especialmente
a la relacin positiva que se establece entre ellos y el mundo de las artes. Entre
estos filosfos, se puede nombrar por ejemplo a Gianni Vattimo (1996) y a Paul
Vrilio (1999). Vattimo seala una explosin de la esttica ms all de sus
lmites precisos y definidos por la tradicin; lo <<extraamente pervertido>> es
su expresin para denominar el sntoma general de la contemporaniedad,
donde todo es apariencia y simulacro. Y Virilio habla de una esttica de la
desaparicin al referirse a las tecnologas del tiempo real y a la revolucin de
las telecomunicaciones que afectan, de forma sustanciosa, nuestras
percepciones.
Arantes habla de la dcada de 1990 como el momento de la expansin
de las prcticas artsticas en los medios digitales que han presentado un
inters creciente por parte de los tericos hacia el desarrollo de nuevos
conceptos estticos que puedan expresar las especificidades de la cutura
digital. Por ejemplo, Roy Ascott (2003)146 seala que la esttica definidora de
los nuevos medios sera la tecnotica (la fusin de lo que conocemos e incluso
podemos descubrir sobre la conciencia notica- como lo que podemos hacer y
acabaremos por alcanzar con la tecnologa). En 1985, Philippe Quau147
desarrolla su esttica intermediaria, estableciendo paralelos entre el arte en
medios digitales y los procesos vivos y naturales. Y en 2002, Claudia Giannetti
(Esttica digital: sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa), partiendo de un
abordaje fenomenolgico, desarrolla el concepto de endoesttica. Tambin,

146

Ascott, R. Quando a ona se deita com a ovelha: a arte com mdias midas e a cultura ps
biolgica.EnDianaDomingues.ArteevidanosculoXXI:tecnologia,cienciaecriatividad.SaoPaulo:
UNESP. Traduccin en Espaol, Cuando el jaguar se tumba junto a la oveja: especulaciones sobre la
cultura posbiolgica. Simposio CaiiASTAR: Extreme Parameters. New Dimensiones of Interactivity
(1112dejuliode2001);verenhttp://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ascott1101/ascott1101.html

147

Quau,Philippe.Metaxu.thoriedeIartintermediaire.Paris:ChampVallon,1985.

Eftekhar

199

Arnates hace uso de la palabra interesttica la cual siginifica para la autora,


una esttica hbrida que pretende diluir los lmites, trayendo a su interior las
inter-relaciones e interconexiones con otras reas del saber. Es una esttica
que rompe con cualquier idea de frontera rgida entre cerca y lejos, artificial y
natural, real y virtual. En sus diferentes manifestaciones, sea a partir de los
trabajos de telepresencia, net art, realidad virtual o vida artificial, la interesttica
revela una forma de comprensin del arte donde los seres se mezclan y se
hibridizan continuamente.
En la bsqueda de una nueva esttica, Arnates se basa en tres autores
para destacar las caractersticas de esta experiencia esttica. Estos autores
son: Peter Weibel (The Worlad as Interface, 1996), Edmond Couchot (A
tecnology na arte: da fotografa realidade virtual, 2003) y Phlippe Quau
(Metaxu: thorie de Iart intermediaire, 1985).
Segn Arnates, Weibel describe el mundo a partir de la nocin de
interfaz, respaldndose en los principios de la nocin de la endofsica, ciencia
que defiende la idea de que el observador siempre hace parte de aquello que
observa, no existiendo una frontera rgida entre el observador y lo que es
observado. Para la endofsica, somos partes constituyentes del mundo que
observamos; por lo tanto, no existe una objetividad independiente del
observador.148 Arnates en conformidad con Weibel escribe:
Las tecnologas informticas con sus interfaces149- y consecuentemente el
arte con medios digitales no centrado en la obra/ objeto, sino en la obra/
proceso- dan las pistas y el insight necesario para pensar epistemolgicamente
el mundo en que vivimos. Somos parte de un sistema: entender el mundo
significa percibirlo a partir de la nocin de interfaz. Esto significa decir que las
artes interactivas y la propia esttica ganan un estatuto ontolgico y
epistemolgico de explicacin y de modelo para el mundo. Dicho en otras
palabras, las artes interactivas, con sus interfaces, explican y ponen en
evidencia una dimensin epistemolgica que va ms all de la propia esttica,
ya que ella sirve de modelo para entender la manera como nos relacionamos
con el mundo. As, la obra/ mundo solo se manifiesta en la medida misma de su
inter-relacin con el interactor/ observador: ambos hacen parte de un mismo

148

Elsubrayadoesnuestro.

149

Ver en Claudia Giannetti (1997: 193195) Interfaz: Conexin entre dos dispositivos de hardware,
entredosaplicacionesoentreunusuarioyunaaplicacinquefacilitaelintercambiodedatosmediante
la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas. Este dispositivo permite paliar los problemas de
incompatibilidadentredossistemas,actuandocomounconversorquepermitelaconexin.Esusualel
empleodelavozanglosajonainterface.Interfazgrficaparausuario(GraphicalUserInterface..GUI):
Representacionesgrficasqueusaniconosparasimbolizarlascaractersticasdelprogramaconelcualel
usuario interacta. Los GUIs funcionan comnmente como interfaces con mens, cuadros de dilogo,
cuadros de desplazamiento, botones, etc. Tambin ver en Enrique de Alarcn lvarez. Diccionario de
trminosinformticoseIntenet.Edicin2005,Madrid:ANAYA,2004,p.197.

Eftekhar

200

sistema, de un mismo conjunto de inter-relaciones. Interfaceados estos


dominios, no pueden ser percibidos separadamente.150

Para Arnates, el trmino interfaz, en Weibel, incluye, adems de una


visin tcnica, la extensin de la relacin hombre/ mundo dentro de un
abordaje epistemolgico. Y es dentro de esta perspectiva donde entendemos el
trmino interfaz en el contexto de la interesttica. De ah, ms all de
restringirla al cambio de informaciones entre el hombre y la mquina, en un
modelo estmulo-respuesta, input-output, se trata de entenderla como un
proceso de flujo de informaciones entre dominios en un sentido ms amplio.
Entonces, al ampliar la nocin de interfaz para otros dominios, ms all de los
aparatos estrictamente informticos, nos permite repensar tambin sobre las
relaciones sujeto/ obra de la produccin esttica en la era digital. En este
sentido encontramos a Edmond Couchot (2003)151 quien a partir de la nocin
de interfaz, seala la constitucin de una nueva forma de subjetividad en la
contemporaneidad. Arnates en su comentario acerca de la idea de sujeto en
Couchot insiste en que sea a travs de trabajos artsticos que utilizan avatares
y potencian una especie de duplicacin del sujeto, sea a travs de creaciones
compartidas en red, el sujeto traspasado por la interfaz, o el sujeto
interfaceado, es un sujeto que es llamado a redefinirse continuamente; un
sujeto en trnsito, en que la relacin entre el Yo y el Nosotros es puesta a
prueba todo el tiempo. As que como el sujeto traspasado por la interfaz es, de
ahora en adelante, mucho ms trayecto que sujeto, la obra interfaceada es
mucho menos objeto acabado que creacin que se manifiesta en proceso a
partir de sus interfaces, sea como el interactor, o sea a partir de las
interacciones realizadas dentro del propio sistema computacional.152
De las opiniones anteriores podemos extraer lo siguiente: un sujeto en
transito y proceso de redefinirse continuamente y tambin una obra en proceso,
en el contexto de las interfaces, nos suscita la idea de que el sujeto
espectador-participante en su relacin con la obra digital y electrnica, en
donde el ordenador necesita de las seales del primero para procesarlos y
devolverlos en forma de informaciones visuales, sonoras, etc., lleva la obra
para crear mundos. En este sentido, una de las caractersticas de la obra
interfaceada es que es un arte del evento para ser vivido en tiempo real, o
como lo explica Arantes, obra en proceso que enfatiza la transformacin, la
metamorfosis, el flujo temporal y el constante proceso de ver y ser. Y la

150

PriscilaArantes.ArteymediosenBrasil:perspectivasdelaestticadigital,cit.en,IlianaHerndez
Garca,169.

151

Edmond Couchot. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da
UFRGS, 2003. Tambin ver su ensayo: La segunda interactividad: en direccin a las nuevas prcticas
artsticas,endondehabladelasegundainteractividad.?

152

PriscilaArantes.Cit.enIlianaHernndezGarca,168.

Eftekhar

201

experiencia esttica obtenida de tal proceso tambin ser como un proceso


abierto. En esta lnea, Philippe Quau (1985) propuso su esttica intermediaria,
estableciendo paralelismos entre el arte con medios digitales y los procesos
naturales, segn Arantes.
La idea del arte intermediario descansa en el movimiento, la
metamorfosis y el devenir constantes, que a su vez constituyen la caracterstica
del arte con medios digitales. Este arte imita la lgica intrnseca de
funcionamiento de la naturaleza y de los sistemas vivos, o su potencial de
transformacin y de cambio constante. El arte intermediario de Quau es un
arte vivo y procura cuestionar el comportamiento intrnseco de la naturaleza
emular-; en este sentido, lo que importa no es solamente la obra en s, sino
todo el campo de interrelaciones e interconexiones que se establecen en el
proceso de desarrollo de la obra, segn Arantes.
Arantes ve en las ideas y reflexiones anteriores la huella de concepto de
poiesis aristotlico. A saber, Aristteles no se pregunta, como Platn, lo que el
arte imita, sino cmo imita, en lo cual basa su trmino de poiesis: en griego
significa creacin, fabricacin, produccin: significa produccin que se
engendra, una creacin que organiza e instaura una nueva realidad. Es este
acto poitico el que el arte imita, la accin creativa de la naturaleza, ya que es
a travs de la accin del artista como el mrmol se puede transformar, por
ejemplo, en una escultura.153
De modo paralelo, es a partir de la interfaz con el interactor (espectador
participante) como la obra se puede manifestar. Y de ah, como afirma Arantes:
La semejanza de la poiesis aristotlica, que se refiere a la manera como el arte,
a travs de la accin del artista, imita el proceso creativo de la naturaleza, y la
interpoiesis (i.e. intercreacin/ interaccin), como la denomina, se refiere a la
manera como las artes o medios digitales engendran sus procesos creativos a
partir de sus flujos informacionales.
La obra de arte en este caso no es una representacin imitativa de la realidad,
sino una capacidad comunicativa de flujos de informacin entre dominios, en
una relacin dinmica y relacional.
Es importante resaltar que este proceso interpoitico no se manifiesta
exclusivamente en los procesos artsticos que se dan a partir de una interfaz
obra/interactor u hombre/mquina, ya que existen trabajos, como por ejemplo
aquellos que se relacionan con vida artificial y algoritmos genticos, en los que
la interfaz hombre-mquina no es la prerrogativa del trabajo. En estos casos la
interfaz, considerada aqu como un dispositivo que posibilita un flujo de
informacin, se manifiesta dentro del propio sistema computacional a partir de
los cdigos de programacin. Es aquello que Edmond Couchot llama de

153

VerenHernndezGarca,2005:169.

Eftekhar

202

segunda interactividad haciendo referencia a determinados algoritmos, tales


como los algoritmos genticos, complejas frmulas matemticas inyectadas por
el artista/bilogo a sus criaturas, cuyo comportamiento, a pesar de ser
programado en el computador, mimetiza la seleccin natural y la reproduccin
sexual desarrollando criaturas a semejanza de los organismos vivos.154

2.4 Tecnologa y filosofa de la tecnologa


La poca de su reproductibilidad tcnica deslig al arte de su
fundamento cultural: y el halo de su autonoma se extingui para
siempre. Se produjo entonces una modificacin en la funcin artstica
que cay fuera de visin del siglo. E incluso se le ha escapado durante
tiempo al siglo veinte, que es el que ha vivido el desarrollo del cine.

Walter Benjamin, 1936.155


Desde hace siglos la Filosofa ensea que hay cuatro causas: 1 La
causa materialis, el material, la materia de la que est hecha, por
ejemplo, una copa de plata; 2 La causa formal, la forma, la figura en la
que entra el material; 3 La causa final, el fin, por ejemplo, el servicio
sacrificial por medio del que la copa que se necesita est destinada,
segn su forma y su materia; 4 La causa efficiens, que produce el
efecto, la copa terminada, real, el platero. Lo que es la tcnica,
representada como medio, se desvela si retrotraemos lo instrumental a
la cudruple causalidad.

Martn Heidegger, La pregunta por la tcnica.156


La tcnica no es igual que la esencia de la tcnica [] As tambin, la
esencia de la tcnica no es, en absoluto, algo tcnico [] La
concepcin corriente de la tcnica, segn la cual la tcnica es un medio
y un hacer (d)el hombre, puede, por eso, llamarse la determinacin
instrumental y antropolgica de la tcnica.

Martn Heidegger, Filosofa, ciencia y tcnica.157

154

PriscilaArantes;verenIlianaHerndezGarca,2005:169170.Elcaptulottulado:Interjuego
(interaccin)entreelarte,cienciaytecnologadellibroParadoxesofInteractivity.Perspectives
for Media Theory, HumanComputer Interaction, and Artistic Investigatin, editado por Uwe
Seifert,JinHyunKimyAnthonyMoore(2008),contieneunaseriedeartculosqueabordantemas
comoporejemplo:WhereArtandScienceMeet[orWhereTheyWorkatCrossPurposes]de
Hans H. Diebner, , Modelling and Analysing Expressive Gesture in Mulimodal Systems de B.
MazzarinoyG.Volpe,entreotros.Considerandolarelacinfructferaentrearteyciencia,y,las
dearte,cienciaytecnologaquehemosvenidotratandohastaelmomento;entoncesnoestara
fueradelugarrecomendarlalecturadelostextoscitados.

155

Benjamin, Walter. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica. En Discursos


interrumpidosI.PrlogoynotasdeJessAguirre,Madrid:Taurus,1973:1557.

156

Heidegger,Martin.Lapreguntaporlatcnica.EnConferenciasyartculos.Barcelona:Edicionesdel
Serbal,1994,pp.937.Vertambinen:http://www.heideggerianos.com.ar/textos/tecnica.htm

Eftekhar

203

En nuestros das la tcnica afecta a todos los aspectos de la vida


humana y los ms genuinos problemas de toda la historia de la filosofa
(cmo es la realidad, cmo la conocemos, qu debemos hacer) estn
condicionados por la influencia de la tcnica sobre la configuracin de la
realidad en que vivimos, sobre la ciencia y sobre la moral [] El objeto
de la filosofa de la tcnica es el anlisis y evaluacin de los sistemas
tcnicos y de las operaciones involucradas en su desarrollo desde el
punto de vista de su funcin y su valor, es decir, de su funcin y su valor
para controlar la realidad de acuerdo con los deseos humanos.

Miguel ngel Quintanilla, 2005.158


Anteriormente hemos desarrollado algunas de las reflexiones de Wilson sobre
ciencia y tecnologa, trazando las relaciones y las caractersticas de cada una
de ellas y definindolas etimologicamente especificando sus diferencias en
trminos operativos.
Miguel ngel Quintanilla, en su obra Tecnologa: Un enfoque filosfico,
expone analticamente el tema de la tecnologa y su influencia directa en la
realidad fsica y cultural desde la identificacin del homo sapiens a partir del
homo faber. Y verificando, desde la antropologa, que la historia de las
civilizaciones es la historia de la tcnicas (desde hace milenios han existido
herramientas, mquinas y planes racionales de accin en las sociedades
humanas). Por ello, la tcnica siempre ha estado en el centro de la atencin de
los estudios filosficos acerca de la accin humana; y sobre todo en las ltimas
dcadas se ha ido configurando la filosofa de la tcnica como una especialidad
acadmica. Tradicionalmente, la importancia de la filosofa de la tcnica se
circunscriba al problema de cmo podemos transformar la realidad. Sin
embargo, en la actualidad la tcnica afecta a todos los aspectos de la vida
humana y los ms genuinos problemas de toda la historia de la filosofa (cmo
es la realidad, cmo la conocemos, qu debemos hacer) estn condicionados
por la influencia de la tcnica sobre la configuracin de la realidad en que
vivimos, sobre la ciencia y sobre la moral. Y en el panorama contemporneo
autores como Skolimowski (1968), Rapp (1982) debatieron y expusieron una
visin panormica de las investigaciones en filosofa de la tcnica, y Mitcham y
Mackey (1973) nos proporcionan la informacin bibliogrfica ms interesante.
No hay que olvidar que la revista Technology and Culture159, fundada en 1959,
nos ofrece las revisiones actualizadas acerca de los temas ms candentes en
la esfera de la tecnologa desde una diversidad de campos como: historia,
sociologa, antropologa, economa, filosofa, literatura, arquitectura, etc.

157

Heidegger,M.LapreguntaporlatcnicaenFilosofa,cienciaytcnica.Chile:Ed.Universitaria,1997:113114.
VasetambinenJosLuisMolinuevo,Humanismoynuevastecnologas.Madrid:Alianza,2004:4559y169191.

158

Quintanilla, Miguel ngel. Tecnologa: un enfoque filosfico y otros ensayos de filosofa de la


tecnologa.Mxico:FondodeCulturaEconmica,2005:21y41.

159

ComounapublicacindelaUniversidaddeJohnsHopkins.

Eftekhar

204

Quintanilla, al referirse a Braun (1986) y Forbes (1958), sostiene que lo


que hoy entendemos por tecnologa y el papel que la tcnica desempea en las
sociedades actuales es algo radicalmente diferente a lo que supuso en pocas
anteriores. El origen de la tecnologa actual hay que buscarlo en la Revolucin
Industrial de los siglos XVIII y XIX. En ese entonces se produjeron los cambios
ms decisivos para explicar la posterior evolucin de la tcnica: el sistema de
produccin de bienes materiales se vio alterado por la sustitucin generalizada
de las herramientas artesanales por las mquinas, la introduccin de una
nueva fuente de energa utilizable para el trabajo mecnico, la mquina de
vapor, que permiti independizar el proceso de produccin industrial de la
disponibilidad de fuentes de energa tradicionales (el viento, el agua, la fuerza
muscular), y la organizacin de la produccin en factoras o manufacturas.
(Tecnologa: Un enfoque filosfico, 2005: 22-23)
Entonces la ruta que traza Quintanilla se basa en que la innovacin
tecnolgica emerge dentro de un contexto de la produccin material e industrial
y de ah nacen la organizacin social del trabajo y la lgica del sistema
productivo; de aqu deriva la nueva lgica de la produccin donde radica la
separacin del capital y el trabajo y el consiguiente sometimiento de todo el
proceso productivo al principio de maximizacin del beneficio en un mercado
competitivo. Y a su vez, la disponibilidad de capital y la autonoma del
capitalista para invertirlo hacen posible que se incorporen a la produccin
innovaciones tcnicas cuyo origen puede haber sido completamente ajeno al
proceso productivo. Y el hecho de que tales innovaciones consigan un aumento
de la productividad del trabajo hace que, en el sistema capitalista, su
incorporacin a la produccin sea, en la prctica, una obligacin irresistible
para el capitalista.
En un sistema de produccin industrial, la innovacin tcnica ayuda al
aumento de la produccin, es decir el aumento de eficiencia de las mquinas
se traduce en aumento de la produccin. En todo caso, la divergencia de
intereses del capital y el trabajo se traduce en los problemas morales, polticos
y sociales donde tambin debemos prestar atencin a pensadores como Marx.
Sabemos que durante el siglo XX la tecnologa industrial ha evolucionado en
relacin estrecha con el desarrollo del conocimiento cientfico. Esta
colaboracin ha tenido resultados interesantes: 1- la ciencia se ha instalado en
las empresas de produccin industrial, y eso ha hecho que cambie la
organizacin de la investigacin, y en cierto modo la naturaleza del
conocimiento cientfico y de los problemas filosficos que plantea su desarrollo;
y 2- la propia innovacin tcnica adquiere un papel motor de la actividad
econmica en la medida que se producen procesos de innovacin industrial
empujados por la innovacin tcnica, en vez de tan slo procesos de
innovacin tcnica reclamados por la necesidad de renovacin industrial.
(Quintanilla, 2005: 24-25)

Eftekhar

205

Al estar la innovacin tecnolgica directamente relacionada con la


investigacin aparece en el contexto del sistema productivo un factor de
dinamizacin interna que abre posibilidades de aumento de la competividad, o
como afirma Quintanilla:
Este factor de industrializacin de la ciencia y la tcnica es decisivo para
entender las dimensiones que en las sociedades de nuestros das adquiere el
fenmeno tcnico. No se trata tan slo de que en torno a l se planteen
problemas de carcter moral, econmico o poltico, sino que aparecen tambin
problemas relativos a nuestro conocimiento del mundo, a la forma en que las
exigencias tcnicas condicionan, potencian o retrasan nuestras empresas
intelectuales ms caractersticamente humanas. (2005: 25)

Otro de los aspectos que Quintanilla subraya referente a la tcnica como


objeto de estudio y reflexin filosfica no se resume en nuestro conocimiento
de la realidad o forma de comportarnos ante ella, sino que es la sustancia
misma de la realidad la que nos circunda, la que es intrnsecamente
tecnolgica o artificial. Entonces, la teora filosfica de la realidad no puede
estar indiferente con respecto de la teora de lo artificial (no natural, producido
por el ingenio humano). Y esto nos parece una idea interesante, es decir la
idea de la artificialidad. Lo artificial abarca la cultura como seno donde emergen
tanto la ciencia y tecnologa como las humanidades en general.
La Revolucin Industrial de los siglos XVIII y XIX gener un contexto
socioeconmico, tecnocientfico y cultural para que emergiera una nueva etapa
para el desarrollo de la civilizacin. Desde entonces la tecnologa ha dado
forma a nuestra vida. Y para poder apreciar de modo correcto nuestra vida en
el momento actual y desde la perspectiva anterior hay que abandonar la
asociacin del concepto de tecnologa con el de produccin industrial de
artefactos mecnicos. Para Quintanilla, el panorama actual de la nueva
tecnologa est en deuda con los avances cientficos del siglo XX. Los cambios
acaecidos en una diversidad de campos son de gran inters, como por ejemplo
las nuevas fuentes de energa, la energa nuclear, la sntesis de nuevos
materiales
con
propiedades
insospechadas
(semiconductores,
superconductores, cermicas), la tecnologa lser, la biotecnologa, y la
electrnica digital, la informtica y las tecnologas de las telecomunicaciones;
en resumen, todas ellas suponen la aparicin de un nuevo mbito de desarrollo
tecnolgico que trasciende al sector tradicional de la produccin de bienes
materiales para invadir el terreno del procesamiento, almacenamiento,
produccin y transmisin de informacin.160
Las nuevas tecnologas influyen tanto en la estructural social y cultural
como en todos los mbitos de la vida cotidiana. Por ello, resulta interesante

160

Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

206

examinar la relacin entre tecnologa y cultura; tcnica y conocimiento; tcnica,


ciencia y tecnologa. En trminos de la caracterizacin de la tcnica, tambin
se debe interpretar la nocin general de tcnica sin olvidar la cultura digital en
la sociedad actual.
Por cultura entendemos el conjunto de creencias, ideas, valores, reglas y
pautas de comportamiento que caracterizan a una sociedad. La interaccin de
tcnica y cultura ha sido constante a lo largo de la historia de la humanidad: las
tcnicas aparecen y se desarrollan en un determinado mbito cultural y
contribuyen, a su vez, a configurar la cultura de la sociedad. (Quintanilla, 27)
Para esta definicin Quintanilla recurre a Margolis (1978). Lo especfico de la
tecnologa actual es el tipo de cultura que demanda y la intensidad con que
influyen en el cambio cultural.
Quintanilla enfatiza la existencia de dos tipos de valores culturales
demandados por la tecnologa actual: el primero se refiere al conocimiento
cientfico y el segundo a un determinado tipo de valores morales de carcter
racional. Ahora bien, las relaciones entre tcnica y ciencia son complejas, por
lo que las discusiones de autores como Rabi (1965) y Brooks (1965) son
clarificadoras. Sin embargo, las siguientes notas referentes a la situacin
indicada nos parecen oportunas: 1- el desarrollo de las tecnologas actuales
depende enteramente del desarrollo del conocimiento cientfico, y 2- el avance
del conocimiento cientfico est profundamente condicionado por el desarrollo
tecnolgico. Como ocurre en las relaciones entre productores y consumidores,
la tecnologa es el principal demandante de conocimiento cientfico y, en esa
medida, condiciona la oferta cientfica (la direccin de la investigacin
cientfica). En definitiva, la tecnologa actual tiene efectos decisivos en los
componentes ms peculiares de nuestra cultura: nuestros sistemas de
conocimientos, nuestras pautas de comportamiento y nuestros sistemas de
valores de una forma sistemtica, continua, intensa y general. (28-29)
En el proceso de entendimiento de las relaciones entre tecnologa y
conocimiento cientfico, podemos decir como Quintanilla que la tcnica, al igual
que la ciencia, es una parte importante de la actividad humana. La idea que
presidir nuestro enfoque de la filosofa de la tcnica es paralela a la que est
generalizada en el mbito de la filosofa de la ciencia: aqu la reflexin filosfica
es una reflexin de segundo orden161 sobre la realidad y de primer orden sobre

161

Segn Quintanilla, cuando hablamos de reflexin de segundo orden, nos referimos a que frente a
algunas concepciones romnticas o irracionalistas de la filosofa segn las cuales el filsofo accede al
conocimiento de la realidad con mtodos especficos (de forma que se suele hablar de un acceso
filosficoalarealidadquepermitirasupuestamenteunacomprensinmsprofundayautenticade
sta),aqusupondremosquelareflexinfilosficaseinstalasobreconocimientospreviosdelasciencias
o del sentido comn. Concretamente no habr una teora filosfica del mundo adems de una teora
cientfica, sino aspectos filosficos, es decir generales, en el conocimiento cientfico del mundo, o
supuestos implcitos en la estructura conceptual del sentido comn (o del lenguaje ordinario, si se

Eftekhar

207

el conocimiento cientfico de la realidad. La filosofa de la tcnica es una


reflexin de segundo orden sobre la accin humana de transformacin de la
realidad y de primer orden sobre las representaciones y formulaciones
sistematizadas, elaboradas o ingenuas- que nos hacemos de esas acciones
tcnicas. El propsito es lograr una mayor comprensin intelectual del
fenmeno de la tcnica y una mayor profundidad en el anlisis de los
problemas filosficos especialmente relevantes en la tcnica. (39)
No hay que olvidar que la tcnica es objeto de estudio cientfico, del
mismo modo que es objeto de reflexin filosfica, por parte de mltiples
ciencias sociales, como sostiene Quintanilla: la historia, la sociologa, la
psicologa y la economa pueden ayudarnos a conocer mejor el fenmeno
tcnico, y una filosofa de la tcnica debe tener en consideracin sus
aportaciones. Pero conviene sealar las diferencias entre estudios cientficos
sobre la tcnica y teoras filosficas: el enfoque filosfico ser terico,
conceptual, no emprico. Podremos proponer teoras generales acerca de la
accin tcnica, de la estructura de los sistemas tecnolgicos, de los factores
relevantes para su desarrollo o de la lgica de la evaluacin de proyectos
tecnolgicos. Todo ello puede ser de utilidad a la economa, la sociologa, la
politologa (disciplina que estudia la poltica, segn R. A. E.) o la historia de la
tcnica, pero no es nuestro propsito competir con ellas, sino aclarar los
problemas de carcter ontolgico, epistmico y valorativo que subyacen en la
tcnica y que, en sus aspectos generales o bsicos, no son objeto especfico
de ninguna disciplina emprica. La ciencia puede ser objeto de inters
econmico, cultural, esttico, psicolgico, etc.: para la filosofa es un objeto de
inters epistmico, es decir, como forma de conocimiento objetivo de la
realidad. La idea de conocimiento objetivo, de teora verdadera, de capacidad
explicativa de una teora, de progreso cientfico en el conocimiento de la
realidad son ideas filosficas, son ideas centrales para la filosofa de la ciencia.
Y todas ellas conllevan una carga valorativa: al adoptar un concepto de
explicacin cientfica, el filsofo no slo describe o interpreta las explicaciones
de fenmenos naturales que proporcionan las teoras cientficas, sino que
adems les asigna un valor epistmico. En este sentido la filosofa no es slo
analtica, sino adems normativa o, si se prefiere, evaluativa. De hecho las
tareas de la filosofa de la ciencia se podran resumir as: anlisis y evaluacin

adoptaunaperspectivalingstica,aunquenosiempreeslamsadecuada)cuandoserazonaacercade
cuestioneshumanas.Lafilosofa,pues,nopretendeteorasalternativasfrentealasdelacienciaolas
delsentidocomn,sinoreflexionestericas,aclaracionesconceptualesopropuestasinterpretativasen
continuidadconlasciencias,lasteorashumansticasolasideasdelsentidocomn.As,lamayorparte
de las reflexiones y teoras filosficas sern de segundo orden: no acerca de los tomos como
componentesdelamateria,sinoacercadelasteorasatomistas;noacercadelbienydelaobligacin
moral,sinoacercadeloscdigosmorales.Inclusocuandoelfilsofohagapropuestassustantivassobre
laestructuradelarealidadolaobligacinmoral,sunicajustificacinserlaidoneidaddelasmismas
paraaclararproblemasplanteadosenlasteorascientficasocdigosmorales.(Quintanilla2005:3839)

Eftekhar

208

de las teoras y mtodos cientficos desde el punto de vista de su funcin y su


valor cognoscitivos. (39-40)
Quintanilla tambin responde a la siguiente pregunta: cul es la
perspectiva equivalente en el caso de la filosofa de la tcnica? Segn el autor,
a diferencia de las ciencias, que son sistemas de conocimientos, las tcnicas
162
son sistemas de acciones de determinado tipo que se caracterizan por
basarse en el conocimiento, pero tambin en otros criterios, como el ejercerse
sobre objetos y procesos concretos y el guiarse por criterios pragmticos de
eficiencia, utilidad, etc. En este sentido la filosofa de la tcnica es una reflexin
de segundo orden sobre una clase de acciones humanas, y su problemtica
est a caballo entre la filosofa prctica (filosofa de la accin, filosofa moral,
etc.) y la terica (epistemologa, ontologa). El supuesto normativo bsico de la
filosofa de la tcnica es que las acciones tcnicas son la forma ms valiosa de
intervenir o modificar la realidad para adaptarla a los deseos o necesidades
humanas. De manera que podramos decir que el objeto de la filosofa de la
tcnica es el anlisis y evaluacin de los sistemas tcnicos y de las
operaciones involucradas en su desarrollo desde el punto de vista de su
funcin y su valor, es decir, de su funcin y su valor para controlar la realidad
de acuerdo con los deseos humanos. (41)
Para aproximarse a la cuestin de la caracterizacin de la tcnica,
Quintanilla abora primero aborda la nocin general de tcnica, empezando por
las cuestiones terminolgicas. Por ello, los trminos tcnica y tecnologa en
una primera instancia se parecen e incluso en castellano son sinnimos. Sin
embargo, desde la perspectiva de una literatura especializada son diferentes. A
saber, se tiende a reservar el trmino tcnica para las tcnicas artesanales
precientficas, y el de tecnologa para las tcnicas industriales vinculadas al
conocimiento cientfico. Por otra parte, los filsofos, historiadores y socilogos
de la tcnica se refieren con uno u otro trmino tanto a los artefactos que son
productos de una tcnica o tecnologa como a los procesos o sistemas de
acciones que dan lugar a esos productos, y sobre todo a los conocimientos
sistematizados (en el caso de la tecnologas) en que se basan las realizaciones
tcnicas. Por ltimo, el concepto de tcnica se usa tambin en un sentido muy
amplio, de forma que incluye tanto actividades productivas, artesanales o
industriales, como actividades artsticas o incluso estrictamente intelectuales
(como la tcnica o conjunto de reglas para hallar la raz cuadrada de un
nmero). (45) El propio Quintanilla diferencia entre dos grandes clases de
tcnicas, las tcnicas artesanales o preindustriales y las tcnicas industriales
de base cientfica. Para estas ltimas reservamos el trmino tecnologa. As, el
propsito ser caracterizar informalmente el concepto genrico de tcnica,
desde la perspectiva de considerar prioritarios para la definicin de una tcnica

162

Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

209

los procesos y acciones que intervienen en ella. Quintanlla, como es de


apreciar, hace distincin entre tcnicas, como entidades abstractas, y sistemas
tcnicos concretos, como realizaciones o aplicaciones de una tcnica. Por ello,
escribe:
Una realizacin tcnica es un sistema de acciones intencionalmente orientado
a la transformacin de objetos concretos para conseguir de forma eficiente un
resultado valioso.
Una tcnica es una clase de realizaciones tcnicas equivalentes respecto al
tipo de acciones, su sistematizacin, las propiedades de los objetos sobre los
que se ejercen y a los resultados que se obtienen. En todo caso, el concepto
de tcnicas se refiere a acciones. (47)

2.4.1 Las tecnologas digitales como medios contemporneos


en el contexto de la cultura y sociedad digitalizada
Segn Charlie Gere163 , dada la importancia que se ha otorgado a la tecnologa
digital en nuestras vidas, ser til saber qu significa actualmente la palabra
digital164. En trminos tcnicos se utiliza para referirse a los datos en forma de
elementos discretos. Aunque podra referirse a cualquier sistema numrico,
lingstico o de otro tipo, que se utiliza para describir los fenmenos en
trminos descritos en los ltimos sesenta aos o as, la palabra se ha
convertido en sinnimo de la tecnologa que ha hecho posible gran parte de los
mencionados ordenadores electrnicos digitales binarios. Hasta cierto punto,
los trminos de la tecnologa informtica y la tecnologa digital se han vuelto
intercambiables. Los ordenadores son digitales ya que manipulan y almacenan
datos en formato digital, en formato binario, ceros y unos. Sin embargo, el
trmino digital ha llegado a significar algo ms que simplemente o hacer

163

Gere,Charlie.DigitalCulture.1edicin2002,UK:ReaktionBooks,2008.

164

SegnEnriquedeAlarcnlvarez,DiccionariodetrminosinformticoseInternet,edicin2005,el
trminodigitalsignificalarepresentacindedatosdeinformacinodemagnitudesfsicaspormediode
dgitos. En informtica y tecnologa se utiliza concretamente para referirse al uso del sistema binario
para codificar la informacin que se manipula. Ver en la pgina 117 del libro citado. La definicin de
palabra tambin se puede ver en Claudia Giannetti, Esttica digital: Sintopa del arte, la ciencia y la
tecnologa, 2002; Digital: Designa, por oposicin a analgico, la representacin de datos o de
magnitudesfsicaspormediodecaracteres,ascomodelossistemas,dispositivosoprocedimientosque
emplean este modo de presentacin discreta. Los datos representados en forma digital pueden
manipularse para producir un clculo u otra operacin. En computadoras electrnicas digitales, dos
estados elctricos corresponden a los unos y ceros de los nmeros binarios. Se emplea tambin el
trminonumrico.(pp.192193)VasetambinenJosLuisMolinuevo,2006:93143(captulosIVyV).

Eftekhar

210

referencia a las mquinas que usan tales datos. Por ello, Gere escribe: Para
hablar de lo digital hay que hablar, metonmicamente, de toda la panoplia
completa de simulacros virtuales, la comunicacin instantnea, los medios de
comunicacin omnipresentes y la conectividad global que constituye gran parte
de nuestra experiencia contempornea. Se trata de aludir al vasto rango de
aplicaciones y formas de los medios de comunicacin que la tecnologa digital
ha hecho posible, incluyendo la realidad virtual, efectos especiales digitales,
televisin digital, msica electrnica, juegos de ordenador, multimedia, Internet,
la World Wide Web, telefona digital, y Protocolo de Aplicacin Inalrmbica
(Wireless Application Protocol -WAP), as como las diversas respuestas
culturales y artsticas a la ubicuidad de la tecnologa digital, tales como las
novelas y pelculas del Ciberpunk, la msica Tcno y Post-pop, la nueva
tipografa, el net.art y as sucesivamente. Tambin evoca el mundo del
capitalismo dominado por empresas por cable de alta tecnologa como
Microsoft y Sony, y las llamadas punto com, las empresas basadas en
Internet, que, por un tiempo, parecan presentar el modelo ideal para los
negocios del siglo XXI, as como, ms en general, el complejo inasible de las
sociedades mercantiles que, gracias a la alta tecnologa, operan a nivel global y
a veces tienen ms poder que el estado-nacin. Tambin sugiere otros
fenmenos digitales, tales como los nuevos paradigmas controlados por
ordenador, y supuestamente la guerra virtual limpia, o la informatizacin de la
informacin gentica como los esfuerzos realizados en proyectos tales como el
Proyecto Genoma Humano, en el que la transmisin de caractersticas
heredadas convertido en un asunto digital en s mismo. As, el trmino
aparentemente simple digital define un conjunto complejo de fenmenos.
(Gere, Digital culture, 2008: 15-16)
Tambin se puede hablar de una cultura digital en la que el trmino
digital nos puede indicar un modo determinado de la vida de un grupo o grupos
de gente de un cierto periodo histrico. Gere cita en su libro a autores como
Raymond Williams, con su definicin de la cultura como la palabra clave
(keyword), David Abrahamson o Deb Levine.
Tambin Gere sostiene que la digitalidad puede considerarse como un
marcador de la cultura porque abarca los artefactos y los sistemas de
significacin y de comunicacin que ms claramente delimitan nuestra forma
de vida contempornea de los dems anteriores. Y una confirmacin til de que
esta cultura existe es la cantidad de libros recientes que tienen como punto de
partida el hecho central y determinante de la dominacin de la digital, ya sea en
trminos tecnolgicos o filosficos. As que muchos de estos libros se refieren
a la cultura digital, como cibercultura, la cultura electrnica o la sociedad de
informacin y la era informtica. Otros aluden a la esttica digital, arte digital o
ser digital.

Eftekhar

211

Gere cree que el discurso de la cultura digital presentado en su libro se


basa en dos creencias interconectadas. Una es que tal cultura representa una
ruptura decisiva con lo que ha precedido, y la otra es que la cultura digital se
deriva y est determinada por la existencia de la tecnologa digital. Por ello, la
existencia de una cultura digital distinta es slo reconocible a la luz de los
recientes avances tecnolgicos y le da toda la apariencia de ser claramente
diferente a lo que vino antes. Entonces en sintona con Gere se puede decir
que la tecnologa digital es un producto de la cultura digital, y no al revs. Y
parafraseando a Gilles Deleuze, Gere acepta la idea de Deleuze de que la
mquina es siempre social antes que tcnica. Siempre hay una mquina social
que selecciona o asigna los elementos tcnicos utilizados. De ah, Gere
escribe: Digital no se refiere slo a los efectos y las posibilidades de una
tecnologa en particular. Define y abarca las maneras de pensar y hacer que se
incorporan dentro de esa tecnologa, y que hacen posible su desarrollo. Estos
incluyen la abstraccin, la codificacin, la autorregulacin, la virtualizacin y la
programacin. Estas cualidades son concomitantes con la escritura; de hecho,
con un lenguaje ms general, y, en la medida en que el lenguaje, hablado o
escrito, es digital en cuanto a que se trata de elementos discretos, por lo que
cas toda la cultura en s pueda decirse que es digital. (17-18)
Como es de apreciar Gere pretende dar resupesta a cmo emerge la
cultura digital y la forma que ha tomado. As que sigue con el pensamiento de
que la cultura digital en su forma especfica actual es un fenmeno
histricamente contingente, que los diversos componentes de los que primero
surgen como una respuesta a las exigencias del capitalismo moderno, y luego
se renen por las exigencias de la guerra de mediados del siglo XX. En esta
perspectiva Gere explica: La Segunda Guerra Mundial fue el evento
catalizador del que la moderna computacin electrnica digital binaria surgida y
la Guerra Fra marcan el contexto en el que se desarroll para asumir su forma
actual. Pero la tecnologa es slo una de una serie de fuentes que han
contribuido al desarrollo de nuestra cultura digital actual. Otras incluyen los
discursos tcno-cientficos sobre sistemas de informacin y de vanguardia, la
prctica del arte, la utopa contracultural, la teora crtica y la filosofa, y las
formaciones, incluso, subculturales como la del Punk. Estos diferentes
elementos son tanto un producto del paradigma de la abstraccin, la
codificacin, la autorregulacin, la virtualizacin y la programacin como la
computadora. La cultura digital ha sido producida fuera de las complejas
interacciones y compromisos dialcticos entre estos elementos. (18)
Adems para Jos Luis Molinuevo hay dos cosas referidas a las nuevas
tecnologas que parecen haber cambiado en este comienzo de siglo respecto al
pasado. Una, es el final del sueo de la revolucin digital, otra, el despertar de
la pesadilla de las distopas asociadas a las biotecnologas. (La vida en tiempo
real: La crisis de las utopas digitales, 2006: 95)

Captulo III
La ventana virtual y los diferentes tipos de
imgenes

3.1 La ventana (Descartes), el marco (Heidegger), la era de


ventanas (Bergson), la pantalla (Virilio), la pantalla mltiple y el
futuro de las pantallas
3.1.1 La ventana (Descartes)
El ojo selecciona, rechaza, organiza, discrimina, asocia, califica, analiza,
constituye. No acta como un espejo que, tal como capta, refleja; lo que
capta ya no lo ve tal cual, como datos sin atributo alguno, sino como
cosas, alimentos, gentes, enemigos, estrellas, armas. Nada se ve
desnudo o desnudamente.
Nelson Goodman, Los lenguajes del arte, 1976: 25.

Anteriormente, en el segundo captulo de nuestro trabajo, hemos tratado la


relacin entre arte, ciencia, esttica y tecnologa, donde hemos analizado tanto
la dimensin definitoria de los trminos como sus aspectos histricos e
influencias mutuas. Este captulo se vincula con lo que venamos exponiendo y
analizando en captulos anteriores. El desarrollo de las artes visuales, tanto en
sus aspectos prcticos como en sus dimensiones tericas, no se puede
escindir de los cambios acontecidos en las ciencias y tecnologas (desde la
invencin de la perspectiva (Figs. 6-7 y 49, 50 y 51), pasando por la cmara
obscura (Fig. 52, 53 y 54), la fotografa, la teora del color, el cine, etc.).
Para empezar este captulo y como referente principal para su desarrollo
estudiaremos la obra de Anne Friedberg165, La ventana virtual: de Alberti a
Microsoft, 2006. La razn para considerar su obra como referencia fundamental
para este captulo es que es ella quien puede mostrar los cambios cruciales de
su historia a travs de su trabajo de investigacin sobre la evolucin del plano
bi-dimensional (Figs. 49, 50 y 51). Y desde la esttica y teora de las artes el
estudio de su obra es de gran inters y puede ayudar a alcanzar nuevos
conocimientos y nuevas visiones en un territorio tan hablado como podra ser el
progreso en la concepcin de la ventana como una forma de entender tanto a
la historia de la visin (de algn modo, es comprender la historia del arte y sus
teoras) como la historia de los conceptos visuales con relaciones directas con

165

Friedberg,Anne.TheVirtualWindow.TheAlbertitoMicrosoft.Cambridge:MITPress,2006.Ellatoma
sureferenciabibliogrfica,acercadelaobradeDescartes,delaobraDescartes,R.Discursodelmtodo:
diptrica; meteoros; y geometra. Madrid: Alfaguara, 1981 y 1987. En ingles: Three Essays: Geometry,
Optics,andMeteorology.TheDiscouseonMethodwaspublishedastheintroductiontothethreeessays
(1637)Fulltitle:DiscourseontheMethodofRightlyConductingReasonandReachingtheTruthinthe
Sciences. Ren Descartes. Discourse on Method, Optics, Geometry, and Meteorology. [Trad. Paul J.
Olscamp],Indianapolis:HackettPublishing,2001.

Eftekhar

216

la filosofa y la esttica. Las aportaciones de Anne Friedberg tambin ayudan a


entender mejor las prcticas artsticas desde Alberti a la actualidad.
Friedberg estudia primero la concepcin de la ventana (window) desde la
perspectiva de Descartes, tomando su tratado sobre los lentes (cristalinos) y
sus refracciones, La dioptrique (1637) Descartes extrae de la cmara obscura
una analoga para la operacin del ojo (Figs. 52, 53, 54 y 55). Defenda la de
idea de que una habitacin representa al ojo, el hoyo, la pupila, el lente, el
humor cristalino. Y como ejemplo de la anterior comparacin ingenua,
Descartes recomienda a un experimento bastante macabro extraer y hacer una
corte en el ojo de un hombre recin fallecido para ilustrar la funcin del ojo.
Descartes hace la siguiente descripcin acerca de la estructura del ojo:
Escoger un ojo de un hombre recin fallecido; con cuidado dar un corte que
traspase las tres capas de la parte posterior del ojo, tales como exponer una
parte grande del humor sin nada de sangre; entonces cubrir el hoyo con un
cuerpo blanco, traslucido, (por ejemplo, una hoja de papel o una cscara de
huevo). Ahora poner este ojo en el hoyo especialmente hecha de una
contraventana, para que su cara delantera est en un punto donde hay un
nmero de objetos iluminado por el sol, y el dorso donde est el cuerpo blanco,
la cara el interior de la habitacin que ests t. (La luz no entra por la
habitacin excepto por el ojo) si usted ahora mira al cuerpo blanco, usted
ver una imagen representando en perspectiva natural de todos los objetos de
fuera adems las imgenes de objetos no estn solamente producidas en el
revs del ojo sino tambin enviadas al cerebro. (Cit. en Friedberg, 2006: 51)

Friedberg tiene la idea de que otros autores haban interpretado


incorrectamente el concepto de ventana en Descartes y en algunos casos lo
habran eliminado para utilizar otros trminos al referirse a la abertura. Y ella se
lo menciona para subrayar esta clave de ruta etimolgica para la ventana como
meditando sobre el lente para la vista una ventana-lente produciendo una
imagen. Segn la autora, en la descripcin del ojo como cmara obscura (figs.
52 - 58), Descartes usa la palabra fenestre ventana- para describir el hoyo en
el ojo- el obturador o cristalino (lente) ese permite que la luz traspase y se
enfoca haca la retina.

Fig. 49. Giacomo Barozzi da Vignola, le due regole della prospettiva prattica (Roma,
1583).

Eftekhar

217

Friedberg construye en su texto la relacin entre Descartes y Kepler en


el debate sobre la visin. As la autora interpreta que Descartes traza sus
conclusiones epistemolgicas acerca de la visin desde la obra de Kepler
sobre los principios pticos de la pantalla retinal. La idea es que Kepler, en Ad
Vitellionem (1604), invoca el modelo aparato de la cmara obscura para
explicar cmo y por qu la imagen sobre la retina la imagen- se invierte (Figs.
52 y 58). En la cmara obscura del modelo para la visin (la vista), la apertura
forma una imagen a travs del lente cristalino del ojo. La imagen tiene su
propia materialidad, aunque es una materialidad completamente diferente a
aquella del objeto en el mundo exterior (Figs. 49, 50 y 51).
El inters de Descartes en la ptica, perspectiva, pintura, autmata,
telescopio y espejos sugiere su inversin en la distincin entre la imagen y su
representacin. La visin (la vista) se determina por el ojo percibiendo, un
concepto que otorga una prioridad poderosa al sujeto mirado. Constituir la
subjetividad a travs de la visin no significa slo cogito ergo sum, sino
tambin video ergo sum. El esceptisimo epistemolgico del Descartes su
duda acerca de la fiabilidad del conocimiento deriva de los sentidos tuvo una
relacin directa sobre su mecnica, psicologa, y la explicacin geomtrica de
visin en Dioptrics. Escribi Dioptrics como una ilustracin del mtodo
filosfico detallado en su Discurso sobre mtodo (1637). La desconfianza de
Descartes en la adquisicin del conocimiento mediante ver y su inters

Fig. 50. Antonella da Messina, St. Jerome en su estudio, 1475, Olio sobre lienzo,
National Gallery, Londres. Foto: Alinari/ Art Resource, Nueva York.

Eftekhar

218

Fig. 51. Albrecht Drer, Underweysung der


Messung (Nuremberg, 1538)

cientfico en la localizacin precisa de la ptica y las propiedades verdica de la


visin sugieren tanto su denigracin como su veneracin.

Figs. 52 y 53. Grabado representando el fenmeno ptico de la camara obscura,


John Hinton y primera publicacin sobre el fenmeno de la cmara obscura, R. G.
Frisius, 1545.

Fig. 54. La cmara obscura Zahnc 1685. Fig. 55. La seccin de sagital vertical del
ojo

Aunque Descartes no clasifica los registros diferentes de la visin no


mediada, la mediada visin por la representacin, y la mediada visin por
instrumento, hace sealar una prioridad a la respuesta espectador receptor al

Eftekhar

219

objeto percibido. Desde su punto de vista, una imagen describe (representa) un


objeto causando una percepcin sensorial de sus cualidades luz, color,
posicin, distancia, tamao, y forma. El parecido no explica la representacin:
Para ser ms perfecto qua imgenes, y representar el objeto mejor, es
necesario para los grabados no asemejarse a ello. Claramente como explica
Anne Friedberg- Descartes tiene una posicin ambivalente haca la relacin
mimtica del objeto de visin con su representacin.166 Los lentes son tiles
para hacer la visin ms perfecta y an, ser ms perfecto, el grabado/
representacin no se debe asemejar al objeto.

Fig. 56. Esquema del ojo humano (segn Wade y Swanston, 1991). La ilustracin
retomada de J. Villafae y N. Mnguez (Principios de teora general de la imagen,
2006: 84).

Fig. 57. Conexiones nerviosas desde los ojos hasta el cerebro vistas desde abajo
(segn Wade y Swanston, 1991). La ilustracin retomada de J. Villafae y N. Mnguez
(Principios de teora general de la imagen, 2006: 84).

166

Elsubrayadoesdenosotros.

Eftekhar

220

Fig. 58. El objeto en el mundo exterior y su imagen invertida. Formacin de la imagen


en la retina. El diagrama muestra la relacin de tamao entre dos imgenes retinianas,
N y F, que corresponden a dos objetos del mismo tamao, N y F, situados a
distancias diferentes. El objeto F est al doble de distancia que N y, por tanto, su
imagen retiniana tiene la mitad de tamao. El tamao de la imagen retiniana es
inversamente proporcional a distancia entre el objeto y el ojo. Obsrvese que la
imagen retiniana producida por F tambin podra ser causada por un objeto ms
pequeo, S (la mitad de F), situado en la posicin de N (segn Shiffman, 1982). La
ilustracin retomada de J. Villafae y N. Mnguez (Principios de teora general de la
imagen, 2006: 84).

El discurso sobre el Mtodo sirve como autorreflexin y prembulo


escribe Friedberg- a las Meditaciones sobre la primera filosofa (1641). En
este pasaje de Meditaciones, se encuentra a Descartes en su ventana, en un
modo contemplativo acerca de la epistemologa de la visin, y escribe: me
cambio, de cualquier manera, mirar desde la ventana, y ver a los hombres
caminado en la calle; ahora digo en el lenguaje ordinario que yo les veo []
Pero qu puedo ver adems de sombreros y sacos que cubren a autmata?
(2006: 52) Aqu, la ventana separa a Descartes del conocimiento directo de lo
que est abajo en la calle, y consecuentemente de la certeza. Ah abajo,
Descartes puede que vea a los hombres, pero sus sombreros y sacos
probablemente disimulan que ellos no son hombres, sino sus otras-mquinas,
autmatas sin almas. La visin fuera de la ventana no es una visin distinta a
travs del lente de cristal de un telescopio o microscopio meditada y
produciendo conocimiento cuestionable.
Para Friedberg, la cuestin de Descartes en la ventana sugiere que
estaba plantendose algunas de las mismas cuestiones cmo distinguir al
hombre de la mquina de las que se preocupaban a Alan Turing y otros
dirigiendo el trabajo de investigacin ciberntica a mediados del siglo XX. El
examen del Turingo el juego de la imitacin propuesto por Alan Turing en
su artculo de 1950 la maquinaria computando e inteligencia (Computing
Machinery and Intelligence) se ha propuesto responder la cuestin puede
una mquina pensar? Desde luego, la mayora de las veces el examen del
Turing se recuerda como una manera de separar las formas androides
humanas y pensadoras de las maquinas.

Eftekhar

221

Y por ltimo las reflexiones de Friedberg nos llevan haca temas y


conceptos como el cuerpo, el lenguaje, la conciencia y la apariencia visual;
tiene en cuenta que la premisa de Descartes de su propio escepticismo
epistemolgico se deduce de los sentidos. El nuevo trmino teleepistemologa ayuda a describir las extensiones tecnolgicas.

3. 1. 2 El Marco (The Frame)


El marco de Heidegger (Heideggers frame)
Paradigma filosfico y dispositivo esttico
El suceso fundamental de la poca moderna es la conquista del mundo
como imagen.
M. Heidegger, La poca de la imagen del mundo

Heidegger y sus contemporneos eran muy conscientes dice Anne


Friedberg167 (2006: 95-98)- acerca de los efectos de la modernidad
industrializacin, comercializacin y entretenimiento de la multitud- y las
tecnologas que estaban oscureciendo su cielo. En su conferencia de 1938 El
establecimiento por parte de la metafsica de la imagen del mundo moderno
(despus se ha titulado La poca de la imagen del mundo moderno),
Heidegger localiza el cambio metafsico en la poca moderna (Neuzeit) en el
momento, historicista aproximadamente (loosely historicized), cuando el
mundo llega a ser la imagen. Para Heidegger este cambio del mundo (Welt) a
la imagen (Weltbild) es uno y el mismo evento con las Meditaciones sobre el
subjetivismo de Descartes del siglo XVII, quien representa el mundo a travs
del pensamiento ego cogito [ergo] sum. Mientras Heidegger no menciona la
perspectiva como un factor componente para esta puesta -fuera de la
representacin, identifica su forma nueva de representacin mental con la
metfora visual de la imagen y su marco implcito.

167

Friedberg trabaja principalmente con la obra de Heidegger titulada: The Question Concerning
TechnologyandOtherEssays.[Trans.WilliamLovitt],NewYork:HarperandRow,Publishers,1977.Que
eslatraduccindeDieTechnikunddieKehre,Holzwege,andVortrgeundAufstze.Elndicedelaobra
incluye los siguientes textos: The Question Concerning Technology; The Turning; The Word of
Nietzsche: God Is Dead; The Age of the World Picture; y Science and Reflection. En castellano
vasetambin:Heidegger,M.Filosofa,cienciaytcnica.SantiagodeChile:Ed.Universitaria,1997,que
contienealgunodelostextossealados.Ver:Lapocadelaimagendelmundo,versincastellanade
HelenaCortsyArturoLeyte,publicadaenM.Heidegger,Caminosdebosque,Madrid:Alianza,1996.

Eftekhar

222

Heidgger tambin asevera que el mundo llega a ser la imagen de uno y


el mismo evento con el suceso del subjetivismo (subjectum) del hombre llega a
estar en medio de aqul que es. Y por primera vez habr algo como tal cosa
como una posicin (Stellung) de hombre. La palabra imagen (Bild), ahora
significa la imagen estructurada (Gebilld), sa es la criatura de la produccin
del hombre que representa y establece de antemano.
Ahora bien, en lneas con sus investigaciones filosficas y estticas, una
dcada ms tarde y durante una serie de conferencias impartidas en Bremen
en 1949-1950, Heidegger introduce un nuevo componente de la imagen el
marco (das Ge-stell)- como una metfora para el pensamiento
representacional. Para l, el concepto Ge-stell llega a ser una figura clave en
su retrato del mundo concebido y comprendido como una imagen un mundo
de imagen en un mundo puesto delante (vorstellen). Para l, el Ge-stell
organiza la percepcin, coloca todas las cosas en el lugar, ordena el mundo.
Heidegger no valor los aspectos visuales de este marco (framing); para l,
segn Friedberg, el Ge-stell era una armazn filosfica que transforma el
mundo en objetos, en una reserva base (standing reserve -Bestand)
esperando su representacin, preparado para su prueba (close up).
Friedberg intenta mostrar que Heidegger ciertamente era consciente de
los cambios subjetivos producidos por las comunicaciones tecnolgicas. Se
puede ver su comentario en la primera de sus conferencias en Bremen de
1949. Heidegger opinaba que todas las distancias en el tiempo y en el espacio,
se encogen. Hasta al principio del siglo XX, el hombre empleaba semanas o
meses para llegar a ciertos lugares y hoy en da se tiene acceso en avin en
una sola noche. Aquello de lo que el hombre antes no se entraba ms que
pasados unos aos, o no se entraba nunca, lo sabe ahora por la radio, a todas
horas, en un abrir y cerrar de ojos. El germinar y el crecimiento de las plantas,
algo que permaneca oculto a lo largo de las estaciones, lo muestra ahora el
cine a todo el mundo en un minuto. Los lugares lejanos de las ms antiguas
culturas aparecen en el cine como si estuvieran presentes ahora mismo en
medio del trfico urbano de nuestros das. El cine, adems, da testimonio de lo
que muestra haciendo ver al mismo tiempo los aparatos que lo captan y el
hombre que se sirve de ellos en este trabajo. El cine de esta supresin de toda
posibilidad de lejana lo alcanza la televisin, que pronto recorrer y dominar
el ensamblaje entero y el trasiego de las comunicaciones.
Friedberg en su anlisis subraya la idea de que a pesar de la constante
cuestin del Heidegger de trminos no cuestionados, cuando se dirige a los
aparatos tecnolgicos de radio, televisin, y cine, evita cuestionar sus marcos
literales, la pantalla de cine o de televisin. Para Heidegger, el marco (the
frame) es slo una metfora para el implcito encaje (enmarcado) en la
experiencia y pensamiento moderno. Heidegger no dirige su palabra haca el
sistema visual de la perspectiva como lo haba hecho Panofsky.

Eftekhar

223

Ahora bien, Friedberg considera que la cuestin de la tecnologa del


Heidegger y la metafsica del marco (the frame) ordenar la escena para
nuestras cuestiones en los marcos de la vida cotidiana a travs de lo que
vemos de las cosas los marcos materiales de las pantallas del ordenador,
equipos televisivos, pantallas del cine, parabrisas del coche- porque el marco
lleva consigo mismo algunas consecuencias subjetivas. Dentro de las
perspectivas de la ventana y del marco, estos sirven como paradigma filosfico
y esttico. Heidegger, en la cspide de los nuevos paradigmas del pensamiento
y la representacin, prepara una metafrica base para el dominio del marco y
su sistema visual.

3. 1. 3 La era de Ventanas
Lo Virtual de Bergson (Bergsons virtual)
Resulta interesante la cuestin de abordar las ideas de Henri Bergson (18591941) acerca de lo virtual, segn Frieberg (2006: 141-146), porque nos ayuda a
trazar un hilo conductor que relaciona tanto una red de conocimientos del
pasado como del presente. El manejo de los diferentes conceptos y su
explicacin por parte de Bergson en el mbito de la visualidad tambin ayudar
a entender una diversidad de fenmenos que afectan al hombre. Estos
conceptos son: lo virtual, lo real, lo posible, lo actual, la imagen, la
representacin, la percepcin, la imagen virtual, el objeto (la cosa), la
existencia, el ser, la memoria, el pensamiento y el conocimiento, entre otros.
En opinin de Friedberg, los textos de Bergson explican que el trmino
virtualidad fue un concepto filosfico funcional168 de finales del siglo XIX.
Bergson intent ampliar las experiencias de tiempo y espacio al inicio de un

168

FriedbergaparasusdeclaracionesrecurreespecialmenteaKeithAnsellPearson,Philosophyandthe
Adventure of the Virtual: Bergson and the Time of Life (London: Routledge, 2002); Constantine V.
Boundas,DeleuzeBergson:AnOntologyoftheVirtual,inPaulPatton,ed.,Deleuze:ACriticalReader
(Oxford: Blackwell, 1996), 81106. Tambin vase: Deleuzes 1956 essay Bergsons Conception of
Difference, trans. Melissa McMahon, in John Mullarkey, ed., The New Bergson (Manchester:
ManchesterUniversityPress,1999),4265,yDeleuzes1966volumeBergsonism,trans.HughTomlinson
andBarbaraHabberjam(NewYork:ZoneBooks,1988);GillesDeleuze.Diferenciayrepeticin.Buenos
Aires: Amorrortu Editores, 2002; Gilles Deleuze. La imagenmovimiento. Estudios sobre cine 1.
Barcelona: Editorial Paids, 2003; Gilles Deleuze. La imagentiempo. Estudios sobre cine 2. Barcelona:
EdicionesPaids,2004;DavidRodowick,GillesDeleuzesTimeMachine(Durham:DukeUniversityPress,
1997);andRonaldBogue,DeleuzeonCinema(NewYork:Routlege,2002);Bergson,H.Memoriayvida.
Textos escogidos por Gilles Deleuze. Madrid: Alianza Editorial, 2004; Bergson, H. Materia y memoria.
Ensayo sobre la relacin del cuerpo con el espritu. Buenos Aires: Editorial Cactus, 2010. (Friedberga,
2006:312)

Eftekhar

224

nuevo siglo. Tambin fue reconocido por sus aportaciones acerca de su


concepto del tiempo vivido (lived time -dure) e impulso creativo (creative
impulse lan vital). Su uso del trmino virtual proporciona una previsin y
una remarcable perspicacia dentro de las consecuencias filosficas de las
tecnologas fotogrficas y cinematogrficas (figs. 59-60).
El trmino virtual por primera vez aparece en un texto
y libre albedrio en 1889 (Time and Free Will) y enseguida en
Memoria y vida en 1896 (Matter and Memory). Para Bergson,
como una distincin ontolgica entre lo posible y lo actual;
posible, lo virtual se plante sobre y contra lo actual y real.

llamado Tiempo
otro texto como
lo virtual sirvi
alineado con lo

En Memoria y vida, dice Friedberg, El uso del Bergson de virtual


parece estar tomado directamente de su definicin ptica, como si estuviese
familiarizado con la distincin kepleriana entre imago y pictura. Bergson
convierte la ptica de rayos de luz en una metfora de la percepcin.
En su estudio sobre el fenmeno de la percepcin veremos a qu
nuevos territorios nos conduce. Friedberg comenta que Bergson usa el trmino
virtual para describir las propiedades inmateriales de la memoria; segn sus
propias palabras: la memoria-imagen misma, s ella permanece pura memoria,
sera inefectiva. Virtualmente, esta memoria puede solamente llegar a ser
actual por los significados de la percepcin que se lo atrae. Impotente, se lo
presta la vida y fuerza de la presente situacin en la que se materializa. (Cit.
en Friedberg, 141) Lo virtual aqu est latente hasta que se actualiza por la
percepcin; la memoria es inmaterial, no representable, hasta que se
materializa en el presente, llega a ser materia, segn Friedberg. El termino
virtual sirve como un descriptor no solamente para la inmaterialidad de la me-

Fig. 59. Etienne-Jules Marey, Georges, Demeny walking at the station physiologique,
1883, y Eadweard Muybridge, Animal Locomotion, 1887.

Eftekhar

225

Fig. 60. Ampliacin de marco de Things to come, Producciones de cine, Londres,


dirigido por William Cameron Menzies, 1936.

moria sino para la imagen (figs. 59 y 60) que se mide por sustancia-medium.
(cit. en Friedberg, 141)
En Memoria y vida, Bergson intenta resolver la dualidad interaccin de
la mente y vida. (Cit. en Friedberg, 142) Segn el filsofo, la vida es una suma
de imgenes. Y por la imagen se refiere a cierta existencia la cual es ms que
aquella que los idealistas llaman una representacin; sin embargo, menos que
aquella que los idealistas llaman una cosa una existencia ubicada a medio
camino entre la cosa y la representacin. (Cit. en Friedberg, 142) De
acuerdo con Friedberg La Memoria y vida (Matter and Memory) se estructura
como un tratado sobre seleccin, reconocimiento, supervivencia, demarcacin,
y fijacin de las imgenes. Tal y como dijimos antes, la imagen169 est a
medio camino entre la materialidad de una cosa y su inmaterialidad en la
representacin (figs. 61 - 62).
Resumiendo el pensamiento bergsoniano (Mtera y memora), en lo cual
afirm que la actividad psquica no puede explicarse a travs del cuerpo. La
memoria, la mente o el alma, es independiente del cuerpo y lo utiliza para llevar
a cabo sus propios fines. Estas lneas de su pensamiento en realidad son para
refutar la doctrina del llamado paralelismo psico-fisiolgico que para todo hecho
psicolgico hay un hecho fisiolgico que lo determina. (Cit. en Bergson, 2004:

169

Laidea,elsentidoyladefinicindelmundodelaimagen(esdecir,laobradeartecomoimagen)
tambin se debera haber ampliado mediante el mundo imaginario de los collages cubistas (figs. 63 y
79), de los contrarrelievescollage de Vladimir Tatlin, del collage dadasta (los collages merz de Kurt
Schwitters) y del surrealista (Man Ray, M. Duchamp [y su idea de los readymades], F. Picabia y Max
Ernst), as el collage constructivista, representado en la Bauhaus por Laszlo MoholyNagy y Johannes
Itten,unavariantedelcollage,WilliBaumeisteryJoanMirintrodujeronlallamadapinturamatricay
de la pintura combinada (Robert Rauschenberg) que abren nuvos debates entorno la imagen por su
composicinmatrica(latcnicadelaincorporacindelosobjetosrealesalcuadro).

Eftekhar

226

9) En Materia y memoria, Bergson plantea que el cuerpo es un instrumento de


accin, y solamente de accin. En ningn grado, en ningn sentido, bajo
ningn aspecto sirve para preparar, todava menos para explicar una
representacin [] Pero lo que se explica en nuestras percepciones a travs
del cerebro son nuestras acciones comenzadas, preparadas o sugeridas, no
nuestras percepciones mismas. (Bergson, 2010: 247)

Fig. 61. Jan Vermeer, Mujer leyendo una carta frente una ventana abierta, 1659, leo
sobre lienzo, Gemldegalerie, Staatliche Kunstmmlungen, Dresden, Foto:Erich
Lessing/ Art Resource, New York.

Fig. 62. Ren Magritte, La condicin humana, 1933.

Eftekhar

227

Fig. 63. Pablo Picasso, Naturaleza muerta con silla de rejilla, 1912 leo y hule
encolado, 27x34,9 cm. Muse Picasso, Pars.

Fig. 64. Eugne Atget, Revista, avenue des Goelins, 1925.

Eftekhar

228

Bergson al considerar el tema del recuerdo, dice que el cuerpo conserva


hbitos motrices del pasado capaces de actuar de nuevo; puede retomar
actitudes en las que el pasado se insertar; o ms an, a travs de la repeticin
de ciertos fenmenos cerebrales que viejas percepciones han prolongado,
suministrar al recuerdo un punto de enlace con lo actual, un medio de
reconquistar una influencia prdida sobre la realidad presente: pero en ningn
caso el cerebro almacener recuerdos o imgenes. As, ni en la percepcin, ni
en la memoria, ni con mayor razn en las operaciones superiores del espritu,
el cuerpo contribuye directamente a la representacin. (2010: 247-248)
Bergson en el desarrollo de sus ideas y para defender su propia teora,
realiz una reflexiones crticas acerca de idealismo, materialismo. Es decir,
para abordar las cuestiones de su inters, observa primero que idealismo y
materialismo cmo abordaron los conceptos, las categoras similares en sus
practicas tericas. Por ello afirma que cavando por debajo de estas hiptesis
descubri un fondo comn: ellas toman las operaciones elementales del
espritu, percepcin y memoria, como operaciones del conocimiento puro. Lo
que supone como el origen de la conciencia es en un caso el duplicado intil de
una realidad exterior, en otro la materia inerte de una construccin intelectual
completamente desinteresada; pero siempre descuidan la relacin de la
percepcin con la accin y del recuerdo con la conducta. (249) Ahora bien, se
puede concebir sin duda, como un lmite ideal, una memoria y una percepcin
desinteresadas; pero de hecho percepcin y memoria estn vueltas hacia la
accin, esta accin que el cuerpo prepara. (250) y adems la memoria tiene
por funcin principal evocar todas las percepciones pasadas anlogas a una
percepcin presente, recordarnos lo que ha precedido y lo que ha seguido y
sugerirnos de este modo la decisin ms til. Pero eso no es todo. Al hacernos
captar en una intuicin nica momentos mltiples de la duracin, nos libera del
movimiento en curso de las cosas, es decir del ritmo de la necesidad [] la
memoria de un ser viviente parece efectivamente medir ante todo la potencia
de su accin sobre las cosas, y no ser ms que su repercusin intelectual.
(250) Entones, Bergson opta por la forma de actuar como del principio
verdadero; y creer que el cuerpo es un centro de accin, de lo anterior quiere
examinar cules consecuencias van a desprenderse de all para la percecin,
para la memoria, y para las relaciones del cuerpo y con el espritu.
Lo que en el mtodo de estudio de Bergson nos llama la atencin es como l
va profundizando en las relaciones entre el espritu y el cuerpo (cuerpo como
un centro de acciones y formas de actuar); las de la percepcin (la teora de la
percepcin pura) y de la memoria (la teora de la memoria; las dos formas de la
memoria: la memoria corporal y la memoria regresiva). El cuerpo se relaciona
con la realidad (las cosas) y la imagen; y la conciencia con el espritu.
Adems, la teora de la memora [] deba ser a la vez consecuencia
terica y verificacin experimental de nuestra teora de la percepcin pura. Que

Eftekhar

229

los estados cerebrales que acompaan la percepcin no sean ni su causa ni su


duplicado, que la percepcin mantenga con su concomitante fisiolgico la
relacin de la accin virtual con la accin comenzada, es lo que no podamos
establecer a travs de hechos, puesto que en nuestra hiptesis todo pasaba
como si la percepcin resultara del estado cerebral. En la percepcin pura, en
efecto, el objeto percibido es un objeto presente, un cuerpo que modifica al
nuestro. Su imagen est pues actualmente dada, y desde entonces los hechos
nos permiten decir indiferentemente (a riesgo de entendernos con nosotros
mismos muy desigualmente) que las modificaciones cerebrales esbozan las
reacciones nacientes de nuestro cuerpo o que ellas crean el duplicado
conciente de la imagen presente. Pero esto es completamente diferente para la
memoria, pues el recuerdo es la representacin de un objeto ausente. Aqu las
dos hiptesis producirn consecuencias opuestas. Si en el caso de un objeto
presente, un estado de nuestro cuerpo bastaba ya para crear la representacin
del objeto, con mucha ms razn este estado ser an suficiente en el caso del
mismo objeto ausente. Ser preciso pues, para esta teora, que el recuerdo
nazca de la repeticin atenuada del fenmeno cerebral que ocasionaba la
percepcin primera, y consiste sencillamente en una percepcin debilitada. De
ah esta doble tesis: la memoria no es ms que una funcin del cerebro, y no
hay ms que una diferencia de intensidad entre la percepcin y el recuerdo.
Por el contrario, si el estado cerebral no engendra de ningn modo nuestra
percepcin del objeto presente sino simplemente la continuara, se podr
prolongar todava y llegar a alcanzar tambin el recuerdo que evocamos, pero
no hacerlo nacer. Y como por otra parte nuestra percepcin del objeto presente
era algo de ese objeto mismo, nuestra representacin del objeto ausente ser
un fenmeno de otro orden completamente distinto que la percepcin, puesto
que no hay entre la presencia y la ausencia ningn grado, ningn medio. De
ah doble tesis, inversa de la precedente: la memoria es otra cosa que una
funcin del cerebro, y no hay una diferencia de grado, sino de naturaleza, entre
la percepcin y el recuerdo. La oposicin de las dos teoras toma entonces una
forma aguda, y la experiencia puede esta vez desempatarlas. (Bergson,
Materia y memoria, 257-258)

3. 1. 4 La pantalla (The Screen)


La pantalla de Virilio (Virilios Screen)
Entramos en un rgimen de visibilidad. Creo que el vdeo y la infografa
son elementos esenciales de esta mutacin del rgimen de la
percepcin. En primer lugar, porque se han desdoblado tres elementos:
la transparencia, la ptica y la luz. Les ruego que me perdonen por
hacer una lista de estas imgenes: imagen mental, imagen ocular,
imagen ptica, imagen grfica, imagen pictrica, imagen fotogrfica,

Eftekhar

230

imagen cinematogrfica, imagen videogrfica, imagen hologrfica, y, por


ltimo, imagen infogrfica. Forman una sola y misma imagen.

Paul Virilio: Todas las imgenes son consanguneas,


TVE.170
Si se suprime la imagen, no slo desaparece Cristo, sino el universo
entero.

Paul Virilio, 1989: 29-30.

Pensando en los cambios ocurridos en la idea de la ventana desde el


Renacimiento hasta la actualidad cuyos efectos llegan hasta el arte de los
nuevos medios en donde a su vez determinan la naturaleza y funcin de la
esttica de sus obras de arte producidas como imagen bajo la categora de
artes llamado: multimedia, electrnico, digital o nombres sinnimos. Si
retomamos el estudio del Friedberg171, acerca de la diversidad de
concepciones del plano representacional, a continuacin se har nfasis en las
aportaciones crticas de Virilio.
Las reflexiones de Friedberg (2006: 183-189) empiezan con las
siguientes preguntas acerca de La pantalla de Virilio: es la del cine, la de
televisin, o la de la pantalla del ordenador? Virilio pone su atencin en las
diferencias de la particularidad de media de estas pantallas, o sutilmente se
ala con sus diferencias? Friedberg considera que si Virilio no teoriza las
diferencias tcnicas entre el cine (Fig. 65), televisin (fig. 70), y el ordenador
(fig. 73), es porque, para l, la pantalla permanece en un registro metafrico,
una superficie virtual que predomina sobre cualquier especificacin de su
formacin de medio. Conocido por su teorizacin de la lgica de velocidad, las
tecnologas de guerra, y por la mutacin opto-electrnica en las logsticas de
la percepcin humana producidas por ambas, Virilio propone una nueva
metafsica: la pantalla es la localidad de las dimensiones perdidas de espacio y
las transformaciones tecnolgicas de tiempo. Ella modifica nuestra relacin al
espacio, una aumentada-superficie para su virtualizacin acelerada.

170

RialUngaro,Santiago.PaulVirilioyloslmitesdelavelocidad.Madrid:CampodeIdeas,2003:9.

171

FriedbergparareflexionarsobrelaobradeVirilio,estudilassiguienteobrasdelautor:PaulValry
(Laconquistadelaunicuidad,enPiezassobrearte,Madrid,Visor,1999),W.Benjamin(Laobrade
arteenlapocadesureproductibilidadtcnica,enDiscursosinterrumpidodI,Madrid,Taurus,1989),y
diversasobrasdeViriliocomo:Estticadeladesaparicin(Barcelona,Anagrama,1998);Lamaquinade
visin(Madrid,Ctedra,1998);etc.

Eftekhar

231

Fig. 65. Thomas Edison, Vitascope ad, 1896.

Sin lugar a dudas, para estudiar las ideas de Virilio no est fuera de
lugar mencionar sus opiniones tempranas acerca de las consecuencias espacio
y temporales de la tecnologa moderna.
Virilio encuentra tanto en la obra de Paul Valery (La conquista de
ubicuidad, 1928) como en la de Walter Benjamin (La obra de arte en la poca
de su reproductibilidad tcnica, 1936) un lugar de inters para reflexionar
sobre lo visible y lo virtual.
Para Virilio las nuevas magnitudes y direcciones de espacio-tiempovelocidad se producen como un resultado de tecnologas de transporte y
transmisin: la ubicuidad visita la instantaneidad. El discurso de Virilio de la
desmaterializacin y desaparicin ha pronosticado una nueva lgica haca lo
visible, lo enmarcado, y lo virtual, sobre una pantalla.

Fig. 66. Frame stills from Panorama from the Moving Boardwalk, filmed by James
Henry White for the Thomas Edison Company, July 1990.

Virilio diagnostica y escribe las consecuencias arquitectnicas de la


interface inmaterial de las pantallas de televisiones, terminales de ordenadores
y monitores de vdeo a principio de los ochenta.

Eftekhar

232

Virilio publica: la Esttica de la desaparicin en 1980 (traducido al ingls


en 1991). La gran ruptura esttica del siglo XIX es la aparicin de una esttica
de la desaparicin. sta sucede, escribe Santiago Rial Ungaro (2003), a la
esttica de la aparicin de la escultura y la pintura, donde las formas surgen de
sus sustratos. Con Niepce y Daguerre nace la esttica de la desaparicin.
Virilio defiende la idea de que al pasar la invencin de la fotografa instantnea
que har posible el fotograma cinematogrfico (fig. 66), la esttica ser puesta
en movimiento. Las cosas existirn cuanto ms desaparezca. La pelcula (figs.
65, 66, 67 y 68) es una esttica de la desaparicin puesta en escena por las
secuencias. No es simplemente un problema de transporte, es la velocidad de
la toma de la instantnea fotogrfica, adems de la velocidad de veinticuatro
imgenes por segundo de la pelcula que revolucionarn la percepcin y
cambiarn totalmente la esttica. Frente a la esttica de la desaparicin no hay
ms que una persistencia retiniana.

Fig. 67. Hiroshi Sugimoto, El Capitan, 1993. Foto cortesa de Sonnabend Gallery,
Nueva York.

Fig. 68. This is Cinerama! Promotional brochure, 1954.

Eftekhar

233

En su entrevista con TVE, Virilio cree que todas las imgenes son
consanguneas. No hay imgenes autnomas. La imagen mental, la imagen
virtual de la conciencia, no se puede separar de la imagen ocular de los ojos, ni
se puede tampoco separar de la imagen corregida pticamente, de la imagen
de mis gafas. Tampoco se puede separar de la imagen grfica dibujada, de la
imagen fotogrfica. Hay un bloque de imgenes, es decir, una nebulosa de la
imagen que rene imagen virtual e imagen actual. Les ruego me perdonen por
hacer una lista de estas imgenes: imagen mental, imagen ocular, imagen
ptica, imagen grfica o imagen pictrica, imagen fotogrfica, imagen
cinematogrfica, imagen videogrfica, imagen hologrfica, y por ltimo, imagen
infogrfica. Forman una sola y misma imagen. Todo el trabajo de los
behavioristas sobre la distincin entre imagen virtual e imagen real est
superado hoy en da.

Fig. 69. Sony LCD projector ad, November 2000.

Entre las opiniones y reflexiones de Virilio habra que destacar los


siguientes puntos de vista donde dice que con la llegada de la esttica de la
desaparicin se pasa de la persistencia de un soporte material (el mrmol o el
lienzo del pintor) a la persistencia cognitiva de la visin.
La posibilidad, afirma Virilio, de hacer fotografa instantneas o dicho
de otro modo, de acelerar la captacin de la imagen- es lo que va a favorecer la
aparicin de una esttica de la desaparicin que la televisin y el vdeo
continan en nuestros das.
Virilio en su Esttica de la desaparecin (1998), articula entre si una
serie de fenmenos desde diferentes mbitos. Por ejemplo, hablando de
picnolesia (las crisis de picnolepsia que suscitan ausencias), la epilepsia, las
estratega del juego de los nios (como el <<juego contra la pared>>), filmar lo

Eftekhar

234

que no existe, es decir utilizar los efectos especiales al filmar bajo el concepto
trucaje (los trucos utlizados en el cine), la idea de la cronofotografa, etc. Por
ello, cita a autores como Jacques Henri Lartigue, Georges Mlis, EtinneJules Marey, Claude Bernard, Emile Cohl, Marey, entre otros.
Realmente lo que Virilio plantea es las siguientes cuestiones que
finalmente, atravesando distintos territorios o reas como el de la fotografa, el
del cine, la medicina, el de las nuevas tecnologas, etc., le llevaran a proponer
la esttica de la desaparicin. Virilio con la siguiente afirmacin pone en
marcha su esttica: Durante el desayuno son frecuentes las ausencias, y la
taza volcada sobre la mesa es una consecuencia bien conocida. La ausencia
dura unos segundos, comienza y termina de impreviso. Los sentidos
permanecen despiertos, pero no reciben las impresiones del exterior. Puesto
que el retorno es tan inmediato como la partida, la palabra y el gesto detenidos
se reanudan ah donde fueran interrumpidas. El tiempo consciente se suelda
automticamente formando una continuidad sin cortes aparentes. Las
ausencias, denominadas picnolepsia [], suelen ser muy numerosas, cientos
al da, y en general pasan desapercibidas para quienes nos rodean. Mas pura
el picnolpico nada ha sucedido; el tiempo ausente no ha existido. Slo que,
sin que lo sospeche, se le escapa en cada crisis una pequea parte de su
duracin. (Virilio, 1998: 7-8)
De la situacin anterior, Virilio llega a poner un ejemplo: Si al pequeo
picnolptico se le muestra un ramo de flores y se le pide que lo dibuje, dibujar
no slo el ramo, sino tambin el personaje que lo coloc en el vaso e incluso el
prado donde fue recogido. Costumbre de ensamblrar las secuencias, de
adaptar los contornos para hacer coincidir lo visto y lo que no puede ser visto,
aquello que se recuerda y lo que, desde luego, es imposible recordar y hay que
inventar, recrear, para otorgarle verosimilitud al discurso. (1998: 8)
Lo que en la esttica de Virilio es llamativo es sus reflexiones sobre el
cine; y los ejemplos que elije como la obra de Mlis, Marey y otros. Los
especialistas del cine para hablar de efectos especial, se refieren a la idea de
<<filmar lo que no existe>>. La idea anterior, segn el filosofo implica una
paradoja, es decir, esto es inexacto, pues lo que ruedan existe de un modo u
otro; es la velocidad a la que filman lo que no existe, esa pura invencin del
motor cinematogrfico: los efectos especiales, o, mejor dicho, el <<trucaje>>,
[] (como bromeaba Mlis, <<el truco, aplicado con inteligencia, permite hoy
hacer visible lo sobrenatural, lo imaginario y aun lo imposible>>).
Para Virilio, Mlis con sus trucos de sustitucin ms simples llevaba a
cabo las primeras metamorfosis de sus temas. La idea del cine como ilusin
form parte de sus estrategias flmicas. Los azares tecnolgicos haban
recreado las circunstancias desincronizantes de la crisis picnolptica, y Mlis,
al delegar en el motor el poder de quebrar la serie metdica de los instantes

Eftekhar

235

filmados, actu como el nio que ensambla las secuencias y suprime as


cualquier corte aparente de la duracin, slo que en este caso el <<blanco>>
fue tan prolongado que el efecto de realidad se modific sustancialmente. (15)
Virilio sigue trabajando con las ideas de Mli, Marey y otros. Por
ejemplo, Mary define la cronografa: Imgenes sucesivas que representan las
diversas posiciones que un ser vivo, caminando a un paso cualquiera, ha
ocupado en el espacio en una serie de instantes. A hora bien, para Virilio, sta
definicin es semejante a la del <<juego contra la pared>>. Sin olvidar que
Bergson conoca a Marey, por ello Bergson deca: el mecanismo de nuestro
conocimiento comn es de naturaleza cinematogrfica. (Cit. en Virilio, 15)
Uno de los dilemas del finales del siglo XIX era que el ojo no poda
aprehender un cuerpo en movimiento, y de ah el inters de Marey por
invesigar el movimiento. Por tal motivo, Virilio escribe: cada uno cuestiona, con
razn, la veracidad de la cronofotografa, su mrito cientfico, la realidad que
puede tener al hacer visible <<lo nunca visto>>, es decir, un mundo sin
memoria y de dimensiones inestables. (Virilio, 16)
En adelante, Virilio se basa en dos discursos: los sentidos nos engaan
(del Claude Bernard) y nuestras ilusiones no nos engaan mintindonos
siempre (del Mlis); y Virilio opina que lo que la ciencia intenta actualizar,
<<lo no visto de los instantes perdidos>>, se convierte para Mlis en la base
misma de la produccin de la apariencia, de su invencin. Lo que l muestra de
la realidad es aquello que reacciona constantemente ante las ausencias de la
realidad que ha pasado. Es el <<entre dos>> de las ausencias lo que hace
visible esas formas que Mlis califica como <<imposibles, sobrenaturaleza,
maravillosas>>. (17)
Virilio mediante el ejemplo de la obra de Emile Cohl basada en la
transformacin nos ensea hasta qu punto estamos ansiosos de percibir
formas maleables, de introducir una perpetua anamorfesis en la metamorfosis
cinemtica. Por ello, escribe: la bsqueda de las formas no es ms que una
bsqueda del tiempo, pero si no hay formas estables, tampoco hay siquiera
formas a secas. (17)
Adems, Dar ms importancia al movimiento que a la forma significa
cambiar la funcin del da y de la luz. Al referirse a Marey, argumenta que para
l, la luz no es ya la del sol <<que ilumina las masas estables de los
volmenes agrupados, entre los que slo se desplazan las sombras>>. La luz
para Marey se convierte la primera actriz del universo cronofotogrfico.
Entonces, en Marey, el efecto de realidad se convierte en la precipitacin de
una emisin luminosa; lo que se ofrece a la vista obedece a la mediacin de
fenmenos de aceleracin y desaceleracin en todo identificables con las
intensidades de la iluminacin. Marey hace de luz una sombra del tiempo. (18)

Eftekhar

236

Como dijimos Virlio es crtico con respecto de los artefactos electrnicos


y la informacin que recibimos de la pantalla del ordenador. En sus reflexiones
acerca de los nuevos medios y las imgenes hechas mediante ellos, piensa en
lo siguiente: El hombre, deslumbrado consigo mismo, fabrica su doble, su
espectro inteligente, y confa la tesaurizacin de su saber a un reflejo. Una vez
ms estamos en el mbito de la ilusin cinemtica, del espejismo que produce
la precipitacin de la informacin en la pantalla del ordenador. Pero lo que se
ofrece es justamente informacin, no sensacin: se trata de la aptheia, esa
imposibilidad cientfica que hace que cuanto ms informado est el hombre,
tanto ms se extienda a su alrededor el desierto del mundo. La repeticin de la
informacin (ya conocida) perturbar cada vez ms los estmulos de la
observacin extrayndolos automtica y rpidamente no solo de la memoria
(luz interior) sino, ante todo, de la mirada, hasta el punto de que, a partir de
entonces, la velocidad de la luz limitar la lectura de la informacin y lo ms
importante en la electrnica informtica ser lo que se presenta en la pantalla y
no lo que se guarda en la memoria. (51)
Entre las obras de Virilio172, la que reflexiona acerca de las imgenes
producidas por el cine, la fotografa, el videograma, el holograma o de las
imgenes de sntesis, se puede encontrar en La maquina de visin (de 1988 y
traducida al castellano en 1998). En La maquina de visin habla de la llegada
de una disciplina tcnica como: la <<visinica>>. En la lnea de sus denuncias,
adevertencias y crticas, plantea la materializacin de la idea de un proyecto
tecnolgico en donde crear y fabricar un medio hbrido entre la videocmera
aistida por el computador con la posibilidad de obtener una visin sin mirada, o,
como la efatiza Rial Ungaro, una industrializacin de la no mirada. Las
implicaciones de tal proyecto han sido multiples tanto para los ciudadanos (el
control y la vigilancia) como para una disciplina como la de la filosofa y sus
cuestiones referente al desdoblamiento del punto de vista. Virilio escribe: una
visin de la percepcin del entorno entre lo animado, el sujeto vivo, y lo
inanimado, el objeto, la mquina de visin. (1998: 78)
Como es de apreciar, la idea de la velocidad tambin puede relacionarse
con la idea de la visinica en Virilio. Por ello, l piensa que estas mquinas
separadas definitivamente de la observacin directa o indirecta de las
imgenes de sntesis realizadas por la mquina para la mquina, esas
imgenes virtuales instrumentales, para nosotros sern el equivalente de lo que
ya representan las figuraciones mentales de un interlocutor extrao un

172

VasetambinlassiguientesobrasdePaulVirilio:TheAccidentofArt.SylvreLotringer/PaulVirilio.
LosAngeles:Semiotext,2005;Elartedelmotor.Aceleracinyrealidadvirtual.BuenosAires:Manatial,
2003;SteveRedhead.PaulVirilio.TheoristforanAcceleratedCulture.Edinburgh:EdinburghUniversity
Press, 2004; Lo que viene. Madrid: Arena libros, 2005; El cibermundo, la poltica de lo peor. Madrid:
Ctedra,2005;ylaentrevistaCatherineDavidyPaulVirlio:AllesFertig:seacab(unaconversacin).
Disponibleen:http://www.accpar.org/numero3/virilio.htm

Eftekhar

237

enigma. (78) En efecto, sin salidas grficas o videogrficas, la prtesis de


percepcin automtica funcionar como una especie de imaginario maquinismo
del que esta vez estaremos totalmente excluidos. (78) Y segn el autor, esta
mutacin prxima de la cmara de registro cinematogrfico o videogrfico en
aparato de visin infogrfico nos conduce a los debates sobre el carcter
subjetivo u objetivo de la imaginara mental.
Las reflexiones crticas de Virilio nos recuerda de algn modo la
entrevista que tuvo Michel Foucault con Jean-Pierre Barou: El ojo del poder,
en Jeremas Bentham: El panptico, 1980; en donde Foucault afirmaba que se
do cuenta hasta qu punto el problema de la total visibilidad de los cuerpos, de
los individuos, de las cosas, bajo una mirada centralizada, haba sido uno de
los principios bsicos ms constante.
En todo caso, para Virilio, mediante los trabajos de investigacin
realizados sobre neurofisiloga han llegado a modificar el estatuto de la
imaginara mental, y por ello J.-P. Changeux habla no ya de imgenes, sino de
objetos mentales, precisando incluso que ya no tardaremos en verlos aparecer
en la pantalla. En dos siglos, el debate filosfico y cientfico tambin se ha
desplazado de la cuestin de la objetividad de las imgenes mentales, a la
cuestin de su actualidad. El problema ya no es, pues, el de las imgenes
mentales de la conciencia, sino ms bien el de las imgenes virtuales
instrumentales de la ciencia y su carcter paradjicamente factual. (Virilio,
1998: 78)
A su entender, se es uno de los aspectos ms importantes del
desarrollo de las nuevas tcnicas de la imaginera numrica y de esa visin
sinttica que permite la ptica electrnica: la fusin confusin relativista de lo
factual (o si se prefiere de lo operacional) y de lo virual; la preeminencia del
<<efecto de real>> sobre el principio de realidad ya ampliamente contestado
por otra parte, en especial en fsica. (1998: 79)
Finalmente, para Virilio de hecho, la era de la lgica formal de la
imagen, es la de la pintura, el grabado, la arquitectura, que se termina con el
siglo XVIII. La era de la lgica dialctica es la de la fotografa, la cinematografa
o, si se prefiere, la del fotograma, en el siglo XIX. La era de la lgica paradjica
de la imagen es la que se inicia con el invento de la videografa, de la
holografa y de la infografa como si, en este fin del siglo XX, el agotamiento
de la modernidad estuviera en s mismo marcado por el agotamiento de una
lgica de la representacin pblica. (82) Y de lo anterior el autor plantea, si
conocemos bastante bien la realidad de la lgica formal de la representacin
pictrica tradicional y, en menor grado, la actualidad de la lgica dialctica que
preside la representacin fotocinematogrfica, por el contrario no valoramos
ms que muy torpemente las virtualidades de esta lgica paradjica del
videograma, del holograma o de la imaginara numrica. (82)

Eftekhar

238

Fig. 70. Philips ad for flat-screen TV, 1999.

En todo caso, junto a los autores que aqu estamos analizando, la figura
de Maurice Merleau-Ponty (1908-1961) con sus lneas de investigacin entorno
a las relaciones del pensamiento, el cuerpo, la percepcin, las cosas, lo visual,
el ojo, el ser del tiempo, el ser del espacio, el color, la forma, la lnea, etc., se
relaciona con los temas anteriores (el propio Virilio ha sido su alumno junto su
inters por Hussrel y Heidegger), expresada en sus libros como: El ojo y el
espritu (1964 y 1986) o en la Fenomenologa de la percepcin (1945, 1975 y
1994).
Merleau-Ponty, entre 1950 a 1960, podra haber tenido la oportunidad de
conocer la obra de Benjamin Francis Laponsky, Osilacin, 1950-1954, conocida
como Computer Graphics Art; sin embargo, Merleau-Ponty no llega a conocer
las primeras obras de Frieder Nake, Georg Nees, Michael Noll y Manfred Mohr
basadas en el uso de algoritmos dentro del mbito de las artes visuales
utilizando el ordenador. No obstante, l autor nos habla de un pensamiento
operacional, que viene a ser una especie de artificialismo absoluto, tal y como
se ve en la ideologa ciberntica en la que las creaciones humanas son
derivadas de un proceso natural de informacin, pero a su vez concebido
conforme al modelo de las mquinas humanas. A pesar de estas pistas que
nos da Merleau-Ponty acerca de la idea de ciberntica, en su libro,
especficamente, nos habla de la figura del pintor y de la pintura como arte
visual. En el fondo, en El ojo y el espritu, analiza la funcionalidad del cuerpo y
del ojo, considerando el arte de pintar. Esto no quiere decir que desde las
cuestiones de la percepcin sus aportaciones dejen de ser de inters para este
trabajo de investigacin.
En El ojo y el espritu, Merleau-Ponty pretede explicar un mundo donde
diferentes entes (cientfico, filsofo y artista - pintor) se conectan al mundo
exterior mediante los ojos y los pensamientos y a travs de distintos procesos
(como tambin Bergson en Materia y memoria nos ensea). La ciencia
manipula las cosas y renuncia a habitarlas, saca de ellas sus modelos internos

Eftekhar

239

y operando con esos ndices o variables, que no son sino transformaciones que
su definicin le permite, y no se confronta sino de tarde en tarde con el mundo
actual. La ciencia por tanto es, y siempre ha sido, ese pensamiento activo,
ingenioso, desenvuelto, ese prejuicio de tratar a todo ser como objeto en
general, es decir, a la vez como si no fuera nada para nosotros y sin embargo
estuviese predestinado para nuestros artificios. (Merleau-Ponty, 1986: 9)
La voz de Merleau-Ponty es crtica, as hace enfsis en la idea de
ciencia clsica y ciencia de hoy. La ciencia clsica conservaba el sentimiento
de la opacidad del mundo, al que pretenda alcanzar con sus construcciones;
he aqu por qu se crea obligada a buscar un fundamento trascendente o
trascendental para sus operaciones. Sin embargo, hoy se piensa que no en la
ciencia, sino en una filosofa bastante extendida de las ciencias- la prctica
constructiva se considera autnoma y como tal se da, y que el pensamiento se
reduce deliberadamente al conjunto de las tcnicas de aprehensin que
inventa. Pensar es ensayar, operar, transformar, con la nica reserva de un
control experimental en el que no intervienen sino los fenmenos altamente
trabajados y que nuestros aparatos ms que registrarlos, producen. (1986:10)
Aqu iremos profundizando en las ideas y aportaciones de MerleauPonty acerca de la generacin de las imgenes por el artista visual. Por ello, l
filsofo distingue las tareas hechas por los artistas y los creadores de otras
esferas del conocimiento; como ejemplo de ello, Merleau-Ponty dice al
escritor, al filsofo, se les pide consejo u opinin, no se admite que tengan el
mundo en suspenso, se quiere que tomen posicin, no pueden declinar las
responsabilidades del hombre que habla [] Slo el pintor tiene derecho a
mirar todas las cosas sin deber de apreciacin. Se dira que para l las
palabras de orden del conocimiento y de la accin pierden su virtud. (12)
La obra de Merleau-Ponty descubre y pone de manifiesto la relacin
entre el cuerpo operante, actual (y su espritu) y el mundo. Ah est la figura y
el cuerpo del pintor: sus ojos, sus manos, el entrelazado de su visin y el
movimiento. Al ver y pintar pretende sacar de este mundo y de su interior lo
que est en el mundo. El pintor al unirse a las cosas del mundo mediante la
mquina nerviosa, en realidad su cuerpo forma parte del mundo, as podr
dirigir lo visible. Su visin est sujeto al movimiento, y lo que se mira, el mundo
visible y sus proyectos pictricos forman parte del mundo.
Merleau-Ponty observa que el cuerpo es a la vez vidente y visible. El se
ve viendo, el se toca tocando. El cuerpo est en el nmero de las cosas: es una
de ellas, pertenece al tejido del mundo. El cuerpo ve y se mueve y las cosas
son anexo o una prologacin de l mismo. Las cosas estn incrustadas en el
cuerpo del pintor. El pintor se encuentra en un sistema de intercambios en su
propio cuerpo y el mundo. Y ah estn todos los problemas de la pintura como
arte y como imagen.

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240

Seguimos referiendo a Merleau-Ponty, porque l es quien


maravillosamente nos ensea cmo funcionan el cuerpo, y en l la visin, la
percepcin y el ojo, que a la vez son tan diferentes. Del mismo modo que
tampoco la percecin, la representacin y la imagen son iguales. El ojo y la
visin de las cosas no son iguales. Por ello, stas ilustran el enigma del cuerpo
que la pintura justifica.
Merleau-Ponty, para darnos a entender cmo el sentido de la vista opera
en un artista visual, escribe lo siguiente: Ya que las cosas y mi cuerpo estn
hechos con la misma tela, es necesario que su visin se haga de alguna
manera en ellos, o que su visibilidad manifiesta se duplique con una visibilidad
secreta: la naturaleza est en el interior, dice Czanne. Cualidad, luz, color,
profundidad, que estn ah ante nosotros, estn ah porque despiertan un eco
en nuestro cuerpo, porque ste los recibe. Entonces aparece un visible a la
segunda potencia, esencia carnal o cono del primero. No es un duplicado
dbil, un efecto, otra cosa [] La palabra imagen tiene mala fama porque []
se ha credo que un dibujo era un calco, una copia, una segunda cosa, y la
imagen mental un dibujo de ese gnero en nuestra confusin privada. Pero si
en efecto ella es nada de eso, tampoco el dibujo y el cuadro pertenecen, lo
mismo que la imagen, al en s. Son el adentro del afuera y el afuera del
adentro, que hacen posible la duplicidad del sentir, y sin los cuales nunca se
comprender la casi-presencia y la visibilidad inminente que constituye todo el
problema de lo imaginario. (19-20)
La relacin entre los ojos del artista, el mundo y su obra pictrica como
la imagen del mundo (interior y exterior) se queda mostrada en las siguientes
expresiones, sabiendo que las imgenes representadas mediante la pintura
como arte forman parte de una cultura visual. Una cultura visual que durante el
ltimo siglo ha tenido muchos cambios para llegar al mundo de la imagen
digital. Sin embargo, a pesar de la naturaleza de la imagen digital, ella evoca
un mundo visual: Nuestros ojos de carne son ya mucho ms que receptores
de las luces, los colores y las lneas: son computadoras del mundo que tienen
el don de lo visible, como se dice que el hombre inspirado tiene el don de las
lenguas [] El ojo ve el mundo y lo que le falta al mundo para ser cuadro, y lo
que le falta al cuadro para ser l mismo, y en la paleta el color que el cuadro
espera, y una vez hecho ve el cuadro que responde a todas sus carencias, y ve
los cuadros de los otros, las otras respuestas a otras carencias [], el ojo es
eso que se ha conmovido por cierto impacto del mundo y lo restituye a lo visible
por los trazos de la mano [], la pintura nunca celebra otro enigma que el de la
visibilidad []: el mundo del pintor es un mundo visible, nada ms que visible.
La pintura despierta, eleva a su ltima potencia un delirio que es la visin
misma, pues ver es tener a distancia, y la pintura extiende esta caprichosa
posesin a todos los aspectos del Ser, que de alguna manera deben hacerse
visibles para entrar en ella [] la pintura no evoca nada, especialmente menos

Eftekhar

241

lo tctil. Hace otra cosa, casi lo inverso: da existencia visible a lo que la visin
profana cree invisible, [] el pintor, cualquiera que sea, mientras pinta practica
una teora mgica de la visin. Nada cambia si no pinta frente al motivo: pinta
en todo caso porque ha visto, porque el mundo ha grabado en l, al menos una
vez, las cifras de lo visible. [] Qu le pide el pintor a la montaa, en verdad?
Que devele los medios nada ms que visible por los cuales se hace montaa
ante nuestros ojos. Luz, iluminacin, sombras, reflejos, color, todos esos
objetos de la investigacin no son por completo seres reales: slo tienen, como
los fantasmas, existencia visual. No estn sino en el umbral de la visin
profana, no son vistos comnmente. La mirada del pintor les pregunta cmo se
toman entre s para hacer que de pronto haya alguna cosa, y a esta cosa para
componer ese talismn del mundo, para hacernos ver lo visible. (MerleauPonty, 19-23) Mediante las reflexiones anteriores se puede pensar que en la
construccin de la imagen digital como obra de arte se necesita la vista como
sentido, se requieren los ojos. Los ojos del cuerpo y el cuerpo para visualizar
los mundos invisibles necesita de los ojos.
En las reflexiones de Merleau-ponty como las de Bergsonperfectamente es verificable que el cuerpo en el mundo (en la realidad objetiva
exterior) de qu manera funciona. Entonces nos hace extrao que Giannetti
para descifrar las mismas relaciones (el observador y el mundo) recurre al
cientfico alemn Otto E. Rssler (y sus antecesores Maxwell y Karl Popper) y
la teora de la Endofsica; para mostrarnos la naturaleza de esta relacin, en
donde y cuando como hemos visto Merleau-Ponty y Bergson exponen y
explican potica y filosficamente esta relacin de un modo bastante sensible y
lucido. Con ello, simplemente quiero completar la lnea que hemos venido
trazando desde Descartes llegando a Merleau-Ponty en las operaciones del
sentido de la vista (en lo visual) y su productividad intelectual, creativa y
sensible. Por lo dems, Merleau-Ponty nos habla de la profundidad, las
tcnicas de la perspectiva (naturalis y artificiles), espacio, tiempo, ojo, imagen
mental, la representacin del objeto, cuerpo, pensamiento y entendimiento,
alma, mundo exterior, color, movimiento y el Ser. Las ideas de l, entorno a la
pintura como arte, son aplicables, por ejemplo, a la interpretacin de las obras
pictricas como los ejemplos previamente citados: Jan Vermeer y Ren
Magritte. Sin embargo, considerando la naturaleza y la funcin del cuerpo y su
relacin con el mundo, creemos que las clarificaciones de Merleau-Ponty nos
podran guiar en la relacin triangular artista-obra-espectador en las tendencias
del arte de los nuevos medios. Para nosotros, el artista es quien
fundamentalmente crea la idea de la obra. Nos parece, como punto de partida,
esta observacin es importante; y la teora de la interactividad no puede saltar
esta realidad. Porque si se traslada todo el protagonismo del proceso creativo
al espectador-participe, entonces la teora de la gnesis de la obra de arte
suscita dificultades. Inclusive, en un Arte como la de la web, alguien propone
en marcha una idea (principal) para que la sea seguida en la red por los

Eftekhar

242

usuarios creativos. As empez a tomar cuerpo la idea de la muerte del autor,


retomada de Roland Barthes (La muerte del autor, 1968), en donde este
afirmaba: En cuanto un hecho pasa a ser relatado, con fines intransitivos y no
con la finalidad de actuar directamente sobre lo real, es decir, en definitiva, sin
ms funcin que el propio ejercicio del smbolo, se produce esa ruptura, la voz
pierde su origen, el autor entra en su propia muerte, comienza la escritura []
escribir consiste en alcanzar, a travs de una previa impersonalidad [] ese
punto en el cual slo el lenguaje acta, <<performa>>, y no <<yo>>. A su vez,
Barthes descubre la muerte del autor a travs de las intuciones de Mallarm,
por ello opina que la unidad del texto no est en su origen, sino en su destino,
pero este destino ya no puede seguir siendo personal: el lector es un hombre
sin historia, sin biografa. Sin psicologa; l es tan slo alguien que mantiene
reunidas en un mismo campo todas las huellas que constituye el escrito [] El
nacimiento del lector se paga con la muerte del autor. (Barthes, El susurro del
lenguaje, 2002: 65-71). [Los subrayados son nuestros.]
Marchn173 en sus apreciaciones y advertencias acerca de la muerte del
autor y el protagonismo del espectador intenta situar esta cuestin en un
horizonte ms amplio. Para el autor, con las experiencias de las
neovanguardias <<negativas>> culminaban las poticas del desperdicio que
venan ensayando la transfiguracin de lo banal a travs del apropiacionismo
objetual o mass-meditico y en ocasiones de ambos. No obstante, mientras
que el monteur prefiguraba el artista como futuro tcnico audiovisual, los
recursos derivados del collage y de la acumulacin se adelantaban a las
instalaciones objetuales en las artes tnicas o etnogrficas y del artista
poscolonial como un bricoleur compulsivo. Las prcticas artsticas se
anticipaban a la proliferacin de los sistemas objetuales en las sociedades de
consumo, pero tambin de las emergentes, y de las imgenes mass-mediticas
y telemticas en las del espectculo, donde las artes no se miran nicamente
en el espejo de la produccin, sino an ms en los destellos de la circulacin;
no se despliegan tanto en el mbito de la creacin de objetos introvertidos e
imgenes a travs del filtro de la percepcin humana, de la <<autonoma>>
moderna de la visin, cuanto en la manipulacin de sus usos o la
reproductibilidad. (Marchn, 2012: XXXIX)
El equilibrio artista-obra-espectador en el proceso de la formacin y
consolidacin de las teoras artsticas de las vanguardias histricas empezaba
tambalearse y precisamente con las teoras deconstructivistas de la imagen
cubista (la quiebra de la representacin y suscitando nuevos problemas
espacio-temporales) y de los objetos ready-mades (influyendo sobre la imagen
pictrica y el concepto de la escultura). Entonces, desde tales pticas, antes

173

MarchnFiz,Simn.Lamuertedelcreadoryel<<nacimiento>>delespectador,vaseen:Delarte
objetualalartedeconcepto.Madrid:Akal,11edicin,2012:XXXVIIXLII.

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243

que un productor de artefactos, el artista se interesaba por auscultar los objetos


y las imgenes a los que seleccionaba y transfiguraba a travs de nuevas
presentaciones estticas y contextos artsticos inditos. Antes de actuar como
creador, actuaba como un meticuloso observador y espectador. Por ello mismo,
las obras resultantes podran ser interpretadas como un arte esttico en su
sentido no muy distinto al juicio esttico reflexionante en Kant, donde lo que
importa no es tanto la accin del genio, creando de la nada, cuanto la
mediacin de la sensibilidad esttica en el modo de mirar los objetos y las
imgenes, es decir, la experiencia del artista como espectador. La recepcin
esttica se antepona a la produccin artstica, la aisthesis a la poiesis. No en
vano, a veces ciertas experiencias podran valorarse ms como gestos o un
arte esttico que como creaciones propiamente artsticas. (Marchn, XXXIXXL)
Ese tambalearse y no caerse de los principios que constituyen el mundo
del arte (considerando en l todas las tendencias artsticas durante el siglo XX)
y las tensiones que gener en los debates entorno a ello, al parecer no ha
sucedido finalmente tal muerte del autor. Y como dira Marchn, a estos
comportamientos del artistas podra aplicrseles la contudente sentencia que
defina al Merz: <<Todo lo que escupe un artista es arte>>. Es evidente que,
[], esta definicin guarda un estrecho parentesco con el sofisticado
nominalismo duchampiano de las declaraciones artsticas de realidades no
artsticas o con las afirmaciones ms sencillas de los neodadastas y artistas
(Beuys, Broodthaers, Ben Vautier, Vostell y otros) del happening y del fluxus,
del arte povera y de las mitologas individuales: <<Todo puede ser arte y todo
el mundo puede ser artista>>. Si se hubieran tomado al pie de la letra estos
lemas, habran desaparecido, si no las obras de arte, al menos los artistas!Nos
hallaramos, por tanto, ante el tpico retrico de la muerte del arte! (XL)
La relacin triangular artista-obra (forma, tcnica y materiales -medios, y
contenido)-espectador, desde la primera modernidad si no sea antes-,
siempre ha sido el territorio en donde principalmente el artista mediante sus
experiencias practicas y tericas quiso intervenir para as poder plantear la
extensin del arte. Suscitando la idea de la muerte del arte o del artista. Sera
que el siguiente paso sera la muerte del espectador (es decir, un espectador
que dejara de ser co-autor de la obra de arte y dejara de consumir arte y
cultura). A travs de la esttica hegeliana llegamos a entender lo que
significaba la muerte del arte (a pesar de mal entendidos que ha habido con
respecto de tal idea), y con la teora esttica de la recepcin, la pretensin fue
que haya un espectador ms activo, y finalmente con la aparicin de las
nuevas imgenes pictricas e ingreso de los objetos cotidianos descontextualizados la idea era ampliar los lmites del arte proponiendo nuevas
definiciones del arte. Sin embargo esta argumentacin an tiene dimensiones y
matices por explicar que por ello de nuevo acudimos a Marchn.

Eftekhar

244

Marchn considera que la expansin desde el vrtice del artista ha


provocado una estetizacin de lo no artstico, mientras que el propio creador
cultiva la <<des-artizacin>>. Desde los aos sesenta la expansin de las artes
y la extensin conceptual del arte oscilan entre dicha estetizacin y la
desartizacin. El neologismo introducido por T. W. Adorno en la Teora esttica
(1969) desartizacin (Entkunstung, Deskilling en ingls) ha sido traducido como
la <<perdida de la esencia artstica>>, el <<vaciamiento artstico>>, la
<<disolucin>>, la <<degeneracin>>, el <<despojamiento>> o la
<<minoracin>> del arte. Sin embargo, me parece ms acorde con nuestro
idioma reservarle el trmino <<desartizacin>>, un sustantivo derivado de un
verbo castellano antiguo todava en uso: artizar, que adopta las acepciones de
hacer algo con arte y de artificiar, esto es, hacer tambin algo con artificio, arte,
primor, ingenio, habilidad. (XL)
La idea de la desartizacin, como podra interpretarse el tpico del antiarte, implicaba un abandono del arte en la acepcin clsica de techn o skill, si
es que no de ese trmino germnico Kunst (arte), que se desdobla sabiamente
entre el saber (Kennen) y el poder (Knnen), entre los conocimientos mentales
y las destrezas manuales, que se atribuyen al artista y a los que ahora simula
renunciar, si es que no delegar o invitar a los dems a practicar la
desartizacin. A partir de ahora, la desartizacin fomentaba una autora
expandida, si es que no descentrada, colaborativa o colectiva (Warhols
Factory, la proliferacin de grupos, la figura del asistente, etc.) y, sin embargo,
celosa de cualquier emulacin. (Marchn, XL)
Lo que dice Marchn es cierto. Es suficiente visitar al estudio de un
artista conceptual o de tendencias similares (las artes pobres, land art, o en el
oficio o arte de la reproductibilidad como tcnica social general en las ligadas a
las nuevas tecnolgicas) para ver de cerca cuanto los artistas son celosos en
los proceso de gestacin de sus obras. En la era de las nuevas tecnologas, la
extensin tcnica de la obra an hace ms visible. En sintona con Marchn, se
puede decir, en doble movimiento de repliegue del creador en singular y la
extensin colectiva o colaborativa, culminaba la crisis de la esttica del genio,
rebajando unas expectativas que, de un modo paradjico, los mecanismos de
la economa poltica de las obras de arte no han cesado de refrendar en los
derechos de la autora. (XLI)
Viendo las extensiones del arte (artista-obra-espectador o diramos
artista que asumen la creacin como un proceso de experimentacin, la obra
como proceso y el espectador-participe como co-autor ) con sus pretensiones
por redefinir el arte y ampliar los lmites del arte ofreciendo un producto como
una imagen diferenciada para un contexto histrico-artstico y cultural
difrenciado . Sin embargo, esa idea de la extensin y la redefinicin del arte
hay que matizarlos, por ello Marchn nos lo explica de la siguiente manera, las
tentativas por redefinir el arte, aunque sea para ofrecer, como deca en su

Eftekhar

245

momento el crtico H. Rosenberg, una De-definition of Art (1972) por va de


sustraccin y reduccin. En ella confluyen dos aspectos reiterativos: cualquier
nueva definicin aspira a incluir bajo ella nuevas experiencias artsticas que a
veces colisionan con lo que se prescriba en las anteriores y, en segundo lugar,
constata connivencias con las tcticas que desplazan y cuestionan los lmites
del arte. Sin pasar por alto que una estrategia, habitual desde la primera
modernidad hasta nuestras das, es que los lmites y la transgresin son
interdependientes, pues la segunda es una promesa de futuro para una obras
artsticas que todava no existen; lo que sea arte depende en gran medida de lo
que ya no es o todava no es arte. (XLI) De lo anterior desprende que hay que
ser ms cuidados cuando hay autores que insisten excesivamente sobre la
idea paradjica de la teora de la interactividad y la participacin ilimitada del
espectador en el proceso de la gestacin de la obra de arte como imagen de
los nuevos medios.

3. 1. 5 Lo Mltiple
Pantalla mltiple: de secuencia a multiplicidad
Si la imagen digital es pos-fotogrfica; la imagen-movimiento es
postcinematogrfico.

Anne Friedberg
A pesar de las diferencias, en historia de la pintura, de la fotografa o del cine
se observa cmo se relacionan los conceptos de la ventana, la representacin,
la imagen y las imgenes mltiples en la pantalla del ordenador o de la
televisin. Por ejemplo, en la pintura, con la invencin del cubismo (la quiebra
de la representacin, segn Marchn), se ve que la representacin de la
imagen, desde el punto de vista nico evoluciona hacia el punto de vista
variable y la colocacin de los objetos en un mismo plano espacial, contiguo y
simultneo se rompe con la construccin imaginaria del siglo XIX. Tambin hay
un contraste notable entre los diferentes modos de representacin que rompen
con la concepcin espacial fija de la perspectiva clsica, el media del cine y de
la televisin los cuales se haban contemplado en un formato individual, y la
vista fijada en la pantalla nica.
Para Anne Friedberg (2006: 192-239), las variaciones de escala,
posicin y el ngulo de la cmara, de plano a plano (de escena a escena, de
corte a corte), puede alcanzar la posicin fija de la vista de la cmara, pero
estos cambios de la perspectiva son secuenciales y no ocurre de la misma
manera que en la imagen de la pintura cubista, de la coronofotografa, o del
collage cubista. Ahora bien, como las imgenes movimiento se siguen una a
otra en secuencia fotograma a fotograma, plano a plano (imagen a imagen,

Eftekhar

246

escena a escena)- se mantienen dentro del marco fijo de una pantalla, una
superficie que mantiene su constancia a pesar de la continuidad o
discontinuidad radicalmente del espacio y temporal de la relacin entre
escenas. De este modo, el formato prevalece puesto que el media imagenmovimiento
no
sigue
literalmente,
pictricamente,
o
incluso
arquitectnicamente al plano de la perspectiva, sino que espera durar ms por
las crticas de su forma simblica. En la larga historia del cine y durante ms
de medio siglo de la historia de la televisin, existen slo ejemplos limitados de
exhibicin de la pantalla mltiple o la composicin de pantalla mltiple en el
formato individual. Esto es, hasta los tiempos recientes. Con el advenimiento
de las tecnologas de la imagen digital y la exhibicin de nuevas tecnologas en
el 1990, el media window empez a seguir la direccin de la pintura y
escultura en el cambio a una pantalla fija.
La imagen televisiva sigui durante mucho tiempo las convenciones del
cine de cuadro de la pantalla nica y su fluir secuencial, pero una vez que el
aparato televisual lleg a ser un receptor de canales mltiples con la capacidad
de canales intercambiables, dirigida y acelerada por un dispositivo de control a
distancia, la televisin aadi una nueva coordenada al fondo espacial y
temporal de la secuencia fija del cine. Es decir, la televisin y el cine
empezaron a distanciarse. La butaca del espectador de la televisin es un
montaje compuesto por una vista secuencial desde una base de datos de
canales y formatos deliberados, un conjunto aleatorio de alternativos
sincrnicos por la vista de pantalla individual. Y como las caractersticas
televisuales recientes (el estilo de programaciones atiborradas con el texto e
introduccin de cuadros; los monitores posibilitados con la exhibicin de
imagen en imagen) facilita intercaladas pantallas-mltiples, los windows
televisuales han llegado a ser mltiples y simultneos recibidores de una
variedad de programas (Friedberg,192-193) (figs.71-74).

Fig. 71. Frame still from Time Code, Directed by Mike Figgis, 2000.

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247

Fig. 72. Frame still from 24 (Fox Television, 2001).

Fig. 73. Screen shot, computer window with Windows.

Fig. 74. Ahora jugando. El cine para su ordenador, 1995 publicidad de Gametek
Cinema/ Cine Digital. Gametek presenta seis pelculas de culto: Metropolis, Robotech,
R. G. Reefer Madness, Tromas Toxic Avenger, and Class of Nukeem High.

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248

En el estudio del Friedberg se observa cmo hace hincapi en la


invencin de la pantalla mltiple (fig. 73) argumentando que en menos de dos
dcadas la introduccin de las imgenes generadas por ordenador y la
exhibicin de tecnologas digitales han transformado radicalmente el espacio
de la pantalla. Afirma que antes de la imagen (imaging) digital, la virtualidad de
la representacin se mediaba a golpe de pincelada por el uso del color y de la
sombra, y se facilitaba por tcnicas de perspectiva, porque el dibujo ayuda
como la cmara obscura, y por los niveles variados de la destreza artstica. Las
tecnologas de la imagen digital no slo ayudaron en la realizacin de cortes y
collages, construir transiciones sustitucionales (to constuct seamless
substitutions) y efectos de simulacin, sino tambin en el uso y la introduccin
de dispositivos de cuadro, facilitando ventanas de pantallas mltiples
(windowed). Los mltiples digitales se copian y despliegan fcilmente; los
efectos digitales desafiando la gravedad cambian las leyes fsicas y temporales
del entorno renderizado (Digital multiples are readily cloned and easily
deployed; gravity-defying digital effects change the physical and temporal laws
of the computer-rendered environment.). Si la imagen digital es pos-fotogrfico;
la imagen-movimiento digital es pos-cinematogrfico (figs. 71-74). Y an los
marcadores de estos cambios son recientes. (Friedberg, 193)
Sabiendo que en el contexto de la actualidad de la percepcin visual y el
cambio en la orientacin predominante de la investigacin psicolgica;
deberamos estar atentos a las aportaciones de la moderna psicologa
cognitiva, el computacionalismo que representa la madurez terica del
procesamiento de informacin, la teora de David Marr o los avances de la
fisiologa, la cual permiti la convergencia de psicologa cognitiva y
neurociencia provocando la aparicin de la nueva ciencia cognitiva. Con estas
nuevas herramientas, los estudiosos tiene la oportunidad de indagar acerca de
los diferentes tipos de imgenes: La imagen esttica, imagen movimiento
digital, las imgenes hechas por la geometra no euclidea o el conjunto de
Mandelbrot basado en los objetos fractales (un fractal es rugoso, autosimilar
las partes se parecen al total-, se construyen con un proceso iterativo, es
dependiente de las condiciones iniciales y es complejo, si bien se describe con
un algoritmo simple.). (M Isabel Binimelis, Una nueva manera de ver el
mundo: La geometra fractal, 2010: 125-126), etc. (Figs. 179 y 180)

3.1. 6 El futuro de las ventanas


En noviembre de 1995, escribe Friedberg, El filsofo Gilles Deleuze se suicid
lanzndose por la ventana de su casa en Pars. El propio Deleuze escribe
acerca de la ventana, el sistema cerrado del marco y fuera-de-campo (out of
field, hors-champ) de espacio representacional, y conviene preguntar qu

Eftekhar

249

era la atraccin fatal de entrada al espacio de la ventana haca el gran ms all


(lo desconocido)?
Para el resto de nosotros, como escribe Friedberg, al aceptar hacer
frente a la ventana, al marco, a la pantalla, quizs nos preguntamos: hay una
lgica nueva en imaginar cmo se fracturan y virtualmente multiplican nuestras
ventanas, marcos, pantallas? Qu tecnologas (fig. 75) se quebrarn mediante
el marco y nos elevarn a travs de la ventana virtual? (Is there a new logic to
vision as our Windows, frames, screens are ever more fractured and virtually
multiplied? Which technologies will break through the frame and have us climb
through the virtual window?). (242)

Fig. 75. C.2 Sony Memory Stick ad, 1990.

Mientras las pantallas de cine, televisin y ordenador empiezan a


converger, se va perdiendo gradualmente su distincin como aparatos. Ahora,
una variedad de pantallas compiten por atraer nuestra atencin sin ningn tipo
de argumentos y hegemona.

3.2. Esttica generativa, esttica numrica (Max Bense) y


esttica informacional (Abraham Moles)
Max Bense define y defiende su punto de vista relacionado a las cuestiones
del arte y de la esttica, en Introduccin a la esttica terico-informacional.
Fundamentacin y aplicacin a la teora del texto, de 1969 (traducido por
Marchn Fiz y publicada en 1972), as: la esttica es una <<teora de los
estados estticos>>, que se encuentran realizados en <<facticidades>>
(<<portadores>>) naturales, artsticas y tcnicas. Estas facticidades y hechos
dados pueden ser tanto objetos como acontecimientos. De cualquier manera,
estn realizados <<materialmente>>; por tanto, de ningn modo se dan
pensados o imaginados. Estos estados estticos abarcan toda una clase de
propiedades de aquellas facticidades, que en nuestro lenguaje habitual
acostumbrarnos a designar con expresiones como <<bello>>, <<feo>>,
<<encantador>>, <<sublime>>, <<atractivo>> y otras semejantes. Pero todas
estas expresiones no se refieren solamente a las <<facticidades>>, sino que

Eftekhar

250

describen al mismo tiempo las sensaciones, que podemos tener frente a ellas,
de placer o displacer. No obstante, una teora <<objetiva>> de los estados
estticos slo debe comprender y describir inicialmente lo que aparece en el
objeto dado y no en el sujeto contemplador. En este sentido, la <<esttica
objetiva>> es una esttica <<material>>. Se trata, pues, de considerar la
<<fuente>>, el <<emisor>>, el <<remitente>> de las <<sensaciones
estticas>>, pero no a stas consideraciones en s mismas. De este modo
distinguimos entre los <<estados estticos>> de la <<fuente>>, es decir, del
<<objeto esttico>> y las <<sensaciones estticas>> del <<sujeto esttico>>, o
sea, del productor o contemplador. En la <<esttica material>> aspiramos, por
consiguiente, a una teora de los objetos reales, que se diferencian por medio
de los estados estticos. Una <<esttica del gusto>> interpretativa cae, por
tanto, fuera de nuestro inters. (1972: 25)
Para Bense, los <<estados estticos>>, considerados desde la
perspectiva cosmolgica y cognoscitivo-terica, estn determinados dbilmente
por relacin a los estados fsicos o semnticos. Pero al igual que stos
requieren para su realizacin <<elementos>>, <<cdigos>> y <<portadores>>.
Esto implica que para su realidad material, pues slo a travs de sta son
fijables y verificables, utilizan necesariamente estados fsicos y, posiblemente,
tambin semnticos. En todo objeto artstico la produccin de un estado
esttico singular tiene lugar en oposicin a la pre-facticidad del estado fsico
general de los elementos materiales del portador. En todo proceso productor de
obras de arte se da de antemano un <<repertorio>> fsicamente determinado
de elementos materiales (como colores, fonemas, slabas, sonidos y otros
medios), que selectivamente es transrealizado de un modo creativo en un
portador de estados estticos a travs de un cdigo, capaz de comunicar, de
determinacin semntica []. (Bense, 1972: 63) en otro momento volveremos
a Bense; recordando que tanto Marchn como Giannetti reflexionaron acerca
de las siguientes estticas formuladas por Bense: esttica numrica
(macroesttica y microesttica), esttica generativa y esttica axiolgica; y a su
vez, el propio Bense en su trabajo se refiere a la esttica semitica.
Abraham Moles presenta el objetivo de su obra ttulada Teora de la
informacin y percepcin esttica, de 1972, de la siguiente forma: es intentar
integrar de manera coherente a nuestra visin del mundo, a nuestra percepcin
los conceptos esenciales creados por la ciencia de la comunicacin; y de
manera ms precisa, del complejo terico que comienza a popularizarse con el
nombre de Teora de la informacin. Esta integracin se centra especialmente
en un campo descuidado hasta ahora, el de la esttica y el de la psicologa de
la percepcin, proponiendo una sntesis entre la teora estructuralista o
atomstica y la teora dialctica de la Gestalt. (Moles, 1972: 9)

3.3. Arquitectura de proceso de computacin esttica

Eftekhar

251

En el diagrama 4 vamos a mostrar el modelo diseado por Fishwick para


arquitectura de proceso de computacin esttica (Aesthetic Computing Process
Architecture), donde se puede apreciar los procedimientos para generar la
computacin esttica.

Mundo,
Naturaleza,
Realidad
2
Conceptualiza
cinEsttica

Artista
(PERCEP
CIN)

Espectador
Participante
(Coautor)

Representa
cin

1
Conceptualiza
cin
especializada
Esttica

Obradearte
(como
imagen)=no
comorealidad

Instituciones
culturalesy
artsticas

Crtico,Filso
eHistoriador
Mediosde
comunicacin

Diagrama 3. Modelo circular de la comunicacin artstica donde todos los elementos


hacen una unidad.

Diagrama 4. Arquitectura de proceso de computacin esttica, segn Fishwick.

El propio Fishwick nos explica acerca de su modelo que el diagrama


muestrado se define como una nica rea. En l vemos un modelo de reloj de

Eftekhar

252

arena donde podemos apreciar dentro de su receptculo o bulbo superior las


partculas que se modelan pasando por un filtro Tema/ Medio (Subject/
Medium)174. El diagrama nos permite discutir una variedad de enfoques,
empezando con una disciplina de computacin identificada por uno de sus
objetos (es decir, un artefacto), su teora o la prctica (a saber, cmo la
disciplina procede en el campo de la computacin).
El filtro Tema/ Medio sugiere que no estamos usando la disciplina de
computacin (informtica) estrictamente para generar herramientas, sino ms
bien para proporcionar un medio puro (raw medium) o objeto material de arte
(subject material: como encarnacin o personificacin vs la mente). Cuando un
programa se utiliza para su herramienta de navegabilidad (tool-worthiness),
hay poca o ninguna reflexin sobre la esencia de computacin (es decir, las
interioridades del programa, las estructuras de datos, sus estructuras
matemticas subyacentes) o las prcticas de la computacin (la informtica).
En todo caso, el arte creado utilizando el medio de programacin (como en el
rea emergente de software de ltima generacin) implica una mayor reflexin
y se hace hincapi en la computacin (la programacin, como una subrea de
la informtica, en este caso). Del mismo modo, cuando se utilizan enfoques
artsticos o estilos en la representacin, los elementos de la computacin son
tratados como el tema el punto focal de la obra de arte. Una importante parte
de la diagrama es la estacin de flujo en la esfera inferior; el resultado puede
ser til o intil en el sentido estricto del uso de la interfaz basada en el
rendimiento. Podra ser visto como arte para mostrarse o una interfaz para ser
utilizada, o simplemente como una combinacin de ambos. El concepto de uso
tambin puede extenderse ms all de la actuacin humana. (Fishwick, 8-9)
Los dos cientficos de la computacin (Diehl y Fishwick) aplican la
esttica a la representacin de las estructuras formales en la computacin,
tales como programas informticos y modelos matemticos. De este modo, los
artefactos de la parte superior de la figura fluyen a travs de la esfera inferior
de la influencia esttica. Los artefactos resultantes estn destinados a ser
utilizables y la atencin se centra en la representacin de los artefactos de
computacin como el objeto material (subject material) de arte. El artista trabaja
en estrecha colaboracin con un equipo que incluye, entre otros, a un cientfico
informtico, cuya experiencia es la visualizacin cientfica [] Jonas Lwgren,
el especialista en diseo de interaccin, enumera varias cualidades claves que
deben tener los diseos de HCI (Human-Computer Interaction) para hacer
frente a las exigencias estticas de las interfaces en el futuro, incluyendo la
flexibilidad, fluidez y seductividad.

174

Fiswickensutextohaceusodelossiguientestrminosyexpresiones:Subject/Medium,subject
materialforart.Nosparecequeenelsegundocasoserefiereasubjectmatterquesignificatema,
materiaocontenido,sinembargo,enelprimercasolohemostraducidocomoTema/Medio.

Eftekhar

253

Centrndose en el tema del arte, el rea de software art, destacada


recientemente en la conferencia de 2003 de Ars Electronica (ARS 2003), utiliza
el cdigo informtico como materia prima (un medio) para el arte. El lenguaje
de Procesamiento (Procesamiento) desarrollado por Fry y Reas es un buen
ejemplo de esta actividad en el mundo del arte. Basado en Java,
Procesamiento es un lenguaje orientado a diseadores y artistas.
Curiosamente, algunos de los ejemplos de programacin en el sitio Web (Web
site) de procesamiento extienden los lmites entre la superficie de artefactos
informticos como medio y tema. Por ejemplo, algunos Procesamientos de los
applets de Java como distance_2d, representan directamente y la superficie
subyacente de estructuras computacionales. En distance_2d, la esencia de lo
que significa ser una matriz es aparecer, haciendo el artefacto informtico (una
matriz), el objeto material de la pieza.
Desde la teora de la computacin basada en las matemticas, la
arquitectura en el diagrama 4 proporciona espacio para la representacin de
las estructuras matemticas a travs de filtros estticos. Tanto Emmer, 1993
como Fishwick, 2002 opinan que la atencin se centra generalmente en la
representacin del espacio de soluciones para estructuras matemticas (es
decir, los mltiples, las superficies, las teselas) y tambin son posibles otras
visualizaciones basadas en espacio del problema (es decir, en representacin
de la notacin) [] Ampliando este argumento, si el arte juega un papel clave
encarnando la metfora, entonces la esttica y el arte deben desempear un
papel cada vez ms importante en todos los aspectos de las matemticas
desde sus races cognitivas para su notacin material. Y, finalmente Fishwick
citando a autores como Stasko, Card y Diehl, escribe: Las matemticas
histricamente han hecho hincapi en espacios de soluciones, y no en el
espacio de notacin (es decir, para enmarcar los problemas), pero la
visualizacin en ciencias de computacin est desempeado un papel cada
vez ms en la visualizacin de las estructuras y los datos.
Para Fishwick, La computacin esttica (Aesthetic computing) combina
dos reas claves: el arte y la computacin (Diagrama 3, como nuestra
sugerencia de un modelo de hibridacin). En un diagrama se puede mostrar
sus elementos de la siguiente manera:

Elarte

La
computacin

Computacin
esttica

Diagrama 5. Arte y composicin.


Como estamos describiendo desde el principio de este estudio,
comprendemos que arte y esttica se relacionan (diagrama 4), aunque son dos
disciplinas diferenciadas: la primera se relaciona con el mbito de la creacin y
produccin artstica y la segunda pertenece al mbito de reflexin y

Eftekhar

254

conceptualizacin, como hemos aprendido de la Filosofa del arte de Friedrich


Wilhelm Joseph von Schelling. Y, para ver sus diferencias proponemos la
siguiente figura:

Arte

Mundo,
naturaleza
Realidad
Ciencia
computacional
ytecnologa

Esttica

Diagrama 6. La relacin entre Arte, Esttica y Computacin.

Recordando de nuevo las opiniones de Schelling referente a la relacin


entre arte y filosofa del arte: El arte intuye las ideas realmente, es decir, el
arte representa lo infinito en s como lo particular. Lo representa en su imagen
reflejada. Para el arte lo absoluto nico es el arquetipo de la belleza. Sin
embargo, en el sistema de la filosofa del arte, la filosofa es lo ideal, expresa
en ideas, lo subjetivo y su misin es representar en lo ideal lo real que est en
el arte. Es decir, la filosofa dirige a lo absoluto, y no a lo particular; la filosofa
no representa las cosas reales sino sus arquetipos. Para ella lo absoluto nico
es el arquetipo de la verdad. Por ello, la formula de Fishwick sera:

Arte

Computacin

Esttica

Computacin
esttica

Diagrama 7. La relacin Arte, Computacin y Esttica.

Segn Fishwick, la computacin esttica (Diagramas 4 y 5) descansa en


el arte y computacin. Se podra objetar que la computacin esttica parece
descansar sobre el diseo y que arte y diseo tienen diferentes agendas. Sus
objetivos merecen filosofas y enfoques alternativos, pero la computacin
esttica puede tener objetivos puramente artsticos o de diseo, en funcin de
los profesionales involucrados. Sus objetivos tambin pueden producir
resultados tiles o no, si se adopta una definicin estricta de la facilidad de uso.
El diseo tradicional y la investigacin de la ilustracin por computacin tienden
a ser ms bien dispersos por varias razones. El diseo de pginas Web y la
interfaz del sistema operativo (es decir, la metfora del escritorio) es un
pequeo subconjunto dentro del campo de la informtica. La diversidad

Eftekhar

255

significativamente mayor y la profundidad de la esttica tienen que ser


aplicados a todas las reas de la informtica y a la descripcin de las
estructuras formales.
Lo que podemos observar es que Fishwick no establece diferencias en
su diagrama ni en el proceso de su expocisin entre lo artstco y lo esttico en
relacin a la ciencia y tecnologa de la computacin. La funcin que tiene la
esttica o filosofa del arte en la filosofa de Kant, Schiller, Hegel o Schelling
est bien definida, y fcilmente podemos trazar las diferencias entre arte y
esttica. Lo que no est claro en el texto de Fishwick cuyo libro se denomina
Aesthetic Computing (Computacin esttica) y no Esttica computacional.
similar a la obra de Cluda Giannetti, Esttica digital. Tal vez fuera ms correcto
titularlo Artistic computing (Computacin artstica), en este caso Arte +
Computacin = Computacin artstica, haciendo refierencia al arte y no a la
esttica.
En Aesthetic Computing, Fishwick intenta clarificar aquellas relaciones
citando Information Arts (Wilson, 2002). Seguidamente veremos cmo defiende
su posicin. Fishwick escribe: La riqueza de las obras del diseo digital y las
artes, o el Arte de la informacin (Wilson 2002), sugieren sus relaciones a la
computacin esttica, sin embargo los objetivos de cada rea son muy
diferentes. Por un lado, la computacin esttica no pretende ser un trmino
puente entre la esttica y la informtica. Se trata de la superficie de los
componentes bsicos de la informtica, sus reas de estudio y sus
metodologas. Uno de sus principales objetivos consiste en modificar la
informtica a travs de catlisis de la esttica. (Wishwick, 11-12) Esto no es lo
mismo que usar la inteligencia artificial para crear diseos o algoritmos para
llevar a cabo nuevas formas de vida artificial, algo tan apasionante como estas
empresas de efecto puedan ser. El objetivo del trabajo realizado hasta la fecha
en la aplicacin de mtodos digitales al arte es el objetivo opuesto a la
Computacin Esttica.175 (Fishwick, 12)
Como hemos visto, los componentes de la computacin esttica para
Fishwick son el arte, el diseo, la ciencia de computacin (la matemticas y
computacin) e interfaces-interacciones. Por ello, la computacin esttica
(diagrama 6) explora las vas que arte y esttica pueden jugar en diferentes
reas de la ciencia computacional. De ah que la esttica en computacin se
refiera a las cualidades formales y abstractas de tales estructuras, lo cual
podramos esquematizarlo de la siguiente manera:

175

Ibdem,p.12.Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

256

Computacin
esttica
Ciencia
informtica
Computacin
(Estructura)

Arte(Hacer
arte)

Esttica

Diagrama 8. La computacin esttica .

Tambin podemos sintetizar las descripciones anteriores en el siguiente


diagrama (17):

Lacomputacin
esttica(Lateoray
prcticadelartee
informtica)

Arte

Diseo

Cienciade
informtica:
Matemticasy
computacin

Diagrama. 9. La computacin esttica.

Fishwich quiere verificar cmo la esttica puede ser aplicada a la


informtica.
Fishwick considera ms adelante que la visualizacin especficamente
cientfica, la informacin y visualizacin del software, carece del tipo de
personalizacin o la personalizacin de computacin esttica hace
potencialmente viable. Estas reas juegan un papel vital en la combinacin de
esttica y computacin, pero hasta la fecha, los diseos han tendido a ser
visualmente minimalistas y orientados haca un concepto genrico de usuario.
Finalizando, Fishwick sostiene:
Las funciones asumidas de la esttica aplicada a la informtica son muy
limitadas. En primer lugar, no estamos limitados a los conceptos tradicionales

Eftekhar

257

tales como la simetra y armona al definir la computacin esttica. Por lo


contrario, somos libres de elegir, digamos, la esttica de un determinado artista
o de un movimiento del arte. En segundo lugar, las construcciones formales en
la computacin a veces se omiten al considerar la esttica. Uno puede
interpretar algoritmo esttico (Nadin, 1991), por ejemplo, de varias maneras
suponiendo que el algoritmo tiene esttica tradicionalmente asociada con las
matemticas (es decir, como en el primer ejemplo), o refirindose a los
fenmenos artsticos resultantes de la ejecucin del cdigo del algoritmo. Pero
estas interpretaciones difieren de aquella en la que el propio algoritmo tiene
una manifestacin artstica. La estructura y la representacin de los algoritmos
son parte de la informtica, considerando que la esttica de la ejecucin del
algoritmo esta ms estrechamente alineada con las artes visuales.
Explorando el diseo, arte e informtica, esperamos crear un lugar en el
proceso para la computacin esttica enriquecedora de estas otras disciplinas.
(12)

3.4. Endoesttica: Del discurso ontolgico a la argumentacin


sistmica, segn Giannetti
Claudia Giannetti propone la Endoesttica como modelo y herramienta para dar
una explicacin a una esttica digital, a travs de la cual podemos estudiar y
explicar (interpretar y analizar) las obras de arte electrnico-digital desde esta
perspectiva. A su vez, existe la pretensin de abrir un lugar para este modelo
esttico (endoesttica) con caracterstica propia entre otros discursos estticos
en torno a las artes visuales de carcter electrnica-digital. La Endoesttica
defendida por Giannetti, en realidad es una contestacin a las estticas
formuladas por Bense y Moles.
La obra de Giannetti acerca de Endoesttica: Del discurso ontolgico a
la argumentacin sistmica se inicia con la siguiente afirmacin: La oposicin
radical entre los paradigmas estticos modernos y los planteados en la
posmodernidad, especialmente a travs de la reflexin en torno al media art,
nos permite valorar el profundo cambio producido por la crisis y el
replanteamiento de los significados de los conceptos ontolgicos y
fenomenolgicos de sujeto, realidad y verdad, desembocando en una crisis
de los propios conceptos estticos tradicionales relacionados con las nociones
de autor, belleza, obra de arte, objeto, observador y verdad del arte
[] el dominio del arte es un dominio consensual entre los miembros de una
sociedad. Esto significa que las creaciones artsticas, como prcticas
contextuales, estn inmersas en una red de relaciones socioculturales,
econmicas, etc. Por consiguiente, la teora esttica acorde con este tipo de
planteamiento no puede basarse en frmulas o criterios ortodoxos,
trascendentales, analticos o reduccionistas, sino que debe partir de modelos

Eftekhar

258

ampliamente procesales, contextuales e interrelacionales. El propio


trmino arte su acepcin y su uso, forman parte de este sistema consensual.
Estas consideraciones son fundamentales a la hora de centrarnos en el anlisis
especfico de las manifestaciones artsticas basadas en los sistemas
interactivos, dado que los paradigmas de este tipo de creacin seran
inabordables desde una perspectiva esencialista u ontolgica.176
Una vez vamos conociendo la intencionalidad de Giannetti para plantear
un modelo esttico basado en aspectos procesales, contextuales e
interrelacionales (es decir, tomar una posicin semntica y pragmtica
referente a las operacin del lenguaje del arte digital), iremos examinando los
principios de la Endofsica y las ideas en torno de la Endoesttica (deudoras de
autores como Peter Weibel, 1992 y Otto E. Rssler, 1992), y la autora
considera a la Endofsica como modelo esttico. Queremos ver de cerca en
qu se diferencia con respecto de los planteamientos de los modelos
anteriores, as iremos constando las caractersticas de una/ otras estticas de
arte electrnico-digital.
En el siguiente esquema iremos colocando sus elementos (diagramas 10
y 11), teniendo a la vista la creacin de un arte hecho mediante el uso de los
nuevos medios:
Obradearte:
Arte
Contexto
socioculturale
histrico
Mundo,
Naturaleza,
Realidad
objetiva

Diagrama 10. Las relaciones entre la obra de arte y la realidad objetiva. El


artista y el espectador-participante tienen relacin con el mundo y con el contexto.

176

Giannetti, Claudia. Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa. Barcelona: ACC
LAngelot,2002,pp.165167.Tambin,Giannettiretomalaideadelaestticadelacomunicacinde
FredForest(Manifestepouruneesthtiquedelacommunication,1985),dondeparal,elartistadela
comunicacinsetransformaenuntipodearquitectodelainformacinqueincideenlamodificacinno
slo de los hbitos de la percepcin, sino tambin de las actitudes del espectador, de las formas de
sensibilidad y de la propia interpretacin del arte. La esttica de la comunicacin se constituye como
unareflexinsobrelanaturaleza,lacircularidadylarepresentabilidaddelosmensajesenelcontextode
la comunicacin social contempornea. La comunicacin es por si misma productora de realidades; el
artista que trabaja con los medios tecnolgicos y de telecomunicaciones se vuelve un fabricante de
realidades;ylaestticadecomunicacinambicionacontribuiralaaprehensindeestasrealidadesque
favorezcaunanuevaconcepcindemundo.

Eftekhar

259

Realidad
objetiva

Observado
rActivo
(coautor)

Sujeto
artista

Obrade
arte:
objeto
artstico

Diagrama 11. El modelo de Giannetti

Como es apreciable, el inters de endoesttica no se centra en


cuestiones metafsicas (incluyendo las ontolgicas), sino que se basa en
cuestiones sobre una esttica pragmtica que se ocupar de la realcin entre
las obras de arte como lenguaje y los espectadores-participantes del lenguaje,
y por otra parte, sobre las gnoseolgicas (teora del conocimiento o
epistemologa). Es decir, para Giannetti todos los discurso estticos del siglo
XX se preocupan de los discursos ontolgicos. Las teoras estticas
contemporneas defienden unos enfoques especficos, como por ejemplo la
generacin estructuralista, la semitica, la corriente de la teora crtica, los
planteamientos fenomenolgicos y hermenuticos.
A continuacin vamos a examinar lo que realmente nos proponen con la
idea de endoesttica. Es decir, cules son sus principios y por qu (y cmo) la
idea de la endofsica se convierte a una teora esttica del arte por computador.
Desde el principio de la dcada de 1990 viene desarrollndose la teora
de la Endofisica la cual parte de los trabajos de Otto E. Rssler, que es uno de
los investigadores que tuvo participacin en la formacin de la teora del caos
(hipercaos; Atractor de Rssler, 1976), segn Giannetti.
Esta nueva teora parte, segn comenta Giannetti (2002:168), de la
diferenciacin entre sistemas y modelos y de los principios de la observacin
externa de modelos y de sistemas internos. El centro de la cuestin est en el
reconocimiento de que nosotros, seres humanos, somos parte del universo y
observadores de nuestro mundo, por lo que somos necesariamente partcipes.
Como participante, no sabemos cmo acceder directamente al mundo, o cmo
observar desde fuera el mundo en que vivimos, de manera que lo que
observamos, la realidad, siempre tiene un elemento de subjetividad. Para
acercarse de forma externa a los modelos del mundo, la Endofsica propone
trabajar con exo-modelos (modelos externos) de endo-sistemas (sistemas
internos), utilizando para ello instrumentos como los ordenadores.
Giannetti (168) apoyndse en las revelaciones de Otto E. Rssler
defiende la idea de que despus de la Teora de la Relatividad, la Mecnica
Cuntica, la Teora del Caos y las Teoras de la Autoorganizacin, sobreviene,
por quinta vez en el siglo XX, un cuestionamiento radical de nuestra

Eftekhar

260

comprensin de la realidad. Hay una lnea coherente que concadena las


distintas fases de relativizacin de la objetividad en virtud de la velocidad de la
luz, en virtud de la observacin y de la impredecibilidad. La endofsica se
acopla al final de este camino, en la medida en que contrapone a la figura
tradicional del observador externo (exofsica) a la de observador interno. La
cuestin de la observacin interna difiere del problema de la dependencia del
observador planteado en la fsica cuntica, ya que en sta el problema de
medida se entiende todava como objetivo, mientras que en la Endofsica, el
observador interno es, en el sentido exacto, constitutivo. La relativizacin y la
dependencia del observador se vuelven as ms radicales. La endofsica
demuestra en qu medida la realidad objetiva depende necesariamente del
observador [] Desde el desarrollo de la perspectiva en el Renacimiento y de
la teora de Gruppen en el siglo XIX, sabemos que las apariencias del mundo
dependen de la localizacin del observador, en el sentido de la codistorsin. El
cambio de posicin del observador influye directamente en el punto o ngulo de
observacin. En la Endofsica, el nuevo principio de covariancia indica que Los
movimientos dentro del observador transforman el mundo. Esto implica que la
pretensin de conseguir una descripcin completa del mundo es nicamente
posible desde una situacin fuera del mundo. No obstante, esta posicin
exterior al mundo slo es factible en un modelo de mundo, y no en la realidad
misma. La endofsica propone, para ello, una teora de la simulacin y del
modelo.
Al parecer Rssler haba ledo los escritos del filsofo presocrtico
Anxagoras, segn Giannetti (168-169), donde desarrolla una imagen de
mundo en la que un espritu (Nous) externo al mundo es el nico que puede
controlar el caos interno, mientras todas las otras cosas contienen unas a las
otras. En la fsica clsica se crea que el observador estaba en la posicin de
este espritu. No obstante, esto es imposible dado que no existe un
superobservador porque somos parte del mundo que observamos. La nica
manera que tenemos de adoptar esta posicin es a partir de la creacin de una
interfaz entre el observador y el objeto (el resto del mundo), de forma que uno
est en la misma posicin que el otro, aunque no sean idnticos. Sin embargo,
por definicin esta interfaz es inasequible en el interior de nuestro mundo. El
acceso a esta interfaz slo es factible en un mundo simulado, un modelo de
mundo como, por ejemplo, un mundo artificial creado en el ordenador. La
Endofsica se presenta as, como una expansin de las ciencias naturales. En
un universo generado en el ordenador, el observador puede adoptar una
posicin fuera del universo no-trivial y conseguir una descripcin completa del
mismo.
Por lo dems, Giannetti habla de investigadores como James Clerk
Maxwell, Karl R. Popper, David Finkelstein, Edward Fredkin, entre otros que
fueron a quienes Rssler cita como antecesores de la teora Endofsica, y

Eftekhar

261

finalmente deduce lo siguiente: Los objetos centrales de la investigacin de la


Endofsica son, por supuesto, el observador y la interfaz. Reconocer el
protagonismo del observador en su contexto es el requisito bsico para dilatar
las fronteras que limitan nuestro propio mundo. Esto significa reconocer que la
realidad objetiva es nicamente el lado interior (endo) de un mundo exterior
(exo). La posibilidad de construir modelos de mundo, que contienen un
observador interno explcito y que pueden ser modelos de mundo de nivel
inferior generados por ordenador, tiene la ventaja de que un mundo artificial no
est obligado a seguir el modelo de un universo completamente realista. Este
mtodo de modelos de mundo ofrece la posibilidad fundamental de introducirse
ms all de la interfaz entre observador y mundo [] Esto nos permite
entender parcialmente las distorsiones peculiares a toda observacin en el
contexto de nuestro propio mundo. En un mundo simulado de esta manera, en
principio los observadores internos pueden tener acceso a determinadas
acciones e intervenciones, de cuyos resultados pueden sacar conclusiones
para su propio mundo. (170-171)
A hora bien, la idea de la Endofsica de modo anloga, por parte de
Giannetti se traslada al mundo del arte interactivo de los medios tecnolgicos.
En otro momento de este trabajo de investigacin hemos desarrollado tambin
las opiniones de McIver Lopes donde defiende la idea de que hay diferencias
esenciales entre un arte digital (Digital Art) y un arte por computadora
(Computer Art). Podemos decir que las reflexiones de McIver Lopes acerca de
Computer Art se acercan a las opiniones de Giannetti, sin embargo desde
perspectivas diferentes, quien mediante la teora Endofsica y basndose en las
referencias de Peter Weibel acerca de los estudios de Rssler, propone unos
principios para una teora esttica denominada Endoesttica en su relacin con
un arte interactivo electrnico.
Giannetti, entre las diferentes categoras como Realidad, Percepcin
(artista), Representacin, Imagen (como obra de arte), Percepcin del
observador para una nueva conceptualizacin de la realidad de la obra, opta
por dos de ellas: la relacin entre observador (es quien tendr la experiencia
esttica) y obra de arte. De este primer paso, opina (172) que esta relacin
tradicional entre observador y obra de arte se ha basado en la separacin de
ambos y en el posicionamiento contemplativo del sujeto frente al objeto
artstico. Para sostener esta condicin, la esttica se circunscribi a los
presupuestos ontolgicos (que confiere a la obra una funcin veritativa) y
restringi la esencia del nexo observador-obra a la fruicin o placer esttico. El
primer paso en el sentido de desarticular esta rgida polaridad entre sujeto y
objeto es dado por el arte participativo desarrollado a partir de la dcada de los
cincuenta del siglo XX. Ms adelante, en el sptimo captulo, volveremos a
estos temas.

Eftekhar

262

Figs. 76, 77, 78. Estudio comparativo entre la obra pictrica de Caravaggio: Narciso,
1597-1599, Galeria Nacional de Arte Antigua, Roma, Italia y la obra de arte electrnico
de Monika Fleischmann, Christin A. Bohn, Wolfgang Strauss, Liquid Views o The
Virtual Mirror of Narcissus (diagrama de instalacin), 1993.

Eftekhar

263

3.5. Las caractersticas de los diferentes tipos de imagen:


imagen-materia, film y e-imagen.
Cabe advertir que el modo de ser clsico de las imgenes
materializadas, inscritas en soportes- ha tendido a hacernos incapaces
de distinguir las que lo eran <<de cosas>> -imgenes de cosas: sus
rebotes por el mundo en modo luz- de las que lo son <<mentales>> justamente en cuanto nos hemos acostumbrado a ver pasear las
imgenes mentales, las producidas por la imaginacin de los hombres,
por los mundos de las cosas, <<encarnadas>> como objetos.

Jos Luis Brea, Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film,


e-image, 2010: 67.

Distingue tres tipos de lgica de las imgenes, de acuerdo con un


desarrollo histrico claro. Para Virilio, la lgica formal de la imagen es la
que se consigui en el siglo XVIII con la pintura, los grabados y la
arquitectura. En la representacin pictrica tradicional es la composicin
de la figura lo que tiene mayor importancia, y el flujo temporal es
relativamente irrelevante. El tiempo es absoluto. La era de la lgica
dialctica es la de la fotografa y la cinematografa en el siglo XIX,
cuando la imagen corresponde a un acontecimiento del pasado, a un
tiempo diferenciado. Por fin, el final del siglo XX, con el vdeo, el
ordenador y los satlites, marc la era de la lgica paradjica, cuando
las imgenes son creadas en tiempo real. Este nuevo tipo de imagen da
prioridad a la velocidad sobre el espacio, a lo virtual sobre lo real y, por
lo tanto, transforma nuestra nocin de la realidad de ser algo dado a ser
un constructo. Virilio nos dice que hasta cierto punto la leccin de las
nuevas tecnologas es que la realidad nunca ha sido dada; siempre se
ha adquirido o se ha generado. Nuestras imgenes en realidad nunca
duplican la realidad; siempre le dan forma. La diferencia es que antes
era todava posible hacer distincin funcional sobre bases slidas.

Eduardo Kac, 2010: 198-199.


Ya en otros momentos de este trabajo habamos comentado acerca del libro de
Jos Luis Brea titulado Las tres eras de la imagen: imagen-materia, film y eimagen.177 De este texto de Brea nos interesan los captulos correspondientes
a la imagen flmica y la imagen electrnica-digital. A travs de la proposicin de
Eduardo Kac acerca de la idea de la imagen y sus categoras en Virilio, es
visible que existe una afinidad entre las categoras de la imagen explicadas por
Virilio y las de Jos Luis Brea. Y las razones por las cuales destacamos ms
las caractersticas de las imgenes electrnicas tienen que ver con la
especificidad de este estudio. En e-imagen es donde Brea hace una
interpretacin de la situacin actual de la produccin de la imagen como cultura
simblica, en una sociedad del espectculo poscolonial y biopoltico,

177

Brea,JosLuis.Lastreserasdelaimagen:imagenmateria,filmyeimagen.Madrd:Akal,2010.

Eftekhar

264

distinguindose de la sociedad moderna. Est emergiendo una sociedad en


donde el uso globalizado de las nuevas tecnologas digitales, y con ellas la
masificacin de la imagen tecnolgica (digital-electrnica), estn prevaleciendo
sobre las tecnologas anteriores y vemos cmo estas tecnologas de bajo costo
forman parte de la vida de hoy de los ciudadanos. La tecnologa se ha
convertido en nuestra sea de identidad cultural y las imgenes creadas en tal
contexto son puros espectros y fantasmas, como escribe Brea al principio del
tercer captulo de su libro:
Fantasmizacin. En buena medida, las electrnicas poseen la cualidad de las
imgenes mentales, puro fantasma. Aparecen en lugares de los que
inmediatamente se esfuman-. Son espectros, puros espectros, ajenos a todo
principio de realidad. Si, al decir lacaniano, lo Real es lo que vuelve, las
imgenes electrnicas carecen de toda realidad, por falta de la menor voluntad
de retorno. Ellas son del orden de lo que no vuelve, de lo que, digamos, no
recorre el mundo <<para quedarse>>. Faltas de recursividad, de constancia, de
sostenibilidad, su ser es leve y efmero, puramente transitorio [] En ello
podramos decir empleando el concepto en un sentido sin duda propio que
son imgenes-tiempo: imgenes apenas temporales e incapaces como tales de
dar testimonio de duracin o hacer promesa de permanencia-. Seres
infralevemente efmeros, su condicin fantasmal condiciona de este modo tanto
la forma de su temporalidad su particular modo de ser una memoria, si es que
llegan a serlo como su enigmtica potencia de promesa, su extraa fuerza
simblica. Ella se derivar toda de este su carcter espectral, psi, fantasmtico,
mental: uno que les permitir recuperar lo que Agamben describa como su ser
especial, pura inteligibilidad [] Cabe advertir que el modo de ser clsico de
las imgenes materializadas, inscritas en soportes- ha tendido a hacernos
incapaces de distinguir las que lo eran <<de cosas>> -imgenes de cosas: sus
rebotes por el mundo en modo luz- de las que lo son <<mentales>> justamente en cuanto nos hemos acostumbrado a ver pasear las imgenes
mentales, las producidas por la imaginacin de los hombres, por los mundos de
las cosas, <<encarnadas>> como objetos. (2010: 67)

Estas imgenes (no en muchos casos obras de arte) suscitan tambin


una esttica similar (segn el principio de la realidad de la imagen como
referente esttico), una esttica de (des)aparicin, fantasmagrica y espectral,
quizs cabe preguntarnos, Esta esttica espectral y sus principios es la
misma que la endoesttica planteada por Claudia Giannetti en su Esttica
digital? Tambin deberamos preguntarnos entonces, frente una esttica
espectral, donde carecen de toda realidad las imgenes digitales-electrnicas
(tecnolgicas) y cul es el concepto del tiempo que se ha modificado en ellas y,
consecuentemente del espacio.
El captulo anterior se relaciona con las caracterizaciones y la naturaleza
de las imgenes digitales-electrnicas (como puras imgenes mentales,
separando el ser de stas, del sistema de los objetos) de procedencia tecnocientfica; la complejidad del tema por un lado y el texto de no fcil lectura de

Eftekhar

265

Brea por el otro, nos obligan a buscar un mtodo para poder aprovechar las
aportaciones de Brea al tema de la imagen electrnica. Por ello, iremos
analizando su texto a continuacin. No obstante, como dijimos, la propia Anne
Friedberg, a travs de la obra de Paul Virilio (Todas las imgenes son
consanguneas) y otros, nos habla de una esttica de la des-aparicin como la
consecuencia de la naturaleza de la imagen electrnica contempornea, donde
tambin Brea defiende esta idea inteligentemente (Brea haba trabajado
durante bastantes aos acerca de autores como Marx, Nietzsche, Benjamin,
Adorno, Bergson, Virilio, Debord, Derrida, De Man, Foucault, Jameson,
Deleuze, Foster, Guattari, Crary, Valry, Marker, Lacan, Lyotard, etc.). Por ello,
tambin su texto es resultado de sus lecturas y efectivamente haba
comprendido bien la responsabilidad reflexiva y el papel del crtico. La esttica
contempornea y la emergencia de la cultura visual (estudios visuales) y un
contexto histrico marcado por la crisis del capitalismo tardo han marcado
diferentes generaciones de artistas, filsofos, historiadores y crticos. La cultura
tecnolgica y digital dieron forma a las nuevas tecnologas (desde Sholes
Glidden y A. Remington, Charles Babbage y Ada Love Lace, llegando a Alan
Turing, entre otros); sin embargo no sera descabellado decir que con la
emergencia y desarrollo de estas tecnologas y las de la comunicacin
(considerando junto a ellas, las dos conquistas bsicas de la civilizacin: la
libertad y el mercado, segn Vargas Llosa), en los dos siglos pasados, estos
fenmenos tecnolgicos y culturales fueron de algn modo causantes de una
sociedad contempornea que est interpretada y analizadas en obras como: la
Sociedad del espectculo (Guy Debord) y la Civilizacin del espectculo
(Mario Vargas Llosa) o las obras del propio Walter Benjamin y Gilles
Lipovetsky178 , entre otros, quienes tambin han hablado de la emergencia de
una nueva cultura esttica para una sociedad metamoderna. Por ello, hoy
estamos hablando del fenmeno de la imagen digital-electrnica, en el campo
de lo visual, desde una diversidad de campos de conocimiento como son el
arte, ciencia, tecnologa, esttica filosfica, estudios visuales, etc.
En el subcaptulo titulado: Potencias simblicas, narrativas
civilizatorias, Brea hace una recapitulizacin acerca de la imagen-materia, la
imagen flmica y la imagen electrnica. Esta recapitulizacin nos sirve para no
desarrollar las tres eras de la imagen y poder dedicarnos en profundidad a la
imagen electrnica que ms nos interesa. Las caractersticas tcnicas de las
imgenes materia y flmica, segn Brea, seran estas: La imagen-materia: la
fuerza simblica que concentra es de naturaleza mnemnica; su condicin
tcnica es recuperativo, operando como memoria de archivo, como memoria

178

Porejemploentresusobraspodemosrecordar:Lapantallaglobal.Culturamediticaycineenlaera
hipermoderna.Barcelona:Anagrama,2009;Laculturamundo.Respuestaaunasociedaddesorientada.
Barcelona:Anagrama,2010;Laeradelvaco:Ensayosobreelindividualismocontemporneo.Barcelona:
Anagrama,2003.

Eftekhar

266

ROM y tiene de ejercer una resistencia al pasaje del tiempo; Inscrita en la


materia misma siendo inseparable de ella-, de carcter permanente y fijo,
perdurable; su sentido antropolgico se basa en la promesa de duracin, de
eternidad en el contexto histrico-epocal en que esa primera era se despliega;
producida en tanto que objeto, incrustacin en materia- manualmente,
artesanalmente, de su condicin de singularidad uniqusima, devengar su
segundo rasgo de potencial o promesa simblica, el de la promesa de radical
individuacin alma; un orden teolgico que se realiza histricamente en la
potencia del proyecto cristiano el proyecto civilizatorio de orden teolgicodogmtico al que sirven y del que se sirven-, del que la historia misma de la
imagen es inseparable (en tradicin occidental). (123) Y, la imagen flimica:
aqu la imagen ya no se incrustra en materia, sino que flota sobre ella en capa
interpuesta. La potencia simblica deja entonces de ser la recuperativa, toda
vez que, en efecto, el retorno que entrega la imagen no es la permanencia, sino
al contrario, la percepcin de la diferencia, del cambio pero en un contexto de
repeticin. La imagen se hace marca de temporalidad y testimonio, entonces,
de impermanencia, de instantaneidad, del pasar de lo que es, en el curso de la
duracin. La forma de la memoria que esta imagen todava es la hemos
descrito como una memoria REM, aquella que oscila ultrarrpida entre un
fotograma y el subsiguiente- no es ya la recuperativa, la de lo mismo que
vuelve, sino acaso la de lo mismo que difiere que retorna en diferido y ya
convertido en otro, recorriendo su propio pasaje por la diferencia-. La imagen
flmica inscribe, as, el existir de lo representado en el pasaje del tiempo al
sujeto en su historicidad [] Empujada por la fuerza de su rasgo tcnico el de
la reproductibilidad-, ella abre nuestra sensibilidad al reconocimiento de <<lo
igual en el mundo>>, desplazando su despliegue al horizonte de la cultura de
masas, [], como objetos industrializados (y el nacimiento de las industrias de
la conciencia tiene aqu su carta de naturaleza), como tambin los sujetos en el
horizonte de la construccin de una identidad colectiva mediante el propio
desarrollo de una esfera pblica y, a travs de ella, de un espritu de
comunidad, de ciudadana179 [] Las potenciales simblicas se asocian al
desarrollo de la narrativa propia de la Ilustracin y que, en ella, la carga
originaria de potenciales teolgico-dogmticos que alimentaba el sentido
antropolgico de las imgenes debe ser desplazada hacia uno nuevo, esta vez
de carcter histrico-social. (123-124)

179

Brea,paraargumentarmsacercadelosconceptosdecomunidadeidentidad,acudeaDeleuze(La
imagentiempo:estudiossobrecine2,2007)haciendonfasisenlosdosmomentosdepromesasobre
los que el potencial tcnico de la imagen flmica bascula: los de <<hacer advenir al pueblo>> y el de
permitirastelaapropiacinoreapropiacindesupropiahistoria.Estoes:proyeccindelaidentidad
de la condicin humana en la construccin de una idea de ciudadana cosmopolita, pacificada
alcanzadacomoculminacindeunprocesoquedefineelsentidodesumovimientoenlahistoria.(Brea,
2010:124)

Eftekhar

267

El origen de las reflexiones de Brea (nos referimos a los autores


estudiados), acerca de las caractersticas de imgenes digitales-electrnicas
seguramente podran relacionarse con lo que hemos explicado mediante el
estudio de la obra de Anne Friedberg, The Virtual Window. From Alberti to
Microsoft. La autora examin la ventana (el marco) como metfora, como
componente arquitectnico y como una apertura a la realidad desmaterializada
que vemos en la pantalla. As que vamos a conocer en detalle la naturaleza de
la imagen digital-electrnica (tecnolgica); aqu no hablamos, por el momento,
de la imagen flmica por las diferencias que se puede encontrar entre ambas.
Las caractersticas tcnicas de la e-image (la tercera era), segn Brea,
son: las imgenes electrnicas poseen la cualidad de las imgenes mentales,
puro fantasmas. Son espectros y ajenas a todo principio de realidad; las
imgenes electrnicas carecen de toda realidad por falta de la menor voluntad
de retorno; como las imgenes mentales las imgenes de nuestro
pensamiento-, las electrnicas slo estn en el mundo yndose,
desapareciendo; como lo espectral, su ser es el de las apariciones; son, al
mismo tiempo, (des)apariciones; son imgenes-tiempo (es decir referente al
tiempo de la imagen): imgenes incapaces como tales de dar testimonio de
duracin; seres infralevemente efmeros, su condicin fantasmal condiciona de
este modo tanto la forma de su temporalidad su particular modo de ser una
memoria, si es que llegan a serlo- como su enigmtica potencia de promesa, su
extraa fuerza simblica. Se derivar en su totalidad de su carcter espectral,
psi, fantasmtico, mental. Y como puras imgenes mentales, separando el ser
de stas del sistema de los objetos. Productibilidad ilimitada. (2010: 67-68)
En cuanto a las imgenes acaso como cosas, como imgenes de
cosas-, es preciso todava pensarlas como habitantes obsesivos de todos los
lugares, potencialmente. Ellas siempre estn en todas partes, siempre han
tenido ese don el de la ubicuidad. Ellas siempre estn acumuladas,
superpuestas, plegadas: puede que incluso estn todas a la vez en cada lugar.
(69-70)
se sera tal vez el mundo de las mercancas desvanecidas. El mundo
de las ltimas cosas, ahora convertidas en imagen Acaso ese mundo de
fanasmagora, de espectculo [] La era de la imagen del mundo sera aquella
en que el sistema de respuesta construido por los hombres a su desmedido
potencial de fantasear ha generado un sistema-red tan recargado de
posibilidades, de <<oferta>> -eso que llamamos <<mercado>>-, que su
circunscripcin extendida ya no cabra en el propio espacio lgico-hptico de
los objetos []. (71)
La imagen-tiempo no tiene deuda alguna con la secuenciacin lineal
que es propia del film: la produccin del tiempo (de la narracin) no es efecto
del despliegue de dispositivo alguno en el espacio. Entre una imagen y la

Eftekhar

268

siguiente [] el tiempo no es funcin inversa de la cantidad de diferencia


efectuada por unidad de espacio. No: aqu el tiempo es autnomo del espacio y
no otra cosa que el puro fluir de la diferencia en un escenario matricial, de
acceso equiprobable, en el que los lugares se distribuyen a lo largo de una
topologa sin orden ni orientacin, homtropa en todas las direcciones, como
un lienzo all over. (73-74)
Con la imagen-tiempo, stas se entregan, en efecto, sin secuenciacin,
sin mantener cada una relacin de representacin, de memoria, de
<<persistencia retiniana del vigsimo cuatro de segundo>> (Broodthaers)- con
la anterior, de tal modo que ellas ya no son imgenes-movimiento (digamos las
imgenes de un lo mismo que se desplaza en el tiempo o en el espacio-, pero
que no abandona para ello su identidad), sino imgenes-acontecimientos,
imgenes del acontecer como tal de algo que, por tanto, siempre se da en
gerundio, como algo que est pasando, imgenes de la duracin, habra dicho
Bergson. Esto seala una cualidad propia y diferencial de la imagen electrnica
como imagen-tiempo lograda: ellas no son representacin, sino testimonio del
diferirse de la diferencia-. Lo que ocurre entre una y la que comparece despus
no est sujeto por un vnculo de continuidad, no presupone un enlace
ontolgico de mismidad [] No necesitamos memoria para leer las imgenestiempo, sino, al contrario, el vaciado de la pura tensin de su presencia en el
tiempo-ahora, en un tiempo (cada vez), puro, inicializado. Es por eso que las
imgenes-tiempo no son buenas para invocar memoria de origen, recuerdo del
tiempo pasado, [], como memorias (ROM) de archivo [] y conmemorativa
como s lo eran las imgenes estticas. (74)
Lo que con la imagen-tiempo comparece es algo mucho ms decisivo e
inquietante: en sus escenarios ya no cabe ni la historia el relato unificado,
unidimensional, de un lo mismo- ni la Historia. El modo de sus flujos, de un
momento intensivo a otro, de una singularidad cualitativa a otra, no es el de lo
que es lo mismo pero difiere-. Sino el de lo que en su diferirse al mismo
tiempo se reconoce distinto, diferente. Un modo que obligara a romper la
narrativa en todas direcciones, que desestabiliza el eje longitudinal de su
despliegue como historia en la Historia-. Un formato de escritura diseminante
y en rizoma, matricial, que hace que desde cualquier cluster pueda saltarse a
cualquier otro sin preferencia de ordenacin. (74)
La era de la (re)productibilidad electrnica: Aqu no se trata ya,
meramente, de que algo un modelo, un eco de la Idea- pueda ser reproducido
innumerablemente, problematizando la diferencia entre original y copia, sino
mucho ms all, de un rgimen para el que tal diferencia deja por completo de
tener sentido: ni nombra ni problematiza nada Aqu la indistinguibilidad afecta
a la totalidad de la serie, sin principio ni fin, [], Lo que aqu se inaugura es
para el pensamiento- un rgimen de experimentacin que invalida la tradicional
distribucin de la diferencia alrededor de la promesa de individuacin, y bajo

Eftekhar

269

ella la de identidad aquello que es indiscernible, nos dira Leibniz,


necesariamente es un lo mismo: no puede haber de ello un plural-. Aqu en
cambio arbitra una ontologa clnica, innumeral, para la que ya no existen los
singulares fin de la era de los singulares, []. (75) Aqu lo simblico se desliza
ya, de lleno y al contrario, a los rdenes extendidos de una economa de
abundancia, de ilimitacin, dejando atrs cualquier metafsica de la usura. No
estamos ya en el orden de la mera re-productibilidad, sino en otro de una
productibilidad infinita que genera su contenido innumerablemente y sin gasto
alguno aadido-. Los territorios de las economas de escasez y las
regulaciones interesadas que a su servicio se disponan en los rdenes de lo
simblico- empiezan a quedar atrs. Y el alardear de aquellas imgenes que se
infatuaban de irrepetibilidad casi en el puro ridculo. (76)
Site (in)specificity: la conquista de la ubicuidad: Para que las cosas los
acontecimientos, con toda su fuerza metafsica- tengan lugar, han de, en cierta
forma, dejar de existir en el tiempo [] Para la imagen electrnica lo que
concluye de hecho es, entonces, el sueo de ubicacin, la ilusin interesada
que decida que las imgenes deberan ser siempre vistas en lugar. Y no digo
slo como imposicin de objeto, como formas incrustadas en la materialidad
misma de un soporte, y exigiendo, por tanto, darse asociadas a l en su
singularidad concreta. Presentndose sta, adems, en un lugar, en un
escenario de celebracin especfico, bajo la exigencia y el condicionamiento de
una determinada espacialidad [] Lo que, en cambio, ya no es tan evidente es
cmo esos mismos establecimientos y las instituciones que los albergan y
justifican, o quizs a las que ellos albergan y justifican- sobrevivirn a esa
nueva dinmica de circulacin de las imgenes que los hace innecesarios por
cuanto torna espurio todo requerimiento de lugar, poniendo al desnudo las
complicidades e intereses bajo los que tena lugar el proceso espacializador
que les daba a tales instituciones y sus establecimientos- su fundamento y
razn de ser. (77-78)
In-memory: (an)archivos/ redes neurales: Memoria no es aqu
principalmente archivo, fuerza de restitucin, acto de consigna que devuelve lo
guardado como en el disco duro de la Historia de la Totalidad de los
Acontecimientos que son el Pasado del Mundo-. No: memoria es aqu pura
fuerza de proceso, disposicin estructural de interruptores abiertos o cerrados
ejecutando la tensin de sus movimientos posibles a la escalofriante velocidad
de un pulso que valora en cada instante la totalidad eventual de sus posibles
recorridos [] No: esta memoria ya no es un archivo sino su contrario, un
anarchivo, un archivo enfermado, sucumbido a su mal, privado de toda
potencia nomottica, de toda vocacin procusta. Es un archivo sin ley, sin
fuerza de organizacin clasificatoria (79-80)
Whatisthematrix: Esto. Esto es TheMatrix. Aqu los sintetizadores de
imagen trabajan directamente sobre el cdigo, no conocen lo que llega a verse

Eftekhar

270

aunque estn aprendiendo a interpretar Las imgenes son puras tensiones


epiteliales, momentos de fuerza en una economa de desplazamiento
totalmente horizontal. Aqu nada se rige por la analoga: nada vale como
representacin, nada pretende el parecido con nada, la similitud con nada,
nada aspira a la mimesis, a la pantografa del mundo, a la <<verdad>> -no ms
de esa loca ilusin-. Aqu la imagen no mira al mundo no se pretende pintura:
fin del tiempo de la imagen como espejo o ventana-, pero tampoco a los ojos
de quien la observa: nada en el espacio psquico se distrae o consagra a
producir reflejo para alguna conciencia fantasma en la mquina-. Aqu la
gestin del imaginario es totalmente inductiva, materia muda, y no hay ni delay
mnemnico ni doble trabajo de la economa cognitiva que la escinda entre dos
operadores uno que gerencia las formaciones vistas [] y otro reflexivo que
an se aplicara a verse vindolas-. No. Aqu todo es pura actividad, digitacin,
expresin, fbrica, superficie y gestin de efectos [] Aqu no hay un tiempo
diferido entre el producirlas y el proyectarlas las imgines, la experiencia-.
Tenerla, verlas, es exactamente la pulsin que se efecta en el instante de
producirlas. No hay algo otro de lo que ellas sean <<representaciones>>. (8182)
Inteligencia-artificio (RAM): Esto es una inteligencia que no es memoria
[] Es la inteligencia que un <<lugar de los puntos>> tiene de los puntos que
son su lugar, una de topologas-luz, red de instantes de velocidad. Una en que
los significados no son ya sino los puros efectos de las circulaciones, y los
roces: una inteligencia, basada entonces en la velocidad, en la pura velocidad-.
Es toda actividad, toda actualizacin, todo proceso puro memoria de trabajo,
todo RAM. (87-88)
Como una lluvia constante, densa y pertinaz acaso como aquella lluvia
de Blade Runner que anticipa su reino-, miles de imgenes se descargan en
todo momento, en toda direccin, en todo lugar, sobre el mundo que habitamos
[] Ocurre entonces que la economa de los objetos y la de los imaginarios
habitantes de sus intersticios- se cruzan, dibujando un mapa de antisimetras:
all donde la primera est regida por leyes de ubicacin y numerabilidad de
escasez-, la de las imgenes deriva a una lgica de inagotabilidad, de
inconsumible abundancia. (91-93)
No hay no puede haber, nunca pudo haber- propiedad del conocimiento
[] Todo receptor es un refabricador de ideas, no hay conocimiento ni pensar
fuera de ese proceso de autora compartida. (97)
En construccin: nuevas formaciones de subjetividad: El viejo horizonte
esencialista- de las subjetividades constituidas, presupuestas como existentes
con antelacin a las propias prcticas, decae. No hay un yo que habla, sino un
yo que es puesto ah al hablar, en cada una de las prcticas de representacin,
ellas mismas instituyentes [] Las ficciones del yo o el Estado cosmopolita

Eftekhar

271

como trasunto o representacin mundanizada (y mundializada) del espritu


absoluto en el proyecto ilustrado- se desvelan figuras construidas, endeudadas
con una u otra irradiacin de imaginario en su costitucin instituyente de
narrativas con vocacin ecumnica, afectas a unas u otras comunidades de
comunicacin localizadas en la concrecin de una epocalidad especfica y una
situacin una espacialidad de uso- tambin determinada. (100)
Imgenes, mquinas de la visin: la emergencia de la cultura visual. Con
la aparicin de la imagen electrnica, los mundos de vida reales nuestro
paisaje inmediato- se han poblado de ellas de una manera cuando menos
cuantitativamente incomparable con todo lo que ocurra hasta ahora [] Con la
aparicin de la electrnica [] la imagen lo visual mismo en su conjunto- se
convierte naturalizado de nuestro mundo [] La potencia del sistema extendido
de la imagen tcnica para invadir en su totalidad los espacios de nuestro da a
da gracias tanto a su desbordante caudal como a la ubicuidad multiplicada de
los innumerables dispositivos de salida, pantallas y proyecciones, que
incesantemente inundan de ellas nuestros mundos de vida- convierte su
presencia en una constante antropolgica normalizada en nuestras sociedades
actuales [] Para algunos autores (por ejemplo, Nicholas Mirzoeff180) no se
trata de defender que en nuestra cultura lo visual y el universo de las
imgenes han adquirido una importancia creciente, sino incluso de, ms all,
poder caracterizar la nuestra en contraposicin al carcter lingstico, verbal,
de formaciones de la cultura anterior: incluso la dicotoma moderno/
posmoderno podra recodificarse en estos trminos- como una autntica cultura
visual, en la que habra tenido lugar lo que se ha llamado el giro icnico (W. J.
T. Mitchell181) (114-115)
Hipervisin administrada (regmenes escpicos de nuestro tiempo): ste
podra ser un escenario de transparencia absoluta: un panptico total, un lugar
de hipervisin perfecta, en el que todo lugar pudiera ser visto por todo lugar,
ecos infinitos de todas las imgenes, de toda la visin, en cada posible punto
focal. En l no quedaran ya espacios de privilegio, lugares desde los que, por
ejemplo, ver sin ser visto, lugares desde los que ejercer vigilancia, control. Pero
se no es el lugar que habitamos, en que nos movemos [] Nos movemos,
pues, en un rgimen escpico de hipervisin administrada, en el que es
precisamente esta administracin y el control de sus dispositivos- lo que est
en juego, lo que ha de ser convertido en objeto de lucha, para intervenir
activamente en la propia <<divisin de lo sensible>>. (121-122)

180

Vase,Mirzoeff,N.Introduccinalaculturavisiual.Barcelona:Paids,2003.

181

Vase, Mitchell, W. J. T. <<The pictorial turn>>, en Picture Theory. Essays on Verbal and Visual
Representation.Chicago:TheUniversityofChicagoPress,1994.Encastellano:<<Elgiropictorial>>,en
Teoradelaimagen:Ensayossobrerepresentacinverbalyvisual.Madrid:Akal,2009:1938.

Eftekhar

272

Saber (de) las imgenes. Negatividad y efecto de cognicin: el rgimen


esttico182 y las imgenes como formas de la memoria_RAM. Brea formula las
siguientes preguntas empezando por analizar y abordar los temas anteriores:
Qu es lo que una imagen sabe? Y su respuesta es que ella no habla ni en
ella se dice- sino el <<mundo>> al que pertenece, , la episteme en la que se
inscribe, con la que se conjuga. Conocerla cmo interpretarla o analizarla con
todo el rigor- no significa otra cosa que elucidarla en su relacin con ella. (129)
Para las imgenes y sus formaciones, el rgimen esttico ese que hace
que, por retcula, conozca lo que no conoce, pienso lo que no piensaalcanzara su forma cumplida en el dominio de la imagen electrnica, en el que
la articulacin de sus formaciones tiene (a diferencia de las propias de la
imagen-materia o la flmica) la sintaxis reticular, plana y no secuenciada segn
un orden de relato especfico, caracterstica de las memorias de gestin y
procesamiento: la forma de las memorias RAM en que se hace productivo el
encuentro de los datos entre s (de lo ajeno con lo ajeno, en la expresin de
Benjamin) por amplia que sea la distancia entre ellos. Se trata aqu, entonces,
de un modo de memoria voltil y de proceso, que adquiere su potencial
justamente de la capacidad de relacionar y poner en conexin instantnea todo
aquello que, pese a ser diferencia de la diferencia, de una u otra forma
pertenece al mismo escenario, al mismo sistema-rizoma, a misma episteme
difusa. Y su fuerza es justamente la de instrumentar esa construccin de copertenencia que instituye la nueva arquitectura de los imaginarios, desplegados
en una proliferacin expansiva de constelaciones-red en cuya irradiacin se
juega la fbrica activa de las nuevas formaciones de lo subjetivo. (131)
Adems, recoradando tambin las palabras de Jos Gmez Isla en su
artculo Imagen digital: Lecturas hbridas, donde expone la situacin actual del
arte fotogrfico como un sistema de creacin visual de la imagen casi sin
referente. Segn Gmez183: Las nuevas tecnologas han servido para dar un
vuelco radical a la esttica de la ltima dcada. Hasta ese momento la
fotografa haba sido el medio por excelencia para representar fielmente la
realidad. Sin embargo, ahora que la imagen puede ser manipulada
electrnicamente, se est comenzando a cuestionar ese criterio de autenticidad
otorgado al medio fotogrfico, como prueba testimonial de la realidad existente
al otro lado de la cmara. La tecnologa digital despoja a la fotografa de su

182

Para la expresin de rgimen esttico,Breacita a Rancire.Para ste,elrgimenestticosignifica


aquel que justamente viene a poner en evidencia que lo que no piensa lo que no es en s mismo
pensamiento, ni <<espritu>>, ni forma alguna de <<razn>> piensa, que lo que no habla dice, que
aquelloquenoconoceconoce,queloquenoveenrealidadsloaquelloqueesciegove.Vase,J.
Rancire.Ladivisindelosensible:estticaypoltica.Salamanca:CentrodeArtedeSalamanca,2002.

183

VaseenJosGmezIsla:Imagendigital:Lecturashbridas,disponibleen:
http://pendientedeimaginacion.ucm.es/info/univfoto/num1/fhibridas.htm

Eftekhar

273

legado de verdad y rompe definitivamente esa conexin existencial, hasta


ahora indisoluble con su referente. Muchos estudiosos vaticinan ya la muerte
de la fotografa tal y como la conocemos hoy, para dar paso a una era postfotogrfica, en la que la imagen se vuelve cada vez ms maleable y
manipulable; una era donde lo real y lo irreal (nunca mejor que ahora definido
por su categora virtual) comienzan a mezclarse indisolublemente. Las nuevas
imgenes sintticas parecen haberse centrado especialmente en la idea de la
"prdida de lo real", puesto que la propia realidad ha comenzado a ser
reemplazada por el mundo de la simulacin digital. Quizs no podamos
considerar la imagen digital como plenamente fotogrfica, a pesar de que a
menudo parta de ella. Al trasvasar una imagen analgica a lenguaje mquina,
estos pixeles pueden ser manipulados a voluntad, de forma que podemos
simular otra realidad distinta a la de partida; tendramos que hablar, por tanto,
de una "hiperrealidad sinttica", que viene a sustituir a la realidad convencional.
Con los nuevos programas de infografa, 3D y retoque fotogrfico, las
imgenes ya no pertenecen a una disciplina en particular, sino que se rigen por
unas nuevas leyes que van a ser comunes a todos ellas [] Por tanto, no
podemos hablar como tal de fotografa digital pura. Sera ms bien otro
procedimiento que estara an por definir y que asimila caractersticas de otros
medios de creacin de imgenes, como materia prima. Estas disciplinas
afectadas tambin van a perder su propia identidad para diluirse en lo digital y
compartir procesos de produccin comunes con otros medios visuales de
creacin. De esta forma, por ejemplo, los lmites entre grabado, infografa o
fotografa digital comienzan a diluirse, en tanto que disciplinas autnomas y
empiezan a compartir procedimientos comunes de manipulacin y tratamiento
de imgenes [] El motivo principal por el que no puede concebirse como
fotografa pura a este nuevo procedimiento de obtencin de imgenes, es la
intervencin de una serie de factores absolutamente extra-fotogrficos. Uno de
ellos es, esencialmente, la manipulacin tan sencilla que permite la imagen
tratada por el ordenador. El retoque fotogrfico arruina definitivamente la teora
de la fotografa pura y la transparencia ante la realidad que registra. Toda
imagen fotogrfica puede ser puesta bajo sospecha. Asistimos definitivamente
al nacimiento de un arte de la simulacin [] Si hasta el momento la fotografa
precisaba del referente para adquirir su autntica carta de naturaleza (es decir,
del modelo al otro lado del objetivo), ahora el nuevo producto digital, a priori, no
precisa de referente alguno, ya que es capaz de crear su propio mundo virtual
en 3D a partir de la nada. Aunque tambin es cierto que, con las posibilidades
de los actuales programas de retoque fotogrfico, este procedimiento tambin
permite la modificacin de una realidad ya existente. Es ms, con la imagen
digital, adems de registrar al referente, tambin podemos construirlo, como el
caso de las imgenes de Keith Cottingham, quien nos habla de retratos
ficticios, que no existen, ya que el previamente construye un modelo en cera
que escanea y que posteriormente recubre digitalmente de piel y pelo, y le
acaba dando una apariencia puramente fotogrfica. No existe el referente real,

Eftekhar

274

sino que se ste construye en la pantalla. (Gmez, Imagen digital: Lecturas


hbridas)
J. Ramn Carrilla Santana (2006), al tener en cuenta el estudio de los
diferentes elementos plstico de la imagen digital, cree que la experiencia
ligada a todo objeto virtual suscita una nueva esttica. La organizacin de los
colores y las imgenes en la superficie de la pantalla, en un orden determinado,
podiendo estar o no unido a sonidos, sera lo que confiere valor y significado
esttico a todo objeto en este mbito. Se podra decir que la contemplacin de
las formas se constituyen as en el elemento esencial de la experiencia
esttica. De lo anterior extrae la siguiente conclusin: As pues, la
contemplacin esttica estara mediatizada por la capacidad emotiva que
transmitiran los objetos virtuales a travs de los sentidos: visuales, tctiles o
auditivas (de carcter musical u otros sonidos), al mismo tiempo que
permitiendo una interaccin transformadora de los mismos en tiempo real.
(2006: 135)
Carrilla Santana a su vez considera el diseo de las aplicaciones de la
Realidad Virtual y para despus hacer uso de ellas en la construccin de la
obra de arte. (Quizas estas aplicaciones particularmente no tengan una
finalidad de uso en las artes, sin embargo son los artistas quienes a tales
aplicaciones les otorgaran una dimensin artstica y esttica, diramos
nosotros). Por ello, l autor afirma: Normalmente el diseo de las aplicaciones
de la Realidad Virtual sigue una estrategia por el contenido de forma que
prioriza el contenido de la aplicacin y el contexto [] El tema define el
contexto y el contexto es vital para la metfora, para los elementos de
interaccin y para el diseo de la interfaz. (2006: 135)
Las fases elementales de una estrategia dirigida por el contenido son en
primer lugar definir el tema de la aplicacin y despus definir el tipo de
aplicacin y el tipo de usuario. A partir de aqu hay que identificar varias cosas,
como los objetos virtuales necesarios, los datos implicados, los procesos que
tendrn lugar, las interfaces de entrada y salida, las herramientas para modelar
objetos y las herramientas de desarrollo de las aplicaciones. (136)
A su vez, los diferentes elementos que intervienen: color, luz y texturas
estarn supeditados tanto a su aplicacin: cinematogrfica, arquitectura,
instalacin, etc., con los correspondientes efectos deseados; a la creacin o
elaboracin por parte del equipo diseador; al programa y sus posibilidades o
herramientas y a los dispositivos tecnolgicos disponibles o hardware. (136)
Como dijimos anteriormente el tema del color en la imagen esttica
forma parte de los elementos de representacin que a su vez forma parte de
los elementos morfolgicos de la imagen: espaciales: punto, lnea, plano,
textura, color y forma. A hora bien, en la composicin cromtica de los objetos
virtuales el color es fundamental en el conjunto de su configuracin esttica; as

Eftekhar

275

las imgenes, pginas web, iconos, etc., a travs de las cualidades de su


colorido se convierten en instrumentos significativos en relacin con el
desarrollo de la expresin plstica y visual de los diferentes elementos y
mensajes que encontramos en la red. El tratamiento del color ha sido uno de
los cambios ms importantes de los realizados en las ltimas dcadas de las
llamadas nuevas tecnologas [] El color en los objetos digitales y su
experiencia perceptiva se compone de tres parmetros que se producen que
actan simultneamente: el tono, el brillo, la luminosidad y la saturacin. Los
diferentes programas de 3D disponen de diferentes tipos de luces para iluminar
una escena. Por lo general se habla de 4 clases de luces: Radial (omni), Spot o
foco, Paralela y Ambiente [] La luz se percibe a travs del color y como color.
Y la textura puede definirse como la variacin del contraste entre pxeles
vecinos, o, dicho de otra forma, la variabilidad local de la reflectancia dentro de
una unidad que a mayor escala se puede considerar como homognea o bien a
las variaciones en la superficie del color, variaciones que se corresponden a un
tratamiento grfico o a una sensibilizacin de dicha superficie. (140-141)
Entre los elementos de la representacin, segn la Teora General de la
Imagen, el concepto de la composicin es el principio de unidad se consigue en
la composicin de la imagen gracias a cuatro hechos plsticos: la diversidad, el
contraste, la repeticin y la continuidad. Sin embargo, la idea de la composicin
en el mundo de la imagen digital tiene la siguiente descripcin, segn la cual
los programas de composicin son los ms caractersticos en el diseo
audiovisual, utilizndose para trabajar con fragmentos de imgenes a las que
se aplica las instrucciones adecuadas que muestran una secuencia de
imgenes final por combinacin, a su vez, de las imgenes que participan en
un proyecto determinado. (Carrilla Santana, 144)
En trminos de la diferensiacin, la idea de composicin, en las artes
visuales, que genera un entorno virtual habra que considerar al respecto que la
capacidad, en el pasado, desde la perspectiva geomtrica, para introducir e
implementar una visin ordenada, en la que el conjunto de las artes visuales
trabajaban en y desde la integracin y sistematizacin de los diferentes
elementos que componen una escena, como la iluminacin, el color, el tono o
la saturacin, resulta ahora directamente obviada en la esttica digital. Frente
el espacio ptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un
particular espacio hptico, fragmentado, en el que los objetos y elementos
representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, estticos y en
movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual
homogneo unitario; unas formas abiertas que encuentran su particular
fundamentacin en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico variable,
fragmentario y dinmico de imgenes y formas que cambian slo a partir de la
interaccin con el usuario. La virtualizacin de la produccin esttica desplaza
su vnculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de

Eftekhar

276

unas coordenadas fijas y estables lo virtual se da en una ubicuidad


problemtica de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez
nicas y mltiples. Su implementacin efectiva es inestable-, lo cual tambin
influye en la composicin de las obras o los entornos correspondientes.
(Carrilla, 144-145)
El propio Manovich nos advierte de la problemtica del espacio virtual en
cuanto alberga a los objetos virtuales. Por ejemplo, en su artculo The
Aesthetics of Virtual Worlds (1995), explica lo siguiente: Aunque los mundos
virtuales generados por ordenador se suele traducirse en la perspectiva lineal,
en realidad son colecciones de objetos separados, sin relacin entre s. En
vista de esto, los argumentos comnmente expresados que los grficos 3D por
computador nos envan al perspectivismo renacentista y, por tanto, desde el
punto de vista de la abstraccin del siglo XX, deben ser considerados
regresivos, llegan a ser infundados. Si vamos a aplicar el paradigma evolutivo
de Panofsky a la historia del espacio virtual del ordenador, que aun ni siquiera
ha alcanzado a su renacimiento. Todava est en el nivel de la antigua Grecia
que no poda concebir el espacio como una totalidad. (Manovich, 9)
Otro de los elementos de representacin es la forma. La forma en la
imagen digital es manipulable a travs del ordenador. Es decir, el color y la
forma de cada pxel, individualmente, son manipulables. Sin embargo, si
consideramos que la Realidad Virtual, segn Carrilla, se sita en la cima de
esta tecnologa se puede comprobar como las formas de los diferentes objetos
que la conforman en sus respectivos ambientes, contextos o environment,
adquieren caractersticas de mayor complejidad que podran asociarse con la:
Interactividad y Transitoriedad. (2008: 146)
En el contexto de la imagen digital, qu quieren decir la interactividad y
la transitoriedad. En la primera, las formas seran interactivas y dinmicas en
funcin de los cambios promovidos por el usuario o el programa
correspondiente, as ocurrira con el movimiento en el interior de un escenario
virtual, donde los objetos cambian de tamao y situacin escnica dando la
sensacin de cercana o lejana. Tambin cuando se trata de transformaciones
propias exigidas por la estructura de la obra como sera en el acceso de las
instalaciones relacionadas con el arte gentico o las correspondientes a vida
artificial. En la segunda, la transitoriedad: muchas formas adquieren una
caracterstica no permanente en el tiempo, poseyendo una existencia efmera,
ya sea por las caractersticas del programa, de las innovaciones tecnolgicas,
etc. (Carrilla,145)

Captulo IV

Simulacin, ficcin y virtualizacin, y la


transformacin de datos como creacin

IV.I Simulacin, Ficcin y Virtualizacin, y la Transformacin de


Datos como Creacin
La abstraccin hoy no es ya la del mapa, el doble, el espejo o el
concepto. La simulacin no es ya la de un territorio, una existencia
referencial o una sustancia. Se trata de la generacin de modelos de
algo real que no tiene origen ni realidad: un hiperreal. El territorio ya no
precede al mapa, ni lo sobre vive. De aqu en adelante, es el mapa el
que precede al territorio, es el mapa el que engendra el territorio; [] los
simuladores de hoy en da intentan que todo lo real coincide con los
modelos de simulacin [] Del mismo orden que la imposibilidad de
redescubrir un nivel absoluto de lo real, es la imposibilidad de
representar una ilusin. La ilusin ya no es posible, dado que lo real
tampoco es ya posible [] Al fin y al cabo, la real slo cambia el orden
de las cosas, [], mientras que la simulada interfiere con el mismo
principio de realidad. Siempre es un falso problema intentar restaurar la
realidad detrs del simulacro.

Jean Baudrillard, Simulacra y Simulaciones, 1998.184


Las fases sucesivas de la imagen seran stas: -.es el reflejo de una
realidad profunda; -.enmascara y desnaturaliza una realidad profunda; -.
Enmascara la ausencia de realidad profunda; -.no tiene nada que ver
con ningn tipo de realidad, es ya su propio y puro simulacro.
En el primer caso, la imagen es una buena apariencia y la
representacin pertenece al orden del sacramento. En el segundo caso,
es una mala apariencia y es del orden de lo malfico. En el tercero,
juega a ser una apariencia y pertenece al orden del sortilegio. En el
cuarto, ya no corresponde al orden de la apariencia, sino al de
simulacro.

Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, 1978: 14185


La ciencia moderna de la computacin define modelo como un sistema
matemtico que procura poner en operacin propiedades de un sistema
representado. El modelo es, por tanto, una abstraccin formal y como
tal, posible de ser manipulado, transformado y recompuesto en
combinaciones infinitas- que busca funcionar como la rplica
computacional de la estructura, del comportamiento o de las
propiedades de un fenmeno real o imaginario. La simulacin, por su
cuenta, consiste bsicamente en una experimentacin simblica del
modelo.

Philippe Quau,1986: 12186

184

Baudrillard,Jean.SimulacraandSimulations,SelectedWritings,ed.MarkPoster.StanfordUniversity
Press,1998:166184.Veren,www.egs.edu/faculty/jeanbaudrillard/articles/SimulacraandSimulations

185

Baudrillard,Jean.Culturaysimulacro.Barcelona:Kairs,1978.

186

Quan, Philippe. loge de la simulation. Seyssel: Champ Vallon, 1986. Ver tambin en, Arlindo
Machado, El imaginario numrico [en Iliana Hernndez Garca (compiladora). Esttica, ciencia y

Eftekhar

280

Invertir el platonismo significa entonces: mostrar los simulacros, afirmar


sus derechos entre los iconos o las copias. El problema ya no concierne
a la distincin Esencia-Apariencia, o Modelo-copia. Esta distincin opera
enteramente en el mundo de la representacin; se trata de introducir la
subversin en este mundo, <<Crepsculo de los dolos>>. El simulacro
no es una copia degradada; oculta una potencia positiva que niega el
original, la copia, el modelo y la reproduccin.

Gilles Deleuze, 1975: 259-271187


La especie humana ha emergido a raz de tres procesos de
virtualizacin: el desarrollo de los lenguajes, la abundancia de tcnicas y
la creciente complejidad de las instituciones.

Pierre Lvy, Qu es lo virtual?, 1999: 67188

Jess Carrillo189, entre otros autores, es quien en su libro Arte en la red hace
una interpretacin del adjetivo <<virtual>>, considerando a su vez las opiniones
de investigadores como Jean Baudrillard, Pierre Lvy, Roland Barthes190 ,
Michel Foucault191 y Paul Virilio192, entre otros. Carrillo propone en el primer
captulo de su libro, bajo el ttulo Mundos virtuales, clarificar las opiniones
errneas acerca de lo virtual: la virtualidad es un modo particular de articulacin
de las actividades humanas derivado de la interaccin de mltiples factores
econmicos, polticos, tecnolgicos, sociales- y que afecta, a su vez y de un
modo general a dichos mbitos y a las relaciones existentes entre ellos. La
reduccin de lo virtual al factor tecnolgico, tan comn en muchos anlisis
contemporneos, suele dar lugar a interpretaciones simplistas y deterministas
de los procesos culturales que cristalizan en visiones utpicas o apocalpticas
que poco o nada aaden a su comprensin. (Carrillo, 2004: 32)

tecnologa. Creaciones electrnicas y numricas. Bogot: Editorial Pontificia Universidad Javeriana,


2005:4770].
187

Deleuze, Gilles. Lgica del sentido. Traduccin de Miguel Morey, Edicin Electrnica de
www.philosophia.cl/EscueladefilosofaUniversidadARCIS:179188.

188

Lvy,Pierre.Queslovirtual?Barcelona:Paids,1999.

189

Carrillo,JessMara.Arteenlared.Madrid:EdicionesCtedra,2004.

190

Barthes,Roland.S/Z.Madrid:SigloXXI,2001.

191

Foucault,Michel.Laarqueologadelsaber.MxicoD.F.:SigloXXI,1970.

192

Virilio,Paul.Unpaisajedelosacontecimientos.Barcelona:Paids,1997.

Eftekhar

281

Tanto en trminos definitorios como de diferenciacin en la respuesta de la


pregunta en qu consiste lo virtual?, Lvy comenta, el trmino virtual se suele
emplear a menudo para expresar la ausencia pura y simple de existencia,
presuponiendo la <<realidad>> como una realizacin material, una presencia tangible
[] lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Lo virtual tiende a
actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal. El rbol est
virtualmente presente en la semilla. Con todo rigor filosfico, lo virtual no se opone a lo
real sino a lo actual: virtualidad y actualidad slo son dos maneras de ser diferentes.
(1999: 17) Entonces, qu diferencia hay entre posible y virtual. Segn Lvy, lo posible
ya est constituido, pero se mantiene en el limbo; lo posible se realizar sin que nada
cambie en su determinacin ni en su naturaleza. Es un real fantasmagrico, latente. Lo
posible es idntico a lo real; slo le falta la existencia. La realizacin de un posible no
es una creacin [] ya que la creacin tambin implica la produccin innovadora de
una idea o de una forma. Por lo tanto, la diferencia entre real y posible es puramente
lgica. (17-18) Y de la explicacin anterior propone la siguiente definicin: lo virtual
viene a ser el conjunto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas que
acompaan a una situacin, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y que
reclama un proceso de resolucin: la actualizacin. (18)

Entonces, en qu consiste la actualizacin? Para Lvy, la actualizacin


es creacin, invencin de una forma a partir de una configuracin dinmica de
fuerzas y finalidades. Y de la definicin anterior llega a la siguiente
diferenciacin, lo real se asemeja a lo posible; por el contrario, lo actual no se
parece en nada a lo virtual: le responde. (18-19)
Lvy pregunta entonces qu es la virtualizacin; no se refiere a lo virtual
como manera de ser, sino a la virtualizacin como dinmica. As que la
virtualizacin puede definirse como el movimiento inverso a la actualizacin.
Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, en una <<elevacin a la potencia>>
de la entidad considerada. La virtualizacin no es una desrealizacin (la
transformacin de una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutacin
de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontolgico del objeto
considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una
<<solucin>>), la entidad encuentra as su consistencia esencial en un campo
problemtico. Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la
cuestin general a la que se refiere, en mutar la entidad en direccin a este
interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una
cuestin particular [] La virtualizacin es uno de los principales vectores de la
creacin de realidad (19-20) Y, la imaginacin, la memoria, el conocimiento y la
religin son vectores de virtualizacin [] mucho antes que la informatizacin y
las redes digitales. (21)
Una vez descrita la definicin de los trminos virtualizacin y
actualizacin en sus aspectos generales, Lvy cita a Michel Serres193, quin

193

Michel Serres es filsofo e historiador de las ciencias. Serres es autor de las siguientes obras que
tienentraduccinenCastellano:Historiadelaciencia,1991;Elpasodelnoroeste,1991;Elnacimiento

Eftekhar

282

ilustra el tema de lo virtual como <<fuera de ah>> en su Atlas. La imaginacin,


la memoria, el conocimiento y la religin son vectores de virtualizacin que nos
han hecho abandonar el <<ah>>194 mucho antes que la informatizacin y las
redes digitales. Serres en una entrevista bajo ttulo: Lo virtual es la misma
carne del hombre, publicado en Le Monde, junio de 2001 opinaba que, desde
el siglo VI antes de Cristo, cada vez que un gemetra dibujaba un crculo o un
tringulo en el suelo, agregaba lo siguiente: Cuidado, esta figura no est all,
no se trata de eso, esa no es la real o verdadera! (EDUTEKA: que la figura
geomtrica del crculo o del tringulo no es lo mismo que su representacin
material obedece a una vieja tradicin cultural que Platn, Aristteles y
Euclides convertirn en precepto terico). Dnde est entonces la real? No se
sabe. Incluso se invent en la poca un firmamento de ideas enteramente
virtual. El mundo de las matemticas es real, pero es real con un estatuto
preciso; un estatuto de ausencia.195
Al principio nos hemos referido a una de las afirmaciones de Lvy en
donde dice que tres procesos de la virtualizacin intervienen para que la
humanidad emerja: el desarrollo de los lenguajes (o la virtualizacin del
presente), la abundancia de las tcnicas (o la virtualizacin de la accin) y la
creciente complejidad de las instituciones (el contrato, o la virtualizacin de la
violencia). El primero est vinculado a los signos (que ms adelante, en otro
subcaptulo, hablaremos de ello). El segundo, a las tcnicas: la virtualizacin de
las acciones, del cuerpo y del entorno fsico y el tercer proceso crece con la
complejidad de las relaciones sociales: para designarlo de la manera ms
sinttica posible, diremos que se trata de la virtualizacin de la violencia. A
estos procesos, Lvy aade la cuestin del arte como la virtualizacin de la
virtualizacin. Y su importancia radica en el que el arte est presente en la
confluencia de las tres grandes corrientes de virtualizacin y hominizacin: los
lenguajes, las tcnicas y las ticas (o religiones). El arte es difcil de definir
porque casi siempre se halla en la frontera del simple lenguaje expresivo, de la
tcnica ordinaria (la artesana) o de la funcin social asignable con demasiada
claridad, y fascina porque pone en marcha la ms virtualizante de las
actividades. (72-73) En base de lo dicho, brevemente mencionaremos a las
reflexiones e interpretaciones de Lvy sobre los procesos mencionados.
1) El lenguaje virtualiza un <<tiempo real>> que mantiene a los vivos
prisioneros del aqu y ahora. De este modo, abre el pasado, el futuro y, en

delafsicaeneltextodeLucrecio,preTextos,1994;Atlas,Ctedra,1995;Lacomunicacin:Hermes1.
Anthropos,1996;Elcontactonatural,pretextos,2004;Enelamorsomoscomolasbestias?Akal,2005.
194

Pierre Lvy (Qu es lo virtual?, 1998, p.21) comenta que Michel Serres en su Atlas abre una
polmicasobrelafilosofaheideggerianadel<<serah>>.

195

MichelSerres,filsofo:<<Lovirtualeslamismacarnedelhombre>>DiarioLeMonde,Pars,Lunes18
dejuniode2001.

Eftekhar

283

general, el tiempo como un reino en s mismo, una extensin provista de su


propia consistencia. A partir de la invencin del lenguaje, nosotros, los
humanos, habitamos en un espacio virtual el flujo temporal tomado como
un todo- que el presente inmediato slo actualiza de un modo parcial y
efmero. Existimos. (67-69)
2) La virtualizacin no va forzosamente acompaada de una desaparicin. Por
el contrario, a menudo acarrea un proceso de materializacin. Esto se
distingue con facilidad en el caso de la virtualizacin tcnica. De dnde
proceden las herramientas? En primer lugar, se identifica alguna funcin
fsica o psquica de los seres vivos (golpear, atrapar, caminar, volar,
calcular, etc.). despus se desligan estas funciones de un conjunto
particular de huesos, de carne y de neuronas. Al mismo tiempo, se separa
de una experiencia interior, subjetiva. La funcin abstracta se materializa
bajo formas distintas del gesto habitual. Dispositivos hbridos y otros
soportes sustituyen el cuerpo desnudo: el martillo para golpear, la trama, el
anzuelo o la red para la presa; la rueda para el desplazamiento, el globo
inflado de aire, las alas del avin o las palas del helicptero para el vuelo, el
baco o la regla de clculo para las operaciones aritmticas, etc. Gracias a
esta materializacin, lo privado se vuelve pblico, compartido [] Sin
embargo, la dinmica tcnica se nutre de sus propios productos, opera
combinaciones transversales, rizomticas y finalmente conduce mquinas y
disposiciones complejas muy alejadas de las funciones corporales simples
[] La concepcin de una nueva herramienta virtualiza una combinacin de
rganos y de gestos que antes no eran ms que una solucin especial,
local, momentnea [] Considerando la especificidad del fenmeno
tcnico, una herramienta ms que una extensin del cuerpo es una
virtualizacin de la accin (por ejemplo, la rueda evidentemente no es una
prolongacin de la pierna pero s la virtualizacin del desplazamiento). Hay
pocas virtualizaciones de la accin y muchas actualizaciones de
herramientas. Se podra haber inventado el martillo tres o cuatro veces a lo
largo de la historia. Digamos tres o cuatro veces virtualizaciones. Pero
cuntos golpes de martillo se han dado? Miles y miles de millones de
actualizaciones. La herramienta y la perpetuacin de su forma son un
recuerdo del momento original de virtualizacin del cuerpo en acto. La
herramienta cristaliza lo virtual. La tcnica no virtualiza slo los cuerpos y
las acciones, sino tambin las cosas [] despus de la invencin de las
tcnicas de encendido, el fuego tambin puede ser virtual. Es virtual all
donde hay cerillas. (69-71)
3) Los rituales, las religiones, las morales, las leyes, las reglas econmicas o
polticas son dispositivos sociales para virtualizar las relaciones fundadas
en las relaciones de fuerza, las pulsiones, los instintos o los deseos
inmediatos [] Las relaciones virtuales con fuerza legal, como los
contratos, son entidades pblicas y se comparten en el seno de una
sociedad. Nuevos procedimientos, nuevas reglas de comportamiento se
articulan sobre las precedentes. Un proceso continuo de virtualizacin de
las relaciones forma poco a poco la complejidad de las culturas humanas:
religin, tica, derecho, poltica, economa. La concordia no puede ser un
estado natural porque, para los humanos, la construccin social pasa por la
virtualizacin. (72-73)

Edward A. Shanken, en Art and Electronic Media, acerca de las


categoras como simulacin, ficcin y virtualizacin acude a los textos de

Eftekhar

284

Antonin Artaud196 ("El teatro alqumico del Teatro y su doble, 1938), Myron W.
Krueger (Ambientes sensibles, 1977), Brenda Laurel (Los seis elementos y
las relaciones causales entre ellos, 1986), N. Katherine Hayles (Virtualidad o
cmo poner los cuerpos en la imagen, 1996), Bill Seaman (Oulipo vs poticas
recombinantes, 2001) y Jeffrey Shaw (Pelculas despus de la pelcula: El
cine digitalmente expandido, 2002). En realidad, Estos textos forman parte de
los documentos agregados a su libro. Nosotros a continuacin haremos una
exposicin muy breve acerca de algunos de los textos citados para poder ir
examinando las categoras como simulacin, ficcin y virtualizacin en el
contexto de los nuevos medios electrnicos.
Todos los verdaderos alquimistas saben que el smbolo alqumico es un
espejismo, como el teatro es un espejismo. Y esa perpetua alusin a los
materiales y al principio del teatro que se encuentra en casi todos los libros
alqumicos debe ser entendida como la expresin de una identidad (que fue en
los alquimistas extremadamente consciente) entre el plano en que evolucionan
los personajes, los objetos, las imgenes y en general toda la realidad virtual
del teatro, y el plano puramente ficticio e ilusorio en que evolucionan los
smbolos de la alquimia. (Antonin Artaud, 1958: 48)
En la dcada de 1970, la interaccin hombre-mquina (el ordenador) era
de naturaleza delimitada (es decir, se resuma en teclear la mquina o mover
una varita sobre una tabla de datos), por ello, M. Krueger fue crtico por este
modelo de interaccin y empez explorar ms sobre esta relacin. El resultado
de su trabajo fue la propuesta de un entorno sensible (Responsive
Environments, 1977) en donde un ordenador percibe las acciones de aquellos
que entran y responden inteligentemente mediante un complejo visual y
dispositivos auditivos. Tal vez, podramos traducir el concepto de Responsive
Environments a la capacidad de respuesta del entorno (electrnico); podemos
apreciar mejor tal proceso interactivo en las siguientes figuras.

Figs. 79 y 80, Myron W. Krueger, Videoplace, 1975-84.

196

Artaud,Antonin,TheAlchemicalTheater[1938;enTheTheaterandItsDouble.NuevaYork:Grove
PressInc.,1958].Vertambinencastellano,Elteatroysudoble,Barcelona:EdicionesGallimard,1978y
2001(Elteatroalqumico,5560).

Eftekhar

285

Figs. 81 y 82. Myron W. Krueger197, Videoplace (1975-84).

Fig. 83. Myron W. Krueger, Metaplay198 expuso en la Galera Memorial Union de la


Universidad de Winconsin, durante un mes, en 1970. En este trabajo Krueger hizo
hincapi en la interaccin entre los espectadores-participantes y el entorno. La
computadora se utiliz para facilitar una relacin nica, en tiempo real, entre el artista
y el participante. Una pantalla de video de retroproyeccin se instal en el fondo de la
galera. La imagen de vdeo en directo del espectador y una imagen grfica de
computador dibujada por un artista, quien se encontraba en otro edificio, se
superponen en aquella pantalla del vdeo. Tanto el espectador como el artista podran
responder a la imagen resultante. La obra fue creada en 1970 en Madison, WI, USA.
Tipo de obra: instalacin interactiva, citada en: VIDEOPLACE: A Report from the
Artificial Reality, Artificial reality II, Responsive Environments. En todo caso la
cuestin de la interactividad esta tratado por Uwe Sifert, Jin Hyun Kim y Anthony
Moore (eds.) en Paradoxes of Interactivity. Perspectives for Media Theory, HumanComputer Interaction, and Artistic Investigations, 2008; hablaremos de este libro en el
ltimo capitulo de nuestro trabajo. El dibujo es de Krueger (1991), The Metaplay Floor
Plan.

197

Vaseen:http://thedigitalage.pbworks.com/w/page/22039083/Myron%20Krueger;
http://dada.compartbremen.de/node/5338

198

Vaseen,http://dada.compartbremen.de/node/5338

Eftekhar

286

Fig. 84, Myron W. Krueger, Videoplace.

Para Krueger, los despliegues del ordenador establecen un contexto


dentro de lo cual la interaccin ocurre. Es dentro de este contexto que el
participante elige su prxima accin y anticipa la respuesta del entorno. S la
respuesta es imprevista, el entorno ha cambiado el contexto y el participante
debe re-examinar sus expectativas. La experiencia est controlada por una
composicin que anticipa las acciones del participante y juega con sus
expectativas.
VIDEOPLACE (figs. 79-84), un trabajo realizado por M. Krueger, se
considera como el punto de partida de la interactividad en el campo del arte
digital. La instalacin interactiva Videoplace se desarrolla entre los aos 1975 y
1984, y en la fase inicial todava no tena incorporada ningn ordenador, segn
Wolf Lieser199. Videoplace prepar un instrumento general para idear muchas
interacciones. Se define y se identifica una forma de hacer arte interactivo y su
promesa. La descripcin de estos entornos tuvo tanto consideraciones
estticas como aplicaciones en los campos de la educacin, psicologa y
psicoterapia.
En las conclusiones del texto redactado por M. Krueger, leemos que el
Responsive Environments se present como la base para un medio esttico
nuevo basado en la interaccin entre hombre-mquina en tiempo real. En gran
medida lo presagia una esfera nueva de experiencia humana, realidades
artificiales que no buscan simular el mundo objetual sino la definicin arbitraria,
abstracta y de otro modo relaciones imposibles entre accin y resultado.
Adems, se sugiere que los conceptos e instrumentos del entorno sensible
pueden aplicarse en un nmero de campos. Una necesidad personal de
entender y expresar la esencia del ordenador en trminos humansticos. Por
corolario, METAPLAY (fig. 84), PSYCHICSPACE y VIDEOPLACE fueron

199

Lieser,Wolf.ArteDigital.Nuevoscaminosenelarte.Alemania:h.F.Ullmann,2010:190.

Eftekhar

287

diseados para comunicar una visin afirmativa de tecnologa para proponer al


pblico. Y estaremos de acuerdo que el propsito de nuestra tecnologa es
resolver problemas. Tambin crea conceptos y filosofa. Debemos explorar ms
estos aspectos de nuestras invenciones, porque la siguiente generacin de la
tecnologa hablar con nosotros, nos entender y percibir nuestro
comportamiento. La tecnologa de los ordenadores entrar en nuestras casas y
en el trabajo e interceder entre nosotros. Recibiremos ms informacin y
tendremos nuevas experiencias. Y seguramente, el diseo de tal tecnologa
ser un asunto ms esttico que uno de ingerencia.200
En rasgos generales, tambin iremos explicando las opiniones de
Brenda Laurel reflejadas en su texto, The Six Elements and the Causal
Relations Among Them (1986)201. Trabaj con mucho inters en la Potica de
Aristteles para extraer de ella una serie de normas que explica acerca del arte
potico: el drama (sea trgico o cmico) y la poesa, que se diferencia de la
comedia por la gravedad de las acciones imitadas, como tambin lo interpreta
Beardsley202 . Aristteles se pregunta: Cul es la naturaleza del arte trgico? Y
esto le lleva a reflexionar no slo sobre sus causas material, formal y eficiente,
sino tambin sobre su causa final o fin (telos). (Beardsley y Hospers,1990: 2627) La razn por la cual Laurel estudi la obra de Aristteles es porque la
autora haba encontrado la similitud y diferencia entre el modelo de drama
propuesto por Aristteles y la actividad hombre-mquina (computadora) en
nuestra actualidad, con igual utilidad en el diseo y anlisis. As que retomando
de las categoras interpretadas por Aristteles como Accin (Action),
Carcter (Character), Pensamiento (Thought), Lenguaje (Language),
Meloda [Pattern (forma)] y Espectculo (Enactment), la autora las coloca
entre Causa Material y Causa Formal. Entonces la direccin que toma la
causa material es ir de espectculo y meloda a categoras superiores como
lenguaje, pensamiento, carcter y accin, y el movimiento de la causa formal
sera inverso.

200

Krueger, Myron W. Responsive Environment, American Federation of Information Processing


Systems 46 (June 1316, 1977): 42333, ver en Stiles, Kristin y Peter Selz. Theories and Documents of
ContemporaryArt.ASourcebookofArtistsWritings.UniversityofCaliforniaPress,Berkeley,LosAngeles
y Londres, 1996: 473486. Tambin este mismo texto esta publicado en, Edward A. Shanken. Art and
ElectronicMedia.Londres:Phaidon,2009:256259.

201

Laurel,Brenda. TheSixElementsandtheCausalRelationsAmongThem [1986,verenEdwardA.


Shanken.ArtandElectronicMedia.Londres:Phaidon,2009:259261].

202

Beardsley,MonroeC.yJohnHospers.Esttica.Historiayfundamentos.Madrid:Ctedra,1990:26
31. Ver tambin en Aristteles. Potica. Edicin Electrnica de www.philosophia.cl de Escuela de
FilosofadeUniversidadARCIS.Yotraspublicacionesseran:Aristteles.Potica.Trad.DeE.Schlesinger.
BuenosAires,1947,1950y1963;Aristteles.Elartepotica.Trad.DeJ.GoyayMuniain(textode1798).
ReimpresoenMadrid,1979.

Eftekhar

288

CAUSA FORMAL
Accin (Action), Carcter (Character), Pensamiento (Thought), Lenguaje (Language),
Meloda [Pattern (forma)] y Espectculo (Enactment).

CAUSA MATERIAL
Elemento

En Drama (Teatro)

En Actividad HombreMquina (Computadora)

Accin (Action)

La accin completa se presenta.


La accin es tericamente la
misma en todas las
interpretaciones.

La accin completa, como se


forma en colaboracin por el
sistema y el usuario.

Carcter (Character)

Envueltas de predisposiciones y
rasgos,deducido de patrones de
los agentes seleccionados.

Lo mismo que en el teatro,


pero incluyendo agentes de
origen humano y computador.

Pensamiento
(Thought)

Inferido de procesos internos


principales preferidos:
conocimiento, emocin y razn.

Lo mismo que en el teatro,


pero incluido los procesos de
origen humano y computador.

Lenguaje
(Language)

La seleccin y colocacin de las


palabras; el uso del lenguaje.

La seleccin y la colocacin
de los signos, inclusive
verbal, visual, auditivo, y los
otros fenmenos no verbales
cuando se usan
semiticamente.

Meloda (Estructura)
(Melody -Pattern-)

Todo lo que se oye, pero


especialmente la meloda del
habla.

La percepcin agradable de la
estructura en el fenmeno
sensorial.

Espectculo
(Promulgacin)

Todo lo que se ve.

Las dimensiones sensoriales


de la accin se representa:
visual, auditiva, cintica y
tctil, y potencialmente otras.

(Spectacle
Enactment-)

Cuadro sinptico 4. Los seis elementos cualitativos de la estructura en el teatro y en la


203
actividad humana-computador.
Resumiendo la teora clsica de drama, segn Aristteles:
Tragedia es la imitacin de una accin (imitacin) de acuerdo con la ley de la probabilidad o
necesidad. El trama (fbula o argumento) es el primer principio, el ms importante carcter de
tragedia y, despus el carcter, pensamiento, diccin, meloda y espectculo. El fin de la
tragedia es una catarsis (purgacin, limpieza) de las emociones trgicas o de piedad y miedo.

203

Esta tabla, la hemos tomado del estudio realizado por Brenda Laurel, The Six Elements and the
CausalRelationsAmongThem, del1986.

Eftekhar

289

Aristteles propone la concepcin de la imitacin, de modo genrico,


para todas las artes. Al mismo tiempo difieren entre s de tres maneras ya por
la diferencia de clase en sus medios, en los objetos (los imitadores
representan las acciones), o en la manera de sus imitaciones (es decir, la
manera de sus representaciones de la realidad que en cada arte es
diferente). Por ejemplo, para el arte de tocar flauta los medios son armona y
ritmo; en el arte de pintar, los medios son color y forma y hace una
representacin de la apariencia de la realidad. Del mismo modo en el arte de la
poesa trgica (la epopeya, la comedia, etc.), los medios son el lenguaje y la
armona y su objeto son las acciones nobles y viles, y representando las
acciones de los hombres, y as sucesivamente.
Para Aristteles (Potica, capit. IV), el origen de la poesa se debi a dos
causas; 1) la imitacin es natural para el hombre y, 2) l aprende desde el
comienzo por imitacin. La verdad de este segundo punto se demuestra con La
experiencia, y a su vez aprender algo es el mayor de los placeres para la
humanidad. Entonces lo que entendemos de lo anterior descansa en los
siguientes argumentos: la razn del deleite que produce observar un cuadro es
que al mismo tiempo se aprende, se rene el sentido de las cosas, es decir,
que el hombre es de este o aquel modo; pues si no hubiramos visto el objeto
antes, el propio placer no radicara en el cuadro como una imitacin de ste,
sino que se debera a la ejecucin o al colorido o a alguna causa semejante.
En el capitulo VI (6-7) de Potica es donde Aristteles primero pone de
manifiesto una definicin de la palabra tragedia. Segn Aristteles, una
tragedia es la imitacin de una accin elevada y tambin, por tener magnitud,
completa en s misma; enriquecida en el lenguaje (con ritmo, armona y msica
sobreagregados), con adornos artsticos adecuados para las diversas partes de
la obra (algunos de ellos se producen, slo por medio del verso, y otros a su
vez con ayuda de las canciones), presentada en forma dramtica, no como
narracin, sino como incidentes que excitan piedad y amor, mediante los
cuales realizan la catarsis de tales emociones. (Potica, captulo VI) Una
tragedia es una imitacin de una accin que es completa en s misma, como un
todo de cierta magnitud; pues un todo puede carecer de magnitud para hablar
de l. Ahora bien, un todo es aquello que posee principio, medio y fin (captulo
VII). Y en base a esta definicin analiza las seis partes en cada tragedia:
pensando que los hombres representan las acciones, se deduce, el
espectculo (o la aparicin de los actores en la escena) debe ser parte del
todo, la meloda (lo que se entiende sin esfuerzo para requerir explicacin) y la
diccin (quiere decir, la composicin de los versos): estas dos son el medio de
su imitacin. Pero hay ms: el tema representado tambin es una accin, y la
accin requiere actores, los que deben tener por necesidad sus cualidades
distintivas tanto en el carcter como en el pensamiento, puesto que es a partir
de estos hechos cuando les asignamos ciertas cualidades a sus acciones. Por

Eftekhar

290

consiguiente, hay en el orden general de las cosas en dos causas, el


pensamiento y el carcter de sus acciones, y por tanto de su xito o fracaso en
sus vidas. As la accin (lo que fue hecho) se representa en el drama por la
fbula (la combinacin de los incidentes, o sucesos acaecidos en la historia y
es sin duda lo primero y lo ms importante en la tragedia) o la trama
(argumento); mientras que el carcter es lo que nos incita a adscribir ciertas
cualidades morales a los protagonistas y el pensamiento se advierte en todo lo
que ellos dicen cuando prueban un aspecto particular, o quizs enuncian una
verdad general. Hay, pues, en efecto, seis partes en cada tragedia, en
conjunto, de tal o cual cualidad: la fbula o trama, los caracteres204, la diccin o
elocucin, el pensamiento, el espectculo y la meloda; dos de ellos surgen del
medio, una de la manera, y tres de los objetos de la imitacin dramtica. Cada
drama, entonces, admite el espectculo205, el protagonista, la fbula206 , la
diccin207, la meloda208 y el pensamiento209 .
En el estudio comparativo, Laurel expone las similitudes y diferencias
entre las aportaciones de Aristteles y la actividad desarrollada por el hombre
en reas de computacin. Trabaj sobre una nueva teora de la HumanComputer Activity, basndose en el anlisis de la forma y de la estructura del
drama desarrollado por Aristteles en su Ptica. Laurel pretende mostrar cmo
los principios similares pueden ayudarnos a entender lo que la gente
experimenta cuando interacta con las computadoras. Su libro Computer as
Theater (1993) aborda reflexiones acerca de tales temas. En este estudio hay

204

Elcarcteresloquerevelaelpropsitomoraldelosprotagonistas,esdecir,laclasedehechoque
intentan evitar, donde el caso no es claro; de aqu que no haya lugar para el carcter en un discurso
sobreuntemaporcompletoindiferente.(Potica,p.8)

205

El espectculo, aunque atraccin, es lo menos artstico de todas las partes, y tiene escasa relacin
conelartedelapoesa.Elefectotrgicoesporcompletoposiblesinunafuncinpblicaysinactores,y
ademslapuestaenescenadelespectculoesmsunproblemadelatcnicaescenogrficaquedelos
poetas.(Potica,p.9)

206

Lo primero y esencial de la tragedia es la fbula (o argumento), y que los caracteres aparecen en


segundo trmino [] la tragedia es ante todo una imitacin de la accin, y que es sobre todo por la
accinqueimitaalosagentesactuantes.(Potica,pp.89)

207

La diccin de los personajes es la expresin de sus pensamientos en palabras, que resulta en la


prcticalomismoenelversoqueenlaprosa.(Ptica,p.8)Ladiccin,consideradacomountodo,se
forma de las siguientes partes: las letras (o ltimos elementos), la slaba, la conjuncin, el artculo, el
nombre,elverbo,elcasoyeldiscurso.(p.20)

208

Lamelodaeselmselevadodelosadornosdelatragedia.(Potica,p.9)

209

Entercertrminoapareceelelementodelpensamiento,estoes,elpoderdeexpresarloquedebe
decirse, o lo que es adecuado para la ocasin [] El pensamiento se prueba en todo lo que dicen los
personajes cuando aceptan o rechazan algn aspecto particular o enuncian alguna proposicin
universal.(Potica,p.8)

Eftekhar

291

muchos detalles que Laurel enfatiza. Sin embargo no hablaremos de todos


estos detalles porque son argumentaciones que no se relacionan ampliamente
con este estudio. As que nos fijamos en sus nuevas aportaciones con respecto
de la actividad hombre-mquina (computadora) en cuanto tengan que ver con
nuestro anlisis, evitando los argumentos que suscitan mayor grado de
profundizacin en reas de computacin y teatro. Por lo dems, antes hemos
hecho una sntesis de las opiniones de Artistteles acerca de los seis
elementos del drama (accin, carcter, pensamiento, lenguaje, meloda o
pattern y espectculo como principios de la teora del teatro de Aristteles), que
es cuando Laurel se basa en ellos. Ella traza una analoga entre la teora del
drama y el diseo de HCI (Human-Computer Interactivity) basndose en los
seis elementos analizados por Aristteles, Fbula (Trama o argumento)
considerando el inicio, medio y final. Y trabajando con la teora del drama como
la metfora para el diseo de la interactividad. Si Aristteles propone los
principios que conforman un drama, haciendo uso del lenguaje hablado (ver y
or) y los seres humanos en el escenario; de modo anlogo, Laurel sugiere
Principios que constituyen un sistema interactivo, Multi-sensorial y los Usuarios
y agentes (Agentes de multi-nivel).
Los seis elementos para HCI:
Enactment (espectculo): - Bases conceptuales/ Escena o Marco;
- Las dimensiones sensoriales de la accin representada; - Visual,
auditiva, cinestsica, tctil, incluso el olfato, el gusto.
Pattern: - La Percepcin placentera de Pattern; - Personificacin /
Fenmeno de la promulgacin, entregado a los usuarios. (Escribe Laurel, la
percepcin de patterns, en un fenmeno sensorial, es una fuente de placer
para los seres humanos.)
Language: Medios para la comunicacin entre computadores y gente; Palabras, signos grficos, smbolos, sonidos no verbales, secuencias de
animacin; Cualquier medio creado o transformado por ordenador.
Thought: - Proceso que conduce a la accin del personaje (la cognicin
de emocin, razn e intencin); - La representacin del pensamiento del
computador debera hacer que los usuarios sientan que la computadora est
pensando en lo que ella est pensando.
Character: - Las entidades que inician y realizan acciones en un
sistema; - Podra ser multi-nivel: el computador mismo, aplicacin y funcin
especfica de una aplicacin; - Apoyo, independiente, incluso hostil (sobre todo
en juegos).

Eftekhar

292

Action: - El objeto de la representacin dramtica; - La experiencia


consistente a travs de toda la trama (fbula) orgnica: principio medio
final.
Estos son los elementos que Laurel pone de manifiesto para examinar
las diferencias y similitudes entre la teora del teatro de Aristteles y su teora
para la Human-Computer Activity.
Y como ejemplo, Laurel propone el videojuego Star Raider (1979 y 1986,
figs. 86 y 87) como predecesores del gnero de accin en primera persona y
metfora: nave espacial de combate ficticio. En trmino comparativo y de modo
paralelo, colocamos una imagen de la obra de Lope de Vega: Fuenteovejuna,
1610 (literatura dramtica, teatro, fig. 85) por la Compaia Nacional de Teatro
Clsico Ministerio de Cultura, Espaa:

Figs. 85, 86. Lope de Vega: Fuenteovejuna, obra de teatro, 1610 y Star Raider I,
videojuegos (HCI: Human-Computer Interactivity), programado por Doug Neubauer,
programa Atari 8-bit family, gnero: simulacin espacial, de 1979.

Fig. 87. Star Raider II sistema: Atain XE, XL, 800, videojuegos,1986.

Eftekhar

293

Estos seis elementos estn considerados y analizados por Laurel, en


relacin a la actividad hombre-computadora de la siguiente manera. Los
primeros elementos seran la accin y carcter (para Laurel, character y agency
action, acting, act): las acciones son de hecho parte de tales
representaciones, y adems, existen similitudes estructurales y funcionales
entre esos agentes y el carcter dramtico.
En un sentido puramente aristotlico, un agente es quien toma la accin.
Aristteles admite una obra sin caracteres, sin embargo una obra sin accin no
puede existir. Esto sugiere que la accin como parte de una representacin no
esta plasmada estrictamente en caracteres tal y como lo pensamos
normalmente esa es como las representaciones de los seres humanos.
Usando una definicin bien amplia, todos los programas de computadora que
realizan acciones, que estn percibidas por la gente, se puede decir exhiben la
accin de alguna forma. El argumento real es si esa accin es un aspecto
flotante de lo que est pasando, o s es capturado en las entidades se uni a
las nociones de las fuentes de la accin. Para Laurel, La respuesta es que a
pesar de que las representaciones de modo explicito no incluyan tales
entidades, en su existencia s estn implicadas.
Como es apreciable, Laurel trabaja en su texto con dos conceptos:
Agency210 y Agent211 tanto en la relacin de la interactividad de hombrecomputadora [es decir, el ordenador (fabricante), programador, programas de
aplicacin y software del sistema, y usuario] como en la de la interpretacin del
texto de Aristteles [Escritor, obra de teatro, teatro (organizadores del
espectculo, incluyendo a los actores), espectador]. A nivel de la interactividad,
ella escribe, a nivel ms burdo, la gente simplemente atribuye a la agencia de
la computadora en s misma (Yo hice esto, y entonces el ordenador lo hizo).
Tambin atribuyen la agencia para los programas de aplicacin (Mi procesador
de textos destroz mi archivo). A menudo distinguen entre la agencia de
software del sistema y las aplicaciones (Multifinder estrell Excel). Atribuyen
la agencia a pequeos elementos de programa y/ o sus representaciones (El
corrector ortogrfico en mi procesador de textos encontr un error). (1986: 7)
La pretensin de Laurel sera averiguar en los dos campos quines
llevan a cabo las acciones. Seguidamente, Laurel define los trminos
indicados. Por ello, considera que en el plano social y jurdico, un agente es
aquel que tiene la facultad de actuar en nombre de otro. Esto implica, ms all
de la simple ejecucin de las acciones, los agentes informticos realizan una
clase especial de acciones, es decir, las acciones llevadas a cabo en nombre

210

Agencysignificaagencia,organismo(body,organism,system),accin(action,share,act,proceding)y
mediacin(mediation,instrumentality).

211

Agentsignificaagente,representante,operario(operator,operative,factor).

Eftekhar

294

de la agente. Por lo tanto tambin implica que entre persona y sistema se


produce algn tipo de comunicacin implcita o explicita para diferirse de las
necesidades y objetivos de las personas. Ella cree que esta definicin es
demasiado simple y altruista. En todo caso, Laurel propone una definicin ms
amplia de agente para aplicar a la actividad hombre-computador: las entidades
que puedan iniciar y llevar a cabo acciones. Como caracteres dramticos,
consisten en los de caractersticas o predisposiciones para actuar de ciertas
maneras.
Las caractersticas circunscriben las acciones (o tipos de acciones) que
un agente tiene la capacidad de realizar y de este modo definiendo el potencial
del agente. Existe dos tipos de caractersticas: las caractersticas que
determinan cmo puede actuar un agente (caractersticas internas) y las
caractersticas que representan sas predisposiciones internas (caractersticas
externas). La gente debe dar entradas por la representacin externa de un
agente que les permite deducir sus caractersticas internas. Por qu? Porque
las caractersticas funcionan como un tipo de taquigrafa cognoscitiva que
permite a la gente pronosticar y comprender las acciones del agente. Las
caractersticas internas deducidas son un componente de tanto probabilidad
dramtica (un elemento de trama) y atenuar el uso (especialmente para
minimizar el error humano) en el sistema hombre-computador. Una parte del
arte creando tanto las caractersticas dramticas como los agentes en base al
ordenador es el arte de eleccin y representacin de las caractersticas
externas que rigurosamente refleja el potencial del agente para la accin.
(1986: 7)
Laurel nuevamente acude a Aristteles para delimitar los criterios para
los caracteres dramticos que a su vez son aplicables en computer-based
agents. Estos son cuatro: 1) los caracteres deben de ser buenos; 2) la
adecuacin; 3) que sea semejante a la realidad; 4) el carcter debe ser
coherente y siempre el mismo.
Aqu tambin recordamos al ensayo de Claudia Giannetti (ed.): Esttica
de la simulacin que forma parte de un libro editado por ella bajo el ttulo Arte
en la era electrnica - Perspectivas de una nueva esttica, 1997. Por las
opiniones defendidas por ella acerca de los conceptos como la simulacin o la
ilusin y el simulacro, cita a autores como Humberto Maturana212, J.
Weizenbaum213, Alan M. Turing214 , John R. Searle215 , Vilm Flusser216 y Peter

212

Maturana,Humberto.Larealidad:objetivooconstruida?Barcelona:EditorialAnthrops,1996.

213

Weizenbaum,J.ComputerPowerandHumanReason:FromJudgementtoCalculation.SanFrancisco:
W.H.Freeman,1976.

214

Turing, Alan M. Computing Machinery and Intelligence, en Mind 59, Oxford: Oxford University
Press,1950:433460.

Eftekhar

295

Weibel217, entre otros. Para que aquellos conceptos sean explicados, propone
diferentes ejemplos como: el tema del color azul verdoso de la sombra tomado
de un experimento propuesto por el bilogo Humberto Maturana, una seccin
de anlisis psicoteraputico (un dialogo entre el psicoterapeuta que se llama
Eliza y la paciente que es una adolescente) que en realidad es el encuentro de
una chica real y Eliza que es un programa de Inteligencia Artificial creado ya en
1966, por Joseph Weizenbaum en el Massachusetts Institute de Technology, y
la obra pictrica creada por Harold Cohen en base a un Sistema Experto de
arte, denominado Aaron. En estos ejemplos nos explica el tema de la ilusin y
de la estrategia de la simulacin, a partir del cual ella entra incidentalmente en
los temas de la inteligencia artificial y de la realidad virtual constata que estas
cuestiones estn ntimamente relacionadas: son estrategias que, a partir de
sistemas de informacin, juegan con los efectos de la ilusin creada a partir del
simulacro.
Del mismo modo que hemos hablado de Jess Carrillo, Pierre Levey,
Brenda Laurel entre otros, deberamos haber hablado, tambin y aqu mismo,
de algunos de los textos de Simn Marchn Fiz (2006), de un libro como el de
Phillippe Quau, Lo virtual. Virtudes y vrtigos218 o de una obra como la de
Martine Joly, La interpretacin de la imagen: entre memoria, estereotipo y
seduccin (2003) sin embargo preferimos explicar sus opiniones al final de
este estudio, ya que nos ayudarn junto a otros autores, a pensar en la
propuesta de una teora esttica del arte del computador.

215

Searle, John R. Is the brain a digital computer?, en Proceedings and Adresses of the American
PhilosophicalAssociation,3/1990:2137.

216

Flusser, Vilm. Vom Virtuellen, en F. Rtzer / P. Weible (eds.). Cyberspace: Zum medialen
Gesamtkkunstwerk. Mnchen: Boer Verlag, 1993: 6571. Ver Tambin, Ins Universum der Technischen
Bilder.Gttingen,EuropeanPhotography,1992.

217

Weibel,Peter.RealidadVirtual:elendoaccesoalaelectrnica,enC.Giannetti(ed.).MediaCulture.
Barcelona:LAngelot,1995:924.

218

Quau,Philippe.Lovirtual.Virtudesyvrtigos.Barcelona:Paidos,1994.

Captulo V
Breve Historia de la cultura digital

5. Breve Historia de la cultura digital: J. M. Jacquard, Ch.


Babbage y Ada Lovelace, Dorre Eugene Felt y Robert Tarrant,
A. Turing y otros.
As, por ejemplo, con la automatizacin, es cierto que los nuevos
esquemas de asociacin humana tienden a eliminar puestos de trabajo.
ste es el resultado negativo. El lado positivo es que la automatizacin
crea funciones para la gente o, lo que es lo mismo, una intensificacin
de su implicacin en su trabajo y asociaciones humanas, que la
precedente
tecnologa
mecnica
haba
destruido
[]
La
reestructuracin del trabajo humano asumi formas impuestas por la
tcnica de la fragmentacin, esencia de la tecnologa de la mquina. La
esencia de la tecnologa de la automatizacin es precisamente lo
contrario. Es profundamente integral y anticentralista del mismo modo
que la mquina era fragmentaria, centralista y superficial en su
configuracin de los esquemas de relaciones humanas.

Marshall McLuhan219, Comprender los medios de comunicacin.


Las extensiones del ser humano, 2005: 29-30.

En la Cultura digital (Digital Culture)220 de Charlie Gere podemos leer que la


cultura digital que caracteriza a la sociedad moderna de hoy, empez tanto por
el uso de la tecnologa digital como en los efectos de la cultura informtica; en
el uso de los mtodos de abreviacin de codificaciones, el rol de los
programadores y las programaciones por ordenador, los sistemas operativos,
los programas informticos, y sobre todo el formato de los ordenadores que
podran afectar a las redes elctricas, sistemas de control del trfico, sistemas
de control del aire y otros sistemas que utilizaron la tecnologa digital, dieron
forma a nuestra sociedad actual y lo ms escalofriante de todo esto fue que
podra haber errores de clculo en el lanzamiento de los misiles nucleares con
consecuencias imprevisibles. Es decir, con la emergencia de la idea de una
informtica aplicable a una diversidad de aspectos de nuestras vidas desde el
siglo XIX, empezamos a ver una total transformacin del mundo por la
tecnologa digital. Tal vez ser difcil apreciar todo el alcance de esta
transformacin, que, al menos en el mundo desarrollado se puede observar en
casi todos los aspectos de la vida moderna. Hoy, se producen y distribuyen
digitalmente la mayora de las formas de los medios de comunicacin,
televisin, msica grabada y cine.
Estos medios estn empezando a converger con las formas digitales,
tales como el Internet, la World Wide Web (www), y los vdeojuegos, para

219

McLuhan, Marshall. Comprender los medios de comunicacin. Las extensiones del ser humano.
Barcelona:Paidos,2005.

220

Gere,Charlie.DigitalCulture.FirstPublished2002,Londres:ReationBooks,2008.

Eftekhar

300

producir sin problema un paisaje de los medios digitales. Y debemos


reconsiderar el momento en que en el trabajo tambin estamos rodeados de
tales tecnologas, sea en oficinas, donde los ordenadores son indispensables
para procesar y para el control de los datos, o en los supermercados o fabricas,
por ejemplo, donde todos los aspectos de comercio y produccin estn
monitorizados y controlados digitalmente. Y adems, gran parte de los medios
por los cuales los gobernantes y otras organizaciones complejas persiguen sus
objetivos se basan en el uso de la tecnologa digital.
De todo lo anterior, se puede sacar la conclusin, segn Gere, de que
todo se ha convertido en algo inmaterial, por ejemplo, el dinero (tanto en forma
de moneda como el billete), la informacin de cualquier gnero y para cualquier
fin, ahora, todo tiene una forma o formato digital, incluyendo nuestros seguros,
el servicio social, trabajo, viaje, justicia, los datos personales como D.N.I. o el
CV, carnet de conducir, pasaporte y el certificado de matrimonio, etc. Esta
impregnacin, como piensa Gere, de la tecnologa digital a travs de nuestras
vidas forma parte de un conjunto ms amplio de fenmenos. Los ltimos 30
aos han supuesto el auge de la globalizacin y la dominacin del capitalismo
de libre mercado, la creciente ubicuidad de las tecnologas de informacin y
comunicacin y el creciente poder e influencia de la tecno-ciencia. Se puede
decir que la tecnologa digital es una parte importante de los cambios formados
y mencionados anteriormente. Al respecto Gere escribe (2008: 14-15),
La informatizacin del banco, las transacciones internacionales, y el comercio
internacional fueron el objetivo de la globalizacin y la liberacin de finanzas.
Las posibilidades de convergencia e integracin que la tecnologa digital ofrece
han supuesto el dominio del desarrollo tcnico en los medios y las
comunicaciones. Las computadoras son tambin esenciales, ya que se
manejan y manipulan como medio para las grandes cantidades de datos que
los grandes proyectos cientfico-tcnicos requieren. El desarrollo concurrente
de la ciencia, los medios de comunicacin y del capital en virtud de las tutelas
de la tecnologa digital produce una especie de rpido efecto haca delante en
el que todo parece tener lugar a un ritmo acelerado y para producir un cambio
drstico en un tiempo muy corto. Uno apenas tiene tiempo suficiente para
registrar un conjunto de eventos y sus posibles consecuencias cuando otro lo
hace irrelevante. Al mismo tiempo, estos eventos ofrecen desafos
extraordinarios a los preconceptos a travs de los cuales se negocia nuestra
existencia. Estos incluyen, por ejemplo, la aniquilacin de distancia fsica y la
disolucin de la realidad material por virtual o tecnologas de
telecomunicaciones, o el fin aparente de los humanos y el surgimiento de los
llamados posthumanos como resultado de los avances en la ciberntica, la
robtica y la investigacin de la conciencia y la inteligencia.

A continuacin, hablaremos de los inicios de la cultura digital, y


veremos cmo a raz de la publicacin de un texto de Alan Turing (1912-1954),
de finales de la dcada de los 1930, en Kings College, Cambridge, bajo el

Eftekhar

301

ttulo
On
Computable
Numbers
with
Application
to
the
221
Entscheidungsproblem , su idea de la maquina conceptual iba
consolidndose. En realidad, tambin este trabajo de Turing era una respuesta
al trabajo del matemtico Alemn David Hilbert (1862-1943)222. Hilbert public
en 1899, Fundamentos de la geometra, y en este texto sustituye las axiomas
de Euclides tradicionales por un conjunto formal de 21 axiomas. Evitan las
debilidades identificadas en Euclides. El enfoque de Hilbert marc el cambio al
sistema axiomtico moderno. Los axiomas no se toman como verdades
evidentes. El programa de Hilbert de 1920, en metamatemtica, como se llam
entonces, quera que la matemtica fuese formulada sobre bases slidas y
completamente lgicas, considerando sus experiencias en la invencin de la
escuela formalista de matemtica; por ello propuso: 1) toda la matemtica se
sigue de un sistema finito de axiomas escogidas correctamente; y 2) que tal
sistema axiomtico se puede probar consistente. No obstante, Kurt Gdel
(1906-1978) demostr que no se poda demostrar la complejidad de ningn
sistema formal no contradictorio, que fuera suficientemente amplio para incluir
al menos la aritmtica, slo mediante sus propios axiomas. En 1931 su
teorema de la incompletitud mostr que el plan de Hilbert era imposible tal y
como se planteaba. En todo caso, el trabajo de Hilbert haba empezado un
lgico camino hacia la clarificacin; la necesidad de entender el trabajo de
Gdel llev entonces de la teora de la computabilidad y despus a la lgica
matemtica como disciplina autnoma en la dcada de 1930-1940.
De este debate naci directamente la base para la informtica
terica223 de Alonzo Church (1903-1995) y Alan Turing.224

221

Sutraduccinencastellanosera:Sobrenmeroscomputablesconaplicacionesalproblemadelos
indecibles.

222

Hilbert desarrolla las siguientes ideas: 1) La teora de invariantes; 2) La axiomatizacin de la


geometraylanocindeespaciodeHilbert,unodelosfundamentosdelanlisisfuncional;3)consus
alumnos, Hilbert cre la influencia matemtica necesaria para la mecnica cuntica y la relatividad
general; 4) Fue uno de los fundadores de la teora de la demostracin, la lgica matemtica y la
distincin entre matemtica y metamatemtica; 5) Adopt y defendi la teora de conjuntos y los
nmerosdeCantor.(VerenWikipedia.Laenciclopedialibre:DavidHilbert)

223

Lacategoradelainformticatericanosllevahacalaideadelascienciasdelacomputacinque
son aquellas que abarcan las bases de la informacin y la computacin, as como su aplicacin en
sistemas computacionales. Existen diversos campos o disciplinas dentro de las Ciencias de la
Computacin; algunos enfatizan los resultados especficos del cmputo (como los grficos por
computadora),mientrasqueotros(comolateoradelacomplejidadcomputacional)serelacionancon
propiedades de los algoritmos usados al realizar cmputos. Otros por su parte se enfocan en los
problemas que requieren la implantacin de cmputos. Por ejemplo, los estudios de la teora de
lenguaje de programacin describen un cmputo, mientras que la programacin de computadoras
aplica lenguajes de programacin especficos para desarrollar una solucin a un problema
computacionalconcreto.Lainformticaserefierealtratamientoautomatizadodelainformacindeuna

Eftekhar

302

Segn Gere, a fin de abordar la cuestin, Turing imagin una mquina


totalmente conceptual que puede configurarse para estar en un nmero de
estados diferentes. Se basaba esta idea en la mquina de escribir, que puede
configurarse para escribir en cualquier posicin, tanto superior como inferior. La
diferencia era que la mquina de Turing puede configurarse en un nmero
infinito de estados. Tambin imagin su mquina con una cabeza de escritura,
como una tecla de mquina de escribir, lo que podra escribir y borrar las
marcas en una cinta infinita. La cinta podra contener espacios que fueran
marcados o en blanco. La cabeza de escritura podra moverse hacia arriba y
abajo de la cinta en cualquier direccin. Tambin podra leer si en el espacio
sobre la posicin figura una marca o estaba en blanco. La mquina puede ser
configurada para llevar a cabo una serie de diferentes acciones de acuerdo
con lo que encontr. (2008: 22) Con una configuracin apropiada cualquier
problema matemtico podra resolverse aunque ciertos problemas
efectivamente eran insolubles con tales procesos mecnicos. En la elaboracin
de la maquina universal de Turing se demostr que las matemticas no eran
decidibles. La maquina virtual de Turing trabaj para l como un tipo de juguete
filosfico y le permiti conceptualizar y resolver el problema al que se refera
[] La idea de una mquina universal tambin ha sido imaginada por
predecesores como Charles Babbage y Ada Lovelace, y el trabajo de George
Stibitz, Konrad Zuse y Clude Shannon y otros hicieron que la realizacin
prctica fuese ms factible, pero la visin particular de Turing tuvo falta de
coherencia conceptual antes [] Sin embargo la tecnologa que l eligi y de la
que dispona tan fcilmente estaba de hecho profundamente arraigada en una
red del capitalismo contemporneo. Por lo tanto, es posible ver cmo el
capitalismo ofrece el contexto en el que el ordenador se podra desarrollar. (23)

Fig. 88 Patente de la mquina de escribir, 1868.

forma til y oportuna. No se debe confundir el carcter terico de esta ciencia con otros aspectos
prcticoscomoInternet.(VereltextocompletoenWikipedia.Laenciclopedialibre:informtica_terica)
224

Tambin acerca de los temas tratados se puede encontrar informacin en: Charlie Gere, Digital
Culture,2008.VaseenlaobradeJosLuisMolinuevo:Lavidaentiemporeal,2006:93143.

Eftekhar

303

La mquina de escribir inventada en el siglo XIX se adapta a las


demandas crecientes de informacin de las empresas, y as ella estandariza y
mecaniza la produccin del lenguaje adems de reducir los elementos con los
que compone signos abstractos. Es un producto paradigmtico del sistema en
lo que se estaba desarrollando (figs. 88, 89 y 90). Como la maquina de escribir,
y por extensin, el dispositivo de Turing, las operaciones del capitalismo se
basan en la abstraccin, estandarizacin y mecanizacin, asegurando que se
puede operar como una mquina universal, capaz de tratar los fenmenos
dispares como iguales e intercambiables [] Esta abstraccin permite el flujo
de bienes, dinero y personas cruciales para la bsqueda continua del
capitalismo para la expansin y beneficios, segn Gere (23-24)

Figs. 89 y 90. Christopher Sholes, Carlos S. Glidden y Samuel W. Soule: La


mquina de escribir de E. Remington despus de 1874.

Figs. 91 y 92. Un tejedor de seda manual de Jacquard, la primera mquina para


utilizar la programacin de tarjeta perforada de 1810.

El dispositivo imaginario de Turing no solo invoca la mquina de escribir


sino tambin, en la cinta y la cabeza de encaje de escritura, el modelo mismo
de la lnea de montaje. Adems, el mtodo algortmico que su mquina fue
destinada a automatizar es un modelo de la divisin del trabajo que tanto Adam

Eftekhar

304

Smith (1723-1790) como posteriormente Karl Marx225 (1818-1883) se dieron


cuenta, se encuentra en el corazn de la produccin eficiente capitalista. Smith
en 1776 publica la Riqueza de las naciones226, en donde sostiene que la
riqueza procede del trabajo y su idea acerca de la economa estaba perfilada
en torno al estudio de los procesos de creacin y acumulacin de la riqueza
desde una perspectiva cientfica y sistemtica. Smith consideraba que la clave
del bienestar social est en el crecimiento econmico, el cual se potencia a
travs de la divisin del trabajo y la libre competencia. Segn esta tesis, la
divisin del trabajo se profundiza a medida que se amplia la extensin de los
mercados y por ende la especializacin. Smith cree en la libre competencia
como el medio ms idneo de la economa, afirmando que las contradicciones
engendradas por las leyes del mercado seran corregidas por lo que denomin
la mano invisible del sistema.227
La idea de la divisin del trabajo y la especializacin tambin se apreci
en uno de los primeros ejemplos de la automatizacin en el que la divisin de la
tarea se plasm en una mquina (figs. 91 y 92) Joseph Marie Jacquard (17521834) trabaj en telares de seda y automatiz esta tarea con el uso de tarjetas
perforadas. El telar de Jacquard228 es un mecnico de telares que tiene
agujeros perforados en el rea de trabajo, cada fila de los cuales corresponde a
una fila del diseo. En cada tarjeta se perforan varias filas de agujeros y
muchas tarjetas que componen el diseo del textil se ensartan en orden. El
mtodo del telar de Jacquard se convirti en el paradigma de la primera
mquina computacional, desarrollada por Charles Babbage (1791-1871) y Ada
Lovelace (1815-1852, matemtica e hija de Lord Byron).
Uno de los primeros tericos de la gestin del trabajo fue el matemtico
Charles Babbage. En varios trabajos de trabajos de investigacin tales como el
estudio del sistema postal, los ferrocarriles, y de modo particular en su En la
economa de la mquina y manufacturas (On the Economy of Machinary and
Manufactures, 1832), Babbage examin maneras de hacer una
manufacturacin eficiente, econmica y racional.
Continuando con el trabajo de Adam Smith, Babbage promulgaba las
ventajas de la divisin de trabajo al igual que el empleo incrementado de la
maquinaria en la manufacturacin. Le sirvi directamente de inspiracin en el

225

Marx,Karl.Elcapital:crticadelaeconomapotica.1edicin,1946,Mxico:FCE,2edicin,1959,
Reimpresin25de1995.TambinhasidoeditadoporMadrid:EditorialSigloXXI,1980.

226

Smith, Adam. The Wealth of Nations: Books IIII (London, 1986), en castellano, La riqueza de las
naciones.2001.

227

HayunresumendelateoradeAdamSmithenWhttp:es.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith

228

VermsinformacinacercadetelardeJacquardenWhttp://es.wikipedia.org

Eftekhar

305

trabajo por el que lleg a ser conocido, es decir su desarrollo de la temprana


mquina de computacin. Desde 1822 hasta su muerte en 1871, Babbage (fig.
93) estuvo comprometido en la construccin o intentando construir la mquina
diferencial y motores de anlisis [the Difference and Analytical Engines
(figs. 95 y 98 )], reconocibles como los ordenadores prototpicos. Sus razones
iniciales para la construccin de la Mquina Diferencial (figs.95-96 y 98) se
refieren a la produccin eficiente de las tablas matemticas que se utilizan
tanto en el mar como en la produccin industrial.

Figs. 93 y 94. El pionero de ordenador Charles Babbage (1791-1871), en 1860, y


discpula de Babbage y pionera de programacin Ada Love lace (Ada Augusta Byron
King, 1815-1852), en 1844.

Mquina en diferencias (La Mquina diferencial) fue concebida en 1821


por Babbage y tuvo el objetivo de evaluar funciones polinmicas. El clculo de
dichas funciones se basa en el mtodo de diferencias finitas, que elimina tener
que realizar multiplicaciones y divisiones y solo usa sumas, siendo as
mecanismos ms sencillos.

Fig. 95 Mquina en diferencias (mquina diferencial), modelo I.

Eftekhar

Fig. 96. Detalles de la mquina en diferencias (mquina diferencial).

Fig. 97. Mquina de diferencias (o mquina de clculo, 1837-1843 y 1853) de


Scheutz.

Fig. 98. Detalles de la mquina diferencial (la mquina en diferencias) de


Babbage.

306

Eftekhar

307

En 1822 se propuso tabular polinomios usando un mtodo numrico


llamado el mtodo de las diferencias. De 1823 a 1842, Babbage estuvo
tratando de construir la mquina. El prototipo, terminado en 1832, era capaz de
calcular nmeros de seis dgitos, mientras que el modelo completo podra
calcular nmeros de hasta 30 dgitos.229
En 1843, en Estocolmo, Pehr George Scheutz (1785-1873) y Eduard
Sheutz (1821-1881), basndose en los diseos de Babbage, construyeron un
prototipo totalmente funcional de una mquina diferencial llamada la mquina
de clculo (fig. 97) que fue idea en 1837. Y su versin mejorada fue creada en
1853 y mostrada ms tarde en la feria mundial de Pars de 1855. Tambin
recordamos que puesto que la mquina no era perfecta y no poda producir
tablas completas, Martin Wiberg la redise por completo y en 1875 cre un
dispositivo compacto que ya imprima las tablas completas.230
La Mquina Analtica (fig. 99) de Babbage, como nuevo dispositivo, fue
inventada en 1833. Tampoco pudo construir esta mquina. La mquina
analtica representaba un gran avance conceptual sobre la anterior. Su objetivo
era que la nueva mquina deba ser programable. Entonces, cules fueron
las diferencias entre ambas mquinas? La mquina diferencial estaba
concebida para ejecutar solamente el conjunto limitado de operaciones
necesario para calcular polinomios sencillos, mientras que la mquina analtica
estaba diseada para realizar cualquier operacin aritmtica y enlazar tales
operaciones entre s para resolver, en principio, cualquier problema aritmtico
concebible.231 La mquina analtica fue el primer computador de uso general.

229

VamosavercmofuncionabalamquinadiferencialdeBabbage:Lamquinadiferencialconsisteen
unnmerodecolumnas,numeradasde1aN.Cadacolumnapuedealmacenarunnmerodecimal.La
nicaoperacinquelamquinapuedehaceressumarelvalordelacolumnan+1alacolumnanpara
producirelnuevovalorden.Lacolumnansolopuedealmacenarunaconstante,lacolumna1exhibeel
valor del clculo en la iteracin actual. La mquina se programa al ajustar los valores iniciales de las
columnas.Lacolumna1sefijaalvalordelpolinomioalcomienzodelcmputo.Lacolumna2sefijaaun
valorderivadodelaprimeraymsaltaderivadasdelpolinomioenelmismovalordeX.Cadaunadelas
columnasentre3yNsefijaaunvalorderivadode(n=1)ylasderivadasmsaltosdelpolinomio.Los
valores iniciales de las columnas pueden ser calculados de la siguiente manera: primero calculado
manualmente N valores consecutivos de la funcin, y por vuelta atrs (backtracking), es decir,
calculndolas diferencias requeridas. Debido a que la mquina diferencial no puede hacer
multiplicaciones,nopuedecalcularelvalordeunpolinomio.Sinembargo,seconocecomomtodode
diferenciasfinitas.Vaseen:http://histinf.blogs.upv.es.

230

Vaseen:Wikipedia,laeciclopedoialibre.PehrGeorgeScheutz.

231

Vase la informacin ms completa en http://hisinf.blogs.upv.es. La mquina analtica constaba de


cuatropartes:1)Elmecanismodeentradaysalida:eldiseodelmecanismodeentradasebasabaenel
telardeJosephMarieJacquard,quienusabatarjetasperforadasparadeterminarcmodebarealizarse
una costura. Babbage adapt esto para su mquina analtica, usando como entrada de la misma tres
tiposdetarjetasperforadas(paraoperacionesaritmticas,paraintroduccindeconstantesnumricasy

Eftekhar

308

Lady Ada Lovelace (fig. 94) lleg a ser discpula y colaboradora de


Babbage al conocer la mquina analtica. La primera publicacin que Ada
realiz fue una traduccin de un artculo escrito en 1842, por el Luigi F.
Menabrea acerca de la mquina analtica de Babbage, al que Ada le agreg un
anlisis del funcionamiento de la misma mucho ms extenso que el escrito

Fig. 99. La mquina analtica de Charles Babbage, 1834.

inicial, as como detalles de un mtodo de clculo de los nmeros de Bernoulli


utilizando la mquina. Ada escribi adems varios programas para dicha
mquina y es este nivel de comprensin de la mquina de Babbage lo que la
hace ser considerada como la primera programadora de la historia de la
computacin.232

para operaciones de almacenamiento y recuperacin de datos de la memoria). Se dispona de tres


lectores diferentes para los tres tipos de tarjetas. La salida deba producirse por una impresora, un
equipo de dibujo y una campana para que indicaba que el artefacto haba terminado su trabajo. La
mquina deba tambin perforar tarjetas quepodranser ledas posteriormente.2)El <<almacen>>, o
memoria,enelquesecolocaranlosdatosnumricosparticipantesenunclculo.3)El<<molino>>:la
parte en la que se llevaran a cabo las operaciones aritmticas, mediante la rotacin de engranajes y
ruedas. 4) Dispositivo para transferir nmeros entre el molino y el almacen (esencialmente una
coleccindeengranajesyplancas).
232

Vaseen:Historiadelainformtica,http://histinf.blogs.upv.es

Eftekhar

309

En opinin de Gere, la primera ley de la termodinmica fue codificada


por el cientfico Alemn Hermann von Helmholtz en una famosa conferencia
dada en la Sociedad de Fsica de Berln en 1847. Helmholtz construy una
formulacin matemtica completa del concepto que podra ser aplicada a
mecnica, temperatura, electricidad, magnetismo, qumica fsica y astronoma.
(31) En esencia, Helmholtz declaraba que la energa no puede ser creada o
destruida y que haba siempre una cantidad fija de energa en el universo. Esta
formulacin tena doble connotacin, ya que por un lado fue importante en el
desarrollo de la termodinmica y se alejaba de la concepcin general del
universo en trminos mecnicos heredada de Newton.
Gere comenta que Rudolf Clausius y William Thomson desarrollaron
independientemente la segunda ley de la termodinmica. Por ejemplo, La
segunda versin de ley declara que la energa no puede perder la cantidad,
pero s tiende a perder la cualidad. Clausius se dio cuenta de que, sin la ayuda
exterior, la temperatura podra pasar sola de un foco caliente a otro fro, y no al
revs. Acui el trmino entropa, del Griego para la transformacin, para
describir lo que vio como la tendencia universal haca el equilibrio, o en otras
palabras, haca una situacin en la que la energa se destribuye por igual en un
sistema.
En una conferencia de 1894 el fsico Alemn Ludwig Boltzmann, inventor
de la mecnica estadstica, compar la entropa a la falta de informacin. En
esta declaracin se prefiguraba la relacin entre la entropa y la informacin233
que comprende un aspecto vital de cmo lleg a entenderse la informacin. En
el siglo siguiente esta idea se convertira en la base de la teora de la
informacin y de importancia crucial para el desarrollo de las
telecomunicaciones, las computadoras, la gentica y la Ciberntica. (31)
Otro de los autores que ayudan al desarrollo de las tecnologas de
informacin es George Boole y su lgica simblica. Hizo interesantes
contribuciones al mbito de las matemticas. Estas aportaciones se encuentran
en sus libros: The Mathematical Analisis of Logic (Cambridge, 1847) y An
Investigation of the Laws of Thought (Londres, 1854). Segn Gere, aplic el
mtodo algebraico a la lgica, permitiendo as que las relaciones lgicas fuesen
calculadas de una manera matemtica. Una de las perspicacias del Boole era
que su lgica algbrica trabaja usando slo dos valores numricas, 1 y 0, lo
cual poda referirse respectivamente al universo y la nada. En el sistema de
Boole es posible deducir cualquier resultado de estos trminos, los variables x,
y, z etc., y los operadores estndares, +, -, x. La lgica simblica de Boole234

233

El subrayado es nuestro, y para comprender la relacin entre la entropa y la informacin, vase


Cambell,Jeremy.GrammaticalMan.Londres,1982.

234

No hay que olvidar que el origen de la lgica simblica de Boole, de hecho, fue anticipada por
GottfriedLeibnizenelsigloXVII.Suintencindeformalizarelpensamientoenunsistemalgicoanticipa

Eftekhar

310

influy en las generaciones posteriores de los matemticos y lgicos, e


indirectamente contribuy a la concepcin de la computadora digital moderna,
los sistemas binarios de conmutacin para centralitas telefnicas y a la
construccin de circuitos lgicos. Estas aplicaciones finalmente fueron tiles
para Claude Shannon (estudiante de MIT), quien es responsable del desarrollo
de la Teora de la Informacin. (33)
La necesidad, opina Gere (34-39), de permitir la circulacin de los signos
de diferentes tipos condujo al desarrollo de las tecnologas de informacin y
comunicacin cada vez ms sofisticadas, es decir:
1- El desarrollo de sistemas ms complejos y flexibles de comunicacin
que anteriormente haba sido posible o necesario, conduce,
eventualmente, a la primera tecnologa digital elctrica. El telgrafo
elctrico (fig. 100) fue desarrollado de modo simultneo por los
cientficos Britnicos Sir Charles Wheatstone y Sir William Fothergill
Cooke, y el Americano Samuel Morse, entre 1820 y 1830.
2- El telgrafo elctrico y cdigo Morse fueron aceptados ampliamente
como una solucin para la crisis de control de lo que entonces era
posiblemente el sistema ms complejo nunca construido, los
ferrocarriles.
3- La combinacin de ferrocarriles y telgrafo fue tambin un componente
importante de los inicios del capitalismo mercantil moderno. El aumento
de las comunicaciones haba favorecido el crecimiento de los mercados
y haba cambiado su naturaleza [] lo que negociaron fue la informacin
ms que los productos reales.
4- Al mismo tiempo se desarrollaban otros mtodos de permitir circular los
signos incluyendo la fotografa.
5- Permitir la reproducida a gran escala de la fotografa e intentar transmitir
las imgenes por el telgrafo hecho en 1843. Sin embargo, no eran de
alta calidad como para su comercializacin.
6- La produccin de impresin en base de fotografa y adoptada con xito
por la prensa.
7- La emergencia de los dispositivos digitales como el Caleidoscopio
(Kaleidoscope), Fenaquistiscopio (Phenakistiscope), Zootrope (Zoetrope,
fig. 101) y Taumatropo (Thaumatrope). Estos dispositivos son digitales
en cuanto a que se divide el movimiento continuo implicado en una
accin de elementos discretos. Claramente anticipan y preparan el
terreno para el cine, que se basa precisamente en la persistencia de la

claramentetantoeldesarrollodelenguajedeprogramacincomodelainteligenciaartificialysuinters
por la estructura formal del pensamiento se anticipa a los proyectos contemporneos como
Estructuralismo.

Eftekhar

311

visin que explotan, pero tambin la llegada de los medios digitales,


donde se emplean tcnicas similares con elementos discretos.
8- La invencin del telgrafo y de la fotografa, junto con el
acompaamiento del sentido de la desmaterializacin general de signos,
llev a la preocupacin por la relacin entre lenguaje y significado.

Fig. 100. The telegraph song-sheet.

El final del siglo XIX est marcado, segn Gere (39), por el desarrollo de
las nuevas tecnologas digitales de oficina, intentando manejar el aumento y el
complejo aumento, de la cantidad de informacin con la que la empresa estaba
confrontndose como resultado de su masiva expansin bajo el patrocinio del
monopolio del capitalismo. Se incluyeron mquinas para el clculo, produccin
de signo y tabulacin tales como registros, mquinas calculadoras, sistemas de
ficheros, mquinas tabuladoras y mquinas de escribir. Cada uno de estos
dispositivos se corresponde con una de las necesidades complejas del sistema
capitalista para producir, circular y controlar los signos y volver a otros
fenmenos a signos, con el mismo fin. Calculadoras, como la mquina de
calcular desearrollada por Felt y Tarrant (fig. 102), la Adder-Lister de la
Copmaa Burroughs Adding Machine, y cajas registradoras, tales como las
desarrolladas por National Cash Register, ayudaron a las empresas y
comercios a dirigir sus asuntos en mercados cada vez ms rpidos y ms
intrincados. Muchas de las compaas responsables de la fabricacin y el estu-

Eftekhar

312

Fig. 101. Zoetrope, 1860.

Fig. 102. Tarrant Comptometer, 1915.

dio de mercados de estos dispositivos ms tarde se involucraron en el


floreciente mundo de la industria del ordenador que surgi despus de la
Segunda Guerra Mundial. El ms famoso fue C-T-R o la Computing-TabulatingRecording Company, que Thomas Watson incorpor despus de haber sido
despedido de su cargo de director general de National Cash Register y que fue
rebautizado en 1924 por Watson, International Business Machines (IBM).

Eftekhar

313

Figs. 103 y 104. The Hollerith tabulating machine, 1890.

La maquina tabular (figs. 103 y 104) fue desarrollada en respuesta a uno


de los principales problemas de la industrializacin. Uno de los resultados de la
Revolucin Industrial fue un gran movimiento de poblacin de las comunidades
agrarias a los centros urbanos. Esto tuvo el efecto de producir tanto un nuevo
tipo de individuo y una nueva sociedad de masas [] provocando dos efectos,
la constitucin de la persona como un objeto descriptible, su anlisis y su
colocacin dentro de un sistema comparativo.
A travs de tales medios, las personas se transformaron a los efectos
del control social, las seales discretas, individuales y homogneas, cuya
informacin se puede transmitir, distribuir, manipular y comparar. Para Gere
(41-42), tal vez el ejemplo a mayor escala de estos esfuerzos es el Censo. El
recuento decenal de la poblacin nacional tuvo lugar en los Estados Unidos en
1790 y en Gran Britaa en 1801. Por 1880, por lo menos en Amrica, el
problema de recoger los datos en grandes cantidades provocaba dificultades
innumerables [] Por ello se produjo el desarrollo de la mquina tabular, uno
de los mayores desarrollos tcnicos de camino hacia el ordenador electrnico
moderno. Un joven ingeniero, Herman Hollerith, disea un sistema que usaba
tarjetas perforadas similar al modelo utilizado por Jacquard Loom y propuesto
por Charles Babbage para su Mquina Analtica [] La mquina tabular es un
producto ejemplar del disciplinario, sociedad panptica descrita por Foucault
[] Mquina de Hollerith es el primer antepasado directo del ordenador
moderno [] La invencin de Hollerith tambin ayud encontrar una conexin
incesante que contina en la actualidad entre la tecnologa digital y los mtodos
de vigilancia, control y disciplina.
La invencin de Hollerith capaz de manejar una gran cantidad de datos,
con un alto grado de eficiencia, no tena precedentes. Hizo posible un gran
avance en el desarrollo de las mquinas calculadoras sofisticadas, tales como

Eftekhar

314

Fig. 105. Vannevar Bush and the Differential Analyser, 1920.

Vannevar Bushs Differential Analyser (fig. 105), diseado en el Instituto


Tecnologico de Massachusetts en 1930, de lo cual Alan Turing estaba
informado. En la siguiente dcada se desarrollara la primera mquina
calculadora digital electrnica235, adems de la conceptualizacin de Turing de
la mquina universal. (42)
Fue en el mismo periodo cuando Turing publica su estudio
Entscheidungs-problem, anticipando as el futuro desarrollo de la tecnologa
digital236.
Una de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial ha sido el
aceleramiento del desarrollo de la mquina informtica digital universal
(Universal Digital Computing Machine). Sin embargo y por tal motivo tambin
recibieron
mucha
atencin
otras
tecnologas
como
balsticas,
telecomunicaciones y armas de destruccin masiva. La red, por ejemplo, con
su capacidad de mandar mensajes a travs del aire sin el uso de cables, haba
sido inventada por Marconi en 1870, y presenta un cambio sin precedente en la
sociedad; y con pocas modificaciones se ha convertido en un instrumento de
guerra. Se podra comunicar sin la necesidad de colocar lneas de

235

En Alemania, Konrad Zuse (Z1, 1938); En 1939 en los Estados Unidos, John V. Atanasoff y su
estudiante Claude Berry construyeron la ABC o Atanasoff Berry Computer, tambin electrnico y
digital. Howard Aiken, con la colaboracin de IBM, empez a desarrollar una mquina calculadora
conocidacomoHarvardMarkI,quefueseguidaportresmquinasms:MarksII,IIIyIV.GeorgeStibitz
construysuComplexNumberCalculator,queusBoolenlogictocalculate.

236

Gerecitaaotrosdostextosimportantespublicadosacercadelaculturaindustrialydigital:1)Walter
Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, in Illuminations (London, 1977:
21973);2)HerbertGeorge(H.G.)Wells,TheIdeaofaPermanentWorldEncyclopedia,vase:George
HerbertWells,WorldBrain:H.G.WellsandtheFutureofWorldEducation(London,1994).

Eftekhar

315

comunicacin fsica. Entonces los gobiernos Europeos empezaron a intersar


por las posibilidades del radio y sus peligros, de ah su atencin en la
criptografa y el criptoanlisis, empiezando a surgir la ciencia de codificacin y
descodificacin de los mensajes. Entre los que se dedican a ello fue el propio
Alan Turing (fig. 109) [] La demanda extraordinaria de complejos
criptoanlisis lleva a soluciones radicales e innovadoras involucrando
dispositvos de la calculadora mecanizada, la cual era capaz de dar soluciones
con una velocidad sin precedentes (fig. 106). El problema de estas mquinas
era el uso de papel en el proceso de funcionamiento; se pens en guardar los
datos en formato digital dentro de la mquina. De ah se ira hacia una mquina
que podra ser considerada como un ordenador digital (fig. 107). Entonces lleg
a ser construida por un grupo de investigadores del Royal Society Computer
Laboratory, entonces alojados en la Manchester University. Explot un mtodo
de almacenamiento de datos que utiliza tubos de rayos catdicos, diseado por
F. C. Williams y T. Kilburn en la Universidad Manchester.

Fig. 106. The Bombe codebreaking machine, 1943.

La Manchester Machin, en servicio en 1948, se puede decir es la


primera electronic digital computer en el sentido moderno por su capacidad de
almacenar datos. Poco despus, el sistema electrnico de la firma Ferranti
(Figs. 108 y 110) colabor con la Universidad Manchester para producir una
versin adecuadamente diseada de la mquina, que se convirti en la base de
uno de los primeros ordenadores comerciales.

Eftekhar

Fig. 107. Wrens operating the Colossus computer, 1943.

Fig. 108 The Manchester MK 1, June 1949

316

Eftekhar

317

Fig. 109. Alan Turing

Fig. 110. Alan Turing y sus colegas trabajando sobre el ordenador Ferranti Mark I,
1951.

Por ltimo, para finalizar esta introduccin sobre el comienzo de la


cultura digital, Gere considera (49-50) que se debe mencionar tambin a la
Moore School of Electrical Engineering en la University of Pennsylvania puesto
que saba que varios miembros de la plantilla, incluyendo a los ingenieros
Presper Eckert y John Mauchly, se interesaron por las mquinas calculadoras
electrnicas. La Moore School present una idea para la construccin del
llamado Electronic Numerical Integrator and Computer o ENIAC [] El
desarrollo simultneo del Manchester MK 1 y el ENIAC marca el comienzo de
la era digital, ya que son las primeras computadoras en el sentido moderno
digital: mquinas binarias capaces de almacenar datos y de ser reconfiguradas
para llevar a acabo diferentes tareas.

Captulo VI
Nuevos temas del new-media art (computer art)

6. Nuevos temas del new-media art (computer art)


El propsito de este captulo de nuestro trabajo de investigacin consiste en
abordar algunos temas desde mbitos de la ciencia y tecnologa, como la
Biotecnologa, Ciberntica, Vida Artificial, Inteligencia Artificial, Realidad Virtual,
Tele-presencia, etc. que se han convertido en medios prcticos y discursivos
para el new-media art (el arte de los nuevos medios o computer art). Es decir,
los artistas que han venido interesndose por las nuevas tecnologas y las
recientes aportaciones de las ciencias implantaron estos recursos en sus obras
de arte con una denotacin artstica. Las investigaciones desarrolladas por la
ciencia y la tecnologa influyeron en mbito de las artes visuales en los siglos
anteriores (por ejemplo, la influencia de la anatoma, geometra o las
matemticas); sin embargo, empieza a intensificarse por la emergencia de la
fotografa y el cine en la sociedad moderna e industrial llegando incluso a las
nuevas tecnologas informticas y de las telecomunicaciones en la sociedad de
la informacin o del conocimiento.
La cuestin que queremos aclarar es que la presencia de la ciencia y la
tecnologa por s mismas o por la finalidad que tengan ellas mismas no podran
generar una nueva esttica, sabiendo que el arte tiene su propio proceso
generativo-creativo, y el simple hecho de trasladar los conocimientos de la
ciencia y tecnologa al mbito de las artes, en si, no podr proponer un arte
distinto, es decir, una idea diferente del arte. Por ello exponemos a
continuacin los temas investigados desde una diversidad de disciplinas y
tcnicas que desde el principio de la dcada de los 50 del siglo pasado
empezaron a tener presencia y uso en el mundo de las artes visuales formando
sus medios. En todo caso, con las siguientes descripciones y la reflexin crtica
que desarrollaremos en el captulo VII, nuestro propsito ser examinar y
verificar la existencia de una nueva esttica, de naturaleza tecnolgica, para las
artes de la imagen.
Nos gustara estar en sintona con artistas como Eduardo Kac cuando
afirma que la idea de la telepresencia como medio artstico no tiene que ver
con la hazaa tecnolgica, la sensacin asombrosa de <<estar ah>>, o
ninguna aplicacin cuyo xito se mida por los objetivos logrados. Veo el arte de
telepresencia como un medio para cuestionar las estructuras de comunicacin
unidireccional que marcan tanto las bellas artes tradicionales (pintura y
escultura) como los medios de masas (televisin y radio). Veo el arte de la
telepresencia como una forma de expresar al nivel esttico los cambios
culturales introducidos por el control remoto, la visin remota, la telecinesis y el
intercambio en tiempo real de informacin audiovisual. Veo el arte de la
telepresencia como un desafo a la naturaleza teleolgica de la tecnologa.

Eftekhar

322

Para m, el arte de telepresencia crea un contexto nico en el que los


participantes son invitados a experimentar mundos remotos inventados desde
perspectivas y escalas diferentes a las humanas. (Kac, Telepresencia y
bioarte, 2010: 192) Como es de apreciar, las afirmaciones de Kac se alejan del
uso de la tecnologa en s misma, y la tecnologa se convierte en un medio
donde se genera arte. Esta posicin nos parece la correcta en trminos de una
apreciacin esttica.
Tanto Stephen Wilson (Information Arts. Intersections of Art, Science,
and Technology, 2002) como Jos Luis Brea (Cultura_RAM. Mutaciones de la
cultura en la era de su distribucin electrnica, 2007; El tercer umbral. Estatuto
de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural, 2004) nos ensean
que la interseccin Arte-Ciencia-Tecnologa, hoy en da, es un territorio
estratgico en las sociedades ms avanzadas tecnolgicamente. Estos dos
autores son solo un ejemplo de gran inters que ha despertado la interseccin
Arte, Ciencia y Tecnologa entre filsofos, cientficos, artistas, crticos e
historiadores.
En el primer caso, Wilson pone de manifiesto la situacin de la
investigacin en la Biologa: Microbiologa, animales y plantas, ecologa, y la
medicina y cuerpo. Tambin nos habla de la Fsica, de los Sistemas no
Lineales, la Nanotecnologa, las Ciencias de Materiales, Geologa, Astronoma,
Ciencias del Espacio, Sistemas de Posicionamiento Global y la Cosmologa.
Sin olvidar referirse a campos como Algoritmos, Matemticas, Fractales, Arte
Gentico y la Inteligencia Artificial.
En el segundo caso, Brea aborda La interseccin Arte, Ciencia y
Tecnologa como un campo estratgico. A pesar de que no vamos a tocar
todos los temas referidos, explicaremos algunos de ellos. Y en trminos de la
validacin de tales relaciones no estara fuera del lugar exponer algunas de las
opiniones de Brea y Wilson.
Brea indica en su texto que en diversos pases del mundo se han
dedicado a analizar la interseccin Arte-Ciencia-Tecnologa a partir de la
conviccin de que se trata de un territorio emergente en las nuevas sociedades
del conocimiento cargado de enormes potenciales. Por ello, Brea inicia su
reflexin con la siguiente proposicin tomado del informe del National Research
Council of the National Academies de EUA, 2003:
At the beginning of the 21st century, information technology is forming a
powerful Alliance with creative practices in the arts and design to
establish the exciting new domain. There are major benefits to be gained

Eftekhar

323

from encouraging, supporting, and strategically investing in this


domain.237
Las razones por las cuales es conveniente invertir en el desarrollo de
este sector, segn Brea (2007: 172-176): La confluencia de las prcticas
artsticas y las tecnologas electrnicas es extremadamente frtil. No slo
porque las posibilidades de produccin de formas visuales que proporcionan
las tecnologas digitales de generacin y tratamiento de la imagen (enriquecida
por los desarrollos multimedia que acrecientan las posibilidades de su riqueza
expresiva) son enormes, sino tambin porque sus potenciales de distribucin al
tejido social superan, con mucho, los de otros canales ms tradicionales []
Cabe tener en cuenta las posibilidades que pueden llegar a seguirse de los
encuentros entre la ciencia y las prcticas artsticas. En muchos casos, los
artistas toman inspiracin en los hallazgos de la ciencia, o investigan de
manera creativa en algunos campos tecno-cientficos (por ejemplo, y en estos
momentos, la ingeniera gentica, la nanotecnologa, la matemtica del lmite,
el software avanzado, la astronoma, la robtica, la inteligencia artificial, son
campos en los que unos u otros artistas han encontrado inspiracin directa y a
partir de los que de hecho realizan alguna investigacin creativa
suficientemente relevante, cuando menos desde el punto de vista artstico).
Adems de ello, la investigacin cientfica obtiene o puede obtener tambin
beneficios de la colaboracin con artista [] Son muchos los autores que
defienden que el cada vez ms fructfero encuentro de ciencia / arte favorece el
desdibujamiento creciente de la supuesta <<fractura epistemolgica>> que
tradicionalmente disociaba la cultura cientfica de la humanstica. Esa antigua
divisin tiende en la actualidad a verse superada a favor de lo que en
ocasiones se denomina <<tercera cultura>>238 y, ms recientemente, <<nuevo
humanismo>>239, como continum que abandera el reconocimiento de una
mayor homologa de los recursos narrativos y descriptivos (en ltima instancia
condicionados culturalmente) de ciencias <<experimentales>> y disciplinas
<<humansticas>> [] Uno de los escenarios en que el encuentro de arte y
tecnologas electrnicas de comunicacin resulta ms frtil es el que propicia la
multiplicacin de instrumentos de potenciacin de la esfera pblica mediante el

237

Beyond productivity: Information Technology, Innovation and Creativity, Informe del National
Research Council of the National Academies de EUA, National Academies Press, Washington, 2003.
Vaseen:JosLuisBrea:Cultura_RAM.Mutacionesdelaculturaenlaeradesudistribucinelectrnica.
Barcelona:EditorialGedisa,2007:171172.

238

Por emplear el trmino originalmente acuado por C. P. Snow en The Two Cultures and the
ScientificRevolution,1959;Daedalus,primaverade1999.

239

Brockman, John. La tercera cultura. Barcelona: Tusquets, 1966; Richard Dawkins. The Selfish Gene.
OxfordUniversityPress,1989.

Eftekhar

324

desarrollo de herramientas neomediales240 que favorecen los procesos de


dialogacin pblica de los asuntos de inters comn a la ciudadana [] El
territorio de encuentro entre prcticas artsticas y tecnologas electrnicas
abona el progresivo asentamiento de una <<economa de distribucin>> para
las artes visuales no fundada en el comercio <<de objeto>> (la obra de arte
como mercanca), sino ms bien en la regulacin del acceso a su distribucin
inmaterial (una forma de economa para el arte ms parecida al modelo
musical-cinematogrfico, no basada en la transaccin lucrada del objeto
material, sino en la difusin pblica de contenidos imgenes inmateriales- y la
regulacin de los derechos de acceso a ella por parte de los pblicos).241
Por lo dems, en un escenario como el de las economas inmateriales
de distribucin, la lgica de la propiedad del conocimiento; la optimizacin de la
gestin comn de la creatividad; los procesos de transferencia de imaginario y
la interseccin Arte, Ciencia y Tecnologa marcaran nuevos espacios de
relaciones a favor de los intereses pblicos y colectivos.

6.1 La evolucin en la biotecnologa


El paso de la biologa de ciencia natural a ciencia de la informacin
genera debates sobre las implicaciones ticas, psicolgicas,
econmicas y culturales de la biotecnologa, afectando sin duda a lo que
solamos llamar las <<artes plsticas>>.

Eduardo Kac, 2010: 289.

La palabra biotecnologa est compuesta de bio que significa vida y de


tecnologa que significa conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el
aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico o conjunto de los
instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o
producto. No obstante, la raz bio est tomada de biologa, y en la que -loga
significa tratado, estudio o ciencia. Entonces, la biologa es la ciencia que
trata de los seres vivos. Y para que ms adelante reflexionemos entorno al arte
gentico o los trminos simalres, no est fuera de lugar decir qu significa la
biologa molecular. La biologa molecular parte de la biologa que estudia los

240

Comoejemplosqueyasonunarealidadefectivacabracitarlosindymedias,lasredesdeblogs,los
wikis,etctra.Entodosellossegeneranmodosdeconstruccindelaesferapblica.

241

Alrespectodelaeconomaculturalydelconocimiento,porejemplo,BorrisGroys. Sobrelonuevo.
Ensayosdeunaeconomacultural.Valencia:Pretextos,2005;GeorgesYdice.Elrecursodelacultura.
Barcelona:Gedisa,2002.

Eftekhar

325

seres vivos y los fenmenos vitales con arreglo a las propiedades de su


estructura molecular.242
La biotecnologa significa el empleo de clulas vivas para obtencin y
mejora de productos tiles, como los alimentos y los medicamentos, o el
estudio cientfico de estos mtodos y de sus aplicaciones. La biotecnologa es
la ciencia que estudia las tcnicas que utilizan clulas vivas para la obtencin
de organismos, servicios, instrumentos y productos tiles. Comprende las
tcnicas de fermentacin industrial, la ingeniera gentica, la clonacin, etc.
Entonces, la biotecnologa es la rama de la biologa que se ocupa de la
ingeniera gentica; tecnologa basada en la biologa, especialmente usada en
agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medioambiente y medicina. Este
trmino fue usado por el ingeniero hngaro Kroly Ereki, en 1919.243 A su vez,
La biotecnologa podra definirse como toda aplicacin tecnolgica que utilice
sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o
modificacin de productos o procesos para usos especficos.244
Adems, el protocolo de Cartagena sobre Seguridad de la Biotecnologa
del Convenio sobre la Diversidad Biolgica define la biotecnologa moderna
como la aplicacin de tcnicas in vitro de cido nucleico, incluidos el cido
desoxirribonucleico (ADN) recombinante y la inyeccin directa de cido
nucleico en clulas u orgnulos o la fusin de clulas ms all de la Familia
taxonmica que superan las barreras fisiolgicas naturales de la reproduccin o
de la recombinacin y que no son tcnicas utilizadas en la reproduccin o
seleccin tradicional.245
De los investigadores que han hecho nuevas aportaciones al campo de
la biotecnologa podemos citar a nombres como Gregor Mendel (Leyes de
Mendel, 1865), Louis Pasteur (expuso la teora germinal de las enfermedades
infecciosas y es reconocido como padre de la microbiologa moderna, 18221895), Stan Franklin (es autor de Artificial Minds, MIT Press, 1995)246 , James

242

SegnlaRealAcademiaEspaola.

243

Vaseendiccionariobiolgico(www.biodic.net)yendicciomed.eusal.es

244

SegnelConveniosobrediversidadbiolgicadejuniode1992(RodeJaneiro),Secretaradel
ConveniosobrelaDiversidadBiolgica(elartculo2,p.3)Vaseen:
www.cinu.org.mx/eventos/conferencias/johansburgo/documentos/conveniosobrediversidad
biolgica.pdf

245

Vasetambinenwww.cbd.int/doc/legal/cartagenaprotocoles.pdfEnelartculo3,pp.45.

246

Enlasltimasdcadassehaproducidounflorecimientodelainvestigacinensistemasartificiales
queexhibenpropiedadesimportantesdelamente.Franklinesuninvestigadorqueestproduciendoun
nuevo paradigma de la mente a travs de la matriz interdisciplinar contempornea de inteligencia
artificial(IA),cienciascognitivas(CC),neurocienciacognitiva(NC),redesneuronalesartificiales(RNA)y
vidaartificial(VA)yrobtica.

Eftekhar

326

Dewey Watson y Francis Crick (descubridores de la estructura del ADN, 1953),


George Wells Beadle y Edward Lawrie Tatum247 (descubridores de que los
rayos X producan mutaciones en Mohos y llegaron a la hiptesis Un gen, una
encima. Estos experimentos llegaron a publicarse en 1941).
Como es de apreciar, la biologa, desde el siglo XIX, viene influyendo en
nuestra concepcin de la vida, es decir iremos entendiendo y potencialmente
controlando el mundo orgnico y natural, incluyendo nuestro propio cuerpo,
donde y cuando en un futuro inmediato la revolucin suscitada por la
electrnica y los ordenadores nos parecern ms bien como un juego de nios,
segn Wilson. Entonces, estos entendimientos nos llevaran hacia cuestiones
significativas acerca de la naturaleza del ser humano y las implicaciones de las
manipulaciones biolgicas. Con estas investigaciones y cambios se envolver
al arte y nuestra cultura. No hay que olvidar que la biologa ha sido como un
tpico en pintura de paisaje, plantas, animales, personas, y en la escultura de
los cuerpos de personas y animales. Un rpido vistazo a la historia del arte nos
pone en evidencia la afirmacin anterior. Y adems los artistas, en diferentes
perodos, han adelantado a los cientficos, por ejemplo en la anatoma y
cuestiones psicolgicas de la vida de los seres. Las ilustraciones de los artistas
de plantas, animales y seres humanos fueron instrumentos en la ciencia
biolgica (figs. 111, 112 y 113).
En este captulo y el siguiente mostraremos la manera y el camnio que
han seguido los artistas al trabajar en estas reas del conocimiento y cmo
influyen estas ciencias en los trabajos artsticos. Tambin iremos hablando de
otros temas como la realidad virtual y telepresencia sus influencias en la
realidad de nuestro cuerpo biolgico y las experiencias que suscitarn en lo
artstico y en lo esttico. Para arrojar una luz sobre estos campos, Wilson
considera que la visionaria conferencia de Ars Electronica de 1993, organizada
por Peter Weibel248, nos puede clarificar ms: Ars Electronica de 1993 trataba
de la ciencia de la vida artificial, con los orgenes de la vida y con la cuestin de
cmo la vida era capaz de llegar a ser, cmo se desarroll y qu posibles
formas podra tener en un futuro. Las posibilidades y riesgos de esta nueva
rama de la ciencia se debatieron durante simposios sobre los temas de
inteligencia artificial, ingeniera gentica y la inmoralidad. Las obras de
diferentes campos (arte biogentico, criaturas virtuales, manipulacin gentica
) se reunieron bajo el trmino colectivo de Arte gentico. Una gran parte de
estas obras simulan procesos de la vida por medio de la tecnologa moderna y
por otro lado reflejan posibles secuelas de simulacin sinttica y creacin

247

SusexperimentosimplicabanexponerelMohoNeurosporaCrassasarayosX,causandomutaciones.
Ydemostraronqueesasmutacionescausaroncambiosenlasenzimasespecficasimplicadasenlasrutas
metablicas.

248

Weibel,P.1993ArsStatement.Veren<http://www.aec.at/fest/fest93e/gene.html>.

Eftekhar

Figs. 111 y 112. Leonardo da Vinci, Estudio de fetos en el tero, 1510.

Fig. 113. P. Rubens, Landscape with a Rainbow, 1636.

327

Eftekhar

328

sinttica de la vida de una manera crtica. (Wilson, 2002: 55-56)249


En el arte de los diferentes perodos (como podemos apreciar en las
obras de arte anteriormente citadas), el artista, mediante la construccin
imaginaria, muestra su inters por el estudio de la naturaleza. La atmsfera
generada por Rubens (fig. 113) es una expresin (o una seal) de la manera en
que las cosas ocurren en un entorno natural y biolgico, y tambin en los
dibujos de Leonardo (figs. 111-112), donde se pone de manifiesto estas
inquietudes imaginarias y reflexivas (imgenes y conceptos o sentido y
pensamientos).
Wilson trabaj en un artculo publicado por National Science
Foundation250, en donde subraya las siguientes lneas de investigacin desde
el mbito de la biologa. Un taller especial de la National Science Foundation
(Proyecto Geneoma Humano: un intento de mapear todos los genes humanos
y sus efectos) llamado Impacto de las Nuevas Tecnologas en las Ciencias
Biolgicas identific las tecnologas que dan forma al futuro de la investigacin
biolgica y la intervencin en ltima instancia: 1) Bioinformtica: el uso de la
informtica para la adquisicin, anlisis y recuperacin de datos biolgicos; 2)
Biologa computacional, modelado y simulacin: el uso de herramientas
computacionales para descubrir nueva informacin en los conjuntos de datos
complejos y para descifrar los lenguajes de la biologa (por ejemplo, la
informacin uni-dimensional del ADN, la informacin tri-dimensional de las
protenas y la informacin cuatro-dimensional de los sistemas vivos); 3)
Imgenes funcionales de la qumica y la dinmica molecular de la vida:
mtodos pticos de luz como la espectroscopia y fluorescencia, TAC
(tomografa asistida por computadora), TEP (tomografa por emisin de
positrones) y IRM (imgenes de resonancia magntica); 4) Tecnologas de
transformacin y de expresin transitoria: la clonacin, de empalme de genes
El ms reciente desarrollo revolucionario en las ciencias biolgicas es la
metodologa para la manipulacin de las molculas de ADN y la introduccin de
cidos nucleicos en forma de componentes genticos en las clulas y 5) La

249

ArsElectronica93dealtwiththescienceofartificiallife,withtheoriginsoflifeandwiththequestion
ofhowlifewasabletocomeintobeing,howitdevelopedandwhatformsitmightpossiblytakeinthe
future.Chancesandrisksofthisnewbranchofsciencewerediscussedduringsymposiaonthetopicsof
artificial intelligence, genetic engineering and immorality. Works from various different fields
(biogenetic art, virtual creatures, genetic manipulation, robots ) were brought together under the
collective term of Genetic Art. A large part of these Works simulated processes of life by means of
modern technology and on the other hand reflected possible sequels of synthetic simulation and
syntheticcreationoflifeinacriticalway.

250

U.S. National Science Foundation, Impact of Emerging Technologies on the Biological Sciences
Workshop, http://www.nsf.gov/bio/pubs/stctechn/stcmain.htm. NSF es la agencia federal
independientequeapoyafundamentalmentelainvestigacinylaeducacinentodosloscamposdela
cienciaeingeniera.Enelaofiscal2012,supresupuestoesde7billonesdedlares.

Eftekhar

329

nanotecnologa: Esta tecnologa emplea las tcnicas de fabricacin


microelectrnica para integrar productos mecnicos y biosensores,
potenciacin de los ordenadores y electromecnica en un microchip integrado,
que puede trabajar a nivel microscpico. (Wilson, 2002: 57-58)
No es necesario, segn la naturaleza de este estudio, explicar todos los
temas relacionados al mundo de la biologa como son: el desarrollo
tecnolgico, los proyectos individuales de investigacin (en la gentica,
comportamiento celular, evolucin y ecologa), la biotica, las reas de
importancia cultural en la investigacin biolgica, los sentidos (el tacto, el olfato
y el gusto), los biosensores, la neurociencia, la motorizacin cerebral, la
binica, la guerra biolgica, las perspectivas tcnicas sobre la biologa y el
cuerpo, la objetivacin de la naturaleza, la biologa e investigacin mdica o
repensar el cuerpo y medicina entre otros. Sin embargo, s vamos a hablar de
temas como la bsqueda de la forma esttica en arte y ciencia y responder a la
siguiente pregunta: de qu manera son importantes para las artes la teora de
la biologa y las investigaciones?.
El enfoque dado al tema de la bsqueda de la forma esttica en arte y
ciencia, hace nfasis en la gnesis de la forma y la estructura en la naturaleza,
considerndola como fuente de la experiencia artstica y esttica tanto para
artistas como cientficos. Por ello, Wilson, en el desarrollo de su texto, hace
referencia a investigadores como Stephen J. Gould, Watson y Crick, Alfred
Eschenmoser, A. S. Koch y T. Tarnai, Robert Root-Bernstein, Moet Hennessy,
Roger Malina, Elliot M. Meyerowitz y Enrico Coen, Ryozo Fujii, Nicole M. Le
Douarin.
Hay cultura universal-trascendiendo los principios, como el uso de una
forma esttica como un criterio para orientar la investigacin. La fe se basa en
la creencia de que la naturaleza tiene estructuras elegantes que pueden ser
descubiertas y que esta elegancia puede ser un principio rector en saber qu
teoras son superiores. (2002: 84)
Como ejemplo, entre los autores citados por Wilson, elegimos a Stephen
J. Gould, quien relata la importancia de la forma en el descubrimiento de ADN
de Watson y Crick (figs. 114-115). La actual manipulacin fsica de modelos y
formas es tan importante como los clculos abstractos:
Considerar especialmente, la interaccin entre dos dominios de investigacin
que quizs parecen inevitablemente dispares, sin embargo trabajan
ntimamente unidos para preparar la solucin de los clculos tericos de las
distancias moleculares (y cerebral por completo) y las configuraciones con la
construccin ms practica (y abiertamente materiales) de los modelos fsicos
de piezas de plstico, metal y cristal. Watson y Crick resolvieron la estructura

Eftekhar

330

del ADN mediante la construccin de un modelo del juguete remendn


(Tinkertoy) y descubrieron que todo encajaba.251

Figs. 114 y 115. J. D. Watson y F. CRICK, Nov., 1953; la construccin de


modelo molecular del ADN.

251

Wilson, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, andTtechnology. Cambridge,


Massachusetts:TheMITPress,2002:85,overenS.Gould,ShapofLifeinArtJournal55(1996):1,p.
45. Gould describe la interaccin de contraste de las ideas abstractas en contra de los modelos
materiales y la oportunidad para la experimentacin y la resolucin de rompecabezas mediante el
modelo construido. Es decir, la creencia en la morfologa y las nociones subyacentes de la forma que
ayudanallevaradelanteeldescubrimiento.

Eftekhar

331

Fig. 116. Linda M. Stannard, University of Cape Town. Rotavirus infect the lining of the intestine
and cause diarrhoea, specially in children. Rotavirus electron microscope image illustrating
icosahedral symmetry.

Fig. 117. La cspide interna - Un dibujo representa la aparente disposicin de capsmeros en


la cpside interna y se muestra de lado a lado con una imagen d EM coloreada. Las lneas
indican los ejes de 5 pliegues de simetra.

Figs. 118 y 119. La cspide exterior se coloca sobre el virin de tal manera que las pentonas
de cada capa de la cpside co-priman.

Eftekhar

332

Tambin, A. S. Koch y T. Tarnai252 ilustran otra investigacin de la forma


biolgica. Ellos estaban intrigados por la estructura de los virus y sus
consecuencias para el arte y la arquitectura. Segn Wilson, en un artculo
publicado en Leonardo bajo ttulo La esttica de los virus, ellos describen la
estructura de los virus (figs. 116, 117 y 118-119). Admiran la capacidad de
informacin del virus eficientemente y densamente compacta. Sus tres
dimensiones embaldosadas es una forma maravillosa. Los virus construyen
mltiples subunidades que componen formas esfricas. Toman nota de que su
estructura tambin les permite presentar imperfecciones cruciales que facilitan
su funcin biolgica de infectar las clulas con su informacin gentica.
Wilson, en la respuesta a la pregunta: Qu importancia tiene para el
arte la biologa basada en la teora e investigacin? Afirma que las teoras
culturales son correctas en su evaluacin de que la investigacin biolgica y
mdica est dando forma a la cultura. No hay formas de escaparse de las
preguntas acerca de la naturaleza, vida, sexo, cuerpo y humanidad. Y los
artistas que tienen ms informacin acerca de la investigacin y sus contextos
pueden responder adecuadamente. A su vez, las nuevas tecnologas tambin
crean oportunidades sin precedentes. Las nociones que eran una vez nociones
de ciencia ficcin ahora son accesibles. Fijarse con atencin en los cerebros y
corazones de uno mismo y los de otros. Cambiar su sexo. Cambiar su cuerpo.
Integrar los elementos binicos. Clonarse a si mismo. Crear un nuevo
organismo. Mejorar su inteligencia, el deseo sexual, la esperanza de vida, el
estado de nimo, lo que sea. Si estas acciones pueden ser iniciadas para la
ciencia, el entretenimiento o al comercio, por qu no para el arte. La escultura
del futuro bien puede ser la bioingeniera. La mejor manera que los artistas
pueden explorar estas ideas son por el dominio de los mundos de investigacin
de las que proceden. Hay varios modos en que los artistas pueden participar en
la investigacin biolgica y mdica: el anlisis deconstructivo, analizando las
investigaciones prcticas, ticas y la experimentacin. Por ello, para que
tengamos una referencia, Wilson nos remite al festival de Ars Electronica de
1993: Life Science sobre la emergencia de la importancia de biologa.

252

Koch, A. S. Y T. Tarani, The Aesthetic of Viruses, en M. Emmer, ed., The Visual Mind: Art and
Mathematics,1988,p.223.

Eftekhar

333

6.2 la ciberntica
El pensamiento de cada poca se refleja en su tcnica.
Norbert Wiener253, Ciberntica o El control y comunicacin en animales
y mquinas, 1998: 64.
Las mquinas computadoras son fundamentalmente aparatos para
registrar nmeros, que operan con nmeros y dan resultados en forma
de nmeros.
Norbert Wiener, Ciberntica o El control y comunicacin en animales y
mquinas, 1998: 159.
En su libro El uso humano de los seres humanos (1950), errneamente
traducido al Francs como Cyberntique et Socit (1952), Norbert
Wiener plantea el problema social fundamental de ciberntica: simbiosis
con las mquinas que discretamente han invadido nuestro mundo, o,
ms concretamente el mundo de nuestros pensamientos [] Hoy en
da, una pregunta predomina: la de las mquinas de la informacin en
su doble aspecto como mquinas pensantes y mquinas que nos
hacen pensar. La interpretacin de mquinas que nos hacen pensar
es valiosa para la filosofa. Conlleva el concepto de mquinas
filosficas, sobre cuyo desarrollo Ramon Llull y Gottfried Wilhelm
Leibniz soaron.
Abraham A. Moles, Cybernetics and the Work of Art, 1965.254
Los cibernticos argumentaban que se estaba en una coyuntura
histrica en la cual las mquinas eran lo suficiente complejas, y la
relacin entre humanos y mquinas lo suficientemente intensa, como
para que un nuevo lenguaje fuera necesario a fin de cubrir los dos: el
lenguaje de la ciberntica. Tambin argumentaban que con este nuevo
lenguaje estaban derrumbando las falsas dictomas entre la mente y la
materia, lo humano y lo no humano dicotomas que demostraron, por
el lenguaje basado en la informacin, nunca haber sido verdaderas-.
G. Bowker, How to Be Universal: Some Cybernetic Strategies,
1943-1970 1993: 117.255

253

Wiener,Norbert.CibernticaoElcontrolycomunicacinenanimalesymquinas.1edicin:1985,
Barcelona:TusquetsEditores,1998.Sehapublicadoeninglesbajoelttulo:CyberneticsorControland
CommunicationintheAnimalandtheMachine.NewYork:TheTechnologyPress,1949.

254

Rosen,Margit(ed.).ALittleKnownStoryaboutaMovement,AMagazine,andtheComputersArrival
inArt:NewTendenciesandBitInternational,19611973.PublishedbyZKM/CenterforArtandMedia
Karlsruhe,AlemaniayTheMITPress,Cambridge,MA/Londres,Inglaterra,2011,p.217,ver:Abraham
A.Moles,CyberneticsandtheWorkofArt.

Eftekhar

334

Norbert Wiener pblica Ciberntica o El control y comunicacin en animales y


mquinas en 1948 y 1961 por MIT Press. Weiner haba observado que un
grupo de investigadores interdisciplinares, en las dcadas de los 1930 - 1950,
se agrupan para trabajar en diferentes reas de conocimiento para abordar
temas en los que hasta entonces la sociedad cientfica no se haba fijado en
ellos. Al principio este grupo estaba formado por Norbert Wiener, Arturo
Rosenblueth, Manuel Sandoval Vallarta, Vannevar Bush, Yuk Wing Lee,
Samuel Caldwell y J. Bigelow, entre otros.
En realidad Wiener quera abrir nuevos campos de investigacin y para
ello propuso reunir conceptual y metodolgicamente un conjunto de
conocimientos disciplinares dispares y como comentaba l mismo que quiso
explorar una tierra de nadie entre varios campos establecidos [], las
regiones en los linderos de la ciencia (1949: 8)256.
Wiener explica que cualquier organismo mantiene su coherencia de
accin merced a la posesin de medios para la adquisicin, uso, retencin y
transmisin de la informacin. En una sociedad demasiado grande para el
contacto directo entre sus miembros, esos medios son la prensa, tanto libros
como peridicos, la radio, el sistema telefnico, el telgrafo, correos, el teatro,
el cine, las escuelas y la Iglesia. Aparte de su importancia intrnseca como
medios de comunicacin, cada uno de ellos desempea otras funciones
secundarias. (Ciberntica, 1998: 211)
Giannetti, en Esttica digital, cita tambin a otra obra de Wiener:
Ciberntica y sociedad257, donde hace nfasis en la siguiente idea de Wiener
(1958: 16): slo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los
mensajes y de las facilidades de comunicacin de que ella dispone y, adems,
[] en el futuro, desempearn un papel cada vez ms preponderante los
mensajes cursados entre hombres y mquinas, entre mquinas y hombres y
entre mquinas y mquinas. En la dcada de los 1950, otro matemtico, Alan
Turing258 (del que anteriormente hemos hablado) plantea el problema de la
capacidad de raciocinio de las mquinas formulando la siguiente pregunta:
Puede pensar una mquina?, comenta Giannetti (2002: 22).

255

Ignacio Siles Gonzlez publica Ciberntica y sociedad de la informacin: El retorno de un sueo


eterno, en 2007, en Signos y Pensamientos, enerojunio, ao/vol. XXVI, N 050, pp. 8499, Pontificia
Universidad Javeriana, Bogot, Colombia; ver, G. Bowker. How to Be Universal: Some Cybernetic
Strategies,19431970,enSocialStudiesofScience,vol.23,nI,1993.

256

Cit.enIgnacioSilesGonzlez,p.8.

257

Wiener,Norber.Cibernticaysociedad.BuenosAires:EditorialSudamericana,1958.

258

Turing,Alan.ComputingMachineryandIntelligence.LaRevistafilosficaMind,59,pp.433460.

Eftekhar

335

Los temas de la comunicacin entre distintos sistemas (como los


sistemas biolgicos y los tecnolgicos) y de la capacidad para reproducir por
medios tcnicos la lgica del pensamiento humano eran, hasta mediados del
siglo XX, algunas ideas compartidas slo por algunos investigadores aislados,
como Charles Babbage, Claude Shannon, Warren Weaver, Hermann Schmidt,
adems de Wiener y Turing. A partir de los aos cincuenta, estos temas se
convierten, en poco tiempo, en dos campos fundamentales de investigacin:
Ciberntica e Inteligencia Artificial. (22)
Qu significa la ciberntica259 en el contexto de la investigacin
cientfica de la posguerra? La ciberntica fue concebida como el estudio terico
de los procesos de comunicacin y de control en sistemas biolgicos,
mecnicos y artificiales. Su nombre proviene de la voz griega ,
traducida como timonel o gobierno, con lo que la comunicacin es asociada
con las nociones de control, regulacin y dominio.260
Para Siles (2007: 88), esencialmente, la ciberntica consiste en una
ciencia de las leyes generales de la comunicacin, aplicadas a una diversidad
de entidades, en la cual el concepto de informacin ocupa un lugar privilegiado
en las formas de comprender al ser humano y sus relaciones con el ambiente.
Segn el enfoque ciberntico, la comunicacin representa el modo de ser de
todos los fenmenos y, por lo tanto, su estudio no debe asumirse como un
saber ms, sino como el elemento comn de todas las disciplinas. La
comunicacin es la esencia de las relaciones entre los fenmenos que permite
distinguir su parte esencial, su naturaleza.
De las definiciones anteriores, se puede extraer la idea de que el grupo
de trabajo de Wiener (Rosenblueth, Bigelow y l mismo) propona un mtodo
de estudio basado en el anlisis de los comportamientos complejos de
cualquier fenmeno natural y artificial y los cambios en que incurre a causa de
su relacin con el ambiente.

259

Ciberntica:trminoderivadodelgriegoquesignificaelartedeconducir(ensentidofigurado,alos
hombresenlasociedado,resumidascuentas,engobernar).Aplicalateoradelosmensajesalcampo
de la comunicacin y del control de las mquinas con objeto de lograr la resolucin operacional y la
concepcindeunlenguajeespecficoquepermitalacomunicacinentrelosdiferentessistemas,como
entre individuos y mquinas. Su propsito es desarrollar un sistema y unas tcnicas que permiten
establecerunrepertorioadecuadodeideasymtodosparaclasificarsusmanifestacionesparticulares
porconceptos.Proponelasustitucindelconceptodeenergaporeldeinformacincomoparmetro
elemental de la comunicacin. Uno de los pioneros de la Ciberntica ha sido el matemtico
norteamericanoNorbertWiener.(Giannetti,2002:192)

260

IgnacioSilesGonzlez.Op.Cit.,p.88;vasetambin:P.Breton.Lautopadelacomunicacin:elmito
delaaldeaglobal.BuenosAires:NuevaVisin,2000,citadoporSilesGonzlez.

Eftekhar

336

De la lectura del propio Weiner (1949 y 1958) y las reflexiones de los


autores como Philippe Breton (2000), Proulx y Siles (2007), se puede deducir
que para Wiener todo ser, ya sea biolgico, artificial o mecnico, puede
definirse por la naturaleza de los intercambios de informacin que sostenga con
su ambiente: todos son entes informacionales. En este sentido, el propsito de
la ciberntica fue comprender los comportamientos de intercambio de
informacin, una expresin que l asimilar poco a poco al trmino
comunicacin. Wiener consideraba que la comunicacin es concebida como un
comportamiento de informacin, en perpetua reaccin con su ambiente. Es el
juego permanente de la informacin en reaccin a otras informaciones,
independiente de la naturaleza de su soporte fsico. Es decir, la verdadera
naturaleza de todo ser observable se encuentra en sus relaciones de
comunicacin. Y Wiener define el concepto de la informacin, como propuesta
central de la ciberntica, como el contenido de lo que es objeto de intercambio
con el mundo externo, mientras nos ajustamos a l y hacemos que se acomode
a nosotros. Por ello, Wiener se interesa en distinguir la naturaleza de las
informaciones y mensajes que dichos seres utilizan para comunicarse, con la
intencin de determinar su grado de complejidad. Entonces, define el mensaje
como una secuencia discreta o continua de eventos mensurables distribuidos
en el tiempo [precisamente lo que es llamado series de tiempo por los
estadsticos].
Giannetti (2002: 23) subraya que Wiener reflexiona sobre los parmetros
y los lmites de la comunicacin entre individuos y mquinas. Al observar
ciertas analogas entre mquinas y organismos vivos, el matemtico constata
que no hay ninguna razn para que las primeras no se asemejen a los seres
humanos, pues unas y otros representan bolsones de entropa decreciente, lo
que significa que ambos son ejemplos de fenmenos locales antientrpicos.
Otras de las caractersticas de inters en el mundo de la ciberntica
propuesta por Wiener que Giannetti (2002: 23-24) insiste en clarificarlas son: Al
contrario de la mecnica de Newton, que trabaja con sistemas cerrados, el
modelo de la teora de la informacin es aplicado a sistemas abiertos [], ya
que posibilita la conexin y la comunicacin entre sistemas distintos, y entre
estos y el mundo exterior [] En las ciencias naturales, la masa y la energa
mantienen el vnculo directo con la materia. Al contrario, el concepto de
informacin no viene mediado por lo de substancia, sino se basa en la
capacidad transformable de su conjunto, es decir, la informacin puede ser
reproducida (duplicada, copiada), destruida (borrada) o iterada (repetida) []
De acuerdo con la Ciberntica, la informacin significativa es la que consigue
pasar a travs de los filtros, y no la totalidad de la informacin transmitida.
Sobre todo estando frente a sistemas abiertos y que reciben y emiten
informacin, facilitan la comunicacin, ejercitan la retroalimentacin, se
comunican con el mundo exterior, etc., por ello, se puede decir con Giannetti

Eftekhar

337

que en el mbito de la informacin y de los sistemas de comunicacin, Wiener


dedica especial atencin a la cuestin de los autmatas y al desarrollo de las
funciones de retroalimentacin. La idea central consiste en establecer un
sistema de contacto entre las mquinas y el mundo exterior mediante
dispositivos sensoriales, que adems de advertir acerca de las circunstancias
que las rodean, las hacen capaces de ajustar la conducta futura a hechos
pasados. Por consiguiente, la retroalimentacin es un mtodo para regular
sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior, de
manera que la informacin ya obtenida pueda cambiar los mtodos generales y
la forma de actividad. Y segn el propio Wiener, el resultado del proceso
anterior convocara en un fenmeno que puede llamarse de aprendizaje. (24)
Por su parte, Alan Mathison Turing en La maquinaria de computacin y
la inteligencia261 hace referencias evidentes a la necesidad de crear sistemas
que permitan la comunicacin entre personas y mquinas, es decir, su teora
apunta a la necesidad de crear sistemas que aseguran la comunicacin
bidireccional. Para ello, se debe contar con canales de comunicacin no
emocional, mediante los cuales sera posible ensear a una mquina [] a
obedecer rdenes dadas en algn lenguaje, por ejemplo, en un lenguaje
simblico.262 Por consiguiente, escribe Giannetti (2002: 25-26), la idea de
Turing apunta a la concepcin de lo que llamamos actualmente la interfaz
entre personas y computadoras digitales. Este elemento intermediario se
basara en un traductor o un programa que transformara las informaciones
transmitidas con un lenguaje simblico en el lenguaje del ordenador, en cdigo
binario. Se puede entonces decir que la interfaz abre un verdadero canal de
comunicacin entre ambos sistemas, humano y electrnico [] La propuesta
de Turing significa, por lo tanto, un paso sustancial en direccin al desarrollo de
las interfaces electrnicas que hacen posible la comunicacin entre personas y
mquinas y, por ende, la creacin de los sistemas digitales interactivos.
La cibercultura, se ve como una nueva oportunidad para aumentar la
democracia, expandir comunidades, el acceso global a los recursos culturales e
intelectuales, ampliar la conciencia y la libertad del cuerpo y los roles de gnero
(como se expresaron por ciber feminismo). La telecomunicacin permite la
descentralizacin, autora multi-vocal ms afn a las realidades posmodernas
que las instituciones convencionales. (Wilson, 2002: 475)
Wilson bajo el subttulo, Crticas de la utopia de ciber (Critiques of
Cyber Utopianismo) opina que para muchos crticos posmodernos, la ciber

261

AlanMathisonTuring,Lamaquinariadecomputacinylainteligencia,en:MargaretABoden(ed.).
Filosofa de la inteligencia artificial. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1994, p. 77, citado por
Giannetti,2002:2425.

262

Ibdem,p.25.

Eftekhar

338

cultura tiene que ser problematizada y deconstruida. Se resisten a la retrica


utpica y en su lugar tratamos de entender las prcticas sociales subyacentes
a los nuevos entornos. Advierten de lo que se esconde detrs de la
propaganda y la convocatoria de resistencia y anlisis [] Wilson cita el
siguiente texto en donde puede mostrar tales crticas, Utopian PromisesNet
Realities263 , ellos trazan los orgenes de la Internet a la bsqueda de comando
y control militar, su extensin a los acadmicos como una forma de fomentar la
investigacin empresarial y militar, y su evolucin hacia una comercializacin,
entretenimiento y la infraestructura de vigilancia. As naci el aparato represivo
ms exitoso de todos los tiempos, y sin embargo, era (y sigue siendo)
representado con xito bajo el signo de la liberacin. Lo que es an ms
alarmante es que los mejores aliados de la corporacin en el mantenimiento de
la brillante superficie utpica del ciberespacio son algunas de las poblaciones
que deberan saber mejor. Los tecno-utpicos han aceptado la publicidad
corporativa y ahora lo estn difundiendo como la realidad de la red. Esta
alianza lamentable entre la lite virtual y los cibernautas de la nueva era se
estructura en torno a cinco promesas virtuales claves. Estos son los cambios
prometidos sociales que parece como si fuesen a producirse en cualquier
momento, pero en realidad nunca llegan a existir.
Bien, seguidamente Wilson expone estas cinco promesas que son: el
nuevo cuerpo (new body264), la conveniencia (convenience265), la comunidad
(community266 ), la democracia (democracy267) y la nueva conciencia (new

263

Critical
Art
Ensemble
(CAE),
Utopian
PromisesNet
Realities,
http://mailer.fsu.edu/~sbarnes/lecturas/ars.htm,enStephanWilson,Informationarts,2002:477479.

264

New Body: The virtual body is a body of great potential. On this body we can reinscribe ourselves
usingwhatevercodingsystemwedesire.Wecantryonnewbodyconfigurations.Wecanexperiment
withimmoralitybygoingplacesanddoingthingsthatwouldbeimpossibleinthephysicalworld.Forthe
virtualbody,nothingisfixedandEverythingispossible[]Whatdidthisallegedlyliberatedbodycost?
Payment was taken in the form of a loss of individual sovereignty [] The data body is the total
collection of files connected to an individual [] The second function of the data body is to give
marketeersmoreaccuratedemographicinformationtodesignandcreatetargetpopulations.

265

Convenience:Thequestionthenbecomeshowtomakehumansmorelikerobots,ortoupdatethe
discourse, more like cyborgs [] People must be seduced into wanting to wear them (wearable
computers),atleastuntilthetechnologyevolvesthatcanbepermanentlyfixedtotheirbodies[]The
meansofseduction?Convenience.Lifewillbesomucheasierifweonlyconnecttothemachine[]The
seductioncontinues,persuadingusthatweshoulddesiretocarryourelectronicextensionswithusall
thetime[]Nowthesweatshopcangoanywhereyoudo!

266

Community:Thatsomeonewouldwanttostayinhisorherhomeorofficeandrejecthumancontact
infavourofatextuallymediatedcommunicationexperiencecanonlybeasymptomofrisingalienation,
not a cure for it [] Why the marketing apparatus would desire such a situation is equally clear: the
lonelier people get, the more they will have no choice but to turn to work and to consumption as a
meansofseekingpleasure.

Eftekhar

339

consciousness268). Estas promesas han sido planteadas por Critical Art


Ensemble (CAE) y citadas por Wilson269.

6.3 Algoritmo, matemticas, fractales: arte y matemticas


Para Willson, la abstraccin desarroll como una fuerza cultural mayor a finales
del XIX y a principios del XX. Los cientficos y artistas aceleraron sus intereses
al entender y revelar las estructuras, procesos y relaciones subyacentes. Los
cientficos trabajaron con teoras que especificaban entidades que no podran
ser vistas o directamente sentidas, por ejemplo estructuras atmicas y
genticas. Usando las herramientas de la fsica terica y las matemticas, ellos
conceptualizaron mundos que definieron como sentido comn hechos en
base a las nociones como la relatividad y geometras alternativas. De modo
similar, los artistas trabajaron con las representaciones abstractas y cada vez
ms se alejaron del sentido comn de la percepcin. Y algunos eventualmente
borraron toda la referencia del tema en un intento de representar las esencias
conceptuales y espirituales. La velocidad y extenderse haca nuevas reas de
investigacin y conocimientos llega a ser un punto central en arte y ciencia.
Estimulados por los avances en ciencia y la llegada de ordenador, los artistas
exploran estructuras abstractas y procesos. Esta tarea incluye reas de
investigacin llamadas arte y matemtcas, arte algortmico y arte fractal. (2002:
297)
A continuacin queremos especificar y describir estas nuevas reas que
ayudaron a emerger nuevas imgenes en el contexto de las artes. Las
imgenes tecnolgicas que provocan tambin una nueva esttica. Por ello, los
algoritmos, las matemticas, los fractales, los sensores, el diseo de los
interfaces, los programas informticos, los nuevos medios de comunicacin,
etc., forman parte de los debates artsticos y estticos de las nuevas imgenes
digitales-tecnolgicas. O como dice Wilson, los artistas estimulados por los

267

Democracy:1)Informationisonlyaseffectiveasthegeographiclocalizationofthebodyallows;2)
Institutional oppression is still unaffected by the net, which usually functions outside validated
frameworks;3)Thetransparencyofnetactionsmakesthemavailabletoauthoritiesandmorelikelyto
control; 4) Net Access is still unevenly distributed, with a great bulk of the worlds people outside its
purview;and5)TheNetcouldpromoteincreasedpassivityaswellasaction.

268

New Consciousness: There is a belief promoted by cyber gurus (Timothy Leary, Jaron Lanier, Roy
Ascott, Richard Kriesche, Mark Pesci) [sic] that the net is the apparatus of a benign collective
consciousness.Itisthebrainoftheplanetwhichtranscendsintomindthroughtheactivitiesofitsusers.
Itcanfunctionasathirdeyeorsixthsenseforthosewhocommunewiththisglobalcomingtogether[]
Even if we accept the good intentions and optimistic hopes of the new age cybernauts, how could
anyone conclude that an apparatus emerging out military aggression and corporate predation could
possiblyfunctionsasanewformofterrestrialspiritualdevelopment?

269

StephanWilson,Informationarts,2002:477479.

Eftekhar

340

desarrollos en ciencias y el advenimiento de los ordenadores, ellos exploran


estructuras abstractas y procesos. Por ello incluye en su estudio sobre artes de
informacin, reas de investigacin como arte y matemticas, arte algortmico,
arte fractal, arte gentico y vida artificial; sin olvidar que los msicos tambin
exploraron estos temas. Nosotros en el siguiente capitulo (VII) hablaremos de
estos temas y de obras producidas por diferentes artistas, segn su campo de
inters. Sin embargo en este momento iremos explicando las aportaciones de
Wilson acerca de algoritmo, matemticas y fractales.
Wilson expone el tema de las matemticas270 para diferenciarlo del
concepto de la ciencia: El arte inspirado en las matemticas generalmente se
suele agrupar en las discusiones sobre arte, ciencia y tecnologa. En la mente
popular, las matemticas a menudo se suelen asociar a la ciencia, tal vez
porque requiere similares procedimientos lgicos y porque el anlisis
matemtico ha demostrado ser muy til en el desarrollo de la ciencia. Pero las
matemticas no son lo mismo que la ciencia. (297) El autor cree que las
matemticas sirvieron a la ciencia bien cuando fue utilizada como un lenguaje y
un sistema analtico para representar el mundo fsico. Pero no hay nada
intrnseco a las matemticas que le obliguen a relacionarse con el mundo
fsico. Las matemticas son el estudio de la estructura, el orden y relacin de
cualquier tipo. Sus mtodos pueden aplicarse a mundos imaginarios, as como
al mundo real [] Algunos creen que la matemtica pura es algo parecido al
arte los profesionales persiguen las investigaciones a menudo slo porque
son interesantes y no por objetivos especficos utilitarios. Adems, los
matemticos, como los artistas, tienen la oportunidad de soar mundos
arbitrarios con sus propias reglas internamente coherentes sin conexiones con
el mundo convencional. Tambin hay diferencias, como el nfasis de las
matemticas en la consistencia lgica y el privilegio de los sistemas de
representacin histricamente valido como los nmeros y la representacin
algebraica. (298)
Algoritmo y Arte algortmico: Un algoritmo es un proceso lgico
para alcanzar algn resultado, por ejemplo, una receta o los pasos de clculo

270

Wilson(2002:297)tomaladefinicindelasmatemticasdelaEncyclopediaBritannica:Thescience
ofstructure,order,andrelationthathasevolvedfromelementalpracticesofcounting,measuring,and
describing the shapes of objects. It deals with logical reasoning and quantitative calculation, and its
development has involved an increasing degree of idealization and abstraction of its subject matter.
Sincetheseventeenthcentury,mathematicshasbeenanindispensableadjuncttothephysicalsciences
andtechnology,andinmorerecenttimesithasassumedasimilarroleinthequantitativeaspectsofthe
lifesciences.Inmanyculturesunderthestimulusoftheneedsofpracticalpursuits,suchascommerce
andagriculturemathematicshasdevelopedfarbeyondbasiccounting.Thisgrowthhasbeengreatest
insocietiescomplexenoughtosustaintheseactivitiesandtoprovideleisureforcontemplationandthe
opportunity to build on the achievements of earlier mathematicians. (Encyclopedia Britannica,
Mathematics,BritannicaOnline,<http://search.eb.com>)

Eftekhar

341

para dividir nmeros. Originalmente utilizado en matemticas, el trmino se ha


extendido a cualquier secuencia lgica sistemtica, afirma Wilson (313).
Entonces, qu uso han tenido los algoritmos en el mbito del arte?
Insiste Wilson (2002: 313) en que los algoritmos son partes esenciales de los
programas informticos (computer programs: los programas de ordenador).
Ellos sealan una serie de manipulaciones lgicas para ser ejecutados por el
procesador. Algoritmos informticos (computer algorithms) pueden indicar al
ordenador que genere representaciones visuales (visual display). Al principo
del uso de los ordenadores en el mbito de las artes, los pioneros que
enfocaron sus obras de arte en la exploracin de algoritmos fueron: Herbert W.
Frank, Kenneth Knowlton y Charles Csuri. La temprana exposicin informtica
de Jasia Reichart Cybernetic Serendipity incluye estos y otros artistas que
fueron intensamente interesados en las reglas subyacentes de la generacin
de la imagen.
Wilson (313) opina que encontraron esta idea de una secuencia lgica
incrustada en una mquina intelectualmente interesante y vio este proceso de
externalizacin de una secuencia de creacin de la imagen como un desafo y
una oportunidad para las artes. En Computer Graphics-Computer Art, Herbert
W. Franke enumer varias operaciones matemticas en el que espera basarse
la infografa: simetrizacin, transformaciones, funciones matemticas, los
patrones de moir, permutaciones, interpolacin y extrapolacin, clculo
matricial (clculo de la matriz) y nmeros aleatorios. Entonces, el patrn
general era: el artista cre el algoritmo y luego la computadora ejecuta los
pasos a seguir para crear la imagen. Aunque estaban interesados en la imagen
final producida, tambin estaban interesados en otros aspectos del proceso: 1)
Una forma de trabajar que se centra en la creacin de procesos generativos
abstractos y no exclusivamente en la produccin de una imagen particular; 2) la
capacidad de los algoritmos para crear familias de imgenes a travs de la
manipulacin de los parmetros; 3) el cultivo de nuevo tipos de habilidades
artsticas que implican la innovacin en el desarrollo de algoritmos y entender y
trabajar con la limitaciones y posibilidades de los sistemas arbitrarios, tales
como las computadoras; 4) la idea radical de artistas, hace varias dcadas, de
movilizar los artistas en el nuevo campo y esotrico de ordenadores, que
prometa ser cientficamente y culturalmente significativa; 5) el gesto de los
artistas que revindican el algoritmo de autora / proceso de programacin
propia, proceso que se encuentra en el centro de la tecnologa de informacin
tan importante para nuestra cultura.
Los artistas que se identificaron con la manipulacin de algoritmos
informticos se autodenominaron algoristas; este grupo incluye nombres como
Charles Csuri, Helaman Ferguson, Jean-Pierre Hebert, Manfred Mohr, Ken
Musgrave y Roman Verosko entre otros. Muchos de ellos han trabajado en este
campo durante bastante tiempo, escribe Wilson (314).

Eftekhar

342

Arte y Matemticas: Trabajando en el campo relacionado varios


artistas se centraron en la convergencia de arte y matemticas. Este trabajo,
considera Wilson (321-322), abarca desde la visualizacin cientfica hasta
geometras de las dimensiones superiores y fractales. Ellos crean dibujos,
generan grficos (computer graphics), y construyen esculturas271. Algunas
investigaciones para los conceptos subyacentes, tales como simetra y
sistemas geomtricos, que unen los mundos de arte/msica y de las
matemticas como con los algoristas; a veces empiezan con algunos de los
principios subyacentes tales como un teorema o una funcin y los usan como
una herramienta para generar arte. Algunos utilizan la computadora como una
herramienta y los algoritmos de autor son a veces una parte importante de la
obra. La habilidad informtica tambin visualiza las abstracciones que ha
podido estimular el desarrollo de este campo. La fascinacin intelectual con los
principios subyacentes y los procesos son a veces una parte importante de la
motivacin y proceso empleado (working process).
El inters artstico en las matemticas atraviesa muchas subdisciplinas
del campo. Esta visin se expres tambin a travs del artista Max Bill272 en su
texto titulado: The Mathematical Way of Thinking in the Visual Art of Our Time,
de 1993, en el que Bill propuso la exploracin de los procesos lgicos como
una base del arte. Para l, en todo caso, el inters no termina con las
manipulaciones lgicas: Las cosas que no tienen relacin aparente con las
necesidades diarias del hombre el misterio que envuelve todos los problemas
matemticos, lo inexplicable del espacio el espacio que nos puede sorprender
al comenzar en un lado y al terminar con un aspecto completamente cambiado
por el otro, que de alguna manera se las arregla para permanecer en ese

271

Wilson plantea la relacin entre la escultura y las matemticas de la siguiente manera: Some
sculptorsworkatphysicallymanifestingstructuresandmathematicalconceptsthatusuallyaredifficult
tovisualizeandoftendonotoccurinnature.Thecontrastbetweenthephysicalityofthesculptureand
the cerebral nature of the mathematics enhances the experience of the sculptures. Examples of
sculptorsworkingthiswayincludeCharlesPerry,BrentCollins,CarloSequin,ArthurSilverman,Elizabeth
Whiteley, Helman Ferguson, Stuart Dickson, George Hart, Charles Longhurst, Simon Thomas [] The
sculptorsvaryintheirmotivationsandintheareasofmathematicsonwhichtheyfocus.Forsome,the
linktomathematicalideasisprimarilyintellectual;forothersitisintuitive.Mostdescribetheirworkin
termsofshapeandformrathertaninmathematicalterms.Still,theconceptualchallengesofabstract
mathematicalthinkinghelptostimulatetheirwork.Someseegeometryastheunderlyingunityofthe
universe and believe that the convergence of art and mathematics can help spread those insights.
(2002:322323).WilsonasuvezcitalossiguienteslibrosdeintersenelcampodeArteyMatemticas:
MicheleEmmer,TheVisualMind:ArtandMathematics(dostomos),MITPress,1993Y2005;Dorothy
Washburn y Donald Crow, Symmetries of Culture: Theory and Practice of Plane Pattern Analysis,
UniversityofWashingtonPress,1991;EdwardRothstein,EmblemsofMind:TheInnerLifeofMusicand
Mathematics,UniversityofChicagoPress,2006.

272

EstacitacinesdeWilson,M.Bill,TheMathematicalWayofThinkingintheVisualArtofOurTime,
inM.Emmer,ed.,TheVisualMind(Cambridge:MITPress,1993).

Eftekhar

343

mismo lado; la lejana o cercana del infinito -infinito que se puede encontrar
doblando haca atrs desde el horizonte lejano para presentarse a nosotros
como algo que est inmediatamente a mano, limitaciones sin fronteras;
multiplicidades disyuntivas y dispares que constituyen entidades coherentes y
unificadas; formas idnticas renderizadas totalmente diversas por pura
inflexin, campos de atraccin que fluctan en fuerza, o, de nuevo, el cuadrado
en toda su solidez robusta; paralelas que se intersecan, las lneas rectas sin
problemas por la relatividad y elipses que forman lneas rectas en cada punto
de sus curvas- pueden todava tensarse con el mejor momento.(Bill, 1993:
5)273
Fractales: la geometra fractal es una de las reas de matemticas.
Las imgenes producidas por la geometra fractal son bellas y misteriosas.
Benoit Mandelbrot es quien llam nuestra atencin acerca de las capacidades
de este modelo de geometra para describir fenmenos naturales mejor que la
geometra elemental de formas perfectas. Las computadoras aceleraron el
estudio de los fractales porque ellas nos facilitaron los clculos requeridos para
generar datos fractales y ellas hacen posible el uso de grficos para visualizar
los datos. Wilson opina que la geometra fractal274 se conecta a larga serie de
planteamientos cientficos, incluyendo sistemas dinmicos y teora del caos,
que muchos creen que son muy fructferos para entender los fenmenos
naturales como tiempo (clima) y comportamiento biolgico, fenmenos sociales
como comportamiento del mercado de reservas (stock market behavior).

273

El texto original: Things having no apparent connection with mankinds daily needs the mystery
enveloping all mathematical problems; the inexplicability of space space that can stagger us by
beginning on one side and ending in a completely changed aspecto on the other, which somehow
manages to remain that selfsame side; the remoteness or nearness of infinity infinity which may be
found doubling back from the far horizon to present itself to us as immediately at hand; limitations
without boundaries; disjunctive and disparate multiplicities constituting coherent and unified entities;
identicalshapesrenderedwhollydiversebythemerestinflection;fieldsofattractionthatfluctuatein
strenght;or,again,thesquareinallitsrobustsolidity;parallelsthatintersect;straightlinesuntroubled
byrelativity,andellipseswhichformstraightlinesateverypointoftheircurvescanyetbefraughtwith
thegreatestmoment.

274

Wilson cita a Stuart Ramsden, quien explica el cruce disciplinar en su articulo de web: Fractals,
Feedback,andChaosABriefHistory:Geometry,withitsrootsinancientGreece,firstdealtwiththe
mathematically pristine and simple forms of spheres, cones, and cubes. These exact forms, however,
rarelyoccurnaturally.Ageometrysuitablefordescribingnaturewasconstructedthiscentury,however,
and that is fractal geometry. This revolutionary field deals with shapes of infinite detail, such as the
branching of a river delta or the nebulous forms of clouds, and allows us to define and measure
accurately the property of roughness. Fractals arise in many diverse areas, from the complexity of
naturalphenomenontothedynamicbehaviourofmathematicalsystems,andtheirstrikingbeautyand
wealthofdetailhasgiventhemanimmediatepresenceinourcollectiveconsciousness.Fractalsarethe
subjectofresearchbyartistsandscientistsalike,makingtheirstudyoneofthetrulyRenaissancesofthe
latetwentiethcentury.(http://online.anu.edu.au/ITA/ACAT/contours/docs/fractalhistory.html)

Eftekhar

344

Tambin estimul campos de exploracin artstica como Vida Artificial (Artificial


Life), un espacio donde cientficos y artistas estn en colaboracin. (330)
Finalmente Wilson cree que muchos artistas (por ejemplo Clifford
Pickover) ahora producen arte fractal. Fractales abarcan un campo amplio de
estudio, y existen diferentes tipos de fractales explorados por los matemticos.
O como escribe Wilson: Su apariencia visual se ve afectada por la seleccin
de parmetros y el esquema de representacin utilizado para asignar a los
datos grficos. Como en otras reas de las matemticas inspirada en el arte,
las contribuciones de los artistas reside en su conciencia de la gama de
posibilidades y su manipulacin de los algoritmos y parmetros utilizados para
generar el conjunto de datos y crear los grficos. (331) A continuacin
presentamos algunas de las obras de artistas como Max Bill, Ch. O. Perry,
Angel Duarte, Brent Collins, Fred Almgren y Silvio Ley (figs. 127-134) donde
podemos apreciar estticamente la naturaleza de unas obras producidas a
travs de los procesos lgicos y matemticos.

Fig. 120 Max Bill, Endless Ribbon, red trans granite, 120x100x150 cm, 1935/1953
(Donated by Ferrostahl Co. To the city park of Essen, Germany). Imagen tomada del
libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993: 5.

Eftekhar

345

Figs. 121 y 122, Max Bill, Rhythm in Space, 230x75x225 cm, 1947-1948; ejecutado en
granito, 1963. (Estate of the city/ state of Hamburg, Germany). Charles O. Perry,
Eclipse, aluminum sculpture, 35 ft, 1973. La imagen tomada del libro Michele Emmer
(ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993: 6 y 35.

Fig. 123 Charles O. Perry, Eclipse, aluminum sculpture, 35 ft, 1973. Imagen tomada
del libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993: 6 y 35.

Eftekhar

346

Fig. 124 Angel Duarte (Equipo 57), Hyperbolisch paraboloide edelstahl, 73x84x50,
1983.

Fig. 125 Brent Collins, Two-Sided Surface with Cruciform Pattern, Wood, 47x16x6 in,
1991. Imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and
Mathematics, 1993.

Eftekhar

347

Fig. 126 Fred Almgren and John Sullivan. La referencia de esta imagen fue tomada del
libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993. [Vase en:
http://torus.math.uiuc.edu/jms/Images/almgren/]

Fig. 127 Silvio Levy, Computer graphics, 1991. ( 1959 M. C. Escher FoundationBaarn-Holland. All rights reserved) This replica of Eschers Circle Limit III was entirely
generated by computer. Imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The Visual
Mind. Art and Mathematics, 1993.

Eftekhar

348

6.4 la vida artificial


Algunos analistas predican que el siglo XXI ser el siglo de la biologa.
Se prev que los avances van a venir de la comprensin y
potencialmente del control del mundo orgnico incluyendo nuestros
cuerpos- har que la revolucin electrnica y el ordenador parezcan a
juego de los nios. Estos acuerdos darn lugar a importantes
cuestiones culturales sobre la naturaleza del ser humano y las
consecuencias de la manipulacin biolgica. Ser apropiado para las
artes participar en estas investigaciones, tanto para comprender y dar
forma a posibles y futuras lneas de investigaciones independientes []
La robtica, la vida artificial y la inteligencia artificial intentan modelar los
procesos de la vida fuera de los contextos de carbono normal.

Stephen Wilson, Information Arts. Intersections of


Art, Science, and Technology, 2002: 55.

Cludia Giannetti, bajo el subcaptulo: Vida artificial: el arte de la vida in silicio


(2002: 147-151), en su libro Esttica digital275 , comenta que la investigacin
biolgica tradicional acentu el anlisis y la explicacin de los seres vivos,
mientras que la vida artificial aplica un mtodo sinttico de los procesos o
comportamientos vitales a travs de ordenadores o otros medios. Langton
define la VA como el estudio de los sistemas de creacin humana que exhiben
conductas caractersticas de los sistemas vivientes naturales.276 Giannetti va
explicando la definicin anterior de la siguiente manera: la vida artificial dispone
de conductas o procesos generalizados equivalentes a las conductas
desarrolladas por los organismos vivos. Lo que difiere la vida artificial de la real
es el hecho de estar diseada o proyectada por los seres humanos, pero no en
el mismo sentido trivial en el que se disea un robot, ya que el mtodo de
programacin de abajo hacia arriba en el que se basa, permite, a partir de la
interaccin entre las unidades constitutivas del sistema, comportamientos
nuevos e imprevistos que emergen de una manera compleja y no lineal. Lo que
es artificial de la llamada vida in silico se circunscribe a sus componentes:

275

Cludia Giannetti, en Esttica digital, elige la siguiente definicin para VA (Vida Artificial): rea de
investigacin cientfica dedicada a la creacin y el estudio de simulaciones por computadora de
organismos digitales vivos, o el intento de sintetizar vida con base en algoritmos genticos y otros
tiposdedatosespecficoscomoinformacionessobreloscondicionantesdelmedio,reacciones,procesos
naturales,etc.Ademsdelainformticaylabiologa,susracesalcanzanlafsica,lafilosofa,elarteyla
matemtica.(2002:197198)

276

Vasesuartculopublicadoenellibro:ChristopherG.Langton(ed.)Artificiallife:Theproceedingsof
an interdisciplinary workshop on the synthesis and simulation of living systems. Los Alamos, Nuevo
Mxico,1987.TambinverenlapginaWeb:www.biota.org,ChristopherG.Langton,Whatisartificial
life?.

Eftekhar

349

chips de silicio, frmulas, reglas de computacin, etc. No obstante, ni la vida


real ni la artificial estn determinadas slo por la materia de la que estn
construidas, sino tambin por el proceso. Segn la teora de VA, la esencia de
la vida est constituida ms por la forma de este proceso que por la materia.
A su vez, Giannetti para exponer y comparar los rasgos o propiedades
de los organismos vivos y artificiales, acude a J. Dayne Farmer y Aletta dA.
Belin277 quienes hacen las siguientes constataciones: 1) la vida real: ms que
un objeto material especfico, la vida es una configuracin en el espaciotiempo, una clara forma de organizacin; la vida busca la autoreproduccin; la
vida est asociada con el acopio de informacin para una autorepresentacin;
la vida prospera con la ayuda del metabolismo; la vida participa en
interacciones funcionales con el ambiente; las partes de los seres vivos tienen
una crtica dependencia interna de unas respecto de las otras; la vida exhibe
una estabilidad dinmica frente a perturbaciones; la vida como linaje tiene la
capacidad de evolucionar. 2) algunos de los rasgos de organismos artificiales:
son configuraciones y formas de organizacin; son capaces de reproducirse;
tienen autorepresentacin; las instrucciones de mquinas pueden interpretarse
como qumicamente activas aunque de una clase de qumica radicalmente
diferente de la de la actividad enzimtica de la clula-, y por ello, en cierto
sentido, tienen metabolismo; entran en interacciones funcionales con su
entorno (hardware virtual o real); sus partes son mutuamente
interdependientes, ya que los organismos digitales son pequeas totalidades
funcionales; son estructuras que pueden ser estables dentro de sus ambientes
preferidos; estn capacitados para desarrollar en un linaje.
Finalmente, para Giannetti los seres de VA son organismos digitales con
estructuras enteramente informacionales y, en este sentido, formales, mientras
que los organismos vivos son biofsicos. Pese a esta diferenciacin, los
cientficos no se ponen de acuerdo a la hora de trazar una lnea inequvoca de
separacin entre unos y otros.
Rafael Lahoz-Beltr278, en Bioinformtica. Simulacin, vida artificial e
inteligencia artificial, pone de manifiesto la aplicacin del ordenador al estudio
de la Naturaleza que conduce desde sus orgenes a espectaculares
simulaciones, describiendo las propiedades y mecanismos fundamentales de
uno de los fenmenos de mayor belleza y complejidad surgidos en nuestro
planeta, la Vida. Estas simulaciones se basan en procedimientos
computacionales o algoritmos bioinspirados de probada eficiencia y utilidad en

277

Cfr. Doyne Farmer y Alletta dA. Belin, Artificial life: The Coming Evolution, en: Langton et al.
ArtificialLifeII.RewoodCity,AddisonWesly,1992,pp.815833.

278

LahozBeltr, Rafael. Bioinformtica. Simulacin, vida artificial e inteligenica artificial. Madrid:


EdicionesDazdeSantos,2004.

Eftekhar

350

una diversidad de disciplinas como la Ingeniera, Informtica, Biologa,


Matemticas, etc. Es de destacar, que en nuestra actualidad, los robots, virus
informticos, hormigas virtuales o vants, agentes software o knowbots,
sistemas de realidad virtual, neuronas artificiales, mascotas artificiales,
sistemas expertos, algoritmos genticos y evolutivos, sistemas de
Lindenmayer, y un largo etctera representan los primeros productos
bioinspirados que emulan a los seres vivos o a algunas de sus facetas, ya sea
el aprendizaje, la reproduccin, la evolucin o su desenvolvimiento en
sociedades artificialmente creadas. Lahoz-Beltr como experto en
Bioestadstica (que imparte asignaturas de Bioinformtica y Teora y
Simulacin de Sistemas Biolgicos, en la Facultad de Biologa de la UCM) en
su libro nos ofrece los modelos, mtodos y tcnicas en Simulacin, Vida
Artificial e Inteligencia Artificial.
En vida artificial que forma parte del segundo captulo de libro
Bioinformtica, opina Lahoz-Beltr que el ser humano, desde siempre, ha
soado con la posibilidad de crear seres artificiales con propiedades anmicas
similares a las que presentan y caracterizan a los seres vivos que habitan en la
naturaleza. La verdad es que este fenmeno empez a darse al principios del
siglo XX. La lnea de tiempo que se podra trazar desde los trabajos de
investigacin del mexicano entre la dcada del treinta y la del cuarenta, acerca
de <<clulas artificiales>>279 de Alfonso L. Herrera (1868-1942), hasta la
invencin del trmino <<vida artificial>> por Christopher Langton (1986) a
penas transcurren unas cuantas dcadas del siglo XX. Ambos autores junto a
otros compaeros de investigacin proponen la idea de vida artificial con la
abreviatura VA o en lengua inglesa como AL o A-Life que de acuerdo con
Langton280, la Vida Artificial es la disciplina que tiene por finalidad el <<estudio
de los sistemas construidos por el hombre, ya sea en el interior de un
ordenador u otro medio artificial, y que exhiben comportamientos
caractersticos de los sistemas vivientes>>. La VA tiene por tanto como objetivo
principal el estudio de la vida, considerando la materia orgnica, es decir la vida
basada en el carbono tal y como la conocemos en la Tierra, dentro de un

279

Herrerarealizunaseriedeexperimentosdelaboratorioparacomprenderelorigendelavida(Del
Ro, 1978), en los que mezclando distintos compuestos inorgnicos obtuvo suspensiones coloidales
dondepodranobservarse<<clulasartificiales>>.EstasclulasyalasqueHerrerabautizconnombres
como sulfobios, colpoides, etc., presentaban sorprendentes propiedades que recordaban a las que
manifiestanlasclulasbiolgicas.(LahozBeltr,2004:137138)

280

ElartculodeCh.Langton,Estudiandolavidaartificialconautmatascelulares,publicadoen1986
en la revista PhysicaD, representa como el artculo fundacional en donde se describieron por vez
primera los principios de la Vida Artificial. Tambin, el primer congreso sobre VA celebrado bajo el
subttuloInterdisciplinaryWorkshopontheSynthesisandSimulationofLivingSystemsfueorganizadoen
1987 (Langton, 1989) bajo el auspicio del Instituto de Santa Fe, ubicado en Nueva Mxico (Estados
Uindos).(LahozBeltr,2004:138139)

Eftekhar

351

contexto ms amplio en el que incluir el estudio de la vida tal y como podra


ser. En consecuencia, el trmino vida artificial hace referencia a aquellos
sistemas artificiales creados por el ser humano, vida hmeda a la vida orgnica
tal y como existe en la Naturaleza, y vida seca a la vida artificial que
<<habita>> en el ordenador. Entre otros objetivos, la VA y de un modo anlogo
a la Biologa Terica, recupera el inters por el principio de auto-organizacin
biolgica, y en consecuencia uno de sus objetivos es lograr una comprensin
satisfactoria acerca de la formacin de patrones espaciales y temporales tan
caractersticos de los sistemas biolgicos. (2004: 139-140)
En todo caso no vamos a exponer aqu los investigadores de la biologa
que estn a favor de la Vida Artificial y quienes no, simplemente porque no nos
corresponde. Sin embargo, no estara fuera de lugar que a continuacin, como
explica Lahoz-Beltr (144-146), enumeremos y comentemos cules son los
principios en que se fundamenta la VA as como las tcnicas de modelizacin
ms caractersticas de esta disciplina: La esencia de la vida es la lgica que
subyace en cada proceso, ya sea el desarrollo embrionario, la regulacin
gnica o el metabolismo y no el soporte material, es decir la materia orgnica,
ya sean clulas del embrin, genes o metabolitos los que sustentan los
procesos vitales, y en consecuencia el fenmeno vital [] El entorno o
medioambiente en el que viven los seres vivos no es relevante, siendo
reemplazado por un mundo o entorno artificial, ya sea in silico, como la
memoria de un ordenador, o cualquier otro entorno material o virtual creado o
no con ordenador y distinto del ambiente natural.
Si la esencia de la vida descansa en sus procesos ms que en su
soporte material, esto nos recuerda de algn modo a la produccin del arte
conceptual que se basaba ms en los procesos que en la materialidad de las
obras de arte producidas por aquel tendencia. Muchos de los artistas del arte
conceptual revindicaban a los procesos creativos. El propio Sol Lewitt defendia
la idea de que muchas veces las obras no llegan a materializarse.
Los modelos en VA se definen a partir de unidades interactivas, por
ejemplo autmatas finitos, cadenas de smbolos, etc., observndose en el
curso de la simulacin un cierto comportamiento global, como la formacin de
patrones de autmatas en un autmata celular, el desarrollo de un sistema de
ramificacin en plantas o la formacin de bandadas de pjaros virtuales que
evitan obstculos. Un comportamiento global es el resultado de la aplicacin
interactiva de reglas de transicin o de reglas de produccin que a nivel local
modifican el estado de una unidad interactiva en funcin de su propio estado, y
en algunos casos, del estado de las unidades vecinas. Una caracterstica
esencial de esta clase de simulaciones es que la modificacin del estado de las
unidades es realizada simultneamente, tal y como ocurre por ejemplo en los
algoritmos genticos y los autmatas celulares, teniendo lugar por tanto la
computacin en paralelo. (Lahoz-Beltr, 145-146)

Eftekhar

352

A su vez, hay una analoga entre las reglas que rigen los sistemas
biolgicos y las actividades que desarrollamos en las sociedades modernas.
Por ello, el anlisis y estudio de la complejidad de los sistemas biolgicos es
efectuado considerando que los principios que gobiernan la auto-organizacin
de otros sistemas complejos, por ejemplo las sociedades humanas o el
comportamiento de la bolsa, pueden ser expresados por reglas simples y de
idntica naturaleza a las que rigen en los sistemas biolgicos. (146)
Tanto la simulacin como sus mtodos y tcnicas nos sirven para
entender los procesos puestos en marcha en la vida nautural. De ah la razn
de crear la Vida artificial. Entonces la Vida artificial toma a sus modelos de la
vida natural como un mecanismo lgico. Lahoz-Beltr considera que en el
curso de un experimento de simulacin pueden surgir propiedades (autoreplicacin), estructuras (patrones de autmatas en un autmata celular) o
comportamientos (cooperacin entre robots) que sean novedosos, y a los que
se denomina emergentes. Una propiedad, estructura o comportamiento es
emergente si no se encuentra definido de un modo implcito en el programa o
hardware que sustenta la simulacin. En un experimento de simulacin la
aparicin repentina de propiedades noveles, y la consideracin de que sean o
no realmente emergentes, es una de las cuestiones ms polmicas y debatidos
tanto dentro como fuera del mbito de la VA [] La modelizacin en VA sigue
un proceso de <<abajo hacia arriba>> o bottom-up, en oposicin al criterio topdown caracterstico de la programacin estructurada. Esto es as si tenemos en
cuenta que un modelo en VA est constituido por unidades interactivas,
dejando a los cambios de estado de las unidades la responsabilidad de la
aparicin de comportamientos globales. (146-147)
Qu mtodos y tcnicas de simulacin son ms caractersticas en el
mbito de la VA? Uno de los conceptos esenciales presentes en los
experimentos de simulacin en VA es el de autmata finito. La nocin de
autmata finito es el fundamento de la teora de autmatas celulares, una de la
tcnicas de modelizacin ms populares en VA desde la aparicin del clebre
Juego de la Vida de Conway281. El concepto de autmata finito aparece de un
modo implcito en la nocin de mquina de estados finitos o MEF. Las MEFs
son el fundamento de la animacin de objetos en Realidad Virtual, por ejemplo
el movimiento de rotacin de una rueda o de apertura de una puerta,
resultando tambin de utilidad en el diseo de algunos robots mviles o
agentes autnomos, como el conocido robot de Brooks282 cuyas patas

281

Eljuegodelavidaeselmejorejemplodeunautmatacelular,diseadoporelmatemticobritnico
JohnHortonConwayen1970(vermsinformacinenWikipedia.Laenciclopedialibre).

282

RondeyA.Brooksbuildsrobotsbasedonbiologicalprinciplesofmovementandreasoning,inother
words,insteadofonegiantHALbrain,hemightbuildaswarmofsmallrobotsthatusetrialanderrorto
developintelligence.

Eftekhar

353

articuladas, y en consecuencia los desplazamientos y movimientos efectuados


por el robot, se encuentran bajo el control de MEFs temporizadas. (147)

6.5 la telemtica283
Telecomunicaciones interactivas [] hablan un idioma de la
cooperacin, creatividad y transformacin. Es la tecnologa no
monloga sino de conversacin. Se alimenta, de fecundo carcter
abierto en lugar de una esttica de la clausura y conclusin
Los
nuevos
sistemas
telemticos
de
comunicacin
informatizados estn dando lugar a una nueva, las cualidades sentidas
de la presencia humana, fascinacin por la presencia, un erotismo de la
presencia. Sencillamente, esta es una cualidad de ser aqu, en este
lugar y tambin all, en muchos otros lugares, al mismo tiempo [] Esta
es una experiencia extraa, nueva en el repertorio de las capacidades
humanas.

Roy Ascott y Carl Loeffler, Connectivity:


Interactive Telecommunications, 1991.284

Art

and

La luz elctrica es informacin pura.

Marshall McLuhan, Comprender los medios de


comunicacin. Las extensiones del ser humano, 2005: 30.

La telemtica es una materia cientfica y tecnolgica que surge de la evolucin


y fusin de la telecomunicacin y de la informtica. El trmino telemtica se
acu en Francia (tlmatique) y en Estados Unidos (Compunication:
Computer y Communications).285 Tanto en Francia como en los Estados Unidos
la telemtica suscita una transformacin social con diferentes connotaciones:
en el primer caso mediante un claro nfasis en las telecomunicaciones como su
motor de cambio social y en el segundo caso el pas estaba viviendo una gran

283

TelemticaformadaporcontraccindeTELEcomunicacineinforMTICA.Conjuntodeserviciosque
permiten enviar o recibir informacin pblica o privada, o efectuar ciertas operaciones, mediante un
sistemaconectadoaunareddetelecomunicacin.(VerenGiannetti,2002:197)

284

StephenWilson,InformationArts.IntersectionsofArt,Science,andTechnology,2002:482483,ver:
RoyAscottyCarlLoeffler,Connectivity:ArtandInteractiveTelecommunications.

285

Vasetambinen:Wikipedia,laenciclopedialibre:telemtica.

Eftekhar

354

revolucin de la informtica que apunta a un modelo con un espectacular


relevancia de los sistemas informticos. As que estamos hablando de una
disciplina cientfica y tecnolgica que se est efectuando un cambio en lo social
y en lo cultural a nivel global.
Si miramos a travs de los ojos de Vilm Flusser (1920-1991), profesorinvestigador de filosofa de la comunicacin (y especialista en temas
relacionados con los medios de comunicacin, las nuevas tecnologas y la
esttica) en la Universidad de Sao Paulo, habr una relacin entre el campo de
Telemtica y la sociedad de la informacin. Para Flusser286, la sociedad de
informacin es aquella estructura social en la cual la generacin, el
procesamiento y la distribucin de informaciones desempean un papel central,
es decir, la sociedad de la informacin est en desarrollo desde hace algunas
dcadas; emerge de la sociedad industrial y est empezando a desbancarla.
Ya nos damos cuenta de ello al constatar que cada vez menos personas estn
involucradas en el proceso industrial (en el sector secundario) y ms en el
proceso de la manipulacin de la informacin en un sentido amplio (en el
sector terciario). Incluso algunos campos del sector de informacin absorben
ya la mayora absoluta de la ocupacin.
Si se considera la sociedad de informacin una forma de ser en la que
los intereses existenciales se concentran en el intercambio de informacin con
otros (una realizacin recproca con otros y en otros supone la existencia de
una apertura de cada uno de los participantes, una entrega del uno al otro),
entonces tal suposicin, sin embargo, no se produce [] Pero de pronto se
presenta el desarrollo tcnico denominado telemtica. Se trata de una tcnica
que, por lo menos segn su objetivo inherente, parte de la construccin de lo
que aqu consideramos la sociedad de la informacin. (Cluadia Giannetti, ed.
Ars telemtica, 1998: 13-14)
El concepto de Telemtica est formado por el prefijo tele y el sufijo
mtica. El prefijo significa, escribe Flusser, el acercamiento de lo distante,
como queda claro, por ejemplo, en telescopio o telfono. El sufijo apunta a la
palabra autmata, que significa automovimiento. Por eso la palabra
telemtica puede ser comprendida como una tcnica de aproximacin
automtica de lo distante. Un significado como ste corresponde totalmente al
espritu de la sociedad de la informacin aqu transmitido. Telemtica significa,
por consiguiente, una tcnica que nos permite acercarnos sin tener que realizar
ningn tipo de esfuerzo. Es una tcnica en cuyo proceso se crean, a travs de
aparatos, los presupuestos para una sociedad de la informacin en el sentido
aqu propuesto. Una sociedad en la que se logra, de forma automtica, la
apertura de unos a otros, el reconocimiento de unos en otros, y esto mediante

286

Flusser, Vilm: Agrupacin o conexin?, ver en Claudia Giannetti (ed.). Ars telemtica.
Telecomunicacin,InternetyCiberespacio.Barcelona:ACCLAngelot,1998:1316.

Eftekhar

355

aparatos como el telfono, los ordenadores con cables intercambiables o los


faxes. Dicho de otra manera: telemtica es una tcnica que hace posible la
utpica construccin de una sociedad basada en la realizacin de unos en
otros. La sociedad de la informacin, en este sentido, ser posible en un futuro
prximo [] La sociedad de la informacin aqu planteada sera una red
intersubjetiva, [] Telemtica sera la tcnica en virtud de la cual las personas
distantes entre s pueden acercarse existencialmente, en el espacio y en el
tiempo, para realizarse mutuamente [] Estos desarrollos hacia una sociedad
telemtica estn inscritos, no obstante, en una conexin meditica general que
apunta a otra forma de sociedad, a saber, la llamada sociedad de los medios
de comunicacin de masas. En esta sociedad, el emisor enva informaciones
empaquetadas a un receptor incapaz de cualquier respuesta, es decir, un
receptor irresponsable e intil. Los desarrollos telemticos hacia una red
constituyen pequeas islas, relativamente insignificantes en el contexto de
gigantescas agrupaciones como las de radio y televisin, las de peridicos y
revistas. Tanto los desarrollos de la conexin como de las agrupaciones
dominantes son sntomas de la revolucin de la comunicacin, de la cual
somos testigos. (14-16)
Para Stephen Wilson (2002: 459-460), el advenimiento de las
telecomunicaciones ha afectado mucho ms que los detalles prcticos de las
comunicaciones. Por ejemplo, los filsofos sealan el despegue de las
cuestiones epistemolgicas: Qu se puede saber de la existencia de la
entidad en el otro extremo de un enlace de telecomunicaciones? Los
psiclogos y antroplogos estudian su impacto en temas como la identidad, la
competencia, las relaciones, los intercambios sociales, las fronteras nacionales,
la privacidad y el control social. Por ejemplo, las comunicaciones mediadas por
ordenador, como las comunidades de los correos electrnicos (E-mails) y las
comunidades virtuales permiten la experimentacin sin precedentes en el
gnero y las identidades mltiples [] A pesar del profundo impacto filosfico y
prctico de tecnologas como el telfono, la radio y el correo electrnico (Email), el mundo del arte en su mayora ignora estos desarrollos. Sin embargo, a
partir de la dcada de 1970, los artistas comenzaron a prestar ms atencin a
los nuevos medios. Con el advenimiento de la Gran Red Mundial (the World
Wide Web), el inters artstico ha incrementado de manera significativa haca
las nuevas tecnologas [] Dado que el ordenador se ha integrado en la
comunicacin, algo que mejora la capacidad del ordenador para detectar la
accin de una persona (por ejemplo, el tacto o el gesto, la posicin o la
deteccin de movimiento) puede convertirse en algo para ser enviado.
Igualmente, las mejoras en la capacidad de la computadora para representar la
informacin (por ejemplo, los grficos en 3-D, sonido 3-D, o la capacidad de
respuesta -retroalimentacin) permite representaciones ms complejas que se
recibirn. Por lo tanto, la tecnologa de realidad virtual, que integra sensor
sofisticado y capacidades renderizadas para crear una experiencia de estar en

Eftekhar

356

algn lugar virtual, puede ser un instrumento en las telecomunicaciones, si est


configurado para representar los entornos de las telecomunicaciones en vez de
lugares ficticios.

6.6 los sistemas interactivos de realidad virtual (RV) y los


mundos inmersivos: las simulaciones y simulacros
El mito y la leyenda abundan en las cuentas que dan fe de la bsqueda
permanente del artista para lograr la semejanza que engaa al ojo y la
convincente simulacin de confundir con la realidad. Las grandes
pinturas panormicas, fotografa y sobre todo la esterofotografa en el
siglo XIX siempre generaron persuasivas ilusiones de estar en medio de
una escena real. La dcada de 1950 vio el desarrollo inicial de la
realidad virtual (RV VR-). En estos entornos interactivamente
navegables, generados por ordenador, normalmente existe una
correspondencia directa entre el espacio real y virtual y una relacin
causal entre el comportamiento en la primera y la experiencia en esta
ltima. Desde la dcada de 1970, los artistas han empleado ms de una
variedad de tecnologas y tcnicas para atraer al pblico en los
intercambios cada vez ms interactivos e inmersivos con las formas
simuladas y los entornos.

Edward A. Shanken, Art and Electronic Media, 2009: 166.


La realidad virtual como expresin, acuada por Jaron Lanier y que Eduardo
Kac lo cita (2010: 189-190), describe el campo de actividad dedicado a
promover la accin humana en entornos sintticos. Estos entornos son
imgenes que representan datos informticos. La palabra virtual, tal y como se
usa en la jerga informtica (por ejemplo, en <<memoria virtual>>), puede
rastrearse hasta su anterior uso en ptica, donde una imagen virtual es, por
ejemplo, la que se forma en un espejo (plano). Llamamos a esta imagen virtual
porque no est pticamente formada donde uno la ve (es decir, detrs del
espejo).
Las imgenes virtuales se encuentran en oposicin a las llamadas
imgenes reales, que estn tambin en realidad formadas fuera de un espejo
(cncava). Una imagen real est formada en un punto a travs del cual pasan
de hecho los rayos de luz que entran en los ojos del observador. En ptica,
<<virtual>> significa lo que est dentro del espejo y ms all de nuestro
alcance, mientras que <<real>> significa lo que est fuera y comparte nuestro
espacio corporal tridimensional. Si miramos a la superficie del espejo como
miramos a la superficie de la pantalla, como la frontera que separa dos
espacios, el corpreo y el representacional, nos damos cuenta de que, de

Eftekhar

357

manera contraria a la imagen especular, la imagen digital est formada en la


pantalla desde dentro. La imagen digital de la pantalla no requiere iluminacin
externa tal y como la requiere el espejo para formar su imagen. La imagen
digital en la pantalla proyecta luz sobre nosotros e invade nuestra realidad
corporal. La realidad virtual mezcla las ideas de la corporeidad tangible (real) y
la representacin intangible (virtual). Para experimentar la realidad virtual uno
debe, en cierto sentido, entrar en la imagen virtual (fig. 128); es decir, uno debe
estar inmerso en el ciberespacio. Los dos conceptos estn entremezclados.
Rafael Lahoz-Beltr en, Modelo y simulacin, dedica un subcaptulo al
tema: Simulando el mundo real: Realidad virtual (2005: 38-46), comenta que
la Realidad virtual es durante los aos 90 una de las tcnicas de simulacin

Figs.128 y 129. Los dispositivos y simuladores de RV (Head-Mounted Display,


Guantes y Cave Automatic Virtual Environment CAVE es un entorno de RV)287 como
herramientas de entrenamiento y de investigacin.

ms populares, por su uso en ocio y entretenimiento y no por sus aplicaciones


cientfico-tcnicas (recordando las opiniones de Lavroff, 1992; Wait Group
Newmedia, 1994).

287

TecnologadeunsistemadeRVtratasobrealgomsquelosdispositivosfsicosqueseutilizanparala
visualizacin, interaccin o retroalimentacin de este tipo de sistemas, tambin incluye el software o
programas que se utilizan para la modelacin de este tipo de sistemas. Ambos elementos, se
complementan uno con el otro, el hardware se encarga no solo de mandar seales al usuario sino
tambin de recibir seales por parte de ste, el software es el encargado de procesarlas y
transformarlas en un nuevo comportamiento del mundo virtual. Vase tambin en:
www.Isi.upc.edu/~virtual/SGI/guions/arquitecturaRV.pdf
www.lucastraining.es/imgenes.blog/ST_44_simuladores_f

Eftekhar

358

Lahoz-Beltr recurre a Lane (1995) para proponer una definicin de La


Realidad Virtual como una metodologa de simulacin cuya finalidad es la
creacin de mundos virtuales (figs. 128-129). Un mundo virtual es un <<lugar>>
recreado por un ordenador, que contiene objetos y donde una persona puede
<<entrar>> y <<salir>> e interaccionar con los objetos del mundo. Una de las
propiedades ms importantes de un mundo virtual es la existencia de una
organizacin jerrquica [] Otra propiedad fundamental de un mundo virtual es
la navegacin. La navegacin es la operacin simulada por la que una persona
tiene la posibilidad de recorrer y explorar el mundo M, ya sea dentro de un
cierto entorno Ek (dentro de una habitacin) o entre entornos (desplazndose
de una habitacin a otra). En este ltimo caso, el paso de un entorno (Ek) a otro
diferente (E1) tiene lugar a travs de un elemento representado grficamente
por una puerta o cualquier otro acceso, denominado genricamente puerta o
gate. (2005: 39-40)
Para explicar la Realidad Virtual, desde un mbito cientfico y tcnico,
seguiremos contando con las opiniones de Lahoz-Beltr al respecto. Por una
simple razn, en este apartado pretendemos dar una versin cientfica de esta
tcnica de simulacin llamada RV. El diseo y creacin de mundos virtuales
consta de dos etapas. 1) La primera etapa est representada por la
construccin en tres dimensiones de los objetos [] Una vez construido un
cierto objeto, el diseador de un mundo virtual debe definir los atributos del
objeto. Entre otros atributos, el ms importante es la posicin del objeto (x, y, z)
dentro del mundo virtual. 2) La segunda etapa, la fase de animacin: la
animacin del mundo virtual es posible gracias al concepto de mquina de
estados finitos o MEF (Stamp et al., Virtual Reality Creations, 1993), otorgando
a los objetos un cierto comportamiento dinmico. Por ejemplo el vuelo de un
ave, la marcha de un vehculo, la rotacin del flagelo de una bacteria, etc., son
simulados por medio de la aplicacin de este concepto. Desde un punto de
vista formal el concepto de mquina de estados se encuentra estrechamente
relacionado con el de autmata finito. (40-41)
La sensacin de inmersin, opina Lahoz-Beltr, que experimenta una
persona al entrar en un mundo virtual (Fig. 129), se debe a la posibilidad que
tiene la persona de interaccionar con los objetos del mundo virtualmente
representado. Una vez que una persona ha interaccionado con un cierto objeto
por medio de algn perifrico o dispositivo hardware especialmente diseado,
por ejemplo un guante de datos o data glove conectado al ordenador, el objeto
cambiar de estado rotando, desplazndose o manifestando algn otro
comportamiento en respuesta a la interaccin [] La reaccin experimentada
por el objeto como consecuencia de la interaccin entre la persona inmersa en
el mundo virtual y el objeto en cuestin, representa en el mbito de la RV, el
criterio a partir del cual es posible establecer una clasificacin de los mundos
virtuales. En un estudio realizado por Andrew y Ellis (Bringing Virtual Worlds to

Eftekhar

359

Life, 1994), y de acuerdo con dicho criterio, los mundos virtuales se clasifican
en dos categoras a las que denominaremos arbitrariamente, mundos de clase I
y clase II. Los mundos de la clase I son aquellos en los que un objeto virtual
reacciona de acuerdo con un conjunto de reglas que constituyen las leyes
fsicas del mundo. Por ejemplo, un baln se desplazar y botar sucesivamente
hasta detenerse, una puerta o una ventana se abrirn o cerrarn, tras su
interaccin con una persona inmersa en el mundo virtual. Por el contrario, en
los mundos de la clase II los objetos pueden reaccionar a situaciones
inesperadas, reaccionando tras la interaccin con la persona inmersa en el
mundo virtual de acuerdo con un patrn de comportamiento complejo. El
inters de los mundos de clase II est en sus aplicaciones, permitiendo simular
de un modo realista aquellos comportamientos complejos presentes tanto en el
homre como en los animales. Sin embargo, no todos los objetos inmersos en
mundos pertenecientes a esta clase operan de igual modo. (42-46)
El concepto de simulacin es inherente al ser humano, manifestndose
en las distintas etapas de desarrollo desde la infancia hasta el adulto [] El
hecho de poder simular una cierta situacin permite al sujeto experimentar con
situaciones del mundo real o, aun en el caso de que tales situaciones resultan
irreales, experimentar sensaciones que de otro modo resultaran imposible de
sentir en el mundo real. (Lahoz-Beltr, 2004: 3)
Etimolgicamente la Simulacin (Del lat. Simulato, -nis) significa accin
de simular; alteracin aparente de la causa, la ndole o el objeto verdadero de
un acto o contrato. Y simular (Del lat. simulre): representar algo, fingiendo o
imitando lo que no es. Simulacro (Del lat. simulacrum) significa 1) imagen
hecha a semejanza de alguien o algo, especialmente sagrada; 2) idea que
forma la fantasa; 3) ficcin, imitacin, falsificacin; 4) accin de guerra fingida;
5) modelo, dechado.288 En el mbito de la filosofa, la simulacin tiene que ver
con el concepto de dolos (lat. Idola, simulacra): la doctrina de los dolos fue
expuesta en la Antigedad por Demcrito y es aquella segn la cual la
sensacin y el pensamiento son producidos por imgenes corpreas que
provienen de lo externo (Estobeo, IV, 233) [] Los dolos, segn Francis
Bacon, no son instrumentos de conocimiento, sino obstculos al conocimiento
mismo: son falsas nociones o anticipaciones, o sea prejuicios289
Lahoz-Beltr comenta que en el mbito cientfico los primeros
experimentos de simulacin tienen lugar tras la II Guerra Mundial con la
aparicin de los ordenadores. Desde los experimentos de simulacin realizados
con ordenadores analgicos durante los aos 60 y 70 hasta la construccin de

288

Segneldiccionariodelalenguaespaola,RealAcademaEspaola.

289

Abbagnano,Nicola.Diccionariodefilosofa.1edicinenespaol,1963,Mxico:FCE,1993,pp.646
647.

Eftekhar

360

domos que acogen los simuladores con los que los pilotos se entrenan
recreando las situaciones de un vuelo real, el concepto y los mtodos de
simulacin han experimentado grandes cambios. A mediados de los aos 80
nace la Vida Artificial (VA), una disciplina en la que el concepto de simulacin
es redefinido y en la que los mtodos clsicos de simulacin son sustituidos por
nuevas tcnicas. Un ejemplo es el simulador <<Swarm Simulation System>>
desarrollado por el Instituto de Santa Fe en Estados Unidos, una herramienta
basada en un sistema de agentes con los que es posible simular sistemas
complejos en Vida Artificial. Durante los aos 90 la Realidad Virtual (RV)
alcanza su poca dorada, permitiendo esta tcnica la simulacin de mundos
virtuales. Entre sus aplicaciones ms conocidas est el diseo de simuladores
orientados al ocio, invadiendo en pocos aos los parques temticos y toda
clase de centros de entretenimiento destinados al pblico en general. A finales
del siglo XX se contruye <<Hemispherium>>, el simulador de Realidad Virtual
ms potente del mundo. Se trata de un domo de 6 metros de dimetros con
siete proyectores de imgenes y sonido tridimensional gobernado por un
sofisticado software diseado por el Centro de Realidad Virtual de la
Universidad de Teeside (Reino Unido). En Inteligencia Artificial (IA) la
simulacin del razonamiento que sigue un especialista, ya sea un mdico o un
mecnico de coches a la hora de establecer un diagnstico y utilizndose para
tal fin un sistema experto, o la simulacin del comportamiento dinmico de una
red de neuronas biolgicas por medio de redes neuronales artificiales, ilustran
la importancia que tiene el concepto de simulacin en esta disciplina. El
concepto de simulacin representa uno de los elementos centrales en el que se
sustenta el enfoque o escuela formal de la Bioinformtica. (2004: 3-5)
Como es de apreciar, el concepto dolos y su significacin y uso, desde
Francis Bacon (1561-1626) hasta nuestra actualidad ha cambiado
considerablemente. Hoy la simulacin est teniendo un protagonismo en
diferentes reas del conocimiento y su aplicacin en la vida (en el mundo real).
Y ya no lo es un obstculo al conocimiento. Por ello, la Simulacin y sus
experimentos, tanto en la Vida Artificial como en la Realidad Virtual y la
Inteligencia Artificial, tienen un protagonismo especial. A continuacin
exponemos cules son los principios en los que se fundamenta la realizacin
de un experimento de simulacin, segn Lahoz-Beltr (2004: 5-11):
1) La realizacin de experimentos de simulacin requiere de un modelo que acte
como referente del sistema o fenmeno real objeto de simulacin. Una vez
construido el modelo, la realizacin de experimentos de simulacin en base a
dicho modelo, permitir a los investigadores en una cierta disciplina describir y
predecir el comportamiento del sistema o fenmeno que ha sido observado en
el mundo real. (5-6)

Eftekhar

361

Elementode
simulacin

Sistemareal

Model

Diagrama12.R.LahozBeltrproponelasiguientemodelocomolarealizacinde
experimentosdesimulacinqueactecomoreferentedelsistemaofenmenosreales
objetodesimulacin.
2) Una vez construido el modelo, y en el caso de que el experimento vaya a ser
realizado en un ordenador, el modelo es expresado en algn lenguaje de
programacin, obtenindose el programa o software con el que se llevarn a
cabo los experimentos de simulacin. Aunque este es el caso general, en la
simulacin de cierta clase de sistemas, ya sea por la naturaleza del sistema o
por la tcnica de simulacin, es posible recurrir al empleo de simuladores
evitndose as la fase de programacin. Un simulador es un programa que
convierte un ordenador en un <<laboratorio virtual>> recreando el medio de
experimentacin en el que llevar a cabo los experimentos de simulacin. Los
simuladores pueden ser simples, por ejemplo un programa orientado a la
simulacin de sistemas dinmicos con ecuaciones diferenciales, o complejos.
En este ltimo caso el simulador incluir los objetos, por ejemplo modelos de
plantas, neuronas artificiales, etc. Que pertenezcan al dominio cientfico en el
que se desarrollar la simulacin. (6)
3) Los experimentos de simulacin pueden ser realizados en un ordenador o en
una red de ordenadores, ya sea una red de rea local o LAN, o incluso en
Internet. (7)

El concepto del <<simulacro>>, considerando las condiciones sociales e


histricas, en la dcada de los setenta, llega a ser una de las cuestiones
abordadas por Jean Baudrillard, tal y como en los captulos anteriores nos
hemos referido a ello. Baudrillard (1978: 5-15) lo define de la siguiente manera,
la abstraccin ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulacin no corresponde a un territorio, a una referencia por los
modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal. E territorio ya no
precede al mapa ni le sobrevive. En adelante ser el mapa el que preceda al
territorio [] Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir tener
lo que no se tiene. Lo uno remite a una presencia, lo otro a una ausencia []
As, pues, fingir, o disimular, dejan intacto el principio de realidad: hay una
diferencia clara, slo que enmascarada. Por su parte la simulacin vuelve a

Eftekhar

362

cuestionar la diferencia de lo <<verdadero>> y de lo <<falso>>, de lo <<real>>


y de lo <<imaginario>>.

6.7 la tele-presencia y la robtica (Inteligencia artificial)


El arte de telepresencia es una nueva forma de arte generada en la
interseccin entre telecomunicacin, informtica y robtica [] Con la
progresiva introduccin de los medios electrnicos en todos los
aspectos de la cultura, se hace necesario considerar el papel de la
robtica en el arte contemporneo, junto con el vdeo, los eventos
performativos, las telecomunicaciones y las instalaciones interactivas.

Eduardo Kac, 2010: 177 y 227.


Los robots son criaturas por excelencia de nuestro tiempo. Las
mquinas inteligentes [] se estn convirtiendo en algo comn ahora.
Los robots estn tan a gusto en el arte, cine y literatura como en la
ciencia y tecnologa. Son cada vez ms importantes en el mundo
cotidiano mundanos tales como la manufacturacin y el entretenimiento.
An ms profundamente, los robots suscitan intrigantes cuestiones
culturales en las que parecen participar en ellas filsofos, artistas,
cientficos y tecnlogos.

Stephen Wilson, Information Arts. Intersections of


Art, Science, and Technology, 2002: 369

Ciberespacio y telepresencia
Las siguientes reflexiones acerca de ciberespacio y telepresencia las tomar de
Eduardo Kac290. La palabra ciberespacio fue acuada por William Gibson en su
libro de ciencia ficcin Neuromante, donde significaba una representacin
grfica de datos abstrada a partir de las series de todos los ordenadores en el
sistema humano. 291 El prefijo ciber proviene de la ciencia <<ciberntica>>,
propuesta por Norbert Wiener para tratar el control y la comunicacin en
animales y mquinas. Edwardo Kac escribe: En la ciberntica la nocin de

290

Kac, Eduardo. Telepresencia y bioarte. Interconexin en red de humanos, robots y conejos. Murcia:
CENDEAC, 2010. Titulo original, Telepresence and Bio Art. Networking Humans, Rabbits and Robots.
UniversityofMichigan,2005.EdicinoriginalpublicadaporTheUniversityofMichiganPress.

291

Citado por Edwardo Kac, 2010: 188. El texto original es de William Gibson: Neuromante. NY: Ace
Books,1984:p.51.

Eftekhar

363

comunicacin de informacin une las ciencias biolgicas y fsicas, abarcando


bajo una ciencia general los mecanismos automticos y el funcionamiento del
cerebro y del sistema central. Temas que haban sido entendidos por separado,
como por ejemplo la mecnica, la biologa y la electricidad, se renen en el
tratamiento de la accin y comunicacin de control autoestabilizador, donde el
hombre y la mquina se ven de forma anloga. Independientemente de su
pertenencia, el uso ordinario de la palabra memoria para describir la unidad de
almacenamiento de un ordenador es un ejemplo de la influencia ubicua de la
teora ciberntica. Se trata tambin de un ejemplo de su intento sutil por
socavar las implicaciones de conceptos filosficos tradicionales, tales como
alma, vida, eleccin y memoria, los cuales, segn escibe Jaques Derrida, hasta
hace muy poco servan para separa a la mquina del hombre (Of Gramatology,
1998:9). El ciberespacio es, por tanto, un espacio sinttico en el que un
humano equipado con el hardware y el software adecuados puede actuar en
base a una retroalimentacin visual, acstica y a veces tctil. (2010: 188-189)
En cuanto a la telepresencia, la unin robtica y telemtica, debemos
volver nuestra vista tanto a la literatura como a la cultura popular para localizar
el origen del concepto, segn Eduardo Kac. Por ello, autores como Guillaume
Apollinaire (1910), Philip Francis Nowlan (1929), Robert Heinlein (1942) son los
primeros que suscitan la idea de telepresencia, sin embargo es el Marvin
Minsky (1980) que toma prestado la palabra telepresencia como un nuevo
campo de su amigo futurista Pat Gunkel.
Para Kac, en principio, la telepresencia y la realidad virtual coinciden
solamente cuando una persona inmersa en el entorno digital puede controlar
de forma remota un telerrobot real en nuestro espacio tangible y recibir
retroalimentacin de sus teleacciones. El input puede originarse en el mundo
fsico y afectar tambin al espacio virtual. Puede concebirse tambin una
realidad virtual de inmersin en lnea. Esto quiere decir que varias personas de
diferentes pases podran encontrarse en lnea e interactuar a travs de sus
proyecciones grficas usando los sistemas de telecomunicaciones, que se
encontrarn emparejados con telerobots. (2010: 191)
La telepresencia es algo perseguida por los cientficos como un medio
pragmtico y operacional que tiene como objetivo la igualacin de la
experiencia humana y la robtica. La meta consiste en que las caractersticas
antropomrficas del robot igualan a las sutilizas de los gestos humanos. (191)
Eduardo Kac explica (2010: 192), en uno de los temas estudiados bajo el
ttulo Telepresencia: una nueva experiencia comunicativa, que el viejo modelo
de emisor/ receptor de la comunicacin semiolingstica no es ya suficiente
para dar cuenta de la naturaleza multimodal de los eventos de
telecomunicacin en red, colaborativos e interactivos que caracterizan el
intercambio simblico del arte en el comercio diario de nuestros asuntos

Eftekhar

364

cotidianos. Como hbrido de robtica y telemtica, la telepresencia aade


complejidad a esta escena. En los vnculos de telepresencia, las imgenes y
los sonidos son transmitidos, pero no hay <<receptores>>. La telepresencia
puede ser o bien individual o bien una experiencia intersubjetiva bidireccional.
Hablando de los medios de masas como medios de comunicacin, Kac
cree que la logstica de los medios de masas lo que producen es de hecho nocomunicacin [] La idea de sondear la estructura de los medios de masas y
crear estructuras paralelas que desafen la naturaleza persuasiva de las
transmisiones unidireccionales es [] relevante para los artistas que exploran
la interactividad. (192-193)
En 1920 el escritor checo Karel Capek acua el vocablo <<robot>> que
ser utilizado para referirse a una nueva clase de mquinas con <<aspecto
humanoide>>. El trmino robot procede del vocablo checo robota que significa
<<trabajo forzado>> denotando la idea hasta entonces aceptada de que una
mquina sirve nica y exclusivamente para la realizacin de tareas fsicas y
que impliquen esfuerzo muscular. En 1947, Alan Turin propuso la posibilidad de
disear y construir una mquina inteligente que sea capaz de efectuar tareas
complejas como las que el hombre es capaz de desarrollar, por ejemplo jugar
ajedrez. Unos aos antes tambin, Warren McCulloch y Walter Pitts
propusieron la primera red neuronal artificial, emergiendo as una de las reas
que con el tiempo se convertirn en una de las ms caractersticas y
prometedoras de la Inteligencia Artificial. (Lahoz-Beltr, 2004: 327)
El modelo de McCulloch y Pitts pretendi mostrar un smil del
comportamiento dinmico de una red elemental de neuronas biolgicas. En
1956 John McCarthy acuo el trmino Inteligencia Artificial. Segn LahozBeltn, la IA tiene un carcter interdisciplinar, y los resultados de los
conocimientos que explican el comportamiento humano y de los animales
procedentes de la Biologa, Psicologa, Etologa sirvieron a los investigadores
como fuente de inspiracin acerca de cmo deberan ser el hardware y
software respectivamente de una mquina inteligente. La Ciberntica, tambin
tuvo que ver con el origen y nacimiento de la IA. Por ello, debemos recordar a
las aportaciones de Norber Wiener y sus compaeros a las reas
mencionadas. Una de ellas es el principio por el cual se establece una analoga
entre los rganos de un animal, como el corazn o el ojo, y las partes de una
mquina, como una motobomba o el objetivo de una cmara de fotos, lo que
condujo al establecimiento de la analoga cerebro-ordenador. Al pensar en esta
analoga, McCulloch y Pitts consideraban al cerebro como un ordenador
<<vivo>>. No hay que olvidar que la pregunta formulada por Turing, Es
posible construir mquinas inteligentes?, al final convocara al nacimiento y
desarrollo de la Inteligencia Artificial.

Eftekhar

365

Qu significa o cmo se define la Inteligencia Artificial en la actualidad?


Tal y como nos explica Lahoz-Beltn, la Inteligencia Artificial es la disciplina
cuya finalidad es la construccin de mquinas capaces de realizar tareas que
requerirn inteligencia si efectivamente fueran desempeadas por el ser
humano. (2004: 328)
Entonces la idea de creacin de una mquina de estas caractersticas
viene de antes. En los aos 60 se consigue el primer programa de IA. El
programa llamado Logic Theorist y desarrollado por Newell, Shaw y Simon era
capaz de demostrar en el rea de la lgica proposicional. La posibilidad de que
un programa de ordenador fuera capaz de demostrar proposiciones como <<si
p y q entonces p>> o <<si no (no p) entonces p>> represent un notable xito
para la poca. (329) De ah iremos enumerando los sucesos de inters en la
disciplina de la IA: 1) En la dcada de 1960 aparecen ordenadores ms
potentes como IBM 704; 2) El primer lenguaje orientado a la IA, el lenguaje
LISP desarrollado por John McCarthy; 3) En 1966, Joseph Weizenbaum
escribi el programa de ordenador ELISA. En su versin original el programa
estaba escrito en lenguaje FORTRAN y era capaz de mantener una
conversacin con una persona, siendo el primer experimento en el que se
estudiaba la comunicacin en lenguaje natural entre un ser humano y una
mquina, considerndose actualmente un clsico de la IA. (330) El programa
ELISA, a su vez ilustra las caractersticas principales de esta clase de
programas como el factor de interactividad con la persona, el estilo
<<psicoanaltico>> de conversacin y la simulacin de la comprensin del
lenguaje natural. Los experimentos y logros descritos ilustran los primeros
pasos de la IA. En este periodo se perfilan los principios, algoritmos y
metodologa propios de esta disciplina. La facultad de aprendizaje como una de
las caractersticas de la inteligencia humana y animal, formaba parte del diseo
de programas de ordenador; 4) los sistemas expertos de la dcada de los 70,
estaban concebidos y enfocados haca la cuestin de cmo se adquiere y
representa el conocimiento, es decir la ingeniera del conocimiento. Los
sistemas expertos procedentes de la IA son programas que simulan el
razonamiento de un especialista, ya sea un mdico o un mecnico de coches,
proporcionando un diagnstico o resultado sobre un cierto problema o
situacin. Durante la dcada de los 70, algunos de estos programas son como:
MYCIN (desarrollado en 1976 y orientado al diagnstico mdico), DENDRAL
(sistema experto para abordar el estudio de molculas orgnicas a partir de
datos experimentales), PROSPECTOR (sistema experto que los gelogos
reciban ayuda en trabajos de prospeccin). Tambin obtuvieron avances en IA
en el tratamiento de operaciones y expresiones matemticas simblicas
(sistema experto DERIVE para la enseanza de las matemticas) en la dcada
de los 80. En el mismo periodo, los investigadores Rumelhart, Hinton y Williams
publican, en la revista Nature, la red neuronal backpropagation que tiene
bastantes aplicaciones. (331-333)

Eftekhar

366

En la dcada de los 90 algunas de las reas ms caractersticas de la IA


alcanzan su plena madurez. En los 90, los sistemas expertos reciben la
denominacin de <<sistemas basados en conocimiento>> o abreviadamente
KBS (Knowledge-based-systems). En este periodo los sistemas expertos y las
redes neuronales artificiales se independizan del mbito general de la IA. Y los
investigadores en IA buscan nuevas ideas y principios a desarrollar, as que
emerge la Vida Artificial. Esta tendencia es bastante notoria en Robtica donde
investigadores como Rodney Brooks desarrollan su actividad dentro del mbito
de la Vida Artificial. Creando robots como Attila, Hannibal, Cog, etc. Rosalind
Picard, a finales de la dcada, trabaj en un proyecto de gran inters cuyo
objetivo era la simulacin de emociones en los ordenadores y su
reconocimiento en los seres humanos. En todo caso lo que caracteriza a la IA
de finales del siglo XX es el anuncio de una sntesis entre esta disciplina y la
Vida Artificial, cuyos resultados ms significativos surgirn sin lugar a dudas
durante el siglo XXI. (334-335)
Lahoz-Beltr (337-338) nos explica que una de las cuestiones de ndole
terico relacionadas con la simulacin es la relativa a las diferencias y
analogas existentes entre la Vida Artificial e Inteligencia Artificial: En primer
lugar, una de las diferencias ms importantes es su objeto de estudio. La VA
estudia la vida y explora la posibilidad de abordar la sntesis o construccin de
sistemas artificiales con propiedades exhibidas por los seres vivos, mientras
que la IA reduce su mbito de estudio y exploracin a la inteligencia humana
con la finalidad de su simulacin en una mquina, ya sea un ordenador, un
robot o cualquier otro medio hardware o software, y en segundo lugar, la VA
explora la posibilidad de llevar a cabo la sntesis de sistemas artificiales
mediante una estrategia de modelizacin de <<abajo hacia arriba>> o
estrategia bottom-up a diferencia de la IA donde la estrategia de modelizacin
es de <<arriba hacia abajo>> o top-down de un modo anlogo a los modelos
clsicos de simulacin. Sin embargo, aunque la estrategia de modelizacin sea
similar en IA y en las tcnicas clsicas de simulacin, por ejemplo en un
experimento de simulacin con EDOs, hay una diferencia esencial entre uno y
otro mbito de simulacin. En IA hay mtodos de simulacin como es el caso
de los sistemas expertos en donde la simulacin es el resultado de la
aplicacin del llamado mtodo heurstico. Por el contrario, un experimento
clsico de simulacin es el resultado de haber encontrado una solucin
concreta que ha sido obtenida tras la aplicacin de lo que se conoce como
mtodo algortmico. Ms an, los lenguajes LISP y PROLOG estn orientados
a la IA y en particular a la aplicacin del mtodo heurstico [] Finalmente, en
tercer lugar, aunque la IA nace 30 aos antes que la VA, existen entre ambas
disciplinas influencias metodolgicas mutuas, ya sea de la VA en la IA, como
ocurre en el rea de la Robtica en el diseo de agentes autnomos, los robots
de Brooks, o de la IA en la VA, por ejemplo en lo relativo a la utilizacin de
redes neuronales artificiales junto con algoritmos genticos en modelos de

Eftekhar

367

poblaciones constituidas por hormigas virtuales, o cualquier otro organismo


artificial.
Aqu, no est fuera de lugar, recordando las reas de investigacin que
se distinguen en la disciplina IA292, segn Lahoz-Beltr: 1) Sistemas expertos,
2) Redes neuronales artificiales, 3) Lgica difusa293 , 4) Comprensin,
procesamiento y sntesis del lenguaje natural, 5) Robtica.

6.8 la imagen digital o la digitalizacin numrica de la imagen.


Consideraciones estticas y epistemolgicas.
El daguerrotipo no es slo un instrumento que sirve para dibujar la
naturaleza [] le da el poder de reproducirse a s misma.

Louis Daguerre, 1938, de una circular para atraer inversores.294


Hablar de arte de la computacin (o del computador las formas generadas por
el ordenador, segn Marchn Fiz) es hablar de la imagen digital numrica (es
hablar de las obras <<cibernticas>> realizadas por ordenadores, las cuales se
centran ante todo en la esttica numrica y en la generativa como considera S.
Marchn) como uno de sus componentes. La imagen digital, como escribe
Hugo Rodrguez295, est formada por un conjunto definido de puntos llamados
pxeles. La imagen tradicional, sobre material sensible, tambin est formada
por puntos o granos de plata metlica; la gran diferencia estriba en que en la
fotografa tradicional, los granos son irregulares y estn situados de forma
aleatoria mientras que en la digital forman una matriz con filas y columnas.

292

DelaspublicacionescientficasrelevantesenIAsepuedecitara:elJournalofArtificialIntelligence
Research (JAIR); AI Magazine; IEEE Expert; Artificial Intelligence in Medicine; Experimental and
Theoretical Artificial Intelligence (JETAI) y Artificial Intelligence, etc. Las publicaciones cientficas
especializadascoexistenconinformacinpublicadaenInternetsobreIA,surgiendogruposdenoticias,
directorios,pginasWeb,etc.(verenLahozBeltr,2004).

293

La lgica difusa (lgica borrosa o fuzzy logic) fue introducida en los aos 60 por Lotfi A. Zadeh, un
investigador iran de la Universidad de California en Berkeley (Estados Unidos), representando una
metodologa para el modelado de aquellas situaciones prcticas en las que la descripcin de una
situacin particular por medio del lenguaje natural incluye cierto grado de incertidumbre. Ver la
informacinacercadelateoradelalgicadifusaenRafaelLahozBeltra,2004:339340.

294

Sontag,Susan.Sobrelafotografa.Edhasa,1de1981,Mxico:Alfaguara,2006:261.

295

Rodrguez,Hugo.Laimagendigitalyelcdigobinario.Vaseen:
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/Imagen/cursoimagen%20digital.pdf

Eftekhar

368

Cuanto mayor sea el nmero de filas y columnas, mayor ser el detalle de la


imagen digital y mayor ser su tamao de archivo.
Para Rodrguez, cada pxel de una imagen almacena la informacin de
su tono o luminosidad, donde el tono negro es el valor 0 y el blanco el valor
ms alto (normalmente 255 en cada escala de grises), pero en formato binario.
El formato binario es una notacin numrica como puede ser la que utilizamos
normalmente, la decimal, con la diferencia de que la binaria es la nica que
entienden los ordenadores. Cuando nos referimos a la cifra 19 tan slo
necesitamos dos cifras en sistema decimal, el 1 y el 9, pero en formato binario
hacen falta ms. Esto es debido a la forma que tienen los ordenadores de
almacenar la informacin a base de microinterruptores, que bsicamente son
interruptores como cualquiera de los que tenemos en las lmparas, con slo 2
posiciones: apagado y encendido. La posicin apagado se hace corresponder
con un 0 y la de encendido con un 1. As pues, en formato binario solo hay 2
cifras, el 0 y el 1, y todos los nmeros se componen de estas dos cifras.
Normalmente las cifras binarias se componen de un nmero total de 0 y

Diagrama 13, las cifras binarias.

1 que son potencia de 2, como 8, 16 32. A cada uno de estos 1 y 0 se les


llama Bit296 y a un conjunto de 8 bits se le llama Byte (Diagrama 13). Si un
nmero en formato binario tiene menos de 8 bits como es 11001, se suele
completar hasta alcanzar 1 Byte como mnimo. Ver en diagrama nmero 20
11001000.

296

Enlateoradelainformacinunbiteslacontraccindelaspalabrasbinarydigit,quefueintroducido
porClaudeShanonen1948;otraunidadcorrienteenlainformticamodernaeselocteto,grupode8
bits.VerenLaimagendigitaldeLaurentJullier,2004:11.

Eftekhar

369

Diagrama 14, las cifras binarias.


En 1 Byte, el primer bit tiene un valor de 1, el segundo vale 2, el tercero
4, el cuarto 8 y as sucesivamente. El nmero decimal correspondiente a
11001000 es el de cada bit multiplicado por su valor. Quedar ms claro con el
siguiente diagrama n 14 en donde el nmero ms bajo que puede contener un
Byte es 0 (00000000) y el mayor es 255 (11111111).
El tema de color en la imagen digital es otro de los temas explicados por
Rodrguez que aqu nos referimos a ello. En una imagen en escala de grises
cada punto de la imagen se almacena en un Byte, donde su valor numrico
representa su tono, que puede oscilar entre el blanco (255) y el negro (0). Esto
quiere decir que es una imagen donde existen 256 tonos de gris (de 0 a 255,
ambos inclusive). Es decir, la profundidad de color es el nmero de bits que
definen cada pxel, que determinan el mximo numero de colores que puede
tener. Si cada pxel viene determinado por 2 bytes (=16 bits) en vez de por un
Byte, existirn 65.536 tonos de gris, ya que el nmero binario
1111111111111111 corresponde a 65.536. Es lo que se denomina una
profundidad de color de 16 bits. Por ejempo, en fotografa digital hay 2 tipos de
imagen, de forma similar a la tradicional: escala de grises y color. La primera se
denomina escala de grises precisamente para diferenciarla del blanco y negro
donde solo existen 2 tonos, el blanco y el negro. Esta ltima (la imagen de
blanco y negro) es una imagen con 1 bit por pxel. Cuanto ms bits definan
cada pxel, ms tonos podr tener: si tiene 4 bits por pxle, tendr 16 grises y si
tiene 2 bits tendr 4 grises.
Cmo se compone la imagen digital en color? Una imagen digital en
color se genera con sus componentes R, G Y B por sntesis aditiva. As pues,
la imagen en color, escribe Rodrguez se compone de 3 imgenes: la que
contiene la parte roja, la verde y la azul (fig. 130). Cada una de ellas es una
imagen en escala de grises, pero como va asociada a cada uno de los colores
primarios, al visionarla el ordenador la colorea adecuadamente. La suma de las

Eftekhar

370

3, por sntesis aditiva, componen la imagen final. Cada pxel297 va definido por
3 Bytes: el rojo, el verde y el azul. Si cada uno de ellos tiene una gama de 256
tonos, en la imagen final habr una gama de 16.777.216 colores posibles
(256x256x256), que se suele abreviar como 16 millones de colores. Es lo que
se llama una imagen con una profundidad de color de 24 bits (8 por cada
color).298

Figs. 130 y 131. Modelos de colores Sustractivo y Aditivo299

Tabla 1 300. Tabla de color.

297

El denominado pixel proviene de la contraccin de picture elements, o sea, unidades de base ms


pequeasenlafijacindelaimagen.VerenLaimagendigitaldeLaurentJullier,2004:11.

298

Rodrguez,Hugo.Op.Cit.,2003:24.

299

Segnelprincipiodeladigitalizacinaditiva,bastaconmezclartrescolores(sistemaRGB)parallegar
aproducirtodoslosotroscolores,mssusmatices.CadapixeldeunapantalladeTV,porlotanto,est
formadode tres elementos ms pequeos,llamados fotforos enelcasodeunapantalla catdica.La
experienciamostrqueparaproducirunadiversidaddecolorescomoenunafotografa,eraprecisoque
cadaunodelostresfotforosdeunpixelestencondicionesdeiluminarsecon256matices.Poreso,
hoy,alaspantallasselasllama16millonesdecolores,porquecadaunodesuspxelespuedemostrar
256x256x256=16.777.216colorescompuestos.(Jullier,2004:15)

300

DiagramaspertenecenaltrabajodeHugoRodrguez.

Eftekhar

371

En las siguientes imgenes (figs. 132-133 y 134-135) se puede apreciar


cmo afecta a la gama tonal la reduccin del nmero de colores:

Figs.132 y 133. 256 colores y 4 colores (en formato GIF)301

Figs. 134 y 135. La imagen en tamao: 50x33 pxeles.302 2 colores (formato GIF)

Una vez que hemos explicado cmo funciona el formato binario de la


imagen digital numrica, seguidamente iremos describiendo otras
caractersticas de la imagen digital. La produccin de una imagen digital
supone una situacin que pone en escena a dos protagonistas: una mquina y
su usuario.303 Esta colaboracin interactiva supone cierta comunidad de
lenguaje entre los dos protagonistas: la mquina comprende lo que se le dice, y
el producto transformado, al final de la cadena, es inteligible a la mirada del
solicitante [] El lenguaje comn utilizado depende estrechamente de la propia
estructura de la mquina y de su manera de trabajar: es el cdigo binario de la
informacin, segn Jullier. En cualquier caso, la visin que nos ofrece Laurent
Jullier acerca del mundo de la imagen digital en particular y del mundo de la

301

EstasimgenespertenecenaltrabajodeHugoRodrguez.

302

Tamaodeimagensedefineconlasdimensionesenpxelesdelamatrizocuadrcula.Siunaimagen
est formada por una matriz de 800 columnas por 500 filas, tiene entonces un tamao de 800x500
pxeles.VerenHugoRodrguez,2003.

303

Jullier,Laurent.Laimagendigital.Delatecnologaalaesttica.Argentina,BuenosAires:LaMarca,
2004:9.

Eftekhar

372

fotografa en general se aleja de las visiones de autores como Susan Sontag


(Sobre la fotografa, 1973), Roland Barthes (La cmara lcida. Nota sobre la
fotografa, 1980) o de la del Rosalind Krauss (Lo fotogrfico. Por una teora de
los desplazamientos, 1990). Es decir, la idea que nos traslada Jullier es tecnocientfica e intenta hacer nfasis en la naturaleza de la imagen digital ms que
analizar la capacidad humanstica de este nuevo medio, lo digital. Sontag,
Barthes y Krauss cada uno de una manera distinta nos acerca a la imagen
fotogrfica y las funciones artsticas, filosficas, lingsticas, histricas,
psicolgicas, ideolgicas y polticas, etc., que tienen en la sociedad moderna,
contempornea y actual. En todo caso, las aportaciones e interpretaciones de
otros autores acerca del mundo de la imagen (y quizs no de modo especfico
acerca de la imagen digital), como Rgis Debray304 , Martine Joly305, Alberto
Manguel306, Lorenzo Vilches307, Joseph M. Catal Domnech308 o John
Berger309 entre otros, nos ayudarn en el desarrollo de este estudio.
Jullier distingue el lenguaje ordinario del lenguaje de la imagen que
descansa en el formato binario (ceros y unos). Es decir, se puede recortar el
lenguaje verbal en unidades de sentido ms pequeas es una empresa que
puede entenderse porque las palabras de un texto entregan la informacin de
manera discontinua. Las letras estn separadas por un pequeo espacio, al
igual que las palabras, las frases o los prrafos. En cambio, la mayora de los
dibujos, los cuadros y las fotografas se nos aparecen como objetos que
ofrecen una informacin de tipo continuo en el interior de su marco. (2004: 10)
Para ello, Jullier nos llama atencin acerca de la obra de Georges Seurat
(1886, figs. 136-137), las telas pop art de Roy Lichtenstein (1988 y 1963, figs.
138-139) que muestran la idea de la discontinuidad de las imgenes impresas.
Aunque resulta difcil abstenerse de percibirlas globalmente. As est hecho
nuestro sistema sensorial, que transmite las impresiones en forma econmica,
naturalmente global (de donde saca su nombre la teora psicolgica de la
Gestalt). (10)

304

Debray, Rgis. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Paids,
1994.

305

Joly, Martin. La interpretacin de la imagen: entre memoria, estereotipo y seduccin. Barcelona:


Paids,2003.

306

Manguel,Alberto(ed.).Leerimgenes.Unahistoriaprivadadelarte.Madrid:AlianzaEditorial,2002.

307

Vilches,Lorenzo.Lalecturadelaimagen.Barcelona:Prensa,cine,televisin.Paids,2002.

308

Catal Domnech, Josep M. La forma de lo real. Introduccin a los estudios visuales. Barcelona:
EditorialUOC,2008.

309

Berger, John, et al. Modos de ver. Barcelona: Editorial G. Gili, 7 tirada, 2007. Ver tambin, Mirar.
Barcelona:EditorialG.Gili,4tirada,2008.

Eftekhar

373

Figs. 136 y 137. G. Seurat, Un domingo de verano en la Grande Jatte, presentado


en 1886 en la ltima exposicin de los impresionistas, tiene que ver con la corriente
puntillista310, llamada divisionista (segn Seurat, el cromoluminarismo311, 1884). y una
obra pictrica de Georges Seurat, Detalle de la Parade, 1889.

Figs. 138 y 139. Roy Lichtenstein312, Bauhaus Stairway, 1988, leo y pintura
sinttica sobre lienzo, 238.8x167.7 cm y Magnifying Glass, 1963, leo sobre tela,
16x16 pulgadas. Lichtenstein model su pintura sobre la pintura del Oskar Schlemmer
(1932), que a su vez se bas en la foto de Feininger de los Tejedores de la Escuela
Bauhaus Dessau de 1927313. El mtodo pictrico de Lichtenstein nos muestra su
inquietud artstica haca la imagen numrica.

310

Sedefineporelusodepuntosdepinturaynotienecomoenfoquelaseparacindecolores.

311

Sedefineporlaseparacindecoloresenpuntosindividualesqueinteractanpticamente.Seurat
inspirndose de las teoras cientficas de investigadores como Michel Eugne Chevreul, Ogden Rood y
CharlesBlanc,entreotros.

312

Vaseen:http://www.lichtensteinfoundation.org/frames.htm

313

Ver la informacin completa en: www.guntastolzl.org/works/bauhausdessau19251931/onthe


bauhausstaircase

Eftekhar

374

En una carta de G. Seurat a M. Beaubourg de 1890 podemos leer lo


siguiente: El arte es armona. Armona es la analoga de elementos contrarios
y similares de tono, de color y de lnea, condicionados por el tono dominante y
bajo la influencia de una luz particular, en combinaciones alegres, tranquilas o
tristes. Los contrastes son: Para el tono: una sombra ms luminosa o ms clara
contra una ms oscura. Por el color: los complementos, esto es, un
determinado rojo opuesto a su complementario, etc. (rojo-verde, naranja-azul,
amarillo-violeta). Para la lnea: las que forman ngulo recto.314
Como ejemplo de las imgenes en las cuales el ojo vacila entre la
percepcin de formas continuas y la de una multitud de unidades discontinuas,
considera Jullier, puede pensarse en el arte del grabado como un antepasado
de la digitalizacin (ver las imgenes de las obras de Durero y Rembrandt, figs.
143-144). Tambin servirn tanto el arte del mosaico, fig. 140, (practicado a
partir del siglo VIII a.C.) y el modelo del bordado315 (su existencia data desde la
Edad Antigua, siglo III a. C.).
Desde cierto punto de vista, el modelo del bordado es una imagen
digital, binaria o numrica, es decir expresada en forma de nmeros. Si cero
designa el cuadrado que se dej en blanco y uno el que se rellen de negro, en
efecto el modelo puede desmaterializarse para convertirse en una serie de
ceros y de unos. (11) En trminos de similitud entre el modelo del bordado e
imagen digital (figs. 141 y 142), Jullier nos recuerda las imgenes que se
podan ver en las pantallas de los tamagochies (fig. 145) que consistan en un
dibujo muy primario, de acabado punto por punto. Tamagochi es el nombre
genrico de estos animales virtuales que emergen en una pantalla de cristal
lquido, es decir, una cuadrcula donde los cuadrados no tienen ms que dos
modos de existencia, o encendidos o apagados. (12) El tamagochi no debe su
xito a su grado de iconocidad, es decir, al grado de semejanza que mantiene
con el mundo real. Se contenta con 16 x 32, o sea, 412 pxeles. Su xito ms
bien se lo debe a unas instrucciones destinadas a insuflarle un poco de vida.
En todo caso, no hay diferencia conceptual entre el modelo del bordado y el
tamagochi.

314

Gonzlez Garca, ngel, F. C. Serraller y S. M. Fiz. Escritos de arte de vanguardia 1900/1945.


Madrid:Turner,1979:34.

315

El bordado es un arte que consiste en la ornamentacin por medio de hebras textiles, de una
superficieflexible.Vaseen:http://es.wikipedia.org/wiki/Bordeado;Paradescribirlafiguradestinadaa
serbordada,elartesanoutilizabaunagrilladealgunoscentenaresomilesdecuadrados,que,algunos
siglosmstarde,sellamarnpxeles.Enelcasodeunbordadonegrosobreunfondoblanco,elartesano
tenalaeleccinentredosopciones,dejarelcuadradoblancoollenarlodenegro[]Sobreestabasede
discontinuidadloscuadradosestndelimitadosporrayas,concebirunmodelodebordadoconsisteen
producir una figura reconocible cuya forma sera percibida globalmente, en trminos de continuidad.
Paralograrlo,elartesanoprimeropuedebosquejarsuformaconayudadeunlpiz,paraluegodaruna
aproximacingraciasalsistemadeloscuadrados.VerenJullier,2004:11.

Eftekhar

375

Fig. 140, 141 y 142. Una imagen del arte del mosaico, Roma, siglo II316. Tambin,
una imagen de un modelo del bordado (nos puede ayudar a entender mejor la imagen
digital numrica); comparando con la obra de John F. Simon, Jr., Every Icon (arte
generativo), 1997.

Figs. 143 y 144. Alberto Durero, Melancolia I, 1514 (grabado) y Harmensz van Rijn
Rembrandt, Gravure ieau-forte, the Presentation in the Temple, 1640.

316

Vaseen:http://www.artehistoria.jcyl.es/arte/obras/8104.htm

Eftekhar

376

Fig. 145. Tamagotchi (Tamagochi) y su tecnologa emergen en la dcada de 1990,


haciendo uso de una pantalla que funciona en base a la imagen digital numrica. Los
nios, mediante el concepto de juego, aprendan virtualmente a cuidar a sus
mascotas. Se poda apreciar la similitud entre la pantalla de Tamagotchi y el modelo
del bordado en la construccin y representacin de la imagen.

Tambin, Victor Vasarely (1906-1997), en la dcada de 1950, hizo


interesantes aportaciones a travs de sus procesos empricos en las imgenes
pticas (ilusiones pticas de movimiento sobre un plano bidimensional
mediante formas y colores) o imgenes cinticas, al campo de arquitectura,
informtica (ciencia de computacin), moda, y al modo de mirar las cosas.
Estos progresos son el alma de trabajo de Vasarely, la ms ntima expresin de
su revolucionario lenguaje lineal del alfabeto plstico que permite que la obra
de arte exista en un espacio visual, eternamente transformable de acuerdo a
los parmetros ofrecidos por cada uno de los conjuntos particulares de
instrucciones.317 Vasarely est reconocido internacionalmente como fundador
de Op-Art como un movimiento pictrico en el marco de las Tendencias
neoconcretas y tecnolgicas, como dira Marchn Fiz, generando imgenes de
naturaleza visual cintica; no obstante el arte cintico es un movimiento
escultrico. Por ejemplo, en una obra como Programacin 04, los cubos son
representados en una proyeccin isomrfica con x-caras en la parte superior
del dibujo. Al contrario, las x-caras son representadas en la parte interior. En
todo caso, el avance por sus experimentos visuales cinticos (cintique
plastique) o cinticas visuales transform la superficie plana en un mundo de
posibilidades interminables (figs. 146-147), marcando una poca en la historia
del arte presagiando una nueva realidad global en forma de programacin e
Internet.318

317

Vaseen:MichleVasarly,VasarleyTheOfficialArtistWebsite.http://www.vasarly.com

318

Vasarly,Victor.Op.Cit.,437.

Eftekhar

377

Figs. 146 y 147. Victor Vasarely, Programacin 04, de la dcada de los 1950.319

Vasarlely escribe Notes for a Manifesto320 en 1955, donde expone una


parte de sus ideas acerca de la ilusin ptica (figs. 146-149 y 150). Por
ejemplo, en la respuesta a las obras de artistas como Manet, Czanne,
Matisse, Picasso, Kandinsky, Mondrian, Le Corbusier, Arp, Taeuber, Magnelli,
Herbin, y Calder propone su nueva concepcin denominada Composicin pura
(Pure Composition) y por la eleccin de la Unidad (Unity). Paralelo al eclipse,
escribe Vasarely, de la tcnica ancestral de la pintura, seguido de la
experimentacin con los nuevos materiales (aplicacin qumica) y la adopcin
de nuevas herramientas (el descubrimiento de la fsica) [] actualmente, nos
dirigimos hacia el abandono total de la rutina, a la integracin de la escultura y
la conquista de las dimensiones superiores del plano.
Las afirmaciones de Vasarley en Notes for a Manifiest, nos muestran
que l se consideraba a s mismo heredero de la tradicin de las vanguardias
histricas, y que pens en la oportunidad de proponer un proyecto artstico y
esttico alternativo, por lo que empieza a hacer nfasis en las ideas de los
artistas vanguardistas, intentando, a su vez, encontrar nuevas soluciones para
sus procesos creativos, as adelantando y alejndose de los planteamientos
precedentes abordados por artistas como Czanne, Matisse, Picasso,
Kandinsky, Mondrian o Malevich.

319

Lasimgenesretomadasdehttp://www.vasarly.com

320

Vasarely,Victor.NotesforaManifiesto,MouvementII(Paris:GalerieDenisRen,1955);reprinted
inItaloMussa,VictorVasarelyIMaestridelNovecento(Florence:SansoniEditore,1980),92.Translation
byMarthaNichols;vaseen:Stiles,KristineandPeterSelz.TheoriesandDocumentsofContemporary
Art.ASourcebookofArtistsWritings.BerkeleyandLosAngeles,CaliforniaLodon,England:University
of California Press, 1996: 109112. Vase tambin en Marchn Fiz, Simn,Del arte objetual al arte de
concepto.Eplogosobrelasensibilidad<<postmoderna>>,Madrid:Akal,1990:363365.

Eftekhar

378

Para Vasarely, desde el inicio, la abstraccin examin y ampli sus


elementos compositivos. Pronto, forma-color invadi por completo la superficie

321

Figs. 148. Victor Vasarely

, 1970.

Fig. 149. Victor Vasarely

322

, Vega 200, 1968.

Fig. 150. Akiyoshi Kitaoka323, Rotating Snakes, 2003. Ilusin ptica.

321

Vaseen:http://www.flickr.com/photos/rendugel/2099381808/in/photostream/

322

http://pinkmartiniart.blogspot.com.es/2009/10/victorvasarely19061997.html

323

AkiyoshiKitaoka,profesor,DepartamentodePsicologa,UniversidadRitsumeikan,Kyoto,Japn.

Eftekhar

379

del plano bidimensional, esta metamorfosis llev la pintura-objeto, por medio de


la arquitectura, a un universo espacial de policroma. En todo caso ya se haba
propuesto una solucin extra-arquitectnica y se rompi deliberadamente con
la ley de neo-plstica. La Pure Compostion es an un plano plstico donde los
elementos abstractos rigorosos, apenas numerosos y expresados en pocos
colores (mate y brillante) poseen, en toda la superficie la misma cualidad
plstica completa: Positivo-Negativo. Sin embargo, por el efecto de
perspectivas opuestas, estos elementos dan origen y hacen desaparecer a su
vez (sucesivamente) una sensacin de espacio y por tanto, la ilusin de
movimiento y duracin. Forma y color son uno. (K. Stiles y P. Selz, 1996: 109)
La forma slo puede existir cuando est indicado por una calidad de
color. El color es slo calidad cuando est ilimitado en su forma. La lnea
(dibujo-contorno) es una ficcin que no pertenece a uno, sino a los dos formacolores al mismo tiempo. Esto no engendra la forma-color, es el resultado de su
reunin. Forma-colores contrastas constituyen la unidad plstica, por lo que la
unidad de la creacin: la dualidad eterna de todas las cosas, finalmente
reconocida como inseparables. Es el acoplamiento de la afirmacin y la
negacin. Mensurable e inconmensurable, la unidad es a la vez fsica y
metafsica. Es la concepcin del material, la estructura matemtica del
Universo, como su superestructura espiritual. La unidad es la ausencia de la
Belleza, la primera forma de la sensibilidad. Concebido con el arte, constituye
la obra, equivalente potico del Mundo que significa. El ejemplo ms simple de
la unidad de plstico es el cuadrado (o rectngulo) con su contraste o
complemento del plano bidimensional, con su complemento espacio
circundante. (Stiles y Selz, 1996:110)
Una vez puestas de manifiesto las explicaciones anteriores entorno a su
arte, Vasarely propone la siguiente definicin, donde sigue desarrollando sus
reflexiones artsticas acerca de su manera hacer arte pictrico: de la lnea recta
horizontal-vertical depende toda especulacin creativa. Dos paralelos que
forman el cuadro (marco) definen el plano o cortan parte del espacio. El cuadro
(marco) est creando de nuevo y recreando todo el arte del pasado. (1996:110)
As que sigue completando su experiencia y teora artstica de la siguiente
manera: En la considerable tcnica expandida del arte plstico, el plano sigue
siendo el lugar de la primera concepcin. El formato pequeo en la
composicin pura constituye la salida de una recreacin de mltiples funciones
de dos-dimensiones (gran formato, fresco, tapiz, grabado). Pero ya estamos
descubriendo nueva orientacin; La diapositiva ser a la pintura lo que el disco
(el registro) es a la msica: manejable, fiel, complejo, en otras palabras, un
documento, una herramienta de trabajo, un trabajo (una obra). Esto constituir
una nueva funcin de transicin en la imagen fija y la futura imagen en
movimiento; La pantalla es plana pero permite el movimiento, es tambin el
espacio. No tiene dos sino cuatro dimensiones. Gracias a la unidad, el

Eftekhar

380

movimiento ilusorio-duracin de composicin pura, en la nueva dimensin que


ofrece la pantalla, se convierte en movimiento real. El Rombo, otra expresin
de cuadrado-unidad de plano, es igual a cuadrado + espacio + movimiento =
duracin. La Elipse, otra expresin de circulo-unidad de plano, equivale a
circulo + espacio + movimiento + duracin; Las otras innumerables unidades
multiforma y multicolor resultan en la infinita gama de expresin formal. La
Profundidad nos da la escala relativa. Los distantes condensan, los
cercanos se dilatan, reaccionando as en el color-calidad de luz. (Stiles y Selz,
1996: 111)
Poseemos tanto, la herramienta y la tcnica, y por ltimo la ciencia para
tratar la aventura plstico-cintica. La Geometra (cuadrado, crculo, tringulo,
etc.), la qumica (cadmio, cromo, cobalto, etc.) y fsica (coordenadas, espectro,
colormetro, etc.) representan algunas constantes. Los consideramos como
cantidades; nuestra medida, nuestra sensibilidad, nuestro arte, har que las
cualidades de los mismos. (No se trata aqu de Euclidiana o Einsteiniano,
sino de la geometra del propio artista, que funciona maravillosamente sin
clculos precisos.); La animacin de la plstica se desarrolla en la actualidad
de tres maneras distintas: 1) Propuesta de una sntesis arquitectnica, donde
se concibe una obra plstica espacial y monumental de tal manera que hay
metamorfosis operar a travs del desplazamiento del punto de vista de
espectador. 2) Objeto plstico automtico que si bien poseen una cualidad
intrnseca- sirve primariamente como un medio de la animacin en el momento
de la filmacin. Y por ltimo, 3) La inversin metodolgica del dominio
Cinematogrfica por la disciplina abstracta. Somos el amanecer de una edad
muy avanzada. La era de las previsiones de la plstica en pantallas planas y
profundas, la luz del da o de la oscuridad, comienza. (Stiles y Selz, 111)
Las consecuencias de la obra pictrica de Vasarely en sus dimensiones
artstica y esttica, que an perduran, y se materializan en la actualidad del op
art y en las obras de su mximo exponente el japons Akiyoshi Kitaoka (fig.
150).
El concepto de arte se extiende a otras reas de la creacin y segn
Vasarely, esta extensin se interpreta de la siguiente manera: El producto del
arte se extiende desde el objeto agradable, til al arte por el arte desde el
buen gusto a la trascendencia. La totalidad de las actividades plsticas se
inscriben en una perspectiva amplia de gradaciones: artes decorativas; moda;
publicidad y propaganda por la imagen; decoraciones desde las
demostraciones grandes de la Industria; Festivales; Deportes; conjuntos de
espectculos; modelos policromticos de factora; seales de trfico y
urbanizacin; arte cine documental; museo recreativo; edicin de arte; sntesis
de Artes plsticas; y finalmente, la bsqueda de la vanguardia artstica. (Stiles y
Selz, 111)

Eftekhar

381

En estas disciplinas diferentes, el acento personal no significa


necesariamente originalidad [] El efecto del producto arte nos va (con
algunas diferencias de intensidad y calidad) de pequeo placer a la descarga
(conmocin) de la belleza. Estas sensaciones diversas se producen en primer
lugar en nuestro ser emotivo por generar la sensacin de bienestar o de la
tragedia. De este modo, el objetivo del arte es casi alcanzado. Ya que slo las
entidades del arte del pasado son inteligibles, dado que no todo el mundo se
permite estudiar el arte contemporneo en profundidad, en lugar de su
comprensin abogamos por su presencia. Con sensibilidad, siendo una
facultad propia de los seres humanos, nuestros mensajes sin duda llegarn a la
persona promedio, naturalmente, a travs de su receptividad emotiva. (Stiles y
Selz, 111)
Ya que hemos explicado la fenomenologa de la imagen digital numrica,
es el momento decir cmo la computadora (la mquina) convierte la
informacin recibida en la imagen. Jullier lo describe y propone el siguiente
ejemplo: Cmo hablar a una mquina? En la respuesta afirma, Dibjame un
cordero. Si se simplifica el cordero, como pasaba en la pantalla de tamagochi,
al punto de contentarse con una silueta blanca sobre fondo negro, nuestro
pedido a la mquina no resulta tan mgico. Se convierte, por ejemplo, en:
Convirteme esa serie de ceros y unos en un rectngulo de 50 x 50 cuadrados
luminosos que se encienden cuando se presenta un cero [] Una parte de la
magia del Dibjame un cordero de partida tambin provena del hecho de
que la computadora pareca comprender el castellano [] En primer lugar, la
computadora convirti el sonido de la voz en series de ceros y unos, el
procedimiento inverso del que nos lleva a or sonidos cuando se coloca un
compact disc en un aparato hi-fi. Luego compar esas series con las que
guardaba en su memoria y busc, tambin en su memoria, a qu instrucciones
de trabajo correspondan las series reconocidas. Finalmente realiz el dibujo.
En este ejemplo no hay ninguna ciencia ficcin: muy sencillamente, nuestra
computadora estaba equipada con una interfaz vocal324. (Jullier, 2004: 12-14)
Del ejemplo anterior sacamos las siguientes conclusiones para cuando
uno se propone concebir imgenes digitales: 1) la unidad central, en la que se
desarrollan los clculos; 2) la interfaz de entrada, mediante la cual el operador
transmite sus instrucciones a la unidad central; 3) y viceversa, la interfaz de
salida, es decir, aqu, la pantalla mediante la cual la unidad central comunica al
operador lo que hizo con sus instrucciones. (Jullier, 14)
De la relacin triangular anterior: la unidad central y dos interfaces de
entrada y salida, obtenemos un principio de partida permanente: convertir en
cdigo binario el gesto del usuario. Las menos coercitivas de todas las

324

Elsubrayoesnuestro.

Eftekhar

382

interfaces de entrada son hoy los sistemas a base de captores. Los ejemplos
que se pueden citar son: El operador se pone un guante transmisor de datos
(data glove) [], , el dispositivo Biomuse, que consiste en pastillas pegadas
sobre la piel, al igual que la cmara captor de Videodesk, en espera de la
implantacin en el cerebro prometida por los apstoles de las nanotecnologas.
(Jullier, 14-15)
En la respuesta a la pregunta de cmo funciona la pantalla del
ordenador Jullier considera que la computadora dispone de programas que le
permiten mostrar imgenes de manera ptima. Al respecto se habla de
software o programas, que son series algortmicas de instrucciones325
destinados a que la computadora comprenda y ejecute lo que se espera de
ella. Por oposicin al hardware, los programas son inmateriales (o son datos
inmateriales). Cuando uno visita a un proveedor para comprar un programa
grfico, por ejemplo, de hecho lo que est haciendo es adquirir una serie de
ceros y unos que estn almacenados en un disco, pero tambin puede ser
descargados en la mquina de destino a travs de los cables del telfono.
En la respuesta a la pregunta: Para qu sirven las imgenes digitales?,
Jullier perfila su respuesta hacia el uso y la finalidad de las imgenes digitales
en diferentes reas del conocimiento como: 1) Ciencias exactas: matemticas,
fsica, qumica, astronoma, cartografa, geologa, biologa, botnica,
paleontologa y medicina; 2) Comunicacin, empresas e instituciones: Tcnicos
de la imagen, Representacin del saber, Mundo industrial: Cac/Cfac326 ,
Fuerzas armadas, El mundo de los juegos y Televisin y publicidad 3) Arte:
Artes plsticas e instalaciones, Arquitectura, Msica, Danza, Teatro, Fotografa,
Cine.
Como es de apreciar casi en todas las actividades que el hombre de hoy
desarrolla, de algn modo el uso de la imagen numrica tiene presencia tanto

325

Elsubrayadoesdenosotros.

326

LaCAC(concepcinasistidaporcomputadora,oCAD,ComputerAidedDesign)apareceenFranciaa
finesdelossetenta,enlafbricaRenault(sistemaRenaultUnisurf,elaboradoporPierreBzierapartir
de la concepcin de la R11), Matra (sistema Euclides, por J. M. Lebrun, del CnrsOrsay) y Dassault
(sistema Catia de DassaultIBM). Se asiste entonces a una reorganizacin de una gran cantidad de
empresas, dicen Clayssen y otros (1987). Rpidamente, el programa AutoCAD se convierte en un
standard dominante. La CAC limita los vaivenes entre la imagen de un proyecto y la realidad de un
prototipo.Tambinpermitesacardeunamismabasededatosvariosproductossegneldestinatario:
instrucciones para el robot que lo fabricar, una axonometra (representacin perspectivista) para el
ingenieroquebuscamejorarlo,unaespectacularanimacintexturadaparaelfuturocomprador.(51)La
Cfac (F por fabricacin: la imagen del prototipo es aprovechada directamente por una mquina
herramienta) aparece un poco ms tarde. Matra Datavisin es uno de los lderes mundiales en dicho
campo. El prototipo plstico y la esterolitografa, como en 3D Systems, son sus correlatos; permiten
obtenermodelospalpablesyensayables.(52)

Eftekhar

383

en el trabajo como en el mundo de entretenimiento. A continuacin pondremos


algunos ejemplos, para verificar la importancia de estas imgenes en la
sociedad de hoy y de modo ms especifico hablaremos de la presencia de
tales imgenes en diferentes reas de las artes. No vamos hablar de la
presencia de la imagen digital en todas las reas del conocimiento, porque no
hay espacio para ello. La informacin digital numrica forma parte de los
procesos creativos en arte y de las nuevas tecnologas. Por ello fue tan
necesario la explicacin acerca de la funcionalidad de la imagen construida a
travs de los medios computacionales y digitales, tanto en las obras tempranas
del arte por computador como en toda produccin artstica desde finales de la
dcada de los 1980 y al principio de la siguiente dcada.
En el rea de las ciencias exactas es donde la potencia heurstica de las
imgenes digitales aparece con claridad. En efecto, percibir lo imperceptible
ver la temperatura, la radioactividad, el sonido, la presin- permite reflexionar
de distinto modo y en ocasiones descubrir cosas nuevas. Dice Jullier que la
tarea del investigador no consiste en digitalizar lisa y llanamente imgenes sino
en construir una simulacin parcialmente coincidente con una realidad que est
fuera del alcance de los sentidos. (2004: 42)
La representacin de entidades abstractas, funciones y ecuaciones,
posee ya un gran inters didctico (EAC: Enseanza asistida por
computadora). Por ejemplo, en la fsica, modelizar un fenmeno real equivale a
buscar las leyes que lo regulan y a expresarlas en forma de ecuaciones. Jullier
cita el nombre de J. Fr. Colonna, donde habla de experimentacin virtual;
prefiere ese trmino al de simulacin, que tiene una connotacin de engao.
Por supuesto, los fsicos tienen en mente que lo que ven no es ms que una
representacin posible de un fenmeno de otro modo inobservable [] As, J.
L. Basdevant ilustra su curso de mecnica cuntica en el Politcnico con
imgenes digitales que muestran diferentes estados del tomo de hidrgeno.
Esto no es una representacin de lo real, porque la relacin de incertidumbre
de Heisenberg dice que no es posible conocer al mismo tiempo la posicin y la
velocidad de una partcula sino una representacin del modelo matemtico que
sustenta el sistema. La astucia del infografista, aqu, es muy cinematogrfica, y
consiste en jugar con lo borroso para evocar la idea de velocidad.(43)
La modelizacin 3D (por ejemplo en Astronoma) de los cuerpos celestes
nos llevan a deshacernos de la visin que tenemos de una bveda celeste en
el modelo de un domo o una pantalla de cine semiesfrica adornada de puntos
luminosos de intensidades diferentes [] El tratamiento digital, escribe Jullier,
de filtrado a travs de algoritmos provenientes de la morfologa matemtica,
tambin sirve para corregir la miopa del Hubbles, el telescopio espacial
(programa Matlab), o ms simplemente para ayudar a la lectura de las
imgenes transmitidas por satlite (teledeteccin en las imgenes tomadas por
el satlite Spot, lanzado en 1984). (44)

Eftekhar

384

Sin lugar a dudas, la imagen mdica se vio revolucionada por la


infografa. La CAT (Computerized Axial Tomography, conocida en Francia
como scanner) es ya una imagen digital, en la medida en que la computadora
interpreta las informaciones transmitidas a travs de los rayos x habituales. La
RMN (Resonancia Magntica Nuclear, al inicio de los ochenta), tambin
produce imgenes reconstituidas, pero a partir de seales emitidas por los
mismos tomos del organismo: los ncleos de los tomos de hidrgeno del
cuerpo del paciente son orientados por un imn, luego desestabilizados de
manera que giren como trompos, y luego abandonados a s mismos; el tiempo
que tardan en recuperar su estabilidad determina zonas diferentes del cuerpo,
coloreadas por la computadora. La cmara-gama empleada para la cintigrafa
numrica, unida a una computadora, mejora el rendimiento de la toma para el
mdico, que no se contenta con echar una ojeadad sino que puede fijar o
calcular ciertos datos [] Recientemente comercializado, el scanner helicoidal
propone una imagen 3D de todo el cuerpo que el mdico luego explorar a
voluntad. Pronto, la imagen dejar de estar atrincherada en las fases pre o
postoperatorias. La ciruga asistida por computadora est en sus comienzos.
Una imagen 3D es obtenida a partir de cortes escanogrficos, luego se navega
por el cuerpo, y tenemos la ciruga endoscpica. La reconstruccin 3D muestra
lo que ocurre detrs de un rgano, en el interior de tejidos en donde la cmara
no puede penetrar. (Jullier, 47-48)
En el rea de arte, el uso de la imagen digital binaria tiene un largo
recorrido, antes de que las tendencias conceptuales pusiesen de manifiesto
sus obras de arte. Jullier (60) cita cuatro casos diferentes en el mbito de arte:
1) La exploracin interactiva de paisajes digitales sobre una pantalla catdica
data de 1973, con el Cybernetic Landscape de Aaron Marcus; 2) en cuanto al
insert de visitantes en la obra, se lo encuentra en 1975 en la instalacin
Videoplace, de Myron Krueger (Krueger, 1991); 3) Utilizar la computadora
como mquina para producir algo nuevo es igualmente corriente. Harold Cohen
hace trabajar computadoras unidas a mesas de dibujo desde 1969; tambin
puede citarse a V. Molnar (1997), o la asociacin entre William Latham y el
especialista en informtica Stephen Todd (Gran Bretaa), a comienzos de los
ochenta, con sus dibujos padres y sus hijos (descendientes del primero,
generados por la computadora). 4) Otro ejemplo de colaboracin ingenieroartista, el trabajo entre el pintor J. Fr. Lacalmontie y el especialista A. Longuet
descripto en Art Press (fuera de serie 12, 1991). El artista tambin puede
utilizar sistemas de Cfac; J. Cl. Chirollet (1994) muestra que los nuevos
materiales de la escultura high tech, los polmeros, a su vez son concebidos
como imgenes digitales, a base de motivos idnticos que se repiten en 3D.
Referente al arte de instalacin electrnica, nos encontramos con
artistas como: Jeffrey Shaw (The Legible City, 1998), Maureen Connor (Smell:
an Aesthetic, 1992), Kirsten Geisler (Subject: Emotions Encoded y Who Are

Eftekhar

385

You, 1996), Peter Hallay (su proyecto para el sitio del MoMa de nueva York) o
Maurice Benayoun ( su proyecto para el centro Georges Pompidou y el Museo
de Arte Contemporneo de Montreal, 1995).
En la respuesta a la siguiente pregunta: qu cortes estticos y
epistemolgicos engendran las imgenes digitales?, Jullier propone desarrollar
tres debates: 1) la oposicin entre analgico y digital; 2) las relaciones posibles
entre arte e imgenes digitales numricas (la digitalizacin numrica); y 3)
sobre el proceso de abstraccin cuyo sntoma seran tales imgenes. (74)
Debemos recordar que estos debates a su vez se han desarrollado en tres
subcaptulos: 1) la huella y el clculo (en donde se habla de la oposicin entre
analgico y digital); 2) la prueba del arte (en donde se expone las relaciones
posibles entre arte e imgenes digitales); y 3) un mundo perfecto (en donde se
describe el proceso de abstraccin). Jullier en cada subcaptulo nos habla de
diferentes temas, para finalmente desvelar las caractersticas estticas de las
imgenes digitales numricas.
Desde siempre, la imagen327 mimtica suscit que el espectador328
tenga un tipo de relacin con el mundo329: copia, indicio, rplica, huella, etc.
Para Jullier, cuando aparece un nuevo medio330 , que genera imgenes de este
tipo, les aplicamos los modelos de lectura y los juicios de verdad en vigor en los
medios que se le parecen; es lo que ocurre cuando el juicio del cine, por
ejemplo, es aplicado a las imgenes digitales.
Lo importante, segn Jullier, es saber dnde se ubica la revolucin de la
digitalizacin numrica. Ms all de los cambios propiamente tcnicos, lo que
se ve revolucionado es sobre todo cierta forma de relacin con el otro,
fundamentalmente, una vez ms, en el cine. El ser digital, por tanto, requiere
hbitos de lectura especficos. El problema es que cada vez se vuelven ms
numerosos los casos en donde ya no se sabe lo que se ve: imagen digital o
huella fotogrfica?
La pregunta que debemos formular respecto al arte sera la siguiente:
Qu genera un cierto grado de novedad en el arte: la idea del artista, su
tcnica y mtodo o sus medios materiales y conceptuales? Frank Auerbach dijo
una vez que tena la esperanza de crear algo nuevo para el mundo que
permanezca en la mente como una nueva especie de ser viviente. Pretende
decirnos que un arte est vivo, o que es algo vivido que genera tensin. Algo

327

Losubrayadoesnuestro.

328

Losubrayadoesnuestro.

329

Losubrayadoesnuestro.

330

Losubrayadoesnuestro.

Eftekhar

386

vivo es aquello que genera intensidad en la presencia. Algo que se relaciona


con su entorno. Nos relacionamos entre nosotros y con el mundo (en el
mundo). Nuestra presencia puede afectar a las cosas. De un modo distinto
sera la presencia del arte que opera en un contexto socio-cultural e histrico.
Entonces la pregunta podra ser, cmo nos afecta la presencia de la imagen
digital tanto a nivel biolgico como en lo conceptual?
Las polmicas suscitadas entre la imagen analgica y la imagen digital,
realmente no tienen fundamentos en el sentido de que las dos han sido
capaces (mediante sus trucajes) de ofrecernos imgenes hibridas o
compuestas. En esta lnea, Jullier nos recuerda las palabras de M. Frizot
(1995), donde este ltimo dijo que la fotografa digital no es ms que una etapa
en la historia de la fotografa. Revoluciones igualmente importantes aparecieron
mucho antes que ella (instantnea, encuadre justo); el hecho de que el clis
exista como conjunto de datos inmateriales no es muy diferente de lo que
ocurre con el negativo, que tambin es una imagen intermedia, promesa de
imagen posterior [] las famosas marinas de Le Gray, en 1856 eran por
ejemplo imgenes compuestas obtenidas a partir de dos negativas diferentes.
Las imgenes compuestas haban llegado al mundo del cine en 1914
mediante la invencin de un dispositivo llamado Rotoscopio331 (fig. 151). El
rotoscopio fue inventado y utilizado por los hermanos Fleisher (Max y Dave) en
pelculas como la serie Out of the Inkwell (Koko) en donde ellos pudieron hacer
una combinacin de imgenes reales y animacin. Surgen pelculas como el
Titanic que realiza un sueo que tiene una antigedad de ochenta aos. Jullier
escribe que el hecho de que aqu la digitalizacin sea numrica y no analgica
no es ms que un detalle [] En cambio, hay un abismo entre la imagen digital
al natural y la imagen de cine. Los dos dispositivos inducen una relacin con lo
humano radicalmente distinta. (Jullier, 78-79)

331

El rotoscopio es un dispositivo que permite a los animadores disear imgenes para pelculas de
animacin.Puedeserusadoparaanimarsiguiendounareferenciafilmadaenvivo.Sepuedeconsiderar
un precursor de la tcnica de captura de movimiento digital. La rotoscopia consiste en dibujar cada
cuadro de una animacin sobre un flmico original. As se transmite al dibujante la naturalidad y
secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de una filmacin.
FueinventadaporMaxFleischeren1912.Larotoscopiafueutilizadaconfrecuenciacomoherramienta
pararealizarlosefectosespecialesdelaspelculas.ComoejemplolossablesdeluzdelaGuerradelas
Galxias, que eran dibujados sobre la escena filmada anteriormente con actores que portaban unos
palos.Eltrminorotoscopiaesahorausadodeformageneralizadaparalosprocesosdigitalesporlaque
serediseanlasimgenessobrelapelculadigital.Estatcnicacontinasiendobastanteusadaencasos
especialesdondeunatelaazulefectocromakeynopuedeserutilizadadeformaefectiva.Larotoscopia
digitalrecibelaayudademotiontrakingyonionskinningsoftware.Entremuchaspelculasquecuentan
conestatcnicaestn:Tron,LosviajesdeGulliver,Superman,Elseordelosanillos,Labellaylabestia,
ChicoyRita.Vaseen:http://es.wikipedia.es

Eftekhar

387

La esencia del dispositivo cinematogrfico es fcil de explicar, sin


embargo la pantalla catdica y la modelizacin digital (3D modeling) descansan
en principios no directamente experimentables. (Jullier, 81)
En la imagen digital hay viejos sueos de cine (Marey y Muybridge,
Georges Mlis). La llegada de la digitalizacin numrica al cine se produce
lentamente. La construccin de relacin simblica entre hombre e imagen en el
cine es posible, sin embargo no para la televisin que depende de los soportes
de imgenes retroiluminados. (Jullier, 82)
A la imagen digital le falta su parte de sombra. Como en las imgenes
mdicas, las imgenes pornografas, las de las cmaras de vigilancia o del
presentador de televisin otros tantos dispositivos de informacin, les falta esa
inscripcin de todos los posibles en el fuera de campo contiguo a sus bordes.
Tiene la riqueza de una interactividad mecnica, en la medida que obedece los
gestos que estn impresos en la interfaz, pero carece de la interactividad
simblica producida por la imagen de cine como soporte fantasmtico. (Jullier,
82)
Para Jullier, sin embargo existe un corte tajante entre los mundos del
cine y del clculo, a propsito del concepto de mostracin (mostrar: manifestar
o poner a la vista algo). (81)
Hay alguien detrs de la imagen? La computadora permite modificar lo
que se film en el escenario, y esto modifica los mtodos de rodaje [] Con la
recreacin, el director ya no tiene frente a l a las personas que va a dirigir, y
tal vez el film debe leerse de otra manera [] Poco a poco, pues, un foso se
agranda entre espectadores que van al cine creyendo todava que ste
representa el mundo como se haca en la poca de su esplendor y otros que lo
hacen habiendo sepultado ya esta creencia. Los primeros estn
escandalizados por los excesos de Dobermann, pero no los segundos, que
aplican al cine los cdigos de lectura proveniente de la historia, y saben que su
relacin con lo real se ha vuelto diferente, del orden de la estilizacin, haya o
no haya imgenes digitales en el film. (Jullier, 85-87)
De ser un medio perceptual, previene A. M. Morice (1997), la fotografa
pasa a convertirse en medio conceptual, liquidando de paso la idea de huellaprueba. W. Mitchell (1992) no vacila, tampoco l, en hablar de era
posfotogrfica. (Jullier, 87)

Eftekhar

388

Fig. 151. Rotoscopio original de Dave Fleischer.

Jullier insiste en las palabras de N. Goodman, cuando ste preconiza,


abandonar la pretensin de vigilar las fronteras indeterminadas y
problemticas. En vez de eso, dice, tratemos de considerar la experiencia
esttica como una capacidad para captar relaciones entre smbolo (la obra) y
simbolizado (los objetos o conceptos a los que remite). La aparicin de una
imagen digital supone el dominio de un sistema simblico hbrido, basado en
hbitos viejos y nuevos. Porque, en las imgenes digitales, no todo es
radicalmente distinto a las artes tradicionales. (90)
Un soporte como el esteregrama, que utiliza el carcter estereoscpico
de la visin humana y cuyo desarrollo se hizo gracias a la computadora (Bela
Julesz, para Bell, en los sesenta), es explotado paralelamente por la ciencia y
el arte, segn Jullier que cita a Pour la Science n 197.
Jullier sugiere que en arte y tecnologa donde la ciencia y el arte trabajan
en unidad comparable a los ingenieros-artistas del Renacimiento, los artistas
deben entender los lenguajes-programas. Tambin deben recalcar que la
originalidad de la obra depende de la originalidad de la interfaz, como sucede
en el caso de las instalaciones digitales-electrnicas.
La perfeccin geomtrica y la bsqueda de la esencia de la forma son
consustanciales a cantidad de investigaciones artsticas, comenta Jullier;
empezando por Paolo Uccello (los dibujos lineales); Alberto Durero (las
cabezas facetadas); Luca Pacioli (los poliedros de De divina proportione);
Villard de Honnecour (El arte de la geometra); el Manifiesto del arte mecnico

Eftekhar

389

de los futuristas italianos; Gabo (la escultura cintica); F. Lger (el Charolt
cubista) y la larga lista de mquinas que relacionan mecnicamente msica y
luz, como el Modulador espacio-luz de Moholy-Nagy, etc.
Lo digital, dice Jullier, es lo que da a la imagen un status alfabtico, por
tanto manejable por un sistema de probabilidades hasta entonces reservado al
lenguaje verbal. La imagen digital, discontinua por esencia, se reduce a un
conjunto de puntos (los pxeles) susceptibles de adoptar ciertos valores (la
combinaciones paramtricas de colores y luminosidad), y al mismo tiempo
acceden a una duplicacin perfecta que los libros eran los nicos que podan
tener. (101)
Jullier nos indica que algunos sistemas de representacin plana del
espacio estn ms alejados de la perspectiva con punto de fuga nico
heredado del Renacimiento italiano hemos hablado de ello en otros captulos
de este trabajo de investigacin. Perspectiva jerrquica de la Edad Media,
perspectiva achatada del Egipto antiguo o de los dibujos infantiles, perspectiva
mltiple de de los rollos de China muchos sistemas ya coexisten si se ampla
el crculo de nuestra atencin. Como ejemplo de la situacin anterior, tambin
rocordamos la reciente exposicin de David Hockney en el Museo de
Guggenheim de Bilbao, 2012, donde podemos ver algunas de sus obras (por
ejemplo, video arte) ms recientes con los nuevos medios (figs. 152-160). As
generando una perspectiva no monofocal para mostrar cmo nuestra ptica
funciona (como una accin polifocal, perspectiva mltiple) y el movimiento
(instalando 9 cmaras delante su coche y filmando en diferentes momentos y
en direcciones contrarias).

Fig.152. David Hockney y sus colaboradores en el momento de trabajar con 9


cmaras digitales 5D Mark II DSLRs de la Compaa Chaudigital (Ted Chau) como
suministrador del Estudio de Hockney, 2010.

Eftekhar

390

Figs 153 y 154. David Hockney y sus colaboradores, 2010.

Figs. 155 y 156. David Hockney trabajando con los nuevos medios (DSLR video
bank, monitores de referencia), 2010.

Fig. 157. La presentacin de la obra (vdeo arte), en pantalla mltiple, 2012.

Eftekhar

391

Fig. 158. David Hockney, Woldgate, Woods, 2010.

Fig. 159. David Hockney, Woldgate, Woods, 2010.

Fig. 160. D. Hockney, Nov. 7th. 26th 2010, Woldgate Woods. 11.30 am y 9.30 am,
Two seperate film stills from 18 screen video. Yorkshire, Inglaterra.

La interactividad es otro de los aspectos del arte tecnolgico, sin


embargo no hay que olvidar que la cuestin de la interactividad est ms o
menos desarrollada. Jullier busca la diferencia entre arte moderno y arte
tecnolgico a travs de las reflexiones de Anne Cauquelin (1997). Hay que
decir que, si el arte moderno fue un arte que nos ofreca un objeto estable a la

Eftekhar

392

contemplacin, sin embargo el arte de los nuevos medios tecnolgicos produce


obras no definitivas cuyo resultado, muchas veces, no cuenta como el proceso
de transmisin que lo hace aparecer. Jullier pone el ejemplo de la obra llamada
Tele Garden de Ken Goldberg. La instalacin de Goldberg consta de un brazo
mecnico colocado en el centro de un pedestal blanco con forma de mesa y
rodeado por un pulcro jardincillo plantado en torno al mecanismo. El jardn
consta de gran variedad de flores de colores plantadas en tierra, las cuales
crean un contraste orgnico con el diseo tecnolgico del robot. Los usuarios
on-line se registran como miembros de la comunidad, entran en la pgina Web
de Telegarden y cuidan de las plantas desde la distancia.332 Acerca de esta
obra hablaremos en otro momento. Sin embargo, la imagen de la obra se
encuentra en la pgina 193 de este texto.
Por el trmino de interactividad aqu entendemos la posibilidad que se
ofrece al espectador de tener una accin concreta sobre la obra (Jullier, 104), y
no hay que olvidar que Jullier nos advierte que existen varios niveles de
interactividad, por ejemplo, la televisin es ms interactiva que el cine; el
tamagochi lo es ms que la televisin; una computadora provista de un
programa digital mucho ms, etc. Por supuesto, en ningn caso esto es un
plus artstico. No porque el espectador pueda escoger entre varias
posibilidades hay un progreso. (104-105)
Segn el testimonio de A. M. Duguet, para presentar un inters artstico
la interactividad no debe limitarse a dejar al espectador la simple eleccin de
una cantidad determinada de conductas, sino que debe verse integrada a un
proceso reflexivo. (Cit. En Jullier, Imagen digital,105) Y para defender la opinin
anterior, Jullier cita a artistas como Stelarc, A. Hegeds y C. Ikam. Y el
reproche que se hace a las obras interactivas es el aspecto automtico del
proceso de estmulo/ respuesta (105); y a continuacin Jullier propone las
obras de J. P. Banire y C. Ikam (IRCAM) de 1996 ttulado Alex, y la de Ivan
Chabanaud (Art 3000) de 1997 llamado Fuente (Fontaine). Otro de los
problemas de la interactividad es que slo se aceptan las respuestas previstas.
En todo caso, tal vez la interactividad es ms interesante, artsticamente
hablando, cuando es la condicin de existencia de la obra que cuando se
contenta con actualizar uno de sus aspectos. (105-106)

332

Tribe,MarkyReenaJana.Arteynuevastecnologas.Kln:Taschen,2006:4647.Vasetambinen:
http://golberg.berkeley.edu/garden/Ars

Captulo VII
Teoras estticas de los mundos virtuales segn las
formas del new-media art (computer art)

7.1 La era electrnica, el postmodernismo y despus


Nuestra poca, sin duda alguna, prefiere la imagen a la cosa, la copia al
original, la representacin a la realidad, la apariencia al ser para ella,
lo nico sagrado es la ilusin, mientras que lo profano es la verdad. Es
ms, lo sagrado se engrandece a sus ojos a medida que disminuye la
verdad y aumenta la ilusin, tanto que el colmo de la ilusin es para ella
el colmo de lo sagrado.

L. Feuerbach (Prlogo a la segunda edicin de la


esencia del cristianismo)
A la violacin de las masas, que el fascismo impone por la fuerza en el
culto a un caudillo, corresponde la violacin de todo un mecanismo
puesto al servicio de la fabricacin de valores culturales. Todos los
esfuerzos dirigidos al esteticismo poltico culminan en un solo punto.
Dicho punto es la guerra Fiat ars, pereat mundus, dice el fascismo, y
espera de la guerra, tal y como confiesa Marinetti, la satisfaccin
artstica de la percepcin sensorial modificada por la tcnica. Resulta
patente que esto es la realizacin acabada de lart pour lart La
humanidad se ha convertido ahora en espectculo de s misma. Su
autoalienacin ha alcanzado un grado que le permite vivir su propia
destruccin como un goce esttico.

Waler Benjamin
A mediados del siglo XIX, en la pintura y la literatura, se inici un
movimiento que Octavio Paz encuentra ya compendiado en la crtica de
arte Baudelaire. Color, lneas, sonido y movimiento dejaron de servir
primariamente a la causa de la representacin; los medios de expresin
y las tcnicas de produccin se convirtieron en el objeto esttico.

Jrgen Habermas, La moderidad, un proyecto incompleto333


, el pastiche: en un mundo en el que la innovacin estilstica ya no es
posible, todo lo que queda es imitar estilos muertos, hablar a travs de
mscaras y con las voces de los estilos en el museo imaginario. Pero
esto significa que el arte contemporneo o posmodernista va a ser arte
de una nueva manera; aun ms, significa que uno de sus mensajes
esenciales implicar el necesario fracaso del arte y la esttica, el
fracaso de lo nuevo, el encarcelamiento en el pasado.

Frederic Jamson, Posmodernismo y sociedad de consumo334


Los precedentes y la emergencia de La era electrnica y digital se
contextualizan en la Edad Contempornea, que engloba la cultura y el arte

333

Habermas, J. La modernidad, un proyecto incompleto, en Hal Foster (ed.). La posmodernidad.


Barcelona:Ed.Kairs,1985y2002:29.

334

Jameson,Frederic,Posmodernismoysociedaddeconsumo,enHalFoster(ed.).Laposmodernidad.
Barcelona:Ed.Kairs,1985y2002:29.

Eftekhar

396

producidos desde la Revolucin Francesa335 a la actualidad. Tal y como hemos


explicado, aparecen durante el siglo XIX y gracias al desarrollo industrial, tanto
la primera mquina para la programacin de tarjeta perforada (con el patrn
para el telar, un tejido de seda a mano) de Joseph-Marie Jacquard (1810),
como el pionero de la informtica Charles Babbage, que inventa su Mquina
Analtica (1871). Sin embargo, hay que esperar hasta la dcada de 1950,
cuando se materializan las ideas de Alan Turing y sus compaeros en los
trabajos desarrollados para la computadora Ferranti Mark I y la produccin de
la primera computadora tipo: notebook porttil que fue la Epson HX-20,
desarrollada en 1981, y la Osborne I que sali al mercado como la primera
microcomputadora porttil Laptop, presentada en la feria de computacin de
la Costa Oeste de los Estados Unidos en abril de 1981 por Osborne Computer
Corporation (fundado por Adam Osborne). Posteriormente, en 1995, con la
llegada de Windows 95, la venta de los porttiles se incrementa
considerablemente. Como es de apreciar, desde las investigaciones de
Joseph-Marie Jacquard hasta los porttiles de hoy en da han pasado 200
aos, donde los primeros grficos por ordenador analgico se sitan al inicio
del perodo de 1950 desarrollados por Ben Laposky. El arte digital, tal y como
lo conocemos hoy, surge ya en la dcada de 1960, por tanto, podemos decir
que estamos frente a un tipo de arte con una experiencia vital y esttica
relativamente muy joven, en comparacin con otras formas de arte como la
pintura y la escultura.
Entre las influencias importantes de artistas y cientficos tempranos,
significativos para el arte grfico por ordenador (Computer Graphics Art), el arte
digital (Digital Art), arte algortmico (Algorithmic Art) que todava no nos
podran ofrecer la esttica de un arte interactivo, podemos nombrar las
aportaciones de: Eadweard James Muybridge, tienne Jules Marey, los
hermanos Lumire, Raoul Hausmann y John Hurrah, Giacomo Balla, Marcel
Duchamp, Vladmir Tatlin, Nicolas Schoffer, Lzl Moholy-Nagy, Dziga Vertov,
etc. Sin embargo, contamos con la posibilidad de dividir el espacio histrico
desde los primeros trabajos en la ciencia de la computacin y la propuesta de
la primera mquina analtica (1871), de Charles Babbeg (1791-1871) y de su
alumna Ada Lovelace (1815-1852), llegando a la emergencia de arte de las
vanguardias histricas (en donde nos encontramos con artistas que
propusieron nuevas imgenes con caractersticas maqunicas). Se puede

335

Juan Antonio Ramrez, en la introduccin del libro Historia del arte, 4. El mundo contemporneo
(1997y2006),escribelosiguiente:LasgrandestransformacionespolticasqueinaugurlaRevolucin
Francesa,ascomoelcambioespectacularenlosmbitoseconmicosydemogrfico(consecuenciade
laRevolucinIndustrial),nosayudanasituareneltiempoelartedepocacontempornea.Lossiglos
XIXyXXconstituyen,sindudaalguna,elperodomsdinmicodetodalahistoriauniversal.Nuncase
habavistoantes,enelcampodelasartesvisuales,unasucesintanaceleradadepropuestascomola
queseexhibeenestelapsoreducidodetiempo.(2006:11)

Eftekhar

397

pensar que la primera etapa se inicia con la creacin de obras de autores


como: Benjamin Francis Laposky (desde 1950-1954, con obras como
Oscilacin que en realidad fue un modelo de la abstraccin electrnica), Frieder
Nake, Georg Nees, M. Michael Noll, Manfred Mohr (las obras de este segundo
grupo surgen a partir de 1965), y en Espaa se puede recordar el nombre de
Manuel Barbadillo cuyas obras aparecen a partir de 1974.
Expondremos las definiciones y nuestro modo de entender e interpretar
las ideas y conceptos (indicados en el diagrama siguiente) en el tiempo actual.
Estamos dentro del marco del tiempo transcurrido entre la creacin de la
Internacional Situacionista por el fundador de la Internacional Letrista Guy
Debord en 1957, y la posterior consolidacin de la nocin espectculo (surgida
del concepto de alienacin en el contexto de la teora situacionista). Con base a
los cambios econmicos y sociopolticos experimentados durante las primeras
dcadas del siglo XX, Debord termina de escribir La sociedad del espectculo
(1968). La tercera fase de cambios acaecidos en la sociedad contempornea
se debe al desarrollo econmico, el libre mercado y las libertades democrticas
conquistadas, de acuerdo con la idea de una Civilizacin del espectculo,
plasmada en la obra de Mario Vargas Llosa (2012), denominada bajo el mismo
ttulo.
Como es de apreciar, la mayor parte de las creaciones computacionales
emergen entre estos dos momentos destacados, los cuales suscitan nuevos
cambios en la sociedad, esta vez, globalizada. Y como hemos venido
exponiendo, debido a las diferencias entre un arte digital y un arte del
computador (arte de naturaleza interactiva) defendido por McIver, sera
coherente hablar de estos dos momentos (que a su vez incluyen las
caractersticas del perodos llamados la posmodernidad336 o la sociedad
postindustrial y la metamodernidad337) como contexto social, en donde
diferentes modelos de arte por computador conviven conjunta y seguidamente.
Entre las figuras intelectuales hay estudiosos que han dado respuesta a la
siguiente pregunta: cmo est funcionando la sociedad contempornea?, sin
embargo para este estudio ser enriquecedor considerar, entre otras, algunas
obras como las de Debord, Lipovetsky, Virilio, Jean-Franois Lyotard o

336

VaselaobradeJeanFraoisLyotard,Lacondicinpostmoderna.Madrid:EdicionesCtedra,1989.

337

El trmino metamodernismo fue acuado en 2010 por Timotheus Vermeulen y Robin Van Den
Akker quienes redactaron un artculo titulado Notes on Metamodernism (Journal of Aesthetics and
Culture,2010)queenrealidadcaracterizaronlavidadehoycomounaoscilacinentreelrealismode
PostmodernismoeidealismodeModernismo.SinolvidarqueotrosautorescomoJesseThronquehabla
de New Sincerity (A Manifiest for the New Sincerity, 2006), Slavist Raoul Eshelman en su libro
Performatism,OrtheEndOfPostmodernism,queproponeeltrminoPerformatismparaestemomento,
y la idea de Zygmunt Bauman acerca de los trminos Liquid Modernity como una reaccin fuerte al
Postmodernismo.

Eftekhar

398

Baudrillard para ofrecer una imagen como teln de fondo donde realmente
pueda emerger un arte hbrido cuyos orgenes estn en la ciencia y la
tecnologa (arte electrnico o arte del computador computer art) y que nos
ofrece las siguientes caractersticas: representacin numrica, modularidad,
vaiabilidad, interactividad, etc. y con l una nueva esttica. As que al intentar
explicar la naturaleza de la sociedad contempornea, en realidad estamos
abordando tambin la relacin entre arte, esttica y sociedad.
Para la era electrnica, entonces, consideramos tres nociones como: La
sociedad del espectculo (como precedente), consecuencia de una sociedad
industrializada y tecnificada; La posmodernidad y La metamodernidad
(desde la ptica de Varga Llosa, La civilizacin del espectculo), consecuencia
de una sociedad postindustrial y especializada y la influencia de la cultura
digital que coincide preferentemente con las creaciones de un arte interactivo y
su esttica especfica (a partir de la dcada de 1990 del siglo pasado); sin
olvidar las aportaciones de autores como Walter Benjamin y Guy Debord para
comprender mejor nuestro tiempo. Recordemos las propias divisiones que
realiz Frank Popper338, tambin como ahora nosotros hacemos desde otras
perspectivas.
Entre las reflexiones que nos encontramos en el prlogo del libro de Guy
Debord339, escrito por Jos Luis Prado, se sugiere que gracias al alma y la
cabeza de los situacionistas, el Mayo de 68 ya se estaba gestando desde haca
quince aos en silencio; fue Guy Debord, quien haba nacido en Pars el da de
los Santos Inocentes de 1931. Prado escribe (2005: 10-11),
Eran los situcionistas. Ellos fueron los escengrafos de esta revolucin, los
principales responsables de su peculiar potica, quienes resucitaron los
nombres de Marat o de Fourier en plena sociedad opulenta y pasaron por las
calles de pars el fantasma de lo Comuna [] A travs de la pintoresca figura
del neo-dadasta Isidore Isou, Debord haba heredado el programa antiesteticista de las vanguardias histricas: la radical intencin de superar el arte
mediante su realizacin en la vida.

A parte de que Debord340 fue fundador de la Internacional Letrista, en


1952, y creador terico de la Internacional Situacionista, en Julio de 1957, en

338

Popper,Frank.FromTecnologhytoVirtualArt,2007.Enestaobra,Popperhacelasiguientedivisin:
TheEmergenceofVirtualArt(19181983);CurrentVirtualArtandArtists(19832004).

339

Debord,Guy.Lasociedaddelespectculo.1edicin,1999,Valencia:EdicionesGallimard,2005,Jos
LuisPradoescribesuprlogo.

340

ParaPrado,DebordbuscsusfuentesfilosficasenlostextosdeHegel,deFeuerbach,deMarxyde
Lukcs (especialmente la Fenomenologa del espritu, La esencia del cristianismo, los Manuscritos de
economayfilosofa,lasTesissobreFeuerbachyLaideologaalemana,ascomolosclebrescaptulos
de El Capital dedicados al fetichismo de la mercanca y los argumentos de Historia y conciencia de
clase).

Eftekhar

399

sta propone el concepto de alienacin, segn Prado, lo que constituye la base


intelectual sobre la que edificar Debord su nocin de espectculo. Por ello, Si
Marx haba puesto sobre sus pies la idea hegeliana de enajenacin al mostrar
que su base material era la explotacin econmica de los trabajadores,
Debord, que vive en la Francia de posguerra el florecimiento de la sociedad de
consumo de masas y de la industria del ocio asociado a la economa de la
abundancia, la progresiva penetracin del llamado American way of life y la
generalizacin de los medios de comunicacin audiovisual, enfoca sus anlisis
hacia un modo de alienacin de los trabajadores que ya no se centra en la
explotacin durante el tiempo de trabajo (tiempo que, efectivamente, tiende a
disminuir), sino que coloniza el ocio aparentemente liberado de la produccin
industrial y se pone como objetivo la expropiacin del tiempo total de vida de
los hombres, del cual el mercado internacional del capital extrae ahora nuevas
plusvalas, y que impone la generacin de todo un seudotrabajo (el sector
terciario o de los servicios) para alimentar el seudoocio del proletariado
convertido en masa de consumidores pasivos y satisfechos, en agregado de
espectadores que asisten a su propia enajenacin sin oponer resistencia
alguna [] Las posiciones de Debord son claramente pioneras con respecto a
lo que luego se convertir en un tema explotado hasta la banalidad por los
intelectuales de izquierda (y de derecha, si los hay): el despropsito que
consiste en liberar una cantidad creciente de tiempo de trabajo que, al no
poder ser empleado en ninguna actividad real (sino nicamente en la pasividad
de la contemplacin del espectculo mismo del consumo masivo), necesita que
la gigantesca industria del entretenimiento venga al llenarlo; los escritores
situacionistas pretendan, a este respecto, asestar un golpe a la aletargada
cultura de su tiempo, relativamente autosatisfecha con su incipiente
consumismo. (Prado, 2005: 11-12)
En la pelcula ( Simar Films, de 1973) hecha en base a La socidad del
espectculo de Guy Debord; la pelcula en s se ha construido como un
documental histrico dedicado a Alice Becker-Ho, considerando las reflexiones
de Debord, sobre la sociedad moderna y tambin sobre sus prcocesos y
modelos de produccin modernos. Debord propone las siguientes tesis que nos
clarifican las ideas de otros autores como Baudrillard, quienes tomaron
prestadas sus reflexiones acerca de la sociedad del espectculo para
cuativarse e informarnos de la situacin contempornea en donde las
condiciones sociales, econmicas, productivas y culturales estn generando
nuevos tejidos sociales, culturales y donde la vida del hombre tomar nuevos
rombos y destinos:
La vida de las sociedades donde dominan las condiciones modernas de
produccin se manifiesta como una inmensa acumulacin de espectculos.
Todo lo que era vivido directamente se aloja en una representacin. Las
imgenes que se han desprendido de cada aspecto de la vida [] se fusionan
en un curso comn, donde la unidad de esta vida ya no puede ser restablecida.

Eftekhar

400

La realidad considerada particularmente, se despliega en un su propia unidad


general, como un pseudo-mundo aparte, objeto de mera contemplacin. La
especializacin de las imgenes del mundo se encuentra concluida en el
mundo de la imagen hecha autnoma, donde el mentiroso se miente a s
mismo [] El espectculo en general, como inversin concreta de la vida, es el
movimiento autnomo de lo no-viviente [] El espectculo, comprendido es su
totalidad, es a la vez el resultado y el proyecto del modo de produccin
existente. No es una decoracin aadida al mundo real, es el corazn del
irrealismo [] de la sociedad real. Bajo todas sus formas particulares,
informacin o propaganda, publicidad o consumo directo de diversiones, el
espectculo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante.
Es la afirmacin omnipresente de la eleccin ya hecha en la produccin y en su
consecuente consumo. La separacin misma forma parte de la unidad del
mundo, de la prctica social global que se divide en realidad e imagen. La
prctica social a la que se enfrenta el espectculo en su forma autnoma es
tambin la totalidad real que contiene el espectculo. Pero la divisin de la
prctica social la mutila hasta el punto de hacer aparecer al espectculo como
su objetivo. En el mundo realmente invertido lo verdadero es un momento de lo
falso [] El espectculo somete a las personas vivas en la medida que la
economa las ha sometido totalmente. No es ms que la economa
desarrollndose por si misma. Es el reflejo fiel de la produccin de las cosas y
la objetivacin infiel [] de los productores. All donde el mundo real se
transforma en simples imgenes, las simples imgenes se convierten en seres
reales y en las motivaciones eficientes de su conducta hipntica En el
espectculo, una parte del mundo se representa ante el mundo y le es superior.
El espectculo es simplemente el lenguaje comn de esta separacin [] El
espectculo es el capital en un grado tal de acumulacin que se transforma en
imagen [] Aquello que el espectculo ha tomado de la realidad debe serle
retirado. Los expropiadores espectaculares deben ser a su vez expropiados. El
mundo ya es filmado. Se trata ahora de transformarlo. (Guy Debord 341, 1967)

Cuando las estrategias culturales, polticas y economicas de las


sociedades modernas empezaron a perder sus fuerzas operativas y tambin
sus contenidos empezaron a deslegitimarse, segn Lyotard, la condicin
postmoderna designa el estado de la cultura despus de las transformaciones
que han afectado a las reglas de juego de la ciencia, de la literatura y de las
artes a partir del siglo XX (1989: 9) y en un texto de la misma poca, segn
Iaki Urdanibia342, Lyotard puntualizar que eate trmino [] designa un

341

EstosfragmentosdelaobradeDeboradhemosretomadode:UnfilmcritetralisparGuyDebord:
La socit du spectacle; Simar Films Prsente, Montage: Martin Barraqu; Ralisateur Guy Debord; La
musique est de Michel Corrette y la pelcula est dedicada a Alice BeckerHo. El comentario de la
pelcula, completado en Octubre de 1973, consiste enteramente de extractos de la 1 edicin de La
sociedaddelespectculo(1967).

342

Urdanibia,Iaki,Lonarrativoenlaposmodernidad,verenG.Vattimoyotros,Entornoala
posmodernidad,Barcelona:Anthropos,1994:4175.

Eftekhar

401

estado de la cultura. Se puede llamar modernas a las sociedades que anclan


los discursos de verdad y de justicia en los grandes relatos histricos,
cientficos [] en el posmodernismo, es la legitimacin de lo verdadero y de lo
que viene a faltar. Este paso ha comenzado cuando menos desde fines de los
aos 50, que para Europa sealan el fin de su reconstruccin, como diran
Vattimo. Sin embargo, desde el punto de vista de Debord, en el intervalo de
1950 a 1968 no sucede nada, es decir, es un perodo que domina la ilusin y la
falsedad. No hay revolucin por la causa de la sociedad del espectculo. Y
hasta la desaparecin de Deborad 1994, l pensaba que lo que haba escrito
an tena vigencia; a pesar de reunificacin alemana, la desintegracin del
bloque socialista en 1989 y la desintegracin de la URSS (1991). Sin embargo,
unos aos ms tarde, Juan Goytisolo343 escribe un artculo titulado: Guy
Debord y la Internacional Situacionista, en donde da la razn a Debord que
an vivimos en una sociedad del espectculo.
Ahora bien, para nuestra sorpresa y desde el punto de vista de este
estudio, las obras de arte de los siguientes autores se colocaran al inicio de
este tiempo que no hay revolucin (social) pero si existe una sociedad en
donde el lenguaje del espectculo est hecho con los signos de la produccin
imperante344, como por ejemplo: algunas de las obras de Max Bell, Rhythm in
space (1947-48 y 1963) y Endless Ribbon (1935/1953); Victor Vasarely,
Programacin 04 (1950); Nicolas Schffer, CYSP I (1956); Benjamin Francis
Laposky, Oscilacin (1950-54). Y a estos nombres hay que aadir el proyecto
de ordenador Ferranti Mark I (1951) del Alan Turing y sus colegas. Estos
trabajos se localizaran, tal vez, al principio de la era del capitalismo
postindustrial contemporneo, o, Capatalismo cultural electrnico (donde en la
sociedad predomina el trabajo inmaterial y la mercanca inmaterial, redes
digitales), como indica Brea. La produccin inmaterial es quizs falta de
existencia de objetos, dira Baudrillard.
La sociedad postindustrial (y a pesar de que la cultura actual ya no se
adscribe exactamente bajo la idea de la postmodernidad sino ahora vivimos es
una cultura digital,o, vivimos en la sociedad de informacin o la sociedad
metamoderna, segn algunos autores) es una sociedad de la comunicacin

343

Goytisolo, Juan, Guy Debord y la Internacional Situacionista, El Pas, martes, 1 de julio 2003.
Goytisolo escribe al final de su artculo: Mi alejamiento, primero moral y luego fsico, de la escena
literaria parisiense hizo que permaneciera al margen de la polvareda levantada por La sociedad del
espectculo. No le el libro a su debido tiempo, como tampoco los de la mayora de pensadores y
ensayistasfrancesesqueamenudoveocitadoscuandosehablademitrabajo.Sindudafueunerror:el
librodeDeborddaenelblanco.NovivimosenelmundodeMarxnieneldelosfilsofosmarxistasy
antimarxistasquelehansucedido.Ahorasedistribuyeelpensumenelcastellanomedievalsellamaba
"pensadores" a quienes distribuan el pienso al ganado! a travs de la pantalla del televisor. La
ideologa se ha disuelto en su representacin meditica. Vivimos irremediablemente, como dictamin
Debord,enlasociedaddelespectculo,yestovaleparatodos,nosgusteono.
344
Debord,Guy,op.cit.,2005:38.

Eftekhar

402

generalizada, la sociedad de los medios de comunicacin (<<mass media>>),


segn Vattimo. Entonces, hablar de la cultura postmoderna es de algn modo
tambin hablar del fin de la cultura moderna. En trminos definitorios, la
modernidad es la poca en la que el hecho de ser moderno viene a ser un valor
determinante y an es ofensiva, cuando llamarle a uno <<reaccionario>>, es
decir, adherido a los valores del pasado, a la tradicin, a formas <<superadas
de pensar>>. (Vattimo, 1994: 9)
Para Vattimo, la edad moderna empieza desde fines del
<<Quattrocento>> y con ello, tambin, hasta los tiempos ms recientes se
consideraba al artista como genio creador, gana terreno lo nuevo y lo original;
o, como dice l, con el paso de los siglos se har cada vez ms claro que el
culto por lo nuevo y por lo original en el arte se vincula a una perspectiva ms
general que, como sucede en la poca de la Ilustracin, considera la historia
humana como un proceso progresivo de emancipacin, como la realizacin
cada vez ms perfecta del hombre ideal (el libro de Lessing sobre La educacin
del gnero humano, 1780, es una expresin de esta perspectiva) [] Ahora
bien, para concebir la historia como realizacin progresiva de la humanidad
autntica, se da una condicin: que se la pueda ver como un proceso unitario.
Slo si existe la historia se puede hablar de progreso. Pues bien, en la
hiptesis que yo propongo, la modernidad deja de existir cuando por mltiple
razones- desaparece la posibilidad de seguir hablando de la historia como una
entidad unitaria. Tal concepcin de la historia, en efecto, implicaba la existencia
de un centro alrededor del cul se renen y ordenan los acontecimientos []
La filosofa surgida entre los siglos XIX y XX ha criticado radicalmente la idea
de historia unitaria y ha puesto de manifiesto cabalmente el carcter ideolgico
de estas representaciones. As, Walter Benjamin, en un breve escrito del ao
1938 (Tesis sobre la filosofa de la historia), sostena que la historia concebida
como un decurso unitario es una representacin del pasado construido por los
grupos y las clases sociales dominantes. Qu es, en efecto, lo que se
transmite del pasado? No todo lo que ha acontecido, sino slo lo que parece
relevante. (1994: 10-11)
El desarrollo de las observaciones anteriores empezaron con Marx y
Nietzsche y llegando a Benjamin; entonces al disolverse la idea de la historia
entendida como un decurso unitario; el resultado sera que no existe una
historia nica, existen imgenes del pasado propuestas desde diversos puntos
de vista, y sera ilusorio pensar que hay un punto de vista supremo capaz de
unificar todo los dems, dira vattimo.
La crisis de la idea de la historia lleva consigo la crisis de la idea de
progreso: si no hay un decurso unitario de las vicisitudes humanas, no se podr
ni siquiera sostener que avanzan hacia un fin, que realizan un plan racional de
mejora, de educacin, de emancipacin. (Vattimo, 12)

Eftekhar

403

Para Vattimo existen otros factores que tambin pusieron fin a la


modernidad, o, como afirma: Juntamente con el fin del colonialismo y del
imperialismo ha habido otro gran factor decisivo para disolver la idea de historia
y acabar con la modernidad: a saber, la irrupcin de la sociedad de la
comunicacin [] Y el que se refiere a <<la sociedad transparente>> como
expresin, con ella trato de defender es lo siguiente: a) que en el nacimiento de
una sociedad posmoderna desempean un papel determinante los medios de
comunicacin; b) que esos medios caracterizan a esta sociedad no como una
sociedad ms <<transparente>>, ms consciente de s, ms <<ilustrada>>,
sino como una sociedad ms compleja, incluso catica, y, por ltimo, c) que
precisamente en este relativo <<caos>> residen nuestras esperanzas de
emancipacin. (12-13)
Entonces como hemos visto hasta ahora tres factores se juntan para
acabar con la modernidad: la imposibilidad de concebir la historia como un
decurso unitario, la crisis del colonialismo y del imperialismo, y el resultado de
la irrupcin de los mass media; Estos medios prensa, radio, televisin, en
general todo aquello que en italiano se llama <<telemtica>> han sido la causa
determinante de la disolucin de los puntos de vista centrales de lo que un
filsofo francs, Jean Francois Lyotard, llama los grandes relatos. Este efecto
de los medios de comunicacin es exactamente el reverso de la imagen que se
haca de ellos todava un filsofo como Theodor Adorno [] Pero lo que de
hecho ha acontecido, [], ha sido ms bien que radio, televisin y prensa han
venido a ser elementos de una explosin y multiplicacin general de
Weltanschauungen, de concepciones del mundo [] Esta multiplicacin
vertiginosa de las comunicaciones, este nmero creciente de sub-culturas que
toman la palabra, es el efecto ms evidente de los medios de comunicacin y
es a su vez el hecho que, enlazado con el ocaso o, al menos, la transformacin
radical del imperialismo europeo, determina el paso de nuestra sociedad a la
posmodernidad. (13-14)
Mencionamos que, segn Lyotard, el saber cambia de estatuto al mismo
tiempo que las culturas entran en la edad llamada postmoderna; y A.Touraine
public su libro, La socit postindustrielle, en Para, en 1969 (en Espao lleg
en 1973). Desede aquel entonces pasaron ms de tres dcadas cuando en
2007, Jos Luis Brea publica Cultura_Ram: mutaciones de la cultura en la era
de su distribucin electrnica (y nosotros en otro captulo hemos hablado de la
Cultura Digital de Charlie Gere, 2008, o, de Marshall McLuhan y su libro
titulado: Comprender los medios de comunicacin. las extensiones del ser
humano). En todo caso, Jos Luis Brea, igual que otros autores como Walter
Benjamin, Gay Debord, Gilles Lipovetsky, Simn Marchn Fiz, o, Mario Varga
Llosa entre otros que reflexionaron acerca de la situacin de la cultura por el
acontecimiento de las tecnologas tanto mirando a la revolucin industrial como
a las sociedad postindustriales, describe las caracterstica de la cultura actual,

Eftekhar

404

diciendo: Cultura_RAM significa: que la energa simblica que moviliza la


cultura est empezando a dejar de tener un carcter primordialmente
rememorante, recuperador, para derivarse a una direccin productiva,
relacional. (Brea, 2007: 13)
Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su
recuperacin, su transmisin) y ms hacia el presente y su procesamiento.
Menos hacia la conservacin garantizada de los patrimonios y los saberes
acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y ms hacia la gestin
heurstica de nuevo conocimiento; a eso y a la optimizacin de las condiciones
del vivir en comunidad, de la interaccin entre la conjuncin de los sujetos de
conocimiento sometida a grados crecientes de diversificacin, diferencia y
complejidad. Que ella, la cultura, est empezando a dejar de comportarse
como, principalmente, una memoria de archivo para hacerlo en cambio como
una memoria de procesamiento, de interaccin de datos y sujetos- de
conocimiento. (Brea, 13)
Acaso habr que decir que el uso aqu de la metfora de los modos de la
memoria propios del ordenador es probablemente algo ms que una mera
metfora: quiero decir que, en buena medida, la irrupcin histrica de los
modos de la gestin de la cultura por la eficacia de las nuevas herramientas
tecnolgicos es seguramente mucho ms que una mera metfora, por tanto
el verdadero factor desencadenante del cambio en el propio sentido de la
cultura que intentamos denotar con la figura de una cultura_RAM. (Brea, 13)
Brea al anunciar la forma de la cultura_RAM, insiste en la idea de la
diferenciacin entre la memoria de almacn y una de proceo; por ello,
considera que tommosla por ahora como simplemente una metfora; lo que
ella intenta ilustrar: que el tipo de memoria que produce la cultura no es tanto
una de archivo (y back-up, una memoria de disco duro para entendernos, ROM
en la jerga infomtica). Sino ms bien, y sobre todo, una memoria de proceso,
de interconexin activa y productiva de los datos (y de interconexin tambin
de las mquinas entre las que ellos se encuentran distribuidos, en red); una
memoria de programa y procesamiento (la memoria del procesador, RAM, de
vuelta a la jerga informtica) y no ms una de archivo; una memoria red y no
ms una memoria documento; una memoria constelacin, fbrica, y no ms
una memoria consigna, almacn. (13)
Una memoria que ya no se posiciona y formaliza en singularidades
nicas, irrepetibles, que ya no se dice en definitivos monumentos, en lugares o
escenarios de privilegio. Sino que, al contrario, se dispersa y clona en todas
direcciones, se reproduce y distribuye vrica a toda su red de lugares, difundida
como onda y eco, deslocalizada en un multiplicidad de no-lugares, hacia los
que fluye (y desde los que refluye) activamente y en tiempo real y con la
misma lgica de lo vivo. No: ella la memoria- no es ms detencin del tiempo,

Eftekhar

405

suspensin que corta su flujo para retener y conservar el momento perdido.


Sino dinamicidad pura y en curso que densifica y carga de potencia al tiempoahora, como nuncio y emblema de su propia fuerza y el porvenir al que
prefigura: el porvenir del sistema que enlaza y arqutraba toda la constelacin
de los saberes posibles, efectivos, en una arquitectura expansiva que, a cada
instante, actualiza su competencia, su potencia virtual. (Brea, 13-14)
Nosotros vemos tras las palabras de Brea, la presencia de las siguientes
figuras: el pionero de ordenador Charles Babbage (y sus mquinas: analtica,
1834 y diferencial, 1821) y discpula de Babbage y pionera de programacin
Ada Love lace (Ada Augusta Byron King) y al propio Scheutz y su mquina de
calculo de 1837-1843, o, la maquina universal de Turing345 (1936) y el Memex
de Vannevar Bush (1945) entre otros.
Jean Baudrillard en su artculo El xtasis de la comunicacin publicado
por Hal Foster346 en La posmodernidad (2002) nos da una imagen de la
sociedad, la cultura, la produccin y el consumo, etc., fundada sobre la idea del
objeto. Mirando en perspectiva, en la realidad lo que l pensaba sucedi o est
sucediendo en este momento an con ms fuerza.
Para Baudrillard (2002: 187-188), ya no existe sistema alguno de
objetos [] el objeto como hecho, sustancia, realidad y valor de uso evidentes
(El Sistema de los Objetos, de 1969). Ah tom el objeto como signo, pero
signo todava lleno de significado. En esta crtica dos lgicas principales se
estorban mutuamente: una lgica fantasmtica que se refiere principalmente al
psicoanlisis, sus identificaciones, proyecciones y todo el reino imaginario de la
trascendencia, el poder y la sexualidad que actan en el nivel de los objetos y
el entorno, con un privilegio concedido al eje casa/automvil
(inmanencia/trascendencia); y una lgica social diferencial que efecta
distinciones refirindose a una sociologa, ella misma derivada de la
antropologa (el consumo como la produccin de signos, diferenciacin,
posicin social y prestigio). Detrs de estas lgicas, en cierto modo descriptivas
y analticas, estaba ya el sueo del intercambio simblico (como una forma de
interaccin que est fuera de la sociedad occidental moderna), un sueo de la
condicin del objeto y el consumo ms all del intercambio y el uso, ms all
del valor y la equivalencia. En otras palabras, una lgica sacrificial de consumo,
regalo, gasto, grandes convites y la <<parte maldita>> (alude aqu a la teora
de Marcel Mauss del intercambio de regalos y la nocin de dpense de

345

Skagestad, Peter. The Minds Machines: The Turing Machine, The Memex, and The Personal
Computer. Semiotica, vol. III, N 314, 1996: 217243. Ver tambin, Thinking with Machines:
Intelligence Augmentation, Evolutionary Epistemology, and Semiotic. The Journal of Social and
EvolutionarySystems,vol.16,n2,1993:157180.

346

Foster,Hal(ed.).Laposmodernidad.Barcelona:EditorialKairs,1983y2002.

Eftekhar

406

Georges Bataille. La <<parte maldita>> en la teora del ltimo se refiere a lo


que queda fuera de la economa de intercambios racionalizada de la
sociedad.).
En cierto modo todo esto existe, pero, en otros aspectos, todo est
desaparecido. La descripcin de todo este universo ntimo proyectivo,
imaginario y simblico- todava corresponde a la condicin del objeto como
espejo del sujeto, y eso, a su vez, a las profundidades imaginarias del espejo y
la <<escena>>: hay una escena domstica, una escena de interioridad, un
espacio-tiempo privado (que adems es correlativo con un espacio pblico).
Las oposiciones sujeto/objeto y pblico/privado todava tenan sentido. Esta era
la poca del descubrimiento y exploracin de la vida diaria, y la otra escena
emerga a la sombra de la escena histrica: en la primera se haca una
inversin simblica cada vez mayor, mientras que la ltima estaba sometida a
un gasto de capital poltico. (2002: 187-188)
Como es de apreciar autores como Feuerbach, Benjamin, Haberms,
Jamson, Debord (la sociedad del espectculo), Goytisolo, Marchn Fiz, Brea,
Baudrillard, Lyotard, Vargas Llosa (la civilizacin del espectculo) entre otros
diagnosticaron que vivimos irremediablemente en lo virtual. Que entre el
hombre y la realidad (el objeto segn Baudrillard), con la irrupcin de la
sociedad de comunicacin (es decir, donde la prensa, radio, televisin, redes
telemticas, etc., crean nuevas relaciones entre el sujeto y la sociedad), hay un
proceso de que de desplazamiento o transformacin de principio de la realidad
que de modo fundamental tiene implicaciones en la construccin simblica,
esttica y cultural (tambin en la econmica y poltica) en su sentido ms
amplio. El diagnstico que hicieron los autores investigadores pone de
manifiesto a este cambio que cuando hablamos de nuestra relacin con la
realidad. Y vivimos en un momento en el que hay una convergencia de
opiniones acerca de la cultura posmoderna contempornea (y quizs, sus
alternancias como la metamodernidad) y nos avisan que la situacin debe
corregirse considerando los avances obtenidos en la esfera de las nuevas
tecnologas y mass media. Para nosotros y desde el mbito de este estudio, la
cuestin fundamental ha sido ir mostrando cmo estos cambios han afectado al
arte (y su versin tecnolgico) y su discurso esttico. Nosotros en este trabajo
de investigacin examinamos la relacin entre arte, ciencia, tecnologa y los
medios de comunicacin mediante las obras obras de arte y reflexiones
crticas. As hemos verficado que cmo los cambios mencionados han afectado
a la naturaleza de la obra de arte como imagen electrnica digital, y
consecuentemente cmo ha existido una demanda cultural para proponer una
nueva esttica mediante la cual poder explicar estas obras de arte.
Como dice Goytisolo tenemos que aceptar esta nueva condicin social,
econmica y cultural, sin embargo no pasivamente. Los libros escritos desde el
mbito de la filosofa (esttica) y sociologa abordan las cuestiones

Eftekhar

407

mencionadas con una voz crtica, as tambin han hecho algunos de los
artistas. La idealizacin de los nuevos paradigmas en la esfera de la cultura
puede que sea arriesgada. Por ello, en este estudio se intento hablar de las
cuestiones de arte y esttica desde diferentes puntos de vistas.
Volvemos a lo que estbamos exponiendo acerca de las crticas de Jean
Baudrillard y Jos luis Brea. Para Baudrillard, hoy ya no existe la escena y el
espejo. Hay en cambio, una pantalla y una red. En lugar de la trascendencia
reflexiva del espejo y la escena, hay una superficie no reflexiva, una superficie
inmanente donde se despliegan las operaciones, la suave superficie de la
comunicacin. Algo ha cambiado, y el periodo de produccin y consumo
fustico, prometeico (quizs edpico) cede el paso a la era <<protenica>> de
las redes, a la era narcisita y proteica de las conexiones, contactos,
contigidad, feedback y zona interfacial generalizada que acompaan al
universo de la comunicacin. Con la imagen televisiva, ya que la televisin es
el objeto definitivo y perfecto en esta nueva era, nuestro propio cuerpo y todo el
universo circundante se convierten en una pantalla de control. Si uno piensa en
ello, la gente ya no se proyectan en sus objetos, con sus afectos y
representaciones, sus fantasas de posesin, prdida, duelo, celos: en cierto
sentido se ha desvanecido la dimensin psicolgica, y aunque siempre pueda
sealarse con detalle, uno siente que no es realmente ah donde suceden las
cosas. (188)
Baudrillard est mostrando los cambios acaecidos en el mbito
psicolgico de los seres humanos por el uso cotidiano de la tecnologa
televisiva. Seguidamente, dice l: la misma naturaleza cotidiana del hbitat
terrestre hipostasiado en espacio significa el final de la metafsica. Ahora
comienza la era de la hiperrealidad. Lo que quiere decir es esto: aquello que se
proyectaba psicolgica y mentalmente, lo que sola vivirse en la tierra como
metfora, como escena mental o metafrica, a partir de ahora es proyectado a
la realidad, sin ninguna metfora, en un espacio absoluto que es tambin el de
la simulacin [] Ya no es una escena en la que se representa la interioridad
dramtica del sujeto, engranada tanto con sus objetos como con su imagen.
Aqu estamos ante los mandos de un microsatlite, en rbita, y ya no vivimos
como actores y dramaturgos, sino como una terminal de mltiples redes. La
televisin es an la prefiguracin ms directa de esto. (190)
Aqu estamos lejos de la sala de estar y cerca de la ciencia ficcin. Pero
una vez ms hemos de ver que todos estos cambios las mutaciones decisivas
de los objetos y el medio ambiente en la era moderna- proceden de una
tendencia irreversible hacia tres cosas:
1)

una abstraccin formal y operacional cada vez mayor de


elementos y funciones y su homogeneizacin en un solo
proceso virtual de funcionalizacin;

Eftekhar

2)
3)

408

el desplazamiento de los movimientos y esfuerzos corporales a


mandos elctricos o electrnicos; y
la miniaturizacin, en el tiempo y el espacio, de procesos cuya
escena real (aunque ya no es una escena) es la de memoria
infinitesimal y la pantalla con la que estn equipados.
(Baudrillard ,191)

La consecuencia de tales mutaciones afectan en lo real; y Baudrillard


sigue trabajando con la idea de la televisin como ejemplo de una de las
tecnologa de la sociedad postindustrial. Segn l, la simple presencia de la
televisin cambia el resto del hbitat en una clase de envoltura arcaica, un
vestigio de las relaciones humanas cuya misma superviviencia sigue causando
perplejidad. En cuanto esta escena deja de estar habitada por sus actores con
sus fantasas, en cuanto la conducta cristaliza en ciertas pantallas y terminales
operativas, lo que queda aparece slo como un gran cuerpo intil, desierto y
condenado. Lo real mismo aparece como un gran cuerpo intil. Este es el
tiempo de la miniaturizacin, el telemando y el microprocesado del tiempo, los
cuerpos, los placeres. Ya no hay ningn principio ideal para estas cosas en un
nivel superior, a escala humana [] As el cuerpo, el paisaje, el tiempo
desaparecen progresivamente como escenas. Y lo mismo sucede con el
espacio pblico: el teatro de lo social y el teatro de lo poltico se reducen ms y
ms a un gran cuerpo blando con muchas cabezas [] La publicidad en su
nueva dimensin lo invade todo, al tiempo que desaparece el espacio pblico
(la calle, el monumento, el mercado, la escena) [] As la sociedad de
consumo viva tambin bajo el signo de la alienacin, como una sociedad del
espectculo. Pero precisamente mientras hay alienacin hay espectculo,
accin, escena. No es obscenidad [] el espectculo nunca es obsceno. La
obscenidad empieza cuando no hay ms espectculo, no ms escena, cuando
todo se vuelve transparente y visible de inmediato, cuando todo queda
expuesto a la luz spera e unexorable de la informacin y la comunicacin. Ya
no formamos parte del drama de la alienacin; vivimos en el xtasis de la
comunicacin, y este xtasis es obsceno. Lo obsceno es lo que acaba con todo
espejo, toda mirada, toda imagen. Lo obsceno pone fin a toda representacin.
(Baudrillard, 192-193)
M. Carmen frica Vidal, en su libro Qu es el Posmodernismo? (1989),
al referirse a la sociedad posindustrial la describe como una poca
caracterizada por:
La ambigedad; El eclecticismo; La confusin; La
incoherencia (se habla del posmoderinismo en trminos negativos: lo omos en
relacin con la discontinuidad, la dislocacin, el descentralismo, la
indeterminacin, etc.); El pluralismo; El fin de los absolutos; El fin de la utopa
y La falta de modelos a seguir y vivir en la incertidumbre, ansiando un orden,
un origen, un centro, pero habiendo perdido la esperanza de recuperarlos. El
arte por el arte ha dejado de ser vlido; ahora el artista busca una dimensin

Eftekhar

409

social en su obra, intenta transformar su arte en una especie de tica y


responder as a la vida. Al artista le preocupan las preguntas incompletas, la
idea como vehculo hacia un constante cambio y mezcla de estilos. (frica
vidal, 1989: 15)
El posmodernismo es un fenmeno contradictorio, opina frica Vidal,
uno que usa y abusa, que establece y destruye, a un tiempo, los conceptos que
desafa en cualquier campo, pintura, escultura, msica, arquitectura, literatura,
danza, cine, fotografa, filosofa, psicoanlisis, etc: el posmodernismo es el
proceso de hacer el producto, la dispersin que necesita el centro para poder
diseminarse, la inmanencia que niega la trascendencia; dicho de modo, la
posmodernidad no adopta una actitud de o/o, sino de tanto/como. (1989: 11)
La posmodernidad es tanto la cultura del excremento de la que habla
Baudrillard como la invasin absoluta de la tecnologa en un mbito en el que el
cuerpo sin rgano de Artaud, el espacio negativo de Rosalind Krauss o la
pura implosin de Lyotard son caldo de cultivo para una situacin
caracterizada por la diffrance. En la posmodernidad se establece, [], una
relacin nueva con la sociedad; el pblico receptor de ese arte es muy
heterogneo, los puntos de vista son mltiples, lo cual da lugar a una
multiplicidad de cdigos [] La separacin humanista entre arte y vida, entre la
imaginacin humana y el orden y el caos y el desorden, deja de ser vlida: la
posmodernidad utiliza ese orden para desmitificar por completo la aureola que
la modernidad cre alrededor del arte. (Vidal, 11-12)
frica Vidal en su libro quiere hacer un anlisis de algunos principios,
tales como: la concepcin de la Historia, la naturaleza de la obra de arte, el
pluralismo, la idea de coherencia, etc., que segn ella, la seriven para
establecer las semejanzas y diferencias existentes ente modernidad y
posmodernidad. Todos estos principios estn bnados, sin duda, por la idea de
apertura la ms integradora y bsica de la posmoderindad. Considerando que
las normas se rompen, los lmites dejan de existir, todo est permitido. Las
definiciones fijas, dogmticas y precisas se disuelven: el conocimiento queda
siempre inconclusa, como dira ella. (13)
La permeabilidad y polucin de las artes ha dado lugar a la
interdisciplinariedad, a la ausencia total de lmites. Se podra hacer una larga
lista de obras, tanto literarias como pictricas, escutricas, etc., en las que ha
influido la televisin, la ciberntica, la neurologa; obviamente, el aparato crtico
que se necesita para estudiarlas es distinto al utilizado en pocas anterires.
(14) En todo caso, frica vida aborda brevemente la polmica entre Haberms
y Lyotard y recalcando en la posicionamiento de los crticos que hablan de la
muerte de la modernidad, mientras que otros se muestran a favor de la idea de
continuidad entre ambos perodos. Por ello, ella para dilucidar los puntos de
confluencia entre modernidad y posmodernidad, as como hacer un estudio de

Eftekhar

410

sus diferencias basndose en una serie de principios bsicos para ambos


periodos como: El yo; Originalidad/Simulacin; Historia; Diseminacin,
Incoherencia. Pensamos que ahora hablar de estos principios realmente no es
posible, por el simple hecho de que no corresponde a la tarea que estamos
desarrollando.
Javier Echeverra, en su libro Los seores del aire: Telpolis y el tercer
entorno, de 1999, analiza los tres entornos de la humanidad: la naturaleza
como entorno natural, la ciudad como entorno urbano (o entorno cultural y
social) y el espacio electrnico o tercer entorno (este entorno es una propiedad
emergente del sistema TIC). ste ltimo est posibilitado por una serie de
tecnologas como: el telfono, la radio, la televisin, el dinero electrnico, las
redes telemticas, los multimedia y el hipertexto (as que la construccin del
tercer entorno slo ha comenzado a ser posible tras numerosos avances
tcnicos y cientficos electricidad, electrnica, informtica, digitalizacin,
ptica, etc.) y posee las siguientes propiedades: Distal, reticular, informacional,
representacional (o realidad virtual) artificial, multicrnico, compresin, fluencia
electrnica, circulacin rpida, asentamiento en el aire, inestabilidad,
globalidad, bienestar, memoria artificial externa, digital, integracin semitica,
heterogeneidad, transnacionalidad, interdependencia y consumo. Entonces,
podemos pensar que en un entorno similar es donde emergen las formas del
arte electrnico (como por ejemplo el Net art). Echeverria retoma las ideas de
J. Ortega y Gasset (Meditacin de la tcnica) acerca de la tcnica para ir
reflexionando acerca de diferentes entornos.

7.2 El lenguaje del arte multimedia: Cdigo El lenguaje de


nuestro tiempo.
El lenguaje el habla humana- es una fuente inagotable de tesoros
mltiples. El lenguaje es inseparable del hombre y le sigue en todas sus
tareas. El lenguaje es el instrumento con el que el hombre da forma a su
pensamiento y a sus sentimientos, a su actuar, el instrumento mediante
el cual ejerce y recibe influencias, el cimiento ms firme y profundo de la
sociedad humana. Pero tambin es el ltimo e indispensable sostn del
individuo humano, su refugio en las horas de soledad, cuando la mente
lucha con la existencia y el conflicto se resuelve en el monlogo del
poeta y del pensador. Antes del primer despertar de nuestra conciencia,
desplegaba ya el lenguaje sus ecos en torno nuestro, presto a cerrarse
en torno a la tierna semilla del pensamiento y a acompaarnos de modo
inseparable por la vida, desde las sencillas actividades cotidianas hasta
nuestros momentos ms sublimes e ntimos esos momentos que el
lenguaje nos facilita, extraemos el calor y la fuerza necesarios para el
vivir diario-. Pero el lenguaje no es un mero acompaamiento externo.
Tiene sus races en lo ms profundo de la mente humana, tesoro de

Eftekhar

411

recuerdos heredados por la tribu y el individuo, conciencia vigilante que


recuerda y avisa. Y el habla es el signo distintivo de la personalidad,
para bien o para mal, el signo distintivo del hogar y de la nacin, el ttulo
de nobleza del gnero humano [], que a veces podemos sentir
tentados de preguntar si el lenguaje es un mero reflejo de eso, o,
simplemente, todas esas cosas el cotiledn mismo del que nacen-.
Por estas razones ha atrado el lenguaje al hombre como objeto de
admiracin y descripcin, tanto potica como cientfica.
Louis Hjelmslev, Prolegmenos a una teora del lenguaje, 1984.347
El lenguaje humano, incorporado en la conducta, se toma como el punto
de partida de una investigacin que no presupone ya que la exploracin
del lenguaje humano da acceso a la realidad, sino que propone, por el
contrario, que el lenguaje humano, en cuanto de la mente en vez de
representacin del mundo crea, en algn sentido, la realidad.
Gerd Brand, Los textos fundamentales de Ludwig Wittgenstein, 1987.348

Al igual que Lev Manovich al hablar de la particularidad de El lenguaje de los


nuevos medios de comunicacin349 [como tambin es el caso de Mara Acaso
y su obra acerca del lenguaje visual350, el de A. D. Dondis que habla de La
sintaxis de la imagen: introduccin al alfabeto visual (2003) o de Los lenguajes
del arte como los nombra Goodman351 , entre otros]- nosotros a continuacin
hablaremos del lenguaje del computer art al tomar en consideracin las
conexiones que nos trasladan desde campos como la imagen icnica, imagen
mental [pensamiento visual], imagen retiniana e imagen y comunicacin, a
esferas superiores como el mundo cultural o la conformacin del mundo
cultural a partir de las realidades del mundo exterior e interior. No podemos
olvidar que, tanto en la teora esttica como en la esttica del arte por
computador, el lenguaje sera uno de sus elementos constituyentes. Al
considerar el lenguaje como medio de expresin, Manovich propone los
siguientes nuevos principios a los medios: 1) representacin numrica, 2)
modualidad, 3) automatizacin, 4) variabilidad y 5) transcodificacin. En la
siguiente figura podemos ver las conexiones indicadas que convocaran la

347

Hjelmslev,Louis.Prolegmenosaunateoradellenguaje.1edicin1969,Madrid:EditorialGredos,
1984,pp.1112.

348

Brand,Gerd.LostextosfundamentalesdeLudwigWittgenstein.Madrid:AlianzaEditorial,1987.

349

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Massachusetts Lodon, England: The MIT
Press,2001.TraducidoalCastellano,Ellenguajedelosnuevosmediosdecomunicacin.Laimagenenla
eradigital.Barcelona:Paids,2005.

350

Acaso,Mara.Ellenguajevisual.Barcelona:EdicionesPaids,2006.

351

Goodman,Nelson.Loslenguajesdelarte.Barcelona:EditorialSeixBarral,1976.

Eftekhar

412

formacin de la imagen. Juan Costa piensa que el ser humano percibe la


realidad desde dos perspectivas: la realidad de las cosas que se ven
habitualmente, y la realidad de los elementos construidos con la finalidad de
comunicar, que se reelabora por parte del sujeto y se transforma en
conocimiento. Las dos realidades generan lo que llamamos: un mundo
cultural.
La conformacin del mundo cultural a partir de las realidades

El mundo cultural
Entornos cotidianos
Imagen retiniana

Imagen y comunicacin
Lenguaje visual
Imagen mental

Imagen icnica

Fig. 161. Pensamiento visual

Mario Vargas Llosa352, citando a T. S. Eliot353, hace nfasis en la


definicin del concepto de la cultura, y nos dice que no hay que confundir
cultura con conocimiento. La cultura no es slo la suma de diversas
actividades, sino un estilo de vida, una manera de ser en la que las formas
importan tanto como el contenido. El conocimiento tiene que ver con la
evolucin de la tcnica y las ciencias, y la cultura es algo anterior al
conocimiento, una propensin del espritu, una sensibilidad y un cultivo de la
forma que da sentido y orientacin a los conocimientos. (2012: 16)
Tambin, Omar Calabrese, en El lenguaje del arte expone el mtodo
semitico para el estudio del arte trazando un mapa de las diferentes corrientes
que consideran al arte en tanto que comunicacin, es decir, las diferentes
corrientes que anticiparon modelos lingsticos de investigacin. Un libro de
estas caractersticas nos puede ayudar a formalizar ms claramente la
naturaleza de las obras de los nuevos medios y los lenguajes que se
manifiestan en el contexto de la esttica semitica. Recordemos una excelente
publicacin de Ars Electronica, bajo el ttulo CODE the Language of Our

352

VargasLlosa,Mario.Lacivilizacindelespectculo.Madrid:SantillanaEdicionesGenerales,2012.

353

Eliot,T.S.NotesTowardstheDefinitionofCulture.1edicin,NuevaYork:Harcorut,Brace,andCo.,
1949.

Eftekhar

413

Time354, que explora el software y los cdigos digitales. No olvidemos de las


propias reflexiones de Walter Benjamin entorno a las cuestiones del lenguaje
(la teora del lenguaje) reflejada en el libro de Eduardo Subirats355 , Las
estrategias del espectculo: Tres ensayos sobre esttica y teora crtica.
Tambin, otros pensadores como: Wittgenstein356, Hjelmslev357, M. M. Bajtn358 ,
Eco359, Ayer360, Barthes361, Austin362, Searle363 o Foucault364 , cuyas
aportaciones son importantes para pensar y analizar el lenguaje ordinario y de
ah a su vez aprovechar estos conocimientos abordados para interpretar el
lenguaje del arte electrnico de un modo anlogo. Es decir, las aportaciones de
la mayora de los autores que escribieron entorno a los problemas del lenguaje
hablado, de algn modo, nos sirven para realizar nuevas lecturas entorno al
lenguaje del arte por computadora en el contexto de la esttica. Como ejemplo
de ello tenemos al propio Garry L. Hagborg365 quien escribe Art as Language:
Wittgenstein, Meaning and Aesthetic Theory.

354

Schpf, Christine y Gerfried Stocker. CODE The Language of Our Time. Alemana: Hatje Cantz
Verlag,2003.EnelEstadodelacuestin,mencionaello.

355

Subirats, Eduardo. Las estrategias del espectculo. Tres ensayos sobre esttica y teora crtica.
Murcia:CENDEAC,2005.

356

Wittgenstein, Ludwig. Tractatus LogicoPhilosophicos. 1 edicin, 1973, Madrid: Alianza Editorial,


1991.Vertambin,Investigacionesfilosficas.1edicindeInstitutodeInvestigacionesFilosficasdela
UniversidadNacionalAutnomadeMxico,1986,Barcelona:EditorialCrtica,1988.

357

Hjelmslev,Louis.Prolegmenosaunateoradellenguaje.1edicin,1969,Madrid:EditorialGredos,
2Reimpresin,1984.

358

Bajtn,M.M.Estticadelacreacinverbal.1edicin,1982,Mxico:SigloXXIEditores,2005.

359

Eco,Umberto.Signo.Barcelona:EditorialLabor,1988.

360

Ayer,A.J.Lenguaje,verdadylgica.Barcelona:EditorialPlanetadeAgostini,1986.

361

Barthes, Roland. El susurro del lenguaje. Ms all de la palabra y la escritura. Barcelona: Paids,
2002.

362

Austin,J.L.Cmohacercosasconpalabras.Palabrasyacciones.1edicin,1971,Barcelona:Paids,
1998.

363

Searle,JohnR.Mente,lenguajeysociedad.Lafilosofaenelmundoreal.Madrid:AlianzaEditorial,
2001.

364

Foucault, Michel. Las palabras y las cosas. Una arqueologa de las ciencias humanas. 1 edicin,
1968,Madrid:SigloXXIdeEspaaEditores,2005.

365

Hagborg, Garry L. Art as Language: Wittgenstein, Meaning and Aesthetic Theory. Estados Unidos:
CornellUniversityPress,1998.Vertambin,WittgensteinsAesthetics,TheStanfordEncyclopediaof
Philosophy (Fall 2008 Edtion). Eduard N. Zalta (ed.). URL =<http://plato.stanford.edu/archives/fall
2008/entries/wittgensteinaesthetics/>

Eftekhar

414

En todo caso, el lenguaje simblico de las artes visuales no funciona del


mismo modo que el lenguaje ordinario. Entonces vamos a examinar, en el
contexto de la esttica, el lenguaje del arte electrnico, cmo es y cmo opera.
Considerando que la cuestin del lenguaje es uno de los componentes de los
estudios estticos en las artes, por ejemplo empezando por las artes visuales
(en la arquitectura, en el cine, etc.).
Queremos recordar que Stocker y Schof, como editores de Code The
Language of Our Time (2003), renen una serie de artculos relacionados al
tema de lenguaje del arte de los nuevos medios que seguramente de otra
forma estaban dispersos y circulando por la red. As que nos parece una idea
interesante estudiarlos aqu, y adems referirnos a sus reflexiones nos
favorecen al desarrollo de este estudio. Sin olvidar que, al hablar de sus temas
abordados, en realidad estamos exponiendo tambin las nuevas aportaciones
que hicieron en su momento este grupo de investigadores, reunidos en la obra,
interesados en el tema.

7.2.1 Cdigo El lenguaje de nuestro tiempo


Gerfried Stocker366 (2003: 10-11) pregunta: Va a ser el lenguaje de
programacin la lengua franca de la sociedad de la informacin? Y su
respuesta es, el cdigo367 llega a ser la nocin central en nuestra sociedad
moderna informada: lo que representa el papel dominante de la tecnologa de
la informacin, para la transferencia y comunicacin de nuestros conocimientos
a los bancos de datos digitales y redes, se ha convertido en sinnimo de
control y programacin. La importancia del cdigo como un cdice y un
conjunto de normas, as como un sistema de signos, tambin circunscribe la
posicin del software en el arte y sociedad: el cdigo es a la vez la herramienta
y la expresin de la obra artstica. El cdigo como un conjunto de comandos,
como un programa del computador, y como el lenguaje de los sistemas
globales de comunicacin digital, define las reglas y principios de nuestro
tiempo.

366

Stocker, Gerfried. CODE the Language of Our Time [2003, Stocker, Gerfried y Christin Schof
(eds.). Code The Language of Our Time. Alemania: Hatje Cantz Verlag, 2003: 1011. Ars Electronica
2003].

367

Cdigo:Abreviacindecdigodeacceso,cdigofuenteocdigomquina.Y,Cdigobinario:Cdigo
basado en dos valores (0 y 1) que, en realidad, es el nico entendido por los ordenadores dada la
naturaleza de funcionamiento binario de todos los circuitos que los componen. Esta definicin
pertenece al Diccionario de trminos informticos e Internet, Enrique de Alarcn lvarez, Madrid:
Anaya,2004:90.Entodocaso,alfinalagregaremosunalistadedefinicionesdelosconceptos.

Eftekhar

415

En el mbito de la creacin artstica, el software (o programas) puede


llegar a ser un buen instrumento del trabajo. En la simulacin digital368, la
imaginacin y la creacin no tienen lmites. No obstante, esa no es la nica
manera en la que el artista puede crear en la era de la informatizacin y el
modelo programable del mundo. Lejos de estas consideraciones, el resultado
ha sido el surgimiento de una forma de arte totalmente nueva.369 Digital media
art o cyberart ha establecido como un gnero distinto y diversificado hacia un
espectro amplio de practicas artsticas variadas. Por consiguiente, las
tecnologas digitales finalmente han entablado las precondiciones ptimas para
la implantacin de la idea de arte como un proceso dinmico y actual.
Promovido por la atencin del publico que ha sido enfocado en la as llamada
Revolucin Digital, el media art ha asumido un lugar establecido en el mundo
del arte. (Stocker, 2003: 11) Y paralelo a este triunfo, un discurso fundamental
trata con la procesabilidad de media art y el cambio de objeto al sistema
dinmico.
Stocker considera que, en la actualidad, el concepto dominante data370
es uno que registra (o expresa) una clara analoga a los objetos del espacio
real. Los datos son adems virtuales: fluctan en las redes telemticas371, y
pueden ser copiados y removidos a voluntad; no obstante, los datos quedarn
como entidades que pueden calificar y versar. Por otro lado, un sistema
dinmico engendrado por un proceso interactivo sufre la reaccin por parte de
los participantes y su entorno al ser usado y formado por todas las participantes
en sus propias individualidades temporales y experienciales. Una estructura
dinmica abierta ya no puede ser creada en el sentido de una obra de arte; en
cambio, solo puede ser codificada como un marco. (2003: 11)
De lo anterior, Stocker saca la conclusin de que debido a que el media
art ha sufrido muchos cambios en la ltima dcada, es un tema urgente sealar
la creacin de una teora del media art que se adapte a nuestro tiempo.
Entonces, qu caractersticas son las que definen la esencia del digital media
art? Nostros hemos hablado de Arjen Mulder y su obra: Understanding Media

368

Digital: Dcese de la representacin de datos de informacin o de magnitudes fsicas por medio de


dgitos.Eninformticaytecnologaengeneralseutilizaconcretamenteparareferirsealusodelsistema
binarioparacodificarlainformacinquesemanipula,segnEnriquedeAlarcnlvarez(2004:117).

369

Losubrayadoesnuestro.

370

Su traduccin y significado sera lo siguiente: Dato: Unidad de informacin mnima sin sentido
autnomoqueadquieresignificadotilunidaaotrosdatosprocedentesdelaaplicacinquelagestiona.
EstadefinicinpertenecealDiccionariodetrminosinformticoseInternet,EnriquedeAlarcnlvarez,
Madrid:Anaya,2004:112.

371

Telemticaserefiereatodolorelacionadoconlastcnicasyserviciosqueresultandelusoconjunto
delainformticaylastelecomunicaciones,segnEnriquedeAlarcnlvarez(2004:360).

Eftekhar

416

Theory: Language, Image, Sound, Behavior (2004), quien intenta sugerir una
teora de los nuevos medios.

7.2.2 El significado de cdigo


Peter J. Bently372 escribe The Meaning of Code (2003: 33-36), reflexionando
sobre el protagonismo que los ordenadores tiene hoy en la sociedad global y
en nuestras vidas, empezando por su presencia en los hogares, en las oficinas,
en la industria, etc.; sabiendo que el software ha cambiado casi todas nuestras
relaciones y actividades (por ejemplo, hablar por telfono, tener momentos de
ocio a travs de radiodifusin televisiva o el cine, etc.), es decir, ha cambiado
nuestras vidas. Recibir un correo hoy ya no significa lo mismo. El programa del
ordenador hizo un largo recorrido y, las computadoras estn por todas partes, y
tambin lo es el lenguaje de los ordenadores: el cdigo. De ah, que Bently
opine que de alguna manera todo parece posible en el cdigo. No existen
ambiguedades, tampoco significados escondidos. Los problemas estn
separados delicadamente por los disectores maestros se dan soluciones y
mgicamente ordenan al ordenador realizar las tareas necesarias. Un buen
programador es un maravilloso intrprete; sus piezas maestras son obras de
arte tan bellas para comprender como lo puedan ser un concierto o una poesa.
Pero lamentablemente toda su obra se quedan escondida en la mente del
ordenador; y su audiencia raramente llega a conocer su estilo. (33)
En el estudio realizado por Bently, existe un momento interesante en el
que compara los cdigos naturales y artificiales. Y su mensaje final consiste en
que cuando sepamos inventar un sistema cuyo hardware y software se
fusionen y constituyan una unidad inseparable (cuando el conocimiento y el
objeto lleguen a ser uno), entonces se podr hablar de un nuevo modelo de
computador y de un nuevo tipo de arte.

7.2.3. Sobre el nacimiento del software libre


Leo Findeisen373 nos habla de Old Codes y New Codes, considerando que
ambos se relacionan con el lenguaje; sin embargo estas relaciones no son
similares. Old Codes (Cdigos antiguos) tiene una antigedad de ms o
menos de 7000 aos y normalmente se denominan lenguajes natural o

372

Bently,PeterJ.TheMeaningoftheCode[2003,Stocker,GerfriedyChristinSchof(eds.).Code
TheLanguageofOurTime.Alemania:HatjeCantzVerlag,2003:3336.ArsElectronica2003].

373

Findeisen,Leo.SomeCodetoDieforOntheBirthoftheFreeSoftwareMovementin1887[2003,
Stocker, Gerfried y Christin Schof (eds.). Code The Language of Our Time. Alemania: Hatje Cantz
Verlag,2003:7387.ArsElectronica2003].

Eftekhar

417

lenguajes humano. Incluyen todos los lenguajes que mantienen la coherencia


de las estructuras sociales como las religiones, las ideologas o las naciones, y
estn fundadas en todos los puntos de la historia. (2003: 73)
Los New Codes emergen como consecuencia de la dinmica del
desarrollo, que la mayora de nosotros entendemos como las leyes de la
cultura y de la naturaleza. Estos nuevos desarrollos son los lenguajes de
programacin a los que llamamos Cdigos actuales. Estos Cdigos actuals
son, como todos los cdigos de lenguajes, sistemas cerrados de elementos
semiticos. Los textos que se formularon en estos lenguajes o programas, son
sucesiones performativas de significantes que mantienen la alianza de las
teoras de la matemtica y las prcticas electromagnticas en curso; son la
literatura de la sociedad de informacin. Los Cdigos actuales son
responsables de la inter-comunicacin de las interfaces tcnicas.
Excepcionalmente, este trmino no slo denota lo que se nos enfrenta (lo que
est sobre la pantalla), sino tambin dispositivos como el ratn (the mouse) o el
joystick, tanto en forma de caja hardware o inclusive como niveles separados
en un Cdigo actual. Y es un secreto a voces que en el subterrneo tcnico de
las computadoras, no en la pantalla, sino frente a nosotros, uno habla Java374 y
Javascript375 en lugar de Zul, pero no Kanton sino Tcl376 , ni americano o
ingls, sino LISP (Logical Inferences Per Second Inferencias lgicas por
segundo377) y AutoLisp, ni Hindi, sino Pearl378 y C++379, ni portugus, sino
Python380. (Findeisen, 74)

374

Java: Lenguaje de programacin desarrollado en 1991 en la firma Sun Microsystems por James
Gosling cuya principal caracterstica es la de poseer un cdigo fuente compatible con todas las
principalesplataformasinformticasdelmercado,segnEnriquedeAlarcnlvarez,2004:205.

375

JavaScript: Lenguaje de programacin presentado en diciembre de 1995 por la empresa Netscape


CommunicationsdecaractersticassimilaresalJavaqueseutilizaparaprogramalosllamadosapplets,
los cuales se insertan dentro de la pginas Web de Internet para hacerlas ms interactivas; ver en
EnriquedeAlarcnlvarez,2004:206.

376

TCL: Acrnimo de las palabras inglesas Transform, Clipping, Lighting (Transformacin, Recorte e
Iluminacin). Nombre tcnico utilizado en programacin para referirse a los tres tipos de clculo que
debenefectuarsesobreunobjetomatemtico3Dantesderepresentarloenlapantallaconapariencia
visual tridimensional, stos son: la transformacin de los objetos geomtricos, recorte de zonas no
visibles al observador y aplicacin de luces. Hasta hace poco esta tarea la realizaban las propias
aplicaciones, aunque las tarjetas aceleradoras 3D actuales tambin son capaces de realizar dichos
clculos, liberando de este modo al microprocesador central del sistema de mucho proceso; ver en
EnriquedeAlarcnlvarez,2004:356357.

377

ILPS: Medida de capacidad de clculos de razonamiento utilizada en inteligencia artificial para


determinarlapotenciadelosprogramasdeestetipo,segnEnriquedeAlarcnlvarez,2004:189.

378

PEARL (Process and Experiment Automation Realtime Language) es un lenguaje de programacin


diseadoparalastareasdemultiusoyprogramacinentiemporeal.VerenWikipedia.

Eftekhar

418

La vida media de los New Codes es comparativamente corta porque la


funcin especfica de la demanda de un New Codes su entorno- est en un
estado de permanente fluctuacin y cambio. Estos cambios en el entorno de un
cdigo son provocados no solo por factores bien conocidos como procesadores
rpidos la transmisin potente de bitrates381 o por la actualizacin de sistemas
operativos, sino tambin por la llegada inesperada de un poeta de cdigo que
publica un mejor New Code, un prototipo ms sofisticado de un lenguaje
ciberntico. La esttica de este cdigo podra ser ms inspirador para el
programa que el anterior, puede ejecutar comandos idnticos con menos lneas
o construir alianzas para integrar las aplicaciones de red ms hbilmente, de
forma ms fiable y rpida. Tal desarrollo ahorra un tiempo precioso, es ms
divertido y es probable que sea utilizado por los programadores ms expertos,
para as contribuir a la formacin de una comunidad transnacional de
codificadores especializados llamados geeks. Slo entonces, como un cdigo
activo-generado, mediante la generacin de cdigos colectivos, son capaces
de ir al siguiente paso, que es multiplicar los potenciales del cdigo y
aplicaciones a travs de Internet y supervisar sus posibilidades y peligros en
este entorno cambiante. (Findeisen, 74-75)
Un reciente ejemplo de un New Code es el lenguaje Python, inventado
por el matemtico y cientfico holands de la computacin Guido van Rossum.
Este New Code ha sido desarrollado pblicamente en el perodo 1993-2003. El
cdigo se puede encontrar en www.python.org, la misma Web site de una
comunidad lingstica orientada a los constructores de otras comunidades
como www.zope.org o www.plone.org.
En cualquier caso cuando hablamos de estas comunidades no hay que
olvidar que la historia de las comunidades lingsticas de carcter internacional
(el lenguaje mundial) que intentaron crear lenguajes artificiales de uso global y
que funcionan de modo paralelo a los lenguajes ordinaries no existiran hoy
porque sus precedentes emergen en el siglo XIX (empezando en Occidente y
ms tarde en Europa del Este).
El primer constructor que experimenta la divulgacin de su New Code a
escala mundial fue un sacerdote Alemn Romano-Catlico llamado Johann

379

C++:VersinmsmodernayampliadadellenguajedeprogramacinC(1986)quedestacaporestar
totalmenteorientadaaobjetos,segnEnriquedeAlarcnlvarez,2004:61.

380

PYTHONfuecreadoafinalesdelosochentaporGuidovanRossumenelCentroparalasMatemticas
y la Informtica (CWI), en los Pases Bajos. Python es un lenguaje de programacin multiparadigma,
permitiendovariosestilos:programacinorientadaaobjetos,programacinimperativayprogramacin
funcional.VerenWikipedia

381

Bitrate:Trminoinglsquesetraduciraportasadebits,segnEnriquedeAlarcnlvarez,2004:48.

Eftekhar

419

Martin Schleyer de Konstanz en Baden. Desarroll su World Alphabet


(Alfabeto universal) que meramente era una nueva recopilacin de letras con
la voluntad de crear un lenguaje universal. Por ello, muy pronto tuvo preparado
su Volapk. El nombre de lenguaje indicaba que quera seguir con la fonetica
del ingls. Debemos reconocer que el trmino World es equivalente de vol y
la palabra speak sera pk, que juntos hacen Worldspeak Welt-sprache
Volapk. En 1879, 8 aos despus y tras el final de la Guerra Franco-Prusiana,
Schleyer public su libro de texto. Entre sus seguidores se puede nombrar al
matemtico Karl Lenz. Durante aquellos aos aparece tambin otro poeta de
cdigo y su New Code: Ludwig L. Zamenhof de Bialystock, hoy en el este de
Polonia, entonces en Lituania bajo la administracin del Imperio Ruso. El
Esperanto, inventado por Zamenhof en 1887, es una lengua planificada (es
decir, como una lengua auxiliary y artificial con palabras extradas de lenguas
romances y germnicas, con fonologa de lenguas eslavas.382); tuvo la
esperanza de que se convirtiese en la lengua auxiliar e internacional. El primer
libro donde se describan las caractersticas del idoma se titula La Lingvo
Internacia (La lengua internacional) y fue publicado por Zamenhof bajo el
seudnimo Doktoro Esperanto (Dr. Esperanzado); esta ltima palabra muy
pronto se convirti en el nombre del idioma en s.
En el marco de la propuesta del estudio del Findeisen (2003: 85-87)
acerca de la diferenciacin entre Old Code y New Code plantea que la
moderna teora de la lingstica nos da otras categoras aparte de las utilizadas
hasta ahora. Por ejemplo, en la gramtica transformacional generativa de
Noam Chomsky este New Code podra ser clasificado como un possible
natural language (lenguaje natural posible) tanto el uso del mismo mecanismo
generativo como otros Old Codes, slo de un modo estricto. Esperanto as
dejara de ser tanto un New Code como un lenguaje de programacin. [].

7.2.4 Hacia un lenguaje de inteligencia colectiva


Las reflexiones de Pierre Lvy acerca del mundo de los cdigos y lenguajes
que aparecen en su artculo Towards a Language of Collective Intelligence
(2003), nos trasladan al espacio potico del propio Louis Hjelmslev y su
Prolegmenos a una teora del lenguaje. Lvy aprecia el lenguaje, con sus
diferentes sonidos reconocibles, como un mediador que nos abre el camino
hacia la posibilidad de formular preguntas, contar historias, y participar en
dilogos. El lenguaje permite la emergencia de las entidades desconocidas en
sociedades animales: nombres, dioses, leyes, obras de arte, calendarios, la
aventura tecnolgica y todo universo cultural. Al designar el trmino ideas,
Lvy (2003: 88) quiere indicar que esas formas complejas aparecen, se
reproducen y se desarrollan slo en el mundo de la cultura, en el espacio de

382

VermsinformacinenWikipedia,laenciclopedialibreEsperanto.

Eftekhar

420

significacin abierta por el lenguaje [] desde esta perspectiva, el lenguaje


representa el lmite o umbral ms all del cual los ecosistemas de ideas se
construyen.
Nuestras representaciones mentales dan forma a las ideas. Es decir, las
representaciones son la cara o la mscara de las ideas. Las representaciones,
segn Lvy (88-89), pueden ser de muchos tipos; su variedad en teora es
ilimitada: a saber, las imgenes de nuestras percepciones, tales como aquellas
creadas por obras de arte humano, msica, smbolos y las estructuras de las
relaciones muy complejas que han sido construidas por medio del lenguaje y
muchos otros sistemas de signos [] Las representaciones deben distinguirse
de las emociones porque la misma representacin, dependiendo de las
circunstancias, pueden servir como un rostro para las emociones variadas.
Nuestros estilos y habilidades son reproductivos, rganos nutritivos y motor que
la mente ofrece al mundo de las ideas. Hay facultades humanas por medio de
las cuales nuestros socios smbolos- son concebidos, reproducidos y
mantenidos. Por tanto, la cultura engendra ciertas cualidades humanas (en
preferencia a otras), o ciertos estilos y habilidades que son los rganos
particulares de las ideas, cuya evolucin explora la cultura. La relacin
simbitica entre la poblacin y los ecosistemas de las ideas (cada alimento
fuera de la vida de otros) tiene importantes consecuencias.
Los primeros artistas de computadora en la dcada de los 1960 eran
todos codificadores383, escribe Erkki Huhtamo384 en 2003. En su opinion, cada
obra, fuese grficas, de animacin o msica, necesariamente era el resultado
de un acto nico de la escritura de cdigo informtico. Para un artista de
software art, como Michael L. Noll y los miembros del grupo Japons
Computer Technique (CTG), la verdadera obra de arte era la generacin del
mismo programa y no el resultado final que sera como la salida de un producto
de la programacin por computador. La mayor parte de las obras producidas
por ordenador fueron el resultado de la exploracin de asuntos como las
posibilidades de gramticas generativas y la relacin entre el comportamiento
basado en reglas y la aleatoriedad. Este estado de cosas apropiadamente se
refleja en las pginas de diagram-puntos de la visin temprana del Jasia
Reichardt, The Computer in Art (1971). Frieder Nake, pionero en computer
graphics, describe su actividad como investigacin visual formal,

383

Codec:AbreviacindelinglsCoderDecoder(CodificadorDecodificador).Nombrequesedaalos
algoritmos de procesamiento de informacin que utilizan las aplicaciones (sobre todo de tipo
multimedia)paramanejarvdeo,sonidoyotrostiposdedatos,segnEnriquedeAlarcnlvarez,2004:
89.

384

Huhtamo,Erkki.WEBSTALKERSEEKAARON.ReflectionsonDigitalArts,CodesandCoders[2003,
Stocker, Gerfried y Christin Schof (eds.). Code The Language of Our Time. Alemania: Hatje Cantz
Verlag,2003:110118.ArsElectronica2003].

Eftekhar

421

deliberadamente segregada de cualquier asunto social y poltico. Ellos


encontraron la inspiracin en la ciberntica, teora de la informacin de Claude
Shannon y la exacta esttica matemtica de tericos como Max Bense, en
donde Bense excluy el papel de la percepcin subjetiva de su sistema esttico
y se bas en ecuaciones matemticas que enfatizaron lo universal ms que lo
particular, en lo racional ms que en lo irracional [], en lo abstracto ms que
en lo representacional. Aunque los primeros artistas-programadores utilizaron a
menudo las operaciones hechas al azar la computadora fue considerada
esencialmente como una herramienta: ya que se esperaba para ejecutar un
programa escrito de antemano. (Huhtamo, 2003: 111)
En la dcada de los 60, los ordenadores, en la mayora de los casos,
fueron accesibles para empersas corporativas y del gobierno que insistan en el
acto de programacin a travs de una serie de procesos. Los primeros artistas
que empezaron a unirse, como cuenta Huhtamo, al mundo de la tecnologa, al
principio, no tuvieron el propsito de hacer arte sino simplemente entrar en
estas empresas y crear programas para su posterior ejecucin. No hay que
olvidar que la naturaleza de la informtica estaba en una situacin de
permanente cambio como resultado de la innovacin y la invencin de nuevas
interfaces. Por ejemplo, Beflix, escrito por el informtico Kenneth Knowlton en
Bell Labs, fue aplicado para la animacin y los grficos por ordenador por
artistas como Stan Vanderbeek y Lillian Schwartz, quienes trabajaron en
colaboracin con Knowlton, como herramienta de trabajo con fines artsticos. Y
a pesar de las crticas, fue el punto de partida de los creadores del soft digital
art e involucrarse en la escritura de algoritmos. Esta tendencia empieza a
consolidarse con la creacin de artistas como Myron Krueger (Metaplay,
Psychic Space y Videoplace, 1975), Harold Cohen (AARON, 1970) y David
Rokeby (Reflexions, 1982-1984). Ms tarde surge la segunda oleada de
artistas que trabajan para crear sus obras con base a programas de ordenador
como Jeffrey Show (en colaboracin con Gideon May y Bernt Lintermann),
Rafael Lozano-Hemmer (con Will Bauer) y Christa Sommer y Laurent
Mignonneau.

7.2.7 Arte software


Las nociones del software como arte han crecido en los tiempos recientes y
como lgica e inevitable consecuencia de la naturaleza del medio digital [] El
software, opina Christiane Paul385 , se define como instrucciones formales que
pueden ejecutarse por un ordenador. Sin embargo, no hay arte digital que no
tenga una capa de cdigo o algoritmos, un procedimiento de instrucciones
formales que logra un resultado en un nmero finito de pasos [] Aunque las

385

Paul,Christiane.PublicCulturalProduction.Art(Software),enStocker,GerfriedandChristinSchpf.
CODETHELANGUAGEOFOURTIME.ArsElectronicaCenter.Germany:HatjeCantz,2003.

Eftekhar

422

manifestaciones fsicas y visuales del arte digital nos ocultan la capa de datos y
cdigo, cualquier imagen digital en ltima instancia ha sido producida por las
instrucciones y el software que se utiliza para crearla y manipularla. Es
precisamente esta capa de cdigo e instrucciones la que constituye un nivel
conceptual que conecta con trabajos artsticos anteriores tales como Fluxus y
experimentos de Dada con variaciones formales y las obras conceptuales de
Duchamp, Cage, Sol Lewitt que se basan en la ejecucin de instrucciones. (Ch.
Paul, 2003:129)
Sin embargo, es importante distinguir las construcciones (estructuras) de
los datos como imgenes digitalizadas o textos de cdigo algortmico que
permite los procesos generativos. Hay que hacer una distincin importante
entre el arte que utiliza la tecnologa digital como herramienta en el proceso
creativo y los resultados que dan lugar a un objeto de arte tradicional (grabado,
fotografa, pintura y escultura) y el arte que utiliza las tecnologas (software
como material y hardware) como medio es decir, arte que ha sido creado y se
almacena y se presenta por medio de ellos. Despus pueden potencialmente
exhibirse procesos generativos en tiempo real. El cdigo tampoco puede ser
entendido al estar separado de su estructura global. (Paul, 129) Afirmando la
opinin anterior, Paul cita a Adrian Ward, Alex MacLean y Geoff Cox386 ,
recordando que la forma escrita del cdigo como una notacin de la estructura
interna en la que el ordenador ejecuta, expresa ideas, lgica y decisiones- es
una anotacin legible de la lgica por ordenador (a computer-readable notation
of logic) y no lo que realmente el ordenador ejecuta. La ejecucin se lleva a
cabo a travs de varias capas de interpretacin y compilacin.

7.2.6 Esttica de cdigo generativo e insistencia de cdigo


Alex Mclean y Arian Ward de CAiiA-STAR (Science Technology Art Research),
School of Computing, University of Plymouth, escriben un artculo titulado The
Aesthetics of Generative Code387, donde exponen ideas como por ejemplo que

386

Ward,A.,A.MacLeanandG.Cox.TheAestheticsofGenerativeCode.Disponibleen:
http://generative.net/papers/aesthetics/;vasetambin:
http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/arns0505.pdf

387

Vase en: http://generative.net/papers/aesthetics/; www.generative.net; Adrian Ward afirma: [El


artegenerativoesuntrminodadoparatrabajarquetienesuorigenenlosprocesosimplicadosenla
elaboracindeunaobradearte,normalmente(aunquenoensentidoestricto)automatizadoporeluso
deunamquinauordenador,ousandoinstruccionesmatemticasopragmticasparadefinirlasreglas
porlascualesserealizantalesobrasdearte.]Yasuvez,enrelacinalartegenerativo,PhilipGalanter
opina:[Cualquierprcticaartsticaenlaqueelartistausaunsistema,talcomolasreglasdeunalengua
natural,unprogramainformtico,unamquinaocualquierotrainvencinregidaporundeterminado
procedimiento,queseinsertaenunmecanismodotadodealgngradodeautonomaquecontribuyea
la creacin de un trabajo artstico completo.] Estas afirmacin la hemos tomado del artculo de
Christiane Paul: Public CulturalProduction Art (Software){ publicado en [2003, Stocker, Gerfried y

Eftekhar

423

la esttica pone su nfasis en el sentido de la percepcin subjetiva asociada


con el amplio campo del arte y de la actividad humana. Basndose sobre todo
en Jonathan Res I see a Voice: A Philosophical History (1999), en este
trabajo sugieren que podra ser til volver a analizar la problemtica de la
relacin entre el arte y la esttica con el fin de discutir el valor del cdigo
generativo. El argumento principal consiste, como en la poesa, en que el valor
esttico del cdigo descansa en su ejecucin, y no simplemente en su forma
escrita. Para apreciar plenamente el cdigo generativo tenemos que sentir el
cdigo, para comprender completamente qu es lo que est experimentando y
para construir una comprensin de las acciones del cdigo. Al separar el
cdigo y las acciones resultantes simplemente esto podra limitar la experiencia
esttica, y por ltimo, limitar el estudio de estas formas como una forma de
crtica- que se podra llamarlas una potica del cdigo generativo.
Mclean y Ward dividen su artculo en cuatro apartados: La esttica,
Lmites, Poesa y Poticas. Acerca del trmino de esttica y su situacin
despus de las obras de artistas como Oldenberg, Duchamp o Warhol nosotros
lo hemos abordado ya previamente (en el subcaptulo Arte y Esttica). Sin
embargo, a continuacin exponemos tambin los comentarios muy breves de
Mclean y Ward, recordando que la cuestin del lenguaje del arte forma parte
tanto de arte como de la esttica. En la primera parte, los autores recurren a
Jorge Luis Borges (1996: 6), poniendo de manifiesto lo siguiente: el sabor de la
manzana [] se queda en el contacto de la fruta con la paladar, no en la fruta
misma; de la misma manera la poesa se queda en el encuentro del poema y
del lector, no en las lneas de los signos impresos sobre las hojas de un libro.
Lo que es fundamental es el acto esttico [].
Desde la aisthesis Griega, la esttica, segn Mclean y Ward, se define
ampliamente como perteneciente a las cosas materiales perceptibles por los
sentidos, y es definido de un modo ms preciso por Baumgarten en Aesthetica
(1750) defendiendo la belleza como perfeccin fenomenal, como percibida a
travs de los sentidos (las sensaciones); con aesthetics, perteneciente a lo
bello o a la teora del gusto. Despus, en el uso general, ah queda el nfasis
en la percepcin subjetiva de los sentidos (subjective sense perception), pero
con la referencia particular a la esttica y la belleza, asociadas generalmente

ChristinSchof(eds.).CodeTheLanguageofOurTime.Alemania:HatjeCantzVerlag,2003:129135.
Ars Electronica 2003]. Las definiciones del arte generativo se puede encontrar en:
http://generative.net/read/definitions ; Las definiciones anteriores tambin se puede localizar en el
artculo publicado por Inke Arns, El cdigo como acto de habla performativo (2005):
http://www.uoc.edu/artnodes/sep/art/arns0505.pdf;ademsdelasdefinicionesanteriores,Arnscitala
pgina Codemuse donde tambin define el arte generativo como un proceso con parmetros con los
queelartistadeberaexperimentarhastaquelosresultadosfinalesseanestticamentesatisfactoriosy,
en la medida de lo posible, sorprendentes. La pgina Codemuse ha tenido la siguiente direccin:
http://www.codemusenet/html_files/GenerativeArt.html[23dediciembrede2003].

Eftekhar

424

con el amplio campo de arte y la creatividad humana. Esto se aplica al intento


de Kant para distinguir la belleza como un fenmeno sensual y esttico
exclusivamente como una ciencia extendida a las condiciones de la percepcin
de los sentidos (sense perceptin). Para el propsito de nuestro argumento,
retenemos este uso ms general del trmino de la esttica y aadimos la
condicin de que hay una ideologa de la esttica que relativamente permanece
escondida y dificulta apreciarla crticamente. Mclean y Ward se basan en la
descripcin de ideologa de Slavoj Zizek como matriz generativa, que de modo
anlogo expresa el cdigo generativo debajo de la accin. Los autores desean
indagar en la idea de que los lmites de la experiencia esttica quizs sirvan
para resolver algunas de las oposiciones entre teora y prctica, y la divisin
intelectual/ fsica del trabajo envuelto en la produccin de las obras del arte
generativo.
Acerca de de la propuesta del tema de los lmites Mclean y Ward
acuden a las opiniones de Georg W. Hegel, Andrew Benjamin y Peter Osborne,
Sean Cubitt, Dominique Laporte e I. Kant, para exponer las siguientes
observaciones: en las discusiones de la esttica, el legado filosfico
predominante ha sido que cualquier teora del arte se predica sobre las
caractersticas especficas de los sentidos. La percepcin del sentido solo,
simplemente no es suficiente, excepto si lo contextualizamos dentro del mundo
de las ideas.
Para evitar extendernos ms acerca de las cuestiones suscitadas y
tampoco hablar en exceso acerca de los temas abordados en el libro Code
The Language of Our Time, mencionaremos seguidamente al trabajo de Florian
Cramer, Exe.cut[up]able Statement: The Insistence of Code388 , este artculo a
su vez est citado por Inke Arns en El cdigo como acto performativo de habla
(ttulo original: Code as performative speech act)389 . Arns propone la nocin de
la performatividad del cdgico del arte software en contraste con la del arte
generativo basndose en la teora de los actos del habla abordada por John
Langshaw Austin en su libro: Cmo hacer cosas con palabras: Palabras y
acciones (1955).390

388

Vase en: Schpf, C. y G. Stocker (eds.). Ars Electronica 2003: Code The Language of Our Time.
Ostfildern: Cantz, 2003: 98104. En la diferenciacin de las propiedades comunes de la informacin
digital, se puede mencionar a las siguientes como: La sincronizacin, idioma, errores, copiado,
granularidadycompresin.

389

Vase en: Arns, Inke (2005). <<Code as performative speech act>> [El cgico como acto
performativo del habla]. Artnodes [artculo en lnea]. UOC. [Referencia de cita: dd/mm/aa].
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/arns0505.pdf

390

Austin, John Langshaw. Cmo hacer cosas con palabras. Edicin electrnica de
www.philosophia.cl/EscueladeFilosofaUniversidadARCIS.Vasetambinen,Austin,J.L.Cmohacer

Eftekhar

425

Cramer retoma la idea de Friedrich Nietzsche acerca del involucramiento


de las herramientas de la escritura en los pensamientos aplicndola al cdigo
informtico (computer code) y al arte de la computadora (computer art). E
inclusive plantea la siguiente pregunta: Cmo el cdigo da forma a la esttica
del arte digital y de la tecnologa? [] Mientras que los artistas haban
ejecutado cdigo de software en cajas negras para impulsar la obra que no
mostraba las programaciones involucradas por ejemplo, video instalaciones
interactivas (interactive video installations)- desde finales de los noventa, la
programacin y el cdigo del programa han recibido una atencin creciente
como material artstico en s mismos (obviamente, no slo en el caso de Jodi,
sino generalmente ms en el uso de arte software como un gnero de
descripcin en festivales y exposiciones internacionales como Transmediale de
Berln, Read_me de Mosc/Helsinki y CODeDOC de Nueva York). (Cramer,
2003: 98)
Quizs, escribe Cramer, el ejemplo ms radical de cdigo informtico
(computer code) convertido en material artstico es Code-works (La primera
cubierta, sistemticamente, en la edicin especial de Codework de la
American Book Review, vase [Son01]), principalmente basado en correos
electrnicos Net.art escritos en lenguajes privados y que son hbridos del
programa de Ingls, el cdigo de red y la tipografa visual; como el siguiente
ejemplo:
Exe.cut[up]able statements
::do knot a p.arse.r .make.
::reti.cu[t]la[ss]te. yr. text.je[llied]wells .awe. .r[b]ust.

Adems, en el campo ms estrecho de arte digital y la tecnologa en la


que el cdigo parece cdigo, se observa primeramente el paradigma de la
interfaz grfica en las llamadas escalas de software de usuario final slo con
una cantidad limitada de complejidad, creando as la necesidad de extensiones
de secuencias de comandos textuales e interfaces de programacin en el
software mismo; en segundo lugar, el artista que emplea software para tareas
complejas y como parte de su pensamiento y subjetividad tiende a empujar sus
lmites hasta el punto donde comienzan a extender, re-programar o reimplementar su cdigo. Esta tendencia se manifiesta en dos fenmenos. Uno
es el Software Libre (o de Cdigo Abierto), ya que ha ganado la atencin de un
pblico ms amplio desde alrededor del ao 1998; y el otro es el software art,
un tema en el arte digital desde alrededor del ao 2000. Ambos discursos se
Cruzan en proyectos tales como runme.org, un sitio Web de arte software

cosasconpalabras.Palabrasyacciones.CompiladoporJ.O.Urmson.Barcelona:Paids,1971y1998;
edicinoriginalinglesabajoelttulo:HowtoDoThingswithWords.OxfordUniversityPress,1962.

Eftekhar

426

creado despus del modelo de repositorios de Software Libre de descarga, y


sweetcode.org, un Software Libre que conceptualmente hace referencias (y por
lo tanto tambin artsticamente) a programas informticos interesantes.
(Cramer, 2003: 99)
Las referencias de Cramer son varias para escribir su artculo, citando
por ejemplo a Roland Barthes (S/Z, 1991), Matthew Fuller (It Looks Like Youre
Writing a Letter: Microsoft Word, 2001), Alan Kay (User Interface: A Personal
View, 1990), Alan Sondheim (Intorduction: Codework, 2001) entre otros.
Considerando las opiniones de Barthes, Kay y Fuller, Cramer escribe:
La distincin de Barthes demuestra por qu la cuestin de cmo nuestras
herramientas de escritura estn involucradas en nuestros pensamientos, o
cmo el cdigo da forma a la esttica de lo digital, es problemtico en s
mismo: precisamente porque proyecta temas de hardware predigital a software
digital. La observacin de Nietzsche de la mquina de escribir mecnica
naturalmente asume una clara divisin, una diferencia material entre la
herramienta y la escritura, el procesador y el procesado. Esta divisin, sin
embargo, ya no existe en el software ya que las computadoras adoptaron la
arquitectura de von Neumann almacenar datos y cdigo de instrucciones en el
mismo reino fsico y material. Dado que los programas informticos son
herramientas de escritura, procesadores de cdigo, la brecha material slo
puede sostenerse a travs de simulacin. Para ser legible, el popular software
de usuario de PC crea la ilusin de ser hardware, visual y tcticamente
disfrazado en s como slidas herramientas analgicas. Software de diseo
grfico como Adobe Photoshop o Illustrator tiene paletas y lpices (que se
subvierten Autoshop y Auto-illustraitor en obras de arte software de Adrian
Ward), navegadores Web pretenden ser instrumentos de navegacin nutica
(Navigator y Explorer por Netscape y Microsoft), procesadores de texto
como Microsoft Word se basan en simulaciones visuales de una mquina de
escribir. (101)
En realidad Cramer quiere demostrar cmo los ordenadores funcionan tanto en
trminos de los programas operativos como en su hardware y lo que nosotros
podemos hacer con ellos: desde crear y producir textos sencillos hasta inventar
programas complejos. Por ello, piensa que los atributos del escribible ( the
writerly391) existen en la lnea de comandos de Unix como una hibridacin de

391

Lapalabraescribible(writerly),CramerlatomaprestadadeBarthes(S/Z).Brthesescribe:Eltexto
escribibleesunpresenteperpetuosobreelcualnopuedeplantearseningunapalabraconsecuente(que
lo transformara fatalmente en pasado); eltextoescribible somosnosotros en elmomentodeescribir,
antes de que el juego infinito del mundo (el mundo como juego) sea atravesado, cortado, detenido,
plastificado, por algn sistema singular (Ideologa, Gnero, crtica) que ceda en lo referente a la
pluralidad de las entradas, la apertura de las redes, el infinito de los lenguajes. Lo escribible es lo
novelescosinlanovela,lapoesasinelpoema,elensayosinladisertacin,laescriturasinelestilo,la

Eftekhar

427

cdigos. Puesto que casi todo en Unix es texto ASCII de los programas de
usuario que se ejecutan como comandos de Word y su mensaje de respuesta a
los datos que fluyen entre los comandos- nada puede transformarse
instantneamente en cualquier cosa, escribiendo en comandos y la salida del
comando a la escritura. (101)
Cramer, como ejemplo de un codework experimental, propone la obra de
Alan Sondheim (a continuacin la mostraremos). Su codework gener desde la
interaccin con un Unix-like textmode environment running bash (un entorno

Diagrama15.DelaarquitecturadeJohnvonNeumann

392

EstasindicacionessonnuestrasyFlorianCramernolasmenciona:LaarquitecturadevonNeumannes
una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento
tantoparalasinstruccionescomoparalosdatos(adiferenciadelaarquitecturaHarvard).Lamayorade
computadorasmodernasestnbasadasenestaarquitectura,aunquepuedenincluirotrosdispositivos
adicionales(porejemplo,paragestionarlasinterrupcionesdedispositivosexternoscomoratn,teclado,
etc.).
OrganizacindelaArquitecturadevonNeumann
Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmticolgica o ALU, la
unidaddecontrol,lamemoria,undispositivodeentrada/salidayelbusdedatosqueproporcionaun
mediodetransportedelosdatosentrelasdistintaspartes.
Unordenadorconestaarquitecturarealizaoemulalossiguientespasossecuencialmente:
1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instruccin desde la memoria en ladireccin indicada
porelcontadordeprogramaylaguardaenelregistrodeinstruccin.

produccin sin el producto, la estructuracin sin la estructura. (Barthes, Roland. S/Z. Argentina: Siglo
XXIEditores,2004:23)
392

TantoeldiagramacomolasexplicacinquevienenacontinuacinnoapareceneneltextodeCramer;
(vaseen:http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_von_Neumann)

Eftekhar

428

2.Aumentaelcontadordeprogramaenlalongituddelainstruccinparaapuntaralasiguiente.
3. Decodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se encarga de coordinar el resto de
componentesdelordenadorpararealizarunafuncindeterminada.
4. Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo as
operaciones repetitivas. El contador puede cambiar tambin cuando se cumpla una cierta condicin
aritmtica,haciendoqueelordenadorpueda'tomardecisiones',quepuedenalcanzarcualquiergrado
decomplejidad,mediantelaaritmticaylgicaanteriores.

de modo texto al estilo Unix de ejecucin de bash), el intrprete de lnea de


comandos estndar de sistemas operativos GNU/Linux. El medio de texto, sin
CORE CORE bash bash CORE bash
There are %d possibilities. Do you really
wish to see them all? (y or n)
SECONDS
SECONDS
grep hurt mm grep terr mm grep these mm grep eyes grep eyes mm grep hands
mm grep terr mm > zz grep hurt mm >> zz grep nobody mm >> grep
important mm >> zz grep terror mm > z grep hurt mm >> zz grep these mm >>
zz grep sexy mm >> zz grep eyes mm >> zz grep terror mm > zz grep hurt mm
>> zz grep these mm >> zz grep sexy mm >> zz grep eyes mm >> zz grep sexy
mm >> zz grep hurt mm >> zz grep eyes mm grep hurt mm grep hands mm grep
terr mm > zz grep these mm >> zz grep nobody mm >> zz prof!
if [ x`tput kbs` != x ]; then # We cant do this with dumb terminal
sty erase `tput kbs`
DYNAMIC LINKER BUG!!!

formato, permite que todos los significantes emigren de forma transparente de


una forma simblica el sistema operative- a un segundo plano Correo
electrnico- al mismo tiempo que participan en la tercera forma simblica de
procesamiento de textos electrnicos. Los cdigos que contiene al mismo
tiempo son ingls escrito, cdigo de instruccin del sistema y cdigo de
conocimiento por Internet. (Cramer, 101-102)

Eftekhar

429

Dejando parte los ejemplos que propone con relacin a los lenguajes
pictricos y el dilema de las operaciones lingsticas a travs de interfaces
grficos de usuario que siguieron plantendose en las obras de autores como
Comenius (Jan Amos Komensky [1592-1670]: Orbis Pictus, 1658) y Jonathan
Swift (1667-1745; y su Los viajes de Gulliver, 1706); Cramer insiste en la idea
de que un Nuevo lenguaje en el que el objeto y signo son similares o idnticos
se cree que es superior al lenguaje simblico tradicional, con sus relaciones
abstractas de objeto-signo. Mientras que el prrafo se lee como una simple
crtica de las interfaces de ordenador grfico icnico, esta crtica considera
realmente al texto por oposicin a los grficos, pero el lenguaje gramatical
frente al agramatical como un medio de comunicacin. Los objetos no se
pueden vincular, combinar o condensar en una forma significativa para
expresar operaciones semnticas ms complejas.393 En el mbito de sistemas
operativos, esto se traduce en una oposicin menor de grfica frente a la
textual, sino de entornos del programador-amable frente al del programadorhostil. (100)

7.2.7 El cdigo como acto de habla performativo: Arte


generativo y arte software

393

Lo subrayado es nuestro. La idea de un lenguaje donde no se puede diferenciar en l la relacin


objetoysignonosrecuerdademodointrnsecoalasobrastempranasdeunarteconceptuallingstico,
comoporejemplolasdeJosephKosuth,quienconcretaquelapropiareferencialidadestabaenlaobra
misma,esdecirunaobracomoladeUnaytressillasde1965(ensulecturadeizquierdaaderecha:la
imagendelasilla,elobjetolasillamismayeltextooladefinicinconceptualdelasilla).Bien,enesta
obra de Kosuth, ni la imagen y tampoco el concepto se refieren a algo exterior a la obra (pero si
expresanelpensamientodelartista).Ynocomolaobraclsica(laimagenpictrica,porejemplo)donde
susreferentesestabanenelmundoexteriordelaobra.Laestticadeladesobjetualizacin,enlaesfera
dearteconceptual,nollegaadenconstruirtotalmentelarelacintriangular:referente,pensamientoy
smbolo(conceptooimagen)desarrolladaporC.K.OgdenyI.A.Richards(Elsignificadodelsignificado,
Barcelona,Paidos,1984).Entonces,enrealidadCramerestsugiriendoquelateoradelaproposicin
y la teora de la figura, donde se demuestra la relacin entre el mundo y el lenguaje en la obra de
LudwigWittgenstein(veren:TractatuseInvestigacionesfilosficas),dejandeseroperativasenlasobra
deartedigitalelectrnica(einteractiva).Adems,talycomohemosentendidolastresdimensionesde
lasemiosis:lasemntica,lapragmticaylasintcticaqueformanpartedelestudiodelossignos,enla
vidasocial,suscitanunanuevasacudidatantodesdeunaperspectivaestructuralista(esdecir,elsigno
lingstico constituido por un significante y un significado) como desde el mbito de la filosofa del
lenguaje. Entonces podramos afirmar que las intuiciones intelectuales de Roland Barthes llegan a
materializarse en la era de la informtica. En todo caso, nosotros creemos que por el momento los
discursosentornodelafuncionalidaddeloslenguajesordinariosseguirnvigentes.Esdecir,habrun
paralelismo entre distintos modelos de lenguaje: lenguaje ordinario, lenguaje informtico y lenguaje
visual(sifueseunlenguajetalycomoentendemosdetalconcepto)entreotros.Apartelabibliografa
muyampliaquehaysobrelostemasmencionados,tambinnoestafueradelugarcitarunbrevetrabajo
de Anthony Giddens bajo el ttulo: El estructuralismo, el postestructuralismo y la produccin de la
cultura en Jonathan Turner, Anthony Giddens y otros. La teora social, hoy. Madrid: Alianza, 1990,
1995,1998y2000:254289.

Eftekhar

430

Anteriormente dijimos que el artculo de Inke Arns, El cdigo como acto de


habla performativo, es de inters por el hecho de que la autora argumenta
que, para el arte software, resulta mucho ms interesante la nocin de
<<performatividad>> del cdigo (entendida como la habilidad para realizar y
ejecutar segn los trminos de la teora de los actos de habla, dice Arns) que
su naturaleza <<generativa>> (es decir, su habilidad para procrear y generar
en un sentido estrictamente tcnico, segn Arns). Esa diferenciacin nos ayuda
para entender nuevos modos de analizar el lenguaje del new-media art tanto en
sus fases iniciales como en los tiempos ms recientes. Tal vez, sus reflexiones
seran como un medio y mtodo para cuestionar la esttica generativa
abordada por algunos autores.
Segn Arns (2005) se puede localizar la idea de <<performatividad>>394
tanto en la Biblia (Dios cre el mundo mediante la palabra: habl y se hizo el
mundo) como en La historia del Golem (segn la leyenda, el famoso rabino
Loew cre el Golem en Praga en 1580: un ser humano artificial moldeado con
arcilla. Este humanoide mudo y artificial fue creado para proteger al pueblo
judo en tiempos de persecucin.) y otro ejemplo de la performatividad del
habla puede encontrarse en la obra del poeta ruso futurista Velimir Khlebnikov
[] ya que ste se considerara como una especie de precursor del arte del
cdigo y del software. El <<lenguaje estelar>> de Khlebnikov (zvezdnyi jazyk),
un tipo de lenguaje universal que desarrollo entre 1915 y 1922, el cual tambin
inclua un <<alfabeto de nmeros>>. El <<lenguaje estelar>> combina de forma
extrema elementos arcaicos y utpicos. Por ejemplo, las primeras letras de las
palabras (y de los nmeros) encarnan relaciones ontolgicas mediante las
cuales las palabras se unen a la historia, al tiempo y al universo. El <<lenguaje
estelar>> no se crea al azar, sino que presenta (gracias a las relaciones
ontolgicas de las letras) un complejo sistema que funciona de forma
globalizada a travs del tiempo.
Arns, en la primera parte de su artculo, intenta demostrar que el arte
generative no significa lo mismo que el arte software, acudiendo a las
definiciones del arte generativo explicadas por parte de Galanter, Cox y Ward
a los que nos hemos referido anteriormente. Por ello, conociendo estas
definiciones, Arns considera que el elemento ms destacado de todos estos
intentos por definir el arte generativo (en la msica electrnica y en la

394

Performatividad traducida de ingls performativity o performative. En el original ingls, la


palabra: performative, derivado del vervo to perform. As que la palabra performativo es un
neologismo;estasmismasrazonespuedenextendersearealizativoderivadoderealizar.VaseenJ.
L. Austin, Cmo hacer cosas con palabras (1998: 44). Per. (Del lat. Per, a travs de), pref. Denota
intensidad o totalidad y a veces significa mal (por ejemplo, pervivir, perfecto y perjurar; segn
diccionarioRAE).Toperformsignificarepresentar,presentar,interpretar,ejecutar,hacer,interpretar
entreotras.LapalabraPerformativepuedesertraducidaalcastellanoenelsentidoRealizativo.

Eftekhar

431

composicin algortmica, en el diseo grfico y en la animacin por ordenador,


en la escena demo, en la cultura VJ y en el diseo y en la arquitectura
industrial) es el empleo de los procesos generativos para la negacin de la
intencionalidad. La mayor parte del arte generativo se interesa por los procesos
generativos (y el software o cdigo) slo en tanto en cuanto generen hechos
<<impredecibles>>. En este sentido y contexto, el software y el cdigo se
entienden como herramientas pragmticas que permanecen incuestionables en
s mismas. Precisamente por esto, por el nfasis del arte generativo en la
negacin de intencionalidad y en el hecho de que su inters primordial no
reside en el cuestionamiento de las herramientas empleadas, no se puede usar
la nocin de arte generativo como sinnimo de arte software. (Arns, 2005:1-4)
En la lnea argumentativa de Arns, ella insiste en el que, por el contrario,
el arte software implica una actividad artstica que, gracias a su propio medio- o
ms bien, al material- permite la reflexin crtica sobre el software (y su impacto
cultural). El arte software395 no se refiere al software meramente como una
herramienta pragmtica e invisible que genera ciertos resultados visibles, sino
que, por el contrario, se centra en el propio cdigo del programa incluso
cuando este cdigo no se deja explcitamente abierto o puesto en primer plano.
Segn Florian Cramer, el arte software destaca los subtextos estticos y

395

Arns (El cdigo como el acto de habla performativo, 2005). Arns hace la siguiente observacin
acercadelosorgenesdelartesoftware:Eltrmino<<artesoftware>>sedefiniporprimeravezen
2001enelfestivalTransmediale*deartemultimediadeBerln,enelqueseintrodujocomounadelas
modalidades de concurso del festival. El arte software, denominado por otros autores como
<<experimental>>, <<software especulativo>> o software <<antipragmtico>> e <<irracional>>,**
abarca proyectos que usan el cdigo de programa como material artstico principal o que manejan la
interpretacin cultural del software, segn la definicin formulada por el jurado de la Transmediale.
Aqu,elcdigodeprogramanoseconsideraunaherramientapragmticafuncionalquesirveparauna
obradearte<<real>>,sinomsbiencomounmaterialgenerativoconformadoporprocesossocialesy
maquinales.Elartesoftwarepuedeserelresultadodeunaprcticacreativaformalyautnoma,pero
tambinpuedereferirsedeformacrticaalsignificadotecnolgico,culturalosocialdelsoftware.***
* Segn Arns, otros acontecimientos notables son: <<Kontrollfelder>> [Dortmund 2001, Andreas Broeckmann y Matthias Weib
(curadores)]; el Festival <<Read_Me>>, concebido por Olga Goriunova y Alexei Shulgin (Mosc 2002, Helsinki 2003) y las
exhibiciones <<Generator>> (GB 2002, dirigido por Geoff Cox), <<CODeDOC>> (Nueva York, septiembre, 2002, organizado por
ChristianePaul),<<Iloveyoucomputer_viren_hackerkultur>>(Frankfurt,31deeneroa5defebrero,2003)entreotras.Paraarte
software, desde una perspectiva histrica, el ao ms significativo fue 1970, durante el cual tuvieron lugar tres eventos: la
exposicindeJackBurnham<<Softwaretecnologasdelainformacin:sunuevosignificadoparaelarte>>,quetuvolugarenel
MuseoJudio;laexposicinmontadaporKynastonMcShineenelMoMAdeNuevaYork,titulada<<Informacin>>;ylafundacin
delarevistaRadicalSoftwareporBerylKorot,PhyllisGershunyeIraSchneider([http://www.radicalsoftware.org])[31/12/03]
** Arns cita a Olga Goriunova y Alexei Shulgin definen el software artstico como <<antipragmtico>> e <<irracional>>: Si los
programas convencionales son instrumentos que sirven para propsitos estrictamente prcticos, el resultado del trabajo de los
programas artsticos sobrepasa a menudo los lmites de lo pragmtico y lo racional. (Olga Goriunova y Alexei Shulgin, Artistic
Software for Dunnies and, by the way, Thoughts About the New World Order [El software artstico para tontos y, de paso,
reflexiones sobre el nuevo orden mundial], en: Nettime, 26 de mayo, 2002, [http://amsterdam.nettime.org/List
Archives/nettime10205/msg00169.html]19denoviembre,2003).
***ElrectodelascitasdelartculodeInkeArns,porfavorvaseen:Elcdigocomoactodehablaperformativo,2005.

Eftekhar

432

polticos de comandos tcnicos aparentemente neutrales. Al hacer esto, el arte


software puede tener lugar en varios planos: puede situarse en el plano del
cdigo fuente, en el plano de algoritmos abstractos o en el plano del resultado
generado por un cierto cdigo de programa. De este modo, no es de extraar
que exista un amplio espectro de obras de arte software que abarca desde los
llamados <<Codeworks>>, que consisten fundamentalmente en ASCII-Code
(no ejecutable), hasta buscadores de Internet (por ejemplo, el Web Stalker de
1/O/D, 1997), y programas totalmente ejecutables (p. ej., Vexation 1 de Antoine
Schmitt, 2000, o el Auto-illustrator de Adrian Ward, 2000). En el arte generative,
el software es slo uno ms entre otros materiales. Por otro lado, el arte
software puede contener elementos del arte generative, pero no
necesariamente tiene que ser generative en un sentido estrictamente tcnico
(ver los <<Codeworks>>). El arte software y el generativo no pueden usarse,
por lo tanto, como sinnimos. Ms bien, estas dos nociones funcionan en
registros diferentes. (Arns, 2005) Y para demostrar la validez de los criterios
anteriores, Arns propone analizar tres proyectos artsticos: el primer ejemplo es
el proyecto insert_coin de Dragan Espenschied y Alvar Freud (2000-2001); el
Segundo ejemplo, walser.php (2002) de textz.com/Project Gnutenberg (es
decir, Sebastian Ltgert), se ha denominado software <<literario>> o
<<poltico>> y el tercer ejemplo lo encontramos en la instalacin Sealed
Computers de Maurizio Bolognini (desde 1992).
Arns cree que de la reflexin anterior se desprende el hecho de que el
arte generativo se interesa fundamentalmente por los resultados creados por
los procesos generativos. En este mbito, el software ve y emplea una
herramienta o dispositivo pragmtico generativo para la creacin de ciertos
resultados sin que se cuestione en s mismo. Los procesos generativos
producidos por el software sirven en este caso fundamentalmente para evitar la
intencionalidad y producir una inesperada, arbitraria e imperecedera diversidad
de formas. As que nos presenta la siguiente cuadro sinptico (n 6) para
establecer una comparacin entre el arte generativo y el arte software.
Al comentar y hacer nfasis en la tesis de la performatividad del cdigo
de Arns y en su estudio comparativo realizado para poner de manifiesto las
diferencias entre el arte generativo (como el primer arte informtico de los aos
sesenta) y el arte software (desarrollado a finales de los noventa), en realidad,
a nosotros nos puede recordar la diferenciacin mantenida, por McIver Lopes,
entre la idea de arte digital (digital art) y la del arte por ordenador (computer
art).
Finalmente Arns, para defender su hiptesis acerca de la
performatividad del cdigo frente a fascinacin por lo generativo, acude a

Eftekhar

433

autores como Austin (Cmo hacer cosas con palabra. Y su Teora de los actos
de habla); Judith Butler396 (Hass spricht Zur politik des performativen, 1998);
Arte generativo

Arte software

Se centra en el resultado (phenotext) creado por un


proceso generativo (<<el problema de la caja negra>>)

Se centra en el proceso generative (puesto en marcha


por un <<genotexto>>) que puede producir resultados

397

El software como herramienta pragmtica /neutral


que sirve para conseguir un resultado concreto; la
herramienta en s no se tiene en cuenta.

El software como cultura se tiene en cuenta: inters por


los subtextos estticos y polticos; el software puede ser
<<experimental>> y <<no-pragmtico>>.

El software
generativa.

pragmtico-

El software o el cdigo
(posiblemente experimental).

como

una

Cdigo eficaz [<<algoritmos bellos>> (Donald Knuth,


1997)]

El cdigo como exceso,


necesariamente eficaz.

como

extravagancia,

Uso de proceso generativo con el fin de negar


intencionalidad

<<Los artistas de software [] parecen concebir los


sistemas generativos no como negacin de la
intencionalidad, sino como equilibrio de azar y control.
[] El arte software, ms all de concebirse simplemente
como un arte para mquinas, est ntimamente
relacionado con la subjetividad artstica y con su reflejo y
extensin a los sistemas generativos.>> (Florian Cramer
y Ulrike Gabriel)

como

herramienta

Fascinado por lo generativo

obra

propia

no

Inters por la <<performatividad>> del cdigo

Cuadro sinptico 6. Retomada de Inke Arns, El cdigo como acto de habla performativo, UOC, 2005.

John Searle (Speech Acts, 1969); R. Grether (The Performing Arts in a New
Era, 2001); Florian Cramers (Exe.cut[up]able statements, 2003), Alan
Sondheim (Codework, 2001); y Geoff Cox, Alex Mclean y Arian Ward (The
Aesthetics of Generative Code, 2000). En realidad Austin y su teora son la
base para formular la tesis de la performatividad de Arns y ya considerado a los
otros autores que mencionamos antes para fortalecer su lnea argumentative.

396

Butler, Judith. Excitable Speech. Politics of the Performative. Nueva York: Routledge, 1999. Vase
tambin: Soberana y Actos de habla performativos, traduccin: Ana Romero, publicado en Accin
Paralela:http:www.accpar.org/nmero04/butler.htm;Sobrelavulnerabilidadlingstica,traduccin:
Mrgara Averbach, publicado en: Feminaria, Ao XVI, N 30/31 (Abril 2007: 120), disponible en:
www.feminaria.com/revista/

397

Pragmticaestudialasmanerasenqueelcontextoafectaalsignificado.Lasdosformasprimariasde
contexto revelantes para pragmtica son el contexto lingstico y el contexto situacional. Existe una
fuerzaevidentedequeelsignificadonopuedereducirsecompletamentealasemnticalingstica,ya
que por ejemplo una misma oracin gramatical puede representar enunciados distintos con
interpretaciones diferentes segn el contexto en la que desenvuelve (vase texto completo en:
significado.Wikipedia.org.pdf).PorelloseentiendeporquArnsseinteresmsenJohnAustinyJohn
SearlequeenL.WittgensteinyR.Carnap.

Eftekhar

434

La idea de la performatividad del cdigo, entendida como la habilidad


para realizar y ejecutar los trminos de la teora de los actos de habla de Austin
(de sus conferencias en la Universidad de Harvard en 1955), es la segunda
parte del artculo de Arns, donde acredita la aceptacin de su teora basndose
en un pequeo estudio comparativo con respecto a lo generative. De la teora
de los actos de habla, Arns insiste en las siguientes nociones: El lenguaje no
slo posee una funcion descriptiva, referencial o constatadora, sino que
tambin tiene una dimensin performativa [] Las expresiones lingsticas no
solo sirven para el propsito de describir una situacin de hecho, sino que
tambin se usan para ejecutar o realizar actos [] El habla fundamentalmente
como accin y su efectividad no se mide por los resultados que gracias a ella
se obtengan, sino por el habla misma. (2005: 6-10) Y a continuacin Arns
afirma que aqu es precisamente donde la teora de los actos de habla se
relacionan con la supuesta performatividad del cdigo, acudiendo a Judith
Butler (1998: 67): [cuando] una palabra no slo significa algo, sino que genera
de forma performativa exactamente lo que su significado designa.
Arns sigue con las ideas de Austin y Butler para analizar las relaciones
de aquellas y la funcin de la idea de performatividad del cdigo. Por ello, nos
habla de que Austin identifica tres actos lingsticos diferentes en todos los
actos de habla: los actos locutivos398, los inlocutivos399 y los perlocutivos400. El
acto locutivo como un contenido proposicional que puede ser verdadero o falso.
Pero este tipo de acto no tiene mayor inters en el contexto en el que ahora
estamos. Los actos inlocutivos se realizan gracias a las palabras emitidas.
Estas realizaciones (que crean o hacen lo que designan) se definen como
actos en los que una persona que dice algo tambin hace algo (por ejemplo, la
sentencia de un juez: te sentencio no es una declaracin de intenciones, sino
una accin). El significado y la ejecucin van juntos: aqu, simplemente
expresar el mensaje es realizar un acto.401 Esto atrae la atencin de la
importancia del contexto de una expresin performativa. Las expresiones
inlocutivas o performativas conllevan ciertas consecuencias que pueden
cumplirse o no, dependiendo tambin de si ciertas convenciones
extralingsticas se cumplen o no.402 Los actos perlocutivos son expresiones

398

Locutivo: el acto de habla como expresin de significado. (Esta nota pertenece al texto original de
Arns.)

399

Inlocutivos: Una expresin significativa con cierta fuerza performativa convencional. (Esta nota
pertenecealtextooriginaldeArns.)

400

Perlocutivo: Una expresin significativa con cierta fuerza convencional no convencionalmente


productoradeunefectoconcreto.(EstanotapertenecealtextooriginaldeArns.)

401

ArnscitaaButler(1998:67)

402

ArnscomonotaalpierecordandoqueJohnSearleamplieltrabajosobrelosactosdehablaensu
libroSpeechActs(1969).Ensayunaclasificacindelosactosdehablaencincotipos:representativos

Eftekhar

435

que provocan una cadena de efectos. El habla misma y las consecuencias de


esa habla no tienen lugar al mismo tiempo []. Por lo anterior, Arns considera
que siempre que lo dicho y lo hecho coinciden, los cdigos del programa
pueden calificarse como actos de habla inlocutivos. (Arns, 2005: 7-9)
Para Arns, de igual forma, cuando se refiere al cdigo de
performatividad, quiere decir que esta performatividad no debe entenderse
como una performatividad puramente tcnica; es decir, no solamente sucede
en el contexto de un sistema tcnico cerrado, sino que afecta al campo de lo
esttico, lo poltico y lo social. El cdigo de programa se caracteriza por el
hecho de que aqu lo dicho coincide con lo hecho. El cdigo como un acto
de habla efectivo no es una descripcin o una representacin de algo, sino que,
por el contrario, afecta directamente, y literalmente se convierte en accin,
pudiendo llegar incluso a abortar un proceso.403 Retoma el concepto de
performatividad codificada de R. Grether404 que tiene consecuencias polticas
e inmediatas en los espacios reales y virtuales (entre otros, en Internet), en los
cuales nos movemos y vivimos cada vez ms: eso significa, en ltima instancia,
que esta performatividad codificada moviliza o inmoviliza a sus usuarios. De
este modo el cdigo se convierte en ley [] sta es la razn por la que el arte
software est ms interesado en la actuacin que en la competencia
(trminos acuados por Noam Chomsky), en la parole [habla] que en la langue
[lengua]405, (la famosa oposicin acuada por Ferdinand de Saussure). En
nuestro contexto, actuacin y habla se refieren a las respectivas
actualizaciones y a las realizaciones y consecuencias concretas que un cdigo
de programa tiene en los sistemas sociales, y no slo lo que hace o genera en
el contexto de los sistemas abstractos y tcnicos. (2005: 8)
Por lo dems, Arns tambin retoma las concepciones del cdigo
computacional como material artstico, de Florian Cramers, puede encontrarse
en los llamados Codeworks y en el uso artstico que stos hacen del cdigo
de programa. Anteriormente, hemos hablado de Cramers; concluyendo con la

(informan),directivos(pidenosolicitan),conmisivos(prometen),expresivos(agradecen)ydeclaraciones
(declarandeformavinculante).
403

Arns, Op.cit., n 477, UOC, 2005. Arns cita a un texto propio: texte, die (sich) bewegen: zur
PerformativittvonProgrammiercodesinNetzkunstundSoftwareArt,en:Arns,I./Goller,M./Strling,
S/Witte,G.(eds.):Kinetographien.Bielefeld:Aisthesis,2004.

404

Grether,R.ThePerformingArtsinaNewEra,Rohrpost,26julio,2001,
http://coredump.buug.de/pipermail/rohrpost/2001july/000353.html.

405

Arnscomonotaalpiemenciona:Ladistincinentrecompetenciayactuacinsedebealagramtica
transformacionalgenerativadeChomsky(verChomsky,N.Aspectsofthetheoryofsyntax.Cambridge,
MA., 1965); la distincin entre lengua y habla pertenece a Ferdinand de Saussure (ver: Cours de
linguistiquegnrale,Pars,1967[1916]).

Eftekhar

436

exposicin de las reflexiones de Arns: En contraste con el arte generative, el


arte software dirige nuestra atencin hacia el hecho de que nuestro entorno (de
medios) se apoya cada vez ms en estructuras programadas. De este modo,
los Codeworks utilizan el medio de texto pobre, que al mismo tiempo
aparece como performativo o ejecutable en el contexto de la lnea de
comandos, precisamente mediante el uso de esta ambivalencia u oscilacin
entre la simplicidad y la totalidad de la ejecucin, los codeworks y, hablando
en general, el arte software como un todo para la dimensin potencialmente
totalitaria del cdigo de programa algortmico, el mundo de sombras invisibles
del proceso. (8-10)

7.2.8 El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin


Lev Manovich en El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin: La
imagen en la era digital del 2005 destaca cinco principios de los nuevos
medios; como anteriormente hemos visto Leo Findeisen tambin hizo nfasis
en las diferencias que existen entre los antiguos cdigos y los nuevos
cdigos. En el subcaptulo 6.7, La imagen digital o la digitalizacin numrica
en la imagen, expusimos de qu manera funcionan las imagenes digitaleselectrnicas y ahora con los principios de los nuevos medios desarrollados por
Manovich (2005: 72-97) profundizamos ms en las caractersticas de estos
medios (sin olvidar que no todos los nuevos medios obedecen a los siguientes
principios, que podran considerarse, ms que como leyes absolutas, un modo
de tendencias generales de una cultura que experimenta una informatizacin,
insiste Manovich) que sern las siguientes:

7.2.8.1 Representacin numrica


1)

Representacin numrica. Todos los objetos406 de los nuevos


medios, ya se hayan creado partiendo de cero en el ordenador
o sufriendo una conversin a partir de fuentes analgicas, se
componen de cdigo digital. Son representaciones numricas,
lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: A) Un objeto
de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales
(matemticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden
ser descritas por medio de una funcin matemtica. B) Un

406

Manovich(2005:5859)utilizalapalabra objetodelosnuevosmediosenvezdeproducto,obrade
arte,mediosinteractivosuotrosposiblestrminos.Paral,unobjetodelosnuevosmediospuedeser
unafotografadigital,unapelculacompuestadigitalmente,unentornovirtualentresdimensiones,un
videojuego,unDVDhipermediacompleto,unsitioWebhipermediaolaWebensuconjunto.Aspues,
el trmino se ajusta a su objetivo de describir los principios generales de los nuevos medios que son
vlidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas. Manovich
emplea objeto para poner en relieve su inters por la cultura en general, y no slo por el arte de los
nuevosmedios.

Eftekhar

437

objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacin


algortmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos
adecuados, podemos quitarle automticamente el <<ruido>> a
una fotografa, mejorar un contraste, encontrar los bordes de
las formas o cambiar sus proporciones. En resumen, los
medios se vuelven programables. Cuando los objetos de los
nuevos medios (digitales) se crean en el ordenador, se originan
en forma numrica. Pero muchos de ellos sufren una
conversin a partir de diversas formas de viejos medios
(analgicos). El proceso de conversin se trata de un proceso
que parte de la base de que los datos son, en su origen,
continuos, es decir, que el eje o dimensin que se mide no
presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se
componga407. La conversin de datos continuos en una
representacin numrica se llama digitalizacin, y se compone
de dos pasos, que son la toma de muestras y la cuantificacin.
En primer lugar, se toman muestras de los datos, normalmente
a intervalos regulares, como sucede con la matriz de pixeles
que se utiliza para representar una imagen digital. La
frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolucin. La
toma de muestras convierte los datos continuos en datos
discretos, es decir, esos datos que encontramos en unidades
diferenciales, como las personas, las pginas de un libro o los
pixeles. En segundo lugar, cada muestra est cuantificada,
esto es, se le asigna un valor numrico a partir de una escala
predefinida; como la que va de 0 a 255 en el caso de una
imagen en grises de 8 bits. Mientras que algunos de los viejos
medios, como la fotografa y la escultura, son autnticamente
continuos, la mayora presentan una combinacin de
codificacin continua y discreta [] Esta cuantificacin de las
muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalizacin.
Pero por qu, podramos preguntarnos, las tecnologas de los
medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisa
bsica de la semitica moderna es que la comunicacin
requiere de unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje.
Como dijo Roland Barthes: El lenguaje es, como si dijramos,
lo que divide la realidad. Por ejemplo, el espectro continuo de
los colores queda reducido verbalmente a una serie de
trminos discontinuos408. Con su premisa de que cualquier
forma de comunicacin requiere de una representacin
discreta, los semiticos tomaron el lenguaje humano como el
ejemplo prototpico de sistema de comunicacin [] De hecho,
una pelcula toma muestras del tiempo continuo de la
existencia humana y las convierte en fotogramas discretos; un

407

ManovichestcitandoaIsaacVictorKerlovyJudsonRosebush,ComputerGraphicsforDesignersand
Artists.NuevaYork:VanNostrandReinhold,1986:14.

408

ManovichestcitandoaRolandsBarthes,ElementsofSemiology.NuevaYork:Hill&Wang,1968:64
(trad.Cast.:Elementosdesemiologa.Madrid:AlbertoCorazn,1970).

Eftekhar

438

dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en


lneas discretas, as como una fotografa impresa las vuelve
puntos discretos.

7.2.8.2 Modularidad
2)

Modularidad. Este principio se puede llamar la <<estructura


fractal de los nuevos medios>>. De la misma manera que un
fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto
de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura
modular. Los elementos mediticos, ya sean imgenes, sonido,
formas o comportamientos, son representados como
colecciones de muestras discretas (pixeles, polgonos, voxels,
caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en
objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus
identidades por separado. Los propios objetos pueden
combinarse a su vez dando lugar a objetos an ms grandes
sin perder, ellos tampoco, su independencia. Por ejemplo, una
<<pelcula>> multimedia realizada con el popular programa
Director de Macromedia puede constar de cientos de imgenes
fijas, pelculas en QuickTime y sonidos que estn guardados
por separado y que se cargan en el momento de su ejecucin.
Estas <<pelculas>> se pueden ensamblar dentro de una
<<pelcula>> ms grande, y as sucesivamente [] En
definitiva, un objeto de los nuevos medios consta de partes
independientes, cada una de las cuales se componen de otras
ms pequeas, y as sucesivamente, hasta llegar al estadio de
los <<tomos>> ms pequeos, que son los pixeles, los puntos
3D o los caracteres de texto.

7.2.8.3 Automatizacin
3)

Automatizacin. La codificacin numrica de los medios


(principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2)
permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en
su creacin, manipulacin y acceso. De ah que pueda
eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al
menos en parte [] Se trata de tcnicas lo bastante potentes
como para que vengan incluidas en la mayora de los software
comerciales de edicin de imagen, grficos 3D, procesado de
textos, maquetacin, etctera. Los programas de edicin de
imagen como Photoshop pueden corregir de manera
automtica las imagines escaneadas, mejorando su nivel de
contraste y eliminando el ruido. Tambin llevan filtros que
pueden modificar una imagen de manera automtica, []. Hay
otros programas informticos que pueden generar

Eftekhar

439

automticamente objetos en tres dimensiones, como rboles,


paisajes y figuras humanas, as como detalladas animaciones,
listas para usar complejos fenmenos naturales como el fuego
o las cascadas. En las pelculas de Hollywood, las bandadas
de pjaros, las colonias de hormigas y las muchedumbres
humanas se crean automticamente con programas de vida
artificial [] Los investigadores estn tambin trabajando en lo
que se puede llamar la automatizacin <<de alto nivel>> de la
creacin meditica, la cual requiere que el ordenador entienda,
hasta cierto punto, los significados que incluyen los objetos que
se generan, es decir, su semntica.

7.2.8.4 Variabilidad
4)

Variabilidad. Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado


de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas
versiones, que potencialmente son infinitas. He aqu otra
consecuencia de la codificacin numrica de los medios
(principio 1) y de la estructura modular de los objetos
mediticos (principio 2). Los viejos medios implicaban un
creador humano, que ensamblaba manualmente elementos
textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composicin
determinadas. Esa secuencia se almacenaba en algn
material, que determinaba su orden de una vez para siempre
[] En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su
variabilidad. (Otros trminos que pueden servir como sinnimos
apropiados de variable son mutable y lquido.) En vez de
copias idnticas, un objeto de los nuevos medios normalmente
da lugar a muchas versiones diferentes. Es as como el
principio de variabilidad est ntimamente conectado con la
automatizacin. La variabilidad no sera posible sin la
modularidad.

7.2.8.5 Transcodificacin
5)

Transcodificacin. La transcodificacin cultural intenta


describir la que es la consecuencia ms importante de la
informatizacin de los medios. La informatizacin convierte los
medios en datos de ordenador que, segn se mire, siguen
presentando una organizacin estructural que tiene sentido
para sus usuarios humanos: las imgines muestran objetos
reconocibles; los archivos de texto constan de frases
gramaticales; los espacios virtuales quedan definidos por el
familiar sistema de coordenadas cartesianas Pero desde otro
punto de vista, su estructura obedece ahora a las convenciones
establecidas de la organizacin de los datos por un ordenador
[] De la misma manera, se puede pensar en los nuevos
medios en general como si constaran de dos capas

Eftekhar

440

diferenciadas: la <<capa cultural>> y la <<capa informtica>>.


Como ejemplos de categoras que pertenecen a la capa
cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la
trama, la composicin y el punto de vista, la mimesis y la
catarsis, la comedia y la tragedia. Mientras que, como ejemplos
de categoras de la capa informtica tenemos el proceso y el
paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la
red), la clasificacin y la concordancia, la funcin y la variable,
el lenguaje informtico y la estructura de los datos.
A estos nuevos principios: representacin numrica, modularidad,
variabilidad, automatizacin y transcodificacin, tambin agregamos los
siguientes mencionados por Claudia Giannetti (2002: 177) considerando tanto
las formas de arte electrnico interactivo como el papel activo del observador
en un entorno interactivo, que puede intervenir como emisor y manipular las
informaciones audiovisuales existentes o generar nuevas informaciones, la
significacin y la efectividad de la obra estn condicionados tanto a la actuacin
de interactores como al desempeo del sistema: la interaccin, sea explcita o
simulada, requiere una estructura abierta y contingente de la obra, lo que indica
el predominio del proceso sobre las concepciones material, objetual y concluida
propias de la esttica ontolgica (177). Por una esttica interactiva, Giannetti
defiende las ideas de Peter Weibel (tanto en sus obras como en sus textos) e
insiste en los siguientes principios:
A los paradigmas estticos idiosincrsicos de las obras interactivas, a
saber, la virtualidad, la variabilidad, la contingencia, la permeabilidad y la
simulacin, podemos aadir las siguientes especificaciones,
provenientes de la Endofsica que describen y defienden exactamente el
mundo interactivo, virtual y endoesttico de los medios electrnicos de
RV, IA y VA: son meta-experimentos que poseen lados internos (endo) y
externos (exo); son modelos de mundo; se basan en la interfaz; pueden
tener diferentes niveles de realidad (por ejemplo, exo y endo); y sus
operaciones internas se adaptan a la distorsin de la perspectiva (o
actuacin) del observador. (177)
Del argumento anterior Giannetti concluye, de forma equivalente a la
Endofsica, la endoesttica trata de los mundos artificiales basados en la
interfaz, en los cuales podemos participar (endo) y observar (exo) a la vez.
Mediante esta doble actuacin del interactor en un universo simulado pueden
explorarse las propiedades de nuestro mundo. (177)
Los artistas que se adaptan a las caractersticas mencionadas, para
Giannetti son los siguientes: Morton Heiling (Sensorama, 1954), Walter
Pichler (Tv-Helm, 1967), Charles Csuri
(1970: la imagen podra ser
manipulada mediante un lapiz ptico, y 1986: los cascos de visualizacin

Eftekhar

441

estereoscpica como el Head-Mounted Display y el VIEW-System: Virtual


Interface Environment Workstation: la inmersin del espectador en las imagines
virtuales tridimensionales generadas por ordenador y su condicionamiento al
movimiento y a la voz del interactor), Monika Fleischmann con Christian A.
Bohn y Wolfgang Strauss (Liquid Views or The Virtual Mirror of Narcissus,
1993), Peter Weibel (La pared, el teln lmites, los-, en lenguaje tcnico
tambin: Lascaux, 1994 y otras obras anteriores como: Observacin de la
observacin: indefinicin, 1973; Espacio Imaginario y El sueo de una misma
conciencia para todos, 1979), el grupo interdisciplinary KR + cF (Knowbotic
Research): Simulation Room-Mosaic of Mobile Data Sounds, 1993, Ulrike
Gabriel: Terrain 01 (instalacin robtica interactiva) y Perceptual Arena
(instalacin), 1993, Char Davies (instalacin interactive Osmose, 1995), Paul
Sermon: Telematic Dreaming, 1992 y Telematic Vision y Telematic Sence,
1993.
Las obras citadas quedaron explicadas por Giannetti, quien finalmente
expone la siguiente conclusin: Las potencialidades que aparecen con las
tecnologas digitales y sus aplicaciones en el campo de la creacin artstica
transforman necesariamente tanto los instrumentos, la forma y la estructuracin
de las obras de media art, y especficamente de arte interactivo, como, de
modo ms profundo, el tipo de lenguaje, sus conceptos y su esfera de
investigacin. La endoesttica debe ser vista como un modelo terico que,
desde una posicin interdisciplinaria, pretende proporcionar las nociones
bsicas para entender y analizar estos cambios y las producciones actuales
que se sirven de las posibilidades creativas brindadas por los nuevos recursos
tecnolgicos interactivos. (Giannetti, 184)
En base a las obras interactivas producidas, la teora endoesttica y sus
implicaciones para la propia nocin del arte tecnolgico se apoyan en sus
conceptos de autorreferencialidad, simulacin y virtualidad (desmaterializacin
en el sentido de desobjetualizacin); interactividad, relatividad y contingencia;
prominencia del interactor en el contexto de la obra (observador interno y
externo) e interfaz, podemos decir que la teora de la Imagen y sus principios
formulados a travs de las teoras del arte podran ser superados. En este
sentido, las obras de otros investigadores como Manovich, Marchn, Giannetti,
Brea, Iliana Hernndez, Shanken, McIver Lopes, Mulder, Popper, Lovejoy,
Grau, Fishwick y Wilson, entre otros, de un modo u otro, hacen defensa de un
cambio de paradigma referente a las teoras clsicas de la imagen (constituidas
en base a la pintura y escultura como arte e imagen), y consecuentemente,
podra llegar a cuestionar las teoras estticas anteriores.

7.2.9 Paradojas
interactividad

de

interactividad

El

concepto

de

Eftekhar

442

El concepto de interactividad a su vez es inseparable de los otros principios


generales de nuevos medios, como puedan ser, por ejemplo, la representacin
numrica (la codificacin numrica de los medios), la modularidad (la estructura
fractal de los nuevos medios), la automatizacin, la variabilidad o la
transcodificacin. As que si pensamos en defender la idea de una nueva
esttica (teora esttica surgida de los objetos de los nuevos medios) ser
oportuno explicar el concepto de interactividad como resultado de otros
principios generales de los nuevos medios que a su vez forma parte de ellos.
En tal contexto, exponemos las ideas principales para examinarlas y poder
integrarlas en esta nueva esttica que pretendemos examinar. Contamos con
los autores: Uwe Seifert, Jin Hyun Kim y Anthony Morre como editores del libro
titulado: Paradoxes of Interactivity, del 2008, en donde exponen las paradojas
de la idea de interactividad. Hemos considerado que este texto nos puede
servir para examinar el principio de interactividad, que ha caracterizado tanto
una parte importante de las obras de arte por computadora producidas en las
ultimas dos dcadas. Los artistas de los objetos de los nuevos medios hacen
bastante nfasis en el concepto de la interactividad como un lugar comn tanto
en la produccin cultural en general como en el arte de los nuevos medios en
particular.
Uwe Seifert en su texto, The Co-Evolution of Humans and Machines: A
Paradox of Interactividad, habla de los siguientes temas que a continuacin
abordaremos:
-. El significado de la paradoja (The Meaning of Paradox);
-. La interactividad: Un campo semntico (Interactivity: A Semantic Field);
-. Los seres humanos y mquinas: Una discontinuidad evolutiva (Humans and
Machines: An Evolving Discontinuity);
-. Accin e interaccin: Algunas definiciones (Action and Interaction: Some
Definitions);
-. Interactividad e interaccin como relaciones simtricas (Interactivity and Interaction
as Symetrical Relations);
-. Interactividad y cognicin: Entornos, potencialidades y efectividades (Interactivity and
Cognition: Environment, Affordances, and Effectivities);
-. Interactividad y la teora de los medios (Interactivity and Media Theory);
-. Interactividad y emocin: Artefactos relacionales (Interactivity and Emotion: Relational
Artefacts);
-. La interaccin del ser humano y mquina: Un visin ms amplia (Human-Machin
Interaction: A Broader View).

Etimolgicamente la palabra paradoja significa segn el diccionario de


la RAE, idea extraa u opuesta a la opinin comn y al sentir de las personas;

Eftekhar

443

asercin inverosmil o absurda que se presenta con apariencia verdadera y


figura de pensamiento que consiste en emplear expresiones o frases que
envuelvan contradiccin. Sinnimos de la palabra paradoja seran:
contradiccin, contrasentido y absurdo. El campo semntico del significado
ordinario de la palabra paradoja, comenta Seifert, deriva de la antigua palabra
griega pardoxos, formada par significa contrario y dxa significa
opinin. Esto es el significado de la primera parte del libro titulado: Paradoxes
of Interactivity.

7.2.9.1 La interactividad: Un campo semntico


Acerca de tema I, la Interactividad: Un campo semntico, para Seifert
(2008: 9) en general, la interactividad o interaccin se remite a una accin,
y en las ciencias sociales la accin depende de un sujeto humano activo que
obra intencionadamente sobre un objeto u otro sujeto. Por ello, la interaccin
slo tiene lugar entre seres humanos porque los objetos, como las mquinas
(los aparatos), son incapaces de poseer intencionalidad. En el caso de la
accin humana se les atribuye al organismo (la agencia), mientras que en
sociologa agency a veces contrasta con la estructura. Sin embargo la
estructura actualmente es tanto resultado del organismo anterior como una
limitacin de esta. Los dos campos semnticos pueden ser asociados con
agency. Resumiendo: Hay dos campos de significados acerca de conceptos
como agency (agencia), agent (agente), action (accin), interaction
(interaccin) y to act upon (actuar sobre). Un campo semntico concierne
a las ciencias sociales (como judicial, poltica y econmica) y connota
fuertemente la idea de un ser intencional, un ser humano. El otro trata de las
ciencias naturales (como qumica, biloga y fsica) y se refiere a la idea del
efecto.
Con el advenimiento de la tecnologa computacional y de los sistemas
cambia la situacin: a las mquinas se la atribuye el papel activo en el uso
humano de las mquinas. Estas llegan a ser temas de las acciones y de los
agentes. Se habla de los seres humanos que interactan con las
computadoras. (Seifert, 2008:10)
El agente tecnolgico y la robtica social son dos importantes ejemplos
recientes para ilustrar que las diferencias entre seres humanos y mquinas
estn llegando a ser cada vez ms y ms difusas. (Seifert, 10)
Sobre todo, para Seifert, la relacin asimtrica del uso humano de las
mquinas est llegando a ser simtrica. Las mquinas estn llegando a ser el
tema de interaccin. Los humanos estn interactuando con las mquinas, las
mquinas estn interactuando con las mquinas y los humanos estn
interactuando con los humanos por va de las mquinas. En general, existen
redes hbridas que se basan en la interaccin entre el ser humano y la

Eftekhar

444

mquina. El uso de la interactividad sugiere que la diferencia entre los seres


humanos y las mquinas se est evaporando. ste es el sentido de la paradoja
asociada a la interactividad. (10)

7.2.9.2 Los seres humanos y mquinas


Tema II: Los seres humanos y mquinas: Una discontinuidad
evolutiva (Humans and Machines: An Evolving Discontinuity). Seifert al
abordar este tema, cree que la interactividad indica que en la actualidad se
est experimentando una fase de cambio fundamental en la diferencia
ontolgica entre los seres humanos y las mquinas: esta discontinuidad est
empezando a desaparecer. Desde ese punto, Seifert acude a las teoras
formuladas por Bruce Mazlish para examinar ms a fondo el asunto. De
acuerdo con las tesis de Mazlish, el hombre est interrumpiendo, ms all de la
discontinuidad, su interaccin con las mquinas. El hombre entonces llega a
ser consciente de que su propia evolucin est indisolublemente entrelazada al
uso y desarrollo de las herramientas y que los mismos conceptos cientficos
ayudan explicar los trabajos que l mismo y sus mquinas han llevado a acabo.
(10-11)
En este momento la tesis cientfica ms fuerte la ponen de manifiesto los
cientficos cognoscitivos: o bien los seres humanos son autmatas lgicos o las
funciones naturales del hombre estn bien explicadas por la autmata finita, en
el sentido de la teora autmata409 . (Seifert, 11)
La reclamacin de Mazlish est fuertemente apoyada en la creciente
emergencia de cientficos en nuevas disciplinas, subdisciplinas y reas de
investigacin como formas de arte y en la aplicacin de la cultura informtica
como: ciencia cognoscitiva, computacional y neurociencia cognoscitiva, tecnociencias y biociencias, ubicua (ubiquitous: omnipresente), informtica fsica y
arte, robtica social y educacional, neurorobtica, interaccin humanocomputador y humano-robot, diseo interactivo e interactivo y arte de nuevos
medios (new media art). (Seifert, 11)

7.2.9.3 Accin e interaccin: Algunas definiciones


Tema III: Accin e interaccin: Algunas definiciones. Seifert (1112) explica las definiciones de los trminos como la accin (action) e

409

VaseAutomataTheory;disponibleen:http://www.cs.berkeley.edu/~bh/pdf/v3ch01.pdf;
IntroductiontoAutomataTheory;disponibleen:
http://www.eecs.wsu.edu/~ananth/CptS317/Lectures/IntroToAutomataTheory.pdf;Samarjit
Chakroborty,FormalLanguagesandAutomataTheoryRegularExpressionandFiniteAutomata(2003),
disponibleen:citeseerx.ist.psu.edu;M.BallesterosMartnesyotros.TALFI.Unaherramientade
aprendizajeparateoradeautmatasylenguajesformales,2009,disponibleen:
http://eprints.ucm.es/9771/1/MEMORIA.pdf;http://www.youtube.com/watch?v=pfJSqvQFOxI

Eftekhar

445

interaccin (interaction), interactividad (interactivity), agencia (agency:


organismo, mediacin) y agente (agent: factor, instrumento) acudiendo a
Mario Bunge. Este ltimo considera la accin como un concepto general
(ontolgico). La idea general capturada en la formalizacin de la relacin de la
accin es qu hace una cosa a otra?. En su formalizacin Bunge utiliza
conceptos de la Teora de conjuntos con el fin de definir a la relacin de accin
de X acte sobre Y o la accin que ejerce la cosa X en la cosa Y. La
expresin X acte sobre Y se define como un conjunto de diferencia terica o
complemento relativo de la historia y en presencia de X, y la historia de Y en la
ausencia de X. La historia de un objeto X est formado por la V de los valores
de estado de la funcin F para todos los puntos de tiempo t puede ser durante
un perodo de tiempo T. Una funcin de estado F puede concebirse como una
lista de todas las propiedades conocidas de algn tipo de objetos. El concepto
de interaccin se basa en la definicin de actuar sobre: Dos cosas diferentes
interactan solo si cada uno acta sobre el otro. La accin humana aparece
como un caso especial de la accin. Una accin es una accin humana solo si
por lo menos el agente de la relacin de la accin es una persona. Una accin
social es una accin, en la que relata, agente y paciente, sean personas o uno
de ellos es un sistema social o un bien pblico. Agente y paciente se definen
como relata de la relacin de la accin.
En una relacin de la accin X acte sobre Y, el relatum X se llama el
agente e Y de el paciente. Ambas entidades se dicen que interactan en el
caso de que el paciente Y reacciona al agente X que ha iniciado el proceso. Es
decir, los actos de Y sobre X, e Y se convierte en el agente y X en el paciente.
En tal caso, excepto para fines prcticos, la distincin agente/paciente
desaparece. Basado en estas definiciones, Bunge define varios otros
conceptos asociados a la accin como consecuencia de una accin y
reaccin. (Seifert, 12)
Ejemplificado por la definicin de Bunge de trminos como accin e
interaccin, el significado de accin e interaccin abarca las acciones
humanas y no humanas. Las interacciones y acciones humanas forman un
caso especial de la ms amplia definicin de accin e interaccin y, en
general, relatar la interaccin no hace distincin sobre la cualidad de un agente
o de un paciente. (12)

7.2.9.4 Interactividad e interaccin como relaciones simtricas


Tema IV: Interactividad e interaccin como relaciones simtricas.
Para Seifert hay dos criterios diferentes en relacin a la accin y la agencia
que asocian con el ser humano. Se las podra considerar tanto desde la
perspectiva de la sociologa y la filosofa de la tecnologa (segn las cuales,
estos trminos solo adscriten al ser humano y no a las mquinas); por ejemplo,
en la filosofa sinttica y pragmtica de la tecnologa alemana desarrollada por

Eftekhar

446

Hans Lenk y Jrgen Ropohl, proponen una forma integral, a saber, una unidad
de accin socio-tecnolgica410 (la palabra alemana es soziotechnisches
System). (12)
Otro punto de vista es el de la teora actor-red de Bruno Lator y
Socionicas (la contribucin de Werner Rammert aborda algunas implicaciones
de Socionicas de interaccin), una aproximacin a la sociologa que combina la
informtica y sociologa en contraste con la filosofa sinttica y pragmtica de la
tecnologa de Lenk y de Rophl.
La ciencia, especialmente la ciencia cognitiva y la investigacin sobre la
interaccin de ser humano computadora y el ser humano y robtica usan el
arte interactivo como banco de pruebas para el estudio de la accin, la
percepcin y la cognicin.

7.2.9.5 Interactividad y cognicin


Tema V: Interactividad y Cognicin: Entornos (Environments),
Potencionalidades (Affordances411 -Usabilidades, posibilidades de accin,
disponibilidades) y Efectividades (Effectivities). Es importante indicar que el
modelo interno de uno mismo se utiliza en relacin con otros y no solo en un
entorno. Adems, la interaccin humana y la comunicacin tienen lugar en un
entorno social y cultural ms que en un entorno biolgico y fsico. Sin lugar a
dudas, un entorno social y cultural difiere en muchos aspectos de un entorno
natural. La diferencia fundamental parece ser el uso de la simbolizacin en la
interaccin socio-cultural y en la comunicacin. (Seifert, 14)
Un agente de la situacionalidad y las interacciones con un entorno son
importantes para el estudio de las capacidades cognitiva y perceptual. En tal
contexto, el concepto de potencialidad (affordance412: usabilidad,

410

DesdeelpuntodevistadeLenkyRopel,apesardequeunamquinayunserhumanoformanuna
unidaddeaccinintegral,lamquinasloconcurrealaaccinhumana.Unamquinanoesconsiderada
comounagenteoactor,yaquecarecedeintencionalidadypropsito(humano).Estarestriccinimplica
quelarelacindeaccinseaasimtricaconrespectoalostiposderelata.Slountipoespecialderelata
puedenseragentes.Teniendoencuentaqueparticularmentelasdireccionesrecientesdeinvestigacin
enlainteraccinhumanoordenador(IHO)ylainteraccinhumanorobot(IHR),losconceptosoteoras
queasignanlaactividadsloalossereshumanosylapasividadalasmquinasparecenserdudosas.

411

Anaffordanceisaqualityofanobject,oranenvironment,whichallowsanindividualtoperforman
action.Forexample,aknobaffordstwisting,andperhapspushing,whileacordaffordspulling[]The
originaldefinitiondescribedallactionpossibilitiesthatarephysicallypossible.Thiswasthenrefinedto
describeactionpossibilitiesofwhichanactorisaware[]Seealso:usability,actionspecificperception
andformfollowsfunction(VaseenWikipedia,thefreeencyclopedia).

412

El trmino se utiliza en varios campos: psicologa perceptual, cognitiva, diseo industrial, HCI
(HumanComputer Interaction), inteligencia artificial, diseo de interaccin (la disciplina que define el
comportamientodeunproducto,sistemaoaplicacinconloscualesunusuariointeractual)[]Laotra

Eftekhar

447

disponibilidad) es importante. La idea de affordances juega un papel importante


en el estudio de la interaccin humana-computadora y el diseo de interaccin;
y en neuro-robtica, cognitivo y comportamiento robtica. (14)

)
diagrama 16. Podemos ver un anlisis ms detallado acerca del uso terico de
affordance en Gibson (1979) y Norman (1988), vase Gaver (1991) y McGrenere/ Ho
(2000); y ver tambin Terry Anderson Keynote: About affordances again del 28 de
junio de 2007413.

Segn Seifert (14-15), Gibson introdujo el trmino potencialidad


(usabilidad) a la psicologa de la percepcin y Norman lo introdujo en la
interaccin humana-computadora y diseo de interaccin. Para Gibson, las
potencialidades son las posibilidades de accin disponible en un entorno,
independiente de la capacidad del agente de percibir estas posibilidades, que
son las posibilidades actuales del entorno. Las potencialidades (Affordances)
se conciben como la informacin en la corriente sensorial sobre las
posibilidades de accin y proporcionados por el entorno. Y Norman utiliza el
trmino affordances para posibilidades percibidas, incluso si no puede
realmente existir.

cara de la affordance son las limitaciones: los objetos no solamente comunican su funcin sino que
tambin nos dicen lo que no podemos hacer con ellos (vase el texto completo en Charo Dvalos R.:
http://elblogdecharitodr.blogspot.com.es/2011/08/losaffordances.html.
413

Eldiagramaesdisponible en: http://tihane.wordpress.com/2007/06/28/about-affordancesagain/.

Eftekhar

448

La efectividades es el concepto complementario a affordances, las


cuales son la gama de posibles aplicaciones de grados de la libertad del
organismo, y [] el desarrollo de nuevas efectividades crea oportunidades para
el reconocimiento de nuevos affordances y viceversa. (Michael A. Arbib, 2006:
6; cit. en Seifert, 15)
En general, affordances414 proporcionan informacin sobre el
funcionamiento de los objetos. Ellos son el enlace entre las herramientas u
objetos y el conocimiento de su uso, es decir, las cadenas operativas. (Seifert,
15)
Las efectividades amplan la gama de posibilidades de accin
(affordances). Para Seifert, Los conceptos de posibilidades de accin de
Gibson y de Norman descuidan las posibilidades de accin (affordanes) en el
caso de la interaccin social, es decir, donde las herramientas u objetos son
robots o seres humanos. Podra ser una buena idea para ampliar las ideas de
affordanes y efectividades al estudio de la interaccin social hombremquina, especialmente la interaccin humano-robot y el arte multimedia
(media art).
Nuevo arte multimedia y el arte interaccin (new media art e interaction
art) se utilizan cada vez ms como banco de pruebas para la investigacin
cientfica. En el arte multimedia e interactivo, segn Seifert, la unin hombreordenador se puede utilizar para mejorar la productividad artstica: unin
artstica hombre-ordenador pueden formar expresiones y estructuras que los
hombres o los ordenadores por s solos no pueden lograr. Al mismo tiempo, en
la aplicacin de teoras y mtodos proporcionados por las ciencias, el arte
explora las capacidades de los seres humanos de sentir, percibir y actuar en
entornos desconocidos: los cientficos se convierten en artistas y los artistas en
cientficos. Por lo tanto, en el uso de la unin hombre-ordenador y robots en la
ciencia y arte parece que la frontera entre ambas se est haciendo cada vez
ms difusa. El uso artstico de la evolucin actual de la robtica, la vida
artificial, los algoritmos de software y agentes as como la realidad virtual,
realidad aumentada y mixta hace evidente la reubicacin de la relacin entre
los seres humanos y los artefactos. Se entiende la New Media Art en este

414
JamesJ.GibsonensuTeoradeAffordancesde1977propone:Affordancesdescribetodas
lasposibilidadesdeaccinquesonmaterialmenteposiblesylasposibilidadesdeaccinqueel
usuario es consciente de poder realizar. Tambin Donald Norman en su libro, The Design of
Everyday Things, de 1988, utiliz el trmino Affordances en el contexto HCI para referirse a
esasposibilidadesdeaccinquesoninmediatamentepercibidasporelusuario.Asestablece
elconceptoAffordancesnosolodentrodelascapacidadesfsicasdelusuario,sinotambinen
la capacidad de ste de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones
comparando otro tipo de vivencias. (vase el texto completo en Charo Dvalos R.:
http://elblogdecharitodr.blogspot.com.es/2011/08/losaffordances.html)

Eftekhar

449

contexto como un campo en el que se entrelazan el arte, la ciencia y la


tecnologa. (15-16)

7.2.9.6 Interactividad y teora de los medios


Tema VI: Interactividad y Teora de los medios. La transformacin de
las herramientas tcnicas que comenz con la llegada de las tecnologas
digitales y dio lugar a los llamados nuevos medios, cambia nuestros modos
habituales de uso de los medios de comunicacin, da nueva forma a nuestra
experiencia mediatizada por los medios de comunicacin y abre las
posibilidades de los nuevos diseos de experimentos artsticos y cientficos.
Sobre todo, una teora de los medios de comunicacin sobre los nuevos
medios y el arte multimedia particularmente nueva necesita una visin
alternativa a las conceptualizaciones tradicionales de la agencia y la
interactividad, dentro de un marco conceptual en el que la interaccin hombremquina puede basarse en una relacin asimtrica y se podra investigar
seriamente una toma coactiva de efecto durante esta interaccin. En este
contexto, repensar la interactividad abre una perspectiva para la teora de los
medios (media theory) desde el punto de vista de la ciencia cultural y las
humanidades que dirige un enfoque de investigacin hacia diferentes temas
relacionados con los Nuevos Medios (New Media). (Seifert, 16)
El inters principal de la investigacin de la teora de los medios de
comunicacin relacionados con los medios interactivos es la cuestin de cmo
los diferentes formatos de medios, comenta Seifert, pueden tener un efecto
sobre la formacin de significado, la informacin o la experiencia generada
coactivamente por interactuantes. Por ejemplo, el modo en que las prcticas de
la virtualidad ofrecen la posibilidad de interactividad con estructuras simblicas
deja clara la diferencia entre los medios informatizados y los medios literales.
Se pueden por tanto investigar los experimentos de informacin tecnolgicos y
artsticos con HCI (Human-Computer interaction) y HRI (Human-Robot
Interaction) con relacin a las operaciones mediales de las nuevas tecnologas,
que no slo pueden servir como un anlisis de medialidad de los nuevos
medios, sino que tambin tienen un impacto en la investigacin de tecnolgico
de informacin en HCI y HRI y prcticas artsticas. (17)

7.2.9.7 Interactividad y emocin: Artefactos relacionales


Tema VII: Interactividad y emocin: Artefactos relacionales. En
interaccin, los seres humanos y computadoras forman un todo integrado y
parece apropiado para conceptualizar la interaccin de los seres humanos y las
computadoras como una relacin simtrica. Las computadoras no slo se

Eftekhar

450

conciben como herramientas, sino que se las conceptualiza mejor como


socios, porque las computadoras y los robots estn actuando cada vez ms,
al igual que los seres humanos, en el entorno social y cultural. La Simbolizacin
es importante para distinguir la interaccin con los entornos naturales de la
interaccin en entornos sociales o culturales. (Siefert, 18)

7.2.9.8 La interaccin del ser humano y la mquina


Tema VIII: La interaccin del ser humano y la mquina: Una
visin ms amplia. Para Seifert se entreteje el uso de herramientas, la
simbolizacin y la evolucin de la mente humana. El hombre en su evolucin
cultural que inicio hace miles de aos se caracteriza por el uso de
herramientas, el lenguaje y haber continuado con la invencin de la escritura,
hace unos 4000 aos antes de Cristo, con la imprenta en 1500 aos despus
de Cristo y la tecnologa digital en el siglo XX. Entonces, si miramos desde la
perspectiva de la antropologa y otras ciencias afines, como seres humanos
estamos asociados entre otras cosas, por ejemplo, a los utensilios
(herramientas), al bipedismo, al incremento de tamao del cerebro,
lateralizacin y simbolizacin. A los anteriores tambin hay que agregar la
inteligencia social, la interaccin y la comunicacin. Nuestra evolucin est
unida a la evolucin cultural en relacin a la simbolizacin y las herramientas
para la comunicacin, intercambio de informacin y la transmisin cultural.
Ejemplos bien conocidos son la invencin de la escritura y de la imprenta. Y sin
lugar a dudas, el propsito de tales invenciones tuvo la finalidad de la
comunicacin cultural, la transmisin e intercambio de informacin. Mirando
desde la perspectiva anterior, entonces la tecnologa de informacin digital
opera en mbito de la interaccin social, la inteligencia (conocimiento,
comprensin, informacin, datos, mente) y la comunicacin. Y hay que recordar
que no sera como un material cultural (es decir, como objetos fsicos), sino
ms bien el conocimiento de los procedimientos relacionados con su uso: las
tcnicas o el conocimiento (procesal) de su uso. (19-20)

7.2.9.9 De la esttica de recepcin a la esttica de la


participacin
Adolfo Snchez Vzquez415 en su artculo: De la esttica de la recepcin a la
esttica de la participacin (o mejor dicho, De la esttica de la recepcin de la

415

SnchezVzquez,Adolfo.Delaestticadelarecepcinalaestticadelaparticipcin,enSimn
MarchnFiz(Compilador),Real/Virtualenlaestticaylateoradelasartes,Barcelona:Paids,2006:
1728.

Eftekhar

451

creacin artstica a la esttica de la participacin en la creacin artstica)


reflexiona sobre la praxis artstica de nuestro tiempo, teniendo en cuenta las
tres instancias fundamentales de esta praxis: sujeto creador, objeto producido y
recepcin de ese producto, advirtiendo cambios importantes en esas
Sujetocreador(Autor
Artista)

Objetoproducido
(Obradearte
interactiva)

Recepcindeproducto
(Coautor,receptor
ejecutante)

Diagrama 17. Las tres instancias de la praxis artstica, segn Adolfo Snchez
Vzquez.

instancias tan radicales que suscitan un desafo a las doctrinas estticas


dominantes hasta mediados del siglo pasado. E insiste en la idea de que a
causa de los cambios acaecidos, el papel del receptor ha cambiado por el uso
esttico de las nuevas tecnologas electrnicas, computerizadas o digital- que
han permitido elevarlo a un nivel de actividad insospechado hasta los tiempos
ms recientes. Y a su vez, debemos reconocer los cambios importantes que,
con ellas, se introducen en la recepcin esttica.
Snchez Vzquez, para poner en marcha la lnea argumentativa de su
tema, cita a Umberto Eco416 (Obra abierta, 1965), Claudia Gianetti417 (Esttica
digital, 2002), Wolfgang Iser418 (El acto de leer, 1987), Hans Robert Jauss419
(Experiencia esttica y hermenutica, 1992), Rainer Warning420 (comp.
[Esttica de la recepcin, 1988]) entre otros.
Para Snchez Vzquez, desde la Esttica ya constituida desde el siglo
XVIII, la atencin a un trmino como el del receptor de la obra de arte casi ha
sido inexistente. Y se puede comprobar, por ejemplo, en estticas, como las
romnticas, psicolgicas o sociolgicas, que han concentrado su atencin en el
sujeto creador, ya sea ste individual o colectivo, en tanto que otras las
formalistas, estructuralistas u objetivistas- slo tienen ojos para la obra,
desprendida de su creacin y recepcin. (Snchez Vzquez, 2006: 18-19) Y si

416

Eco,Umberto.Obraabierta.Barcelona:SeixBarral,1965.

417

Giannetti,Claudia.Estticadigital.Barcelona:LAngelot,2002.

418

Iser,Wolfgang.Elactodeleer.Madrid:Taurus,1987.

419

Jauss,HansRobert.Experienciaestticayhermenutica.Madrid:Taurus,1992.

420

Warning,Rainer(comp.).Estticadelarecepcin.Madrid:Visor,1988.

Eftekhar

452

ponen atencin en el receptor, le otorgan un papel pasivo. Para que surgiese


una nueva paradigma, tuvimos que esperar hasta a mediados del siglo XX,
momento en el que surgen voces reivindicativas con respecto al papel activo
del receptor, a travs de la escuela llamada <<esttica de recepcin>>,
fundada por Hans Robert Jauss y Wlfgang Iser en la Universidad alemana de
Constanza. El cambio se opone a los paradigmas clsico-humanista
renacentista, historicista-positivista y estilstico-formalista, que tienen en comn
dejar fuera al receptor. (2006: 19)
En el marco de la teora de Jauss, sin la actividad del receptor no hay
obra, y sta slo se constituye en su encuentro, interpretacin o dilogo con el
texto. Jauss hace una distincin entre texto y obra (artefacto y obra para
Lotman y Mukarowsky). De acuerdo con esa distincin, el texto slo tiene un
sentido potencial que, al actualizarse en el proceso de su recepcin, constituye
la obra. As, pues, no hay un valor o sentido objetivo de la obra, sino slo como
resultado del encuentro del lector o receptor con el texto. Pero esto plantea una
cuestin fundamental: cmo ha de estar organizado o estructurado el texto
para que, siendo uno y el mismo, permita diferentes sentidos en su recepcin a
partir de un sentido potencial? Iser busca la respuesta a esta cuestin en la
estructura del texto que hace posible la intervencin del receptor. Y para ello
recurre a los conceptos de <<indeterminacin>> y <<espacio vaco>> que toma
de Roman Ingarden. El lector llena estos espacios vacos determinando lo
indeterminado, en un proceso que Ingarden llama <<de concrecin>>. Por esta
indeterminacin y por el proceso de concrecin correspondiente, el texto
literario se distingue del cientfico en el que la verdad y el sentido se hallan
determinados. La obra de arte, en consecuencia, no es el texto producido por el
autor, sino el texto una vez transformado por el lector en un proceso en el que
se constituye la obra [] Tal es el ncleo de la esttica de la recepcin []
Ahora bien, si el arte es una prctica productiva peculiar, una forma de praxis,
un proceso que desemboca en un producto con un cuerpo material, sensible, la
intervencin del receptor no puede reducirse a un aspecto puramente
significativo, ideal o valorativo. (Snchez Vzquez, 19-20)
El texto (o la obra en proceso) se compone de forma, material y
contenido en donde el autor deja un espacio vaco en la estructura del texto
para que el receptor ejecutante (co-autor) pueda intervenir. Segn Snchez
Vzquez, durante las dcadas de los 60 a los 80 del siglo XX, se da un tipo de
intervencin del receptor que afecta no slo a la interpretacin, la dotacin de
sentido o la valoracin de la obra, sino tambin a su aspecto sensible, material.
Con estas experiencias artisticas se abre una fase en la participacin del
receptor que se va a ampliar considerablemente con las posibilidades que
ofrece el uso de las nuevas tecnologas: informticas, electrnica o digital. (21)
Sobre esta nueva forma de relacin con la obra reflexiona Umberto Eco y
especialmente sobre las composiciones musicales de figuras como

Eftekhar

453

Stockhausen, Luciano Berio, Pierre Boulez entre otros, se consideran ejemplos


de lo que llama <<obra abierta>> [] Pero la concepcin del receptorejecutante, que interviene prcticamente en el proceso creador y en su
producto, entraa a la vez una nueva concepcin del autor. El autor, o
compositor [] no monopoliza el proceso creador ya que ste, lejos de
cerrarse, es continuado o llevado a su trmino por su receptor o intrprete. Y
esto es as porque la obra producida ofrece la posibilidad de compartir el
proceso creador. A diferencia del autor que organiza la obra de un modo
definido o concluso, guiando al ejecutante en la reproduccin esencial de la
forma imaginada por el autor, las obras mencionadas no consisten en un
mensaje concluso y definida, en una forma organizada unvocamente, sino en
la posibilidad de varias organizaciones confiadas a la iniciativa del
intrprete421. Es decir, cambia radicalmente el estatus de la obra, ya que deja
de ser una forma completa y cerrada para convertirse en abierta, en
posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos. (21-22)
Algunas menciones ms acerca del texto del Snchez Vzquez. Para l,
Eco es quien hace una distincin que resulta muy fecunda para poder transitar
de la esttica de la recepcin de la obra ya producida a una esttica de la
participacin en su produccin. Es la distincin que hace entre una apertura le
cita Snchez- basada en una valoracin terica, mental del gozador [de] un
hecho de arte ya producido422 y la apertura de una obra en la que sigue
citndole- el gozador organiza y estructura por el lado de la produccin y de la
manualidad el discurso musical. Colabora a hacer la obra423. Vemos, por tanto,
una colaboracin no slo terica, mental, sino prctica, manual. O sea: no
estamos ante la recepcin ciertamente activa, pero slo en el plano mental en
que se mueve la esttica de la recepcin de Jauss e Iser, sino en el de la
participacin, entendida como una intervencin prctica que afecta al lado de
la produccin, al hacer de la obra. (22)
La idea de la obra como un proceso abierto (es decir, la apertura de la
obra y la intervencin del receptor) no llega hasta sus niveles muy avanzados,
sino hasta la dcada de los 90 del siglo XX. Snchez, teniendo a la vista las
opiniones de Giannetti, escribe que ya no slo se trata de participar
activamente en el proceso creador, sino de la asombrosa participacin que
representa la inmersin en el mundo artificial o realidad virtual que se

421

SnchezVzquezestcitandoaEco(1965:28).

422

SnchezVzquezestcitandoaEco(1965:99).

423

SnchezVzquezestcitandoaEco(1965:99).

Eftekhar

454

construye. Tal es la participacin que encontramos, por ejemplo, en la


instalacin The legible city de Jeffrey Shaw424.
A continuacin podemos observar que diversos autores nos hablan de la
paradoja de la interactividad en este caso, los dos ltimos autores de los que
hemos hablado Seifert y Snchez. De la nueva situacin que podra generar la
idea de la obra abierta en cuestiones de la esttica, a travs de arte de las
nuevas tecnologas, Snchez Vzquez la critica, afirmando que: , por lo que
toca al proceso de creacin, la tecnologa computerizada le imprime, asimismo,
un sesgo totalmente desconocido antes de ella. Nos referimos ahora no ya a la
creatividad humana compartida por el hombre, sino a la creatividad compartida
por la mquina, por la computadora. La mquina deja de ser aqu una simple
herramienta para crear, convirtindose ella misma en creadora. Con base en
esta nueva funcin, no ya meramente instrumental, algunos estudiosos se han
apresurado a decretar <<la muerte del autor>>. Pero la mquina no crea por s
sola, sin la intervencin del hombre, sino conforme al programa o sistema
informtico que el autor o programador disea con la computadora.
Ciertamente, al autor slo lo es de su diseo, de su programa, de las
posibilidades de creacin que con l ofrece, y no de la realizacin de esas
posibilidades que la mquina lleva a cabo. As pues, el papel del autor no
desaparece, sino que se reparte entre el hombre y la mquina. Tenemos, por
tanto, una creatividad compartida no por el receptor humano, sino por la
mquina, con lo cual nos encontramos con una obra abierta y cerrada a la vez;
abierta por las posibilidades que, con ella, crea el autor y ofrece la mquina, y
cerrada porque con su realizacin se consuma o cierra el proceso creador.
Volvemos, por consiguiente, a una situacin anloga a la que la esttica de la
recepcin haba combatido y que una esttica de la participacin pretenda
superar: o sea, a la concentracin de la creatividad en un polo: el autor, ya que
la creatividad subsidiaria de la mquina sera imposible sin su previa
programacin por l. En cuanto al receptor, su papel sera pasivo al cerrar la
mquina el proceso creador. De este modo, la dicotoma tradicional de artista
creador y receptor pasivo reaparece bajo la forma de programador o diseador
y usuario de la mquina, pues el uso de sta no entraara una intervencin en
la creacin, sino en la reproduccin mental de lo ya producido conjuntamente
por el hombre y la mquina. (25-26)

7.2.9.10 El arte como cdigo


Los objetos artsticos producidos mediante el uso de la tecnologa (electrnica
y digital), desde el punto de vista del lenguaje del arte por computadora, tienen

424

SnchezVzquezcitaaGiannetti(2002:122123).Losubrayadoesnuestro.SnchezVzqueztienela
raznysusreflexionessoncerteras.Hayautoresqueexageransobrelosnuevosmedios(comoWeibel).

Eftekhar

455

caractersticas propias. stas descansan, esencialmente, en la idea de la base


de datos (y los cdigos digitales como un sistema de signos). A saber, por
ejemplo Richard Kriesche, en su artculo: The Universal Datawork publicado
en Ars Electronica 2003: Code The Language of Our Time, de 2003, acerca
de el cdigo como arte, considera que para el cdigo de los subsistemas
diferenciados (social, econmico, cultural, etc.) significa siempre una
introduccin o norma en cuanto a cmo se representan ciertos signos de este
conjunto limitado y fragmentado de signos. En contraposicin el cdigo del arte
y un conjunto de signos son ilimitados. Por consiguiente, el arte puede definirse
como un proceso basado en la codificacin y en un conjunto infinito de signos y
diseado para ser auto-renovado. Con esto, el arte se libera del dogmatismo de
su propio sistema operativo y a la del ms alto nivel de tecnologa de la
informacin finalmente llega a ser compatible con la realidad informativa.
(Kriesche, 2008: 144)
A s mismo, desde la perspectiva de la codificacin, dice Kriesche:
podemos reconocer por primera vez que es una cuestin de la codificacin
permanentemente nueva de una serie infinta de signos. Las inconsistencias del
estilo dentro de las artes son ejemplos de este proceso en marcha de la nueva
codificacin: todos los signos del mundo visible e imaginarios fueron dotados
con orden en el cdigo perspectivista del Renacimiento; el cdigo puntillista de
los Impresionistas subordina todo el conjunto de signos de la nica realidad
atmosfrica, sin lmites; el cdigo de pelcula de 24 imgenes grabadas por
segundo y proyectado por imponer su orden en el conjunto de los signos
visibles de la nica realidad dinmica. El cdigo gentico, finalmente, nos
muestra por primera vez la realidad de la unidad de la vida. (2008: 144-145)
La idea de universal datawork de Kriesche merece ser comentada por
que nos clarifica ms el proceso de la codificacin de la obra de arte en el
momento actual, as que acude a la concepcin artstica de Richard Wagner, la
armona del arte y vida, que lo lleva haca la concepcin de la
Gesamtkunstwerk (la Obra de arte total) como el ms complejo de todos los
procedimientos de codificacin que subordina todos los sistemas anteriores de
signos de revisin. Esta concepcin lleg a ser como el programa en curso de
modernismo. Dadaismo, constructivismo, suprematismo, Bauhaus, pop art y
finalmente la obra y la personalidad artstica de Joseph Beuyes presentaron la
cuestin de la unidad de arte, vida y sociedad de nuevas maneras. Kriesche,
dando seguimiento a la idea anterior, propone la idea de la universal datawork
que, en cualquier caso, no se define a un nivel sensorial, sino que ms bien se
sita a la altura de los procesos de informacin dentro de las circunstancias
que cambiaron radicalmente el soporte electrnico, la informatizacin y la
digitalizacin de la sociedad. Y acerca del inters de su proyecto escribe: Este
proyecto se centra no en la creacin renovada de una obra de arte total al nivel
de la percepcin sensorial por medio de la informacin y medios tecnolgicos

Eftekhar

456

(multimedia) sino ms bien en un conjunto bajo la percepcin sensorial en s


en el cdigo. (145)
De ah, Kriesche propone la siguiente definicin para su univeral
datawork: Vamos a definir cdigo como una estructura de control comn
manteniendo un orden entre dos conjuntos de signos, de los que pudieran
derivarse una definicin de metacdigo como la codificacin de todos los
cdigos o sistemas de signos. Esto produce el cambio decisivo de significacin:
el cdigo de tecnologa de la informacin se aleja para entrar en juego la
esttica de la informacin. Nos referimos al arte como cdigo como un
sistema singular de signos por encima de todos los sistemas de signos []
Como el trmino se aplica aqu, la universal datawork se define como un
metacdigo. Al igual que en todos los conceptos imaginarios, es una cuestin
del plan maestro de una codificacin universal, aunque no sin tiempo y sin
espacio, sino en el contexto de una biogentica particular y un estado
tecnolgico de informacin, arcaica y biogenticamente codificada en nosotros,
abierto hacia el futuro para que la informacin tecnolgica pueda codificarse
fuera de nosotros [] Vemos que todos los procedimientos de codificacin que
alguna vez han sido pensados y practicados por el hombre -lingstica, la
informacin textual, tecnolgica, espacial, digital y binaria- estn presentes en
el cdigo de la biogentica. Este fenmeno es de importancia fundamental para
el arte, ya que hasta ahora, el arte como nico sistema de reglas (por ejemplo,
en el Gesamtkunstwerk Wagneriana) postul la unidad de la vida y la realidad
global. Con la universal datawork la demanda a nivel de tecnologa de la
informacin y la biotecnologa se presenta de una manera radicalmente nueva.
En el universal datawork y explcitamente en el datawork: man, el mundo
arcaico, biogenticamente en red dentro de nosotros est en cortocircuito con
el mundo tecnolgico, informacionalmente el mundo de la red fuera de
nosotros. (145-146)
Kriesche abre el debate entorno de la biogentica, tecnologa de la
informacin, la biotecnologa y el arte como cdigo (como esttica de la
informacin), intentando mostrar esta esttica como un sistema singular de
signos por encima de los dems sistemas de signos. Segn l, el cdigo fue la
clave con la que los artistas creaban imgenes sobre el mundo exterior con el
fin de decodificarlo. Con las ideas generadas por y la decodificacin del cdigo
biogentica, cada ser humano se convierte en un artista, y esto con un
significado mucho ms profundo y de mayor alcance que fue visto por Joseph
Beuys, el primero que reconoci esto. Los seres humanos se convierten en
testigos objetivos de codificabilidad de sus mismos subjetivos, a nuestra
condicin radicalmente nueva que es el ncleo de toda la realidad moderna de
la Era de la Informacin. Datawork: man est comprometido con los procesos
de tratamiento de datos de la vida misma. Arte como cdigo hace que la
implicacin social que surgen como consecuencias de la imbricacin entre las

Eftekhar

457

tecnologas de la informacin y las visibles ciencias biogenticas. En datawork:


man, no slo las ciencias borran la frontera entre ellos y el arte y viceversa,
sino que el sujeto investigador tambin se libera a s mismo de las fronteras
para salir del objeto de la vida. En consecuencia, los expertos en biomedicina y
artistas de la informacin son al mismo tiempo los sujetos y objetos de su
ciencia artstica y el arte cientfico. (146)
Resumiendo, las reflexiones de Kriesche, entorno cdgico y lgicamente
sobre el Arte como cdigo y el paradigma de los datos, se expresan:
Entendemos el cdigo como un sistema de reglas que permite una
clasificacin clara (codificacin) de los signos entre dos diferentes sistemas de
signos. El Arte como cdigo se entiende como un sistema de normas que, en
la clasificacin de los signos, no es exactamente claro y que no se limita a dos
sistemas de signos. El arte como cdigo es ambiguo, el arte como un sistema
de signos es la tendencia hacia un sistema de normas, cuya clasificacin se
extiende a travs de todos los sistemas de signos. En el arte como cdigo
interpolado a todos los otros cdigos, el arte alcanza su singularidad como un
sistema altamente funcional de signos basados exclusivamente en los errores.
El arte como cdigo es un sistema nico de errores y esta es la base de la
unicidad de la obra de arte y la singularidad de las artes con respecto a todos
los otros sistemas de signos. (147)

7.2.9.11 Medios de programacin y procedimientos


Hay dos temas ms que nos interesa abordar: 1) Medios de programacin
(Programming Media), y 2) Procedimientos (Processing). Estos fueron
estudiados por Casey Reas y Ben Fry. Estos temas junto a los que hasta este
momento tocamos, nos podran ayudar para entender ms claramente el
funcionamiento de las obras de arte digital-electrnicas. Y a su vez nos
facilitarn ideas, conceptos, etc., para interpretar las obras y encontrar en ellas
una nueva esttica como parte de nuestro objetivo en este estudio. Estos
artculos los agregamos en el apartado de anexos.

7.3 Precedentes del arte de los nuevos medios y del arte


interactivo (virtual art): 1918-1983
Una imagen numrica es una imagen compuesta de pequeos fragmentos
discretos o de puntos elementales, a cada uno de los cuales se les puede
atribuir valores numricos enteros que los posicionan en un sistema de
coordenadas espaciales (en general del tipo Cartesiano), en dos o tres
dimensiones [] Estos valores numricos representan cada fragmento de un
elemento completamente discontinuo y cuantificable, distinto de otros

Eftekhar

458

elementos, en los que ejerce un control total. La imagen numrica se manifiesta


como una matriz de nmeros (una tabla compuesta por filas y columnas)
contenidos en la memoria de un ordenador y capaz de ser traducido en forma
de video o de imagen impresa. A partir de este punto, se puede integralmente
sintetizar una imagen mediante el suministro al ordenador de matrices de
valores adecuados a cada uno de estos puntos.

Edmond Couchot425, Image puissance image, 1984: 124.


El arte tiene por finalidad principal la produccin de lo bello. El hombre es, en
efecto, tan capaz de realizar lo bello como pueda serlo la naturaleza, algunos
dicen que mejor. Preguntmonos cul es el objetivo del artista, y luego cules
son los medios de que dispone. Decamos que en la naturaleza lo bello es
siempre la expresin o la manifestacin sensible de un pensamiento, un
sentimiento o un esfuerzo. Pero la naturaleza nunca ha tenido por objetivo la
belleza. Slo es bella por accidente, y, por bella que sea, siempre parece
haber, mezclados con la expresin pura de la idea o el sentimiento, detalles o
elementos accesorios que la modifican y la alteran. El arte hace abstraccin de
esos elementos accesorios; el artista se propone expresar una idea, un
sentimiento o un esfuerzo, y no expresar ms que esto. Todas las partes de la
obra convergen as haca un punto nico y por eso se puede decir que el arte
embellece la naturaleza.
Recorramos las diversas artes; veremos que, en efecto, todas se proponen
representar bajo una forma sensible algo humano; sentimientos, pensamientos,
actividades. Cuando ms general es la idea expresada, ms universal es el
pensamiento, y mayor es tambin su poder de atraccin, pues tanto ms
humana resulta.

Henri Bergson, Lecciones de esttica y metafsica, 2012: 62-63.426


El alemn Baugmarten es el fundador de una ciencia y tiene por objetivo el
anlisis de lo bello, de lo bonito, de lo sublime, de lo gracioso, de lo ridculo,
[] Lo bello no es lo agradable; lo bello no es lo til; lo bello se distingue del
bien; lo bello se distingue de lo verdadero; lo bonito difiere de lo bello.

Henri Bergson, Lecciones de esttica y metafsica, 2012: 49-61

Simn Marchn es uno de los primeros que escribi sobre el arte de los nuevos
medios o el arte ciberntico en Espaa. l public su obra Del arte objetual al
arte de concepto en 1974, y desde entonces no dej de reeditarse (11 edicin
es de 2012). En distintas ediciones, Marchn ha introducido modificaciones de
inters en su obra considerando las condiciones sociales, culturales y artsticas
desde 1955 hasta la actualidad. Y para visualizar la evolucin del arte

425

Couchot, Edmond, Image puissance image, Revue desthtique, n 7 (1984): 123133; citado por
MarkB.N.Hansen.NewPhilosophyforNewMedia.London,England:Cambridge,Massachusetts:The
MITPress,2006:9.

426

Bergson,Henri.Leccionesdeestticaymetafsica.Madrid:EdicionesSiruela,2012.

Eftekhar

459

tecnolgico, iremos eligiendo algunas de las obras de arte que nos muestran
tales cambios y haremos una lectura de las mismas tanto en referencia al
origen de las obras del arte de los nuevos medios como sus evoluciones
posteriores.
Marchn ubica las tendencias tecnolgicas en el horizonte ms general
de las Tendencias neoconcretas y tecnolgicas, incluyendo en ellas:
Neoconcretismo y <<nueva abstraccin>>; El minimal art o estructuras
primarias; El arte ptico como provocacin visual; El arte cintico y el
movimiento real; El arte y el computador. Si nos fijamos a la morfologa de las
obras del arte electrnico de su primer periodo (desde 1955 hasta finales de
1980), la apreciacin esttica y crtica que hace Marchn acerca de las obras
de los siguientes autores (artistas) como Ben Laposky (1956), James Whitney
(1950-7), Frieder Nake (1965), Charles Csuri and James Schaffer (1967),
Kenneth Knowlton y Leon Harmon (1966), Stan Vanderbeek (1967); Bruno
Munari (1965), SKB Prometei (V. Bukatin, B. Galeyev, R. Sayfullin) (1975-80),
Steina y Wood Vasulka (1974), Kenny Strand (1968), Georg Nees (1968), Karl
Otto Gtz (1968), Herbert Franke (1969), Leslie Mezei (1969), entre otros nos
da las herramientas necesarias para poder interpretar las obras de las
siguientes dcadas. La primera etapa del arte de los nuevos medios se
adscriben a un arte de naturaleza abstracta y constructivista, por ello Marchn
escribe: La mayora de las obras realizadas con computador se adscriben a la
grfica [] Se han limitado casi siempre a formas geomticas, a reducciones
cromticas al blanco y negro o a combinaciones simples [] la mayora de
ellas han sido no-representativas y se las puede adscribir a las tendencias
neoconstructivistas. Muchos artistas pticos han continuado elaborando la
misma morfologa perceptive con estos nuevos medios, entendiendo el
computador y las aportaciones de la ciberntica como instrumentos de trabajo.
En especial, la grfica ciberntica guarda estrecho parentesco morfolgico con
las estructuras de repeticin y los microelementos del arte ptico [] La obra
realizada por los computadores es la cumber de una ordenacin estructuralista
de su temtica de orden. En ella el sistema latent es difcilmente reconocible de
un modo perceptive, pero fcilmente verificable por el programa esttico y
matemtico empleado. (2012: 198-201)
Frank Popper (From Technological to Virtual Art) considera diferentes
rutas e itinerarios para crear unos antecedentes histricos del arte tecnolgico.
Primero propone tres rutas para el arte tecnolgico:
1) El arte tecnolgico se remonta a las fuentes artsticas como el arte visual427 ,
la fotografa, el cine, la msica, y en general suenan como arquitectura y otras
expresiones del entorno;

427

DejandoapartelasrelacionesdelasimgenestecnolgicasconlaproduccinvisualdelsigloXIX,en
elsigloXX,segnA.BarryF.Popper,elFauvismoinfluyenelExpresionismoabstracto,yelCubismoy

Eftekhar

460

2) Un segundo origen se localiza entre las fuentes tecnolgicas como inventos


de ingeniera y empresas similares;
3) La tercera fuente se puede detectar en las diferentes reas de las ciencias
naturales y humanas, en particular la fsica, biologa y lingstica.
Estas rutas en un marco temporal iran desde 1918 hasta 1983. Popper
para la segunda parte del origen del arte tecnolgico (desde 1968 a 1983; figs.
162-184) hace hincapi en los diversos itinerarios seguidos por los artistas
tecnolgicos, en la medida en que sirven como modelos o referencias de las
gestiones de los artistas que practican la virtualidad. Por ello, examina algunos
de estos itinerarios desde un punto de vista esttico y tcnico. Siguiendo un
orden que distingue laser art, arte hologrfico, arte eco-tecnolgico, arte por
computador y arte de telecomunicaciones, para la creacin de un arte virtual.
Margot Lovejoy en su obra Digital Currents: Art in the Electronic Age,
propuso dos ttulo para plantear un precendente histrico para el arte
electrnico como: The Machine Age and Modernism y The Electronic Era and
Postmodernism.
Lovejoy en sus planteamientos, para los precedentes histricos del arte
electrnico, menciona la obra de los siguientes artistas: Etienne-Jules Marey,
Giacomo Balla, Marcel Duchamp, Vladmir Tatlin, Lszlo Moholy-Nagy, Dziga
Vertov, Charlie Chaplin, James Rosenquist, Andy Warhol, Roy Lichtenstein,
Richard Hamilton, Robert Rauschenberg, Jean Duphy, Remy Charlip, John
Cage, Barbara Kruger, Carolee Schneemann, Adrian Piper, Stelarc, John Craig,
Krzystof Wodiczko, Christo y Robert Wilson, entre otros.
Al trabajar con las obras de Popper y Lovejoy (entre otros autores que
escribieron sobre la historia del arte electrnico) hemos verificado que se
puede hablar de distintas maneras acerca de los precedentes histricos del
arte electrnico. No obstante, al hablar del antecedente del arte electrnico,
elegimos los acontecimientos artsticos ms significativos para hacer este
breviario.
Para Popper un estudio comprehensible de los orgenes del arte
tecnolgico y virtual podra incluir los aspectos del movimiento del arte cintico
con Vladmir Tatlin y Naum Gabo, los pioneros del movimiento real como un
medio artstico; Len Lye, el pionero del cine experimental y animacin con sus
movimientos de esculturas tangibles; Pol Bury, con su movimiento infinitesimal

laestticademquinainfluyeronenelDeStijl,elNeoplasticismo,elSuprematismoyelconstructivismo
yasuvez,stosestticamenteafectaronalaescueladelaBauhaus,dedndesurgentendenciascomo:
Postbauhaus, Postconstructivismo, Arte cintico, Environment art , Arte urbano y finalmente
convocandoalArtecientficoyalArtetecnolgico.Vasetambin,NikosStangos(compil.),Conceptos
deartemoderno.Madrid:AlianzaEditorial,1986y2006.

Eftekhar

461

como un principio creativo; y Jean Tinguely, con su enfoque crtico e irnico


hacia la mquina. En el anlisis hacho por Popper apreciamos un punto de
vista similar al de Marchn hablando de los orgenes del arte ciberntico.
El aspecto luminoso del arte cintico, que tuvo una influencia vital en un
nmero de artistas visuales, segn Popper (2007: 12), puede ilustrarse con la
obra de Thomas Wilfred (el artista lumia), Lszl Moholy-Nagy (quien fue
pionero no slo en light art sino en las reas como la fotografa, diseo y
educacin), Frank Malina (with his lumidyne and reflectodyne systems), y
Nicholas Schffer (the creator of luminokineticism and spatiodynamism) as
como las actividades de Gyrgy Kepes, colaborador y sucesor de Moholy-Nagy
en la nueva Bauhaus. La tendencia lumnica, al igual que la cuestin sobre la
participacin del espectador, tienen importancia para el arte posterior de
carcter tecnolgico y en ella la obra de Yaacov Agam (un creador de las
innovaciones plsticas con un contenido religioso) es importante. En este
contexto, se debe mencionar a Yvaral (que forma parte del Groupe de
Recherche dArt Visual de Paris), con su enfatizacin sobre lo visual y los
aspectos participativos de su obra. Considerando los aspectos caractersticos
perceptuales y ambientales del arte cintico, a s mismo se pueden discutir las
construcciones ambientales y pticas de la obra de Victor Vasarely y JesusRaphael Soto.
Otra fuente artstica importante del arte tecnolgico y virtual es la que
conduce el movimiento Dada al arte conceptual a travs de los happenings de
1950 y 1960. Aparte de los artistas de Dada y pioneros del arte conceptual
Marcel Duchamp y Raoul Hausmann, la mencin especial sera para el Grupo
Fluxus y Allan Kaprow, inventor de los happenings. (Popper, 12)
Muchos artistas virtuales tambin se vieron influidos por el pop art, el
Nuevo realismo, y el arte povera; sus protagonistas, Yves Klein (y su idea de lo
inmaterial) y Andy Warhol (con su pantalla de impresion repetitiva, fotogrfica y
otras imgenes mecnicamente producidas), y Joseph Beuys y su concepto
expandido de arte en una total penetracin de la vida por actos creativos. No
hay que dejar aparte a otros artistas virtuales de nuevos medios, con afinidades
y tendencias como la del surrealismo, la psicopatolgica y el
autodestructivismo; seran artistas como Gustav Metzger, Jean Tinguely, y otra
manifestacin como la del arte bruto: Jean Dubuffet. (Popper, 12-13)
Dentro del vasto dominio del sonido, la msica y el ruido (cuya fuerte
influencia en la creatividad tcnica contempornea no puede ser subestimada),
Luigi Russolo y su arte de ruidos es referencia para otros, considera Popper
(13), como son las composiciones radicales de John Cage. Otra de las Fuentes
significativas del arte tecnolgico y virtual es igualmente el largo dominio de la
pelcula, la animacin y los panoramas del siglo XIX. Los trabajos en este
sentido de Oliver Grau y Norman McLaren son interesantes.

Eftekhar

462

En trminos histricos, las tendencias del arte electrnico-digital, arte


virtual o arte multimedia provienen de una diversidad de campos.
Consideramos las tendencias artsticas en los momentos de las vanguardias
histricas como las tendencias que surgieron despus de 1960. Por ello
debemos tener a la vista las teoras artsticas formuladas por los primeros
artistas de las tendencias de nuevos medios. Sin embargo, somos conscientes
de que en este espacio slo podemos hablar de un nmero determinado de
artistas y no de todos aqullos que tuvieron el inters por un arte electrnico y
sus derivados.
Durante los ltimos doscientos aos, tanto el arte como la tecnologa
tuvieron la pretensin de ampliar la idea de luz, movimiento y sonido mediante
los nuevos materiales y tecnologas. Despus de la Segunda Guerra Mundial,
estos temas fueron retomados por Lszl Mohloy-Nagy y replanteados en su
libro: La Visin en movimiento (1947) y ms tarde, Lucio Fontana trat de
reflexionar sobre los temas mencionados y reuni sus experiencias en La luz
negra ambiental de 1949. En las siguientes dcadas (es decir de 1950 a 1970)
arte y tecnologa aumentaron sus lazos. Por ello, el protagonismo del
espectador se ampli, en particular en mbitos como vdeo y computacin con
consecuencias futuras muy prximas para la fotografa y el cine.
De toda trayectoria anterior, se puede poner de manifiesto el progresivo
desinters por el objeto material en las tendencias como las de las lumnicas y
en la modalidad de la forma computable y su falta de inters en la obra
terminada y ms en el proceso de costitucin, o como dira Marchn, la
insistencia en el proceso debilita an ms la nocin de los canales informativos
tradicionales del soporte fsico de estas obras. Y a este nivel de la materialidad
en estas obras [] emerge una novedad sensacional y explicita: en ellas hay
un desplazamiento del plano de correlacin con las tecnologas de la
produccin al de la correlacin con las tecnologas de informacin. En esta
situacin explcita, irreversible, deja de poseer una funcin simplemente
instrumental, como algunos creen, para asumir funciones estructurantes bajo
una nueva perspectiva de la teora de los medios. (Marchn, 2012: 201)

Eftekhar

463

Figs. 162 166. Eadweard Muybridge, Woman Kicking, 1887, collotype, plate 367
from Animal Locomotion; Etienne-Jules Marey, Chronophotograph Gomtrique, 1884,
chronophotograph; Marcel Duchamp, Nude descending a Staircase, N 2, 1912, oil on
canvas, 58in x 35in; M. Duchamp, Rotary Glass Plates (Precision Optics [in motion]),
1920; Vladmir Tatlin, Monument for the Third International, 1920, reconstruction of
finished model, height, 15ft 5in.

Eftekhar

464

Figs.167-168. Dziga Vertov, Man with a Movie Camera, 1929, film Still. N. Gabo,
Kinetic Construction, 1919-20.

Figs. 169-172. M. Duchamp, The Large Glass or The Bride Stripped Bare by Her
Bachelors, Even [original: 1915-23], replica: 1961, oil, lead, foil, and varnish, 109in. x
69in.; Nicholas Schffer, Spatiodynamic and Cybernetic Tower with sound effects, at
Lige, Belgium, 1961, 2004 Artist Rights Society (ARS), New York/ADAGP, Paris;
Lszl Moholy-Nagy, Light Prop for an Electric Stage, 1923-1930, 2004 (ARS), New
York / VG Bild-Kunst, Bonn. Harvard University Art Museum, Cambridge, MA. Courtesy
of the Busch-Reisinger Museum; Piotr Kowalski, Identit + N2, 1973.

Eftekhar

465

Figs. 173-176. Yaacov Agam, Fire-Water Sculpture, 1986, Dizengoff Square, Tel
Aviv, Israel; Nam June Paik, Tricolor Video, 1982, Muse National dArt Moderne,
Paris; Jean-Pierre Yvaral, Mona Lisa Synthtise, 1989; Dani Karavan, A Tribute to
Galileo, 1978, Laser display in Florence, Italy.

Figs. 177 y 178. Jean Tinguely, Homage to New York, 1960; Bruce Nauman, The
true artist helps the world by revealing mystic truths, 1967.

Eftekhar

466

Figs. 179 y 180. Benoit Mandelbrot, Mandelbrot Set, geometra fractal, 1978.

Figs. 181-184. Margaret Benyon, Bird in Box, 1973, Laser transmission hologram;
Vera Molnar, Homenaje a Durero, 1989/2004, 84 x 84 cm, Edtion Axel Rohlfs; Manfred
Mohr, P-411-F, 1988, Shaped (white), canvas on wood, 160 x 167.6 cm.; Roy Ascott,
Aspect of Gaia: Digital Pathways across the Whole Earth, 1989, Photo by Felix
Nbaer, Linz.

Eftekhar

467

En la dcada de los sesenta Frank Popper428 insisti en la idea de un


arte participativo (la idea de un espectador pasivo tanto en las vanguardias
histricas como con la emergencia de la esttica de la recepcin empieza a
replantearse y a desvanecerse su actitud pasiva) refirindose a la relacin
entre un espectador y una obra de arte terminada y abierta (tambin surge la
idea de la obra abierta) donde el trmino interaccin implica una doble va de
interaccin entre individuo y sistema de inteligencia artificial, una caracterstica
ms de las obras de arte producidas en la era electrnica de las siguientes
dcadas (1980 y 1990).
La invencin del trmino Ciberntica (Cybernetic) lleg por parte de
Norbert Weiner (matemtico), como dijimos en algn otro momento. En
aspectos etimolgicos Ciberntica es una teora de informacin comunicacin
transdisciplinar enlazando los principios organizativos y estructurales de todos
los campos de conocimiento, un mecanismo para un <<sistema>> que se
desarrolla simultneamente con la teora general de sistemas. La Teora
ciberntica pronostica la completa transformacin del ambiente social y
biolgico en el que las entidades hbridas cibernticas, <<ciborg>> (cyborgs) y
<<ciberespacio>> (cyberspace), representan el intercambio post-industrial
entre la forma de vida orgnicamente humana y la de la ciberpsicologa digital
como reconfigurado mediante sistemas de software de ordenadores. Por tanto,
se puede decir que despus de la Segunda Guerra Mundial, la Ciberntica
marc el trnsito entre las obras de arte cintico (Kinetica) del modernismo a la
interactividad del postindustrial, espacios telemticos de ordenador-generador
de realidad virtual, ambiente virtual y espacio ciberntico.
Adems de los estudios realizados por Marchn, Popper y Lovejoy entre
otros, aqu, en el intento de construir un precedente del arte de los nuevos
medios, la obra editada por Oliver Grau: Mediaarthistories (2007) es de inters.
sta obra discute las cuestiones de la historigrafa, metodologa, terminologa y
las funciones de las instituciones e invenciones en el arte de los nuevos
medios. Tambin la obra contiene debates acerca de la funcin de la mquina,
la proyeccin, la visualidad, la automatizacin, de las redes y la representacin
mental, etc. En todo caso, los trabajos de algunos de los autores reunidos en la
obra editada por Grau se relacionan a nuestro estudio, por ejemplo los de Peter
Weibel, Edward A. Shanken, Edmond Couchot, Ryszard W. Kluszczynski, entre
otros. Ponemos un ejemplo escogido entre diferentes autores, el texto de
Kluszczynski: From film to interactive art: Transformations in Media Art.

428

Tanto Alfred Barr, Frank Popper y Simn Marchn trazaron la evolucin de los estilos del arte
contemporneoparallegaralartetecnolgico;interpretandosusorgenestantodesdelaestticadela
mquina pasando por las tendencias del arte abstracto: el Cubismo, Orfismo, Suprematismo,
Constructivismo, De Stijl y Neoplasticismo, Bauhaus (convocando al arte abstracto geomtrico), Post
Bauhaus,PostConstructivismo,ArteCinticohastallegaralartecientficoytendenciastecnolgicas.

Eftekhar

468

Al observar la afluencia de las tecnologas digitales hacia el cine


tradicional, el autor propone dos formas de cine: 1) las telemticas se usan
para apoyar y realizar los procesos existentes, y 2) obviar la convencin a favor
del cine interactivo. Por ahora, los impactos de la comunicacin digital sobre el
cine tiene las siguientes dimensiones: el efecto fantstico de la electrnica,
simulaciones digitales; la distribucin de la pelcula por mltiples tecnologas;
las tecnologas informticas interactivas que evocan distanciamiento, las
prcticas brechtianas; y la participacin habilitada para internet.
Kluszczynski quiere recordarnos que la imagen fotogrfica y digital son
diferentes. La primera representa la realidad informativa, la segunda,
principalmente, est totalmente libre de parmetros. Esta distincin no muestra
el fin del cine, pero la realidad virtual deja espacio para inmersividad y la
experiencia de los sentidos, y vemos la proliferacin de la tecnologa del cine.
A continuacin expondremos la forma del arte tecnolgico y sus clases,
aunque se nos hace imposible abordar la descripcin de todas las obras
producidas en cada categora, por lo que realizaremos una seleccin de las
obras de los artistas y de ellas extraeremos sus caractersticas estticas, como
y para finalmente verificar la emergencia de una nueva esttica, una esttica de
los mundos virtuales. Recordando que en otros lugares y momentos de este
estudio hemos estudiado y analizado las caractersticas de la esttica digital,
electrnica y tecnolgica con sus propsitos conceptuales y discursivos de
llegar a proponer una nueva esttica.

Eftekhar

469

7.3.1 Movimiento, duracin, iluminacin


En esta categora o forma de arte tecnolgico: Movimiento, Duracin e
Iluminacin429, insistiremos sobre las obras de los siguientes artistas: Nicolas
Schffer, James Turrell, Vladmir Bonacic, Jenny Holzer y Rafael LozanoHemmer.
Los artistas de las vanguardias histricas queran desafiar el concepto
clsico del arte como un objeto esttico, por ello introdujeron en sus obras el
movimiento tal y como lo percibimos fuera de nosotros, es decir, el movimiento
real. A este respecto Shanken (2009: 55) destaca la continuidad de la
conciencia en la percepcin del arte a travs del tiempo y del espacio. Los
artistas usaron como medio la luz artificial, por ejemplo el nen o el lser, y
exploraron la inmaterialidad de la forma y el color430 liberando al arte de su
dependencia de la iluminacin externa, por lo que es una fuente de luz real por
derecho propio. Lszl Moholy-Nagy uni el movimiento e iluminacin para
crear un entorno cintico. Despus, Nicolas Schffer, conociendo la ciencia de
la ciberntica, empez colaborar con los ingenieros para incorporar sensores
electrnicos, controles y motores en las esculturas que respondan a la
circulacin de los espectadores o a las condiciones atmosfricas.
Las obras de arte (figs. 185 y 186) de Nicolas Schffer y James Turrell
son reflexiones acerca de la idea y la experiencia del movimiento, luz, espacio
y tiempo. La idea de la pintura y escultura como artes cambian: al agregar el
movimiento real a la idea de escultura, sta obtiene una nueva dimensin
esttica, es decir el espectador no se mueve alrededor de un objeto esttico
para obtener una idea e imagen global del objeto, sino que el objeto llega a
tener su propio movimiento segn la posicin del espectador y las condiciones
de su entorno. En el caso de la obra de Turrell se expresa un nuevo modo de
sentir, percibir y entender la luz. La luz siempre ha sido uno de los factores
determinantes de la pintura; sin embargo, Turrell lo manifiesta y lo materializa
de un modo distinto a pintores como Mark Rothko y otros.
Para Shanken (62), la colaboracin entre los ingenieros de la Philips
Corporation y Schffer ha sido importante. Schffer cre CYSP I (un acrnimo
de Cybernetic Spatiodynamic, fig. 176) y otras obras cibernticas que
combinaron los campos de la robtica y entornos perceptivos (sensibles) con el

429
En esta forma o tendencia del arte tecnolgico colocamos a los siguientes artistas: Lszl
MoholyNagy,NaumGabo,ThomasWilfred,LucioFontana,GyorgyKepes,GyulaKosice,FrankMalina,
Abraham Palatnik, Otto Piene, Nicolas Schffer, Takis, Dan Flavin, James Turrell, Mario Merz, Jean
Dupuy,JamesSeawright,VladimirBonacic,RockneKrebs,AlejandroandMoiraSia,MaryLucier,Gary
Hill, Nam June Paik, Shawn Brixey and Laura Knott, Paul Demarinis, Jenny Holzer, Tatsuo Miyajim,
RebeccaHorn,RafaelLozanoHemmer,PierreHuyghe,TavaresStrachan,OlafurEliasson.
430

Elsubradoesnuestro.

Eftekhar

470

Figs. 185 y 186. Nicolas Schffer, CYSP 1, 1956 [Mixed media, electronic
components]; James Turrell, Casto, Red, 1967, 1994 [Drywall, paint, xenon projector],
Collection, the Mattress Factory, Pittsburgh.

arte cintico y el constructivismo. El robot como escultura fue conectado a una


plataforma y diseado con sensores que respondan a los cambios de luz,
sonido, color y movimiento. Consecuentemente, tambin reaccionaba la
presencia de espectadores, volviendo al principio de incertidumbre y al
segundo-orden de ciberntica, contribuyendo ambos a que el acto de observar
alterase el fenmeno que est siendo observado. Estas esculturas cinticas
fueron punto de referencia para el desarrollo de la robtica y son considerados
como los primeros ejemplos de arte ciberntico. Y la obra de Turrell, Catso,
Red (fig. 177), nos llama la atencin por dos motivos: primero, que mediante la
proyeccin de una luz roja diagonal sobre un rincn de la sala de exposicin
nos da la apariencia de una forma slida; y segundo, que sugiere que un objeto
est flotando en el espacio oscuro de la habitacin y, como en el caso de los
hologramas y de la realidad virtual, el cubo crea un espacio que sugiere una
substancia en realidad inexistente. La obra corresponde a los estudios
tempranos de Turrell acerca de la psicologa perceptual en el Pomona College
en California. Esta obra forma parte de la serie Cross-Corner Projections.

Eftekhar

471

Vladimir Bonacic fue desarrollando instalaciones de luz y sonido


mediante el empleo de ordenadores. Darko Fritz431, acerca de la obra de
Bonacic (figs.187-188), comenta que el campo de Galois, llamado as por el
matemtico variste Galois432, fue una inspiracin importante para Bonacic. En
1974, el artista escribi: Uno de los aspectos ms interesantes de este trabajo
[en los campos de Galois] es la demostracin de la apariencia visual diferente
de los patrones resultantes de los polinomios y ecuaciones algebraicas que no
se haban observado antes por los matemticos que han estudiado campos de
Galois. El GFE objeto dinmico (16,4) tiene las siguientes medidas: 178 x 178
x 20 cm. de tamao y la mitad de una tonelada de peso. El panel frontal
muestra una estructura de relieves hechos de 1024 campos de luz en 16
colores. Tres generadores de campo de Galois se encuentran en
funcionamiento a la luz de la cuadrcula en patrones distintos. sos
generadores interactan con otros generadores, controlando el sonido que se
reproduce a travs de cuatro altavoces. El espectador puede influir en el sonido
y la imagen, ya sea manualmente o por control remoto.

Figs. 187-188. Vladimir Bonacic, G.F.E. (16,4), 1969-1971, Computer-controlled


light and sound installation, 178x178x20 cm.

431

CitadoporEd.Shanken(2009:67).

432

Vase el estudio realizado por: Martha Rzeduwski Caldern y Myriam Rosalia Maldonado Ramrez:
variste
Galois.
Disponible
en:
http://avanceyperspectiva.cinvestav.mx/wp
content/uploads/2012/10/IMPRIMIBLE_Galoisok.pdf;tambinsepuedeencontrarbastanteinformacin
acerca de la Teora de grupos de Galois en Max Plank Institute for Mathematics: http://www.mpim
bonn.mpg.de/search/node/Galois%27%20Theory%20of%20group.JavierFresnensuobraHastaqueel
lgebraossepare.EnlarealidadellibroesunconjuntodeconversacionesentreAndrWeilyClaude
LviStrauss. En su tercer captulo, por parte de Weil hay un reconocimiento acerca de la Teora de
grupos(TeoradeGalois)inventadoporelmatemticojovenvaristeGalois(18111832).

Eftekhar

472

Se puede manipular el sonido mediante la exclusin de algunos tonos. La


velocidad de la salida visual tambin se puede ajustar haciendo un bucle en las
secuencias seleccionadas. El espectador no puede, sin embargo, cambiar la
lgica. Toda la composicin de este espectculo audio-visual, que consiste en
1,048,576 de diferentes patrones visuales y 64 oscilaciones de sonido, se
puede reproducir en 6 segundos o tener una duracin de 24 das.
Jenny Holzer concibi su instalacin433 (fig. 189) en 1989. Shanken (73)
ve la obra como una muestra de los textos espirales del parapeto de Holzer en
su retrospectiva combinada y site-specific installation. A menudo las difamadas
paredes circulares de arquitecto Frank Lloyd Wright se convertieron en letreros
a lo largo de las cuales (un helicoidal, pantalla tricolor LED) fluyeron frases
seleccionadas del trabajo Holzer desde 1977. Distintos tipos de letra y colores
parpadeaban mensajes que iban desde la esperanza y el humor a la
desesperacin. Algunos eran fragmentos, frases imperativas, otros completan
frases: descartar objetos, olvidar verdades, un hombre tranquilo no es
necesariamente un hombre mejor. Por debajo de la cinta de la escalada de luz,
diecisiete bancos iluminados, de granito con inscripciones fueron colocados en

Fig. 189. Jenny Holzer, Untitled (selections from Truisms, Inflammatory Essays, The
Living Series, The Survival, Under a Rock, Laments and Child Text) Installation at the
Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, 1989. LED electronic signboard, 17
granite benches. Dimensions variable.434

433

VaseenlosAnexos:Glosariodetrminos:Instalacin.

434

Vaseen:http://www.studyblue.com/notes/note/n/quiz11/deck/875377

Eftekhar

473

un crculo. Holzer compar el ambiente a un espectculo en un estadio o en el


espacio arquitectnico, en lugar de un entorno religioso. La obra evoca
inevitablemente rituales de duelo y asociaciones espirituales. Como coment el
crtico David Joselit: La eternidad de la piedra fue hermanada con la movilidad
de la informacin.
El proyecto artstico titulado Vectorial Elevation Relational Architecture
4 (figs. 190 - 191), de 1999-2010 de Rafael Lozano-Hemmer es una instalacin
interactiva de gran escala desarrollada en la ciudad de Mxico que sera una
de las cuatro que el artista hizo para distintos lugares del mundo. Esta obra de
arte es interesante desde varios puntos de vista. Segn Shanken (75), la gente
conectada a Internet desde 89 pases controlaba 18 caones de luz
robotizados y colocados encima de los edificios de la Plaza del Zcalo. Las
luces fueron manipuladas con un interfaz tridimensional, Java, un programa de
la realidad virtual. El resultado fue una escultura de luz generada por una luz
muy potente (126,000 vatios) que se poda ver desde un radio de 16 km. El
trmino arquitectura relacional (Relational Architecture) se refiere a la
transformacin de un edificio emblemtico a travs de la interaccin con la
tecnologa. Para cada participante se hizo una pgina Web, mostrando

Fig. 190. Rafael Lozano-Hemmer,


Architecture 4, 1999-2004.

Vectorial

Elevation

Relational

Eftekhar

474

Figs. 191. Rafael Lozano-Hemmer435, Vectorial Elevation Relational Architecture 4,


1999-2004. 18 searchlights, electronic components, software.

comentarios, estadsticas y puntos de vista reales y virtuales de sus diseos


desde tres perspectivas. El archivo en lnea ha almacenado unos pocos cientos
de imgenes que se pueden buscar por el nmero de cdigo de la imagen, el
creador y el diseo. El proyecto cuestiona tambin la idea de que una
instalacin ocupa un espacio fsico definido y las dimensiones incluyen el
ordenador de cada participante. La pieza fue instalada por primera vez en la
ciudad de Mxico para las celebraciones del Milenio en 1999 y ms tarde en
otras lugares con modificaciones especficas como en Espaa (2002), Francia
(2003) e Irlanda (2004). A parte de las ciudades mencionadas, LozanoHemmer presenta esta obra en los Juegos Olmpicos de Invierno (Winter
Olympic Games), Vancouver, Canad, en 2010. La obra sigue teniendo una
estrategia participativa, permitiendo que sus espectadores creen esculturas de
luz en el espacio. Es decir, cada ciudadano, a travs de Internet, puede
generar nuevas formas de luz por encima del espacio urbano. Sin embargo, la
obra sigue funcionando esencialmente con los mismos dispositivos tanto
robticos como de software (programacin) e interfaz.

435

Vaseen:http://www.lozanohemmer.com/images.php

Eftekhar

475

7.3.2 Vdeo y video-instalaciones436


Margot Lovejoy en Digital Currents: Art in the Electronic Age, 2004, describe el
inicio del vdeo-arte como un medio artstico alejado de los circuitos
comerciales de televisin (produccin, transmisin y distribucin). El vdeo
como herramienta de televisin utilizado por los artistas en el espacio privado
de sus estudios, paradjicamente comenz su existencia como un medio
independiente en los espacios artsticos (galeras y museos). La produccin de
vdeo como una prctica vlida para los artistas no estaba en sintona con las
actitudes sociales ms amplias acerca de la congruencia de la cultura, el
consumo y la ideologa dominante. Sin embargo, gracias al rpido desarrollo de
la tecnologa de video se la traslada a un nivel donde sus capacidades
comienzan a converger con el cine y las tecnologas digitales para poder
utilizarse como herramienta potencial de los medios de comunicacin cuyas
producciones podran transmitirse y ser transmitidas en lnea. Esta evolucin
ha trado consigo cambios profundos en las actitudes hacia el uso del vdeo
como medio en las bellas artes. (Lovejoy, 2004: 93)
Una de las primeras obras de Paik que hizo uso de la televisin como
medio es Magnet TV (figs. 192-193), del 1965. En esta obra hay un proceso de
experimentacin con efectos electrnicos a travs de la interrupcin de los
componentes electrnicos de la digitalizacin de la televisin con imgenes. Su
deleite Neo-Dad en subvertir y desmitificar juguetonamente su tecnologa de
transmisin invisible ha resultado ser un tema recurrente de su obra, de una
forma u otra. Para Paik, el propio televisor es un cono de la cultura de masas
que tiene que satirizarse, humanizarse. Vio que podra utilizarse no solo como
escultura, sino como medio de comunicacin global para el arte. (Lovejoy, 94)
Para Lovejoy (95), su Tv Buda representa una fase temprana de la
experimentacin en la retroalimentacin (feedback: realimentacin, transmisin

436
VDEO ELECTRNICO: Jim Campbell, Cory Arcangel, Larry Cuba, Toni Dove, Yoichiro Kawaguchi,
DennisH.Miller,WayneLytle,Muntadas,KarlSims,OpyZouni.VIDEOART:NamJunePaik,WolfVostel,
DouglasDavis,MakoIdemitsu,EdEmshwiller,KeithSonnier,SteinaandWoodyVasulka,JohnBaldessari,
Max Almy, Vito Acconci, JoanJonas, HannahWilk,Dara Birnbaum, Ana Mendieta, ChrisBurden,Peter
Campus, Bruce Nauman, William Wegman, Juan Downey, Gary Hill, Ken Feingold, Robert Cahen, V.
Bukatin,B.GaleyevandR.Sayfullin,PterForgs,BillViola,CherylDonegan,SadieBenning,SeoungCho,
AlexandrSokurov.VIDEOINSTALLATIONART:NamJunePaik,ShigekoKubota,RayRapp,BruceNauman,
Dieter Froese, David Goldenberg, Frank Gillette, John Reilly and Stefan Morre, Dara Birnbaum, Judith
Barry / Brad Miskell, Fabrizio Plessi, Willie Doherty, Fabrice Hybert, Marcel Odenbach, Chantal
Ackerman, Marina Abramovic, Douglas Gordon, Laurie Anderson, Steina and Woody Vasulka, Steina
Vasulka,BillViola,GaryHill,MaryLucier,AdrianPiper,MatthewBarney,TeijiFuruhashi,TonyOursler,
Oursler and Kelly, Mona Hatoum, Rosemarie Trockel, Amy Jenkins, Stephanie Smith and Edward
Stewart,PipilottiRist,SteveMcQueen,RodneyGraham.

Eftekhar

476

en direccin inversa) de video en el que fue explotada la auto-reflexividad de la


tecnologa de transmisin de la cmara de diversas maneras. La cmara

Figs. 192 y 193. Nam June Paik 437, Magnet TV, blanco y negro, television set con
magnet, 1965. Se producen distorciones moviendo un imn de un lado a otro lado del
tubo de rayos catdicos. Aqu instalada en Proyectos: Nam June Paik, MOMA,
Nueva York, 1977.

Figs. 194 y 195. Sony Portapak, First battery powerd video system, 1967, y Nam
June Paik, TV Buddha, 1974, vdeo instalacin.

estaba enfocda en un punto que podra verse en un monitor. En esta obra, Paik
(fig. 195) capta la distancia ldica pero irnica que existe entre la mirada sin
sentido tecnolgico de la pantalla de televisin y la mirada contemplativa de
Buda.

437

Vaseen:
http://www.violaineboutetdemonvel.com/Lecture_Introduction_Video_Art_Emory_University_Frame.h
tml;http://jisunlee01.blogspot.com.es/2005/04/5questionsaboutnamjunepark.html;
http://www.brittanystanley.com/Blog/archives/tag/ulrikerosenbach;
http://stephan.barron.free.fr/art_video/60.html

Eftekhar

477

En la figura 196, podemos ver que Rosenbach crea rituales feministas

Figs. 196 y 197 . Ulrike Rosenbach438, Meine Macht ist meine Ohnmacht (To Have
No Power is to Have Power), 1978, video performance. Bruce Nauman439, Live Taped
Video Corridor, 1969-1970.

mediante la proyeccin de imgenes de la historia del arte y la iconografa de la


cultura popular en la que su propia presencia, dentro de la escena, es captada
y registrada. En su obra de principios de 1978 se muestra atrapada como una
vctima involuntaria frente a los monitores de televisin que a su vez se reflejan
desde un mbito superior. Y en la figura 197, Bruce Nauman, Taped Video
Corridor, con un vdeo de retroalimentacin en directo quiere redefinir el tiempo
y el espacio a travs de las posibles dislocaciones con el aspecto
potencialmente escultural de la tecnologa de vdeo. En otro extremo de un
pasillo donde estn colocados dos monitores de vdeo con un videocmara en
directo y oculta a tres metros del suelo, al entrar en el pasillo, usted est a la
espera de que su imagen aparezca en el monitor superior, entrando. Pero el
monitor superior est vaco. Sigue observando, esperando ver su imagen
entrando pero finalmente aparecer su imagen de espaldas en el monitor
superior cuando est abandonando el pasillo. La vista vaca del pasillo en el
monitor suscita un sentido de la ausencia del ser, o el ser ah antes o despus.
La cuestin que debemos mencionar es que la imagen que aparece en el
monitor inferior-superior tambin depende de cmo se programe la obra en una
sala de exposiciones. Hay veces que la imagen se muestra en el monitor
superior y otras veces en el monitor inferior.

438

Vaseen:http://www.brittanystanley.com/Blog/archives/tag/ulrikerosenbach

439

http://stephan.barron.free.fr/art_video/60.html

Eftekhar

478

Dan Graham en su video instalacin de circuito cerrado (figs. 198-200)


explora la relacin entre el vdeo y el proceso de ver y ser visto, entre la
arquitectura, el espacio ilusorio, y los aspectos de la transmisin de los medios
del tiempo presente. Segn Lovejoy (98), en sus experimentos de retardo del
tiempo seala la cmara de vdeo montado en monitores en los espejos
opuestos, as el espectador se queda envuelto en una fascinante experiencia
de ilusin y percepcin. La idea de interaccin con el espectador en un espacio
cerrado era importante. En estas obras vemos que la longitud de los espejos y
su distancia de las cmaras es tal que cada uno de los espejos opuestos refleja
el lado opuesto, as como la reflexin del espectador dentro de la zona. En
otras obras simplemente hace uso de vdeo, monitores y videocmaras que
coloca por encima de cada monitor. Y los monitores, en un plano paralelo, uno
est frente al otro, entonces ambas videocmaras captan la imagen del
espectador y la muestran en los monitores. Es un dilogo entre los espacios
reales y virtuales. En estos espacios tiene presencia material e inmaterial el
espectador. En el espacio virtual hay una ausencia de cuerpos fsicos. Y esto
tambin en s suscita en s otras cuestiones en el espectador.

Fig. 198. Dan Graham440, Opposing Mirros and Video Monitors on Time Delay, 1974,
installation diagram showing position of mirrors, television monitors, and recording
decks.

440

Vaseen:http://www.sfmoma.org/explore/collection/artwork/4180

Eftekhar

479

Figs. 199 y 200. Dan Graham441, Present Continuos Part (s), Drawing, 1974
(closed-circuit video installation).

Fig. 201. Beryl Korot442, First four monitors of Dachau, 1974, four-channel twentyfour-minute multimonitor video work.

441

Vaseen:
http://www.violaineboutetdemonvel.com/Lecture_Introduction_Video_Art_Emory_University_Frame.h
tml

442

Vaseen:http://vimeo.com/48322551;http://vimeopro.com/bitforms/korot/video/48322491;
http://rhizome.org/discuss/view/46468/

Eftekhar

480

Fig. 202. Frank Gillette e Ira Schneider443, Wipe Cycle, nine-monitor time-delay
installation at Howard Wise Gallery, Nueva York, 1969.

Lovejoy considera que Dachau, la obra de Beryl Korot (fig. 201) hecha a
base de cuatro canales multimonitores de vdeo, se estructura como un tejido:
dos conjuntos de pares de imgenes se mueven juntas, pero las otros dos se
mueven con ellas en relaciones de tiempo ligeramente diferentes y estn
obligadas a seguir a lo largo de la obra y a medida que avanzan en el tiempo.
El ritmo no verbal y repetitivo de las secuencias de imgenes editadas
paredes exteriores, cuarteles, crematorios- supera a la clase de programacin
que evoca a los espectadores la experiencia sufrida por los paseos en el
campo de concentracin de Dachau Holocausto durante muchos aos atrs.
En la figura 202, podemos ver una imagen de la obra de Frank Gillette e
Ira Schneider, Wipe Cycle que esta hecha a base de una instalacin de nueve
monitores de tiempo de retardo. Sin lugar a dudas, al ver estos vdeos los
espectadores se percataron de que eran diferentes a las pantallas de los
televisores de sus casas. Comenta Lovejoy, al entrar en el entorno de la
instalacin del Wipe Cycle I, los espectadores se vieron aparecer en vivo con
un retardo de ocho segundos y diecisis segundos en los monitores de
televisin en tres lugares a la vez, aqu y ahora pero tambin en un monitor de
ah hace ocho segundos. Estos efectos aparentemente interactivos
proporcionan una experiencia psicolgica y fsica totalmente nueva del espacio
y del tiempo cuando fueron puestos a disposicin del espectador, quien
experimenta estos efectos, en lugar de un objeto como arte, y se da cuenta de
que el arte no puede estar slo en relacin a la vista sino que debe ser una
integracin de todos los sentidos: fsica y metafsica.

443

Vaseen:http://n3krozoft.com/_xxbcf67373.TMP/tv/wipe_cycle.html;
http://www.eai.org/artistBio.htm?id=401;http://eai.org/kinetic/ch1/creative/film_video.html

Eftekhar

481

Judith Barry crea Maelstrom [Part One of a multipart video-environment


work] , en 1988 (fig. 203). El propsito de esta instalacin, usando videocmaras, monitores y sistemas de proyeccin, ha sido explorar los aspectos de
nuestra economa de consumo y medios de comunicacin. Lovejoy (121)
destaca lo siguiente en esta obra: Est fascinada por el funcionamiento de
estos sistemas y la forma en que se comunican con nuestro yo privado y
pblico y cmo estamos potencialmente controlados por ellos. En Maelstrom,
crea un entorno de vdeo mediante el uso de un proyector de vdeo instalado
en el techo. Se proyecta en el suelo donde los espectadores pasean
flanqueados por dos grandes paneles de visualizacin de textos en forma de
preguntas. La confusin de imgenes envuelve al espectador al tiempo que
exige la interaccin a travs de un proceso de descodificacin del significado
de los mensajes mostrados. La instalacin plantea interrogantes acerca de la
verdadera comunicacin en relacin a la informacin arrojada por los sistemas
electrnicos de los medios de comunicacin.
444

Fig. 203. Judith Barry445, Maelstrom446 [Part One of a multipart video-environment


work],1988, video-beam projection installation shot from Whitney Equitable Installation
Site.

Bill Viola trabaj sobre el proyecto de su obra titulado Room for St John
of the Cross (figs. 204-206), en 1983. La idea de la obra gira en torno a crear
una metfora para entender la capacidad de la mente, como cuenta Lovejoy

444

HazdeproyeccindevideoinstalacinproyectadodesdeWhitneyEquitableInstallationSite(videobeam projection installation shot from Whitney Equitable Installation Site).

445

Vaseen:http://www.bampfa.berkeley.edu/exhibition/127;http://video.mit.edu/watch/judith
barryartisttalk4163/;http://www.domusartium2002.com/descripcion.php?id=172

446

FuentedelaimagenesdeMargotLovejoy,DigitalCurrents:ArtintheElectronicAge,2004.

Eftekhar

482

(134), para escapar de los confines de cualquier restriccin. Coloca en una sala
grande, conteniendo un paisaje en blanco y negro con sonido, una

F ig. 204. Bill Viola447, Room for St John of the Cross448, 1983, vdeo installation.
Collection Museum of Contemporary Art, Los Angeles; Fotografa de Kira Perov.

reconstruccin miniaturizada de la celda del siglo diecisiete, donde el mstico


espaol San Juan fue encarcelado por sus creencias herticas. En un
pequeo monitor de televisin dentro de la celda, una pequea imagen en color
de la montaa se muestra con una voz superpuesta al verso del monje en
espaol. Viola ayuda al espectador a darse cuenta de que San Juan continu
escribiendo su poesa extctica (que est en xtasis, segn R. A. E) a pesar
del confinamiento.

447

Vaseen:
http://arthistory.about.com/od/from_exhibitions/ig/the_third_mind/aaca_gugg_0109_28.htm
http://www.moca.org/pc/viewArtWork.php?id=102

448

La descripcin que hace Lovejoy de la obra de Viola es lo siguiente: un cubculo negro con una
ventanailuminadaseencuentraenelcentrodeestetrabajodevdeoinstalacin.Dentrodelapequea
habitacin,queasuvezsellenaconsonidoamplificado,esunpequeomonitordecolorquetransmite
la misma vista de la montaa proyectada en blanco y negro en una pantalla grande en la pared de la
habitacin.(134)

Eftekhar

483

Fig. 205. Bill Viola449, Presentation drawing for Room for St John of the Cross, 1983.

449

Vaseen:http://www.sfmoma.org/media/features/viola/stjohn_n3.html

Eftekhar

484

Fig. 206. Bill Viola450, Notes and drawings, Early elevation and plan (side and top
views), 1984.

Los aspectos esenciales de la obra de Aitken en vdeo, pelcula,


instalacin, fotografa, sonido, libros del artista tiempo, percepcin, memoria y
una evocacin de la vida interior- se encuentran de nuevo en su trabajo de
instalacin New Skin (figs. 207 y 208). En l, segn Lovjoy (144), Aitken trata
de despertar a la audiencia mediante la fuerza y el valor de la percepcin
cotidiana y desafa el cuestionamiento de la misma. Seguimos la trayectoria de
un joven japons que est perdiendo la vista. El vdeo de cuatro canales se
proyecta en pantallas que se cruzan entre s en el centro de la sala. Se
desplaza hacia adelante y hacia atrs entre las imgenes de la mujer en una
habitacin llena de libros y lbumes de fotos y con representaciones de sus
interacciones con el mundo exterior. Ella habla acerca de aferrarse a las
imgenes desapareciendo de su vista. Nos quedamos con la conciencia de la
preciosidad de la vista y un ineludible sentido de la extraeza del mundo real.

450

Vaseen:http://www.sfmoma.org/media/features/viola/stjohn_n5.html

Eftekhar

485

Fig. 207. Doug Aitken451, New Skin, 2002, cuatro proyecciones en pantallas X-elptica
con sonido, 12 minutos [303 Gallery, Nueva York, y la Galerie Hauser, Wirth and
Presenhuber].

Fig. 208. Doug Aitken, New Skin, 2002.

Figs. 209 y 210. Garry Hill452, Still Life, 1999, doce canales de video instalacin con
cinco monitores, reproductor de DVD (DVD player), interruptor de vdeo (video
switcher), pantallas de proyeccin (projection screens). [Barbara Gladstone Gallery,
Nueva York]

El arte de Gary Hill es hacer de la tecnologa un instrumento de


investigacin potica con el fin de recuperar un sentido de s misma y de la

451

Vaseen:http://www.dougaitkenworkshop.com/work/newskin/;
http://www.dougaitkenworkshop.com/selectedwork/
http://www.303gallery.com/exhibition/index.php?iid=10068&mediaid=10077&exhid=18&p=img;

452

Vaseen:http://garyhill.com/left/work/mediainstallation

Eftekhar

486

memoria. A menudo ha colocado cmaras en su propio cuerpo o ha usado


texto en formas que involucran al espectador en establecer nuevas relaciones
entre naturaleza y filosofa. En Still Life (figs. 209 y 210), Hill construy un
ambiente amplio donde el espectador experimenta las mismas formas de
entidades escultricas como diferentes tamao de pantallas y monitores que
proyectan luz blanca. El espectador camina entre ellas leyendo las imgines y
las narraciones desde diferentes distancias y perspectivas. (Lovejoy, 2004:145)

7.4 Forma codificada y produccin electrnica: arte y


matemticas (algoritmos, fuerzas matemticas, coordenadas
vectoriales, etc.)453
En esta tendencia del arte por computador: Forma codificada y produccin
electrnica: arte y matemticas (algoritmos)454 analizaremos las obras de
artistas como: Frieder Nake, Charles Csuri and James Schaffer, Kenneth
Knowlton, Steina y Woody Vasulka, Nancy Burson.
Shanken (2009: 81) considera que Hummingbird es una de las primeras
pelculas por ordenador (informticas: computer films) que incluye figuras no
abstractas. Csuri y Schaffer crearon fotogramas-fijos claves en el movimiento
de un colibr en vuelo. A continuacin, utilizaron una computadora para crear
fotogramas de transicin, lo que dio lugar a una animacin fluida entre los
fotogramas claves. Se utiliza una tcnica similar para la transformacin
(morphing) en la animacin digital. El equipo cre 25 secuencias de movimiento
que constaban de ms de 30.000 imgenes, algunas de las cuales fueron

453

En la historia de la animacin abstracta (imgenes generadas por ordenador y su esttica


racionalista)entrannombrescomo:W.Ruttmann,O.Fischinger,V.Eggeling,N.Mclaren,B.Loposky,H.
Franke, R. Breer, Th. Wilfred, Hy Rich, J. Whitney, Ed. Zajec, Ivan Sutherland, Ken Knowlton y L.
Schwartz, J. Whitney, N. McLaren, Ch. Csuri, A. Beckett, L. Cuba, R. Abel, J. Cameron, J. Lasserter, Ch.
Watanabe,J.PaulFrenay,D.London,Physalia,Jr.Canest,O.SenturkyDvein,entreotros.VaseenMarc
CalvetToro,Lahistoriadelaanimacinabstracta:http://www.youtube.com/watch?v=s80Z4KE8868.

454

Lossiguientesartistasentranenlaformacodificadayproduccinelectrnica:arteymatemticas
(algoritmos): Ben Laposky, James Whitney, Frieder Nake, Charles Csuri and James Schaffer, Kenneth
Knowlton and Leon Harmon, Stan Vanderbeek and Kenneth Knowlton, Jud Yalkut and Nam June Paik,
BrunoMunari,SKBPROMETEI(V.Bukatin,B.Galeyev,R.Sayfullin),RalphHocking,SteinaandWoody
Vasulka, Lillian Schwartz with Kenneth Knowlton, Sonia Landy Sheridam, Nancy Burson, Yoichiro
Kawaguchi,RebecaAllen,MattMullican,EdmondCouchot,DouglasGordon,MarikoMori,MichaelRees,
RyojiIkeda,AdrianWard,RobertLazzarini.

Eftekhar

487

Fig. 211. Charles Csuri and James Schaffer455, Hummingbird, 1967. Computer,
microfilm plotter, film 10 mins.

Fig. 212. Frieder Nake456, 13/9/65, Nr. 5, Distribution of elementary signs, 1965.
China ink on paper, 50x50 cm.

elegidas para la pelcula. Cada fotograma tena una tarjeta correspondiente con
los parmetros de control que fueron ledos por el ordenador. Mediante la
lectura de los parmetros de cada tarjeta individual, el ordenador proporciona el
mximo control sobre las secuencias del movimiento, que posteriormente
fueron grabadas directamente en la pelcula utilizando un plotter de microfilm.
Csuri comenz a explorar la tecnologa grfica por computadora en 1964 y
comenz por primera vez a hacer sus pelculas animadas por ordenador un
ao ms tarde. En 1967 gan los mximos honores en el 4 Festival
Internacional de Cine Experimental (The 4th International Experimental Film
Festival) en Blgica y particip en la exposicin Cybernetic Serendipity en
1968, en el catlogo de la exposicin incluyeron una entrevista con Csuri y
agregaron las ilustraciones del Sine Curve Man (1967) y Chaos to Order
(1967), una animacin por ordenador en el que unas lneas de codificacin
caticas se vuelven progresivamente ordenadas, dando como resultado la
imagen de un colibr (fig. 211).

455

Vaseen:http://dada.compartbremen.de/node/4465;
http://untitledhelena.blogspot.com.es/2012/02/hummingbird1968charlescsuriand.html

456

Vaseen:http://dada.compartbremen.de/node/5217

Eftekhar

488

Frieder Nake escribe lo siguiente acerca de su obra titulada Distribution


of Ementary Signs (fig. 212), El programa detrs de esta imagen pertenece a
la coleccin de programas, compArt ER56 (Stuttgart 1965). El procedimiento
tiene una estructura en capas en el que se generan tres imgenes
independientes dentro de lo formal. Cada una de ellas primero se divide en una
cuadrcula de 10 x 10 campos, para cada uno de los cuales tom la decisin de
dejarlo vaco o llenarlo con seales simples de tipo fijo. Si un campo se va a
llenar, un nmero aleatorio asociado con su signo est posicionado en lugares
al azar dentro del campo. Cada una de las variables aleatorias es controlada
por su distribucin de probabilidad especficamente elegida. Las tres imgenes
combinadas aqu utilizan pequeos cuadrados y dos tipos de formas
triangulares como signos elementales, que pueden ser de diferentes colores.
Dentro de sus campos, los cuadrados siguen una distribucin excepcional (se
muestra en la concentracin de montones cuadrados). En 1966, esta obra gan
el concurso Computer Art by Computers and Automation. 457
Trabajando con Leon Harmon, Kenneth Knowlton cre los seminales de
la serie Estudios en Percepcin (figs. 213 y 214) en los Laboratorios Bell en
Nueva Jersey (1966-67). Los dos haban desarrollado una tecnologa de
escaneo que reformul las imgenes importadas en un diseo de tipo pictogrfico. El programa detecta los muchos valores tonales de la imagen original y
automticamente se asigna a cada uno de estos valores un micropatrn o
conjunto de caracteres para representar, al igual que las tcnicas de mosaico
antiguo. La oscuridad de cualquier rea particular depende del tamao y la
proximidad de estos caracteres. Las impresiones resultantes son versiones
pixeladas o granulares del original. El conjunto incluye escalofriantes imgenes
facsmiles de una mujer desnuda, un telfono rotatorio, una grgola con vistas

Figs. 213 y 214 . Kenneth Knowlton y Leon Harmon458, Studies in Perception I, 1966.
Computer, scanner, printer, custom software.

457

CitadoporShanken,ArtandElectronicMedia,2009:80.

458

Vaseen:http://www.jamesfuentes.com/groupshows/programmingchance/index.php;
http://radicalart.info/AlgorithmicArt/grid/discretization/ASCIIArt/index.html;
http://www.knowltonmosaics.com/;http://dada.compartbremen.de/
http://artstream.ucsc.edu/art80f/History%20of%20Electronic%20Art/sld001.htm:Enestesitio

Eftekhar

489

Fig. 215. SC4020 Microfilm Plotter459

a una plaza de la ciudad y un degradado cuadrado sombreado. Estos


experimentos demuestran el poder de la sugestin e ilustran la inclinacin
humana a encontrar patrones familiares. En cuanto a la percepcin de una
pintura impresionista o puntillista, la mente convierte instantneamente la
coleccin ininteligible de caracteres en una imagen reconocible, revertiendo la
transformacin original en caracteres. Estas imgenes tambin pueden verse
como precursoras de la realidad virtual y la capacidad del ordenador para
engaar al ojo humano y, finalmente, tambin a los otros sentidos. (Shanken,
2009: 81)
Steina y Woody Vasulka mediante la obra titulada Campos de ruido
(Noisefields) propone esencialmente dos cosas: desafiar la percepcin humana
y plantear una alternativa a la tradicin del video basado en los procesos
tecnolgicos del cine. Por ello, nos explica Shanken (87) que Noisefields (fig.
216) es uno de los primeros proyectos en colaboracin con Vasulka, en sonido
e imagen, a travs de la manipulacin de seales electrnicas. Se proyecta el
ruido de vdeo, haba teido principalmente los colores primarios rojo, azul y
verde, a travs de un pequeo crculo en una pantalla. Los crculos y los fondos
de diferentes colores parpadean estroboscpicamente460, alternando entre
patrones de nieves (puntitos en blanco) y slido, y grados de contraste de
color. Las seales crean un sonido esttico correlacionado que cambia en
funcin del nivel de energa correspondiente a los cambios de vdeo mediante

titulado:HistoryofArtandTechnology,podemosleerlosiguienteacercadeStudiesinPerceptionI,
Escaneadodeunafotografaconunacmaraespecialqueconviertelassealeselctricasenlas
representacionesnumricasencintamagntica.Impresoenplotterdemicrofilmyluegoamplada.
459

Vaseen:http://www.chiltoncomputing.org.uk/acl/literature/acl/p006.htm

460

Segn el Diccionario de la lengua espaola vigsima segunda edicin; Real Academia Espaola, el
Estroboscopio: pt. Instrumento que permite ver como lentos o inmviles objetos que se mueven de
formarpidayperidica,mediantesuobservacinintermitente.

Eftekhar

490

el uso de seales electrnicas y la retroalimentacin para generar la


multimedia. Steina (su primer nombre) y Woody Vasulka introducen un Nuevo
enfoque para la creacin de vdeo que no se fundamenta en la tradicin del
cine basado en lente, y saca la lgica interna formal de este medio electrnico
en formas que desafan la percepcin humana.

Fig. 216. Steina y Woody Vasulka461, Noisefields, 1974. Colour video with sound 12
mins.

Nancy Burson cre First and Second Beauty Composites (fig. 217), en
1982, mediante imgenes generadas por ordenador. Propone mezclar las
siguientes dos imgenes de semblantes blancos enfrentandose de actrices

Fig. 217. Nancy Burson462, First and Second Beauty Composites, 1982. Computergenerated images.

famosas (primer compuesto: Bette Davis, Hepburm Audrey, Grace Kelly,


Sophia Loren y Marilyn Monroe y segundo compuesto: Jane Fonda, Jacqueline
Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields y Meryl Streep). Esta fusin de la tcnica

461

Vaseen:http://vasulka.org/Videomasters/pages_stills/index_42.html

462

Vaseen:http://www.medienkunstnetz.de/works/firstandsecondbeauty/;
http://nancyburson.com/pages/fineart.html

Eftekhar

491

y la esttica, as como la tcnica de transformacin (morphing), son marcas


registradas de Burson. Mientras tanto, la deconstruccin de la nocin de
belleza en la sociedad durante la dcada de 1980 cambi de belleza a
deformidad. Comenz a fotografiar nios con anomalas craneofaciales,
progeria463 y a adultos con diversas enfermedades que afectan a la cara.
Retratos provocativos y en movimiento que capturan no slo sus cicatrices y
caractersticas deformes, sino tambin sus luchas internas y la autoaceptacin. Estos conjuntos de imgenes contrastantes obligan al espectador a
reconsiderar las definiciones de realidad e ilusin, la enfermedad y la salud, y a
contemplar los diversos niveles de atractivo, desde la belleza superficial a la
belleza interior. l/ Ella, una serie de retratos andrginos, cuestionan las
diferencias percibidas entre hombre y mujer, y propone otro tema frecuente: un
terreno comn que pueda servir como base de entendimiento ms all de las
divisiones en oposiciones binarias. (87)
Rebecca Allen produjo todos los efectos visuales del album Kraftwerk
de la banda vanguardista Alemana Caf Electrnico, incluyendo este vdeo
premiado [] La pelcula fue protagonizada por maniques virtuales que Allen
trajo a la vida con el desarrollo de software para emular las caractersticas
faciales y expresivas. Musique Non Stop (figs. 218-221) refleja el inters de
Allen en el movimiento y la incorporacin de elementos humanos a las
computadoras. Tambin engendra pensamientos sobre cmo interactan los
ordenadores y la tecnologa con los seres humanos y su acoplamiento a la
sociedad en general. Estos temas impregnan el trabajo de Allen que se
extiende a sus exploraciones ms recientes, como Bush Soul (1999)464, un
entorno interactivo de la realidad virtual que utiliza un joystick con fuerza de
retroalimentacin para conectar el cuerpo fsico con el alma virtual a travs de
una interfaz tctil y hptica465. (89)

463

Syndromegenticoqueconsisteenunenvejecimientopermaturo,segnR.A.E.

464

http://rebeccaallen.com/v2/work/work.php?isArt=1&wNR=25&wLimit=5

465

VaseelestudiorealizadoporCristinaMartnDoate:Interfaceshpticos.Aplicacionesenentornos
virtuales, Universidad de Jaen, Espaa: Departamento de Ingeniera Grfica, Diseo y Proyectos.
Disponible en: http://www.egrafica.unizar.es/ingegraf/pdf/Comunicacion17018.pdf; y ver tambin,
SoledadBallesteros:Percepcinhpticadeobjetosypatronesrealizados:Unarevisin,Departamento
de Psicologa Bsica, Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Publicado en Psicothema, 1993,
Vol.5,n2,pp.311321;ydisponibleen:http://www.psicothema.com/psicothema.asp?id=885.Segn
Cristina Martn Doate: Con el trmino <<interface hptico>> aludimos a aquellos dispositivos que
permiten al usuario tocar, sentir o manipular objetos simulados en entornos virtuales y sistemas
teleoperadores. En la mayora de simulaciones realizadas en entornos virtuales, basta con emplear
displays 3D y dispositivos de sonido 3D stereo para provocar en el usuario, mediante imgenes y
sonidos,la sensacin de inmersin dentrodel espaciovirtual. Noobstante,ademsdeprovocaren el
usuarioestasensacindeinmersin,debemosproporcionarlelaposibilidaddeinteractuarconelmedio
virtual, pudiendo establecer entre el usuario y el entorno virtual una transferencia bidireccional y en

Eftekhar

492

Figs. 218-221. Rebecca Allen466, Musique Non Stop, 1986. Video 4 mins. 10 secs.

Segn Shanken (91), Edmond Couchot ve la interactividad como


consecuencia de los cambios sociales y tecnolgicos. Esta imagen digital de un
diente de Len (fig. 222) revolotea y se balancea cuando la menor rfaga de

tiemporealdeinformacinmedianteelempleodeinterfacesdetipohptico.Asuvez,CristinaMartn
Doate opina que tradicionalmente se ha diferenciado entre tres modos de procesar la informacin
sobre objetos y patrones realzados aprehendida a travs del sentido del tacto. Estos tres modos son:
Percepcintctil,kinestticoyhptica.La percepcintctilhacereferenciaalainformacinadquirida
exclusivamente a travs del sentido cutneo, cuando el receptor adopta una postura esttica que se
mantiene a lo largo de todo el tiempo que dura el procesamiento de la estimulacin. La percepcin
kinestsicaserefierealainformacinproporcionadaporlosmscolosytendones.Ejemplosdeestetipo
de percepcin son aquellos en los que se ha eliminado cualquier informacin adquirida a travs del
sentidocutneomedianteanestesia,ocuandosecubreeldedoolamanoconalgntipodematerial
queimpidequelassensacionesadquiridasatravsdelapielseancaptadasporelsujeto.Finalmente,se
habla de percepcin hptica cuando ambos componentes, el tctil y el kinestsico, se combinan para
proporcionaralperceptorinformacinvlidaacercadelosobjetosdelmundo.Estaeslaformahabitual
de percibir los objetos de nuestro entorno cuando utilizamos el sentido del tacto de una manera
propositiva, esto es, de forma activa y voluntaria. Limitaremos, por tanto, la definicin de percepcin
hpticaalapercepcindelainformacinobtenidaexclusivamenteatravsdelusoactivodemanosy
dedos, excluyendo toda receptividad pasiva de la estimulacin suministrada directamente en la mano
delperceptor(Gibson,1966;Katz,1925;LoomisyLederman,1986).
466

Vaseen:http://rebeccaallen.com/

Eftekhar

493

aliento del espectador golpea su pantalla. Esta brisa virtual hace que las
semillas se dispersen y vuelen a una velocidad determinada por su fuerza, el
proceso contina hasta que no quedan semillas, y aparece un nuevo diente de
Len. Couchot comenta que la imagen es una meditacin sobre la estabilidad y
el cambio. La imagen digital es un patrn de pxeles y es infinitamente
reproducible. Sin embargo, el comportamiento del diente de Len es
susceptible incluso al ms suave soplo de aire. Se encuentra a merced de lo
inesperado, pero su final es un nuevo comienzo, una nueva flor. Plumas del
pjaro de Couchot (1988-90), hecho con especialistas en simulacin de vuelo,
tambin incorpora una interfaz sensible al soplido que permite al espectador a
soplar una imagen tridimensional de una cortina, revelando otra cortina. Detrs
de cada una nueva hay otra para ser soplada, similar al velo de Salom. Lucha
de Ssifo, y el ciclo perpetuo del nacimiento y renacimiento.

Fig. 222. Edmond Couchot467 con Michel Bret y Hlne Tramus, I Sow to the Four
Winds, 1990. Interactive computer animation.

En la instalacin Momento de deformacin (Time-Warping) de Douglas


Gordon, el clsico film de terror Psycho (1960) emana de ambos lados en una
gran pantalla de dos caras, inundando el espacio con un resplandor nostlgico
de blanco y negro. Mientras que los medios digitales estn generalmente
asociados con la aceleracin del tiempo. 24 Hour Psycho (fig. 223) utiliza un

467

Vaseen:http://www.arborescence.org/article441.html

Eftekhar

494

sistema informtico especial para frenar el original de 109 minutos por lo que
tarda un da completo para que se ejecute la pieza de principio a fin. En otras
palabras, el tipo normal cinemtico de 30 fotogramas por segundo se extiende
hasta el equivalente de unos 30 segundos por fotograma, con una perfecta
continuidad pero apenas perceptible producida por transformacin de formas
(computer morphing) por ordenador entre los fotogramas de la original. Ha
sealado Mary Louise Schumacher que mediante tal proceso, todas las
ediciones, los ngulos y la forma precisa de actuacin son ms visibles. (91)

Fig. 223. Douglas Gordon468, 24 Hour Psycho, 1993. Computer processed digital
video installation, 24 hrs.

Ryoji Ikeda (artista japons) crea su obra titulada Datamatics (fig. 224)
en 2006 basada en sonido y vdeo. Shanken (93) comenta que en este trabajo
se emplean enormes bases de datos de informacin, como la entrada (input)
de materia prima para generar patrones muy variados de sonido y vdeo
abstractos y a la vez altamente especficos, en la medida en que estn
directamente relacionados con los patrones de informacin procedentes de
fuentes que van desde errores de disco duro y estudios de cdigo de software
a las caractersticas astronmicas del universo. A pesar de la utilizacin de un
vocabulario mnimo de trazas de modelado (wireframe graphics) y su snido
equivalente, la obra muestra un rango dinmico, con modulaciones de

468

Vaseen:http://www.argentinaindependent.com/thearts/art/projectedlivesdouglasgordons
timeline/;http://www.medienkunstnetz.de/works/24hourpsycho/

Eftekhar

495

Fig. 224. Ryoji Ikeda469, Datamatics, 2006. Sound and video.

tono, nivel de decibelios, velocidad y dimensionalidad, superando los lmites de


la percepcin humana del tiempo y del espacio. Ikeda ordena este lenguaje
visual y sonoro con una precisin extraordinaria, mejorada por el poder y la
fidelidad de un estado del sistema de sonido, y un proyector de alta resolucin.

7.5 Entornos sensibles


En Entornos sensibles470 estudiamos y analizamos las obras de los siguientes
artistas: Robert Rauschenberg con Billy Klver, Peter Weibel, Dan Graham,
Peter DAgostino, Ben Rubin y Mark Hansen.
La obra de Rauschenberg, Sonidos (Soundings), de 1968 como obra
tecnolgica es bien conocida. Soundings (fig. 225) utiliza objetos a gran escala
ordenados de forma compleja para asombrar y desafiar al espectador mediante
la creacin de vnculos entre luz y sonido que normalmente no ocurren. Para la

469

Vaseen:RyojiIkeda,Datamatics,LABoral:http://www.youtube.com/watch?v=7IpAJDurA8

470

En este subcaptulo, los siguientes creadores forman parte de la forma Entornos sensibles: Le
Corbusier, Iannis Xenakis, Edgard Varse; Carolee Schneemann with E. A. T., John Cage, Pulsa, Frank
GilletteandIraSchneider,RobertRauschenberg,WolfVostellandPeterSaage,TedVictoria,WenYing
Tsai with Frank T. Turner, Les Levine, Peter Campus, Bruce Nauman, Peter Weibel, Dan Graham, Bill
Viola,Diller+Scofidio,PitorKowalski,ArterialGroupwithSchwartzandBastiaanMaris,StudioAzzurro
and Giorgio Barberio Corsetti, Granular Syynthesis, Peter DAgostino, Catherine Richards, Graham
Harwood (Mongrel), Joyce Hinterding, Toshi IWAI, Bill Seaman, Keith Piper, Nell Tenhaaf, Chaos
ComputerClub,SusanHiller,BenRubinandMarkHansen,TonyOursler,ChristianMarclay,GolanLevin
withScottGibbonsandGregoryShakar,GeorgeLegrady.

Eftekhar

496

obra, se imprimieron planchas de Plexigls con imgenes serigrafiadas de una


silla tomada desde muchos ngulos.

Fig. 225. Robert Rauschenberg471 y Billy Klver, Sonidos (Soundings), 1968. 18


planes of semi-transparent Plexiglas, silk-screened images, spotlights, microphones.

Figs. 226 y 227 . Peter Weibel472, Beobachtung der Beobachtung: Unbestimmtheit


(Observation of the Observation: Uncertainty), 1973. 3 video cmaras, 3 monitores.

471

Vase en: http://dada.compartbremen.de/node/4557 ; http://ftp2000.guggenheim


bilbao.es/exposicion.php?idArticulo=1033:JuliaBlaut,porelmotivodelaretrospectivadelaobradeR.
RauschenbergcelebradaenelMuseodeGuggenheimdeBilbao,19981999,escibe:Elfomentodela
relacindetrabajoentreartistaseingenierosfueelprincipiobsicodelaE.A.T.(ExperimentsinArtand
Technology, Experimentos en arte y tecnologa), una organizacin establecida en 1966 por
Rauschenberg con, entre otros, el cientfico de investigacin de Bell Laboratories, Bill Klver. Ya a
mediados de los 50, Rauschenberg haba incorporado a sus Combinados dispositivos elctricos y
electrnicosenformadebombillasyradio.Perofuelacolaboracinquemantuvoconingenierosenlos
60loquelepermitiintegrarlaluz,elsonidoyelmovimientoenentornosinteractivosagranescala.La
brujera tecnolgica transform obras escultricas, como Orculo (Oracle) (196265) y Sonidos
(Soundings) (1968), en instalaciones sumamente interactivas, a menudo activadas por la participacin
delpblico.(AreaCuratorialdelSalomonR.GuggenheimMuseum)

472

Vaseen:http://www.peterweibel.at/

Eftekhar

497

Se adjuntaron focos de sonido activados a la parte superior de las


planchas de Plexigls, mientras que los micrfonos fueron fijados en la parte
frontal de los paneles. A medida que creca el sonido de fondo, las luces se
hacan ms brillantes, lo que refleja la actividad de la multitud en la sala de
exposicin. (Shanken, 2009: 100)
La obra de arte consistente en un video-instalacin inmersiva con un
circuito cerrado de Peter Weible, del 1973, titulada Observacin de la
observacin (Beobachtung der Beobachtung) (figs. 226-227), permite a los
espectadores explorar la percepcin y la percepcin de s mismos desde una
perspectiva en tercera persona. Para Shanken (104), tres cmaras y monitores
de vdeo se alternan y se organizan en crculo, cada uno de ellos orientado
hacia el centro de la habitacin donde se espera que el espectador se pare de
pi. Pero una vez en el centro, los espectadores descubren que su imagen,
siempre visible, se puede ver desde detrs; as, mientras los espectadores son
capaces de interactuar con la obra cambiando la posicin de sus cuerpos, su
experiencia de la obra se va viendo modificada. Siempre estn experimentando
como se observa la obra y nunca como mero observador, creando un cambio
de expectativa perceptual, que pasa a estar muy desactivada, al hacer pblico
el espectculo de su propia mirada. Observacin de la observacin: la
incertidumbre sugiere que en una sociedad de vigilancia uno siempre est
siendo observado, y la experiencia que uno tiene de la realidad est marcada
por patrones pre-establecidos del ver y el ser visto.
Pioter Kowalski crea Campo de la interaccin (Field of Interaction) (fig.
228), en 1983, como una instalacin interactiva de luz. En esta pieza ambiental,
los espectadores andan a travs de un pasillo y, de este modo, alteran sus
patrones de iluminacin. El movimiento, la fachada como las estructuras y el
parpadeo de las luces recuerdan un paisaje urbano nocturno. Pero para
Kowalski, el mundo es en s mismo un campo de interaccin, como todos los
procesos, objetos que se influyen mutuamente y dan forma a un destino
vinculado. Le fascina el mundo natural en particular como algo al margen de los
seres humanos y sin embargo previsible por las leyes matemticas. Al igual
que otros artistas, se interesa por la filosofa y las ciencias. Kowalski ve la
cintica, las matemticas y la ptica como fuente de inspiracin, as como
mtodos de construccin. Tanto el arte como la ciencia tienen el mismo peso
en la naturaleza ltima de la realidad creada en sus obras. Campo de la
Interaccin representa un periodo de investigacin del artista en la
interactividad entre su inters temprano en el arte de nen y un cambio
posterior en el estudio de la holografa. (109)

Eftekhar

498

Fig. 228. Piotr Kowalski473, Field of Interaction, 1983, Interactive light installation.

Ben Rubin concibi la idea de la obra titulada Listening Post (fig. 229)
como la materializacin de dar forma visual y sonora a la electrnica del
parloteo (chatter: del chateador, charla) que pasa todos los das en los
sistemas de telecomunicaciones. Listening Post, dice Shanken, es el resultado
de una colaboracin entre el artista Rubin y el estadstico Dr. Mark Hanson.
Juntos, crearon una gran instalacin multimedia que escoge conversaciones de
chats en Internet y muestra pedacitos de ellas en patrones complejos de
desplazamiento, a travs de la red compuesta por 231 pequeas pantallas
suspendidas del techo. Un sintetizador de voz tambin lee o canta palabras o
frases seleccionadas al azar con un fondo musical simple. Los fragmentos de
cdigo que se muestran estn determinadas por una variedad de algoritmos:
uno empieza con las palabras ms frecuentemente utilizadas; otros ordenan los
mensajes del ms corto al ms largo, sin embargo otro selecciona
declaraciones en primera persona, como soy, me gusta y me encanta.
Listening Post a travs de los ciclos de correos genera seis movimientos
diferentes durante aproximadamente veinte minutos, cada uno de lo cuales
genera otro tipo de contenido, despliegue visual y sonoro. (116)

473

Vaseen:http://piotrkowalski.com/

Eftekhar

499

Fig. 229. Ben Rubin y Mark Hansen474, Listening Post, 1999-2003. Computer,
Internet, software, vacuum flourescent display, sound system, 3.4 x 6.4 m.

Figs. 230 y 231. George Legrady475, Making the Invisible Visible, 2004. Computer,
software, 6 LCD screens on glass Wall 1.1 x 7.3 m. Multimedia installation at the
Seattle Public Library.

George Legrady proyecta su obra ttulada Making the Invisible Visible


(figs. 230-231), en 2004. Como comenta el artista, las pantallas ofrecen, en
tiempo real, visualizaciones calculadas de animacin que se generan por
diseo de la estadstica y software algortmico. Estos datos [actualizados cada
hora] consisten en una lista de artculos organizados por orden cronolgico []
La circulacin de libros prestados y medios de comunicacin [22,000 diarios]
transforma la biblioteca en un centro de intercambio de datos. Este flujo de
informacin se puede calcular matemticamente, analizar estadsticamente y
representar visualmente. Desde una perspectiva cultural, el resultado puede
ser un buen indicador de lo que la comunidad de usuarios considera que es
informacin de inters en cualquier momento especfico. La visualizacin de la

474

Vaseen:http://earstudio.com/2010/09/29/listeningpost/

475

Vaseen:http://www.georgelegrady.com/

Eftekhar

500

informacin estadstica de los ttulos y sus categoras por tanto proporciona una
imagen en tiempo real de la vida de la comunidad y en lo que estn
pensando.476
Desvelando las diferentes tipos de informacin que llegan a visualizarse
en las pantallas, Shanken comenta que hay tres ciclos diferentes de
visualizacin: 1. Estadsticas Vitales: visualizan el nmero y tipo de elementos
en circulacin desde por la maana y durante el ltimo ao; 2. Ttulos flotantes:
condensa la secuencia de elementos sacados en una representacin lineal en
funcin del tiempo; 3. Key-word Map Attack: crea y ordena una lista de
palabras claves y enlaces de subcategoras asociadas con los ttulos de Deway
que circulan en la ltima hora. (119)

7.6 Redes, vigilancia, cruce de culturas


En este apartado: Redes, vigilancia, cruce de culturas477 , hablaremos de las
obras de artistas como: Rober Adrian, Roy Ascott, Julia Scher, Antonio
Munttadas, Talan Memmott, Esther Polak y Leva Auzina.
La obra de arte titulada The World in 24 Hours (figs. 232-234) de Rober
Adrian quiso ser una obra interactiva. Segn Shanken, a nivel mundial, el
proyecto de telecomunicaciones de 24 horas conecta 15 ciudades478 de todo el
mundo durante un da. El mundo en 24 horas tuvo lugar en Ars Electronica 82
en Austria. Cinco telfonos fueron instalados en Linz para que los participantes
pudiesen comunicarse desde este lugar con otros lugares usando los cuatro
tipos de comunicacin disponibles en el momento: televisin, fax, red

476

CitadoporShanken,2009:119.

477

ConsideramosalaopinindeShankeparacolocaralossiguientesartistasenestaformade
arteelectrnico:MartaMinujin,HansHaacke,DouglasDavis,RoberAdrian,MarioRamiroandJoseW.
Garcia,RoyAscott,SteveMann,NormanWhiteandDougBack,JuliaScher,PaulSermon,VanGoghTv/
Ponton European Media Arts Lab, Antonio Munttadas, Jame Prophet (with Gordon Selley), I/0/D
(Matthew Fuller, Simon Pope, Colin Green), Johannes Gees and Calc (Tomi Scheiderbauer, Teresa
Alonso, Luks Brunner, Malex Spiegel, Roger Luechinger), Talan Memmott, Paul Miller, Randall Packer,
BlastTheory,AndyDeck,MarkNapier,JonathanHarrisandSepKamvar,EstherPolakyIevaAuzinawith
MarcusThe.

478

http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html:EnlapginawebanteriordescribelaobradeR.
Adrian as: The World in 24 Hours, A worldwide 24 hours telecommunications Project organised by
Robert Adrian for the Ars Electronica, Linz. Artists and groups in Vienna, Frankfurt, Amsterdam, Bath,
Wellfleet, Pittsburgh, Toronto, San Francisco, Vancouver, Honolulu, Tokoyo, Sydney, Istanbul and
Athens participated using any ora ll of Slowscan TV, Fax, Computer Mailbox or telephon sound. Each
locationwascalledfromLinzat12:00localtimesotheProjectranfrom12.00noonCentralEuropean
TimeonSept.27andfollowedthemiddaysunaroundtheworld,endingat12:00noononSept.28.

Eftekhar

501

informtica y telfono. En sincrona con el sol del medio da, desde Linz
contact con una ubicacin y convers durante una hora, dejando varias horas
en blanco porque no haba ninguna ciudad con redes de telecomunicaciones
en las zonas horarias. Otras zonas horarias, particularmente en los Estados
Unidos y Europa, fueron muy concurridas. (124)
Roy Ascott479 desarrolla su proyecto titulado La Plissure du Texte [The
Pleating of the Text] (fig. 235), en 1983. Una parte de la exposicin Electra en
el Muse dArt Moderne de Para, La Plissure du texte utilizada redes de
ordenadores para apoyar la creacin colaborativa de un cuento de hadas
planetaria. A lo largo de tres semanas, los artistas de Australia, Europa y
Amrica del Norte inician sesin en la red ARTEX, cada uno de los once nodos
que juegan un papel especial, como la Princesa, Brujo o Bruja y contribuyendo
con textos e imgenes ASCII a la historia que se desarrolla, se imprime en

Figs. 232-234. Rober Adrian480, The World in 24 Hours/Die Welt in 24 Stunden,


1982. Slow-scan televisin, fax, computer network, telephone audio.

479

Vasetambin,RoyAscott.TelematicEmbrace:VisionaryTheoriesofArt,Technology,and
Consciousness,ed.EdwardA.Shanken,UniversityofCaliforniaPress,Barkeley,2003.

480

Vaseen:http://www.edueda.net/index.php?title=The_world_in_24_hours;
http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html

Eftekhar

502

Fig. 235. Roy Ascott481, La Plissure du Texte [The Pleating of the Text], 1983. IP
Sharp ARTEX computer conferencing network, Texas Instruments visual display units
with built-n modems and printers.

cada lugar. A travs de ttulo del proyecto se refera al ensayo de Roland


Barthes, La Plaisir du Texte (1975). La obra de arte de Ascott tambin
destac la idea generativa del perpetuo entrelazamiento descrito por Barthes.
Como en el juego surrealista del cadver exquis, esto dio lugar a asociaciones
inesperadas que no podran haber sido producidas por una sola persona. El
artista teoriza que este proceso de autora distribuida (o repartida) entre los
colaboradores remotos en redes telemticas permite la coalescencia (o fusin)
de un campo global de conciencia que es mayor que la suma de sus partes.
Edmund Couchot ha afirmado que este tipo de redes ofrecen a los artistas el
nico medio realmente capaz de romper las barreras del tiempo y del espacio,
y que un da sern puestos en libertad los lmites de la inteligencia individual,
nacional y cultural. (125)
Julia Scher hace uso de cmaras de vdeo y monitores en la
materializacin de su obra titulada Security by Julia (figs. 236-237 y 238), del
1989-90. Shanken considera (127) que los performances, instalaciones y obras
de arte basadas en la Web de Scher se centran en la vigilancia y el poder en
entornos reales y virtuales. A travs de un mal uso deliberado de la tecnologa,
Scher expone las ideologas ocultas de los objetos que se han vuelto
cotidianas: cmaras semiocultas y sistemas de seguridad en la serie de
proyectos de arte conocidos como Seguridad de Julia. Scher, un experto en
tecnologa de vigilancia y sistemas de seguridad imita su rendimiento en un
espacio de la galera, jugando, y a veces no tan en broma interactuando, con
los visitantes que se ponen en dilogo con la pieza al ver su propia imagen, las
imgenes de otros, e imgenes pregrabadas de personas que no estn en la
habitacin. Mientras que en la vida real nunca se puede estar seguro de
cuando uno est siendo observado, en el trabajo de Scher uno es siempre

481

Vaseen:http://timeline.1904.cc/tikiindex.php?page=La+Plissure+du+Texte;
http://blog.frieze.com/roy_ascott/

Eftekhar

503

consciente de que se est siendo vigilado. Mediante la creacin de una


vigilancia fcil (user-friendly surveillance), Scher puede hacer que las
tecnologas de un sistema cerrado y privado pase de otro modo a ser accesible
al pblico, creando un espacio para cuestionar el uso generalizado de estas
mismas tecnologas en la sociedad moderna.

Fig. 236 y 237. Julia Scher482, Security by Julia , 1989-1990. Foto por Ken Lau, Video
cameras, monitors.

Fig. 238. Julia Scher, SBJIX_90-91, Catherine at desk.

482

Vaseen:http://www.installationart.net/Chapter1Introduction/introduction03.html;
http://www.juliascher.com;
http://blog.khm.de/mk/julia_scher/gallery3/index.php/Julia_Scher/AS/SBJ_women

Eftekhar

504

Antonio Muntadas explora la historia de la censura. The File Room (fig.


239) de Muntadas se expande en investigaciones sobre la relacin entre el
espacio pblico y privado, y las formas en que los sistemas de
telecomunicaciones pueden constreir (o restringir) o promulgar ideas. Creado
a raz de varios casos muy clebres de censura artstica en los Estados
Unidos, la instalacin fue visitada por unas 80,000 personas en la Galera de
Randolph Street en Chicago entre el 21 de mayo y 24 de septiembre de 1994,
con posteriores instalaciones en Lyon, Barcelona, Pars y Hamburgo, y por
innumerables visitantes del sitio Web, que se aaden a su audiencia. Un
archivo interactivo basado en la Web ha permitido la creacin de una base de
datos cada vez mayor de casos de censura presentados por los usuarios de
todo el mundo. Ya sea en la instalacin o visitando la pgina, los espectadoresusuarios pueden acceder a historias de casos de censura, buscando segn
ubicacin geogrfica, datos y motivos de censura o medio, pudiendo tambin
entrar en sus propias experiencias de censura. Durante un perodo de diez
aos, ms de 750 casos han sido aportados al archivo. La Sala de Archivo
utiliza redes de ordenadores para abrir un espacio en el que recuperar tanto las
obras, como las memorias de su censura. (129)

Fig. 239. Antonio Muntadas483, La Sala de Archivo (The File Room), 1994. Installation
with file cabinets, computer, monitor, keyboard, web-based archive and website.

483

Vaseen:http://www.rootsroutes.org/2011/03/31/3573/;disponibleen:
http://www.rtve.es/television/20120113/antonimuntadas/489198.shtml

Eftekhar

505

Figs. 240, 241 y 242 . Talan Memmott484, Lexia to Perplexia, 2000, Internet,
software.

Talan Memmott crea Lexia to Perplexia (figs. 240-242), en 2000. Una


Web basada en la exploracin hipertextual del fluido de informacin que se

484

Vaseen:http://www.dichtungdigital.de/2005/2/Dreher/indexengl.htm

Eftekhar

506

desplaza entre el autor y el lector y que se produce en los hipertextos y otros


hipermedias literarios debido a los cambios en la tecnologa. Lexia to Perplexia
interroga las formas en que se accede a la palabra en Internet. Pretende ser
ms ejemplo de ficcin que de crtica, la obra combina textos literarios y
filosficos escritos por su autor para crear un ambiente intersticial, donde es
difcil distinguir entre textos originales y publicados, autorial (authorly) y lectura
(readerly485 ), estndar y no estndar. En este proceso de remodelacin de
textos se crea una serie de neologismos temporales que explican los procesos
que slo son evidentes en la obra. Lexia to Perlexia plantea interrogantes sobre
el hipertexto, en s un nuevo medio que tiene muy pocas propiedades
especficas y que adems abre las posibilidades para el texto en Internet. (135)
Esther Polak, Leva Auzina y Marcus The materializaron la obra titulada
Leche (Milk, fig. 243) en 2004 como una instalacin multimedia, usando un
GPS e Internet. Para Shanken, la llegada de la tecnologa del GPS y otras
formas de medios de localizacin han preparado herramientas para que los

485

Segn la Encyclopedia Britanica Online, readerly and writerly, opposite types of literary text, as
defined by the French critic Roland Barthes in his book S/Z (1970). Barthes used the terms lisible
(readerly) and scriptible (writerly) to distinguish, respectively, between texts that are
straightforward and demand no special effort to understand and those whose meaning is not
immediatelyevidentanddemandsomeeffortonthepartofthereader.
AccordingtoBarthes,areaderlytextisonethatpresentsaworldofeasilyidentifiablecharactersand
eventsandoneinwhichthecharactersandtheiractionsareunderstandable.Novelssuchasthoseof
George Eliot and Arnold Bennett are readerly texts. And Writerly texts, such as James Joyces Ulysses
andWilliamFaulknersTheSoundandtheFury,areselfconsciouslyliteraryWorkscharacterizedbyan
emphasisontheelaborateuseoflanguage.Vaseen:http://www.britannica.com
Vase tambin en: http://www.arts.uwaterloo.ca/~raha/700_701_web/BarthesLO/readerly.html ;
donde podemos leer lo siguiente acerca de Readerly and Writerly Texts. The Readerly Text: Barthes
arguesthatmosttextsarereaderlytexts.Suchtextsareassociatedwithclassictextsthatarepresented
inafamiliar,linear,traditionalmanner,adheringtothestatusquoinstyleandcontent.Meaningisfixed
and predetermined so that the reader is a site merely to receive information. These texts attempt,
through the use of standard representations and dominant signifying practices, to hide any elements
thatwouldopenupthetexttomultiplemeaning.Readerlytextssupportthecommercializedvaluesof
theliteraryestablishmentandupholdtheviewoftextsasdisposablecommodities.TheWriterlytext:By
contrast,writerlytextsrevealthoseelementsthatthereaderlyattemptstoconceal.Thereader,nowin
a position of control, takes an active role in the construction of meaning. The estable meaning, or
metanarratives,ofreaderlytextsisreplacedbyaproliferationofmeaningsandadisregardofnarrative
structure. There is a multiplicity of cultural and other ideological indicators (codes) for the reader to
uncover. What Barthes describes as ourselves writing is a selfconscious expression aware of the
discrepancy between artifice and reality. The writerly text destabilizes the readers expectations. The
reader approaches the text from an external position of subjectivity. By turning the reader into the
writer,writerlytextsdefythecommercializationandcommodificationofliterature.
TheFiveCodes:Barthesidentifiesfivedifferentkindsofsemioticelementsthatarecommontoalltexts.
Hegathersthesesignifiersintofivecodes:Hermeneutic,Proairetic,Semantic,Symbolic,andCultural.

Eftekhar

507

artistas puedan generar formas alternativas de geografa y cartografa. Milk usa


la tecnologa del GPS para mapear y visualizar el continuo flujo mundial de
leche de la urbe de una vaca en Letonia hasta el plato del consumidor en los
Pases Bajos. Los participantes en el proyecto, incluidos los agricultores,
productores de queso, y los consumidores, reflejan en sus posiciones
personales su relacin con la lnea de leche transnacional, un flujo que sabe
que no hay fronteras, slo la tierra con las personas y las cosas. Los usuarios
pueden seguir la lnea de leche en la Web y explorar una narracin geogrfica
de la produccin agrcola y el consumo. Como Tuters Marc y Varnelis Kazys486
han escrito, Milk sugiere una poderosa visin de cmo las tecnologas
locativas podran permitir entender mejor cmo los productos se mercantilizan y
su distribucin a travs de la accin del comercio mundial, lo que hace visible a
la sociedad en red. (139)

Fig. 243. Esther Polak y Leva Auzina con Marcus The, Milk487, 2004. GPS, Internet,
multimedia installation.

486

TutersyVarnelisestncitadosporShanken,2009:139.

487

Vaseen:http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2012/03/20/whenobjectstalkwitheachotherthe
newturninlocativemedia/

Eftekhar

508

7.7 Cuerpos, sustitutos y sistemas emergentes (inteligencia


artificial, robtica, vida artificial): arte interactivo I
El objeto del impulso sensible, expresado con un concepto general, se
denomina vida en su ms amplio sentido; un concepto que significa todo
ser material y toda presencia sensible inmediata. El objeto del impulso
formal, expresado en un concepto general, se denomina Forma, tanto
en su acepcin propia como impropia; concepto ste que encierra en s
todas las cualidades formales de las cosas y todas las relaciones de las
mismas con el pensamiento. El objeto del impulso de juego, expuesto
en un esquema general, se denominar entonces Forma viva; un
concepto que sirve para designar todas las cualidades estticas de los
fenmenos y, en una palabra, aquello que denominamos belleza en su
ms amplia acepcin [] Slo ser Forma viva si su forma vive en
nuestro sentimiento y su vida toma forma en nuestro entendimiento, y
ese ser siempre el caso en que lo consideramos bello [] La razn
exige por motivos transcendentales que haya una comunin del impulso
formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque
slo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la
necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de
humanidad.

Friedrich Schiller, Kallias. Cartas sobre la educacin esttica del


hombre, 2005: 229-243.

En base a la teora de la informacin, el campo interdisciplinario de la


ciberntica, segn Shanken (2008: 140), seala paralelismos sorprendentes
entre el tratamiento sistemtico de la informacin en los seres humanos y las
mquinas, lo que contribuye en gran medida a los campos de la inteligencia
artificial, la robtica y, posteriormente, a la vida artificial. Los artistas han
sumado a sus cuerpos y audiencias los medios electrnicos o robots creados y
otras formas de seres suplentes, con el fin de examinar la naturaleza de la
existencia humana ciborgiana y para reflexionar sobre lo que puede ser una
existencia post-humana. Otros han utilizado algoritmos genticos o el
comportamiento viral para crear y estudiar sistemas autoorganizados que
poseen muchas cualidades de la vida misma, incluyendo la replicacin y
difusin de la informacin y la supervivencia y la reproduccin en el entorno
competitivo. En muchos casos, los artistas han tratado de reducir la brecha
aparente entre los organismos, basados en el carbono y formas del silicio, de
inteligencia y de vida, entre lo real y lo artificial. Esto sugiere que estas
distinciones y convenciones sociales se estn volviendo cada vez ms difusas.
En el contexto social, cultural e histrico referido en el que se estn
gestando las bases de una vida natural hbrida (lo real natural y lo artificial con
funciones naturales), podemos colocar las obras de arte producidas por los

Eftekhar

509

siguientes siguientes artistas488: Edward Ihnatowicz489, Alan Rath, Chico


MacMurtrie, Ch. Sommer y L. Mignonneau, Stelarc, Eduardo Kac, Ken Rinaldo
y Ken Feringold entre otros. Recalcando la inviabilidad de analizar y describir
en este espacio las obras de todos los artistas del grupo elegido ser necesario
abordar solo las obras de los artistas ms significativos con el fin de poder
constatar la emergencia de una nueva esttica en el campo del new-media art.
Edward Ihnatowicz crea The Senster (1969-71, figs. 244-247),
basndose en el uso de las nuevas tecnologas en la esfera de la robtica. Su
trabajo, ambicioso y experimental, combina la tecnologa sensorial y robtica.
The Senster de Ihnatowicz consista en un notable ciborg que responda al
sonido y al movimiento de su entorno. Inspirado en las articulaciones de una
langosta, su estructura se mova de una manera muy orgnica, deleitando al
pblico. La pieza, controlada por ordenador, utilizaba micrfonos para localizar
la direccin del sonido y su foco junto con el resto de su estructura, persigue el
sonido contino. Los dispositivos sensibles al movimiento del radar tambin se
activan el movimiento de The Senster en respuesta a la actividad de la
audiencia, estimulando la pieza hacia el movimiento. Philips Corporation haba
creado un entorno acsticamente confuso para The Senster por el ruido de la
multitud en la sala de exhibicin- generando comportamientos complejos e
impredecibles. Este trabajo pionero que ofrece a la gente una temprana
oportunidad para interactuar con robots que responden (Shanken, 2008: 141).
En la obra de Alan Rath490, Voyeur, 1986, de la serie: Digital Video
Sculptures, son apreciables dos monitores instalados sobre un trpode, cada
dispositivo (o pantalla) es un ojo que se mueve, parpadea y comporta como un
ojo humano, que suscita, segn Shanken, la figura familiar del robot amigable
de las pelculas de la ciencia de ficcin. Mientras, los ojos hacen al robot
parecer humano y atraer al espectador a pensar en el robot como tal. Rath
tambin hace hincapi en las cualidades mecnicas de su creacin. En lugar
de esconder el aparato que permite a la pieza a trabajar, el artista pone en
primer plano las fuentes de alimentacin y los tubos de rayos catdicos como
elementos formales. (2008: 147)

488

Atsuko Tanaka, Mark Boyle and Joan Hills, Thomas Shannon, Dennis Oppenheim, Lynn Hershman
Leeson, Harold Cohen, Chris Burden, David Rokeby, Laurie Anderson, Barbie Liberation, Simon Penny,
Dumb Type, Karl Sims, Michael Joaquin Grey with Randolph Huff, Rick W. Sayre, Ch. Sommerer y L.
Mignonneau,MarcelLAntunezRoca,JimCampell,CatherineIkamandLouisFlri,VictoriaVesna,Nancy
Paterson, Seiko Nikami, Mark Pauline and Survival Research Labs, Openended Group (Paul Kaiser,
ShelleyEshkarandBillT.Jones),InstituteforAppliedAutonomy,JosephNechvatal,TimHawkinson,Chu
Yin Chen, Symbiotica, Natalie Jeremijenko, Critical Art Ensemble (Plus Beatriz DaCosta, Shynshium
Shyu),MaxDeanconRafaelloDAndreayMattDonovan.

489

Vaseen:http://www.interactivearchitecture.org/edwardihnatowiczthesenster.html

490

Vase:http://www.qnak.com/alanrath/DVSculptures/index.html

Eftekhar

510

Figs. 244 y 245. Edward Ihnatowicz, en la University College, Londres, The


Senster, 1969-71.

Figs. 246-247. Edward Ihnatowicz491, The Senster, 1969-71, Computerized robotic


device with radar, sonar, microphones.

Figs. 248-249. Alan Rath, Voyeur, 1986, Tripod, aluminium, Steel, electronics,
cathode-ray tubes.

491

Vaseen:http://www.senster.com/ihnatowicz/;
http://www.senster.com/ihnatowicz/senster/sensterphotos/senster_long.mpg;http://rhizome.org/;
http://www.artelectronicmedia.com/node?page=59&order=hcvcjzbsquzcnc

Eftekhar

511

Figs. 250-251. Alan Rath, Voyeur, 1986. Vase tambin la pagina Web de Smart Art
Press.492 Man Ray, Glass Tears, 1932 (ver en: www.manray.net/glass-tears.jsp).

Shanken escribe: En un nivel, Voyeur (figs. 248-249) refleja en la


capacidad de la tecnologa para emular la visin humana y sus cualidades
espirituales, emocionales e intelectuales metafricamente asociadas. El ttulo y
la presencia mecnica, sin embargo, tambin sugieren un cambio de relaciones
sujeto-objeto: si la obra de arte es el voyeur, entonces el pblico se convierte
en el objeto de su mirada, un comentario ligeramente negativo sobre
tecnologas de vigilancia y la subjetividad humana. Por otra parte, la forma en
que los usuarios interactan con la escultura robtica tambin provoca la
reflexin sobre cmo los seres humanos ven y transfieren emociones a las
mquinas. Rath equilibra la tendencia humana de relacionarse y
antropomorfizar la tecnologa con un escepticismo hacia nuestros apegos
emocionales, y las dependencias de los dispositivos hechos a nuestra propia
imagen. (147) El arte interdisciplinario que desarrolla Rath se basa en estudios
acerca de la conducta humana, la inteligencia artificial y la fsica, entre otras
disciplinas. Los textos de David Ebony y Murray Gell-Mann acerca de su obra
son de gran inters.
La obra interactiva de Chico MacMurtrie493 y Rick W. Sayre, Tumbling
Man, es un robot humanoide que no slo puede caerse si no que, con la ayuda
y colaboracin de dos participantes vestidos con trajes de telemetra, puede
alcanzar poses retorcidas, sentarse y tocar su cuerpo como un instrumento de
percusin. Los gestos inciertos del robot antropomrfico poseen una calidad
convincente, creando empata en el participante y el espectador, ya que el
robot parece ser como un recin nacido. Tumbling Man elige un determinado

492

http://www.smartartpress.com/products/1080;
http://www.qnak.com/alanrath/Robots/Rover_m.html;
http://www.qnak.com/alanrath/DVSculptures/Voyeur_m.html

493

Vaseen:http://artelectronicmedia.com/artwork/tumblingman;
http://amorphicrobotworks.org/works/early/index.htm

Eftekhar

512

conjunto de miembros de cada participante, por el cual l se controlar. En


cualquier intento dado, se puede, por ejemplo, ser controlado por las piernas de

Fig. 252. Chico MacMurtrie y Rick W. Sayre, Tumbling Man494, 1991.

uno de los participantes y los brazos y el cuello del otro. La eleccin de qu


participante controla qu rama va cambiando en el tiempo, por lo tanto,
Tumbling Man (fig. 252 y 253-254) requiere que los participantes redefinan a
sus mtodos de colaboracin. La incertidumbre de quin lo controla crea la
necesidad de colaboracin, con el fin de producir el control. Chico MacMurtrie
y Rick W. Sayre. (En Shanken, 2008: 151)

Figs. 253 y 254. Chico MacMurtrie495 y Rick W. Sayre, Tumbling Man, 1991,
Interactive computer-controlled pneumatic robot, telemetry suits y Skeletal Reflections
Body, 2000-2003; Una vista global del dibujo del Skeletal Reflections Body con sus
sistemas mecnicas y elctricas.

494

Vaseen:
http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_03_new.asp?iAreaID=248&showAreaID=248&iImageI
D=15326;http://amorphicrobotworks.org/works/early/index.htm

495

Vaseen:http://vimeo.com/9453380;
http://www.youtube.com/playlist?list=PLAD953676ABD85151;

Eftekhar

513

En el catlogo publicado por la Fundacin Telefnica en Madrid titulado


Vida (1999-2012). Arte y vida artificial, 2012, y su comisaria Karin
Ohlenschlger, al referirse a la obra de los artistas Christa Sommerer y Laurent
Mignonneasu496, Life Spacies II, 1999, nos recuerda a Noam Chomsky497 como
referencia en las obras de los artistas citados, donde considera que la
adquisicin del lenguaje se fundamenta en la existencia de una gramtica
universal y genticamente incorporada a la mente de cualquier nio; gracias a
este mecanismo aprendemos nuestra lengua materna, aparentemente sin
ningn esfuerzo. Para nosotros, otros autores como J. Piaget (El lenguaje y el
pensamiento del nio pequeo, 1984 y 2011) que han venido trabajando sobre
la cuestin de la funcin del lenguaje en los seres humanos, desde otras
perspectivas, tambin tienen aportaciones interesantes. En todo caso, la obra
de Chomsky ha sido fuente de inspiracin para Sommerer y Mignonneasu a la
hora de crear un sistema capaz de relacionar las palabras con el cdigo
gentico.
As que con respecto al proceso constructivo de Life Spacies II (figs.
255-260), leemos lo siguiente en el catlogo (2012: 38): As crearon un
software <<editor de textos a formas>> apto para relacionar letras, sintaxis y
secuencias de texto con unos parmetros especficos en el diseo de unos
organismos sintticos. Un simple teclado de ordenador sirve como interfaz para
generar criaturas cuya forma, color y movimiento estn escritas. Es decir, cada
signo y cada palabra se convierte en informacin codificada capaz de
representar el genotipo y el fenotipo de los seres artificiales. En el marco de un
sistema interactivo, el espectador-participante puede crear su criatura mediante
letras y palabras. Este intercambio de informacin se formalizar mediante un
ordenador y una vez se han generado la criatura, esta vivir y sobrevivir en un
espacio virtual. Es decir, el espectador al seguir trabajando con el sistema y la
eleccin de sus letras o palabras puede causar que la criatura tenga la
oportunidad de sobrevivir (es decir, nacer, crecer, comer, reproducirse y morir
son los parmetros que determinan este entorno virtual; ser un entorno
competitivo ecosistema- en el que los ms aptos como una historia triste e
indiferente desde una perspectiva de la teora evolucionista - sobreviven
mientras haya usuarios que los cuiden).

496

Vase:http://biomediale.nccakaliningrad.ru/?blang=eng&author=sommerer

497

VaselassiguientesobrasdeNoamChomsky:Estructurassintcticas.BuenosAires,SigloXXI,1999;
Aspectosdelateoradelasintaxis.Barcelona:Dedisa,1999;Ellenguajeyelentendimiento.Barcelona:
Seix Barral, 1977; Reflexiones sobre el lenguaje. Barcelona: Ariel, 1979; Reglas y representaciones.
Mxico:FCE,1983;Elconocimientodellenguaje,sunaturaleza,origenyuso.Madrid:Alianza,1989.

Eftekhar

514

Acerca de la obra titulada A-Volve498 (fig. 261), Shanken (152) opina que
en esta instalacin interactiva por ordenador (interactive computer installation),
los usuarios crean y observan las formas de vida artificial mediante la
interaccin con los peces virtuales como criaturas que nadan en una piscina de
agua de vidrio. Utilizando un monitor de pantalla tctil, el usuario disea una
criatura mediante la seleccin de una variedad de caractersticas anatmicas y
de comportamiento, y luego lo suelta en un ecosistema acuoso. Los
movimientos de una criatura en la piscina estn determinadas por su forma, y

Figs. 255-258. Ch. Sommerer y L. Mignonneau, Life Spacies II, 1999.

498

Sus autores afirman: We are artists working since 1991 on the creation of interactive computer
installationsforwhichwedesignmetaphoric,emotional,natural,intuitiveandmultimodalinterfaces.
The interactive experiences we create are situated between art, design, entertainment and
edutainment.Whencreatingourinteractivesystemsweoftendevelopnovelinterfacetechnologiesthat
match conceptual and metaphoric content with technically novel interface solutions. While our main
focusistodesigninteractivesystemsfortheartcontext,ourinteractiveorimmersivesystemsalsooften
find use in edutainment and in mobile communications reas. Vase en:
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S009784930500155X ; Sommerer y Mignonneau
publicaronsuartculotitulado:Designingemotional,metaphoric,naturalandinteractiveinterfacesfor
interavtiveart,edutainmentandmobilcommunications,enComputerandGraphics,Vol.29,Issue6,
Diciembrede2005:837851.

Eftekhar

515

Figs. 259-260. Ch. Sommerer y L. Mignonneau, Life Spacies II499, 1999; Creature
with two bodies and one pair of limbs.

su esperanza de vida es una medida de su capacidad de adaptacin al entorno


fsico. Las formas de una vida tambin reaccionan al movimiento de las manos
de la gente en el agua, tratando de huir o quedarse quietos en el caso de que
se queda atrapado. El pblico puede influir en la evolucin protegiendo a la
presa de sus depredadores. Si dos criaturas se encuentran, pueden producir
descendencia que llevar el cdigo gentico artificial de los padres. Animando
a los usuarios a interactuar con la pieza creando y enganchando fsicamente
las formas de la vida artificial en un espacio hbrido. A-Volve crea un puente
entre los mundos real y virtual.
Los trminos claves de este gnero de obras son: Interaccin con el
ordenador (computer interactive), interfaces multimodales (multimodal
interfaces), arte interactivo (interactive art), etc.
En todo caso, A-Volve500 (figs. 261-264) como obra interactiva suscita un
entorno tambin interactivo donde los espectadores interactan con los
organismos virtuales en el espacio real de una piscina de cristal llena de agua.
Dibujando con el dedo el perfil y la seccin de cualquier forma posible en una
pantalla tctil, los espectadores-participantes crean organismos en 3-D. Estos
organismos (o peces) sern transferidos y mostrados, en tiempo real, como
criaturas tridimensionales dentro de la piscina.

499

Vaseen:http://expandidas.blogspot.com.es/2008_06_01_archive.html;
http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html;

500

Vaseen:http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/pract/christa_i_laurent.html

Eftekhar

516

Stelarc afirmaba en una entrevista501: Este cuerpo es obsoleto, vaco y


acta en gran parte de modo involuntario. Supongo que en retrospectiva, las
actuaciones de suspensin fsicamente agotan el cuerpo y lo exponen a sus
insuficiencias y limitaciones. El cuerpo siempre ha sido insuficiente. Este
cuerpo obsoleto, ausente y vaco necesita ser aumentado. Construye
instrumentos y mquinas para percibir mejor y manipular el mundo. Su
curiosidad se amplifica y ms deseos generan. El terreno de los medios de
comunicacin, la mquina y tecnologa que habitamos generalmente supera al
la del cuerpo humano en velocidad, precisin y potencia. Hemos adoptado un
enfoque ergonmico en el diseo de los instrumentos en el pasado para hacer
frente a las limitaciones de nuestros cuerpos, con la agudeza de nuestra vista,
la capacidad de respuesta de nuestros dedos y hacer frente a la fatiga humana.
Ahora es el momento de redisear el cuerpo para adaptarse mejor a las
capacidades de su tecnologa. Redisear el cuerpo mediante la tecnologa es
una nueva propuesta para un Body Art que lleg a materializarse en una
perspectiva antropolgica y cultural ya hace bastante tiempo. La idea de los
cuerpos fragmentados o quebrados de Stelarc no se parecen en nada a las
manifestaciones de los cuerpos en la obra de otros artistas de la modernidad;

Fig. 261. Ch. Sommerer y L. Mignonneau502, A Volve, 1994-5, Table, touch-screen


monitor, pool.

501

Vaseen:http://tabackup.blogspot.com.es/2009/06/transalchemyinterviewsstelarc.html

502

http://ars.elscdn.com/content/image/1s2.0S009784930500155Xgr22.jpg;y,
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S009784930500155X;http://ars.els
cdn.com/content/image/1s2.0S009784930500155Xgr4.gif;http://ars.elscdn.com/content/image/1

Eftekhar

517

Fig. 262. A-Volve system overview and camera detection interface.

Figs. 263 y 264. Shows the Nano-scape system set up and A-Volves touch screen
GUI.

s2.0S009784930500155Xgr3.jpg;http://www.interface.ufg.ac.at/christa
laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html;http://www.interface.ufg.ac.at/christa
laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html

Eftekhar

518

quien escribe ampliamente sobre tema es el propio Juan Antonio Ramrez503.


Para Shanken (154), sonido metlico o tintn (pinging, ping504), un
trmino de red para una seal enviada por computadora para determinar la
presencia de otra, se hace corporales en Ping Body de Stelarc (figs. 265 y
266). Una audiencia remota podra acceder, ver y accionar el cuerpo del artista
a travs de Internet.

Fig. 265. Stelarc, Ping Body, 1994.

503

Vase, Ramrez, Juan Antonio. Corpus Solus. Para un mapa del cuerpo en el arte contemporneo.
Madrid:EdicionesSiruela,2003.

504

PING: Acrnimo de Packet Internet Groper (Verificacin mediante Paquetes de Internet). Pequeo
programa utilizado para la comprobacin del funcionamiento de direcciones IP de Internet. Su
funcionamiento es sencillo, el programa enva a la direccin de Intenet a comprobar un pequeo
paquetedeinformacinquecorrespondeauncomandoenprotocoloICMP.Sidichadireccindevuelve
otropaquetederespuesta,significaquedichadireccinesvlidayquehayunservidoroperativoenel
otroextremo,mientrasqueencasocontrariosignificaquedichaIPnoesvlida.ElPINGtambinseusa
parapoderdeterminarelretardoderespuestaquetienen2ordenadoresentres.Estadefinicinest
tomadadeDiccionariodetrminosinformticoseInternetdeEnriquedeAlarcnlvarez,2005:294.

Eftekhar

519

Fig. 266. Stelarc505, Ping Body, 1994, Performance with computer, cameras, video
projectors, vision switcher, vision mixer, sound system, Internet, robotic arm, custom
electronics.

Un sitio Web proporciona una interfaz para un sistema de estimulacin


muscular por computadora que permite la realizacin de sesiones de varios
miembros ping con una seal elctrica, la cual causa movimientos
involuntarios en el cuerpo del artista. Esto dio lugar a un baile inolvidable que
recordar a los tteres de sombra de Baliness (Baliness shadow puppets).
Oscureci gracias a la fuerte msica electrnica generada en vivo a partir de
los datos de red, mientras que el cuerpo del artista se converta en un robot
controlado por Internet. Stelarc retuvo el control del tercer brazo robtico
introduciendo mltiples niveles de control y comunicacin en el sistema.
Conectando directamente el cuerpo a Internet, fue tambin sometido a la
aleatoriedad del ping, que tiene lugar cuando las direcciones URL son
constantemente consultadas por metabuscadores (webcrawlers)506 para
determinar la ubicacin e intensidad de la seal. El cuerpo en s mismo se
convierte en un objeto de inspeccin en la red, en lugar de que el sujeto
navegue por esta. Exponiendo e invirtiendo en una prctica muy comn de
Internet, Stelarc demuestra, de forma muy visceral, la fisicidad de los medios
online y la relacin entre la encarnacin y desencarnacin de las redes de
computadoras.
Ed. Kac cre Gnesis (fig. 267), en 1999, como una instalacin
interactiva. En el mbito de las ciencias biolgicas y particularmente en el de
las tecnologas bio-mdicas y su creciente desarrollo en los tiempos recientes,
se nos hace difcil establecer una lnea que acote lo orgnico y lo artificial, la
naturaleza y la cultura. En Vida 1999-2012. Arte y vida artificial (2012: 36),

505

Vaseen:http://www.youtube.com/watch?v=m4FMRhfuscg;http://stelarc.org/?catID=20247
http://www.youtube.com/watch?v=wTYYJZG0f68;http://www.v2.nl/archive/works/pingbody;
http://www.artelectronicmedia.com/document/stelarcpingbody

506

Vaseenlalistadelasdefinicionesdelostrminosalfinaldeestetrabajodeinvestigacin.

Eftekhar

520

Fig. 267. Eduardo Kac, Genesis507, 1999, Installation with genetically modified E-Coli
bacteria, ultraviolet light, computer, Internet.

leemos que el elemento clave de la obra es el llamado <<gen de artista>>, es


decir, un gen sinttico que no existe en la naturaleza, inventado a partir de una
frase del libro del Gnesis traducida a cdigo Morse y volcado en las
secuencias de ADN. En este proceso de traduccin del lenguaje verbal al
lenguaje bioqumico, las palabras del Gnesis <<que el hombre domine sobre
los peces del mar, sobre las aves del cielo, y sobre todo cuanto vive y se
mueve sobre la tierra>> se convierten en un conjunto de normas por las que la
informacin codificada en el material gentico (secuencias de ADN o ARN) se
traduce en secuencias de aminocidos en las clulas vivas.
El <<gen de artista>> as creado se inserta en un cultivo bacteriano que
se mantiene en una placa de Petri debajo de una luz ultravioleta. Esta fuente
lumnica es encendida y apagada por los usuarios a travs de Internet. De esta
manera, mantienen el control y el dominio sobre el cultivo bacteriano. A travs
de una webcam, los visitantes en-lnea (on-line) y en-sitio508 (on-site) pueden
seguir la evolucin de este cultivo transgnico que muta al reaccionar a las
peticiones de activacin o apagado de la luz. (36)
Eduardo Kac muestra de manera irrevocable la perpetuacin de una
frase bblica en las actuales prcticas tecnocientficas que incumben a la
concepcin de la vida, a su dominio y manipulacin. Delegar este control por un
tiempo en el propio usuario de Internet es una manera de convertir el proyecto
artstico en un escenario de debate y reflexin sobre las ciencias de la vida.
(36)

507

Vaseen:http://www.ekac.org/geninfo.html;http://www.ekac.org/index.html;
http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v3/kac.html;http://www.fondation
langlois.org/html/e/page.php?NumPage=278

508

PalabrautilizadaparareferirseacualquierdireccindeInternetquellevaaunservidordeInternet
queofrecealgntipodeservicioalosinternautaso,loqueeslomismo,secargaunapginaWebcon
algncontenido(EnriquedeAlarcnlvarez,2005:340).

Eftekhar

521

Ken Rinaldo mediante su obra titulada: Autopoieses509 (figs. 268-269),


propone trabajar sobre este concepto. La Fundacin Telefnica510 de Madrid
realiz una entrevista a Rinaldo de la cual hablaremos a continuacin. El
concepto de Autopoiesis caracteriza a todos los sistemas vivos en su manera
de organizarse y mantenerse, ya que los seres vivos se distinguen de los
inertes por su capacidad de autoorganizacin. La obra est formada por diez
brazos robticos que responden a la presencia, movimientos y emisin de
sonidos, y a la fluida interaccin de movimientos que recuerda a una especie
de coreografa ciberntica.
En la entrevista mencionada, Rinaldo expone sus opiniones acerca de
su obra titulada: Autopoiesis: y esta es mi instalacin de arte, Autopoiesis.
Autopoiesis es un grupo de robots con consciencia. Si observamos estos

Figs. 268-269. Ken Rinaldo, Autopoiesis511, 2000, La obra est hecha de robots,
sensores, speakers: Smart Layout Sensor: 4 sensores infrarrojos pasivos enfocados a
norte, sur, este y oeste permiten que el software responda a ocho sectores. Cuando el
participante se acerca a la obra, los sensores infrarrojos pasivos instruyen al software
para mover el brazo hacia el participante, mientras que un sensor infrarrojo activo en la
punta hace que el brazo se aleja de la participante. Esto crea un bucle de atraccinrepulsin de software. Y los sensores infrarrojos pasivos enfocados hacia el suelo se
montan debajo de la estructura de madera que alberga los motores. Ven un rango de
7-9 pies y nota un cambio en la luz infrarroja.

robots te dars cuenta que son diferentes, ya que estn creados con cepas de
Cabernet Sauvignon. Y muchos preguntan: Por qu escogiste este material

509

VasesusignificadoenelapartadodelosAnexos(GlosariodeTrminos).

510

Vase:http://www.youtube.com/watch?v=S0TsLD2bc4&NR=1&feature=endscreen

511

Vaseen:http://www.youtube.com/watch?v=WWAZ1qcYxko;

www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/.../v3/rinaldo.html

; http://kenrinaldo.com/frame_reviews.html ;
http://www.ylem.org/artists/krinaldo/works/autopoiesis/atp01.html ;
http://www.medienkunstnetz.de/works/autopoiesis/

http://accad.osu.edu/~rinaldo/works/autopoiesis/sensor.html

Eftekhar

522

bonito y natural? Las cepas son un buen ejemplo de la consciencia celular.


Podemos observar en las formas congeladas de las cepas, que la vida sabe
cmo acercarse al sol, el fototropismo. Tambin en las formas onduladas,
cuando una cepa se acerca a otra para estar ms cerca del sol. Lo que vemos
aqu es un sistema de tropismo, una escultura de vida artificial que reacciona
ante el calor del cuerpo humano. Son robots que reaccionan a la forma
humana. Cuando nos acercamos, los sensores notan las huellas de calor y se
acercan. Pero a medida que se acercan responden a la consciencia global, un
tipo de sper cerebro, un procesador nico que ayuda a coordinar el
comportamiento de todos los robots de la red, de la consciencia global; cada
uno de los robots funcionar como un ser independiente. Esta es una
morfologa inusual en robots, es uno de los primeros ejemplos de consciencia
global en una escultura robtica interactiva. Las obras no slo estn hechas
con cepas, sino que se utiliza un plstico especial para las juntas. Todas las
uniones se crearon por medio de una bveda en forma de media esfera,
extendindola, casi como si fabricara joyas, para forzar el plstico dentro del
material. Todos los robots tienen incorporados ordenadores a medida lo que
permite coordinar su comportamiento. As que Autopoiesis es uno de los
primeros ejemplos de vida artificial y de consciencia global en una serie de
esculturas robticas interactivas que son suaves e nos incentivan a acercarnos.
Pienso que se hablar del futuro de la robtica, de cmo ser vivir con robots,
robots que sern parte de nuestras sociedades y culturas.512
Ken Feingold513 escribe, acerca de su obra titulada: The Animal,
Vegetable, Mineralness of Everything (fig. 270), 2004, Tres autorretratos, cada
uno con la mente de un animal, un vegetal o un mineral, debaten la naturaleza
de la violencia entre ellos y discutir temores generalmente los suyos propios.
Tambin se preguntan acerca de esa cosa antes de ellos, y omos cmo
proyectan sus propios mundos interiores sobre esta en un intento de averiguar
lo que realmente es. A pesar de que se escuchan mutuamente, nada parece
penetrar o influir en sus ideas; no importa cul sea el tema debatido,
eventualmente regresan a sus propios intereses e ideas fijas. Esta obra es una
escultura cinemtica. El dilogo no est previamente grabado y es diferente
cada vez que alguien lo visita, generado en tiempo real mediante un programa
informtico. Las conversaciones que mantienen las figuras no llevan un guin
ni son aleatorias: ms bien, el software le da a cada uno una personalidad, un
vocabulario, hbitos asociativos, las obsesiones y otras peculiaridades de la
personalidad que les permiten comportarse como si en una escena del cine,
realizando su papel una y otra vez, pero siempre cambiando.

512

Vase:http://www.youtube.com/watch?v=S0TsLD2bc4&NR=1&feature=endscreen

513

Vaseen:Ed.Shanken,ArtandElectronicMedia,2009:165.

Eftekhar

523

Fig. 270. Ken Feingold514, The Animal, Vegetable, Mineralness of Everything, 2004,
Silicone, fibreglass, Steel, software, electronics, computers, Approx. 122x152x152 cm.

7.8 Simulaciones y simulacro: arte interactivo II


En este apartado estudiaremos y analizaremos las obras de los siguientes
artistas, en base a los estudios comparativos hechos por McIver en los que se
puede verificar una esttica emergente distinta: Myron Kruger, Luc
Courchesne, Ulrike Gabriel, Brenda Laurel y R. Strickland, Miroslaw Rogala,
Toni Dove, Masaki Fujihata, Chare Davies, Art + Com, Alan Domingh, Mary
Flagman, Leonardo Fsico y The Kitchen, entre otros. La esttica de la
interactividad, en su naturaleza y definicin, suscita una reflexin crtica
interdisciplinar (o como dice Jos Luis Brea una combinacin entre los
parmetros del film y de la e-image); considerando la diferenciacin que
plante McIver Lopes entre arte digital y arte por computador en los captulos
anteriores. Tampoco hay que olvidar a los artistas que pertenecen a otras

514

Vaseen:http://www.kenfeingold.com/;http://www.kenfeingold.com/avme1.html;
http://www.youtube.com/watch?v=HSBLQUWK9ls

Eftekhar

524

categoras del arte tecnolgico que desarrollaron una obra interactiva como por
ejemplo Eduardo Kac, Rafael Lozano-Hemmer, Christa Sommerer y Laurent
Mignonneau, entre otros. Les situaremos en el marco de una esttica
interactiva del arte tecnolgico y virtual (anteriormente, a travs de Giannetti,
Brea, Manovich, McIver Lopes, se hizo nfasis en los principios de la imagen
tecnolgica como: representacin numrica, modularidad (o modulacin),
automatizacin, variabilidad, transcodificacin, memoria RAM, ubicuidad, etc.).
Las obras de este grupo de artistas, en trminos cualitativos, son
distintas de las obras de artistas como: Ben Laposky, Frieder Nake, Vera
Molnar y Manfred Mohr, entre otros. Estos ltimos pertenecen a la primera fase
del arte electrnico-digital, sin embargo el grupo de artistas de Simulacin y
Simulacro pertenecen a la segunda oleada de artistas tecnolgicos que
emergen a finales de 1980 y a principios de la dcada de los 90 (la era
hipermedia y realidad virtual).
Edward Shanken (2008: 166) vuelve a la idea de que la bsqueda
permanente de los artistas de intentar lograr retratar una realidad que pueda
engaar al ojo convincentemente y hacer que se confunda la simulacin con la
realidad. Por ello, la pintura panormica a gran escala, la fotografa y sobre
todo fotografa-estereoscpica (stereo-photography) en el siglo XIX preparan
siempre ilusiones persuasivas en medio de una escena real. La dcada de los
cincuenta vio el desarrollo inicial de la realidad virtual. En este tipo de
interactividad navegable, en los entornos generados por ordenador por lo
general hay una correspondencia directa entre el espacio real y virtual, y una
relacin causal entre la conducta en el espacio real y en el espacio virtual.
Desde el principio de la dcada de los 70, los artistas adems emplean una
variedad de tecnologas y tcnicas para atraer al pblico en los intercambios,
cada vez ms interactivas y de inmersin con formas simuladas y entornos.
Myron Krueger515 es uno de los pioneros en la realidad virtual y el arte
interactivo (la esttica de interactividad como paradigma de la
postmodernidad). Al inicio de 1969, Krueger desarroll los prototipos de obras
que eventualmente se llamaron Realidad Virtual. Estos entornos sensibles
respondan al movimiento y al gesto del espectador mediante un sistema
elaborado de plantas (suelos o pistas) sensibles, tablas grficas y cmaras de
vdeo. La audiencia podra interactuar directamente con las proyecciones de
video de otros, interactuando en un entorno compartido. Krueger a su vez es
pionero del desarrollo y la participacin del cuerpo en las experiencias de
telecomunicacin creadas por ordenador y acua el trmino Realidad
Artificial, en 1973, para describir los entornos sensibles como parte de su tesis

515

A pesar de que en el capitulo IV, bajo el subttulo Simulacin, ficcin y virtualizacin hemos
habladodeKrueger,sinembargoenesteltimocaptulodenuevovolvemosasutrabajoalserinventor
delaideadeRealidadArtificialyobrasinteractivas.

Eftekhar

525

doctoral sobre el diseo de la interfaz humano-ordenador. Esta idea de la


interactividad va ms all del uso de la tecnologa como concepto que define la
cultura. Desde un punto de vista argumentativo, dice Shanken (2008: 166),
video place (fig. 271) es la primera obra que se da a conocer como la realidad
virtual. En esta obra, el espectador-participante tiene delante de s una videoproyeccin sobre una pantalla que consiste en la imagen de unos grficos por
ordenador y a su vez sobre ella se refleja una silueta de su cuerpo por una
cmara de vigilancia. El sistema de computacin modifica el lugar, movimiento
y otros atributos de los objetos grficos. Como resultado, el participante puede
interactuar con los objetos grficos es decir, el participante juega con una
criatura en Critter, interacta con un grfico en Cats Cradle y dibuja con su
cuerpo. En este caso el espectador no se viste con un traje con sensores o no
se pone un casco de datos (head-mounted displays) y puede moverse
libremente en el entorno de la Realidad Virtual sin estar atado corporalmente
por el mundo simulado. Esta es la descripcin de la obra de Krueger.
Para Shanken esta obra pretende ampliar los lmites del retrato
tradicional. Por ello, Luc Courchesne acude a la idea de crear un vdeo
instalacin interactivo tecnolgico. Esta obra de arte se convierte en el objeto
pasivo ordinario de la mirada de un participante activo a travs de dilogos

Fig. 271. Myron Krueger, Video Place516, 1974 5, Computadora, pantalla, sensores,
luz, cmara.

programados y comportamientos. En este aspecto, la obra es diferente de una


pelcula de cine. Shanken (168) ve e interpreta esta vdeo-instalacin
interactiva de la siguiente manera: el espectador puede interactuar con el
sujeto provocando una expresin cambiante, respuestas verbales y estados de
nimo variables. La actriz francesa Paule Ducharme interpreta a Mara (fig.
279). Quin responde a preguntas como Tienes tiempo? o Ests

516

Vaseen:http://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuo;http://vimeo.com/15136354;
http://www.youtube.com/watch?v=d4DUIeXSEpk;http://www.youtube.com/watch?v=dqZyZrN3Pl0;
http://www.youtube.com/watch?v=WAA9uYxgSbg;
http://sridc.wordpress.com/category/uncategorized/

Eftekhar

526

mirndome? La instalacin se ejecuta en un ordenador Macintosh utilizando


una programacin HyperCard que permite que los visitantes seleccionen
preguntas de las listas desplegables. La imagen de Mara se proyecta sobre la
placa de vidrio. Sus respuestas se almacenan en discos lser y estn
subtitulados en ingls, alemn, italiano, holands o japons. Si el participante
sigue con xito la conversacin, Mara revelar cada vez ms opiniones
personales tales como sus pensamientos sobre el amor y la tecnologa. Si
Mara se aburre o se siente ofendida, se termina el intercambio. Ms que una
cara, el sujeto ahora es capaz de revelar pensamientos y una personalidad que
anteriormente slo era revelada mediante imgenes.
Proponemos pensar en las diferencias que generan estas obras en
cuanto a trminos de experiencia artstica y de experiencia esttica.

Figs. 272 y 273. Luc Courchesne, Portrait n.1 / Portrait One517, 1990,
Computadora, 2 altavoces, pantalla tctil, reproductor de disco lser, monitor de vdeo
[30 mins.] y Johannes Vermeer (1632-1675), Girl with a Pearl Earring, c. 1665.

Ulrike Gabriel concibe su obra denominada Breath (figs. 274-277) en


1992 como una proyeccin digital interactiva. Esta obra interactiva responde a
un espectador mediante el empleo de sensores que detectan la velocidad, la
profundidad y la regularidad de sus respiraciones, segn Shanken (170). Las
mediciones de los cambios en los pulmones y el abdomen se introducen en un
programa de ordenador que compara y combina los valores anteriores y
actuales. Los resultados se proyectan en una pantalla como la estructura
cuadrcula de polgonos cuyas texturas de las clulas crecen y cambian.
Cuando la inspiracin es constante, los polgonos crecen y evolucionan de
manera espectacular, sin embargo cuando la respiracin es irregular, se
encogen y habra regresin a un estado anterior. Shanken afirma (170) al ver

517

Vaseen:http://www.fondationlanglois.org/html/f/page.php?NumPage=157;
http://www.courchel.net/;http://vimeo.com/5827424;

Eftekhar

527

esta representacin de la respiracin que es difcil para el participante


mantener el control sobre esta e ilustra uno de los puntos de vista de Gabriel: el
cuerpo, especialmente su sistema nervioso autnomo, funciona bien sin la
propia conciencia o supervisin, pero es difcil de controlar y puede ser sacado
fuera de fase cuando se intenta influir en esta de forma consciente. Esto
contradice convencionalmente la importancia de situar en la conciencia la sede
del organismo humano y el control. Breath revela aquellas funciones y formas
biolgicas como una amalgama de datos complejos que se pueden leer
fcilmente por una mquina como por las neuronas en el cerebro humano.
Brenda Laurel y Rachel Strickland trabajaron en el proyecto Placeholder (figs.
278 y 279) en 1993, que es en realidad una instalacin de realidad virtual.

Figs. 274-277. Ulrike Gabriel, Breath518, 1992, Interactive digital proyection.

518

Vaseen:http://vimeo.com/30020632;www.youtube.com/watch?v=9tooUQHGq6w;
www.medienkunstnetz.de/works/breath;
http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_jornadas_IV/Christina_Gram
matikopoulou.pdf;http://www.virtualart.at/database/general/work/breath.html

Eftekhar

528

Fig. 278. B. Laurel y R. Strickland, Placeholder, 1993.

Fig. 279. Brenda Laurel y Rachel Strickland, Placeholder519, 1993, VR Installation.

Usando el vdeo y un modelo de audio multicanal Shanken (171) revela


que Placeholder (figs. 278-279) consta de tres ambientes electrnicos que
reflejan el mundo natural. Dos espectadores participantes alejados uno de otro
pueden explorar estos paisajes virtuales. Mediante los sensores de
movimientos e indicadores de la caminata, los usuarios pueden tocar y mover
los objetos virtuales que se van encontrando. La obra tambin incluye sonidos,
palabras y animacin de carcter bsico. Los participantes pueden habitar en
los cuerpos de los avatares animados y experimentar las percepciones de los
animales en su entorno. Los ambientes y criaturas encontrados fueron sacados
de cuentos mticos de antiguos aborgenes de los pueblos nativos de la regin.
Tienen el propsito de evocar asociaciones espirituales y tradicionales de las
personas con el espacio y el mundo natural. Se modelaron los locales de la
instalacin en tres ubicaciones reales cerca de Parque Nacional de Banff, en
Alberta, Canad: un muelle, una cascada y una formacin de chimenea de
hadas (torres rocosas o hoodoos) con vistas al ro Bow.

519

Vaseen:http://vimeo.com/27344103;
http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/Placeholder/Placeholder.html;
http://digitalarts.lmc.gatech.edu/unesco/vr/artists/vr_a_blaurel.html;

Eftekhar

529

En 1994, M. Rogala con F. Oxaal y L. Hovestadt crearon la obra llamada


Salto de los Amantes (Lovers Leap, figs. 280-282).520 La obra es una pieza
inmersiva multimedia a gran escala.

Fig. 280. Miroslaw Rogala con Ford Oxaal y Ludger Hovestad, Lovers Leap521, 1994.

Shanken (172) comenta acerca de este proyecto que Lovers Leap se gener a
partir de una visita hecha por Rogala a uno de los muchos lugares llamados
Lovers Leap en un viaje que hizo desde Chicago a Jamaica, teniendo en
cuenta de que el sitio estaba bajo vigilancia constante por radares del gobierno.
Rogala comenz a explorar las formas en las que la experiencia del lugar est
mediada por las imgenes y otras representaciones que medirn cmo se
realiza ese espacio, mediante la creacin de un espacio en el que la
experiencia de un lugar es controlada por uno en posicionamiento de dicho
espacio. Rogala es capaz de poner al participante en un espacio en el que
ambos se sientan dentro y fuera de control, como en el amor. Dos grandes
pantallas se configuran una frente al otra, cada una de las imgenes que se
reproducen desde Jamaica y Chicago cambia a medida que el participante se
mueve a travs del espacio. Con los cambios de las imgenes tursticas y las
pausas segn el movimiento, los participantes se sienten cada vez ms
inmersos en el ambiente y se alejan de sus propios cuerpos.

520

Losmedios usadosson: NeXTComputer,16MBRAM/500MB HD/NeXT Step GAMS ultrasonicPC


basedtrackingsystem,2videoprojectors,2projectionscreen(7x5metres),space(30x15metres),2
laserdisc layers, infrared videocamera with wide angle lens, 2 CD players, audio amplifier, 4 audio
speakers,wirelessmodifiedheadphones.

521

Vaseen:http://www.rogala.org/LL_MORSE_97.html;http://www.rogala.org/LoversLeap.htm#;
http://blue.cs.ksi.edu/dl/cis572/rogala_int_art.htm;http://vimeo.com/47685756

Eftekhar

530

Figs. 281-282. Miroslaw Rogala con Ford Oxaal y Ludger Hovestad, Lovers Leap,
1994.

La obra creada por Toni Dove bajo el ttulo Archaeology of a Mother


Tongue (fig. 283) de 1993 se materializ en los siguientes medios: ordenador,
laserdisc, diapositivas, cmara y guante de datos; la obra nos suscita la
realidad virtual de un asesinato misterioso. Esta pieza es parte de fabricacin
multimedia y parte de teatro. Dove combina varios elementos grficos
interactivos por ordenador, vdeo de laserdisc, diapositivas y sonido- todos los
cuales se manipulan a travs de una persona que usa un guante de datos,
segn Shanken (173). Este dispositivo permite al usuario navegar por la
narrativa y se mueve a travs de una sucesin de habitaciones. El primer
entorno, un sueo, est inspirado en los dibujos de prisin de Piranesi, y los
otros dos consisten en una caja torcica y una mano de alambre de cobre. La
historia se centra alrededor de un lugar al regresar a la ciudad de su nacimiento
para investigar el asesinato de un nio. El otro personaje principal,

Fig. 283. Toni Dove, Archeology of a Mother Tongue522, 1993, computer, laserdisc,
slides, camera, data glove.

522

Vaseen:http://www.tonidove.com/pastproject_hold.html;http://www.tonidove.com/index.html
http://vimeo.com/tonidove/videos/page:1/sort:date

Eftekhar

531

un patlogo, construye la parte de cobre, que contiene las memorias a corto


plazo del nio. A medida que el participante toca los objetos con la mano, los
objetos crecen y revelan sus historias. Los recuerdos a largo plazo del patlogo
se encuentran en un armazn de alambre del crneo y pueden ser invocados
de la misma manera (173).
La obra de arte tecnolgico de 1994 de Masaki Fujihata se titula Beyond
Pages y est hecha a base de una mesa, una silla, una lmpara de mesa, una
puerta, una videocmara, un proyector, un lpiz ptico, un software y un
sistema de sonido.
Beyon Pages (figs. 284-289), como obra de arte electrnica es un
entorno interactivo en el que un libro simulado funciona como una interfaz entre
los objetos reales y virtuales, pone de manifiesto Shanken (173). Proyectado
sobre una mesa, el libro contiene objetos virtuales con sonidos y textos
relacionados con el japons. Usando un lpiz ptico, se puede leer el libro y
pasar las pginas, que hacen un crujido caracterstico cuando se les da vuelta.
En una pgina hay una imagen de una manzana, con los caracteres Kanji
correspondientes en la pgina adyacente. Al tocar la manzana con la pluma, se
oye el mordisco y la imagen de la fruta se ve mordida por un bocado. La
calidad interactiva de la obra se extiende tambin a los objetos reales.
Al tocar la imagen de una lmpara en el libro virtual se enciende la
lmpara real sobre la mesa y al tocar la imagen de una puerta, se abre una
puerta real en el espacio. De esta manera, Fujihata juguetonamente explora la
relacin entre los objetos reales y virtuales. Le pide a los espectadores
considerar la naturaleza y el futuro del libro, no slo como una interfaz para
almacenar y acceder a la informacin, sino como un portal para otras formas de
conocimiento y creatividad. El artista pretende ofrecer una herramienta
sensorial para su uso en el reconocimiento de objetos en una nueva manera
similar al sistema de un buen poema, que abre las mentes de las personas.
(173)

Fig. 284. Masaki Fujihata, Beyond Pages, 1994 95

Eftekhar

532

Fig 285 y 286. Masaki Fujihata, Beyond Pages523, 1994, Table, chair, desk lamp,
videocamera, proyector, light pen, software, sound system.

Figs. 287, 288 y 289 . Masaki Fujihata, Beyond Pages, 1994.

523

Vaseen:http://www.flickriver.com/photos/marcwathieu/sets/72157611291800655/;
http://www.nydigitalsalon.org/10/artwork.php?artwork=53

Eftekhar

533

Daniel J. Sandin524, propone trabajar en el proyecto The Oort Continuum


(figs. 290-293) en 1994-1996 con los siguientes medios: software, animacin
por ordenador y el entorno virtual de CAVE. Como nos informa Shanken, esta
coleccin de mundos virtuales es una colaboracin entre ms de una docena
de artistas en el Electronic Visualization Laboratory (EVL) de la Universidad de
Illinois, Chicago. En realidad ellos generan un viaje virtual al espacio de la
siguiente manera: los turistas csmicos empiezan el viaje en el Oort Cloud ring,
donde ellos son teleconectados a uno o ms entornos celestiales animados y
creados por un artista del EVL. Algunos son modelados en la cosmologa
terrenal o biolgica; otros son puramente fantsticos. (Shanken 174) La
creacin de este espacio inmersivo para el espectador, Shanken dice, contiene
paisajes y mundos que incluyen estructuras surreales matemticas, extraas
substancias orgnicas, el rea acutica de la Atlntida y laberintos, con
caminos que dirigen a mundos de imaginacin; adems de Collages y entornos
que carecen de gravedad o una tercera dimensin. Para este entorno
fantstico, Shanken escribe: Los viajeros estn invitados a volar, columpiarse,
bucear, en orbitar, soar, atravesar e interactuar. Marcus Thibaux, creador del
sistema solar, salto de rbita de Cruce Jpiter; tambin escribi el CAT (CAVE
All Terrain) el software de contexto compartido sobre el que se construye la
aplicacin. CAT combina muchos entornos virtuales independientes, en un
mundo ms amplio, que permita el trnsito virtual entre ellos..525

Fig. 290. Dan Sandin, et al., The Oort Continum.

524

Programadores, diseadores y Constructores (developers) de la obra son: Daniel J. Sandin, Tom


Coffin,AlanCruz,MargaretDolinsky,MilanaHuang,KaLeungJark,DebLowman,AlanMillman,Marcus
Thiebaux, Margaret Watson, Joe Insley, Bor Tyng Lin, Robert Grzeszczuk, Lou Kauffman y ary Minnix.
Vaseen:evl(electronicvisualizationlaboratory).TheOortContinuumisaVRapplicationdesignedfor
theCAVE,basedontheCAT(CAVEAllTerrain)sharedcontextsoftwareenvironmentwrittenbyMarcus
Thiebaux. CAT integrated several independent virtual environments into a single application. The
resultant cosmic collaboration is explored by users traveling around the virtual Oort Cloud ring and
teleportingtovariousvirtualenvironments.JupiterJunctionbyM.Thiebauxallowsuserstoexplorethe
solarsystemwithoutsizelimitation.

525

Travellers are invited to fly, seesaw, dive, orbit, dream, traverse and interact. Marcus Thibaux,
creatorofthesolarsystemorbithoppingJupiterJunction;alsowrotetheCAT(CAVEAllTerrain)shared
contextsoftwareuponwhichtheapplicationisbuilt.CATmergedmanyseparatevirtualenvironments
intoonelargerworldthatallowedvirtualtransitamongthem

Eftekhar

534

Figs. 291-293. Dan Sandin, et al., The Oort Continum526, 1994-6, Software,
computer animation, CAVE virtual environment.

Char Davies cre Osmose (figs. 294-295) en 1995 utilizando casco de


datos, el chaleco de seguimiento de movimiento (motion-tracking vest) y
software. Para Shanken, este entorno RV consiste en una docena de espaciosmundos distintos que sumergen al participante en varias esferas arquetpicas
de la naturaleza, incluyendo el bosque, la hoja, lugares libres de cosas, un
estanque, la nube y el abismo. Al observar a travs de un casco de datos, la
primera visin que se tiene es una Cuadrcula Cartesiana (Cartesian Grid) que
prepara la orientacin espacial. Esto se deshace en un bosque sobre los
primeros respiros que detecta el chaleco. Los usuarios podrn regular su
localizacin en un eje vertical inspirando o exhalando profundamente para
ascender (subir) o descender (bajar). Girando e inclinndose se altera el punto
de vista y la localizacin en un plano horizontal. Una variedad de mundos
virtuales pueden aparecer y navegar por ellos a travs de estas acciones. Cada
entorno es algo abstracto, semitransparente y fluido, ms que estrictamente
representacional, y las fronteras entre ellos son amorfas igualmente. Por ello,
Shanken (175) afirma: Los visitantes pueden flotar por encima de o entre ellos,

526

Vaseen:http://www.evl.uic.edu/dan/VRcontent.html;
http://www.evl.uic.edu/core.php?mod=4&type=2&indi=122;
http://www.evl.uic.edu/thiebaux/mfa/mfa_thesis.html

Eftekhar

535

Figs. 294-295. Char Davis, Tree527 real-time frame capture from Osmose, 1995
Immersence Inc. And Softimage Inc. Immersive computer generated virtual reality
using head mounted y Osmose, 1995. Head mounted display, motion tracking vest,
software.

desdibujando las divisiones entre ellos. Hay otros dos niveles: El cdigo, un
sustrato de cadenas de software que se utilizaron en realidad para crear el
programa y texto, un superestrato de citas sobre el cuerpo, la tecnologa y la
naturaleza. Estos sujeto-libros (bookends) encapslan el encuentro real en los
fundamentos computacionales y tericos de su creacin. Despus de quince
minutos de inmersin, el participante regresa a la realidad lentamente, pero
sigue siendo (permanece) una memoria persistente de un sentido transformado
del espacio y de la consciencia.528
Jeffrey Shaw con Agnes Hegeds y Bernd Lintermann trabajaron sobre
el proyecto llamado Configuring the Cave (figs. 296-397) con la Msica de
Leslie Stuck, en 2001. Es una instalacin de Realidad Virtual (RV), que se basa
en un vdeo instalacin de naturaleza interactiva utilizando el entorno de la
realidad virtual estereogrfica de la Cueva (the CAVE stereographic virtual
reality environment) las proyecciones sobre las tres paredes y el suelo.
Comenta Shanken que el interfaz de usuario es un ttere de madera a tamao
natural que est hecho como un maniqu prosaico del artista: los espectadores
puede manejar esta figura para controlar las transformaciones en tiempo real,
del imaginario generado por ordenador (computer generated imagery) y la
composicin de sonido.

527

Vaseen:http://www.installationart.net/Chapter2Immersion/immersion06.html

528

Visitores may hover above or between them, the divisions between them blurring. There are two
otherlevels:Code,asubstratumofsoftwarestringsthatwereactuallyusedtocreatetheprogramme,
andText,asuperstratumofquotationsaboutthebody,technologyandnature.Thesevirtualbookends
encapsulatetheactualencounterinthecomputationalandtheoreticalfoundationsofitscreation.After
fifteenminutesofimmersion,theparticipantisbroughtbacktorealityslowly,butalingeringmemoryof
atransformedsenseofspaceandconsciousnessremains.

Eftekhar

536

Shanken (2008: 177) interpreta The Cave segn su estructura material y


la morfologa que tiene; para l la obra consiste en siete mbitos diferentes
audiovisuales. El movimiento del cuerpo del ttere y sus extremidades modulan
dinmicamente diversos parmetros en la imagen y sonido generados por el
software, mientras las posturas particulares del ttere hacen ocurrir eventos
visuales especficos. Por ejemplo, el pasar las manos sobre sus ojos y despus
descubrir sus ojos causa la transicin de un mbito a otro. Por ello dice: La
configuracin de la CUEVA (CAVE) encarna un metalenguaje de la relacin
funcional entre las coordenadas corporales y espaciales. Estas relaciones son
a la vez fsicos y conceptuales, lo que refleja la actitud tradicional de muchas
culturas hacia el cuerpo como el locus y la medida de todas las cosas. Al
mismo tiempo el trabajo que desafa mucho esa tradicin resaltando la
contingencia de un cuerpo sustituido como el conducto para un espacio
inconmensurable de la forma virtual. 529

Figs. 296-297. Jeffry Shaw con Agnes Hegeds y Bernd Lintermann, ConFiguring
the Cave530, 2001. VR installation.

Agnes Hegeds concibi la obra llamada Memory Theater VR (figs. 298302) en 1997 como una instalacin de realidad virtual (RV). Esta obra tambin
indaga la relacin entre el espacio y la memoria, sin embargo, con un enfoque
distinto de la obra Mary Flanagan. El diseo de las obras es diferente una de la
otra. La obra explora la relacin memoria-espacio en entornos reales y

529
ConFIGURINGtheCAVEembodiesametalanguageoffuntionalrelationshipbetweencorporaland
spatial coordinates. These relationships are both physical and conceptual, reflecting the traditional
attitudeofmanyculturestowardthebodyasthelocusandmeasureofallthings.Atthesametimethe
workchallengesthatverytraditionbyhighlightingthecontingencyofasurrogatebodyastheconduitto
ameasurelessspaceofvirtualform.
530

Vaseen:http://www.animax.eu/artofimmersion/projects.html;
http://www.ntticc.or.jp/Archive/2003/Frontiers_of_Communication/Works/cave.html;
http://www.ntticc.or.jp/About/Collection/Icc/CAVE/statement.html

Eftekhar

537

virtuales. Una instalacin redonda con un gran espacio contiene una replica de
s misma, en la que las imgenes han sido inscritas. Esta pequea memoria de
teatro sirve como interfaz para que el espectador explore interactivamente la
historia de la realidad virtual y el arte, incluyendo muchos proyectos creados en
el ZKM, que lo adquirieron para la coleccin del Medienmuseum (Media
Museum). Acerca de las memorias, Shanken (179) hace la siguiente analoga:
Al seleccionar una de las imgenes en la miniatura se desencadena la
proyeccin de un entorno interactivo de realidad virtual en las paredes del
espacio ms grande. Recordando y emulando los antiguos conceptos de
disposicin mnemotcnicos que incorporaron el espacio como un principio de
organizacin, como la de Ciceros Memory Palace y la del siglo XVI de Giulio
Camillos Memory Theater, la obra de Hageds traza paralelos entre estos
mtodos analgicos para ordenar datos y las bases de datos digitales.531

Figs. 298-302. Agnes Hegeds, Memory Theater VR532, 1997, VR Installation.

Alan Dunning y Paul Woodrow crearon el proyecto de la obra titulada


Einsteins Brain: The Bodies (figs. 303-304) en el ao 2000; pensando en una

531

Selecting one of the images on the miniature triggers the projection of an interactive VR
environment on the walls of the larger space. Recalling and emulating ancient concepts of mnemonic
devicesthatincorporatedspaceasanorganizingprinciple,suchasCicerosMemoryPalaceandGiulio
Camillos sixteenth century Memory Theater, Hegeds work also draws parallels between these
analoguemethodsfororderingdataanddigitaldatabases.

532

Vaseen:http://search.xhibitor.org/memorytheater;http://peter
matussek.de/Pro/F_05_Synopse/Details/Hegedus_1997_118_Ordner/index.html

Eftekhar

538

instalacin interactiva en donde podran exponer el tema de la relacin entre la


ciencia y el mito. Por ello, como tambin opina Shanken, optan por la figura de
Einstein como paradigma del cientfico culto y entre el universo desconocido y
las convenciones sociales para su representacin. Realmente lo que el
espectador activo percibe en la sala de exposicin es un cuerpo, de tamao
natural, extendido sobre una plataforma. El cuerpo est cubierto de una pintura
termocromtica que permite responder al calor, a la respiracin del espectador,
al tacto o inclusive el acercamiento al cuerpo, anatmicamente correcto
algunas partes del cuerpo cambian de color y, las imgenes o sonidos
relacionados son proyectadas en la pared o en el suelo. Cada mundo virtual
tiene un ttulo que sugiere su estructura y contenido. En ese sentido Shanken
escribe (2008: 180):
Como un Bosque de Vocales, un homenaje a Arthur Rimbaud, en el que
los rboles se dividen para crear un mapa de caminos infinitos que
tambin se asemejan a las vas nerviosas, en homenaje a la Naked City
del situcionista Guy Debord, un collage de fragmentos del mapa
conectadas por flechas en todas las direcciones ilustra la tctica
situacionista de trabajar en un contexto pblico para redefinir el entorno
urbano y las relaciones humanas. Estos son procesos internos fortuitos,
las experiencias y los resultados, los cuales se basan ms en la
percepcin que en realidad externa, un precursor conceptual que es
paralelo al entorno de la realidad virtual en la instancia del trabajo.533
Mary Flanagan en su obra ttulada Domestic (figs. 305-306) de 2003
expresa y muestra la relacin cognitiva entre el espacio y la memoria. En
realidad son dos conceptos o elementos, de algn modo, muy relacionados el
uno con el otro. Nuestra subjetividad histrica o temporal siempre tiene en
consideracin la cuestin del espacio vital, exterior o imaginario. Nuestro
espacio interior y exterior permanentemente est en dilogo. El espacio exterior con su enorme influencia nos hace humanos. Y la memoria como facultad
psquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado y que para la
filosofa escolstica significa una de las potencias del alma, sin embargo
cuando hablamos de la exposicin de hechos, datos o motivos referentes a
determinado asunto nos suscita el trmino memoria, del mismo modo la
relacin entre algunos acaecimientos particulares, que se escriben para ilustrar

533

Such as the Forest of Vowels, a tribute to Arthur Rimbaud, in which trees Split to create a map of
infinite paths that also resemble neural pathways, in homage to the Situationist Guy Debords Naked
City,acollageofmapfragmentsconnectedbyarrowsinalldirectionsillustratestheSituationisttacticof
working in public context to redefine urban environments and human relationships. These are
haphazard internal processes, the experiences and outcomes of which are based more in perception
than an external reality, a conceptual precursor that parallels the virtual reality environment
instantiatedinthework.

Eftekhar

539

Fig. 303. Alan Dunning y Paul Woodrow, The Einsteins Brain534: The Bodies:
Mnemonic Body, 1995-2001.

Fig. 304. Alan Dunning and Paul Woodrow, The Einsteins Brain: The Bodies:
Mnemonic Body, 1995-2001.

la historia.535 El espacio como concepto significa la extensin que contiene toda


la materia existente; parte que ocupa cada objeto sensible; distancia entre dos
cuerpos e indicador de la capacidad de terreno, sitio o lugar; el espacio vital se
relaciona al mbito territorial que necesita en las colectividades y los pueblos
para desarrollarse y el espacio exterior implica la regin del universo que se
encuentra ms all de la atmsfera terrestre. Los espacios imaginarios son un

534

Vaseen:http://www.fondationlanglois.org/html/f/media.php?NumObjet=1910;
http://people.ucalgary.ca/~einbrain/new/main.html

535

SegneldiccionariodeRealAcademiaEspaola(Diccionariodelalenguaespaola).

Eftekhar

540

mundo irreal fingido por la fantasa.536 El propio Mary Flanagan escribe,


Construido un desafiante juego irreal por la mquina en 2003, el hogareo
explora las memorias personales y el espacio en un entorno 3-D de juego de
ordenador (vdeo juego). La obra rompe las convenciones visuales del gnero
creando un entorno conceptual y claustrofbico en el que las imgenes asumen
o toman una lectura icnica. Una mezcla de fotografas y capas de textos
inestables remarcan el acto de la memoria. La historia interactiva se basa en
una memoria de infancia de una casa en llamas. Creada principalmente de los
textos dentro y sobresaliendo de las paredes, la casa virtual se convierte en un
contenedor de la memoria. Los jugadores obtienen mecanismos de
afrontamiento en las paredes para frenar el avance del fuego creciente dentro
del espacio con el fin de amenazar con hacer consumir el mundo -y al jugador.
Esta personal obra etnogrfica sobre la memoria presenta la cuestin: de qu
maneras el espacio y memoria estn atados cognitivamente de tal manera que
esa atadura puede ser re-experimentada? Cal es el papel de la narrativa y la
memoria en los juegos de ordenador (vdeo juegos) y cmo el juego de los
entornos irradia la cultura y significados sociales?537

Fig. 305. Mary Flanagan, Domestic, 2003.

536

SegneldiccionariodeRealAcademiaEspaola(Diccionariodelalenguaespaola).

537

VaseenShanken,ArtandElectronicMedia,2008:181.

Eftekhar

541

Figs. 306. Mary Flanagan, Domestic538, 2003, Proyector, joystick (for video games,
computers), computer, Unreal Tournament.

La obra de Flanagan (figs. 305-306) suscita la esttica del arte


conceptual del grupo Art and Language y la del propio Joseph Kosuth y
compaeros. Es decir, en la medida en que el espectador interacta con la
obra y va caminando paso a paso o coincidiendo con escaleras su tarea es leer
los textos por donde aparecen. El contenido de la obra es importante al igual
que los lugares construidos en nuestra memoria de modo anlogo o imgenes
de espacios vitales donde uno ha estado. Como en las obras de Joseph Kosuth
el papel del espectador-participante es leer. Las lecturas crean imgenes y
significados. Al pensar en la dimensin esttica de la obra de Flanagan, es
decir lo que constituye su experiencia esttica debemos considerar lo siguiente:
la esttica de la interactividad prevalece sobre la esttica numrica,
informacional o genrica como habamos visto en la primera fase del arte digital
de las dcadas de los 1950 hasta la dcada de los 1980; en la que una gran
parte de las obras descansaban en las estticas numricas o generativas.
Estas obras se relacionan con el mundo fotogrfico, el del cine o el del vdeo. Y
su lenguaje difiere del lenguaje de las obras de los primeros artistas de arte
digital.
En este ltimo captulo hemos hablado de las formas del arte
tecnolgico, haciendo nfasis en su carcter interactivo (sera que podramos
hablar de la idea de una esttica de interactividad539, olvidando sus paradojas?)

538

Vaseenhttp://www.maryflanagan.com/domestic

539

Segn Hans H. Diebner, Annette Hnnekens (1997) y Claudia Giannetti (2004) estn entre los
primeros quienes trabajaron sobre un sumario de hiptesis y una derivacin de una teora para arte
interactivo, respectivamente. Diebner escribe: Whilst Hnnekens discusses different artistic and
theoretical positions and explain the underlying paradigms, Giannetti outlines an endoaesthetics as
partofdigitalaesthetics,whichitselfcanbeconceivedofasparadigmatic.Theendoaestheticconcept
directly follows Otto E. Rsslers endophysics, which is a natural scientific theory that radically
renouncesthesubjectobjectdistinction(Rssler,1992)Endophysicsanditsproximitytointeractiveart
iscontroversiallydebatedandservesasaninstanceofhowtransgressionsbetweenartandsciencecan

Eftekhar

542

como un componente esencial de su comportamiento artstico-esttico en el


mbito de las artes visuales digitales electrnicas. Pero hay que considerar la
relacin entre el concepto de la interactividad con la teora esttica del arte
electrnico (sera una teora similar a la teora Endoesttica, planteada por
Giannetti?) por un lado y su relacin con otras reas afines como por ejemplo:
la teora del arte, teora de los medios, teora crtica o las teoras formuladas en
el seno de la cultura visual (estudios visuales). La idea de interaccin llega a
consolidarse no en la primera fase del arte tecnolgico como hemos venido
sealando mediante el trabajo de investigacin de Dominic McIver Lopes, A
Philosophy of Computer Art, donde defiende la opinin de que existe una
diferenciacin esencial entre el arte digital (digital art) y arte por computadora
(computer art), sino en su segunda fase: a partir de finales de los 1980 y a
principio de los 90 a pesar de que la idea de la interactividad empez a
emerger tempranamente ya en las obra de Edward Ihnatowiz (1969-71) y en
las de Myron W. Kruger (1975-84), de los que anteriormente hemos referido.
As que insistimos en la idea de agrupar artistas como Benjamin Laposky,
Frieder Nake, Georg Nees, Michael Noll, Manuel Barbadillo, Manfred Mohr en
la primera generacin de artistas tecnolgicos (cibernticos), y artistas como
Jeffrey Shaw, Ken Goldberg, Scott Snibbe, Kodama, Toni Dove, Ch. Sommerer
y L. Mignonneau, Stelarc, Ken Rinaldo, Luc Courchesne, Masaki Fujihata, Char
Davis, Mary Flanagan entre otros, en la segunda generacin del new-media art.
En los subcaptulos correspondientes a este capitulo, resumiendo,
hemos hablado de distintas formas de hacer un arte tecnlgico. Si nos fijamos
la mayora de los artistas citados aqu, para crear su obra de arte, hacen uso
de los ordenadores (hardware, software y otros dispositivos). En sintona con
Briony J. Oates540 Computer art esta involucrado en obras de arte que seran
imposibles de producir antes de la invencin del ordenador, ni siquiera eran
imaginables541. Otros incluyeron trminos como software art, net art, new
media art, y cyber art. Se ven envueltos en el uso de la tecnologa de
informacin para informar, explorar, reflexionar y cuestionar o clarificar. Las
obras de arte en base de imgenes estticas o dinmicas por ordenador,
animaciones y multimedia, ofrecen interpretaciones y construyen significados.
Tambin exploran las nuevas posibilidades brindadas por la tecnologa digital
ms all de aquellas ofrecidas por el mdium de arte convencional, incluyendo:
interactividad, participacin, una naturaleza dinmica y personalizable542. A

createnormoustensioninthenaturalsciences,too.(enSefert,U.,j.HKimyA.Moore(ed.).Paradoxes
ofInteractivity,2008:143144).
540

Oates,BrionyJ.,Newfrontiersforinformationsystemsresearch:computerartasaninformation,
publicadoenEuropeanJournalofInformationSystems,2006:617626.

541

OatesestcitandoaWeibel,Jurystatement,publicadoenArsElectronicaCatalogue,1992.

542

OatesestmencionandoaC.Paul,DigitalArt:2003.

Eftekhar

543

continuacin, Oates543, para explicar al trmino Arte digital (digital art) acude a
Manovich544, diciendo que Arte digital incluye todo tipo de los medios: Web
sites, mundos virtuales, realidad virtual, multimedia, vdeo juegos, instalaciones
interactivas, animacin por computador, vdeo digital, cine, e interaccin
hombre-computador.
El uso de ordenadores (e informtica) y tecnologa digital para la
produccin de obras de arte vuelven a la dcada de 1960. Por ello podemos
recordar algunos de los eventos que evidencian de este recorrido; la exposicin
de Computer Graphics Art por George Nees y sus compaeros en Stuttgart,
1965, la fundacin la revista Leonardo en 1967 y el establecimiento de
Computer Arts Society en 1969 (Candy & Edmonds, 2002). En nuestra
actualidad ya es perfectamente apreciable el uso cada vez ms de los
hardware y software, de Internet y World Wide Web, los vdeo juegos y
animacin, todo esto podra ayudar a despertar el inters por Computer art. Y a
pesar de que an existe divisin de opiniones acerca de la madurez del
Computer art (e inclusive uno podra cuestionar si las obras producidas por
artistas del Computer art, son arte o no; y si su esttica interactiva realmente es
una novedad en los mbitos de las artes visuales y de la esttica).545
Las caractersticas o los principios que podemos extraer de estas obras
son: Representacin numrica (una esttica numrica), modularidad,
automatizacin,
variabilidad,
transcodificacin,
virtualidad,
auotoreferenciabilidad, permeabilidad, simulacin, relatividad y contingencia,
son metaexperimentos, se basan en la interfaz (la materialidad de la interfaz,
por ejemplo se basa en el uso de cdigos, algoritmos y pixeles -elemento de
imagen digital; estos interfaces influyen en la materialidad de otros medios
como pginas de textos, fotografas, lenguaje cinematogrfico, paneles de
control, etc. A su vez, estos sistemas disponen de una interfaz como un hbrido
entre interfaz de control e interfaz cultural546), disponen de diferentes niveles de
realidad, son manipulables, permiten inmersin en las imgenes virtuales, son
participativas pero no en todos los casos, son obras interdisciplinares e
hbridas, son programables, codificables y como un sistema de informaciones
(computer art as an information system = management information

543

lconsideraqueenunmundoquedominalovisualylainformtica,mayoradelagentesonusuarios
delaimagendigital.

544

Manovich,TheLanguageofNewMedia2001:89.

545

SobreestetemaOatesnossugierever:K.Loring,ButisitArt?ThecreatorsofthesedigitalWorkssay
that behind the geewhize gadgetry is a new interactive art form. Chicago Tribune February 25, 2001
MagazineSection,p.10yelCatlogopara010101:ArtinTechnologicalTime,unaexposicincelebrada
enelSanFranciscoMuseumofModernArt,2001.

546

VaseBertelsen,OlavW.ySrenPold,CrticismasanApproachtoInterfaceAesthetics,?,2330.

Eftekhar

544

systems547), el proceso de constitucin prevalece sobre la obra terminada, la


obra realizada por los computadores es la cumbre de una ordenacin
estructuralista de su temtica de orden y en ellas el sistema latente es
difcilmente reconocible de un modo perceptivo, pero fcilmente verificable por
el programa esttico y matemtico empleado (Marchn, 133). En estas obras la
idea de las tecnologas de informacin y asumen funciones estructurantes bajo
una nueva perspectiva de la teora de los medios frente una funcin
simplemente instrumental (Marchn, 133) conllevan la idea de la inmaterialidad
o des-objetualizacin de la obra de arte (arte conceptual).
Jos luis Brea (2010) propone un cuadro sinptico de las tres eras de la
imagen. A nosotros, nos parece que la imagen digital-electrnica (tecnolgica)
procede del advenimiento del arte moderno (o de modo ms preciso, su historia
se une a la de las vanguardias de las primeras tres dcadas del siglo XX) y
realmente su base descansa en la idea de la imagen fotogrfica, en la imagen
cinematogrfica y la imagen digital por un lado, a lo que podemos adems
aadir todos los procesos tcnicos y tecnolgicos relacionados al mundo de la
fotografa, del cine, de la informtica y de los medios de comunicacin. Por ello,
Brea destaca los siguiente trminos para referirse a las imgenes creadas por
ordenador (e-imagen): Caractersticas tcnicas: Flotacin fantasmal y
productibilidad ilimitada, Tiempo de la imagen: Imagen-tiempo; Tipo de
memoria: RAM (red, proceso); Potencia simblica: Inteleccin general; Forma
discursiva: Cultura visual y arte como espectculo integrado; Condiciones de
visionado: Ubicuidad-1.000 pantallas; Modo de economa: De experiencia
(atencin/ abundancia); Rgimen escpico: Hipervisin administrada
(sociedades de control); Tipo de conocimiento que produce: Diferencia por
diferencia; Estudios especializados: Estudios crticos; Carcter episteme:
Biopoltico y poca/ proyecto civilizatorio: Posmoderno/poscolonial. (139)

547

SegnOates,2006:618.ElsignificadodeinformationsystemsparaOatesysurelacinconlaobrade
artedelcomputadoreslosiguiente:Aniformationsystemisconventionallyseenasaninputprocess
output system, created by systems developers, within a particular organizational context and
incorporatingmanydifferentcomponents:people,organizations,data/information,andtheprocedures
and methods to collect, manipulate, modify, transmit, distribute, store and retrieve data. People read
andinterpretthedataprovidedbysystem,sothatdatabecomesinformationthroughtheirperception
ofitandtheirapplicationofmeaning.Howcanacomputerartworkmapontothisdefinition?Thereare
similarities.Computerartworksarecreatedbyartists,withinaparticularorganizationalcontext.Many
such artworks receive data inputs, process them in some way (manipulate, modify, etc.) and output
some result. The kind of output may differ conventional information systems outputs are often in a
textual form, whereas computer artworks often take a visual form. But the visual is still a form of
information. Audiences, online or in a gallery or studio, perceive these images meaning to what they
see so that, as with conventional information systems, data becomes information through peoples
perceptionofitandtheirapplicationofmeaning.

Eftekhar

545

7.8.1 Las estrategias de la interactividad


Ryszard W. Kluszczynski548 escribe tambin acerca de las estrategias del arte
interactivo. Sus opiniones son de inters para nosotros por el hecho de que
desde finales de la dcada de 1980 y principio de 1990, una gran parte de las
obras creadas en distintas formas del arte de los nuevos medios son de
naturaleza interactiva. Para Kluszczynski, una obra de arte interactiva toma la
forma de un evento (suceso, acontecimiento). Un artista no crea una obra de
arte final, completa; en cambio produce una zona de actividad para los
receptores, cuyas acciones interactivas dan vida a un arte-evento (artworkevent). Independientemente de lo que adquiere la forma de un producto final de
la actividad de un artista, una obra de arte interactiva encuentra su formacin
definitiva slo como resultado de un comportamiento participativo de los
espectadores. Estas ltimas de esta manera se convierten en participantes,
intrpretes, ejecutores o co-creadores de una obra de arte-evento. Lo que
Kluszczynski considera el rea bsica de investigacin en el arte interactivo
son las estrategias de organizacin de los campos de actividad de los
receptores-participantes. Pueden entenderse como resultados que proyectan el
comportamiento interactivo de los receptores. De este modo, quizs, este
proceso (el espectador como co-creador o co-autor) nos lleva an ms lejos
que la idea de la esttica de la recepcin.
Una vez sealado el lugar del espectador-participante en el proceso
abierto de la creacin (la idea de la obra abierta) de un modelo de arte-evento,
lo que Strategies of interactive art propone es distinguir la tipologa de las
estrategias que normalmente los artistas optan para formar a sus obras de arte.
Estas estrategias son: Estrategia del Instrumento549 , del Juego550, del

548

Kluszczynski,RyszardW.,Strategiesofinteractiveart.JournalofAESTHETICS&Culture,Vol.2,2010
,DOI:10.3402/jac.v2i0.5525.Elartculollevaunanotaalpieindicandoquelanumeracindepginano
esaptaparacitar,sinembargohacemosusodelanumeracindepaginaensuformatopdf(de1al27).
Disponibleen:http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525

549

KluszczynskicolocaEnlaestrategiadeinstrumento(StrategyofInstrument)alossiguientesartistas:
Toshi Iwai, Kiyoshi Furukawa, Masaka Fujihata y Wlfgong Munch, Golan Levin, Sergio Jord, Guenter
Geiger, Martin Kaltenbrunner y Marcos Alons, David Rokeby, Wojciech Bruszewski, Myron W. Kruger,
PaulSermon,SusanKozel,SeikoMikami,KenGoldbergyJosephSantarromana,MatthewFuller,Collin
GreenySimonPope,MarkNapier,MaciejWisniewski,elgrupoartsticoMongrel,BenFryyCaseyReas,
RoyAscott.

550

Kluszczynskicitaalossiguientesartistasenlaestrategiadejuego(StrategyofGame):FengMengbo,
Blast Theory group, Myron W. Krueger, Keith Lam, Julian Oliver, Laurent Mignonneau y Christa
Sommerer, Jon Thompson y Alison Craighead, Jodi.org, Brody Condon, Eddos Stern, Mongrel group
BlackLash,NatalieBookchin.

Eftekhar

546

Archivos551, del Laberinto552, del Rizoma553 , del Sistema554 , de la Red555 y del


Espectculo556 . Kluszczynki sostiene que el anlisis de estrategias individuales
revela que todos los elementos comunes que se producen all y caracterizan
una experiencia interactiva en general estn organizados de forma diferente
cada vez. Estos elementos son la interfaz, interacciones, datos (base de datos),
organizacin de datos (hipertexto, cibertexto), sistema de software y hardware,
las relaciones entre los participantes y el performance/espectculo. En cada
estrategia, un factor diferente toma una posicin superior a los dems y
desempea el papel fundamental en el proceso de organizacin de las
actividades interactivas de los receptores. Esto significa que no es la aparicin
dentro de los marcos de las estrategias individuales de elementos que son
diferentes cada vez, sino su organizacin y jerarqua diferente cada vez que
juegan un papel decisivo en la realizacin de estrategias con su carcter
especfico. (2010: 1-3) En todo caso, Kluszczynski no considera que la tipologa
de arte interactivo sugerida sea la ltima por el desarrollo permanente de las

551

Kluszczynskiubicaalossiguientesartistasenlaestrategiadearchivos(StrategyofArchives):George
Legardy,AntonioMuntadas,BillSeamanyVictoriaVesna,AgnesHegedus.

552

Kluszczynski sita a los siguientes artistas en la estrategia de laberinto (Strategy of Labyrinth):


MiroslawRogala,JeffreyShaw,LynnHersman,PerryHoberman,MiroslawRogala,GrahameWeinbren,
Luc Courchesne, JeanLouis Boissier, Masaki Fujihata, Pat ONeill y Rosemary Comella con Kristy H. A.
Kang, Andreas Kratky. Nos recuerda que esta estrategia lleg a ser muy popular entre los artistas
interactivos interesados en narracin interactiva (a saber: Dennis Del Favero, Hugo Glendinning,
ChristopherHales,PatONeill,TheLabyrynthProject,DebraPetrovitch,JillScott,GrahameWeinbren)y
quienes estn ms preocupados por la posibilidad de crear mundos navegables (como JeanLouis
Boissier,LucCourchesne,AgnesHegedus,LynnHershmanLeeson,PerryHoberman,MyronW.Krueger,
MiroslawRogalaoJeffreyShaw).

553

Kluszczynskimencionaalossiguientesartistasenlaestrategiaderizoma(StrategyofRhizome,esta
categora fue sugerida por Espen J. Aarseth y la categora de rizoma que hace uso de ella en su texto
KluszczynskitomaprestadadeGillesDeleuzeyFleixGuattari):ChristaSommereryLaurentMignonneau,
PiotrWyrzykowski,DouglasDavis,AndyDeck,JohannesGeesycalcgroup(TeresaAlonsoNovo,Looks
Brunner,tOmiSchneiderbauer,MalexSpiegel,SilkeSporn),Mongrelgroup(GrahamHarwood,Matthew
Fuller, Matsuko Yokoji, Mervin Jarman, Richard PierreDavis), Rachel Baker. Y una obra titulada
Technosphere, colocada en Internet en 1996, de un grupo incluyendo a Andrew Kind, Jane Prophet,
JulianSaunderson,gordonSellyyTonyTaylorMoran.

554

Kluszczynski cita a los siguientes artistas en la estrategia de sistema (Stratedy of System): Mark
HansenyBenRubin,PaulDeMarinis,SteveHeimbecker,

555

Kluszczynski considera a los siguientes artistas participantes de la estrategia de red (Stratedy of


Network): Mark peljhan, XReport (2002), diseado por el grupo Mongrel, MILKproject (20042005),
realizadoporEstherPolakyLevaAuzinaconlaayudadeNewMediacultureCenterenRiga,Michelle
Teran.

556

Kluszczynskicitaalossiguientesartistascomoparticipantesdelaestrategiadeespectculo(Strategy
ofSpectacle):LawrenceMalstaf,YokoIshiieHiroshiHomura.

Eftekhar

547

nuevas tecnologas. A continuacin iremos describiendo las estrategias


referidas.

7.8.1.1 La estrategia del instrumento


Realizar obras de arte en la estrategia del instrumento no slo ofrece a sus
usuarios la experiencia de una forma de ready-made, ni siquiera sugieren la
navegacin a travs de cualquier forma de organizacin de los datos que
haban sido como un ser- establecido antes de su exploracin. La experiencia
interactiva se realiza especficamente el carcter de aqu. Se organiza en torno
a una interfaz, y es precisamente la interfaz la que desempea el papel
fundamental en la Estrategia del Instrumento. Sin embargo, a diferencia de las
formas tpicas de aplicaciones de interfaz que le dan al usuario la sensacin de
la comunicacin con alguien o algo o proporcionan la sensacin de direccin de
un sistema de informacin, en la Estrategia de Instrumento la interfaz
desempea el papel de un dispositivo que genera eventos visuales y
audiovisuales. Mediante su exposicin, colocando en primer plano, se pone
nfasis en la propia interfaz, su singularidad, al mismo tiempo, debilitando sus
conexiones con otros elementos del sistema. La Estrategia del Instrumento
sugiere a la audiencia la creacin del performance con el uso de esta interfaz
que se convierte en un generador de eventos. (Kluszczynski, 4-7)
A parte de la larga lista de nombres de artistas que cita Kluszczynski
para diferentes tipos de estrategias realmente en cada estrategia elige un
nmero determinado de artistas para analizar sus obras. Por ello, al final del
estudio de cada estrategia vamos a citar estos nombres para comprender
mejor el motivo por el cual Kluszczynski propone agrupar cada grupo de
artistas en una de las estrategias sin olvidar que Shanken hizo algo parecido,
considerando distintas formas de arte digital-electrnico. Y de la misma manera
procede Giannetti557 proponiendo una idea general de artistas espaoles que
se dedican a hacer un arte ciberntico. Ella hace sus agrupaciones segn los
temas que los artistas han desarrollado en sus obras. En todo caso, el trabajo
de Giannetti refleja la decisin de los comisarios (Claudia Giannetti, Antonio
Franco de MEIAC y Peter Weibel de ZKM) de articular los espacios de la
exposicin titulada: El discreto encanto de la tecnologa. Artes en Espaa, en

557

Giannetti, Claudia. El discreto encanto de la tecnologa en El discreto encanto de la tecnologa.


ArtesenEspaa.Madrid:MinisteriodeCultura:SEACEX;Badajoz:MuseoExtremeoeIberoamericano
deArteContemporneo(MEIAC),2008:3579.Ensuartculo,Giannettiplantealossiguientestemas:1)
OperarsobreelCdigoformal.Artesconelcdigoyartesdelcdigo;2)Operarsobreelcdigovisual.El
artedeloinvisibledelovisible;3)Operarsobreelcdigosensorial.Ladimensinespaciotemporal;4)
Operar sobre la interfaz del cuerpo. Codificacin y descodificacin de la identidad; 5) Operar sobre la
interfazdelarealidad.

Eftekhar

548

cinco mdulos temticos, en los que se inscriben las tendencias en el arte de


nuevos medios audiovisuales, computerizados, digitales o telemticos de la
muestra de arte electrnico producida en Espaa. Como es de apreciar, cada
historiador-filosofo-crtico se acerca al mundo del arte por ordenador de una
manera distinta, como hemos estado sealando a travs de de este estudio,
citando a nombres como: Stephen Wilson, Margot Lovejoy, Bruce Wands, Wolf
Liser, Frank Popper, Christine Paul y Michael Rush entre otros.
En el caso de la Estrategia del Instrumento, Kluszczynski analiza como
ejemplo la obra de arte de Toshi Iwai (Piano as an Image Media, 1995), David
Rokeby (Very Nervous System, 1982-1990), Myron W. Kruger (Glowflow,1969),
Paul Sermon (Telematic Dreaming, 1992), Seiko Mikami (Molecular Informatics,
1996-1999), Ken Goldberg y Joseph Santarromana (Telematic Garden, 1995),
Ken Feingold (Sinking Feeling, 2001), Luc Courchesne (Portrait n 1, 1990) y
Julius von Bismarc (Image Fugurator, 2008). Y las obras de los artistas de la
Estrategia del Instrumento estn influenciadas por el concepto de arte
interactivo de Roy Ascott.

7.8.1.2 La estrategia del juego


La estrategia del juego organiza eventos llegando a ser una obra de arte
evolucionando alrededor de la interaccin misma. Obviamente, la interaccin
como un momento crucial y determinantemente de la caracterstica de arte
interactivo per se, es que se encuentra en todos sus aspectos,
independientemente de la estrategia actualizada en cada momento dado []
La caracterstca bsica de la estrategia del juego es considerarlo como el
centro lgico de una tarea a realizar. Cada uno de los usuarios-espectadores
de una obra de arte interactiva que realiza la estrategia del juego se convierte
en su participante y en la fase introductoria de la experiencia el espectador se
encuentra como un individuo solitario o un miembro de la comunidad de
receptores que se ven obligados (como una forma artstica de una obra de arte
relacionado con la estrategia realizada por l / ella) a llevar a cabo acciones
que causen ciertas consecuencias. Los participantes tienen a su disposicin las
reglas y herramientas y una cierta cantidad de espacio para el juego. Como
parte de la interaccin que tiene una forma de accin en el juego, los
participantes se enfrentan a varios cambios y tareas en el curso de la
interaccin y pueden tener diferentes calificaciones ya que pueden ser, por
ejemplo, convertidos en un objeto de evaluacin como resultado de lo cual un
participante de tal interaccin puede ser aceptado para la etapa adicional de
una serie de eventos o ser eliminado de l. (Kluszczynski, 7-9)
Las obras de arte interactivo, realizadas en la Estrategia del Juego
difieren de fenmenos que no son ms que juegos, que no reclaman el derecho

Eftekhar

549

a pertenecer al mundo del arte (aunque, por supuesto, la cuestin de tal


afiliacin, son en este caso, como en muchos otros, increblemente complejos)
en al menos dos condiciones. En primer lugar, son de carcter metadiscursivo,
llaman la atencin de los usuarios no slo hacia las tareas que se describen,
sino tambin hacia el curso de la interaccin, su arquitectura, las relaciones
entre la estructura del juego y sus propiedades y tambin los otros discursos
incluidos en el evento. No solo se colocan en oposicin discursiva el jugador y
el juego, sino tambin el proceso de produccin con el fin de obtener la
posibilidad de realizar todos estos aspectos del juego y generalmente es
discutible el mundo del juego como se entiende. En segundo lugar, introducir
otras lneas en el juego mismo que hacen que el juego sea un mtodo de
cuestionamientos que llevan a cabo diferentes a las del propio juego;
cuestiones que no estn directamente relacionadas con el juego. Esta
oposicin puede dar lugar a otra oposicin: entre dos tipos de obras de arte de
Estrategia de Juego. (Kluszcznki, 7-10) En esta estrategia, Kluszcnki propuso
analizar la obra de los siguientes artistas: Feng Mengbo (Ah_Q-A Mirror of
Death, 2003), Blast Theory (Can You See Me Now?, 2001), Myron W. Krueger
(Psychic Space, 1971), Lillian Ball (Go Doana, 2008), Keith Lam (Moving
Mario, 2007), Julian Oliver (LevelHead V1.0, 3 cube speed-run Spoiler, 2007)
y Christa Sommerer y Laurent Mignonneau (Phototropy, 1995).

7.8.1.3 La estrategia del archivo


El factor dominante de la Estrategia de archivos es la informacin, datos
(audio) visuales recogidos y organizados y puestos a disposicin de la
audiencia. Su carcter, variedad, caractersticas y capacidad de tener impacto
en el pblico determinan cada vez el curso y la calidad de la experiencia
interactiva de una obra. (Kluszcznski, 10)
Cada interaccin de tiempo adquiere una forma de exploracin de los
recursos de una coleccin presentada, sucediendo una exploracin con el uso
de una especie de mapa del territorio, presentando datos y herramientas
suministrados como parte dispositiva de la obra. Este mapa, si bien aporta
informacin acerca de la estructura de la organizacin de datos, hace que su
dimensin de experiencia como movimiento completamente explicado pase a
un segundo plano. Algo similar ocurre con la esfera de herramientas de
exploracin; siendo accesibles al mismo tiempo que el mapa para que ya no
estn en el centro de atencin. El inters de los usuarios se dirige a las
dimensiones desconocidas de una obra de arte. La estructura de la interfaz,
interaccin o la forma en que se mueve en el entorno de la obra, en general
todos estos factores de una obra de arte interactivo que juegan un papel muy
importante en otros tipos de estrategias no sirven a ningn papel
particularmente importante en la evolucin de las obras alrededor de la

Eftekhar

550

Estrategia de los archivos. Por supuesto, esto no quiere decir que no tenga
sentido. Como en cualquier obra interactiva, tambin aqu estn
significativamente presentes en la experiencia de un espectador-interactor. Su
funcin fundamental se limita slo en ese momento sin embargo a la
determinacin de una zona de exploracin de datos y crear esas condiciones
para este evento donde la informacin de acceso puede desempear un papel
asumido en el curso de una experiencia. Solo como un resultado del trabajo
interactivo donde los datos incluidos en el archivo y que pueden desarrollar los
siguientes niveles de organizacin de cualquier trabajo adicional pueden
convertirse en la experiencia de un receptor. (Kluszczynki, 10)
Las obras de arte que materializan la Estrategia de los archivos ofrecen,
como parte del espacio de la experiencia, los recursos de datos ordenados en
una estructura transparente de la base de datos. Las tcticas individuales que
reciben a travs de decisiones de exploracin llevada a cabo por cada usuario,
forman dentro del material de la informacin recopilada a disposicin pblica,
diversas relaciones y rdenes. Bajo el trmino de base de datos se entiende un
conjunto de informacin inscrita de forma especfica en las estructuras de
correlacin con el supuesto modelo de datos junto con el programa informtico
especializado que permite recopilar y procesar esta informacin. Tal programa
(o conjunto de programas) se describe como un sistema de gestin de base de
datos. Por lo tanto, podemos afirmar aqu que el trmino base de datos se
refiere a una coleccin de informacin organizada por un sistema de gestin.
(Kluszczynski, 10-11)
En el campo de arte, la base de datos es una forma relativamente
neutral de la informacin organizada. En comparacin con otros sistemas de
configuracin se seala la atencin de los receptores-usuarios en s mismos en
el menor grado, concentrndose en su mayora en la propia informacin.
Manovich (The Language of New Media, 2001) demostr de manera
convincente de que la idea bsica de la expresin base de datos es de fcil
acceso a su contenido y que no es de menos importancia (aunque en cierto
sentido, resulta directamente de la observacin anterior)- el hecho de que no
presenta los datos pero que contiene lo que es accesible para el usuario.
Manovich declara en su tesis que la base de datos se relaciona con el mundo
visto como una lista de elementos que al mismo tiempo se niega a ordenar;
mientras que los procesos de representacin se ordenan como una
caracterstica especfica, relaciona el conjunto de arte interactivo, para cada
pieza de arte interactivo independientemente de su estrategia a realizar.
Manovich, al hablar de la base de datos, se refiere en realidad a la seleccin de
sus propiedades ms importantes que comparte la base de datos con otras
formas ms especializadas de la organizacin de la informacin, como por
ejemplo con hipertexto. (Kluszczynski, 11)

Eftekhar

551

De esta manera, el trmino base de datos es una caracterstica bsica


de las obras de arte interactivas.558 Todos ellas se caracterizan por un sistema
no lineal y la libertad de acceso simultneo a todos los elementos individuales,
la falta de predeterminacin de la forma en que se establecen y experimentan.
Como Manovich destaca, cuando se trata de crear y como resultado de la
interaccin, la presentacin de una estructura temporal en un nivel material con
la razn, se hace solamente una organizacin de ideas, mientras que los
propios elementos quedan almacenados en la base de datos. La
representacin en este caso resulta ser ms virtual aqu que en la propia base
de datos. El trmino base de datos interpretado de esta manera se coloca en
el centro mismo de la lgica profunda interactiva y la creacin, convirtindose
en una caracterstica del arte interactivo en global.559 Al decir aqu que la base
de datos es dominante en la organizacin de una obra de arte-evento, acepto
su significado bsico, ms estrecho, y se supone que este trabajo de arte fue
organizado en torno a la Estrategia de Archivos. (Kluszcznski, 11-13) Las obras
de artistas como George Legardy (An Anecdotic Archive from Cold War, 1993),
Antonio Muntadas (The File Room, 1994), Bill Seaman y Victoria Vesna tienen
varias obras en la Estrategia del Juego, Seaman (The World Generator, 19961997), Agnes Hegedus (Things Spoken, 1999) quedaron analizadas por
Kluszcznski en dicha estrategia.

7.8.1.4 La estrategia del laberinto


En el centro de la Estrategia del Laberinto no hay tanta informacin. Sobre todo
destaca su organizacin y ms precisamente su estructura hipertextual. Al
contrario que en la estrategia de base de datos, el interactor no tiene ningn
conocimiento introductorio a mano y tampoco tiene ninguna otra fuente de
informacin que conforme el fondo de una obra de arte ni la estructura que
delinean el espacio y el curso de la experiencia. Esta estructura puede sufrir
cambios significativos a lo largo de la experiencia (el llamado mapeo dinmico),
privado a cualquier conocimiento obtenido al respecto de cualquier utilidad
alguna. Como ejemplo de dicha organizacin tan engaoso de datos, podra
citarse por ejemplo el entorno interactivo de Miroslaw Rogala, Lovers Leap
(1995). La falta de conocimiento sobre el espacio de la experiencia hace que
las emociones y las sensaciones evocadas por ella: la ansiedad, el sentimiento
de prdida y desafo, tambin sean sensaciones de carcter cognitivo: la toma
de decisiones, la realizacin de actividades en busca de respuestas y el
anlisis de resultado de interacciones todas se convierten en los atributos

558

Elsubrayadoesnuestro.

559

Elsubrayadoesnuestro.

Eftekhar

552

centrales de una obra de arte interactiva que realiza la Estrategia del laberinto.
(Kluszczynski, 13)
Bajo el trmino de hipertexto, se entiende esa organizacin de datos de
tal manera que toma forma de conjunto de bloques de texto independientes
unidos por hipervnculos. Un hipertexto se caracteriza por la no linealidad y la
falta de estructura de un sistema de bloque de texto significa que no hay orden
definido para experimentar textos vinculados antes del curso de navegacin, el
cual depende nicamente de la decisin del usuario. De acuerdo con lo
anterior, el bloque de texto es bsico y el fragmento ms pequeo de un
hipertexto. Incluye hipervnculos que conducen a otros elementos de bloque de
texto. Theodor Nelson (Literary Machines, 1982) introdujo la categora de
hipertexto y el concepto de texto como una red de bloques de texto propuesta
por Roland Barthes [] Una caracterstica muy importante de obras de arte
interactivas que dan cuenta de la Estrategia del Laberinto es su forma definitiva
y cerrada. Debido a la gran cantidad y potencialmente posible combinacin de
bloques de texto caractersticos de muchas obras de laberinto, esta funcin no
tiene por qu manifestarse directamente en cada experiencia real de una obra
de este tipo. Pero lo hace indirectamente: la navegacin a travs de laberintos
de hipertexto puede aportar la experiencia de infinitud, aunque no es capaz de
sugerir una experiencia de creacin de nuevos bloques de texto o nuevos
enlaces entre ellos. (Kluszczynski, 14) En la Estrategia del Laberinto se
estudiaron las obras de artistas como Miroslaw Rogala (Lovers Leap, 1995),
Jeffrey Shaw (Legible City, 1988-1991), Lynn Hershman Leeson (Deep
Contact, 1984-1989), Perry Hoberman (Bar Code Hotel, 1994), Grahame
Weinbren (Frames, 1999) y Pat ONeill (Tracing the Decay of Fiction:
Encounters with a Film, 2002).

7.8.1.5 La estrategia del rizoma


En el centro de la construccin de obras llevando a cabo mediante la Estrategia
del Rizoma, como es el caso de la Estrategia del Laberinto, hay tambin una
estructura de organizacin de los recursos de informacin. Esta vez la
organizacin asume una forma de cibertexto. Espen J. Aarseth (Cybertext.
Perspectives on Ergodic Literature, 1997) sugerie esta categora en cuanto a
las formas abiertas de la formacin de fuentes de datos que pudieran
someterse al desarrollo y expansin ms all de sus lmites actuales durante
una experiencia interactiva. Tal desarrollo puede realizarse durante la
finalizacin que se lleva a cabo en el mbito del material aplicado y hasta
donde va su organizacin. Mientras que el hipertexto permite la navegacin
multidireccional solo dentro de los lmites de una cierta estructura, el

Eftekhar

553

cibertexto560 permite la creacin de nuevos caminos y reas. As, el nombre de


tal estrategia rizoma es una metfora de un desarrollo multidireccional e
impredecible [] Categora de rizoma (rhizome), que hemos utilizado aqu para
describir la estrategia obviamente proviene de la teora de rizoma de Gilles
Deleuze y Flix Guattari561. Referirse a ella sirve precisamente para describir la

560

Lasiguienteanotacinesnuestra:RaineKoskimaa(profesordeUniversidadJyvskyl,Finlandia)ha
venido reflexionando acerca de los siguientes conceptos: cibertexto, cultura digital, literatura digital,
medios electrnicos, hipertexto, tecotexto, etc. Para ello, vase en: El reto del cibertexto: ensear
literaturaenelmundodigital(2007);disponibleen:www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/koskimaa.pdf;
tambin ver: Castanyer, Laura Borrs (editora). Textualidades electrnicas: Nuevos escenarios para la
literatura.Barcelona:EditorialUOC,2005:2381.

561

Deleuze, Gilles y Flix Guattari. Rizoma (Introduccin). Valencia: ditions de Minuit, 1977 y 2005.
Vase tambin, Irina Vaskes Santches. La Axiomtica esttica: Esquisoanlisis y rizoma. Praxis
Filosfica,Nm.27,2008:245267,UniversidaddelValleColombiaAcontinuacinsepuedeobservar
que Santches cita varias veces a Deleuze y Guattari (Rizoma, 2004: 1229). En este artculo Vaskes
estudia la obra de Deleuze y Guattari para hacer nfasis en su importancia en la esttica. Por ello
exponelossiguientesconceptos:esquizoanlisisyrizoma(Conceptodelrizoma);yacercadesteltimo
explica: El rbolraz en tanto que imagen del mundocosmos no cesa de imitar su bella interioridad
orgnica, significante y subjetiva, como el arte clsico, inspirado por la teora de mimesis, imita la
naturaleza a partir de una unidad superior, de centro, haciendo sus calcos y fotos. Esa imagen
arborescente jams ha comprendido la multiplicidad y la diferencia del mundo que ha perdido su
pivote, del mundocaos que exige el otro modelo para describirlo el rizoma [] El tipo cultural
arborescentetodavaestvivo,sinembargo,[],notienefuturo:lalgicabinariadellibrorboldela
novela de Balzac va a caer ante la lgica del librorizoma, que mostrando una gran hostilidad hacia la
representacin,sebasaenlassiguientescaractersticaspropiasdelamanifestacinrizomtica(Vaskes,
2008:260):
principios de conexin y de heterogeneidad: el rizoma conecta cualquier punto con otro punto
cualquiera,graciasaquecualquierconexinesposible;elrizomaesunaunidadheterognea.Entanto
elrbolcomoimagendelmundoinvocalalgicabinariadondelasrelacionesentrepuntossiemprese
obedecenaunordenintrnsecoyaunahomogeneidad(260);
principiodemultiplicidad:elrizomaessiempremultiplicidadquenodejareducirsenialoUnonialo
Mltiple; no est hecho de unidades, sino de n dimensiones asignificantes y asubjetivos, de
direcciones quebradas. No tiene ni principio ni fin, sino un medio por el que crece y desborda: un
rizomanoempiezaniacaba,siempreestenelmedio,entrelascosas,interser,intermezzo.Elrboles
filiacin,peroelrizomatienecomotejidolaconjuncinyyy.Elrbol,adiferenciadelrizoma,es
antetodounaestructuraqueneutralizalasmultiplicidadesestableciendounpuntodeorigenocentroy
unprincipiodicotmico(261);
principio que establece rupturas significantes: el rizoma est sujeto a las lneas de fuga que siempre
apuntanalasdireccionesnuevas,quepuedenserrotas,interrumpidasencualquierparteyencualquier
momento.Laavispaylaorqudea,entantoqueheterogneos,hacenrizomaenquenohayimitacin
nisemejanza,sinosurgimiento,apartirdedosseriesheterogneas,deunalneadefugacompuestade
unrizomacomnqueyanopuedeseratribuidonisometidoasignificantealguno(261);
principiosdecartografaydecalcomana:unrizomanorespondealmodeloestructuraldelrbolcuya
lgica es del calco y de la reproduccin. Contrariamente a todo procedimiento mimtico (grafismo,

Eftekhar

554

estrategia que asume la multidireccional, la infinidad (la interminabilidad) y hasta cierto punto- imprevisibilidad del desarrollo de la obra interactiva debido a
que son bastante claras. Esta categora fue creada con el fin de conceptualizar
el complejo heterogneo, no jerrquico y acntrico; fenmenos que estn
privados del principio y fin, pero equipados con el entorno, aunque no van
simplemente a la unidad o variedad, no se crean por unidades, sino por
dimensiones o direcciones mviles que son ms nmadas que histrica.
(Kluszczynski, 15-17)
Las obras que aplican la Estrategia del rizoma, debido a su variedad de
diseo y los modelos de creatividad que ofrecen, son a menudo de las ms
radicales y atractivas entre las formas de arte interactivo. Compartiendo las
numerosas caractersticas con relacin al carcter de la experiencia con el tipo
anterior (laberinto causando la sensacin de la infinitud del campo de
exploracin), difieren en gran medida precisamente por transformarse y
desarrollarse multidimensionalmente como resultado y durante la experiencia
interactiva. Al mismo tiempo toman diversas formas de la estrategia de este
desarrollo: A- se pueden convertir en parte de la orden de proceso,
reaccionando as a las intervenciones interactivas de los participantes, aunque
se transformaran de acuerdo con su propia lgica de transformacin. Un buen
ejemplo de esta obra es la instalacin creada por Christa Sommerer y Laurent
Mignonneau, un ecosistema artificial A-Volve. Los usuarios disean criaturas
de formas de la vida artificial y los colocan ms tarde en el ecosistema,
evolucionando como resultado de las interacciones con sus creadores y las
interacciones entre ellos. B- Tambin ellas pueden sufrir transformaciones y al
mismo tiempo mantener la memoria de su forma original que para los
interactores significa la posibilidad de experimentar la forma original de la obra
y sus etapas transformadas, como es el caso de la obra de artista Polaco Piotr
Wyrzykowski: A Roster of the Kings of Poland (Poczer Krlw Polskich, 1993).
C- Pueden presentar mutabilidad (variabilidad) permanente, as, causado solo
por las interacciones mismas, como se puede observar en Worlds First
Collaborative Sentence (1994) de Douglas Davis. (Kluszczynski, 17-19)
Entre los artistas que optaron por la idea de la obra abierta (open works)
con el uso de la Estrategia del Rizoma, segn Kluszczynski, estn Andy Deck
(Glyphiti, 2001), Johannes Gees y calc group (a communimage Project installed
in the Net in 1999), Mongrel group (Nine, 2003), un proyecto por Rachel Baker
Platform (2002), una realizacin por Graham Harwood y Matthew Fuller Text

dibujo,lafotografa,calco),elrizomatienequeverconunmapa:unsistemafundamentalmenteabierto
y susceptible de recibir modificaciones constantemente; puede ser alterado y adaptado a distintos
montajes, pues no responde al modelo representativo del mundo (modelo arborescente), opresivo y
normativo,queniegasusingularidad,sinoalmodeloproductivoyexperimentativo(modelorizomtico),
resistente al empleo de los malos conceptos como son la correspondencia, la identidad y el
mimetismo.(261)

Eftekhar

555

FM (2000-2001) y una obra titulada Technosphere, colocada en Internet en


1995 por Andrew Kind, Jane Propher, Julian Saunderson, Gordon Selly y Tony
TaylorMoran.

7.8.1.6 La estrategia del sistema


Las obras de arte que encuentran un espacio en el contexto esbozado por la
Estrategia del sistema y que comenzaron a aparecer desde el inicio del siglo
XXI suscitaron inmediatamente muchas controversias tericas. Lleg como un
hecho notable que a pesar de su procesamiento dinmico, de las propiedades
digitales y por sumergirse en un entorno interactivo de Internet, no crean una
posibilidad de interaccin real para sus usuarios. Se caracterizan por plenitud
de eventos (eventfulness) donde no hay muchas formas de informarse de
dnde son los espectadores, sino que ocurre algo en su interior tecnolgico y
digital. Las razones por las que deciden a pesar de todas las dudas antes
mencionadas- para darles un estatus de obras de arte interactivas, radican en
las reflexiones tericas de Derrick de Kerckhove y Jean-Louis Boissier. Ambos
aceptan la posibilidad de ocurrencia de interactividad interior, que es el
resultado de la autonoma del sistema informtico digital. Es por ello que
nosotros, asumiendo su punto de vista, determinamos una caracterstica
estratgica para obras de arte, como la estrategia del sistema en cuyo centro
hay un sistema software, hardware- determinando la caracterstica estratgica
para tales obras de arte en la Estrategia de sistema. El sistema proporciona a
la obra del carcter de un evento que de vez en cuando tiene sus races en la
actividad de la comunicacin humana, que a menudo es utilizada sin el
consentimiento del pueblo o que conduce a eventos que ya son de carcter
autonmico y que tendr lugar nicamente en el orden tecnolgico []
Alimplicar perspectivas muy limitadas para las interacciones realizadas por los
espectadores, la Estrategia del sistema les da la posibilidad de experimentar la
interactividad del orden interno del ordenador digital ms profundamente, una
experiencia que abarca las conexiones de autonoma sistmica con su
potencial comunicacional desarrollada de forma paralela, tan caracterstica
para ellos. Esta experiencia trae una idea muy importante de/en los nuevos
sistemas tecnolgicos formados dentro de nuestra realidad que se transforma
de manera inadvertida en nuevos mundos digitales. Su significado para la
forma de nuestra vida en la actualidad resulta ser como un enigma.
(Kluszczynski, 19-21) En esta categora, nos encontramos con el anlisis de las
obras de artistas como Mark Hansen y Ben Rubin (Listening Post, 2001), Paul
De Marinis (The Messanger, 1998/2005), Steve Heimbecker (Wind Array
Cascade Machin, 2004) y la obra de David Rokeby (n-cha(n)t, 2001).

Eftekhar

556

7.8.1.7 La estrategia de la red

La estrategia de la red: la estrategia de la red crea, forma y organiza las


relaciones que vinculan a los participantes a un evento artstico. Por lo tanto, no
son interacciones a pesar de que gran parte de sus resultados la red creada
de relaciones- se encuentra en el centro de sus actividades. Por ello se puede
sugerir su percepcin con relacin al concepto de interactividad al que Eric
Zimmerman562 le atribuye el trmino (no muy afortunado) de metainteractividad. Una idea interesante de Zimmerman y como resultado ms til
(particularmente en el contexto deliberado) tenemos la definicin de este tipo
de interactividad, la participacin cultural, acercndola al entorno social que ha
moldeado. De esta manera tambin se acerca a la Estrategia de la Red. En el
ltimo de los casos, tambin se lleva a cabo sobre todo, en el espacio pblico.
Es all donde las empresas artsticas llevan a cabo, vinculado a un
acontecimiento complejo artstico, acciones de carcter poltico, social,
ecolgico y muy a menudo tambin inscribindose en proyectos cientficos. El
resultado de esta actitud creativa es un arte hbrido dirigido a la comunidad y
evoluciona en torno a la Estrategia de la red. (Kluszczynski, 21-22)
Probablemente esta estrategia es en la actualidad el mecanismo ms
importante de la formacin del carcter y de los crculos de inters de las
practicas artsticas pblicas que mezclan, en los ejemplos comunes de
vanguardia, el contexto histrico de las acciones pertenecientes al arte de la
comunidad con los ltimos proyectos realizados en la plataforma de los medios
locativos. (Kluszczynski, 22)
Un ejemplo exitoso de una accin que coloca los aspectos polticos y
cientficos mencionados en una empresa de carcter artstica de la red es el
proyecto de Makrolab, iniciado en 1997 por Mark Peljhan y que an sigue en
marcha. Como Rachel Greene destaca, en este caso nos ocupamos de una red
creada por artistas, cientficos y activistas de los medios de comunicacin que
forman crculos, que se dedican a la realizacin de investigaciones que
vinculan el problema de las telecomunicaciones y de los fenmenos naturales,
y que se centran en las propiedades de la cultura digital por satlite (incluida
las ondas de radio, propiedades atmosfricas y espectro electromagntico).
(Kluszczynski, 22)
La estrategia de la red vista desde esa perspectiva no siempre tiene que
estar conectada a las tecnologas interactivas. Solo el sistema de redes

562

Zimmerman, Eric. Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of
Discipline in First Person. New Media as Story, Performance, and Game, ed. Noah WardribFruin, Pat
Harrigan(Cambridge,MAandLondon:TheMITPress,2004:1589).

Eftekhar

557

sociales trado a la vida crea dimensin interactiva del arte organizada entorno
a esta estrategia. El evento que lo compone suelen ser de carcter hbrido y se
une a los distintos medios de accin, incluyendo por supuesto las tecnologas
de la comunicacin digital. En los tiempos modernos, en acciones de este tipo,
los medios de comunicacin mviles desempean un papel cada vez ms
importante. El arte que se crea en torno a la estrategia de la red descubre su
plataforma en tcticas y en los medios locativos que utilizan las tecnologas de
la comunicacin global para realizar eventos dirigidos a nivel local. Y un rasgo
muy caracterstico de los eventos artsticos fundados por la Estrategia de la
Red es su incompatibilidad completa con los marcos estructurales y los
mecanismos de las operaciones con las que se caracterizan las instituciones
de exposiciones de arte. (Kluszczynski, 22-24)
En la estrategia de la red, Kluszczynski distingue las siguientes obras:
Makrolab, iniciado en 1997 por Mark Peljhan, otro ejemplo de tal estrategia
sera XReport (2002), diseado por el grupo Mongrel; MILKproject (2004-2005),
realizado por Esther Polak y Ieva Auzina y Buscando al Sr. Goodbar (2009),
hecho por Michelle Teran.

7.8.1.8 La estrategia del espectculo


Paradjicamente, la reciente aparicin de numerosos fenmenos artsticos
interactivos que motivaron el esbozo de la ltima estrategia en esta tipologa
la Estrategia del espectculo- es un retorno espiral del arte interactivo a la
esttica tradicional fundada en la experiencia contemplativa, reservada, la
esttica que fue muy firmemente rechazada en el contexto del arte interactivo y
definido por sus creadores en todo el perodo temprano de su historia (por
muchos de ellos, hasta la actualidad). En el centro de esta estrategia se
encuentra el evento en s, que como resultado- adquiere una forma de
espectculo. La Estrategia del Espectculo retoma a la posicin de un
observador que contempla un evento espectacular, negando firmemente la
Estrategia de la Red. Esta posicin, sin embargo, aqu se redefine
significativamente. (Kluszczynski, 24)
La interaccin requerida por espectculos de tal clase, las diversas
actividades que realizan los participantes para el espectculo que realmente
tendr lugar, la actividad que se espera de ellos (aunque mnima), los convierte
en una parte de dicho suceso eventual. Esta propiedad no caracteriza a los
observadores clsicos de un evento espectacular en lo ms mnimo porque en
este caso la distancia que los separa del espectculo se vea de base y no
medible en carcter de espacio. El ser parte de un estado de evento de
participacin con referencia a la estrategia del espectculo es bastante
particular y esta propiedad se deriva del carcter de la relacin que se produce

Eftekhar

558

entre ambas partes (obra-espectador activo). Este participante tiene muy


limitadas posibilidades de influir realmente en el curso de un evento; determina
slo el comienzo y el final de todo el evento, aunque tampoco es nicamente
una persona a quien sucede. Sin embargo, hay que subrayar el evento se lleva
a cabo en su propio mundo compartido, por supuesto, con el dispositivo de
arte, y ocurre con una mnima participacin de su parte. A la larga hace que la
posicin adoptada por el receptor de la obra organizada en torno a la estrategia
del espectculo se una a la participacin con la observacin, asumiendo una
forma bien conocida de la observacin participante [] Lo que diferencia la
observacin que tiene lugar en el contexto del arte interactivo apropiado para
las ciencias sociales es el hecho de que el primero apunta a una experiencia
esttica, mientras que esta ltima se mantiene dentro de la cognitiva. En
ambos casos, la esfera experimentada sostiene una notable autonoma, la
propia experiencia adquiere su forma final y rene ciertos resultados en funcin
de la actitud y el comportamiento de un observador-participante. Tambin vale
la pena recordar aqu la categora de (v) usuario, sugerida al mismo tiempo por
Miroslaw Rogala y Bill Seaman, creada a partir de una combinacin de
observador/espectador y usuario (espectador/usuario). Poner ms nfasis en
los aspectos de observacin transforma al usuario en el participante de un
evento creado en torno a la estrategia del espectculo. (Kluszczynski, 24-27)
En la estrategia del espectculo, Kluszczynski elige las obras de los
siguientes artistas para su estudio: Lawrence Malstaf (Nemo Observatorium,
2002), Yoko Ishii e Hiroshi Homura (Its fire, you cant touch it, 2007).

7.9. Imagen numrica


Tanto en las categoras o en las formas de arte de los nuevos medios
estudiados por Shanken como sus estrategias definidas y explicadas por
Kluszczynski tuvieron en consideracin la idea de la imagen nmerica. La
clarificacin de su naturaleza, mediante un estudio hecho por Iliana Hernndez
Garcia, como factor diferencial nos puede ayudar para ir pensando y dar una
respuesta a la pregunta formulada anteriormente: es posible pensar en una
teora esttica del arte electrnico?
Iliana Hernndez Garca en un estudio preparado bajo el ttulo:
Real/Virtual: imagen mimtica / imagen numrica (Encuentro Iberoamericano
de Esttica y Teora de las Artes, 2004 La UNED), teniendo como referencia
a autores como Anne-Marie Duguet y Edmond Couchot (los tericos de
Esttica de la Sorbona Paris-I). Define primero qu es la imagen numrica,
segn la cual presenta caractersticas bien diferentes a la imagen ptica o la
mimtica, tanto en la manera en que sus formas son producidas, como en su
distribucin y en su socializacin. Son calculadas a travs del computador y

Eftekhar

559

capaces de interactuar o de dialogar con aquel que las crea o aquel que las
observa. Una imagen nmerica puede ser fabricada a partir de imgenes
preexistentes que son traducidas en lenguaje informtico y lugo modificado
para configurar un mundo de imgenes. Pero la forma propiamente numerizada
(o imagen de sntesis) es aquella en la cual no se parte de una imagen
existente, sino que el primer y nico dato es de carcter informtico, es un
proceso informacional. Son aquellas engendradas a partir de algoritmos, es
decir de un ensamblaje de reglas operativas propias a ciertos tipos de clculos
o de razonamiento lgicos.
De la definicin anterior se desprende que en la produccin de la imagen
nmerica se hace uso de medios y tcnicas que ya tienen poco que ver con la
idea de la imagen que hemos heredado (imagen pictrica clsica). La habilidad
en el uso de procedimientos y recursos de que se sirven el arte anterior ya aqu
no nos sirven. Sin embargo, estamos pensando en el concepto de la tcnica
que Adorno explica en su Teora esttica; aqu tales explicaciones se quedan
cuestionadas o solo sirven en la interpretacin y conocimiento de la imagenmateria que nos la interpreta Jos Luis Brea. Es una cuestin que dejamos
abierta para reflexionar acerca de ella.
Hernndez Garca escribe: Las bases de estos cambios ligadas a que la
imagen nmerica rompe las relaciones habituales entre imagen, objeto y sujeto.
Estamos acostumbrados a que la imagen representa, grafica un objeto
preexistente del mundo que habitamos. As mismo consideramos que la
imagen preserva la relacin entre objeto y sujeto porque repite fielmente la
verdad de un objeto y tal vez no sea as. La imagen numrica no es ya una
proyeccin ptica del objeto interponindose entre este y el objeto. La imagen
no guarda una relacin fsica con lo real, pues es la expresin de un lenguaje
artificial el de programas informticos alimentados de algoritmos y de
clculos-. Sin embargo la interactividad la vuelve dependiente de las
reacciones con el espectador. Las tcnicas infomticas no proponen una
representacin que intente asemejarse a lo real sino una simulacin total de un
evento. Mientras que la representacin ptica se limita al aspecto visible
reduciendo a lo bidimensional del plano de proyeccin, la representacin
numrica mantiene perceptivamente las dimensiones con que estamos
acostumbrados a habitar en el mundo, reconstruyndolas a partir de
descripciones lgico-matemticas que sern decodificaciones durante el
proceso de interactividad con el espectador. (2004: 2)
De lo anterior deducimos que si la imagen nmerica (la descripcin
matemtica del objeto) no es ya una proyeccin ptica del objeto en su
apariencia, entonces quier decir que en el proceso simulacin (o la descripcin
del objeto) puede alcanzar su forma, color, texturas, cambios
transformacionales, movimientos, desplazamientos, y relaciones con otros
objetos dndole al computador informaciones.

Eftekhar

560

Es importante destacar que en las reflexiones de Hernndez Garca, ella


hace la siguiente diferenciacin acerca de dos conceptos como el de la
representacin y el de la simulacin, teniendo en cuenta que representar es
hacer presente algo con figuras que la imaginacin retiene (a saber tambin,
ser imagen de algo, o imitarlo perfectamente), y el verbo simular significa
representar algo, imitando lo que no es. Como es de apreciar, nos referimos a
la dicotoma de siempre, crear desde la imaginacin o crear desde la realidad
objetiva, por ello en la lgica de ella lo anterior, en el Computer art, tiene esta
explicacin: Pero sea que la imagen numrica se produzca a partir de objetos
reales o de descripciones matemticas, la imagen que aparece en la pantalla
no tiene tcnicamente ninguna relacin directa con una realidad preexistente.
As, sta no es ya el registro de un trazo dejado por un objeto preexistente
perteneciente al mundo real como el trazo ptico en la foto, el cine, el video, o
la pintura, sino el resultado de un proceso donde el clculo reemplaza la luz, la
materia, la energa. Mientras las imgenes fundadas en la representacin
testifican una fuerte adherencia a lo real, inseparables de una realidad
preexistente en el espacio y el tiempo, la relacin de la imagen numrica con lo
real obedece a otra lgica que no es la figurativa sino la de la simulacin. En
esta ltima, el espacio no es ni el espacio fsico donde los usuarios se
encuentran, ni el espacio mental producido por nuestro cerebro. Es un espacio
sin lugar determinado, sin substrato material, un espacio sin topos, donde todas
las dimensiones, todas las leyes de asociacin, de desplazamientos, de
proyecciones, todas las topologas son tericamente posibles [] La imagen de
sntesis no tiene ninguna adherencia a lo real sino que dice liberarse. Ella no es
como en la fotografa, el cine, la televisin o la pintura proyectada sobre una
pantalla o un lienzo, sino que es eyectada de lo real, para desprenderse del
campo de la representacin. Con esta imagen numrica se instala un nuevo
orden visual en ruptura con las tcnicas tradicionales de la imagen [] La
interactividad es lo propio de la imagen numrica desde su nacimiento.
Simulacin e interactividad estn ligadas.563 Se simula para interactuar. Lo
numerizado introduce un nuevo orden visual, y ms especficamente
perceptivo, que substituye la representacin por la simulacin. Los materiales y
los instrumentos del artista no son ya los del mundo real: la materia, la energa,
sino que trabaja con smbolos. (Hernndez Garca, 2004: 2-3)
Para Henndez Garca el proceso autopoisticos significa: La
interactividad entre los objetos numricos se coloca al centro de la relacin
usuario/conocimiento por vas de los dispositivos virtuales que se presentan al
usuario a travs de la interaccin. Cada objeto numrico reacciona con y por
los otros objetos, as como con el usuario. Se crean objetos capaces de una
especie de percepcin que pueden instruir al usuario inmediatamente sobre la
posicin, la velocidad, el color, o sobre otras cualidades que redefinen su

563

Losubrayadoesnuestro.

Eftekhar

561

condicin en respuesta al entorno numrico y al entorno externo al computador.


Se les atribuye a estos objetos una especie de comportamiento definido por
funciones o memorias, que en los casos de aplicaciones avanzadas se
autodefinen por si mismos sin mantener una relacin con los datos de origen:
esto es lo que se ha convenido en llamar procesos autopoisicos. Estos
objetos se vuelven actores, intercambian mensajes entre ellos y con el
explorador. De ah que se les considere como sistemas vivos, con autonoma y
que se establezca una relacin dinmica con el usuario, distinta a una relacin
instrumental de uso. (2004: 3)
El tema de la creacin de la imagen, que pasa por el filtro de la
imaginacin o no, no es de hoy. El propio Ren Magritte haba planteado en su
obra Esto no es una pipa (1929), la relacin entre lo real y lo virtual (el objeto y
la imagen como representacin de algo). La obra de Magritte tambin indicaba
la idea de la subjetividad del espectador en el problema de la interpretacin de
la imagen (es decir, tener en cuenta tanto el concepto de la percepcin como
los efectos de la imagen). Entre los pintores como creadores de imagen
podramos poner varios ejemplos para pensar en la correlacin entre sus obras
y la realidad objetiva: Las obras de Hieronymus Bosch (El Bosco) emergen de
la imaginacin y se alejan de la realidad como representacin para convertirse
en algo simblico. Sin embargo, las obras de Vincent Van Gogh tienen una
cercana fuerte con respecto al mundo exterior porque nacen de su mundo
imaginario para significar algo ms de lo que son. Con ste argumento
queremos demostrar que es verdad que la imagen numrica se hace en (o
mediante) un proceso computacional (algortmicos y el lenguaje de
programacin), sin embargo su origen est en la mente del creador: artista o
diseador. En la lgica de Hernndez Garca, la diferenciacin se determina
solamente por los medios (y su naturaleza), y nosotros creemos en los medios
como algo secundario al proceso creativo. Inclusive podramos dar ms
ejemplos a travs del mundo de los videojuegos como un arte. stos llegan a
producirse con los siguientes programas: Zbrush, Maya, 3D Coat, Xnormal,
Bodypaint, Photoshop, Toolbag, etc. El artista, diseador o informtico pueden
trabajar con estos medios, sin embargo al principio todo se desencadenara
desde la riqueza de sus mundos imaginarios, y adems siempre para crear
imgenes, a travs de estos medios, existen varios pasos previos. Estos pasos
pasaran por la imaginacin y la relacin que el creador establezca con su
entorno. Mirando desde la perspectiva de la psicologa cognitiva tanto en el
cerebro como en el ordenador debe haber un input (la informacin), un output
(el resultado como producto como informacin), y considerando tambin al
feedback. El proceso de interactividad, a pesar de la autonoma de sus objetos,
mediante distintos dispositivos, ya se hizo real en los ordenadores personales y
en telfonos mviles. Estos dispositivos, tanto a nivel de sus interfaces, como
en el uso de los lenguajes de programacin, nos revelan tambin una relacin
de uso (y esto es paradjico). Y en las obras interactivas (como las de Shaw y

Eftekhar

562

Sommerer-Mignonneau, Courchesne, Ulrike Gabriel, Feingold entre otros) que


disfrutan de programaciones complejas, se puede observar tambin esa misma
paradoja. La paradoja de la interactividad ha sido definida en el captulo VII.2.9.
El tiempo de la imagen por falta de referencialidad sufre cambios, es
decir, la imagen nmerica no est inscrita dentro de un topos preexistente o
propio, pues en cuestin de lugar pueden mutar, mudarse y readaptarse a
otros, as mismo no estn asignadas a un tiempo restrictivos; lo numrico no
est anclado en un espacio y tiempo determinados. Totalmente sintetizado a
partir de micropulsaciones que promueven la marcha de las operaciones de
clculo, la temporalidad asociada a la imagen virtual se vuelve autnoma con
relacin a toda temporalidad convenida o de facto, o fenomenolgica del
mundo externo. A la sntesis de la imagen corresponde una sntesis de tiempo,
donde ste de ahora en adelante es tambin simulado, no vinculante a un
tiempo universal de los seres y del mundo que define un devenir particular. Es
un tiempo que no tiene nada de comn con el tiempo del reloj, es en cambio un
tiempo abierto, sin orientacin particular, sin principio ni fin, un tiempo que se
autoengendra, que se reinicia segn el deseo del usuario o segn las reglas del
artista, o segn los procesos autopoisticos que la obra desencadene a travs
de la interaccin. Es un tiempo sin tiempo. Mientras que la fotografa o el cine
registran el tiempo que le transcurra a un objeto colocado delante del objetivo,
as como la televisin capturaba el tiempo de desarrollo de un evento, en
cambio la imagen numrica no resulta del efecto de ningn registro ya que
ningn objeto real preexiste a ella- por lo tanto su objetivo no es revivir nada ya
vivido, ni vivir un presente que est siendo vivido ya. En su lugar, ella engendra
otro presente que nunca ha sido y que no se repetir jams sistemticamente.
Por esta razn principalmente, es que la imagen numrica no pertenece a la
categora de la representacin. No refiriendo a un presente ya vivido, en
cambio lo hace a mltiples presentes originarios, ms o menos probables,
susceptibles eventualmente de actualizarse (podramos decir de aparecer para
nosotros) en la pantalla. (3-4)
Para Hernndez Garca, la simulacin, la interactividad y la idea de
tiempo y espacio de la imagen numrica provocan un vuelco sustancial en la
manera de concebir y representar el mundo que consideramos nuestra
realidad, nuestro entorno. As, a travs de las prcticas de lo virtual asistimos a
mltiples realidades, que no existen per se, sino que son construidos a medida
que son exploradas. Son realidades perceptivas. (4) Por lo anterior, El tiempo
sin tiempo a que se refiere la percepcin de los mundos numricos, no revela
un pasado o un presente perpetuo, sino un puede ser, abierto a innombrables
eventualidades. La modalidad temporal de los mundos virtuales es la
eventualidad. Ella resulta de la relacin que se establece entre el tiempo del
observador, es decir el tiempo que vive mientras est observando e
interactuando con la imagen numrica, y el tiempo de la imagen en el momento

Eftekhar

563

en el que es engendrada por los clculos. Los objetos o los seres que all
vemos son insertados en un encadenamiento temporal proveniente de una
parte, del programa que les anima y de otra parte, de la accin del observador.
En la situacin dialgica, el tiempo de la imagen interfiere con el tiempo del
observador, quien es tambin actor; el tiempo maqunico del clculo se hbrida
estrechamente con el tiempo existencial, singular y no reiterativo. (4)
Por lo dems, Hernndez Garca hace nfasis en la idea de la
interactividad en el mundo virtual en donde los objetos-imagen mediante
nuestra actitud corporal se activan y consecuenmente nuestra percepcin entra
en una dinmica distinta con el entorono, por ello segn ella, Estos ambientes
virtuales se transforman gracias a la interaccin con el visitante,
comportndose como objetos que se han vuelto sensibles a la accin del
espectador, objetos-imagen que mutan en sus formas de acuerdo a
comportamientos, y por lo cual adquieren ellos mismos conductas
medianamente previsibles, y parcialmente aleatorias de acuerdo a la
informacin digital del programa desde donde son administrados. Pareciera
que estos objetos saben que los estamos mirando. (5) Se instala un cambio
fundamental en la representacin, pues la mirada del espectador se vuelve un
comportamiento activo que permite animar un objeto-imagen perteneciente a
un mundo virtual, pero interactuando con una situacin real [] As, para el
espectador se instaura una relacin distinta con el mundo atravs de su
percepcin, dado que la interactividad actualiza las imgenes transformando
los contenidos simblicos de los objetos del mundo virtual inmersivo. (5)
Hernndez Gacra, Siguiendo a Bergson, escribe: la accin del cuerpo
est en relacin con la formacin de imgenes en la mente del espectador:
imgenes-recuerdo, imgenes-percepcin y con las imgenes-representacin
propias del mundo virtual; estas ltimas tambin llamadas imgenes-objeto,
que son una duplicacin del objeto, la cual no es concebible sino en un entorno
virtual donde el objeto no tiene formas ni funciones determinadas pero opera
por esquemas variables, parametrables, resultando un ser hbrido entre la
imagen y el objeto, con enfticas atribuciones de cada uno de estos [] La
interactividad en particular, explota la vinculacin entre percepcin y accin con
otras limitaciones diferentes a la inhibicin del movimiento, buscando escenizar
una imagen / accin. En el caso de estos dispositivos virtuales los gestos del
cuerpo repercutido a la vez en lo actual y en lo virtual, producen una doble
percepcin, la cual est ligada a la memoria. A cada percepcin, nuevos
recuerdos surgen creando circuitos que se entrelazan. Los ambientes virtuales
producen mnimamente una doble percepcin, ya que organizan bucles en
relacin con lo actual y simultneamente con el mundo virtual, generando
ensambles de circuitos que se superponen. (5)
La tesis de Bergson sobre la duracin, le ha ayudado a entender estos
circuitos pues siempre estn en presente, generando percepciones

Eftekhar

564

simultneas. Lo cual implica observar cmo las imgenes producidas a travs


de la percepcin de lo actual y las imgenes actualizadas en el ambiente virtual
estn siempre en presente. Las imgenes-recuerdo en la mente del espectador
y en la pantalla, as como las imgenes precedentemente actualizadas que
quedan archivadas en los registros se vuelven el pasado. Bergson ide una
explicacin sobre los circuitos entre percepcin y recuerdo aludiendo a la
interrelacin entre el tiempo de la percepcin y el tiempo del recuerdo y cmo
uno genera en el otro su aparicin de manera biunvoca (5-6)
Hernndez Garca para verificar su hiptesis acerca de la imagen
numrica, seguidamente interpreta algunas de las obras de Jeffrey Shaw como
por ejemplo, Place a Users Manual (1995) y The Golden Calf (El Venado de
Oro), de 1994; anteriormente nosotros tambin hemos hablado de estas obras
y otras obras similares en trminos de la interactividad (ver las figuras 21, 22,
26, 35, 45, 86). Ella refirindose a las obras interactivas de carcter inmersivo
de Shaw (para nosotros estos criterios son extensibles a las obras de otros
artistas) concluye: Se trata de producir una reflexin, y un anlisis en el
espectador, pero a partir de la experiencia sensible de la obra, cuya particular
condicin es colocar inmerso al cuerpo y a la mente de quien explora a travs
de no slo un proceso de interaccin, sino a travs de la percepcin dentro de
un espacio y un tiempo virtual (construidos con lenguajes artificiales), espacios
y tiempos modelados y que a la vez mutan, se transforman en tiempo real en
sincrona con los gestos del explorador. Los dispositivos crticos son espacios
virtuales practicables, que presentan la posibilidad de la inmersin total o
parcial del explorador dentro de l, ofreciendo la condicin de un mundo otro,
que como dispositivo crtico es un espacio practicable desde la experiencia
sensible y desde la interactividad de lo nmerico [] Son obras que proponen
al explorador el que ste se cuestione sobre la confrontacin entre lo real y lo
virtual, sobre la doble percepcin que las tecnologas de realidad virtual
generan: una en lo actual otra en lo virtual y todas sus posibilidades de
hibridacin. Este tipo de dispositivos desarrolla el tema de la ausencia y la
presencia sea de cuerpos (reales de los exploradores) o virtuales (avatares), o
sea de los escenarios (entornos reales: espacios arquitectnicos donde se
encuentra el cuerpo del explorador) o de los escenarios virtuales (construidos
como mundos artificiales con reglas perceptivas de funcionamiento), para
reflexionar sobre la experiencia de presencia a distancia, y de interaccin con
espacios ficticios. (10)
Gianetti tambin en su artculo Tres mscaras del tiempo, publicado en
Lera Internacional (Madrid, n 39, 1995), para oponerse a la teora esttica
clsica (a su vez en todo discurso filosfico clsico del arte), centrada en el
objeto de arte, cuyos remanentes son: realidad y ficcin; espritu y materia; arte
y naturaleza; sensible e inteligible, etc., y para defender su teora de la esttica
de simulacin, sostiene a los siguientes argumentos acerca de la imagen

Eftekhar

565

digital, Las imgenes digitales son superficies imaginarias, reducibles a la


unidad del pixel, que en s contiene nicamente una informacin binaria. Las
herramientas fsico-pticas que manejaba la esttica tradicional, basada en los
conceptos de verdad (autenticidad) y materialidad (objetualidad), se vuelven
completamente obsoletas en la creacin digital, en la cual el proceso
predomina sobre la obra. La materia desaparece en el proceso electrnico y
con ella la referencia posible a la verdad. Esto significa una relacin
absolutamente temporal, dinmica y cambiante por encima de la idea de un
espacio fsico ocupado por el objeto de arte en la esttica clsica. (1995: 58)
En el caso de Giannetti como en el caso de otros autores, por ejemplo
como en el caso de Brea, Wilson, McIver y Marchn, entre otros- nos muestra
que la naturaleza de la imagen digital no tiene nada que ver con las imgenes
clsicas (tanto en el caso de la imagen pictrica como de la imagen fotogrfica,
cinematogrfica o de las de la televisin) de las dcadas anteriores.
Por ello, el new-media art proyecta estticamente <<mundos
alternativos>> (Vilm Flusser), que basan su dimensin de realidad en la
transcodificacin numrica y temporal. En el capitulo III hemos hablado tanto
de la idea de Endofsica como el traspaso de su teora al mundo de
endoesttica de la interactividad.
Hemos puesto de manifiesto que los conceptos espacio-tiempo y sus
significados han cambiado. En este aspecto, Giannetti sostiene que mientras la
dimensin temporal en la esttica clsica era adscrita exclusivamente al
sentido auditivo (Lessing), en la esttica digital es el fundamento mismo de la
creacin electrnica audiovisual. La inexistencia de analoga entre
representacin y objeto representado en el arte que utiliza como medios de
creacin la infografa, la holografa o la telemtica, transforma el fundamento
ontolgico de la realidad en virtualidad. Ya no se trata ms de asignar a la
apariencia el valor de espacio de la realidad, sino afirmar la ilusin misma de la
imagen imaginara fundamentada en la informacin. (1995: 58)
Concluyendo su exposicin, haciendo nfasis en la esttica virtual, que
adapta sincrnicamente el movimiento de la imagen al movimiento del
observador en un proceso de interaccin continuo, experimentamos consciente
o inconscientemente un proceso de acelaracin absolutamente inhumano al
que (todava) imponemos nuestra mscara de <<tiempo real>>.
Seguramente los argumentos y las reflexiones de Hernndez Garca y
Giannetti acerca de la imagen numrica (realidad virtual, simulacin,
interactividad, etc.) sean correctas por partes, sin embargo la lectura o la
interpretacin de las obras de arte como formas estticas deberan tener o
ofrecernos otras dimensiones, tambin. Es decir, por ejemplo podemos pensar
en las aportaciones de Herbert Marcuse, La dimensin esttica (2007), una
obra tarda de l, en donde se puede observar su mtodo de estudio acerca de

Eftekhar

566

sistema del arte en general (y de modo particular su discurso acerca de la


literatura). Bien, para Marcuse, el arte llega a ser revolucionario si representa
un cambio esencial en estilo y tcnica. En el sentido de lo dicho, dejando a
parte las condiciones sociales e histricas (sin olvidarlas, y la realcin entre el
individuo y la sociedad), toda autntica obra de arte debera ser revolucionaria,
esto es, subversiva de la percepcin y comprensin, una denuncia de la
realidad establecida, la manifestacin de la imagen de la liberacin.
Nos parece frente la tecnologa electrnica o digital, se puede ubicar la
subjetividad de las mentes liberadoras (es decir, los recursos internos del
individuo humano: la pasin: el amor, la alegra y el dolor, la esperanza y la
desesperacin; la imaginacin, la consciencia, los sentimientos, los juicios, los
pensamientos, la intimidad, las emociones, la inteligencia, etc. ), es decir la
historia interna del individuo. En el espacio de la imaginacin y la creatividad es
donde deberamos ubicarnos. Crear imgenes mediante algoritmos,
pulsaciones elctricas o electrnicas, tal vez sera frente a la originalidad de las
personas, lo que ocupase un lugar secundario. En las tesis de Marcuse hay
fragmentos que deberan ser referidos para clarificar las lagunas de sus ideas.
Segn Marcuse, bajo el dominio de la forma esttica la realidad dada se
sublima necesariamente: el contenido inmediato queda estilizado, los
<<datos>> se remodelan y se ordenan de nuevo de acuerdo con las exiencias
de la forma artstica, que requiere que incluso la representacin de la muerte y
la destruccin invoquen la necesidad de esperanza una necesidad enrraizada
en la nueva consciencia incorporada en la obra de arte. (2007: 61)
Entonces, cul es la definicin de la <<forma esttica>>. Nos parece que
sta clarificacin es importante por parte Marcuse. Define provisionalmente la
<<forma esttica>> como el resultado de la transformacin de un contenido
dado (un hecho real o histrico, personal o social) en una totalidad autnoma:
un poema, obra teatral, novela, etc. La obra es <<sustrada>> del constante
proceso de la realidad y asume un significado y una verdad propios. La
transformacin esttica se consigue a travs de una remodelacin del lenguaje,
la percepcin y la inteligencia tal que stos terminen por revelar la esencia de
la realidad en su apariencia: las potencialidades reprimidas del hombre y la
naturaleza. La obra de arte, por consiguiente, re-presenta la realidad a la vez
que la denuncia [] La funcin crtica del arte, su contribucin a la lucha por la
liberacin, reside en la forma esttica; una obra de arte es autntica o
verdadera no en virtud de su contenido (por ejemplo, la representacin
<<correcta>> de las condiciones sociales), ni tampoco por su forma <<pura>>,
sino por el contenido convertido en forma. (62)
El contenido convertido en forma (en el caso de Computer art) su origen
est en la historia interna del ser humano y no en los programas informticos

Eftekhar

567

que por su capacidad de generar imgenes numricas se convierten en


simples herramientas. Estos programas, por s solos, no generan verdades.
La forma esttica libera al arte, en efecto, de la realidad de la lucha de
clases de la realidad pura y simple. La forma esttica constituye la autonoma
del arte frente a <<lo dado>>. Sin embargo, esta disociacin no origina <<falsa
consciencia>> o mera ilusin, sino, por el contrario, una contraconsciencia: la
negacin de la mentalidad realista y conformista [] Forma esttica, autonoma
y verdad estn interrelacionadas. Cada una de ellas constituye un fenmeno
histrico-social, y cada uno trasciende la arena socio-histrica. En tanto que la
postrera limita la autonoma del arte, lo lleva a cabo sin invalidar las verdades
transhistricas expresadas en la obra. La verdad del arte descansa en su poder
para quebrar el monopolio de la realidad establecida (por ejemplo, de quienes
la establecieron) para definir lo que es real. En esa ruptura, que consiste en el
mayor logro de la forma esttica, el mundo ficticio del arte aparece como la
verdadera realidad. (Marcuse, 63) Giannetti y Hernndez no lo han visto as.
El recurrir a la idea de la forma esttica es para demostrar que la autonoma de
la imagen numrica frente al mundo podra suscitar ideas falsas. El mundo
creado a travs de los nuevos medios slo es posible por los contenidos
convertidos en forma por el hombre mismo. El mundo imaginario del hombre
permite la existencia del mundo de las imgenes de sntesis. Su realidad no es
una realidad independiente de nuestro mundo interior.

Eftekhar

568

VII.10. La naturaleza de los mundos virtuales mediante


nociones como: El nmero, el espacio, la mediacin, lo
sensible y lo inteligible, la distancia y el lugar (segn Ph.
Quau).
La naturaleza de los mundos virtuales mediante nociones
filosficas
El Nmero No debe olvidarse nunca que las tcnicas de representacin virtual

El espacio

son esencialmente numricas. A diferencia de las tcnicas bsicamente analgicas, como la fotografa o el vdeo, las imgenes
numricas no participan directamente de lo real. Son enteramente
creadas por el hombre, o ms exactamente, por manipulaciones
simblicas, lenguajes lgico-matemticos, modelos [] Esta es la
razn tanto de su fuerza como de sus lmites [] No hay que dudar
en juzgar la naturaleza profunda del nmero con el rasero del
verbo, si pretendemos atribuir a las representaciones
numricas su justo peso de verdad. Dicho de otro modo, la
cuestin consiste en saber qu clase de verdad pueden darnos a
conocer, o a comprender, las representaciones digitales (de las que
surgen los mundos virtuales).
Los mundos virtuales pueden hacernos experimentar
espacios artificiales. El cuerpo puede desplazarse fsicamente
en un mundo simulado. Se da una correlacin aparente entre los
movimientos del cuerpo y las impresiones visuales
experimentadas como consecuencia. La escena virtual obedece a
las leyes del espacio euclidiano, lo que permite obtener ilusiones
de un realismo sobrecogedor. Pero tambin se puede tocar ad
libitum el teclado de las paradojas espaciales y proponer
experiencias desconcertantes.
Para Emmanuel Kant, el espacio es una representacin necesaria a
priori que sirve de fundamento a todas las intuiciones externas.
Segn l, la inexistencia del espacio es inconcebible. E incluso el
espacio se convierte, desde ese punto de vista, en una condicin de
posibilidad de los fenmenos, como es la condicin subjetiva de
nuestra sensibilidad. El espacio no representa una propiedad de las
cosas en s, ni stas en su relacin entre s, sino que es la
condicin previa de la relacin del sujeto a las cosas.
En cambio, en los mundos virtuales, el espacio deja de ser
una forma a priori. l mismo se convierte en una imagen que hay
que formalizar, modelar. Podemos darnos con toda libertad un
espacio euclidiano, un espacio de Riemann o de Lobatchevsky o
incluso un espacio con propiedades arbitrarias.
Esto implica la posibilidad de una recomposicin y de una
redefinicin permanente de las relaciones espaciales entre los
objetos. stos ya no se contentan con habitar en un espacio. Lo
constituyen tanto como son constituidos por l. El espacio deja de
ser un substrato intangible. Se vuelve objeto de modelaje en
interaccin constante con los otros objetos modelados. El espacio
virtual, mientras se tiene experiencia de l, es una imagen (la de

Eftekhar

569

un modelo) y no una realidad sustancial.


ste es un punto importante. Las realidades virtuales no son
objetos sustanciales, slidos, como una mesa o una manzana. Que
no sean slidas significa acaso que son lquidas, viscosas
o gaseosas? O bien son realidades totalmente metafricas?
Una forma de contestar es considerar su capacidad de mediacin.
La mediacin El concepto de mediacin es fundamental. Si queremos
establecer una relacin entre dos cosas o dos seres, es
imprescindible una mediacin un intermediario. La mediacin es
lo que permite crear una relacin entre dos cosas. Esta relacin
puede ser real o simblica o incluso hbrida. De cara a los mundos
virtuales, caben dos preguntas: qu clase de mediacin puede
obtenerse de ellos? y cmo pueden servir por s mismos de
mediacin y de intermediarios?
La primera pregunta es simplemente tcnica y basta evocar
todo el arsenal de sensores y dispositivos de respuesta para intuir
la gran variedad de herramientas de mediacin material
previsibles. Contestar a la segunda pregunta es ms delicado.
Como imgenes, pueden los mundos virtuales ser
mediadores reales o simplemente simblicos? Por otro lado,
al ser hbridos y estar relacionados con nuestro cuerpo, siguen
siendo simplemente imgenes? Aqu resulta muy importante
comprender bien el concepto de mediacin real. La mayora de
las imgenes slo nos proponen ilusiones de mediacin. Estas
falsas mediaciones no hacen sino engaarnos, divertirnos.
Tambin podramos llamarlas dolos. Sin embargo, algunas
imgenes pueden ser verdaderas mediadoras. Son los iconos.
Son aquellas que nos mueven o nos conmueven.
Para entenderlo mejor, miremos el fuego en el hogar,
contemplmoslo y luego fotografimoslo, filmemos sus chispas. La
imagen del fuego no nos calienta. No mediatiza de verdad. En
cambio, el calor del fuego, que ni siquiera es su imagen, crea una
verdadera mediacin, introduce una relacin ms sustancial entre
el fuego y nosotros que cualquier imagen. Son intiles, pues, las
imgenes? El calor nos calienta, desde luego, pero por ello mismo
nos impide coger la brasa, tocar las ascuas, remover la ceniza.
La imagen permanece fra. Nos informa sin quemarnos. Qu
expresa esta metfora? Las imgenes y, en "general, las
representaciones clsicas, slo adoptan la forma de su
modelo, no su sustancia. El caso de los mundos virtuales es ms
complejo. Como ya hemos dicho, no son simples
representaciones. En determinadas condiciones, pueden
sumergirnos en una ilusin funcional de lo real con modalidades
ms o menos ricas. La cuestin se plantea, pues, en los trminos
siguientes: la mediacin que nos ofrecen los mundos virtuales
puede llegar a calentarnos o hasta a quemarnos? O slo es
una imagen ms, a medio camino entre seuelo e ilusin, entre
informacin y deformacin? La respuesta ser seguramente
intermedia, como veremos ms adelante.

Eftekhar

570

Lo sensible y Entre un sujeto y el mundo pueden darse varias mediaciones,


por ejemplo, la de lo sensible y la de lo inteligible, la mediacin
lo inteligible

de los sentidos y la de la inteligencia. En el mundo de las


imgenes de sntesis y de los entornos virtuales resulta ms
adecuado hablar de la mediacin de las imgenes y de la de los
modelos. Las imgenes permiten la percepcin sensible de
modelos inteligibles. Un modelo es una concepcin formal,
anotada con smbolos lgico-matemticos y memorizada en forma
de programa informtico. La imagen es la representacin sensible
por la cual se puede intentar comprender el modelo. As, se da un
dualismo en la representacin. La imagen propone una
representacin visible y el modelo una representacin inteligible.
Los entornos virtuales no se libran de este dualismo. Por un
lado, est la experiencia sensible del mundo virtual, cuando uno
anda, oye, ve, toca... Por otro, est el modelaje formal,
inteligible, previo a la sntesis de la imagen.
Es fundamental entender bien el dualismo de lo sensible y de
lo inteligible, de la imagen y del modelo, para entender las nuevas
condiciones de la experiencia en los mundos virtuales.
As, el punto importante es que la experiencia sensible de lo
virtual est funcionalmente ligada a su comprensin inteligible
y viceversa. El modelo y la imagen se constituyen mutuamente.
Hay un vaivn permanente entre la inteligibilidad formal del
modelo y la percepcin sensible de la imagen.
Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se
entiende al ser experimentado a la vez que se deja ver y percibir
volvindose inteligible. La mediacin de los mundos virtuales nos
permite percibir fsicamente un modelo terico y comprender
formalmente sensaciones fsicas.

La distancia

El dualismo del modelo y de la imagen, de lo inteligible y de


lo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y el
mundo virtual, entre la comprensin y la percepcin. Esta
distancia es de una naturaleza nueva, y en ello consiste el
mayor inters de los mundos virtuales, pero tambin su peligro.
En el mundo real tambin podemos situarnos a cierta distancia de
las cosas y de nosotros mismos.
La distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una
forma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad
del espacio normalizado.
De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no
simplemente ser del mundo significa aprender a mirar alrededor, a
mirarse a s mismo, es decir, a considerarse. Estar en el mundo es
vivir la distancia entre estar y existir, es sentir la relacin que se
establece por esta misma distancia, es morar en este intervalo
entre s y s, entre el pensamiento y la conciencia.

Eftekhar

571

La cuestin es analizar cmo los mundos virtuales pueden


renovar nuestras maneras de distanciarnos, cmo pueden jugar
con ese intervalo y con qu fines.
Si la conciencia surge de la resistencia a la evidencia de las
cosas, si se enriquece de nuestro retraimiento del mundo, es
porque retirarse, extraerse de las cosas, supone tambin abstraerse
de ellas. Distanciarse conlleva adoptar un punto de vista, tomar
una posicin, proponerse una intencin.
El idioma japons tiene una palabra llena de sentido para
referirse a ese concepto de distancia, de intervalo entre las cosas o
los seres: ma (M). La distancia o intervalo permite no
comprometerse, permite evitar los contactos indebidos, las
mezclas y las confusiones que nos impone el mundo euclidiano
por el simple hecho de su lgica espacial, fra, de yuxtaposicin.
La distancia nos permite despegarnos del estar y acercarnos al
existir. Nos da la conciencia del lugar.

El lugar

Numerosas experiencias de los mundos virtuales presentan


lugares imaginarios, espacios simblicos. Cul es la naturaleza
de estos lugares virtuales? No estn en alguna parte puesto
que podemos simularlos en cualquier sitio e incluso uno puede
llevrselos consigo. Por otra parte, no son, necesariamente
coherentes, es decir, no tienen por qu corresponder
forzosamente a la idea intuitiva que uno se hace de un lugar real
(coherencia espacial, invariabilidad en cualquier transformacin,
estabilidad en el tiempo).
Por supuesto, estos espacios virtuales pueden ser modelados
de forma que simulen lo real, pero podran igualmente serlo de
forma arbitraria, sin ninguna razn necesaria. Entonces, cul es
la diferencia filosfica entre un lugar real y uno virtual?
La diferencia es que un lugar real nos da una base, nos
asegura una posicin. Esta base y esta posicin son condiciones
de existencia y de conciencia. La posicin (en el espacio real) no
es un mero atributo de la conciencia, sino una condicin previa a
ella.
El lugar real est ntima y sustancialmente ligado al cuerpo.
No ocurre as con los lugares o espacios virtuales. En efecto,
nuestro cuerpo ni es virtual ni podr serlo nunca. El cuerpo no es
ni un smbolo ni un sntoma de la posicin de nuestra conciencia
es, un punto particular del espacio-tiempo, el cuerpo es la
posicin en s.
Entonces, podemos abstraernos de nuestra posicin?
El contrario de la posicin que el mundo real nos impone, nos
asigna, es lo que nos permite liberarnos de l, desatarnos de l,
despegarnos de l de verdad. Es lo que realmente nos mueve, y lo
que mejor nos mueve es lo que nos conmueve. Los mundos
virtuales no pueden abolir nuestra posicin en el mundo real, pero

Eftekhar

572

pueden conmovernos? Cmo?

El abismo

Al trasladarnos a lo virtual, no abandonamos realmente lo


real. Hay que abandonarlo de forma imaginaria, hay que lanzarse
al vaco. El contrario virtual de una posicin real es la
impresin de su abolicin, es el vrtigo del abismo.
En alemn, el abismo es Abgrund, que se opone al Grund la
base, pero tambin la razn, como nos recuerda Heidegger. Si los
mundos virtuales han de apasionarnos ser con la condicin de
demostrarnos que pueden darnos el sentido del vrtigo la emocin
del abismo.
La creacin de mundos virtuales capaces de hacernos sentir
nuevas formas de abismos sera la mejor prueba de su
importancia epistemolgica y artstica. Los vrtigos virtuales
sern tal vez un nuevo opio para los sedientos de huida fuera
del mundo. Tambin sern la condicin de una visin ms aguda
y ms segura de lo real.
El que haya padecido vrtigo o saltado al abismo, aunque
solo sea en sueos, al volver, no podr sino mirar a su alrededor
con una mirada aguda y tranquila.

Cuadro sinptico 7 . Las definiciones y descripciones de Phillippe Quau: Lo virtual.


Virtudes y vrtigo, de 1994-1995, traduccin de Patrick Ducher, pp. 15-26.564

Martine Joly en su obra La interpretacin de la imagen: entre memoria,


estereotipo y seduccin (2002) tambin estudio la problemtica de la imagen
virtual mediante una inmersin en los diarios Le Monde (1990-1996) y Le
Monde diplomatique (1993-1995). Joly hace una revisin de los temas
relacionados al mundo de la imagen tecnolgica publicados por ambos diarios.
Los resultados obtenidos por Joly de sus anlisis acerca de la imagen virtual
son interesantes, dejando a parte su mtodo para accerder a la informacin
obtenida y recitar los titulares elegidos por la autora. Joly publica su obra
posterior a las obra de Pierre Lvy, Qu es lo virtual? (1995) y de Philippe
Quau, Lo virtual. Virtudes y vrtigos (1995). En todo caso, nos interesa su
anlisis del tema, porque tambin nos habla de la relacin imagen-verdad.
En el contexto de la posmodernidad565 se puede localizar a las
siguientes corrientes estticas, segn Guillermo Solana Dez: Al revisar la

564

VaseenEstafeta;disponibleen:http://estafetagabrielpulecio.blogspot.com.es/2011/05/phillippe
queauvirtudesyvertigosde.html

565

JosLuisBreaparalaltimaeradelaimagen(eimagen)considersuFormadiscursivaenelmarco
delaCulturavisualyelArtecomoespectculointegrado,ysupoca/proyectocivilizatoriovistadesde
laperspectivadelaPostmodernidad(Posmoderno/poscolonial).

Eftekhar

573

evolucin creciente del pensamiento esttico, sus corrientes principales


aparecen vinculados a los grandes estilos filosficos vigentes. As hay, en
primer lugar, teoras del arte entroncadas en la tradicin angloamericana del
anlisis del lenguaje. En Europa se ha desarrollado, por una parte, una
ontologa del arte de raz hermentica; por otra, una teora esttica
neomarxista. Hay que considerar, en fin, un intento de comprender la
experiencia exttica que ha partido del campo de la historia y la teora literaria:
la llamada <<esttica de la recepcin>>. En lo que sigue se trata de ofrecer, si
no un panorama completo de la produccin de estas tendencias, cuando
menos sus hitos tericos de los ltimos veinticinco aos.566
Las tendencias consideradas en el articulo de Solana Dez son estas: 1)
Filosofa analtica y teoras del arte; 2) Ontologa hermenutica y dimensin
esttica; 3) Teora esttica como teora crtica; 4) Teora de la recepcin y
experiencia esttica; y 5) Nuevas perspectivas.
Los Estudios visuales y cultura visual (analizaremos en seguida en su
contexto el texto de W. J. T. Mitchell: No existen medios visuales) junto a la
Teora de la recepcin y experiencia esttica, las Nuevas perspectivas entre las
corrientes de la esttica y algunas de las teoras del arte nos podran
proporcionar los medios tericos para poder formular la hiptesis de una nueva
esttica para el arte de los nuevos medios un tanto diferente de la
composicin conceptual planteada en la esttica cientfica de Bense. A
continuacin en los siguientes diagramas vamos a mostrarlo.
W. J. T. Mitchell en su artculo: No existen medios visuales escribe:
<<Medios visuales>> es una expresin coloquial que se usa para designar
cosas como la televisin, las pelculas, la fotografa, la pintura, etc. pero es un
trmino muy inexacto y engaoso. Todos los supuestos medios visuales, al ser
observados ms detalladamente, involucran a los otros sentidos
(especialmente al tacto y al odo). Todos los medios son, desde el punto de
vista de la modalidad sensorial, <<medios mixtos>>.567 Si miramos desde la
perspectiva de Mitchell, entonces lo cierto es que en las obras del computer art
interactivo interactan ms de un sentido. Por ello nos colocaramos en un
horizonte de obras de naturaleza hbrida (medios mixtos y teoras hbridas).
Michell en la contestacin de quienes refutan su propuesta dice, en
primer lugar, descartamos los medios de comunicacin de masas la televisin,
las pelculas, la radio-, as como las artes escnicas (el baile y el teatro). Desde
que Aristteles observ que el drama combina las tres rdenes de lexis, melos
y opsis (palabras, msica y espectculo), hasta el anlisis de Barthes de las

566

SolanaDiez,Guillero.Situacinactualdelaesttica.DilogoFilosfico.N11,Mayo/Agosto1988,
pp.187203.

567

Mitchell, W. J. T. No existen medios visuales, ver en: Jos luis Brea (ed.): Estudios visuales. La
epistemologadelavisualidadenlaeradelaglobalizacin.Madrid:Akal,2005:1725.Vasetambin:
James Elkins, Visual Studies. A Skeptical Introduction. Great Britain: Routledge, 2003. Elkins explica las
diferenciasentrelossiguientestrminos:CulturalStudies,VisualCultureyVisualStudies(pp.17).

Eftekhar

574

divisiones en <<imagen / msica / texto>> del campo semitico, el carcter


mixto de los medios ha sido un postulado capital. Cualquier nocin de pureza
es inconcebible en estos medios antiguos y modernos, tanto en relacin a los
elementos sensoriales y semiticos internos a ellos como a la externa
composicin promiscua de su audiencia. (Mitchell 2005: 17)
Desde el punto de la Historia del arte en el posmodernismo, parece
evidente que la ltima mitad del siglo ha minado contundentemente cualquier
nocin de arte puramente visual. Las instalaciones, los soportes mixtos, las
performances, el arte conceptual, el arte de ubicacin especfica, el
minimalismo y el tan cacareado regreso a la representacin pictrica, han
convertido la nocin de opticalidad pura en un espejismo que se aleja en el
espejo retrovisor. Para los historiadores del arte, hoy por hoy, la conclusin
ms fiable sera que la nocin de una obra de arte puramente visual fue una
anomala temporal, una desviacin de la tradicin mucho ms longeva de los
medios mixtos e hbridos. (2005:18)
Mitchell, despus del recorrido anterior, menciona las opiniones de
Marshall McLuhan acerca de los sentidos y los medios y que a estos ltimos se
les puede llamar tambin medios <<extensiones>> del sensorium algo parecido
al concepto aristotlico sensus communis.
La especificidad de los medios es, por tanto, un asunto mucho ms
complejo que los cdigos sensoriales a los que nos referimos como
<<visuales>>, <<auditivas>> o <<tctiles>>. Se trata, sobre todo, de una
cuestin de proporciones sensoriales especficas que se inscriben en la
prctica, la experiencia, la tradicin, y las invenciones tcnicas. Tenemos que
tomar en cuenta que los medios no son solamente extensiones de los sentidos,
calibraciones de las proporciones sensoriales. Son tambin operadores
simblicos o semiticos, complejos funciones de signos. Si afrontamos los
medios desde el punto de vista de la teora del signo, usando la trada
elemental de Peirce de icono, ndice y smbolo (signos por semejanzas, por
causa y efecto o <<conexin existencial>>, y signos convencionales dictados
por una regla), veremos que no hay ningn signo que exista en un <<estado
puro>>, ningn icono, ndice o smbolo puro. Cada icono o imagen adquiere
una dimensin simblica en el momento en que le damos un nombre, un
componente de indexacin, en el momento en que nos preguntamos cmo fue
hecho. Cada expresin simblica, hasta una letra individual del alfabeto
fontico, tambin debe parecerse lo suficiente a cualquier otra inscripcin de la
misma letra para permitir la iterabilidad, un cdigo repetible. Lo simblico
depende en este caso de lo icnico. La nocin de McLuhan de los medios
como <<proporciones sensoriales>> necesita ser complementada, entonces,
con un concepto de <<proporciones semitica>>, mezclas especficas de
funciones de signos que hacen a un medio ser lo que es. As pues, el cine no
es slo una proporcin de visin y sonido, sino tambin de imgenes y
palabras, y de otros parmetros diferenciables como el discurso, la msica, y el
ruido. (21)
Por tanto, la afirmacin de que no existen los medios visuales, segn Mitchell,
sera slo el precepto inicial que nos llevara hacia un nuevo concepto de
taxonoma de los medios, que dejar atrs los estereotipos reificados de los
medios <<visuales>> o <<verbales>>, y generara una visin ms matizada de
los tipos de medios. Mitchell no aborda tal taxonoma, sin embargo plantea

Eftekhar

575

algunas observaciones preliminares como: 1) Los elementos sensoriales y


semiticos necesitan un anlisis ms exhustivo, tanto desde el punto de vista
emprico o fenomenolgico, como en trminos de sus relaciones lgicas. En lo
expuesto hasta aqu son reconocibles dos estructuras tridicas que se han ido
conformando como elementos primitivos de los medios: la primera es la trada
de lo que Hegel llam los <<sentidos tericos>> -vista, odo y tacto- como los
componentes bsicos de cualquier mediacin sensorial; la segunda es la trada
de Peirce de las funciones de los signos. Cualquier tipo de <<proporciones>>
sensoriales / semiticas estar compuesto por lo menos de estas seis
variables. 2) El otro aspecto que demanda un anlisis adicional es el problema
de la <<proporcin>> en s. Qu queremos decir por proporciones sensorial o
semitica? McLuhan nunca desarroll este problema, pero parece haber
utilizado la expresin para referirse a varias cosas: a) la idea de que hay una
relacin de dominio / subordinacin, una especie de realizacin literal de la
relacin de <<numerador / denominador>> de una proporcin matemtica; b)
un sentido parece activar o llevar a otro, de forma ms intensa en el fenmeno
de la sinestesia, pero ms comnmente en la manera en que, por ejemplo, la
palabra escrita apela directamente al sentido de la vista, e inmediatamente
activa la audicin (en la subvocalizacin) y las impresiones secundarias de la
extensin espacial, que pueden ser tctiles o visuales, o involucrar a otros
sentidos <<subtericos>> como el gusto y el olfato; c) est el fenmeno
relacionado que llamara <<anidacin>>, en el que un medio aparece como el
contenido de otro medio (un ejemplo notable es el de la televisin pensada
como el contenido del cine, en pelculas como Network) [] Nuestro principio
aqu debera ser: cualquier medio puede anidarse en otro, y esto incluye el
momento en que un medio se anida dentro de s mismo, una forma de
autoreferencia [] como una <<metaimagen>>, y que es crucial para las
teoras del marco narrativo; d) hay un fenmeno que llamara <<trenzado>>,
que se produce cuando un canal sensorial o una funcin semitica se va
tejiendo con otra de tal manera que de algn modo no deja costuras; esto se da
de manera ms notable en la tcnica cinematogrfica del sonido sincronizado.
Por supuesto una trenza o sutura puede ser deshecha, introduciendo un vcio
o intervalo en la proporcin sensorial / semitica, que nos llevara a una quinta
posibilidad: e) signos y sentido movindose en vas paralelas que nunca se
encuentran, y que se mantienen rigurosamente separadas, dejando al lector /
telespectador / espectador con la tarea de <<saltar las vas>> y forjar
conexiones subjetivamente [] La ekphrasis es la representacin verbal de
una representacin visual normalmente una descripcin potica de una obra
de arte (la descripcin de Homero del escudo de Aquiles es el ejemplo
cannico)-. L regla fundamental de la ekphrasis, sin embargo, es que el
<<otro>> medio, el objeto visual, grfico, plstico, nunca se hace visible o
tangible excepto a travs del medio del lenguaje. (20-23)

Eftekhar

576

7.11. Emerge una nueva esttica segn las nuevas formas de


computer art (o new-media art) producidas desde la dcada de
1990 del siglo XX, solamente una pretensin.
La hostilidad hacia la teora significa normalmente una oposicin
a las teoras de los otros y la inconsciencia de la propia. (Terry
Eagleton, Literary Theory: An Introduction, 1983: viiii)

En base de las experiencias obtenidas durante el desarrollo de este estudio


pensamos que para formular una propuesta de la teora esttica del arte de los
nuevos medios (lejos de tener la pretensin de desarrollar toda una esttica
para el New-media art, sino sencillamente indicar cmo podra formularse, y en
base a qu caractersticas y tendencias estticas nos ofrecera un punto de
vista distinto de la esttica cientfica), para ello hay que considerar: las obras de
arte como imagen producidas mediante el uso de las nuevas herramientas
tecnolgicas (por ejemplo, tecnologas informticas y de telecomunicacin), los
textos escritos por los mismos artistas y tambin tener en cuenta como
referencia las estticas digitales formuladas por otros autores.
Sin embargo, pensamos que no es necesario hacer excesivo nfasis en
la filosofa de la ciencia o en las dimensiones tericas de las ciencias e
inclusive en las propias tecnologas como medio de creacin de la imagen
numrica.
Tampoco compartimos la idea de que en los procesos creativos los
medios tcnicos son la parte ms importante. Por ello, en lugar de la filosofa
de la ciencia o las teoras cientficas queremos construir nuestros argumentos
en base a los conceptos y de las categoras de la propia esttica como
mediacin de tal propuesta. Es decir, tomamos la teora568 como medio para
explicar la produccin de arte (la prctica artstica) de los nuevos medios, ,
como Herchel B. Chipp (1968) nos recuerda que la prctica artstica est
guiada por la teora y muchos artistas modernos han reflexionado sobre su
propia prctica y han publicado declaraciones y manifestaciones tericas. De lo
anterior, se desprende que hemos considerado tanto las teoras generadas por
artistas como por filsofos y crticos; al final de este estudio hemos agregado

568

Segn John A. Walker y Sarah Chaplin, Un DICCIONARIO define la teora como: <<un grupo
coherente de proposiciones usados como principios para explicar una clase de fenmenos>>. Algunas
teorassehanverificadoafondoy,porlotanto,sonampliamenteaceptadas,pero,comootradefinicin
nosrecuerda,<<teora>>tambinpuedesignificar:<<unaexplicacinqueesanunaconjetura>>.Las
teorasnosepuedenverificartanfcilmenteenlashumanidadescomoenlasciencias[].(Lasobras
delfilsofoKarlPopperydelhistoriadordelasrevolucionescientficasThomasKuhnhanmostradoque
todas las teoras son hiptesis/paradigmas, provisionales y que pueden ser echadas abajo por nuevas
informaciones.) La palabra <<teora>> a menudo va unida a <<prctica>>, por lo tanto tambin se
refierealosprincipiosymtodosquesustentanunaactividadespecfica.(Unaintroduccinalacultura
visual,Barcelona:EdicionesOCTAEDRO,2002:77)

Eftekhar

577

algunas de las teoras artsticas como ejemplo de lo dicho. Adems en distintos


momentos de nuestro estudio hemos explicado las caractersticas de las
imgenes numricas o las descripciones dadas acerca de la naturaleza de las
obras de Computer art como imagen, por ejemplo hemos hablado de la
representacin numrica (una esttica numrica), modularidad, automatizacin,
variabilidad,
trans-codificacin,
virtualidad,
auto-referenciabilidad,
permeabilidad, simulacin, relatividad y contingencia, son meta-experimentos,
se basan en una interfaz (la materialidad de la interfaz, por ejemplo se basa en
el uso de cdigos, algoritmos y pixeles -elemento de imagen digital), etc.
Las estrategias utilizadas en la concepcin y la materializacin de las
obras de Computer art no siempre se basan en el uso de la imagen numrica
como resultado de la funcin de los programas. Adems hemos hablado de los
siguientes temas que influyeron en la construccin imaginaria de las obras de
New-media art y arte digital como por ejemplo: Biotecnologa, ciberntica,
teora de la informacin y comunicacin, telemtica, telepresencia, robtica y la
digitalizacin de la imagen, etc.
Tambin, mediante las investigaciones de algunos estudiosos, hemos
interpretado la imagen en la era de las computadoras y la computacin e
intentando revelar qu caractersticas se manifiestan.
La idea de la interactividad junto a los nuevos comportamientos
estticos, tanto de los artistas como de los espectadores (frente las tendencias
artsticas desde la segunda mitad del siglo XX) suscitaron nuevos cambios en
la relacin entre el Mundo, el artista, el objeto de arte y el espectador. En base
a lo dicho, a continuacin pretendemos plantear la idea (la propuesta o la
hiptesis) de una esttica (teora esttica) para el arte de los nuevos medios;
considerando que nuestro intento se quedar abierto como paradigma e
invitamos a su desarrollo terico y formal por parte de otros investigadores que
podran retomarlo y perfeccionarlo en un futuro.
La situacin de la produccin de la obra de arte, hasta finales de los
aos 50 del siglo pasado, como nos recuerda Shanken, era la siguiente: el
artista como creador propona una obra como mensaje codificado y ms tarde
el espectador frente a la obra expuesta jugaba el rol de des-codificador de la
misma. As, a pesar de que el arte, de manera implcita, siempre ha sido
interactivo, en el sentido en que exige actos de percepcin y cognicin por
parte del espectador. Como hemos venido demostrando a lo largo de este
estudio, tal relacin ha dejado de funcionar y han empezado a surgir nuevos
debates sobre la relacin entre el artista, la obra de arte y el espectador (es
decir, el problema de la recepcin de la obra artstica). Y por ende surge la
siguiente reivindicacin de ir desde una esttica de la recepcin a una de
participacin (a pesar de que esta nueva situacin tambin suscita nuevos

Eftekhar

578

problemas por resolver, por ejemplo: la paradoja de la interactividad en el seno


de las obras interactivas).
Sin embargo, como en su momento se ha interpretado incorrectamente
la afirmacin de Hegel en donde anunciaba la muerte del arte (sobre el cul
Adorno y otros reflexionaron), tampoco ahora se debera confirmar la muerte
del autor. La delicada situacin del arte siempre ha estado presente en el
debate filosfico, crtico y artstico durante el ltimo siglo. No obstante, pensar y
creer seriamente en la falta de la existencia del autor y aceptarlo, sera generar
un contexto de tensin en los procesos de creacin artstica y esttica. Es
decir, cuando ya llevamos ms de setenta aos hablando de la esttica de la
recepcin y de la participacin, aquellos pensamientos pueden expresar
realmente la defuncin del autor en distintos contextos sociopoltico y
econmico de la produccin: la industrial, la postindustrial (o de la sociedad de
informacin).
De lo anterior, por el momento, se infiere que en el contexto del Newmedia art y sus diferentes modalidades y estrategias, la esttica de la
participacin no puede convertirse en el pilar fundamental que sostenga todo el
peso de las reflexiones estticas y crticas. Entonces, la pregunta que se puede
formular sera la siguiente: Cmo sera posible pensar en una relacin
equilibrada de fuerzas entre Artista-obra y arte-Espectador?
Desde nuestro punto de vista, si en una teora esttica toda la
responsabilidad creativa y artstica recae sobre el espectador, entonces
significara: 1. En un mismo nivel todos somos artistas (es como decir, del
mismo modo que se puede afirmar que todos somos mdicos, matemticos o
filsofos por ejemplo, los filsofos han sido, por lo menos desde la Revolucin
Industrial hasta nuestros das, personajes como Kant, Hegel, Nietzsche, Marx,
Benjamin, Bergson, Heidegger, Adorno, para citar algunos. Es decir, ellos o
ellas han sido personas que han desarrollado una actividad determinada), y 2:
La experiencia artstica y esttica se concentrar slo en el espectador; 3. El rol
social del artista se quedara debilitado (el desarrollo de sus actividades); 4. La
educacin cultural debera estar reformada o transformada para tal hiptesis; 5.
Tambin, las situaciones anteriores influyen sobre el rol de la crtica y las
instituciones; etc. Por ello, como deca Duchamp, es verdad que el sentido de
la obra, para ponerse en marcha requiere un pblico, sin embargo,
seguramente Duchamp pensaba en una relacin equilibrada y no exagerada
como hoy algunos crticos pretenden demostrar lo contrario. Si la relacin entre
arte y sociedad suscitan inters, esto quiere decir la sociedad debera activar el
arte y el arte debera enriquecer culturalmente a la sociedad. Sobre estas
relaciones Adorno escribi y son lecciones hay que tener a la vista. Volvemos a
recalcar: la consecuencia natural de la relacin entre el artista y el mundo es el
objeto de arte; la relacin entre el espectador-participante con la obra es poner
a funcionar el sentido de la obra en el mundo tanto como la experiencia esttica

Eftekhar

579

como la experiencia artstica. Es en sta perspectiva donde se puede imaginar


y pensar en la propuesta para una teora esttica del arte de los nuevos
medios; eso si, en el contexto de la creacin artstica no hay que exagerar
sobre la relacin entre arte y ciencia o arte y tecnologa. Los conocimientos
cientficos llegan al mundo del arte de modo implcito mediante el mundo de la
filosofa.
Al pensar, por ejemplo en el siglo XIX, cmo la sensibilidad de los
artistas hacia las aportaciones cientficas acerca de la luz y el color y sus
sistemas correspondientes se plasmaran en las obras de Georges Pierre
Seurat (1859-1891), en donde se puede observar la sensibilidad del pintor
hacia temas como la aplicacin cientfica del color, el conocimiento de la
percepcin y de las leyes pticas (que la psicologa de la percepcin estudi
bastante junto a la percepcin visual). Por ello, Seurat afirmaba que el arte es
armona. Armona es la analoga de elementos contrarios de tono, de color y
de lnea, condicionados por el tono dominante y bajo la influencia de una luz
particular [] los contrastes son: Para el tono: una sombra ms luminosa o
ms clara contra una ms oscura; para el color: los complementarios, estos es,
un determinado rojo opuesto a su complementario, etc. (rojo-verde, naranjaazul, amarillo-violeta); y para la lnea: las que forman ngulo recto. (Gonzlez,
Calvo y Marchn, 1979: 34)
Estudiosos como Bense, Moles, Marchn, Hernndez Garca, Brea y
Giannetti, entre otros, nos demostraron los cambios dados en los conceptos
espacio-temporales de la imagen (artstica) de los nuevos media. La imagen
digital de la que hablaron muchos autores (en el caso de Brea con su idea
acerca de e-imagen y en el caso de Manovich en su propuesta para El
lenguaje de los nuevos medios de comunicacin o en su artculo titulado la
Base de datos como forma simblica) nos hace evidente que las nuevas
imgenes de los nuevos medios reclaman tambin nuevos mtodos de
interpretacin y por ende nuevas teoras estticas (como las propuestas por
autores como Bense, Marchn, Shanken, Popper, Grau, Hansen, Giannetti,
entre otros), segn en el contexto de la relacin entre arte, ciencia, esttica y
tecnologa, en la sociedad contempornea.
Recordamos que la teora de la esttica generativa, por la causa de la
aparicin de nuevas formas de crear imgenes del arte postmedial, por ello, a
su vez ha recibido nuevas crticas, sin embargo an sus principios siguen
vigentes por lo menos para la primera fase de la produccin de la imagen
digital como obra artstica (1950-1980), y dejando de lado las controversias que
hay entre los estudiosos sobre el uso de la semiologa (semitica: teora de los
signos), estructuralismo y post-estructuralismo en el mbito de las artes
visuales y plsticas (por ejemplo, las crticas formuladas por parte de Anthony
Giddens: El estructuralismo, el post-estructuralismo y la produccin de la
cultura, 1990, en donde el autor demuestra en sus estudios los problemas que

Eftekhar

580

manifiestan estas tendencias). Como dijimos, todas las teoras son hiptesis y
provisionales en el tiempo.
En todo caso, para pensar en la idea de una teora esttica (o una
esttica) para el arte de los nuevos medios se requiere estar atento tanto a las
teoras anteriores formuladas (por ejemplo, la teora de Max Bense, los trabajos
de Whilst Hnnekens de 1997 o la teora endoesttica elaborada por Giannetti
de 2004), como hacer un estudio comparativo entre las relaciones de los
conceptos y las categoras anteriores planteadas por la esttica y las obras de
arte de los nuevos medios (hemos revelado las caractersticas de sus
imgenes). Por ello, seguidamente, hablaremos del modelo esttico de Max
Bense.
Como precedente de la propuesta para una teora esttica del new
media-art (interactivo), podemos retomar las ideas desarrolladas por Max
Bense en su libro Introduccin a la esttica terica-informacional.
Fundamentacin y aplicacin a la teora del texto, de 1972 (traducido por
Simn Marchn Fiz) en donde propone un modelo de estudio para desarrollar
una esttica de naturaleza cientfica para la primera fase de la creacin esttica
del arte por computadora. En esta nueva concepcin de la esttica de la
informacin, Bense plantea las siguientes ideas acerca de las estticas como:
La macroesttica numrica; la microesttica numrica; esttica axiolgica y
esttica generativa. Giannetti en su Esttica digital recurre a stas para ms
tarde cuestionarlas y analizarlas; de las que anteriormente hemos hablado.
Adems, nos parece oportuno hablar del punto de vista de Bense, en
cuanto a su enfoque esttico hacia las obras de arte digital (como objetos
estticos) en las dos primeras dcadas de aparecer. Para Bense, el concepto
ms decisivo de esta esttica objetiva es el concepto de <<estado esttico>>,
cuya determinacin se verifica en el <<portador>> con los medios de la
<<semitica>> y los medios numricos de la matemtica. Por ello, escribe:
Junto a la distincin entre los estados estticos fundamentales, que se
designan: <<cageno>>, <<estructural>> y <<configurativo>>, se desarrolla
adems la concepcin torico-informacional del estado esttico. Todos estos
estados se clasifican por medio de una clase de signos y se describen
numricamente por la media esttica. La esttica analtica as obtenida se
transforma en sinttica, al mostrar cmo a partir de ella es posible desarrollar
programas estticos, tal como los vemos realizados en <<arte artificial>> y en
los <<modelos de obras de arte posibles>> de las computadoras (arte
ciberntico o arte de computadora). (Bense, 1972: 21)
Recordando el diagrama nmero 18, con Bense podemos decir que la
<<esttica de la informacin>> trabaja con medios semiticos y matemticos,
caracteriza los <<estados estticos>> -observables en los objetos de la
naturaleza, objetos artsticos, en las obras de arte o diseo. Esto quiere decir

Eftekhar

581

que los define como un modo especial de <<informacin>>, a saber: como


<<informacin esttica>> constituida por la relacin a una fuente o a un
repertorio de elementos o medios materiales. La teora se orienta a los
problemas <<materiales>>, aunque no ignora en modo alguno los de
naturaleza <<intencional>>. As que para idear las bases de su nueva esttica
de un arte de computadora, quiere lograrlo conjugando puntos de vista
semiticos y terico-informacional con la finalidad de ofrecer una descripcin
objetiva de los <<estados estticos>>, realizados visiblemente en los objetos
artsticos. (1972: 22) Por ello, los procedimientos analticos han sido
trasladados a los sintticos y ha sido desarrollados desde la perspectiva
semitica, numrica y ciberntica. Para Bense su esttica tiene aplicacin en
los siguientes campos: en el de la grfica de computadores, en el de las
concepciones estocsticas del texto, en el del diseo y en el de la arquitectura.
Bense pone de manifiesto claramente que su esttica no puede ser
clasificada como una esttica filosfica (ontolgica). Las reflexiones metafsicas
le son esencialmente ajenas. Por el contrario, en ella predominan
consideraciones matemticas y tecnolgicas. Esta es la razn de por qu se
habla, no solo de una esttica <<matemtica>>, sino tambin de una esttica
<<tecnolgica>>. Entonces la designacin ms apropiada sera la de una
<<esttica cientfica>>569 , la cual indicara que aqu la formacin de teoras
puede ser sometida a la revisin crtica del experimento o de la experiencia.
(22) De hecho, en esta teora esttica desempean un gran papel ideas y
conceptos, que no slo pertenecen a la matemtica y a la semitica, sino que
han sido tomadas tambin de la fsica, de la teora de la informacin, de la
teora de la comunicacin, de la teora de las seales y de la investigacin de
los sistemas. Esta esttica ha sido concebida, por tanto, como una esttica
objetiva y material, que no opera con medios especulativos, sino con
racionales. Est interesada primariamente en el objeto. La relacin al
consumidor, al observador, comprador, crtico, etc., pasa a un segundo plano.
Por ello, no se trata de una <<esttica del gusto>>, sino de una <<esttica de
la constatacin>>, en la cual los <<estados estticos>>, su <<repertorio>> y
sus <<portadores>> son descritos <<objetiva>>, <<material>> y
<<exactamente>> en el lenguaje abstracto de una teora general emprica y
racional. Desde este punto de vista, la designacin <<esttica abstracta>>
sera tambin apropiada. (22-23)
Bense considera la disciplina esttica de la siguiente manera, La
esttica pertenece a las disciplinas mediadoras entre las ciencias de la
naturaleza y del espritu. Como toda ciencia, tiene sus principios filosficos. No
es un sistema por tanto, no es una teora concluida, sino una teora todava no

569

LaideadeunaestticacientficaestcrticadaporArmandoPlebeensuobraProcesoalaesttica
(ProcesoallEsttica)(1993:155165).

Eftekhar

582

<<cerrada>>. Es una ciencia <<abierta>>, que necesita ser completada


permanentemente, est sujeta a revisin y es controlable. En consecuencia su
campo <<sinttico>> de aplicacin permanece <<abierto>> y pertenece al
<<principio de investigacin>>. (23)
Bense en la introduccin de su libro nos da una primera aproximacin a
la teora esttica terico-informacional (llamada tambin esttica matemtica o
esttica abstracta), afirmando que la esttica es una <<teora de los estados
estticos>>,
que
se
encuentran
realizados
en
<<facticidades>>
(<<portadores>>) naturales, artsticas y tcnicas. Estas facticidades y hechos
dados pueden ser tanto objetos como acontecimientos. De cualquier manera,
estn realizados <<materialmente>>; por tanto, de ningn modo se dan
pensados o imaginados. Estos estados estticos abarcan toda clase de
propiedades de aquellas facticidades, que en nuestro lenguaje habitual
acostumbramos a designar con expresiones como <<bello>>, <<feo>>,
<<encantador>>, <<sublime>>, <<atractivo>> y otras semejantes. Pero todas
estas expresiones no se refieren solamente a las <<facticidades>>, sino
describen al mismo tiempo las sensaciones, que podemos tener frente a ellas,
de placer o displacer. No obstante, una teora <<objetiva>> de los estados
estticos slo debe comprender y describir inicialmente lo que aparece en el
objeto dado y no en el sujeto contemplador. En este sentido, la <<esttica
objetiva>> es una esttica <<material>>. Se trata, pues, de considerar la
<<fuente>>, el <<emisor>>, el <<remitente>> de las <<sensaciones
estticas>>, pero no a stas consideradas en s mismas. De este modo
distinguimos entre los <<estados estticos>> de la fuente, es decir, del
<<objeto esttico>> y las <<sensaciones estticas>> del <<sujeto esttico>>, o
sea, del productor o contemplador. En la <<esttica material>> aspiramos, por
consiguiente, a una teora de los objetos reales, que se diferencian por medio
de los estados estticos. Una <<esttica del gusto>> interpretativo cae, por
tanto, fuera de nuestro inters. (25-27)
En el texto de Bense El ser esttico de la obra de arte, publicado en su
Esttica, de 1954 (re-editado por Adolfo Snchez Vzquez, Antologa. Textos
de esttica y teora del arte, de 1978: 71-80 y 126- 130, por la UNAM, Mxico),
podemos apreciar la influencia de Hegel. La lectura de este texto junto al otro
texto de Hegel bajo el ttulo: La idea de lo bello en el arte, publicado en su
libro: De lo bello y sus formas (Esttica), de 1985: 36-48, nos demuestra la
relacin entre ambos autores y sus trabajos. Lo que cambia son la terminologa
utilizada en cada caso.
En el origen de toda ciencia se plantean las siguientes preguntas:
Existe el objeto de esta ciencia? Cul es?, segn Hegel.
Su respuesta es la siguiente; en las ciencias ordinarias no
presenta dificultad alguna la primera de estas cuestiones. Incluso, no se

Eftekhar

583

plantea. Sera ridculo preguntarse si en la geometra hay extensin; en


astronoma, si el sol existe. Sin embargo, incluso en el crculo de ciencias no
filosficas, puede surgir la duda sobre la existencia de su objeto, como en la
psicologa experimental y en la teologa propiamente dicha. Cuando estos
objetos no son dados por los sentidos, sino que los hallamos en nosotros como
hechos de conciencia, podemos preguntarnos si no son ms que simples
creaciones de nuestro espritu. As, lo bello ha sido representado como no
teniendo realidad fuera de nosotros mismos, sino como un sentimiento, como
una fruicin, como algo puramente subjetivo. (Hegel, 1985: 36) Por ello, Hegel
examina los principales aspectos bajo los cuales el sentido comn se
representa ordinariamente la idea de lo bello en el arte. As que va a someter a
examen las siguiente proposiciones: 1) El arte no es un producto de la
naturaleza, sino de la actividad humana; 2) Est esencialmente hecho para el
hombre y, como se dirige a los sentidos, recurre ms o menos a lo sensible; 3)
Tiene su fin en s mismo; y 4) El arte como producto de la actividad humana.
(1985: 37) A continuacin Hegel pone a clarificar los prejuicios que hay sobre
su manera de entender el arte; no obstante nosotros hacemos uso de sus
reflexiones para compararlas con las opiniones de Bense reflejadas en su
texto: El ser esttico de la obra de arte. En este proceso comparativo lo que
nos llama atencin es que los autores ms jvenes para proponer nuevos
planteamientos recurren a los autores anteriores (en nuestro caso sucede en el
mbito de la esttica y en las prcticas artsticas las nuevas generaciones

Semitica
abstracta
Macroestticay
microesttica
numrica;
esttica
generativay
axiolgica;
Temticasujeto
objet

Teora
general
del
repertorio

MaxBense:La
esttica
terico
informacional
Estados
estticos

Signoe
informacin

LaidentiXicacin
Xsica,semiticay
estticadel
mundo

Diagrama 18. Max Bense: La teora esttica terico-informacional.

Eftekhar

584

Teoradela
informacin

ValorKilosKico
delateorade
lainformacin

Elconceptode
formaeteora
deinformacin

Teoradela
informacin
y
percepcin
esttica

Mensajes
mltiplesy
esttica
estructural

Potica
informacional
yestructuras
delmensaje
potico

Lapercepciny
estructuracin
simblicade
memoria

Estructuras
sonorasy
msica

Informacin
semticae
informacin
esttica

Diagrma 19. El modelo de la conceptualizacin de la Teora de la informacin y


percepcin esttica de Abraham Moles (1972 y 1976).

retoman las ideas, las teoras de las obras creadas previamente; su ejemplo
son las relaciones que se podran establecer entre la esttica duchampiana y
las estticas de las tendencias como las de arte conceptual). Siempre abordar
nuevas propuestas artsticas y estticas son las ms difciles. En todo caso
solo exponemos algunos fragmentos para sealar lo dicho:

Hegel: La idea de lo bello en el arte

Bense: El ser esttico de la obra de arte

-. El arte se aprende conforme a reglas.


Pero lo que los preceptos pueden
comunicar se reduce a la parte exterior,
mecnica y tcnica del arte; la parte
interior y viva es el resultado de la
actividad espontnea del genio del
artista. El espritu, como una fuerza
inteligente, saca de su propio fondo el
rico tesoro de ideas y formas que
desparrama por sus obras [] Sin duda,
hay en el talento y en el genio un
elemento que no brota ms que de la
naturaleza; pero necesita ser desenvuelto
por la reflexin y la experiencia. Adems,
todas las artes tienen un lado tcnico que
no se aprende ms que por el trabajo y el
hbito. Cuanto ms alto est colocado el

Si tiene sentido, pues, hablar de un


objeto esttico, ste es el que se
manifiesta con un poema, con un cuadro,
con una escultura, con una frase msical,
etc., y que est indudablemente
caracterizado por la propiedad de nacer
por obra de la determinada actividad de
un determinado ser humano [] Aqu no
se trata de un acaecer propio, como
ocurre en la naturaleza, sino de una
creacin, slo que de una creacin que
de pronto se interrumpe y declara la obra
terminada [] La creacin es una
autntica produccin; una fijacin de lo
que fue percibido como obra de arte,
como objeto esttico [] El ideal de la
obra de arte, ideal del que se habla en

Eftekhar
artista en la escala del arte, ms debe
haber penetrado en las profundidades del
corazn humano [] y debe haberse
formado en la experiencia de la vida y por
la reflexin.
-. Otra manera de ver, no menos errnea,
con respecto al arte considerado como
producto de la actividad humana, se
refiere al lugar que ocupan las obras de
arte comparadas con las de la naturaleza
[] En las obras de arte la vida no es
ms que una apariencia superficial; el
fondo es siempre de madera, de tela,
piedras o palabras. Pero no es esta
realidad exterior y material la que
constituye la obra de arte; su carcter
esencial es el ser una creacin del
espritu, el pertenecer al dominio del
espritu, el haber recibido el bautismo del
espritu [] El arte lo aprehende y nos lo
manifiesta de manera ms viva, ms pura
y clara que como se encuentra en los
objetos de la naturaleza o en los hechos
de la vida real. He aqu por qu las
creaciones del arte son ms elevadas
que los productos de la naturaleza.
Ninguna existencia real expresa lo ideal
como lo expresa el arte.

585

contraposicin a su realidad, es una


expresin con la cual se da por sentado
que la genuina creacin es un proceso
cuya prosecucin, cuyo fin es siempre
problemtico. Sobre todo tratndose de
obras de arte; y cuando juzga nuestro
gusto y no nuestra percepcin solemos
subordinar la idealidad a la realidad. En la
esttica
es
inadmisible
semejante
subordinacin. Nos contentamos con
admitir que la creacin de la obra de arte
slo interesa en la medida en que se
satisfaga la percepcin esttica, en que el
objeto esttico se haga visible, y
suponiendo que todo lo dems acaso no
sirva sino para adornar u ocultar el objeto
esttico.
-. Los objetos estticos estn dados por
las obras de arte. La obra de arte no es
algo que se desarrolle por s misma en un
acaecer, sino algo creado, algo hecho,
algo producido. En este sentido, las obras
de arte tienen realidad, materia, espacio y
tiempo. Su realidad es la condicin
necesaria, si bien no suficiente, para que
la obra de arte pueda ser objeto de
percepcin esttica y de juicio esttico.
Los sujetos estticos requieren la
realidad de las obras de arte.

Cuadro sinptico 8. Hegel y Bense.


La paradoja se encuentra tanto en la relacin Bense-Hegel (las Estticas
Racional, Informacional o Ciberntica y el Idealismo alemn particularmente,
el sistema idealista de esttica hegeliana) como en la propia lgica de la
Esttica Informacional. Las crticas a las estticas informacional y ciberntica
presentadas por Giannetti hechas (Esttica Digital: 55-65) son de inters para
clarificar nuestras ideas acerca de las dificultades que nos presentan en el
desarrollo de las obras de autores como Bense y Moles. Sin olvidar que la
propia teora esttica de Hegel recibi objeciones por parte de Adorno y otros.
Adems los enfoques estticos haca el Estructuralismo o la semitica, al
parecer, segn los anlisis hechos por Marchn, slo tiene a la vista uno de los
pilares del juicio esttico reflexionante kantiano, es decir, la finalidad subjetiva
de la forma de lo dado (la obra artstica como objeto esttico en su filiacin
objetiva) que sintonizaba el formalismo artstico del siglo XX que culmin en lo
dicho: en el Estructuralismo, dejando aparte otro polo del discurso kantiano, la
dimensin subjetiva de lo artstico y lo esttico, es decir, el sentimiento de
placer derivado del juego libre de las facultades. De lo dicho, queremos

Eftekhar

586

simplemente recordar que desde la fundacin de los sistemas estticos


kantiano-hegeliano, hemos venido optando por uno de los sistemas, e inclusive
como Marchn ha sealado, en el caso de Kant, se ha optado slo por una
parte de su discurso. Lo que a nosotros nos parece considerar es 1) trabajar
con ambos modelos estticos (Kant y su formaliso - Hegel y su historicismo), y
2) en el discurso de la creacin de las obras del New-media art, volver a hacer
nfasis en la esttica misma y no en las estticas de origen matemtico y
cientfico (es decir, no pretendemos considerar a la tcnica y los medios
materiales en New-media art como algo fundamental, como dira tambin
Adorno al pensar en las obras de arte, y se lo han discutido tanto por Marchn
como por Brea). Es decir, en el proceso de la concepcin y la materializacin
de un objeto esttico los siguientes factores son importantes a considerar:
Forma-Medio material y tcnica-contenido, y tambin contemplar a este
proceso de la contextualizacin histrica de la obra tanto desde dentro como
desde fuera, como seala Adorno.
Tal vez uno de los mritos de las estticas racionalistas fue crear un
modelo esttico fundado en la informacin como parmetro de investigacin.
En la lgica de la esttica informacional se localiza un factor paradjico en
donde se desvela la dificultad de operatividad entre el parmetro informacin
y la nocin de comunicacin. Por ello, para Giannetti, Max Bense y, por lo
general, la Esttica Informacional entienden el proceso esttico como un
sistema comunicativo sucesivo y sistemtico, compuesto de una concatenacin
de cuatro elementos: la realizacin de la obra, la informacin, la consumicin y
la crtica. Respecto al segundo elemento, Bense considera la informacin
esttica como un tipo de informacin diferente de la informacin semntica, ya
que su objetivo principal no es transmitir significado, sino lo que l denomina
como la realizacin. Bense propone, de hecho, un sistema basado en la
simple transmisin unidireccional de informacin. Esta tendencia fuertemente
objetivista reduce, por consiguiente, la comunicacin a un simple problema de
output del discurso del objeto esttico, y es precisamente este hecho el que
permite a la Teora Informacional transformar las valoraciones estticas, como
la de belleza, en conceptos cuantificables. (Giannetti, 2002: 55)
Reducir el planteamiento esttico a una valoracin absolutamente
racional y numrica (la informacin como valor cuantitativo) de la obra acaba
por negar a sta y a la experiencia esttica y aqu radica la paradoja- un
posible valor gnoseolgico y, por lo tanto, obstaculiza el proceso de verdadera
comunicacin abierta o de intercambio de informacin. (2002: 55)
Adems, el tipo de estructura de comunicacin propuesta por Bense
asume un carcter secuencial, unidireccional y reduccionista (es decir, ir de un
proceso de codificacin por el artista a un proceso de descodificacin por parte
del receptor). La comunicacin en Bense se refiere, de hecho, a un proceso de
transmisin de informacin en el sentido del clsico modelo Shannon y

Eftekhar

587

Weaver. Ni hay espacio para la relacin intersubjetiva, ni se valora


semnticamente los elementos de posible interferencia en el flujo de la
informacin. (55) y sobre todo la objecin de Giannetti a los argumentos de la
teora informacional se centran precisamente en la equivocada comprensin de
la comunicacin como una simple transferencia de informacin de un emisor
a un receptor, sin tener en cuenta ni los sujetos que participan en el proceso de
comunicacin, ni el contexto en que se da, ni sus valores semnticos. (55)
finalmente, segn Giannetti, si inscribimos lo esttico en el contexto de la
comunicacin, esto significa, con otras palabras, entender la esttica como una
categora procesal inmersa en el sistema social. En este sentido, los
fundamentos de una esttica entendida como proceso comunicativo estaran
vinculados, no a la teora shannoniana o ciberntica, sino a la Teora de los
Sistemas y al Constructivismo. (56) Inclusive para Marchn, las rplicas a la
esttica de Bense llegan por parte B. Mandelbrot (la esttica de la geometra
fractal, sobre que se apoyan H. O. Peitgen y P. H. Richter en su The Beauty of
the Fractal, 1986). Sobre todo, hay que aadir que el estudio de la
comunicacin y sus paradigmas tericos, y sus mtodos y tcnicas de
investigacin empleados desde los estudios realizados por Shannon y Weaver
han cambiado mucho (como hemos referido a ello anteriormente, por ejemplo
en Antonio Lucas Man, La nueva comunicacin, 2009).
La concepcin de una obra de arte (por ejemplo, una obra pictrica) se
consolida en un largo proceso de vivir intensamente, pensar e imaginar mucho
[mediante lenguaje verbal (conceptualizacin atemporal) o mediante lenguaje
visual (visualizacin)]. En la imaginacin o en la mente visualizamos una obra
de arte como imagen. En los procesos normalizados lo materializamos en un
dibujo (pre-realizacin) y ms tarde, por ejemplo, lo volvemos a retomar para
su materializacin (mediante unos medios) como una imagen pictrica (existe
una relacin directa entre el artista y su obra).
Ahora bien, lo mismo ocurre en el mbito del Computer art. Sin embargo,
en este caso en trminos de la visualizacin de la obra podemos socorrer a un
esquema en donde un algoritmo puede sealar los pasos a seguir para crear la
obra de arte. Aqu, al parecer el lenguaje visual (o el lenguaje verbal) debe
interpretarse o adaptarse al lenguaje de programacin (el concepto). sta tiene
su propia naturaleza tanto en lo sintctico como en lo semntico. En realidad es
yuxtaponer dos lenguajes de diferentes naturalezas (el lenguaje de
programacin y el lenguaje ordinario) para un nico propsito que es lograr
visualizar una obra de arte como imagen. El lenguaje de programacin no
opera de la misma forma que el lenguaje ordinario. Tiene su propia gramtica.
Al ponerse a funcionar, los resultados son anlogos a nuestro mundo
imaginario (por ejemplo, Bense se apoya en las consagradas <<dimensiones>>
de Ch. Morris y las clasificaciones de los signos de Ch. S. Peirce. Obsrvese
que la <<dimensin sintctica>> corresponde a la <<referencia de medio>>; la

Eftekhar

588

<<semntica>>, a la <<referencia de objeto>>, y la <<pragmtica>>, a la


<<referencia de interpretante>>. Estas dimensiones forman parte de la
investigacin semitica). Aunque algunos crticos nos recuerdan que el origen
de la imagen producida por la mquina y su lenguaje de programacin no est
en el mundo real objetivo o emprico. Nos parece que sta hiptesis no quiere
considerar el proceso de la concepcin de la obra de arte en su totalidad. Es
decir, el artista antes de hacer uso del lenguaje de programacin haba
visualizado de alguna manera su obra en la mente (imaginarlo como la primera
fase de la experiencia artstica), y su mente localiza sus referentes fuera de s,
los que desea crear o inventar en la idea de una obra de arte como imagen.
Este mismo proceso ocurre en el arte de los nuevos medios. El propio Bense
(1972: 109) lo describe as: El proceso creativo en el sentido de la esttica
generativa posee, por lo tanto, una fase de concepcin y una fase de
realizacin. La fase concepcional trabaja en el dominio intencional ideal, la fase
realizadora en el material tcnico. La obra ya no mantiene ms una relacin
inmediata al creador. Es mediada por un sistema de agregados semiticos y de
mquinas.
En los ejemplos que expondremos a continuacin pretendemos sealar
el proceso de la concepcin de una obra artstica (proceso de la experiencia
artstica), que en el caso de cada artista es diferente y a su vez similar (es
decir, pretendan o deseen innovar la obra de arte como imagen). A saber, ir de
la realidad (objetiva o subjetiva) a la materializacin de la obra (sin olvidar al
protagonismo de los espectadores).
La idea principal que pretendemos exponer es la siguiente: Las teoras
como las de los Lingsticos estructuralistas (Saussure, Chomsky, Jakobson,
Levy-Strauss) y los seguidores de la semitica (Ch. S. Peirce y Ch. Morris,
entre otros) han sido instrumentos de trabajo para estudiar las obras artsticas;
sin embargo, considerando las diferencias que intentamos poner a la vista
mediante las ilustraciones siguientes, las que hemos podido ver, precisamente,
en el caso de Computer art suscitan nuevas preguntas. Por una simple razn:
la operatividad del lenguaje de programacin de los ordenadores (por ejemplo,
Fortran, HTML, C, C++, Pasacal, Java, etc.) que es anlogo al lenguaje
ordinario (slo se parecen superficialmente), pero no son exactamente
similares en trminos de sus funciones. Y por estas diferencias detectadas,
desde la invencin de los lenguajes de computacin (el Software y la
informtica), quizs podemos utilizar las ciencias lingsticas referidas slo
para interpretar el resultado final de la obra de New-media art como imagen
(por ejemplo, en el caso de Bense que recurra a las aportaciones de Peirce en
distintos momentos de la creacin de la imagen tecnolgica). Como sucede
tambin en las imgenes pictricas, en la fotografa o en la imagen
cinematogrfica.

Eftekhar

589

Entre las obras de Kosuth (conceptualista anlitica-lingstica, partidario


de la desmaterializacin de la obra, de algn modo trabajando mediante la
informacin y las operaciones del lenguaje) y Nees, artista partidario de la
esttica numrica (o inclusive, en el marco de un estudio comparativo, se
puede pensar inclusive en la obra de naturaleza simblica de Miguel ngel)
tambin observamos otros cambios notables en el proceso de la
materializacin de la obra.
En la obra de Kosuth no hay referencia a la realidad fuera de la obra
misma (es decir, la obra artstica pretende de deja de ser un signo, segn si
miramos desde la perspectiva de la teora semitica) del mismo modo que el
lenguaje de programacin hace aparecer las imgenes de los cuadrados sin
que el lenguaje mismo de la mquina haga alusin al mundo exterior (es decir,
la obra abstracta como imagen de Nees, tampoco en su origen se refiere a algo
exterior a ella). Esto sera la similitud entre ambas obras; lo que no sucede con
la obra de Miguel ngel (que desde la teora esttica semitica podemos hacer
uso de los conceptos cono y smbolo con respecto a la obra artstica. Las
sugerencias de Goodman570 en Los lenguajes del arte son de inters sobre la
realidad recreada).
No obstante, en las obras de Kosuth y Nees debemos recordar que en el
primer caso no hay similud (en el interior de la obra) entre los signos
lingsticos (los conceptos) y la silla real, del mismo modo que tampoco hay
similitud entre el lenguaje de programacin y la obra como fenmeno visual en
s. Por ello, los repertorios de elementos en cada caso funcionan de una
manera diferente. La relacin tridica del signo usada por Bense: El medio
(qualisigno, sinsigno y legisigno) = Sintctica, el objeto (smbolo, ndice, icono)
= Semntica y el interpretante (rema, dicente y argumento) = Pragmtica, si la
aplicamos al resultado final tal vez funciona de modo coherente, sin embargo
aplicarlas al lenguaje de programacin suscitan problemas. Es decir, al fijarnos
a las dimensiones del signo: Dimensin sintctica corresponde a la
<<referencia de medio>>: qualisigno, sinsigno y legisigno; dimensin semntica
corresponde a la <<referencia de objeto>>: smbolo, ndice, icono y la
dimensin pragmtica a la <<referencia de interpretante>>: rema, dicente y
argumento. Las relaciones anteriores se vuelven an ms complejas como

570

Goodmanescribe:Elhechopuroysimpleesqueuncuadro,paraquerepresenteaunobjeto,tiene
que ser smbolo de ste, tiene que estar en lugar suyo, referirse a l; ningn grado de semejanza es
suficienteparaestablecerlarelacindereferenciaprecisada.Tampocolasemejanzaesnecesariapara
lareferencia;casicualquiercosapuedeestarenlugardecualquierotra.Uncuadroquerepresentaaun
objeto as como un pasaje que lo describa se refiere a l; ms concretamente, lo denota. La
denotacineselalmadelarepresentacinyesindependientedelasemejanza.(1976:23)

Eftekhar

590

cuando estudiamos las obras de F. Garca Lorca, Shakespeare o cualquier otro


poeta-escritor.571
Las categoras usadas por Bense se asemejan a las categoras de
Hegel, por ejemplo: Referencia del medio = lo material + portador (la prefacticidad del estado fsico general en Bense) = lo material, lo fsico (en Hegel);
Referencia de objeto = el estado esttico = la forma (en Hegel); Lo semntico
(cdigo capaz de comunicar en Bense) = el contenido (en Hegel). Sin embargo,
Bense, tal vez, no aceptara tal similitud. Es decir, en los argumentos de Bense,
Hegel tiene presencia. Esto tambin genera su propia paradoja, es decir, dar
espalada a la tradicin esttica, pero a su vez beber de sus fuentes.
La Esttica axiolgica como modelo en la cual podran operar los tres
elementos siguientes del arte, que son: El artista, la obra de arte y el
observador (esta relacin tridica inclusive, hay veces suscita la idea de que
estamos encerrados en un crculo vicioso, es decir, de las estticas que han
venido enfocandose en el artista, esttica del genio, en el espectador, la
esttica de la recepcin o las estticas pragmticas y en la obra de arte, la
esttica formalista, etc.).
Quizs ste modelo esttico tenga cierta funcionalidad si lo miramos
desde la produccin de las obras artsticas de autores como Georg Nees; sin
embargo la teora de los valores de Bense pierde cierta operatividad cundo
queremos utilizar su modelo con respecto de las obras ms actuales del
computer art <<interactivo>>. Por ejemplo, en algn momento de su estudio,
Bense (1972: 113-114), recurriendo a la semitica, opina que toda medida
significa una referencia de objetos, y todo valor una referencia de interpretante
(podis recordar la relacin tridica del signo planteada por l: Referencia de
medio: qualisigno, sinsigno, legisigno; referencia de objeto: smbolo, ndice e
icono; referencia de interpretante: rema, dicente y argumento).
Entonces para Bense, la comunicacin creativa y la comunicacin
enjuiciadora son dos fases separadas del proceso generador de arte, aunque
en la realidad se sobreponen constantemente, pues toda creacin en el sentido
de la produccin de innovaciones se descompone en creaciones parciales,
entre las que se interponen juicios, actos de aceptacin o de rechazo. Por
consiguiente, la fase de produccin est acompaada permanentemente de la
fase del consumo reflexivo, la medida se transforma continuamente en valor.

571

Clarificaciones:Smbolo:esunsignoquenotienerelacindirectaconelobjeto,porlocualdepende
deunaconvencin;ndice:esunsignodeterminadoporobjetoytieneunarelacinconl.Peroesono
quiere decir que sean igual que el signo (una huella); cono: el si es similar o parecido al objeto que
representa (una fotografa); Rema (Rhema): el signo representa una informacin en s misma, sin
relacinconotracosa;Dicente:queelsignoaportainformacinycaractersticasconcretasdealgo,por
locual,alserconcretovaperteneceralaexistencia;yArgumento:elsignoaportaalgomsenrelacina
unaterceracosa.Setrataderazonamientoinductivoodeductivo.

Eftekhar

591

En el siguiente esquema de la comunicacin esttica podemos observar la


consecuencia de su punto de vista (dijimos que este punto de vista podra ser
vlido para la lectura de ciertas obras clsicas del arte digital) (Diagrama 20):

Diagrama 20. Comunicacin esttica

Para encontrar el origen de modelo desarrollado por Bense podemos


localizarlo en el modelo de comunicacin lineal de Shannon y Weaver,
Laswell:
Fuente de informacin Mensaje Emisor Seal
Fuente de ruido Seal recibida Receptor Mensaje Destino.
Los elementos fundamentales del modelo de Shannon y Weaver son:
Emisor Mensaje Receptor. Del mismo modo que tambin podemos ver en
un modelo lineal572 de la comunicacin formulado por Laswell:
Quin (Comunicador) Dice qu (Mensaje) Por qu canal
(Medio) A quin (Receptor) Con qu efecto (Efecto).

572

Como alternativa al modelo lineal de la comunicacin,podemospensarenlapropuestadeFrankE.X. Dance.


Este estudioso de comunicacin define la comunicacin como un proceso de cambio de informacin a travs de
sistemasdesmbolos.Elconceptoesmuyamplioyhacereferenciaatodaslasformasdecomunicacin,desdelas
interpersonales facetoface a travs de la conversacin a las basadas en extensiones tecnolgicas y redes
globales[]Elmodelodelaespiralhelicoidal(helicalspiralmodel)daunadimensindeconstruccinprogresivaa
lacomunicacin,porcuantoincluyeelfactortiempocomomodeladordelflujocomunicacional.Lacomunicacinno
esnilineal,nicircular,sinoespiralhelicoidal,demodoque,conelpasodeltiempo,avanzagirandosobresimismo,
medianteuncambioprogresivoquepuedesuponerladisminucindelosfactoresdeincertidumbreprecedentes.
Danceintegraelfactordiacrnicoenelprocesocomunicacional,demodoqueelpasadoinformaelpresenteyste
el futuro. Este modelo es propio del ser humano, cuyas formas de comunicar no se atienen a parmetros de
informacin de certeza absoluta y estn abiertas a correcciones, refuerzos cognitivos, interacciones, etc.,
(www.infoamerica.org).

Eftekhar

592

Figs. 307 (a, b y c) y 308. Georges Seurat, Une Baignade, Asnires (de dibujos a pintura), 1884.

Fig. 309. J. Kosuth, One and three chairs, 1965. Silla real (realidad emprica -presente) plegable de
madera en el centro, foto de la misma a la izquierda (pasado lenguaje visual) y la fotografa ampliada de
la definicin que ofrece el diccionario de la palabra Silla (concepto atemporal lengauje ordinario
escrito). Moma de Nueva York.

Fig. 310. Georg Nees, Shotter, Generative Computergraphik, 1969. Programa de una grfica de
computador segn el lengauje programador (Grfica de computador ), derivado del Algoritmo.

rboles

Vuestras msicas vienen del alma de los pjaros,

rboles!

de la pasin perfecta.

rboles!

de los ojos de Dios,

Habis sido flechas

Conocern vuestras races toscas

cadas del azul?


Qu terribles guerreros os lanzaron?

Mi corazn en tierra?
F. Garcia Lorca (1898-1936), 1919. (Lenguaje potico)

Han sido las estrellas?

Adems, Recordando que el propio Abraham Moles, en su libro Teora


de la informacin y percepcin esttica de 1972, y otros autores como Cherry
formularon modelos similares en aquella poca. Parafraseando a Moles, la

Eftekhar

593

existencia de un observador externo es filosficamente necesaria para la


distincin entre estos dos tipos de informacin y, acudiendo a Cherry, vemos
que el esquema de estudio de la comunicacin interindividual ha de
presentarse como sigue: Origen Canal Receptor
Por debajo del canal colocamos el concepto Ruido, y a su vez por
debajo de ste situamos el Observador Metalenguaje. De ah, Moles
comenta lo siguiente, junto al canal normal origen receptor, el observador
constituye un canal auxiliar que examina las seales recibidas de la fuente
original, que considera desprovistas de ruidos y discretas, y que describe en un
metalenguaje universalmente inteligible. A continuacin colocamos las figuras
completas de diferentes modelos para apreciar las diferencias:

Diagrama 21. Modelo de comunicacin de Shannon y Weaver.


Como es de apreciar, existe un parecido entre los modelos lineales de Shannon y Weaver, Laswell,
Cherry y el de Bense.

Diagrama 22. Esquema de comunicacin de Shannon y Weaver.573

573

Este esquema pertenece al artculo publicado por Lidia Cmara de la Fuente, La representacin
lingsticadelconocimientoysurelacinenlaingenieralingstica,enHipertext.net,nm.2,2004.
Para ella, desde la aplicacin sistemtica de la tecnologa para procesar informacin, una de las
definicionesmsexplicadasdeinformacineslaaportadaporShannonyWeaver(1963),padresdela
teoradelainformacin.Parastos,elconceptoinformacinesunproductovinculadoalacantidadde
datosdeunenfoqueestadstico.Lainformacines,adems,unprocesosecuencialidentificableconun

Eftekhar

Quin
Comunicador

dicequ
Mensaje

porqucanal
Medio

aquin
Receptor

594

conquefecto
Efecto

Diagrama 23. Frmula de Laswell para estudiar la comunicacin574

Diagrama 24. Modelo de comunicacin interindividual de Cherry.575

Diagrama 25. Factores de comunicacin y las funciones del lenguaje, segn


Jakobson.

En los procesos comparativos anteriores se puede observar la similitud


entre distintas propuestas originariamente basadas en la formula de Shannon y
Weaver. Esta reflexin nos muestra que Giannetti tambin tiene razn cuando
nos habla del uso lineal de la comunicacin (esttica) en Bense. Inclusive hay
similitudes entre el modelo de Jakobson y el de Bense. Sin embargo, nosotros

paradigma lineal subyacente. El contenido de la informacin, el mensaje codificado, tiene, pues, un


emisoryunreceptor,setransmiteatravsdeuncanalyestincluidoenuncontexto.
574

Marn,AntonioLucas(ed.).Op.Cit.,p.205

575

Moles, Abraham. Teora de la informacin y percepcin esttica. Madrid: Ediciones Jugar, 1976, p.
218.

Eftekhar

595

para mostrar cmo los sistemas de comunicacin y sus modelos han venido
evolucionado (segn las nuevas tecnologas de la comunicacin), desde los
trabajos de Shannon-Weaver y Moles-Bense por el uso de los modelos
comunicativos, iremos considerando y localizando otras fuentes y nuevas
propuestas en la contestacin a las propuestas anteriores.
Como hemos examinado y verificado que en el modelo de Bense la
interaccin entre distintos elementos de su modelo siempre va en la misma
direccin, es decir, entre un emisor y un receptor y esto se debe a las propias
limitaciones de la naturaleza de la produccin (esttica) que la formul y sus
herramientas. Es decir, basndose en un modelo tradicional de creacin
artstica: el artista es el codificador de un mensaje en la obra y el espectador es
como un descodificador de la obra. Al contrario, en el arte interactivo de los
nuevos medios, el artista como productor de la experiencia esttica (la obra)
deja abierto el proceso creativo para que el observador-participante tenga la
oportunidad de participar en el proceso creativo (es decir, la relacin cuadrtica
entre el mundo, el artista, el arte y el espectador se ha convertido en un
proceso abierto). Es verdad que tanto en la produccin clsica del arte digital
como en las creaciones ms actuales siempre hay una relacin entre la
experiencia artstica y esttica (la creacin esttica y el valor esttico de la
obra), sin embargo esa relacin se convierte a un proceso abierto en donde no
solo el espectador llegar formar parte de la representacin e imagen en el
proceso sino, a su vez, l o ella asumen la responsabilidad de participar en la
obra y su proceso formativo (es decir, El proceso de produccin de una obra se
define all como la actividad ejercida por la forma formante antes de existir
como forma formada, como dira Pareyson). De este modo quien lo re-codifica
y valora, a la vez, lo representa y codifica. Por ello, las obras de artistas como
Ascott, Weibel, Snibbe, Shaw, Kac, Sommerer y Mignonneau, Dov o
Courchesne, para citar algunos, desbordan el modelo comunicacin esttica o
la Teora axiolgica de Bense. Para artistas citados el modelo podra ser el
siguiente:

Artista

Nuevaobrade
arte=obrare
construida=
experiencia
artistica+
experiencia
esttica

Obradearte

Espectador
participante

Diagrama 26. El arte como comunicacin re-generada por artista-interpretante.

Eftekhar

596

Adems de lo dicho, Brea, por ejemplo acerca de Pixel art y net.art dice,
la verdadera herramienta mediante la que se ha producido todo lo que
llamamos arte en el siglo XX se llama: autocrtica inmanente. Solo aquellos
lenguajes, o dominios de produccin significante, en los que se procede a una
exploracin crtica de sus propios lmites contribuyen producciones que
legtimamente debemos considerar arte [] Una forma artstica no nace por
la mera emergencia de una novedad tcnica, y ni siquiera por el
descubrimiento aadido de un vocabulario formal asociado a ella; sino slo
cuando a una prctica de produccin simblica le es dado el ejercicio de la
autocrtica inmanente [] eso es justamente lo que ha empezado a aparecer
en el campo del net.art, [], puede ahora empezar a permitirnos hablar de l
como genuina forma artstica.576
Para nuestra propuesta esttica, considerando el proceso de la
materializacin de comunicacin artstica, y en ella, una vez la obra puesta a
funcionar en el espacio expositivo o en un espacio pblico (como algunas de
las obras de Rafael Lozano-Hemmer) y segn el inters artstico que suscite,
en sus espectadores-participantes, al interactuar con ella, generarn una nueva
obra artstica como resultado de los procesos creativos abiertos programado
por el artista, y lo anterior implicara que la esttica axiolgica tenga tambin
una nueva dimensin, por lo menos ms dinmica. Este mismo fenmeno
artstico fue estudiado por Shanken, McIver y otros.
Al considerar una esttica para las obras del New-media art (interactiva)
como imagen, debemos exponer las diferencias entre las imgenes
anteriormente mostradas: Las diferencias entre el dibujo realizado por Miguel
ngel (figs. 307-308) y la imagen fotogrfica de la obra de Kosuth577 (fig. 309)
son bastante evidentes: el trabajo de Miguel ngel tras de s tiene tanto un
conocimiento tcnico como anatmico (durante el periodo del Renacimiento,
los artistas durante toda la vida se dedicaban de aprender, descubrir y entender
los fenmenos naturales, por ello les implicaba muchos aos de esfuerzo,
trabajo y estudio) sin embargo, en el caso de Kosuth, ahora, todo los estudios
previos, se reducen al uso de una mquina fotogrfica inventada por otros,
pero de la que Kosuth hace uso a niveles lingstico-semiticos, la da una

576

Brea, Jos Luis. La era postmedia. Accin comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales.Salamanca:EditorialCASA,2002:631.

577

Para Goodman, La referencia a un objeto es una condicin necesaria para su depiccin o


descripcin; pero ningn grado de semejanza es condicin necesaria o suficiente para ninguna de las
dos.Tantoladepiccincomoladescripcinparticipanenlaformacinycaracterizacindelmundo;se
interrelacionan mutuamente junto con la percepcin y el conocimiento. Son modos de clasificacin
medianteetiquetasdereferenciassingular,mltipleonula[]Todavanohemoscaptadoladiferencia
crucialentrepropiedadespictricasyverbales,entresmbolososistemaslingsticosynolingsticos,
queesloqueestableceladiferenciaentrerepresentacinengeneralydescripcin.(1976:5558)

Eftekhar

597

utilidad parecida como a los dibujos preparatorios de Miguel ngel, en primera


instancia. Tal vez, los efectos que producen en el espectador no sean tan
diferentes visualmente pero no estticamente, es decir suscitan los problemas
de signo: significante y significado. Adems, de lo dicho, Las diferencias entre
la obra de Miguel ngel y la de Kosuth hay que explicarlas desde la perspectiva
de relacin entre arte y realidad (al mtodo de Goodman en Los lenguajes del
arte: los captulos I La realidad recreada, y 1V La teora de la notacin).
Las obras de Nees (fig. 310) y Lorca, como ejemplos, tambin tienen cabidas
en el contexto de la investigacin de Goodman.
En la semitica, las relaciones que unen los trminos lingsticos se
desarrollan en dos planos y cada uno de los cuales genera sus propios valores;
adems estos dos planos corresponden a dos formas de actividad mental
(segn Jakobson y Saussure): el plano sintagma y el plano asociativo
(paradigma). A hora bien, en lingstica y por extensin en la semitica, el
sintagma es explcito y el paradigma es implcito (uno es real y el otro es
imaginado), sin embargo, en los nuevos medios se reserva esta relacin de la
siguiente manera: el paradigma es real y el sintagma es virtual, segn Lev
Manovich (2007: 49).
En todo caso, dejando aparte el lenguaje de programacin como medio
por el cual se hacen las obras artsticas digitales, y solamente nos fijaremos en
los resultados obtenidos de los procesos artsticos y estticos de las mismas,
podramos decir que una teora esttica como la de Jan Mukaovsk578 (l
considera el arte como un hecho semiolgico) nos podra servir para hacer una
interpretacin (o realizar un anlisis crtico) de las obras de la primera fase de
la evolucin de las imgenes tecnolgicas, es decir de las obras artsticas de
los siguientes artistas: Benjamin Francis Laposky, Michael Noll, Manuel
Barbadillo, Manfred Mohr, Harold Cohen, Charles Csuri, Frieder Nake, Kenneth
Knowlton y Leon Harmon, Steina y Woody Vasulka, entre otros.
Sin embargo, la esttica semiolgica y sus principios ya no tienen
operatividad frente las obras del interactive Computer art en donde la
concepcin de la obra est basada en prever de modo activo la participacin
del espectador en ella. Es decir, inclusive los criterios de la esttica de la
recepcin579 se quedaran cortos para el anlisis de las obras de arte de los

578

Mukaovsk, Jan. Escritos de esttica y semitica del arte. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1975.
Vease tambin: Umberto Eco. Tratado semitica general. Barcelona: Ed. Humen, 1977; La estructura
ausente. Introduccin a la semitica. Barcelona: Ed. Lumen, 1989; Charles Morris. La significacin y lo
significativo. Madrid: Alberto Corazn, 1974; Ramon Jakobson. Ensayos de lingstica general.
Barcelona: Editorial Ariel, 1984; Lingstica y potica. Madrid: Catedra, 1988. Ferdinand de Saussure.
Cursodelingsticageneral.BuenosAires:Ed.Losada,1945.

579

Warning, Rainer (comp.). Esttica de la recepcin. Madrid: Visor, 1988; vase tambin, Jos A.
Mayoral(comp.).Estticadelarecepcin.Madrid:Arcolibros,1987.

Eftekhar

598

nuevos medios. Nos referimos a las obras de artistas como: Edmond Couchot,
Peter Weibel, Ben Rubin y Mark Hansen, George Legardy, Roy Ascott, Julia
Scher, Esther Polak y Leva Auzina, Edward Ihnatowicz, Alan Rath, Chico
MacMurtrie, Scott Snibbe, Jeffery Shaw, Caille Utterback y Romy Archituv,
Rafael Lozano-Hemmer, Ch. Sommerer y L. Mignonneau, Stelarc, Eduardo
Kac, Ken Rinaldo, Ken Feingold, Myron Krueger, Luc Courchesne, Ulrike
Gabriel, Toni Dove, Char Davis, entre otros.
Tambin, hay que decir que el uso de los dispositivos de la
interactividad, entre los diferentes artistas de la segunda generacin del arte
tecnolgico (1985-2014), no son similares o que en cada caso tiene un diseo
propio segn cmo la obra est concebida y planteada tanto en relacin al
espectador-participante (los artistas se fijan cada vez ms en una esttica
paragmtica) como al contexto donde es expuesta la obra (es decir, la relacin
que pretenden manifestar entre el sistema de representacin empleado en la
obra y el sistema normativo). Al parecer, las obras de este ltimo grupo
pretenden no tomar por norma el sistema tradicional. A pesar de que en
muchos de los caso muestran lo contrario, es decir, vulven al sistema de
representacin realista o naturalista con el aadido de los efectos cinticos (o
cinemticos) y el uso de los medios mixtos.
Adems podemos examinar la hiptesis anterior de que una esttica
semitica al modelo de Mukaovsk no satisface las demandas reflexivas de las
obras del Computer art (interactivo) de las nuevas generaciones. Por ello, a
continuacin exponemos algunas de las ideas de Mukaovsk frente a los
conceptos, principios de estas nuevas obras de arte interactivo como imagen, y
para que sea verificada la afirmacin anterior, por ejemplo, podemos decir que
para Mukaovsk en su el arte como hecho semiolgico hay una relacin
entre los contenidos de la consciencia colectiva y el contenido de la
consciencia individual y para que esta relacin se consolide en la naturaleza de
signo, cada contenido psquico debe sobrepasar los lmites de la individualidad
y por el hecho de su comunicabilidad (su punto de vista connota un visin
sociologista de arte). Entonces, la ciencia sobre el signo (semiologa segn
Sausurre) debe ser elaborada en toda su amplitud. De lo anterior se desprende
que los problemas del signo versan por un lado sobre los problemas de la
estructura y sobre los problemas del valor, por el otro. As que se puede decir
que una obra de arte es al mismo tiempo un signo, una estructura y un valor. Y
dejando a parte el estado de nimo del artista y del espectador de su obra por
la contemplacin de la misma; en general la obra artstica est destinada a
servir de intermediario entre su autor y la colectividad. La <<cosa>> que
representa la obra artstica en el mundo sensorial y que es accesible a la
percepcin de todos, pero ella no puede ser reducida tampoco a esta <<obracosa>> por el cambio de su estructura interna al trasladarse en el tiempo y en
el espacio. La obra-cosa funciona, pues, nicamente como smbolo exterior

Eftekhar

599

(significante) al que le corresponde, en la consciencia colectiva, una


significacin determinada (que a veces se denomina <<objeto esttico>>)
caracterizada por lo que tienen en comn los estados subjetivos de la
consciencia, evocados por la obra-cosa en los miembros de una colectividad
determinada. (Mukaovsk, 1977: 35-36)
Vamos a ver entonces qu es el signo para Mukaovsk y, en el contexto
de su texto, qu significa, y adems cmo transfiere su significado a la obra de
arte. l opina que el signo es un hecho sensorial que se refiere a otra realidad
(vulgarmente hablando), a la que debe evocar. Y dice a su vez que estamos
obligados a saber cul es esta otra realidad substituida por la obra artstica.
Podramos decir que la obra de arte es un signo autnomo caracterizado por el
hecho de servir de intermediario entre los miembros de la misma colectividad
[] Existen signos que no se refieren a una realidad diferente, no obstante el
signo significa siempre algo que se deduce naturalmente del hecho de que
tiene que ser comprendido tanto por el que lo emite como por lo que lo recibe.
(1977: 36-37)
Los rasgos fundamentales del estudio objetivo del fenmeno artstico
tiene que juzgar la obra de arte como un signo que est constituido por el
smbolo sensorial, creado por el artista, por <<la significacin>> (= objeto
esttico580 ) que se encuentra en la consciencia colectiva, y por la relacin
respecto a la cosa designada, relacin que se refiere al contexto general de
fenmenos sociales. El segundo de estos componentes contiene la propia
estructura de la obra. (Mukaovsk, 1977: 37)
Ahora bien, si trasladamos las explicaciones de Mukaovsk al mbito
del New-media art (interactivo), y sabiendo de antemano desde la experiencia
de cmo funcionan estas obras (o como dira Adorno, la experiencia crea
distancia entre el espectador y la obra), podemos observar por el hecho de que
las obras no disfrutan de un estado permanente (como las obras artsticas
clsicas) y que con la participacin del espectador (la consciencia colectiva,
segn Mukaovsk) la obra est en proceso de creacin, transformacin y
materializacin (subjetiva y objetivamente, sin olvidar que la mayor parte de
estas obras hacen patente en un marco temporal); entonces la hiptesis de
Mukaovsk de que la obra artstica est destinada a servir de intermediario
entre su autor y la colectividad no es vlida en cuanto que el objeto

580

Al hablar de <<objeto esttico>>, Mukaovsk no se refiere al aspecto material de la obra de arte,


sinoaaquellasignificacinqueposeeelfenmenoartstico,porlocualdichofenmenopasaaserun
objeto para un sujeto, es decir, pasa a ser vehculo de un determinado tipo de comunicacin: la
comunicacinesttica(queenesteartculo,esdenominadasignificacinestticaporMukaovsk).En
otros trabajos, el autor propone el trmino de <<artefactos>>, que se ha mantenido, para designar lo
quepropiamenteeselutensilio,elaparato,elobjetomaterialmentehablandoquesostieneyvehculala
significacinesttica.(Mukaovsk,1977:43)

Eftekhar

600

intermediario tenga un marco temporal frgil, s podramos decirlo de sta


forma. Mukaovsk est hablando de las obras permanentes como pinturaescultura, los readymades y obras similares. Es verdad que la imagen
cinematogrfica o una obra happening tienen variaciones, sin embargo el
espectador no interviene en una imagen cinematogrfica directamente. Y las
obras artsticas interactivas que hacen patente un efecto de la imagen postcinematogrfica, tras de s sealan otros criterios y discursos estticos que van
ms all del cine.
Mukaovsk, tambin, plantea dos funciones diferentes de la obra
artstica: la funcin de signo autnomo y la funcin de signo comunicativo. Y
por funcin comunicativa entiende cmo se expresa el estado de nimo, la
idea, el sentimiento, etc. Entonces, hay artes en las que sta funcin
comunicativa es muy evidente (la pintura, la poesa, la escultura), y otras, en
las que aparece oculta o incluso invisible (el baile, msica o arquitectura). De
sta divisin, l pasara a los componentes de las obras artsticas: formales y el
contenido (el tema). En donde indistintamente tienen una funcin comunicativa.
Entonces, toda la estructura de la obra artstica, segn Mukaovsk, funciona
como significacin, e incluso como significacin comunicativa. De lo anterior
concluye que la obra artstica tiene, pues, dos significaciones semiolgicas, la
autnoma y la comunicativa, de las cuales la segunda est reservada a las
artes que tienen tema. A hora bien, toda sta explicacin acerca de la
antinomia dialctica entre la funcin del signo autnomo y la funcin del signo
comunicativo, de qu modo se pueden transferir a unas obras que formalmente
y temporalmente cambian y consecuentemente a pesar de su visualidad,
afectan a unos contenidos que llegan a ser, a la medida que las estructuras
formales se transforman tambin. Por ejemplo, para citar algunas, pensamos
en algunas de las obras de Jeffery Shaw, Rafael Lozano-Hemmer o Ch.
Sommerer y L. Mignonneau. Con respecto de lo anterior, hay que decir algo
ms. Por ejemplo, en el caso de Adorno, para l la experiencia esttica no
puede prescindir de la inmediatez (toda obra de arte anuncia una existencia
inmediata), y la experiencia esttica sera la comprensin de la intencin de la
obra, de aquello que quiere anunciar, [] su idea, por ejemplo, la culpabilidad
de la moral subjetiva en El pato silvestre de Ibson. Pero la intencin de la obra
no coincide con su contenido, la suya ha de ser una comprensin preliminar
[] La comprensin de la intencin no llega tampoco hasta la verdad que las
obras puedan tener [] La comprensin consiste en interiorizar el contenido de
la obra de arte como algo espiritual por medio de su plena experiencia []Solo
se entiende las obras de arte cuando la experiencia ha llegado hasta la
alternativa de la verdad y la falta de verdad o, como algo previo, a la de lo
exacto y lo falso. Y la crtica no penetra desde fuera en la experiencia esttica,
sino que le es inmanente. (Adorno, Teora esttica, 1990: 447-450) Como es de
apreciar, la exigencia de Adorno tanto en la creacin como en la recepcin de
la obra es tremenda y de algn modo agrega elementos en el discurso que su

Eftekhar

601

posicin se aleja de punto de vista de Mukaovsk. Por la posicin anterior,


Adorno dijo, la teora esttica tiene como escenario [] la experiencia del
objeto esttico. (1990: 447)
Antes hemos hablado del modelo esttico bensiano, tambin es
oportuno hacer una pequea reflexin acerca de la Endoesttica de Gianetti.
En su Esttica Digital (2002), Giannetti claramente retoma las ideas de Peter
Weibel y Otto E. Rssler (1992, 1993, 1995/96, 1996). Desde la esttica como
disciplina, como hace Adorno, se pueden considerar los siguiente temas: Arte,
sociedad y esttica; las cateogas lo bello y la tcnica; la belleza natural y la
belleza artstica; Aparicin y expresin; forma, contenido y el concepto de lo
material, arte y realidad, sujeto y objeto; la experiencia artstica y esttica.
Estas categoras y conceptos formaran parte de una <<teora esttica>> (en
nuestro caso, una teora esttica del arte electrnico <<interactivo>>. Ya
habamos hablado de algunos de estos conceptos cuando expusimos la teora
esttica y el anlisis realizado acerca de la obra artstica interactiva por
McIver). Giannetti hace nfasis en la relacin entre arte y realidad, objetosujeto, para despus adscribirlos a la idea de la teora de la endoesttica (ms
que nada para hacer ver que estas categoras ya no tienen funcionalidad
filosfica y esttica en la actualidad). Y hay otro factor en el que ella insiste, el
cual es: el rol del espectador como co-creador (es decir, como dijimos, ir ms
lejos de la idea de espectador en la esttica de la recepcin). ste tema
tambin ha sido nuestro centro de atencin mediante el debate de McIver
acerca de la obra interactiva y su naturaleza e inclusive hemos hablado de ello
un poquito antes al referirnos a la teora esttica bensiana. Nuestras diferencias
estn por el hecho de que a pesar de que las obras de arte de los nuevos
medios estn hechas en base de los lenguajes de programacin, los
comandos, las interfaces y las matemticas, etc., sin embargo, hemos
detectado que inclusive en las obras interactivas escasamente los
espectadores se fijan en el uso de los lenguajes de programacin (por ejemplo,
Fortran, HTML, C, C++, Pasacal, Java, etc.). Y esto an sigue siendo un
problema por resolver, para que en un modelo de comunicacin esttica el
espectador tenga protagonismo. (Y si miramos desde la ptica de Goodman,
habr otro problema aadido: la relacin entre el lenguaje de programacin
que no lo es como el sistema de los lenguajes ordinarios- y la imagen que el
espectador percibe como obra de arte.)
Entonces, en este momento, queremos poner nuestra atencin en los
objetos estticos de naturaleza interactiva. Una teora esttica debe abarcar y
considerar las caractersticas comunes de estas obras. Por ejemplo, en la
primera fase de creacin y produccin de las obras de arte digital,
escasamente los espectadores se fijaban en la naturaleza de un lenguaje de
programacin como el de Fortran, para saber ver cmo aquellas obras estaban
producidas. Hablamos de la experiencia propia, en las salas de exposiciones,

Eftekhar

602

los espectadores habituales que tienen poco conocimiento sobre los lenguajes
de programacin (precisamente ahora que est de moda: C++, Java, etc.) no
dedican el tiempo requerido a las obras de arte electrnico. Esto hace patente
que el rol del espectador est an por cambiar: de un espectador pasivo (tal
vez, nunca el espectador ha sido pasivo frente un fenmeno natural o artstico)
a un co-creador.
Adems, los artistas en el proceso de creacin de sus obras prevn
unas actividades creativas para sus espectadores, como dijimos antes. Y a
travs de estas actividades las obras llegan a construirse en el tiempo.
En todo caso, muchas veces, los espectadores al no saber como
trabajar con la obra, realmente no se desarrolla la participacin necesaria por
parte del espectador (esto es la crtica que normalmente los crticos del arte
tienen a la vista). Ya no digamos que el espectador realmente llegue a saber
cmo la obra debera funcionar correctamente para obtener los debidos
resultados creativos y estticos. stos son aspectos que hay que tener en
cuenta a la hora de valorar la obra, por ello, nosotros por el momento insistimos
en los objetos estticos y los discursos que suscitan (con esto queremos decir
lo siguiente: podemos construir discursos desde la esttica para la esttica (y el
arte) y no desde la ciencia en general para la esttica como hace Giannetti; su
ejemplo es recurrir a nombres como: Rsseler, Maxwell, Popper, Gdel,
Finkelstein, Fredkin, Emmeche, Bohr, entre otros). An ms, el concepto coautor no quiere decir que el espectador sale de la sala de exposicin y ya sabe
crear una obra de arte electrnico (por ejemplo, obras como las de Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau), debemos de considerar y entender esto o
del mismo modo que una persona puede ver una exposicin de las obras de
Velzquez, Rembrandt, Van Gogh o Picasso sin saber poder llegar a crear
imgenes pictricas como las de ellos, sin embargo, si esta persona como
espectador aprende algo a travs de las obras sera lo siguiente: a saber,
contemplar el mundo y la realidad (sabiendo que formar parte de ella) de una
nueva forma que quizs antes de ver las obras de arte no saba apreciar. Ver el
mundo de otra forma (es recrearlo en nuestro interior), tal vez del mismo modo
como los artistas pretenden ver y conocer (con una intuicin, con una inquietud
de innovar desde la sensibilidad, la idea y del entendimiento; saber contemplar
la realidad y poner a funcionar los sentidos, la mente y el cuerpo).
En todo caso, nos parece, a pesar de las lagunas educativas que haya
an, es interesante que en la esttica se haya abierto una nueva posibilidad
para hacer nfasis en la figura del espectador-participante (crear contextos
culturales en donde colectivamente podamos potenciar la capacidad creadora y
la sensibilidad esttica) en donde los procesos creativos tienen protagonismo.
Esto tambin ya hace dcadas lo haba entendido el propio Marcel Duchamp
cuando afirmaba que en el proceso creativo (precisamente en su dimensin
semntica y pragmtica), el espectador participa en el 50% del proceso de la

Eftekhar

603

creacin y la permanencia de la obra de arte (por ello, Duchamp insiste en la


idea de un espectador pstumo). Pero, nosotros queremos afirmar inclusive en
las obras de arte con formas abiertas (procesos creativos y estticos abiertos),
el artista es quin realmente concibe la obra primariamente y despus se
puede pensar, decidir y proyectar cualquier posibilidad ms. Y en las obras de
arte de los nuevos medios es el artista quin decide cmo y hasta dnde el
espectador puede participar en la obra (tal vez, el proceso no sera infinito la
vida misma, para los sujetos temporales, es finita). La obra abierta como nueva
oportunidad artstica y esttica no emerge slo por la invencin de las obras de
arte de los nuevos medios, sino ya habamos tenido experiencia de ella en
otras tendencias artsticas (por ejemplo en los environments y happenings clsicos, las acciones Fluxus, etc.) que finalmente
suscitan nuevas
experiencias estticas.
En todo caso, el punto del que habamos partido fue poner de manifiesto
que Giannetti en sus apreciaciones acude, en la mayora de los casos, a los
cientficos y sus campos de investigacin (por ejemplo, Endofsica como
modelo esttico), sin embargo, salvando la relacin entre arte, ciencia,
tecnologa y esttica, nosotros ponemos el acento en las investigaciones
estticas realizadas por los filsofos-estetas. Nos preguntamos, realmente,
para hablar o proponer una teora esttica (o una esttica de arte de los nuevos

Arte,cienciay
tecnologa

Estticay
comunicacin
cibernticas

Endoesttica

Esttica
Digital

Arte
interactivo

Estticay
contexto
comunicativo

Diagrama 27. El modelo de la conceptualizacin esttica de Claudia Giannetti en:


Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa.

medios) es necesario abandonar el campo de la esttica para poder abordar


algo nuevo acerca de objetos estticos tecnolgicos (o electrnicos). Es decir,

Eftekhar

604

sabemos y somos conscientes que los campos hbridos de conocimiento tienen


la potencialidad de inaugurar y abordar nuevos campos de conocimiento y
crear nuevos saberes y expectativas. Pero si estamos en la esferas de las artes
visuales, porque dejar aparte los campos afines a ellas e ir hacia las
matemticas o fsica, etc., por ejemplo, para buscar nuevas propuestas
interpretativas y crticas.
As creemos que todos los grandes pensadores de la edad
contempornea recurrieron a la tradicin moderna de la esttica y as pudieron
innovar los debates y los problemas de la esttica como disciplina acadmica y
reflexiva. Por ejemplo, para citar algunos nombres, Heidegger, Gadamer,
Vattimo, Marx, Adorno, Marcuse, Habermas, Benjamin, Merleau-Ponty,
Baudrillard, Virilio, Barthes, Foucault, Derrida, De Man, Lyotard, Deleuze y
Guattari o Danto. Excepto que lo hayamos olvidado que todos ellos se fijaron a
las obras de Kant, Hegel, Nietzsche, Bergson, entre otros.
Adems de las objeciones explicadas anteriormente, hay algunas ms:
por ejemplo, la caducidad de la materialidad de las obras (y qu pasara con la
informacin materializada en ella), y la otra es recordar que los ordenadores no
disfrutan del juicio esttico. Pero bueno, el segundo tema no tiene tanta
relevancia, en este momento, porque los ordenadores en s mismos an no son
espectadores-participantes conscientes de sus propias creaciones. Es decir,
para poder reflexionar sobre los medios (tanto software y hardware como los
mass media) como herramienta del trabajo artstico, no queremos exagerar
sobre su uso y su relacin por el ser humano. El hombre crea, sus necesidades
socio-culturales, herramientas y mquinas. Por el momento, los
comportamientos antropolgicos del hombre (el estudio de la realidad humana)
en sus extensiones an se puede decidir, como las mquinas, deben de ser
tiles; inclusive cuando los usa con propsitos estticos y culturales. Ms all
de esto es simplemente exagerar. Los ordenadores son solo dispositivos,
inclusive cuando son utilizados en la construccin robtica y cosas similares. Y
el debate sobre sujeto-objeto, mundo-sujeto (interior-exterior), etc. son
expresiones que no llegan a clarificar su lugar en el contexto discursivo en el
mbito de la esttica; por ejemplo como lo hace Adorno en su Teora esttica.
La duda que nos dejan estas dicotomas, por ejemplo en un texto como el de
Giannetti o de otros autores que comparten los mismos puntos de vista, es por
el hecho de que las obras de arte de los nuevos medios tienen un carcter
tcnico-cientfico (por ejemplo, la esttica informativa o la esttica ciberntica),
por ende no deberan dar lugar a que sus autores se refugien en el mbito de la
ciencia (por ejemplo, la ciberntica matemtica, es decir, para aplicar la
ciberntica a la esttica es esencial el principio matemtico de la teora general
de la informacin) en lugar de tener en cuanta a la esttica misma como
disciplina acadmica que tiene la capacidad de hablar acerca de las obras de
arte. No queremos olvidar a las palabras de Adorno cuando en su Teora

Eftekhar

605

esttica hizo nfasis en la idea de que solo podemos entender al arte a travs
de la filosofa (es decir, en nuestro caso, mediante la esttica) o la tcnica no lo
es la parte fundamental de una obra de arte (Adorno y Deleuze).
Volviendo a retomar la paradoja del modelo comunicativo utilizado por
Bense en su esttica (el carcter esttico del modelo de Bense se adapta a la
naturaleza esttica de las obras artsticas que tuvo en consideracin) y en
replica al modelo Shannon y Weaver, a continuacin, de modo sucinto,
exponemos algunas alternativas a las propuestas anteriores, y que adems
estas aportaciones en el campo de los sistemas de comunicacin (hoy
invadidos por sistemas comutacionales, es decir, la telecomunicacin, Internet,
World Wide Web, Internet de Banda ancha, los telfonos mviles, etc.) se
adaptan mejor con las nuevas estrategias de comunicacin usadas por el newmedia art como el resultado de la presencia de las tecnologas electrnicas
emergentes.
Jos Jimnez en su libro Teora del arte, 2003, propone indagar los
componentes que constituyen un modelo en el que desde la esttica pretende
el estudio y anlisis de todo lo referente a la experiencia y la representacin
sensibles apreciando la configuracin definitiva del cuadro de componentes
institucionales (Diagrama 28) que configuran el universo de las artes. Ese
cuadro muestra lo siguiente:

Artista

Obradearte

Criticodearte

Pblico

Artesana
581

Diagrama 28. El Cuadro de componentes.

Jimnez (Diagramas 29), tambin, plantea (desde una visin


sociolgica) un modelo no lineal, que al final coloca al crtico de arte entre la
obra de arte y el pblico no obstante este mismo cuadro vuelve a ser ms
complejo cuando en relacin al pblico sita a las instituciones artsticas como
museos, las ferias de arte, las exposiciones, los festivales y las galeras de arte
y, a su vez, agregando a las artes: el diseo, la publicidad y los medios de
comunicacin. Por ello un modelo lineal puede convertirse a un modelo circular

581

Jimnez,Jos.Teoradelarte.Madrid:Tecnos,2003,p.105.

Eftekhar

606

que ms adelante lo expondremos. Y adems, El propio Jimnez escribe


acerca de este cuadro:

Diagrama 29. El cuadro de los componentes (Jimnez, 2003: 156).

Conviene subrayar hasta qu grado se ha visto modificado, y ya no de un modo


externo: por el cambio de contexto, de las situaciones histricas y sociales, sino
de forma inmanente, dentro mismo de cada uno de ellos, el sistema tradicional
de componentes del arte, con su reparto de papeles y funciones. El lugar de
<<el artista>> que <<crea>> LA OBRA, que <<el crtico>> <<valora y
jerarquiza>>, orientando as la formacin del gusto del <<pblico cultivado>>,
que la recibe a travs de una aproximacin <<contemplativa>>, tan espiritual
como lo es la creacin, las funciones, papeles se alteran y se mezclan entre s.
Y el trasfondo espiritual de las categoras de creacin y contemplacin se ve
profundamente alterado por el proceso de secularizacin de la cultura
moderna, que impregna tambin intensamente el universo artstico en su
conjunto. Pero, adems, es que esos componentes no son ya los nicos. Las
obras conviven con los productos de una intensa potencialidad esttica que
circulan en canales no artsticos: el diseo, la publicidad y los medios de
comunicacin de masas. Lo mismo que los artistas se ven confrontados con la
aplicacin de ese trmino, o el paralelo de <<creadores>>, a un amplsimo
conjunto de prcticas y funciones. Y, en la mediacin con el pblico no
interviene ya slo, y ni siquiera prioritariamente, <<el crtico>>, sino una tupida
red institucional integrada por los medios de comunicacin (generales y
especializados), galeras, ferias de arte, y museos. Estos ltimos desempean
hoy el papel culminante en el proceso ya no de almacenamiento y
conservacin, sino de legitimacin y jerarquizacin de las obras, y por tanto son
la instancia crucial de mediacin entre el arte y el pblico [] Nuestro pequeo
esquema inicial, con su carcter secuencial y ms o menos esttico, se
complica ahora por la multiplicacin de elementos y, sobre todo, por la
circularidad y dinamismo de todas las funciones y componentes que aparecen
en l [] Las instituciones que presentan y transmiten al pblico las obras y

Eftekhar

607

productos de los artistas: museos, grandes exposiciones, galeras, ferias., los


festivales y todo tipo de acontecimientos masivos forman parte de un
entramado global configurado a travs de las estructuras comunicativas y
mercantiles de la cultura de masas. Es un proceso que se consolida en torno a
los aos sesenta y supone la aparicin de toda una serie de canales mediticos
especficos del mundo artstico. Las galeras, revistas o publicaciones
especializadas, y ferias constituyen una red donde se produce la
contextualizacin comunicativa y mercantil de las obras, que en ltima instancia
ser definitivamente legitimada por las grandes exposiciones y los museos. La
dimensin publicista y comunicativa se convierte as en algo esencial en la
determinacin de lo que es o no es <<arte>>. (155-156)

Al examinar las caractersticas y principios de las obras de arte digitaleselectrnicas (basadas en los nuevos medios tecnolgicos electrnicos
emergentes) y las caractersticas estticas extradas de ellas, se constituirn
los componentes de un modelo para una esttica digital-electrnica. Esto ha
venido haciendo Wilson, Shanken, Grau, Fishwick, Frank Popper, Hansen,
McIver, Marchn, Brea y Giannetti, entre otros autores. No obstante, lo que
nosotros estamos desarrollando quizs busca alguna diferencia con respecto
de lo que se hizo anteriormente, porque estamos examinando a otros modelos
(en trminos de un estudio comparativo) que emergen desde otras esferas de
conocimiento, para verificar y proponer una esttica a travs de lo cual poder
estudiar (interpretar, describir y explicar) las obras de arte electrnico. Por
ejemplo, en la obra de Paul A. Fishwick (ed.)582, Aesthetic Computing, 2006,
ste pretende descubrir una rea fundada en la nocin de que el arte y esttica
podran jugar un papel en la disciplina informtica (computing). Es decir,
estudiar el impacto y el efecto de la esttica en el campo de la informtica. Pero
tambin podramos pensar desde la invencin de las obras de arte de Benjamin
Francis Laposky (Abstraccin electrnica, 1950-1954, Computer Graphics Art)
mediante nuevas tecnologas de computacin, el grado en que estas obras
emergidas de la tcnica y ciencia computacional influyeron en la disciplina
esttica. Y, como resultado de esta interrelacin, tambin est surgiendo una
nueva esttica tecno-cientfica que sera una esttica que explica las nuevas
caractersticas de estas obras de arte. En la constitucin de este modelo, el
punto de vista de Mark B. N. Hansen reflejado en su libro New Philosophy for
New Media, nos puede ayudar a entender la relacin entre el cuerpo, la
imagen, el espacio y tiempo manifestado en la obra de arte de los nuevos
medios. Las reflexiones de Frank Popper perfiladas en torno a los medios para
hacer una lectura de las obras de arte (virtual art) y la Teora de los medios o
Understanding Media Theory de Arjen Mulder nos clarifican ideas para la
propuesta de una teora esttica del arte electrnico-digital.

582

Fishwick,PaulA.(ed.).AestheticComputing.Cambridge,Massachusetts:TheMITPress,2006.

Eftekhar

608

Diagrama 30. El modelo circular de la comunicacin personal (los investigadores que


trabajaron sobre este modelo han sido Schramm modelo Personal y de masas-, y DeFleur modelo Simultneo), segn A. Lucas Marn y M Del Carmen Garca Galera, La comunicacin
personal, en A. Lucas Marn (ed.), La nueva comunicacin, 2009: 209.

En lugar de un modelo lineal unidireccional de Shannon, Weaver y


Laswell, y que arranca desde la fuente de informacin o emisor y termina en la
conceptualizacin por parte del espectador (receptor), proponemos un modelo
circular (Diagrama 30). De este modo saltar a la vista las deficiencias del
modelo unidireccional de comunicacin (visual o verbal) que hemos presentado
anteriormente.
En opinin de Lucas y Garca, ms all del transporte unidireccional de
informacin no debe perderse de vista que existe un proceso de ida y vuelta de
sta. La relacin entre dos sujetos que se comunican no se puede reducir a
una secuencia rectilnea, se expresa mejor de una manera circular, en la que
desaparece en buena parte la distincin entre emisor y receptor [] Y adems,
la comunicacin de retorno siempre existe, pues no hay realmente
comunicacin si el receptor no se siente afectado por el mensaje. Esto es as
porque la relacin general que se establece entre dos personas al comunicarse
debe tener en cuenta las siguientes relaciones: 1) la relacin social establecida
entre ambos sujetos; 2) la influencia de las anteriores comunicaciones
establecidas; 3) el role-taking; 4) el feedback (diagrama 30)
Al describir las relaciones especificas entre dos personas y haciendo
nfasis en los conceptos de role-taking y de feedback, estos nos pueden
ayudar para entender la idea de interactividad materializada en distintas
formas, temas y estrategias optadas por los artistas de la imagen de los medios
electrnicos. As que, Por ejemplo, Lucas y Garca consideran que el roletaking es un nuevo concepto a tener en cuenta en el estudio de la
comunicacin. El sujeto A en la medida en que puede prever el efecto de la

Eftekhar

609

comunicacin por l iniciada sobre B, en buena parte como consecuencia de


los elementos anteriores, la tiene en cuenta. Toma imaginativamente el papel
del otro antes de transmitir la informacin y acta en consecuencia. El roletaking supone un ensayo mental del proceso de comunicacin con los datos
disponibles por A, antecede los efectos en B y acta en consecuencia. (2009:
210)
Para Lucas y Garca uno de los elementos ms estudiados de los
modelos circulares de comunicacin es el feedback, expresin inglesa
importada del lenguaje de la ciberntica que ha sido traducida de una manera
un tanto ambigua como comunicacin de retorno o retroalimentacin. En teora
de la comunicacin, el feedback es la informacin de vuelta recibida por el
emisor como resultado del envo de un mensaje que afecta al receptor. De esta
manera el feedback permite una cierta autorregulacin de la actividad del
emisor. (210)
Las diferencias entre los modelos de transmisin de informacin lineal y
circular seran los siguientes: 1) Modelo lineal: Asuncin Bsica: Transporte,
Expresin efectiva = comunicacin efectiva; Ventajas: Hacer ser precisos al dar
la informacin; Une comunicacin y accin; Inconvenientes: Confunde la
comunicacin con la informacin; Se ve al receptor como pasivo y se ven los
mensajes como significados; Efectos: Sobre la audiencia: Modelo: Emisor
Receptor. 2) Modelo circular: Asuncin Bsica: Ida y vuelta de contenido;
Comprensin = Comunicacin efectiva. Ventajas: Conecta con una
predisposicin natural; Es ms precisa la comunicacin. Inconvenientes: Hace
creer que la comprensin lleva al acuerdo; Hace a la comprensin el fin de la
comunicacin; Lentitud. Efectos: Sobre emisor y receptor: Modelo: E R.
(211) En todo caso y como se puede dilucidar del texto de Lucas y Garca al
valorar positivamente las siguientes sugerencias de D. McQuail583, tampoco el
modelo circular no nos puede llevar a pensar en una continua relacin simtrica
emisor-receptor; el emisor inicial, cuando recibe la informacin de retorno, ya
est en una nueva situacin que le llevar a una nueva posicin de emisin.
Por eso se han utilizado muchas veces modelos en espiral para indicar la
irrepetibilidad de cualquier acto comunicativo y el cambio continuo acumulativo
implcito en cualquier proceso de comunicacin. (210)
En nuestro modelo (diagrama 3) todos los elementos que componen el
mundo del arte (la obra de arte como imagen) estn relacionados entre s y no
se puede romper su unidad como se puede apreciar tambin a travs del
modelo circular de la comunicacin (segn modelos de Schramm y DeFleur).
En todo caso pensamos que para proponer un modelo terico de comunicacin

583

McQuail,D.YS.Windahl.Modelosparaelestudiodelacomunicacincolectiva.Pamplona:Eunsa,
1984:53.

Eftekhar

610

circular del mundo del Computer art, tambin hay que pensar y discernir entre
diferentes perspectivas tericas y metodolgicas de las distintas teoras
relacionadas al mundo del arte visual (como por ejemplo hemos examinado
anteriormente al modelo esttico semiolgico), y lo que cada una podra aportar
a la construccin de un modelo terico que podra incluir diferentes modelos de
produccin artstica de los nuevos medios electrnicos; es decir, ir examinando
los principios, los conceptos fundamentales y los mtodos de estudio utilizados
en cuanto a la lectura de las obras de arte (artes visuales electrnicas, en este
caso), como por ejemplo los diferentes modelos de la teora del arte, de la
teora esttica o de las teoras artsticas formuladas por artistas. Y en el marco
de este estudio, realmente lo que podemos ir haciendo es explicar (como
hemos hecho hasta ahora) cmo destacar las caractersticas especificas de
unas obras hechas en base a unos medios que podran suscitar o reclamar una
nueva esttica (esttica de los mundos virtuales <<interactivos>>).
Particularmente en este captulo intentaremos verificarlo mediante el estudio de
las obras anteriormente realizadas. De alguna manera pretendemos pensar en
un modelo terico que no sea unidireccional desde la perspectiva de la
comunicacin de la informacin y a su vez responder algunas de las preguntas
formuladas en este estudio. En todo caso, como es de apreciar no es una tarea
fcil y desearamos sugerir que otros investigadores continen con las
cuestiones suscitadas en este trabajo y que no haya podido resolver (por la
cuestin del tiempo y la extensin del estudio) o sobre las cuestiones que se
quedarn abiertas para las investigaciones futuras.
Concluyendo lo anterior, hemos demostrado que para unas obras de
arte que estn adscritas en el proceso creativo abierto con unas
materializaciones de obras que exponen la transformacin y cambio, y que el
espectador-participante por el deseo del artista tambin tiene un rol ms activo
en la creacin de la obra artstica (hay crticos que sealan que el rol del
espectador es fundamental en la conformacin de la obra de arte; stas
opiniones ya exceden las previsiones de Marcel Duchamp), entonces en
modelo de comunicacin como referencia tambin debe cumplir con las
mismas caractersticas que las obras manifiestan. Es decir, un modelo circular
de comunicacin para un modelo de arte que potencialmente quiere se
interactivo: interaccin entre la obra artstica y el espectador-participante en la
misma, considerando que el arte visual tradicional es esttico como lo ha sido
la obra de arte digital de la primera fase, entonces el modelo comunicativo que
eligieron tambin ha sido esttico, lineal y del transporte unidireccional de
informacin.
Ahora bien, despus de haber hecho esta pequea incursin, entre
algunos de los autores que investigaron y escribieron sobre la esttica digital,
con el propsito de llegar a conocer los conceptos y categoras sobre los que
haban trabajado en diferentes propuestas; con ste bagaje iniciamos a tratar a

Eftekhar

611

la esttica como una teora abierta (del mismo modo que las obras avanzadas
del Computer art pretende ser obras abiertas).
A continuacin, planteamos la propuesta para una teora esttica (o una
esttica) del New-media art (interactivo), en donde tal teora incluye en s
misma tanto las obras de la primera etapa como las de la segunda (que sea
una teora ms general con nfasis en las obras interactivas, como McIver los
haba estudiado), por ello optamos por un mtodo de estudio que va hacia la
concepcin de una esttica filosfica (filosofa del arte) y no de una esttica
cientfica con connotaciones semiolgicas, etc., y pensando de igual modo, en
primera instancia, en la produccin artstica (como objeto esttico
reflexionando tambin en las teoras que las sostienen como en su dimensin
conceptual- y sus implicaciones socio-cultuales, artsticas, histricas, etc.); por
ello al no hacer nfasis en una teora esttica cientfica (emprico-racional de la
constatacin) o en una <<esttica matemtica-objetiva >> de naturaleza
neopositivista; queremos optar por una teora <<esttica de corte ontolgica,
fenomenolgica-hermenetica, marxista y a su vez considerando tanto al
cuerpo y como a la tecnologa>> (para nosotros, sus orgenes se encuentran
en Kant y Hegel y pasando por Bergson, Benjamin, Adorno, Merleau-Ponty,
Deleuze entre otros) para el Computer art (<<interactivo>> con los medios
electrnicos y digitales). Si al pensar en un modelo terico de una esttica para
ste arte interactivo; se hace nfasis en el objeto artstico, entonces tambin no
estara fuera de lugar hablar de teoras sobre la creatividad, como por ejemplo,
la teora de la formatividad de Pareyson (Teoria della Formativit).
La definicin del trmino esttica ha cambiado a lo largo de la historia
de la filosofa, por ejemplo en la antigua filosofa Griega, aiesthesis se refiere a
la experiencia vivida, sentida y el conocimiento, ya que se obtiene a travs de
los sentidos, en contraste con eidos, el conocimiento derivado de la razn y el
intelecto, de la cual obtenemos la palabra idea. Sin embargo, en el siglo XVIII,
la esttica se aplica a las experiencias de arte y belleza por el filsofo alemn
Baumgarten. El enfoque del trmino est acompaado con el surgimiento de la
burguesa, para quien las cuestiones del gusto se convierten en expresiones de
su nueva identidad de clase. Este sentido de la esttica tambin arroja luz
sobre la naturaleza de la subjetividad moderna, post-cartesiana, y ayuda a la
nocin romntica del siglo XIX que goza de una experiencia de relacin
holstica con la naturaleza que supera las normas o criterios prescriptivos.
Finalmente, la reciente significado crtico de la esttica, se origina en la
filosofa de Kant y se elabora dentro de las tradiciones que se extienden o
desafan a su pensamiento. La experiencia sensorial y artstica son entendidas
al estar implicadas dentro y crtica de todas las regiones, que confronta el
mundo del pensamiento, es decir, epistemologa, tica, poltica y la ontologa.
En este sentido, la experiencia no es algo aislado y totalmente subjetivo, sino

Eftekhar

612

algo que tiene forma o impactada por otras fuerzas o intereses, y que tiene la
capacidad para resistir, refractarse, o transformar esas fuerzas e intereses.
A su vez, de modo paralelo queremos proponer una definicin del arte
(de los nuevos medios), en la contestacin de la pregunta qu es el Computer
art?, sin embargo nos parece que tal intento, hoy y en el contexto de nuestra
actualidad artstica y cultural (sobre todo sta actualidad artstica y cultural, a
su vez, est en un contexto ms amplio llamado la sociedad de la
transparencia584 o la sociedad de la informacin en su sentido estudiado por
Byung-Chul Han (2013) quien ha sido investigador de la Universidad de
Friburgo y de la Universidad de Munich y actualmente es profesor de Filosofa y
Estudios culturales en la Universidad de las Artes de Berln), es un tanto
arriesgada por los siguientes motivos. Marchn constata, despus de haber
hecho una inmersin en la definicin del arte, que cuando se analizan las
definiciones del arte clsicos, modernos o actuales, es fcil darse cuenta de
que ninguna es capaz de concluir en una definitiva, aunque ciertos filsofos no
se resignen ni renuncien a las aspiraciones universalistas. Lo que est en crisis
por tanto es la definicin universalista que, en el fondo, sigue siendo metafsica
y aspira a proclamarse la definicin verdadera [] a pesar de los distintos
enfoques filosficos, no hay tanta distancia entre decir que la obra de arte es
una forma simblica, un poner-en-obra de la verdad o un hecho semiolgico.
Tampoco estara dems atender a la circunstancia de que la mayor parte de las
definiciones recientes han abandonado las premisas sustancialistas en
beneficio de la accidentalidad. Por consiguiente, tal vez podran alcanzar
consensos en su carcter funcional.585 (Marchn, 2010-2011: 152) Esto es la
situacin actual de la definicin de arte, sin embargo las perspectivas para la
propia idea de la belleza y lo bello como categora no seran fciles, por
ejemplo, Marchn tras sus incursiones en el tema de Los escenarios de la
experiencia esttica, hace hincapi en el desbordamiento de lo bello y las
nuevas categoras estticas opina lo siguiente: , difcilmente encontramos en
nuestros das referencias a la belleza como objeto central y, sobre todo, nico
de la Esttica. En realidad, lo bello, que asume su coexistencia pacfica con lo
feo y las restantes categoras negativas, se convierte en una especie ms de
las cualidades estticas valiosas (wertqualitten), rasamente vinculadas a lo
emprico, a las vivencias estticas o a los objetos estticos particulares e
histricos. (2010-2011: 95)

584

Han,ByungChul.Lasociedaddelatransparencia.Barcelona:Herder,2013.

585

El subrayado es nuestro. Adems, se podra plantear la definicin del arte desde distintas
perspectivas, por ejemplo: El <<artista>> (la definicin intencional), El <<arte como institucin>> (la
definicininstitucional),La<<obradearte>>(ladefinicinsimblica),yEl<<espectador>>(ladefinicin
funcional).VaselassugerenciasenLarryShiner,Lainvencindelarte(2004:3031).

Eftekhar

613

Al vernos envueltos en la situacin anterior por definir (una situacin


bastante compleja: tanto por los cambios que acontecen, por la renovacin
permanente de las nuevas tecnologas, en la vida cotidiana, y sus efectos
expresados en distintos mbitos de la cultura), y como su consecuencia, la
definicin del arte entra en una dinmica de inestabilidad que se relaciona bien
con nuestra situacin actual de La sociedad de la transparencia (hablaremos
de ella ms adelante), tal vez ya no sea tan conveniente buscar y proponer una
definicin del New-media art, sabiendo que tal definicin puede emerger como
el resultado de los mismos fenmenos que afectan tambin al arte en general
por la velocidad de los acontecimientos en distintas reas de la vida cotidiana
(precisamente por los cambios permanentes tecnolgicos hbridos- que estn
emergiendo en las sociedades de la informacin, generando situaciones fuera
de control de los ciudadanos a nivel global en trminos de la actualizacin y
adaptacin a estos medios. Es decir, la velocidad y los cambios constantes
tecnolgicos como factores que intervienen en la sociedad de la transparencia
suscitando nuevos estados de cosas que producen la sensacin de que nada
ya es controlable por los ciudadanos del mundo globalizado econmicamente y
socialmente, sin embargo la sociedad global vigilada se est materializando
sobre unos sueos de progreso que no nos permiten despertar) y por la
evolucin del arte y esttica durante el siglo pasado [y si no fuera inclusive
desde los finales del siglo VXIII (La Revolucin Industrial y la emergencia de
motores de vapor) y el siglo XIX (la telegrafa a base de bateras, la luz
elctricas y la telefona)] y en los tiempos ms recientes (en la dcada de 1910
aparecen los electrodomsticos: aspiradoras, lavadoras y refrigeradores; la
radio en 1920, la televisin en 1950; en la dcadas de los 60 y 70 nacieron
sistemas de sonido estreos, videocmaras, televisin por cables y transmisin
va satlite; y en las dcadas de los 80 y 90 del siglo XX llegan al mercado
global la computacin personal, Internet, World Wide Web, Internet de banda
ancha y los telfonos mviles, etc.). Y en estos momentos vivimos con el boom
del comercio eletrnico en nivel global.
Con respecto del contexto anterior Shanken escribe: De hecho, los
artistas usan, re-adaptan e inventan medios electrnicos que fascinan los
sentidos, perturban la mente y ofrecen miradas profundas, ya sean positivas o
negativas, a las implicaciones de la tecno-cultura. A pesar de que la
omnipresencia de la electricidad la ha vuelto banal, los artistas continan
descubriendo esa significacin potica, incluso mgica, que encanto a
Hawthorne [] En este hacer, los artistas humanizan los medios electrnicos.
(Shanken, Inventar el futuro: Arte. Electricidad. Nuevos medios, 2011-2012: 10.
Este libro es la traduccin de su obra titulada: Art and Electronic Media, 2007)
En todo caso, lo que constatamos acerca de la esttica y sus tendencias
actuales es lo siguiente, por ejemplo: fenomenologa y hermenutica
(Heidegger, Dufrenne, Gadamer, Vattimo, entre otros), Marxismo y teora crtica

Eftekhar

614

(Adorno, Habermas y otros), postestructuralismo (Derrida, Foucault, Lyotard) y


esttica ontolgica (Deleuze y Guattari, Agamben, Rancire, entre otros) que
se adscriben, de una forma o otra, al marco dialctico de las estticas kantiana
y hegeliana (tal fenmeno es verificable mediante una inmersin en los
contenidos de los textos desarrollados por los filsofos citados; el propio
Adorno reflexion bastante sobre Hegel). Por tal motivo, para nosotros sera de
inters tambin beber de la misma fuente para articular la idea de una teora
esttica del arte de los nuevos medios (interactivo).
En el contexto de la sociedad de la informacin y poscolonial, el
concepto de la realidad ha cambiado. Este cambio tambin afecta a la relacin
entre arte-realidad (objetiva) y arte-sociedad. Segn Gadamer, la realidad se
actualiza interpreta- en sus representaciones virtuales y no existe
verdaderamente al margen de stas. En todo caso, para contrarrestar o
contrastar las posiciones maximalista de las tendencias estticas cienticistas y
neopositivistas de las estticas informacional, cibrnteica o endoesttica hemos
propuesto considerar la perspectiva de una esttica fenomenolgica y
hermenutica, de una esttica ontolgica o de las relaciones cuerpo-tecnologa.
Para ello recurrimos a los autores como Kant, Hegel, Bergson, Benjamin,
Merleau-Ponty, entre otros; y volviendo a la esttica como disciplina autnoma
que nos parece que podra arrojar ms luz en cuestiones estticas sobre las
obras de un arte hecho en base a mtodos y los medios tecnolgicoselectrnicos. Particularmente, no por el uso de los medios cientficos sino en el
proceso de experimentacin e interaccin con las obras mismas, hemos
pensado que entre los dos polos de la creacin y de la interpretacin de las
obras de arte; el polo de la creacin, como principio, debera prevalecer y
determinar las caractersticas de las mismas obras de proceso abierto
(inclusive en la era de la imagen digital).
Los lmites y cmo el espectador puede interactuar con una obra
siempre est previamente diseada por el artista mismo y no por el espectador
participante (como co-creador) en las obras de los nuevos medios (sin
embargo, una vez que la obra est activada en el espacio pblico, su vida ya
no depende del artista). Es decir, no estamos en contra de las maneras en que
se crean las obras y sus medios materiales; lo que pretendemos expresar es
que al final el artista es quien crea la obra (dejando abierto el proceso de la
transformacin o conformacin de la obra) y no el espectador (a pesar de su
participacin, interpretacin e interaccin en la obra de arte; esto, en absoluto,
no quiere decir que estemos menospreciando la participacin de los
espectadores es decir sabemos y somos conscientes de que sin espectador la
obra se quedan en la oscuridad de los tiempos; de la misma manera que el
origen de la obra est en artista y la permanencia del artista tambin depende
de la obra, como dira Heidegger). Y esto puede influir en la comprensin e
interpretacin de las obras.

Eftekhar

615

Por lo anterior deseamos proponer un modelo esttico (de New-media


art) con la pretensin de dejar abiertas nuevas ventanas a otros estudios para
que ellos sigan reflexionando acerca de las teoras estticas de los mundos
virtuales (como tema de investigacin) y las teoras que podran emerger del
arte de los nuevos medios en el futuro. Inclusive, es posible que algn
investigador piense en otros modelos (hbridos) de investigacin y reflexin,
como por ejemplo han sido la esttica cientfica, esttica informacional y
generativa que integran en ellas diferentes disciplinas como: la semitica,
teora de la informacin, matemticas, etc., como lo que hasta ahora
investigadores como Max Bense han venido desarrollando.
Ahora podemos ir reuniendo y resumiendo las ideas desarrolladas de
nuestro trabajo, concretando nuestra respuesta a las cuestiones formuladas del
estudio. tomamos principalmente la esttica como disciplina autnoma desde
donde se puede explicar a las obras de Computer art a travs de un modelo
terico (con el fin de plantear un mapa conceptual concreta de una teora
esttica del New-media art), y esto sera posible teniendo a la vista la relacin
entre arte, esttica y realidad (cada concepto proyecta una dimensin de la
vida cultural de los seres humanos). Evitamos las posiciones tericas
maximalistas haca el mbito de su esttica. Hemos ido descubriendo las
caractersticas de las obras producidas en el medio del Computer art tanto en
su primera fase denominada Digital art- (recodamos que uno de los pioneros
que en Espaa hablo de arte ciberntico ha sido el propio Simn Marchn
[1969, 1972 y 1990]) como en las dos ltimas dcadas que han venido
trabajando sobre el tema autores como: Stephen Wilson, 2002, Margot Lovejoy,
2004, Bruce Wands, 2006, Wolf Liser, 2010, Frank Popper, 2007, Christine
Paul, 2003, Michael Rush, 1999 y Edward A. Shanken, 2009 o Giannetti, 2002,
Manovich, 2001, Hernndez Garca, 2005, Brea, [2004, 2007, 2010 y McIver
Lopes, 2010 para citar algunos nombres). Por ello y en base a la descripcin y
explicacin (o interpretacin) de las obras de las distintas formas del Computer
art, examinaremos la situacin del debate en torno al arte de los nuevos
medios a travs del texto titulado: Entre el retorno de lo real y la inmersin en
lo virtual: Consideraciones desde la esttica y las prcticas del arte de Simn
Marchn (2006), para examinar las necesidades conceptuales que tal
propuesta requiere (es decir, para la idea de una teora esttica del New-media
art), definiendo y explicando sus caractersticas. Esto nos da la oportunidad de
leer e interpretar o explicar los aspectos formales (estructurales y
composicionales), los contenidos y los materiales (junto a tcnicas
[tecnologas], herramientas y otros medios) de las obras que forman una parte
esencial de la experiencia artstica y esttica.
Durante la historia de la esttica se ha venido reflexionando acerca de
arte como actividad subjetiva (por ejemplo en la esttica del siglo XIX) o en el
siglo XIX examinaron en profundidad la obra de arte (por ejemplo, la esttica de

Eftekhar

616

la verdad de Heidegger) y finalmente la esttica de la recepcin empez a


ejercitar su influencia en la cultura visual. Tanto la esttica de la simulacin
como la esttica de la verdad han estado presentes en los debates actuales
acerca del mundo del arte.
En este espacio de reflexin hemos venido mostrando el estado del arte
de la inmersin y el arte interactivo de los artistas (sin olvidar mencionar el
video y las video-instalaciones) en las imgenes con soporte tecnolgico, como
dira Hernndez Garca. Nos clarifica la idea de una nueva esttica surgida a
travs de los mundos virtuales interactivos en su texto titulado Mudos virtuales
habitados. Espacios electrnicos interactivos, de 2002; un libro que resume su
tesis doctoral. Se puede mostrar a travs de un mapa conceptual (diagrama 40)
la idea que propone Hernndez Garca.
Pensando de nuevo en lo anterior, las respuestas a las siguientes
preguntas: Es posible pensar en una teora esttica del New-media art y
cules seran sus orgenes? o Es posible generar una esttica para que sea
til en la interpretacin de las obras de arte tecnolgico (arte tecno-cientfico)
en general?. De algn modo, habra que plantearse otras cuestiones como las
formuladas por Simn Marchn en su texto anteriormente referido: No tiene
que ver el arte con la instauracin de un mundo de apariencias, de ilusin y
hasta de simulacro que se contrapone a la realidad cotidiana, desrealizndola,
sin por ello renegar necesariamente de la misma? Se reduce lo virtual a los
mecanismos impuestos por la simulacin y la permutacin de los signos o es
una condicin propia del arte que, bajo los ms distintos disfraces tradicionales
de lo posible, la verosimilitud o la ficcin, estimule en su imaginario las
connivencias entre lo real y lo virtual como si intuyera las posibilidades que
laten en ambos? Es plausible adentrarse en lo real a travs de un paisaje
configurado artificialmente por la explosin y la implosin de los signos y las
imgenes, en el proceso acelerado de <<medializacin>> de la segunda
modernidad que ha sustituido a la industrializacin de la primera? En qu se
ha convertido lo real?
Marchn nos ayuda a travs de sus respuestas a las cuestiones
planteadas la relacin trptica entre Arte, Esttica (Filosofa del arte) y Realidad,
haciendo nfasis en periodo postindustrial (las sociedades postindustriales)
donde la hiptesis de la estetizacin de la vida cotidiana y de la sociedad del
espectculo (y las sociedades mass-mediticas) nos dejan a los ciudadanos a
convivir en dos espacios diferenciados y entrelazados: el extensivo, el
supuestamente real y el virtual, en particular el llamado ciberespacio. O como
afirma Marchn, nuestra experiencia de lo real, filtrada por los medios, ya no
sera tal, se alejara de lo que suele entenderse por realidad [] ya no es
posible un acceso ingenuo, <<natural>>, a lo real. Y sin embargo, cuanto mens
real parece ser la realidad, cuanto ms problemtica se torna la captacin de

Eftekhar

617

sus huellas en las sociedades mass-mediticas, ms persiste en las artes, si no


una obsesin, s al menos una enorme aoranza de lo real. (2006: 33)
A continuacin expondremos el anlisis hecho por Marchn acerca de la
situacin referida que realmente arroja luz sobre lo real y lo virtual (y las
diferentes posiciones filosficas y artsticas que hay entre ellos), y de ah
iremos expresando nuestras ideas acerca de la hiptesis (o la idea) de una
teora esttica del arte electrnico (computer art) que sera simplemente un
modelo donde los futuros investigadores podrn retomarlo y repensarlo para su
estudio, y tal vez en base a ella crear un sistema ms completo ms all de la
idea de la esttica digital (la tecnoesttica) de algunos autores. Adems, en la
dimensin terica, considerando la naturaleza de la sociedad actual fundada en
en el intercambio de la informacin y del conocimiento en gran velocidad, se
puede pensar o imaginar en un proyecto o un programa esttico para las
imgenes producidas con soportes tecnolgicos, de carcter hibrido, sin
descartar las aportaciones de los grandes pensadores de la Ilustracin, del
Idealismo alemn y el Romanticismo por un lado y pensar, reflexionar y
relacionar las aportaciones de los filsofos ms prximos a nosotros, por otro
lado. Sin olvidar a los cientficos de los que sus trabajos se relacionan o afectan
a las creaciones de las imgenes tecnolgicas. Desde nuestro punto de vista
hay que trazar un hilo conductor donde tengamos a la vista las obras
fundamentales de los fundadores del pensamiento esttico como instrumento
de anlisis y explicacin de las obras de arte. Para nosotros esta actitud
investigadora tiene un carcter ms objetivo y no suscita exclusiones.
Marchn (2006: 29-32) -considerando a las opiniones de filsofos como
Schelling, Hegel, Heidegger, Kant, Schiller, Nietzsche o Baudrillard y Lyotard y
Descartes (ste ltimo expone la conocida distincin entre res extensa y la res
cogitans frente a la ilusin metafsica)- referente a lo real y su doble escribe: A
primera vista lo real y lo virtual se hallan atrapados en la contraposicin
alumbrada por Platn en la alegora de la caverna entre la verdadera luz del ser
y sus fantasmas, las cosas y sus sombras, la regin inteligible y el mundo
visible, las ideas y sus plidos reflejos. Este antagonismo se reproduce hasta
nuestros das en una cadena cuyas eslabones engarzan las oposiciones entre
la esencia y la apariencia, el acto y la potencia, la existencia fsica y la
aparente, la verdad y la ilusin [] Si en la tradicin filosfica los primeros
trminos han merecido una alta estima, a menudo los segundos han sido
considerados como irrelevantes o secundarios, sufriendo una permanente
depotenciacin ontolgica [] En la teora esttica estos dos modos
enfrentados de existencia proporcionarn en nuestra modernidad tensiones no
menos recurrentes entre la esencia y los fenmenos, la cosa misma y sus
imgenes, el original y la copia, el modelo y el simulacro [] Si esto acontece
en la reflexin esttica, durante los ltimos aos en el arte se advierte un
desdoblamiento bastante semejante entre unas prcticas que confan todava

Eftekhar

618

en levantar acto de lo real, redescubriendo mltiples mbitos de lo cotidiano, lo


relacional, el mundo de la naturaleza, lo poltico y lo social, y otras que,
sumergindose con normalidad en el mediascape (paisaje de los medios), se
proyectan en los espacios de la ilusin y la virtualidad que posibilitan las
nuevas tecnologas; en unos espacios de inmersin donde las referencias y las
alusiones a la realidad tienden a diluirse en los juegos aleatorios de los
significantes, la permutabilidad que destila la explosin y la implosin de los
signos o la hipertextualidad. Un desdoblamiento que a su vez sedimenta en
una confrontacin recurrente muy acusada entre lo material y los
<<Inmateriales>>, con los que entrar en la escena artstica el conocido filsofo
Lyotard, y los respectivos correlatos entre lo natural y lo artificial, lo analgico y
lo digital, lo real y lo virtual, etc.
Ms adelante, Marchn presume al menos en el campo de la esttica
no se puede tomar partido de un modo excluyente y precipitado por alguna de
las dos posiciones, pues antes de que el arte se vea abocado a escudriar en
el ser (Sein) o a deslizarse en la apariencia (Schein), asociada a menudo con el
engao gnoseolgico o la ilusin visual; antes de que se confe al arte una
funcin como mediacin de verdad o se le relegue a las apariencias
fantasmagricas de la caverna platnica, creo que brilla con luz propia sin
supeditarse a lo ntico o gnoseolgico, como apariencia (Erscheinung)
relativamente autnoma, en sus modos peculiares de percibir y aparecer
(Erscheinen), a travs de cualquier medio expresivo y de sus especificidades.
(2006: 31)
Marchn (32) opta como ejemplo por Las lecciones sobre esttica de
Hegel y la Teora de los nuevos medios, la Teora esttica de Adorno y El
nacimiento de la tragedia de Nieztsche (en los ejemplos anteriores se puede
encontrar debates acerca de la apariencia, la verdad, los fenmenos del arte, la
concepcin del conocimiento como mera construccin radial, arte y realidad,
etc.) para demostrar lo que ha venido revindicando: que nicamente si se
reconoce el papel del arte en sus modos especficos de aparecer, estar en
situacin de mediar posteriormente en las manifestaciones del ser o recrearse
en la apariencia de la apariencia, si es que no abierto a las oscilaciones entre
ambos.
Marchn, en la respuesta de su pregunta: en qu se ha convertido lo
real?, escribe: Tal vez, como viene insinuando el mismo Baudrillard desde
Simulacin y simulacro, en una utopa que ya no se inscribe en el orden de lo
posible, sino que nicamente se puede soar como objeto perdido; o, si
prefiere, en un nombre moderno para un sabio sentimiento arcaico de estar en
el mundo, de pertenencia a la materia, a la Physis, que hemos reprimido y
continuamos sofocando. Incluso, ya que los nimos se ven embargados por las
angustias de su agona o inundados por los consuelos de su aoranza, nuestro

Eftekhar

619

modo de conmovernos ante lo real se asemejara a la sensacin que el


enfermo tiene de la salud, pues solo parece notarla cuando le falta. (33-34)
La sensacin de que la copia est perdiendo su referente original o el
simulacro se queda sin su modelo y la aparente est teniendo desenlace a la
existencia fctica, o que se impone el mundo artificial, nos invaden la explosin
y la implosin de los signos visuales en los paisajes de los medios y nos
alejamos de sus cercanas, lo real, aun sin tener muy claro en qu consiste,
sigue ejerciendo sobre nosotros una suerte de atraccin casi fatal que parece
brotar de la necesidad de contrarrestar su plausible absorcin meditica, no s
si incluso como compensacin de su fin. Pero probablemente, en ningn otro
campo como en el artstico se trasluce este sentimiento, an a sabiendas de
que el arte en cuanto a actividad desplegada en el orden simblico, nunca
podr aprender lo real si no es a travs de las renovadas veladuras de sus
propias estrategias [] observamos que lo que anuda la controversia sobre lo
real, ya sea en su retorno o en su agona, son una vez ms las posiciones que
se adoptan respecto a las estticas de la verdad y a la cuestin de la
referencialidad en la representacin artstica. Mientras que el retorno, lejos de
cualquier ingenuidad naturalista, se detiene en una crtica de la representacin,
la agona explora en todas sus consecuencias las estticas de la apariencia y
la simulacin [] Desde los primeros momentos de la construccin de lo
moderno: que las representaciones artsticas no son naturales ni fijas, sino
construcciones histricamente condicionadas, construcciones convencionales y
sociales, sin que ello suponga una renuncia a su autonoma relativa.(34-36)
Otro de los elementos que forma parte del proceso creacin-recepcin
de la obra de arte es el espectador. Del mismo modo que Snchez Vzquez
enfatiza la cuestin de la esttica de la participacin en la creacin, Marchn
Fiz quiere tambin revelarnos su el por qu. Para l, en los aos recientes, si
bien no se cuestionan las mediaciones del <<giro lingstico>> que supona el
problematizar el referente, la preocupacin por el ser de los lenguajes
artsticos, los medios expresivos y sus condiciones de posibilidad se ha
trasladado al qu hacer con ellos. Probablemente, en consonancia con este
desplazamiento, los lenguajes artsticos, sus tcnicas expresivas y estrategias
se analizan ahora en funcin de los sujetos que las experimentan. Y as
pudiera explicarse que, tras el auge de las crticas de la representacin,
venimos asistiendo a la irrupcin de las llamadas polticas de la representacin,
portadoras de las identidades mltiples, de unos sujetos para nada centrados al
modo cartesiano o esencialista sino heterogneos, que dan cabida a culturas
especficas de minoras a contracorriente de las hegemnicas [] Desde esta
preocupacin por el qu hacer con los lenguajes del arte, las polticas de la
representacin y la identidad vuelven a suscitar el retorno de los sujetos. (3637)

Eftekhar

620

El cambio o la alteracin de la relacin entre la obra de arte (objeto) y su


espectador (sujeto), visto desde la perspectiva de Erika Fischer-Lichte, quien
intenta explicar la performance de Marina Abramovic (Lips of Thomas, de 1975,
en la galera Krinzinger de Innsbruck), est estrechamente vinculada con la
transformacin de la relacin entre materialidad y signicidad, entre significante
y significado. Tanto la esttica hermenutica como en la semitica todo se
orienta a la consideracin de la obra de arte como signo, de lo que no se puede
colegir que pasen por alto la materialidad de la obra; muy al contrario, pues a
cada uno de los detalles del aspecto material se le presta gran atencin. Pero
todo lo perceptible de ese aspecto material se considera como signo y se
interpreta en consecuencia: sea el grosor de las pinceladas y los matices
especficos de color en una pintura, o el sonido, la rima y la mtrica de un
poema. De este modo, cada elemento se convierte en un significante al que se
le pueden atribuir significados. As, en la obra de arte no hay nada ms all de
la relacin entre significante y significado, sin perjuicio de que a un mismo
significante se le puedan atribuir los ms diversos significados. (Esttica de lo
performativo, 2004: 35)
Marchn desarrolla en su texto dos temas ms por el motivo de la
esttica y las prcticas artsticas con soportes tecnolgicos: La inmersin en lo
virtual y Entrelazamientos. Nosotros tambin, en los captulos anteriores
(vase de nuevo en el capitulo: IV; subcaptulo IV.1: Simulacin, Ficcin y
Virtualizacin), explicamos la inmersin en lo virtual teniendo en cuenta las
obras de arte producidas por el ordenador y sus dimensiones conceptuales. Es
decir, prestando atencin a las aportaciones de autores como Jess Carrillo,
Pierre Lvy, Jean Baudrillard, Rolan Barthes, Michel Foucault y Bran Laurel,
entre otros. No obstante, a continuacin recogeremos la interpretacin de
Marchn Fiz sobre la situacin de estas artes en el contexto de la esttica, que
como en otras ocasiones puede clarificar nuestras ideas y ayudarnos a
comprender mejor lo que no habamos entendido acerca de los mundos
virtuales, sus variedades y los discursos estticos que suscitan.
La interpretacin de Marchn Fiz de lo real y de lo virtual en Lo
inmersin en lo virtual, nos puede ayudar imaginar qu estructura terica
pueda tener una teora esttica del arte del computador (sin olvidar el estudio
comparativo realizado por McIver Lopes con respecto al arte digital y computer
art o las comparaciones realizadas entre arte generativo y el arte software por
Inke Arns: El cdigo como acto de habla performativo: Arte generativo y arte
software, de 2005 (vase en subcaptulo 7.2.7); recordando que el artculo de
Arns suscita al nombre de Erika Fisxher-Lichte que publica su libro: Esttica de
lo performativo, en 2004).
Para Marchn el trmino virtual [] puede significar la virtus en su
acepcin de potencia o fuerza para producir un efecto, de lo que tiene

Eftekhar

621

existencia aparente pero no real efectiva, emprica, cuanto sugerir lo que existe
como posibilidad segn sus disposiciones o capacidades, pudiendo llegar a ser
real, aunque an no lo sea, si satisface ciertos requisitos para su realizacin.
De cualquier manera, las relaciones entre la posibilidad y la realidad son
siempre oscilantes [] Pareciera por tanto que lo virtual existe sin existir de un
modo fctico, ya que se concentra en los efectos o en lo posible como lo real
que todava no est realizado. Si en el primer sentido remite a los efectos y a
las apariencias a ello obedece la exitosa expresin apariencia digital-, en el
segundo designa una modalidad del ser que no se enfrenta tanto a la realidad
como a la actualidad, no es tanto lo contrario de lo real cuanto de lo actual []
La realidad virtual se emple inicialmente en los ambientes cientficos para
designar las tecnologas audiovisuales de la simulacin en el ciberespacio,
pues la virtualidad es ante todo un fenmeno de nuestra conciencia del
espacio, y slo despus se extrapola a los diversos campos. (2006: 40-41)
Una realidad (RV) que [] se inscribe en una tradicin artstica bien
asentada: la de los espacios de ilusin y de inmersin [] Incluso resulta
elocuente que la perspectiva, forma simblica por antonomasia de una visin
racionalista, se revelara como un instrumento til para construir un mundo de
ilusin, virtual diramos hoy, sin necesidad de que la simulacin ni las
permutaciones de los signos visuales entraran aceleradamente en escena. (42)
Lo que es interesante es que Marchn Fiz intenta poner a la vista las
diferencias entre una realidad virtual pasiva (figs. 4-7) y la de una interactiva
(figs. 18, 21, 25, 28, 35, 44, 45 y 237-239, 252-257), por ello lo plantea de la
siguiente manera: , mientras en esta prehistoria artstica se trata de una
realidad pasiva, confiada a los trucos de la perspectiva y los ilusionismos
pticos, la que se plasma en el cartel de este Encuentro, al fusionar las
Meninas de Velzquez y el escenario de la conocida pelcula The Matrix586, se
tiende un puente metonmico entre esa realidad virtual pasiva a la que
correspondera en el espacio una simulacin de primer grado, y lo que hoy en
da se denomina la realidad virtual interactiva, la virtualidad propiamente dicha

586

LaimagenqueseveaenelpsterdelENCUENTROIBEROAMERICANODEESTTICAYTEORADELAS
ARTES[REAL/VIRTUAL],13DEMARZODE2004,enlaUNEDMADRID.

Eftekhar

622

destilada por el ciberespacio, en la que se escenifican las simulaciones de


segundo grado ligadas a las permutaciones de los signos visuales o auditivos,
por separado o conjuntamente. stas, que se configuran en la estructura
cambiante de un acontecimiento y progresan en las coordenadas espaciotemporales, no son localizables como un lugar, como un topos, sino como un
aadido de desplazamiento en el tiempo y el espacio. Podramos afirmar, por
tanto, que nos encontramos en una transicin de los espacios tradicionales de
la ilusin ptica a los actuales de la inmersin, cuyas culminaciones son los
virtual environments y las obras multisensoriales. (42-43)
Esta transicin de los espacios de la ilusin ptica como una simulacin
de primer grado (la perspectiva a la de Erwin Panofsky, La perspectiva como
forma simblica587) a los actuales de la inmersin (los virtual environments) es
un factor de inters para repensar y formular preguntas acerca de una
propuesta para unaTeora esttica del arte electrnico. Es decir, empezando
por la definicin de perspectiva como la capacidad de representar varios
objetos con la porcin de espacio en que se encuentran, de modo tal que la
representacin del soporte material del cuadro sea sustituida por la imagen de
un plano transparente a travs del cual creemos estar viendo un espacio
imaginario, no limitado por los mrgenes del cuadro, sino slo cortado por ellos,
en el cual se encuentran todos los objetos en aparente sucesin (Panofsky,
1999: 100).
Sobre todo, en otro momento del texto, Panofsky insiste en la siguiente
idea: Si queremos garantizar la construccin de un espacio totalmente
racional, es decir, infinito, constante y homogneo, la <<perspectiva central>>
presupone dos hiptesis fundamentales: primero, que miramos con un nico
ojo inmvil y, segundo, que la interseccin plana de la pirmide visual debe
considerarse como una reproduccin adecuada de nuestra imagen visual.
Estos dos presupuestos implican verdaderamente una audaz abstraccin de la
realidad (si por <<realidad>> entendemos en este caso la efectiva impresin
visual en el sujeto). La estructura de un espacio infinito, constante y
homogneo (es decir, un espacio matemtico puro) es totalmente opuesto a la
del espacio psicofisiolgico588: <<La percepcin desconoce el concepto de lo
infinito; se encuentra unida, ya desde principio, a determinadas lmites de la
facultad perspectiva, a la vez que a un campo limitado y definido del espacio.
Y, puesto que no se puede hablar de la infinitud del espacio perceptivo,
tampoco puede hablarse de su homogeneidad [] El espacio homogneo
nunca es el espacio dado, sino el espacio construido, de modo que el concepto

587

Panfosky,Erwin.Laperspectivacomoformasimblica.Barcelona:TusquetsEditores,1973yla
primeraedicinenFbula,1999.

588

PanoskyserefiereaquaErnstCassirer,PhilosophydersymbolischenFormen,II(Dasmytische
Denken),1925:107.

Eftekhar

623

geomtrico de homogeneidad puede ser expresado mediante el siguiente


postulado: desde todos los puntos del espacio pueden crearse construcciones
iguales en todas las direcciones y en todas las situaciones. En el espacio de la
percepcin inmediata este postulado no se realiza nunca. Aqu no existe
identidad rigurosa de lugar y direccin, sino que cada lugar posee su
peculiaridad y valor propio. El espacio visual y el espacio tctil concuerdan en
que, contrariamente al espacio mtrico de la geometra euclidiana, son
anistropos y heterogneos; las directores fundamentales de la organizacin
(delante-detrs, arriba-abajo, derecha-izquierda) son en ambos espacios
fisiolgicos valores que se corresponden de modo diverso>>. (1999: 13-14)
Realmente lo llamativo en el primer capitulo del libro de Panofsky son las
diferenciaciones que hace sobre los siguientes trminos: el espacio visual, el
espacio tctil, el espacio mtrico, el espacio psicofisiolgico, la imagen visual,
la imagen retnica y la imagen perspectiva (por ejemplo acerca de la
distinguincin de las diferenciasentre la imagen perspectiva y la imagen
retnica, Panofsky observa que estas pueden ser matemticamente definidas
como la difencia existente entre la relacin de los ngulos visuales y la relacin
de los segmentos obtenidos por la proyeccin sobre una superficie plana. Por
eso aparecen de un modo ms manifiesto cuanto mayor es el ngulo visual, o,
lo que es lo mismo, cuanto menor es la distancia en relacin a la dimensin de
la imagen. Junto a esta discrepancia puramente cuantitativa entre la imagen
retnica y la representacin perspectiva plana [discrepancia que el
Renacimiento conoci bien pronto], existe otra discrepancia formal que, por un
lado, se debe al movimiento de los ojos y, por tanto, a la configuracin esfrica
de la retina. Mientras la perspectiva plana proyecta las lneas rectas como tales
lneas rectas, nuestro rgano visual las toma como curvas [considerndolas
como curvas en sentido convexo desde el centro de la imagen]; as, una
cuadrcula que objetivamente est formada por lneas rectas parece, al ser
mirada de cerca, curvarse como un escudo, mientras que una cuadrcula
objetivamente curva parece por el contrario plana y las lneas de fuga de un
edificio, que en la construccin perspectiva se representa como rectas,
deberan ser curvas, correspondiendo a la efectiva imagen retnica. Para ser
precisos, incluso las verticales deberan sufrir una ligera curvatura. [15-16]).
Panofsky, a su vez, quiere no mezclar dos cosas bien distinas, un mero
problema matemtico (es decir los errores en perspectiva, o incluso la completa
ausencia de una construccin perspectiva) nada tienen que ver con el valor
artstico [] Si la perspectiva no es un momento artstico, constituye, sin
embargo, un momento eststico y, utilizando el feliz trmino acuado por Ernst
Cassirer, debe servir a la historia del arte como una de aquellas <<formas
simblicas>> mediante las cuales <<un particular contenido espiritual se une a
un signo sensible concreto y se identifica ntimamente con l>>. Y es, en este
sentido, esencialmente significativo para las diferentes pocas y campos

Eftekhar

624

artsticos, no slo en tanto que tengan o no perspectiva, sino en cuanto al tipo


de perspectiva que posean. (24.25)
Panofsky concluye su excelente trabajo sobre las formas de
representacin (es decir, <<espacio alto>>, <<espacio cercano>> y <<espacio
oblicuo>>) en donde se expresa la concepcin de que la espacialidad en la
representacin artstica obtiene del sujeto todas las determinaciones que la
especifican e incluso indican, por paradjico que parezca, el momento en que
(filosficamente con Descartes y con Desargues en el plano tericoperspectivo) el espacio, como concepcin del mundo, se purifica por fin de
todas las contaminaciones subjetivas [] es pues evidente que la concepcin
perspectiva del espacio (no slo la construccin perspectiva) pudo ser
impugnada desde dos ngulos diferentes: Platn la condenaba ya en sus
tmidos inicios por deformar la <<verdadera medida>> de las cosas y por
colocar, en lugar de la realidad y del v la arbitrariedad y la apariencia
subjetiva; por el contrario, las teoras artsticas ms modernas le reprochan ser
el instrumento de un racionalismo limitado y limitante [] la concepcin
perspectiva, bien sea valorada e interpretada en el sentido de la racionalidad y
el objetivismo, bien en el sentido de la contingencia y el subjetivismo, se funda
en la voluntad de crear el espacio figurativo (a pesar de la continua abstraccin
de lo psicofisiolgicamente <<dado>>) a partir de los elementos y segn el
esquema del espacio visual emprrico. La perspectiva matematiza este espacio
visual, pero es precisamente este espacio visual aquello que ella matematiza.
La perspectiva es un orden pero un orden de apariencias visuales. En ltimo
extremo, reprocharle el abandono del <<verdadero ser>> de las cosas, a favor
de la apaiencia visual de las mismas, o reprocharle el que se fije en un libre y
espiritual representacin de la forma en vez de hacerlo en la apariencia de las
cosas vistas no es ms que una cuestin de matiz. (49-54)
El cambio que sucede en la esfera de la representacin es ir de la
realidad virtual pasiva a la realidad virtual interactiva, la primera es fruto de la
percepcin sensorial, de la copia o imitacin de una realidad visible (tal como
se plasma en una representacin analgica, exagerada en su ilusionismo) y la
segunda no puede ser concebida sin las tecnologas numricas de la
digitalizacin, como dira Marchn. Es decir, si la base cientfica de la primera
es la experiencia perceptiva y la geometra, la matemtica de las posiciones, la
segunda es la matemtica de las magnitudes. La intuicin intelectual, originaria
o autosuficiente, es desplazada ahora por una intuicin lgica en la que la
tcnica, gracias al ordenador, se convierte en una suerte de nueva forma
simblica que sustituye a la clsica de la perspectiva. Una sospecha que se
confirma con creces cuando observamos que su presencia se reconoce en los
efectos de la apariencia digital y que sta, a su vez, se sustenta en una esttica
generativa, sobre la que teorizaron hace casi medio siglo Max Bense y
Abraham Moles, ahora impulsada por las nuevas posibilidades de la

Eftekhar

625

tecnociencia. El ordenador o mquina de computare no se apoya como la


fotografa o el filme en un proceso de exposicin, sino en uno de clculo, en
una programacin, en una regla numrica o algoritmo, cuya previsible
materializacin es discrecional. (2006: 43)
La situacin de la imagen como obra de arte vista en el contexto de la
Teora del arte en donde nos habamos visto la Imagen bajo criterios de la
copia o imitacin (incluyendo en ella a la fotografa y el cine imagen analgica
como imitacin de apaiencia) de una realidad visible, sin embargo la imagen
digital se aleja de la de los desplazamientos acontecidos en la nueva forma
simblica por el uso de los nuevos medios electrnicos digitales (imagen
numrica; como la analizamos anteriormente mediante los trabajos de
Hernndez Garcia y Giannetti y otros). Este cambio de la concepcin de la
imagen y sus implicaciones en la demanda de su estudio fenomenolgico en el
marco de la esttica filosfica y otras estticas positivista-cientifistas
(informacional, ciberntica o endoesttica) ya hace bastante tiempo que est
en marcha; y el ejemplo de ello se encuentra no solo en las aportaciones
tericas del propio Simn Marchn sino en las obras de otros autores como
Max Bense y Abraham Moles, Michele Emmer, Phillippe Quau (que ms
adelante hablaremos de su obra), Hernndez Garca, Claudia Giannetti, Jos
luis Brea, Mark B. M. Hansen, Paul A. Fishwick, Dominic McIver Lopes, Edward
Shanken y Victoria Vesna, entre otros.
Tanto en las reflexiones desarrolladas anteriormente por MarchnPanofsky como cuando expusimos el problema del lenguaje del arte de los
nuevos medios (vase en VII.2) como uno de los aspectos fundamentales de
una teora esttica del arte electrnico (por ejemplo en la teora esttica de Max
Bense); aqu recordamos que al examinar los planteamientos de la idea de una
esttica informtica (Aesthetic Computing) nos da cuenta que tienen
importancia en la construccin de la obra de arte tanto el sistema de cdigo
como la de la interfaz; sin olvidar al sistema hardware. Es evidente que del
concepto de cdigo (para Bolter y Gromala, el cdigo mismo es un objeto
esttico, entonces la computacin esttica es el estudio de los principios que
hacen de la programacin una forma de arte) desprende la operatividad de los
programas de ordenador, es decir la programacin y los lenguajes de escritura
(sistema de escritura de los programas) como el medio o material para la
creacin y expresin artstica. Entonces la esttica de cmputo tiene dos
dimensiones que uno puede examinarlo: desde el interior (el cdigo) o desde el
exterior (la interfaz), como diran Bolter y Gromala. Ellos creen que la
experiencia del programa preparan a los usuarios. As que los usuarios
habituales no ven los cdigos, ellos no tienen la oportunidad de apreciarlos en
tal nivel. Lo que el usuario ve e interactua con por definicin, la interfaz- es lo
que define su experiencia del programa. Ya sea o no que considera un
programa como estticamente agradable o significativo depende casi por

Eftekhar

626

completo de su interfaz. Por ello, Bolter y Gromala589 escriben: Quienes son


partidarios del punto de vista de cdigo desarollarn una esttica formalista,
porque los lenguajes del ordenador son rigurosamente sistemas formalizados,
y el valor esttico de tales sistemas parecen descansar en la manipulacin
elegante de sus sintaxis. Es probable que nicamente los programadores
aprecian la esttica del cdigo. Y quienes estn a favor del modo de la interfaz
quizs adoptan por una esttica ms pragmtica o popular, en la cual la belleza
est en el ojo (o tal vez en el ojo y en la mano) del usuario. Los dos enfoques
son complementarios. Por ejemplo, John Lee en su Goodmans Aesthetics and
the Languages of Computing y Paul Vickers y James L. Alty en su The Welltempered Compiler? The Aesthetics of Program Auralization (ver en Fishwick,
2006) son partidarios del enfoque de cdigo, y Frieder Nake y Susanne
Grabowski en su The Interface as Sign and as Aesthetic Event y Jonas
Lugren en su Articulating the Use Qualities of Digital Designs (ver en
Fishwick, 2006) tienen tendencia hacia el enfoque de la interfaz. (En todo caso,
la clasificacin totalmente no es correcta, porque hay autores que optan por
ambos enfoques) [] La obra de muchos artistas de arte digital centra en la
forma en que el espectador/ usuario entiende los objetos visuales y
computacionales representados en la interfaz y el proceso de interaccin con
estos objetos. (en Fishwick, 2006: 370) Los propios Bolter y Gromala en su
artculo optan por un enfoque de la interfaz.
Bolter y Gromala, en SIGGRAPH 2000, eligen la obra de Daniel Rozin:
Wooden Mirror para esudiarlo y analizarlo desde la ptica de la tendencia
interfaz digital. Nosotros hemos hablado de esta obra cuando escribimos
acerca de las posiciones filosficas de McIver Lopes. Por ello, no seguimos con
el ejemplo elegido por Bolter y Gromala. No obstante ellos reflexionaron acerca
de las estrategias y estticas de la transparecia y reflectividad. Tambin
debemos recordar estas divesidades de estrategias estticas hemos abordado
mediante el estudio de los trabajos de Shanken, Kluszczynski, McIver Lopes,
Popper, entre otros.
Bolter y Gromala consideran que cuando los diseadores proponen a
definir una interfaz para una aplicacin, ellos no imaginan que estn creando
un espejo (se refieren a la obra de Rozin). Al contrario, ellos asumen
habitualmente que la interfaz debe servir como una ventana transparente,
presentando al usuario con un espacio de trabajo de informacin sin
interferencia o distorsin. Esperan de usuario enfocar en la tarea, no en la
propia interfaz. Si la aplicacin es un procesador de textos, por ejemplo, el
usuario debe concentrarse en el documento que est escribiendo, y no en los
menus y la barra de herramientas. Y si la aplicacin llama la atencin sobre s

589

Bolter,JayDavidyDianeGromala.TransparencyandReflectivity:DigitalArtandtheAestheticsof
InterfaceDesign,vaseenPaulA.Fishwick(ed.),AestheticComputing,2006:369382.

Eftekhar

627

misma o se entromete en la consideracin consciente del usuario, esto


generalmente se considera un defecto de diseo, como diran los autores.
Bolter y Gromala mediante un pequeo recorrido histrico nos
demuestran que el ordenador es considerado como un medio, recordando a las
aportaciones de Douglas Engelbart (el inventor del ratn y procesador de
textos, 1960), el creador del ARPANET y ms tarde de redes, y Alan Kay y sus
colegas en Xerox PARC en los 1970 mostraron como los ordenadores se
sirven como un medio para la comunicacin y representacin. Kay y Adele
Goldberg caracterizaron al ordenador como un medio expresivo en 1977. En la
visin del Kay del Dynabook, el usuario sera capaz de crear, editar, y
almacenar textos; dibujar y pintar; y de componer y escribir partitura msical.
The Xerox Star, el Apple Macintosh y eventualmente el Windows PC han
puesto el ordenador como un medio a la mano de millones de usuarios. Por
ello, ahora el medio ideal es transparente; debe ser un conducto sin rozamiento
para la transmisin de informacin hasta o desde el usuario. Siguiendo este
punto de vista, los diseadores de los medios informticos han tratado de crear
la interfaz transparente. (2006: 376) Su ejemplo es la interfaz grfica de usuario
(graphical user interface -GUI) hecho por Engelbart y PARC y mejorada y
comercializada por Apple. En todo caso la tarea del usuario consiste en trabajar
con la informacin y no en la operacin del sistema o la aplicacin de interfaz.
Esa nueva forma simblica a su vez debera contextualizarse en un
horizonte terico ms amplio. Queremos recordando aqu el trabajo hecho por
Jean-Marie Schaeffer, Arte, objetos, ficcin, cuerpo. Cuatro ensayos sobre
esttica (2012), donde el autor expone La teora especulativa del Arte.
Ricardo Ibarluca que escribe el prlogo de libro de Schaeffer, sintetiza
as la idea de La teora especultativa del Arte: la teora especulativa del arte ha
propiciado el agravamiento de la crisis de legitimacin incluso de identidaddel arte contemporneo y la correlativa proliferacin de un discurso sobre el
arte y la literatura, autolegitimador e inverificable, que desatiende la
descripcin analtica de las obras, fundada en criterios evaluativos coherentes
y accesible a una verificacin intersubjetiva. Las consecuencias negativas de
su hegemona han sido bsicamente tres: en primer lugar, la confusin
epistemolgica entre una aproximacin descriptiva y una aproximacin
evaluativa de las artes, que encuentra su expresin ms poderosa en el
paradigma historicista (esencialista y teleolgica) que ha privilegiado el
modernismo vanguardista, clausurando el acceso a la historicidad diferente de
otras tradiciones artsticas y simplificando abusivamente la historia compleja
del arte moderno mismo; en segundo lugar, la reduccin de la esfera esttica a
la esfera artstica, esto es, la independizacin de la teora del arte del anlisis
de las conductas estticas y el desgajamiento de la creacin artstica de las
dems actividades humanas; finalmente, la promocin de un puritanismo
exacerbado que desvincula el arte del placer esttico y lo priva de su

Eftekhar

628

dimensin hedonista. (Schaeffer, 2012: 11-12) Otros temas elegidos para


debatir las obras de arte son: objetos estticos?, De la imaginacin a la
ficcin y El cuerpo es imagen. Estos temas abordados por Schaeffer
analizan, dilucidan y explican los problemas actuales del mundo de las
imgenes.
Entre otra de las cuestiones que merce ser abordada es la relacin entre
arte y belleza. Esta relacin afecta a la formulacin de una teora esttica del
arte electrnico (que incluye al computer art). Por ello, Federico Vercellone en
su libro: Ms all de la belleza (2013) expone aquella relacin, por lo que su
estudio nos ayudar entender cmo est funcionanado actualmente la relacin
arte-belleza.
Volvemos a las reflexiones de Simn Marchn; para ir examinando esa
nueva forma simblica (y consecuentemente la demanda de una nueva esttica
no solamente en base a las aportaciones de Bense y Moles) que emerge por
el uso de los nuevos medios (los ordenadores).
En la opinin de Marchn (43-45), a diferencia de los primeros
experimentos cibernticos en las artes que se ensayaron a mediados de los
aos sesenta, en los que los supersignos a configurar segn los principios
estructurales de la <<esttica de la informacin>> (M. Bense, A. Moles, etc.)
eran abstractos, ahora son incorporadas como materiales las
<<reproducciones>> mimticas, las imgenes reconocibles, y a ello obedece
que proliferan las narrativas digitales y los efectos analgicos. La quiebra de la
representacin en cuanto semejanza, tal como cristaliz desde el ltimo tercio
del siglo XIX en el estallido de los referenciales, ha sido un motivo central en la
epistemologa y en el arte modernos. Ahora lo novedoso reside en que, al ser
sustituido lo analgico por lo digital, se originan imgenes que slo de manera
colateral pueden ser relacionadas con la representacin en la acepcin
habitual, pues la categora perceptiva e icnica de la semejanza es suplantada
por la correspondencia a travs de la descripcin y las transformaciones
matemticas, siguiendo diferentes procedimientos en la organizacin y la
manipulacin de la informacin espacial almacenada [] Sabemos sin
embargo que no se trata de una representacin propiamente dicha, cuya lgica
es subvertida, sino de una simulacin de segundo grado [] La
fundamentacin ontolgica habitual es desplazada por la movilidad
permutacional y postsemitica. En este sentido la simulacin, en cuanto
categorizacin lgico-semitica, describe menos los aspectos fenomnicos de
lo real, aunque opere con materiales encontrados reconocibles a primera vista,
que las leyes que los gobiernan [] El abandono de todo realismo o, si se
prefiere, el predominio de un realismo matemtico, reforzara as su carcter
constructivo en una procesualidad implantada por la permutabilidad de los
signos.

Eftekhar

629

Desde nuestro punto de vista, el debate de la autonoma, identidad y


legitimacin del arte moderno que suscita tambin la dicotoma figuracinabstraccin (figs. 314-325) en las artes visuales podra trasladarse a las
nuevas formas de representacin simblica de las imgenes tecnolgicas para
su estudio desde La teora especultativa del Arte explicado por Schaeffer. Es
decir, la abstraccin numrica (Laposky, Nake, Nees, Noll, Barbadillo y Mohr,
entre otros) y la figuracin numrica y las obras interactivas (Cohen, Shaw,
Rozin, Courchesne y Ulrike Gabriel, entre otros) estaran en un similar
horizonte de los desbates sobre el objeto esttico y la obra de arte como origen
de la experiencia esttica en el mbito de las artes visuales.
Ed. Shanken en su articulo: Reprogramming Systems Aesthetics: A
Strategic Historiography (2009) propone retomar el sistema esttico (
Systems Esthetics) de Jack Burnham (1968). Para ello, hace una nueva lectura
de la obra de Marga Bijvoet: Art as Inquiry: Toward New Collaborations
Between Art, Science, and Technology (1997), donde ella defiende la idea de
que las tendencias hacia la naturaleza, el espacio, el entorno y el espacio
pblico y las nuevas tecnologas se enmarcan en el pluralismo de los sesenta
del siglo pasado. Por ello en aquel momento nos encontramos con artistas que
tuvieron inters hacia lo natural y lo tecnolgico. Entonces Jack Burnham, Billy
Klver y Gyrgy Kepes se identificaron como catalizadores principales de la
tendencia del arte tecnolgico. As, ella plantea las siguientes reas de inters
en la produccin artstica tecnolgica: Teora de la informacin (Information
Theory, desarrollado por Claude E. Shannon), la ciberntica (Norbert Wiener),
teora de sistemas (Systems Theory, Ludwig von Bertalanffly y Niklas Luhman)
y el uso de las telecomunicaciones.
Finalmente, a continuacin sealamos las categoras, los conceptos y
principios que constituyen nuestro futuro modelo terico de una esttica del
arte de los nuevos medios; segn los siguientes diagramas que hemos venido
construyendo durante el desarrollo de este trabajo de investigacin. En estos
diagramas pusimos de manifiesto los elementos que hay que tener en cuenta
en el momento de pensar en una teora esttica del arte de los nuevos medios;
y sobre todo para nosotros, con respecto de las formas y las estrategias del
New-media art, existe un principio de que, en trminos generales, todas estas
producciones artsticas se exponen en los espacios musesticos o en las salas
de exposiciones (excepto las prcticas artsticas del arte de Internet590 y
algunas obras que estn diseadas para los espacios exteriores), por ello estas
obras parten de los mismos principios (forman parte del sistema del arte591)

590

Vase Juan Martn Prada. Prcticas artsticas e Internet en la poca de las redes sociales. Madrid:
Akal,2012.

591

Larry Shiner comenta que ha escogido <<sistema del arte>> en lugar de la conocida nocin de
<<mundo del arte>> porque <<sistema del arte>> tiene un enfoque ms amplio, dado que incluye los
diferentesmundosdelarteylossubmundosdelaliteratura,lamsica,ladanza,elteatro,elcineylas

Eftekhar

630

como los de cualquier otra obra de arte. Adems existe la posibilidad de pensar
en estos objetos estticos, sin tener a la vista los medios y herramientas
utilizados en los procesos de sus construcciones. Es decir, contemplar y
estudiar la obra de arte de los nuevos medios sin pretender considerar dar
primaca a su dimensin material y tcnica y ms bien fijarnos en el resultado
final y en el concepto de la interactividad que estas obras ms recientes
reclaman. Entonces los conceptos a considerar en una teora esttica seran
los siguientes: el arte y la realidad (objetiva), el arte y la sociedad, la obra de
arte (forma, contenido y medios materiales y tcnicos), el artista y el espectador
(el espectador como co-creador), etc.
Estas obras particularmente pertenecen al mundo del arte y funcionan
en su contexto. Por ello, se puede pensar por ejemplo en la teora esttica
kantiana592, cuyo ejemplo nos puede ayudar a fundamentar nuestra propuesta
de una teora esttica (una esttica) del arte de los nuevos medios. Por ello, a
su vez, hemos elegido algunas obras de diferentes etapas de la produccin de
la imagen tcnica (por ejemplo, como las obras de Charles Csuri o las de Christ
Sommerer y Laurent Mignonneau), para mostrar que es posible basarnos en la
esttica kantiana como modelo para formular la nuesta. Para ello, recurrimos a
su Crtica de la razn pura (2007) en donde l analiza y expone la relacin
entre la mente humana y los objetos a travs de sus sentidos. Una vez
explicado lo anterior iremos analizando su Critica del juicio.
La relacin entre la mente y la realidad objetiva en Kant requiere de un
estudio inductivo. En todo caso, lo que Kant manifiesta acerca de la mente y la
realidad, la misma relacin tambin llega a estudiarse a travs de la psicologa
como disciplina cientfica (sta logra crear teoras generales, capaces de
explicar el funcionamiento de los sistemas perceptivos y, en general, de los
sistemas mentales), por ejemplo, en el campo de la percepcin, el avance de
las neurociencias y la moderna neurociencia cognitiva, se hace posible gracias
a la integracin de los datos referidos al funcionamiento cerebral con los datos
referidos al funcionamiento por la psicofsica y por la psicologa experiemental,
como exponen Dolores Luna y Po Tudela en Percepcin visual, 2006 y 2011.
Adems la Psicologa de la percepcin, con autores como Arnheim, realizaron
trabajos interesantes sobre la teora de la percepcin. Kant en su Crtica de la

artesvisuales.El<<mundodelarte>>estcompuestoporredesdeartistas,crticos,pblicoyotrosque
comparten un campo comn de intereses junto con un compromiso con ciertos valores, prcticas e
instituciones. El <<sistema del arte>> abarca los ideales y conceptos subyacentes compartidos por los
distintosmundosdelarteyporlaculturaengeneral,eincluyeaquienesparticipanslomarginalmente
enalgunosdelosmundosdelarte.(Lainvencindelarte:Unahistoriacultural,Barcelona:Paids,2004:
32)
592

VaseenAdolfoSnchezVzquez.Antologa.Textosdeestticayteoradelarte.Mxico:
UniversidadNacionalAutnomadeMexico(UNAM),1978:1820.

Eftekhar

631

razn pura pretendi demostrar cmo la mente a travs de los sentidos crea
una representacin de la realidad, y en su explicacin acerca del fenmeno,
como resultado de la actividad de la sensibilidad a priori, hace nfasis en su
dimensin material a posteriori (la sensacin) y de la forma a priori, revelando
que se puede estudiar las dos formas de la intuicin sensible (Espacio y
tiempo). Bueno para explicar el recorrido anterior, a travs de la Crtica de la
razn pura, realmente hay que hacer un esfuerzo intelectual para entender
como Kant en su anlisis llega a la idea del espacio y del tiempo. Y realmente
en el mbito de las bellas artes (las artes visuales), hay que saber tanto acerca
de lo bello y lo sublime (precisamente hoy la idea de lo sublime tecnolgico es
interesante) como los conceptos del espacio y del tiempo. As que a
continuacin, no muy detalladamente, explicaremos lo que se entiende a travs
de Crtica de la razn pura kantiano de la relacin entre objeto-mente.
Queremos examinar las posibilidades de crear y proponer un modelo
esttico, considerando bsicamente las obras de arte mismas como referencia,
que se va fundamentar en la Esttica misma como disciplina y no sobre las
teoras matemticas y cientficas y enfoques semiticos, como lo han hecho
hasta ahora. Sin olvidar que New-media art emerge de la sociedad
postmoderna (con nivel alto de industrializacin y el desarrollo de las nuevas
tecnologas y el dominio de la informacin que expresa una materialidad leve y
cuando est en circulacin y lo es invisible- se convierte como algo infraleve
concepto duchampiano) y tambin, su nacimiento coincide con la crisis del fin
de la modernidad.
Seguidamente exponderemos nuestra propuesta en los siguientes
diagramas para mostrar la dimensin conceptual de nuestra pretensin de una
propuesta esttica del New-media art (<<interactivo>>). Quizas, podra ser
interesante, teniendo en cuenta las caractersticas de la sociedad posmoderna,
sta esttica podra llamarse La esttica de la transparecia (la idea de la
transparecia hemos tomado prestado de Byung-Chul Han por su capacidad de
significar lo que hoy ha llegado de ser la sociedad), pero pensando bien,
deberamos asignarle otro nombre, por ejemplo: La esttica obscura593 (opaca,

593

Desde la perspectiva de las artes plsticas, a estas estticas, se podera denominarlas como: La
estticadeladesaparecin,laestticadeladescontinuidad,laestticadelasimultaniedad,laesttica
delasuperficie,laestticadeladesintegracin,etc.Recordandolaautonomadelaobradeartefrente
larealidademprica;sinembargoelpropioAdornoensuTeoraesttica(enelapartado:Relacinentre
arte y sociedad) comenta que la separacin de la realidad emprica que el arte posibilita por su
necesidad de modelar la relacin del todo y las partes es la que convierte a la obra de arte en ser al
cuadrado.Lasobrasdeartesonimitacionesdeloempricamentevivo,aportandoaestoloquefuerale
estnegando[]Sulenguajesebasaenlacomunicacindetodolosingularquehayenellas.Forman
contrasteconladispersindelopuramenteexistente.Yprecisamentealserartefactos,productosdeun
trabajosocial,entranencomunicacinconloemprico,aloquerenuncianydeloquetomancontenido
[]Elarteseportarespectoasuserotrocomoelimnrespectoauncampodelimadurasdehierro.No
solo sus elementos, sino tambin su constelacin, lo especficamente esttico, lo decisivo para su

Eftekhar

632

tenebrosa segn la naturaleza de la sociedad posindustrial) del Computer art


(que al tener en cuenta las caractersticas tcnicas, simlicas, condiciones
contextuales, rgimen escpico, pocales y espistme de los objetos estticos,
los siguientes conceptos operan sin parar: productibilidad ilimitada, Imagentiempo, ubicuidad, biopoltico y posmoderno, etc., como insisti en clarificarnos
Brea). Designar tales nombres para sta esttica, de este modo que, pueda
que tenga la pretensin de disfrutar de un carcter contestario frente la poca
que la engendr (tal vez, sera una ilusin romntica). Pretende ser una
esttica en la senda de las estticas que provienen de los discursos de la
negatividad, basndose en la doctrina de la interpretacin y el mtodo
dialctico. por ello, en su construccin tenemos en cuenta a Kant, Hegel (a
pesar de que su dialctica se vuelve regresiva al considerar la forma como
contenido, como dira Adorno), Bergson, y otros; y a su vez, basaremos en los
anlisis realizados por Byung-Chul Han de una sociedad transparente como
contrapunto de nuestra pretensin de ir de las obras de Computer art a una
teora esttica para este arte.
En el desarrollo de nuestro estudio, en distintos momentos hemos
interpretado las obras de arte de los nuevos medios y hemos utilizado el
mtodo dialctico para cuestionar unas tesis que en el contexto de creacin
esttica del New-media art, tanto desde nuestro punto de vista como por los
objetos estticos realizados a travs de los nuevos medios, ya no nos podran
servir en un nuevo contexto de anlisis. Shanken, Popper, McIver, Fishwick,
Grau, Vesna, Snchez Vzquez, Marchn, Brea, Giannetti y Hernndez Garca
entre otros nos demostraron, mediante el estudio de las obras y la reflexin
esttica y crtica, cmo el rol de interpretante (el espectador como co-creador)
ha cambiado afectando a las cuestiones estticas. Este cambio, puso en
marcha tambin otro nuevo cambio en la relacin tridica: artista-obra de arteespectador. Esa permuta est haciendo precisamente visible en las obras
(<<interactivas>>) de New-media art (desde 1985 hasta la actualidad), que a
continuacin pondremos algunos ejemplos.
Con las siguientes palabras designamos e identificamos a nuestra
poca-sociedad: Posmoderno/poscolonial/la sociedad de la transparencia/ la
sociedad de la informacin: la libertad de informacin, el paso de la sociedad
de la negatividad a favor de la positividad (una sociedad positiva), las acciones
operacionales (los procesos de clculo y control), el tiempo transparente (como
un tiempo carente de todo destino y evento), stas imgenes son
contempornes de la siguiente nocin de la imagen: las imgenes se hacen

espritu, se encuentran orientados hacia su serotro. La identidad de la obra de arte con la realidad
existenteestambinlaidentidaddesufuerzacentralizantelaquerenesusmembradisiecta,huellas
deloexistente,yseasemejaalmundopormediodelprincipioquelesirvedecontrastealyporelque
elEsprituhaordenadoalmundomismo.(Adorno,1990:1418)

Eftekhar

633

transparentes cuando, liberadas de toda dramaturgia, coregrafa y


escenografa, de toda profundidad hermenutica, de todo sentido, se vuelven
pornogrficas. Porografa es el contacto inmediato entre la imagen y el ojo. Las
cosas se tornan transparentes cuando se despojan de su singualaridad y se
expresan completamente en la dimensin del percio. La sociedad de la
transparencia es un infierno de lo igual. La sociedad de la transparecia es una
sociedad uniformada. El lenguaje transparente es una lengua formal,
puramente maquinal, operacional, que carece de toda ambivalencia. Aquel
mundo que tan solo constara de informaciones, y cuya circulacin no
perturbada se llama comunicacin, sera igual que una mquina Sin duda, el
alma humana necesita esferas en las que pueda estar en s misma sin la
mirada del otro. Lleva inherente una impermeabilidad [] Solo la mquina es
transparente. La espontaneidad, lo que tiene la ndole de un acontecer y la
libertad, rasgos que constituyen la via en general, no admiten ninguna
transparencia [] Est demostrado que ms informacin no conduce de
manera necesaria a mejores decisiones (Byung-Chul Han est citando a G.
Gigerenzer, 2008) [] Hoy se atrofia la facultad superior de juzgar a causa de
la creciente y pululante masa de informacin []La sociedad positiva se
despide tanto de la dialctica como de la hermenutica. La primera descansa
en la negatividad [] El sistema de la transparencia suprime toda negatividad a
fin de acelerarse [] La sociedad positiva est en vas de organizar el alma
humana totalmente de nuevo. Tambin la teora en sentido enftico es una
aparicin de la negatividad. Es una decisin que dictamina qu pertenece a ella
y qu no. Como una narracin muy selectiva, coloca un cortafuegos. En virtud
de esta negatividad, la teora es violenta [] La poltica es una accin
estratgica. Y, por esta razn, es propia de ella una esfera secreta. Una
transparecia total la paraliza. La transparencia forzosa estabiliza muy
efectivamente el sistema dado. La transparencia es en s positiva []
Transparencia y verdad no son idnticos. Esta ltima es una negatividad en
cuanto se pone e impone declarando falso todo lo otro.
Pensar en un arte que nace y evoluciona en poca que acabemos de
escribir, y a la vez pensar e intuir una esttica cuyas caractersticas, al principio
descansaran en las caractersticas de las obras mismas que a su vez funciona
como un medio, un recurso para analizar y pensar sobre aquellas, sera una
tarea complicada. En todo caso, a continuacin, a travs de las
representaciones graficas enseamos nuestra intencionalidad para tal objetivo.
Cul es la Situacin del Computer art en el contexto de la extensin de
las artes visuales: Tres facotores que ms influyeron en la idea de la extensin
del mbito de Bellas artes -en base de la tradica el sujeto creador-la obra de
arte (visual)-el espectador que funda su construccin, que tambin es de
inters ser observada sus efectos son aperciables en la evolucina de la
imagen tecnolgica desde la emergencia de las tendencias neoconcretas y

Eftekhar

634

tecnolgicas y ms tarde el arte de accin- son: La cosificacin de la obra de


arte (Picasso, Braque, y otros; el acoplamiento de diferentes capas de realidad
en la superficie pintada: el collage cubista y del montaje), El ideal de lo
inmediato (Kandinsky, el inicio del lenguaje formal no figurativo) y El ideal del
equilibrio (Modrian). A estos nombres hay agregar a Duchamp inventor de la
idea de arte como <<hechos sin arte>>, que mencionaba Ruskin, la
proclamacin del ready-made (la proclamacin de la realidad preexistente en
toda su extensin (e <<insignificacia>>) como signo semntico de mltiples
capas, y para la transformacin total de la realidad l se concentra en su
extraamiento, as votara a favor de la especulacin y renunciando a la
realidad aparente ideal de la obra de arte, as dira Werner Hofmann594) (Quien,
en Espaa, realmente ha demostrado de modo magnifico es el propio Marchn
en su Del arte objetual al arte de concepto)
Desde la irrupcin de la sociedad moderna y de un modo paralelo los
cambios que han venido formando la ciencia y tecnologa, la economa de la
produccin, el desarrollo de la cultura y su accesibilidad cada vez ms han
venido afectando a la concepcin de las artes plsticas y visuales. Las
invenciones como las de la fotografa, el cine, la radio, el telegrama, la idea de
los primeros ordenadores mecnicos, la televisin, etc., en el contexto de la
Revolucin industrial y ms tarde en las industrias posmodernas, han venido
afectando tanto al mbito de la esttica como al de las artes (visuales). Las
aportaciones fundamentales de la esttica como disciplina acadmeica, como
el instrumento de lectura e interpretacin de las artes, desde los
acontecimientos visuales del postimpresionismo (y ms adelante en las
vanguardias histricas) empezarn a mostrar signos de agotamiento. Esta
situacin llego a intensificarse con el avance de siglo XX. Las teoras estticas
formuladas por Baumgarten, Kant, Hegel, Nitzsche (fundadas y evolucionadas
desde los proyectos filosficos de la esttica en Platn y Aristteles, los
racionalistas y los empiristas) frente a la evolucin de la imagen y su
reproductibilidad tcnica, empezarn hacer demandas de revisiones
conceptuales, ideolgicas e epistemolgicas para poder seguir a adaptndose
al mundo del arte tan cambiante. Esto qu quiere decir exactamente, quiere
decir que la crisis instalada en diversas aeras del conocimiento era real y las
demandas del cambio ha sido real. Al hacer una pequea inmersin en el
Idealismo alemn o en el romanticismo esttico (ya no digamos a su evolucin
contempornea) es verificable que la realcin entre la realidad objetiva, el
artista, la obra de arte y su destinatorio ha cambiado; empezando por la idea de
artista como genio (el concepto de genio en las estticas mencionadas) y su
obligada revisin conceptual, la obra de arte y sus elementos fundamentales (la
forma, los medios materiales y tcnicos la habilidad artesanal, y el contenido)
an experimentaron mayores cambios (si nos fijamos por ejemplo en las arte

594

Hofmann,Werner.Losfundamentosdelartemoderno.Edicionespennsula,1992.

Eftekhar

635

de pintar y esculpir en el perodo de las vanguardas) con la invencin de la


imagen abstracta y los ready-mades de M. Duchamp, como dijimos
anteriormente.
Desde la invencin de postimpresionismo (y las nuevas propuesta para
la autonoma del color en el mundo de lo pictrico y la autonoma del arte
mismo) e ir intensificndose los cambios sucedidos desde finales de los 50 del
siglo pasado, el mundo de la imagen y las categoras y conceptos propuestas
desde el mbito de la esttica (como ha diagnostico tambin Adorno) para
haber podido interpretar las obras de arte entraron en una situacin de
inestabilidad. Las ideas de lo bello y lo feo del arte y los mtodos de anlisis
crtico y esttico empezaron mostrar indicios de preocupacin por la dinmica
de la inestabilidad y la extensin permanente de los limites del arte como
nuestra situacin contempornea.
La definicin del arte sa ha divesificado tanto (Tatarkiewicz y Marchn)
que ya no es posible proponer alguna. En donde los elementos formales,
materiales y contenidos de las obras de arte han perdido su estabilidad (o una
apertura incontroble e inabordable desde la actualidad del sistema esttico),
consecuentemente junto a ellos tambin la idea de arte y su situacin llega a
materializarse tal y como dijo y previ Adorno: Ha llegado a ser evidente que
nada referente al arte es evidente: ni en l mismo, ni en su relacin con la
totalidad, ni siquiera en su derecho a la existencia. El arte todo se ha hecho
posible, se ha franqueado la puerta a la infinitud y la reflexin tiene que
enfrentarse con ello. Pero esta infinitud abierta no ha ha podido comprender
todo lo que se ha perdido en concebir el arte como tarea irreflexiva o
aproblemtica. La ampliacin de su horizonte ha sido en muchos aspectos una
autntica disminucin. (Teora esttica, 1989: 9), y la Feria internacional de arte
contemporno de Madrid: ARCO es un ejemplo evidente de lo que pens y
describi Adorno. (No hay que olvidar, las propias afirmaciones de Duchamp595 ,
reflejadas en sus conversaciones con Pierre Cabanne, que escasamente
visitaba a los museos y las galeras de arte.) La falta de la materialidad de las
obras conceptuales (el arte como informacin como significado), las han
convertido en obras de arte ms cotizadas, durante ms de dos dcadas del
capitalismo tardo. El mercado cultural (o el capital) es capaz de consumirlo
todo (vender-comprar-vender). Sin embargo, en ninguna de las instituciones
acadmicas, seriamente (y si lo ha habido, lo han hechode modo fragmentario),
nadie se ha atrevido a coger un texto como Conceptual art: a critical anthology,
editado por Alexander Alberro y Blake Stimson, 2000, para desarrollar una
investigacin filosfica (esttica) de fondo (en su dimensiones metodolgicas,
epistemolgicas, estticas, ideolgicas, etc.) para examinar un monton de

595

Cabanne,Pierre.ConversacionesconMarcelDuchamp.Cceres,CentrodeArtesVisuales,Fundacin
HelgadeAlvear/ThisSideUp,2013.

Eftekhar

636

textos como teoras artsticas escritas y avaladas por los propios artistas, y as
seguimos hasta hoy (siempre salvando a los trabajos de investigacin de
algunos autores). Ha sido una tarea fcil de que los artistas se vayan
apropiandose de las teoras lingsticas, semiticas, filosofa del lenguaje, etc.,
para dejar descansar en ellas sus prcticas artsticas y sus teoras. A hora bien,
esto ha sido la exposicin resumida del paisaje artstico y esttico en donde el
arte digital y el Computer art empezaron evolucionar durante los ltimo 60
aos.
Como hemos deicho antes el propio Marchn ha sido entre los poco
crticos que al hablar de los cambios estticos tanto en la opca de las
vanguardias histricas como en la posmoderindad, obsev y sigui la evolucin
del arte digital y Computer art; y no como el libro titulado Arte desde 1900:
Modernidad, antimodernidad y posmoderinidad596, sin que sus autores tuviesen
en consideran al New-media art, etc. Marchn en una nueva re-edicin de su
obra, Del arte objetual al arte de concepto (2012), hace nuevas observaciones
que aqu tienen lugar de ser referidas. Para l, aparte de que las aspiraciones
de los constructivistas llegan a materializarse, de algn modo, en las
experiencias estticas cibernticas fudadas en en los signos a combinar, los
modelos matemticos y los principios de la esttica informacional (Bense y
Moles), eran esencialmente abstractos, adscritos en la alianza entre la
neovanguardia artstica, el estructuralismo y las tecnologas de la informacin
cibernticas. Por ello, la ciberntica despertaba tanto inters entre los artistas
neoconstructivistas y los vinculados a las tendencias tecnolgicas.
En la obra mencionada de Marchn hay tres sub-ttulos que llaman la
atencin en el prlogo del mismo: Expansin de las artes y desestabilizacin
del tringulo artstico; Proceso, obra abierta y el uso de los nuevos medios y
La <<muerte>> del creador y el <<nacimiento>> del espectador (2012: XIIIXLII) ste ltimo, es un debate suscitado por Roland Barthes (1968). stos se
relacionan con lo dicho hasta ahora. Adems, de otros cambios, a modo de
acontecimientos, ocurridos en las artes plsticas (Hofmann, Marchn y otros
que los han investigado), que hemos referido a ellos, tambin la idea de la obra
de arte como proceso, el rol del espectador como co-creador, el protagonismo
de los nuevos medios en la produccin artstica y la extensin de los lmites del
arte influyen en el debate de la esttica en un horizonte inmediato.
La tridica artista-obra de arte-espectador, visto desde la esttica
moderna, seguramente empez cambiarse con la invencin de arte abstraco (la
particularidad de sus lengajes), los collages y objetos montados, ready-made
(Duchamp), La idea de la obra de arte Merz (Kurt Schwitters), tendencias
neoconcretas y tecnolgicas (El arte ptico, el arte cintico-lumnico, Arte

596

Foster,Hal,et.al.Artedesde1900:Moderidad,atimodernidadyposmoderidad.Marid:Akal,2006.

Eftekhar

637

digital, Computer art), los nuevos comportamientos artsticos (incluyendo los


Happenings y la idea de arte de instalacin) y El arte conceptual (arte de
informacin). Estas tendencias cambiaron (no se puede prever que sea para
siempre) la funcin de la trada referida y con consecuencias para la esttica y
sus categoras.
De los temas anteriores, iremos mostrando las transmutaciones
acontecidos en el arte, unos cambios que finalmente llegan a su mxima
expresin en unas obras interactivas del Computer art.
De nuevo hacemos nfasis en la idea de que el arte por su naturaleza
siempre ha sido interactivo. La idea de la interactividad en su versin ms
actual de las ltimas dos dcadas (por los avances obtenido de la ciencia
informtica y las ingenieras electrnicas y de las telecomunicaciones) tal vez
sea ms interesante para los espectadores, sin embargo hemos tratado
demostrar anteriormente que tambin lo es un tema de inters para la esttica.
En cualquier caso, los cambios que afectaron al arte son: Desde el
<<estructurismo>> europeo, el arte de caballete se desliza en direccin a un
gnero hbrido y al ambiente [] En el ptico la repeticin de los elementos
idnticos abandonaba la categora clsico-moderna de composicin en
beneficio de la estrucutra en la concepcin estructuralista [] En las
<<pinturas-combinadas>> (combine-painting) del neodadasmo <<pop>>, de
los ensamblajes (assemblages) y las acumulaciones en los nuevos realistas y
las mitologas individuales se usufructuraban los fragmentos objetuales [] La
nueva abstraccin mitigaba el aspecto ilusionista de la pintura y se proyectaba
en el espacio o, cuando la <<forma literal>> (literal Shape) del soporte fsico
primaba sobre la <<forma pintada>> (depicted Shape), acentuaba el carcter
no pictrico, objetual, mientras que en sus colocaciones en el paramento o en
el suelo implicaba a los vacos que generaba, anunciando una <<pintura
ambiental>> (environment painting) [] La emergencia de la potica del
<<entre>> (between), en el minimaliso, incidiendo en el contexto fsico y el
espacio de la arquitectura o de la ciudad. Y, en los ambientes y la penetracin
en las dimensiones fsicas del espacio activaba una expansin transitable []
El fluxus, el happening y el accionismo, como collage de acontecimientos,
incorporaban las acciones cotidianas, relacionales socialmente, que tenan
como escenarios el espacio de la sala, la esfera pblica de la calle, las plazas y
otros enclaves fsicos, mientras que el body art y las performanes, el
accionismo y el arte de comportamiento retornaban al cuerpo humano y a los
objetos [] En el <<arte como idea como idea>> de Kosuth y la vertiende
lingstica la prevalencia concedida a las <<proposiciones>>, los sets
informacionales e interdisciplinares (matemticos, bilgicos, sociolgicos,
psicolgicos, el <<arte de sistemas>>), no slo acentuaba el polo mental, sino
que contribua a la postergacin, si es que no la eliminacin, del fsico.
Propiciaba as la escisin entre la esttica y el arte, la percepcin y el concepto,

Eftekhar

638

que culminar en la desmaterializacin del objeto del arte (Marchn cita a L. R.


Lippard, 1966). La desmaterializaci, en el arte conceptual, no se consumaba
siempre de un modo condundente. (Marchn, 2012: 30-34)
Finalmente, Marchn nos dir, en sntesis, cmo los cambios anteriores
afectaran tanto al arte (su porvenir) como a la esttica. En nuestro estudio,
tambin teniendo en cuenta estas transformacines, y desde la especificidad
del Computer art, queremos plantear una propuesta esttica, que ms adelante
lo veremos plasmada en algunos diagramas (limitndonos a nuestros
conocimientos) presentados.
La desestabilizacin de los vrtices del tringulo artstico []
cuestionaba las premisas estticas sobre las que se asentaban los concesos
mnimos sobre la naturaleza del arte, la funcin y su transmisin social, el
<<gabinete de las bellas artes>>, el sistema artstico, que se remontaban al
ltimo cuarto del siglo XVII. En la rbita institucional la ruptura se iniciaba en
Francia con las reformas que auspici A. Maleaux bajo la presin del Mayo del
68, mientras que los hijos de la revolucin abogaran a no tardar por el cese de
la actividad artstica, por el tpico sobre la <<muerte de las bellas artes>>. Se
bordeaban as las fronteras de muchas cosas, pero, a partir de ahora, los
dardos apuntaran a la diana de la diferenciacin artstica, incoando una
desestabilizacin que, de cara al futuro, no ser nicamente impulsada por la
expansin, sino que correr a cargo de la inmersin de las artes en la Cultura
Visual y en la estetizacin generalizada de la existencia. (2012: 34)
Entre las cuatro cateoras fundamentales que constituyen al mundo del
arte: El artista; la obra de arte como artefacto (forma, medio material, tcnica y
habilidad, tecnologa, contenido); el espectador y la realidad objetiva del mundo
exterior (realidad emprica); esta vez la segunda, es decir, la obra de arte
misma en su dimensin material llega a ser tema de investigacin plstica y
visual para los artistas de distintas tendencias desde la invencin de la imagen
cubista y la integracin de la realidad misma en su proceso materializacin, a
saber, la invencin del collage cubista.
El estado acabado, dira Marchn, como un estado sedimentaba en un
material tangible, permanente da el paso a un proceo que lo modifica. Con ello
pretendemos poner a la vista que desde los trozos de la realidad se unieron a
la superficie de la obra de arte como la extensin de su dimensin material y
las obras de arte dejaron de ser puras para darse a conocer como objetos
estticos hbridos; y desde la desintegracin de la forma en las artes que inicio
como un proyecto de investigacin visual y artstica convocando en la invencin
de la imagen abstracta, y desde que finalmente tanto la habilidad tcnica como
el uso de los medios materiales llegaron a cuestionarse en una diversidad de
tendencias (y con ellas tambin las cuestiones espacio-temporales de las obras
visuales) a lo largo del siglo XX, la dimensin material y formal entran en una

Eftekhar

639

nueva dinmica o para algunos autores, como Erich von Kahler597 (1972),
entran en crisis. En paralelo, el carcter procesual gener la apertura de
segundo grado, como opina Marchn, una categora esttica que en la dcada
de los 1960 puso en la circulacin U. Eco598 en Obra abierta (1967). A
diferencia del estado permanente, en las nuevas prcticas el proceso
fomentaba versiones distintas de una misma obra en su organizacin,
fluctuaciones fenomenolgicas de unas presencias alteradas, ya fuese desde el
lado de las tcnicas <<pobres>> o tecnolgicas. (Marchn verifica dos vas
paralelas en los procesos que cuestionan el estado acabado de la obra de arte:
1) las prcticas ligadas a las neovanguardas <<negativas>> las obras
sedimentaban en una fragilidad quebradiza, una softness de los materiales, y
2) las <<afirmativas>> secretaban unas obras flotantes que escoraban hacia la
desrealizacin, bordeando la disolucin en una temprana esttica de la
desaparicin.)(2012: 35)
Finalmente, el problema de la <<muerte>> del artista y el <<nacimiento
del espectador>> suscita una serie de cuestiones que pretende ir an ms lejos
que las propuestas de una esttica de la recepcin. El artista deja la obra como
un proceso abierto en donde el espectado no solo es participante sino se
convierete al co-creador de la obra de arte. El co-creador, en la era de la
influencia de las nuevas tecnologas como medios del trabajo artstico en las
bellas artes, pretende ser una nueva categora esttica.
R. Barthes publica El grado cero de la escritura (1953) y un ensayo
sobre <<La muerte del autor>>, en 1968, y Foucault escribi Las palabras y las
cosas (1966) como unas revindicaciones compartidas al retorno del lenguaje.
En analoga, Marchn habla de lo sucedido en el mbito del arte (que
pensando bien, la idea de la interactividad que lleg a consolidarse en
Computer arte, sus orgenes se encuentran en lo que sucedi en algunas de
las tendencias artsticas neovanguardistas); por ello, en su exposicin se
refiere al grado cero de la pintura y la escultura (desde Malevich hasta Y.
Klein), la nueva abstraccin y el minimalismo y los sucesivos reduccionismos
abstractos; del grado cero de los objetos (desde Duchamp y los dadastas a las
obras e instalaciones objetuales, los ambientes neodadstas y de las mitologas
individuales); del grado cero de la imagen en los apropiacionismos desde el
pop y las figuraciones narrativas, si es que no en las proposiciones sobre las
palabras y las imgenes a lo J. Kosuth y la visualizacin en los
<<conceptualistas>>. En unas y otras direcciones no importaba el <<yo>> ni la
subjetividad del creador, sino el lenguaje que acta; no su voz ni su expresin,
sino las apropiaciones y el mero gesto de la inscripcin o la forma, el
nominalismo creador. (37)

597

Kahler,Erich.Ladesintegracindelaformaenlasartes.1edicinde1969,Mexco:SigloXXI,1972.

598

Eco,U.Obraabierta.Barcelona:SeixBarral,1967.

Eftekhar

640

La situacin anterior cmo se la da en la pre-historia del Computer art,


es decir en el arte digital (la imagen digital); segn Marchn: Desde las
tendencias neoconstructivas hasta el estructurismo, el arte ptico y cinticolumnico, que culminan en las cibernticas, la <<muerte>> est implcita en su
gnesis impersonal, analtico-cientfico, donde el artista se desentiende del
objeto a favor del programa y los algoritmos combinatorios, cuya realizacin
puede ser encomendada a otros, a unos tcnicos. El artista se subordina a lo
que le posibilitan de un modo objetivo los programas y las tcnicas de
verificacin. (38)
Como veremos ms adelante, en un estudio comparativo entre la idea
de arte y sus categoras (especialmente en las artes plsticas) en el periodo de
las vanguardas y de las neovanguardas y lo que indagaron en ellas Kant,
Hegel, Schiller, Schelling y Nietzsche (El idealismo alemn y el romanticismo)
nos encontaremos en una situacin de transmutacin de las categoras
artsticas y estticas. sta situacin, en donde la idea de la coherencia
desaparecida, favorece al arte? En este estudio no se pretende contestar a
esta pregunta. Sin embargo, desde la idea de diferenciacin podemos lograr el
objetivo previsto para este apartado de nuestro trabajo.
El problema (o los problemas) que encontramos en el momento de hacer
una inmersin en las categoras y los conceptos estticos manifestados por
Baumgarten, Kant, Hegel, Nietzsche y otros, en el primer lugar, seran las
categoras que establecieron: segn los modelos de arte y cultura que ellos
llegaron conocer (simplemente, para poner algunos ejemplos de pocas,
culturas y estilos: El Renacimiento, El Barroco, El siglo XVIII, El mundo
moderno: El Neoclasicismo, El Romanticismo, El Realismo, El Impresionismo y
El Postimpresionismo), y en el segundo lugar, al estudiarlos para saber que a
travs de sus estticas se podra hacer una lectura de las obras de Computer
art (considerando los cambios sucedidos en la industria de la cultura, tal vez tal
lectura e interpretacin no sea coherente). Para verificar la funcionalidad de sus
teoras, la nica forma sera examinar sus categoras y conceptos. As se
puede llegar a descubrir las diferencias entre aquellas estticas y la naturaleza
de las obras de arte de los nuevos medios. Entonces, en tal caso, qu se
deberamos de hacer. Para saberlo, a continuacin pondremos un ejemplo de
ello. No obstante, hay que recordar que en los captulos anteriores de este
estudio tambin de algn modo hemos hablado de cuestiones como la
percepcin visual y la representacin en los procesos evolutivos de la imagen
(como obra de arte). Sin embargo, ahora hablar de ello, a travs de Kant (tanto
como fundador de Idealismo trascendental como autor de Crtica del juicio),
nos abrir los ojos para ver mejor con qu dificultades se puede topar para
desarrollar una crtica, y proponer nuevas propuestas para una esttica que
emergiera del New-media art.

Eftekhar

641

Entonces, continuamos con los siguientes pasos (sealar lo que hemos


hecho y lo que nos hace falta por indagar):
1) hemos estudiado, analizado e interpretado previamente las obras del Newmedia art, para sealar sus caractersticas; y a travs de este proceso hemos
extrado sus categoras artsticas especficas, as se puede apreciar sus
aspectos diferenciales con respecto de otras formas de hacer arte.

2) a su vez, hemos examinado cmo el Computer art, mediante su naturaleza,


se relaciona a las otras tendencias del arte contemporneo. Tambin, hemos
profundizado en los cambios dados en la relacin tridica Artista Obra de arte
Espectador, observando sus modificaciones en el contexto de la evolucin
del arte contemporneo; y sobre todo, tomando como referencia algunas de las
propuestas estticas anteriores (como de Bense, de Giannetti, entre otros) para
este estudio.

3) Sin embargo, a continuacin, expondremos los trabajos realizados por otros


autores tanto en la esfera de la esttica como en el mbito de las estticas de
New-media art (al modo de diagramas). Adems, hemos referido a algunos de
los autores elegidos en la relacin a nuestro trabajo de investigacin en
distintos momentos. La demostracin de los siguientes diagramas (31-47)
tienen la finalidad de ensear en resumen la relacin de inter-textualidad que
existe entre las distintas publicaciones y los temas tratados por ellos. Adems,
seguiremos con el desarrollo de nuestra propuesta.
Ahora es necesario sintetizar Las caractersticas de las obras de arte de
los nuevos medios que durante el desarrollo de este studio las hemos venido
explicado extensamente; stas tambin nos podran ayudar imaginar y pensar
las caractersticas de las imgenes tradicionales (por ejemplo, las imgenes
pictricas) en comparacin con las que estamos trabajando en este estudio:
Representacin numrica, modularidad, automatizacin, transcodificacin,
auotoreferenciabilidad, permeabilidad, variabilidad, virtualidad, simulacin,
relatividad y contingencia, son metaexperimentos, se basan en una interfaz (la
materialidad de la interfaz, por ejemplo se basa en el uso de cdigos,
algoritmos y pixeles -elemento de imagen digital. Los procesos lgicos son ms
importantes que la materia (los medios), la geometra fractal frente la geometra
elemental de formas perfectas para descubrir fenmenos naturales. La
hibridacin, la interdisciplinariedad, el mtodo herustico frente a los mtodos

Eftekhar

642

Historia:
Desde Platn y Aristotles pasando por el
Idealismo Alemn hasta la evelocin
contempornea (por ejemplo: Semitica,
MarxismoLeninismo, Fenomenologa y
existencialismoyEmprismo).

Loesttico:

Elvaloresttico:
TeorassubjetivistasyTeorasobjetivistas.

Actitudesestticasynoestticas:Relaciones
internas y externas; el objeto fenomnico;
modalidadsensorial.

FilosoKadelarte:
ClasiXicacin de las artes; Concepto y medios:
Representacin y SigniXicado; Aspectos de las obras
de arte: Valores sensoriales, formales y vitales;
Contextualismo vs Aislacionismo; Teoras del arte:
Formalista, Arte como expresin y Arte como
smbolo; Arte, Verdad y Moralidad; La deXinicin del
arte.

Diagrama 31. El modelo de la conceptualizacin esttica de Beardsley y Hospers


en: Esttica. Historia y Fundamentos. de 1990, en este caso, el apartado de
Fundamentos de la esttica est escrito por J. Hospers. Divide su trabajo en tres
captulos: Lo esttico, Filosofa del arte y El valor Esttico.

H i s t o r i a : G e s t a c i n ; E l
n a c i m i e n t o ; C r i s i s d e
crecimiento.

Introduccina
laesttica

L a e s t t i c a c o m o
problema; La vivencia
esttica; El universo
esttico.

Arte y artesana; El arte y la


realidad; El arte como
g n e s i s ; E l a r t e c o m o
creacin; Estructura de la
obra de arte.El arte y la
sociedad; El arte y la moral;
Elarteylareligin.

Diagrama 32. El modelo de la conceptualizacin esttica de Juan Plazaola en:


Introduccin a la esttica.

Eftekhar

Problemasde
ladeXinicin
delarte
Representaci
nyverdad

Realismoy
representacin

643

DeXinicionesde
arte:
Institucional,
Intencional,
Funcional,
Simblica.

Filoso5a
delarte

Ellenguaje
artstico

Expresin
artsticay
subjetividad

Teorasdela
expresin

Diagrama 33. El modelo de la conceptualizacin esttica de Jos Garca Leal


en: Filosofa del arte

From
Image
toBody

New
Philosophy
forNew
Media
Time,
Space,
andBody

The
Affect
Body

Diagrama 34. El modelo de la conceptualizacin esttica de Mark B. N. Hansen en:


New Philosophy for New Media.

Eftekhar

644

Philosophyand
Representation

Interfaceand
Interaction

Aesthetic
Computing

ArtandDesign

Mathetmatics
andComputing

Diagrama 35. El modelo de la conceptualizacin esttica de Paul A. Fishwick (ed.)


en: Aesthetic Computing.

Preludio
esttico

Real/Virtual
enlaesttica
ylateorade
lasartes
Inmersiones
enlovirtual

Escenario
deloreal

Diagrama 36. El modelo de la conceptualizacin esttica de Simn Marchn Fiz


(compilador) en: Real/Virtual en la esttica y la teora de las artes.

Eftekhar

645

LaMenteVisual:Artey
Matemticas(The
VISUALMIND:Artand
Mathematics)

Geometray
visualizacin(Geometry
andVisualization)

GrKicosporOrdenador,
GemetriayArte
(ComputerGraphics,
GeometryandArt)

Simetra(Symmetry)

Perspectiva,
MatemticasyArte
(Perspective,Mathematics
andART)

Diagrama 37. El libro editado por Michele Emmer 599, The Visual Mind. Art and
Mathematics, de 1993. Los autores abordan cuatro temas relacionados al mundo de
las artes visuales y las matemticas (la ciencia). Las ilustraciones de los diferentes
captulos del libro que son la parte visual del mismo, en la mayora de los casos se
relacionan con las tendencias como la esttica de mquina, y las ideas provenientes
de Constructivismo, De Stijl, Suprematismo, Op art, Arte cintico y las tendencias NeoDad como su teln de fondo. En todo caso el resultado de la exploracin y la
convergencia entre arte, ciencia y tecnologa nos han ofrecido campos como: grficos
por ordenador o computacin grfica (computer graphics), animacin por ordenador y
la msica (computer animation and music), visualizacin cientfica y el diseo
multimedia (scientific visualization and multimedia design); y sus consecuencias son
visibles en mbitos como arte, educacin, investigacin y comunidades comerciales.
En todo caso, ya es perfectamente visible que el desarrollo en ciencia y tecnologa ha
modificado nuestro mundo. Nuestros conocimientos de nosotros mismos ampliaron
reas como biologa, neurobiologa, psicologa y en otras ciencias de la vida de los
seres vivos se demuestran nuevos avances a favor de la calidad de nuestras vidas. La
tecnologa nos prepara con nuevas herramientas para la expresin individual, pero a
su vez prepara un nuevo contexto para nuestra existencia en la tierra. La relacin de
los sistemas modernos de la comunicacin y las redes hacen posible el contacto con
la comunidad global. Sin embargo todos los avances anteriores tambin suscitan
nuevas dificultades para los hombres que viven en una diversidad de comunidades
con sus caracteres especficos, como dira Roger F. Malina.

599

Emmer,Michele.TheVisualMind:ArtandMathematics.Cambridge,Massachusetts,London,
England:TheMITPress,1993:711.

Esttica,cienciaytecnologa:
Creacioneselectrnicasynumricas

Eftekhar

646

Estticayciencia:Relacionesentreestticayciencia;Elarteinteractivo;
El imaginario numrico; Redes de informacin y subjetividad; Esttica
de simulacin como endoesttica; Heurstica y produccin de
conocimiento,etc.

Estticaytecnologa:ArteymediosenBrasil:Perspectivasdelaesttica
digital; La urgencia de una esttica digital; En busca de una nueva
esttica,etc.

Horizontescrticos:SumaTechnologiae:Laobradearteenlapocade
la reproductibilidad electrnica; Surgimiento y evolucin de
estructurasnolineales;Blogs,FotologsyWebcams,etc.

Diagrama 38. El modelo de la conceptualizacin esttica de Iliana Hernndez Garca


(compiladora) en: Esttica, ciencia y tecnologa: Creaciones electrnicas y numricas.

Eftekhar

Digitalartandits
displays,techne
andmedia

ENVOI:Anew
Laocon

Ataritoart:Video
games:the
challenge,What's
artgottodowith
it?,Whycomputer
artisart,Video
gameart?,Meaning
throughplay,Art
disqualiXiers

Computerart
poetics:The
mediumisthe
medium,Mind
alert,Useragents,
Computerartas
massart,Computer
andcriticism

A
Philosophy
ofComputer
Art

Artiststo
audience:Rolesin
situation,The
artist,computer
artists,Computer
artusers,Users
andperformers,
Gettingintoit

647

Acomputerart
form:Whatis
computerart?(J.
Shaw,K.Goldberg,
D.Lopes,S.Snibbe,
H.Yamakawa),But
isitart,Andisit
valuable

Computing
interaction:
Interactivity,
Spectators,
Coputing
interactivity,
Computerart,The
opendisplay,Brain
Art

Worktorule:The
otological
challengeof
Frigidairepoetry,
Worksanggames,
Programing
computerart,
Materialmatters

Diagrama 39. Los temas y conceptos desarrollados en la idea del modelo de la


filosofa del arte del computador por Dominic McIver Lopes.

Eftekhar

648

Elsentidosde
habitabilidad;
Arquitecturaeimgenes
enmovimiento

FsicaCanticayprocesos
disipativos:GillesCohen
TanoudjieIlyaPrigogine

LaKilosoKa:deBergsona
Deleuzepasandopor
Virilio,Moles,Quauy
MerleauPonty

Mundos
virtuales
habitados:
Espacios
electrnicos
interactivos

Arteyarquitectura
electrnica:elcrucecon
lasciencias;Espacio
interactivoen
instalacionesdevideo;El
tiempo:teoras
cientiKicasyestticas

Mundosvirtuales
habitados;Mundos
virtualesinteractivosy
elespacioarquitectnico

Diagrama 40. En cuanto a los temas elegidos por Iliana Hernndez Garca para el
estudio de los mundos virtuales habitados en realidad sera como una propuesta
esttica de las imgenes con soporte tecnolgico. Considera tres tema para su
proyecto: La arquitectura, las imgenes electrnicas e imgenes de video.

Eftekhar

649

Las obras de New-media art (como imgenes), como ejemplos desde


donde se podra pensar en su esttica:

Figs. 311 y 312. Charles Csuri600, After Duere, 1963 y After Mondrian, 1963.

Figs. 313-315. Christ Sommerer y Laurent Mignonneau, Interactive Plant Growing, 1993. Coleccin ZKM
Museum, Karlsruhe. Chief Curator Arjan Miller interviews Ken Feingolds work Head, at Kiasma Museum
of Contemporary Art, Helsinki, Finland, 2013-2014. Tomamos las obras de estos artistas, Charles Csuri,
Christ Sommerer y Laurent Mignonneau y Feingold, como los ejemplos de dos momentos distintos (segn
el avance de los medios) de la produccin esttica del New-media art en donde es visible perfectamente
los cambios acaecidos en el mbito de un arte hecho a travs de los medios materiales tecnolgicos.

600

Csuri,entornoa1963,acercadesuobradijo,ImadeananalogueComputerwhichIusedtomake
transformationsonadrawing.Iusedittodoaserisofdrawingsbaseduponthepaintingsofseveralold
master:Klee,Durer,Ingres,Picasso,Goya,andMondrian.

Eftekhar

650

racionales forman parte de los procesos creativos tecnolgicos. La


colaboracin entre artistas, cientficos e ingenieros. El diseo de las interfaces
influye en la materialidad de otros medios como pginas de texto, fotografas,
lenguaje cinematogrfico, paneles de control, etc.
A su vez, estos sistemas disponen de una interfaz hbrida entre una de
control y otra cultural, disponen de diferentes niveles de realidad, son
manipulables, permiten la inmersin en las imgenes virtuales, son
participativas pero no en todos los casos, son obras interdisciplinares e
hbridas, son programables, codificables y como un sistema de informacin
(computer art as an information system = management information systems),
el proceso de constitucin prevalece sobre la obra terminada, la obra realizada
por los computadores es la cumbre de una ordenacin estructuralista de su
temtica de orden y en ellas el sistema latente es difcilmente reconocible de un
modo perceptivo, pero fcilmente verificable por el programa esttico y
matemtico empleado y en estas obras la idea de las tecnologas de la
informacin es dominante y asume que las funciones estructurantes bajo una
nueva perspectiva de la teora de los medios frente una funcin simplemente
instrumental, como dira Marchn Fiz, conllevan la idea de la inmaterialidad o
des-objetualizacin de la obra de arte (arte conceptual).
Jos Luis Brea (2010) propone un cuadro sinptico de las tres eras de la
imagen. A nosotros nos parece que la imagen digital-electrnica (tecnolgica)
realmente su base descansa en la idea de la imagen fotogrfica, de la imagen
cinematogrfica por un lado, y a ello podemos aadir tambin todos los
procesos tcnicos y tecnolgicos relacionados al mundo de la fotografa, del
cine (y del video), de la informtica y de los medios de comunicacin.
Por lo anterior, Brea destaca los siguientes trminos para referirse a las
imgenes creadas por ordenador (e-imagen): Caractersticas tcnicas:
Flotacin fantasmal y productibilidad ilimitada, Tiempo de la imagen: Imagentiempo; Tipo de memoria: RAM (red, proceso); Potencia simblica: Inteleccin
general; Forma discursiva: Cultura visual y arte como espectculo integrado;
Condiciones de visionado: Ubicuidad-1.000 pantallas; Modo de economa: De
experiencia (atencin/ abundancia); Rgimen escpico: Hipervisin
administrada (sociedades de control); Tipo de conocimiento que produce:
Diferencia por diferencia; Estudios especializados: Estudios crticos; Carcter
episteme: Biopoltico y poca/ proyecto civilizatorio: Posmoderno/poscolonial.
(139)
Agregamos a las nociones anteriores las opiniones de Phillippe Quau
donde destaca los siguientes conceptos que definen la naturaleza de los
mundos virtuales: el nmero (las tcnicas de representacin virtual son
esencialmente numricas), el espacio ( Los mundos virtuales pueden hacernos
experimentar espacios artificiales. El cuerpo puede desplazarse fsicamente

Eftekhar

651

en un mundo simulado), la mediacin (La mediacin es lo que permite crear


una relacin entre dos cosas. Esta relacin puede ser real o simblica o incluso
hbrida), lo sensible y lo inteligible (Entre un sujeto y el mundo pueden darse
varias mediaciones, por ejemplo, la de lo sensible y la de lo inteligible, la
mediacin de los sentidos y la de la inteligencia. En el mundo de las imgenes
de sntesis y de los entornos virtuales resulta ms adecuado hablar de la
mediacin de las imgenes y de la de los modelos. Las imgenes permiten la
percepcin sensible de modelos inteligibles. Un modelo es una concepcin
formal, anotada con smbolos lgico-matemticos y memorizada en forma de
programa informtico. La imagen es la representacin sensible por la cual se
puede intentar comprender el modelo. As, se da un dualismo en la
representacin. La imagen propone una representacin visible y el modelo una
representacin inteligible), la distancia (El dualismo del modelo y de la imagen,
de lo inteligible y de lo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y
el mundo virtual, entre la comprensin y la percepcin. Esta distancia es de
una naturaleza nueva, y en ello consiste el mayor inters de los mundos
virtuales,), la conciencia, el lugar, el abismo.
Las caractersticas diferenciadas de las imgenes sintticas (de sntesis)
de las de pticas tambin influyen tanto en la manera en que sus formas son
materializadas, como en su distribucin o en su socializacin.
En otro momento dijimos que las imgenes numricas (vase en el
subcaptulo correspondiente) son calculadas mediante un comuptador y que
son capaces de interactuar con su creador o con aquel que las obseva. Estas
imgenes sin el lenguaje informtico no llegarn a configurarse.
Entonces la imagen numrica no partir de una imagen existente (como podra
ocurrir en la imagen clsica), sino su existencia o su ser descansa en su
carcter informtico, es decir en una base de datos: en un proceso
informacional. Estos procesos se engendrarn a partir de algoritmos, a saber
de un ensamblaje de reglas opertativas propias a ciertos tipos de clculos o de
razonamientos lgicos, como dira Henndez Garca. La produccin de la
imagen digital o de sntesis se hace uso de medios y tcnicas que se alejan de
la creacin de la imagen tradicional, basada en habilidades personales del
artista en el uso de los procedimientos y recursos creativos, se ha transformado
a las imgenes numricas, en donde tambin en el proceso de su construccin
influyen en la relacin tridica de la imagen (como obra de arte), el objeto
(realidad preexistente) y el sujeto creador y el sujeto espectador. La diferencia
est en que tales imgenes no mantienen una relacin fsica con lo real, pues
son la expresin de un lenguaje artificial.

Eftekhar

652

LaSociedadactual
comoescenarioen
dondelainformaciny
conocimientotienenun
rolcrucialyasuvez
relacionanconeluso
delasnuevas
tecnologaydelas
massmedias.

Arte:Obradecomputer
art:FormaContenidoy
Medio(material);
Interactividadeinterfaces
(programacin);La
Naturalezadelosmundos
virtualesenbasede
nocionescomo:El
nmero,Elespacio,La
mediacin,Losensibleylo
inteligible,Ladistancia,El
lugar.

Laideade
unateora
estticadel
computer
art

Artista.Espectador
comococreador,quien
puedejugarelpapelde
construirelsentidode
laobrademodo
participativo.

Esttica.Arte,Esttica,
cienciaytecnologa.Arte
interactivo,Estticay
representacin;Artey
diseo;Escenariodelo
realeInmersinenlo
virtual;Ellenguaje
codiXcadodelcomputer
art;DeXinicindel
computerart;Tiempo
espacioycuerpoenarte
interactivo;Imageny
cuerpo

Diagrama 41. la idea de un modelo terico: Arte del computador (arte electrnico est hecho
en base de las imgenes con soporte tecnolgico); nos basamos en los modelos tericos de
Hernndez Garca, Gianetti y otros, y haciendo hincapi en que a travs del concepto de
interactividad (como forma esttica), se pretende el estudio de algunas de las aproximaciones
posibles o ya realizadas por artistas a las imgenes tecnolgicas interactivas (en movimiento),
arte electrnico (o computer art), videoarte de retroaccin, instalaciones de televirtualidad y las
ciencias, temas cientficos y tecnolgicos contemporneos (por ejemplo como, la biotecnologa,
la ciberntica, fsica cuntica, algoritmos y fractales, vida artificial, telemtica, sistemas
interactivos de RV y los mundos inmersivos, telepresencia y robtica). Asi intentando alcanzar
a los objetivos predeterminados, explorar o develar nuevas formulaciones de espacio-tiempo
de la interactividad de formas de la obra arttica y desde las exploraciones tericas. Ir
esbozando y abanzando, a travs del trabajo de otros investigadores, a suscitar nuevos
caminos caminos de estudio terico para el arte electrnico y su teora esttica como
herraminta de explicacin de sus producciones artsticas en cuanto pensamiento visual y
creativo; o como recalca Hernndez Garca, interfaz vinculante entre lenguajes artificiales y
sociedades del conocimiento, espacio electrnico pblico para imaginar cohabitar de los
mundos virtuales en un permanente renovacin que suscitan un proceso creativo abierto en
funcin de la interaccin y participacin de los espectadores activos.

Eftekhar

II.Artista(Visin,
imaginacin,percepcin
sensorial)desarrollasu
actividadconla
colaboracinde
cientKicos,ingenierosy
tcnicosprogramadores.

I.MundoNaturaleza
Realidad(realidaddel
mundoexterioro
realidadobjetiva).La
sociedad(lasociedad
delatransparenciao
lasociedaddela
informacin)

653

III.FormaMateriales
ytcnicas:La
convergenciadelos
mediosContenido:
ideas,signiKicados.

Prcticaartstica:
Newmediaart(la
obradeartedelos
nuevosmedios
comoproceso
abiertodela
experiencia
artsticayesttica.
Teoraartstica.

IV.Espectador
participante(cocreador)
(Visin,imaginacin,
percepcinsensorial):
Interactuaconlaobra
(experienciaestticay
artstica);Crticos,redes
einstituciones.

Diagrama 42. El proceso abierto de la creacin de la obra de New-media art como


experiencia arstica y esttica.

III.Estticaontolgica:
DeleuzeyGuattari.

IV.Teoradelosnuevos
medios,Lanuevateorade
lacomunicacin,Teorade
lainformacinydesistemas,
Teoradelacomplejidad.

VI.Percepcinvisual,el
lenguaje:Cdigo,lainterfaz
einteraccin,matematicase
informtica.

II.Cuerpoytecnologa:
Benjamin,MerleauPonty,
Baudrillard,ButleryVrilio.

I.PRECEDENTES:Kant,
Hegel,BergsonyAdorno.

V.LasKilosoKasdelaciencia
ydelatecnologa.

Teora
esttica
delnew
mediaart

VII.TemasinKluentesde
cienciaytecnologa:
Cibernetica,Ksicacuntica,
Fsicadelarelatividad,
Termodinmica,Gnetica,
Biologamolecular,
Biotecnologa.Telemtica,
Telepresencia,Robtica,etc.

Diagrama 43, Primera propuesta para una teora esttica del arte de los nuevos medios
(considerando la prctica la naturaleza de las obra de Computer art- y la teora artstica como
actividad creativa). En este modelo terico las aportaciones de distintos filsofos y reas de
conocimiento nos podran servir en la formulacin de una propuesta que incluye la produccin
artstica del New-media art [(o arte postmedial) desde 1950 hasta la actualidad]. Nuestra Teora
esttica refleja las cualidad de la sociedad de la transparecia y la concepcin del mundo
(exterior e interior) como realidad a travs de los objetos estticos del New-media art. En base
de las producciones artsticas y la naturaleza de las mismas conceptualizadas, en los
diagramas anteriores, exponemos un modelo esttico.

Eftekhar

EstudiosCultural
visuales:Teoradela
recepcinyexperiencia
esttica

EstudiosCultural
visuales:Nuevas
perspectivasdela
esttica

EstudiosCultural
Visuales:Metodologa
delacienciassociales:
FilosoKayciencias
humanas;
Estructuralismoy
Postestructuralismo

<<Estudiosvisuales>>
y<<Culturavisual>>

Lasformasdel
computerartyteoras
artsticas

654

Cultura
visualy
teora
estticadel
Computerart

EstudiosCultural
visuales:Teorasdel
arte:!)Lasemiologa
delarteylaTeorade
lainformacin;2)
Ultimosmodelos

Diagrama 44. Propuesta para Los componentes de un modelo de la Teora esttica del
Interactive Computer art. En las formas del arte electrnico, basando en la obra Ed. Shanken y
otros, hemos abordado categoras como el movimiento, duracin e iluminacin; vdeo
instalaciones, forma codificada y produccin electrnica: arte y matemticas; entornos
sensibles; redes y vigilancia; cuerpos, sustitutos y sistemas emergentes; simulacin y
simulacro: arte interactivo. La cultura visual engloba una combinacin de los estudios
culturales, la historia del arte, teora crtica, filosofa (esttica) y antropologa, etc. En ella
prevalece la dimensin visual. La cultura visual puede ofrecer nuevos puntos de vista para el
estudio, formulacin de los elementos constituyentes de una teora esttica de los nuevos
medios.

Finalmente, las tcnicas informticas no nos ofrecen una representacin


para que se asemeja a lo real sino una simulacin total de un acontecimiento.
En opinin de Hernndez Garca, mientras que la representacin ptica
(tradicional) se limita al aspecto visible reduciendo a lo bidimensional del plano
de proyeccin, la representacin numrica mantiene perceptivamente las
dimensiones con que estamos acostumbrados a habitar en el mundo.

Eftekhar

Estrategiade
la
interactividad
Estrategiadel
espectculo

Estrategiadel
instrumento

Newmedia
art
(Estrategias)

Estrategiade
lared

Estrategiadel
sistema

Estrategiadel
archivo

Estrategiadel
laberinto
Estrategiadel
rizoma

Diagrama 45. Estrategias del arte del computador (Arte electrnico).

Corrientestemticasdelarte
delosmedioselectrnicos

Movimiento,duracine
iluminacin

VdeoyVideoinstalaciones

Entornossensibles

Redes,vigilanciaycrucede
culturas
Cuerpossustitutosy
sistemasemergentes(IA,
Robtica,VA)
Arteinteractivo

Simulacinysimulacro

Diagrama 46. Lnea temticas del arte de los nuevos medios (Computer art).

655

Eftekhar

656

Arteprogramado(Eco,
Munarientreotros)

Artecomoinvestigacin

Arteconcretoyfuncional

Ciberneticaylaobrade
arte

Interaccinyexpresin

Computador:creadoro
medio

Teoraestticadearte
digitalelectrnico

Estticayprogramacin
Estticaexperimentalen
lasociedadde
informacin
Computadorese
investigacinvisual

Estticainteractiva

Tiemporealenla
interaccin
Elordenadordigitalcomo
unmediocreativo
Artecomounafuncinde
sujeto,cognicinytiempo
LaKilosoKadela
investigacinvisual
Aspectossocialesdelarte
delcomputador
Sobrelainterpretacin
delarteprogramado

Cienciaydiseo

Losordenadorescomoun
medio
Construccindeunarte
delcomputador

Diagrama 47. Tanto los temas como los conceptos y ttulos estn tomados de los trabajos
tericos de autores como: Eco, Munari, Moles, Makanec, Valoch, Bense, Denegri, Kawano,
Noll, Kelemen, Bonacic, Gerstner, Alsleben, Maldonado y Gui y Benthall, entre otros.

Eftekhar

657

7. 11. 1. La esttica de la transformacin espontnea (Diagramas 2, 3, 5-

10, 41-44)
Al fin y acabo, la cuestin de la esttica como la del arte es una cuestin de
espritu. En sintona con Dewey601 se puede decir que ya existen muchas
teoras sobre el arte, pero si hay justificacin para proponer otra filosofa de lo
esttico, sta debe encontrarse en un nuevo modo de abordar el tema. Para l,
la teora esttica trata la significacin general de los objetos artsticos. Es decir,
la teora versara sobre el sentido de los objetos estticos, sobre la significacin
de los productos artsticos. La teora es asunto de entendimiento. La teora se
ocupa de descubrir la naturaleza de la produccin de obras de arte y de su
goce en la percepcin. En todo caso, en humanidades, segn Shanken, la
escritura acadmica se basa en la siguiente frmula: 1) determinar un
problema; 2) analizar lo que otras personas han dicho sobre ese problema; 3)
enunciar y argumentar la propia perspectiva original. Encontrar una perspectiva
original que resulte convincente aunque solo sea para uno mismo- puede
parecer un regalo del cielo. El ltimo paso constitye un desafo extraordinario.
Cuando comentbamos las obras de arte de los nuevos medios, hemos
demostrado que en el mbito de la produccin imaginaria hemos dado un salto
cualitativo, es decir, ir desde un arte esttico -en una tradicin visual en donde
en ella se podra mostrar la captura y representacin de un momento en el
tiempo- a un arte cintico que signific la liberacin del estatismo convencional.
Si en lo primero la representacin dependa de una fuente de luz para su
iluminacin, en el segundo la proveen un medio para ser luz por s misma. Por
ello, Shanken defiende la siguiente tesis: De forma anloga a la temporalidad
intrnseca de la msica y el cine, los artistas han creado arte en movimiento de
tal manera que la obra slo puede ser percibida propiamente como una
experiencia temporal. De hecho, las prcticas de la msica y del cine
experimental, as como el uso de sonido e imgenes en movimiento, han sido
incorporados cada vez ms en la tradicin del arte contemporneo,
especficamente en aquel que incorpora medios electrnicos. (Inventar el
futuro: Arte. Electricidad. Nuevos medios, 2011: 12)
Cuando inventaron los zotropos y los kinetoscopios cuyas funciones
animaban secuencias de dibujos que posibilitaban percibir un movimiento
desarrollndose en el tiempo; y cuando Eadweard Muybridge tuvo sus primeras
experiencias con aquellos aparatos estroscpicos (1870), cre lo contrario
mediante cronofotografa de alta velocidades, por tal motivo Shanken opina que
sus tcnicas de accin detenida, as como las de Etienne Jules Marey y
Thomas Eakins, capturaban el movimiento en forma de secuencias de
imgenes, congelando, metafricamente, el tiempo y permitiendo la percepcin

601

Dewey,John.Elartecomoexperiencia.Barcelona:Paids,2008:322.

Eftekhar

658

de instantes micro-temporales ms all de la capacidad del ojo desnudo. (12)


Al fundar la base del cine a travs del registro y reproduccin de imgenes en
movimiento con un medio llamado el cinematgrafo inventado por Louis
Lumire en la dcada de 1890, y unas dcadas ms tarde (en los 1930), Harold
Doc Edgerton, comenta Shanken, sincroniz el disparador de una cmara con
un flash electrnico de alta intensidad, lo que produjo experimentos con
velocidades rpidas de opturacin como en Milk Drop Coronet (1936).
Los desarrollos tecnolgicos mencionados influyeron tanto en el arte (por
ejemplo los estudios visuales espacio, tiempo y movimiento- en el cubismo y
en el futurismo) como en la filosofa (Henri Bergson y William James reflejaron
a tales cambios a travs de la teorizaciones sobre la vitalidad y la duracin
respecto de la percepcin humana y la conciencia). Las reflexiones de Walter
Benjamin acerca de la fotografa y la reproductividad tcnica (la produccin y
re-produccin mecnica de obras de arte) son sntomas y reflejos de aquellos
cambios. Entonces, el arte, la ciencia y la filosofa comparten espacios
entrelazados por sus reflexiones acerca de cuestiones como la naturaleza y
percepcin del tiempo, espacio, movimiento y la luz como consecuencia de
acontecimientos como la velocidad de produccin, transporte y los cambios
introducidos en la vida cotidiana por la sociedad tecnologizada e
industrializada. Los nuevos avances en computacin (desde Joseph-Marie
Jacquard y su Telar de Jacquard como precursor de la computacin digital en
1801 pasando por Charles Babbage y otros), telecomunicacin (la invencin de
radio y televisin), nanotecnologa y ciencias genmicas impulsaran cambios
conceptuales en estos cruces interdisciplinarios, como dira Shanken.
En suma, las tcnicas electrnicas para producir y reproducir imgenes y
sonidos (incluyendo un rango de tcnicas algortmicas para generar formas a
partir de frmulas matemticas, algoritmos genticos y otras relaciones
codificadas) han influenciado la forma en que los artistas reflexionan acerca de
cuestiones estticas y amplan la creacin y distribucin del arte, incluyendo
sus manifestaciones como un cdigo, como una imagen en un monitor y como
un objeto. Resta observar si el potencial de las tecnologas de produccin y
distribucin digital desembocarn en la democtratizacin y apreciacin de las
obras de arte, tal como lo sugiri Benjamin. Estas perspectivas de la
produccin de imgenes han afectado a los procesos de trabajo de los artistas,
transformando el resultado final de su labor creativa e impactando de forma
significativa en la cultura visual.(29-33) Del anterior proceso de produccin de
imgenes, quedan cuestionadas las nociones como la originalidad, la
creatividad y el arte mismo. En el horizonte de tales acontecimientos es donde
emerge esta propuesta.
Si los conceptos de la originalidad, la creatividad y la forma de hacer arte
suscitan cambios en el sistema del arte, entre estos cambios tambin se ubica
la relacin tridica entre artista-obra de arte y espectador (en la experiencia

Eftekhar

659

esttica exige actos de percepcin y cognicin por parte del espectador). Por
ello, Shanken cita a Dewey y Duchamp; el filsofo abord el rol del espectador
en la produccin del sentido del arte y el artista consider en 1957 que el acto
creativo no es realizado nicamente por el artista; el espectador es quien pone
la obra en contacto con el mundo, as aade su contribucin al acto creativo.
Entre otros factores que ayudaron en desarrollar espacios interactivos en
donde se dieron encuentros estticos se puede mencionar el predominio de las
telecomunicaciones electrnicas, especialmente la radio y la televisin como
reguladores de valores y cultura contempornea. Segn Shanken, esto hizo de
estos medios un punto de atencin para la exploracin artstica; recordando las
aportaciones de Bertolt Brecht a travs de textos como The Radio as an
Apparatus of Communication (1932). As que mediante el uso de medios como
el telex, fax, escner, telfono, satlites y redes de datos (redes informticos)
surgieron unas obras de arte que requeran la participacin del espectador, del
mismo modo en las obras que reunieron la telemtica con la robtica o
telerrobtica y telepresencia, y ya no digamos que los medios electrnicos han
sido usados por los artistas para denunciar la censura, los monopolios, la
contaminacin, la discriminacin racial y la proliferacin de la vigilancia y
sistemas de control, etc. Por ejemplo, las obras de artistas como James
Powderly, Evan Roth y Theo Watson (Graffiti Research Labs; L.A.S.E.R. Tag,
2007), las de Esther Polak y Ieva Auzina (MILK Project, 2005) y las de Yolanda
Harris (Sun Run Sun: Satellite Sounders, 2008) preteden ayudar a surgir
nuevos modos de conciencia, interaccin e intercambio.
Al introducir el arte ciberntico o el arte robtico a la esfera de las artes
visuales, los artistas y crticos tuvieron los siguientes anhelos (entre ellos, por
ejemplo, Eduardo Kac y Jack Burnham): la realizacin de los ideales griegos
por la escultura viviente y cuestionar nuestras ideas sobre disear, construir y
emplear los robotos electrnicos. As que algunos artistas han unido sus
propios cuerpos con medios electrnicos para estudiar los aspectos ciborg de
la existencia humana. O como dice Shanken, los artistas han tratado de
sobrepasar la divisin entre organismos basados en carbn y formas en silicio
de inteligencia y vida, entre lo real y lo artificial, sugiriendo que estas
distinciones cada vez se hacen ms borrosas y permeables. (74)
La teora de la simulacin (y no de la representacin) est relacionada
con la bsqueda de los artistas en la creacin de simulaciones que sean tan
convincentes como la vida real para hacer creer al ojo que son reales (desde
las imgenes creadas por Zeuxis y Parrasio pasando por las pinturas
panormicas, la imagen fotogrfica y la imagen cinematogrfica hasta la
invencin de la Realidad virtual), es decir intentar proveer ilusiones cada vez
ms irresistibles para emular la experiencia de estar en medio de una escena
real. Siguiendo tal historia, Shanken cree que los aos 60 vieron el desarrollo
inicial de ambientes navegables, interactivos, generados por ordenador que

Eftekhar

660

convocaron y fueron conocidos como realidad virtual (RV), cuyos primeros usos
artsticos se remontan a los aos 70.
Si partimos de la esttica generativa bensiana que lleg a unir las
siguientes estticas: la esttica semitica + la esttica numrica + la esttica de
los signos + la esttica de informacin; y cuyo resultado sera como la tercera
rama de la esttica moderna, segn su propio autor. La denominada esttica
generativa en realidad era un dispositivo terico de interpretacin de la grfica
de computadores, a partir de 1965, en la cual haca una valoracin esttica
considerando la idea de los estados estticos602 . Hay que recordar que los
efectos que un objeto esttico podra producir en el espectador no se pueden
medir (para unos es la forma y para otros el contenido). Por ello, por ejemplo, la
esttica semitica y la esttica numrica, a la hora de valorar las obras de arte,
muestran signos de debilidad. La obra de arte es ms que un signo. En este
sentido, Guattari al pensar en una nueva paradigma esttica, en realidad
consideraba que en la sociedad actual, todos los focos de singularizacin de la
existencia, estn recubiertos por la valorizacin capitalstca. El reino de la
equivalencia general, la semitica reduccionista, el mercado capitalstico,
tienden a aplastar el sistema de valorizacin. Entonces, en el contexto anterior
su paradigma esttico se presenta como una alternativa ante el paradigma
cientista que subtiende el universo capitalstico. Pretende ser el paradigma de
la creatividad. As que su paradigma de creacin esttica se opne al paradigma
cientista, sistmico, estructuralista. En suma, la posicin central que asigna
Guattari a la subjetividad determina su concepcin y valoracin del arte: la
subjetividad como produccin.603
Hemos hablado de W. J. T. Mitchell en su articulo: No existen medios
visuales. Por ello, en Computer art, por lo que hemos observado en ello, en
mayora de los casos de la materializacin (o des-materializacin por el uso de
la informacin como medio) de las obras hacen uso de medios mixtos; y por
ende su anlisis desde la teora de los signos no debera de ser tan convicente
como Bense quiso demostrarno, basndose en Peirce. Realizar una
interpretacin esttica de las obras del New-media art (<<interactivo>>), en

602

F.SchilleresquienensuLaeducacinestticadelhombrehabladeElestadoestticodelhombre.
PublicadoporEspasaCalpe,Argentina,BuenosAires,1943:8688y102107;vaseenAdolfoSnchez
Vzquez: Antologa de esttica y teora del arte. Mxico: UNAM, 1978: 2126. Schiller considera, la
bellezaconducealhombre,quesoloporlossentidosvive,alejerciciodelaformaydelpensamiento;la
bellezadevuelvealhombre,sumidoenlatareaespiritual,altratoconlamateriayelmundosensible.De
aqu parece seguirse que entre materia y forma, entre pasin y accin, tiene que haber un estado
intermedioyquelabellezanoscolocaeneseestadointermedio.

603

VaseeltextocompletoenFlixGuattari,Caosmosis,Argentina,BuenosAires:Manatial,1996:1147
y121145(Acercadelaproduccindelasubjetividad,yElnuevoparadigmaesttico).Vertambin
la entrevista de Fernando Urribarri con Guattari. Rev. Zona Ergena, N 10. Guattari: el Paradigma
Esttica.

Eftekhar

661

base de concepto de signo (signifiacante y significado), se implicara introducir


cambios en la propia teora del signo. Adems, estas obras al ser obras de
carcter hbridas ya dejaron de funcionar como simples signos; y tal vez, hay
que adscribirlos en el contexto de una nueva teora del hipersigno en donde los
medios mixtos de la obra (la obra bien lograda en donde los medios
electrnicos y tecnolgicos son multiples) suscitan al principio mucho ms
comlejidad que la complejidad de una obra pictrica (Sin embargo, esto no nos
indica su valor determinante). New-media arte no solo hace uso de las nuevas
tecnologas digitales en los procesos creativos sino tambin se situa a s misma
en la poca de los mtodos de trabajar con las tecnologas postcinemtico y de
las postfotogrficas. Al contemplar e interactuar con estas obras su carcter
cintico o postcintico es de inters.
No volvemos de nuevo tanto al tema de la esttica generativa como al
de los estados estticos que previamente habamos analizado. Sin embargo,
durante las ltimas seis dcadas los ordenadores mecnicos-digitales tuvieron
grandes transformaciones (y ahora estamos ya hablando precisamente para los
que estn en el mundo de la informtica saben muy bien que estamos en el
momento de la quinta generacin de la produccin de computadoras; desde
1950 hasta hoy) de microprocesador, chips de memoria o la inteligencia
artificial, la aplicabilidad de la teora del caos y los transistores pticos, y el uso
de los ordenadores microelectrnicos, y que nosotros consideramos que estos
cambios, al reconocerlos como medios materiales de los procesos creativos
en el sentido bensiano- son importantes (pero solo como medios) en el estudio
de la nueva generacin de la produccin esttica en el mbito de Computer art.
Sin embargo, desde la dcada de 1960, tambin la esfera de creacin artstica
en general y la irrupcin de las nuevas tendencias artsticas, como hemos
venido constatando, han producido nuevos cambios que afectaron en la
relacin tridica: Artista obra de arte- espectador604. Esto implica tenerlo en

604

ElperodoquevadesdeelRenacimientoyduranteelsigloXVIII(einclusivehastaprincipiosdelsiglo
XX)lafiguradelartistafueequivalentealade:Genio,inspiracin/sensibilidad,espontaneidad(elcuerpo
sobre el alma), imaginacin creativa, originalidad, creacin y libertad; y el sistema de produccin y
recepcindelarte(nuevosistemadelas<<bellasartes>>)revelabalassiguientesaspectos:Produccin:
Trabajo abstracto; Producto: Obra; Representacin: Creacin; Recepcin: Intercambio; contemplacin.
(vaseenLarryShiner,Lainvencindelarte,2004:149186)Sinembargo,aquellarelacintridicaentre
ArtistaObradearteEspectador,desdelainvencindelafotografayelcinejuntoalaincorporacinde
los medios como el radio y la televisin y otros medios de comunicacin (medios de comunicacin
hbridos) y en el mbito de las artes visuales con el auge de los Nuevos comportamientos artsticos y
extensindelarte(porejemplo,Artedeaccin:happenings,fluxusyelaccionismo;Artepoverayland
art; el arte conceptual) y las Tendencias neoconcretas y tecnolgicas (particularmente el Arte digital y
Computerart),empezaronamodificarse:Elartistacomparteconotrosagentesparaproducirobras,los
medioshbridosestnensuaugeylaideadelarecepcindelaobrahacambiado:Elespectadorcomo
cocreador (es decir, el espectador puede intervenir en la construccin formal de la obra y
consecuentemente en la obra emergen nuevos contenidos y a su vez l/ella tienen la oportunidad de

Eftekhar

662

cuenta en el proceso de formulacin de una nueva esttica del New-media art.


Al observar como el principio de interpretacin esttica, en el que el artista
trabaja en grupo, en el que la obra sera una obra de procesos abiertos e
hbridos y que el espectador tiene el rol de co-creador frente la obra en
proceso; sera fcil de pensar que aquella relacin tridica est comprometida
a un proceso de transformacin espontnea en la cual los factores que
constituyen la obra de arte (forma-medio material y tcnica-contenido) estarn
funcionando en un contexto de volatilidad (es decir, en un contexto mudable,
inconsistente y que se transforma espontneamente), y que la obra en s
misma tendra una naturaleza ligera (o leve y mudable -transformable). El
estado esttico descrito por Bense perdera su estabilidad (o su identidad) y se
convertira en un nuevo estado esttico transformable, segn la concepcin del
espacio-tiempo, por la idea de la interactividad (la esttica de interfaz: conexin
fsica y funcional entre dos sistemas independientes) instalda ya en el mbito
del Computer art <<interactivo>> con sus medios hbridos. En base de las
observaciones anteriores (y en la prctica nos podemos fijar a las obras tan
distintas de Charles Csuri, Christ Sommerer y Laurent Mignonneau y Ken
Feingold), entonces nos podemos ir explicando la esttica que queremos
proponer.
La esttica de la transformacin espontnea (en donde el espectador
tendr la libertad creativa y esttica para participar en el proceso de la
materializacin de la obra de arte estticamente trasnsformable en base de una
forma comprometida a los procesos abiertos y semnticamente construible, en
el tiempo, por co-creador). En los captulos anteriores mediante el estudio de
los trabjos de McIver, Marchn y Snchez Vzquez, Giannetti y otros lo
habamos demostrado que el rol del espectador-participante, en los procesos
de la materializacin del sentido esttico de las obra de arte interactiva (a pesar
de la paradoje que podra suscitar), es bastante comprometodor.
La esttica de la transformacin espontnea (Diagramas 2, 3, 5-10, 4144) pretende ser un medio terico para reflexionar sobre el New-media art. sta
esttica contemplativa opta por una actitud y un punto de vista esttico frente
las obras de arte de los nuevos medios como fenmenos artsticos y culturales.
La actitud del espectador necesariamente es una actitud tico-esttica por la
naturaleza de los objetos estticos en s (las obras de arte interactiva y
transformables) y por una subjetividad en proceso de construccin (o como dijo
una vez Guattari, el inconsciente no es estructural, sino procesual). Los objetos
estticos interactivos implican procesos formales abiertos (en constante
transformacin como dijimos, disfrutan de estructuras cambiantes), por ello, en
el marco de una actitud contemplativa y cognotiva, las obras nos solicitan el

manipularlosmediosmaterialesdelaobra).Entodocasoesevidentequeenlosltimoscincuentaaos
nuestrasideasacercadeconceptoscomo:artista;obradearteyespectadorhancambiado.

Eftekhar

663

compromiso de tener una actitud esttica participativa (a veces, intelectual,


operante y sobre todo ellos pretenden ser estimulante para el espritu; implican
libertad y participacin, pero no encaminado a un fin prctico, su fin es esttico,
su prctica es esttica). La expresin del comportamiento esttico activo se
define por la exploracin y la expresin de los criterios estticos del
contemplador por los nuevos conceptos (proceder crear nuevas formas
mediante un sistema informtico codificable) que pretende aadir a la obra. En
el proceso contemplativo y creativo no suscitan fines prcticos (la esttica de la
transformacin espotnea est en sintona con la caracterstica del
comportamiento esttico analizado por Kant y Hegel y seguido por filsofos
contemporneos, sin olvidar sus objeciones y mejoras en el sistema kantiano).
El inters esttico que estas obras interactivas despiertan en sus espectadores,
por el proceso transformacional de las mismas obras, denotan la activiacin de
los actos de intuicin y de conocimiento.
En nuestro modelo esttico proponemos unir e integrar las siguientes
reas del conocimiento como un campo hbrido y terico (similar a la de la idea
de los medios mixtos utilizados por Computer art605 o en otras tendencias de
arte moderno y contemporneo), entonces: La esttica de la transformacin
espontnea har un campo hbrido basado en la realcin entre el cuerpo y
tecnologa, esttica ontolgica, Teora de los nuevos medios, La nueva teora
de la comunicacin, Teora de la informacin y de sistemas, Teora de la
complejidad, Las filosofas de la ciencia y de la tecnologa, Percepcin visual, el
lenguaje: Cdigo y la esttica de interfaz e interaccin (que podramos englobar
en la cultura visual). Adems, las estticas formuladas por Adorno o Marcuse
(Marxismo y teora crtica) son de nuestro inters. A su vez, en este estudio,
hemos venido sealando las relaciones directas e indirectas que hay entre las
teoras estticas de los mundos virtuales (en realidad la naturaleza de las
obras) y los siguientes temas influyentes que provienen de mbitos como:
ciencia y tecnologa: Cibernetica, fsica cuntica, Fsica de la relatividad,
Termodinmica, Gnetica, Biologa molecular, Biotecnologa. Telemtica,
Telepresencia, Robtica, etc.
Como se puede constatar queremos cambiar de enfoque en los estudios
estticos realizados por el motivo del New-media art, es decir en lugar de ir a la
direccin de una esttica semitica, desearamos optar por otras estticas
como la ontolgica (o las lneas de investigacin esttica que no sean

605

Inclusive,hoyenda,losprogramasqueestnteniendousocomomediomaterialenlacreacinde
lasobrasdeartesonhbridos(tienenusoenBellasArtes,Diseoindustrial,diseogrficoysobretodo
en el mundo de los vdeo juegos y animacin): por ejemplo, The Leonar3do software, que es un
programa potente que tiene la capacidad de producir tanto objetos en 3D (escultura; 3D image
sculpting) como la realidad aumentada (augmented reality). Este tipo de programas seguramente en
futuro inmediato se unirn a otros tipos de programacin como C, C++, Java, etc. As los mundos
virtuales(larealidadvirtual)ansernmscomplejos.

Eftekhar

664

numricas), a pesar de que hay autores entre ellos, Giannetti- que creen que
no es viable volver a las cuestiones ontolgicas de la obra de arte. Con un
enfoque distinto, entonces para nosotros sera coherente volver a Kant, Hegel,
Nietzsche o Bergson y Merleau-Ponty, Heidegger, Adorno, Marcuse o JeanMarie Schaeffer (la generacin ms joven) entre otros. Volver a la esttica de la
percepcin visual. Volver al cuerpo, movimiento, tiempo y espacio (Deleuze y
Guattari). Volver a la forma (en el sentido adorniano o marcusiano de la
palabra). Nos preguntamos, por qu no se puede pensar en una esttica
sensible a la forma asociada a un enfoque ontolgico (por ejemplo en Deleuze
y Guattari, Agamben, Badio, Rancire y otros), el pensamiento entorno a la
encarnacin y tecnologa (Benjamin, Merleau-Ponty, Baudrillard, Butler y Virilio)
o la esttica de la percepcin visual en donde se podra interpretar las obras de
autores como Charles Csuri, Christ Sommerer y Laurent Mignonneau y Ken
Feingold, entre otros. Autores como Giannetti prefieren una esttica pragmtica
(no exactamente en la lnea de John Dewey); y nosotros preguntamos, por qu
no se puede optar por otra va: por ejemplo, una esttica ontolgica como una
de las tendencias contemporneas entre los estudios estticos continentales
(Clive Cazeaux, The Continental Aesthetics Reader, 2011) de inters o
inclusive hemos sugerido que se pueda recurrir a la Cultura visual o a los
Estudios visuales (como hemos demostrado en uno de nuestros diagramas).
Bense inici su esttica basndose en la Teora de los signos, nosotros
empezamos con el propio Kant y Hegel como precedentes y por qu no(entre los autores contemporneos quin no ha vuelto a Kant y Hegel;
empezando por Adorno, el cual hizo bastantes objeciones acarca de sus obras;
sin olvidar las objeciones de Lucien Goldman acerca de las opiniones de
Adorno acerca de las obras literarias). Tal vez suene extrao, para reflexionar
sobre el Computer art, volver al origen de la esttica, a la esttica kantiana (por
no ir ms lejos, es decir volver a Platn o Aristteles). Como antes hemos
sealado la paradoja del estudio del propio Bense que no tuvo otro recurso que
volver a la figura de Hegel.
Los conceptos y las categoras extradas de la naturaleza de las obras
del Computer art implicaran tambin sus analogas u homologas en el mbito
de la esttica (entender al arte como un rgano de la filosofa; dijimos en otro
momento, el sentido del arte llega a desvelarse mediante la interpretacin
esttica y filosfica). Conceptos como: representacin numrica, modularidad,
automatizacin, transcodificacin, auotorreferenciabilidad, permeabilidad,
variabilidad, virtualidad, simulacin, relatividad y contingencia, etc., demandan
ms discursos estticos sobre ellos como un mtodo de interpretacin de la
naturaleza artstica de estas obras. Tanto Brea y Marchn como McIver Lopes,
Fishwick, Hansen, Manovich, Giannetti y Hernndez Garca entre otros,
intentan demostrar (mediante conferencias y publicaciones) la demanda de una
nueva esttica para el New-media art. Y desde el mbito de la historia del arte,
Shanken reclama que debemos considerar el Computer art como una de las

Eftekhar

665

artes visuales en el contexto del sistema del arte. Nuestra visin acerca de una
propuesta esttica para estas obras de arte es volver a la esttica misma y no a
las estticas fundadas directamente en las matemticas o en las ciencias606. Lo
que es de inters es el resultado final de la obra y no especficamente los
medios materiales o tecnolgicos (a pesar de su importancia) empleados en su
construccin (lo hemos examinado tanto en Adorno como en Marcuse). En el
proceso creativo, los medios que exhibe la obra en la realidad emprica por s
solos no tienen identidad alguna; sin la idea y el mundo imaginario del artista
(tal vez, por la naturaleza de la obra de arte contemporneo incluyendo al
computer art- sea necesario re-definir conceptos como la imaginacin, la
creacin, la inspiracin, la originalidad, el artista, etc.), el entorno sigue sin
acontecimiento alguno. Por ejemplo, hay muchas ruedas de bicicletas en el
mundo, sin embargo, sin un Marcel Duchamp que la convertiera en un objeto
artstico y sin una sociedad que la validara (hacerlo vlido estticamente y
culturalmente), nunca hubiese llegado a ser una obra de arte.
A modo de un simple ejemplo, para demostrar cmo nuestra propuesta
podra desarrollarse, en el marco de un conjunto de relaciones y referencias a
lo que hemos aludido antes; entre ellas, empezamos con La nocin de la
experiencia esttica (mediante Crtica del juicio de Kant como precedentes)
tanto en el proceso de creacin como en su recepcin-participacin, se refiere
al juicio de gusto, mediante el cual el objeto esttico -del computer art- es
declarado bello (o sublime, grotesco, extrao, real y verdadero ampliando el
horizonte esttico), puede ser declarado como belleza libre (pulchritudo vaga),
presuponiendo acompaado de un concepto de lo que el objeto artstico deba
ser. Aqu la experiencia artstica y esttica para materializarse -en arte de los
nuevos medios (el lenguaje de programacin y los sistemas informticos son
de importancia)- deberan transpasar las operaciones del lenguaje (los
conceptos). Entonces, el juicio de gusto que demandan estos objeto
inmateriales (como pura informacin) podra parecerse a la idea de la belleza
adherente (pulchritudo adhaerens), sin embargo no lo son. La libertad de la
imaginacin607 en la experiencia esttica sera ilimitada. La belleza de un

606

ParaKant,Arte,comohabilidaddelhombre,distinguindosetambindeciencia(poderdesaber),
como facultad prctica de la facultad terica, como tcnica de teora (como la agrimensura de la
geometra);yentonces,loquesepuedehacer,encuantosolosesabequesloquesedebehaceryas
soloseconocesuficientementeelefectodeseado,nosellamaprecisamentearte.Cuando,apesarde
conocer algo lo ms completamente posible, no por eso se tiene en seguida la habilidad de hacerlo,
entonces,yentantoqueelloesas,perteneceesoalarte.(Kant,Criticadeljuicio,6768)

607

Larry Shiner en su La invencin del arte, recurre a Addison (la imaginacin tiene algo de la
creacin.), a Joseph Warton (Solo una imaginacin creativa y brillante caracteriza al poeta.) o a
Hume,tienneBonnotdeCondillacyKantqueampliaronlainfluenciadelaimaginacinenlateoradel
conocimiento.YsolofaltabaqueAlexanderGerardyKant,cadaunoasumanera,impulsaranlaideadel
poderintegradordelaimaginacinporencimadelalneaqueseparala<<combinacin>>deimgenes
de la <<creacin>>. Una vez establecida que el poder de la imaginacin era ms productivo que

Eftekhar

666

caballo, segn Kant, es una belleza adherente (belleza condicionada), porque


presupone un concepto de fin que determina lo que deba ser el caballo. En
esta diferenciacin Kant considera que la belleza es de tal suerte que no
presupone concepto alguno, sino que est inmediatamente unido con la
representacin mediante la cual el objeto es dado (no mediante la cual es
pensado). Pero si el juicio de gusto, en consideracin al objeto, se hace
dependiente del fin en el concepto, como juicio de razn, y, por tanto, es
limitado, entonces no es ya un libre y puro juicio de gusto. Aqu debemos
pensar en la naturaleza de estas obras, por ello, para anunciar un juicio de
gusto no sera falso decir que para juzgarlas intervienen tanto los sentidos
(visual o tacto) como el pensamiento (el lenguaje es su vehculo, en este caso
el lengaje informtico). Al parecer estos objetos podran ser interpretados a
travs de un juicio de gusto aplicado, sin embargo, segn como funcionan
estos objetos artsticamente, no nos serviran tales criterios.
Compartimos la idea de que el arte es como un hacer (facere), como
obra (opus) con Kant; y debera llamarse arte slo a la produccin por medio de
la libertad mediante una voluntad que pone razn a la base de su actividad.
Es decir, la obra de arte es el resultado de una reflexin propia de la razn.
Tambin hay que distinguir arte de oficio: el primero llmase libre; el
segundo puede tambin llamarse arte mercenario. Consideran el primero como
si no pudiera alcanzar su finalidad (realizarse), ms que como juego, es decir,
como ocupacin que es en s misma agradable, y al segundo considrasele de
tal modo que, como trabajo, es decir, ocupacin que en s misma es
desagradable (fatigosa) y que slo es atractiva por su efecto (verbigracia, la
ganancia), puede ser impuesta por la fuerza. (Kant, Ctica del juicio, 1991: 258)
En otro momento de este trabajo de investigacin habamos hablado de
las diferencias entre la ciencia y el arte considerando los estudios realizados
por autores como Wilson, sin embargo Kant tambin se fij en sus diferencias.
Mediante un estudio comparativo entre Arte-naturaleza, arte-ciencia y arteoficio Kant nos revela los productos, como resultado de la actividad del hombre.
Y de ah, Kant habla sobre el arte bello. No hay ni una ciencia de lo bello, sino
una crtica608 , ni una ciencia bella, sino slo arte bello, pues en lo que se refiere

meramentereproductivo,sepodasustituirlaviejaideadeinvencinalserviciodelaimitacinporuna
ideamsfuertecomoesladelacreacinconsideradaencuantofinensmismo.(2004:167)
608

La crtica, en las obras de Kant segn McNabb, significa el examen del alcance y los lmites de
nuestrospoderescognitivos.Semejanteexamenesnecesarioparadeterminarhastadondeesposiblela
metafsica.Asuvez,paraKantlametafsicabuscaverdadessobreelmundoquenoseanempricas,o
sea, que no dependen de la experiencia. Si una verdad depende de la experiencia entonces sera
contingente. Est lloviendo es semenjante proposicin cuya verdad determinamos acudiendo a la
experiencia.Loquelametafsicabuscasonverdadesnecesariasyapriori.Porejemplo,noesnecesario
que est lloviendo ni a priori porque tenemos que experimentarlo para confirmarlo. Estas verdades
metafsicastienenqueverlasmsdelasvecesconcuestionesdelespacioyeltiempo,elordenenla

Eftekhar

667

a la primera, debera determinarse cientficamente, es decir, con bases de


demostracin, si hay que tener algo por bello o no: el juicio sobre belleza, si
perteneciese a la ciencia, no sera juicio alguno de gusto. En lo que al segundo
toca, una ciencia que deba, como tal, ser bella es un absurdo, pues cuando se
le fuera a pedir, como ciencia, fundamentos y pruebas, se vera uno despedido
con ingeniosas sentencias (bons mots). (Crtica del juicio, 1991: 259)
Tambin Kant distingue el arte esttico del arte mecnico; para l
cuando el arte, adecuado al conocimiento de un objeto posible, ejecuta los
actos que se exigen para hacerlo real, es mecnico; pero si tiene como
intencin inmediata el sentimiento del placer, llmase arte esttico. ste es: o
arte agradable, o bello. Es el primero cuando el fin es que el placer acompae
las representaciones como meras sensaciones; es el segundo cuando el fin es
que el placer acompae las representaciones como modo de conocimiento. Es
decir, arte bello es un modo de representacin que por s mismo es conforme a
fin, y aunque sin fin, fomenta, sin embargo, la cultura de las facultades del
espritu para la comunicacin social. (1991: 259-260) Y la universal
comunicabilidad de un placer lleva ya consigo, en su concepto, la condicin de
que no debe ser un placer del goce nacido de la mera sensacin, sino de la
reflexin, y as el arte esttico, como arte bello, es de tal ndole, que tiene por
medida el Juicio reflexionante y no la sensacin de los sentidos. (260) En
cualquier caso, otros filsofos tambin reflexionaron acerca de la divisin del
arte (es decir, entre arte y artesana609); por ejemplo el idealista britnico R. G.
Collingwood, que intent reforzar la divisin, el filsofo norteamericano John
Dewey, que intent disolverla, y Walter Benjamin, quien aspir trascenderla.
Concluyendo, Kant en su reflexin sobre el arte bello, dijo: es arte en
cuanto, al mismo tiempo, parecer ser naturaleza: Pues podemos

naturaleza, nuestra propia naturaleza, etc. As que para evitar que la reflexin sobre estos temas sea
dogmatica hace falta precisamente una crtica, en el sentido kantiano. (Vase en la pgina web de
McNabb:lasleccionessobreKantlobelloylosublime).
En todo caso, Kant estuvo interesado por buscar un mtodo de estudio que tuviera en consideracin
tanto las aportaciones de los racionalistas (como las de Ren Descartes) como las de los empiristas
(como las de John Locke, David Hume). Por ejemplo, para el racionalismo, los sentidos no eran una
fuentefiabledeconocimiento[]Elracionalismoestabaconvencidodequeelconocimientoindudable
yciertoeraposible,ycreyencontrarelfundamentodelacertezaenlarazn,noenlossentidos.Los
empiristas nunca estuvieron convencidos de que el conocimiento cierto fuera posible. Ellos se
interesaronmspordeterminarcmoeranuestroconocimientoyvalorardespuselgradodecerteza
que poda ofrecer. El punto de partida que adoptaron los empiristas afirmaba que, de hecho, todo
conocimientoempiezaporlossentidos.Noexistenideasinnatas,comodefendanlosracionalistas,sino
que todo conocimiento procede de la experiencia y la experiencia es inicialmente sensorial. (Dolores
LunayPoTudela.Percepcinvisual.2011:2021)
609

VaseenLarryShiner.Lainvencindelarte.Unahistoriacultural.Barcelona:Paids,2004:355360.

Eftekhar

668

universalmente decir, refirase esto a la belleza natural o a la del arte, que


bello es lo que place en el mero juicio (no en la sensacin de los sentidos, ni
mediante un concepto). Ahora bien: el arte tiene siempre una determinada
intencin de producir algo; pero si ello fuera una mera sensacin (algo
meramente subjetivo), que debiera ser acompaada de placer, entonces ese
producto no placera en el juicio ms que por medio del sentimiento sensible. Si
la intencin, en cambio, fuera dirigida a la produccin de un determinado
objeto, este objeto, si es conseguido por el arte, no podra placer ms que por
medio de conceptos. En ambos casos, empero, el arte no placera en el mero
juicio, es decir, no placera como bello, sino como arte mecnico. (261) As
pues, la exigencia de Kant acerca de la finalidad en el producto del arte bello
debe considerar: 1) la intencionalidad del artista no debe exhibirse a la vista de
modo evidente, es decir, el arte bello debe ser considerado como naturaleza
(como naturaleza aparece un producto del arte), con tal de que se haya
alcanzado toda precisin en la aplicacin de las reglas, pero sin esfuerzo, y 2)
sin que la forma de la escuela se transparente. [La afirmacin anterior nos
recuerda la relacin tradica entre la forma (la esttica de Kant es formalista y
no se fija en los materiales y medios), el material, medios tcnicos y el
contenido de la obra de arte]. Sin embargo, en lo formal reclama su
acercamiento a la naturaleza. Kant propone una obra de arte como imagen de
carcter parecido a la naturaleza. Y como es sabido, los artistas del computer
art <<interactivo>> plantean que el espectador sea el co-creador de la obra
producida. Sin embargo, las exigencias de Kant an son mayores. Cmo el
espectador-participante debe involucrarse en la obra, en donde y cuando todo
el proceso de la produccin de la obra nos parezcan naturales en su dimensin
formal? Es una tarea an difcil de resolver. Su resolucin depende del nivel
cultural de los participantes y las estrategias adoptadas por el artista. Pero,
tambin, como dijimos en otro momento, las implicaciones de los espectadores
en la obra, a su vez, suscitan redefinir el rol del artista. Entonces en la base de
su especificacin, se puede explicar lo que sera la obra de arte.
Explicando el valor esttico de la obra de arte, en donde Kant pone de
manifiesto la relacin entre sujeto-objeto (realidad objetiva) y hace nfasis en la
representacin del objeto (como arte bello como imagen610) y sus modos. Y a

610

Una vez que el espectador imagina una obra de arte de la que hace una representacin mental, si
medianteelentendimientoserefiereestarepresentacinalobjetoexterno,estodapieaunacognicin;
mediantelacualpuedehablardesuscualidades,perosiquieredecidir,siesbelloono;nohaceeso,
msbienserefierelarepresentacinasupropiosujetoyasussentimientosdeplacerodesplacer.Un
juiciohechoasnoeslgicosinoesttico.Cuandodice,laobraesbella,labasequelodeterminanoes
objetiva, sino subjetiva. Por ello, Kant establece que tales juicios cuando son puros son totalmente
desinteresados. Por este proceso, Kant busca verdades que afirman ms de lo que esta lgicamente
implcito en el concepto, pero que tambin en el momento de afirmarse no tenga que acudir a la
experiencia;porello,Kantseinteresporuntipodeproposicin:lasintticasaprioris,esdecirlasque
ampliannuestroconocimientodelmundo,hacindolosinrecurriralacontingenciadelaexperiencia.As
quelatareadelafilosofaparaKantesladedarcuentadelasposibilidadesdejuiciosintticoapriori

Eftekhar

669

su vez, la relacin entre la obra y el sujeto espectador y su juicio de gusto (su


juicio esttico). As logramos mostrar en el marco de la crtica del juicio esttico
de Kant tanto su teora acerca de analtica del Juicio esttico como analtica de
lo sublime. El resultado del estudio de Kant en diferentes momentos sera la
definicin de lo bello.
Snchez Vzquez (Antologa. Textos de esttica y arte, de 1978)
organiza y resume las reflexiones de Kant referentes al Juicio de gusto y Juicio
esttico de la siguiente manera: Comparacin de los tres modos
especficamente diferentes de la satisfaccin como el primer momento segn
su cualidad; y el segundo momento: del juicio de gusto, a saber, segn su
cantidad.
Lo agradable y lo bueno tienen ambos una relacin con la facultad de
desear (llevan consigo la satisfaccin patolgico-condicionada [por estmulos] y
la satisfaccin pura prctica); [] En cambio el juicio de gusto es meramente
contemplativo, es decir, un juicio que, indiferente en lo que toca a la existencia
de un objeto, enlaza la constitucin de ste con el sentimiento de placer y dolor
[] Lo agradable, lo bello, lo bueno, indican tres relaciones diferentes de las
representaciones con el sentimiento de placer y dolor, con referencia al cual
nosotros distinguimos unos de otros los objetos o modos de representacin.
(Kant, 1991: 139)
A continuacin Kant hace nfasis en el modo de satisfaccin de lo bello,
afirmando: Puede decirse que, entre todos estos tres modos de satisfaccin, la
del gusto en lo bello es la nica satisfaccin desinteresada y libre, pues no hay
inters alguno, ni el de los sentidos, ni el de la razn, que arranque el aplauso.
Por eso, de la satisfaccin puede decirse en los tres casos citados, que se
refiere a inclinacin, o a complacencia, o a estimacin. Pues bien,
COMPLACENCIA es la nica satisfaccin libre. Un objeto de la inclinacin y
uno que se imponga a nuestro deseo mediante una ley de la razn no nos
dejan libertad alguna para hacer de algo un objeto de placer para nosotros
mismos. Todo inters presupone exigencia o la produce y, como fundamento

(como hubiera dicho, Darin McNabb, en su Kant, lo bello y lo sublime). En la Crtica de la razn pura
(Buenos Aires: Colihue Clsica, 2007: 4955), Kant propuso que los enunciados son de dos clases:
Analticososintticos.Ladiferenciaentreestosdosenunciadosestribaenlaformacomoselespredica
verdad: para los analticos, solo en funcin del significado de sus trminos; para los sintticos, en
funcindecmoeselmundo.Losanalticos,entonces,nonosdicennadasobreelmundo:Sonpuras
tautologas. Los sintticos s hablan sobre el mundo. Ejemplos de proposiciones analticas: Todos los
solteros son no casados.; El color negro es oscuro. Y ejemplos de enunciados sintticos: Hay un
automvil all fuera.; Est lloviendo. Sin embargo, los ejemplos retomados de Kant por parte de
McNabbacercadelaproposicinsintticaapriorison:7+5=12odelafsica(lasleyesdeNewton),etc.
Losenunciadosanterioressonsintticosporqueelpredicadonoestimplcitoenelsujeto(12nopuede
derivarseapartirdeunanlisisdelanaturalezade5y7),ysonaprioriporquenotenemosqueacudira
laexperienciaparasaberquesedan.

Eftekhar

670

de determinacin del aplauso, no deja ya que el juicio sobre el objeto sea libre.
(1991: 140) El resultado de la definicin de lo bello del primer momento
sera: Gusto es la facultad de juzgar un objeto o una representacin mediante
una satisfaccin o un descontento, sin inters alguno. El objeto de semejante
satisfaccin llmase bello. (141) Ese des-inters es por lo que el juicio de
gusto es meramente contemplativo y tampoco es un juicio de conocimiento, y,
por tanto, no fundado en conceptos, que por tanto tenga como fin.
Segundo momento: del juicio de gusto, a saber, segn su cantidad:
Kant opina que Lo bello es lo que, sin concepto, es representado como objeto
de una satisfaccin universal. (141) En el tercer momento propone la
definicin de belleza: La belleza es forma de la finalidad de un objeto en cuanto
es percibida en l sin la representacin de un fin (Para Kant, como ejemplo de
la definicin anterior, una flor, por ejemplo, un tulipn, se considera como bello
porque en su percepcin se encuentra una cierta finalidad que, tal como la
juzgamos, no se refiere a ningn fin.) (Kant, 1991: 173) Finalmente, en la
primera parte de la crtica del juicio, Crtica del juicio esttico (la primera
seccin: Analtica del Juicio esttico. Primer libro: Analtica de lo bello), propone
la definicin de lo bello, como la cuarta caracterstica de los juicios: Bello
es lo que, sin concepto, es conocido como objeto de una necesaria satisfacin.
(Kant, 1991: 178) Es decir las caractersticas del gusto (juicio de gusto) son:
Desinteresados, universales, finalidad sin fin y necesarios. Adems, nos
McNabb lo profundiza diciendo que para Kant, el arte, el objeto artstico sobre
el que un juicio de gusto se hace, es un objeto producido por un genio
(obviamente sin regla, y encerrando una finalidad sin fin) capaz de mantener a
las facultades del conocer (la imaginacin y el entendimiento) en un juego libre
entre s. Dicho juego es lo que produce el placer y en base al cual juzgamos el
objeto como bello. [En todo caso el propio Kant en su Crtica del juicio, en las
secciones 43 y 44 (Del arte en general y Del arte bello, pgs.: 257-260)
propone una definicin del arte]. Sin embargo, en el caso de un objeto artstico
(o un objeto natural) sublime los elementos que se relacionan son la
imaginacin y la razn (la razn, con su idea de totalidad, exige que la
imaginacin entregue una intuicin con forma definida, o sea, un objeto total.
La imaginacin progresa hacia el infinto sin poder abarcar una totalidad). (Lo
subrayado es nuestro.) Ya no vamos a hablar de las clases de lo sublime
como: lo sublime matemtico y lo sublime dinmico. Tal vez abordar el tema de
lo sublime tecnolgico y sus influencias en las esferas de las economas de
diferentes mbitos socio-econmico y cultural podra ser de inters por las
relaciones que suscita con respecto al tema de este estudio. En todo caso, es
intuible que despus de Kant, estaramos en una nueva situacin artstica y
cultural en donde retomando su discurso ya se podra hablar de la extensin de
la idea del arte y de la esttica, empezando por Hegel.

Eftekhar

671

Hay muchos aspectos de la Crtica del juicio kantiano que no hemos


podido abordar, sin embargo seguimos creyendo que desde su esttica es
posible proponer o abordar un nuevo proyecto esttico (teora esttica) para el
New-media art, sin la necesidad de recurrir al empirismo contemporneo (como
la esttica cientfica, <<la esttica desde abajo>> como consecuencia de los
resultados del trabajo en el campo de la psicologa, y las lneas de
investigacin que influyeron sobre la forma en que reflexionamos acerca del
arte como: la psicologa de la Gestalt y la psicologa freudiana y la esttica
analtica sta ltima piensa que la tarea de la esttica consiste en el anlisis
del lenguaje y el razonamiento del crtico, con el fin de clarificar el lenguaje,
como diran Beardsley, 1990: 82-83); teniendo a la vista su contexto social
(posmodernidad y metamodernidad la sociedad de la informacin o la
sociedad de la transparencia- es decir, desde los mediados de los 50 del siglo
pasado hasta nuestra actualidad). Tomando el mapa conceptual de algunos de
los estudios realizados sobre el tema (como antes), en el caso de Kant (Crtica
del juicio), Hegel (Esttica), Adorno (Teora esttica), por ejemplo su mtodo de
estudio de modo genrico nos podra ayudar a ver como podran desarrollar los
temas relacionados a nuestra propuesta.
Analsisdelobello:Cada
seccindeXineunadelas
caractersticasdelgusto:
Estosjuiciosson:
Desinteresados,universales,
XinalidadsinXinynecesarios

Eljuicioesttico
Lacrticadel
juicio

Analsisdelo
sublime
Eljuicio
teleolgico

Diagrama 48. La estructura de Critica del Juicio kantiano, y los cuatro momentos que versan sobre las
caractersticas de los juicios son: Desinteresados, universales, finalidad sin fin y necesarios.

Hegel sigue con las sendas de los estudios y las reflexiones de Kant
sobre las cuestiones estticas (para comprender el concepto de arte segn su
necesidad interna y de ah pudo salir el verdadero conocimiento y aprecio del
arte); sin embargo, tambin tuvo reconocimientos y objeciones acerca de
algunos de los planteamientos de la Crtica del juicio (trabajando de modo
crtico sobre los cuatro momentos del juicio de gusto planteados por Kant). En
su dimension histrica, lo artsticamente bello ha sido conocido como uno de
los medios por los que se disuelve y conduce nuevamente a la unidad el
mencionado contraste y oposicin del espritu, que descansa abstractamente

Eftekhar

672

G.W.F.Hegel:
ESTTICA

Introduccin: I. Delimitacin de
la esttica; II. Formas de tratar
cientiXicamente la belleza y el
arte; III. Concepto de lo bello
artstico.

Primeraparte:Laideadebello
artstico o el ideal: Cap. I. El
conceptodelobelloengeneral;
Cap.II.Lobellonatural;Cap.III.
lobelloartsticooelideal

Segundaparte:Desarrollodelidealenlasformasdel
artebello:SeccinI.Laformasimblicadelarte:1.El
simbolismo inconsciente; 2. El simbolismo de lo
sublime; 3. El simbolismo consciente de la forma
comparativa del arte. Seccin segunda: La forma
clsicadelarte:Cap.I.ElprocesodeconXiguracinde
la forma clsica del arte; Cap. II. El ideal de la forma
clsicadelarte;Cap.III.Ladisolucindelaformadel
arte clsico. Seccin tercera: La forma romntica del
arte. Tercera parte: El sistema de las artes
particulares.

Diagrama 49. El modelo de la conceptualizacin esttica de G. W. F. Hegel (El idealismo alemn); El


sistema idealista de esttica de Hegel. En el arte la <<idea>> (el concepto en su ms alto estadio de
desarrollo dialctico), se encarna en formas materiales. Esto es la belleza. De ese modo el hombre se
explica a s mismo lo que l es y puede ser. Cuando lo material es espiritualizado en el arte, se da a la
vez revelaciones cognoscitiva de la verdad y una revigorizacin del observador. La belleza natural puede
encarnar la idea hasta cierto punto; pero en el arte humano tiene lugar su ms alta encarnacin.
(Beardsley cita a Hegel, 1990: 64) Los referentes de la esttica hegeliana son Kant, Fichte y Schelling y
pasando por Schopenhauer y Espinoza.

en s mismo, y de la naturaleza, tanto de la que aparece externamente, como


de la interna, la del sentimiento y nimo subjetivo. (Esttica I, 1989: 55) En todo
caso, este comportamiento crtico es una constante desde el propio Platn y
Aristteles hasta hoy, y adems pensar y hablar forma parte de la naturaleza
humana. Por ello, no sera extrao que tambin otros autores como Bergson,
Wittgenstein, Heidegger, Adorno o Deleuze entre otros siguieran trabajando
sobre las obras de los anteriores pensadores para crear nuevos contextos en
donde sus propuestas conceptuales y reflexivas podran tener cabida. La
relacin Gademer-Kant es un ejemplo evidente de ello.
Hegel611 (Esttica I, 1989) pensaba y expresaba sus opiniones acerca de
la Crtica del juicio, como la tercera parte de las crticas kantianas (o como una
parte de la filosofa kantiana) en los siguientes trminos: Kant tom como base,
tanto para el entendimiento como para la voluntad, la racionalidad que se
refiere a s misma, la libertad, la autoconciencia que se siente y sabe a s
misma como infinita [] Y este conocimiento del carcter absoluto de la razn
en s misma [] este punto de partida absoluto no tiene por qu refutarse. (55)

611

Hegel,G.W.F.EstticaI(Leccionesdeesttica).Barcelona:EdicionesPennsula,1989:5458.Vase
tambin: Esttica II (Lecciones de esttica). Barcelona: Ediciones Pennsula, 1991; y, De lo bello y sus
formas(Esttica).Madrid:1985:4851.

Eftekhar

Objeto.
MundoNaturaleza
Realidad
Louniversal
Loparticular

Lascategoras:Lofeo,lobelloy
latcnica/tecnologa.
Labelleza:NaturalyArtstica.
AparienciayExpresin
(Lenguaje)
Unateoradelaobradearte.
Teorassobreorigendelarte.
Estticadelaformaydel
contenido.

Sociedad

Artistay
Espectador

Esttica

Arte

673

Sujeto:Sobreelsentimiento
esttico.
Ladialcticasujetoobjeto.
Oariginalidad,Fantasay
ReXlexin.
ObjetividadycosiXicacin.
Experienciaestticaysu
dialctica.

Laobradearte:Forma,
ContenidoyLomaterial,
TemaoAsuntoeIntencin.
Contenidodeverdaddelas
obradearte.
Elprocesodelaexperiencia
artstica.

Diagrama 50. El modelo de la conceptualizacin esttica de Theodor W. Adorno (miembro influyente de


la Escuela de Francfort) en: Teora esttica. Neomarxismo y pensamiento utpico-crtico. Entre las
observaciones de Adorno, algunas nos sirven como guas: Hoy la esttica tiene que estar por encima de
la controveria entre Kant y Hegel sin querer trivializarla intentando la sntesis. (460) La experiencia
artstica es una relacin cognoscitiva, no afectiva, con la obra; el sujeto ya est en el interior de ella, como
uno de sus momentos. Pero si la experiencia artstica se acerca desde fuera a la obra y no respeta la
disciplina que le es propia, entonces se aleja del arte y se convierte en objeto de la sociologa.

Las objeciones de Hegel son las siguientes: 1) Kant cae de Nuevo en las
oposiciones fijas entre pensamiento subjetivo y objetos, entre universalidad
abstracta y singularidad sensible de la voluntad. 2) Kant612 signific tambin un
avance en tanto que encontr la unidad exigida en lo que l llam el
entendimiento intuitivo. Sin embargo, tambin aqu se qued en la oposicin
entre lo subjetivo y lo objetivo. Por eso, si bien l seala la disolucin abstracta
de la oposicin entre concepto y realidad, entre universalidad y particualidad,

612

Hegel en este punto quiere hacer nfasis en la aprehensin de la idea del arte en su esencia y su
necesidad interna, considerando para ello: La idea de lo bello y el arte reside en la unin de los dos
trminos que aparecen en el pensamiento como separados y opuestos: lo ideal y lo real, la idea y la
forma,etc.Estaoposicinsemanifiesta,nosolamenteenelpensamientogeneral,entodoslosespritus
capacesderflexin,sinoelelsenodelafilosofapropiamentedicha.Solamenteapartirdeldaenquela
filosofa ha sabido resolver el problema y evitar la contradiccin, es cuando ha tenido verdadera
concienciadesmismayhacomprendido,almismotiempo,laideadelanaturalezaydelarte[]Este
principioconsisteenquelobelloenelarteestreconocidocomounodelosmediosporloscualesesta
oposicin y contradiccin, entre el espritu considerado en su existencia abstracta y absoluta, de un
lado, y la naturaleza como constituyendo el mundo de los sentidos y de la conciencia, del otro,
desapareceysealcanzasuunidad.(DelobelloysusformasEsttica,1985:4849)

Eftekhar

674

entre entendimiento y sensibilidad y, con ello, muestra la idea, sin embargo,


hace de esta disolucin y reconcilacin algo meramente subjetivo, no algo
verdadero y real en s, ni para s. 3) Kant considera los objetos bellos de la
naturaleza y del arte, los productos telelgicos de la naturaleza, a travs de los
cuales se acerca al concepto de lo orgnico y de lo vivo, solamente bajo el
aspecto subjetivo del juicio reflexionante. Define la facultad del juicio en general
como la capacidad de pensar lo particular como contenido bajo lo general. Y
usa la expression juicio reflexionante cuando est dado solamente lo particular
y la reflexin debe hallar lo universal que le corresponde. sta requiere para
ello una ley, un principio, que debe darse a s mismo, y como tal ley establece
Kant la Finalidad. En el concepto de libertad de la razn prctica, el
cumplimiento del fin se queda en un mero deber. Por el contrario, en el juicio
teleolgico sobre lo vivo Kant se propone considerar el organismo vivo de tal
manera que el concepto, lo general, contenga tambin lo particular y, en cuanto
fin, determine lo particular y externo, la constitucin de los miembros, no slo
desde fuera, sino desde dentro mismo, de tal manera que lo particular
corresponde por s mismo al fin. Pero ese juicio no implica un conocimiento de
la naturaleza objetiva de la cosa en cuestin, sino que expresa solamente una
forma de reflexin subjetiva. De manera semejante, Kant entiende el juicio
esttico de tal modo que ste, ni brota del entendimiento como tal, en cuanto
facultad de los conceptos, ni de la intuicin sensible y de su variada
multiplicidad como tal, sino del libre juego del entendimiento y de la
imaginacin. En esa concordancia de las facultades cognoscitivas el objeto es
referido al sujeto y a su sentimiento de agrado y complacencia. (Hegel, 1989:
55-56)
Adems de las opiniones anteriores, Hegel ennumera las siguientes
obsevaciones acerca de la filosofa kantiana: 1) Esta complacencia, en primer
lugar, ha de carecer de todo inters, es decir, no ha de tener relacin con
nuestra facultad apetitiva. 2) Kant dice que lo bello es lo que, sin concepto, o
sea, sin categora del entendimiento, se representa como objeto de una
satisfaccin universal. Para valorar lo bello se requiere un espritu formado; el
hombre corriente no tiene ningn juicio sobre lo bello, en tanto que este juicio
pretende validez universal. Lo universal, primeramente, es como tal algo
abstracto; pero lo que es verdadero en y para s contiene el destino y la
exigencia de adquirir validez universal. En ese sentido, tambin lo bello ha de
ser reconocido universalmente, aunque los meros conceptos del entendimiento
no puedan pronunciar ningn juicio acerca de esto. 3) Lo bello ha de tener la
forma de la finalidad en manera tal que sta se percibe en el objeto sin
representacin de un fin. En el fondo, esto no hace sino repetir lo ya tratado
[] El fin de los miembros, por ejemplo, del organismo, es la vida, que existe
en los miembros mismos; por separado dejan de ser miembros. Pues,
efectivamente, en lo vivo el fin y sus materiales estn unidos de manera tan
inmediata, que lo existente slo es en tanto el fin inhabita en ello. Desde este

Eftekhar

675

punto de vista lo bello no ha de llevar en s la finalidad como una forma externa,


sino que, ms bien, la correspondencia teleological de lo interno y lo externo
debe ser la naturaleza inmanente del objeto bello. 4) Finalmente, Kant afirma
acerca del objeto bello que ste, sin concepto, ha de ser reconocido como
objeto de una satisfaccin necesaria. Necesidad es una categora abstracta e
insina una esencial relacin interna de dos partes; si se da lo uno y porque se
da lo uno, se da tambin lo otro. Lo uno contiene a su vez lo otro en su
determinacin, como, por ejemplo, la causa no tiene ningn sentido sin el
efecto. (Hegel, 57-58)
Hegel inaugra sus propias reflexiones sobre el arte y la esttica, empieza
retomar la Crtica de Kant (como el punto de partida para la verdadera
comprensin de lo artsticamente bello) y sigue con algunos apuntes sobre
Schiller, Winckelman, Schelling, Schlegel. En todo caso, sera interesante
pensar en que Hegel no ha perdido su actualidad en los debates sobre arte y
esttica (Adorno expone sus opiniones sobre Hegel en Teora esttica, entre
otros). Las afirmaciones kantianas se hacen llamativas por la exigencia de que
est unido lo que se presupone como separado en nuestra conciencia. Es
decir, esta separacin se halla superada en lo bello, por cuanto all se
compenetran perfectamente lo universal y lo particular, el fin y el medio, el
concepto y el objeto. Y de hecho, Kant considera la belleza artstica como una
concordancia en la que lo particular mismo es adecuado al concepto. A primera
vista lo particular mismo como tal es casual frente a las otras cosas particulares
y frente a lo universal; pero precisamente esto casual, el sentido, el
sentimiento, el nimo, la tendencia, no slo queda subsumido en el arte bajo
categoras generales del entendimiento y dominado por el concepto de libertad
en su universalidad abstracta, sino que, adems, se une internamente con ello
y se muestra en y para s como adecuado a lo mismo. Por consiguiente, en lo
bello artstico toma cuerpo el pensamiento; y all lo material no slo es
determinado exteriormente por el pensamiento, sino que ella misma existe con
libertad, por cuanto lo natural, lo sensible, el nimo, etc., tiene medida, fin y
concordancia en s mismo. A su vez, en la belleza artstica la percepcin y la
sensacin estn elevadas a la universalidad espiritual, pues el pensamiento no
slo renuncia a su enemistad frente a la naturaleza, sino que se alegra tambin
en ella, hacienda que la sensacin, el placer y el disfrute estn legitimados y
santificados, con lo cual la naturaleza y la libertad, la sensibilidad y el concepto
hallan su derecho y satisfaccin en una unidad conjunta. Pero tambin esta
reconcilacin en apariencia consumada, a la postre, segn Kant, no es ms
que subjetiva, tanto en lo relative al juicio como en lo tocante a la produccin
active, sin alcanzar lo verdadero y real en y para s. (58)
En el mbito de los fundamentos de la esttica, habitualmente proponen
las siguientes Teoras del arte: Teora formalista, El arte como expresin, El
arte como smbolo. Ahora bien, nos preguntamos no podra ser que el arte sea

Eftekhar

676

formalista (esttica formal, forma formante o la idea de la forma en Adorno) y a


su vez expresa y simboliza los sentimientos humanos (si fuera as, tal posicin
afectara a la definicin del arte). Hegel, en algn momento de su texto: De lo
bello y sus formas (Esttica), da la impresin de que seala intrnsicamente y
de un modo un tanto vago que una obra de arte es una manifestacin de la
relacin entre distintas teoras. Por ello, nos da una visin ms global de lo que
el arte podra llegar a manifestar o ser (su finalidad; el fin del arte). Podra ser
un punto de vista interesante unificar distintas finalidades del arte en una. Es
decir, en lugar de que solo hablemos de la dimensin formal de la obra o hacer
nfasis en el ser de la expresividad de los sentimientos humanos (los
contenidos) y, a su vez, de que ella sea un signo icnico de los sentimientos
humanos. (En todo caso, recordando uno de los problemas que estas
opiniones o sistemas plantean es la relacin entre arte y realidad y la del sujeto
con la obra de arte; es decir, la relacin entre la realidad objetiva del mundo
exterior artista - obra de arte - espectador). En las apreciaciones filosficas
de Hegel acerca de la obra de arte, l otorgaba tanta importancia a la forma (el
exterior) como al contenido (el interior) de ella misma (las tcnicas y las
habilidades que son preceptos (reglas); los artistas irn aprendiendo). Por las
relaciones evidentes: para Hegel, el arte y sus obras, como creaciones del
espritu, son de naturaleza espiritual. Por ello, el arte est ms cerca del
espritu que la naturaleza. De lo anterior, extrae la siguiente conclusin: Al
estudiar las obras de arte, el espritu se ocupa de s mismo, de lo que procede
de s, de lo que en l est. As, las producciones artsticas, en las cuales se
manifiesta el pensamiento, son dominio del espritu. (Hegel, 1985: 34) Siendo
as, sin embargo Hegel al plantear el tema del Fin del arte y las diversas
opiniones que hay alrededor de ello, por ejemplo propone: el arte como
imitacin, el arte como expresin y el arte como perfeccionamiento moral (o
como smbolo). Estas opiniones y sugerencias como sistemas se parecen a las
Teoras del arte ya mencionadas antes. Cada una de estas finalidades del arte
plantean un tipo diferente de problemas para el arte en sus procesos creativos
y materializacin; aqu no los vamos a tratar.
Para Hegel la Esttica tiene por objeto el vasto imperio de lo bello. Su
dominio es, principalmente, el de lo bello en el arte. Para emplear la expresin
que mejor conviene a esta ciencia, la llamamos filosofa del arte y de las bellas
artes. (1985: 27) Si tomamos sta definicin y la trasladamos al final de su De
lo bello y sus formas, en donde pone fin a sus consideraciones estticas acerca
de las formas particulares del arte; l pens que la idea es lo que constituye el
elemento esencial, tanto en el arte como en toda obra humana. El arte, en
virtud de su naturaleza, no tiene otro destino que manifestar, bajo forma
sensible y adecuada, la idea que constituye el fondo de las cosas; y la filosofa
del arte, por consecuencia, tiene como fin principal aprehender, mediante el
pensamiento abstracto, esta idea y su manifestacin bajo la forma de lo bello
en la historia de la humanidad. (1985: 216)

Eftekhar

677

Beardsley recurre al propio Hegel y J. F. Herbart para resumir en lo


siguiente las ideas del primero, por ello constata: En el arte, la idea (el
concepto en su ms alto estadio de desarrollo dialctico), se encarna en formas
materiales. Esto es la belleza. De ese modo el hombre se explicita a s mismo
lo que l es y puede ser. Cuando lo material es espiritualizado en el arte, se da
a la vez una revelacin cognoscitiva de la verdad y una revigoracin del
observador. La belleza natural puede encarnar la idea hasta cierto punto; pero
en el arte humano tiene lugar su ms alta encarnacin. (Esttica: historia y
fundamentos,1990: 64)
Para Hegel, la relacin entre la idea y el medio ha pasado por tres
momentos. En el arte simblico se ha detectado un desequilibrio entre los dos,
en el arte clsico entre ellos hay un perfecto equilibrio y finalmente en el arte
romntico, donde la idea domina al medio y la espiritualizacin es completa. En
nuestra opinin y la de Beardsley y a pesar de que los <<formalistas>>
rechazaron el anlisis de la belleza en el plano de las ideas como una
intelectualizacin abusiva de la esttica y un menosprecio de las condiciones
formales de la belleza; sin embargo, mirando desde la perspectiva de Adorno613
y Marcuse, es verificable que los <<formalistas>> no tuvieron toda la razn.
Debemos tener presente que autores como Max Bense (Introduccin a

613

Entre las reflexiones del Adorno acerca de la forma y contenido se puede resaltar lo siguiente: Es
indiscutiblequeelcontenidodetodoslosmomentosdelalgicaartsticao,msan,queelajustede
lasobrasdearteesloquesepuedellamarsuforma[...]Ladificultaddellegaraellaconseguridadest
condicionadaporloentrelazadoqueestcualquierformaestticaconelcontenido[]Aunqueelarte
nopodraserdefinidoporningnotrodesusmomentos,tampocoselopuedeidentificarsencillamente
conlaforma.Cadamomentoartsticopuedenegarseasmismoenella;inclusolaunidadesttica,la
ideadelaforma,queendefinitivaposibilitlaobradeartecomototalidadyautonoma.Enlasobras
modernas muy desarrolladas la forma tiende a disociar su unidad bien a favor de la expresin, bien
comocrticadelaesenciaafirmativa.Lapresenciadelasformasabiertasyasehabadadomuchoantes
de la omnipresente crisis contemporneo [] La esttica de la forma es solo posible por la ruptura
procedentedelamismaesttica,peroentendidocomolatotalidaddetodoaquelloqueestproscrito
porlaforma.Ydeestodependeendefinitivasielarteesposible.Elconceptodeformaconstituyela
anttesismstajanteentreelarteylavidaempricaenlaquesuderechoalaexistenciasehaconvertido
enincierto.Lasposibilidadesdelarteconlasmismasquelasdelaformaynoms.Suparticipacinenla
crisisdelartesalealuzenmanifestacionescomoladeLukcs,segnelcualenelartemodernoseha
sobrevaloradomucholaimportanciadelaforma.Enestepronunciamientobanalestcondesadotanto
elinconscientemalestaranteelmundodelartedeeseconservadordelaculturaqueesLukcscomoun
conceptodeformaqueesinadecuadoalarte.Sloquiendesconocelaformacomoalgoesencialcomo
la mediacin hacia el contenido del arte puede caer en la trampa de afirmar que, en arte, se ha
sobrevaloradolaforma[]Yloconformado,elcontenido,nosonobjetosexternosalaforma,sinolos
impulsosmimticosalosqueelcontenidoarrastrahaciaesemundodeimgenesqueeslaforma[]
Esteticamente la forma de las obras de arte es una determinacin subjetiva y lo es esencialmente. Su
lugarestprecisamentealldondelaobrasehaseparadodelproducto.Tampocohayquebuscarlaenla
ordenacindeunoselementosprevios,conceptoquizcreadoporlacontemplacindelacomposicin
deuncuadro,antesdequeelimpresionismoacabaraconl[].(Teoraesttica,1989:188194)

Eftekhar

678

la esttica terica-informacional. Fundamentacin y aplicacin a la teora del


texto, de 1972) y Claudia Giannetti (Esttica digital) intencionadamente por su
lnea de investigacin optaron por dejar de lado la perspectiva de la esttica
ontolgica referente a los temas relacionados al arte digital o arte ciberntica
(haciendo hincapi en el aspecto material de la produccin artstica desde la
esttica racionalista y cientfica). Sin embargo, creemos que al volver a la
esttica no generativa puede ayudarnos enteder e interpretar las mltiples
formas y estrategas de las obras de arte de los nuevos medios. Por ello,
volveremos a relacionar y situar estas obras en el horizonte ontolgico como
una posibilidad de su anlisis e interpretacin para perfeccionar nuestra
propuesta esttica.
Heidegger escribe sobre el tema de la tcnia sin haber podido ver las
obras de arte de los nuevos medios; sin embargo, entre 1935 y 1936 l reune
sus conferencias sobre El origen de la obra de arte; considerando que la
fotografa y el cine an estaban en su proceso de evolucin artstica y cultural.
En aquella poca, tambin Benjamin escribi: La obra de arte en la poca de
su reproductibildad tcnica, en 1936 y sobre la fotografa614. En cualquier caso,
Heidegger615 muere en 1976, y para entonces creadores como Laposky, Nake,
Nees, Noll y Mohr, entre otros haban lanzado ya muchos proyectos artsticos
que estaban basados en el uso de los medios que se alejaban de algn modo
de la materialidad y de la tcnica de la pintura, la escultura, la fotografa y el
cine como arte, y se acercaban ms a tendencias conceptualistas (arte como
informacin) y costructivistas, desde el punto de vista de los procesos
creativos. Por ello, pensaramos que Heidegger debera haber tenido
conocimiento de los cambios acontecidos en el ambito de las artes plsticas
(visuales), precisamente en la dimension material y tcnica de sus
producciones.
La esttica ontological (o fenomenolgica) heideggeriana616 versa sobre
la obra de arte como un ente, es decir la obra de arte existe de modo natural
como una cosa. El carcter de cosa es lo primero con que tropezamos al
enfrentarnos a una obra de arte, y sin embargo Heidegger quiere clarificar en

614

Vaseen:WalterBenjamin.Librodelospasajes.EdicindeRolfTiedemann.Madrid:Akal,2005:683
700.

615

Seguramente Haidegger lleg a conocer las obras de los siguientes autores: Muybridge, Marey,
Tatlin, Duchamp, Schffer, Gabo, Vertov, Moholy-Nagy.

616

Vase en Martin Heidegger. Arte y poesa. Argentina, Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica,
1988;Y,PedroCerezoGalan.Arte,verdadyserenHiedegger(Laestticaenelsistemadeheidegger).
Madrid:PublicacionesdelaFundacinUniversitariaEspaola,1963.HeideggerjuntoaJeanPaulSartre,
Emmanuel Levinas, Mikel Dufrenne, Gaston Bachelard, HansGeorg Gadamer, Paul Ricoeur y Gianni
VattimoformanpartedelatendenciaFenomenologaeHermenuticaenlaestticacontinental.

Eftekhar

679

qu medida participa la obra de la naturaleza de la cosa, como interpretaba


Samuel Ramos Arte y poesa.
Para Ramos, considerando a los filsofos griegos, Heidegger trabaja
mediante tres tipos de teoras: la teora sustancialista (la estructura de la cosa
consta de un sustrato permanente, pero invisible, y un conjunto de accidentes
variables), la teora sensualista (la cosa es solamente un conjunto de
sensaciones) y la teora material y forma (la union de un material con una
forma). Heidegger al reflexionar sobre estas teoras, hace ver que todas ellas
pueden aplicarse indistintamente a las cosas, los tiles o las obras de arte de
manera que con ellas no podemos encontrar los caracteres diferenciales de
aquellos entes. Por otra parte, ninguna de ellas ofrece, por diversos motivos,
una explicacin ontologica satisfactoria. (Arte y poesa,1988: 9)
De las tres interpretaciones del ente, la que ha alcanzado el mayor
dominio es la de la union de material y forma, porque ha derivado del anlisis
de lo til, muy prximo a la representacin humana, puesto que lo til es
nuestra creacin. (1988: 10) Heidegger se basa en el mtodo fenomenolgico
tanto en Ser y tiempo como en El origen de la obra de arte en Arte y poesia.
l define la fenomenologa como mtodo que busca el fenmeno
(phainmenon), lo que se muestra a s mismo, lo manifiesto, eso que
aparece.617 Un trabajo fenomenolgico parte de lo que se me enfrenta como
objeto (ob-jectum; del latn ob-jectum [ob=delante y jectum=arrojado], objeto
significa etimolgicamente lo contra-puesto, lo ubicado frente al sujeto). Por
ello, el punto de partida no es el <<arte>> sino la obra de arte. Sucede que al
arte no lo encontramos all, frente a nosotros. Lo que se nos enfrenta no es el
arte sino la obra de arte. Por eso la obra, y no el artista o el arte, ser el punto
de partida fenomenolgico- de la investigacin heideggeriana, aunque luego
l descubra que en la cadena obra-artista-arte lo esencial es el <<arte>>.
(Olivares, 2006: 269)
La obra se manifiesta en primer lugar como cosa. Concretamente, como
un cuadro instalado sobre una pared o como un sombrero en un perchero. Sin
embargo, en esta primera consideracin primaria de la obra es la que puede
tener el guardian de un museo. Pero, diferente de la <<mera cosa>>, la obra
dice <<algo otro>>, es alegora, y tambin smbolo, porque en la obra se junta,
una cosa con otra (gracias a la accin del espectador mediante su experiencia
del arte), como dira Olivares. Por ello, la obra de arte remite a algo que est
ms all del nivel de su cosidad. Por ello, la diferencia entre cosa y obra es, en
el ensayo de Heidegger, el primer paso hacia la definicin del ser de la obra de
arte [] l est interesado en la cuestin ontological, en lo que una cosa es,
es decir su esencia. (2006: 270)

617

Vaseen,ElenaOlivares.Esttica.Lacuestindelarte.Argentina,BuenosAires:Ariel,2006:269.

Eftekhar

680

As que al pensar en la idea de la esencia o del origen, Heidegger opina


lo siguiente: Origen significa aqu aquello de donde una cosa procede y por
cuyo medio es lo que es y como es. Lo que es algo, cmo es, lo llamamos su
esencia. El origen de algo es la fuente de su esencia. La pregunta sobre el
origen de la obra de arte interroga por la fuente de su esencia. (Heidegger,
Arte y poesa, 1988: 37)
El ensayo de Heidegger se encuentra dividido en tres partes: La cosa y
la obra, La obra y la verdad y La verdad y el arte.
No es necesario ahora comentar el ensayo de Heidegger de modo
completo. Aqu sencillamente queremos exponer una serie de reflexiones sobre
l en donde nos puedan ayudar a articular los principios para la teora esttica
del computer art. Por ejemplo, en las definiciones de <<cosa>>, Heidegger
propone tres terrenos: el de la cosa (Ding), que para l tiene el sentido de la
<<mera cosa>> (blosses Ding), el de la obra de arte (Kunstwerk) y el del til o
instrument (Zeug). (Olivares, 270)
Cuando Heidegger describe lo que entiende por la <<mera cosa>>, nos
propone el ejemplo de un bloque de granito y al examinarlo afirma: es duro,
pesado, extenso, macizo, informe, spero, colorado, en partes mate, en partes
brillante. Todo lo enumerado podemos desprenderlo de la piedra. As tomamos
conocimiento de sus caractersticas. Pero stas se refieren a aquello que la
piedra misma posee. Son sus propiedades. La cosa las tiene.
(Heidegger,1988: 44) Aqu, Olivares formula la siguiente pregunta: Por qu
dice Heidegger que el bloque de granito es informe? Y contesta: En realidad,
sabemos que alguna forma tiene. <<Informe>> quiere decir, en ese caso, que
no ha sido formado por el hombre, que es una forma natural. (2006: 270)
Considerando las explicaciones anteriores, entonces se puede pensar en que
la cosa no se reduce a una simple suma de propiedades. Entonces, Heidegger
se preguntara por el ncleo de la cosa, lo que los griegos llamaron to
hypokeimenon, aquello que subyace, lo que luego en latn se llamara
substancia, diferente de los accidens. As surge la primera definicin de cosa:
substancia con sus accidentes. (271) Heidegger nos da las varias
definiciones de la cosa, como por ejemplo: la cosa es la sustancia con sus
accidentes; la unidad de una multiplicidad de lo que se da en los sentidos
(Segn Olivares, la cosa llega a travs de los sentidos que nos dan una
multiplicidad de sensaciones: auditiva, visuales y tctil); y la cosa es una
materia conformada o formada (Arte y poesa, 45-50) La sntesis de materia y
forma se encuentra al fin el concepto de cosa que conviene igualmente a las
cosas naturales y a las de uso. (Heidegger, 50) As mismo, esa definicin
constituye el esquema conceptual por antonomasia para toda la esttica y la

Eftekhar

681

teora del arte. Forma618 , al igual que contenido, es un concepto <<comodn>>


bajo el cual se puede acoger prcticamente todo, por lo cual resulta de una
generalidad excesiva. Heidegger se preguntar si, para el concepto de forma,
evitando la excesiva extension del trmino, existe un campo en el que l tenga
mayor fuerza de determinacin y encuentra que ese campo es el del til, un
tipo de cosa cuya forma tiene por finalidad el cumplimiento de una determinada
funcin (prctica) (Olivares, 271)
Al hablar de Heidegger, Olivares explica su definicin de lo til a travs
de Zapatos de Van Gogh. La definicin de cosa como material conformado
ser aceptada por Heidegger en cuanto que ayuda a explicar, principalmente,
el ser del til.
As, Olivares interpreta la forma, en el til, determina el ordenamiento de
la materia y el tipo de materia: debera ser impermeable para el cntaro, dura
para el hacha, firme pero flexible para los zapatos [] Diferente de la
espontaneidad del bloque de granito, la forma del til depende siempre de un
fin. El til utensilio, instrument, herramienta- tiene en comn con la obra de
arte el haber sido creado por el hombre; sin embargo, no goza de la autonoma
de sta. Por su autonoma, la obra de arte se asemeja al bloque de granito,
ambos exhiben una presencia autosuficiente [] El til se agota en el uso;
cuando funciona bien, no le prestamos ninguna atencin. La obra de arte, en
cambio, es visibilidad, presencia, mostracin, y lejos de resolverse en una
funccin en el mundo, atrae la atencin sobre s. (271-272)
Para ahondar en el ser del til, para llegar a su esencia, Heidegger toma
el ejemplo de un par de botas de campesino. Pero no analiza cualquier par de
botas sino una imagen artstica- de una obra de Van Gogh (1853-1890). As, a
travs del anlisis minucioso que hace de un par de zapatos pintados por el
artista holands, llega a la conclusion de que el ser-til del til reside en su
servicialidad, en su fiabilidad, en su ser de confianza. (Olivares, 272) Por ello,
Heidegger escribe: la obra de arte nos hizo saber lo que es en verdad el
zapato (Arte y poesa, 62) De lo anterior, Heidegger pregunta: Qu opera en
la obra? Y su contestacin es: el cuadro de Van Gogh es el hacer patente lo
que el til, el par de zapatos de labriego, en verdad es. Este ente sale al estado
de no ocultacin de su ser. El estado de no ocultacin de los entes es lo que
llamaban los griegos . Nosotros decimos <<verdad>> y no pensamos
mucho al decir esta palabra. Si lo que pasa en la obra es un hacer patente los
entes, lo que son y cmo son, entonces hay en ella un acontecer de la verdad.

618

DistingueAristtelescuatrocausas:1)material,2)formal,3)eficientey4)final.Laprimerarefierea
lamateriadelascosas;lasegunda,aunadeterminadaestructura;latercera,aalguienoalgoqueunila
materiaconlaforma,ylacuartaquelosescolsticosllamaron<<causaejemplar>>eselmodeloque
sirvedegua.Porlotanto,noestalfinaldelprocesosinoalprincipio.(Olivares,2004:284)

Eftekhar

682

En la obra de arte se ha puesto en operacin la verdad del ente [] La esencia


del arte sera, pues, sta: el ponerse en operacin la verdad del ente. Pero
hasta ahora el arte tena que ver con lo bello y la belleza y no con la verdad.
Aquellas artes que crean tales obras se llaman bellas artes a diferencia de la
artesana que confecciona tiles. En el arte bello, no es bello el arte, sino que
se llama as porque crea lo bello. Al contrario, la verdad pertenece a la lgica.
Pero la belleza se reserva a la esttica. (Heidegger, 63)
Simn Marchn tambin nos habla de la cuestin de la esttica de la
verdad, que anteriormente abordamos para clarificar la situacin de la relacin
actual entre la imagen y la realidad. Y en esta relacin Heidegger destaca: en
la obra no se trata de la reproduccin del ente singular que se encuentra
presente en cada momento, sino ms bien de la reproduccin de la esencia
general de las cosas (Arte y poesa, 64). En consecuencia, el criterio de
verdad de la obra no podra ser nunca la mmesis, el parecido exterior, como
dira Olivares.
Al Pensar en lo dicho antes, la pregunta que se podra formular es lo
siguiente: nos sirvirn la definicin de la obra de arte (Kunstwerk), la del til o la
del instrument (Zeug) para relacionarlos a las obras de arte de los nuevos
medios. Podramos imaginar la aplicacin de las explicaciones de Heidegger a
unas cuantas obras, por ejemplo: Harold Cohen (Clarissa, 1993), Jeffrey Shaw
(The Legible City, 1990), Richard Brown (The Mimetic Starfish, 2000), Ken
Goldberg (The TeleGarden, 1995). Es obvio que por el uso de los materiales y
medios y de las formas creadas, las explicaciones sobre Kunswerk y Zeug nos
sirven para desarrollar un modo de interpretacin fenomenolgica acerca de
estas obras como una teora esttica. Algunas de estas obras de arte al ser
hbridas en lo material, lo conceptual y lo formal, tambin en ellas hay de los
siguientes conceptos como el de <<ready-made>>, de <<instalacin>> o de
<<happening y performance>>. Los dispositivos como hardware, programas
informticos, etc. en s mismos tienen algo de la idea de til, sin embargo al ser
utilizados como medio artstico en las obras del New-media art, esta dimensin
cambia en ellos, y su dimensin conceptual (los programas informticos en
algunos casos- al operar como lenguaje) e inmaterial se abren paso hacia la
dimension formal (forma y contenido) de estas obras. El resultado final, por
ejemplo como el arte abstracto o figurative conseguido (computer graphics) a
travs de estos medios son similares al parecer (en el primer perodo) a las
obras de artistas como Mondrian, Kandinsky, Klee y otros. Es decir, hacer uso
de los programas informticos para hacer imgenes pictricas, a pesar de que
los procesos de visualizacin de la imagen sean distintos desde el punto de
vista de la psicologa de la percepcin, que hace hincapi en el reconocimiento
de patrones y el campo espacial. En todo caso las teoras de Heidegger nos
ayudan a entender que las obras de computer art (e inclusive las de arte
digital), se alejan un tanto de su tercera teora fundada en lo material y en lo

Eftekhar

683

formal como signific en el contexto de las reflexiones heideggeriana. Sin


embargo, a travs de Heidegger llegamos a descubrir como operan estas obras
de los nuevos medios.
La teora de la formatividad de Luigi Pareyson llega a publicarse en 1954 en su
Estetica. Teoria della formativit. All expone su concepto ms sugerente: el de
formatividad. Segn Elena Olivares (2006: 152), la tesis original de Pareyson se basa
en la idea de forma formante, que mientras va hacindose da forma a la obra y se
convierte, en el final del proceso, en forma formada. El proceso de produccin de una
obra se define all como la actividad ejercida por la forma formante antes de existir
como forma formada.

La forma es activa antes de existir. A saber, el hacer inventa el modo de


hacer. De este modo pone en claro la idea pareysoniana que durante el
proceso productivo la forma es y no es. No es porque, como forma
formada, solo tendr existencia al final del proceso. Pero es porque, como
forma formante, acta desde el momento en el que el proceso se inicia. La
forma formante, no el influjo divino (Platn) o el poder del inconsciente (Jung),
es ahora la gua principal. (Olivares, 152)
La forma formante al formarse al final de los procesos creativos como
forma formada (como idea o como sensacin), segn la estratega que opte el
artista, podra o no adaptarse a la naturaleza de las obras de arte de los
nuevos medios. Es decir, podra adaptarse al computer graphics (arte digital)
pero no al computer art <<interactivo>> que implica proceso abiertos. En este
caso, para cada espectador-participante (co-creador) solo habr una forma
formada y para el siguiente sta se convierte en una forma formante. Por ello,
mientras hace la obra el artista no podr tener un conocimiento preciso ni una
clara visin, porque la forma existir solamente cuando el proceso est
acabado. Solo podramos hablar de un presagio de forma o de una espera
intensa de forma, de una vaga sombra que orienta, vacilante, el proceso de
produccin. (Olivares, 153) Seguramente estas observaciones acerca de la
creacin artstica tienen cabida tanto referente al arte moderno, sin embargo la
lectura o la interpretacin de la teora de Pareyson cambia al aplicarlo al arte de
los nuevos medios. As que, Olivares elige la siguiente afirmacin de Pareyson:
[] el descubrimiento surge slo a travs de los ensayos, y la obra acabada
es una maduracin que presupone un proceso de germinacin e incubacin a
travs del cual, mediante una continuada sucesin de rectificaciones,
correcciones, reinicios, selecciones, tachaduras, rechazos y sustituciones, la
obra se define mientras se va decantando.619 (153) Segn Olivares, Pareyson
estaba interesado en las ideas de P. Valry, por ello recurriendo a l, para
decir: en la obra de arte se combinan la idea de composicin y la idea de

619

VaseenLuigiPareyson.ConversacionesdeEsttica(trad.ZsimoGonzlez).Madrid:Visor,1987:
111.Y,Estetica.Teoriadellaformativit(trad.MartaAuguste).Bolonia:Zanichelli,1960.

Eftekhar

684

desarrollo. (Pareyson, 1987: 111) La idea de desarrollo aqu no significara un


proceso abierto, como sucede en las obras interactivas y segn estrategia que
haya aplicada.
Olivares cree que Pareyson al considerar la obra como resultado de un
proceso (al final cerrado), la teora de la formatividad, pondr en cuestin la
doctrina crociana de la intuicin-expresin: [la doctrina crociana] termina por
suprimir el <<proceso>>, la <<bsqueda>>, el <<ensayo>> de donde debe
surgir la obra de arte. Para Croce, la intuicin, la imagen, la forma nace ya
completa, aparece acabada, de modo que la coincidencia puntual de intuicin y
expresin se traduce en una negacin de las tentativas, de la bsqueda y, por
consiguiente, en una negacin del hecho, que es esencial a la obra de arte, de
ser una <<obra terminada>>, o sea, el resultado de un proceso de formacin.
La intuicin-expresin irrumpe en la vida espiritual como una chispa imprevista,
sin origen, sin maduracin, sin proceso. (154, y en Pareyson: 1987: 113)
Finalmente, segn la teora pareysoniana, la toma de conciencia del
desarrollo de la obra solo puede aparecer post factum, una vez que sta se ha
terminado. Solo entonces el autor comprende que ha seguido el nico camino
en que se poda llegar a hacerla (como la semilla que recorre el camino hacia
el fruto maduro). Por lo tanto, al hablar de las distintas fases del proceso
operativo, el autor pasa a ser espectador de ste. (Olivares, 154) Sin embargo,
en la obra de arte (<<interactivo>>) de los nuevos medios, el espectador como
co-creador, sigue la evolucin de la obra, es decir de algn modo el proceso se
repite para el espectador-participante. En todo caso, desde distintas
perspectivas hemos analizado la idea de la obra como categora formal:
Adorno, Marcuse620 y Pareyson. Sus tesis nos inform de cmo el concepto de
la forma ha venido evolucionando. Junto a las caractersticas analizadas por
Manovich de la imagen digital y las opoiniones de Herndez Garca (y sus
reflexiones sobre la imagen en el mundo del computer art) y las de Brea y
Marchn se puede decir que estas obras de arte como imagen cmo son
estticamente, y sobre todo estas opiniones formaran parte de la idea de La
esttica de la transformacin espontnea.
Hasta aqu hemos tomado de Kant, la fundamentacin de la esttica
autnoma, de Luigi Pareyson, La teora de la formatividad y de Heidegger, la
verdad del arte (la esencia de la obra de arte, las definiciones de cosa y la
definicin del til). Estas teoras unidas a otras (principios, conceptos, ideas,
etc.) nos ayudaran a proponer una nueva teora esttica para el arte de los
nuevos medios. Del mismo modo que hemos visto que la teora de Max Bense
(como
nuestro
ejemplo
y
referencia)
esttica
informacional

620

HerbertMarcuse.Ladimensinesttica.Crticadelaortodoxiamarxista.Madrid:EditorialBiblioteca
Nueva,2007.

Eftekhar

685

(Informationssthetik) descansa sobre tres pilares: George David Brikhoff (The


aesthetic measure), Charles Sanders Peirce (The semiotic models) y Claude
E. Shannon (The information theory). Entonces su teora es de naturaleza
hbrida (inter-disciplinar o multi-disciplinar). Sin embargo nosotros pretendemos
proponer una esttica de procedencia de la ciencia esttica que quiere tomar
como referente principal la idea de la obra y las consecuencias de su
realizacin (como obra de arte) sin dar la primera preferencia a su medio
material (los ordenadores, la programacin, plotteres, etc., que para los
tericos del mundo del arte computacional son fundamentales). Es decir,
somos concientes de que los medios materiales y tcnicos juegan su papel en
el proceso creativo, sin embargo como dicen Deleuze y Guattarri no son los
ms importantes. Al estudiar e interpretar las obras de arte digital y las de
computer art durante los ltimos sesenta aos, y las revindicaciones que han
venido planteando bajo el epgrafe: La Nueva Tendenca, que el propio
Abraham A. Moles propuso o la idea de la esttica experimental y temas
similares donde se defiende que la idea fundamental se basa en la
diferenciacin entre el experimento y el ensayo. Y sobre todo, segn Moles, el
arte basado en la <<experimentacin>> se aleja de la idea de arte basado en
<<ensayar>>. La experimentacin es la sistematizacin, la exploracin del
alcance de las posibilidades; es esencialmente diferente de la mera idea de
ensayo. Entonces, en palabras de Moles la experimentacin quiere decir:
The character of experimentation is expressed in the phrase trial and error.
Therefore, true experimentation is expressed in often fruitless trials and it is only
at the end of long, unrelenting work, in which error or success are manifest, that
the fundamental validity of an idea, concept, or intuition emerges.
Experimentation is systematization, exploration of the rang of possibilities; it
differs essentially from the mere trial, from this multiplicity of trials that we
have witnessed over the past twenty years in modern art, in which no serious
analysis was made of the reasons for which something was good or bad. We
should recall, in this differentiation between trial and experiment, that when
there is failure, it can be for at least two reasons; either the fundamental idea
was wrong or its realization leaving the cases in which both the idea and the
realization are misguided! So there may be right ideas that are poorly realized.
The aim of experimentation is to reach, through successive trials, the most
favorable from of this realization. Experimentation is study, study in the field of
possibilities, defined by constraining laws or by an algorithm, which is to say, by
a succession of intellectual steps toward the achievement of a definite goal.
(Moles, 1968)621

621

Moles, Abraham A. Introduction to the Colloquy. [Originally published as Uvodna rije na


kolokviju/Introductioncolloque,in:bitinternational3,BorisKelemenandRadoslavPutar(eds.),
Galerije grada Zagreba, Zagreb, 1968, pp. 310; translated from French.]; vase en, Margit Rosen. A
LittleKnownStoryaboutaMovement,aMagazine,andtheComputersArrivalinArt:NewTendencies

Eftekhar

686

Recordando que anteriormente hemos hablado de la fenomenologa del


lenguaje del arte de los nuevos medios: cdigo a travs de la obra de Gerfried Stocker
(Code The Language of Our Time). El cdigo llega a ser la nocin central en nuestra
sociedad moderna informada: lo que representa el papel dominante de la tecnologa
de la informacin, para la transferencia y comunicacin de nuestros conocimientos a
los bancos de datos digitales y redes. Se ha convertido en sinnimo de control y
programacin. La importancia del cdigo como un cdice y un conjunto de normas, as
como un sistema de signos, tambin circunscribe la posicin del software en el arte y
sociedad: el cdigo es a la vez la herramienta y la expresin de la obra artstica. El
cdigo como un conjunto de comandos, como un programa de ordenador y como el
lenguaje de los sistemas globales de comunicacin digital, define las reglas y
principios de nuestro tiempo.
Stocker considera que, en la actualidad, el concepto dominante data es uno
que registra (o expresa) una clara analoga con los objetos del espacio real. Los datos
son adems virtuales: fluctan en las redes telemticas, y pueden ser copiados y
removidos a voluntad; no obstante, los datos quedarn como entidades que pueden
calificar y versar. Por otro lado, un sistema dinmico engendrado por un proceso
interactivo sufre la reaccin por parte de los participantes y su entorno al ser usado y
formado por todos los participantes en sus propias individualidades temporales y
experiencias. Una estructura dinmica abierta ya no puede ser creada en el sentido de
una obra de arte; en cambio, solo puede ser codificada como un marco. (2003:11)

Adems, volvemos de nuevo al texto de Deleuze y Guattari ttulado:


Percepto, afecto y concepto, que est incluido en el libro Qu es la filosofa?
(1993 y 2001). Deleuze y Guattari nos dirn de qu modo operan en la creacin
artstica diferentes conceptos, principios o categoras, y de modo particular
ellos van profundizando, por ejemplo, en los siguientes temas: El material, la
tcnica, los procedimientos, la forma y el contenido, etc.
El joven sonreir en el lienzo mientras ste dure. La sangre debajo de la
piel de este rostro de mujer, y el viento mueve una rama, un grupo de hombres
se prepara para partir. En una novela o en una pelcula, el joven dejar de
sonrer, pero volver a hacerlo siempre que nos trasladamos a tal pgina o a tal
momento. El arte conserva622 , y es lo nico en el mundo que se conserva.
Conserva y se conserva en s (quid juris?), aunque de hecho no dure ms que
su soporte y sus materiales (quid facti?), piedra, lienzo, color qumico, etc. La
joven conserva la pose que tena hace cinco mil aos, un ademn que ya no
depende de lo que hizo [] El arte no conserva del mismo modo que la
industria, que aade una sustancia para conseguir que la cosa dure. La cosa
se ha vuelto desde el principio independiente de su <<modelo>>, pero tambin

and Bit International, 19611973. Published by ZKM / Center for Art and Media Karlsruhe, Germany,
2011:263266.
622

Lossubrayadosdeestapaginasonnuestro.

Eftekhar

687

lo es de los dems personajes eventuales, que son a su vez ellos mismos


cosas-artistas, personajes de pintura que respiran esta atmsfera de pintura.
Del mismo modo que tambin es independiente del espectador o del oyente
actuales, que no hacen ms que sentirla a posteriori, si poseen la fuerza para
ello. Y el creador entonces? La cosa es independiente del creador, por la
auto-posicin de lo creado que se conserva en s. Lo que se conserva, la cosa
o la obra de arte, es un bloque de sensaciones, es decir un compuesto de
perceptos y de afectos. (Deleuze y Guatari, 2001: 164)
Los perceptos ya no son percepciones, son independientes de un estado
de quienes los experimentan; los afectos ya no son sentimientos o afecciones,
desbordan la fuerza de aquellos que pasan por ellos. Las sensaciones,
perceptos y afectos son seres que valen por s mismos y exceden cualquier
vivencia. Estn en la ausencia del hombre, cabe decir, porque el hombre, tal
como ha sido cogido por la piedra, sobre el lienzo o a lo largo de palabras, es l
mismo un compuesto de perceptos y de afectos. La obra de arte es un ser de
sensaciones, y nada ms: existe en s. (2001: 164-165)
Con estos dos fragmentos arranca el texto de Deleuze y Guatari; en
donde renen conceptos como arte (pintura, novela, pelcula, escultura),
soporte y materiales, cosa, modelo, espectador (como un compuesto de
perceptos y afectos), oyente, creador (como un compuesto de perceptos y
afectos), sensacin, percepto, percepcin, afecto (el acorde), afeccin,
sentimiento. En la primera proposicin los autores nos muestran las diferencias
que hay entre las distintas formas de hacer arte y que en cada una de ellas el
tiempo y el espacio operan o funcionan diferente. Esto afecta en la idea de la
conservacin tanto en lo externo como en lo interno de cada una de las formas
de arte dependiendo del soporte y los materiales. Sin embargo lo que se
conserva esencialmente son los perceptos (ya no son percepciones) y efectos
(ya no son sentimientos o afecciones).
Para Deleuze y Guattari, los acordes son afectos.623 Consonantes o
disonantes, los acordes de tonos o de colores son los afectos de msica o de
pintura. Rameau destacaba la identidad del acorde y del afecto. El artista crea
bloques de perceptos y de afectos, pero la nica ley de la creacin consiste en
que el compuesto se sostenga por s mismo. Que el artista consiga que se
sostenga en pie por s mismo es lo ms difcil. (165)
Se pinta, se esculpe, se compone, se escribe con sensaciones. Se
pintan, se esculpen, se componen, se escriben sensaciones. Las sensaciones
como perceptos no son percepciones que remitiran a un objeto (referencia): si
a algo se parecen, es por un parecido producido por sus propios medios, y la

623

Lossubrayadosdeestapaginasonnuestro.

Eftekhar

688

sonrisa en el lienzo est hecha nicamente con colores, trazos, sombras y luz.
La similitud puede convertirse en una obsesin para la obra de arte, es porque
la sensacin slo se refiere a su material: es el percepto o el afecto del propio
material, la sonrisa de leo, el ademn de terracota, el impulso de metal, lo
achaparrado de la piedra romnica y lo elevado de la piedra gtica [] Cmo
iba a poder conservarse la sensacin sin un material capaz de durar, y, por
muy corto que sea el tiempo, este tiempo es considerado como una duracin;
veremos cmo el plano del material sube irresistiblemente e invade el plano de
composicin de las propias sensaciones, hasta formar parte de l o ser
indiscernible [] Y sin embargo la sensacin no es lo mismo que el material,
por lo menos por derecho. Lo que por derecho se conserva no es el material,
que slo constituye la condicin de hecho, sino, mientras se cumple esta
condicin (mientras el lienzo, el color o la piedra no se deshagan en polvo), lo
que se conserva en s es el percepto o el afecto. Aun cuando el material slo
durara unos segundos, dara a la sensacin el poder de existir y de conservar
en s en la eternidad que coexiste con esta breve duracin. Mientras el material
dure, la sensacin goza de una eternidad durante esos mismos instantes. La
sensacin no se realiza en el material sin que el material se traslade por
completo a la sensacin, al percepto o al afecto. Toda la materia se vuelve
expresiva. Es el afecto lo que es metlico, cristalino, ptreo, etc., y la sensacin
no est coloreada, es coloreante, como dice Czanne. (167-168)
El artista siempre aade variedades nuevas al mundo. Los seres de
sensaciones son variedades, como los seres de concepto son variedades, y los
seres de funcin, variables [] De todo arte habra que decir: el artista es
presentador de afectos, creador de afectos, en relacin con los perceptos o las
visiones que nos da. No slo los crea en su obra, nos los da y nos hace devenir
con ellos, nos toma en el compuesto. Los girasoles de Van Gogh son
devenires, como los cardos de Durero o las mimosas de Bonnard. (177)
El arte es el lenguaje de las sensaciones tanto cuando pasa por las
palabras como cuando pasa por los colores, los sonidos o las piedras. El arte
no tiene opinin. El arte desmonta la organizacin triple de las percepciones,
afecciones y opiniones, y la sustituye por un monumento compuesto de
perceptos, de afectos y de bloques de sensaciones que hacen las veces de
lenguaje. (177-178)
La definicin del arte. Composicin, composicin, sa es la nica
definicin del arte. La composicin es esttica, y lo que no est compuesto no
es una obra de arte. No hay que confundir sin embargo la composicin tcnica,
el trabajo del material que implica a menudo una intervencin de la ciencia
(matemticas, fsica, qumica, anatoma) con la composicin esttica, que es el
trabajo de la sensacin. nicamente este ltimo merece plenamente el nombre
de composicin, y una obra de arte jams se hace mediante la tcnica o para la

Eftekhar

689

tcnica.624 Por supuesto, la tcnica engloba muchas cosas que se


individualizan segn cada artista y cada obra: las palabras y la sintaxis en
literatura; no slo el lienzo en pintura, sino su preparacin, los pigmentos, las
mezclas, los mtodos de perspectiva; o bien los doce sonidos de la msica
occidental, los instrumentos, las escalas, las alturas [] Y la relacin entre
ambos planos, el plano de composicin tcnica y el plano de composicin
esttica, no deja de variar histricamente. (194)
La duracin de los materiales es algo muy relativo, la sensacin
pertenece a otro orden, y posee una existencia en s mientras los materiales
duren. La relacin de la sensacin con los materiales debe por lo tanto
evaluarse dentro de los lmites de la duracin de los materiales, fuere cual
fuere. (195) De lo anterior Deleuze y Guattari proponen los siguiente casos: 1)
la sensacin se realiza en el material, y no existe al margen de esta realizacin;
2) la sensacin ya no se realiza en los materiales, ms bien los materiales
penetran en la sensacin. Por supuesto, la sensacin tampoco existe al
margen de esta peneracin, y el plano de composicin tcnica tampoco tiene
ms autonoma que en el primer caso: nunca vale para s mismo []. (195)
No hay ms que un plano, en el sentido de que el arte no comporta ms
plano que el de la composicin esttica: el plano tcnico en efecto est
necesariamente recubierto o absorbido por el plano de composicin esttica.
Con esta condicin la materia se hace expresiva: el compuesto de sensaciones
se realiza en los materiales, o los materiales penetran en el compuesto, pero
siempre de manera que se sitan en un plano de composicin propiamente
esttica. (196)
Mediante el mtodo heideggeriano hemos comprendido que la
naturaleza de la obra de New-media art no se ajusta exactamente con la idea
de arte como ente, como una cosa (que se apoya en la teora sustencialista, la
teora sensualista y la teora material y forma). En muchos casos la referencia
de la obra digital no est en el mundo exterior sino en la mente del creador. Por
ello, la idea de la obra de arte como cosa (como la obra de Van Gogh) no sera
tan funcional para todas las obras de computer art (Figs. 307 y 309: G. Seurat y
Georg Nees), sin embargo las tres teoras juntas de modo fragmentario podran
servir como elementos integrantes de nuestra propuesta. Del mismo modo
pasara con la teora de Deleuze y Guattari. A propsito de sta, se podra decir
que entre ellos y Heidegger hay espacios de reflexin compartidos: las teoras
sensualista y sustancialista y la idea de la obra como un ser de sensaciones (el
arte es el lenguaje de las sensaciones o la composicin esttica es el trabajo
de la sensacin) o la relacin entre el material y la sensacin. Tambin, tanto
en el caso de Pareyson, a travs de su teora de la formatividad (de la idea de

624

Lossubrayadossonnuestro.

Eftekhar

690

la forma formante a la idea de la forma formada) como el caso de Deleuze y


Guattari (la teora: la composicin es esttica) nos facilitarn conocimientos
para esta propuesta. Hemos tomado a Kant y Hegel como precedentes. La
esttica de la transformacin espontnea suscita la idea de los procesos
abiertos en la obra tanto por la dimensin material (inmaterial la obra como
informacin en la lnea de arte conceptual) de las obras de arte de los nuevos
medios como por la teora de la interactividad. Las caractersticas reveladas de
las obras formarn parte de nuestra teora. A modo de auto-crtica, ya hemos
hablado de las paradojas que podran suscitar estas obras de computer art el
libro Paradoxes of Interactivity, editado por Uwe Seifert, Jim Hyun Kim y
Anthony Moore (2008), nos servi para esta cuestin de la interactividad. En
trminos comparativos, las paradojas de interactividad de computer art se pone
de manifiesto comparando a sus obras con las obras de Matisse, Nolde,
Kandinsky, Gabo entre otros. Precisamente las tesis formulados por los artistas
de las vanguardias (como los que hemos elegido. Vase el apartado de los
anexos) perfectamente nos demuestran cules fueron sus opiniones acerca de
la realidad, el artista, la obra de arte y el espectador. Por ello, las afirmaciones
de la teora de interactividad, formulada por parte de los artistas del arte de los
nuevos medios, y en ella proponer compartir en el espacio de la creacin no
hay que tomarlo de modo literal. El tema se requiere ms estudios y reflexin.
Finalmente, volvemos a enfatizar en la idea de que La esttica de la
transformacin espontnea har un campo hbrido basado en la relacin entre
el cuerpo y la tecnologa625, esttica ontolgica626, teora de los nuevos
medios627, La nueva teora de la comunicacin628, teora de la informacin y de

625

Siguientesautoressondeinters:W.Benjamin(Laobradearteenlapocadesureproductibilidad
tcnica), Maurice MerleauPonty (El ojo y el espritu), Jean Baudrillard (Genio maligno de las
imgenes),JudithButler(Elgneroenllamas:cuestionesdeapropiacinysubversin)yPaulVirilio
(Estticadeladesaparicin).

626

LostrabajosdeautorescomoGillesDeleuzeyFlixGuatari(Percepto,afectoyconcepto,enQues
lafilosofa),F.Guatari(Elnuevoparadigmaesttico,enCaosmosis,de1996),JeanLucNancy(Arte,
unfragmento),GiorgioAgamben(Elngelmelanclico,enElhombresincontenido,de2005),Alain
Badiou(Arteyfilosofa,enPequeomanualdeinesttica,de2008)yJacquesRancire(Aesthetics
andpolitics,enAestheticsanditsDiscontents,de2009)sondeinters.LasreflexionesdeAdorno,en
DialcticanegaticaLajergadelaautenticidad(2011:65131),sondeintersacarcadelascuestiones
ontolgicas,yademsdeLasobrasdeHeidegger,Arteypoesa;Elseryeltiempo.Vertambin,Pedro
CerezoGalan:Arte,verdadyserenHeidegger.

627

Porejemplo,nosinteresaeltrabajodeArjenMulder.

628

Entreotrosautores,eltrabajodeAntonioLucasMarn(ed.),Lanuevacomunicacin,nossirvepara
tenerunaideaclaradeloscambiosdadosenlacomunicacin(enlapocadelaevolucindelasnuevas
sociedades informacionales) despus del modelo de comunicacin lineal de Shannon y Weaver y las
profesasdeMcLuhan.

Eftekhar

691

sistemas, teora de la complejidad, Percepcin visual629, el lenguaje: Cdigo y


la esttica de interfaz e interaccin (que podramos contextualizalos en la
cultura visual). Adems, retomando algunas de las categoras y conceptos de
las estticas formuladas por Adorno o Marcuse (Marxismo y teora crtica)630
son de inters. El espacio de este esudio no nos permite exponer, articular y en
suma dar una imagen ms completa de nuestra propuesta; sin embargo en
base de lo reflexionado hasta el momento ya hemos dado una idea clara
acerca de cules son las intenciones de nuestra alternativa a las estticas
anteriores del arte digital. Hemos verificado en este estudio que es posible
formular nuevas teoras que se diferencien de la esttica numrica, generativa,
axiolgica o de la endoesttica, volviendo a los debates originarios de la
esttica. Como ejemplo de ello, a pesar de las objeciones de los filsofos del
siglo XX (como Adorno) sobre la obra de Kant y Hegel, se sabe que siguen
siendo fuentes de inspiracin para nosotros y otros. Por ello, les hemos tomado
como precedentes de una nueva teora esttica para el arte de los nuevos
medios; pasando por Heidegger y otros para facilitar distintos puntos de vista
que podran unirse en la construccin o la formulacin de nuestra propuesta.
Exponer algunas de las teoras de los autores que habamos elegido para
nuestro propsito dan forma a este subcaptulo final de la investigacin.
Adems, mirando desde la perspectiva de Molinuevo, se puede localizar
en las reflexiones de Nietzsche (El Narciso tecnolgico), Benjamin (La obra de
arte en la poca de su reproduccin tcnica y La fotografa), Heidegger (El
origen de la obra de arte) y Adorno (Teora esttica) acerca del tema de la
tcnica (y la tecnologa) fundamentos que nos podran servir para entender (a
pesar de las diferencias contextuales e histricas) y generar nuevas ideas y
pensamientos sobre las nuevas tecnologas; sin olvidar que muchos de esos
planteamientos han sido sobrepasados por las nuevas tecnologas o como dira
Molinuevo en vez de la reproductibilidad, habra que hablar de productibilidad
en tiempo real por los medios electrnicos, que anulan el tiempo. Ya no se trata
de cuestionar la nocin de la copia del original sino la de reproductibilidad
misma. La nocin de prtesis para las tecnologas sera reemplazada por la
<<aseidad>>, por una vida propia, por una independencia de stas de lo
humano. (Humanismo y nuevas tecnologas, 2004: 24-65)
Finalmente, para entender nuestra actualidad cultural, artstica y esttica
en relacin al uso omnipresente de las nuevas tecnologas en nuestro hbitat
(la sociedad de informacin), las obras de Marchn, Molinuevo, Brea, Prada,
Giannetti, Hernndez Garca entre otros arrojan bastante luz sobre estas para

629

Vase por ejemplo, Dolores Luna y Po Tudela: Percepcin visual (2011) y Robert Schwartz (ed.),
Percetion(2004).

630

Vase autores como: Karl Marx, Theodor Adorno, Herbert Marcuse, Mikhail Bakhtin y Jrgen
Habermas.

Eftekhar

692

que nosotros tengamos herramientas y medios para pensar, reflexionar y hacer


nuevas interpretaciones sobre lo dicho. Por ello, a continuacin demostraremos
los temas desarrollados por Molinuevo.

1.
Excedentes
culturales

Humanismo
ynuevos
tecnologas
3.El
humanismo
tecnolgico

2.Elfuturo
es(ya)lo
queera

Diagrama n 51. Jos Luis Molinuevo, Humanismo y nuevas tecnologas631


Los diagramas que hemos diseado para este estudio en s constituyen
un material de referencia: demuestran las relaciones conceptuales de los
elementos que constituen tanto al mundo del arte como al sistema del arte;
sealando los temas de inters que estn relacionados al arte digital y
computer art. Podramos seguir trabajando sobre autores como Bergson,
Merleau-Ponty, Virilio, entre otros; sin embargo, creemos que con lo que se ha
desarrollado hasta el momento ya hemos expresado nuestro propsito para el
ltimo subcaptulo de este estudio.
El objetivo de este apartado de nuestro estudio fue contestar a una parte
de las preguntas formuladas al principio del mismo y as se hizo.

631

Enlostrescaptulosdellibronosencontramosconlossiguientestemas:I)Lostresrelatossobrela
condicinhumana;Problemasparavivirconellos;Enlapapeleravirtual;II)Laimaginacindelfuturo;
De la ciencia ficcin a la ciencia especulacin; Las nuevas identidades; Los lugares del futuro; y III)
Humanismo del lmite; Principios de una cibercultura. A su vez, para nosotros tiene especial inters
hablardelasiguienteobradeMolinuevo:Lavidaentiemporeal.Lacrisisdelasutopasdigitales(2006),
donde su autor desarrolla estos temas: I) Cambios de tiempo; II) Imaginarios contraculturales; III) De
vctimasyposthumanos;VI)Lautopadigital;V)EnlabrechatecnologayV1)Laciudadanaesttica.

Captulo VIII

Conclusiones

Conclusiones
Con el advenimiento del ARTE TECNOLGICO (Imagen tecnolgica), en el
desarrollo de nuestro trabajo de investigacin, hemos puesto de manifiesto que
las siguientes relaciones en las instancias del arte y de la esttica (diagramas
51 y 52) viven momentos de transformarcin; tanto a travs de las obras
producidas632 (los cambios devenidos en el modo o la idea de la experiencia
Forma

Medio
material

Tcnica/
Tecnologa

Contenido

Arte

Esttica

Diagrama 52. Las instancias del Objeto producido = Obra de arte.

Teoriaesttica

Espectadoractivoo
cocreador

Sujetocreador

Teoraartstica

Diagrama 53. Las instancias de la praxis artstica-esttica.

632

Aceptandoelprincipiodequelaesttica(elartecomorganodelafilosofa)explicaydescribelos
objetos producidos a travs de las actividades de los sujetos creadores y los espectadores como co
creadores,considerandoloscambiosemergidosenlaesferadelaimagen(tecnolgica)ysuesttica,as
evidenciando que por la llegada de la nueva generacin de obras de Computer art <<interactivo>>
(desdefinaleslos1980),algunasdelasteorasestticasdelaimagendigitalsequedarancuestionadas
porfaltadeinoperatividaddesusexplicacionesacercadelaestructuradelasobrasmsactuales,yla
sugerencia es que algunas de estas teora estticas (generativa, numrica, endoesttica, etc.) se
requierennuevasrevisiones.

Eftekhar

696

arttica y esttica), como por las reflexiones provenidas de la esttica como


disciplina autnoma; apostando as por la formalizacin de una nueva teora
esttica del arte tecnolgico (Computer Art o New Media Art).
Adems de reflexionar sobre cuestiones relacionadas a la naturaleza de
las obras de arte (y por tanto el arte en s mismo) de los nuevos medios;
tambin en el proceso de desarrollo de nuestro estudio sobre Las teoras
estticas de los mundos virtuales nos hemos encontrado con nuevas formas de
new-media art donde tanto de modo directo como indirecto y a travs de
estudios comparativos, hemos procurado contestar a los problemas formulados
de este trabajo de investigacin. Por ello, hemos hecho un largo recorrido
desde el estudio de las relaciones entre arte-ciencia y arte-esttica pasando
por las relaciones entre artista-obra de arte (digital e interactiva)-espectador, y
en sta relacin tridica nos hemos fijado en la experiencia artstica y esttica.
Para el estudio del tema de la representacin (o de la simulacin) nos fijamos
en la evolucin de la ventana virtual y los diferentes tipos de imgenes (es decir
ir de la representacin sobre el plano bidimensional a la idea de la pantalla de
Vrilio y de la pantalla mltiple de los dispositivos digitales electrnicos).
Sabiendo que en el contexto de la actualidad de la percepcin visual633 y el
cambio en la orientacin predominante de la investigacin psicolgica;
deberamos estar atentos a las aportaciones de la moderna psicologa
cognitiva, el computacionalismo que representa la madurez terica del
procesamiento de informacin, la teora de David Marr o los avances de la
fisiologa, la cual permiti la convergencia de psicologa cognitiva y
neurociencia provocando la aparicin de la nueva ciencia cognitiva.
Las caractersticas o los principios que podemos extraer de estas obras
son: Representacin numrica (una esttica numrica o generativa),
modularidad, automatizacin, variabilidad, transcodificacin, virtualidad,
auotorreferenciabilidad, permeabilidad, simulacin, relatividad y contingencia,
son metaexperimentos, se basan tanto en una interfaz (la materialidad de la
interfaz como en el uso de cdigos, algoritmos y pixeles -elemento de imagen
digital. Los procesos lgicos son ms importantes que la materia (los medios),
la geometra fractal frente la geometra elemental de formas perfectas para
descubrir fenmenos naturales. La hibridacin, la interdisciplinariedad, el
mtodo herustico frente a los mtodos racionales forman parte de los procesos
creativos tecnolgicos. La colaboracin entre artistas, cientficos e ingenieros.
El diseo de las interfaces influye en la materialidad de otros medios como
pginas de texto, fotografas, lenguaje cinematogrfico, paneles de control, etc.
A su vez, estos sistemas disponen de una interfaz hbrida entre una de control
y otra cultural, disponen de diferentes niveles de realidad, son manipulables,
permiten la inmersin en las imgenes virtuales, son participativas pero no en

633

VaseenDoloresLunayPoTudela.Percepcinvisual.Madrid:EditorialTrotta,2011.

Eftekhar

697

todos los casos, son obras interdisciplinares e hbridas, son programables,


codificables y como un sistema de informacin (computer art as an information
system = management information systems), el proceso de constitucin
prevalece sobre la obra terminada, la obra realizada por los computadores es la
cumbre de una ordenacin estructuralista de su temtica de orden y en ellas el
sistema latente es difcilmente reconocible de un modo perceptivo, pero
fcilmente verificable por el programa esttico y matemtico empleado y en
estas obras la idea de las tecnologas de la informacin es dominante y asume
que las funciones estructurantes bajo una nueva perspectiva de la teora de los
medios frente una funcin simplemente instrumental, como dira Marchn Fiz,
conllevan la idea de la inmaterialidad o des-objetualizacin de la obra de arte
(como en el arte conceptual, arte como idea o arte de informacin).
Jos Luis Brea (2010) propone un cuadro sinptico de las tres eras de la
imagen. A nosotros nos parece que la imagen digital-electrnica (tecnolgica)
procede del advenimiento del arte moderno (o de modo ms preciso, su historia
se une a la de las vanguardias de las primeras tres dcadas del siglo XX634 ) y
realmente su base descansa en la idea de la imagen fotogrfica, de la imagen
cinematogrfica y de la imagen digital por un lado, y a ello podemos aadir
tambin todos los procesos tcnicos y tecnolgicos relacionados al mundo de
la fotografa, del cine (y del video), de la informtica y de los medios de
comunicacin (radio y televisin). Por ello, Brea destaca los siguientes trminos
para referirse a las imgenes creadas por ordenador (e-imagen):
Caractersticas tcnicas: Flotacin fantasmal y productibilidad ilimitada, Tiempo
de la imagen: Imagen-tiempo; Tipo de memoria: RAM (red, proceso); Potencia
simblica: Inteleccin general; Forma discursiva: Cultura visual y arte como
espectculo integrado; Condiciones de visionado: Ubicuidad-1.000 pantallas;
Modo de economa: De experiencia (atencin/ abundancia); Rgimen escpico:
Hipervisin administrada (sociedades de control); Tipo de conocimiento que
produce: Diferencia por diferencia; Estudios especializados: Estudios crticos;
Carcter
episteme:
Biopoltico,
y
poca/
proyecto
civilizatorio:
Posmoderno/poscolonial. (2010: 139)
Agregamos a las nociones anteriores las opiniones de Phillippe Quau
donde se destacan los siguientes conceptos que definen la naturaleza de los
mundos virtuales: el nmero (las tcnicas de representacin virtual son
esencialmente numricas), el espacio635( Los mundos virtuales pueden

634

MediantelosestudiosrealizadosporA.Barr,F.Popper,SimnMarchn,NikosStangos,KristineStiles
y Peter Selz o Ed. Shanken, entre otros se ha demostrado la influencia de las tendencias de las
vanguardiashistricasenlastendenciastecnolgicas.

635

(SimnMarchnFiztambinhacenfasisenelcambiodelanocindeespacioenlasobrasdearte
electrnicoatravsdeunestudiocomparativoentrelaideadePerspectiva[comoformasimblica
realidad virtual pasiva, teora desarrollada por Panofsky] y la concepcin del espacio a travs de la
realidadvirtualinteractiva,lavirtualidadpropiamentedichadestiladaporelciberespacio,enlaquese

Eftekhar

698

hacernos experimentar espacios artificiales. El cuerpo puede desplazarse


fsicamente en un mundo simulado), la mediacin (La mediacin es lo que
permite crear una relacin entre dos cosas. Esta relacin puede ser real o
simblica o incluso hbrida), lo sensible y lo inteligible (Entre un sujeto y el
mundo pueden darse varias mediaciones, por ejemplo, la de lo sensible y la de
lo inteligible, la mediacin de los sentidos y la de la inteligencia. En el mundo
de las imgenes de sntesis y de los entornos virtuales resulta ms adecuado
hablar de la mediacin de las imgenes y de la de los modelos. Las imgenes
permiten la percepcin sensible de modelos inteligibles. Un modelo es una
concepcin formal, anotada con smbolos lgico-matemticos y memorizada en
forma de programa informtico. La imagen es la representacin sensible por la
cual se puede intentar comprender el modelo. As, se da un dualismo en la
representacin. La imagen propone una representacin visible y el modelo una
representacin inteligible), la distancia (El dualismo del modelo y de la imagen,
de lo inteligible y de lo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y
el mundo virtual, entre la comprensin y la percepcin. Esta distancia es de
una naturaleza nueva, y en ello consiste el mayor inters de los mundos
virtuales,), la conciencia, el lugar, el abismo.
Herbert W. Frank, como podrn recordar, enumer varias operaciones
matemticas en las que espera basarse la tcnica de elaboracin de imgenes
mediante ordenador (la infografa): simetrizacin, transformaciones, funciones
matemticas, los patrones de moir, permutaciones, interplaciones y
extrapolaciones, clculo matricial o clculo de matriz y nmeros aleatorias.
Para descifrar la naturaleza de las obras de arte digital y de las de
Interactive Computer Art hemos abordado tanto los nuevos temas que
afectaron a stas como: la ciberntica, la biotecnologa, la telemtica, etc.
como la poca en donde estas obras emergen y su lenguaje. Y todo ello, sin
olvidar referirnos a los precedentes del arte interactivo y las diferentes formas y
estrategas.
Las caractersticas estticas que emergen en/de estas obras, estn
relacionadas tanto con la naturaleza de las obras producidas en distintos
momentos de la historia del arte de los nuevos medios como a su vez tales
caractersticas son como el resultado de la intencionalidad artstica expresada
en las obra creadas mismas. Al estudiar la relacin entre la experiencia artstica
(artista-espectador) y la experiencia esttica (espectador-artista) en las
distintas formas y estrategas del arte de los nuevos medios, observamos que

escenifican simulaciones de segundo grado ligadas a las permutaciones de los signos visuales o
auditivos, por separado o conjuntamente. stas, que se configuran en la estructura cambiante de un
acontecimientoyprogresanenlascoordenadasespaciotemporales,nosonlocalizablescomounlugar,
comountopos,sinocomounaadidodedesplazamientoeneltiempoyelespacio.Podramosafirmar,
portanto,quenosencontramosenunatransicindelosespaciostradicionalesdelailusinpticaalos
actualesdelainmersin,cuyasculminacionessonlosvirtualEnvironmentsylasobrasmultisensoriales.
[2006:4243]).

Eftekhar

699

son experiencias compartidas a pesar de paradojas que suscitan. Es decir, el


artista idea la obra sin embargo su proceso de materializacin se lleva a cabo
por un proceso compartido. Y la experiencia esttica producida, en el caso de
arte de los nuevos medios, sera una experiencia que en s pone de manifiesto
tambin una parte de la experiencia artstica (es decir, la relacin tridica entre
artista-obra de arte-espectador636 se ha transformado), como por ejemplo a
travs de las obras de los siguientes autores: Myron Krueger, Jeffrey Shaw,
Ken Goldberg, Scott Snibbe, D. Rozin, Toni Dove, Ch. Sommerer y L.
Mignonneau, Luc Courchesne, Ulrike Gabriel, Ken Feingold, entre otros).
Hemos examinado la relacin entre artista y espectador participante (o como
co-creador) en las nuevas obras del Interactive Computer Art. A pesar de que
los autores que han escrito sobre el tema insisten en la idea de que hay que
hacer ms nfasis en el papel del espectador, sin embargo nosotros creemos,
inclusive en el arte <<interactivo>> mejor logrado, siempre los lmites de
participacin en la obra se decide por el artista. Realmente quien tiene la
gnesis de la obra de arte en su mano es el propio creador y no el espectador.
Consideramos que el papel del espectador interesado frente a la obra siempre
depende de mltiples facotres (sociales, culturales, educativos, estticos y
tecnolgicos), y el debate debe trasladarse a distintas reas de la actividad
artstica y esttica: realidad-artista-obra de arte-espectador. Los horizontes del
arte se ensancharn.
En el proceso de la conceptualizacin de la esttica del arte de los
nuevos medios hemos venido considerando distintos factores: 1) de las obras
de arte extraer sus caractersticas: por ello, hemos analizado las obras de los
diferentes perodos de la produccin artstica y esttica del arte digital y
computer art; de modo ms concreto el periodo que va de 1950 a 1975 y el que
empez desde finales de los ochenta hasta hoy. Por ejemplo hemos estudiado
las obras de arte digital (Digital Art [Laposky, Nake, Nees, Noll, Barbadillo entre
otros]) y Computer Art (Goldberg, Snibbe, Dove, Shaw, Utterback y Archituv
entre otros); 2) las teoras estticas anteriores; 3) la cultura digital; y 4) estudio
comparativo de la esttica digital (Esttica numrica, esttica objetiva y
matemtica, esttica racional postpositivista o la esttica informacional) frente a
las estticas ontolgicas-fenomenolgica y hermenutica- emprico
trascendental como propuesta contestataria. Por ello, hemos estudiado a las
obras de McIver Lopes, Shanken, Popper, Hansen, Simn Marchn, Jos Luis
Brea, Giannetti, Bense, Moles, entre otros. Los detalles de los diferentes
discursos estn contenidos en este estudio.
En contestacin a la pregunta de hasta qu punto las estticas
anteriores nos sirven de ayuda para generar una nueva esttica; creemos
recordar que por un lado hemos estudiado y analizado el mundo de la imagen

636

No sera en vano decir, que los conceptos: artista, obra de arte y espectador en el contexto del
Computerartserequierennuevasdefiniciones,msalldelasofrecidasporparteW.Tatarkiewiczen
suHistoriadeseisideas.Arte,belleza,forma,creatividad,mmesis,experienciaesttica.(1987y2001).

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700

digital y el uso de sistemas electrnicos (hardware-software) en la construccin


de obras de arte digital y computer art. A su vez hemos reflexionado entorno al
debate abierto entre la esttica generativa y la esttica informacional frente a la
endoesttica defendida por Giannetti. Adems hemos trabajado sobre las
estticas ontolgicas-fenomenolgica (Aesthetic Ontologies), cuerpo y
tecnologa (Embodiment and Technology), marxismo y teora crtica (Marxismo
and Critical Theory) incluyendo a filsofos como Kant, Hegel -para decir que
como precedente de las estticas ms recientes no podemos descartar las
estticas anteriores como la esttica alemana u otras. El debate esttico debe
estar abierto.
Desde el arte de los nuevos medios, cmo se definen las cuestiones
fundamentales del juicio y el valor esttico: forma, representacin, sentido,
conocimiento y verdad? En la contestacin de esta cuestin, hemos verificado
que depende del punto de vista que el investigador quiera o desee elegir.
Distintas perspectivas suscitan tambin diferentes soluciones. Por ejemplo,
Giannetti para criticar las estticas generativa e informacional propuso la teora
de la endoesttica. Por ello, sus opiniones estn muy claras en referencia a las
cuestiones del juicio y del valor esttico que suscitan las obras de arte digital y
las del computer art. Sin embargo, nosotros para contestar la pregunta
formulada antes hemos recurrido a los siguientes autores como ejemplo de que
desde la esttica filosfica se puede estuidar, buscar y proponer criterios
acerca de juicio esttico, el valor esttico de las obras de digital art (computer
graphics) y computer art: a Kant, Hegel, Heidegger, Deleuze y Guattari,
Gerfried Stocker, Luigi Pareyson, entre otros.
Al estudiar, analizar e interpretar no solamente las obras de arte digital y
el Computer art, por un lado y el estudio de los textos importantes de autores
como Simn Marchn, Jos Luis Brea, Iliana Hernndez Garca, Cludia
Giannetti, Carroll, Wilson, Popper, Quintanilla, Phillippe Quau, McIver Lopes,
Bergson, Heidegger, Deleuze y Guattarri, Gadamer, Virilio, Mitchell, Baudrillard,
Lvy, Laurel, Shanken, entre otros, hemos dilucidado los siguientes aspectos
de la creacin digital-electrnica (hardware, programacin e interfaz) como:
belleza, arte y verdad, imagen, representacin, espectador, forma y contenido,
experiencia esttica (creatividad, conocimiento y placer), lo esttico (artista,
contexto, medio expresivo).
Hemos puesto de manifiesto los principios o la naturaleza de la imagen
numrica (nos remitimos a las opiniones de Simn Marchn, Jos Luis Brea,
Cludia Giannetti, Phillippe Quau, Peter Weibel, Max Bense, y otros) se ha
verificado a nivel epistemolgico, metodolgico e interpretativo cmo funcionan
las obras del Computer art.
Adems en este estudio tuvimos en consideracin la clarificacin de las
diferencias y similitudes entre el arte digital (digital) y el Computer art,
basndonos en la teora de la interactividad, entre otras teoras, para
argumentar que todas las artes disfrutan de la interactividad obra-espectador,

Eftekhar

701

sin embargo en el caso del Computer art como una forma de arte, en el
contexto del sitema del arte, convoca a apreciar ms su condicin interactiva,
inclusive proponer la idea de una teora esttica basada en la
<<interactividad>>. Desde Virilio pasando por McIver y otros, nos ensea las
cuestiones estticas de estas obras del Interactive Computer art en donde el
espectador tiene ms protagonismo y las obras estn concebidas como
procesos abiertos.
Hemos intentando proponer un nuevo modelo esttico denominado La
esttica de la transformacin espontnea mediante lo cual se podra realizar
una nueva hermenutica de las obras de arte de los nuevos medios. sta
pretensin de comprobar si es posible pensar en una teora esttica del Newmedia art que no pasara necesariamente por los filtros de la esttica positivista
o neopositivista (esttica generativa, esttica objetiva, esttica informacional o
la endoesttica basada en la teora de la endofsica). Para tal tarea optamos
por la esttica fenomenolgica y hermenutica, esttica ontolgica, entre otras
(una manera de volver a la esttica filosfica). Las teoras estticas
desarrolladas por autores como Kant, Heidegger y Gadamer, Adorno y
Marcuse, Benjamin, Bergson, Merleau-Ponty, Baudrillard, Virilio, Deleuze y
Guattari, entre otros nos ayudaron en pensar en la posibilidad de proponer una
teora esttica del New-media art: La esttica de la transformacin espontnea,
ms bien desde la propia esttica como disciplina autnoma y no ir por la va
de las estticas de naturaleza cientificista, como dijimos. Por ello, como
referencia hemos tomado la teora esttica Max Bense (Introduccin a la
esttica terica-informacional. Fundamentacin y aplicacin a la teora del
texto) y la de Abraham Moles (Teora de la informacin y percepcin esttica) y
la de Giannetti, Endoesttica (basad en la teora de Endofsica como modelo
esttica), en su Esttica digital, entre otras. Por lo tanto tuvimos en
consideracin, en distintos momentos de este estudio, la relacin cuadrtica
entre mundo-artista-obra-espectador; haciendo nfasis tanto en la obra de arte
(como lugar de experiencia artstica y esttica) como en el protagonismo
generado para el espectador (como co-creador) en los procesos creativos (ir de
la experiencia esttica a la experiencia artstica). Estamos en consonancia con
Adolfo Snchez Vzquez que ha dado un paso desde la esttica de la
recepcin a una esttica de participacin. Sin embargo, para nosotros sigue
siendo el artista quien tiene la oportunidad de generar la obra o como dice
Heidegger: El artista es el origen de la obra. La obra es el origen del artista
(Arte y Poesa, 1988:37), sin menospreciar la conformacin de la obra de arte
que pasara a travs de sus espectadores (el pblico). En la realidad, la
esttica de la transformacin espontnea llegar a materializarse cuando en
nuestro modelo circular (Diagramas 11-18 y 41-44) de la comunicacin artstica
y esttica todos sus elementos interacten entre s (siempre teniendo a la vista
la naturaleza de las obras de arte de los nuevos medios). Y para ello, si la
teora esttica que pretendemos proponer descansa en la idea de este modelo
circular, entonces tal vez la metodologa de la fenomenologa y hermenutica y

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702

la de la esttica ontolgica (como ejemplos) nos vendran de ayuda para la idea


planteada (es decir volver a la esttica no numrica o generativa). As que en el
desarrollo de la tesis el lector puede encontrar las ideas, conceptos, principios y
teoras planteadas, para verificar como nosotros hemos hecho posible nuestra
hiptesis, y en dnde otros investigadores podran retomarla (La esttica de la
transformacin espontnea expresa un proceso abierto como las obras de
Computer art <<interactivo>>).
En realidad, durante el desarrollo de nuestro estudio: Teoras estticas
de los mundos virtuales hemos intentado contestar tanto las cuestiones
formuladas, como proponer una propuesta esttica para distintos tipos de Newmedia art, especialmente para aquellas de carcter interactivo.

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Relacin de ilustraciones
1. Cuadro sinptico. De la concepcin esttica de la obra al producto,
segn Simn Marchn Fiz (Del arte objetual al arte de concepto). (P. 57)
Fig. 1. Leonardo Da Vinci, Estudios de Hombro y brazo humanos, c. 1510,
Windsor, Royal library, 19008v. (P. 104)
Fig. 2. ---------------------------, Los msculos del hombro y del brazo, 1510. (P.
104)
Fig. 3. Miguel ngel, Estudio para the Libyan Sibyl y el fragmento de la
Capilla Sistina, 1508-1512 (P. 105)
Fig. 4. Leonardo da Vinci, La ltima Cena, c. 1497, Miln, Sta. Mara delle
Grazie, Refectorio. (P. 105)
Fig. 5. Planta reconstruida y alzada longitudinal de la sala representada en la
ltima cena de Leonardo en relacin con la planta y el alzado del refectorio. La
figura tomada de Michael Kubovy: Psicologa de la perspectiva y el arte del
Renacimiento, 1996: 164. (p. 105)
Fig. 6. Anlisis de la construccin de la ltima cena de Leonardo superpuesta
a una seccin transversal del refectorio, segn Michael Kubovy, Psicologa de
la perspectiva y el arte del Renacimiento, 1996: 163. (P. 106)
Fig. 7. Anlisis de la perspectiva de la ltima cena de Leonardo da Vinci. (P.
106)
Figs. 8, 9 y 10. Clase Oldenberg, Invisible Sculpture, 1967.; M. Duchamp, El
Secador de Botellas o Erizo, 1914; y Andy Warhol, Las Cajas de Jabn Brillo,
1964. (P. 121)
Fig. 11. Benjamin Francis Laposky, Oscilacin (Abstraccin Electrnica),
1950-1954, Computer Graphics art. (P. 132)
Fig. 12. Frieder Nake, Dibujo de Polgono, 1965. Arte algortmico. (P. 133)
Fig. 13. F. Nake, Dibujo de Polgonos, Arte algortmico, Matrizenmutiplikation
Serie 31,1965. (P. 133)
Fig. 14. Georg Nees, Squares, 1965-1968. (134)
Fig. 15. A. Michael Noll ( una forma de Arte del computador digital), la Cuarta
Dimensin, Hipercubo, 1965. Digital art. (P. 134)
Fig. 16. Manuel Barbadillo, 1976. Arte grficos del computador (Computer
Graphics art). (P. 134)

Eftekhar

728

Fig. 17. Manfred Mohr, P-10, random walk, Plotter drawings Ink on Papper,
(2x), 50x35 cm, the algorithm of the programs, 1969. Digital art. (P. 135)
Fig. 18. Vuc Csic, Raging Bull, 1999. Digital art. (P. 135)
Fig. 19. Manfred Mohr, Space. Color. Motion, 2002-2004. (P. 136)
Fig. 20. Realities: United, Crystal Mesh (Ilum, 2009). Singapore, Architecht:
Whoa Architects, Digital art. (P. 136)
Fig. 21 y 22. Jeffrey Shaw, Golden Calf, Computergraphic installation, Ars
Eletronic 94: Intelligent Ambiente, Brucrnerhauz Linz, Austria, 1994. Computer
art or Interactive art installations. (P. 137)
Fig. 23 y 24. Nicolas Poussen, la Adoracin del ternero dorado, 1633-36. Y
Ken Goldberg, Telegarden, 1995-2004. (P. 138)
Fig. 25. Ken Goldberg, Telegarden: Semillero, brazo robtico industrial (Adept
1), irrigacin, cmaras de vdeo, interfaz World Wide Web, Ars Electronic, Linz,
Austria, 1995-2004. Computer art o Interactive art installations. (P. 138)
Fig. 26. Harold Cohen, Clarissa, 1993. Segn un dibujo de AARON, un
programa de computadora escrito por Cohen. Resultado de un trabajo de
investigacin en inteligencia artificial autnoma. (P. 139)
Fig. 27. Scott Snibbe, Boundery Functions, 1998. (P. 139)
Fig. 28. Scott Snibbe, Boundery Functions, 1998 y 2007. Phaeno Wolfsburg,
Germany and Kltakushu Innovation Gallery, Japan. Computer art or Interactive
art installations. (P. 139)
Figs. 29, 30, 31, 32 y 33. Hisako Yamakawa, KODAMA (echo in English),
JAPANESE, 2004 Participacin de audiencia/ Instalacin. Computer art. (P.
141)
Fig. 34. Hans Holbein, Los embajadores, 1533. (P. 145)
Fig. 35. Jeffrey Shaw, Ciudad Legible, 1989-90. (P. 148)
Fig. 36 Anish Kapoor, Cloud Gate, Millenium Park, Chicago, U. S. A, 20042006. (P. 151)
Fig. 37. D. Rozin, Wooden Mirror, 1999. (P. 152)
Fig. 38. El artista (arriba izq.) crea la obra de arte para su apreciacin por un
espectador (abajo). (P. 156)
Fig. 39. Ed. Manet, Dama de rosa con papagayo, 1866. (P. 156)

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729

Fig. 40. El compositor (arriba izq.) crea una obra, el interprete (arriba dcha)
hace un interpretacin de la obra, y la audiencia (abajo) aprecia la obra a travs
de la interpretacin. (P. 157)
Fig. 41. G. Gershwin, Summertime, Interpretado por Cecily Nall, soprano y
dirigido por Efrain Amaya, Julio 16, 2006, La Fenice Theater, Venice, Italia. (P.
157)
Fig. 42. Sol LeWitt, Wall Drawings, Galera Juana de Aizpuru, 2010.
Realizados por LeWitt y sus asistentes. (P. 158)
Fig. 43. El artista del computador (arriba izq.) crea una obra de arte del
computador y un usuario (abajo centro) genera un despliegue de la misma. (P.
158)
Fig. 44. Toni Dove, Artificial Changelings, interactive narrative installation,
1998. (P. 159)
Diagrama 1. De la relacin tripartita de CAF, CA y CAU. (P. 166)
Fig. 45. Camille Utterback y Romy Archituv, Text Rain, 1999. (P. 168)
Fig. 46, 47 y 48. Jeffery Shaw, Ciudad legible, Camille Utterback, Text Rain,
y Pierre Bonnard. El Gran jardn, 1894-96. (P. 169)
Cuadro sinptico 2-3. Las diferencias y similitudes entre arte y ciencia. (P.
191)
Diagrama 2. De la relacin entre de los elementos que constituyen el mundo
de arte. (P. 195)
Fig. 49. Giacomo Barozzi da Vignola, le due regole della prospettiva prattica
(Roma, 1583). (P. 216)
Fig. 50. Antonella da Messina, St. Jerome en su estudio, 1475, Olio sobre
lienzo, National Gallery, Londres. Foto: Alinari/ Art Resource, Nueva York. (P.
217)
Fig. 51. Albrecht Drer, Underweysung der Messung (Nuremberg, 1538). (P.
218)
Fig. 52 y 53. Grabado representando el fenmeno ptico de la cmara
obscura, John Hinton y primera publicacin sobre el fenmeno de la cmara
obscura, R. G. Frisius, 1545. (P. 218)
Fig. 54. La cmara obscura Zahnc 1685. (P. 218)
Fig. 55. La seccin de sagital vertical del ojo. (P. 218)

Eftekhar

730

Fig. 56. Esquema del ojo humano (segn Wade y Swanston, 1991). La
ilustracin retomada de J. Villafae y N. Mnguez (Principios de teora general
de la imagen, 2006: 84). (P. 219)
Fig. 57. Conexiones nerviosas desde los ojos hasta el cerebro vistas desde
abajo (segn Wade y Swanston, 1991). La ilustracin retomada de J. Villafae
y N. Mnguez (Principios de teora general de la imagen, 2006: 84). (P. 219)
Fig. 58. El objeto en el mundo exterior y su imagen invertida. Formacin de la
imagen en la retina. (P. 220)
Fig. 59. Etienne-Jules Marey, Georges Demeny walking at the station
physiologique, 1883, y Eadweard Muybridge, Animal Locomotion, 1887. (P.
224)
Fig. 60. Ampliacin de marco de Things to come, Producciones de cine,
Londres, dirigido por William Cameron Menzies, 1936. (P. 225)
Fig. 61. Jan Vermeer, Mujer leyendo una carta frente una ventana abierta,
1659, leo sobre lienzo, Gemldegalerie, Staatliche Kunstmmlungen, Dresden,
Foto:Erich Lessing/ Art Resource, New York. (P. 226)
Fig. 62. Ren Magritte, La condicin humana, 1933. (P. 226)
Fig. 63. Pablo Picasso, Naturaleza muerta con silla de rejilla, 1912 Oleo y hule
encolado, 27x34,9 cm. Muse Picasso, Pars. (P. 227)
Fig. 64. Eugne Atget, Revista, avenue des Goelins, 1925. (P. 227)
Fig. 65. Thomas Edison, Vitascope ad, 1896. (P. 231)
Fig. 66. Frame stills from Panorama from the Moving Boardwalk, filmed by
James Henry White for the Thomas Edison Company, July 1990. (P. 231)
Fig. 67. Hiroshi Sugimoto, El Capitan, 1993. Foto cortesa de Sonnabend
Gallery, Nueva York. (P. 232)
Fig. 68. This is Cinerama! Promotional brochure, 1954. (P. 232)
Fig. 69. Sony LCD projector ad, November 2000. (P. 233)
Fig. 70. Philips ad for flat-screen TV, 1999. (P. 238)
Fig. 71. Frame still from Time Code, Directed by Mike Figgis, 2000. (P. 246)
Fig. 72. Frame still from 24 (Fox Television, 2001). (P. 247)
Fig. 73. Screen shot, computer window with Windows. (P. 247)

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731

Fig. 74. Ahora jugando. El cine para su ordenador, 1995 publicidad de


Gametek Cinema/ Cine Digital. Gametek presenta seis pelculas de culto:
Metropolis, Robotech, R. G. Reefer Madness, Tromas Toxic Avenger, and
Class of Nukeem High. (P. 247)
Fig. 75. C.2 S0ny Memory Stick ad, 1990. (P. 249)
Diagrama 3. Modelo circular de la comunicacin artstica en donde todos los
elementos hacen una unidad. (P. 251)
Diagrama 4. La arquitectura de proceso de la computacin esttica, segn
Fishwick. (P. 251)
Diagrama 5. Arte y composicin. (P. 253)
Diagrama 6. La relacin entre Arte, Esttica y Computacin. (P. 254)
Diagrama 7. La relacin Arte, Computacin y Esttica. (P. 254)
Diagrama 8. La computacin esttica. (P. 256)
Diagrama. 9. La computacin esttica. (P. 256)
Diagrama 10. Las relaciones entre la obra de arte y la realidad objetiva. El
artista y el espectador-participante tienen relacin con el mundo y con el
contexto. (P. 258)
Diagrama 11. El modelo de Giannetti. (P. 259)
Figs. 76, 77 y 78. Estudio comparativo entre la obra pictrica de
Caravaggio: Narciso, 1597-1599, Galeria Nacional de Arte Antigua, Roma, Italia
y la obra de arte electrnico de Monika Fleischmann, Christin A. Bohn,
Wolfgang Strauss, Liquid Views o The Virtual Mirror of Narcissus (diagrama de
instalacin), 1993. (P. 262)
Figs. 79 y 80. Myron W. Krueger, Videoplace, 1975-84. (P. 284)
Figs. 81, 82. Myron W. Krueger, Videoplace (1975-84). (P. 285)
Fig. 83. Mayron W. Krueger, Metaplay. (P. 285)
Fig. 84. Myron W. Krueger, Videoplace. (P. 286)
Cuadro sinptico 4. Los seis elementos cualitativos de la estructura en el
teatro y en la actividad humana-computador. (P. 288)
Figs. 85 y 86. Lope de Vega: Fuenteovejuna, obra de teatro, 1610 y Star
Raider I, videojuegos (HCI: Human-Computer Interactivity), programado por
Doug Neubauer, programa Atari 8-bit family, gnero: simulacin espacial, de
1979. (P. 292)

Eftekhar

732

Fig. 87. Star Raider II sistema: Atain XE, XL, 800, videojuegos,1986. (P. 292)
Fig. 88. Patente de la mquina de escribir, 1868. (P. 302)
Figs. 89 y 90. Christopher Sholes, Carlos S. Glidden y Samuel W. Soule: La
mquina de escribir de E. Remington despus de 1874. (P. 303)
Fig. 91 y 92. Un tejedor de seda manual de Jacquard, la primera mquina
para utilizar la programacin de tarjeta perforada de 1810. (P. 303)
Figs. 93 y 94. El pionero de ordenador Charles Babbage (1791-1871), en
1860, y discpula de Babbage y pionera de programacin Ada Love lace (Ada
Augusta Byron King, 1815-1852), en 1844. (P. 305)
Fig. 95. Mquina en diferencias, modelo I. (P. 305)
Fig. 96. Detalles de la mquina en diferencias. (P. 306)
Fig. 97. Mquina de diferencias (o mquina de clculo, 1837-1843 y 1853) de
Scheutz. (P. 306)
Fig. 98. Detalles de la mquina diferencial (la mquina en diferencias) de
Babbage. (P. 306)
Fig. 99. La mquina analtica de Charles Babbage, 1834. (P. 308)
Fig. 100. the telegraph song-sheet. (P. 311)
Fig. 101. Zoetrope, 1860. (P. 312)
Fig. 102. Tarrand Comptometer, 1915. (P. 312)
Figs. 103 y 104. The Hollerith tabulating machine, 1890. (P. 313)
Fig. 105. Vannevar Bush and the Differential Analyser, 1920. (P. 314)
Fig. 106. The Bombe codebreaking machine, 1943. (P. 315)
Fig. 107. Wrens operating the Colossus computer, 1943. (P. 316)
Fig. 108. The Manchester MK 1, JUNE 1949. (P. 316)
Fig. 109. Alan Turing. (P. 317)
Fig. 110. Alan Turing y sus colegas trabajando sobre el ordenador Ferranti
Mark 1, 1951. (P. 317)
Figs. 111 y 112. Leonardo da Vinci, Estudio de fetos en el tero, 1510. (P.
327)
Fig. 113. P. Rubens, Landscape with a Rainbow, 1636. (P. 327)

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733

Figs. 114 y 115. J. D. Watson y F. CRICK, Nov., 1953; la construccin de


modelo molecular del ADN. (P. 330)
Fig. 116. Linda M. Stannard, University of Cape Town. Rotavirus infect the
lining of the intestine and cause diarrhoea, specially in children. Rotavirus
electron microscope image illustrating icosahedral symmetry. (P. 331)
Fig. 117. La cspide interna - Un dibujo representa la aparente disposicin de
capsmeros en la cpside interna, y se muestra de lado a lado con una imagen
d EM coloreada. Las lneas indican los ejes de 5 pliegues de simetra. (P. 331)
Figs. 118 y 119. La cspide exterior se coloca sobre el virin de tal manera
que las pentonas de cada capa de la cpside co-priman. (P. 331)
Fig. 120. Max Bill, Endless Ribbon, red trans granite, 120x100x150 cm,
1935/1953 (Donated by Ferrostahl Co. To the city park of Essen, Germany). La
imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and
Mathematics, 1993: 5. (P. 344)
Figs. 121 y 122. Max Bill, Rhythm in Space, 230x75x225 cm, 1947-1948;
ejecutado en granito, 1963. (Estate of the city/ state of Hamburg, Germany).
Charles O. Perry, Eclipse, aluminum sculpture, 35 ft, 1973. La imagen tomada
del libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993: 6 y
35. (P. 345)
Fig. 123. Charles O. Perry, Eclipse, aluminum sculpture, 35 ft, 1973. La
imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and
Mathematics, 1993: 6 y 35. (P. 345)
Fig. 124. Angel Duarte (Equipo 57), Hyperbolisch paraboloide edelstahl,
73x84x50, 1983. (P. 346)
Fig. 125. Brent Collins, Two-Sided Surface with Cruciform Pattern, Wood,
47x16x6 in, 1991. La imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The Visual
Mind. Art and Mathematics, 1993. (P. 346)
Fig. 126. Fred Almgren and John Sullivan. La imagen tomada del libro Michele
Emmer (ed.), The Visual Mind. Art and Mathematics, 1993. (P. 347)
Fig. 127. Silvio Levy, Computer graphics, 1991 (1959 M. C. Escher
Foundation-Baarn-Holland.) This replica of Eschers Circle Limit III was
generated by computer. La imagen tomada del libro Michele Emmer (ed.), The
Visual Mind. Art and Mathematics, 1993. (P. 347)
Figs.128 y 129. Los dispositivos y simuladores de RV (Head-Mounted
Display y Guantes y Cave Automatic Virtual Environment CAVE es un entorno
de RV) como herramientas de entrenamiento y de investigacin. (P. 357)

Eftekhar

734

Diagrama 12. R. Lahoz-Beltr propone la siguiente modelo como la


realizacin de experime- ntos de simulacin que acte como referente del
sistema o fenmenos reales objeto de simulacin. (P. 361)
Diagrama 13. Las cifras binarias. (P. 368)
Diagrama 14. Las cifras binarias. (P. 369)
Figs. 130 y 131. Modelos de colores Sustractivo y Aditivo. (P. 370)
Tabla I. Tabla de color. Profundidad de color. (P. 370)
Figs.132 y 133. 256 colores y 4 colores (en formato GIF) (P. 371)
Figs. 134 y 135. La imagen en tamao: 50x33 pxeles. 2 colores (formato
GIF) (P. 371)
Figs. 136 y 137. G. Seurat, Un domingo de verano en la Grande Jatte,
presentado en 1886 en la ltima exposicin de los impresionistas, tiene que ver
con la corriente puntillista, llamada divisionista (segn Seurat, el
cromoluminarismo, 1884). y una obra pictrica de Georges Seurat, Detalle de la
Parade, 1889. (P. 373)
Figs. 138 y 139. Roy Lichtenstein: Bauhaus Stairway, 1988, leo y pintura
sinttica sobre lienzo, 238.8x167.7 cm y Magnifying Glass, 1963, leo sobre
tela, 16x16 inches. Lichtenstein model su pintura sobre la pintura del Oskar
Schlemmer (1932), que a su vez se bas en la foto de Feininger de los
Tejedores de la Escuela Bauhaus Dessau de 1927. El mtodo pictrico de
Lichtenstein nos muestra su inquietud artstica haca la imagen nmerica. (P.
373)
Fig. 140, 141 y 142. Una imagen del arte del mosico, Roma, siglo II
Tambin, una imagen de un modelo del bordado (nos puede ayudar a entender
mejor la imagen digital numrica); comparando con la obra de John F. Simon,
Jr., Every Icon (arte generativo), 1997. (P. 375).
Figs. 143 y 144. Alberto Durero, Melancolia I, 1514 (grabado) y Harmensz
van Rijn Rembrandt, Gravure ieau-forte, the Presentation in the Temple,
1640. (P. 375)
Fig. 145. Tamagotchi (Tamagochi) y su tecnologa emergen en la dcada de
1990, haciendo uso de una pantalla que funciona en base de la imagen digital
numrica. Los nios, mediante el concepto de juego, aprenda virtualmente
cuidar a sus mascotas. Entones se puede apreciar la similitud entre la pantalla
de Tamagotchi y el modelo del bordado en la construccin y representacin de
la imagen. (P. 376)

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735

Figs. 146 y 147. Victor Vasarely, Programacin 04, de la dcada de los 1950.
(P. 377)
Figs. 148 y 149. Victor Vasarely, 1970 y Victor Vasarely,Vega 200,1968. (P.
378)
Fig. 150. Akiyoshi Kitaoka, Rotating Snakes, 2003. Ilusin ptica. (P. 378)
Fig. 151. Rotoscopio original de Dave Fleischer. (P. 388)
Fig.152. David Hockney y sus colaboradore en momento de trabajar con 9
cmaras digitales 5D Mark II DSLRs de la Compaa Chaudigital (Ted Chau)
como suminstrador del Estudio de Hockney, 2010. (P. 389).
Figs 153 y 154. David Hockney y sus colaboradores, 2010. (P. 390)
Figs. 155 y 156. David Hockney trabajando con los nuevos medios (DSLR
video bank, monitores de referencia), 2010. (P. 390)
Fig. 157. La presentacin de la obra (video arte), en pantalla mltiple, 2012.
(P. 390)
Fig. 158. David Hockney, Woldgate, Woods, 2010. (P. 391)
Fig. 159. David Hockney, Woldgate, Woods, 2010. (P. 391).
Fig. 160. D. Hockney, Nov. 7th. 26th 2010, Woldgate Woods. 11.30 am y
9.30 am, Two seperate film stills from 18 screen video. Yorkshire, Inglaterra.
(P. 391)
Fig. 161. Pensamiento visual. (P. 412)
Diagrama 15. De la arquitectura de John von Neumann. (P. 427)
Cuadro sinptico 6. Retomada de Inke Arns, El cdigo como acto de habla
performativo, UOC, 2005. (P. 433)
Diagrama 16. Podemos ver un anlisis ms detallado acerca del uso terico
de affordance en Gibson (1979) y Norman (1988), vase Gaver (1991) y
McGrenere/ Ho (2000); y ver tambin Terry Anderson Keynote: About
affordances again del 28 de junio de 2007. (P. 447)
Diagrama 17. Las tres instancias de la praxis artstica, segn Adolfo Snchez
Vzquez. (P. 451)
Figs.162-166. Eadweard Muybridge, Woman Kicking, 1887, collotype, plate
367 from Animal Locomotion; Etienne-Jules Marey, Chronophotograph
Gomtrique, 1884, chronophotograph; Marcel Duchamp, Nude descending a
Staircase, N 2, 1912, oil on canvas, 58in x 35in; M. Duchamp, Rotary Glass

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736

Plates (Precision Optics [in motion]), 1920; Vladmir Tatlin, Monument for the
Third International, 1920, reconstruction of finished model, height, 15ft 5in. (P.
463)
Figs. 167 y 168. Dziga Vertov, Man with a Movie Camera, 1929, film Still. N.
Gabo, Kinetic Construction, 1919-20. (P. 464)
Figs. 169-172. M. Duchamp, The Large Glass or The Bride Stripped Bare by
Her Bachelors, Even [original: 1915-23], replica: 1961, oil, lead, foil, and
varnish, 109in. x 69in.; Nicholas Schffer, Spatiodynamic and Cybernetic
Tower with sound effects, at Lige, Belgium, 1961 2004 Artist Rights Society
(ARS), New York/ADAGP, Paris; Lszl Moholy-Nagy, Light Prop for an Electric
Stage, 1923-1930 2004 (ARS), New York / VG Bild-Kunst, Bonn. Harvard
University Art Museum, Cambridge, MA. Courtesy of the Busch-Reisinger
Museum; Piotr Kowalski, Identit + N2, 1973. (P. 464)
Figs. 173-176. Yaacov Agam, Fire-Water Sculpture, 1986, Dizengoff Square,
Tel Aviv, Israel; Nam June Paik, Tricolor Video, 1982, Muse National dArt
Moderne, Paris; Jean-Pierre Yvaral, Mona Lisa Synthtise, 1989; Dani
Karavan, A Tribute to Galileo, 1978, Laser display in Florence, Italy. (P. 465)
Figs. 177 y 178. Jean Tinguely, Homage to New York, 1960; Bruce Nauman,
The true artist helps the world by revealing mystic truths, 1967. (P. 466)
Figs. 179 y 180. Benoit Mandelbrot, Mandelbrot Set, geometra fractal, 1978.
(P. 466)
Figs. 181-184. Margaret Benyon, Bird in Box, 1973, Laser transmission
hologram; Vera Molnar, Homenaje a Durero, 1989/2004, 84 x 84 cm, Edtion
Axel Rohlfs; Manfred Mohr, P-411-F, 1988, Shaped (white), canvas on wood,
160 x 167.6 cm.; Roy Ascott, Aspect of Gaia: Digital Pathways across the
Whole Earth, 1989, Photo by Felix Nbaer, Linz. (P. 466)
Figs. 185 y 186. Nicolas Schffer, CYSP 1, 1956 [Mixed media, electronic
components]; James Turrell, Casto, Red, 1967, 1994 [Drywall, paint, xenon
projector], Collection, the Mattress Factory, Pittsburgh. (P. 470).
Figs. 187-188. Vladimir Bonacic, G.F.E. (16,4), 1969-1971, Computercontroled light and sound installation, 178x178x20 cm. (P. 471)
Fig. 189. Jenny Holzer, Untitled (selections from Truisms, Inflammatory
Essays, The Living Series, The Survival, Under a Rock, Laments and Child
Text) Installation at the Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, 1989.
LED electronic signboard, 17 granite benches. Dimensions variable. (P. 472)

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737

Figs. 190 y 191. Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation Relational


Architecture 4, 1999-2004. 18 searchlights, electronic components, software.
(PP. 473-474)
Figs. 192 y 193. Nam June Paik, Magnet TV, blanco y negro, television set
con magnet, 1965. Se producen distorciones moviendo un imn de uno a otro
lado de tubo de rayos catdicos. Aqu instalada en Projectos: Nam June Paik,
MOMA, Nueva York, 1977. (P. 476)
Figs. 194 y 195. Sony Portapak, First battery powerd video system, 1967, y
Nam June Paik, TV Buddha, 1974, vdeo instalacin. (P. 476)
Figs. 196 y 197. Ulrike Rosenbach, Meine Macht ist meine Ohnmacht (To
Have No Power is to Have Power), 1978, video performance. Bruce Nauman,
Live Taped Video Corridor, 1969-1970. (P. 477)
Fig. 198. Dan Graham, Opposing Mirros and Video Monitores on Time Delay,
1974, installation diagram showing position of mirrors, television monitors, and
recording decks. (P. 478)
Figs. 199 y 200. Dan Graham, Present Continuos Part (s), Drawing, 1974
(closed-circuit video installation). (P. 479)
Fig. 201. Beryl Korot, First four monitors of Dachau, 1974, four-channel
twenty-four-minute multimonitor video work. (P. 479)
Fig. 202. Frank Gillette y Ira Schneider, Wipe Cycle, nine-monitor time-delay
installation at Howard Wise Gallery, Nueva York, 1969. (P. 480).
Fig. 203. Judith Barry, Maelstrom, 1988. (P. 481)
Fig. 204. Bill Viola, Room for St John of the Cross, 1983, video installation. (P.
482)
Fig. 205. Bill Viola, Presentation drawing for Room for St John of the Cross,
1983. (P. 483).
Fig. 206. Bill Viola, Notes and drawings, early elevation and plan (side and top
views), 1984. (P. 484)
Fig. 207. Doug Aitken, New Skin, 2002. (P. 485)
Fig. 208. Doug Aitken, New Skin, 2002. (P. 485)
Figs. 209 y 210. Garry Hill, Still Life, 1999. (P. 485)
Fig. 211. Charles Csuri and James Schaffer, Hummingbrird, 1967. Computer,
microfilm plotter, film 10 mins. (P. 487)

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738

Fig. 212. Frieder Nake, 13/9/65, Nr. 5, Distribution of elementary signs, 1965.
China ink on paper, 50x50 cm. (P. 487)
Figs. 213 y 214. Kenneth Knowlton y Leon Harmon, Studies in Perception I,
1966. Computer, scanner, printer, custom software. (P. 488)
Fig. 215. SC4020 Microfilm Plotter. (P. 489)
Fig. 216. Steina y Woody Vasulka, Noisefields, 1974. Colour video with sound
12 mins. (P. 490)
Fig. 217. Nancy Burson, First and Second Beauty Composites, 1982.
Computer-generated images. (P. 490)
Figs. 218-221. Rebecca Allen, Musique Non Stop, 1986. Video 4 mins. 10
secs. (P. 494)
Fig. 222. Edmond Couchot con Michel Bret y Hlne Tramus, I Sow to the
Four Winds, 1990. Interactive computer animation. (P. 493)
Fig. 223. Douglas Gordon, 24 Hour Psycho, 1993. Computer processed
digital video installation, 24 hrs. (P. 494)
Fig. 224. Ryoji Ikeda, Datamatics, 2006. Sound and video. (P. 495)
Fig. 225. Robert Rauschenberg y Billy Klver, Soundings, 1968. 18 planes of
semi-transparent Plexiglas, silk-screened images, spotlights, microphones. (P.
496).
Figs. 226 y 227. Peter Weibel, Beobachtung der Beobachtung:
Unbestimmtheit (Observation of the Observation: Uncertainty), 1973. 3 videocmaras, 3 monitores. (P. 496)
Fig. 228. Piotr Kowalski, Field of Interaction, 1983, Interactive light installation.
(P. 498)
Fig. 229. Ben Rubin y Mark Hansen, Listening Post, 1999-2003. Computer,
Internet, software, vacuum flourescent display, sound system, 3.4 x 6.4 m. (P.
499).
Figs. 230 y 231. George Legrady, Making the Invisible Visible, 2004.
Computer, software, 6 LCD screens on glass Wall 1.1 x 7.3 m. Multimedia
installation at the Seattle Public Library. (P. 501)
Figs. 232 y 234. Rober Adrian, The World in 24 Hours/Die Welt in 24
Stunden, 1982. Slow-scan televisin, fax, computer network, telephone audio.
(P. 501)

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739

Fig. 235. Roy Ascott, La Plissure du Texte [The Pleating of the Text], 1983. IP
Sharp ARTEX computer conferencing network, Texas Instruments visual
display units with built-in mdems and printers. (P. 502)
Fig. 236 y 237. Julia Scher, Security by Julia, 1989-1990. Video cameras,
monitors. (P. 503)
Fig. 238. Julia Scher, SBJIX_90-91, Catherine at Desk. (P. 503)
Fig. 239. Antonio Muntadas, The File Room, 1994. Installation with file
cabinets, computer, monitor, keyboard, web-based archive and website. (P.
504)
Figs. 240, 241 y 242. Talan Memmott, Lexia to Perplexia, 2000, Internet,
software. (P. 505)
Fig. 243. Esther Polak y Ieva Auzina con Marcus The, Milk, 2004. GPS,
Internet, multimedia installation. (P. 507)
Figs. 244-245. Edward Ihnatowicz en la University College, Londres; The
Senster, 1969-71. (P. 510)
Figs. 246-247. Edward Ihnatowicz, The Senster, 1969-71, Computerized
robotic device with radar, sonar, microphones. (P. 510)
Figs. 248-249. Alan Rath, Voyeur, 1986, Tripod, aluminium, Steel,
electronics, cathode-ray tubes. Vase tambin la pgina Web de Smart Art
Press. (P. 510)
Figs. 250 y 251. Alan Rath, Voyeur, 1986 y Man Ray, Glass Tears, 1932 (ver
en: www.manray.net/glass-tears.jsp). (P. 511)
Fig. 252. Chico MacMurtrie y Rick W. Sayre, Tumbling Man, 1991. (P. 512)
Figs. 253-254. Chico MacMurtrie y Rick W. Sayre, Tumbling Man, 1991,
Interactive computer-controlled pneumatic robot, telemetry suits y Skeletal
Reflections Body, 2000-2003; Una vista global del dibujo del Skeletal
Reflections Body con sus sistemas mecnicas y elctricas. (P. 512)
Figs. 255-258; 259-260. Ch. Sommerer y L. Mignonneau, Life Spacies II,
1999; Creature with two bodies and one pair of limbs. (PP. 514-515)
Fig. 261. Ch. Sommerer y L. Mignonneau, A Volve, 1994-5, Table, touchscreen monitor, pool. (P. 516)
Fig. 262. A-Volve system overview and camera detection interface. (P. 517)
Figs. 263 y 264. Shows the Nano-scape system set up and A-Volves touch
screen GUI. (P. 517)

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Figs. 265 y 266. Stelarc, Ping Body, 1994, Performance with computer,
cameras, video projectors, visin switcher, visin mixer, sound system, Internet,
robotic arm, custom electronics. (P. 518-519)
Fig. 267. Eduardo Kac, Genesis, 1999, Installation with genetically modified
E-Coli bacteria, ultraviolet light, computer, Internet. (P. 520).
Fig. 268-269. Ken Rinaldo, Autopoiesis, 2000, Robots, sensors, speakers.
(P. 521)
Fig. 270. Ken Feingold, The Animal, Vegetable, Mineralness of Everything,
2004, Silicone, fibreglass, Steel, software, electronics, computers, Approx.
122x152x152 cm. (P. 523)
Fig. 271. Myron Krueger, Video Place, 1974 5, Computadora, pantalla,
sensores, luz, cmara. (P. 525)
Figs. 272 y 273. Luc Courchesne, Portrait n.1 / Portrait One, 1990,
Computadora, 2 altavoces, pantalla tctil, reproductor de disco lser, monitor
de vdeo [30 mins.] y Johannes Vermeer (1632-1675), Girl with a Pearl Earring,
c. 1665. (P. 526)
Figs. 274-277. Ulrike Gabriel, Breath, 1992, Interactive digital proyection. (P.
527)
Fig. 278. B. Laurel y R. Strickland, Placeholder, 1993. (P. 528)
Fig. 279. Brenda Laurel y Rachel Strickland, Placeholder, 1993, VR
Installation. (P. 528)
Fig. 280. Miroslaw Rogala con Ford Oxaal y Ludger Hovestad, Lovers Leap,
1994. (P. 529)
Figs. 281-282. Miroslaw Rogala con Ford Oxaal y Ludger Hovestad, Lovers
Leap, 1994. (P. 530)
Fig. 283. Toni Dove, Archeology of a Mother Tongue, 1993, computer,
laserdisc, slides, camera, data glove. (P. 530)
Fig. 284. Masaki Fujihata, Beyond Pages, 1994-95. (P. 531)
Fig 285-286. Masaki Fujihata, Beyond Pages, 1994, Table, chair, desk lamp,
videocamera, projector, light pen, software, sound system. (P. 532)
Figs. 287-289. Masaki Fujihata, Beyond Pages, 1994. (P. 532)
Figs. 290-293. Dan Sandin, et al., The Oort Continum, 1994-6, Software,
computer animation, CAVE virtual environment. (P. 533-534)

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741

Figs. 294-295. Char Davis, Tree real-time frame capture from Osmose, 1995
Immersence Inc. And Softimage Inc. Immersive computer generated virtual
reality using head mounted y Osmose, 1995. Head mounted display, motion
tracking vest, software. (P. 535)
Figs. 296-297. Jeffry Shaw con Agnes Hegeds y Bernd Lintermann,
ConFiguring the Cave, 2001. VR installation. (P. 536)
Figs. 298-302. Agnes Hegeds, Memory Theater VR, 1997, VR Installation.
(P. 537)
Fig. 303. Alan Dunning y Paul Woodrow, The Einsteins Brain: The Bodies:
Mnemonic Body, 1995-2001. (p. 539)
Fig. 304. Alan Dunning and Paul Woodrow, The Einsteins Brain: The Bodies:
Mnemonic Body, 1995-2001. (P. 539)
Fig. 305. Mary Flanagan, Domestic, 2003. (P. 540)
Fig. 306. Mary Flanagan, Domestic, 2003, Proyector, joystick (for video
games, computers), computer, Unreal Tournament. (P. 541)
Cuadro sinptico 7. Las definiciones y descripciones de Phillippe Quau: Lo
virtual. Virtudes y vrtigos, de 1994-1995, traduccin de Patrick Doucher, pp.
15-26. (pp. 568-572)
Diagrama 18. Max Bense: La teora esttica teorico-informacional. (p. 592)
Diagrama 19. El modelo de la conceptualizacin de la Teora de la
informacin y percepcin esttica de Abraham Moles (1972 y 1976). (P. 584)
Cuadro sinptico 8. Hegel y Bense. (584-585)
Diagrama

20. El arte como comunicacin, segn M. Bense (vase en


www.infoamerica.org). (P. 591)
Figs. 307 (a, b y c) y 308. Georges Seurat, Une Baignade, Asnires (del
dibujo a la pintura), 1884. (592)
Fig. 309. J. Kosuth. One and Three Chairs, 1965. (p. 592)
Fig. 310. Georg Nees, Shotter, Generative computergraphik, 1969. (p. 592)
Poema. F. Garcia Lorca (1898-1936), rbol, 1919. (p. 592)
Diagrama
Diagrama
Diagrama
Diagrama

21. Modelo de comunicacin de Shannon y Weaver. (p. 593)


22. Esquema de comunicacin de Shannon y Weaver. (p. 593)
23. Frmula de Laswell para el estudio de la comunicacin. (p. 594)
24. Modelo de comunicacin interindividual de Cherry. (p. 594)
Diagrama 25. Factores de comunicacin y las funciones del lenguaje, segn
Jakobson. (P. 594)
Diagrama 26. El arte como comunicacin re-generada por artista-interpretante. (p.
595)

Eftekhar

742

Diagrama 27. El modelo de la conceptualizacin esttica de Claudia


Giannetti en: Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa. (P.
603)
Diagrama 28. El cuadro de componentes. (p. 605)
Diagrama 29. El cuadro de los componentes (Jimnez, 2003: 156). (p. 606)
Diagrama 30. El modelo circular de la comunicacin personal (los
investigadores que trabajaron sobre este modelo han sido Schramm modelo
Personal y de masas-, y DeFleur -modelo Simultneo), segn A. Lucas Marn y
M Del Carmen Garca Galera, La comunicacin personal, en A. Lucas Marn
(ed.), La nueva comunicacin, 2009: 209. (P. 608)
Diagrama 31. El modelo de la conceptualizacin esttica de Beardsley y
Hospers en: Esttica. Historia y Fundamentos. (P. 642)
Diagrama 32. El modelo de la conceptualizacin esttica de Juan Plazaola
en: Introduccin a la esttica. (P. 642)
Diagrama 33. El modelo de la conceptualizacin esttica de Jos Garca Leal
en: Filosofa del arte. (643)
Diagrama 34. El modelo de la conceptualizacin esttica de Mark B. N.
Hansen en: New Philosophy for New Media. (P. 643)
Diagrama 35. El modelo de la conceptualizacin esttica de Paul A. Fishwick
(ed.) en: Aesthetic Computing. (P. 644)
Diagrama 36. El modelo de la conceptualizacin esttica de Simn Marchn
Fiz (compilador) en: Real/Virtual en la esttica y la teora de las artes. (P. 644)
Diagrama 37. El libro editado por Michele Emmer637, The Visual Mind. Art
and Mathematics, de 1993. (P. 645)
Diagrama 38. El modelo de la conceptualizacin esttica de Iliana Hernndez
Garca (compiladora) en: Esttica, ciencia y tecnologa: Creaciones
electrnicas y numricas. (P. 646)
Diagrama 39. Los temas y conceptos desarrollados en la idea del modelo de
la filosofa del arte del computador por Dominic McIver Lopes. (P. 647)
Diagrama 40. En cuanto a los temas elegidos por Iliana Hernndez Garca
para el estudio de los mundos virtuales habitados en realidad sera como una
propuesta esttica de las imgenes con soporte tecnolgico. Considera tres
tema para su proyecto: La arquitectura, las imgenes electrnicas e imgenes
de video. (P. 648)
Figs. 311 y 312. Charles Csuri, After Duere, 1963 y After Mondrian, 1963. (p.
649)

637

Emmer,Michele.TheVisualMind:ArtandMathematics.Cambridge,Massachusetts,London,
England:TheMITPress,1993:711.

Eftekhar

743

Figs. 313, 314 y 315. Ch. Sommerer y L. Mignonneau, Interactive Plant


Growing, 1993; Chief Curator Arjan Miller interviews Ken Feingolds work
Head, 2013. (p. 649)
Diagrama 41. la idea de un modelo terico: Arte del computador (arte
electrnico est hecho en base de las imgenes con soporte tecnolgico); nos
basamos en los modelos tericos de Hernndez Garca, Gianetti y otros, y
haciendo hincapi en que a travs del concepto de interactividad (como forma
esttica), se pretende el estudio de algunas de las aproximaciones posibles o
ya realizadas por artistas a las imgenes tecnolgicas interactivas (en
movimiento), arte electrnico (o computer art), videoarte de retroaccin,
instalaciones de televirtualidad y las ciencias, temas cientficos y tecnolgicos
contemporneos (por ejemplo como, la biotecnologa, la ciberntica, fsica
cuntica, algoritmos y fractales, vida artificial, telemtica, sistemas interactivos
de RV y los mundos inmersivos, telepresencia y robtica). (P. 652)
Diagrama 42. El proceso abierto de la creacin de la obra de New-media art
como experiencia artstica y esttica. (p. 653)
Diagrama 43. La primera propuesta para una nueva teora esttica del arte
de los nuevos medios. (p. 653)
Diagrama 44. La propuesta para los componentes de un modelo de la teora
esttica del Interactive Computer Art. (p. 644)
Diagrama 45. Estrategias del arte del computador (Arte electrnico). (P. 655)
Diagrama 46. Lneas temticas del arte de los medios electrnico (Computer
art). (P. 655)
Diagrama 47. Tanto los temas como los conceptos y ttulos estn tomados
de los trabajos tericos de autores como: Eco, Munari, Moles, Makanec,
Valoch, Bense, Denegri, Kawano, Noll, Kelemen, Bonacic, Gerstner, Alsleben,
Maldonado y Gui y Benthall, entre otros. (P. 656)
Diagrama 48. La estructura de Critica del Juicio kantiano, y los cuatro
momentos que versan sobre las caractersticas de los juicios son:
Desinteresados, universales, finalidad sin fin y necesarios. (P. 671)
Diagrama 49. El modelo de la conceptualizacin esttica de G. W. F. Hegel
(El idealismo alemn); El sistema idealista de esttica de Hegel. En el arte la
<<idea>> (el concepto en su ms alto estadio de desarrollo dialctico), se
encarna en formas materiales. Esto es la belleza. De ese modo el hombre se
explica a s mismo lo que l es y puede ser. Cuando lo material es
espiritualizado en el arte, se da a la vez revelaciones cognoscitiva de la verdad
y una revigorizacin del observador. La belleza natural puede encarnar la idea
hasta cierto punto; pero en el arte humano tiene lugar su ms alta
encarnacin. (Beardsley cita a Hegel, 1990: 64) Los referentes de la esttica
hegeliana son Kant, Fichte y Schelling y pasando por Schopenhauer y
Espinoza. (P. 672)

Eftekhar

744

Diagrama 50. El modelo de la conceptualizacin esttica de Theodor W.


Adorno (miembro influyente de la Escuela de Francfort) en: Teora esttica.
Neomarxismo y pensamiento utpico-crtico. Entre las observaciones de
Adorno, algunas nos sirven como guas: Hoy la esttica tiene que estar por
encima de la controveria entre Kant y Hegel sin querer trivializarla intentando la
sntesis. (460) La experiencia artstica es una relacin cognoscitiva, no afectiva,
con la obra; el sujeto ya est en el interior de ella, como uno de sus momentos.
Pero si la experiencia artstica se acerca desde fuera a la obra y no respeta la
disciplina que le es propia, entonces se aleja del arte y se convierte en objeto
de la sociologa. (P. 673)
Diagrama n 51. Jos Luis Molinuevo, Humanismo y nuevas tecnologas. (P.
692)
Diagrama 52. Las instancias del objeto producido: La obra de arte. (P. 695)
Diagrama 53. Las instancias de la praxis artstica-esttica. (P. 695)
Diagrama 54. La obra de arte en tanto objeto o en tanto idea. (P. 799)
Diagrama 55. La idea de la obra de arte: Creacin artstica. (P. 802)
Diagrama 56. En esta oposicin no habr obra de arte, como dira Schffer.
(P. 802)
Diagrama 57. Modelo terico de Naturaleza-Artista-Creacin de Hans
Hofmann, 1948. (P. 804)
Diagrama 58. Los medios (los autnticos media) de expresin y gneros
segn Peter Weibel; para Weibel, los nmeros 2 y 3 influyeron primeros sobre
los antiguos medios no tcnicos (pintura, escultura) y despus tambin
modificaron nuestra relacin con la realidad objetiva exterior. As mediante la
fotografa surge la pintura abstracta (arte abstracto) y a travs de trabajar con
el ordenador y la pantalla han dado un nuevo impulso a la pintura y han
introducido en ella una nueva abstraccin digital-derivativa. (P. 807)
Diagrama 59. Las nociones del tiempo, del espacio y de la materia desde la
posicin del observador. (P. 812)
Diagrama 60. Las nociones de la realidad, de la virtualidad, de la experiencia
y del conocimiento desde la posicin del observador. (P. 812)
Diagrama 61. Teoras cientficas sobre las nociones del espacio-tiempo, de la
materia y del movimiento: la teora de la relatividad y de la fsica cuntica y la
fsica de procesos disipativos. (P. 818)
Figs. 316-321. Jared Schiffman: Scratch; Golan Levin: AVES; Casey Reas:
Trundle; Golan Levin: Floccus; Ben Fry: Valence; Ben Fry: Anemone. (P.
824)
Diagrama n 62. Juan Marn Prada, Prctica artstica e Internet en la poca
de las redes sociales. Madrid, 2012. (los temas estudiados por Prada tienen

Eftekhar

745

relacin con los temarios que se han demostrado y tratado en el conjunto de


este trabajo de investigacin.) (P. 833)

Eftekhar

Pginas Webs638
Instituciones:

Acoustic Space Lab


http://acoustic.space.re-lab/labAustralian
Network for Art and Technology [ANAT]
http://www.anat.org.au
Art & Science Collaborations, Inc. [ASCI]
http://www.asci.org
Artnetweb
http://www.artnetweb.com
Artport, Whitney Museum of American Art Portal to Net Art
http://artport.whitney.org
Banff New Media Institute
http://www.banffcentre.ca/bnmi/programs
Bitforms
http://www.bitforms.com
C3 Center for Culture and Communication
http://www.c3.hu
CACHe
http://www.bbk.ac.uk/hosted/cache
Centre Pompidou Net Art
http://www.cetrepompidou.fr/netart
Curatorial Resource for upstart Media Bliss [CRUMB]
http://www.newmedia.sunderland.ac.uk/crumb

638

LaspginaswebshemostomadodeWolfLieser,Artedigital.Nuevoscaminosenelarte(2010),y
BruceWands,ArtoftheDigitalAge,2006.

746

Eftekhar

Daniel Langlois Foundation (Canad)


http://www.foundation-langlois.org
Database of Virtual Art
http://www.virtualart.at
Digital Art Museum [DAM]:
www.dam.org
Dutch Electronic Art Festival [DEAF]
http://www.v2.nl.DEAF
DIA Center for the Arts Web Projects
http://www.diacenter.org/webproj/index.html
Electronic Arts Intermix
http://www.eai.org/eai
Electronic Music Foundation
http://www.emf.org
Engine 27
http://www.engine27.org
Experimental Television Center
http://www.experimentaltvcenter.org
Eyebeam Atelier
http://www.eyebeam.org
fineArt frum
http://www.msstate.edu/Fineart_Online/home.html
Foundation for Art and Creative Technology [FACT]
http://www.fact.co.uk
Franklin Furnace
http://www.franklinfurnace.org
Fraunhofer Institut, D

747

Eftekhar

http://netzspannung.org
Guggenheim Museum (EE. UU.):
www.guggenheim.org/internetart/welcome.html
Harvestworks Media Arts Center
http://www.harvestworks.org
Inter-Society for the Electronic Arts [ISEA]
http://www.isea-web.org
IRCAM
http://www.ircam.fr
Java Museum
http://www.nmartproject.net
The Kitchen
http://www.thekitchen.org
iMAL, Bruselas:
www.imal.org
Kunsthalle Bremen:
www.kunsthalle-bremen.de
Leonardo/International Society for the Arts, Sciences and Technology
http://mitpress.mit.edu
Location 1
http://www.location1.org
Ljubljana Digital Media Lab
http://www.ljudmila.org
Multimedia Art Research Centres and Electronic Laboratories [MARCEL]
http://www.mmmarcel.org
Medi@terra
http://www.mediaterra.org

748

Eftekhar

Net Art Review


http://www.netartreview.net
Nettime
http://www.nettime.org
Netzspannung Internet Media Laboratory
http://netzspannung.org
New Media Beijing
http://www.newmediabeijing.org
New Media Scotland
http://www.mediascot.org
New Museum, Nueva York (EE. UU.):
www.newmuseum.org
NTT Inter Communication Center [ICC]
http://www.ntticc.or.jp
Rhizome (EE. UU.):
www.rhizome.org/
Runme Software Art Repository
http://www.runme.org
SFMOMA e-space
http://www.sfmoma.org/space
Society for Art and Technology [SAT]
http://www.sat.qc.ca
Soundtoys
http://www.soundtoys.net
STEIM
http://www.steim.org/steim
Tate Webart

749

Eftekhar

750

http://www.tate.org.uk/netart
THE THING
http://bbs.thing.net
Turbulence
http://turbulence.org
UNESCO Knowledge Portal to the Culture section-digi-arts
http://portal.unesco.org/culture/en
V2_Organisation, Institute for the Unstable Media
http://www.v2.nl
Waag Society
http://www.waag.org

Coleccin Net.art:
www.computerfinearts.com/collection/Tate, Londres
http://www.tate.org.uk/intermediaart/
Victoria and Albert Museum, Londres
http://www.vam.ac.uk/collections/prints_books/features/computer-art/index.html
Whitney Museum of America Art, net.art:
www.artport.whitney.org/
ZKM (Zentrum fr Kunst und Medientechnologie), Karlsruhe:
www.zkm.org/
Festivales:
Ars Electronica, Linz:
www.aec.at
ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts):
www.isea-web.org

Eftekhar

Siggraph (EE. UU.):


www.siggraph.org
transmediale, Berln:
www.transmediale.de

Galeras
Bitforms Gallery, Nueva York:
www.bitforms.com
Boston Cyberarts Gallery
http://gallery.bostoncyberarts.org
Bryce Wolkowitz, Nueva York:
www.brycewolkowitz.com
[DAM] Berlin, Berln:
www.dam-berlin.de
Fabio Paris Art Gallery, Brescia:
www.fabioparisartgallery.com
Galerie Numeriscausa, Pars:
www.numeriscausa.com
New York Digital Salon
http://www.nydigitalsalon.org
Postmasters Gallery, Nueva York:
www.postmastersart.com
Walker Gallery 9
http://gallery9.walkerart.org

751

Eftekhar

Pginas web de artistas639


Abahuni, Leesa & Nicole
http://www.abahuni.org
Acevedo, Victor
http://www.acevedomedia.com
Agostino, Peter d
http://www.temple.edu/fma/peterdagostino.html
http://www.temple.edu/newtechlab/TRACES/
Allen, Rebeca
http://emergence.design.ucla.edu/home.html
Amerika, Mark
http://phonema.walkerart.org
http://www.grammatron.com/about.html
http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=1743&page=1
Anker, Suzanne
http://www.geneculture.org
www.suzanneanker.com
Ascott, Roy
www.caiia-star.net

639

LaspginaswebdeartistashemostomadodeBruceWands,ArtoftheDigitalAge,2006,yFrank
Popper,FromTechnologicaltoVirtualArt,2007.

752

Eftekhar

753

Anexos
Glosario de Trminos640
Aaron .. Primer programa software que poda crear imgenes a partir de
reglas estticas y que las llevaba a cabo con la ayuda de una <<mquina de
pintar>>.
Affordance 641 .. James J. Gibson acu este concepto en la dcada de los
70 para indicar la propiedad que se puede percibir de un objeto que nos indica
qu es lo que se puede hacer con l. La affordance sera el uso potencial de un
objeto en su relacin con el entorno. Gibson vincul estrechamente el concepto
a un entorno ecolgico y dependiente de las capacidades fsicas del sujeto
(una escalera para un nio no es igual que una escalera para un adulto), pero a
finales de los 80, Donald Norman catapultara la affordance a la fama
asocindola a los objetos cotidianos: puertas, teteras, cocinas, etc. Con esta
nueva visin, la fuerte dependencia en el fsico del actor se distribuira tambin
en capacidades culturales como las creencias, valores, necesidades y
experiencias anteriores. Una definicin ms actual y glamourosa de la
affordance, sera la capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo.
Podramos definirla como una irresistible seduccin al uso. Habra que notar
que es una sugerencia de uso, no de posesin. La seduccin a poseerlo creo
que nos alejara del tema.
Affordance en espaol?
El mismo Gibson, al acuar el trmino nos confirmaba que el verbo afford se
encuentra en el diccionario, pero no el sustantivo affordance. Afford en ingls
significa proporcionar o permitir. Si una superficie es horizontal, suficientemente
plana y resistente (una silla o una mesa, por ejemplo), esa superficie
proporciona soporte y permite (affords) sentarnos. Esta acepcin original nos
conducira a traducir affordance por permisividad o permitividad, por ejemplo.
Aunque el significado de estos trminos no sera muy acertado.
No hay una traduccin mayoritariamente aceptada, pero estos son algunos de
los intentos: comprensin intuitiva, posibilidades, adecuacin, manipulacin
directa, invitabilidad, provisin, ofrecimiento y potencialidad. Como esta tarea
es ms propia de gurs, seguiremos refirindonos a ella por el trmino ingls.
Algoritmo .. Procedimiento matemtico o lgico que, mediante la
descomposicin del problema en un nmero finito de secuencias o pasos,

640

Las definiciones terminolgicas estn tomadas de: Claudia Giannetti, Esttica digital. Sintopa del
arte,lacienciaylatecnologa(2002);WolfLieser,Artedigital.Nuevoscaminosenelarte(2010);Margot
Lovejoy,DigitalCurrents:ArtintheElectronicAge,2004,yBruceWands,ArtoftheDigitalAge,2006.

641

Vaseen:http://makememinimal.com/2007/affordanceunainvitacionalainteraccion/

Eftekhar

754

permite obtener la solucin correcta. La caracterstica que distingue un


algoritmo consiste en la necesidad de eliminarse cualquier vaguedad; las reglas
deben describir operaciones que sean tan simples que puedan ser ejecutadas
por una mquina.
Cada programa que se desarrolla en un ordenador est basado en un conjunto
de operaciones especficas algoritmos- independientes del lenguaje de
programacin empleado. Est compuesto por una serie de instrucciones. Para
que el algoritmo pueda ser ejecutado en un ordenador, debe ser formulado con
ayuda de un lenguaje de programacin (vase definicin de Roman Verostko).
Analgico .. Representacin de los valores cambiantes de una propiedad
mediante el uso de un indicador que puede variar de forma continua. La seal
se reproduce de manera anloga, es decir, proporcional a la del fenmeno a
transmitir. Se opone a digital.
Animacin .. El concepto animacin procede del latn y significa
<<estimulacin>>. Se trata de una tcnica basada en una sucesin rpida de
dibujos que provoca en el observador la impresin de encontrarse frente a una
imagen en movimiento.
Apora/aportico .. Los trminos apora y aportico, procedente de la
filosofa y la retrica, designan aquello que parece ser una condicin casi
inextricablemente necesaria de la obra de arte: que genera estructuras
intrnsecamente irresolubles de contradiccin paradjica. Por ejemplo, ser al
mismo tiempo representacional pero autorreferencial; reivindicar un estatus de
autonoma al tiempo que est totalmente sometida a intereses ideolgicos; o
reivindicar libertad frente a la instrumentalizacin, pero estar determinada por
marcos de la cultura de masas y por intereses econmicos masivos; stos son
slo algunos de los casos obvios de aporas artsticas en la actualidad.
Estructuras aporticas ms sutiles seran las afirmaciones segn las cuales lo
esttico es universalmente legible, pero no se circunscribe siempre a
situaciones privilegiadas de lectura y recepcin. Aportico es tambin el deseo
de la obra de ampliar su pblico para difundir la reflexin crtica, para terminar
en las formaciones de cultura de masas de una cultura espectculo vorazmente
recuperativa. Podra afirmarse, pues, que lo aportico se ha convertido de
hecho en uno de los TROPOS retricos fundamentales de la esttica en este
momento. Sigue sin estar claro si es reactivo, en el sentido de que toda obra de
arte tiene que enfrentarse a contradicciones irresolubles, o si es proactivo, en el
sentido de que la funcin de la obra de arte es precisamente subvertir e
implosionar las fijezas y las certezas de las estructuras conductuales y

Eftekhar

755

perceptivas de la vida diaria enfrentndose a su aluvin incesante de


contradicciones irresolubles.642
Ars Electronica .. Festival dedicado al arte, la tecnologa y la sociedad, que
se celebra anualmente en Linz (Austria).
Arte de la telecomunicacin .. Telecommunication Art ..
Manifestacin en el campo del arte que utiliza los recursos o dispositivos de los
medios de telecomunicacin, como el telfono, la radio, la televisin, las redes
telemticas, etc., para crear obras pensadas especficamente para estos
medios, que suelen incidir de forma especial en el planteamiento o
estructuracin de modelos teleparticipativos. Vase Net art.
Arte electrnico .. Media Art .. Corriente de la creacin artstica
contempornea que utiliza las tecnologas electrnicas y/o digitales
(audiovisuales, computerizadas, telemticas).
Arte gentico .. Creacin de criaturas virtuales a travs de algoritmos
genticos que tienen una representacin bi o tridimensional. El sistema de
algoritmo gentico permite intervenir en los procesos de crecimiento de seres
virtuales, investigacin de los posibles cambios formales, simulacin de
procesos biolgicos de procreacin y reproduccin de microorganismos. Los
tres procesos de reproduccin celular artificial especialmente importantes para
el funcionamiento de un algoritmo gentico y su estructura genticocromosmica son la seleccin, el cruce y la mutacin. En algunos casos, las
obras de arte gentico establecen modelos de interaccin con el observador.
Arte interactivo .. Corriente de la creacin artstica contempornea que
utiliza las tecnologas electrnicas y/o digitales (audiovisuales, computerizadas,
telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces tcnicas que permiten
establecer relaciones dialgicas entre el pblico y la obra o sistema. Algunas
tendencias artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las
ms diversas maneras, buscando as acentuar el carcter compartido de la
creacin. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, los sistemas
telemticos, los sistemas de IA o de VA son empleados en diversas
instalaciones interactivas que crean elementos y espacios especficos en los
que el interactor puede participar. La estructura abierta del sistema, el
dinamismo, la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los focos
esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el
pblico desempea un papel fundamental.
Arte participativo .. Manifestaciones de la creacin artstica contempornea
que se valen de modos o medios no tecnolgicos para lograr la aproximacin

642

Foster,Hal.,etal.Artedesde1900.Modernidad,antimodernidad,posmoderindad.Madrid:Akal,
2006:681.

Eftekhar

756

entre observador y obra. El dilogo se establece no nicamente a un nivel de


lenguaje o reflexin, sino sobre todo de una manera prctica en la medida en
que exhorta la propia accin del observador.
Arte robtico .. Seres automatizados tridimensionales (autmatas) que
simulan comportamientos de seres vivos reales, como los mecanismos de
bsqueda, autopreservacin, interactividad, movimiento, etc. (como los robots
luchadores de Mark Pauline, de San Francisco, cuyas presentaciones se
convierten en luchas entre los robots hasta la autodestruccin; o los robots de
Chico MacMurtries). Empleo de la robtica como prtesis o extensin de seres
vivos (como el brazo robtico que emplea Stelarc en sus performances con un
tercer brazo).
Arte telemtico .. Arte en red .. (Vase Net Art)
ASCII .. Acrnimo de American Standard Code for Information
Interchange
..
Cdigo Estadounidense
Estndar para
el
Intercambio de Informacin .. Se trata de un cdigo de caracteres basado
en el alfabeto latino, las diez primeras cifras de la numeracin arbiga, as
como signos de puntuacin y caracteres de control.
Autmata .. Dispositivo que ejecuta automticamente unas operaciones
predeterminadas o responde de forma automtica a unas instrucciones
codificadas. Mquina que exhibe propiedades de un ser vivo. Mecanismo fijo o
mvil que posee la capacidad de manipular objetos externos a l bajo el control
constante de una rutina de programacin previamente proporcionada.
Autopoiesis .. o autopoyesis es un neologismo propuesto en 1971 por los
bilogos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela para designar la
organizacin de los sistemas vivos [] La autopoiesis es la condicin de
existencia de los seres vivos en la continua produccin de s mismos. Este
trmino nace de biologa, pero ms tarde es adoptado por otras ciencias y otros
autores, como por ejemplo por el socilogo alemn Niklas Luhmann (disponible
en http://es.wikipedia.org/wiki/Autopoiesis).
AVATAR .. Identidad artificial. Avatar significa en snscrito <<encarnacin>>,
pero en el ciberespacio y en los juegos de ordenador se refiere a una
personalidad virtual.
Cad-Software .. CAD .. Acrnimo de Computer Aided Design ..
Nombre dado a un software mediante el que es posible disear modelos
tridimensionales con el ordenador.
Casco de datos .. (Vase Head-Mounted-Display.)
CAVE Automatic Virtual Environment .. Espacio cerrado en forma de
cubo para la generacin de RV inmersiva mediante amplias proyecciones

Eftekhar

757

estereoscpicas que ocupan dos o tres lados, as como suelo y techo del cubo,
de forma que el observador situado dentro del espacio tiene la sensacin de
inmersin.
Ciberespacio .. Cyberspace .. Espacio virtual creado por sistemas de
computacin (ciber). Puede tomar la forma de mundos de realidad virtual o de
sistemas conectados a la red en los que participan mltiples usuarios. El
trmino fue empleado por Wiliam Gibson en su libro Neuromante para describir
un espacio tridimensional y digital abierto al acceso de los usuarios, mediante
interfaces tcnicos.
Ciberntica .. Trmino derivado del griego que significa el arte de conducir
(en sentido figurado, a los hombres en la sociedad o, en resumidas cuentas, en
gobernar). Aplica la teora de los mensajes al campo de la comunicacin y del
control de las mquinas con objeto de lograr la resolucin operacional y la
concepcin de un lenguaje especfico que permita la comunicacin entre los
diferentes sistemas, como entre individuos y mquinas. Su propsito es
desarrollar un sistema y unas tcnicas que permiten establecer un repertorio
adecuado de ideas y mtodos para clasificar sus manifestaciones particulares
por conceptos. Propone la sustitucin del concepto de energa por el de
informacin como parmetro elemental de la comunicacin. Uno de los
pioneros de la Ciberntica ha sido el matemtico norteamericano Norbert
Wiener.
Computador, ra. .. adj. Que computa (calcula). Calculador. (Segn R. A. E.)
Computadora electrnica .. Mquina electrnica, analgica o digital,
dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la
informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la
utilizacin automtica de programas informticos. (Segn R. A. E.)
Comunicacin: modelo unidireccional y modelo interactivo .. Modelo
unidireccional: Mensaje: cerrado, inmutable, lineal, secuencial; Emisor:
presentador o narrador que atrae al receptor (de manera ms o menos
seductora o por imposicin) a su universo mental, su imaginario o su receta;
Receptor: asimilador pasivo. Y en el modelo interactivo: Mensaje:
modificable, en mutacin, en la medida en que responde a las solicitudes de
quien opera el mensaje; Emisor: diseador que construye una red (no una
ruta) y define un conjunto de territorios a explorar; no ofrece una historia para
or, sino un conjunto intrincado (laberinto) de territorios abiertos a
navegaciones, interfrencias y modificaciones. Receptor: usuario que
manipula el mensaje como coautor, co-creador, verdadero responsable de su
concepcin. Marco Silva. Educacin interactiva, enseanza y aprendizaje
presencial y On-line. Barcelona: Gedisa, 2005: 35; citado por Cristina Felipe
Lizarralde Gmez. Proceso de virtualizacin esttica. Revista Acadmica e
Institucional de la UCPR, N 83, 2009:97.

Eftekhar

758

Cosa .. Designa en primer lugar algo particular real con que se puede topar
sensiblemente; luego, sobre todo en plural [<<las cosas>>], significa una
interrelacin objetiva. A esto responde la afinidad lingstica entre <<cosa>> y
<<pensar>> (por eso, en latn y en alemn; en alemn Ding [cosa] est
emparentado con Denken [pensar], de ah Ding: aquello en que se piensa; en
latn [cosa], del verbo reri, juzgar sobre algo). En la historia de la filosofa
occidental se distinguen tres formas fundamentales de definir la cosa, a todas
las cuales se llega a partir de la cosa particular, sensible, que tenemos delante:
1) la cosa es el soporte o sujeto ( substancia) que sustenta las cualidades (
accidente); 2) la cosa es lo perceptible por la sensibilidad en sensaciones, la
unidad de una multiplicidad y variedad de sensaciones; 3) la cosa es la unidad
de materia y forma, es materia formada ( hilemorfismo), y ste es el concepto
predominante de cosa. La cosa, en cuanto algo presente y representado en la
percepcin y en el pensamiento, se llama objeto. Kant distingue entre el
objeto determinado por formas subjetivas del conocimiento y la cosa en s, es
decir, el ser (<<que hacer de fundamento de los fenmenos>>) tal como est
constituido en s mismo fuera de nuestro modo de ver e independiente de l.
En cuanto tal, es pensable para nosotros, pero no cognoscible en su contenido.
Con ello es un <<concepto-lmite>> restrictivo, que sirve para distinguir entre
nuestro conocimiento del objeto condicionado siempre sensiblemente, y un
conocimiento puramente espiritual basado en una <<intuicin intelectual>> de las cosas en s mismas. De ah que Kant llame tambin a la cosa en s
<<nmenon>> (noumenon = cosa del pensamiento) por oposicin al
<<fenmeno>> (phaenomenon = cosa de los sentidos, apariencia). En el
Heidegger de la primera poca, frente al <<estar-presente>> de las meras
cosas, entendidas como simplemente dadas en el mundo, el <<estar a mano>>
del <<utensilio>>, entendido como el ente que nos sale al encuentro en el
contacto cuidadoso, es la forma ms primigenia del ser. Ms tarde Heidegger
entiende por <<cosa>> el ente, en cuanto se halla en el mundo como mundo y
rene en s sus relaciones esenciales. Segn Breve diccionario de filosofa de
Max Mller y Alois Halder, Barcelona: Herder, 1976 y 2001: 94-95.
Cybernetic Serendipity .. Serendipity .. Descubrimiento afortunado,
casual. Fue la primera gran exposicin colectiva internacional para medios
digitales que tuvo lugar en 1968 en el Institute of Contemporary Art de Londres.
DAM .. Digital Art Museum .. Museo online para arte digital, inaugurado en
1998 con el nombre www.dam.org. Es una plataforma que ofrece informacin
sobre la historia del arte digital y documentacin relacionada con los artistas
ms importantes.
D.VELOP DIGITAL ART AWARD (DDAA) .. Premio internacional
dedicada al arte digital. Galardona una vida dedicada al arte o un grupo de

Eftekhar

759

obras de un determinado artista. Constituido por el Digital Art Museum [DAM] y


el d.velop AG en el ao 2005, se otorga cada dos aos.
Dibujo con plotter .. Composicin que se lleva a cabo segn los algoritmos
predeterminados de un ordenador y a partir de un aparato de dibujo que lleva
incorporado un inyector.
Data Glove .. Guante de datos .. Dispositivos empleados en los sistemas
de RV, que permiten al usuario moverse o desplazarse el espacio o escenario
virtual.
Diacrnico .. Aunque este trmino, derivado de la lengua griega, exista
antes del lingista suizo Ferdinand de Saussure, su aceptacin moderna se
forj en su Curso de lingstica general, publicado pstumamente en 1916, en
el que se usa en oposicin directa a SINCRNICO. Lo diacrnico, que significa
<<que dura en el tiempo>>, designa todo proceso observado desde el punto de
vista de su desarrollo histrico. El estudio diacrnico de una lengua trata en
exclusiva de evolucin (por ejemplo, del ingls antiguo al ingls actual).643
Digital .. Designa, por oposicin a analgico, la representacin de datos o de
magnitudes fsicas por medio de caracteres, as como de los sistemas,
dispositivos o procedimientos que emplean este modo de presentacin
discreta. Los datos representados en forma digital pueden manipularse para
producir un clculo u otra operacin. En computadoras electrnicas digitales,
dos estados elctricos corresponden a los unos y los ceros de los nmeros
binarios. Se emplea tambin el trmino numrico.
Electrnico, ca .. Adj. Perteneciente o relativo al electrn; Adj. Perteneciente
o relativo a la electrnica. En Fs. y Tecnol. Estudio y aplicacin del
comportamiento de los electrones en diversos medios, como el vaco, los gases
y los semiconductores, sometidos a la accin de campos elctricos y
magnticos. (Segn el Diccionario de la lengua espaola [R. A. E.]) Electrnica
puede referirse a ciencia y tecnologa: Electrnica, rama de la fsica y la
ingeniera que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la
conduccin y el control del flujo microscpico de los electrones. Electrnica
analgica, la que estudia los sistemas en los cuales sus variables varan de
una forma continua en el tiempo, pudiendo tomar infinitos valores y electrnica
digital, la que estudia los sistemas en los cuales la informacin est codificada
en dos nicos estados. (Segn Wikipedia, la enciclopedia libre)
Electrnica digital .. Es una parte de la electrnica que se encarga de
sistemas electrnicos en los cuales la informacin est codificada en dos
nicos estados. A dichos estados se les puede llamar verdadero o falso, o
ms comnmente 1 y 0, refirindose a que en un circuito electrnico digital hay

643

Ibdem,p.683.

Eftekhar

760

dos niveles de tensin. Electrnicamente se les asigna a cada uno un voltaje o


rango de voltaje determinado, a los que se les denomina niveles lgicos, tpicos
en toda seal digital [] Se diferencia de la electrnica analgica en que, para
la electrnica digital un valor de voltaje codifica uno de estos dos estados,
mientras que para la electrnica analgica hay una infinidad de estados de
informacin que codificar segn el valor del voltaje. Esta particularidad permite
que, usando lgebra Booleana (lgica binaria) y el sistema de numeracin
binario, se puede realizar complejas operaciones lgicas o aritmticas
(clculos) sobre las seales de entrada, [] La electrnica digital ha alcanzado
una gran importancia debido a que es utilizada para realizar autmatas y por
ser la piedra angular de los sistemas microprogramados como son los
ordenadores o computadoras. (Segn Wikipedia, la enciclopedia libre)
Tambin, en la simbologa electrnica, la electrnica digital engloba a todos los
dispositivos, componentes o circuitos electrnicos que llevan a cabo
operaciones en base a dos estados (unos y ceros), necesarias para obtener las
decisiones lgicas (vase en: www.simbologia-electronica.com).
Enlace .. Vnculo .. Link .. Ancla .. En un sistema informtico,
instrucciones que conectan un programa o documento con otro, permitiendo la
ejecucin continuada entre los programas y documentos.
Entorno .. por entorno se etiende aquello que est alrededor de nuestro
cuerpo, de nuestra vista, o, en general, de las diversas implementaciones que
se hayan creado para expandir nuestro espacio inmediato. En este sentido, se
podra decir que las teletecnologas posibilitan la construccin de un tercer
entorno estructuralmente distinto a otros entornos (Echeverria 1999: 45).
Entropa .. La ley de la entropa, que es la segunda ley de la termodinmica,
una rama de la fsica fundada en el siglo XIX, predica la inevitabilidad de la
prdida de energa en un sistema dado y, por ende, la futura e irreversible
disolucin de cualquier organizacin y el retorno a un estado de
indiferenciacin. El concepto de entropa tuvo un efecto inmediato y enorme en
la imaginacin popular, debido sobre todo a que el ejemplo escogido por Sadi
Carnot, uno de sus creadores, fue que el sistema solar se enfriara
inevitablemente. No tard en ser importado a muchos campos del saber, no
slo en las ciencias puras sino tambin en las humanidades, y atrajo el inters
de autores tan distintos como Sigmund Freud en la psicologa, Claude LviStrauss en la antropologa y Umberto Eco en la esttica. Aunque la manera en
que las palabras se convierten en clichs y pierden gradualmente su significado
[] puede calificarse de proceso entrpico, slo con la adopcin del concepto
de entropa por los tericos de la informacin Claude Shannon y Norbert
Wiener a finales de la dcada de 1940 se aplic directamente al campo de la
comunicacin. Segn definicin de estos estudiosos, cuando menor sea el
contenido informativo que transporta un mensaje, ms entrpico ser [] Sin
embargo, hasta la eleccin de la entropa por Robert Smithson para su lema

Eftekhar

761

principal en la dcada de 1960, se haba entendido siempre como una suerte


de sino oscuro e inevitable. Fascinado por la fuerza y la inevitabilidad de la
entropa en cualquier proceso, Smithson consider, positivamente, que llevaba
a cabo en s misma una suerte de crtica del gnero humano y sus
pretensiones de que es la nica condicin universal de todas las cosas y
seres.644
Environment .. En el contexto artstico, indica un espacio creado, construido
o adaptado por el artista mediante el empleo de un o diferentes materiales, que
proporciona al observador unas experiencias fsicas y espaciales. Se confunde
muchas veces con la instalacin. El environment suele abarcar un espacio
fsico delimitado y ms reducido, mientras la instalacin puede utilizar espacios
ms amplios, pblicos o la naturaleza (como las obras de Christo, Otto Piene,
etc.). El ttulo de la exposicin con obras de Jim Dine y Clase Oldenberg en la
Martha Jackson Gallery de Nueva York, en 1961, fue uno de los primeros que
emplearon el trmino: Environment, Situations, Places.
Estetizacin 645 .. el significado difuso del trmino estetizacin aparece en
ocasiones encarnado en otros trminos. Como ejemplo vale el reciente libro de
Yves Michaud, El arte en estado gaseoso. Ensayo sobre el triunfo de la esttica
(2003), en el que la expresin triunfo de la esttica es usada en el mismo
sentido que muchos otros usan estetizacin.
Desde una posicin acadmica o del mundo del arte (en el sentido
que le da
Arthur Danto646) lo que se llama estetizacin parece significar que el arte
contemporneo, a diferencia del moderno, ya no produce necesariamente una
obra, puesto que el arte puede ser procesual, ambiental, conceptual,
minimalista, [] y sensibilizarse no en objetos, sino en acciones, interacciones
o casualidades. Este disolverse, en el sentido de no concretarse en obras
definidas y concretas, es concebido como un vaporizarse que impregna todos
los objetos y hechos de la vida de las sociedades actuales.
Para Yves Michaud647 , Este mundo es exageradamente bello. Bellos son los
productos empacados, la ropa de marca con sus logotipos estilizados, los
cuerpos reconstruidos, remodelados o rejuvenecidos por la ciruga plstica, los

644

Ibdem,p.683.

645

Vase en: www.mateucabot.net/cabot_nuestra_epoca.pdf ; tambin el texto fue publicado en:


Contrastes. Revista Internacional de Filosofa, Mlaga, 2008, nm. 13: 2940, bajo el ttulo: Nuestra
pocaenclaveesttica:estetizacingeneralizadaynuevasartes;vereltextocompleto.

646

EstacitapertenecealtextodeMateoCabot.A.Danto,TheArtworld,en:JournalofPhilosophical,
61(1964),pp.571584.

647

Esta cita pertenece al texto de Mateo Cabot. Y. Michaud, El arte en estado gaseoso, trad. L. le
Bouhellec.Mxico:FCE,2007:9.

Eftekhar

762

rostros maquillados, tratados o lifteados, los piercings y los tatuajes


personalizados, el ambiente protegido y conservado, el marco de vida
adornado por las invenciones del diseo, los equipos militares con su aspecto
cubo-futurista, los uniformes rediseados tipo constructivista o ninja, la comida
mix en platos decorados con salpicaduras artstica a no ser que de manera
ms modesta sea empaquetada en bolsas multicolores en los supermercados,
como las paletas Chupa Chup. Hasta los cadveres son bellos cuidadosamente
envueltos en sus fundas de plstico y alineados al pie de las ambulancias. Si
algo no es bello, tiene que serlo. La belleza reina. De todas maneras, se volvi
un imperativo: Qu seas bello! O, por lo menos, ahrranos tu fealdad!. Esto
es: al perder el arte su apoyo objetual, los objetos se han vuelto arte. O al
menos han adquirido rasgos propios y caractersticos del Arte: ser venerados,
admirados, estudiados, comprados, disfrutados. El Arte se evapora y el mundo
se vuelve esttico (Michaud entiende la esttica como la rama de la filosofa
tratando del arte y su experiencia, [2007: 89]).
Estetizacin (Ing. Aesthetization, Fr. Esthtisation, Al. sthetisierung)
tambin etimolgicamente tiene los siguientes significados: Proceso por el cual
se intenta dotar de valor esttico un objeto, lugar o entorno que de por s
carecera de dicho valor. La hiptesis de la <<estetizacin de la vida
cotidiana>> planteada por Lash y Urry648, quienes la toman de Featherstone649
supone que la experiencia cotidiana est cada vez ms estetizada, y nuestro
consumo cada vez est ms cautivo del diseo. A partir de ah se plantea que
la diferenciacin entre la experiencia turstica y la cotidiana se est
difuminando, que ello acarrear la muerte del turismo como esfera separada de
experiencias. Viene a decirse que la actualidad somos turistas todo el tiempo y
viajamos constantemente a travs de imgenes en los medios y del diseo de
nuestras experiencias cotidianas. Fsicamente viajamos ms a menudo y por
periodos ms cortos.650
Epistemologa .. Este trmino, derivado de las palabras griegas episteme
(ciencia, conocimiento) y logos (estudio, discurso), design primero la teora del
conocimiento o de la ciencia. A principio del siglo XX, sin embargo, una crisis
importante en los fundamentos de las matemticas y la fsica impulsaron
indagaciones epistemolgicas es decir, anlisis crtico de los principios
generales y los mtodos de las ciencias- en el mbito de la lgica pura, una
corriente que sigue dominando en la epistemologa anglosajona. Otra
tendencia, especialmente activa en Francia en el periodo inmediatamente
posterior a la Segunda Guerra Mundial (con Gaston Bachelard, Alexandre
Koyre y Georges Canguilhem) y representada en los Estados Unidos por

648

Lash,Scott&JohnUrry.EconomicsofSignsandSpace.London:Sage,1999.

649

Featherstone,Mike.ConsumerCultureandPostmodernism.London:Sage,1996.

650

Vaseen:www.Poraqui.net/diccionario

Eftekhar

763

Thomas Kuhn, centra su atencin en la formacin de las disciplinas cientficas y


la evolucin interna de las teoras cientoficas. De esta rama de la epistemologa
se deriva el uso del concepto de episteme por Michel Foucault, en las palabras
y las cosas, como la manera especfica en que el conocimiento se articula en
diversas ciencias, o ms bien prcticas discursivas, durante cualquier periodo
especificado, determinando lo que es pensable en cualquier momento dado.
Aunque el cambio histrico de una episteme a otra se caracteriza siempre por
una ruptura, cada episteme se caracteriza por un agrupamiento especfico de
varias prcticas discursivas dominantes que juntas se ajustan al mismo modelo
cohesivo. En Las palabras y las cosas, Foucault identific y examin tres
epistemes sucesivas en el pensamiento occidental: la del Renacimiento,
obsesionada por la semejanza; la del periodo clsico, para la cual la figuracin
era decisiva; y la de la modernidad, que presidi la llegada de las ciencias
humanas.651
Expanded cinema .. Cine expandido .. Un formato profundamente
hbrido, que puede incluir proyecciones de cine, environments, performance,
acciones, participacin del pblico, etc. El impulso inicial fue dado en 1966 con
la pelcula Continuous Sound and Image Moments, de Tjebbe van Tijen; a partir
de la cual artistas como Peter Weibel, Valie Export, Jeffrey Shaw o Stan
Vanderbeek han desarrollado otras formas diferentes.
Fractal .. Del fr. Fractal, voz inventada por el matemtico francs Benot
Mandelbrot en 1975, y este del Latn Fractus, quebrado. El fractal figura plana o
espacial, compuesta de infinitos elementos, que tiene la propiedad de que su
aspecto y distribucin estadstica no cambian cualquiera que sea la escala con
que se observe (Diccionario de Real Academia Espaola). Segn Mandelbrot,
fractal es un objeto semigeomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o
irregular, se repite a diferentes escalas.
Graphical User Interface .. GUI .. Interfaz grfica para usuario ..
Representaciones grficas que usan iconos para simbolizar las caractersticas
del programa con el cual el usuario interacta. Los GUIs funcionan
comnmente como interfaces con mens, cuadros de dilogo, cuadros de
desplazamiento, botones, etc.
Grfico Vectorial .. Al contrario que otros formatos grficos creados con redes
de punto de imgenes (pxeles), los grficos vectoriales se basan en formas
geomtricas insertadas en un sistema de coordenadas, que se rellenan con
color. De esta manera, el grfico vectorial no pierde calidad al aumentar el
tamao de la imagen.

651

Foster,Hal.,op.cit.,p.683.

Eftekhar

764

Generativo .. Caractersticas de un proceso que se desarrolla a travs del


programador segn reglas establecidas, pero que dentro de ese marco puede
desarrollarse o transformarse de forma autnoma.
Head-Mounted-Display .. Casco de datos .. Casco o gafas
estereoscpicos. Conjunto estereoscpico de gafas que, colocado en la cabeza
y delante de los ojos, produce una sensacin de espacio tridimensional. Estos
dispositivos son parte integral de los sistemas de RV, y permiten a los usuarios
visualizar el espacio, escena o mundo virtual.
Hipermedia .. Sistema de hipertexto que utiliza los recursos multimedia
(grficos, vdeo, animacin y sonido).
Hipertexto .. Mtodo de percepcin y edicin de texto, especialmente en
soporte digital, en el que los lectores pueden elegir sus propias rutas a travs
del material. Formado de nodos (unidades informativas pequeas y
controlables), hipervnculo (o anclas o links) en el texto que permite acceder a
cualquier nodo anclado. Adems del hardware, se puede usar soportes como el
CD-ROM o la red de la World Wide Web.
IA (Inteligencia Artificial) .. Campo de la filosofa y la ciencia de la computacin
cuyo propsito es dotar los sistemas con algunas caractersticas asociadas con
la inteligencia humana, como la capacidad de entender el lenguaje natural y
razonar bajo condiciones de incertidumbre. Se considera a Alan Turing como el
padre fundador de este campo, cuya denominacin ha sido dada por John
McCarthy.
Icnico .. El filsofo estadounidense Charles Sanders Peirce, en su afn de
analizar la actividad de los signos, sinti la necesidad de separar la profusin
de signos en un nmero razonable de tipos relacionados. Las tres clases que
aisl con este fin fueron: smbolos, iconos e ndices. Afirmando que cada uno
de estos tipos mantiene una relacin distinta con su referente (o la cosa que
significa), ense que los smbolos tienen una relacin puramente
convencional (o acordada), un ejemplo de la cual seran las palabras de una
lengua; los ndices, por otra parte, tienen una relacin causal, ya que son los
precipitados o las huellas de una causa que engendra, del mismo modo que las
pisadas en la arena o las ramas rotas en el bosque son huellas del ser que ha
pasado por all; en tercer lugar, la relacin del icono no es causal ni
convencional sino de semejanza; se parece a su referente compartiendo su
forma (como las figuras en un mapa) o registrando su imagen (como lo hace la
fotografa). El problema de esta pulcra semiologa (o estudio de los tipos de
signos) es que los signos pueden ser mixtos en vez de puros; las fotografas
son iconos e ndice; y los pronombres son smbolos e ndice (el referente del

Eftekhar

765

pronombre <<yo>> es causado por la fuente emisora el hablante- dentro del


flujo del habla).652
Idioma .. Todas las comunicaciones digitales requieren un lenguaje que en
este contexto consiste en toda la informacin que el emisor y el receptor de la
comunicacin digital deben poseer tanto, de antemano, para que la
comunicacin sea exitosa. Las lenguas son generalmente arbitrarias y
especificar el significado que se le asigna a determinadas secuencias de
smbolos, el rango permitido de valores, los mtodos que se utilizan para la
sincronizacin, etc. (De Wikipedia, la enciclopedia libre)
Input .. Entrada .. Dato para ser procesado. Proceso de transferencia de
datos desde una memoria externa a una computadora, a su memoria interna.
Instalacin .. En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas
de expresin como procesos que buscan los siguientes objetivos: la prctica
interdisciplinar e hbrida congnita; la ruptura con la forma cerrada de objeto; el
nfasis en las ideas de site-specificity y de intervencin; la investigacin de la
relacin entre contexto (espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.), tiempo
(duracin) y partes componentes de la obra; la multiplicidad e interrelacin de
elementos o materiales (idea de expanded collage o expanded assemblage); la
preocupacin por el papel que desempea el receptor; el protagonismo de la
nocin de proceso (contrapuesto a la de obra nica, permanente y acabada); la
comprensin de la obra como espacio social, pblico; y la potenciacin de la
polisensorialidad de las obras.
Instalacin audiovisual .. La terminologa aplicada a las instalaciones
audiovisuales ha ido definindose progresivamente, delimitando los campos y
diferenciando entre las varias manifestaciones, aunque una clasificacin
precisa no es siempre posible dada la propia permeabilidad o condicin
limtrofe de las obras. Dentro del trmino genrico instalacin audiovisual
podemos definir algunos tipos bsicos (aunque hay que tener presente que hay
otros matices y ramificaciones): videoescultura, video-environment,
videoinstalacin, instalacin con videoproyecciones. La diferencia bsica entre
los tipos que incluyen vdeo y la instalacin audiovisual consiste en que sta
abarca tambin las instalaciones que emplean otros sistemas audiovisuales,
como las proyecciones de diapositivas o lser (con componente acstica), o las
instalaciones con proyecciones de cine (expanded cinema).
Instalacin en circuito cerrado .. Closed-Circuit-Installation ..
Instalacin que utiliza una cmara de vdeo que capta el objeto o sujeto en un
determinado espacio, emitiendo su imagen, manipulada o no, en tiempo real o
diferido, a un o ms monitores. (Vase Instalacin audiovisual)

652

Ibdem,pp.685686.

Eftekhar

766

Instalacin interactiva .. (Vase Arte interactivo e Instalacin.)


Instalacin multicanal, multimonitor .. Instalacin que utiliza varios
monitores para conformar el conjunto de la obra. Puede emplear diferentes
cintas (multicanal) o un vdeo monocanal que es visionado en las diferentes
pantalla simultneamente o con desfaz de tiempo. Forma articulada
inicialmente por Nam June Paik en TV Clock, creada en 1963, que emple 12
televisores blanco y negro dispuestos en forma semicircular en un espacio,
creando un ambiente especfico. Este tipo de instalacin suele referirse a la
nocin de tiempo; la idea de continuidad espacial y conceptual entre las
mltiples imgenes distribuidas en los diversos monitores, creando una especie
de mosaico visual; la relacin entre realidad y simulacin, entre elementos
reales e imgenes electrnicas. La utilizacin de la imagen de vdeo como
simulacro de la realidad es asimismo una parte fundamental de la esttica de la
instalacin multimonitor. (Vase Instalacin audiovisual.)
Interaccin .. Proceso que define el hardware, los programas o las
condiciones de despliegue de las operaciones que permiten acciones
recprocas en modo conversacional o dialgico con usuarios o con aparatos.
Interactor .. En sistemas interactivos, persona que no slo acta
mentalmente en el espacio de la obra, sino que desempea un papel activo e
interacta con un sistema. Espectador y observador son trminos que, desde el
punto de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin
contemplativa y distanciada, y, por lo tanto, son inadecuados para expresar el
vnculo interactivo entre ambos. La palabra usuario empleada comnmente
proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro
aparato, que no es necesariamente una accin interactiva. Este trmino ha sido
empleado en el campo del teatro interactivo por Kristi Allik y Robert Mulder en
1992.
Interfaz .. Conexin entre dos dispositivos de hardware, entre dos
aplicaciones o entre un usuario y una aplicacin que facilita el intercambio de
datos mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas. Este
dispositivo permite paliar los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas,
actuando como un conversor que permite la conexin. Es usual el empleo de la
voz anglosajona interface.
Internet .. Sistema de redes de computacin ligadas entre s, con alcance
mundial, que facilita servicios de comunicacin de datos como registro remoto,
transferencia de archivos, correo electrnico y grupos de noticias. Una oarte de
Internet est formada por la World Wide Web.
Link .. (Vase Enlace.)

Eftekhar

767

Metaformance .. Tendencia del media art a potenciar el desarrollo de la


interfaz entre la obra, el performer y el espectador/participe, que permite la
comunicacin dialgica entre ellos. El proceso de interaccin entre mquina y
performer, o la aplicacin de las nuevas tecnologas, pasa a ser un elemento
caracterstico. El empleo de la tcnica permite al artista/performer prescindir de
su presencia fsica en el espacio de la accin, muchas veces sustituida por la
de la imagen electrnica. Tambin permite invitar al espectador a asumir su
lugar en la consumacin de la (inter)accin. La Metaformance no apunta
exclusivamente a la versin expandida de la performace (expanded
performance). Su caracterstica principal es su capacidad para generar un
nuevo tipo de evento, en el que los conceptos de obra, performer, pblico,
entorno y procedimiento estn en mayor o menor grado circunscrito a la
relacin entre ser humano y mquina (digital, telemtica, etc.). Por
consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez ms
preponderante. Mientras la que podramos llamar tendencia-espacio de la
performance se caracteriza por la utilizacin del cuerpo como lugar de
produccin del imaginario del sujeto, la etapa electrnica y la Metaformance lo
emplea en su forma sinttica y artificial como plataforma del espectculo.
Net art .. Web art .. Arte telemtico .. Arte en red .. Los diferentes
trminos definen las obras artsticas creadas a partir de programas de
composicin de pginas (aplicacin que ensambla texto, grficos y sonido), que
utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las caractersticas de este
tipo de obras son, entre otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, ser
una obra realizada y pensada para el medio telemtico y disponer de recursos
interactivos o hipertextuales. (Vase Arte de la telecomunicacin.)
Off-line .. Fuera de lnea .. En comunicacin de datos, significa no estar
conectado a otra computadora o en red. Se usa tambin para hacer referencia
al uso de soportes como el CD-ROM, que trabajan independientemente de la
conexin en red.
On-line .. En lnea .. Estar directamente conectado a una computadora y
tener acceso a ella. En comunicaciones de datos, significa estar conectado a
otra computadora o terminal remoto. En un sistema telemtico, terminales que
se conectan a una lnea de transmisin, o estar conectado a la red, como
Internet, o que un archivo o una aplicacin estn disponibles en red para los
usuarios. Se suele referir a obras de net art como obras on-line.
Ontologa/ontolgico .. Derivado de las voces griegas ontos (<<ente, lo que
es>>, como participio presente del verbo <<ser>>) y logos (estudio, discurso),
ontologa es un trmino inventado en el siglo XVII para designar la parte de la
filosofa que pertenece al <<ser en cuanto ser>>, o a la <<esencia del ser>>,
que haba constituido la parte ms importante de la metafsica desde
Aristteles. Por extensin, el objetivo <<ontolgico>> significa <<lo que

Eftekhar

768

concierne a la esencia>>. La concepcin de Clement Greenberg de la historia


de cada arte como una bsqueda de su propia esencia es a la vez argumento
TELEOLGICO y ontolgico.653
Output .. Salida .. Informacin transferida desde la memoria interna a la
memoria externa o secundaria de un computador. La transferencia de
informacin en un proceso informativo.
Pixel .. Neologismo americano que resulta de la contraccin del
angloamericano Picture Element y de la frecuencia abreviacin en PIX de la
palabra picture. Unidad de base de una imagen informtica o elemento grfico
construido por la menor superficie homognea correspondiente al punto de
muestreo.
Random .. Aleatorio .. Que no tiene ningn patrn fijo, que es irregular. La
aleatoriedad o randomness es la condicin de equiprobabilidad para la
ocurrencia de cualquiera de los posibles casos, o la ocurrencia de un suceso
de acuerdo con las leyes de la suerte.
Realidad Virtual (RV) .. Realidad generada por ordenador. El sistema
puede sumergir (proceso de inmersin) al usuario en la ilusin de un mundo
generado por ordenador y permitirle recorrer este mundo a voluntad. Para ello,
el usuario utiliza interfaces como el casco de datos (Head Mounted Display),
que despliegan imgenes estereoscpicas, o los guantes de datos (Data
Glove) o traje de datos (Data Suit), que le permiten manejar objetos virtuales o
desplazarse en el ambiente virtual. El rango de aplicaciones potenciales incluye
la arquitectura, la medicina, el arte, el entretenimiento, etc. El origen de la
palabra virtual proviene de vis, que quiere decir fuerza. De vis proviene vir,
que quiere decir varn. De vir proviene virtus: virtud en el sentido de la
virtud masculina. Y de virtus proviene virtual. Esto significa que desde la
etimologa el significado no tiene vnculo directo con el sentido de virtual que
empleamos hoy da. Algunos tericos sugieren que de virtus, por su origen en
fuerza, proviene la idea de actuacin, y la virtualidad, en su aceptacin actual,
tambin est relacionada con la accin. Desde la perspectiva ontolgica, lo
virtual significa lo que proviene de lo posible y se aproxima a la realidad.
Retroalimentacin .. Feedback .. Realimentacin .. Mtodo para
regular sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior,
de manera que la informacin ya obtenida pueda cambiar los mtodos
generales y la forma de actividad. Flujo de retorno de informacin en el sistema
de control para que las caractersticas reales puedan ser comparadas con las
caractersticas previstas. La realimentacin se obtiene por comparacin entre la
respuesta actual y la respuesta deseada, y cualquier variacin se usa como

653

Ibdem,pp.687.

Eftekhar

769

seal de error combinada con la seal original de control para ayudar a


conseguir que el sistema funcione correctamente. Los sistemas que emplean
realimentacin son denominados sistemas de lazo cerrado.
Robtica .. Trmino que describe la disciplina que estudia, disea y crea
mecanismos y tcnicas de concepcin y utilizacin de robots y sus
componentes capaces de realizar tareas determinadas y adaptarse a su
entorno.
Ruido .. Informacin no pertinente mezclada con la informacin til de una
seal y que perturba la calidad inicialmente prevista para un mensaje sonoro o
visual dentro de un sistema dinmico, elctrico o mecnico.
Simulacin .. Proviene del latn simulacrum y significa, en un principio, la
creacin por medios tcnicos de imgenes que parecen idnticas a la realidad.
Se opone a la mmesis, que se centra en la cuestin del parecido, de la
relacin con, mientras la simulacin trata de la igualdad, de la identificacin.
En la mmesis existe la conciencia del nfasis en la ficcin, mientras la
simulacin busca el doble artificial y la transformacin de la ficcin en una
posible realidad. No obstante, ambos comparten un fundamento esencial: estn
basados en la ilusin, una prctica relacionada con la expresin y la actuacin
de los individuos. Algunos filsofos la definen como copia sin original, cuando
el espectador no puede diferenciar entre realidad y simulacin.
Sincronizacin .. Dado que la informacin digital se transmite por la
secuencia en la que se ordenan los smbolos, todos los esquemas digitales
tienen algn mtodo para la determinacin del comienzo de una secuencia. En
la sincronizacin de idiomas humanas escrita o hablada normalmente es
proporcionado por pausas (los espacios), las maysculas y la puntuacin.
Comunicaciones de la mquina utilizan tpicamente secuencias de
sincronizacin especiales. (De Wikipedia, la enciclopedia libre)
Sistema experto .. Programa dedicado a resolver problemas y dar consejo
dentro de un rea especializada de conocimientos, como el diagnstico
mdico, el diseo de automviles, el estilo de un artista, etc.
Sociedad de la informacin y del conocimiento .. La sociedad de la
Informacin y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo
son utilizados de una manera acrtica. La sociedad de la informacin hace
referencia a la creciente capacidad tecnolgica para almacenar cada vez ms
informacin y hacerla circular cada vez ms rpidamente y con mayor
capacidad de difusin. La sociedad del conocimiento se refiere a la apropiacin
crtica y selectiva de la informacin protagonizada por ciudadanos que saben
como aprovechar la informacin. Una sociedad de la informacin es
aquella en la que la informacin y el conocimiento tienen un lugar privilegiado
en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creacin,

Eftekhar

770

distribucin y manipulacin de la informacin forman parte estructural de las


actividades culturales y econmicas. La sociedad de la informacin es
vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares seran
los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad
postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros. Norbert Weiner, creador
de la ciberntica, fue el que anuncio el advenimiento de una Sociedad de la
Informacin cuya base organizativa, para l, era la circulacin sin trabas de la
informacin, a la que consideraba una nueva materia prima. La nocin de
sociedad del conocimiento (Knowledge society) fue utilizada por primera
vez por el apreciado filsofo del management o la gestin empresarial, Peter
Drucker, quien previamente haba acuado el trmino trabajador del
conocimiento. En el decenio de 1990 (finales de los 90) fue profundizada en
una serie de estudios detallados por autores como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las sociedades de la informacin emergen de la implantacin de las
tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en la cotidianidad de las
relaciones sociales, culturales y econmicas en el seno de una comunidad, y
de forma ms amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas,
facilitando una comunicacin ubicua y asncrona. La eficacia de estas nuevas
tecnologas actuando sobre elementos tan bsicos de la persona como son el
habla, el recuerdo o el aprendizaje-, modifica en muchos sentidos la forma en
la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad
moderna. Sin embargo, la informacin no es lo mismo que el conocimiento. La
informacin se compone de hechos y sucesos, mientras que el conocimiento se
define como la interpretacin de dichos hechos dentro de un contexto, y
posiblemente con alguna finalidad. Para la UNESCO [] Los pilares de las
sociedades del conocimiento son el acceso a la informacin para todos, la
libertad de expresin y la diversidad lingstica [] La distincin entre
sociedades del conocimiento o del saber: La nocin de saberes sugiere
certezas ms precisas, prcticas o de contenido tecnolgico y analtico,
mientras que conocimiento abarca una comprensin ms global u holstica.
Andr Gorz considera que los conocimientos se refieren a contenidos
formalizados, objetivos, que no pueden, por definicin, pertenecer a las
personas [] El saber est hecho de experiencias y de prcticas que se
volvieron evidentes, intuitivas y costumbristas. Para Gorz, la inteligencia cubre
toda la gama de capacidades que permite combinar saberes con
conocimientos. (Vase en Wikipedia, la enciclopedia libre)
Telemtica .. Formada por contraccin de TELEcomunicacin e
inforMTICA. Conjunto de servicios que permiten enviar o recibir informacin
pblica o privada, o efectuar ciertas operaciones, mediante un sistema
conectado a una red de telecomunicacin.
Telepresencia .. Representacin electrnica o digital en un espacio de datos
remoto de un usuario localizado en un espacio real, de manera que origine una

Eftekhar

771

presencia virtual del usuario en este u otro espacio o lugar virtual. Ilusin o
sensacin de estar inmerso en una realidad virtual, por ejemplo a travs de
sistema de RV, que sea lo suficientemente convincente como para
considerarse (tele)presente en un lugar o espacio remoto virtual. Marvin Minsky
emple el trmino como ttulo de su artculo publicado en 1980 y
posteriormente editado en 0mniBook of Computer & Roboters, 1983.
Telerrobtica .. Robot mvil controlado por un operador humano a travs de
un sistema de proceso de datos que opera en conjuncin con sistemas de
telecomunicaciones. Los comandos se envan desde lugares remotos a un
robot localizado en otro espacio, siendo que usuario y robot estn separados
geogrficamente, aunque conectados en red.
Usuario .. O usuario final. Persona que usa un sistema informtico y sus
programas de aplicacin para realizar tareas y producir resultados. Se habla de
usuario de la red, en referencia a las personas que estn conectadas a
Internet.
VA (Vida Artificial) .. A-Life .. rea de investigacin cientfica dedicada a
la creacin y el estudio de simulaciones por computadora de organismos
digitales vivos, o el intento de sintetizar vida con base en algoritmos genticos
y otros tipos de datos especficos como informaciones sobre los condicionantes
del medio, reacciones, procesos naturales, etc. Adems de la informtica y la
biologa, sus races alcanzan la fsica, la filosofa, el arte y la matemtica.
Videoinstalacin .. Puede emplear uno o ms monitores y canales, con la
utilizacin o no de otros elementos, cuya principal caracterstica es establecer
una relacin con el espacio o entorno que ocupa, sea el espacio dado, sea un
espacio creado o definido especialmente para la instalacin. Otras
caractersticas son la importancia del factor tiempo, que tanto puede estar
presente en la propia obra, como relacionado con la idea de recorrido
efectuado por el visitante; la interdependencia de diversos elementos y su
frecuente carcter multidisciplinar; y la idea de puesta en escena, que puede
ser aplicada a menudo a diferentes tipologas. Tiene carcter transitorio o
efmero, o sea, la instalacin normalmente no est planteada como obra
permanente, sino que es adaptable a cada espacio. Dentro del campo de la
videoinstalacin se puede diferenciar entre instalacin en circuito cerrado,
instalacin multicanal o multimonitor, videoarquitectura, instalaciones con
videoproyeccin, etc.
WebCrawler .. es un metabuscador que combina la bsquedas tope de
Google, Yahoo!, Bing (antes MSN Search), Ask.com, About.com, MIVA,
LookSmart y otros motores de bsqueda populares. WebCrawler tambin
proporciona a los usuarios la opcin de bsqueda de imgenes, audio, vdeo,
noticias, pginas amarillas y pginas blancas. WebCrawler es una marca
registrada de InfoSpace. Inc. WebCrawler fue el primer metabuscador de la

Eftekhar

772

Web en proporcionar bsqueda de texto completo. Se public en internet el 20


de abril de 1994 y fue creado por Brian Pinkerton en la Universidad de
Washington. (Vase en http://es.wikipedia.org/wiki/webcrawler)

Eftekhar

773

Teoras artsticas como dimensin conceptual de la


experiencia artstica en el estudio654: Considerando a las
tendencias que finalmente convergiran al arte del computador
(computer art)

Algunas de las Teoras artsticas (desde el fauvismo pasando por las


tendencias neoconcretas y tecnolgic) en el contexto del arte del siglo
XX, considerando la evolucin de la produccin de la imagen, constituyen un
precedente para la emergencia de la imagen tecnolgica. En otros momentos
dijimos lo siguiente: Dejando aparte las relaciones de las imgenes
tecnolgicas con la produccin visual del siglo XIX, en el siglo XX, segn A.
Barr y F. Popper, el Fauvismo influy en el Expresionismo (abstracto), y el
Cubismo y la esttica de mquina influyeron en el De Stijl, el Neoplasticismo, el
Suprematismo y el constructivismo y a su vez, stos estticamente afectaron a
la escuela de la Bauhaus, de dnde surgen tendencias como: Postbauhaus,
Postconstructivismo, Arte cintico (Tendencias neoconcretas y tecnolgicas,
como afirmara Marchn Fiz), Environment art , Arte urbano, y finalmente
convocando el Arte cientfico y el Arte tecnolgico.

Fauvismo
Henri M atisse, Notas de un pintor (1908)655
Henri Matiss, entre 1908 y 1952, en algunas de sus escritos acerca del mundo del arte
y sus productos (las imgenes) puso de manifiesto que, lo que yo busco, sobre todo,
es la expresin. Se ha dicho a veces que tengo alguna habilidad tcnica, pero, siendo
limitadas mis ambiciones, soy incapaz de ir ms all de la simple satisfaccin visual
proporcionada por la mera contemplacin de un cuadro [] No puedo distinguir entre
lo que siento por la vida y mi modo de expresarlo [].

654

Lasteorasartsticas,comodimensinconceptualdelaexperienciaartstica,sonelresultadodelas
actividadesylasaccionesartsticas;porellohemosseleccionadolossiguientesttulososubttulospara
este apartado de los Anexos, como: Fauvismo, Expresionismo abstracto, Cubismo: forma como
expresin, Futurismo: el dinamismo como expresin del mundo moderno, Neoplasticismo y
constructuvismo:arteabstractoynoobjetivo.Hemostomadoprestadolosfragmentosdelostextosde
los artistas de un libro publicado por Herchel B. Chipp, Teoras del arte contemporneo. Fuentes
artsticos y opiniones crticas. Madrid: Akal, 1995. No obstante, a su vez, acudiremos a otras fuentes
como Gonzles Garca, Angel, Francisco Calvo Serraller y Simn Marchn Fiz. Escritos de arte de
vanguardia1900/1945.Madrid:EdicionesTurner,1979,o,ellibromuyconocidodeSimnMarchnFiz,
Delarteobjetualalartedeconcepto,1972y1990entreotros.Laideabsicaparaesteapartado,que
formapartedelosanexosdenuestrotrabajodeinvestigacin,consistesolamenteenexponerunaserie
de manifestaciones y declaraciones artsticas donde claramente se puede apreciar, en el marco del
espacio y tiempo, cmo algunas de las aportaciones artsticas de las vanguardias y tendencias
posterioresconvocaranaunartedecarctertecnolgicoyqueasuvezexponentambinunaesttica
especifica.Esunpequeointentodesintetizarunospensamientosyexperienciascomplejas.

655

Matisse, Henri, Notas de un pintor, 1908; vase en Herchel B. Chipp, Teoras del arte
contemporneo.Fuentesartsticosyopinionescrticas.Madrid:Akal,1995:147161.

Eftekhar

774

De acuerdo con mi manera de pensar, la expresin no consiste en la pasin


reflejada en un rostro humano o en un gesto violento. La composicin de toda de mis
cuadros es expresiva. El lugar ocupado por figuras y objetos, los espacios vacos que
les rodean, las proporciones, todo tiene un papel. La composicin es el arte de
disponer de manera decorativa los diferentes elementos que el pintor tiene a su
disposicin para expresar sus sentimientos. En un cuadro, cada uno de esos
elementos ha de estar visible y ha de representar el papel asignado, sea principal o
segundario. Todo aquello que es un cuadro no es til, es perjudicial. Una obra de arte
debe ser armoniosa en su totalidad; de lo contrario, los detalles superficiales
dominarn, en la mente del observador, a los elementos esenciales.
Los pintores impresionistas, Monet y Sisley en particular, experimentaban
delicadas y vibrantes sensaciones; como consecuencia, sus cuadros son todos
iguales. La palabra impresionismo caracteriza perfectamente sus propsitos, pues lo
que hacen es registrar las impresiones fugaces. El trmino, sin embargo, no puede
aplicarse a los pintores ms recientes, que evitan la primera impresin y la consideran
engaosa. Una versin rpida de un paisaje slo representa un momento de su
aspecto. Yo prefiero, insistiendo en lo esencial, descubrir su carcter y contenido ms
durable, a riesgo de sacrificar algunas de sus cualidades placenteras.
Tras de esta sucesin de momentos que constituye la existencia superficial de
los seres animados e inanimados y que est continuamente oscurecindolos y
transformndolos, se puede sin embargo buscar un carcter ms verdadero, ms
esencial, que el artista captar para hacer una interpretacin de la realidad ms
duradera.
Hay dos maneras de expresar las cosas; una, mostrarlas crudamente; otra,
evocarlas de forma artstica. Abandonando la representacin literal del movimiento es
posible llegar a un ideal ms alto de belleza [] No puedo copiar del natural de forma
servil; debo interpretarlo y someterlo al espritu del cuadro. Una vez que he encontrado
la relacin entre todos los colores, el resultado tiene que ser una armona cromtica
viva, una armona no muy distinta a la de una composicin musical.
Para m, todo reside en la concepcin; debo tener una visin clara de toda la
composicin desde el principio [] El propsito fundamental del color ha de ser el de
servir a la expresin del modo ms perfecto posible [] Para pintar un paisaje de
otoo no intento recordar cules son los colores apropiados para esa estacin, me
inspiro nicamente en la sensacin que el otoo me produce [] La eleccin que hago
de los colores no se apoya en ninguna teora cientfica; se basa en la observacin, en
el sentimiento, en la naturaleza misma de cada experiencia.
Sueo con un arte equilibrado, puro y sereno, sin temas inquietantes ni
deprimentes, un arte que pueda servir para todo aquel que trabaje con la mente sea
hombre de negocios o escritor- como una influencia tranquilizadora, como un calmante
espiritual, algo como un buen silln en que descansar de la fatiga fsica.
Se discute a menudo acerca del valor de los diferentes procesos y de su
relacin con temperamentos diversos. Se hace una distincin entre los artistas que
trabajan directamente del natural y los que trabajan slo con su imaginacin. Creo que
ninguno de esos mtodos debe preferirse con exclusin del otro. Muchas veces ambos
son utilizados por la misma persona; en ocasiones se necesita el contacto con la
realidad para poder organizarla despus en un cuadro. Sin embargo, creo que es
posible juzgar de la vitalidad y el vigor de un artista cuando, despus de haber recibido
impresiones del natural, es capaz de organizar sus sensaciones para representarlas
de igual talante en diferentes das, capaz de, voluntariamente, seguir recibiendo esas

Eftekhar

775

impresiones (aparezca la naturaleza igual o no); este poder demuestra que es lo


bastante seor de s mismo como para someterse a la disciplina.
Los medios ms sencillos son los que permiten a un artista expresarse mejor
[], e incluso cuando se aleja de la naturaleza debe hacerlo con la conviccin de que
lo mejor es interpretarla.
[] no existen verdades nuevas. El papel del artista, como el del estudioso,
consiste en penetrar las verdades conocidas tanto por l como por otros, pero
verdades que se le aparecen bajo un aspecto nuevo y le permiten comprenderlas en
su ms profundo significado.
De este modo, si los aviadores tuviesen que explicarnos las investigaciones
que les han permitido llegar a dejar el suelo y elevarse en el aire, no haran sino
confirmar principios muy elementales de la fsica olvidados por inventores con menos
xito.
Las reglas no existen fuera de los individuos; de otro modo, Racine no sera un
genio ms grande que un buen profesor. Cualquiera de nosotros puede repetir una
hermosa sentencia, pero pocos son capaces de comprender su significado.
Me parece representar la suma de observaciones que durante muchos aos he
venido haciendo acerca de las caractersticas del dibujo, caractersticas que no
dependen de la copia exacta de las formas naturales ni de la paciente reunin de
detalles precisos, sino del profundo sentimiento que el artista experimenta ante los
objetos que ha elegido, en los cuales se centra su atencin y cuyo espritu ha logrado
penetrar. Mis convicciones acerca de estos asuntos cristalizaron despus de haber
verificado el hecho de que, por ejemplo, en las hojas de un rbol de una higuera en
particular- la gran diferencias que en cuanto a la forma existe entre ellas no les impide
estar unidas por una cualidad comn. Las hojas de la higuera, por muy fantsticas
formas que puedan tener, son siempre, sin error posible, hojas de higuera. He hecho
la misma observacin con respecto a otras cosas que crecen, frutos, verduras, etc.
Hay en ello, por lo tanto, una verdad inherente que debe separase de la apariencia
exterior del objeto que ha de ser representado. Es la nica verdad que importa.
El objeto no tiene tanto inters por s mismo; es el ambiente el que lo crea. Con
esta idea he trabajado toda mi vida ante los mismos objetos. Me proporcionan la
fuerza de la realidad, y llevan mis pensamientos a todo lo que han hecho para m y
conmigo [...] El objeto es un actor; un buen actor puede hacer un papel distinto en diez
obras, como un objeto en diez cuadros diferentes.
El objeto debe actuar vigorosamente sobre la imaginacin, y el sentimiento del
artista, expresndose por medio del objeto, debe traducirlo como algo interesante.
Slo dice lo que le hacemos decir. En una superficie pintada, doy espacio a una
interpretacin de lo que veo [] Hay que estudiar un objeto durante largo tiempo para
poder descubrir lo que es el significado simblico [] El smbolo, pues, para el cual
invento una imagen, no tiene valor alguno a menos que hable con otros smbolos, que
debo elegir en el curso de mi invencin, que son por entero propios de esa invencin.
El smbolo queda determinado en el momento en que lo utilizo, y lo utilizo para el
objeto del que formar parte.

Expresionismo y el arte <<puro>> en Alemania

Eftekhar

776

Emil Nolde, de Jabre der Kmpfe, 1934656


[], captar la esencia misma de las cosas [] La imitacin concreta y exacta de la
naturaleza no crea una obra de arte.
Los ideales de quienes nos han precedido ya no son los nuestros.

Wassily Kandinsky, El efecto del color (1911) 657


Para el hombre comn, slo las impresiones causadas por los objetos familiares son
superficiales. El primer encuentro con un nuevo fenmeno produce de inmediato una
impresin en el espritu. Es la experiencia del nio que descubre el mundo; todo es
nuevo para l.
Es evidente que la armona cromtica debe apoyarse, en ltima instancia, en
tocar en el espritu humano: es uno de los principios fundamentales de la necesidad
interna.
W assily Kandinsky, Sobre el problema de la forma (1912) 658
En el momento apropiado, las necesidades maduran. Esto es, el espritu
creativo (que puede designarse como el espritu abstracto) encuentra su camino para
llegar al alma y despus a otras almas, y produce un deseo ardiente, una necesidad
interior.
Cuando se han alcanzado las condiciones necesarias para que madure una
concreta forma de arte, el deseo ardiente, la necesidad interior, consigue la fuerza
necesaria para crear en el espritu del hombre un nuevo valor, que, consciente o
inconscientemente, comienza a vivir en el ser humano. Desde este momento,
consciente o inconscientemente, el ser humano busca una forma material para ese
nuevo valor que vive dentro de l de forma espiritual.
Se trata de la bsqueda de materializacin por parte del valor espiritual. La
materia es aqu una despensa en que el espritu elige lo que es especficamente
necesario para l, como lo hara un cocinero.
Esto es lo positivo, lo creador.
[], en el fondo, lo ms importante no es el nuevo valor, sino el espritu que se
ha revelado en ese valor. Y ms todava, la libertad necesaria para esas revelaciones.
Aqu queda claro que lo absoluto no ha de buscarse en la forma (materialismo).
La forma est siempre encadenada a su poca, es relativa, pues no es sino el
medio hoy necesario por el que la revelacin tambin de hoy se manifiesta, resuena.
La resonancia es, pues, el espritu de la forma, que slo puede llegar a vivir por
medio de la resonancia, y que funciona de dentro afuera.

656

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp163169.

657

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp169169.

658

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp173188.

Eftekhar

777

La forma es la manifestacin exterior del contenido interior.


Por lo tanto, no hay que hacer un dios de la forma. Hay que luchar por la forma
slo en tanto que puede servir como medio de expresin de la resonancia interior. As
pues, no hay que buscar la salvacin en una forma.
Esta afirmacin tiene que ser comprendido correctamente. El medio de
expresin (esto es, la forma) propio de cada artista creador
Puesto que la forma es slo una expresin del contenido, y el contenido es
distinto en artistas distintos, resulta claro que puede haber muchas formas diferentes
al mismo tiempo que sean igualmente buenas. La necesidad crea la forma.
As pues, el espritu del artista individual se refleja en la forma. La forma lleva el
sello de la personalidad. Sin embargo, la personalidad no puede ser naturalmente
concebida como algo fuera del tiempo y del espacio. Por el contrario, se halla sujeta,
hasta cierto punto, al tiempo (poca) y al espacio (pas) [] Esta relacin se refleja en
la forma, y se caracteriza por el elemento nacional de la obra.
Y tambin, por ltimo, cada poca tiene su tarea especfica, la revelacin
posible en una poca concreta. El reflejo de este elemento temporal se reconoce en la
obra como estilo.
Los tres elementos citados dejan de modo inevitable su huella en una obra de
arte.
La forma (sustancia material), en general, no es lo ms importante, sino el
contenido (el espritu) [] hay que acercarse a una obra de arte de modo tal que la
forma produzca un efecto en el alma. Y a travs de la forma, el contenido (espritu,
resonancia interior) [...] lo ms importante por lo que a la forma se refiere es si ha
nacido o no de la necesidad interior. La existencia de las formas en el tiempo y en el
espacio puede explicarse por la necesidad interior de tiempo y espacio.
Las formas de esa inclusin, extradas por el espritu del conjunto de elementos
materiales, pueden organizarse con facilidad entre dos polos. Los cuales son: 1) La
gran abstraccin y 2) El gran realismo. Dos polos que abren dos caminos que lleva,
por ltimo, a una meta. Estos dos elementos han estado siempre presentes en el arte,
donde se han designado como lo puramente artstico y lo objetivo. Lo primero se
manifestaba a s mismo en lo segundo, mientras que ste se halla al servicio de aqul.
Se trataba de un variado equilibrio que aparentemente buscaba llegar a la cima del
ideal con una armona absoluta.
El mencionado gran realismo que ahora brota por primera vez- es un empeo
que lleva a una consideracin superficial de un cuadro, y que ve el contenido de la
obra como una simple (inartstica) reproduccin del objeto material. El aspecto
exterior del objeto, captado y fijado as en el cuadro, y la simultnea cancelacin de la
usual e intrusa belleza, expresa con seguridad la resonancia interna del objeto.
Gracias de modo especial a ese aspecto exterior, reducido lo artstico al mnimo, el
alma del objeto se hace ms visible, pues la atractiva belleza exterior ya no puede
servir de distraccin.
Lo artstico, reducido al mnimo, debe reconocerse como lo abstracto
funcionando del modo ms intenso.
En enorme contraste con este realismo se halla la gran abstraccin, que
consiste en el empeo de eliminar, aparentemente por completo, lo objetivo (lo real), y
que quiere incluir el contenido de la obra en formas inmateriales. La vida abstracta de

Eftekhar

778

las formas objetivas queda reducida a un mnimo, y como consecuencia, el notable


predominio de las unidades abstractas manifiesta la resonancia interior del cuadro con
gran certeza. Y al igual que en el realismo la resonancia interior queda reforzada por
la eliminacin de lo abstracto, esa resonancia queda tambin reforzada en la
abstraccin por la eliminacin de lo real. All la sordina era la belleza acostumbrada,
agradable y extrema. Aqu, el acostumbrado objeto externo.
Para la comprensin de tales cuadros se precisa la misma clase de liberacin
que en el caso del realismo, esto es, tambin aqu debe ser posible escuchar la
totalidad del mundo tal como es, sin interpretaciones objetivas. Aqu, las formas
abstradas o abstractas (lnea, planos, puntos, etc.) no importan como tales, sino su
resonancia interna, su vida. Como en el realismo, no es el objeto mismo o su aspecto
exterior, sino su resonancia interior, su vida.
Lo objetivo, reducido al mnimo, debe reconocerse en la abstraccin como la
realidad funcional del modo ms intenso.
Y as, por ltimo, vemos que: si en el gran realismo la realidad aparece
sorprendentemente amplia y lo abstracto sorprendentemente escaso, y si en la gran
abstraccin la relacin parece invertida, en el anlisis final (= meta) los dos polos
quedan igualados. Entre estos antpodas puede colocarse el signo de la igualdad: 1)
Realismo = Abstraccin, y 2) Abstraccin = Realismo. La mayor diferencia externa se
transforma en la mayor igualdad interna.
De aqu sacamos la conclusin de que el efecto externo puede ser distinto del
interno; el efecto interno es causado por la resonancia interna, la cual es uno de los
ms poderosos y profundos medios de expresin de toda composicin.
Vemos de este modo como cuestin de principio que no tiene significado
alguno que el artista utilice una forma real o una forma abstracta. Puesto que ambas
formas son internamente iguales, la eleccin debe ser dejada al artista, que
seguramente sabe mejor que nadie con qu medios puede materializar ms
claramente el contenido de su arte. Dicho de manera abstracta: como regla, no hay
cuestin de formas.
Y de hecho: si hubiese una cuestin de formas como regla, tambin habra una
respuesta posible. Y todo el que supiera la respuesta sera capaz de crear obras de
arte. Lo cual significa que desde ese momento el artista deja de existir.
Ninguna de las reglas ya descubiertas en el arte del pasado, ni tampoco las
que todava estn por descubrir reglas a las que los historiadores del arte conceden
un valor excesivo- son reglas generales: no conducen al arte. Si yo conozco las reglas
del ebanista, siempre ser capaz de hacer una mesa. Pero quien conozca las
supuestas reglas de un pintor, ciertamente no crear una obra de arte.

Cubismo: forma como expresin


Georges Braque, Declaracin (1908 o 1909)659
No podra hacer el retrato de una mujer, con todo su encanto. Carezco de capacidad
para ello. Nadie la tiene. Debo, por lo tanto, crear una nueva clase de belleza, la
belleza que se me aparece en trminos de volumen, lnea, masa, peso, y gracias a

659

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp282.

Eftekhar

779

esa belleza interpreto mi impresin subjetiva. El natural es un mero pretexto para una
composicin decorativa, ms el sentimiento. Sugiere emocin, y yo llevo esa emocin
al arte. Quiero revelar el Absoluto, y no simplemente la mujer ficticia.

G. Braque, Pensamientos y reflexiones sobre arte (1917) 660


En el arte, el progreso no consiste en la extensin, sino en el conocimiento de los
lmites.
La limitacin de medios determina el estilo, engendra una nueva forma y da
impulso a la creacin.
Los medios limitados constituyen a menudo el encanto y la fuerza de la pintura
primitiva. La extensin, por el contrario, lleva las artes a la decadencia.
Nuevos medios, nuevos temas.
El tema no es el objeto, es una nueva unidad, un lirismo que nace enteramente
de los medios.
El pintor piensa en trminos de forma y color.
El propsito no consiste en preocuparse por la reconstruccin de un hecho
anecdtico, sino por la constitucin de un hecho pictrico.
Pintar es un mtodo de representacin.
No hay que imitar lo que se quiere crear.
No hay que imitar las apariencias; la apariencia es el resultado.
Para ser pura imitacin, la pintura debe olvidarse de la apariencia.
Los sentidos deforman, la mente forma. Hay que trabajar para perfeccionar la
mente. No hay nada seguro sino en lo que la mente concibe.
Los papeles pegados, las imitaciones de madera y otros elementos por el
estilo- que he utilizado en algunos de mis dibujos, tambin han tenido xito gracias a la
simplicidad de los hechos; como consecuencia, han sido confundidos con el trompe
loeil, cuando son exactamente lo contrario. Son tambin hechos sencillos, pero
creados por la mente, y son una de las justificaciones de una nueva forma en el
espacio.
La nobleza nace de la emocin contenida.

Fernand Lger, de Esttica de la mquina (1924) 661


El hombre moderno vive ms y ms en un orden preponderantemente geomtrico.
Toda creacin humana, mecnica o industrial, depende de unas intenciones
geomtricas.
Creo que la belleza plstica en general es en todo independiente de los valores
sentimentales, descriptivos o imitativos. Todo objeto, cuadro, obra arquitectnica,

660

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp282284.

661

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp300302.

Eftekhar

780

organizacin ornamental, tiene valor por s; es estrictamente absoluto e independiente


de lo que pueda representar.
Los hombres tienen miedo a la observacin libre, la cual, sin embargo, es el
nico estado espiritual posible que permite la captacin de lo bello. Vctimas de una
poca crtica, escptica e intelectual, se agotan a s mismos intentando comprender,
en vez de confiar en su sensibilidad.
Quisiera, por lo tanto, hablar de un nuevo orden arquitectnico: la arquitectura
de lo mecnico. Toda la arquitectura antigua y moderna procede de intenciones
geomtricas.
Es posible afirmar que una mquina o un objeto manufacturado pueden ser
hermosos cuando la relacin de las lneas que definen sus volmenes est equilibrada
en un orden que corresponde al de las arquitecturas precedentes. No estamos, por lo
tanto, en presencia de un fenmeno intrnsecamente nuevo, sino ante una
manifestacin arquitectnica como las del pasado.
[], los propsitos de la creacin mecnica. Si el objetivo de los monumentos
arquitectnicos precedentes era el predominio de la belleza sobre lo til, es innegable
que en el orden mecnico el propsito bsico es la utilidad, la estricta utilidad. Todo
est dirigido hacia la utilidad [] La tendencia hacia la utilidad no impide, sin embargo,
la accesin a un estado de belleza.
El caso de la evolucin de la forma del automvil es un notable ejemplo de lo
que quiero decir; resulta curioso incluso que cuanto ms perfecciona la mquina sus
funciones utilitarias, ms hermosa llega a ser [] Mas no debemos concluir de este
ejemplo de la relacin entre belleza y utilidad en el automvil que perfeccin y utilidad
implica de modo necesario la perfeccin de la belleza.

F. Lger, Un nuevo realismo: el objeto (1926)662


Todo esfuerzo relativo al espectculo o al cine debe concentrarse en los valores del
objeto, incluso a expensas del tema y de cualquiera de los restantes llamados
elementos fotogrficos de la interpretacin, sean los que sean.
Todo el cine actual es romntico, literario, expresionista, histrico, etc.
Olvidemos todo esto y consideremos, por favor: Una pipa, una silla, una mano,
un ojo, una mquina de escribir, un sombrero, un pie, etc.
Consideremos esas cosas por lo que ellas pueden contribuir a la pantalla tal
como son aislados-, con su valor realzado quin sabe por qu medios.
Sostengo que antes de la invencin del cinematgrafo nadie saba las
posibilidades latentes de un pie, una mano, un sombrero. Tales objetos, sin duda, se
saban tiles; se les vea, pero no se les miraba. En la pantalla se les puede mirar
pueden ser descubiertos-, y se halla que tienen una belleza plstica y dramtica
cuando se les presenta de modo apropiado.

Futurismo: El dinamismo como expresin del mundo moderno.


Los artistas al pblico, 1912, (Prefacio al catlogo de la

662

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp302303.

Eftekhar

781

exposicin inaugurada en la Bernheim-Jeune de Pars en feb. De


1912; firmado por Umberto Boccioni, Carlo D. Carr, Luigi Russolo,
Giacomo Balla y Gino Severini)663
El deseo de hacer de nuestros cuadros slidos construcciones hasta donde ello
es posible, nos impide volver a la tradicin [] hemos abolido todas las verdades
aprendidas en las escuelas y en los estudios. Nuestras manos son lo bastante libres y
puras como para comenzar todo de nuevo [] Nosotros proclamamos, por el
contrario, que no puede haber pintura moderna que no comience por una sensacin
absolutamente moderna, y nadie puede contradecirnos cuando afirmamos que pintura
y sensacin son dos palabras inseparables.
Pintar a partir de un modelo es algo absurdo y un acto de cobarda mental,
aunque el modelo sea llevado al cuadro en formas lineales, esfricas o cbicas.
Conceder un significado alegrico a una figura desnuda comn, haciendo derivar el
significado del cuadro de los objetos que sostiene el modelo o que se colocan en torno
suyo, es para nosotros prueba de una mentalidad tradicional y acadmica.
Los puntos de contacto que la bsqueda del estilo pueda tener con el llamado
arte clsico, no nos conciernen.
La perspectiva, tal como es entendida por la mayora de los pintores, tiene para
nosotros el mismo valor que ellos dan al diseo de un ingeniero.
La simultaneidad de los estados de la mente en la obra de arte: se es el
embriagador propsito de nuestro trabajo [] Esto implica la simultaneidad del
ambiente, y por lo tanto la dislocacin y el desmembramiento de los objetos, la
diseminacin y fusin de los detalles, libres de la lgica aceptada e independientes
uno de otro.
Para hacer que el espectador viva en el centro de la tela, el cuadro debe ser la
sntesis de lo que se recuerda y de lo que no se ve.
Hay que expresar lo invisible [] lo que debemos expresar es la sensacin
dinmica, esto es, el ritmo particular de cada objeto, su inclinacin, su movimiento, o,
su fuerza interior.
En varios de los cuadros que presentamos ahora al pblico, la vibracin y el
movimiento multiplican sin fin cada objeto. Justificamos as nuestra famosa afirmacin
de que un caballo a galope no tiene cuatro patas, sino veinte.

Neoplasticismo y constructivismo: Arte abstracto y no objetivo


Robert Delaunay, carta a August Macke (1912)664
La observacin directa de la esencia luminosa de la naturaleza es para m
indispensable. No quiero decir de modo necesario observacin con paleta en mano,
aunque no estoy en contra de tomar notas directas del natural, frente al asunto, como
suele decirse. Pero lo que para m es de gran importancia es la observacin del
movimiento de los colores. Slo as he podido encontrar las leyes de los contrastes
cromticos, complementarios y simultneos, que sostienen el ritmo mismo de mi

663

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp317322.

664

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp341343.

Eftekhar

782

visin. En este movimiento cromtico es donde encuentro la esencia, que no nace de


un sistema o de una teora a priori.
Lo primero de todo: siempre veo el sol! Yo busco identificarme a m mismo e
identificar a los dems con halos aqu y all: halos, movimientos de color. La visin es
el verdadero ritmo creador. Discernir la cualidad de los ritmos es un movimiento, y la
cualidad esencial de la pintura es la representacin, el movimiento de la visin que
funciona objetivizndose hacia la realidad. El lo esencial del arte, y su mayor
profundidad.

Robert Delaunay, Luz (1912)665


Impresionismo: es el nacimiento de la luz en la pintura.
La luz nos llega gracias a la sensibilidad. Sin sensibilidad visual no hay luz, no
hay movimiento.
En la naturaleza, la luz crea el movimiento de los colores.
El movimiento se produce por medio de las relaciones entre elementos raros,
de los contrastes de los colores entre s, lo que constituye la realidad.
Esta realidad se halla dotada de vastedad (nuestra mirada llega hasta las
estrellas), lo que hace que se transforme en Simultaneidad rtmica.
En la luz, la simultaneidad es armona, el ritmo de los colores, lo que crea la
Visin del Hombre. La visin humana posee la mayor Realidad, ya que nos llega
directamente de la contemplacin del universo. El ojo es el ms refinado de nuestros
sentidos, que comunica de modo inmediato con nuestra mente, con nuestra
consciencia.
La idea del movimiento vital del mundo y su movimiento es simultaneidad.
Nuestra compresin es correlativa a nuestra percepcin. Intentemos ver.
Su movimiento es sucesivo, es una suerte de mecanismo; su ley es el tiempo
de los relojes mecnicos, los cuales tampoco tienen relacin con nuestra percepcin
del movimiento visual del universo.

Piet Mondrian, Realidad natural y realidad abstracta (1919)666


El hombre cultivado de nuestros das se va apartando gradualmente de las cosas
naturales, y su vida se hace ms y ms abstracta.
Lo mismo ocurre con el arte. El arte llegar a ser el producto de otra dualidad
humana: el producto de una cultivada exterioridad y de una interioridad ms profunda
y ms consciente. Como representacin pura de la mente humana, el arte se
manifestar a s mismo en una forma estticamente purificada, esto es, en una forma
abstracta.

665

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp343344.

666

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp345348.

Eftekhar

783

La nueva idea plstica no puede, por lo tanto, tomar la forma de una


representacin natural o concreta, si bien esta ltima siempre indica lo universal hasta
un cierto punto, o al menos lo esconde en s. Esta nueva idea plstica ignorara los
detalles particulares del aspecto exterior, es decir, la forma natural y el color. Por el
contrario, debe hallar su expresin en la abstraccin de la forma y del color, o sea en
la lnea recta y en el color primario claramente definido.
Estos medios universales de expresin se descubrieron en la pintura moderna
gracias a un progreso lgico y gradual hacia una forma y color siempre ms
abstractos. Una vez descubierta la solucin, se sigui la representacin exacta de slo
las relaciones, es decir, de los elementos esenciales y fundamentales de toda emocin
plstica causada por la belleza.
Sin embargo, el nuevo plasticismo es pintura pura; sus medios expresivos
siguen siendo la forma y el color, si bien totalmente interiorizados; la lnea recta y el
color elemental continan como medios de expresin puramente pictricos.
Si concebimos esos dos extremos como manifestaciones de la interioridad y de
la exterioridad, encontraremos que en el nuevo plasticismo el lazo que une la mente y
la vida no se ha roto; as, lejos de considerarlo como una negacin de la vida
verdaderamente viva, veremos en ello una reconciliacin del dualismo mente-materia.

Naum Gabo, Manifiesto realista (Mosc, 5 de agosto de 1920)667


Qu aporta el Arte a esta nueva poca de la historia humana?
Dispone de los medios necesarios para la construccin del nuevo Gran Estilo?
O se supone acaso que una nueva poca puede no tener un estilo nuevo?
O se supone acaso que la nueva vida puede aceptar una nueva forma de crear
basada en los cimientos de la vieja?
A pesar de las exigencias del renaciente espritu de nuestro tiempo, el Arte se
alimenta todava de la impresin, de la apariencia exterior y oscila desesperadamente
entre el naturalismo y el simbolismo, entre el romanticismo y el misticismo.
Las tentativas hechas por los cubistas y los futuristas para sacar a las artes de
los pantanos del pasado slo han conducido a nuevos errores.
El cubismo, que comenz por la simplificacin de las tcnicas
representacionales, acab en el anlisis de las mismas y en ello se qued. El
trastornado mundo de los cubistas, hecho pedazos por su anarqua lgica, no puede
satisfacernos a quienes hemos hecho la Revolucin y a quienes ya construimos y
edificamos partiendo de cero. Es posible observar con inters los experimentos de los
cubistas, pero no seguirlos, convencidos como estamos de que no van ms all de la
superficie del Arte y no llegan a su base, y viendo como vemos con claridad que el
resultado final equivale al mismo y viejo grafismo, al mismo y viejo volumen y a la
misma y vieja superficie decorativo del pasado.
Hay que examinar lo que el futurismo esconde tras de su apariencia externa
para comprender que nos encontramos ante un charlatn muy vulgar, ante un

667

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp350355.

Eftekhar

784

individuo muy vivo y tergiversador, [] En el mbito de los problemas puramente


pictrico, el futurismo no va ms all de un esfuerzo renovador para fijar en la tela un
reflejo puramente ptico que ya estaba en bancarrota con los impresionistas. Resulta
obvio para cualquiera de nosotros que por el simple registro grfico de una serie de
movimientos momentneamente detenidos no es posible recrear el movimiento
mismo. Es como el pulso de un cadver.
Pero pregntese a cualquier futurista cmo concibe la Velocidad
Miremos un rayo de sol [] La ms silenciosa de todas las fuerzas silenciosas
que adems recorre ms de trescientos mil (300.000) kilmetros por segundo []
Contemplemos nuestro estrellado firmamento [] quin puede orlo? [] Y sin
embargo, qu son nuestras estaciones comparadas con esas estaciones del
universo? Qu son nuestros trenes comparados con los veloces trenes de las
galaxias?
Sin duda, todo el alboroto futurista acerca de la velocidad no es sino algo
obviamente anecdtico, y desde el momento en que el futurismo proclam que el
Espacio y el Tiempo son los muertos del ayer se hundi en la oscuridad de las
abstracciones.
Ni el futurismo ni el cubismo nos han dado lo que nuestra poca esperaba de
ellos.
Ningn sistema artstico nuevo resistir la presin de una cultura tambin
nueva y creciente mientras que las bases mismas del Arte no se apoyen en las leyes
reales de la Vida.
El espacio y el tiempo son las nicas formas sobre las que se construye la vida,
y, por lo tanto, sobre las que debe ser construido el arte [] La realizacin de nuestras
percepciones del mundo bajo las formas de espacio y tiempo es el nico fin de nuestro
arte plstico y pictrico.
Con la plomada en la mano, con nuestros ojos tan precisos como una regla
graduada, con un espritu tan tenso como un comps [] construimos nuestra obra
como el universo construye la suya, como el ingeniero construye sus puentes, como el
matemtico su frmula de las rbitas.
Sabemos que todo tiene su propia imagen esencial; silla, mesa, lmpara,
telfono, libro, casa, hombre [] son mundos completos con sus propios ritmos, sus
propias rbitas. Por ello, cuando creamos cosas, arrancamos las etiquetas de sus
propietarios [] todo lo accidental y local, dejando nicamente la realidad del ritmo
constante de sus fuerzas.
1.

2.

3.

Y as, renunciamos en la pintura al color como elemento pictrico; el


color es la superficie de las cosas idealizada pticamente, una
impresin de las mismas exterior y superficial; el color es accidental,
y no tiene nada en comn con la esencia ntima del objeto.
Afirmamos que el tono de una sustancia, esto es, el cuerpo material
que absorbe la luz, es la nica realidad pictrica.
Renunciamos, en una lnea, a su valor descriptivo; en la vida real no
hay lneas descriptivas [] La descripcin es un elemento de la
ilustracin grfica y de la decoracin. Afirmamos que la lnea es slo
como una direccin de las fuerzas estticas, y del ritmo de stas en
los objetos.
Renunciamos al volumen como una forma pictrica y plstica del
espacio; no es posible medir el espacio en volmenes, como no es

Eftekhar

4.

5.

785

posible medir el lquido en metros: fijmonos en nuestro espacio []


Qu otra cosa es sino una profundidad continuo? Afirmamos que la
profundidad es la nica forma pictrica y plstica del espacio.
Renunciamos, en la escultura, a la masa como elemento escultrico.
Todo ingeniero sabe que las fuerzas estticas de un cuerpo slido,
as como su resistencia material, no dependen de la cantidad de
masa []; por ejemplo un ral, una viga maestra, etc. [] tomamos
cuatro planos y construimos con ellos el mismo volumen que si se
tratase de una masa de cuatro toneladas. Devolvemos as a la
escultura la lnea como una direccin, con lo que afirmamos que la
profundidad es la forma del espacio.
Renunciamos a ese engao milenario que sostiene que en el arte los
ritmos estticos son los nicos elementos plsticos y pictricos.
Afirmamos que en esas artes hay un elemento nuevo, los ritmos
cinticos, como formas bsicas de nuestra percepcin del tiempo
real.

Estos son los cinco principios fundamentales de nuestro trabajo y de nuestra


tcnica constructiva.

Naum Gabo, Escultura: taller y construir en el espacio (1937)668


El desarrollo de ideas nuevas es ms difcil y lento cuanto ms profundamente se
hallan enraizadas en la vida [] No importa el lugar ni el momento; cuando surgen
ideas nuevas stas vencen si tienen en s la suficiente energa vital. Ninguna idea ha
desaparecido de muerte violenta. Toda idea nace y muere de modo natural.

La escultura constructivista vs la escultura como el arte de


las masas slidas:
Toda escultura tiene los siguientes atributos: 1) Tiene materiales macizos
confinados en formas; 2) Est intencionalmente hecha por el ser humano en un
espacio tridimensional; y 3) Ha sido creada con slo un propsito: hacer visibles las
emociones que el artista quiere comunicar a los dems.
Los atributos de la escultura constructivista: 1) Materiales y formas; 2)
Espacio; y 3) Emocin.

Materiales y formas.
En la escultura, los materiales tienen uno de los papeles fundamentales. La
gnesis de una escultura est determinada por su material. Los materiales establecen
los cimientos emocionales de una escultura, le dan su acento bsico y determinan los
lmites de su accin esttica. El origen de este hecho se halla profundamente oculto en
las races de la psicologa humana. Tiene una naturaleza utilitaria y esttica. Nuestra
relacin con los materiales se debe a la semejanza orgnica que tenemos con ellos.
En esta semejanza se basa toda nuestra conexin con la Naturaleza. Tanto los
materiales como la humanidad proceden de la Materia. Sin esta profunda relacin con
los materiales y sin este inters por su existencia, hubiera sido imposible el nacimiento
de nuestra cultura y de nuestra civilizacin [] El tcnico sabe que no es posible
imponer al material funciones no apropiadas a su sustancia. La aparicin de un nuevo

668

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp355363.

Eftekhar

786

material en la tcnica determina siempre un nuevo mtodo en el sistema de la


construccin [] En el arte de la escultura, todo material tiene sus propiedades
estticas especficas. Las emociones causadas por los materiales nacen de sus
cualidades intrnsecas, y son tan universales como cualquier otra reaccin psicolgica
determinada por la naturaleza.
El carcter de los nuevos materiales empleados influye, sin duda, en la tcnica
escultrica, pero la nueva tcnica constructivista que utilizamos en adicin al tallado no
determina el contenido emocional de nuestras obras. La tcnica constructivista est
justificada, por una parte, por el desarrollo de la tcnica de construir en el espacio, y
por otra, por el gran incremento de nuestro conocimiento contemplativo.

Espacio.
Examinamos el problema del espacio en la escultura: La construccin vs la
talla: Hasta ahora, los escultores han preferido la masa y dejado aparte o prestado
poca atencin a un componente tan importante de la masa como es el espacio. ste
les ha interesado slo como un lugar en el que los volmenes pueden ser situados o
proyectados. Tena que rodear a las masas. Nosotros consideramos al espacio desde
un punto de vista totalmente distinto. Lo consideramos como un elemento escultrico
absoluto, liberado de todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con
sus propiedades especficas.
En nuestra escultura, el espacio ha dejado de ser una abstraccin lgica o una
idea trascendental para convertirse en un elemento material maleable. Es una realidad
de igual valor sensorial que la velocidad o el reposo, incorporada a la familia genrica
de las emociones escultricas, donde hasta ahora slo el peso y el volumen de la
masa predominaban. Resulta claro que esta nueva emocin escultrica exige un
nuevo mtodo expresivo, distinto de los utilizados, y que debe usarse para manifestar
las emociones de la masa, del peso y del volumen slido. Exige tambin un nuevo
mtodo de ejecucin.
No pretendemos en modo alguno desmaterializar una obra escultrica,
hacindola as inexistente; somos realistas, ligados a las cuestiones terrenales, y no
menospreciamos ninguna de las emociones psicolgicas que pertenecen al grupo
bsico de nuestras percepciones del mundo. Por el contrario, aadiendo la percepcin
del Espacio a la de las Masas, ponindola de relieve y transformndola, enriquecemos
la expresin de la Masa, la hacemos ms esencial por medio del contraste con el
Espacio, con lo cual aqulla conserva su solidez y ste su extensin.

Emocin.
Las formas que estamos creando no son abstractas, sino absolutas (pues una
forma materializada es ya concreta [] toda obra de arte es concreta en su existencia
real, siendo una sensacin percibida por cualquiera de nuestros sentidos). Proviene de
cualquier cosa que existe en la naturaleza, y su contenido reside en ella misma [] La
forma [] es un producto de la Humanidad, un medio expresivo. Cada forma hecha
absoluta adquiere una vida propia, habla su propio lenguaje y representa un nico
impacto emocional slo unido a ella. Las formas actan; las formas influencian nuestra
psique; las formas son acontecimientos y Seres. Nuestra percepcin de las formas
est unida a nuestra percepcin de la existencia misma. El contenido emocional de
una forma absoluta es nico, y no puede ser en modo alguno reemplazado por ningn
medio al alcance de nuestras facultades espirituales. Es imposible captar el contenido
de una forma absoluta slo por medio de la razn. Nuestras emociones constituyen la
manifestacin real de ese contenido.

Eftekhar

787

Kasimir Malevich, Suprematismo (de The Non-Objective


World)669
Por suprematismo entiendo la supremaca del sentimiento puro en el arte creativo.
Para el suprematista, los fenmenos visuales del mundo objetivo carecen, en s
mismos, de sentido; lo significativo es el sentimiento como tal, algo totalmente distinto
del entorno.
Por lo tanto, para el suprematista, el apropiado medio de representacin es
siempre aquel que ofrece la ms completa expresin del sentimiento como tal, y que
ignora el aspecto familiar de los objetos.
La objetividad, en s misma, no tiene para l sentido alguno; los conceptos de
la mente consciente carecen de valor.
El sentimiento es el factor determinante [], y as, el arte llega a la
representacin no objetiva, al suprematismo.
Llega a un desierto en el cual nada puede percibirse excepto el sentimiento.
Todo lo que determina la estructura ideal-objetiva de la vida y del arte ideas,
conceptos, imgenes- lo aparta de s el artista para atender al sentimiento puro.
Cuando en el ao 1913, en un desesperado intento de liberar al arte de la
rmora de la objetividad me refugi en la forma cuadrada y expuse una tela que no
tena otra cosa que un cuadrado negro sobre fondo blanco, los crticos, y con ellos el
pblico, dijeron: Todo lo que amamos ha desaparecido. Estamos en un desierto
Ante nosotros no hay otra cosa que un cuadrado negro sobre un fondo blanco!.
Se buscaron palabras bonitas para desterrar el smbolo del desierto, de
modo que el cuadrado muerto pudiera considerarse como la amada representacin
de la realidad (objetividad autntica y sentimiento espiritual).
El ascenso a las cimas del arte no objetivo es arduo y penoso [] Pero, sin
embargo, gratificante.
No ms semejanzas con la realidad, no ms imgenes realistas: slo un
desierto!
No se trataba del cuadrado vaco que haba expuesto, sino del sentimiento de
la no objetividad. Comprend que la cosa y el concepto haban sido sustituidos por
el sentimiento, y comprend tambin la falsedad del mundo de la voluntad y de la idea.
El arte ya no se preocupa de servir ni al Estado ni a la Religin, ni busca
tampoco ilustrar la historia de las costumbres; ya no quiere tener nada que ver con el
objeto como tal, y sabe que puede existir en s y para s, sin las cosas
Pero la naturaleza y el significado de la creacin artstica continan sin ser
correctamente comprendidos, al igual que los del trabajo creativo en general, porque el
sentimiento, despus de todo, es siempre y en todas partes la nica fuente de la
creacin.

669

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp366372.

Eftekhar

788

Las emociones que nacen en el ser humano son ms fuertes que el propio ser
humano [] deben, cueste lo que cueste, encontrar una salida deben tomar una
forma abierta-, deben ser transmitidas o puestas a trabajar.
El cuadrado negro sobre fondo blanco es la primera forma en que lleg a ser
expresado el sentimiento no objetivo. Cuadrado (como smbolo) = sentimiento (no una
ornamentacin, sino un sentimiento del ritmo); fondo blanco = el vaco ms all de ese
sentimiento.
El suprematismo no ha creado un nuevo mundo de sentimientos, sino que por
el contrario, una forma totalmente nueva y directa de representar el mundo del
sentimiento.
Y esto es el nuevo arte no objetivo: la expresin del sentimiento puro, sin
pensar en valores prcticos, en ideas, en una tierra prometida.
Nuestra vida es una obra de teatro, en la que el sentimiento no objetivo es
representado con imgenes objetivas.

Wassily Kandinsky, Arte concreto (1938)670


Todas las artes brotan de la misma y nica raz.
Como consecuencia, todas las artes son idnticas.
Pero el hecho misterioso y preciso es que los frutos nacidos del mismo tronco
son diferentes.
La diversidad se manifiesta gracias a los medios utilizados por cada arte
especfico, los medios de expresin.
Es muy sencillo a primera vista. La msica se expresa por medio de los
sonidos; la pintura por medio de los colores, etc., algo aceptado por todos.

Piet Modrian, Arte plstico y arte plstico puro (Arte figurativo y


arte no figurativo671), 1937.
Si bien el arte es fundamentalmente el mismo en todas partes, sin embargo, dos
orientaciones humanas bsicas, diametralmente opuestas entre s, aparecen en sus
muchas y variadas manifestaciones. Una busca la creacin directa de la belleza
universal; la otra, la expresin artstica del yo en otras palabras, de lo que uno piensa y
experimenta. La primera quiere representar la realidad de modo objetivo; la segunda,
de modo subjetivo. As vemos en toda obra de arte figurativa el deseo de representar
la belleza objetivamente slo por medio de la forma y del color, en unas relaciones
equilibradas, y al propio tiempoel intento de expresar lo que esas formas, colores y
relaciones provocan en nosotros. Intento que necesariamente conduce a una
expresin individual que oculta la representacin pura de la belleza. Sin embargo,
esos dos elementos opuestos (universal-individual) son indispensables si la obra ha de

670

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp372375.

671

Cfr.HerchelB.Chipp,op.cit.,pp375388.

Eftekhar

789

despertar alguna emocin. El arte tuvo que encontrar la solucin correcta. A pesar de
la naturaleza dual de las inclinaciones creadoras, el arte figurativo ha producido una
armona gracias a una cierta coordinacin entre la expresin objetiva y la subjetiva. Sin
embargo, al espectador que exige una representacin pura de la belleza, la expresin
individual se le hace demasiado predominante. Para el artista, la bsqueda de una
expresin unificada por medio del equilibrio entre los dos opuestos, ha sido y ser
siempre una continua lucha.

La Bauhaus entre las vanguardias, y Arte cintifico


Laszlo Moholy-Nagy/ Alfred Kemeny: Sistema constructivoDinmico-Fuerza (En Der Sturm, nm. 12, 1924: 186)672
La capacidad constructiva vital es la forma aparencial de la vida y el principio de todas
los desarrollos humanos y csmico.
Trasladado esto al campo del arte significa, en la actualidad, la activacin del
espacio por medio del sistema constructivo-dinmico de fuerza. Esto supone la
construccin ensamblada de las fuerzas en mutua tensin real en el espacio fsico y su
construccin inserta en el espacio, que acta igualmente como fuerza (tensin).
La capacidad constructiva como principio de organizacin de las aspiraciones
humanas condujo en el arte de los ltimos tiempos, partiendo de la tcnica, a una
forma esttica de configuracin que o bien degener en un naturalismo tcnico o
deriv a unas simplificaciones formales tales que han permanecido estancadas y
limitadas a la horizontal, a la vertical y a la diagonal. En el mejor de los casos, ha sido
una construccin abierta, excntrica (cetrifugal) que ha llamado la atencin sobre las
relaciones tensionales de las formas y del espacio, pero sin encontrar la solucin.
Por esta razn, en lugar del principio esttico del arte clsico debemos
instaurar el principio dinmico de la vida universal. De un modo prctico: en vez de la
construccin esttica del material (relaciones de material y de forma) hay que
organizar la construccin dinmica (capacidad constructiva vital, relaciones de
fuerzas), donde el material slo es empleado como portador de fuerzas.
La construccin dinmica singular continuada da como resultado el sistema
constructivo-dinmico de fuerza. En ste el nombre receptivo de las obras artsticas
anteriores es elevado ms que nunca en todas sus potencias, incluso se convierte en
el factor activo de las fuerzas en pleno despliegue.
El problema de escultura, que se mueve libremente en el espacio, y del film,
como movimiento proyectado en el espacio, est estrechamente ligado con los
problemas de este sistema de fuerza. Los primeros proyectos de este sistema
constructivo-dinmico de fuerzas solamente pueden ser experimentales. Son aparatos
de demostracin para la comprobacin de la relacin entre la materia, la fuerza y el
espacio. A stos seguir una aplicacin de los resultados experimentales a la
configuracin de obras de arte libres (liberadas del movimiento tcnico de la mquina),
de obras que se mueven.

672

LaszloMoholyNagyyAlfredKemeny.Sistemaconstructivodinmicodefuerza,vaseenGonzles
Garca,ngel,FranciscoCalvoSerrallerySimnMarchnFiz.Escritosdeartedevanguardia1900/1945.
Madrid:EdicionesTurner,1979:333.

Eftekhar

790

L. Moholy-Nagy, Ismo o arte? (En Vivos voco, Leipzig, V, nm. 89, agosto-septiembre de1926)673
El denominador comn de todos los ismos, desde el Naturalismo hasta el
Constructivismo, es la lucha duradera, inconsciente por la conquista de los medios
expresivos y formativos puros, primarios y autnomos.
Todos los pintores, en todas las pocas, han aspirado a emplear los medios
expresivos elementales de la configuracin ptica. Todas las reglas compositivas
conocidas de los pintores anteriores la seccin urea y otros cnones de la
composicin del cuadro brotaron de la voluntad humana de conservar el orden
elemental y de expresarse de una manera asimismo elemental
Ahora bien, el monopolio de la representacin a travs del manual ha sido
poderosamente afectado por la posibilidad mecnica de reproduccin de la fotografa;
pero ms fuerte an se ha impuesto el deseo de una configuracin ptica autnoma,
liberada de las limitaciones de reproduccin. El pintor quera conformar colores,
superficies en sus relaciones tensionales. Los sucesivos ismos han intentado llevar a
cado esto mismo por diferentes caminos. Pero ninguno saba que lo importante no era
la forma de la destruccin, sino conseguir una posibilidad autnoma de configuracin.
El tab del viejo cuadro se mantena en pie: la <<pintura>> siempre tena que
<<representar>> algo. Su punto de partida no poda ser ms que un objeto de la
naturaleza, a pesar de que mientras tanto la fotografa haba llegado muy lejos y haba
encontrado soluciones a la representacin mediante un procedimiento tcnicomecnico. Por esta razn se hubiera podido deducir enteramente a la configuracin de
la expresin cromtica con medios elementales.
El configurador ptico trabaja con medios pticos. El objetivo claramente visible
posibilita una ntida separacin: la configuracin de las relaciones pticas elementales
y la configuracin de la representacin.
La representacin (fotografa, film).
Tericamente resulta indiferente que una representacin se lleve a cabo de una
manera plstica, lineal, pictrica o de cualquier otro modo. Pero en la actualidad es
prcticamente una pretensin natural que, frente a una representacin ptica manual
dificultosa, se prefiera una representacin tcnico-mecnica con todas las
consecuencias que se siguen. De este modo se ha delimitado con claridad la situacin
de la fotografa (film). La configuracin de la representacin de lo natural, de lo
fantstico-utpico, de lo visionario y suprarreal est llegando tan lejos y se ofrece de
una manera tan univoca a travs de la naturaleza tcnico-mecnica de este
procedimiento, incluso en los trabajos de azar, que los intentos similares, realizados
con medios manuales, en raras ocasiones pueden provocar un efecto tan convincente.
En esta apuesta el procedimiento fotogrfico continuar siendo el vencedor gracias a
sus posibilidades imprevisibles de representacin. nicamente la veneracin fetichista
por el <<trabajo manual>> puede oponerse a esta afirmacin. Quien sea capaz de
abstraer la proyeccin superficial de una mano <<sagrada>> y de un aparato <<sin
alma>> y de vislumbrar tras esto las fuerzas creadoras del creador, no le ser posible
declararse a favor del pincel en contra del aparato fotogrfico. El hecho de que para
los que tienen capacidad de ver los resultados de la fotografa se haya abierto paso de

673

Cfr.GonzlesGarca,ngel,FranciscoCalvoSerrallerySimnMarchnFiz,op.cit.,p.336338.

Eftekhar

791

un modo tan rico y extenso en los nuevos aspectos de claridad, exactitud, luminosidad,
de la inmaterialidad, y adems de realidad de la representacin, nos fuerza a
proclamar que el pintor representativo hara muy bien si concentrara su talento en este
nuevo procedimiento de representacin ms capaz de desarrollarse, ms variado y
soberbio de todos.
Ciertamente, con la imposicin del procedimiento fotogrfico el elemento formal
de la nueva representacin ser de una naturaleza completamente distinta a la del
cuadro manual conocido hasta ahora. Est claro que una nueva tcnica debe crear
una forma nueva, adecuadas a sus fines. Es natural que estos medios tcnicomecnicos puedan ser empleados tambin en la composicin ptica inobjetiva. Los
prximos peldaos de este desarrollo forzos son los reflectores, los aparatos de
proyeccin y los aergrafos, las superficies muy pulidas, el esmalte, la galatita y otros
materiales artsticos que su homogeneidad sin factura permiten una accin de luz ms
inmaterial, ms falta de pigmentos. Esta es la etapa ms prxima de este desarrollo
inevitable.

G. Muche, Artes plsticas y forma industrial (En Bauhaus


[Dessau], I, Nm. 1, 1926)674
La estrecha relacin entre las artes plsticas modernas en particular la pintura- y el
progreso tcnico del siglo xx, tras una poca extraordinariamente significativa de
intercambios creadores entre dos campos situados espiritualmente en polos opuestos,
parece que ha de desembocar en una repulsin mutua de sorprendentes
consecuencias. La ilusin de que el arte plstico tendra que verse absorbido por los
modos creadores de la configuracin tcnica de la forma zozobra desde el momento
en que alcanza las fronteras de la realidad concreta. La pintura abstracta, traspuesta
con el gesto inequvocamente grandioso de la utopa artstica al campo tan prometedor
de la configuracin tcnica, parece perder de repente el significado antedicho de
elementos que determina la forma. Esto obedece a que la configuracin formal de los
productos industriales producidos con medios tcnicos se realiza segn una normativa
que no puede desprenderse de las artes plticas. Se pone de manifiesto que las
consecuencias tcnicas e industriales del desarrollo son absolutamente peculiares en
relacin con la configuracin de la forma.
El empeo por conseguir la produccin tcnica del espritu de las leyes
plsticas, en el sentido de una configuracin abstracta, ha desembocado en un nuevo
estilo [] Adems, el entusiasmo por la tcnica fue tan grande que el artista se neg a
s mismo con argumentos cognoscitivos-tericos e menudo demasiado lgicos-. El
cuadrado se convierte en el ltimo elemento del cuadro para la pintura superflua
agonizante-.
De esta manera surgi una esttica que, en el delirio del entusiasmo por una
nueva formatividad, desarrolla una teora muy ambiciosa, extraordinariamente
intolerable frente al arte. Este, a travs de un fin concreto, debe despertar la apariencia
de la utilidad prctica. Pero da la impresin de que el arte, incluso tras su disolucin en
sus elementos constitutivos, en s y por s carentes de valor artstico, no puede
aparecer debido a su superabundancia y riqueza, all donde la trasgresin de la ley de
la limitacin funcional es un derroche irresponsable: es decir, en la industria y en la
tcnica. Mientras que el ingeniero estuvo atado a la teora estilstica de las culturas

674

Cfr.GonzlesGarca,ngel,FranciscoCalvoSerrallerySimnMarchnFiz,op.cit.,p.335.

Eftekhar

792

artesanales del pasado, el producto tcnico continu teniendo una calidad inferior
desde el punto de vista de su configuracin formal.
La forma industrial, en oposicin a la forma artstica, se origina de un modo
supraindividual, como resultado de un planteamiento objetivo del problema. Los
argumentos de la funcionalidad y de la rentabilidad tcnica, econmica y organizativa
se convierten en patrones formales de un nuevo concepto de belleza que aflora aqu
por primera vez. La genialidad inventiva y el espritu comercial de competencias se
convierten en los factores creativos. Una poca la poca tcnica- quiere realizarse.
La compenetracin precedente entre las artes plsticas y la tcnica ha sido un
momento de gran importancia. Liber a la tcnica de las ltimas ataduras que la unan
a una esttica pasada de modo, en cuanto que el arte ha sido llevado primero ad
absurdum, para ahora, superado esto, encontrarse de nuevo en la inmensidad de la
propia realidad. El arte no puede permanecer ligado a un fin. El arte y la tcnica no son
una nueva unidad. En su valor creativo continan siendo esencialmente diferentes.
Las fronteras de la tcnica estn determinadas por la realidad. El arte no puede
alcanzar su valor ms que en el objeto ideal. En su dominio convergen las
oposiciones. Nace alejado de toda ligazn tcnica en la utopa de su propia realidad.
El elemento artstico formal es un cuerpo extrao en el producto de la industria.
La ligazn tcnica convierte al arte en algo intil el arte que solo, ms all de las
fronteras del pensamiento, puede otear la grandeza de la libertad creadora.

Paul Klee, Confesin creativa675


El arte no reproduce lo visible; ms bien lo hace visible.
Los elementos formales del arte grfico son el punto, la lnea, el plano y el espacio.

Tendencias neoconcretas y tecnolgicas


Vasarely: Nota para un manifiesto (1955)676
Desde el principio, la abstraccin simplifica y amplia sus elementos de composicin.
Muy pronto, la forma-color invade toda la superficie bidimensional, el cuadro-objeto se
ofrece a esta metamorfosis que le conduce, por los caminos de la arquitectura, al
universo especial de la policroma. Sin embargo, ya se nos ha propuesto una solucin
extra-arquitectnica, y rompemos deliberadamente con la ley neoplstica. <<La
composicin pura>> es todava una plstica plana en la que elementos rigurosamente
abstractos, poco numerosos y expresados con escasos colores (mates o brillantes
planos), poseen en toda la superficie la misma calidad plstica completa: <<Positivanegativa>>. Pero, por efecto de perspectivas opuestas, esos elementos hacen surgir y
desvanecer sucesivamente una <<sensacin espacial>> y con ella, la ilusin del
movimiento y la duracin. <<Forma y color se hacen uno>>. La forma no puede existir
hasta que queda sealada por una cualidad coloreada. El color no es cualidad hasta
que se delimita en forma. El trazo (dibujo, contorno) es una ficcin que no pertenece

675

Cfr.GonzlesGarca,ngel,FranciscoCalvoSerrallerySimnMarchnFiz,op.cit.,p.319322.

676

Cfr.SimnMarchnFiz,op.cit.,pp.363365.

Eftekhar

793

slo a una forma-color, sino a dos a la vez. No engendra las formas-colores, es el


resultado de su encuentro. Dos forma-color necesariamente contrastadas constituyen
la <<unidad plstica>>, por tanto, la <<unidad>> de la creacin: eterna dualidad de
todas las cosas, reconocidas al fin como insperables. Es el acoplamiento de la
afirmacin y negacin. Mensurable y no mensurable, la unidad es fsica y metafsica
simultneamente. Es la comprensin de la estructura material, matemtica, del
Universo, as como de su superestructura espiritual. La unidad es la esencia abstracta
de lo <<bello>>, la primera forma de la sensibilidad. Concebida con arte, constituye la
obra, equivalente potico del Mundo al que significa. El ejemplo ms sencillo de
unidad plstica es el cuadrado (o rectngulo), con su complemento <<contraste>> o
bien el plano bidimensional con su complemento <<espacio circundante>> [] La
animacin de la plstica se desarrolla en nuestras das de tres manera diferentes: 1)
Movimiento en una sntesis arquitectural, segn la cual una obra plstica espacial y
monumental es concebida de tal modo que, como consecuencia del desplazamiento
del punto de vista del espectador, se operan en ella metamorfosis. 2) Objetos plsticos
automticos, los cuales al tiempo que poseen una cualidad intrnseca sirven
fundamentalmente como medio de animacin en el momento de filmar. Y por ltimo, 3)
El beneficio metdicamente dispensado al <<dominio cinematogrfico>> por parte de
la disciplina abstracta. Estamos en los albores de una poca importante. <<Comienza
la era de las proyecciones plsticas sobre pantallas planas y profundas, a la luz del da
o en la oscuridad>>.
El producto artstico se extiende desde <<el agradable objeto utilitario>> hasta
<<el Arte por el Arte>>, desde el <<buen gusto>> hasta lo <<trascendente>> [] El
efecto que el producto artstico tiene sobre nosotros va (con diferencia de intensidad y
de cualidad) desde el simple placer hasta el pasmo de lo bello. Esas diversas
sensaciones se producen en primer lugar en nuestro ser emotivo en el que engendran
un sentimiento de bienestar o de drama. Con ello prcticamente se ha alcanzado al
objetivo del Arte.

Ad Reinhardt, Doce reglas para una nueva academia (1957)677


La idea de <<academia>> de arte en el siglo XVII, de <<esttica>> en el siglo XVIII, de
<<independencia>> en el siglo XIX y de <<pureza>> en el XX, plantea siempre, en el
curso de estos siglos, en Europa y en Amrica, el mismo <<punto de vista>>. El arte
puro no puede ser definido sino como exclusivo, negativo, absoluto y fuera del tiempo.
No es prctico, ni til, ni relativo, ni aplicable o subordinado a cualquier otra cosa. El
arte puro tiene su propio pensamiento, su propia historia y su propia tradicin, su
propia razn y su propia disciplina. Tiene su propia <<integridad>> y no supone la
<<integracin>> de alguien diferente en alguna cosa diferente.
El arte puro no es <<un medio de ganarse la vida>> ni <<un modo de vivirla>>.
El arte que es una cuestin de vida o muerte no puede ser un arte puro o libre. Un
artista que consagra su vida al arte, impregna su arte de su vida y su vida de su arte.
<<El Arte es Arte y la Vida es Vida.>> [] La tradicin muestra al artista lo que ya no
se puede hacer. La <<razn>> en arte muestra lo que el arte no es. <<La enseanza
ms elevada para el artista debera ser liberal, libre y construir en el estudio de la
grandeza>>. <<Ensear y clarificar es la tarea de los hombre sabios y virtuosos.>>
<<Ningn gran pintor ha aprendido jams por s mismo.>> <<Los artistas deben
estudiar y estudiar para olvidar lo que han aprendido.>> <<El medio de saber consiste
en olvidar.>>

677

Cfr.SimnMarchnFiz,op.cit.,pp.368370.

Eftekhar

794

Las Doce Reglas Tcnicas (o cmo definir los doce puntos que hay que evitar)
que se deben seguir son: 1) Ninguna textura; 2) Ninguna huella de pincel, ninguna
caligrafa; 3) Ningn esbozo, ningn dibujo; 4) Ninguna forma. <<Lo que hay de ms
puro carece de forma>>; 5) Ningn dibujo preparatorio; 6) Ningn color; Ninguna luz.
Ninguna luz viva o directa en o sobre la pintura; 8) Nada de espacio. El espacio debe
ser vaco, no debe ser proyectado y no debe ser plano; 9) Nada de tiempo; 10)
Ninguna dimensin, ninguna escala; 11) Ningn movimiento. <<Todo est en
movimiento. El arte debe ser inmvil.>>; y 12) Ningn objeto, ningn sujeto, ninguna
materia. Ningn smbolo, imagen o smbolo.

Robert Morris, Notas sobre la escultura (1966)678


Uno ve y <<cree>> inmediatamente que el patrn intelectual interno se corresponde
con el hecho existencial del objeto. Creencia en este sentido significa a la vez un tipo
de fe en la extensin espacial y una visualizacin de dicha extensin. En otras
palabras, aquellos aspectos de la aprehensin que no coexisten con el campo visual
sino que ms bien son el resultado de la experiencia del campo visual. La naturaleza
especfica de esta creencia y la forma como se constituye implican teoras
perceptuales de la <<constancia de forma>>, <<tendencias hacia la simplicidad>>,
claves cinesticas, huellas mnmicas, y factores fisiolgicos relativos a la naturaleza
de la visin binocular paralela y la estructura de la retina y el cerebro. Ni las teoras, ni
las experiencias de los efectos gestlticos referentes a los cuerpos tridimensionales
son tan simples y claros como los referentes a los bidimensionales. Pero la
experiencia de los slidos establece que, al igual que en las formas planas, algunas
configuraciones estn dominadas por la totalidad, y otras tienden a separarse en
partes. Esto resulta evidente si consideramos otros tipos de poliedros. En el tipo
regular complejo la visualizacin se debilita segn aumenta el nmero de lados. Una
figura de sesenta y cuatro lados es difcil de visualizar, no obstante, debido a su
regularidad, es posible conseguir una sensacin de totalidad, incluso cuando se la
observa desde un solo punto de vista. Los poliedros irregulares simples, por su parte,
tales como habas, planos inclinados o pirmides truncadas, son relativamente ms
fciles de visualizar y sentir como totalidades. El hecho de que algunos de ellos
resultan menos familiares que las formas geomtricas regulares no afecta a la
formacin de la Gestalt. Ms bien, al contrario, la irregularidad se convierte en ellos en
una cualidad particularizadora. Los poliedros complejos irregulares (por ejemplo, las
formaciones cristalinas), si son lo suficientemente complejos e irregulares pueden
frustrar casi completamente la visualizacin, en cuyo caso resulta difcil sostener con
ellos la experiencia de una Gestalt.

Mel Bochner, Arte serial, sistemas, solipsismo (1966)679


Todo lo que existe es tridimensional y <<ocupa>> espacio (entendido por espacio el
medio en donde vive y se mueve el observador). Los objetos artsticos son
cualitativamente distintos de los seres naturales pero coextensos con ellos. Este
<<factor de intrusin>> constituye la base de la innaturalidad de todo arte.

678

Cfr.SimnMarchnFiz,op.cit.,pp.378370.

679

Cfr.SimnMarchnFiz,op.cit.,pp.383384.

Eftekhar

795

Es ms conveniente hablar de <<disposicin>> que de <<composicin>>.


<<Composicin>> denota formalmente el ajuste de las partes, esto es, de su tamao,
forma, color o colocacin, para llegar a la obra acabada, cuya naturaleza exacta no se
conoce de antemano. <<Disposicin>> implica la naturaleza fija de las partes y una
idea preconcebida de la totalidad.
Artistas como Andr se diferencian adems (al igual que todos los artistas) por
su metodologa personal, que en relacin con la metodologa del pasado slo se
puede calificar de sistemtica. En general se ha pensado que el pensamiento
sistemtico fuera la anttesis del pensamiento artstico. Los sistemas se caracterizan
por la regularidad, la exhaustividad y la repeticin en la ejecucin. Son metdicos. Lo
que les caracteriza es su coherencia y la continuidad de la aplicacin.
Uno de los primeros artistas que hicieron uso de un procedimiento basado en la
programacin fue Dan Flavin. Un caso sobresaliente es su Nominal Threeto Wm. Of
Ockham de 1964. (<<No han de postularse ms entes de los necesarios>>: Guillermo
de Ockham.) La serie simple que ah entraba en juego puede visualizarse
grficamente como (1+[1+1]+[1+1+1]).
El arte serial, con su manipulacin altamente abstracta y ordenada del
pensamiento, es asimismo autnomo y no referencial. Artistas tan diferentes como
Edward Muybridge, Jasper Johns, Larry Poons, Sol LeWitt, Don Judd, Jo Baer, Robert
Smithson, Hanne Darbroven, Dorothea Rockburne, Ed Ruscha, Eva Hesse, Paul
Mogensen, Dan Granham, Alfred Jensen, Wiliiiam Kolakoski y yo mismo hemos
empleado metodologas seriales. Premisa de la serialidad es la idea de que la
sucesin de trminos (divisiones) dentro de una obra se basa en una derivacin
numrica, o predeterminada de otro modo (progresin, permutacin, rotacin,
inversin), de uno o ms de los trminos precedentes que existen en esa pieza.
Adems la idea es desarrollada hasta su conclusin lgica, que, sin ajustes fundados
en el gusto o en el azar, es la obra. No hay notas estilsticas ni materiales que unan
entre s a los artistas que utilizan este enfoque, porque la forma que adopte la obra
carece de importancia (algunos de estos artistas han dejado de hacer <<cosas>>).

Michael Noll, La computadora digital como medio creativo


(1967)680
En este artculo Noll explica el inters que los artistas empezaron a tener por el uso
informtico, el ordenador y su lenguaje de programacin, la ejecucin del programa en
la computadora aceptndolo y utilizndolo como medio en los procesos creativos.
Las imgenes visuales son generadas por un trazador (automatic plotter) bajo
el control de la computadora digital. El trazador se compone de un tubo de rayos
catdicos y una cmara que fotografa las imgenes <<dibujadas>> en la superficie
del tubo por desviaciones del haz de electrones. La computadora digital genera las
instrucciones de operaciones del trazador, de modo que la capacidad de dibujo de
imgenes est controlada por programas. La computadora produce sonidos musicales

680

Noll,MichaelA.,TheDigitalComputerasaCreativeMedium,IEESpectrum,vol.4,nm.10(1967),
ver en Simn Marchn Fiz. Del arte objetual al arte de concepto. Eplogos sobre la sensibilidad
<<postmoderna>>. Madrid: Akal, 1990: 385 390. Los subrayados en el desarrollo del texto son
nuestros.

Eftekhar

796

mediante una versin digital de los sonidos obtenidos por muestreo, que despus ha
de ser convertida en analgica por medio de un convertidor digital-analgico.
Para ambas aplicaciones artsticas, un problema de gran inters es la
composicin de lenguajes de programacin y subrutinas especiales de modo que el
artista se pueda comunicar con la computadora empleando una terminologa
razonablemente prxima a su arte particular. Por ejemplo, se ha escrito un compilador
especial para msica que permite al compositor especificar algoritmos complejos para
producir un solo sonido, y luego disponer en pirmide esos sonidos bsicos para
formar una composicin entera. Una filosofa semejante es la que se ha usado en un
lenguaje especial desarrollado para la animacin por computadora, llamado BEFLIX.
Ambas aplicaciones comparten el inconveniente de que el artista tiene que esperar
unas cuantas horas entre la ejecucin real del programa en la computadora y la
produccin final del producto pictrico o de los sonidos musicales, que es cuando se
pueden ver u or los resultados.
Es cierto que la computadora es un instrumento electrnico que slo puede
realizar aquellas operaciones para las que ha sido explcitamente instruida, y esto
hace que normalmente se habla de ella como una herramienta poderosa, pero incapaz
de verdadera creatividad. Sin embargo, si se limita la idea de creatividad a la
produccin de lo no convencional o no previsto, entonces habra que hablar de la
computadora como, a la inversa, un medio creativo, un colaborador activo y creativo
del artista.

Las computadoras y la creatividad


Las computadoras digitales estn construidos con una infinidad de componentes
electrnicos que tienen como cometido la conmutacin casi instantnea de corrientes
elctricas infinitesimales. El funcionamiento interno de la computdora es controlado por
un conjunto de instrucciones que recibe el nombre de programa. Aunque la
computadora requiere instrucciones explcitas para llevar a cabo cada operacin, los
lenguajes de programacin de ms alto nivel permiten la disposicin en pirmide de
enunciados de programacin que ms tarde son expandidos en forma de instrucciones
bsicas de computadora por programas especiales de compilacin. Estos lenguajes de
programacin suelen estar diseados de modo que el usuario humano pueda escribir
su programa empleando palabras y smbolos parecidos a los de su esfera particular.
Esto lleva a hablar de la computadora como herramienta capaz de realizar tareas
exactamente como sean programadas.
Sin embargo, la computadora es una herramienta [] que [] permite lograr
sin dificultad efectos artsticos que seran prcticamente imposibles con las tcnicas
artsticas convencionales. Por ejemplo, calculando y dibujando con el trazador
automtico las proyecciones en perspectiva de un objeto tridimensional desde dos
ngulos ligeramente distintos, la computadora puede generar pelculas
tridimensionales de formas y configuraciones novedosas. Esa animacin
tridimensional, o escultura cintica, es demasiado tediosa para realizarla por ningn
otro sistema [] John Whitney ha utilizado tambin ecuaciones matemticas con
ciertas variables especificadas bajo el control del artista para obtener efectos de
animacin totalmente nuevos. Gran parte del <<arte ptico>> trabaja con esquemas
repetitivos que generalmente se pueden expresar de manera muy sencilla en trminos
matemticos.
Es cierto que las computadoras [] pueden ser programadas [] Podra
valorar los resultados de acciones pasadas y modificar sus algoritmos programados

Eftekhar

797

para mejorar los resultados anteriores; podran ser programadas para aprender. La
computadora puede calcular series de nmeros determinadas por relaciones tan
complicadas que a nosotros nos parezcan aleatorias. Claro est que todo lo que hace
la mquina tiene que ser programado [] En este sentido, la computadora asume
activamente una parte de la bsqueda creativa del artista. Le sugiere sntesis que l
puede aceptar o no. Posee al menos algunos de los atributos externos de la
creatividad.

Consecuencias para el arte


La experiencia artstica ser muy individualista, abarcando nicamente al artista
concreto y sus interacciones con la computadora. Este tipo de participacin en la
experiencia creativa y esttica puede extenderse por igual al artista y al no artista. La
gran capacidad tcnica de la computadora liberar tanto al artista como al no artista de
la necesidad de poseer una slida competencia tcnica en el empleo de los distintos
medios. El factor de importancia a la hora de determinar el mrito artstico podran ser
las <<ideas>> del artista, y no su capacidad tcnica para manejar los medios. Cabe
pensar en la aparicin de un <<ciudadano-artstico>> como el que imagin Allon
Schoener. La experiencia esttica interactiva con computadoras podra llenar una
parte sustancial de ese largo tiempo de ocio que se augura para el hombre del futuro.
El papel del artista como maestro creador perdurar, sin embargo, porque
aunque las limitaciones fsicas del medio no sean las de los medios tradicionales, su
formacin, su aplicacin y su visualizacin le proporcionan un mayor grado de control
de la experiencia artstica. Por ejemplo, las particulares interacciones del artista con la
computadora se podran registrar y ser reproducidas por el pblico en sus propias
computadoras. Cada cual podra entonces introducir dosis especficas de interaccin y
modificacin, pero aun as el curso global de la experiencia seguira siendo el modelo
del artista. De esta forma, y por primera vez, el artista podra especificar y controlar
con seguridad el estado emocional de cada uno de los participantes. Slo aquellos
aspectos que el artista especificara deliberadamente quedaran al azar o al capricho
del participante. Todo esto sera posible porque la computadora podra seguir es
estado emocional del participante y cambiarlo de acuerdo con las especificaciones del
artista. La interaccin del artista con la computadora sera de un orden nuevo, gracias
a la eliminacin de las restricciones fsicas de los medios antiguos.
Esto no quiere decir que se arrumben los medios artsticos tradicionales; pero
no cabe duda de que se vern influidos por este nuevo medio activo. La introduccin
de la fotografa, el medio nuevo del ltimo siglo, contribuy a alejar a la pintura de la
representacin, pero no acab con la pintura. Ser fascinante observar qu es lo que
hace el nuevo medio creativo de las computadoras con todas las formas artsticas: la
pintura, literatura, la danza, la msica , el cine. Casi podramos caer en la tentacin de
decir que las innovaciones y recursos actuales en el campo de la comunicacin
hombre-mquina, que primordialmente se orientaron a la mejor comprensin de
problemas cientficos, al final podran resultar ms provechosos, o al menos
igualmente provechosos, en las artes.

Eftekhar

798

Nicholas Schffer, Idea, objeto, efecto (1968)681


El resultado del trabajo creador del artista era la obra de arte como objeto. El logro
aparente del objeto era lo que determinaba en lo inmediato, el logro artstico. La idea
siempre permaneca ms o menos en la sombra, incluso en la mayora de los grandes
ideas siempre permaneca ms o menos en la sombra, incluso en la mayora de los
grandes creadores.
El problema del efecto682 apenas se haba tratado.
La aparicin de la idea683, en tanto fundamento de la creacin artstica, se abre
paso tmidamente en el siglo XVIII con Emile Bernard, los puntillistas, los
impresionistas primero, los fauves y los cubistas despus; pero en esta fase, de todos
modos, se ha concedido supremaca al objeto684; por el contrario, los futuristas, los
dadastas, los constructivistas, los surrealistas y los neoplsticos (Mondrian), han
hecho cada vez ms hincapi sobre la idea, pero tambin sobre el efecto.
para

Hasta el punto de que, para los dadastas, el objeto se vuelve insignificante, y


Mondrian, resulta completamente atropellado por la idea. Para los

681
Schffer,Nicholas,Ide,object,affet,ArtInternational,january,1968:2223,en
Simn Marchn Fiz. Del arte objetual al arte de concepto. Eplogos sobre la sensibilidad
<<postmoderna>>. Madrid: Akal, 1990: 388 390. Schffer en la primera parte de su
declaracindeprincipioshaceunrecorridobreveenmbitodelahistoriadelasartesvisuales,
haciendonfasisenelsigloXX.Ensurecorridotrabajacontresconceptosqueformanpartela
construccindeunaobradearte:Idea,objetoyefecto.Ydemodoespecificoalhablardelas
investigacionestecnolgicasconsideratresdominiosimportantesparal:elespacio,laluzyel
tiempo.
682

Aqu agregamos la definicin del concepto el efecto que en el texto original no est definido<<,
efecto:Consecuencia,loqueresultadealgunacausa.Enesttica,elefectoeslareaccinqueprovoca
unaobradearte,enelespectador,eneloyente,oenellector.Eltrminosesobreentiendeavecesla
fuerzadeestareaccin.Sedicequeunacosa<<haceefecto>>cuandosesientevivamente.Peroaveces
sesobreentiendequelareaccin,porintensaquesea,noesmsquesuperficial.Decirdeunaartista,de
unautor,quebuscaelefecto,esamenudopeyorativo:seindica,as,quequieresobretododestacar,o
provocarreaccionesfuertes,peromedianteapariencias,sinmuchasolidezoprofundidad.Decirquese
buscatalocualefectoesneutro:eslasimpleconstatacindeunafinalidadylarealizacinmostrarsi
esefinhasidoefectivamenteconseguido.Enelcine,laexpresin,laexpresin<<efectosespeciales>>
ha sustituido el trmino, considerado como peyorativo, de <<trucaje>>: se trata de obtener, con la
ayudadeprocedimientoingeniosos,laaparienciadehechosdiegticosdistintosdeloqueenrealidad
ha sido filmado; se emplean los efectos especiales para lo maravilloso, lo fantstico, lo onrico, etc.
(vaseenDiccionarioAkaldeEstticadeEtienneSouriau,1998:482).

683

Vaseladefinicindelapalabralaidea,alfinaldeestetrabajodeinvestigacin,enlaseccindelos
anexos:glosariodetrminos.

684

Ladefinicindelapalabradelobjeto:Ensusentidofilosfico(enoposicinasujeto):loqueexiste
fueradenosotrosperoqueenpensadopornosotros.Elobjetodeunaciencia,elobjetodelaesttica,
es lo que sta estudia, aquello en lo que se centra sus investigaciones. lo que procede del objeto es
objetivo,poroposicinalosubjetivo,queprocededelsujeto.(Vseen:DiccionarioAkaldeEstticade
EtienneSouriau,1998:836).

Eftekhar

799

constructivistas, y muy especialmente para Malewitsch, el cuadro <<Cuadrado blanco


sobre fondo blanco>> representa igualmente la voluntad de supresin del objeto. Sin
embargo, para todos estos innovadores, el proceso contina siendo clsico: la idea
pasa por el objeto, y el efecto est determinado en primer lugar por el objeto.
Los primeros balbuceos de un intento de salir de este viejo sistema, aparecen
con las primeras investigaciones aisladas e inconscientes, de tendencias tecnolgicas.
Por otra parte, es curioso constatar que, justamente al querer renovar el objeto, el
artista inicia el proceso de su supresin.
Estas investigacines tecnolgicas han tocado tres dominios fundamentales: el
espacio, la luz y el tiempo.

Espacio

Laobradearte
entantoobjeto
oentantoidea

Efecto

Luz

Idea

Tiempo

Diagrama 54. La obra de arte en tanto objeto o en tanto idea.


En el modelo de Schffer, los tres dominios de <<Espacio-Luz-Tiempo>>, segn las
tendencias tecnolgicas, deberan emerger desde el mbito de las ideas y que tengan
presencia mediante los efectos de la obra de arte para los espectadores. En el capitulo
final del este estudio hemos observado que Ph. Quau ha concebido la naturaleza de
los mundos virtuales (o la obra de arte tecnolgico como la creacin artstica)
mediante las siguientes nociones: El nmero, el espacio, la mediacin, lo sensible y lo
inteligible, la distancia, el lugar y la conciencia. Tambin como hemos visto,
seguramente existen otros autores (tantos entre los artistas como entre los filsofos y
crticos) que a las nociones referidas agregaran y consideraran otros factores que
sern importantes en el proceso de la creacin y produccin de las obras de arte en
las tendencias tecnolgicas. Y en el caso de Theodor W. Adorno, el arte o la obra de
arte se basa en la forma, el contenido, lo material por un lado, y en el tema y la
intencin por otro, considerando el contenido de la verdad de la obra de arte y su
proceso de la experiencia artstica. Sin embargo, Mark B. N. Hansen consider en la
obra de arte tecnolgico, en tanto imagen, su relacin con el cuerpo a travs de los
nuevos medios. A los anteriores dominios, tambin se puede aadir en el proceso de
la construccin de la imagen como obra de arte por ordenador las otras opiniones de
autores como Paul A. Fishwick, Claudia Giannetti, Marchn Fiz, Hernandez Garca, los
siguientes conceptos: movimiento, interfaz e interaccin, matemticas e informtica,
ciberntica, abandonar las estructuras lineales, y segn el efecto de la obra debe
considerarse la relacin entre lo real y lo virtual y las consecuencias que implican tanto
en la concepcin, el proceso tcnico y la eleccin de los medios como en el proceso
de la experiencia esttica.

Eftekhar

800

Espacio
El espacio aparece en primer lugar por la introduccin de vacos, por la oposicin de
llenos y vacos. Pero es una aparicin tmida. El objeto permanece inmutable, ms
transparente que antes. Pero est ah en tanto objeto. El espacio que se introduce en
este objeto slo sirve para valorizarlo. Sin embargo, ya es un punto de partida para la
introduccin del espacio, materia inmaterial, que inicia la desaparicin del objeto.

Luz
La luz natural es la base de la vida; la fotosntesis cloroflica muestra claramente ese
proceso energtico. Pero la luz, natural o artificial, est tambin a la base de la visin;
ninguna superficie, ningn objeto seran perceptibles sin la cooperacin de la luz.
La presencia de la luz ha sido considerada, en los comienzos de la historia del
arte, como un fenmeno natural externo.
Poco a poco, la atencin de los creadores se ha dirigido hacia ese fenmeno,
muy especialmente por parte de los escultures que, tomando conciencia de la
importancia de la luz, han intentando introducirla en sus obras por la modulacin de
sus volmenes y superficies.
Pero, como al comienzo de la aparicin del espacio, la presencia y la
introduccin de la luz no tenan primaca sobre el objeto; la materia permaneca, la luz
serva para realzar el especto material de la obra.
La luz slo aparece como materia bsica con las tcnicas cinematogrficas,
que venan pisando los talones al descubrimiento de la luz elctrica.
Las tcnicas cinematogrficas han provocado una verdadera conmocin en la
historia de la sociedad que, incluso hoy, apenas podemos evaluar.
Es la primera vez que aparece un proceso informativo con medios inditos.
Estas tcnicas nuevas han permitido una socializacin muy rpida de las
producciones cinematogrficas.
Su utilizacin en el plano artstico ha permanecido muy restringido [] Por el
contrario, su repercusin era enorme, puesto que el espectador se daba cuenta, por
primera vez, de que una superficie determinada, que poseyera una luminosidad
incrementada y diese informaciones visuales y ms tarde audiovisuales- en un
ambiente neutro, contrastado, es decir, oscurecido, tena un poder de penetracin y de
fascinacin considerable. Y por estos medios, extremadamente eficaces, es posible
transmitir mensajes de todo tipo.

El tiempo
Mientras que la luz es la base de la vida material, el tiempo es la sustancia inmaterial
indispensable, dentro de la cual fluye toda la existencia.
Sin este fluir, perpetuo en apariencia, no puede haber ni vida material ni nocin de esa
vida.

Eftekhar

801

Pero el elemento tiempo es tambin una materia que podemos cargar,


modular, programar en su fluir. La forma en que el tiempo, en su fluir, toma una
significacin informativa, especfica, y muy especfica, y muy especialmente esttica,
permite captarlo como material con la inmaterialidad ms acentuada.
El modelado del tiempo se llama programacin.
El tiempo siempre est programado, de forma consciente o inconsciente,
natural o artificial, biolgica o psicolgica, orgnica o fsica.
Los fines de esas programaciones son muy variados, pero cuando
programamos el tiempo con un fin esttico, puede convertirse en un objeto esttico, lo
que ya suceda en el caso de la msica. Tambin en el dominio plstico, visual, la
aparicin de las tcnicas cinematogrficas es lo que ha permitido la introduccin de la
programacin.
Pero, en tanto que con la produccin cinematogrficas, el objeto: el film, han
sido programados despus de que la idea, que estaba en la base, ha producido una
formulacin de ese programa, permitiendo, a travs del objeto, programar el efecto,
con la aparicin de las tcnicas cronodinmicas, la programacin de la idea permite
directamente la programacin del efecto, reduciendo el objeto intermedio a su ms
estricta significacin.
Al transferir as, casi directamente, la programacin de la idea a la
programacin del efecto, gracias al material tiempo, ha comenzado el proceso que
tiende a la supresin del intermediario (el objeto) en la creacin artstica, sin camino de
vuelta.
Esta supresin tardar en obtenerse. Comienza en primer lugar por una
desproporcin organizada y creciente entre el objeto intermedio y su efecto.
Esto quiere decir que la programacin de la idea se traduce por un objeto,
mximamente inmaterial, compuesto sobre todo de espacio y de luz, que permite
transmitir, con efectos progresivamente incrementados, la programacin de la idea, y
provocar as efectos desproporcionadamente crecidos, con respecto a la importancia
del objeto.

El efecto de la idea versus el efecto del objeto


Aqu debemos insistir sobre la diferencia que existe entre el efecto de la idea y el
efecto del objeto.
En la creacin artstica, lo esencial es provocar el efecto de la idea, incluso si
pasamos por el objeto, evitando conferir al objeto exclusivamente esta facultad de
producir el efecto o aunque sea parcialmente. Es la idea la que debe provocar el
efecto.
Cuando es exclusivamente (el objeto) el que provoca el efecto, no hay creacin
artstica viable.

Eftekhar

802

Existe quiz un trabajo de informacin, ms o menos eficaz, que se intercala


entre dos etapas, en la programacin de las ideas artsticas, que sirve para la
socializacin de esas ideas ya explicitadas, que hace resonar ciertos efectos ya
conocidos, con variantes, por intermedio de objetos secundarios; pero ah no hay
creacin artstica original, percutante, histricamente vlida.
La reciente toma de conciencia de la primaca de la idea y el efecto, nos
ilumina sobre el futuro ms o menos previsible de la evolucin del arte.
Podemos resumir las tendencias dominantes: 1) Desmaterializacin; 2)
Socializacin; y 3) Importancia creciente de la tecnologa y de la experimentacin.

Espacio

Ideadelaobrade
arte(arte)

Creacinartstica
tantoobjetoprovoca
elefectodelaidea

Luz

Tiempo

Diagrama 55. La idea de la obra de arte: Creacin artstica.


Segn Schffer, en la creacin artstica, lo esencial es provocar el efecto de la idea,
incluso si pasamos por el objeto [] Es la idea la que debe provocar el efecto.

Elobjeto

Cuandoenel
efectonohay
ideaalguna

Diagrama 56. En esta oposicin no habr obra de arte, como dira Schffer.
Ahora que estamos tratando de los efectos de la idea en el proceso de la
creacin artstica (y en nuestro caso tratando de la creacin visual, es decir, la obra de
arte como imagen); y de las tendencias que hemos venido hablando y que finalmente
convocan en la tendencia tecnolgica de lo visual (lo virtual o la realidad virtual
interactiva) en el mbito de las artes, y a su vez de lo explicado se puede entender el
carcter programtico de las tendencias mencionadas. Por ello, opinamos, salvando
las diferencias, las aportaciones de Hans Hofmann (1880-1966), perteneciente a la
escuela norteamericana, de origen alemn (Munich) que vivi en Pars (1904-1914), y
que tuvo un conocimiento profundo acerca de los modernos movimientos europeos, y
adems de modo destacado influy sobre la generacin de la posguerra. La verdad
sus teoras y sus enseanzas nos podrn clarificar an ms los elementos que forman
parte de una obra de arte y en trminos funcionales cada uno de ellos cmo se
definen. Esto nos puede arrojar ms luz sobre lo que hemos explicado hasta el
momento. Sin olvidar que Hofmann fue un innovador que influy en la evolucin del

Eftekhar

803

expresionismo abstracto, como dira Irving Sandler685 en su obra titulada El triunfo de


la pintura norteamericana. Historia del expresionismo abstracto.

Hans Hofmann, Fragmentos de sus enseanzas (1948)686


Trminos: Naturaleza: la fuente de toda inspiracin; El Artista: un agente en
cuya mente la naturaleza se transforma en una nueva creacin. El artista se aproxima
a sus problemas desde un punto de vista metafsico. Su facultad intuitiva para captar
las cualidades inherentes a las cosas domina a su instinto creador; Creacin: una
sntesis, desde la posicin del artista, de materia, forma y color. La creacin no es un
reproduccin de lo visto; Espacio Positivo: la presencia de la materia visible, y el
Espacio Negativo: la configuracin o constelacin, de los vacos entre las diferentes
partes y en torno suyo, de la materia visible; Color: en sentido cientfico, un estado
especfico de la luz y en el sentido artstico es la percepcin de las diferencias
plsticas y psicolgicas de la cualidad de la luz [...] En la naturaleza, la luz crea la
sensacin de color y en un cuadro, el color crea la luz; Visin: el estmulo del nervio
ptico gracias a la luz y artsticamente, la conciencia de las variaciones de la
naturaleza de dicho estmulo, que permite distinguir el espacio y el color positivos y
negativos; Empatas: la proyeccin imaginativa de la propia conciencia en otro ser u
objeto, y en la experiencia visual es la facultad intuitiva para percibir las cualidades de
las relaciones formales y espaciales, o sus tensiones, y para descubrir las cualidades
plsticas y psicolgicas de la forma y del color; Medios de expresin: los medios
materiales gracias a los cuales se da forma a ideas y emociones y cada medio de
expresin tiene unas caractersticas y una vida propias, de acuerdo con las cuales son
visualizados los impulsos creadores. Plano pictrico: el plano o superficie en el cual
existe el cuadro. La esencia del plano pictrico es su cualidad de lisura. Lisura es
sinnimo de bidimensionalidad; Plasticidad: la transferencia de la experiencia
tridimensional a la bidimensional. Una obra de arte es plstica cuando su mensaje
pictrico queda integrado en el plano pictrico, y cuando la naturaleza queda
englobada en trminos de las cualidades del medio de expresin; Espiritualidad: la
sntesis emocional e intelectual de las relaciones que se perciben en la naturaleza,
racional o intuitivamente; Realidad: artsticamente, una consciencia. Hay dos clases de
realidad: la fsica, aprehendida por los sentidos, y la espiritual, creada emocional e
intelectualmente por los poderes conscientes o inconscientes de la mente.

685

Sandler,Irving.Eltriunfodelapinturanorteamericana.Historiadelexpresionismoabstracto.Madrid:
AlianzaEditorial,1996:167174.

686

Hofmann, Hans, Fragmentos de sus enseanzas, en Herschel B. Chipp. Teoras del arte
contemporneo.Fuentesartsticosyopinionescrticas.Madrid:Akal,1995:571579.

Eftekhar

804

Lanaturaleza

Lamentedelartista

Inspiracin

Inspiracin
Creacin

Naturaleza:
MaterialXsico
Espaciopositivoy
negativocolor
visin

Artista:Empata
Interpretacin
plstica:a:lavisin
yb:losmediosde
expresin
Creacin:Plano
pictrico
Plasticidad
Espiritualidad
Nueva
realidadArte

Diagrama 57. Modelo terico de Naturaleza-Artista-Creacin de Hans Hofmann,


1948.

Peter Weibel, La condicin postmedial


No vamos a citar de modo completo el texto de Weibel, por el hecho de que en algn
otro momento de este estudio habamos hablado de los temas simales a las de
Weibel; no obstante, por ejemplo , en la primera parte de su texto a travs de la tica a
Nicmaco de Aristteles [384-322 a. C.], hace una distincin entre los conceptos:
(Tchne) [habilidad prctica, arte] y el (epistme) [conocimiento cientfico, saber]. A
Las diferentes formas del saber pertenecan la retrica, la aritmtica, la geometra, la
astronoma, la dialctica, la geometra y la teora musical, destinadas a la comunidad
de los hombres libres. El conocimiento prctico era para los siervos, los asalariados,
los artesanos (texni/tai o ba/nausoi) [technites o bnusoi] []. En la segunda parte nos
habla de las artes liberales y artes mecnicas en la poca de los romanos. Realmente
los romanos se quedaron con la idea aristotlica, aunque con una desviacin
significativa. Ya no distinguan entre formas de saber y de hacer, entre conocimiento y
pericia, entre expertos y banausos, sino que transfirieron la diferenciacin aristotlica
al propio concepto de arte. A la diferenciacin entre epstme y tchne sigue la
diferenciacin entre artes liberales y artes mechanicae (mecnicas). Las formas del

Eftekhar

805

saber, desde la aritmtica a la retrica, se convierten en artes liberales. Las formas del
hacer, desde la arquitectura a la agricula, pasaron a ser artes mechanicae [] El
estudio de las artes liberales constitua para los romanos el contenido de la educacin
superior que convena a un ciudadano libre y las artes mecnicas arquitectura, pintura,
escultura y agricultura continuaron siendo destinadas a los siervos.
En el tercer apartado del texto, Weibel se refiere a la pintura, arquitectura y
escultura desde la perspectiva de que llagan alcanzar a la categora de las artes
liberales con el surgimiento de la burguesa. Hacia 1500 las artes plsticas que se
emanciparon por igual de las artes liberales de entonces fueron la arquitectura, la
escultura y la pintura. El concepto paragone designa a historia del arte el desafo del
arte que empez a desarrollarse en los tiempos modernos.
Las antiguas arte liberales, en un tiempo ciencias, se han convertido hoy en la
pintura, la escultura y la arquitectura, en el lugar de las antiguas artes mechanicae se
sitan hoy las artes aplicadas, y el arte digital. Teora y ciencia constituan en tiempos
el arte de los ciudadanos libres. Las artes mecnicas, manuales, eran las artes de los
asalariados y de los esclavos. Esta clasificacin esttica, que obedeca a la sociedad
divida en clases de los griegos, se traduce hoy en la valoracin del arte y del arte
digital. Se desvaloriza a los artistas digitales en tanto que se les relega a reproduccin
tcnica y al horizonte de los aparatos y se da la primaca a la pintura como principio
antropomrfico.
Hoy lo automtico, lo producido por una mquina, tiene la misma consideracin
de inferioridad que en otros tiempos tena lo manual, lo fabricado. Los media han ido a
ocupar el puesto de las artes mecnicas. El mrito intelectual de la creacin artstica
ya no se percibe dentro de la aparente autonoma de un artefacto realizado por
hombres y mquinas. En un principio, la diferencia entre artes liberales y artes
mechanicae se basaba en la aceptacin de que las primeras suponan una actividad
intelectual y las segundas una actividad fsica. Hoy la separacin es la siguiente:
intuicin y mano del artista, frente al clculo digital y produccin mecnica. El
desprecio por lo mecnico y los medios digitales ocupa el lugar que antes ocupaba el
desarrollo por el trabajo manual. Hoy se otorga la superioridad a la pintura,
considerada como producto de la mano del hombre dirigida por la intuicin artstica;
frente a cualquier otra obra de arte producida o reproducida por los medios tcnicos
[] El prejuicio hacia las artes mechanicae afecta hasta el da de hoy a las obras de
arte generadas con ayuda de medios electrnicos
La diferenciacin entre artes liberales y artes mechanicae que, grosso modo,
sigue hoy en vigor, vuelve a reflejar el sistema social de clases que, procedente de la
antigua Grecia, hasta nuestros das. En la revalorizacin de las artes mecnicas frente
a las artes liberales, en la lucha del arte digital por igualdad con las artes liberales
tradicionales, como la pintura o la escultura, se deja entrever la emancipacin de los
esclavos y los asalariados, y con ello la lucha de los grupos oprimidos por compartir y
participar de la vida social
En la siguiente apartado (V), bajo el ttulo (Las enseanza de la Enciclopedia),
Weibel concede la publicacin de la Encyclopdia (1751-1780) a Denis Diderot
(particularmente) y Jean Le Rond dAlambert. Y result que Diderot centro su atencin
en las ars mcaniciens (artes mecnicas), el trabajo manual y las tecnologas como
lengua de las artes. Weibel comenta que la parte que dedico Diderot a las artes
mecnicas ocupa la mayor parte de la Enciclopedia. Diderot abogaba por una
comprensin sistemtica de las artes mecnicas y reclamaba una difusin de las artes
y la integracin de las artes mecnicas con las artes liberales y las ciencias. Diderot
quera eliminar la divisin entre artes liberales y artes mecnicas y cambiar la
sociedad a travs de la emancipacin de las artes mecnicas. A travs de la mejora

Eftekhar

806

del status de las artes mecnicas quera mejorar el status social de los ciudadanos.
Deca que la diferencia entre artes liberales y mecnicas haba degradado a la
humanidad [] Public los resultados de sus investigaciones en la Enciclopedia con la
intencin de realizar un cambio social. Las tecnologas ayudaran a reestructurar la
sociedad. Esperaba el cambio y la mejora de la sociedad sobre todo a travs de la
ampliacin de los conocimientos de las artes mecnicas. Esperaba esas importantes
aportaciones a una sociedad libre no precisamente del arte escultrico o pictrico, sino
de las artes mecnicas. Los conocimientos de las artes mecnicas conducirn, por
tanto, a una sociedad racional y justa, como la que hoy esperamos encontrar en las
artes de los media y a las tecnologas de los medios como Internet. Poltica
experimental y arte meditico experimental deban apoyarse mutuamente. As, en
Diderot y en el programa de la Ilustracin encontramos un inters en la integracin de
los campos separados de representacin de ciencia, arte (arte mecnico) y poltica. La
Ilustracin y Diderot consideraban las artes mecnicas, la tcnica y la ciencia las
bases de una poltica ilustrada.
En el sexto apartado del articulo de Weibel, bajo el ttulo La igualdad de
derechos de los materiales y de los medios, opina que en la primera fase del media
art se trataba de conseguir para medios como la fotografa y el cine el mismo
reconocimiento artstico del que gozaban los medios tradicionales como la pintura y la
escultura. En esta fase se argumentaba, sobre todo, acerca de los valores especficos
de cada medio [] Con los nuevos medios, vdeo y arte digital, tambin se gan este
reto porque en las grandes exposiciones internacionales las obras mediticas o el arte
digital llaman cada vez ms la atencin. Podemos pues hablar, al menos en grado de
tentativa, de una igualdad de derechos de todos los medios y gneros.
A hora bien, en el sptimo subttulo del artculo denominado: la (condicin
postmedial), Weibel defiende la siguiente idea: Para el xito esencial de los nuevos
medios tcnicos, vdeo y ordenador, como para el de los antiguos medios tcnicos
como fotografa y cine, contamos no solamente con que iniciaron nuevos movimientos
artsticos y crearon nuevas formas de expresin, sino con que adems afectaron
decisivamente a los medios histricos como la pintura y la escultura. Por lo tanto, los
nuevos medios no suponan solamente una nueva rama en el rbol del arte, sino que
han cambiado el rbol del arte en su conjunto. Hay que distinguir entre antiguos
medios tcnicos (fotografa y cine) y nuevos medios tcnicos (vdeo, ordenador) por un
lado, y por otro las artes de la pintura y la escultura que hasta ahora no se
consideraban medios, pero que bajo la influencia de los nuevos medios se convierten
tambin en autnticos media, es decir, antiguos medios no tcnicos. Con las
experiencias de los nuevos medios de expresin lanzamos una mirada diferente a los
antiguos. Con la prctica de los nuevos medios tcnicos revalorizamos tambin la
prctica de los antiguos medios no tcnicos.
En los siguientes prrafos, Weibel intenta demostrar, a travs de algunos
ejemplos, la influencia de los nuevos medios (o el arte de los medios tnicos) en los
clsicos medios. Sin embargo, esta influencia no llega sola, influye tambin en nuestra
relacin con la realidad y de ah su representacin. Para Weibel, desde que surgi la
fotografa como rival en la elaboracin de aquellas pinturas que representaban una fiel
imitacin de la realidad, ya que ciertamente la fotografa prometa el derecho a una
representacin de la realidad ms fidedigna, la pintura, tras una lucha de 50 aos, se
apart de la representacin del mundo figurativo y se concentr en el que le es propio
(superficie, forma, color y en las propiedades de los materiales y dispositivos tcnicos
desde el marco al lienzo), siendo as como triunf con la pintura abstracta de la
primera mitad del siglo XX.

Eftekhar

807

2.Antiguos
mediostcnicos
1.Antiguos
mediosnotcnico
olosmedios
tradicionales
(histricos)

3.Nuevosmedios
tcnicos

Lasartesde:la
pintura,la
escultura,la
fotograXa,el
cine,elvdeoy
elordenador

Diagrama 58. Los medios (los autnticos media) de expresin y gneros segn
Peter Weibel; para Weibel, los nmeros 2 y 3 influyeron primeros sobre los antiguos
medios no tcnicos (pintura, escultura) y despus tambin modificaron nuestra
relacin con la realidad objetiva exterior. As mediante la fotografa surge la pintura
abstracta (arte abstracto) y a travs de trabajar con el ordenador y la pantalla han
dado un nuevo impulso a la pintura y han introducido en ella una nueva abstraccin
digital-derivativa.

ESTTICA DE LA SIMULACIN
Claudia Giannetti
Publicado en C.Giannetti (ed.). Arte en la era electrnica - Perspectivas de una
nueva esttica.
Barcelona, ACC L'Angelot/Goethe Institut de Barcelona, 1997.
Cada vez se hace ms notable la tendencia a considerar que la esttica (no slo
respecto a la teora del arte, sino sobre todo al estudio de la percepcin) ha
conquistado el rango de disciplina de fondo. Como defienden varios tericos, esta
predominancia del pensamiento esttico hoy da tendra relacin, entre otros factores,
con el hecho de que es justamente la esttica la materia que nos permite analizar una
gran diversidad de fenmenos (artsticos, cientficos, sociales, etc.) relacionados con el
concepto actualizado de realidad.
Desde las tempranas intuiciones de Nietzsche, pasando por la teora relativista
de Paul Feyerabend, hasta el constructivismo radical de Heinz von Foerster o Ernst
von Glasersfeld, se infiere una trayectoria consecuente de la filosofa y de la ciencia en
el sentido de investigar y demostrar que la realidad no es un hecho dado, preexistente,
sino una construccin, y que nuestro conocimiento no es del tipo reproductivo, sino del
tipo creativo. La conformacin de la realidad, entendida desde el punto de vista de la

Eftekhar

808

creacin, se muestra entonces como un proceso esttico. Fundamental en la


constitucin de este proceso es el papel desempeado actualmente por los medios
tecnolgicos.
No es mera coincidencia que tanto en el campo de la ciencia y de la tecnologa,
como en el campo de la esttica se profese la crisis de los discursos sobre la
originalidad, la materialidad, la razn, la autenticidad y, en especial, la verdad. Para
introducir el concepto de verdad, no podemos evitar la referencia a Nietzsche. En
Gtzen-dmmerung (Crepsculo de los dolos,1888), el filsofo expresa la conviccin
una de sus ms sorprendentes intuiciones de que el mundo verdadero se ha
transformado finalmente en fbula, o mejor dicho, de que la vieja verdad se acerca a
su final. Un mundo en que la verdad se ha transformado en ficcin es justamente un
lugar donde ya no existe objetividad ni consenso respecto al significado de realidad. La
superacin de la dicotoma estricta entre real y no-real significa la contigidad de los
conceptos de realidad hipottica, simulacin e ilusin.
Deberamos empezar cuestionando, por lo tanto, el significado de simulacin e
ilusin. Antes de pretender definir de manera sucinta lo que filsofos y tericos han
intentado explicar exhaustivamente en varios libros, es ms aconsejable poner un
ejemplo.
He elegido un experimento propuesto por el bilogo Humberto Maturana ,
especialista en neurofisiologa, que se ocupa de los problemas de la cognicin, tanto
en su dimensin fsica como filosfica. En una sala oscura si uno mira las dos
sombras que simultnea y parcialmente interceptan el curso de dos luces diferentes,
una blanca y la otra roja, y si uno tiene la visin tricromtica, entonces uno puede ver
que el rea de la sombra del lado de la luz blanca que recibe la luz roja se ve roja, y
que el rea de la sombra del lado de la luz roja que recibe la luz blanca se ve de un
color azul verdoso. Esta experiencia resulta obligatoria e inevitable, incluso si uno sabe
que el rea de la sombra del lado de la luz roja debera verse blanca o gris en todo
caso porque slo recibe luz blanca. Si uno pregunta cmo es posible que uno vea una
sombra azul verdosa donde solamente est presente la luz blanca, la respuesta que
se ofrece a uno por parte de una autoridad confiable es que la experiencia de la
sombra azul verdosa resulta ser una ilusin cromtica porque no existe ninguna
sombra azul verdosa que la justifique como percepcin. (1)
Es realmente interesante constatar que siempre que experimentamos algn
tipo de ilusin sea ptica o acstica, estamos seguros de que realmente vemos u
omos lo que creemos que vemos u omos en la realidad. En nuestra experiencia no
podemos distinguir entre percepcin y lo que llamamos ilusin, afirma Maturana. As
que experimentamos una ilusin como si fuese una percepcin, aunque la ilusin
suele ser considerada como un error. La tesis de Maturana consiste en que las
ilusiones no son errores, sino que forman parte de nuestra experiencia, de nuestro
saber o conocimiento y, por lo tanto, de nuestra realidad.
Segn este enfoque, tambin podramos percibir un simulacro como un hecho
real; sobre todo teniendo en consideracin que en la simulacin se trata de conseguir
la igualdad, la identificacin. Si la simulacin permite que
experimentemos una ilusin como si fuese una realidad, entonces debe emplear, para
que esto sea posible, una estrategia. La estrategia significa el dominio y la transmisin
de una determinada informacin para llegar a un determinado objetivo o resultado.
A los conceptos de simulacin y de ilusin vinculamos, entonces, otros dos
conceptos: el de estrategia y el de informacin. Y una vez ms creo que la mejor
opcin es ilustrar el curso de este razonamiento con ejemplos. Los dos hechos que
describir a continuacin sealan diferentes maneras, en pocas muy distintas, de
emplear la simulacin como estrategia de transmisin de una determinada
informacin.
El primer ejemplo:
Sabemos que el conocimiento del principio ptico de la llamada cmara
obscura se remonta a Aristteles, que observ en el interior de una habitacin

Eftekhar

809

oscura la imagen del sol en eclipse parcial, proyectndose en el suelo a travs de un


pequeo agujero. Leonardo da Vinci fue uno de los primeros artistas que, en el siglo
XV, se sirvi de una cmara oscura, a la que hizo varias referencias en su Codex
Atlanticus.
En el siglo XVII, un personaje sin duda curioso ha ampliado la utilizacin de la
cmara oscura. Athanasius Kircher, un jesuita y cientfico alemn, hizo su fama en
Roma mostrando en la iglesia, a los fieles asustados, la primera visin viva del
infierno. Lo que para nosotros puede parecer hoy un tanto grotesco, a mediados del
siglo XVII seguramente fue motivo de gran espanto y sirvi, para muchos cristianos,
como argumento poderoso contra el pecado. Kircher sigui la idea de la Biblia
Pauperum, una tctica muy difundida desde la Edad Media para acercar los fieles a la
palabra de Dios mediante el empleo de imgenes, ya que la gran mayora de las
personas en la poca era analfabeta. El jesuita integr a la cmara oscura una luz
artificial interna y una lente (que cumplan la funcin de la linterna y la lente del
objetivo de un proyector actual), transformndola en una especie de linterna mgica.
Eso le permita proyectar imgenes dibujadas a una distancia de hasta 150 metros
(segn nos cuenta), que aparecan proporcionalmente ampliadas por el efecto de la
lente.
Pero la sutileza de su invento era an ms sorprendente. Para sugerir la
sensacin de vitalidad a sus proyecciones infernales, utilizaba los recursos ms
increbles, como el empleo del humo para dar la idea de movimiento a las figuras, o la
inclusin de insectos raros en sus imgenes del infierno, que ampliados cien veces
parecan monstruos diablicos.
Kircher utiliza la imagen proveniente de un aparato como estrategia de persuasin al servicio de unas creencias. El jesuita hace visible una imagen mental la del
infierno, de los demonios; emplea la simulacin para hacer realidad un mundo
totalmente ficticio. Si Bosco ha dado, a travs de la pintura, una nueva visin de la
esfera de lo infernal, exaltando su dimensin antihumana y antinatural y por
consiguiente, antimundo frente a lo celestial y lo terrenal, Kircher consigue con su
accin incorporar la experiencia de lo infernal a la vida terrestre, perfilando as una
visin de infierno intraterrena.
La apropiacin de Kircher de la imagen inmaterial en movimiento para
provocar una determinada reaccin sensible en un grupo puede ser considerada como
una accin potica, que extrapola per se el mbito de lo sagrado, para actuar en el
mbito de la cultura, de la esttica. Transforma el espacio de la iglesia en espacio para
la experiencia de una realidad (que podramos llamar) virtual.
Para el segundo ejemplo saltamos al siglo XX.
En este caso la informacin transmitida no utiliza la imagen, sino el lenguaje.
Se trata de una seccin de anlisis psicoteraputico. Reproducir aqu un fragmento
del dilogo entre el psicoterapeuta y la paciente, que es una adolescente. La chica
empieza hablando:
-Todos los hombres son iguales.
- En que sentido?
- Siempre nos estn chinchando con una cosa u otra.
- Puedes pensar en un ejemplo especfico?
- M i novio me hizo venir aqu.
- Tu novio te hizo venir aqu?
- Dice que estoy deprimida muchas veces.
- Lamento or que ests deprimida.
- Es cierto que soy desgraciada.
- Crees que venir aqu te ayudar a no ser desgraciada?
- Necesito ayuda, eso parece seguro.
- Qu significara para ti conseguir ayuda?
- Quizs aprendera a llevarme bien con mi madre.
- Dime ms cosas sobre tu familia. (...), etc. (2)

Eftekhar

810

Una tpica conversacin de divn.


El psicoterapeuta se llama Eliza. La chica es una persona real, en tantoque
Eliza es un programa de Inteligencia Artificial creado, ya en 1966, por Joseph
W eizenbaum en el Massachusetts Institute of Technology.
La funcin de Eliza es realizar entrevistas psicoteraputicas a seres humanos
simulando la actitud de un especialista real. Weizenbaum nos cuenta que las primeras
experiencias con el programa fueron inquietantes. Las personas respondan a la
mquina como si de un ser humano se tratara y, en las entrevistas, a menudo llegaba
a formarse un fuerte lazo emocional entre ellas y Eliza. Weizenbaum comenta en su
libro Computer Power and Human Reason, que exposiciones muy breves a este
programa de computador relativamente simple podan infundir ideas gravemente
extraviadas en gente muy normal (3). El programa poda inducir a las personas a
revelar sus secretos ms ntimos y, a veces, resultaba incluso difcil convencerlas de
que Eliza no era un ser humano autntico. Hasta su propia secretaria, que haba
acompaado todo el proceso de programacin de Eliza, cogi la costumbre de
encerrarse con la mquina en la habitacin para poder tener sesiones en privado con
su psiclogo. Las experiencias alarmantes de las reacciones humanas ante Eliza han
convertido a Weizenbaum en un oponente de las Inteligencias Artificiales.
En el programa Eliza se emplea una estrategia tcnica comparacin de
patrones, cuyo objetivo es provocar la ilusin en el usuario de que realmente la
computadora le puede comprender. La informacin transmitida en tiempo real hace
que la reaccin a la experiencia sea an ms contundente y convincente, y que el
usuario perciba una ficcin como un hecho real. Los fieles de Kircher y los pacientes
de Eliza han vivido sus experiencias en vivo y en tiempo real, han estado por un
momento desconectados de la realidad cotidiana e introducidos en una otra realidad,
en una realidad virtual.
Cuando Alain Turing formul la polmica pregunta que prcticamente inaugur
la filosofa de la Inteligencia Artificial (IA), trataba de cuestionar la relacin entre
simulacin y hecho real: Puede pensar una mquina? (4) Fue, adems, el punto
de partida de la discusin sobre la posibilidad de describir un experimento de
laboratorio que sirviese de criterio para decidir la cuestin de si un computador es
capaz de pensar o no (la Prueba de Turing). La preocupacin bsica si es que
podemos resumir de manera tan sumaria que desde entonces ha marcado las pautas
de las investigaciones en IA est vinculada a la cuestin del simulacro. sta se
subdivide en dos temas fundamentales: por un lado, la simulacin como un fenmeno
cuyas caractersticas se aproximan de las de lo simulado en este caso la llamaramos
pseudosimulacin ; y, por otro lado, la simulacin como una copia exacta de lo
simulado, salvo que ha sido creada de manera artificial. Las investigaciones en IA
tienen, como punto de partida, la pregunta si una simulacin del pensamiento humano
por medios tcnicos puede ser, o llegar a ser, no una pseudosimulacin, sino una
simulacin.
El filsofo norteamericano John Searle reformul, despus de cuarenta aos, la
cuestin inicial de Turing, invirtiendo la relacin hombre-mquina: Es el cerebro un
computador digital? (5) Este planteamiento est relacionado con la nueva corriente
de pensamiento que defiende un paralelismo entre el espritu humano como software y
el cerebro humano como hardware del sistema informtico. O dicho de otra manera: el
espritu es para el cerebro lo que el programa es para el hardware. En vista de ello,
Searle propone una segunda pregunta: Pueden los procesos en el cerebro ser
simulados por un computador digital? Este tipo de algoritmo comprendera una
simulacin tanto del proceso cognitivo como de la estructura de la mente. La reciente
investigacin en IA basada en el Procesamiento Distribuido en Paralelo (PDP) se
centra justamente en la construccin de tipos de hardware heterodoxos inspirados en
el tejido neuronal humano, es decir, en redes de neuronas artificiales. (6)
La cuarta pregunta sera, consecuentemente, si una mquina dotada de IA
puede crear (sola) una obra de arte. O mejor: puede un ordenador simular la

Eftekhar

811

capacidad creativa en el sentido esttico? sta fue una de las cuestiones


centrales discutidas en los medios tecnoartsticos de los aos sesenta (Frieder Nake,
Abraham Moles, etc.). Era un momento de debate en torno a las nuevas perspectivas
del empleo informtico en el arte. Aunque no sea, por lo tanto, una discusin reciente
en trminos histricos, cobra nuevo inters en la actualidad debido a las posibilidades
crecientes de los sistemas de IA.
Las posiciones respecto a este tema estn cada vez ms polarizadas. Desde la
postura adversa, Kenneth Knowlton, por ejemplo, expresa claramente su reproche en
el ttulo mismo de su artculo: Why it isnt Art yet? (1986). Su argumento se apoya en
la imposibilidad de una mquina de expresar sentimientos, como miedo, afecto,
nostalgia, tal como pueden transmitirse a travs del arte humano; las mquinas slo
son capaces de crear otros mundos antispticos. La objecin a este enfoque es, por
supuesto, que no siempre un artista busca conscientemente espejar sus sentimientos
en la obra de arte, y la esttica formalista es un buen ejemplo.
Algunos programas informticos denominados Gramtica de Formas fueron
creados a partir del estudio exhaustivo de las caractersticas formales de las obras de
determinados pintores. Las nuevas imgenes generadas por ordenador simulan, as,
el estilo de estos artistas. En los ltimos aos fueron desarrollados algoritmos que
ejecutan trabajos en el estilo de Kandinsky, Mir, Piet Mondrian, etc. Aqu cabra
volver a cuestionar el tema de la pseudosimulacin y de la simulacin. Una obra
creada a partir de un programa que simula el estilo de un artista es una obra o un
simulacro? Sobre este tema es interesante constatar, tomando como ejemplo los
resultados del programa basado en el estilo de Mondrian, que para un inexperto es
muchas veces difcil distinguir entre un original del autor y una obra generada
digitalmente.
Harold Cohen ha aportado un argumento prctico an ms contundente. Los
Sistemas Expertos programas dedicados a resolver problemas y a informar dentro de
un rea especializada de conocimientos estn siendo empleados con xito en los
campos de la qumica, la biologa, la medicina o la tcnica. Cohen ha creado un
Sistema Experto de arte, denominado Aaron, que est especializado justamente en
Cohen, es decir, no slo en simular cuadros en el estilo de, sino en crear trabajos
con estilo propio que son considerados por el artista como obras (y no como
pseudosimulacros). Tal vez yo ser un da el primer artista que, despus de su
muerte, pueda realizar una exposicin con obras inditas recientes, afirma Cohen. En
este caso, las obras creadas por la mquina no son simulaciones de las obras de
Cohen, sino que el programa es el simulacro del propio artista. Entonces, Aaron
puede ser considerado un artista?
Aqu podemos volver al tema del color azul verdoso de la sombra de Maturana.
Aunque un fsico nos explique que sta es una ilusin, miramos y vemos el color azul
verdoso. Aunque un ingeniero informtico nos asegure que Eliza no puede pensar,
hablamos con el ordenador y tenemos la sensacin de que nos entiende. Aunque
Aaron sea un algoritmo, miramos sus pinturas o dibujos y creemos que han sido
realizados por un artista humano. La simulacin se nos presenta, por consiguiente,
como una realidad hipottica, como una realidad virtual.
Nuestro punto de partida ha sido el tema de la ilusin y de la estrategia de la
simulacin, a partir del cual hemos entrado incidentalmente en los temas de la
inteligencia artificial y de la realidad virtual. Desde luego constatamos que estas
cuestiones estn ntimamente relacionadas: son estrategias que, a partir de sistemas
de informacin, juegan con los efectos de la ilusin creada a partir del simulacro.
Nos tocara preguntarnos ahora sobre el significado de virtual; un concepto
que se ha puesto de moda, aunque muy pocos saben realmente definir su contenido.
En su ensayo sobre lo virtual, el filsofo Vilm Flusser destaca dos grandes
dificultades para hablar sobre el tema: una es etimolgica y otra es ontolgica (7).
Respecto a la primera, la evolucin del latn hasta el derivado actual vis (fuerza),
vir (varn), virtus (virtud) y virtual nos conduce a un callejn sin salida, ya que no

Eftekhar

812

corresponde al sentido del trmino tal como lo empleamos hoy da. Desde la ontologa,
para reflexionar sobre la virtualidad sera fundamental volver a plantear los conceptos
de realidad y verdad, ya desarrollados anteriormente. Una primera definicin
propuesta por Vilm Flusser podra ser: lo virtual significa lo que proviene de lo posible
y se aproxima de la realidad. No obstante, si pasamos del campo de las
especulaciones filosficas al campo de la ciencia, encontraremos ciertamente ms
indicios para ampliar el significado de este trmino.

Tiempo

Laposicin
del
observador

Espacio

Materia

Diagrama 59. Las nociones del tiempo, del espacio y de la materia desde la
posicin del observador.

Realidad

Conocimiento

El
observador

Virtualidad

Experiencia

Diagrama 60. Las nociones de la realidad, de la virtualidad, de la experiencia


y del conocimiento desde la posicin del observador.
En Fsica, el concepto de virtual empez a ser desarrollado a comienzos de
nuestro siglo y estaba relacionado con las tres grandes revoluciones en esta disciplina:
la Teora de la Relatividad, que adems de plantear una nueva dimensin de espacio,
tiempo y materia, replante la posicin del observador; la segunda, la teora Cuntica,
que signific un paso ms en la relativizacin de los objetos fsicos y una potenciacin
del papel del observador; y la tercera revolucin, la dinmica no-lineal. El observador

Eftekhar

813

desempea entonces un papel indispensable, dejando de ser un observador abstracto


para ser un sujeto participante de los procesos.
Justamente la teora de Humberto Maturana se basa en este vnculo que se
establece entre la realidad, la virtualidad y el observador . (pero tambin la teora de la
esttica de los media.) Con la declaracin de que no podemos distinguir entre una
percepcin y lo que llamamos una ilusin, Maturana no pretende afirmar que los seres
humanos vivimos en la ilusin, o que vivimos en la percepcin. Lo que quiero decir es
que la realidad es un argumento esclarecedor. La realidad no puede ser entendida
como algo independiente del observador, sino es una manera de explicar la
experiencia (8). El conocimiento tiene relacin directa, entonces, con la experiencia
del sujeto, y no con un mundo externo, independiente. Esto significa que no puede
haber unidad en la comprensin de realidad, sino que vivimos en
diversos mbitos de realidades. Por consiguiente, el problema no
consiste en diferenciar entre realidad (hipottica), ilusin, simulacin o
realidad virtual. Lo que diferencia las diversas realidades que se
perciben es cmo el sujeto experimenta e incorpora las vivencias.
Reconocer la posicin central que ocupa el observador es el requisito bsico
para dilatar las fronteras que limitan nuestro propio mundo, y por consiguiente, el
mundo del arte. La idea de un endoacceso a la electrnica (9) ofrece un marco
terico decisivo para entender la naturaleza del Media art y de los modelos de mundo
artificiales y reactivos. La realidad virtual y la inteligencia artificial como sistemas
incorporados al arte plantean nuevas experiencias participativas e interactivas, que
permiten integrar al espectador en la obra. Son modelos, peculiares a un de tipo
imagen de mundo activada tcnicamente, en los que siempre somos parte del sistema
que observamos y con el cual interactuamos (10).
La obra de arte electrnico interactiva exhorta el paso desde la teora esttica
clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teora que tiene como punto de
referencia principal el observador, el pblico, el usuario. En la era digital, sobresale el
proceso de superacin definitiva de las restricciones impuestas por el sistema
metafsico de los pares de opuestos, en el cual se ha basado todo el discurso filosfico
clsico del arte, cuyos remanentes subsisten hasta la actualidad: realidad x ficcin;
espritu x materia; arte x naturaleza; sensible x inteligible, etc. Esta liberacin se hace
acompaar de la instauracin de una dimensin no slo extranatura, sino tambin
extracorpus, originada por la interfaz y por los sistemas digitales de realidad, vida e
inteligencia artificiales.

claudia giannetti
NOTAS
1. Humberto Maturana, La realidad: objetiva o construida? Barcelona,
Editorial Anthropos, 1996, p.105
2. J. Weizenbaum, Computer Power and Human Reason: From Judgement to
Calculation. San Francisco, W.H.Freeman, 1976, pp. 3-4
3. J. Weizenbaum, ibd., p. 7
4. Alan M. Turing, Computing Machinery and Intelligence, en Mind 59, Oxford,
Oxford University Press, 1950, pp. 433-460
5. John R. Searle, Is the brain a digital computer?, en Proceedings and
Adresses of the American Philosophical Association, 3/1990, pp. 21-37
6. Hasta nuestros das las redes PDP se encuentran en un estado embrionario
y son aproximaciones rudimentarias de las redes de neuronas del cerebro
humano.
7. Vilm Flusser, Vom Virtuellen, en F. Rtzer / P. Weibel (eds.), Cyberspace:
Zum medialen Gesamtkunstwerk. Mnchen, Boer Verlag, 1993, pp. 65-71.
8. H. Maturana, op.cit.
9. Peter Weibel, Realidad virtual: el endoacceso a la electrnica, en
C.Giannetti (ed.), Media Culture. Barcelona, LAngelot, 1995, pp. 9-24

Eftekhar

814

10. P. Weibel, ibd., p. 19


11. Vilm Flusser, Ins Universum der Technischen Bilder. Gttingen, European
Photography, 1992, p. 94

Iliana Hernndez Garca687


El tiempo: teoras cientficas y estticas, ver en Mundos virtuales
habitados: espacios electrnicos interactivos, 2002: 99-113.
Nostros hemos desarrollado un subcaptulo bajo el ttulo: Video y video-instalaciones,
en donde se puede encontrar unas reflexiones y explicaciones acerca de videoarte.
Hernndez Garca viene a desarrollar una reflexin sobre el tiempo a partir de
la teora de la relatvidad y de la fsica cuntica; exponiendo la investigacin cientfica
en los campos de las teoras de la fsica cuntica y la fsica de procesos disipativos. Y
su reconocimiento por la idea de que el arte es como medio de conocimiento.
Comprender el concepto de tiempo (tanto a travs de las teoras cientficas como
mediante la obra de artistas como: Bruce Nauman y Dan Graham [figs. 204-207. Ver
las figuras del subcaptulo 7.3.2] entre otros).
Hernndez Garca, Iliana: El tiempo: teoras cientficas y esttica
Ciertos artistas postminimalistas como B. Nauman y D. Graham desarrollaron
una reflexin sobre el tiempo a partir de la teora de la relatividad y de la fsica
cuntica. Estos artistas manifestaron un inters en las investigaciones cientoficas
recientes, en los campos de las teoras emergentes de la fsica cuntica y la fsica de
procesos disipativos. Son artistas-investigadores, para quienes el arte es tambin un
medio de conocimiento; desarrollaron modelos de funcionamiento, poiendo en escena
ciertos sistemas, produciendo una serie de metforas, que son tanto dispositivos
analticos de la percepcin como de la representacin.
Comprendiendo el concepto de tiempo como una infinitud de superficies y de
estructuras que se autocombinan688, algunos artistas minimalistas produjeron unos
ordenamientos de slidos en el espacio, sin un movimiento explcito. Esto significaba
que se anulaba el valor de la accin como el conjunto de fuerzas externas que
proporcionan un movimiento en el espacio, privilegiando la existencia de un
movimiento interno en la materia.
Thierry de Dove (1987) propone una interpretacin del individuo a travs del
concepto de entradas y salidas para demostrar la imposibilidad de concebir el espaciotiempo como un a priori en el sujeto que observa una obra, en cambio propone: el
espacio-tiempo est en la materia misma; que se aleja de la geometra. Pues en un
plano espacial, los conceptos de entradas y salidas no tienen ninguna implicacin.
Pero en el plano temporal s, pues la ruta que va de una entrada a una salida no es
otra cosa que una ruta temporal, un flujo de tiempo; adems, la idea de comparar dos
niveles distintos de energa: el de entrada o input y el de salida o output, con el
objetivo de inferir de ah una funcin para el espacio, no tendra ningn sentido sin el a
priori que dice que la causalidad o el tiempo circula en un sentido nico sin
reversibilidad. Se trata entonces del tiempo no retornable, no como una sntesis de
pasados y futuros, sino donde el tiempo tiene una flecha en una sola direccin.
La diferencia de energas del estado de entrada al estado de salida,
suponiendo al individuo como una mquina que presenta menor cantidad de energa a

687

HernndezGarca,Iliana.Mundosvirtualeshabitados:espacioselectrnicosinteractivos.Bogot:
CEJACentroEditorialJaveriano(PontificiaUniversidadJaveriana,FacultaddeArquitecturayDiseo,
DepartamentodeEsttica),2002.

688

Segn Hernndez Garca, los artistas minimalistas y postminimalistas se intersaron en expresar,


representar y explorar las teoras de la fsica cuntica, la entropa y el segundo principio de la
termodinmica.(2002:99)

Eftekhar

815

la salida, subraya el hecho que la funcin del tiempo es directamente proporcional a


una prdida de energa en la materia que es ella misma. En un espacio arquitectnico
formado a partir de un dispositivo utilizando imagen tecnolgica, es en el crecimiento
de la informacin donde radicara la prdida de energa, y sta sera la causa del
avance del tiempo.

Tiempo fsico y tiempo experimentado (Hernndez Garca,


2002: 100-106)
la relacin entre el tiempo de la fsica y el tiempo experimentado, planteada por
Henri Bergson desde la filosofa, y por Ilya Prigogine e Isabelle Stengers desde la
fsica de procesos disipativos, transforman la experimentacin del enterno en las obras
que usan imgenes tecnolgicas.
La relacin entre el tiempo vivido de la experiencia y el tiempo objetivo con que
se miden los fnomenos fsicos se evidencia en una reflexin a propsito de la nocin
del tiempo en ciertas instalaciones de video, pues ste es un medio del tiempo
presente. El continuum espacio/tiempo del video no tiene interrupcin; se adecua por
esto al continuum del tiempo real que es el tiempo comn a todos los que perciben y
su contexto real, colectivo e individual.
Ilya Prigogine689 confronta la nocin de duracin concreta con relacin a los
conceptos del tiempo de la fsica de procesos disipativos. En esta direccin, la fsica
aparece no como un modelo sino como una interface inventiva entre los seres y el
mundo de los fenmenos. El tiempo vivido, el tiempo que es nuestra vida misma, no se
opone a los mundos planteados por las teoras cientficas; ste traduce, al contrario,
nuestra solidaridad con lo real (Prigogine. Tan slo una ilusin: Una exploracin del
caos al orden, 1993).
Se deca que el concepto de espacio/tiempo formulado por Henri Poincar y
Albert Einstein ha sido poco estudiado, aunque asumido en gran parte por nuestra
subjetividad; pues de alguna manera, se sabe que el espacio no es algo a priori, el
espacio ya no es absoluto, el evento no se puede programar con anticipacin, y el
tiempo ya no es simplemente una ilusin. No hay movimiento absoluto y no
concebimos sino movimientos relativos. No hay tiempo absoluto; decir que dos
duraciones son iguales, es una afirmacin que no tiene por ella misma ningn sentido
y no lo puede adquirir sino por convencin. No tenemos la intuicin directa de la
simultaneidad de dos eventos que se producen en dos teatros diferentes. Podramos
enunciar los hechos mecnicos relacionndolos solamente con un espacio no
euclidiano (Prigogine y Pahaut, 1984).
Algunas obras realizadas en los aos ochenta y denominadas de multimedia,
mezclaraon el video con las posibilidades de la imagen por computador, utilizando
aplicaciones informticas construidas a partir de los descubrimiento de la fsica de
Einstein y de los procesos dispativos. Es el caso de la obra videgrammes690 (19801981), donde el artista Gary Hill (ver las figuras de otras obras de Hill [figs. 216-217])
propone sistemas funcionando por secuencias que expresan reflexiones sobre el
espacio, la velocidad y el cambio.
A partir de afirmaciones sobre el espacio-tiempo, el matemtico Hermann
Minkowski introduce en la relatividad la teora sensorial de cuatro dimensiones. Es una
formulacin geomtrica para representar el espacio-tiempo a partir del reorema de

689

Prigogine,Ilya.Tanslounailusin:Unaexploracindelcaosalorden.Barcelona:Tusquets,1993.
Vasetambin,IlyaPrigogineySergePahaut.Redescubrireltiempo.Paseante.No.4,1986.((La
citacinesdeHenndezGarca.))

690

VerelCatlogodevideoartedelCentroGeorgesPompidou,Pars,1987.(LacitacinesdeHenndez
Garca.)

Eftekhar

816

Pitgoras. Esta nueva sntesis de la relacin entre el tiempo y el espacio es el punto


de partida de la reflexin de Ilya Prigogine y Serge Pahaut sobre el arte y el tiempo
(retomado de Redescubrir el tiempo, 1986); explicando que el papel invariable de la
constante de la velocidad de la luz insertado en el teorema de Pitgoras, garantiza a la
distancia euclidiana su no dependencia del sistema de coordenadas utilizadas. Esta
condicin ser de ahora en adelante tenida por una distancia medida con la ayuda de
las dimensiones del espacio-tiempo, ya no sobre los intervalos del espacio o del
tiempo tomados separadamente, siendo en este intervalo donde aparece la constante
de la velocidad de la luz [].
Surgieron cambios en la concepcin del espacio y del tiempo desde teoras
apoyadas en los descubrimientos de Einstein sobre la teora de la relatividad; la cual
desde la observacin de experimentos fsicos como los relojes en movimiento,
explicaba cmo stos pareceran funcionar en cmara lenta. El desplazamiento del
tiempo en el reloj alarga el trayecto de las seales luminosas de las agujas. El efecto
se calcula en dos lneas describiendo el lapso de tiempo contado por el tic-tac. La
fuerza de gravedad se propaga a la velocidad de la luz, lo que la conduce a la ley de
variacin de la masa en funcin de la velocidad; la nocin de masa interviene en dos
fenmenos distintos: la inercia (la resistencia al movimiento) y la gravedad (la
atraccin mutua de los cuerpos). Estos fenmenos son demostrados en la desviacin
de la luz por el sol.

Teora de la Relatividad, Albert Einstein (comentada por


Hernndez Garca, 2002: 102)
Segn Einstein la fuerza gravitoria tiene una variacin inversamente proporcional al
cuadrado de la distancia. Por lo cual la transformacin de la materia es relativa a su
posicin con relacin a la fuerza, y la gravitacin tiene por efecto, no solamente halar
una esfera hacia abajo, sino tambin deformarla, transformndola en un elipsoide.
Este fenmeno llamado de mareas, supone que la esfera est llena de materia, y sta
ejerce una fuerza de atraccin dirigida hacia el centro de la esfera. Esto tendra el
efecto de contraerla, pues la reduccin del volumen es proporcional a la cantidad de
materia contenida en la esfera. Estas observaciones fsicas fueron retomadas en
ciertos videos, como los de Nauman, donde se desarrolla la suspensin del tiempo y la
gravedad obtenidas con el empleo de la cmara lenta. As, coloca en escena las
consideraciones de la fsica de la relatividad en lo concerniente al espacio-tiempo,
proponiendo una abstraccin de la accin; la ausencia de banda sonora favorece la
concentracin del espectador en elementos y acciones especficas.

Hernndez Garca, El movimiento, fenmeno intrnseco de la


materia (2002: 106-110)
El espacio del s. XX ha sido comprendido el concepto de movimiento a partir de la
mecnica clsica, donde el movimiento objetivo o subjetivo surge de una relacin
determinista de causa y efecto, que coloca en condiciones similares el antes y el
despus. Posteriormente, esta visin se transform por el descubrimiento de la fsica
de procesos disipativos donde el movimiento se explica por la autoorganizacin de las
partculas en una irreversibilidad de tiempo. El espacio puede estar distanciado de
estos descubrimientos que le son contemporneos.
La fsica de procesos dispativos y la fsica cuntica complementan la teora de
Einstein sobre el reposo que habra en el espacio-tiempo vaco; pues la sola presencia
de materia coloca al espacio en tensin, segn la cuntica, el espacio-tiempo vaco

Eftekhar

817

contiene una cierta cantidad de energa que engendra un campo gravtacional


detectable (Hernndez est citando a Gilles Cohen-Tanoudji691, 1986).
La fsica de procesos disipativos desarrlla investigaciones que cuestionan la
primera interpretacin del segundo principio de la teromodinmica, que la fsica clsica
realizara, explicando que la irreversibilidad del tiempo apoyara la teora del
movimiento de la materia, ya no por efectos ocasionados por causas externas como
una fuerza, sino por autoorganizacin indeterminada y engendrada desde s misma.
La ley de crecimiento de la entropa formulada por Rudolf Claussius en 1965,
mostraba que las trayectorias dinmicas de las partculas eran determinadas, as
como los procesos que nivelan las diferencias de presin, tempratura y concentracin
qumica, llevando irreversiblemente al sistema termodinmico aislado a su estado de
equilibrio, de entropa mxima.
Prigogine692 y stengers (1988) explican el estado de equilibrio que se produce
solamente cuando hay entrpa mxima, asegurando que en los otros estados
entrpicos, los sistemas mantienen un cierto movimiento originado por la
autoreestructuracin permanente de sus parculas, lo que afirmara la irreversibilidad
del tiempo.
La teora de la relatividad contina vigente en las formulaciones del
pensamiento contemporneo; as como la concepcin del espacio-tiempo de Einstein,
aunque es confrontada por la fsica de procesos disipativos, como esencialmente
simtrica; la presencia determina una curvatura del espacio-tiempo, y sta determina
el movimiento de la materia. La relatividad general no da sentido a la irreversibilidad
del tiempo, y no permite explicar la gigantesca produccin que marc el nacimiento de
nuestro universo como materia.
Es en el contexto histrico de esta confrontacin de varias teoras
contemporneas sobre la fsica y la qumica que ciertas obras de arte electrnico
proponen una reflexin sobre la experiencia del tiempo fsico; por ejemplo, en una
versin de la obra de Bruce Nauman bajo el ttulo Walk with Contraposto de 1968, se
puede observar el inters del artista por los temas tratados.
La nocin de movimiento como fenmeno intrnseco a la materia fue esudiada por
Ludwig Boltzmann quien intentaba comprender en trminos dinmicos (dinmica
clsica) la irreversibilidad termodinmica; tentativa que retom todo su sentido con el
descubrimiento de sistemas dinmicos fuera del equilibrio, demostrados por la fsica
de procesos disipativos, explica as: existe para los sistemas suficientemente fuera del
equilibrio, un horizonte temporal por fuera del cual una trayectoria determinista no
puede ser atribuida. El lmite de esta tentativa era la nocin de la trayectoria
determinista, la cual pertenece al principio fundador de la dinmica que Leibnitz
llamaba la equivalencia entre la causa plena y el efecto entero. Este principio vuelve
imposible la explicacin de la irreversibilidad del tiempo a travs de la dinmica que
considera el tiempo reversible por la equivalencia entre las causas y efectos. La fsica
de procesos disipativos retoma la tentativa de Boltzmann, demostrando el movimiento
intrnseco a la materia a partir de sistemas fuera del equilibrio, en lugar de plantearlo
desde la ciencia de la dinmica. (Hernndez cita de nuevo a Prigogine y Stengers,
1988)

691

CohenTanoudji,Gilles.Espacetempsmatire.Pars:Fayard,1986.(LacitacinesdeHenndez
Garca.)

692

Prigogine,IlyaeIsabelleStengers.Entreletempsetlternit.Pars:Fayard,1988.(Lacitacinesde
HenndezGarca.)

Eftekhar

818

Elespacio

El
movimiento

Teoras
cientiXicas

Eltiempo

Lamateria

Diagrama 61. Teoras cientficas sobre las nociones del espacio-tiempo, de la


materia y del movimiento: la teora de la relatividad y de la fsica cuntica y la fsica de
procesos disipativos.
En oposicin a Galileo, Huyghens y Lagrange adscrito a la mecnica clsica,
se explica que la termodinmica excluye la esencia de movimiento en la materia si no
es por la entropa en sistemas estables lejos del equilibrio; es el efecto de colisiones
entre partculas en su auto organizacin- el que puede dar un sentido al crecimiento
de la entropa, al movimiento, a la irreversibilidad termodinmica y al horizonte
temporal. (Hernndez cita de nuevo a Prigogine y Stengers, 1988)

Casey Reas, Programing Media693


The design of software is a defining factor in modern culture and is increasingly
becoming a basis for our reality. Citizens of the world unite in spending their
lives staring into the reflective surfaces of their mobile pones and desktop
computers. Their minds and hands oprate in the space between reality and the
arbitrary rules of menus, windows, clicking, and dragging. Artists utilize software
to comment on our increasingly digital social and political structures and to
challenge the underlying formal assumptions of computer code. Regardless of
the contento r intent of their work, contemporary artists are expressing their
ideas through the mdium of software. With the continually shifting focuse of the
electronic arts (Cybernetics, Virtual Reality, CAVE, A-Life, Net.art, Augmented
Reality), software provides the foundation on which meaning and content are
constructed. With the revitalization of the concept of software art at festival
such as the Transmedial and READ_ME, a critical discussion is emerging
around the role of software within our culture and art practice. This essay

693

Reas,Casey.ProgramingMedia.Veren:Stocker,GerfriedandChristinSchpf.ArsElectronica2003:
Code:TheLanguageofOurTime.Germany:HatjeCantzVerlag,2003:172179.

Eftekhar

819

extends the discourse and focuses on the concept of software as a mdium


capable of unique expressions and programming languages as materials with
specific properties.

Sotware Defined
What is Software
Software is written in programming languages, sequences of alphanumeric
characters and symbols composed according to rigid syntactical rules.694 If you
do not normally see computer programs, here are a few program fragments for
reference:
Perl
opendir (DIR, $dir) || die $!;
@files = readdir (DIR);
closedir (DIR);
foreach $file (@files) {
if ($file =~ .xml) {
handle ($dir/$file);
}
}
C++
main () {
int c;
c = getchar () ;
while (c ! = E0F) {
putchar (c) ;
c = getchar () ;
}
}
LISP
(define (square x)
( x x)
(define (sum-of-squares x y)
(+ (square x) (square y)))
Through writing software695 , computer programmers describe structures

694

Thereareexceptionalprogramminglanguagescalledvisualprogramminglanguagesthatallow
structurestobedefinedwithgraphicsymbols.

695

Losejemplosquepusimosantescomo:PERL:AcrnimodelaspalabrasinglesasPracticalExtraction
andReportLanguage(LenguajePrcticodeExtraccineInformes).Conocidolenguajedeprogramacin
laprimeraversindelcualfuepresentadaporLarryWall(diciembrede1987)yqueseramuyutilizado

Eftekhar

820

that define processes. These structures are translated into code that is
executed by a machine and the processes are carried out by actively engaging
the electronic matter within the computer. Massachusetts Institute of
Technology computer scientist Harold Abelson explains, Processes manipulate
abstract things called data. The evolution of a process is directed by a pattern of
rules called a program. People creat programs to direct processes. It is this
active process of Reading, manipulating, and storing data, that enables the
unique aspects of the software medium.
Software is a Medium
Software has enabled a way to build a bridge between the art of the past and
the electronic arts pf the present and future. As articulated by Roy Ascott, we
have transitioned from content, object, perspective, and representation to
context, process, immersion, and negotiation. The most unique aspect of
software as a mdium is that it enables response. A responsive artifact has the
ability to interact with its environment. Artificial reality pioneer Myron Krueger
suggests a number of interesting metaphors for interacctions between peopel
and software including dialog, amplification, ecosystem, instrument, game, and
narrative. I am interested in addressing expressions of software that are more
fundamental tan those discussed by Ascott and Krueger. These expressions
are the foundation of the software media and include dynamic form, gesture,
behavior, simulation, self-organization, and adaptation.
Each Language is Unique
Just as there are many different human languages, there are many different
programming languages. In the same way that different concepts can be
conveyed through diverse human languages, different computer languages
allow programmers to write diverse software structures. Just as some
expressions are not translatable from one human language to another,
programming structures often cannot be translated from one machine language
to another. Some programming languages were built specifically for business
applications (COBOL), some for artifical intelligence exploration (LISP), and
some data manipultion (Perl), and many of the structures written within these
diverse languages can only be expressed within that language. The abstract
animator and programmer Larry Cuba descibes his experience, Each of my
films has been made on a different system using a different programming
language. A programming language gives you the power to express some
ideas, while limiting your abilities to express others.
Programming Languages are Materials

paraeldiseodeaplicacionesCGI.Decirquedesdeentonceshastalaactualidadhanidoapareciendo
muchas versiones mejoradas y actualizadas. C++: Versin ms moderna y ampliada del lenguaje de
programacin C desarrllada en 1986 que destaca por estar totalmente orientada a objetos (ver
programacin orientada a objetos). Destacar que durante aos ha sido el lenguaje ms utilizado y
apreciado a nivel internacional, aunque a partir de 2001 fue superado en uso por el JAVA. LISP:
AcrnimodelaspalabrasinglesasLIStProcessing(ProcesamientodeLIStas).Lenguajedeprogramacin
que apareci en 1985 para el diseo de aplicaciones de inteligencia artificial cuya caracterstica ms
destacableesladesufuncionamientoorientadoatrabajarmsconsmbolosqueconnmeros.(Vase
enEnriquedeAlarcnlvarez,DiccionariodetrminosinformticoseInternet,Madrid:ANAYA,2004).

Eftekhar

821

It can be useful to think of each programming language as a material with


unique affordances and constraints. Different languages are appropriate
depending on the context. Some languages are easy to use but obscure the
potential of the computer and some languages are very complicated, but
provide total control through providing complete Access to the machine. For
example, some programming languages are flexible and others are rigid.
Flexible languages like Perl and Lingo are good for quickly creating short
programs, but they often become difficult to maintain and undestand when
programs become large. Programming with rigid languges like 68008 Assembly
or C requires extrem care and tedious attention to detail, but the results are
efficient and robust. In the same way that the different Woods Pine and Oak
feel and look different, software programs written in different languages also
have distinct aesthetic gestalts. For example, similar software programs written
in Java and Flash have unique differences that are noticed by people familiar
with both.
Programming is Exclusive
Many people think that computer programmers are a unique kind of person,
different from everyone else. One reason programming remains within the
boundaries of this type of personality is that similarly minded people usually
crate the programming languages. It is posible to crate different kinds of
programming languages that engage people with visual and spatial minds.
Alternative languages expand the programming space to people who think
differently. An early alternative language was LOGO, designed in the late 1960s
by Seymour Papert as a language concept for children. Through LOGO,
children are able to program many different media including a robotic turtle and
graphic images on screen. A contemporary example is the MAX programming
environment developed at IRCAM by Miller Puckette in the 1980s. MAX has
generated enthusiasm from thousands of artists who use it as a base for
creating audiovisual software and installations. The same way the graphical
user interfaces (GUIs) opened up computing for millions of people, alternative
programming environments will continue to enable new generations of artists
working with software.

Software Expressions
When computer programs execute, they are dynamic processes rather tan
static texts on the screen. Core expressions of software including dynamic form,
gesture, behavior, simulation, self-organization, and adaptation emerge from
these processes. These and other basic expressions are the fundamentales on
which more complex ideas and experences are conveyed. Each expression is
discussed below and illustrated with an example from the Aesthetics &
Computation Group at the Massachusetts Institute of Technology. These
examples were created by hybrid artista/programmers from 1998-2001 and
provide clear demonstrations of software expressions.
Dynamic Form
Dynamic form is form that changes in time. If this form reacts to stimuli, it is
responsive. Scratch by Jared Schiffman demonstrates basic qualities of
dynamic form. In this software, the position of a controlable circle continuously

Eftekhar

822

affects the contour of each visual element. Scratch augments the visual
communication of the form by adding layers of movement anf fluid response. In
general, form can respond to any signal from the environment including
common input devices such as a mouse, microphone, and video camera to
more exotic devices such as radiation sensors and sonar.
Gesture
Gesture is a critical aspect of every continuous mdium and software has the
ability to convey and interpret gesture. The AVES software by Golan Levin is a
group of applications that amplify hand gestures by processing their data as
sound and image. One application maps the structure of each gesture into
sounds that reflect its degree of curvature. Another layers gestures to crate
gradual sound textures that actvate and combine with the presence of the
cursor. Interpreting gestures is more complex, but opens new opportunities for
engaging interaction. Handwriting recognition software is one application of
gesture interpretation. Some installations and video games use a more basic
form of gesture recognition to allow people to direct action with complex
motions.
Behavior
Behavior is movement with the appearance of intent. Combining simple
behaviros can creat personality or disposition. Behavior can be created by
intuitively writing programs or by implementing biological models. In the Project
Trundle, the physical object has a program that determines how it should move
when presented with stimuli in its environment. Trundle searches the
environment looking for people, but when it finds someone it attempts to flee. It
is curious and timid. An array of sensor son Trundles body continually monitors
its immediate environment and sends signals to the micro-controller that
determines how the motors should turn. In general, behavior can be used to
actively engage the mind through personifying objects, developing characters,
communicating affect, and adding a layer of psychological interest to a piece of
software.
Simulation
Simulated aspects of the physical world provied an easy Access point for
perceiving Works of software. Our senses have evolved to respond to the rules
of the natural world. One of the first computer games, Pong, was a highly
abstracted simulation of tennis. Modern engineering and scientific communities
utilize models of reality as a basis for designing physical objects and conducting
research. The Floccus software by Golan Levin creates a group of elegant
lines, each a connected list of simulated springs. The undulating movement
created by this simple simulation generates awe in spectators when it is
combined with response. The lines stretch and contract according to forc,
mass, and acceleration. In software, simulation can go beyond mimicking
perpective, materials, and physical laws-the processes of natural systems can
be simulated as well.
Self-Organization
The ability for elements to self-organize makes posible the phenomena of
emergence. Structure emerges through the interactions of many autonomous

Eftekhar

823

processes. Valence by Ben Fry, reads the text of a book Word by Word and
spatially organizes it according to a system of rules. A complex volumen
emerges from the relations of diverse words in the text. Small changes to the
rules of interaction make potentially large changes in the processed
visualization.
Adaptation
Adapting is the ability to change. For software to adapt, it must have a
representation of itself and be aware of its context. The Anemone software by
Ben Fry is able to monitor its density and prune its structure to maintain
equilibrium. Anemone is a visualization of website traffic and as the hours and
days progress, the software removes sections of its mass to allow for new
sections to grow without obscuring legibility of the information. Writing software
that truly adapts to its context is a challenge and adaptive expressions are rare.
Using an interpreter, it is posible for a program to modify its own program while
it is running.

Programming
Although software is consistently utlizied within the electronic arts, individuals
choose to construct their code in radically different ways from writing in lowlevel languages to collaborating with programmers. Some artists use software
as a tool for creating work in other media. They use commercially available
products for generating prints and videos and for making rough sketches that
are executed in analog media. Others collaborate with profesional programmers
by creating specifications that are then implemented by the programmers. Many
other people use programming environment developed for designers and
artists. They crate their work with scripting and visual programming
environments such as Director, Flash, and MAX that make it easier for nonprogrammers to construct software. The smallest group of artists working with
software use programming languages developed for profesional programmers.
They use general languages like C, Java, and Perl and often develop their own
custom tolos for working within these environments.
There is no correct way to work with software. It is an individual choice
balancing control with simplicity. Mastering programming takes many years of
hard work, but understanding the basic principles of the mdium is within
everyones grasp. In my opinin, every artista using software should be
software literate. What does literacy mean within the context of software? Alan
Kay, an innovator in thinking about computation as a mdium, has written: The
ability to read a mdium means you can Access materials and tolos created
by others. The ability to write in a mdium means you can generate materials
and tolos for others. You must have both to be literate. In print writing, the tolos
you generate are rhetorical; they demonstrate and convince. In computer
writing, the tolos you generate are processes; they simulate and decide.
These processes that simulate and decide are the essence of software and they
can only be fully understood through constructing them.
Artists are increasing writing their own software. With the growth of the
web, the popularity of scripting environment like Flash, and the falling Price of
hardware, many more artists are exploring programming. The rea of
audiovisual programming is an excellent example of this trend. Small software
companies like Cycling 74, the developer of Jitter, are very responsive to their
community of artists and Foster the development of enabling tolos. Their Jitter

Eftekhar

824

Figs. 316-321. Jared Schiffman: Scratch; Golan Levin: AVES; Casey Reas:
Trundle; Golan Levin: Floccus; Ben Fry: Valence; Ben Fry: Anemone.
tool is a sophisticated library of visual structures for integrating image with
sound. Many artists have moved beyond relying on developers for their tolos.
The Pink Twine, a duo of musician/programmers from Helsinki, have created
Framestein, video processing software that links to PD, open source real-time
software for performance. The German artista collective Meso has gone even
further with vvvv, an ambitious library of tolos for real-time video synthesis.
Some artists develop software tolos for themselves and after a period of
reinement, choose to relase it to the community.

Eftekhar

825

Sugerencias696:
Los textos de inters de los autores de diferentes vertientes de arte digital,
computer art y sus precedentes:

Movimiento, Duracin, Iluminacin


Naum Gabo y Aton Pevsner: The Realist Manifiesto [1920]
Lszl Moholy-Nagy: The New Visin [c. 1928]
Asociacin Arte Concreto-Invencin: Inventionist Manifiesto [1946]
Lucio Fontana: The White Manifesto [1946]
Dick Higgins: Intermedia [1965]
Otto Piene: Light Ballet [1965]
Nam June Paik: Cybernated [1966]
Roy Ascott: Behaviourables and Futuribles [1967]
Groupe de Recherche dArt Visual (GRAV): GRAV Manifesto [1967]
Erkki Huhtamo: Resurrecting the Technological Past: An Introduction to the
Archeology of Media Art [1995]
Jrgen Claus: Stan VanDerBeek: An Early Space Art Pioneer [2003]

Forma codificada y produccin electrnica


Kenneth Knowlton: Computer-animated movies [1968]
Robert Mallary: Computer Sculpture: Six Levels of Cybernetics [1969]
Herbert W. Franke: Theoretical Foundations of Computer Art [1971]
Marilyn McCray: Introduction to Electroworks [1979]
Sonia Landy Sheridan: Generative Systems Versus Copy Art: A Clarification of
Terms and Ideas [1983]
Jud Yalkut: The Alternative Video Generation [1984]
Geoffrey Batchen: Phantasm-Digital Imaging and The Death of Photography
[1994]
Michael Rees: Rapid Prototyping and Art [1998]

Ambientes cargados
Lucio Fontana: TV Manifesto [1952]
Nam June Paik: Afterlude to the Exposition of Expermental Television [1964]
John Cage: A Year From Monday [1966]
Jud Yalkut: Parts I and II of an interview with Frank Gillette and Ira Schneider
[1969]
Gene Youngblood: Expanded Cinema [1970]
Bill Viola: Will There Be Condominiums in Data Space? [1982]
Lynn Hershman Leeson: The Fantasy Beyond Control [1990]
Marcos Novak: Liquid Architectures in Cyberspace [1991]
Necro Enema Amalgamated: Agenda [1993]
David Rokeby: Transforming Mirros: Subjectivity and Control in Interactive
Media [1995]
Lev Manovich: On Totalitarian Interactivity [1996]
Peter Weibel: The World as Interface-Toward the Construction of ContextControlled Event-Worlds [1996]

696

Vaseen:Shanken,EdwardA.ArtandElectronicMedia.London:Phaidon,2009.

Eftekhar

826

Redes, Vigilancia, Interfrencias culturales


Bertolt Brecht: The Radio as an Apparatus of Communication [1932]
Willoughby Sharp: Worldpool: A Call for Global Community Communications
[1978]
Peter DAgostino: Proposal for Qube [1980]
Roy Ascott: Art and Telematics: Towards a Network Consciousness [1984]
Nam June Paik: Art and Satellite [1984]
Eduardo Kac: Telepresence Art [1993]
Robert Adrian: Art and Telecommunications 1979-1986: The Pioneer Years
[1995]
Rafael Lozano-Hemmer: Perverting Technological Correctness [1996]
Natalie Bookchin y Alexei Shulgin: Introduction to net.art [1994-9]
Niranjan Rajah: Nation, National Culture and Art in an Era of Globalization and
Computer Mediated Communications [2000]
Maria Fernandez: Is Cyberfeminism Colorblind? [2002]
Steve Mann: The Post-Cyborg Path to Deconism [2003]

Cuerpos, Sustitutos y Sistemas emergentes


Jack Burnham: Robot and Cyborg Art [1968]
Survival Research Labs (SRL): More Dead Animal Jokes: Interview with Mark
Pauline [1985]
Michael Joaquin Grey: Jelly Lovers [1996]
Jane Prophet: Artificial Life and Interactivity in the Online Project
TechnoSphere [1996]
Eduardo Kac and Marcel.l Antnez Roca: Robotic Art [1997]
Ken Rinaldo: Technology Recapitulates Phylogeny: Artificial Life Art [1998]
Keith Piper: Notes on The Mec hanoids Bloodline: Looking at Robots,
Androids, and Cyborgs [2001]
Stelarc: The Body is Obsolete [1970s-2008]
subRosa: Tactical Cyberfeminism: An Art and Technology of Social Relations
[2003]
Christa Sommerer and Laurent Mignonneau: Designing Interfaces for
Interactiva Artworks [2000]

Simulaciones y simulacros
Antonin Artaud: From The Alchemical Theater [1938]
Brenda Laurel: The Six Elements and the Causal Relations Among Them
[1986]
N. Katherine Hayles: Embodied Virtuality: Or How to Put Bodies Back Into the
Picture [1996]
Bill Seaman: Oulipo /vs/ Recombinant Poetics [2001]
Jeffrey Shaw: Movies after Film The Digitally Expanded Cinema [2002]

Exposiciones, Instituciones, Comunidades y Colaboraciones


Billy Klver: Theater and Engineering: An Experiment. 2. Notes by an
engineer [1967]
Bill Klver and Rober Rauschenberg: The purpose of Experiments in Art and
Technology [1967]
Douglas Davis: Art and Technology Conversations: Gyorgy Kepes
interviewed by Douglas Davis [1968]

Eftekhar

827

Jasia Reichardt: Cybernetic Serendipity [1968]


Howard Wise: Tv as a Creative Medium [1969]
Jack Burnham: Notes on Art and Information Processing [1970]
Jane Livingston: Thoughts on Art and Technology [1971]
Frank Popper: Introduction to Electra: Electricity and electronics in the art of
the XXth century [1983]
Jean-Francois Lyotard: Les Immatriaux [1985]
Donna J. Cox: Using the Supercomputer to Visualize Higher Dimensions: An
Arists Contribution to Scientific Visualization [1988]
La Pocha Nostra (Guillermo Gmez-Pea, Michle Ceballos, Violeta Luna,
Guillermo Galindo): The 14 Activist Commandments for the New Millennium
[c. 1990s]
Victoria Vesna: Toward a Third Culture: Being In Between [2001]
Steve Dietz: Interfacing the Digital [2003]

Qu es el New Media Art? Una Aproximacin


terminolgica | MARISA GMEZ
Este artculo es disponible en:
-http://interartive.org/2012/04/new-media-art-termino/

Hace dcadas que las intersecciones entre arte, ciencia y tecnologa han
configurado un nuevo panorama artstico en el que tanto los aspectos formales
y conceptuales del objeto artstico como las funciones y significaciones del arte
se han visto profundamente transformadas.
El trmino New Media Art se ha vuelto cada vez ms frecuente para
hacer referencia a este panorama, caracterizado entre otras cosas por su
heterogeneidad e inestabilidad. Sin embargo, es un trmino impreciso y lleno
de matices no siempre bien comprendidos que ha dado lugar a numerosas
discusiones sobre su significacin y sus lmites. Por ello, queremos
aproximarnos a la nocin de New Media Art y a su definicin a partir de sus
propias implicaciones terminolgicas.
La voz inglesa new media art se traduce comnmente como arte de los
nuevos medios y suele utilizarse indistinta y simultneamente junto a otros
trminos como media art, arte electrnico, arte multimedia o arte
interactivo para referirse, en trminos comunes, al arte que aplica nuevas
tecnologas a las prcticas artsticas.[1]
El trmino media es el plural de medium, medio en castellano. Un medio
es, en trminos comunes, una herramienta, algo que sirve para un fin, pero
tambin un entorno, tanto en su sentido material como cultural. En el contexto

Eftekhar

828

artstico, los medios hacen referencia a los materiales, metodologas,


mecanismos, tecnologas o aparatos mediante los que se realiza una obra de
arte. La escultura o la pintura son medios artsticos, pero tambin lo son los
materiales especficos con los que se realizan (leo o mrmol, por ejemplo).
As mismo, en un sentido amplio, puede decirse que la imagen es el medio de
la pintura, como la palabra lo es el de la poesa.
Sin embargo, en el contexto contemporneo, el trmino ingls media
suele aparecer especficamente vinculado a los medios de comunicacin, y en
particular, suele usarse como contraccin del trmino mass media. Volviendo
a la definicin de medio, en un sentido amplio, los medios de comunicacin son
todos aquellos instrumentos o formas que sirven para la transmisin y
recepcin de mensajes y formas simblicas. Desde esta perspectiva,
podramos considerar que los gestos, el lenguaje, el sonido o las imgenes
pueden ser considerados medios (formas o lenguajes) de comunicacin. Sin
embargo, el sentido moderno del trmino medios de comunicacin cobr
vigencia con el desarrollo de las tecnologas de telecomunicacin, que
comenzaron con el desarrollo de la telegrafa, y por tanto est intrnsecamente
ligado al soporte tecnolgico de la comunicacin.
Durante el periodo de las guerras mundiales, la nocin se articul
entorno a los medios organizados de difusin y transmisin, denominados
entonces medios de masas, de los que la imprenta se consider uno de los
primeros ejemplos. Mientras la propia nocin de comunicacin cambiaba de
signo hacia la informacin gracias a las teoras matemticas de la
comunicacin como la Ciberntica de Nobert Wiener o la Teora de la
Informacin de Shanon y Weaber, las nuevas tecnologas configuraban un
panorama en el que los media cobraban cada vez un mayor protagonismo
social y econmico. A partir de la dcada de los 60 y 70, el trmino se carg de
nuevos significados a partir de las aproximaciones crticas al hecho televisivo,
el desarrollo del vdeo y el auge de la mediacin, especialmente a partir de las
aportaciones de tericos como McLuhan. Por tanto, en base a esa relacin
intrnseca entre tecnologa y la comunicacin, entendemos que los medios de
comunicacin incluyen las formas de comunicacin impresas, las formas de
grabacin y reproduccin audiovisual, el cine, la telefona, la radio, la televisin
e Internet, cada una de ellas articuladas entorno a diferentes medios
(herramientas, mecanismos, aparatos y tecnologas) mediante las que se hace
efectiva esa comunicacin.
Por tecnologas entendemos un conjunto de tcnicas y procesos
basados en el conocimiento cientfico y puestos al servicio de la resolucin
sistematizada de problemas, pero tambin los productos o herramientas que
resultan de ella tecnologa en un sentido artefactual, de herramientas:
mquinas, utensilios o hardware, que no son nicamente medios para hacer,
sino tambin modos de hacer. Si bien las tecnologas se han desarrollado en

Eftekhar

829

diversos contextos socioculturales bajo las ms diversas formas, como explica


Manuel Castells, a partir de la dcada de los 70 del siglo XX la sociedad
occidental comienza a desenvolverse bajo un paradigma tecnolgico dominado
por la informacin. En este contexto, las tecnologas se asocian
especficamente a las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), entre
las que se incluye el conjunto convergente de las tecnologas de la
microelectrnica,
la
informtica
(mquinas
y
software),
las
telecomunicaciones/televisin/radio y la optoelectrnica, pero tambin la
ingeniera gentica[2]. Unas tecnologas cuyo desarrollo est espoleado por el
auge de las industrias de la comunicacin de masas, al tiempo que se
convierten en soporte fundamental de los medios de comunicacin, y en
muchos casos en medios de comunicacin por s mismas, como en el caso
de Internet.
Por ltimo, el trmino nuevo (new) es un trmino relativo que hace
referencia a algo nuevo en el momento en el que es creado, descubierto o
usado, y su estatus vara a medida que transcurre el tiempo o que es
desplazado por algo ms nuevo. En el contexto contemporneo, el trmino
nuevas tecnologas se extiende a partir de la dcada de los 90 para
identificar las TIC, es decir, los sistemas de procesamiento, almacenamiento y
transmisin de la informacin ligados a las telecomunicaciones, la informtica y
el audiovisual que, si bien arrancan de la dcada de los 70, se ven sometidos a
una nueva aceleracin a partir de la convergencia posibilitada por las
digitalizacin. El trmino nuevos medios surge precisamente en el mismo
perodo de la mano de las industrias de informacin y comunicacin para
referirse a los nuevos canales digitales de distribucin y consumo, como el CDRom y la Red, que vendran en algunos casos a sustituir a los viejos medios,
como la cinta magntica o el cassette, y en otros, a complementarlos o
redefinirlos, reconfigurando las dinmicas de la comunicacin de masas (de
uno a muchos) en su sentido tradicional.
En su libro El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin, Lev
Manovich define los nuevos medios como aquellos que implican al ordenador
(las tecnologas informticas) en cualquiera de las fases de la comunicacin,
sea la captacin, la manipulacin, el almacenamiento o la distribucin, y que
afectan a todos tipo de medios, ya sean textos, imgenes fijas o en
movimiento, sonido o construcciones espaciales[3]. Sin embargo, es importante
tener en cuenta que, a lo largo de la ltima dcada, la funcin del ordenador
como herramienta fundamental de los procesos comunicativos y de articulacin
de la informacin se ha visto redefinida por el desarrollo de otros dispositivos
digitales. La denominada Era post-PC[4] se caracteriza precisamente por el
hecho de que el ordenador, aunque sigue ocupando un lugar central en nuestra
cultura, comienza a convivir con (y quizs a ser desplazado por) mltiples
dispositivos mviles (smartphones, tablets, etc.) que permiten tambin el

Eftekhar

830

acceso a Internet (Ubiquitous Computing), convirtiendo a la clebre Internet 2.0


en la Nube (Cloud Computing). De este modo, consideraremos que lo que
define a los nuevos medios es su relacin con los procesos de digitalizacin y
su apoyo en las nuevas tecnologas informticas en sus diversas formas y en
su sentido ms amplio.
En el contexto artstico, el trmino nuevos medios hara referencia a
una serie de materiales y tecnologas de desarrollo relativamente reciente
usadas en la creacin, presentacin y difusin del arte contemporneo. Estos
nuevos medios provendran de una serie de fuentes tanto del propio contexto
de las prcticas artsticas como del mbito ms amplio de las tecnologas de
comunicacin, entretenimiento e informacin[5]. As, podramos decir que el
trmino new media art describe un proceso en el que las tecnologas
existentes y las nuevas y emergentes son usadas por los artistas para crear
obras que exploran modos de expresin artstica, desde el arte conceptual al
virtual, a travs de la performance o la instalacin y que integran los nuevos
medios tanto en cmo se concibe y crea la obra (o un componente de la obra)
como en el modo en que se presenta al pblico.[6]
Justamente, esta referencia a las tecnologas existentes y las nuevas y
emergentes da cuenta de lo problemtico de emplear el trmino nuevo en
el actual contexto tecnolgico y artstico. Es por ello que muchos autores
prefieren hablar simplemente de media art para referirse al mismo fenmeno.
Por ejemplo, Claudia Giannetti, en la introduccin a su clebre estudio sobre
esttica digital, afirma:
Entendemos el media art no como una corriente autnoma, sino como
parte integrante del contexto mismo de la creacin artstica contempornea. El
hecho de emplear el trmino media es un recurso para diferenciarlo (y no
apartarlo) de las manifestaciones artsticas que utilizan otras herramientas que
no las basadas en las tecnologas electrnicas y/o digitales. A pesar de optar
en este ensayo por emplear en general el trmino media art, reconocemos que
otros trminos, como arte electrnico, tambin logran transmitir este carcter
ms amplio y global de todas las manifestaciones artsticas que utilizan las
llamadas nuevas tecnologas (audiovisuales, computerizadas, telemticas). [7]
Sin embargo, como hemos visto, el trmino media conlleva una
vinculacin a los medios de comunicacin que este tipo de definiciones no
tienen especficamente en cuenta. Si bien, como tambin hemos sealado, las
nuevas tecnologas son fundamentalmente TIC, no todas ellas pueden
entenderse como medios de comunicacin. As, por ejemplo, para Antoni
Mercader, el media art es
el fenmeno artstico de armonizacin entre los medios de
comunicacin y la prcticas artstica. Un reto expresivo derivado de una actitud
experimental en la concepcin, las metodologas de trabajo, los mtodos de

Eftekhar

831

produccin y el uso de tecnologas de comunicacin audiovisual y/o multimedia


para la creacin artstica.[8]
Si bien ambas definiciones coinciden en no establecer una distincin
entre los viejos y los nuevos medios, la definicin de Ginetti implica una
concepcin del trmino media en su sentido genrico de mediacin tecnolgica
o de herramienta artstica, mientras que la de Mercader considera el trmino
media como plural de medios de comunicacin y define estas prcticas
artsticas como un posicionamiento de la experiencia artstica frente al estallido
del fenmeno de la mediacin a partir de los aos 60.
Este matiz ms especfico es el que lleva a autores como Tribe y Rana a
considerar el new media art como la interseccin de dos tendencias diferentes:
por un lado, el media art en el sentido que acabamos de exponer y por otro,
la categora que definen como arte y tecnologa. Esta tradicin puede
rastrearse a lo largo de toda la historia del arte. Sin embargo, y aunque ya
desde la Revolucin Industrial haba habido varios movimientos artsticos que
defendan y perseguan la interacciones con las tecnologas (Futurismo,
Constructivismo, Bauhaus o Dadasmo, por ejemplo), estas relaciones se
convertiran en verdaderas intersecciones a partir de la II Guerra Mundial,
cuando los artistas comenzaron a emplear las tecnologas no slo como
medios que contribuyesen a la produccin artstica, sino como verdaderas
herramientas creativas y elementos constitutivos de la praxis y la forma
artstica. La msica electrnica, los experimentos de GRAV, ZERO o la EAT
(Experiments in Art and Technology) seran destacados ejemplos de ello.
As, a partir de los recientes avances tecnolgicos, el new media art
sera el punto de encuentro de estos dos mbitos, que se desdibujan. Desde la
perspectiva de las intersecciones entre arte y tecnologa, el arte de los nuevos
medios engloba aquellas actividades que, como sucede en el arte electrnico,
el arte robtico y el arte genmico, aprovechan nuevas tecnologas no
necesariamente aplicables a la comunicacin, mientras que desde la
perspectiva del media art comprendera, entre otras manifestaciones, el
videoarte, el arte de transmisin y el cine experimental, expresiones artsticas
basadas en unas tecnologas de los medios de comunicacin que en la dcada
de los noventa no podan ser ya consideradas nuevas[9]. En definitiva, por
ello el trmino arte de los nuevos medios hace referencia a proyectos que
se valen de las tecnologas de los medios de comunicacin emergentes y
exploran las posibilidades culturales, polticas y estticas de tales
herramientas[10].
En funcin de todo lo dicho, podemos afirmar que el new media art es
una corriente artstica contempornea que abarca un conjunto heterogneo de
manifestaciones y prcticas que no slo emplean las TIC como herramientas
de produccin, sino tambin de experimentacin esttica y reflexin crtica,

Eftekhar

832

redefinindolas como medios artsticos: las TIC y los medios de comunicacin


que se organizan entorno a ellas no son slo instrumentos de representacin o
de expresin, sino los propios objetos del estudio crtico realizado en la obra.
Se trata, por tanto, de un conjunto de manifestaciones que surgen como
tal a principios de la dcada de los 90 articuladas entorno a la convergencia de
stas con los procesos de digitalizacin posibilitados por el ordenador y con los
procesos comunicativos vinculados la expansin de Internet, pero tambin
entorno al desarrollo de ciertos productos y fenmenos culturales ligados a
ellos (como los videojuegos o las comunidades virtuales), as como de otros
productos tecnolgicos como la telefona mvil, los sistemas GPS, los sistemas
robticos o los vinculados a la ingeniera gentica.

NOTAS:
[1] DONOVAN, Andrew, et al., New Media Arts Scoping Study, Report to the Australia Council
for the Arts. Gobierno de Australia, Septiembre 2006.
[2] CASTELLS, Manuel, La Era de la Informacin. Vol. 1. La Sociedad Red. Madrid: Alianza
Ed., 2005 (1997), pg. 60.
[3] Para l, los nuevos medios surgen de la convergencia de dos recorridos histricamente
separados, las tecnologas informtica y meditica. Adems del CD-Rom a Internet, Manovich
cita entre los nuevos medios, los sitios web, los videojuegos, el DVD o la Realidad Virtual. Ver:
MANOVICH, Lev, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin. Barcelona: Paids,
2005 (2001).
[4] Este trmino fue recientemente puesto en circulacin por Steve Jobs en la presentacin
pblica del iPad 2 en marzo de 2011. Ms all de los debates acerca de la conveniencia de
hablar de una muerte del PC, lo cierto es que el trmino ha comenzado a adquirir cada vez
mayor presencia en los foros de discusin acerca de las nuevas tendencias tecnolgicas. Otros
trminos, como post-digital aplicados al arte o la esttica, hacen referencia al mismo
fenmeno.
[5] Ver: VVAA, What is _ (New) Media Art?, Vol. 3. Dubln: Irish Museum of Modern Art, 2005.
[6] VVAA, Support for the Arts Handbook. Melboune: Gobierno de Australia, 2006. T
[7] GIANNETTI, Claudia, Esttica Digital. Sintopa del Arte, la Ciencia y la Tecnologa.
Barcelona: LAngelot, 2002, pg. 8.
[8] En: MERCADER, Antoni. Media Art: An Introduction to GAMA. En: GAMA (Gateaway to
Archives of New Media Art)
[9] TRIBE y JANA, Op. Cit., pg. 7.
[10] dem.

Por ltimo, Juan Martn Prada -junto a Marchn, Brea, Molinuevo,


Giannetti, Jess Carillo y Garca Hernndez, entre otros, analizaron las
diferentes formas de arte de los nuevos medios- es quien con su obra Prcticas
artsticas e Internet en la poca de las redes sociales, opta por reflexionar

Eftekhar

833

sobre las relaciones de las prcticas artsticas e Internet (es decir, la actualidad
del net art) en sus distintas dimensiones como: estticas, tcnicas, lingsticas,
etc. A pesar de que particularmente nosotros no hemos analizado los artistas
del net art, sin embargo las aportaciones de Prada son de inters para este
estudio como una de las formas del arte de los nuevos medios. Por ello, a
continuacin exponemos los temas tratados por Prada en su obra:
Algunasconsideraciones
sobrelahistoriadelartede
Internet

Elsistemared

Tecnologasdeladisensin

PrcticasartsticaseInternetenla
pocadelasredessociales

ElartedeInternetylas
lgicasdelapropiedad

Estticadedatosy
conectividad

Interactividadelectrnicae
interaccinsocial

Lacuestindelaidentidad

ElBlocArt

Estticasdelaremezclayde
larecreacinhistrica

Indagacionesentornoal
tiempo

Relacionesentreredes
digitalesyespacioXsico
Entornosmultijugadory
metaversoscomocontextos
dediferencia

Diagrama n 62. Juan Marn Prada, Prctica artstica e Internet en la poca de las redes sociales.
Madrid, 2012. (los temas estudiados por Prada tienen relacin con los temarios que se han demostrado y
tratado en el conjunto de este trabajo de investigacin.)

Juan Martn Prada, Prcticas artsticas e internet en la poca de las redes


sociales (2012)
Las diatribas terminolgicas (13-15)
, con el trmino web art nos referimos a todas aquellas obras que, dentro del
marco general del arte de Internet, operan con el sistema de documentos de
hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet que
constituye la World Wide Web, siendo estas tecnologas condicin necesaria
para la existencia de la obra, as como el acceso a la web imprescindible para
poder experimentarla. Evidentemente, y puesto que una gran parte de este
estudio se orientar al anlisis de obras que hacen uso o tematizan el empleo
de otros muchos servicios y protocolos en Internet distintos a la web, como los

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de transmisin de archivos, los juegos en lnea, etc., nunca emplearemos los


trminos net art o <<arte de Internet>> desde una perspectiva restringida slo a
aquellas propuestas artsticas que sean experimentables exclusivamente a
travs de la web, empleando para stas, por regla general, el trmino web art.
Los rasgos distintivos del primer net art (15-18)
Los antecedentes de net art se vinculan con algunos de los movimientos de
vanguardia y neovanguarda que haban propuesto un profundo
replanteamiento (si no un radical cuestionamiento) de las formas de produccin
y experiencia de <<lo artstico>>. La recuperacin de aquel espritu propio de
los movimientos de vanguardia de principio del siglo xx fue especialmente
obvia en el pionero net.art group (Vuk osi, Heath Bunting, Alexei Shulgin,
Olia Lialina, Jodi entre otros) [] Pero, probablemente, donde el sesgo
vanguardista del net art va a hacerse ms evidente es en la recuperacin de
muchas de las propuestas tericas realizadas en los aos trienta por autores
como Bertolt Brecht o Walter Benjamin, sobre todo. Ciertamente, en los gestos
de apropiacin de la red como espacio para la intervencin artstica veremos
una clara apuesta por situar la actividad del artista dentro de los propios
procesos de produccin (ya eminentemente informacionales a finales del siglo
pasado), de manera muy cercana a lo planteado por Benjamin en su texto El
autor como productor (1934). Muchas de las vas del emergente net art harn
suya la reclamacin lanzada por Benjamin de una <<funcin organizador>> de
la prctica, basada en la modificacin de formas e instrumentos de produccin
en el sentido de una <<inteligencia progrosista>> (una idea que Benjamin
haba elaborado a partir del concepto de <<transformacin funcional>>
acuado por Brecht). La disolucin planteada por Benjamin en aquel texto <<de
las distinciones convencionales entre los gneros, entre escritor y poeta, entre
investigador y divulgador>> e incluso <<entre autor y lector>> encajarn a la
perfeccin en el horizonte intencional de muchas de las prcticas de net art.
Por otra parte, era patente la cercana del emergente arte de Internet a
buena parte de las manifestaciones y premisas del arte conceptual de
mediados y finales de los aos sesenta, recuperndose as la polmica acerca
de la problemtica divisin entre conceptual art y media art que se inici con el
movimiento Fluxus. No obstante, si para Lucy Lippard <<la comunicacin (pero
no la comunidad) y la distribucin (pero no la accesibilidad) eran inherentes al
arte conceptual>>, en el net art, por
el contrario, los conceptos de
comunicacin y comunidad irn siempre de la mano, as como los de
distribucin y accesibilidad.
Otros importantes antecedentes de muchos de las vas por las que
transitar el net art son el mail-art y el computer art, as como especialmente
las investigaciones artsticas sobre los medios de telecomunicacin de la

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dcada de los ochenta del pasado siglo, que abrieron frtiles caminos de
colaboracin entre artistas, programadores y tcnicos de mltiples disciplinas.
Por supuesto, la radical inmaterialidad de las obras de net art posicion
a esta nueva corriente artstico diametralmente en contra de las restricciones
confinadoras de los espacios de exposiciones institucionales de museos y
galeras. En este sentido, los artistas que optaban por trabajar en la red
reactivaban una problemtica iniciada a mediados de los sesenta, cuando tras
los trminos <<arte conceptual>> o <<de la idea>> muchos haban soado con
la liberacin del arte de <<la tirana del estatus de la mercanca y de la
orientacin al mercado>>.
Como seala Prada las otras caractersticas de arte de Internet: Las
instituciones artsticas se vean enfrentadas a la enorme dificultad de integrar
este nuevo tipo de investigacinnes creativas en sus espacios de exposicin, al
tiempo que sentan la responsabilidad de atender la importancia e inters de
sus aportaciones [] El carcter inmaterial de las nuevas creaciones en lnea y
su resistencia a una fcil comercializacin [] el carcter colaborativo de este
tipo de prctica artstica (eran muy escasos los artistas que no trabajaran en
grupo, asociados con programadores, ingenieros informticos, etc.), la
priorizacin de la comunicacin sobre la representacin, su inmediatez, la
defensa del parasitismo como estrategia de actuacin o la disolucin de las
fronteras entre lo privado y lo pblico. La categorizacin que plantearon de este
conjunto de prcticas desarrolladas durante aquellos cinco primeros aos se
divida en un completo listado compuesto por ms de una veintana de gneros
diferentes; una taxnoma aplicable an al presente del net art, aunque ya del
todo insuficiente: <<subversin>>, <<red como objeto>>, <<interaccin>>,
<<streaming>> (transmisin de audio o vdeo en tiempo real), <<cuaderno de
viaje>>, <<colaboracin en telepresencia>>, <<motor de bsqueda>>,
<<sexo>>, <<narracin>>, <<bromas y construccin de identidades falsas>>,
<<produccin y/o desconstruccin de la interfaz>>, <<ASCII Art>>, <<Browser
Art>>, <<On-line Software Art>>, <<Form Art>>, <<entornos interactivos de
multiusuario>>, <<CUSeeMe>>, <<IRC>>, <<Email>>, <<ICQ>> y <<Arte de
Listas de Correo>> [] su carcter global, el estar basado en una <<economa
de la abundancia>> o su capacidad para actuar en un contexto (el de la red) en
el que sera posible pensar en una relacin de igualdad <<entre individuos y
grandes entidades corporativas>>.
No obstante, la caracterstica ms problemtica del net art ser su
enorme volatilidad, vinculada a la extrema obsolescencia de las tecnologas de
la red [].
Esttica de la bsqueda (106-110)
Los trminos y motores de bsqueda, las etiquetas identificadoras de los
archivos, las categoras de organizacin y todo lo que nos permite navegar por

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una base de datos o coleccin de archivos conforman elementos esenciales de


las nuevas estticas del archivo informtico, incluyendo las formas de su
desorden, entendido ste, en la mayor parte de las ocasiones, como la
<<liberacin>> de los datos de sus metadatos. De ah que los modos de
gestionar los archivos accesibles en Internet (entendida siempre como enorme
database) sean el eje de muchos trabajos focalizados en los sistemas y
motores de bsqueda.
Estticas de datos y conectividad (111-124)
Los intentos de representar visualmente flujos de datos que transitan por
Internet o la inmensa complejidad de relaciones y enlaces que conforman los
nuevos tejidos informacionales en lnea constituyen, en su conjunto, una de las
vas emergentes de mayor inters en el diseo digital actual. Visualizar datos y
relaciones que estn continuamente cambiando, traducirlas en imgenes, es
una forma de anlisis de la informacin que puede servir para evidenciar
determinados patrones de actuacin en red, comportamientos sociales o
informativos generalizados o recurrentes, as como otros muchos aspectos
caractersticos de la web o de sus usos que podran psar inadvertidos o que no
seran fcilmente comprensibles por su escala o complejidad mediante el
empleo de sistemas de anlisis y representacin estrictamente numricos.
Metodologas y sistemas de visualizacin de datos como los planteados por
Benjamin Fry bajo la denominacin de <<Diseo de Informacin
Computacional>> (Computational information design, tesis doctoral, 2004) han
tratado de abrir nuevos caminos a la visualizacin de flujos y cantidades de
datos para los que las tcnicas tradicionales de diseo grfico resultaban
escasamente eficaces. El fruto de estos estudios iniciados a finales del pasado
siglo con proyectos como Anemon (1999) de Fry son aplicaciones que, ms
all de su consideracin como prototipos de una nueva concepcin del diseo y
la gestin de informacin, fueron inicialmente definidas como una forma de
<<escultura cintica de informacin>>.
Un elemento de especial inters en relacin a estas investigaciones es el
hecho de que, con las cartografas dinmicas en las que se concretan, se
enfatiza una vez ms ese carcter eminenetemente visual de la nocin de
<<ciberespacio>> segn fue planteada por William Gibson en su obra
Neuromancer (1984): <<Una representacin grfica de la informacin abstrada
de los bancos de datos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad
inimaginable>>. (Barcelona: Minotauro, 2002: 69) Carcter esencialmente
visual del ciberespacio que seguir presente aos ms tarde en la definicin
que planteara de este trmino Marcos Novak: <<visualizacin completamente
espacializada de toda informacin en los sistemas globales de procesamiento
de datos>> (Novak, Liquid architectures in CyberSpace, en Michael Benedikt
como editor, de 1992).

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Dibujar sistemas de redes, representar sus tensiones, sus densidades y


flujos en forma de imgenes es un nuevo acercamiento del pensamiento
artstico a los grficos y diagramas, a la matemtica de conectar puntos. De
hecho, resulta evidente que son muchas las coincidencias y aproximaciones de
este tipo de prcticas a determinadas formas de anlisis cientfico vinculadas a
la llamada network science, as como a otras muchas metodologas de estudio
de los sistemas de redes planteados desde las ciencias humanas .
[] Otra de las cuestiones de mayor inters que han ido apareciendo en
el desarrollo reciente del arte de Internet es qu aspectos poticos podran
derivarse del hecho de que los datos informticos sean navegables y
visualizados a diferentes escalas .
En la cinematografa tradicional, el efecto zoom (es decir, cuando un
pequeo elemento de la escena acaba ocupando progresivamente todo el
plano, cuando tiene lugar la prdida de su contexto general) genera una
especie de heterogeneidad epistemolgica entre lo que uno ve y lo que conoce
en otro ngulo de visin mayor, entre qu sucede y cmo afecta el contexto
que se ha dejado de ver a lo que se est viendo aumentado y de forma
exlusiva. Por el contrario, en las interfaces de visualizacin interactiva ambas
perspectivas (lo que en el lenguaje cinematogrfico sera el plano general y el
plano detalle) pueden coexistir de forma simultnea, alternndose en funcin
de la interaccin con el propio espectador-usuario, lo que sin duda supone, a
nivel expresivo, la aparicin de un campo lleno de posibilidades an en gran
medida inexploradas.
El objetivo principal no puede ser solo clarificar la complejidad de ese
mar de datos o de reducilarla para adaptarla a la medida de la capacidad de
comprensin humana. La intencin principal debiera ser otra bien distinta: ante
todo, la de tematizar la experiencia vital del sujeto en una cultura caracterizada
por la inmensa acumulacin de informacin y por su flujo siempre en
crecimiento .

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