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Educacin
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ndice
Captulo I
La didctica de las matemticas. Principios generales.
Captulo II
Psicopedagoga de las operaciones aritmticas bsicas
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Captulo III
Nmeros y sistemas de numeracin. Aproximacin histrica.
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Captulo IV
La enseanza aprendizaje del nmero y de la numeracin
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Captulo V
Psicopedagoga de la decena, la centena y el millar. El principio del
valor relativo
97
Captulo VI
Adicin y sustraccin (los problemas aditivos)
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Captulo VII
La enseanza aprendizaje de la multiplicacin y la divisin (los
problemas multiplicativos).
140
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Captulo IX
Los problemas aritmticos.Estrategias para su resolucin
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Sugerencias didcticas
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Bibliografia
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Editorial LibrosEnRed
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Captulo I
L a didctica de las matemticas. Principios generales.
Introduccin
El currculo bsico de esta rea educativa est siendo objeto, desde hace un
cuarto de siglo, de continuos estudios e investigaciones y, como consecuencia,
se han ido generalizando mltiples cambios en los programas y orientaciones
tcnico-pedaggicas que se vienen formulando. Las ideas y aportaciones
nuevas provenientes de la construccin de la matemtica actual, los estudios
sobre psicologa del aprendizaje y desarrollo de la inteligencia (Piaget y
seguidores, Bruner, Vigotsky, Dienes, Ausubel, Gagn y otros) y las funciones
crecientes de la matemtica en la vida actual con el desarrollo acelerado de
la informtica y las nuevas tecnologas y su consecuente introduccin en el
mbito escolar, reclaman una profunda revisin de los curricula escolares
para su adecuacin a estas nuevas necesidades y condiciones.
Las aportaciones ms recientes en el mbito psicopedaggico provenientes
bsicamente de los enfoques cognitivistas as como un mejor conocimiento
de la naturaleza misma del conocimiento matemtico, han trado
consecuencias sobre la educacin en Matemticas, un rea que si bien ha
formado parte muy importante tradicionalmente en la enseanza escolar,
sin embargo, puede y debe ser enseada/aprendida con contenidos y
mediante procedimientos a menudo bien distintos de los tradicionales.
La misma introduccin y aplicacin de nuevos medios tecnolgicos en
Matemticas conduce a un enfoque diferente tanto en los contenidos como
en la forma de enseanza.
La enseanza de las matemticas ha estado tradicionalmente muy
condicionada, no slo por la estructura interna del conocimiento
matemtico, sino tambin a lograr objetivos educativos generales
vinculados al desarrollo de capacidades cognitivas abstractas y formales,
de razonamiento, abstraccin, deduccin, reflexin y anlisis.. Siendo muy
importante el desarrollo cognitivo, hay que destacar en una enseanza
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Conocimiento dinmico
Saber prefijado
Aprendizaje en solitario
Aprendizaje cooperativo
La exactitud
La estimacin o aproxinacin
Los psiclogos cognitivistas han utilizado para referirse al papel del profesor
la metfora del andamio o ayuda (Bruner) para significar el carcter de
actividad instrumental y provisional de su intervencin que debe tener en
cuenta, en cada momento, el grado de ayuda que cada alumno necesita,
sabindose retirar, de forma progresiva, cuando observe que el alumno ya
es capaz de asumir autnomamente la direccin y progreso de su propio
aprendizaje. Esto mantiene coherencia con la idea de Vigotsky sobre el paso
del heterocontrol al autocontrol. De esta forma, la actividad instructiva para
ser eficaz, debe actuar en la zona de desarrollo prximo del estudiante, ni
ms arriba porque lo ahoga, ni ms abajo porque lo aburre. Quizs en
este contexto de adquisicin de la autonoma del aprendizaje por parte del
alumno habr que entender la expresin piagetiana de que todo lo que
enseamos a un alumno evitamos que lo aprenda
Los mejores aprendizajes tienen lugar cuando los alumnos adquieren un
concepto y dominan un procedimiento que lo conduce a una respuesta
correcta como resultado de un compromiso activo en el proceso de enseanza/
aprendizaje. Las adecuadas sugerencias y orientaciones del profesorado le
ayudarn a la construccin y clarificacin de los conceptos lgico-matemticos,
en el desarrollo de modelos de pensamiento matemticos y en el descubrimiento
de relaciones. Los alumnos son estimulados a pensar crticamente; a descubrir,
utilizar y validar diversos procedimientos y estrategias de solucin; a demostrar
y probar sus conclusiones. Los nuevos conceptos se desarrollan como resultado
de los aprendizajes anteriores. Se trata de conceder tanta importancia al
proceso como al producto. Es ms interesante, como sugiere el enfoque del
procesamiento de la informacin, el planteamiento de un aprendizaje procesual
que el tradicional aprendizaje basado en el producto. No consiste solamente
en obtener una respuesta correcta sino el cuestionarse los procedimientos o
mtodos para alcanzarla. Este modelo psicodidctico estimula la curiosidad
y elicita la motivacin interna en el aprendizaje. Transforma al alumno en el
protagonista de su propio aprendizaje.
En definitiva, se busca no tanto el suministro de conocimientos hechos,
terminados, fosilizados, sino crear una manera de pensar matemtica. Una
de las grandes aportaciones piagetianas consiste en que el aprendizaje
matemtico no se produce de una manera pasiva sino que su origen est en
el propio sujeto que aprende, la fuente de dicho conocimiento es interna.
El nio va construyendo el conocimiento matemtico coordinando las
relaciones simples que ha creado entre los objetos.
La mayor parte de los conocimientos matemticos (no podemos olvidar la
enorme influencia de la transmisin cultural de los conocimientos) debe
ser construido por el sujeto, siendo insuficiente la mera transmisin verbal.
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Inconvenientes
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Figura 1
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Figura 2
Figura 3
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Figura 4
Este ejemplo sigue siendo pictrico, sin embargo, ya son slo marcas las que
representan a los zapatos; podramos decir que se va ms a lo simblico.
Representacin simblica
El adulto plantea a un nio de seis aos el siguiente problema: Tenemos
cuatro bolsas y cada bolsa tiene cuatro panes Cuntos son en total? El nio
los dibuja primero, luego escribe 4 x 4 y da el resultado.
Figura 5
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P r o c e s o 1
inductivo
PERCEPCIN
DIFERENCIACIN
ABSTRACCIN
P r o c e s o 4
deductivo
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INTEGRACIN
Elaboracin de generalizaciones
DEDUCCIN
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comprensin del asunto, y esto vale tambin para los alumnos. As, cuando
se preguntan y explican entre ellos, recapacitan, articulan y consolidan la
comprensin de los hechos.
El profesor procurar disear situaciones de aprendizaje que eliciten
mecanismos de interaccin social, de cooperacin (cooperar: operar en
comn) entre los alumnos, para el aprendizaje y resolucin de cuestiones
lgico-matemticas. Los intercambios que se generan contribuyen a una
mejor comprensin de las nociones o contenidos que se trabajan. Las
modalidades de enseanza mutua y el trabajo en grupo son tcnicas
organizativas de gran eficacia. Hay que tener en cuenta que, en la
actualidad y fuera de la escuela, la mayora de las actividades matemticas
son acometidas en grupo. Se debe, pues, estimular el intercambio de
ideas entre los alumnos. El desacuerdo con otros compaeros puede llevar
a reestructurar, a reconsiderar los propios planteamientos, las propias
soluciones. La confrontacin facilita el desarrollo del pensar matemtico.
El profesor tratar de crear un ambiente psicosocial y una disposicin
material de la clase que, mediante diversos juegos y/o disposiciones grupales,
estimulen la creatividad y la autonoma de los alumnos. En los juegos y
actividades grupales los alumnos son ms activos y crticos, aprenden a
depender de ellos mismos para saber si su razonamiento o solucin es o
no correcta. Asimismo, se cultiva el espritu de colaboracin y solidaridad
cientfica que exige una sociedad altamente tecnificada y democrtica, donde
la investigacin y el trabajo en grupo son absolutamente imprescindibles.
Este planteamiento guarda coherencia con la concepcin actual del
aprendizaje como el resultado de un proceso de construccin social (Gmez
Granell y Fraile, 1993). El aprendizaje matemtico se adquiere y asienta
mejor en contextos y tareas que sean significativas para los alumnos y
que favorecen la interaccin social, en general, y la resolucin de tareas y
problemas en pequeos grupos, en particular.
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1. Conclusiones
No podemos concluir estas reflexiones psicodidcticas sobre el aprendizaje
de las Matemticas sin insertar una serie de conclusiones que sinteticen
las orientaciones que se han venido formulando hasta el momento. Estas
conclusiones o preceptos, cuyo respeto debera ser inexcusable, seran:
Los conceptos deben ser construidos por los propios alumnos en base
a sus experiencias y pensamientos. La tarea del profesor consistir
primordialmente en facilitar experiencias de aprendizaje a cada aluno
en particular.
La madurez lgico-matemtica se alcanza mediante un acercamiento
en espiral. Los conceptos, pues, deben ser adquiridos formando parte
de un proceso de crecimiento o desarrollo.
Los conceptos, para que sean funcionales y significativos, deben ser
relacionados con la estructura total de la que forman parte.
Los conceptos se desarrollan mejor mediante una serie de experiencias y
situaciones matemticas variadas (principios de variabilidad perceptiva
y variabilidad dinmica de Dienes) que por presentaciones repetitivas.
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Captulo II
I) Introduccin
Segn Piaget, una operacin es una accin interiorizada, una accin/
manipulacin que se internaliza; es decir, un proceso mediante el cual se
realiza, mentalmente, una accin fsica o manipulacin de una manera ms
econmica, ms fcil de realizar que de manera real.
Las acciones sobre el mundo real generadoras de operaciones, la manipulacin
activa, puede sustituirse, econmicamente, por una expresin simblica
construida con los correspondientes smbolos matemticos/numricos.
Las operaciones numricas bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin,
constituyen expresiones simblicas de acciones bsicas que se pueden
realizar con objetos reales: agregar, separar, reiterar y repartir. Asimismo,
entre objetos se pueden establecer relaciones como clasificar, comparar,
igualar, determinar las veces que uno contiene a otro, etc. Se trata, pues,
de operaciones en el sentido fsico del trmino, pero tambin en el sentido
psicolgico en cuanto conjuntos de acciones coordinadas y reversibles.
Las operaciones aritmticas/numricas convierten el concepto de nmero
en un concepto operatorio superador ms amplio que el de simbolizador de
la cantidad, el orden y la medida. A este respecto, Vergnaud llega a afirmar
que sin las operaciones numricas el concepto de nmero podra incluso
no existir. Las operaciones, mediante unos pocos principios, establecen
una red de conexiones entre los distintos nmeros.
Comprender las operaciones fundamentales de suma, resta, multiplicacin
y divisin es el punto central del conocimiento matemtico. La adquisicin
de un buen sentido operacional que implica la capacidad de aplicar las
operaciones correctamente y con flexibilidad, supone cuatro componentes
bsicos:
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Captulo III
Nmeros y sistemas de numeracin. Aproximacin
histrica.
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tallas, pedazos de barro con marcas y cuerdas con nudos. Existen cuevas en
cuyas paredes podemos observar marcas talladas o pintadas.
Todo esto parece sealar que el hombre sinti la necesidad de registrar el
total de objetos que contaba. Y cmo haca eso? Para registrar el total de
objetos utilizara tambin la correspondencia uno a uno: una marca para
cada objeto.
Cuando el hombre precisaba contar una gran cantidad de objetos tuvo que
separar los objetos en montones o grupos para facilitar el conteo. Esto es lo
que hoy hacemos, por ejemplo, cuando contamos por docenas. Contar por
docenas es una manera de agrupar: agrupar de 12 en 12.
En muchas situaciones los agrupamientos son precisos y facilitan el trabajo
del conteo. Muchas de las cosas que compramos se embalan o empaquetan
en un determinado nmero de unidades.
Pero, en qu etapa de la historia el hombre se percat que agrupar le
ayudara a contar? Obviamente, no sera de un da para otro. Se supone que
las primeras formas de agrupar se relacionaran con las manos y tambin
con los pies. El hombre debi comenzar agrupando de cinco en cinco, de
diez en diez, de veinte en veinte, haciendo la correspondencia con los dedos
de las manos y de los pies.
Despus de que al hombre se le ocurriera la idea de realizar agrupamientos
para facilitar el conteo de los objetos, le surgi el problema de registrar los
agrupamientos utilizando algn tipo de seal o marca. Veamos como esto
era preciso: si se imagina que un pastor emplease trazos o palotes para
representar cada oveja, en el caso de tener:
I I I I I I I I I I I I I ovejas,
esta representacin no sera prctica. Tal vez la solucin sera separar
grupos de seales o marcas: el pastor tendra
I I I I I I I I I I I I I ovejas
en este caso, las seales o marcas se han agrupado de diez en diez.
Todava, en la actualidad, es muy corriente, en los juegos, contar los puntos
conseguidos registrndolos de cinco en cinco. Por ejemplo:
Ramn ha hecho:
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, 30 se representaba por
De esta manera, intercambiando cada diez seales iguales por una nueva, los
egipcios antiguos escriban todos los nmeros que necesitaban. Sin embargo,
utilizando el sistema egipcio, era muy difcil registrar ciertas cantidades y
realizar las operaciones aritmticas bsicas. Se puede experimentar esta
dificultad si intentamos escribir 999 en el sistema egipcio comparado con
nuestra manera de escribirlo en el sistema decimal.
Distintas culturas antiguas, adems de la egipcia, desarrollaron sus
propios sistemas de numeracin. Algunas de ellas dejaron huellas y as,
por ejemplo, en el conteo del tiempo, agrupamos de 60 en 60: sesenta
segundos componen un minuto, 60 minutos componen una hora. Esto es
consecuencia del sistema de numeracin desarrollado en Mesopotamia
hace ms de 40.000 aos. All se utilizaba la base sesenta.
Otra huella o restos de una numeracin antigua puede ser observada en los
relojes para sealar las horas en la indicacin de las fechas y de los captulos
de los libros: son los smbolos de la numeracin romana.
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S e
Hay que borrar dos bolas del grupo de diez y poner en 6 las bolas sueltas
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decenas
unidades
3 6 5
El nmero total de alumnos es:
o sea:
3x100+6x10+5x1=365
300+60+5=365
Se observa, pues, que aunque en el baco todas las bolitas son iguales,
su valor depende del hilo de alambre en que est situada. Ciertamente,
fue esta caracterstica del baco la que hizo surgir la idea de dar valores
diferentes a una misma cifra o guarismo, dependiendo del lugar en que
estaba escrito.
Antes de aparecer el sistema de numeracin desarrollado por los hindes
el principio posicional ya apareca en otros sistemas de numeracin como
el de los babilonios. Sin embargo, fue en la numeracin hind donde este
principio se desarroll con mayor fuerza. Pero esto sucedi gracias a la
invencin-creacin de un smbolo para la nada, es decir, el smbolo del cero.
Estamos tan habituados al sistema de numeracin decimal que nos
parece increblemente simple. Pero, desde las pocas en las que los
hombres realizaron sus primeros conteos hasta la aparicin del sistema de
numeracin hind transcurrieron millares de aos. Es sorprendente que
diversas civilizaciones, de la antigedad, como la de los egipcios, la de los
babilonios o la de los griegos, capaces de realizaciones maravillosas, no
hubieran conseguido un sistema de numeracin tan funcional como el de
los hindes.
A qu puede deberse tanta dificultad? Una posible respuesta a esta
pregunta nos lleva al cero, es decir, a un smbolo para la nada. Es fcil
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A) Base
Como se vio la base de un sistema es la cantidad elegida en el procedimiento
de agrupar y reagrupar:
En nuestro sistema la base es diez
En el egipcio la base es diez
En el romano la base es diez
Se observ que en el sistema romano los smbolos son siempre reagrupados
de diez en diez: diez I forman una X, diez X forman una C, diez C forman
una M. En este caso puede surgir la duda ya que cinco I son sustituidas
por una V. Sin embargo, no existen reagrupamientos de cinco. Cinco V no
pueden ser cambiadas por un smbolo nuevo. Los smbolos V, L y D que
indican, 5, 50 y 500 son utilizados solamente para simplificar la escritura.
B) Valor posicional
Nuestro sistema es posicional: 51 es diferente de 15.
El egipcio no es posicional: es indiferente 12 de cualquiera de estas dos
maneras:
El romano es posicional, pero en el mismo sentido que nuestro sistema.
Es distinto escribir VI (seis) que IV (cuatro.
C) Cero
nuestro sistema tiene un smbolo para la nada
el egipcio no tiene cero
el romano no tiene cero
D) Principio multiplicativo
El sistema posicional, como en el nuestro, se basa en el principio multiplicativo:
cada cifra o guarismo representa el producto del mismo por el valor de su
posicin o lugar que ocupa. Por ejemplo, en nuestro sistema, al escribir el
nmero 245,
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5 significa 5x1
4significa 4x10
2 significa 2x100
En el sistema egipcio y en el sistema romano no tiene validez el principio
multiplicativo.
E) Principio aditivo
El nmero representado es la suma de los valores que cada uno de
los smbolos representa. El principio aparece en los tres sistemas que
venimos considerando:
en el sistema egipcio,
=100+100+10+1+1+1
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Captulo IV
L a enseanza aprendizaje del nmero y de la numeracin
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*Problemas en que se plantea la reunin de varios conjuntos, particularmente cuando se trata de anticipar el nmero de objetos a aadir a un conjunto conocido para obtener una cantidad propuesta.
*Problemas en que un conjunto conocido se encuentra separado en dos
subconjuntos y donde se trata de hallar el nmero de elementos de
uno de los subconjuntos conociendo el nmero de elementos del otro.
*Problemas de divisin de un conjunto en conjuntos equipotentes o
no, conociendo el nmero de partes a realizar (caso de una distribucin) o el valor de una parte (hacer grupos).
*Problemas en los que se realizan intercambios de objetos de valor diferente (por ejemplo, para obtener tres cartas rojas es preciso entregar
una carta azul), particularmente cuando se trata de anticipar o controlar el resultado del intercambio (Conviene matizar que esas situaciones son delicadas para muchos alumnos que tienen dificultades para
admitir que uno no siempre vale uno y que, por ejemplo, es posible
tener menos monedas y, a pesar de ello, tener ms dinero).
Estos diferentes problemas se pueden apoyar en situaciones en las que
estn en juego conjuntos de objetos, pero tambin situaciones que son del
mbito de la medicin: puntos ganados en un juego, dinero, distancias, etc.
Como se puede constatar por los tipos de problemas descritos se trata,
ciertamente, de proponer a los alumnos situaciones problemticas antes de
emprender cualquier estudio de las operaciones aritmticas.
Los alumnos pueden resolver los tipos de problemas descritos segn el
contexto, segn la pregunta formulada (peticin, por ejemplo, explcita
o no de contar), segn la naturaleza de la tarea (tarea de constatacin,
tarea de anticipacin, tarea que implique o no una accin, ..), segn el
domino numrico (magnitud o extensin de las cantidades en juego) y,
obviamente, conforme a la naturaleza del problema, mediante el empleo
de procedimientos diversificados: utilizando o evitando el recurso a los
nmeros, restringindose al conteo o movilizando el clculo.
En los PROBLEMAS QUE UTILIZAN DOS CONJUNTOS (de comparacin de
conjuntos o de construccin de un conjunto equipotente a un conjunto
dado), el alumno puede, por ejemplo, utilizar:
Procedimientos que eviten utilizar el recurso numrico:
a) La correspondencia trmino a trmino: permite a los nios construir
una coleccin equipotente a una coleccin dada (en presencia de la
coleccin)., comparar dos colecciones presentes, efectuar distribuciones
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O O O O O
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El primer requisito que el nio necesita para contar correctamente consiste en tener la competencia para construir correspondencias uno a uno. La
correspondencia entre objetos es ms sencilla y precoz en el nio que la correspondencia establecida entre objetos y numerales. La prctica demuestra
que el inicio del conteo se favorece realizando previamente correspondencia entre objetos (taza-platos, sombreros-hombres, huevos-hueveras,..)
- 2.Principio del orden estable, segn el cual, la serie del nombre
de los nmeros corresponde a una secuencia fija. La construccin
gradual de esta comprensin supone tres pasos.
a) descubrir que la lista est constituida solo por numerales
b) que esta lista tiene un orden determinado
c) y finalmente, que cada numeral es nico y no se repite
en la lista .
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8+6=8+(2+4)=(8+2)+4=10+4=14;
Es necesario decir que en una misma clase van a surgir procedimientos muy
variados para un mismo problema. A la dificultad para gestionar la diversidad
se une la riqueza pedaggica: posibilidad de que, simultneamente, cada
alumno progrese a partir de sus propias competencias y, as, provocar
cambios en los procedimientos utilizados. Este trnsito de un procedimiento
a otro se efecta casi naturalmente. Por ejemplo, el nio que sabe
sobrecontar mejorar su procedimiento al unir el nmero ms pequeo
al mayor, reduciendo as la duracin de la tarea. En otros casos, el alumno
renuncia a un procedimiento en provecho de otro: abandona, por ejemplo,
la utilizacin de la correspondencia trmino a trmino por la enumeracin.
En todo caso, las situaciones problemticas que se propongan en el aula
deben suponer un desafo suficiente para incentivar a los alumnos a emplear
nuevos procedimientos ms econmicos cada vez. ,
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mismo con el dedo sobre arena o con pintura de dedos sobre el papel.
Ms adelante, se le puede decir que trace la cifra con lpiz y papel.
Colorear o pegar sobre las grafas numricas bolitas de algodn u
otros materiales.
Borrar la grafa dibujando en la pizarra con el dedo siguiendo el
movimiento grafomotriz de base y el ritmo de ejecucin.
Modelar con plastilina u otro material las distintas grafas.
6: Ordenacin de cantidades: Se trabajar la comparacin numrica de
conjuntos o colecciones. El objetivo formal de esta fase es que el nio
compare numricamente dos cantidades utilizando los cardinales de dos
conjuntos para finalizar ordenando/seriando de mayor a menor o de
menor a mayor una serie de objetos o de nmeros desordenados.
7: Lectura y copia: La copia se debe comenzar con ejercicios de
desvanecimiento.
8: Dictado numrico y visual: Se le presentan grupos de objetos o tarjetas
con dibujos y el alumno escribe el numeral correspondiente.
9: Dictado numrico auditivo y/o rtmico: El maestro o maestra da un nmero
de palmadas o golpes y el alumno escribe el numeral correspondiente.
10: Dictados de numerales propiamente dichos. El maestro dicta uno,
ocho, siete,.. y los alumnos los escriben.
Una actividad muy interesante para trabajar con las cifras escritas es la
utilizacin de la tira o recta numrica. La introduccin de la tira numrica
en educacin infantil y primaria persigue las finalidades siguientes:
Disponer de un instrumento que permita leer y escribir nmeros que
an no se conoce de memoria su escritura en cifras.
Comenzar a imaginar que la sucesin de los nmeros se puede
prolongar tanto como se quiera y que no termina con el ltimo nmero
que se conoce o se trabaja.
Construir una buena imagen mental de esta secuencia, de su
organizacin y de sus regularidades.
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h) Situaciones funcionales: escritura de la fecha, registro de alumnos presentes y ausentes, puntuaciones en juegos.
11. Comparar cantidades. La comparacin de los cuantificadores (ms,
menos, igual, tanto como, mayor que, menor que, el ms pequeo,
el ms grande, el primero, el ltimo, ..) para utilizar, a continuacin la
comparacin explcita con los cardinales de los conjuntos. Las actividades
pasarn por las etapas manipulativas, representativas o figurativas y
simblicas gradualmente.
Tres son los criterios que deben guiar la eleccin de actividades de
comparacin desde un punto de vista jerrquico:
PRIMERO: La comparacin se iniciar por conjuntos de cantidades muy
dispares que son ms fciles de identificar que entre conjuntos de cantidades
ms prximas (es ms fcil comparar un conjunto de tres elementos con
otro de ocho que la de un conjunto de siete elementos con otro de ocho
elementos).
SEGUNDO: Es ms fcil, dentro del criterio anterior, comparar conjuntos
de elementos que se puedan fsicamente manipular, agrupar, emparejar,..
que las representaciones ms o menos figurativas de los elementos en
cuestin (puntos, cruces, estrellas,..).
TERCERO: Los dos criterios anteriores habra que conjugarlos con el criterio
de que los conjuntos viniesen dados o tuvieran que ser construidos por los
propios nios, aunque esto ltimo sera de mayor dificultad.
De la conjuncin de estos tres criterios se podran proponer las actividades
siguientes:
a) Con cantidades muy diferenciadas:
La graduacin podra ser la siguiente:
1 .Conjuntos dados con objetos manipulables:
comparar dos grupos de alumnos.
comparar dos conjuntos de lpices.
situaciones problemticas como las de formar un gran grupo de
alumnos y colocar en un plato un conjunto de galletas o caramelos y
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Instrucciones:
Hoy vamos rellenar un nuevo castillo. Cada uno va a tener que completar
una parte del mismo colocando cuadraditos (o cartones) de color. Cuidado!
Esta vez slo podis realizar uno o dos viajes, pero no ms. Es preciso que
traigis los cartones que se precisen, ni uno ms ni uno menos.
Desarrollo de la actividad.
Se les proporciona un castillo a cada grupo (se les puede facilitar un castillo
semejante al primero, con, eventualmente, otras casillas a completar). Se les hace
una advertencia al trmino del primer viaje Cmo haris para no olvidaros
de las casillas a completar y no tener que volver a contarlas de nuevo? Se trata
aqu de que marquen o sealen las casillas (por ejemplo, con un lpiz)
Ante la comprobacin, el maestro preguntar a los nios: Cmo podis
estar seguros de tener los cuadraditos o cartones que son precisos? Cont
siete casillas, cog 7 cartones, s lo que eso da. Esto permite a los nios
acordarse del conjunto de la tarea, reformularla o, eventualmente, poder
percatarse de que se olvidaron de una parte de las instrucciones.
Desarrollo:
La clase se divide en grupos: grupos de compradores y grupos de
comerciantes (un grupo de comerciantes por cada), siendo estos ltimos
menos numerosos ya que tiene que realizar menos tareas (facilitan a
los compradores el nmero de mosaicos que les piden y comprueban
la claridad del mensaje). Cada grupo de compradores (cuatro alumnos)
tiene que realizar una copia del mosaico que se le ha asignado.
Cada alumno tiene la responsabilidad de una parte de este mosaico.
El maestro distribuye los papeles en funcin de las competencias
numricas de cada alumno: los nios que tienen menos competencias
son principalmente compradores.
Cuando cada alumno vuelve con los elementos correspondientes
a su encargo y antes que los coloque en el soporte, se organiza en
el grupo un debate o discusin con la finalidad de saber como estar
seguro de que se va a poder reproducir exactamente el dibujo, siendo
cada alumno del grupo responsable del trabajo de otro para poder
completar el mosaico.
Puede haber interaccin entre los comerciantes y los compradores:
son los comerciantes quienes, a veces, piden a los compradores que
cuenten lo que se les entrega o si no ellos no le entregarn nada.
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Los gnomos
En el momento en que los gnomos se preparan para regresar al bosque
proponen a los nios que los acompaen para visitarlo. Pero la carroza es
pequea y no caben todos los nios de la clase: cada gnomo podr llevar
consigo slo 2 nios.
La situacin se propone a grupos de nios; una caja materializa la carroza y
algunos cubos (entre 5 y 10) representan a los gnomos. Cada alumno debe
escribir un mensaje sealando cuntos nios podrn viajar con los gnomos
para visitar el bosque.
Tambin se pueden proponer problemas el tipo uno por cada dos. Por
ejemplo. Cuntas avionetas de dos pasajeros se necesitan para que los
alumnos de la clase puedan ir a volar? Con los guantes que hay aqu
dibujados (o reales) para cuntos nios tenemos bastante? Etc.
L as cajas amontonadas
Cinco cajas abiertas conteniendo cada una de 1 a 5 objetos (material
manipulable: cubos, fichas..) son apiladas una sobre otras en un orden
arbitrario: Solo una caja, la de arriba, puede ser cogida o retirada.
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Cada nio lanza un dado cuando le toca. Puede coger todos los objetos de
una caja si el valor del dado en puntos o con el nmero escrito (depende
las competencias numricas de los alumnos) sea mayor que el nmero de
objetos que las cajas contengan. Una vez vaciadas todas las cajas el alumno
o alumna que consiga ms objetos es el que gana.
Esta situacin problemtica comprende dos niveles de comparacin:
En el transcurso de la partida, para elegir o no los objetos de una caja en
funcin del valor del dado y de los objetos que contenga la caja en cuestin.
Al final de la partida, para saber quin ha ganado comparando, en este caso,
cantidades ms grandes. Esta comparacin se realizar mediante diferentes
procedimientos. A veces para calcular las diferencias no se necesita contar;
una estimacin visual es suficiente.
Las instrucciones se formularn as:
Podis retirar los objetos de la caja siempre que saquis un dado con ms
puntos que objetos hubiera en ella.
Son posibles otras formulaciones, si el nmero del dado fuese mayor que el nmero de objetos, si hubiera menos objetos en la caja que puntos en el dado, si el
nmero de objetos en la caja fuera menor que el nmero del dado. Las formulaciones que utilizan menos son peor comprendidas que las que utilizan ms. Muchas veces es necesario recurrir a varias formulaciones diferentes.
Los mismos alumnos pueden colocar los objetos en las cajas, pudiendo el maestro
indicar la cantidad a colocar en cada caja o dejar a la iniciativa de los nios.
L as cajas alineadas
En esta actividad los alumnos tendrn que elegir entre varias cajas. La
instruccin es la misma que en la actividad anterior, pero, para ganar,
interesa elegir cual es la caja que contiene el mayor nmero de objetos
entre las que tienen menos objetos que la puntuacin sacada en el dado.
Se alinean 6 7 cajas abiertas: El alineamiento es importante para favorecer
la memorizacin de las cantidades, pero las cajas no estn ordenadas por el
nmero de objetos que contienen. En cada una de las cajas se coloca una
coleccin de objetos (de 1 a 6 objetos). El jugador o equipo de jugadores
lanza el dado. Puede entonces elegir entre las cajas alineadas una de las que
contengan un nmero de objetos inferior al nmero de puntos de la cara
del dado que ha cado en suerte. El objetivo del juego es obtener el mayor
nmero de objetos posibles. La partida finaliza cuando se hayan retirado
todas las cajas. Se puede jugar en equipos (equipo contra equipo) y en pareja.
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Captulo V
Psicopedagoga de la decena, la centena y el millar. El
principio del valor relativo
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Treinta
y siete
Dieces
unos
(Decena)
(unidades)
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TRES CUARENTA
Y CINCO
UNOS +(CIENTOS)
DIECES
UNOS
UNIDADES
CINCO
Para aprender a leer nmeros de cuatro cifras, por ejemplo 4.684, su lectura
implica aprender el nombre del lugar de las unidades de millar (mil). Los
pasos se pueden resumir en los siguientes:
CUATRO
mil
SEIS+cientos
OCHENTA yCUATRO
UNOS
mil
UNOS+cien
DIECES
UNOS
unidades de cien
decenas
unidades
Unidades de mil
Las nicas excepciones para la lectura de las centenas son las del nmero
500 (quinientos) y 700 (setecientos )
En el caso de nmeros de 5 6 cifras hay que anteponer a la palabra
mil el nmero de la decena o centena correspondiente: 12.584 (doce mil
quinientos ochenta y cuatro) y 415.632 (cuatrocientos quince mil seiscientos
treinta y dos).
Los nmeros de tres cifras suelen leerse a finales del 2 curso de la Educacin
Obligatoria y los de cuatro cifras no se suelen aprender hasta el tercer curso.
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Las reglas aprendidas para leer nmeros hasta seis cifras se aplican para
nmeros, aadiendo millones, billones,..
En el caso de la escritura, proceso inverso al de la lectura, consiste en
codificar un nmero verbal en los smbolos escritos apropiados.
La escritura de decenas implica pues dos cifras, la de centenas implica tres
cifras y slo tres,.. El nmero trescientos dos, implica tres cifras(302) y no
dos (32) ni cuatro cifras (3.002), errores, por otra parte, frecuentes en un
aprendizaje mecnico del sistema de numeracin decimal.
El conocimiento profundo de nuestro sistema de numeracin de base diez
implica comprender:
a) La equivalencia de los rdenes en base diez: 10 unidades equivalen
a 1 decena 10 decenas a 1 centena, etc.
b) La existencia de una pauta repetitiva con puntos de transicin
previsibles. Nuestro sistema se basa en un total de diez smbolos para
las cifras(0, 1 2, 3, 4, 5, 6 , 7, 8, 9) que se combinan para formar todos
los nmeros que se necesiten escribir
Las reglas a las que se somete este sistema posicional son de orden (35
se formula treinta y cinco y no cinco y treinta, es preciso comenzar la
lectura/escritura por las unidades de orden mayor), es decir 30+5, expresin
mediante un producto (3.000 se expresa por tres mil, es decir, 3x1000) o
como suma y producto (1.384, mil trescientos ochenta y cuatro, es decir,
1000+3x100+80+4).
Asimismo, para un exitoso comienzo en el trabajo con las decenas (la nocin
de diez en sentido cardinal y ordinal) Convenimos con Ronshausen (1978)
en que el alumno debera estar en posesin de las siguientes habilidades
numricas:
Conocer la cardinalidad de los nmeros dgitos (0 al 9). Pruebas para
comprobar este requisito podran ser:
- a) Coge 5 bolas de esa caja
- b) Cuantas monedas hay en la mesa?
- c) Dibuja 8 globos
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6=4+24+2=6
6=3+2+13+2+1=6
6=3+33+3=6
Guisburg (1977) identifica tres fases en la comprensin del valor relativo en
lo que a la expresin escrita se refiere:
1) El nio escribe correctamente los nmeros sin comprender sus reglas
de formacin.
2) El nio comprende que otras formas de escribir un nmero
determinado son errneas. Por ejemplo, que sera incorrecto escribir
31 para denotar trece.
3) El nio es capaz, de relacionar la notacin escrita de los nmeros
con el principio de valor relativo. Por ejemplo, cuando se le pregunta
por qu ha escrito 1 seguido por un 3 para denotar trece replica que el
1 representa diez y el 3 expresa tres, diez ms tres son trece.
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8=6 y 2
80=60 y 20
Descomponer los nmeros segn sus denes de unidades y segn el
valor posicional de sus cifras.
38=3 decenas y 8 unidades
38=30+8
Completar tablas similares a
N
12
38
Escritura
4D y 6 U
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igual
a:
Cul de las siguientes expresiones significa 15.320? Rodea: 15.320
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bacos.
Son juegos de varillas insertadas en un bastidor sobre las que se deslizan
bola o fichas como un collar. Reproducen fsicamente las caractersticas
de los sistemas de numeracin posicionales ordenados ya que las bolas
representan un valor numrico diferente segn la posicin de la varilla en
estn colocadas.
En el baco decimal cada bola representa una unidad, pero bolas situadas
en varillas diferentes representan unidades de distintos rdenes; sobre cada
varilla se tiene una potencia de la base. En cada varilla habr 9 bolas como
mximo ya que al aadir otra ms se sustituyen por una bola colocada en
la varilla de la izquierda.
bacos no proporcionales. Antes de utilizar los bacos no proporcionales
se recomienda usar variantes en los cuales no se usa el convenio del valor
de posicin, de modo que, por ejemplo, el nmero 23 queda expresado con
dos hileras de 10 bolas y otra de tres.
Bloques multibase.
Los bloques multibase se presentan en cajas, una para cada base de
numeracin. En cada caja existen piezas (generalmente de madera o
material plstico) de cuatro tipos: cubos, barras, placas y bloques. Los
cubos representan las unidades simples o de primer orden, las barras de las
unidades de segundo orden, las placas las de tercero y los bloques las de
cuarto orden.
Forman una sistema de numeracin por agrupamiento mltiple. Cada pieza
corresponde a una potencia de la base. La representacin de un nmero se
corresponde con el tamao de la cantidad ya que van arrastrando todas las
unidades. Palillos, cordones, o cualquier otro material cotidiano, enlazados
o distribuidos en cajas, haciendo grupos de diez unidades, reproducen las
caractersticas de los bloques.
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Nmeros en color
Los nmeros en color, tambin llamados regletas de Cuisinaire, son una
coleccin de varillas coloreadas de longitudes que van desde 1 cm (unidades)
a 10 cm (decenas) que permiten reproducir las caractersticas de los sistemas
de numeracin de agrupamiento simple. Las varillas tienen forma de prisma
cuadrangular de un centmetro cuadrado de seccin y sus longitudes varan
de centmetro en centmetro desde uno hasta diez.
Las regletas que tienen el mismo color tienen tambin la misma longitud.
Los distintos tamaos permiten ordenar las regletas, formando escaleras;
unindolas por los extremos se pueden obtener distintas longitudes que
representarn nmeros diferentes y las operaciones aritmtica
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Interesa destacar a los alumnos que cada unidad de los diversos rdenes
tiene su nombre propio. Aparte del trato con nmeros enteros positivos
las mismas reglas rigen para los nmeros decimales de tanto uso en la
expresin de las monedas, las medidas en el sistema mtrico decimal, las
temperaturas, etc.
Qu significa un decimal? Lo podemos entender justamente en trminos
del sistema decimal de numeracin ya , que como hemos indicado, en su
constitucin rigen los mismos principios que para las unidades enteras. En
la tabla siguiente se puede observar su funcionamiento.
Como una nota adicional a las dos tablas anteriores podemos imaginarnos
el sistema de numeracin decimal como una regla en la que cada 10
unidades constituyen una unidad superior, o como un sistema monetario
en el que a cada cantidad le corresponde una representacin en forma de
moneda o billete.
La tabla o cartel de posicin podra ser el siguiente:
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Captulo VI
Adicin y sustraccin (los problemas aditivos)
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En los problemas del tipo 4.3), los alumnos no suelen tener dificultades. Los
problemas el tipo 4.4) son objeto de cierta perplejidad en los alumnos por
la aparente contradiccin de que un problema de ganar se puede resolver
restando. En los problemas del tipo 4.5) no reconocen que puede haber
perdido ms de lo que ha ganado, ya que existe un estado inicial de canicas
desconocido. A muchos alumnos del 2 ciclo les resultan estos problemas
bastante complejos. Por ltimo, los del tipo 4.6) plantean dificultades hasta
a alumnos del segundo ciclo. Deben ser propuestos a finales del tercer nivel
de primaria. En estos problemas est involucrada una compensacin entre
las ganancias y las prdidas que dista de ser sencilla, el problema no es
simple.
Los problemas de la categora, una transformacin opera sobre un
estado relativo al ser similares a los de otras categoras, ya analizadas, sus
dificultades guardan tambin similaridad.
En ltima instancia, los problemas de la categora dos estados relativos se
componen para dar lugar a otro estado relativo son bastante similares a los
de la categora dos transformaciones se componen para dar lugar a otra
transformacin.
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Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de
vista: la cantidad aumenta o disminuye.
- 1) Se conoce la cantidad inicial, se le hace crecer. Se pregunta por
la cantidad final .Es un problema de sumar. Ejemplo: Luis tiene 5
canicas y compra 4 ms. Cuntas canicas tiene ahora? Este tipo
de problemas debe ser objetivo del primer curso de E. Primaria.
- 2) Se parte de una cantidad inicial a la que se le hace disminuir Se
pregunta por la cantidad final resultante de la misma naturaleza.
Es un problema de restar. Ejemplo: Luis tiene 9 galletas y se
come 4 galletas. Cuntas galletas le han quedado? Este tipo de
problema es propio del primer curso de E. Primaria.
- 3) Se parte de una cantidad inicial, y por una transformacin
, se llega a una cantidad final conocida y mayor que la inicial.
Se pregunta por la transformacin. Es un problema de restar.
Ejemplo: Andrs tena 14 cromos .Despus de jugar ha reunido
18. Cuntos ha ganado? Este tipo de problema es adecuado
para trabajarlo en segundo y tercer curso de E. Primaria.
- 4) Se parte de una cantidad inicial y, por una transformacin,
se llega a una cantidad final conocida y menor que la inicial.
Se pregunta por la transformacin. Es un problema de restar.
Ejemplo: Andrs tenia 14 cromos. Despus de jugar le quedan 8
cromos. Cuntos ha perdido?
- Este tipo de problemas es propio del segundo curso de E. Primaria.
- 5) Se tiene que construir la cantidad inicial conociendo lo que
sta ha crecido y la cantidad resultante. Es un problema de
restar. Ejemplo: Jugando, Luis, ha ganado 7 canicas, y ahora
tiene 11 canicas. Cuntas canicas tena antes de empezar a jugar?
Este tipo de problema es propio de segundo y tercer curso de E
Primaria.
- 6) Se tiene que construir la cantidad inicial conociendo lo que sta
ha disminuido y la cantidad resultante. Es un problema de sumar.
Ejemplo: Jugando he perdido 7 canicas, y ahora me quedan 4.
Cuntas canicas tena antes de empezar a jugar?. Este tipo de
problema es apropiado para trabajarlo en segundo y tercer curso
de E. Primaria.
b) Categora de combinacin: Se trata de problemas en los que se tiene
dos cantidades , las cuales se diferencian en alguna caracterstica, y se
quiere saber la cantidad total que se obtiene cuando se renen las
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Modelo 1. X=M+N
Modelo 2. X=M
Modelo 3. X=N
Modelo 4. X= max
(M,N)
Modelo 5. X=min
(M,N)
resta conocida para encontrar una desconocida (por ejemplo, para hacer
25-11 pensar en 25-10=15 y 15-1=14)
Separar a
Contar hacia
delante
Igualar
CONTEO
Contar hacia atrs
desde
Contar hacia
delante de un
nmero dado
DESCRIPCIN
Consiste en representar la cantidad mayor
usando objetos o dedos. A esta cantidad se le quita la
menor. La respuesta es el nmero de objetos que quedan.
Ejemplo: 7-4=
Consiste en separar elementos de la cantidad
mayor hasta que queda el nmeros indicado por la
cantidad menor. La respuesta se halla contando el nmero
de elementos separados. Ejemplo: 7-4=
Consiste en representar con objetos la cantidad
mayor y luego la menor. A sta se le aaden los objetos
necesarios para que sea equivalente a la cantidad mayor.
La respuesta se consigue contando el nmero de elementos
aadidos a la cantidad menor. Ejemplo: 7-4=
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Tabla
Sentencias cannicas y no cannicas de los problemas de suma y resta.
SUMA
RESTA
I (Cannica)
a+b=?
a-b=?
II (no cannica)
a+?=c
a-=c
+b=c
-b=c
Dificultad de los problemas de suma y resta desde el punto de vista del tipo
de sentencia y colocacin de la incgnita.
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Captulo VII
La enseanza aprendizaje de la multiplicacin y la
divisin (los problemas multiplicativos).
1) Introduccin.
La perspectiva que se asume, igual que para la enseanza de la suma y la
resta, la enseanza de los algoritmos convencionales no es un requisito
previo para la resolucin de problemas que involucren las operaciones de
multiplicar o dividir.
La actividad de resolucin de problemas es bsica para la construccin del
significado de las operaciones y en donde la construccin y dominio de los
recursos de clculo puede ser abordada a partir de los mismos.
La postura que vamos a adoptar es claramente opuesta a la que
tradicionalmente se ha presentado: Primero el manejo de los algoritmos
convencionales (las cuentas) y luego problemas similares de aplicacin.
Desde dicha concepcin, el objetivo era asegurarse de que los nios
resuelvan bien las situaciones al ser stas todas iguales y ya conocido el
algoritmo, se supona que los nios aprenderan a multiplicar y a dividir.
Son archisabidas las dificultades que esta posicin plantea; no es suficiente
conocer el algoritmo para saber cuando utilizarlo. Reconocer el campo de
utilizacin de una operacin ha sido un aprendizaje que se ha dejado a
cargo del alumno, no ha formado parte de aquello que se consideraba
aprender a multiplicar y a dividir
Desde la perspectiva que proponemos, por el contrario, el objetivo
es favorecer la construccin de los diferentes significados posibles de
la multiplicacin y de la divisin. Para ello es necesario que los nios
resuelvan y conozcan los diferentes tipos de problemas que se pueden
resolver con la multiplicacin y la divisin, ya que estas operaciones no
sirven exclusivamente para resolver los problemas de un solo tipo. Los
nios reconocen ms fcilmente la multiplicacin y la divisin en unos
que en otros problemas y ser necesario, pues, abordar en la enseanza
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Para vaciar la estantera de latas de conserva, puedo transportar 12 latas en un balde. Cuntas latas habr transportado
despus de haber realizado esta operacin 53 veces?
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MULTIPLICATIVOS
PARTICIN
Hay 3 cajas de
lpices con 12
lpices en cada
caja cuntos
lpices hay en
total?
Hay 36 lpices en
3 cajas, cuntos
lpices hay en
cada caja?
CUOTICIN
Tengo 36
lpices
y deseo
guardarlos
en cajas de
12 lpices,
cuntas cajas
necesito?
Medida repetida Un jardinero
En 5 rollos de
Para enrollar
necesita 5 rollos
alambre hay 80
80 ms. de
de alambre de
ms. Cuntos
alambre en
16 ms. cada rollo, ms. medir cada rollos de 16
cuntos ms. de
rollo?
ms. Cuntos
alambre precisa
rollos se
en total?
necesitarn?
Razn (Tasa)
Un autobs viaja
Un autobs ha
Cuntas
durante 5 horas a recorrido 600
horas
la velocidad de 120 kms en 5 horas
necesitar
km/h. Cuntos
A qu velocidad un autobs
km recorrer?
media ha
para recorrer
circulado?
600 km a 120
km/h?
Cambio de
Una fotografa
Una fotografa
Una
tamao (la misma se amplia en
se amplia en 4
fotografa
unidad)
4 Si la altura
y su altura ya
de 5 cm.
originar era de 5
ampliada es de
De altura
cm, cuntos cm
20 cm, cuntos despus de
Medir la altura
cm. Media su
ampliada
de la fotografa
altura original?
mide 20 cm
ampliada?
de altura.
En cunto se
ampli?
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Cambio de
La maqueta de
tamao (unidades un barco ha sido
distintas)
realizada a escala
de 4 m. por cm si
la maqueta es de 5
cm. De larga, cul
es la longitud del
barco?
Mezcla (con la
Un color se
misma unidad)
obtiene utilizando
4 veces ms rojo
que amarillo,
Cunta pintura
roja se necesitar
para la mezcla con
3 litros de pintura
amarilla?
La longitud
de un barco es
de 20 m. Cul
ser la longitud
de la maqueta
de dicho barco
realizada a escala
de 4 ms por cm?
Se tienen 15
litros de un color
mezcla de rojo
y amarillo Qu
pintura de color
amarillo habr
mezclado si la
pintura de color
rojo es 4 veces
ms que la de
color amarillo?
La longitud
de un barco
es de 20 m y
su maqueta
mide 5 cm.
A qu escala
est realizada
la maqueta?
Para obtener
un color de
pintura se
mezclan 12
litros de color
rojo y 3 de
color amarillo
Cuntas
veces se ha
utilizado el
color rojo
ms que el
amarillo?
A 5 litros de
Por cada litro
leche se le
de leche se
han mezclado
han mezclado
20 gramos de
4 gramos
azcar, Cuntos de azcar.
gramos de azcar Si hemos
contiene cada
mezclado
litro de leche?
20 gramos
de azcar
en leche,
Cuntos
litros de
leche hemos
endulzado?
Finalmente, en Shwartz (1976), Nesher (1988) (citadas por Maza, 1991), hay
un relativo acuerdo en dividir los problemas de estructura multiplicativa en
los siguientes tipos:
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Problemas de razn.
Compra 4 cajas de colores y en cada paquete hay 10 colores.
Cuntos colores ha comprado en total?
Problemas de comparacin.
Pesas 39 kg. Si tu padre pesa dos veces lo que t pesas, cuntos kg pesa tu padre?
Problemas de razn:
Problemas de participacin-razn.
Compra 4 cajas de iguales colores y hay en total 40 colores.
Cuntos hay en cada caja?
Problemas de agrupamiento-razn
Si compras 40 colores que vienen en paquetes de 10 colores
cada uno. Cuntos paquetes de colores has comprado?
Problemas de comparacin:
Problemas de participacin-cuantificador.
Tu padre pesa 78 k, o sea, 2 veces lo que t pesas. Cul es tu
peso?
Problemas de agrupamiento-razn.
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Problemas de combinacin:
Tienes 3 trajes de bao y varias toallas de playa. Si te pones
un traje de bao y te llevas una toalla cada vez que vas abaarte, puedes ir de 12 maneras distintas Cuntas toallas de playa
tienes?
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EXPRESIN
84 28
PORCENTAJES DE XITOS
77%
9/3
60%
84/28
42%
9x3
45%
84 x 28
31%
OPERACIN
+
PORCENTAJES DE XITOS
88%
67%
63%
53%
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9-10-11-12 (pausa)
5-6-7-8 (nfasis en el 8)
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1,2,3.(susurrados)
4-5,6,7 (susurrados)
Silencio 4 silencio
8-9,10,11 (susurrados)
12.
12
silencio
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PROBLEMAS
ESTRATEGIAS
RAZN
Recuento unitario
COMPARACIN
Doble recuento
MULTIPLICACIN
MULTIPLICACIN
Recuento transaccional
Estrategia aditiva
COMBINACIN
DIVISIN
ESTRATEGIAS
AGRUPAMIENTO-RAZN
Estrategias aditivas
AGRUPAMIENTO- COMPARACIN
PARTICIN-RAZN
Ensayo y error
PARTICIN-COMPARACIN
Reparto
Estrategia multiplicativa
COMBINACIN
Multiplicativa
AGRUPAMIENTO-RAZN
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10
C A M I S A C A M I S A CAMISA ROJA
BLANCA
NEGRA
PANTALON
CORTO
PANTALN
LARGO
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Diagrama de flechas
5) L a progresin en la enseanza/aprendizaje de la
multiplicacin y divisin.
A partir del primer curso de primaria, coincidiendo con el campo numrico
que se trabaje, se le deben proponer a los nios problemas de multiplicar
aunque no sepan multiplicar.
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Introduccin
La enseanza/aprendizaje de los algoritmos debe suponer la culminacin
de todo un proceso, despus de que los alumnos construyan y hagan
evolucionar sus distintas estrategias informales. Se trata de que los aprendan
de manera significativa para evitar los errores tpicos que aparecen con
frecuencia en los nios tales como los de la posicin del nmero (situar
de forma incorrecta los nmeros en las columnas, sumando, restando,
multiplicando o dividiendo cifras con valores distintos), errores en los pasos
del algoritmo cambiando u omitiendo algunos de los pasos (no realizar las
llevadas, restar siempre el nmero mayor del menor independientemente
que pertenezca al minuendo o sustrayendo) o errores de clculo o fallos
numricos al operar con cantidades.
Todava, en la actualidad, podemos afirmar con Baroody (1988,53) lo siguiente:
se exige que los nios memoricen datos, definiciones, procedimientos de
clculo, tcnicas de medicin, etc. Cuando los recursos son limitados y las
clases grandes, la enseanza y la prctica repetitiva de datos y tcnicas son
ms manejables que el fomento del conocimiento conceptual y la aptitud
para el razonamiento. Por ejemplo, ensear paso a paso el algoritmo para
la sustraccin de nmeros de varias cifras con acarreo resulta ms fcil que
construir las relaciones que constituyen el conocimiento de los rdenes
de unidades. Ms an, el conocimiento de datos y tcnicas es ms fcil
de observar y comprobar que el conocimiento conceptual o la capacidad
de razonamiento. Como el cultivo y la evaluacin de la comprensin
matemtica, el razonamiento y la resolucin de problemas son difciles,
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De la resta
Se presentan siempre acompandolos de situaciones problemticas
a) Restas sin arrastre o sin llevada (Mtodo de diferencias parciales)
Ejemplo: 478-243=
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136-68=
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2)La suma reiterada/repetida
3)Distribuyendo el multiplicando
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24 x 3 = 72
3 x 4 = 12, me llevo 1 decena
3 x 2 = 6 decenas ms 1 decena dan 7 decenas
5)Forma simplificada/estndar/habitual
52x 38=
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e) Clculo de la mitad.
Para multiplicar por 5:
5 x 610 x 6 = 60 60:2 = 30
Para multiplicar por 5 se aade un cero al otro nmero y se divide por dos:
5 x 6 = 60:2 = 30
f)Descomposiciones (adicin y sustraccin del multiplicando)
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No siempre las multiplicaciones se hacan as, a lo largo del tiempo. Diferentes pueblos, en diferentes lugares, desarrollaron variadas tcnicas para
multiplicar. Los egipcios, por ejemplo, crearon un interesante procedimiento utilizando duplicaciones sucesivas. Duplicar es doblar, es decir, multiplicar por dos. Para exponer el procedimiento se comenzar con algunos
ejemplos simples. En los ejemplos siguientes no se van a utilizar la escritura
de los nmeros utilizadas por los egipcios sino en nuestra numeracin. Se
trata de facilitar la comprensin.
Multiplicar un nmero por cuatro es doblar o sea hallar el doble ya
que 4=2x2. Por ejemplo, para obtener 4x17 se hace as:
Doble de 17=34
Doble de 34=68
De esta manera 4x17=68
Multiplicar un nmero por 8 es doblar el doble de su doble, ya que
8=2x2x2. Para obtener 8x21 se hace as:
Doble de 21=42
Doble de 42=84
Doble de 84=168
Por tanto, 8x21=168
Otro ejemplo 32x13
Doble de 13=2x13=26
Doble de 26=2x26=52
Doble de 52=2x52=104
Doble de 104=2x104=208
Doble de 208=2x208=416
Por tanto, 32x13=416
De esta manera mediante duplicaciones sucesivas es fcil multiplicar un
nmero por 4, 8, 16, 32, 64, etc, (stos son los nmeros que se obtienen
multiplicando el 2 por s mismo sucesivamente). Pero, por ello, este
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1 x 45 = 45
45
2 x 45 = 90 180
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4 x 45 = 1801440
8 x 45 = 3601665
16 x 45 = 720
32 x 45 = 1440
Luego 37 x 45 = 1665.
Una manera de disponer este modelo de multiplicacin en tablas es el
siguiente:
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3.- Ahora trazo las diagonales de cada casilla del modo indicado en la siguiente
figura procurando que, en cada casilla, haya un dgito a cada lado de la diagonal.
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4.- Ahora slo nos queda sumar las lneas diagonales y obtenemos el 17.352
que es el resultado de multiplicar 482 x 36 = 17.352
Conclusiones metodolgicas
respecto a la multiplicacin:
En una de las manos, doblaban tantos dedos como unidades
el 6 pasa de 5, por tanto, se baja un dedo.
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564= 5C+6D+4U
5C6D=56D
6D4U=64U
Expresar las divisiones en forma de multiplicacin:
18 : 36 x 3 = 18
Expresar las multiplicaciones en forma de divisin:
6 x 3 = 1818 : 3 = 618 : 6 = 3
Resolver divisiones exactas de hasta 2 cifras valindose de los hechos
multiplicativos bsicos (tablas)
24 : 6 = 4 y 4 x 6 = 24 72 : 6 = 12 y 12 x 6 = 72
Resolver situaciones de dividir con las siguientes desigualdades
de manera fluida a travs de ejercicios de aproximaciones sucesivas:
13=4 x----- +---4x2=8<13
4x5=20>13
Resolucin de la divisin por sumas o restas reiteradas
18:3=
3+3+3+3+3+3=
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1
3
2
6
3
9
1 8 3 = 15
1
12 15 18
15-3=12
veces
resultado
12-3= 9
9- 3 = 6
6-3 = 3
5
3-3 = 0
6 veces
201
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b) Grupos iguales de 3 contenidos en 9. Se puede realizar, por
clasificacin, en subgrupos de 3 o por restas sucesivas del sustraendo 3.
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Esta estrategia tambin se nos complica a medida que los nmeros se hacen
mayores y aparecen cada vez ms reajuste de unidades (como en el caso de
342:3): 5000:12, 400:12, ...
Esta misma forma de dividir, pero cambiando la estructura de la
representacin, sera:
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Si suprimimos los ceros de las unidades exactas, y vamos utilizando las cifras
de una en una para dividir (CODIFICACIN):
Si nos enfrentamos con divisiones con restos parciales, por ejemplo, 873
dividido entre 4, haramos:
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89 : 9
Otro ejemplo:
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Persona experta
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20:10=2
800 : 100 = 8
63:7= 9
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:10 : :10=
55 :
6=
6 x ? = 55
6 x 9 aproximadamente = 55
Se multiplica el divisor (63) por el cociente obtenido (9) y el producto
se resta del dividendo (552)
63 x 9 = 567
Como el producto (567) del cociente por el divisor es mayor que el
dividendo se busca el nmero inmediatamente inferior (8) como
cociente.
63 x 8 = 504
552 504 = 48
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a) a)Procedimiento usual:
1) Se descompone el dividendo en sus rdenes de unidades:
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a 130
4 a 40
: 43
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Conclusiones metodolgicas
las formas ms primitivas de divisin favorecen la comprensin y
el dominio del proceso por parte de los alumnos/as.
es interesante que los alumnos/as practiquen estas formas de divisin,
que tienen mucho que ver con sus algoritmos personales o informales
y la cultura numrica y matemtica que poseen en estas edades.
la evolucin hacia nuestro algoritmo acadmico debe ser gradual
y controlando ellos/as el proceso: formas personales, nmeros
completos, dejando restar...
ensear directamente nuestro algoritmo acadmico de la divisin
plantea muchos problemas de comprensin.
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O como:
0 cmo
Incluso como:
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4 x 19 x 25 =
19 x 100 =1900
9+7=10+6 =16
(125 5 + 95 + 5) =12 0 + 1 0 0 = 2 2 0
Las propiedades, tanto de la suma como de la multiplicacin, permanecen
en principio implcitas, y ms tardes sern reconocidas y formulados.
2.El clculo mental constituye una va de acceso privilegiada para la
comprensin y construccin de los algoritmos convencionales.
Un alumno de 2 curso de primaria, previo al aprendizaje del
algoritmo de la suma, puede resolver 27+24 de diferentes modos,
por ejemplo:
20 + 7 + 20 + 4 =
27 + 20 + 4 =
40 + 11 = 51
47 + 4 = 51
1) Del sustraendo al minuendo. 365-75, de 75 a 100 van 25, de 100 a 365 van
265; 265+25=290
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2) Del minuendo al sustraendo. 365-75, de 365 a 300 van 65, de 300 a 100
van 200, de 100 a 75 van 25 y, por tanto, 65+200+25=290.
3) Descomponiendo ambos trminos (Diferencias parciales)
773-520=(700-500)+(73-20)=200+53=253
4) Descomponiendo uno de ellos
773-520=(773-500)-20=273-20=253
c)De Multiplicaciones
16x35=(2x8)x(5x7)=10x56=560
3. Particin
Cuando uno de los factores es 5, se utiliza 10/2
5x64=10/2x64=640/2=320
4. Distribucin auditiva
4x35=4x(30+5)=120+20=140
5. Distribucin sustractiva.
4 x 35 = 4 x (40 - 5) = 160 20 = 140
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6. Factorizacin
25 x 48 = 5 x 5 x 48 = 5 x 5 x 6 x 8 = 30 x 40 = 1200
7. Factorizacin doble y mitad.
50 x 24 = 100 (50 x 2) x 12 (24 : 2) = 100 x 12 = 1200
8.Factorizacin: partes alcuotas buscando la unidad seguida de cero.
25 x 48 = 4 x 25 x 48 / 4 = 100 x 12 = 1200
d) De cocientes.
1.Descomposicin aditiva del dividendo
96 : 4 = 80 : 4 + 16 : 4 = 24
2.Supresin de los mismos ceros en el dividendo y en el divisor.
42000 : 7000 = 42 : 7 = 6
3.Separando las distintas unidades del dividendo
1248 : 4 = 1200 : 4 + 40 : 4 + 8 : 4 300 + 10 + 2 = 312
En la enseanza/aprendizaje del clculo mental hay que vincularlo al clculo
automtico mediante dos tipos de actividades:
Un trabajo de memorizacin de repertorios o hechos numricos
bsicos (tablas de sumar y multiplicar) y reglas (propiedades de las
operaciones), a medida que se han ido construyendo, y
Un trabajo colectivo, lento y detallado, de aprendizaje del
clculo mental, que debe apoyarse en la comparacin de diversos
procedimientos utilizados por distintos alumnos para tratar el mismo
problema.
poco menos que, ilustran la idea de que las matemticas implican algo
ms que exactitud. La estimacin acta haciendo que los alumnos adquieran
flexibilidad a la hora de trabajar con los nmeros y una cierta razonabilidad
de un resultado.
Las destrezas y estructuras conceptuales de la estimacin potencia la
capacidad que los nios tienen para enfrentarse a situaciones cuantitativas
de la vida cotidiana.
Desde las primeras experiencias que el nio tiene en matemticas, la
estimacin debe ser un elemento contino en el estudio que hagan de
nmeros, clculos y mediciones. Es importante que los alumnos aprendan
diversas estrategias de estimacin as como que desarrollen destrezas de
razonamiento, de valoracin, y de toma de decisiones a la hora de usar una
estimacin.
Los alumnos deben captar lo que significa un valor estimado o aproximado,
cuando conviene hacer una estimacin y que aproximacin debe tener un
valor estimado en una situacin dada. Si se anima a los nios a realizar
estimaciones, llegarn a aceptar este campo como una parte legtima de
las matemticas.
Los nios cuando llegan a la escuela ya realizan estimaciones. Saben que
tienen casi seis aos, que son un poquito ms bajos que su hermano o su
hermana, que con una caja de leche se llenas mas de tres vasos, ... Este
conocimiento experimental proporciona la base para seguir desarrollando
la estimacin de cantidad.
La estimacin en clculo se puede resumir en las siguientes caractersticas:
Valora una cantidad o el resultado de una operacin.
Se realiza por lo general de forma mental. Se apoya, pues, en el clculo
mental/pensado
Se hace con rapidez y utilizando nmeros lo ms sencillos posibles.
El valor
no tiene que ser exacto pero s adecuado para tomar
decisiones.
El valor asignado admite distintas aproximaciones, dependiendo de
quin y para qu realiza la valoracin.
La aproximacin es parte de la estimacin, es la bsqueda de un dato
numrico suficientemente preciso para un determinado propsito. La
aproximacin es una parte importante de la estimacin pero no la agota.
La estimacin, sin embargo, supone una utilizacin conveniente de las
tcnicas de aproximacin.
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Captulo IX
Los problemas aritmticos.Estrategias para su
resolucin
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Los rasgos que caracterizan a los buenos problemas(Grupo Cero, 1984) son
los siguientes:
No son cuestiones con trampas ni acertijos. Es importante hacer esta
distincin en la enseanza porque los alumnos, cuando se les plantean
problemas, tienden a pensar que si no hay (o al menos ellos no lo recuerdan
directamente) un algoritmo para abordarlos ni se les ocurre ningn
procedimiento, seguro que lo que sucede es que tiene que haber algn
tipo de truco o de magia. La prctica sistemtica resolviendo problemas
hace que esa percepcin habitual vaya cambiando.
Pueden o no tener aplicaciones, pero el inters es por ellos mismos. As
como hay otras cuestiones cuya importancia proviene de que tienen un
campo de aplicaciones (y sin descartar que los problemas las tengan), el
inters de los problemas es por el propio proceso. Pero a pesar de ello, los
buenos problemas suelen llevar a desarrollar procesos que, ms tarde, se
pueden aplicar a muchos otros campos.
Una vez resueltos apetece proponerlos a otras personas para que a su vez
intenten resolverlos. Pasa como con los chistes que nos gustan, que los
contamos enseguida a otros, y as se van formando cadenas que explican su
rpida difusin. Lo mismo sucede con los buenos problemas.
Parecen a primera vista algo abordable, no dejan bloqueado, sin capacidad
de reaccin. Y puede pasar que alguna solucin parcial sea sencilla o incluso
inmediata. Desde un punto de vista psicolgico, slo nos planteamos
aquello que somos capaces (o al menos eso creemos) de resolver. Por eso, si
un problema slo lo es para nosotros cuando lo aceptamos como tal, difcil
es que nos embarquemos en una aventura que nos parezca superior a
nuestras fuerzas.
Proporcionan al resolverlos un tipo de placer difcil de explicar pero agradable
de experimentar. La componente de placer es fundamental en todo desafo
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L a resolucin de problemas
Analizando en el punto anterior el concepto de problema en general
conviene precisar qu entendemos por problema matemtico y, ms
especficamente an, en qu consiste o por qu se caracteriza un problema
aritmtico.
Un problema es aritmtico cuando implica el conocimiento de conceptos,
tcnicas y algoritmos matemticos para su resolucin. Las caractersticas
que vienen a definir un problema aritmtico hacen referencia al enunciado
y a la resolucin del problema:
Caractersticas Enunciado
Resolucin
de
tipo
a la
varias
entre
varias
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El principal objetivo de la enseanza de la aritmtica es conocer
su utilidad. Los alumnos ejercitarn, practicarn y aplicarn sus
conocimientos aritmticos (numeracin, conteo, operaciones,..)
en problemas tomados de la realidad o de las restantes reas del
curriculum.
ENSEANZA VA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
La situacin problemtica (problema a resolver) est al principio,
incorporando aspectos/conceptos aritmticos claves provocando
el desarrollo/aprendizaje de los mismos:
a) Los conceptos y habilidades son aprendidos en un contexto
problemtico
b) El desarrollo de procesos de pensamiento ser promovido a
travs de la resolucin de problemas.
c) La enseanza/aprendizaje de la aritmtica se produce en un
clima de investigacin y cooperacin (operar juntos)
ENSEANZA SOBRE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los alumnos adquirirn estrategias especficas para resolver
problemas, ciertas tcnicas para ser buenos resolutores,
favoreciendo la reflexin y discusin sobre el propio proceso
fases de resolucin del problema.
Concluimos este apartado haciendo referencia a la afirmacin de Orton
(1988) bastante clarificadora a este respecto: La resolucin de problemas
se concibe ahora normalmente como generadora de un proceso a travs del
cual quien aprende combina elementos del conocimiento, reglas, tcnicas,
destrezas y conceptos previamente adquiridos para dar una solucin a
una situacin nueva. Se admite ahora, por lo general, que las matemticas
son tanto un producto como un proceso; tanto un cuerpo organizado
de conocimientos como una actividad creativa en la que participa el que
aprende. En realidad, puede afirmarse que el prototipo autntico del
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pensamiento no es lineal, que hay saltos continuos entre el diseo del plan
y su puesta en prctica.
-Al ejecutar el plan , se han comprobado cada uno de los pasos?.
-Se puede comprobar que cada paso es correcto.
-Antes de hacer algo se debe pensar. Qu consigo con esto?
-Se debe acompaar cada operacin aritmtica de una explicacin
contando lo que se hace y para qu se hace.
-Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja bloqueados,
se debe volver al principio, reordenar las ideas y probar de nuevo.
4.Comprobar los resultados. Es la ms importante en la vida diaria , porque
supone la confrontacin contextual del resultado obtenido por el modelo
del problema que hemos realizado y su contrate con la realidad que
queramos resolver. Las acciones a realizar seran:
-Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se peda es lo
que se ha averiguado.
-Fijarse en la solucin, Parece lgicamente posible?.
-Se puede comprobar la solucin?.
-Hay algn otro modo de resolver el problema?.
-Se puede hallar alguna otra solucin?.
-Se puede acompaar la solucin de una explicacin que indique
claramente lo que se ha hallado?.
-Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para
formular y plantear nuevos problemas?.
El siguiente grfico resume las fases de resolucin de problemas segn el
modelo descrito de Polya.
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Otros autores (Andre, 1986; Hayes, 1981) sealan que las etapas en la
resolucin de problemas sirven para enfatizar el pensamiento consciente
y para aproximarse analticamente a la solucin, as como tambin para
ofrecer una descripcin de las actividades mentales de la persona que
resuelve el problema. En tal sentido, Andre (1986) propone que las etapas
en la resolucin de problemas son las especificadas en el cuadro siguiente:
Etapas en la resolucin de problemas
1. Darse cuenta del problema, de que existe una discrepancia entre lo que
se desea y lo que se tiene.
2. Especificacin del problema, se trabaja una descripcin ms precisa del
problema.
3. Anlisis del problema, se analizan las partes del problema y se asla la
informacin relevante.
4. Generacin de la solucin, se consideran varias alternativas posibles.
5. Revisin de la solucin, se evalan las posibles soluciones.
6. Seleccin de la solucin, se escoge aqulla que tenga mayor probabilidad
de xito.
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Leo y releo
detenidamente
el enunciado del
problema
Reformulo
Resuelvo (Ejecuto el
plan)
4 Es correcto lo que hice?
Hago consideraciones
Para qu otra cosa me sirve?
(Compruebo, analizo
Se puede resolver de otra
la solucin y el
manera?
procedimiento)
Puedo comprobar si es correcto Repasa cada uno de
el resultado?
los pasos y comprobar
que no se ha fallado
en ninguna de las
operaciones
5 Puedo explicar lo que he Explico con mis palabras
hecho, como y por qu?
lo que he hecho y anoto
otras formas o vas de
solucin aportadas por
los dems
Lectura global
Lectura analtica
Modelacin
(esquemas
grficos)
Lectura analtica
y reformulacin
(profunda o
superficial)
Lectura analtica y
reformulacin
Modelacin
Determinacin
de problemas
auxiliares
(Subproblemas)
Tanteo inteligente
(ensayo y error)
Analoga con
problemas ya
resueltos
Empiezo desde
atrs
Resuelvo el
problema con
datos ms sencillos
Estimacin
DIFICULTADES
L a modelacin: tipos
Modelar es reproducir las relaciones que se dan en el enunciado del
problema al eliminar los elementos innecesarios y no matemticos (Luceo,
1999). Una de las formas habituales de modelacin es la representacin
grfica, en la que mediante esquemas, el alumno es capaz de visualizar los
elementos del enunciado y sus relaciones, facilitando el descubrimiento de
la va de solucin.
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L a estrategia de la comprobacin.
Esta tcnica tiene la funcin de garantizar que el procedimiento que se ha
empleado y los clculos que hemos realizado, as como los resultados que
hemos obtenido sean correctos, o al menos entren dentro de lo posible.
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que evitar por parte de los nios resoluciones mecnicas pues el redactado
de los problemas es siempre el mismo.
Ejemplo: para trabajar la estructura de la resta se pueden presentar diversos
problemas-tipos:
Tengo 8 caramelos y me como 3. Cuntos me quedan?.
Me faltan 3 caramelos para tener 8.Cuntos tengo?.
Jorge tiene 3 caramelos menos que yo. Yo tengo 8. Cuntos caramelos
tiene Jorge?.
4.,-Los problemas deben estar muy bien secuenciados , tanto en complejidad
creciente como en el tipo de redactado pues el tipo de estructura sintctica
que se utilice puede por s misma crear ms dificultades que las inherentes
al propio problema. Asimismo, habr que tener en cuenta la edad y el curso
para los que estn diseados. En general, las variables a tener en cuenta a
la hora de confeccionar problemas pueden ser las siguientes:
Tipo de vocabulario bsico a utilizar. Debe se usual y contextualizado.
Magnitud de los nmeros y cifras a emplear.
Conceptos bsicos a utilizar.
Tipos de frases y complejidad sintctica del enunciado.
Experiencias socio-ambientales de los alumnos(Situaciones-tipos en
las que se suelen ver inmersos).
Los problemas aritmticos a que nos vamos a ceir, son los que pueden
resolverse con las cuatro operaciones bsicas y sus distintas combinaciones.
Su objetivo es resolver situaciones concretas por medio del razonamiento y
del clculo.
Las orientaciones para la enseanza-aprendizaje de la resolucin de
problemas seran:
a) Partir de los intereses reales de los alumnos en la resolucin de
problemas:
En la didctica tradicional se cultivaban una serie problemas tipo que servan,
a manera de archivo, para resolver situaciones problemticas tipo, que
casi nunca se acercaban a situaciones reales y significativas y que, a parte de
carecer de motivacin intrnseca, mantenan una separacin tajante con el
mundo extraescolar del nio, no producindose una autntica transferencia
del aprendizaje al mundo espontneo de ste.
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c)Razonamiento:
Se trata de ver qu tipo de razonamiento lgico puede llevar a la resolucin
del problema. Concebir un plan, imaginar una estrategia para alcanzar
la solucin o soluciones. A veces se pueden valer de analoga con otros
problemas afines ya resueltos. En algunos casos, tras distintos ensayos,
surge el eureka de KHLER, la intuicin, la idea feliz.
En esta fase se debe aventurar una solucin de problema por estimacin
(clculo mental) Cmo lo puedo resolver?
d) Eleccin de las tcnicas operatorias ms adecuadas.
En la fase mecnica de la resolucin del problema el alumno utiliza las
tcnicas operatorias (suma, resta, multiplicacin o divisin) de acuerdo con
las ideas elaboradas en la fase de razonamiento.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentra el alumno que no
ha operativizado los significados de las distintas operaciones aritmticas
es la traduccin simblica, en trminos numricos, de las ideas lgicas ya
formuladas. Son alumnos capaces de resolver los problemas mentalmente,
de cabeza, pero no con los algoritmos operatorios correspondientes.
Es conveniente, en estos casos, proceder a la reeducacin de los distintos
significados de las operaciones aritmticas y al trabajo de los verbos de
accin que las traducen.
Dar las soluciones correspondientes y examinarlas (comprobacin): Es
correcto lo que hice? Existe otra va? Para que otra cosa me sirve?
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MODELO 1.
LEER EL
ENUNCIADO-HISTORIA DEL PROBLEMA (Lelo con atencin)
REPRESENTO EL PROBLEMA MEDIANTE UN DIBUJO, VIETA O GRFICO.
QU DATOS ME DAN?
QU ME PIDEN?
RESULTADO:
OPERACIONES
RESULTADO:
SON IGUALES LOS RESULTADOS? POR QU?
ESCRIBO EL ENUNCIADO CON EL RESULTADO OBTENIDO Y LO JUSTIFICO.
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MODELO 2.
Tipologia de problemas
Nosotros vamos a proponer una tipologa de problemas que, teniendo
en cuenta las diversas aportaciones formuladas anteriormente, integre la
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Ejemplo: Luis posee 2,68 euros. Quiere comprar un cuaderno que vale 1, 85
euros y un bolgrafo que cuesta0, 80 euros Tendr dinero para comprar las
dos cosas?
Primer mtodo: 1,85 + 0,80 = 2, 65 euros . El precio total es menor de lo que
posee (2, 68 euros). Puede, pues, comprar las dos cosas
Segundo mtodo: 2,68 1,85 = 0,83, 0, 83 0,80 = 0,03 euros. Despus de
restar el precio del cuaderno y el precio del bolgrafo, le quedan todava0,03
euros. Puede, pues, comprar las dos cosas
2.3. Problemas con demasiados datos (con datos no necesarios), con datos
escasos (incompletos) o con datos incorrectos
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Este tipo de problemas sin datos es muy til para, en los primeros niveles,
lograr la comprensin de lo que hay que hacer para resolverlos, pero lamentablemente son muy poco utilizados.
Ejemplo: En una escuela se recibe una cierta cantidad de libros
de lectura y se distribuye una parte a las dos clases de 1 curso.
Cmo se puede saber qu cantidad de libros quedan por repartir?.
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I- Situacin
II Situacin
III. Situacin
Juan tiene
Pedro tiene
Tienen juntos
12
12
7 ms 5=12
12 menos 5=7
12 menos 7=5
Asimismo, distintas situaciones problemticas de combinacin, comparacin,
cambio e igualacin.
Plantea las siguientes operaciones de Multiplicacin-Divisin:
2. Multiplicacin y divisin
I Situacin
II situacin
7
5
III
Situacin
7
12
12
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TIPOS DE PROBLEMAS
l. FORMA DEL ENUNCIADO
1.1. Presentacin y pregunta.
1.2. Pregunta y explicacin juntas.
1.3. Pregunta indirecta.
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Clasificacin
Los problemas combinados se prestan a una triple clasificacin, segn se
atienda a los diferentes tipos de dificultades con las que se puede encontrar
el resolutor:
Primera clasificacin
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Segunda clasificacin
A.- Problemas combinados puros
Estos problemas se caracterizan porque los pasos intermedios del plan
de resolucin son todos del mismo campo operativo-conceptual; es decir,
estos problemas sitan al resolutor en un nico campo conceptual, o bien
aditivo-sustractivo, o bien multiplicativo.
El plan de resolucin no le obliga a combinar conceptualmente estructuras
operativas diferentes.
EJEMPLOS:
Begoa tena un montn de cromos. Ha jugado dos
partidas con sus amigas. En la primera partida gan 27 cromos y
en la segunda perdi 13. Cont sus cromos al final de la segunda
partida y tena 83.
Con cuntos cromos empez Begoa a jugar?
La profesora ha trado a clase cuatro cajas de bombones
para repartir equitativamente entre sus alumnos. En cada caja
hay seis filas de bombones y en cada fila hay 9 bombones.
Cuntos bombones recibir cada alumno si en clase son 24?
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Tercera clasificacin
A.- Problemas directos o de marcha hacia adelante
Estos problemas se caracterizan por presentar situaciones en las que los
datos necesarios para llegar a la solucin estn dados en un orden lgico;
es decir, los datos aparecen en el texto del problema en el mismo orden
con el que hay que utilizarlos para llegar a la solucin.
En estos problemas los datos pueden organizarse como una serie de acciones
encadenadas en el tiempo; cada paso (problema simple) del proceso de
resolucin lo constituye una de esas acciones.
EJEMPLOS:
En la hucha tena 15 euros. Esta maana he metido 5
monedas de 50 cntimos y por la tarde he sacado 3,20 euros.
Cunto dinero me queda en la hucha?
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Sugerencias didcticas
Al abordar la resolucin de todos los problemas combinados, y en particular cuando se trate de problemas compactos, el profesor debe insistir en
la conveniencia de recorrer los cuatro pasos de la estrategia general para
la resolucin de cualquier problema.
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Bibliografia
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Editorial LibrosEnRed