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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE INGENIERA


INFORMTICA

CURSO
ALUMNO

Taller de Investigacin Aplicada

Csar Bustos Benites

PROFESOR :

Mg. Hugo Vega Huerta

Lima Per, 2010

Resumen
La tesis presenta una investigacin sobre Publicidad por Proximidad mediante
Tecnologa Bluetooth a dispositivos mviles y de los aspectos que involucran la
implementacin de esta estrategia como apoyo en la venta de productos y servicios.
Se ha considerado como caso de estudio a la empresa Luicam Touch Exclusive la cual
cuenta actualmente con diversas estrategias de Marketing para la venta de prendas de
vestir.
Se comenzar tocando los aspectos tcnicos y tericos que sustentan la presente tesis y
la metodologa de trabajo para su desarrollo. Tambin se describen las bondades de
ofrece la tecnologa Bluetooth en la vida cotidiana as como los recursos necesarios para
la implementacin de este proyecto.

Tabla de Contenido

I.

VISIN DEL PROYECTO ................................................................................................................ 1


1.1. INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 1
1.2. EL PROBLEMA ............................................................................................................................... 1
1.2.1. El negocio ........................................................................................................................... 1
1.2.2. Los procesos del negocio.................................................................................................... 2
1.2.3. Descripcin del problema .................................................................................................. 2
1.3. FUNDAMENTACIN DEL PROBLEMA.............................................................................................. 3
1.3.1. Marco Terico .................................................................................................................... 3
1.3.1.1. Sistema ................................................................................................................. 3
1.3.1.2. Tipos de Sistema .................................................................................................. 4
1.3.1.3. Sistema de Informacin ....................................................................................... 7
1.3.1.4. Sistema Informtico ........................................................................................... 10
1.3.1.5. Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ................................ 12
1.3.1.6. Marketing ........................................................................................................... 15
1.3.1.7. Marketing Mvil ................................................................................................ 17
1.3.1.8. Marketing de Proximidad .................................................................................. 20
1.3.1.9. Tecnologa Bluetooth ........................................................................................ 23
1.3.1.10. Redes Informticas ............................................................................................ 28
1.3.1.11. Redes Inalmbricas ............................................................................................ 31
1.3.1.12. Servicio de Mensajes Cortos (SMS) ................................................................. 34
1.3.1.13. Servicio de Mensajera Multimedia (MMS) ..................................................... 36
1.3.1.14. Banda ISM ......................................................................................................... 39
1.3.1.15. Protocolo OBEX ................................................................................................ 41
1.3.2. Estado del arte ................................................................................................................... 46
1.3.2.1. Reacciones al Marketing de Proximidad Bluetooth en centros
comerciales de Los ngeles .............................................................................. 46
1.3.2.2. Radiodifusin Bluetooth: Qu tan lejos podemos llegar? Un estudio
experimental....................................................................................................... 48
1.3.2.3. BlueMall: Un sistema de publicidad basado en Bluetooth para reas
comerciales ........................................................................................................ 50
1.3.2.4. Atlantis: Servicios basados en localizacin con Bluetooth .............................. 52
1.3.2.5. Sistema Bluetooth Advertising Software ...................................................... 54
1.3.2.6. Sistema Proximity Promoter 24x7 ................................................................. 57
1.3.2.7. Sistema Easy Bluetooth Advertising ............................................................. 61
1.3.2.8. Sistema BlueMessenger PC-Deluxe .............................................................. 64
1.3.2.9. Cuadro comparativo de los sistemas ................................................................. 68
1.4. OBJETIVOS DEL PROYECTO ......................................................................................................... 69
1.4.1. Marco lgico ..................................................................................................................... 69
1.4.1.1. rbol de problemas............................................................................................ 69
1.4.1.2. rbol de objetivos.............................................................................................. 70
1.4.2. Objetivo general ............................................................................................................... 70
1.4.3. Objetivos especficos ........................................................................................................ 71
1.5. BENEFICIOS DEL PROYECTO ........................................................................................................ 71
1.5.1. Beneficios tangibles .......................................................................................................... 71
1.5.2. Beneficios intangibles ....................................................................................................... 71
1.6. ALCANCE DEL PROYECTO ........................................................................................................... 71
1.7. CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 72

II.

MODELADO DEL NEGOCIO ........................................................................................................73


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.

INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 73
REGLAS DEL NEGOCIO ................................................................................................................. 73
CASOS DE USO DEL NEGOCIO ...................................................................................................... 73
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES DEL NEGOCIO................................................................................ 75
DIAGRAMA DE CLASES DE OBJETO DEL NEGOCIO ....................................................................... 75
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 75

ii

III.

REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO .................................................................................. 76


3.1. INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 76
3.2. REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE ..............................................................................................76
3.2.1. Relacin de requerimientos .............................................................................................. 76
3.2.2. Especificacin de requerimientos .................................................................................... 77
3.3. CASOS DE USO DEL SISTEMA ....................................................................................................... 80
3.3.1. Diagrama de actores del sistema ..................................................................................... 80
3.3.2. Diagrama de paquetes ...................................................................................................... 81
3.3.3. Casos de uso del sistema (CUS) ....................................................................................... 82
3.3.3.1. Relacin de los CUS ........................................................................................... 82
3.3.3.2. Diagrama de los CUS ......................................................................................... 83
3.3.3.3. Especificacin de los CUS ................................................................................. 85
3.3.3.4. Matriz CUN vs. CUS .......................................................................................... 94
3.4. MODELO CONCEPTUAL DEL SISTEMA..........................................................................................94
3.5. BENCHMARKING ......................................................................................................................... 97
3.6. PROTOTIPOS DE LA SOLUCIN .....................................................................................................97
3.7. CONCLUSIONES .........................................................................................................................109

IV.

BIBLIOGRAFA .........................................................................................................................110
ANEXOS ......................................................................................................................................114

iii

Introduccin
Con el surgimiento y la popularizacin de Internet en la ltima dcada del siglo XX, se
han abierto nuevas posibilidades para el proceso de Publicidad y Marketing en las
empresas. La Internet se ha convertido en una realidad en donde la informacin est al
alcance de cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar. El concepto
fundamental en las ltimas experiencias de Marketing en lnea es el de Redes
sociales, en la cual las empresas que brindan productos y servicios publican
informacin con la intencin de que el interesado ingrese a su pgina Web como un
comprador potencial.
La Publicidad por proximidad usando tecnologa Bluetooth abre un sinnmero de
posibilidades para tentar a los clientes a comprar los productos o servicios ofertados,
pero que, a diferencia del Marketing va Web, los clientes se encuentran a pocos metros
del negocio y no sentados en una computadora porttil a kilmetros de distancia, lo que
hace de esta estrategia una tendencia moderna, econmica y de rpidos resultados.
Con el propsito de incentivar el uso de esta estrategia y de demostrar las diferencias
con otras, se presenta la propuesta para la empresa Luicam Touch Exclusive dedicada a
la venta de prendas de vestir para hombres y mujeres.

iv

I. Visin del Proyecto


1.1. Introduccin
Para el final del presente proyecto, la empresa Luicam Touch Exclusive
contar con una estrategia publicitaria moderna y diferente a todas las que son
actualmente usadas por su competencia directa.
La ventaja proporcionada por esta tecnologa llevar a la empresa a un nuevo
nivel en lo que a captacin de clientes se refiere, se acercarn a sus clientes de
una manera ms personal y no intrusiva ya que el cliente decidir a travs de
su dispositivo mvil si acepta o no la publicidad enviada.
La empresa contar con la mejor manera de interactuar con los usuarios de
telefona mvil que se encuentren a una distancia no muy lejana y sin los altos
costos asociados a una publicidad empresarial.

1.2. El problema
1.2.1. El negocio
Luicam Touch Exclusive es una empresa dedicada al diseo, confeccin
y venta de prendas de vestir para hombres y mujeres. Fue creada el 17 de
abril de 1992 por Evaristo Campos Rojas e inauguraron su primer local
en el distrito de Jess Mara. Actualmente la empresa es dirigida por las
cuatro hijas del seor Evaristo (Katya, Laura, Ursula y Tina Campos).
Tienen como misin: Vender ropa exclusiva y de alta calidad mediante
el diseo y confeccin de nuestra propia lnea de vestir, renovndola de
acuerdo a las tendencias y temporadas para mantener la exclusividad.
Actualmente cuentan con los siguientes locales:

Centro Comercial Polvos de Higuereta (Surco).


Centro Comercial Magdalena (Magdalena).
Centro Comercial Tacna (Magdalena).
Centro Comercial San Miguel Shopping Center (San Miguel).
Galera Calle 3 (Jess Mara).
Galera Central (Jess Mara).
Galera La Va (Jess Mara).

La constante mejora de calidad y la variedad de sus prendas de vestir ha


hecho de Luicam Touch Exclusive una de las mejores alternativas para
los clientes.
1

1.2.2. Los procesos del negocio


Dentro de los procesos crticos del negocio se tienen:

Diseo: Creacin de nuevas prendas de vestir dependiendo de la


temporada y las tendencias actuales.
Confeccin: El diseo de las prendas que fueron aceptadas son
llevadas al taller para su elaboracin.
Venta: Una vez confeccionadas, las prendas son repartidas a todas sus
sucursales para su venta.

1.2.3. Descripcin del problema


Uno de los problemas principales de la empresa (y de la mayora de
empresas), es la de saber que cantidad de dinero invertir en la publicidad
de los productos o servicios ofrecidos a nuestros clientes y, en caso de
contar con el dinero de la inversin, qu estrategia usar para llevarla a
cabo?, es viable el margen costo/beneficio que generar esta estrategia
para nuestra empresa?, el porcentaje de captacin es el esperado? Sin
lugar a dudas, existen numerosas estrategias disponibles en el mercado
para realizar promociones o cupones de descuentos, que incentiven a los
clientes a escogernos para satisfacer sus necesidades.
Cabe resaltar que el presente proyecto ser implementado para la Sra.
Ursula Campos (una de las hijas propietarias de la empresa), la cual
cuenta con locales en San Miguel y en Jess Mara.
Luicam Touch Exclusive utiliza actualmente una pgina Web
(http://www.luicamtouch.com/) que slo se limita a mostrar algunas
prendas para mujeres de la gran variedad con la que realmente cuentan,
tampoco incluyen prendas para hombre. Esto se debe a que el hecho de
contar con una pgina Web, necesita ir de la mano con alguna otra
estrategia para promocionarla. Poseen una cuenta en la red social
Facebook en la cual publican promociones y descuentos y que tambin
hace referencia a su pgina Web. Realizan publicidad a travs de flyers
en determinadas ocasiones. Otra estrategia usada por la empresa es la
participacin en desfiles de moda que se llevan a cabo en eventos
especficos y en discotecas para promocionar la marca de diseadores
peruanos. Estas estrategias han dado resultados, pero no los resultados
que realmente se esperaron. La tecnologa ha ayudado mucho a conseguir
el crecimiento de la empresa, pero el carrito de compras de la pgina
Web no es precisamente la mejor manera de adquirir prendas para los
clientes, ellos necesitan estar presentes y probrselas frente a un espejo.
Se encuentran en bsqueda de una estrategia de publicidad que sea
econmica, que no afecte demasiado el presupuesto destinado a la
inversin en infraestructura nueva o alquiler de nuevos locales.

En resumen, el problema principal de la empresa gira en torno al uso de


estrategias de publicidad improductivas y en algunos casos costosas, para
la captacin de nuevos clientes.

1.3. Fundamentacin del problema


1.3.1. Marco Terico
1.3.1.1.

Sistema

Constituirse en sistema implica entender que la realidad se ha


conformado de modo complejo e interactivo y que slo adquiere sentido
cuando funciona como totalidad. Todo sistema est constituido por un
determinado nmero de componentes que estn interaccionando entre
ellos. Todos establecen relaciones con los dems, y lo ms importante, el
sistema no se caracteriza exclusivamente por los rasgos de sus
componentes, sino por generar una serie de propiedades que no pueden
ser adscritas a ningn componente en particular. Cualquier modificacin
en los rasgos de un componente afecta de inmediato a la totalidad de la
dinmica del sistema [1]
Estamos, pues, ante un conjunto de elementos que tienen propiedades y
atributos. Todo elemento est especificado por sus atributos y, si estos
elementos son seres humanos, los atributos que permiten identificarlos en
el sistema son su comportamiento de comunicacin, por oposicin a los
atributos intrapsquicos, por ejemplo.
Un sistema es pues un conjunto de elementos y de relaciones que
existen entre estos elementos y entre sus atributos organizado en
funcin de un fin. Esta interaccin es tal que un cambio en un elemento o
en sus relaciones desencadena un cambio en los otros elementos y en el
sistema entero. [2]
A system is a collection of objects arranged in an ordered form to serve
some purpose. Everything not belonging to the system is part of the
environment. One may characterize the system by input-output (cause
and effect) relations. What constitutes a system depends on the point of
view of the observer. The system may be, for example, an amplifier
consisting of electronic components, or a control loop including that
amplifiers one of its parts, or a chemical processing unit having many
such loops, or a plant consisting of a number of units or a number of
plants operating together as a system in the environment of a global
economy. [3]

Traduccin (por Csar Bustos):


Un sistema es una coleccin de objetos organizados en forma ordenada
para servir a algn propsito. Todo lo que no pertenece al sistema es
parte del ambiente. Uno podra caracterizar al sistema como una relacin
de entrada-salida (causa y efecto). Lo que constituye un sistema depende
del punto de vista del observador. El sistema puede ser, por ejemplo, un
amplificador que consiste en componentes electrnicos, o un circuito de
control que incluye esos amplificadores como una de sus partes, o una
unidad de procesamiento qumico que tiene muchos de esos circuitos, o
una planta que consiste de un nmero de unidades o un nmero de
plantas operando en conjunto como un sistema en el ambiente de la
economa global.
Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y
relacionados que interactan entre s para lograr un objetivo. Los
sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y
proveen (salida) informacin, energa o materia.
Cada sistema existe dentro de otro ms grande, por lo tanto un sistema
puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte
de un supersistema.
Los sistemas tienen lmites o fronteras, que los diferencian del ambiente.
Ese lmite puede ser o conceptual. Si hay algn intercambio entre el
sistema y el ambiente a travs de ese lmite, el sistema es abierto, de lo
contrario, el sistema es cerrado.
Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relacin e
interaccin, que de la idea de un todo con un propsito. [Definicin
del autor]
1.3.1.2.

Tipos de Sistema

De los muchos acercamientos tericos que se han hecho en el estudio de


los pequeos grupos humanos uno que compartimos, porque nos ilustra
perfectamente al respecto, es el que realiza la Teora General de los
Sistemas. Esta teora, sintticamente, define sistema como un conjunto
de elementos interdependientes entre s. Y diferencia entre sistema
abierto y sistema cerrado:
-

Define sistema abierto como aquel que mantiene un


permanente flujo de intercambios con su entorno y cuya
evolucin es independiente de las condiciones iniciales.
Sensu contrario, al sistema cerrado lo define como aquel que
no mantiene ningn intercambio con su entorno y cuyo estado
final depende totalmente de las condiciones iniciales del
propio sistema. [4]

Ahora bien, esto no quiere decir que no existan sistemas cerrados, lo


que pasa es que el sistema cerrado existe sobre todo en la cabeza del
investigador; ste lo utiliza como un modelo para tratar el objeto con
mayor rigor lgico y cientfico; el sistema cerrado lo cierra el
investigador para abarcar el objeto en su globalidad, para hacer operativo
el concepto de totalidad; se cierra sabiendo que el objeto no est
ontolgicamente cerrado pero metodolgicamente en una operacin de
gran rentabilidad. []
Las figuras A y B del grfico 4.2 ilustran esta diferente concepcin de
sistema abierto y cerrado. En el primero el intercambio entradas-salidas
se efecta con el Entorno, en el segundo se efecta dentro del propio
sistema.

Este tratamiento ciberntico de entrada-transformacin-salida es lo que


hace que un sistema, que circunstancialmente puede estar cerrado o casi
cerrado, sea tratado como un sistema abierto dotado de sus
correspondientes flujos de entrada y salida. [5]
Open and closed systems. A closed system is considered to be one in
which only the components within the system are assumed to exist. All
other influences or variables from outside the system are considered to be
non-existent, or to be insignificant. It is a hypothetical assumptive
system, as there probably never is a completely closed system.
Components within a system are always subject to outside influences.
Closed systems are usually adopted for initial analysis, as they are
usually simple and each component in the system is more easily analysed
with regard to its effect on the other components in the system.
An open system is described by the base properties of:

Inputs: inputs (exogenous variables) are the independent variables


of the system model, and are pre-determined. Input variables can
be classified as either controllable or non-controllable.
5

Controllable input variables can be manipulated. Non-controllable


input variables are generated by the environment in which the
system exists, and not by the system.
Throughputs: throughputs (status variables) are indicative of the
capability of the system to achieve the desired output.
Output: outputs (endogenous variables) are the dependent or
output variables of the system model, and are generated from the
interaction of the systems output and status variables, according
to the systems operating characteristics. [6]

Traduccin (por Csar Bustos):


Sistemas abiertos y cerrados. Un sistema cerrado es considerado
como aquel en el que slo se asume la existencia de los componentes
dentro del sistema. Todas las otras influencias o variables desde fuera del
sistema son consideradas como no-existentes, o como insignificantes. Es
un sistema hipottico discreto, ya que probablemente nunca es un sistema
completamente cerrado. Los componentes dentro de un sistema estn
siempre sujetos a influencias externas. Los sistemas cerrados son
usualmente adoptados para anlisis iniciales, ya que usualmente son
simples y cada componente en el sistema es ms fcilmente analizado
con referencia a su efecto en los otros componentes en el sistema.
Un sistema abierto es descrito por las propiedades bsicas de:

Entradas: entradas (variables exgenas) son las variables


independientes del modelo de sistema, y son predeterminadas.
Las variables de entrada pueden ser clasificadas ya sea como
controlables o no controlables. Las variables de entrada
controlable pueden ser manipuladas. Las variables de entrada no
controlables son generadas por el ambiente en el cual el sistema
existe, y no por el sistema.
Rendimientos: rendimientos (variables de estado) son indicadores
de la capacidad del sistema de conseguir la salida deseada.
Salidas: salidas (variables endgenas) son las variables
dependientes o de salida del modelo de sistema, y son generadas
de la interaccin de la salida del sistema y las variables de estado,
de acuerdo a las caractersticas operativas del sistema

Los sistemas pueden cerrados o abiertos:

Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio


ambiente que los rodea, son hermticos a cualquier influencia
ambiental. No reciben ningn recurso externo y nada producen
que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas
cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas
cuyo comportamiento es determinstico y programado y que
opera con muy pequeo intercambio de energa y materia con el
ambiente. Se aplica el trmino a los sistemas completamente
6

estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de


una manera peculiar y rgida produciendo una salida invariable,
como las mquinas.

Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a travs


de entradas y salidas. Intercambian energa y materia con el
ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es
ptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza,
aproximndose a una operacin adaptativa. La adaptabilidad es
un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organizacin. Los
sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados,
cumplen con el segundo principio de la termodinmica que dice
que una cierta cantidad llamada entropa, tiende a aumentar al
mximo.

Existe una tendencia general de los eventos en la naturaleza fsica en


direccin a un estado de mximo desorden. Los sistemas abiertos evitan
el aumento de la entropa y pueden desarrollarse en direccin a un estado
de creciente orden y organizacin (entropa negativa). Los sistemas
abiertos restauran su propia energa y reparan prdidas en su propia
organizacin. El concepto de sistema abierto se puede aplicar a diversos
niveles de enfoque: al nivel del individuo, del grupo, de la organizacin y
de la sociedad. [Definicin del autor]
1.3.1.3.

Sistema de Informacin

El sistema de informacin empresarial es diseado e implantado en la


organizacin no slo para gestionar la informacin y el conocimiento
sino tambin como medio para mejorar los procesos empresariales y en
ltima instancia para crear valor. Un sistema de informacin, por tanto,
ser tanto ms eficiente y mejor cuanto ms capaz sea de mejorar los
procesos de negocios y los de la toma de decisiones en la empresa
conduciendo a una mayor rentabilidad y, o a unos menores costes. Por
esa razn, un sistema de informacin que no proporcione un
conocimiento o informacin de salida de mayor valor en trminos de
utilidad, que el coste de producirlos u obtenerlos no debe ser mantenido
en la empresa.
Desde un punto de vista tcnico y apoyndonos en el llamado enfoque
sistmico un sistema de informacin es todo aquel conjunto de recursos
organizados e interrelacionados dinmicamente que permiten el
procesamiento de uno de esos recursos la informacin- para que sus
usuarios puedan tomar decisiones y ejecutar sus funciones para el
cumplimiento de los objetivos empresariales.
Un sistema de informacin por tanto realiza tres grandes funciones para
conseguir el objetivo de satisfacer las necesidades de informacin:
-

Captura o recolecta datos tanto externos como internos.

Trata esos datos mediante procesos que operan con ellos.


Distribuye la informacin resultante a los usuarios y
actividades que la requieran. [7]

Mientras que hay un gran consenso en la definicin de sistema, no


existe en la de sistema de informacin. En la actualidad, la expresin
sistema de informacin se utiliza de forma comn y habitual en las
organizaciones; sin embargo, existen tantas definiciones y matices para
ella como escuelas o autores del tema. Aun as, y basndonos en la
definicin dada de sistema, se podra realizar una primera aproximacin
definindola como un conjunto de componentes que interaccionan entre
si para lograr un objetivo comn: satisfacer las necesidades de
informacin de una organizacin.
El componente datos representa la informacin necesaria para conseguir
alcanzar las funciones bsicas y los objetivos de un sistema de
informacin. Es interesante, y necesario, considerar a los datos como la
materia prima con la que trabajar el sistema.
Si el componente datos proporciona la materia prima para alcanzar los
objetivos de un sistema de informacin, el componente procesos muestra
como deben ser tratados los datos que hay en el sistema. [8]
The concept of an information system began to emerge around the year
1960, and although it may be considered a well-established concept it
remains difficult to define precisely. Part of the difficulty stems from the
fact that information systems can be analyzed from at least three
different, but complementary, perspectives:
1. The contribution they make.
2. Their structure and behavior.
3. The functions they perform.
From the first perspective, information systems are defines as a means
that allows wider systems to achieve their objectives. This type of
definition emphasizes that information systems are subsystems that
contribute to wider systems. An information system does not exist for its
own purposes. []
Definitions from the second perspective emphasize the structure and
behavior of the physical and abstract elements that make up an
information system. Both structure and behavior may be characterized in
greater or lesser detail.
For the purpose of conceptual modeling, the most useful definitions are
those based on the functions performed by information systems. That is,
definitions that focus exclusively on what information systems do,
without considering why and how they do it. [9]

Traduccin (por Csar Bustos):


El concepto de un sistema de informacin comenz a emerger alrededor
del ao 1960, y aunque sea considerado un concepto bien establecido
sigue siendo difcil definirlo de forma precisa. Parte de la dificultad
radica del hecho que los sistemas de informacin pueden ser analizados
desde por lo menos tres diferentes, pero complementarias, perspectivas:
1. La contribucin que aportan.
2. Sus estructuras y comportamientos.
3. Las funciones que desempean.
Desde la primera perspectiva, los sistemas de informacin son definidos
como los medios que permiten a sistemas ms grandes a conseguir sus
objetivos. Este tipo de definicin enfatiza que los sistemas de
informacin son subsistemas que contribuyen con los sistemas ms
grandes. Un sistema de informacin no existe por sus propios propsitos.
[]
Las definiciones de la segunda perspectiva enfatizan las estructura y el
comportamiento de los elementos fsicos y abstractos que componen un
sistema de informacin. Ambos, la estructura y el comportamiento,
pueden ser caracterizados en mayor o menor detalle.
Para los propsitos de modelamiento conceptual, las definiciones ms
tiles son aquellas basadas en las funciones desempeadas por los
sistemas de informacin. Esto es, definiciones que se enfocan
exclusivamente en lo que los sistemas de informacin hacen, sin
considerar porqu y cmo lo hacen.
Un sistema de informacin es el sistema de personas, registros de datos
y actividades que procesa los datos y la informacin en cierta
organizacin, incluyendo manuales de procesos o procesos
automatizados. Usualmente el trmino es usado errneamente como un
sinnimo de sistema de informacin basada en computadora (computerbased), lo cual es slo tecnologas de informacin, un componente de un
sistema de informacin. El sistema de informacin basada en
computadora son el campo de estudio de las tecnologas de informacin,
de cualquier manera estas difcilmente deberan tratarse como tema
aparte del enorme sistema de informacin que siempre esta relacionado.
Un sistema de informacin consiste de 3 componentes: humano,
tecnologa y organizacin. Desde esta perspectiva la informacin esta
definida en 3 niveles significativos. Los datos pueden ser procesados
mediante el sistema de aplicacin el cual corresponde al nivel de sintaxis.
En el contexto del individuo quien interpreta los datos que
posteriormente se convierten en informacin, la cual corresponde al nivel
semntico. La informacin se convierte en conocimiento cuando un
individuo entiende y evala la informacin. Esto corresponde al nivel
pragmtico. [Definicin del autor]

1.3.1.4.

Sistema Informtico

Por otro lado, el sistema informtico de la empresa es un subsistema


dentro del sistema de informacin de la misma, y est formado por todos
los recursos necesarios para dar respuesta a un tratamiento automtico de
la informacin y aquellos otros que posibiliten la comunicacin de la
misma. En definitiva, por tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones (TIC).
Por medio de la comunicacin se transforman los hechos y
acontecimientos del entorno o del mbito interno de la empresa en
informacin. Ahora bien, para ser tiles esas informaciones, han de
seguir algn proceso de transformacin. El sistema de informacin
empresarial constituye el conjunto de recursos, componentes y medios de
comunicacin de la empresa que sirven como soporte para el proceso
bsico de transformacin de la informacin. [10]
La necesidad que tuvo el hombre de procesar la informacin a gran
velocidad y que le facilitara las tareas es lo que ha dado pie a esta gran
invencin electrnica. []
En la Figura 1.1 se muestra estos tres componentes de un sistema de
procesamiento de la informacin: entrada (datos a procesar),
procesador (operaciones necesarias) y salida (informacin resultado). El
procesador normalmente se representa como una caja simple,
denominada caja negra y que es capaz de aceptar datos llamados entrada
y transformar esta entrada para producir una informacin denominada
salida o resultados.

Basados en este esquema, muchos dispositivos u organismos pueden ser


considerados sistemas de procesamiento de la informacin.
El conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones
a realizar, en orden, para resolver un sistema especfico o clase de
problemas se denomina algoritmo.
Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo ha de expresarse
en forma de programa. Un programa se escribe en un lenguaje de

10

programacin. Cada paso en el algoritmo est expresado por medio de


una instruccin en el programa.
Un sistema de procesamiento de la informacin necesita de los siguientes
elementos: el hardware (equipo fsico), el software (parte lgica), las
redes de comunicacin y la intervencin de un operador humano sin los
cuales la mquina no podra apenas funcionar. [11]
A modern computer system is an enormously complex object and the
technique of abstraction must be used to introduce structure into the
system and to provide an understanding of the complexity.
One of the basic characteristics of a computer system is its capability of
executing programs in a range of programming languages. The ability to
execute programs in these languages is attributed to the existence of an
abstract machine for each language as a basic component of the computer
system. For example, the Pascal abstract machine has the property of
being able to execute any program in the Pascal language.
The computer system possesses, as a component, a Pascal abstract
machine and thus has the ability to execute Pascal programs. This
interpretation is used in several ways. Firstly, a systematic description of
each abstract machine gives in turn a description of these major
components of the computer system. Secondly, a systematic description
of how the various abstract machines are supported or implemented gives
in turn a description of how the execution of programs is arranged in the
computer system. [12]
Traduccin (por Csar Bustos):
Un sistema informtico moderno es un objeto enormemente complejo y
la tcnica de abstraccin debe ser usada para introducir estructura al
sistema y para proveer un entendimiento de la complejidad.
Una de las caractersticas bsicas de un sistema informtico es su
capacidad de ejecutar programas en una gama de lenguajes de
programacin. La habilidad de ejecutar programas en estos lenguajes es
atribuida a la existencia de una mquina abstracta para cada lenguaje
como un componente bsico del sistema informtico. Por ejemplo, la
mquina abstracta de Pascal tiene la propiedad de ser capaz de ejecutar
cualquier programa en el lenguaje Pascal.
El sistema informtico posee, como componente, una mquina abstracta
de Pascal y por lo tanto tiene la habilidad de secutar programas de Pascal.
Esta interpretacin es usada en distintas formas. En primer lugar, una
descripcin sistemtica de cada mquina abstracta da a su vez una
descripcin de estos componentes principales del sistema informtico. En
segundo lugar, una descripcin sistemtica de cmo las distintas
mquinas abstractas son soportadas e implementadas da a su vez una

11

descripcin de cmo la ejecucin de programas es organizada en el


sistema informtico.
Un sistema informtico es un conjunto de partes relacionadas entre s
que funcionan con el objetivo de dar una respuesta mediante el
tratamiento automatizado de la informacin. Cabe resaltar su diferencia
con un sistema de informacin, concepto que es generalmente
confundido con el de un sistema informtico. Un sistema informtico
puede formar parte de un sistema de informacin, en este ltimo la
informacin no esta necesariamente automatizada y tampoco es necesario
el uso de una computadora.
A diferencia de un sistema de informacin, el sistema informtico
necesita de una computadora para almacenar los datos, procesarlos,
generar un resultado y ponerlos a disposicin de quien se considere ms
oportuno. Muchos sistemas informticos pueden interconectarse, es
decir, unirse para ser convertidos en un sistema mayor y ms potente,
pero la interconexin puede tornarse difcil debido a incompatibilidades.
[Definicin del autor]
1.3.1.5.

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) estn


presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las ms
grandes corporaciones multinacionales, a las PYMES, gobiernos,
administraciones, universidades, centros educativos, organizaciones
socioeconmicas y asociaciones, profesionales y particulares.
Ordenadores, telfonos mviles, reproductores MP3, tarjetas de memoria,
Televisin Digital Terrestre (TDT), Discos Verstiles Digitales (DVD)
porttiles, navegadores Global Position System (GPS), Internet, etc., son
tecnologas que se han convertido en imprescindibles para muchas
personas y empresas.
La aplicacin de las TIC a todos los sectores de la sociedad y de la
economa mundial ha generado una serie de trminos nuevos como, por
ejemplo, e-business y e-commerce (negocio y comercio electrnico), egoverment (gobierno electrnico), e-health (sanidad electrnica), elearning (formacin a distancia), e-inclusion (inclusin social digital o el
acceso a las TIC), e-work (teletrabajo), e-mail (correo electrnico), banda
ancha (ancho de banda grande en el acceso a las redes de
telecomunicacin), domtica (control de electrodomsticos en el hogar),
etc. [13]
En la sociedad de la informacin las tecnologas de la informacin y la
comunicacin TIC se convierten en un instrumento clave para la
comunicacin, el intercambio y la produccin de la informacin. A su
vez, la informacin se convierte en un factor a partir del cual se puede
obtener conocimiento y es con este conocimiento con el que se pueden

12

producir, fabricar, bienes o servicios o proceder a relaciones de


intercambio de cualquier tipo y naturaleza.
En la sociedad de la informacin, el conocimiento se convierte en
combustible y la tecnologa de la informacin y la comunicacin en el
motor. Las sociedades, sus empresas, compiten gracias a que cuentan con
los mejores conocimientos, y para ello, para hacer fluido, transmisible y
en consecuencia creciente el conocimiento, necesitan de las tecnologas
de la informacin. Es una especie de crculo virtuoso que se alimenta de
s mismo. []

Del anlisis de la figura 8 se desprenden dos cosas:

En la era industrial ha habido innovaciones, pero la extensin y


uso por la mayora se han tomado su tiempo, si bien con cada
innovacin ste iba reducindose.

En la sociedad de la informacin el uso generalizado de las


innovaciones es prcticamente inmediato. La incursin en las
sociedades que tienen las TIC es mucho ms rpida que la que
tuvieron las innovaciones provocadas por la sociedad industrial.
[14]

The Information and Communication Technologies Sector covers the


underlying technologies, knowhow, products and services, as well as the
companies (operators, suppliers, producers), consumers, policymakers,
regulators, and other institutions and partners directly involved in or
affected by the production, delivery, and regulation of ICT products and
services. It includes the telecommunications and broadcasting sectors, as
well as information technologies. []

13

Information and Communication Technologies consist of hardware,


software, networks, and media for collection, storage, processing,
transmission, and presentation of information (voice, data, text, images).
[15]
Traduccin (por Csar Bustos):
El Sector de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
cubre las tecnologas fundamentales, conocimientos tcnicos, productos y
servicios, as como las compaas (operadores, proveedores,
productores), consumidores, los encargados de realizar las polticas,
reguladores, y otras instituciones y socios directamente involucrados o
afectados por la produccin, entrega, y regulacin de los productos y
servicios de las TIC. Incluye los sectores de telecomunicaciones y
emisin, as como las tecnologas de la informacin. []
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin consisten de
hardware, software, redes, y medios para el recojo, almacenamiento,
procesamiento, transmisin, y presentacin de la informacin (voz, data,
texto, imgenes.
TIC son las iniciales de Tecnologas de la Informacin y de
la Comunicacin. Y es un trmino referido a todas las herramientas de
hardware y software que nos permiten almacenar, organizar y compartir
informacin.

Tecnologa. Todos los aportes de la ciencia que permiten


aprovechar el conocimiento cientfico a favor del desarrollo de la
sociedad. Podemos dividir esta tecnologa en hardware y
software.
-

Hardware son las mquinas: hablando de TIC seran


todas las mquinas que nos permiten almacenar, organizar
o difundir la informacin.
Software son las aplicaciones, los programas que
permiten que las mquinas puedan ser controladas y
respondan a nuestras rdenes o podamos hacerlas
funcionar cumpliendo una tarea determinada.

Informacin. La informacin es la base de la sociedad humana.


Desde que aprendemos a reconocer el rostro o la voz de nuestros
padres, aprendemos un idioma y empezamos a hablar,
aprendemos los nombres, las apariencias y las direcciones de
nuestros amigos, luego aprendemos los conocimientos bsicos de
la humanidad en el colegio.

Comunicacin. La base para la conservacin de la informacin


(y su crecimiento) es la comunicacin. El conocimiento se
enriquece a travs de la comunicacin; cuando un cientfico lanza

14

una nueva teora lo hace con base en investigaciones de quienes


lo antecedieron. [Definicin del autor]
1.3.1.6.

Marketing

El marketing es la funcin comercial que identifica las necesidades y los


deseos de los clientes, determina qu mercados meta puede atender mejor
la organizacin, y disea productos, servicios y programas apropiados
para atender a esos mercados. Sin embargo, el marketing es mucho ms
que una funcin aislada de los negocios: es una filosofa que gua a toda
la organizacin. La meta del marketing es crear satisfaccin de los
clientes de forma rentable, forjando relaciones cargadas de valor con
clientes importantes []
Muchas personas creen que el marketing es slo publicidad y ventas. Sin
embargo el verdadero marketing no implica el arte de vender lo que se
produce, sino ms bien el arte de saber qu producir. Las organizaciones
llegan a ser lderes del mercado cuando entiendes las necesidades de los
clientes y encuentran soluciones que atraigan a los consumidores por la
superioridad de su valor, calidad y servicio. Si estn ausentes el valor y la
satisfaccin para los clientes, ninguna forma de publicidad o ventas podr
compensar esa diferencia [16]
Existen numerosas vas para definir un tema, materia o sujeto. La va
convencional es la llamada definicin analtica. Una definicin analtica
de marketing trata de captar su esencia mostrando con exactitud de qu
manera el marketing se diferencia de las otras actividades de la empresa.
Por ejemplo: El marketing cubre aquellas actividades relacionadas con la
organizacin de los sectores del mundo externo que usan, compran,
venden o influencian la produccin de bienes y servicios que los mismos
aportan []
El pblico en general se inclina por asociar el marketing, casi
exclusivamente, con las actividades empresariales. Pero las actividades
que aparecen en la relacin incluida previamente no estn relacionadas
nicamente con organizaciones comerciales. Desde el momento en que
una organizacin posee patrocinadores o sostenedores y clientes o
acreedores y consumidores no importa la naturaleza de las necesidades,
implcitas o explcitas, que satisfaga, sus actividades caen, en esencia,
dentro de lo que podramos definir como la naturaleza del marketing.
[17]
The classic definition of marketing leads one to believe that marketing
has to do with satisfying consumer needs and wants.
Marketing is human activity directed at satisfying needs and wants
through exchange processes says Philip Kotler of Northwestern
University.

15

Marketing is the performance of business activities that direct the flow


of goods and services from producer to consumer says the American
Marketing Association. []
Perhaps the most complete explanation of needs and wants theory is the
definition provided by John A. Howard of Columbia University in 1973.
Marketing, says Mr. Howard, is the process of: (1) identifying customer
needs, (2) conceptualizing those needs in terms of an organizations
capacity to produce, (3) communicating that conceptualization to the
appropriate laws of power in the organization, (4) conceptualizing the
consequent output in terms of the customer needs earlier identified, and
(5) communicating that conceptualization to the customer. [18]
Traduccin (por Csar Bustos):
La definicin clsica de marketing lleva a uno a creer que el marketing
tiene que ver con la satisfaccin de las necesidades y deseos de los
clientes.
Marketing es, una actividad humana dirigida a satisfacer necesidades y
deseos a travs del intercambio de procesos dice Philip Kotler de la
Universidad del Noroeste.
Marketing es el desempeo de las actividades del negocio que dirigen el
flujo de bienes y servicios de productor a consumidor dice la Sociedad
Americana de Marketing. []
Quizs la explicacin ms completa de la teora de necesidades y
deseos es la definicin proporcionada por John A. Howard de la
Universidad de Columbia en 1973. Marketing, dice el Sr. Howard, el
proceso de: (1) identificar las necesidades del cliente, (2) conceptualizar
esas necesidades en trminos de capacidad de producir de una
organizacin, (3) comunicar esa conceptualizacin a las apropiadas leyes
de poder en la organizacin, (4) conceptualizar el resultado consecuente
en trminos de las necesidades inicialmente identificadas, y (5)
comunicar esa conceptualizacin al cliente.
El marketing ms que una moda es una necesidad. La palabra marketing
es, en la actualidad, una de las ms usadas por las empresas, aunque
quizs su uso no es siempre el ms adecuado ya que es confundido con
ventas, promocin o publicidad.
Marketing podra ser definido como el conjunto de acciones organizadas
para servir mejor al cliente estudiando continuamente sus necesidades
que tienden a cambiar con el tiempo. Ya no se trata simplemente de
producir y vender, sino de que los productos y servicios deben adaptarse
a las necesidades de los consumidores. El marketing implica una
consideracin permanente de nuevas alternativas. [Definicin del
autor]

16

1.3.1.7.

Marketing Mvil

Finalmente, se detallan otras definiciones de marketing mvil que


fueron sugeridas por algunos de los participantes en el estudio, ya que se
consideran tambin de inters:
1. Es una forma de interactuar con los clientes mediante el telfono
mvil creando afinidad y generando valor a travs de una transaccin
econmica.
2. Es la accin de promover, incentivar y/o despertar el inters de un
usuario en un producto o servicio, o con el objetivo de informar,
comunicar algo y obtener un estmulo determinado.
3. Es la actividad dedicada al diseo, implantacin y ejecucin de
acciones de marketing orientadas a la movilidad y localizacin
temporal del ser humano en la actualidad. []
En la tabla siguiente, se expone cules fueron los resultados ordenados de
mayor a menor, segn el porcentaje de participantes que consideraron la
actividad descrita como una verdadera accin de marketing mvil.

Podemos clasificar los distintos canales o medios de marketing directos


en dos tipos: los tradicionales o clsicos, entre los que se encuentran el

17

mailing, el buzoneo, la televisin de respuesta directa y el telemarketing;


y los digitales o nuevos medios interactivos como Internet, el telfono
mvil y la Televisin Digital Terrestre. [19]
El marketing mvil es una tcnica de comunicacin en desarrollo.
Todava hay un 13% de Mobilers que no han recibido ninguna accin de
este tipo, si bien ms de la mitad de los usuarios declaran recibirlas
ocasionalmente. De nuevo uno de cada tres recibe acciones de marketing
en su mvil a menudo.
Existe sin embargo un grupo de ms de 25 aos y poco enamorados del
mundo mvil que concentran la actitud ms crtica a este tipo de acciones
de marketing, y que llamaremos el Mobiler beligerante.
Pero en lo que s coinciden todos es en la necesidad de que este tipo de
acciones respeten una serie de condiciones. Se trata de los famosos Ocho
mandamientos del marketing mvil y que reciben, por parte del Mobiler
una consideracin media por encima de 8 sobre 10.
Ocho mandamientos del marketing mvil
1. Respetars la confidencialidad de los datos que se te faciliten.
2. Dejars perfectamente claro su coste econmico.
3. Dars al receptor el control para dejar de recibir cuando quiera.
4. Contars con su aceptacin previa.
5. Dejars claro en que consiste la accin
6. Personalizars al mximo la accin en funcin de los intereses del
receptor concedindole un valor aadido.
7. Firmars convenientemente la accin.
8. Integrars la accin con presencia en otros medios de
comunicacin [20]
The mobile marketing space is still emerging. Almost all existing
formats of user connectivity have been driven by SMS, and certain
categories are still being tested. Mobile communication should never be a
stand-alone channel, or an aggressive promotional tactic. It should be
used to extend the presence of a company or product into an additional
channel. The key is integration.
Companies with a physical presence (a physical store, a catalogue, even a
website) can leverage mobile media to extend their presence to be
anywhere the user is at any time.
Toward the late 1990s, SMS first demonstrated the promise of mobile
marketing, even if the technology infrastructure did not enable more
sophisticated services. Today, mobile marketing is moving from the
niche of the pioneering professionals into a core channel for the
mainstream marketing industry. In late 2003, the Mobile Marketing
Association defined mobile marketing in the following way:

18

Mobile marketing is any form of marketing, advertising or sales


promotion activity aimed at consumers and conducted over a
mobile channel. Methods of communication for this type of
marketing include voice files, SMS, MMS, WAP messaging,
Java, SyncML and video and audio messaging.
(MMA, 2003)
As the mobile channel provides a direct link to customer intimacy, it also
underscores the threat of privacy violation, spam and the need for and
industry code of conduct. [21]
Traduccin (por Csar Bustos):
El mbito del marketing mvil todava est surgiendo. Casi todos los
formatos existentes sobre conectividad de usuario han sido manejados
por SMS, y ciertas categoras estn todava siendo testeadas. La
comunicacin mvil no debera ser nunca un canal independiente, o una
tctica promocional agresiva. Debera ser usada para extender la
presencia de una compaa o producto en un canal adicional. La clave es
la integracin.
Compaas con una presencia fsica (una tienda fsica, un catlogo,
incluso una pgina Web) pueden aprovechar los medios mviles para
extender su presencia para esta en cualquier lugar en el que est el
usuario en cualquier momento.
Hacia finales de 1990, los SMS demostraron primero la promesa del
marketing mvil, incluso si la infraestructura tecnolgica no permita
servicios ms sofisticados. Hoy, el marketing mvil se est moviendo
desde el nicho de los profesionales pioneros a un canal ncleo para la
industria del marketing general. A fines del 2003, la Asociacin de
Marketing Mvil defini el marketing mvil de la siguiente manera:
Marketing mvil es cualquier forma de marketing, publicidad o
actividad de ventas promocionales apuntadas a los consumidores
y conducida a travs de un canal mvil. Los mtodos de
comunicacin para este tipo de marketing incluyen archivos de
voz, SMS, MMS, mensajera WAP, Java, SyncML y mensajera
de video y audio.
(MMA, 2003)
Como el canal mvil proporciona un vnculo directo la intimidad del
cliente, tambin pone en alto relieve la amenaza de violacin a la
privacidad, spam y la necesidad de un cdigo de conducta industrial.
El marketing mvil es la utilizacin de medios inalmbricos interactivos
para proporcionar a los clientes informacin personalizada sensible a la
hora y al lugar, que promociona mercancas, servicios e ideas, generando

19

valor para todos los grupos de inters. Hay que aclarar que cuando
hablamos de medios inalmbricos, o dispositivos mviles interactivos,
nos estamos refiriendo no slo a telfonos mviles, sino tambin a PDAs
(Asistentes Digitales Personales), localizadores GPS, entre otros. Sin
embargo el telfono mvil es el ms mencionado por ser el de uso ms
generalizado.
Entre las caractersticas que pueden ser aprovechadas por el marketing
encontramos: ahorro, segmentacin, personalizacin, inmediatez,
alcance, interactividad, rapidez y adaptabilidad, permanencia del mensaje
y potencial efecto viral, fuente adicional de ingresos y posible uso como
medio complementario. [Definicin del autor]
1.3.1.8.

Marketing de Proximidad

La ventaja del marketing de proximidad es que puede saberse donde


est el cliente y, por lo tanto, puede utilizarse su localizacin para disear
campaas mucho ms efectivas que aprovechen el impulso del momento
y el lugar.
En el ao 2002, coincidiendo con el lanzamiento de los primeros
servicios de localizacin de telfonos mviles, se empezaron a definir
servicios de publicidad basada en localizacin del mvil como, por
ejemplo, la posibilidad de que una persona reciba una promocin de
McDonalds, justo en el momento en el que pasa delante del
establecimiento y, adems, a la hora de comer. []
Entre tanto, la rpida evolucin de los telfonos mviles, permite abordar
campaas de marketing de proximidad efectivas con tecnologas
alternativas, y todo ello contemplando un amplio conjunto de clientes que
disponen de telfonos compatibles.
Hoy en da, prcticamente todos los terminales tienen conexin
Bluetooth y el coste de las balizas emisoras comienza a ser razonable.
Cualquier marca o establecimiento puede permitirse instalar una baliza
Bluetooth desde la que sus clientes pueden descargarse contenidos y
promociones. El conocimiento de la ubicacin del cliente, permite
integrar en la campaa el mundo real con el virtual. As, campaas en los
escaparates de tiendas incitan a los clientes a entrar y comprar en ese
momento. De mismo modo se estn implantando campaas efectivas en
congresos, aeropuertos, universidades y, en general, en lugares donde los
clientes pueden permitirse dedicar un par de minutos a descubrir la
promocin y recibir en su mvil todo tipo de contenidos multimedia.
[22]
Bluetooth proximity marketing uses Bluetooth technology: a lowbandwidth radio frequency that is used to pair (connect) a mobile phone
with another device. In the case of Bluetooth proximity marketing, that
other device is a Bluetooth access point: a small Internet-enabled

20

transmitter that can detect a nearby Bluetooth-enabled device, such as a


mobile phone. []
To practice Bluetooth proximity marketing, you install and activate an
access point in a public area, such as a mall, bus stop, movie theatre,
airport, or park. When a mobile subscriber walks by your access point, if
his phone is set to receive Bluetooth requests automatically, his phone
will beep, and hell be given the option to accept or reject the connection
request from your access point. If he accepts the request, the Bluetooth
access point sends your advertising message or content such as text,
image, ringtone, game, installable application, or MMS message to his
phone [23]
Traduccin (por Csar Bustos):
Marketing de proximidad por Bluetooth usa tecnologa Bluetooth: una
frecuencia de radio de bajo ancho de banda que es usada para parear
(conectar) un telfono mvil con otro dispositivo. En el caso de
marketing de proximidad por Bluetooth, ese otro dispositivo es un punto
de acceso de Bluetooth: un pequeo transmisor con Internet que puede
detectar dispositivos cercanos con Bluetooth activado, como un telfono
mvil. []
Para practicar el marketing de proximidad por Bluetooth, se instala y
activa un punto de acceso en un rea pblica, como un supermercado,
paradero de buses, cines, aeropuerto, o parque. Cuando un abonado
mvil camina cerca de tu punto de acceso, si su telfono tiene habilitada
la opcin para recibir peticiones Bluetooth automticamente, su telfono
sonar, y se le dar la opcin de aceptar o rechazar la peticin de
conexin de tu punto de acceso. Si acepta la peticin, el punto de acceso
Bluetooth enva tu mensaje o contenido publicitario tales como texto,
imagen, ringtones, juegos, aplicaciones instalables, o mensajes MMS a
su telfono.
Bluetooth provides access and secure information exchange between
devices such as mobile phones, digital cameras, telephones, personal
computers, microphones and headsets, printers, GPS receivers, and video
game consoles. Since Bluetooth provides secure high-speed transmission
of data, it is an appropriate technology for mobile advertising and
marketing. Companies like ProxiBlaster.com, bluetoothmagnet.com, and
bluecasting.com are providing Bluetooth marketing solutions. Using
Bluetooth, companies can automatically send media files to all
Bluetooth-enabled devices, such as mobile phones, PDAs, and laptops
within a range of around 100 meters. This is commonly referred to as
bluecasting, Bluetooth broadcasting, or proximity marketing [24]
Traduccin (por Csar Bustos):
Bluetooth proporciona acceso e intercambio de informacin segura
entre dispositivos como telfonos mviles, cmaras digitales, telfonos,
computadoras personales, micrfonos y auriculares, impresoras,

21

receptores GPS, y consolas de videojuegos. Ya que Bluetooth


proporciona transmisin segura de datos de alta velocidad, es una
tecnologa apropiada para publicidad mvil y marketing. Compaas
como ProxiBlaster.com, bluetoothmagnet.com, y bluecasting.com estn
proporcionando soluciones de Marketing por Bluetooth. Usando
Bluetooth, las compaas pueden enviar automticamente archivos
multimedia a todos los dispositivos con que cuenten con tecnologa
Bluetooth, como telfonos mviles, PDAs, y porttiles en un rango de
alrededor de 100 metros. Esto es comnmente referido como bluecasting,
difusin Bluetooth, o marketing de proximidad
Tan slo hace una dcada nos resultara imposible imaginar como
el Marketing, la publicidad y las nuevas tecnologas han sabido
fusionarse para aprovechar sus ventajas y prestaciones dando pase al
desarrollo de nuevas herramientas y canales de comunicacin.
El Marketing de proximidad ha sabido aprovechar las nuevas tecnologas
y ha encontrado en la tecnologa Bluetooth y la telefona mvil un canal
de comunicacin para llegar de forma directa a los usuarios y
consumidores.
La tecnologa Bluetooth ha evolucionado y se ha extendido de forma
considerable durante los ltimos aos. En la actualidad, la mayora de
telfonos mviles poseen este sistema de comunicacin y su aplicacin
est siendo integrada tambin en otro tipo de dispositivos como PDAs,
computadoras porttiles, etc.
El marketing de proximidad se basa principalmente en los dispositivos
que disponen de esta tecnologa y que es utilizada para emitir
informacin pudiendo ser recibida por los usuarios a travs de este
sistema de comunicacin.
Entre las ventajas ms importantes de esta tecnologa, cabe destacar que
tanto el envo como la recepcin de informacin son totalmente gratuitos.
Aspectos que el marketing de proximidad aprovecha para realizar
campaas de publicidad que son de menor inversin y gastos en sus
procesos.
Otra de las ventajas importantes es la posibilidad de segmentar la
informacin en algunos aspectos. Por ejemplo limitando su radio de
accin o el tipo de informacin dependiendo del lugar donde nos
encontremos. De esta manera un usuario con un dispositivo Bluetooth
podra recibir informacin o publicidad sugiriendo la visita de un
establecimiento, tienda, restaurante u hotel cercano a su situacin.
Aunque los dispositivos mviles nos ofrecen la posibilidad de "autorizar"
o aceptar previamente el acceso a la lectura y a la informacin de los
mensajes que se pueda recibir, muchos consideran estas tcnicas como
intrusivas e incluso evidencias de que este modelo publicitario pueda
llegar a convertirse en el spam del siglo XXI.

22

El marketing de proximidad se est convirtiendo en una de las tendencias


ms atractivas. La tecnologa Bluetooth se aleja de la "Cultura de pago" y
apuesta por la gratuidad. [Definicin del autor]
1.3.1.9.

Tecnologa Bluetooth

Empecemos nuestro anlisis del sistema Bluetooth con un rpido vistazo


de sus elementos y de su propsito. La unidad bsica de un sistema
Bluetooth es una piconet, que consta de un nodo maestro y hasta siete
nodos esclavos activos a una distancia de 10 metros. En una misma sala
(grande) pueden encontrarse varias piconets y se pueden conectar
mediante un nodo puente, como se muestra en la figura 4-35. Un
conjunto de piconets interconectadas se denomina scatternet.

Adems de los siete nodos esclavos activos de una piconet, puede haber
hasta 255 nodos estacionados en la red. stos son dispositivos que el
nodo maestro ha cambiado a un estado de bajo consumo de energa para
reducir el desgaste innecesario de sus pilas. Lo nico que un dispositivo
en estado estacionado puede hacer es responder a una seal de activacin
por parte del maestro. Tambin hay dos estados intermedios, hold y sniff,
pero no nos ocuparemos de ellos aqu.
La razn para el diseo maestro/esclavo es que los diseadores
pretendan facilitar la implementacin de chips Bluetooth completos por
debajo de 5 dlares. La consecuencia de esta decisin es que los esclavos
son sumamente pasivos y realizan todo lo que los maestros les indican.
En esencia, una piconet es un sistema TDM centralizado, en el cual el
maestro controla el reloj y determina qu dispositivo se comunica en un
momento determinado. Todas las comunicaciones se realizan entre el
maestro y el esclavo; no existe comunicacin directa de esclavo a
esclavo. [25]

23

La tecnologa Bluetooth define un estndar de comunicaciones


inalmbricas de corto alcance mediante seales de radiofrecuencia que
permite la transmisin de datos y voz. El desarrollo de esta tecnologa
parte de los laboratorios de Ericsson Mobile Communications, que en
1994 decidieron desarrollar una tecnologa que permitiera la conexin
mediante un interfaz radio, de consumo, coste y tamao reducido, de los
telfonos mviles con sus accesorios. Una vez iniciado el proyecto se
pens que esta tecnologa poda utilizarse para eliminar los cables que
interconectan dispositivos como impresoras, teclados, ordenadores,
telfonos mviles, etc., de forma transparente y amigable para los
usuarios. En febrero de 1998 se cre el SIG (Special Interest Group),
formado por Ericsson, Nokia, IBM, Toshiba e Intel, para promover un
estndar abierto para el interfaz radio y un conjunto de protocolos y de
interoperatividad que permitiese la compatibilidad entre los equipos de
los diversos fabricantes. Ya en 2003 el SIG agrupa a ms de 2.000
compaas fabricantes de chips, desarrolladores de software o de
sistemas electrnicos. La extensin de los modos de utilizacin de esta
tecnologa permite su uso en pequeas redes de datos, englobada dentro
de las denominadas WPAN (Wireless Personal Area Networks), junto
con otras tecnologas como HomeRF 802.15 o UWB (UltraWide Band).
Bluetooth se presenta tambin como uno de los candidatos para el
desarrollo de redes adhoc o redes hbridas [BLUE].
En la figura 1.8 se muestra un conjunto de aplicaciones posibles
mediante la tecnologa Bluetooth. Bsicamente se trata de la sustitucin
de los cables por un enlace radio creado mediante Bluetooth. Mediante
esta tecnologa se puede acceder desde un ordenador, una cmara
fotogrfica digital o cualquier otro dispositivo electrnico a otro
dispositivo Bluetooth situado en un telfono mvil como punto de acceso
a la red GSM/GPRS o UMTS. Tambin permite la interconexin de
ordenadores creando redes adhoc. Otra de las aplicaciones es la
sustitucin de los cables, RS-232, audio, etc., que conectan distintos
dispositivos electrnicos entre s.

24

Las especificaciones definen un enlace radio que permite establecer


enlaces de corto alcance, hasta unos 10 metros o opcionalmente hasta
algunos centenares de metros, de voz mediante enlaces sncronos (SCO),
y de datos bidireccionales mediante enlaces asncronos (ACL). Cada
canal de voz puede soportar una tasa de transferencia de 64 kbits/s en
cada sentido, suficiente para la transmisin de voz. Un canal asncrono
puede transmitir hasta 721 kbits/s en una direccin y 56 kbits/s en la
direccin opuesta en enlaces asimtricos. Por otro lado, para una
conexin asncrona es posible soportar 432,6 kbits/s en ambas
direcciones si el enlace es simtrico.
La frecuencia radio de operacin es la banda ISM de 2.4 GHz, la misma
que las redes WLAN 802.11b y 802.11g. Funcionalmente el sistema
Bluetooth ha sido diseado para sustituir los cables a bajo coste.
Comparativamente con las redes WLAN el sistema Bluetooth tiene la
misma cobertura, menor velocidad, pero un coste de produccin mucho
menor. WLAN est diseado como complemento y/o sustituto de las
redes de datos cableadas. En cambio, Bluetooth est diseado para la
sustitucin de los cables de interconexin entre dispositivos. [26]
The Bluetooth system stack is layered according to Figure 1.1. At the
bottom is the physical layer, which is basically the modem part. This is
where the radio signals are processed. The fundamental limits on
sensitivity (range) and interference rejection are set by the radio front end
(noise figure) and filters implemented in this layer.

25

Above the physical layer is the baseband layer, which is divided into
lower and upper parts. In the following, we will not differentiate between
these, but simply refer to them as the baseband. It is at this layer that
packets are formatted: creation of headers, checksum calculations,
retransmission procedure, and, optionally, encryption and decryption are
handled. The link controller (LC) is the entity that implements the
baseband protocol and procedures.
Bluetooth links are managed by the link manager (LM). The devices set
up links, negotiate features, and administer connections that are up and
running using the link manager protocol (LMP).
Large chunks of user data need to be reformatted into smaller units
before they can be transmitted over the Bluetooth link. It is the
responsibility of the logical link communication and adaptation protocol
(L2CAP) to take care of this. At this layer it is possible to ask for certain
quality-of-service (QoS) values one would like to reserve for the link.
[27]
Traduccin (por Csar Bustos):

26

La pila del sistema Bluetooth est basada en capas de acuerdo a la


Figura 1.1. En la parte baja se encuentra la capa fsica, la que
bsicamente es la parte del mdem. Aqu es donde las seales de radio
son procesadas. Los lmites fundamentales en sensitividad (rango) y el
rechazo de interferencia son establecidas por el lmite del radio (figura
del ruido) y los filtros implementados en esta capa.

Encima de la capa fsica est la capa de banda base, la cual es dividida


en la parte superior e inferior. En adelante, no vamos a diferenciarlas,
simplemente nos referiremos a ellas como banda base. Es esta capa es
que los paquetes son formateados: creacin de cabeceras, clculos del
checksum, procedimientos de retransmisin, y, opcionalmente, son
manejadas la encriptacin y desencriptacin. El controlador de enlace
(CE) es la entidad que implementa el protocolo de la banda base y los
procedimientos.
Los enlaces Bluetooth son manejados por el administrador de enlaces
(AE). Los dispositivos configuran los enlaces, negocian caractersticas, y
administran conexiones que se encuentran activas usando el protocolo de
administracin de enlaces (PAE).

27

Grandes trozos de los datos del usuario necesitan ser reformateadas en


unidades ms pequeas antes de ser transmitidas por el enlace Bluetooth.
Es responsabilidad del protocolo de comunicacin lgica de enlace y
adaptacin (PCLEA) hacerse cargo de esto. En esta capa es posible pedir
ciertos valores de calidad-de-servicio (CdS) que uno quiera reservar para
el enlace.
Hay diversas maneras de conectar dispositivos electrnicos entre s,
mediante cables, seales de radio y rayos de luz infrarrojos, y una
variedad incluso mayor de conectores, enchufes y protocolos, por lo que
el arte de conectar cosas es cada da ms complejo, de ah la necesidad de
la tecnologa inalmbrica (wireless). La tecnologa Bluetooth es
automtica e inalmbrica, y tiene un nmero de caractersticas
interesantes que pueden simplificar nuestra vida diaria.
La tecnologa inalmbrica Bluetooth es una tecnologa de ondas de radio
de corto alcance (2.4 GHz de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar
las comunicaciones entre dispositivos informticos, como ordenadores
mviles, telfonos mviles, otros dispositivos de mano y entre estos
dispositivos e Internet.
Permite comunicaciones, incluso a travs de obstculos, a distancias de
hasta unos diez metros. Los promotores de Bluetooth incluyen Agere,
Ericsson, IBM, Intel, Microsoft, Motorola, Nokia y Toshiba, y centenares
de compaas asociadas. [Definicin del autor]
1.3.1.10.

Redes Informticas

Una red es un medio que permite a personas o grupos compartir


informacin y servicios.
La tecnologa de las redes informticas constituye el conjunto de las
herramientas que permiten a los ordenadores compartir informacin y
recursos.
Las redes telefnicas forman una generacin de redes de
telecomunicacin que precedi a la informtica. La convergencia entre
estos dos medios de comunicacin es lo que se da actualmente. De
hecho, las nuevas tecnologas permiten el transporte de voz y datos con
los mismos medios.
Una red est constituida por equipos llamados nodos. Las redes se
categorizan en funcin de su amplitud y de su mbito de aplicacin.
Para comunicarse entre ellos, los nodos utilizan protocolos, o lenguajes
comprensibles para todos ellos. [28]

28

Una red informtica es un conjunto de ordenadores y perifricos,


interconectados entre s, que permiten que se transmita informacin y se
compartan recursos.
Para que una red pueda funcionar debe contar con el hardware necesario:
tarjetas de red, router, switch, cableado, concentradores, repetidores, etc.
Una red puede estar montada alrededor de uno o ms servidores, que son
ordenadores potentes en cuanto a microprocesador, memoria y capacidad
de almacenamiento.
Los terminales son otros ordenadores que se conectan al servidor y entre
ellos. Los terminales pueden carecer de software propio y utilizar el del
servidor, sirviendo como meros transmisores y receptores de datos, pero,
generalmente, cuentan con su propio sistema operativo y otro software
necesario, dependiendo de las necesidades y requerimientos de la
empresa.
Asimismo, una red puede ser entre iguales, en donde todos los
ordenadores pueden actuar como servidores y como terminales. [29]
Communication always involves at least two entities, one that sends
information and another that receives it. In fact, we will see that most
packet switching communication systems contain intermediate entities
(i.e., devices that forward packets). The important point to note is that for
communication to be successful, all entities in a network must agree on
how information will be represented and communicated. Communication
agreements involve many details. For example, when two entities
communicate over a wired network, both sides must agree on the
voltages to be used, the exact way that electrical signals are used to
represent data, procedures used to initiate and conduct communication,
and the format of messages.
We use the term interoperability to refer to the ability of two entities to
communicate, and say that if two entities can communicate without any
misunderstanding, they interoperate correctly. To insure that all
communicating parties agree on details and follow the same set of rules,
an exact set of specifications is written down. To summarize:
Communication involves multiple entities that must agree on
details ranging from the electrical voltage used to the format and
meaning of messages. To insure that entities can interoperate
correctly, rules for all aspects of communication are written
down.
Following diplomatic terminology, we use the term communication
protocol, network protocol, or protocol to refer to a specification for
network communication. A given protocol specifies low-level details,
such as type of radio transmission used in a wireless network, or

29

describes a high-level mechanism such as the messages that two


application programs exchange. [30]
Traduccin (por Csar Bustos):
La comunicacin siempre requiere por lo menos dos entidades, una que
enva informacin y otra que la recibe. De hecho, veremos que la
mayora de los sistemas de comunicacin de intercambio de paquetes
contienen entidades intermedias (por ejemplo, dispositivos que envan
paquetes). Un punto importante a tener en cuenta es que para que la
comunicacin sea exitosa, todas las entidades en una red deben coincidir
en cmo la informacin ser representada y comunicada. Los acuerdos de
comunicacin implican muchos detalles. Por ejemplo, cuando dos
entidades se comunican a travs de una red inalmbrica, ambas partes
deben concordar en los voltajes a ser usados, la manera exacta en que las
seales elctricas son usadas para representar la informacin,
procedimientos usados para iniciar y conducir la comunicacin, y el
formato de los mensajes.
Usamos el trmino interoperabilidad para referirnos a la habilidad de dos
entidades para comunicarse, y decimos que si dos entidades pueden
comunicarse sin malentendidos, ellos interoperan correctamente. Para
asegurar que todos los grupos comunicadores coincidan en los detalles y
sigan el mismo conjunto de reglas, un conjunto exacto de
especificaciones son anotadas. Para resumir:
La comunicacin implica mltiples entidades que deben coincidir
en los detalles desde el voltaje elctrico usado al formato y
significado de los mensajes. Para asegurar que las entidades
pueden interoperar correctamente, reglas para todos los aspectos
de comunicacin han sido anotadas.
Siguiendo una terminologa diplomtica, usamos el trmino protocolo de
comunicacin, o protocolo de red, o protocolo para referirnos a una
especificacin sobre comunicacin entre redes. Un protocolo dado
especifica detalles de bajo-nivel, tal como el tipo de transmisin de radio
usada en una red inalmbrica, o describe un mecanismo de alto-nivel tal
como el de los mensajes que dos programas intercambian
Las redes informticas tambin llamadas redes de computadoras o redes
de ordenadores, son una serie de de computadoras o dispositivos o de
ambos, que estn conectados entre s bien por un medio fsico (cable) o
de manera inalmbrica. Los elementos de la red pueden compartir la
informacin sus archivos, recursos como por ejemplo las impresoras y
los servicios como el correo electrnico, juegos, chats, etc. Los
administradores de redes, pueden permitir los accesos a los recursos por
categoras o prioridades segn las necesidades o cargos de cada usuario o
grupo de ellos.

30

Por el tipo de direccionalidad de datos podemos clasificar las redes de la


siguiente forma:

Simple Unidireccionales: Un transmisor enva a un receptor.


Half-Duplex: Red bidireccional pero no simultnea (un solo
transmisor a la vez).
Full Duplex: Red bidireccional que permite la transmisin y
recepcin al mismo tiempo

Segn su extensin se clasifican de la siguiente forma:

1.3.1.11.

De rea local (LAN): LAN, del ingls Local Area Network es el


sistema de interconexin de equipos informticos mediante lneas
de alta velocidad a distancias cortas (plantas o edificios de
empresa).
Metropolitana (MAN): MAN, del ingls Metropolitan Area
Network y bsicamente utiliza equipos de conexin entre LAN
creando una interconexin de equipos distribuidos en una zona
mas amplia.
De rea extensa (WAN): WAN, del ingls Wide Area Network
realiza la interconexin de equipos alejados fsicamente y suele
utilizarse en redes pblicas bidireccionales. [Definicin del
autor]
Redes Inalmbricas

Una red inalmbrica de rea local (WLAN) es aquella en la que una


serie de dispositivos (PCs, estaciones de trabajo, impresoras, servidores,
laptop, PDA, etc.) se comunican entre s mediante emisiones
radioelctricas que se propagan a travs del aire, sin necesidad de tendido
de cable. Se distinguen distintas tecnologas inalmbricas en funcin del
rea de cobertura de la red, de esta manera la tecnologa WLAN es
aquella con rea de cobertura en entorno local. Algunos ejemplos de
reas de cobertura que se consideran locales o de rea no extensa son:
oficinas, empresas, universidades, hoteles, centros de congreso,
aeropuertos, etc.
La familia de estndares de redes WLAN IEEE 802.11 ha sido la causa
de la incorporacin y del desarrollo rpido de las redes WLAN en el
mercado, lo que ha permitido que los usuarios de estas redes disfruten de
las siguientes ventajas:

Movilidad, conectividad y flexibilidad a los usuarios.


Soluciones de bajo coste y con una instalacin muy sencilla,
permitiendo a usuarios de dispositivos mviles y trabajadores
itinerantes acceder a redes de informacin con rapidez y
flexibilidad.

31

Las redes inalmbricas de rea local son un sistema de comunicacin de


datos flexible, muy utilizado como alternativa a la red LAN cableada o
como una extensin de sta. Haciendo una comparativa entre la red LAN
cableada y la red WLAN (sin cable), las ventajas que ofrecen las redes
WLAN son las siguientes:
Movilidad y mayor productividad: Permite el acceso a la informacin
de forma rpida en cualquier lugar de la organizacin o empresa para
todo usuario de la red. Esta movilidad permite un aumento de la
productividad y ofrece oportunidades de servicios no proporcionados por
las redes cableadas.
Flexibilidad: Permite llegar donde el cable no puede. Las redes WLAN
aportan a las organizaciones flexibilidad para que sus empleados trabajen
en edificios diferentes y en lugares de difcil cableado.
Escalabilidad: El cambio de topologa de red es sencillo. Pudindose
ampliar o mejorar con gran facilidad una red existente.
Reduccin de costes: La instalacin de una red inalmbrica es mucho
ms barata que la cableada cuanto mayor sea la superficie a cubrir, y
permite un perodo de amortizacin ms corto. Pueden ahorrar costes de
gestin de red relacionados con la ampliacin, movimiento y cambios de
ubicaciones. [31]
Estas redes son conocidas por los nombres WLAN, Wireless LAN
inalmbricas. Es el conjunto de unas nuevas posibilidades tecnolgicas
que permiten la construccin de redes de rea local sin hilos, es decir, sin
cables. Las ms conocidas son las siguientes: AirLAN, HiperLAN,
WaveLAN, HomeRF, Bluetooth y las soluciones basadas en el estndar
IEEE 802.11.
Los medios de transmisin por radiofrecuencia son los ms utilizados,
aunque tambin es posible la transmisin por infrarrojos. Las bandas de
frecuencias de trabajo estn en torno a 2,4 y 5,7 GHz, y no se requieren
permisos o licencias especiales por el uso del espectro radioelctrico.
Las redes inalmbricas utilizan principalmente tres topologas:
centralizada o en estrella, distribuida y en anillo. Los mecanismos de
acceso al medio dependern de la topologa empleada.
Cabe destacar la implementacin IEE 802.11, que especifica la capa
fsica, la capa de control de acceso al medio (MAC) y la arquitectura
bsica de la red. En este estndar se emplea como mecanismo de acceso,
el protocolo CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision
Avoidance) o Acceso Mltiple con Deteccin de Portadora y Evitacin
de Colisin. La capa MAC es compatible con las de la familia 802. La
topologa de red es en estrella, existiendo un equipo o punto de acceso
(Access Point), que gestiona el trfico. ste recibe las peticiones de las
estaciones y da los permisos de transmisin a cada estacin. El punto de

32

acceso puede conectarse a una red cableada, actuando de puente. Esta


norma tambin permite implementaciones del tipo ad-hoc, en la que no
existe un punto de acceso, y son las estaciones la que gestionan el acceso
al medio. La velocidad tpica de transferencia es de 11 Mbps (estndar
802.11b), aunque existen propuestas del estndar a mayores velocidades.
Por lo que se refiere a la seguridad y la privacidad, proporciona un
mecanismo de autentificacin de usuario llamado WEP (Wired
Equivalent Privacy). Puesto que es compatible con Ethernet, esta
tecnologa est empezando a implementarse en muchas empresas. [32]
Over the past five years, the world has become increasingly mobile. As
a result, traditional ways of networking the world have proven inadequate
to meet the challenges posed by our new collective lifestyle. If users must
be connected to a network by physical cables, their movement is
dramatically reduced. Wireless connectivity, however, poses no such
restriction and allows a great deal more free movement on the part of the
network user. As a result, wireless technologies are encroaching on the
traditional realm of fixed or wired networks. This change is obvious
to anybody who drives on a regular basis. One of the life and death
challenges to those of us who drive on a regular basis is daily gauntlet of
erratically driven cars containing mobile phone users in the drivers seat.
Wireless connectivity for voice telephony has created a whole new
industry. Adding mobile connectivity into the mix for telephony has had
profound influences on the business of delivering voice calls because
callers could be connected to people, not devices. We are on the cusp of
an equally profound change in computer networking. Wireless telephony
has been successful because it enables people to connect with each other
regardless of location. New technologies targeted at computer networks
promise to do the same for Internet connectivity. The most successful
wireless data networking technology this far has been 802.11 [33]
Traduccin (por Csar Bustos):
En los ltimos cinco aos, el mundo se ha vuelto cada vez ms mvil.
Como resultado, las formas tradicionales de creacin de redes en el
mundo han demostrado ser inadecuadas frente a los retos derivados de
nuestra nueva forma de vida colectiva. Si los usuarios deben estar
conectados a una red mediante cables fsicos, su movilidad se ve
dramticamente reducida. La conectividad inalmbrica, sin embargo, no
posee dicha restriccin y permite mucha ms libertad de movimiento por
parte del usuario de la red. Como resultado, las tecnologas inalmbricas
estn invadiendo el mbito tradicional de las redes fijas o cableadas.
Este cambio es obvio para cualquiera que maneja dentro de una base
regular. Uno de los retos de vida y muerte para aquellos de nosotros
que manejen dentro de esta base regular es el guante diario de carros
manejados errticamente por usuarios de telfonos mviles en el asiento
del conductor.

33

Conectividad inalmbrica por telefona de voz ha creado una nueva


industria. Aadir conectividad mvil a la mezcla por telefona ha tenido
profundas influencias en el negocio de la entrega de llamadas de voz
porque los que llaman pueden estar conectados a personas, no a
dispositivos. Estamos en la cspide de un cambio igualmente profundo
en las redes informticas. La telefona inalmbrica ha sido exitosa porque
permite a las personas conectarse entre ellas sin importar el lugar.
Nuevas tecnologas apuntan a las redes informticas prometiendo hacer
lo mismo para la conectividad en Internet. Las tecnologa inalmbrica
ms exitosa hasta ahora ha sido la 802.11.
Una red inalmbrica es, como su nombre lo indica, una red en la que
dos o ms terminales (por ejemplo, ordenadores porttiles, agendas
electrnicas, etc.) se pueden comunicar sin la necesidad de una conexin
por cable.
Con las redes inalmbricas, un usuario puede mantenerse conectado
cuando se desplaza dentro de una determinada rea geogrfica. Por esta
razn, a veces se utiliza el trmino "movilidad" cuando se trata este tema.
Las redes inalmbricas se basan en un enlace que utiliza ondas
electromagnticas (radio e infrarrojo) en lugar de cableado estndar. Hay
muchas tecnologas diferentes que se diferencian por la frecuencia de
transmisin que utilizan, y el alcance y la velocidad de sus transmisiones.
Las redes inalmbricas permiten que los dispositivos remotos se conecten
sin dificultad, ya se encuentren a unos metros de distancia como a varios
kilmetros. Asimismo, la instalacin de estas redes no requiere de ningn
cambio significativo en la infraestructura existente como pasa con las
redes cableadas. Tampoco hay necesidad de agujerear las paredes para
pasar cables ni de instalar conectores. Esto ha hecho que el uso de esta
tecnologa se extienda con rapidez.
Por el otro lado, existen algunas cuestiones relacionadas con la
regulacin legal del espectro electromagntico. Las ondas
electromagnticas se transmiten a travs de muchos dispositivos (de uso
militar, cientfico y de aficionados), pero son propensos a las
interferencias. Por esta razn, todos los pases necesitan regulaciones que
definan los rangos de frecuencia y la potencia de transmisin que se
permite a cada categora de uso.
Adems, las ondas hertzios no se confinan fcilmente a una superficie
geogrfica restringida. Por este motivo, un hacker puede, con
facilidad, escuchar una red si los datos que se transmiten no estn
codificados. Por lo tanto, se deben tomar medidas para garantizar la
privacidad de los datos que se transmiten a travs de redes inalmbricas.
[Definicin del autor]

1.3.1.12.

Servicio de Mensajes Cortos (SMS)

34

El servicio de mensajes cortos, SMS (Short Message Service), permite


el envo a las estaciones mviles de mensajes de reducido tamao: 140
octetos o 160 caracteres ASCII de 7 bits. Estos mensajes pueden
enviarse o recibirse incluso mientras se est cursando otra llamada de voz
o datos. El centro de servicios SMS es responsable de recoger, almacenar
y entregar los mensajes cortos.
Se dispone de tres modalidades de envo:
-

Punto a punto: Los mensajes se originan en el centro de


servicio de mensajes cortos y van destinados a una estacin
mvil particular.
Mensaje originado por una estacin mvil: Una estacin mvil
enva un mensaje dirigido a otra estacin mvil.
Difusin en el mbito de una clula: El mensaje se difunde a
todos los abonados que se encuentran dentro de un rea
geogrfica determinada. En este caso, el tamao del mensaje se
reduce a 80 octetos. [34]

El servicio de mensajes cortos SMS, permite el intercambio de mensajes


de una longitud mxima de 160 caracteres entre terminales mviles
GSM, o entre stos y, por ejemplo, computadores dotados de facilidades
de comunicacin GSM y programas adecuados para la gestin de este
servicio.
El servicio SMS garantiza la recepcin de los mensajes aunque los
destinatarios no se encuentren disponibles en el momento de la
transmisin (por ejemplo porque el terminal destino est apagado) o la
lnea est ocupada. [35]
The Short Message Service (SMS) is a basic service allowing the
exchange of short text messages between subscribers. The first short text
message is believed to have been transferred in 1992 over signaling
channels of an European GSM network. Since this successful trial, SMS
usage has been the subject of tremendous growth. The Mobile Data
Association reported that the total number of chargeable person-toperson text messages sent across the four UK GSM networks in 2003
totaled 20.5 billion. []
The Short Message Service allows users to exchange messages
containing a short amount of text. These messages can be sent from
GSM/UMTS mobile devices but also from a wide range of other devices
such as Internet hosts, telex, and facsimile. The SMS is a very mature
technology supported by 100% of GSM handsets and by most GSM
networks worldwide. [36]
Traduccin (por Csar Bustos):
El Servicio de Mensajes Cortos (SMC) es un servicio bsico que
permite el intercambio de mensajes de texto cortos entren los suscritos.

35

El primer mensaje de texto corto se cree fue transferido en 1992 por


canales de sealizacin de una red GSM Europea. Desde esta exitosa
prueba, el uso del SMS ha sufrido un tremendo crecimiento. La
Asociacin de Datos Mviles report que el nmero total de mensajes de
texto enviados persona-a-persona en las cuatro redes GSM del Reino
Unido en el 2003 lleg a 20.5 billones. []
El Servicio de Mensajes Costos permite a los usuarios intercambiar
mensajes conteniendo un poco cantidad de texto. Estos mensajes pueden
ser enviados desde dispositivos mviles GSM/UMTS pero tambin desde
un amplio rango de otros dispositivos como los hosts de Internet, telex, y
facsimile. El SMS es una tecnologa muy madura que es soportada por el
100% de telfonos GSM y por la mayora de las redes GSM a nivel
mundial
SMS son las siglas de Servicio de Mensaje Corto. Disponible en redes
digitales GSM permitiendo enviar y recibir mensajes de texto de hasta
160 caracteres a telfonos mviles va el centro de mensajes de un
operador de red (como Claro o Movistar).
Tambin se pueden enviar mensajes cortos a travs de Internet, usando
un sitio Web de SMSs.
Si el telfono al que se enva el mensaje est apagado o fuera de
cobertura el mensaje se almacena en la red y se entrega en cuanto el
telfono se conecta de nuevo a la red. [Definicin del autor]
1.3.1.13.

Servicio de Mensajera Multimedia (MMS)

Abreviatura de Multimedia Message Service (Servicio de Mensajes


Multimedia). Servicio disponible en las comunicaciones mviles de
tercera generacin que va potencialmente a permitir reunir en un nico
mensaje contenidos de texto formateado, video y audio de elevada
calidad obtenidos en tiempo real. Ms que una versin avanzada del
SMS, se trata de un nuevo concepto para el cual los fabricantes pretenden
asegurar la mxima compatibilidad entre marcas y que est siendo
desarrollado por la entidad Third Generation Partnership Protocol. [37]
Multimedia Messaging Service (MMS) is the evolution of basic text
messaging into a wide range of multimedia content and services
delivered to a mobile device. It involves new and existing technologies,
promises innovative services and is supported by proven business
models. It is quite different from traditional Internet services as its
integration with billing systems allows for per message billing and
premium content services, all delivered without the need for additional
subscriptions.

36

With the improved capability of mobile devices, in terms of increased


processing power and bandwidth, mobile operators are making the
transition from supporting voice-only communication to embracing datadriven applications (or data services). [38]
Traduccin (por Csar Bustos):
El Servicio de Mensajera Multimedia (SMM) es la evolucin de los
servicios de mensaje de texto bsicos a un amplio rango de contenido
multimedia y servicios llevados a dispositivos mviles. Involucra
tecnologas nuevas y existentes, promete servicios innovadores y es
soportado por modelos de negocio probados. Es diferente de los servicios
tradicionales de Internet como de su integracin con sistemas de
cobranza que permiten cobros por mensaje y servicios de contenido
Premium, todos ellos entregados sin la necesidad de suscripciones
adicionales.

37

Con la capacidad mejorada de los dispositivos mviles, en trminos de


incremento de poder de procesamiento y ancho de banda, los operadores
mviles estn haciendo la transicin de soportar slo comunicacin de
voz a adoptar aplicaciones manejadas por datos (o servicios de datos).
Multimedia messages range from simple text messages to sophisticated
messages comprising a slideshow composed of text, images, and audio
clips. The roots of Multimedia Messaging Service lie in the text-based
Short Message Service and the Internet electronic mail. Indeed, features
already supported by these services have not been forgotten in MMS.
MMS supports the management of reports (delivery and read reports),
message classes, and priorities and group sending. In addition, MMS
differs from other messaging services with its multimedia capabilities, its
support for Email and phone number addressing modes, its efficient
transport mechanism, and flexible charging framework. [39]
Traduccin (por Csar Bustos):
Los mensajes Multimedia van desde un simple mensaje de texto hasta
mensajes sofisticados compuestos de una gama de texto, imgenes, y
clips de audio. Las races del Servicio de Mensajera Multimedia estn en
los mensajes del Servicio de Mensajes Cortos y correo electrnico de
Internet. Ciertamente, las caractersticas soportadas por estos servicios no
38

han sido olvidadas en los MMS. MMS soporta el manejo de reportes (de
envo y reportes de lectura), clases de mensaje, y prioridades y grupo de
envo. Adicionalmente, MMS difiere de otros servicios de mensaje con
sus capacidades multimedia, su soporte de Email y modos de grabacin
de nmeros telefnicos, su eficiente mecanismo de transporte, y su marco
flexible de cobros
MMS es el acrnimo de Multimedia Messaging Service, es decir un
servicio de mensajera multimedia con interfaz propia.
Este servicio, creado para los mviles como una alternativa ms rica al
SMS, ha sido normalizado por el Foro WAP y especificado por el Thirdgeneration Partnership Program (3GPP). Su objetivo: convertir la
mensajera entre mviles en una experiencia multimedia (sonidos,
imgenes a color, animaciones y, tambin se est utilizando para MP3 y
vdeos).
Lo que est claro es que MMS pone a disposicin del usuario final y a las
empresas un mundo de posibilidades. Convertir los mensajes planos en
contenidos multimedia puede hacer que, por ejemplo, las campaas de
publicidad tengan sentido para el consumidor y anunciante y que la
informacin que se enve, tanto personal como la que aporten los
diferentes suministradores de contenido posea un valor aadido respecto
a lo que hasta ahora poda conseguir el usuario de SMS.
Adems el servicio MMS permite envo a direcciones de correo
electrnico de tal modo que la conectividad con Internet es mucho mayor
que con SMS donde, an siendo posible, es ms complejo de utilizar y
carece de la funcionalidad que aporta MMS.
La recepcin de mensajes tambin esta contemplada, pudiendo explotar
las posibilidades del servicio (se trata entonces de un medio que permite
interaccin completa con Internet). [Definicin del autor]
1.3.1.14.

Banda ISM

La banda ISM define las bandas de acceso libre regulado de 0,9 GHz y
5,7 GHz:

La banda de 5 GHz est dividida en dos subbandas, separadas por un


vaco de entre 5,35 GHz y 5,725 GHz. [40]

39

Un enfoque totalmente diferente para asignar frecuencias es no


asignarlas por completo. Tan slo se deja que todos transmitan a
voluntad, pero se regula la potencia utilizada de manera que las
estaciones tengan un rango tan corto que no interfieran entre ellas. Por
consiguiente, la mayora de los gobiernos han apartado algunas bandas de
frecuencias, llamadas bandas ISM (industriales, mdicas y cientficas)
de uso no autorizado. Los dispositivos para abrir puertas de garaje,
telfonos inalmbricos, juguetes controlados por radio, ratones
inalmbricos y muchos otros dispositivos inalmbricos domsticos
utilizan las bandas ISM. Para minimizar la interferencia entre estos
dispositivos no coordinados, la FCC exige que todos los dispositivos que
utilizan las bandas ISM utilicen tcnicas de espectro disperso. En algunos
otros pases se aplican reglas similares. [41]
The IEEE 802.11 standard and the subsequent 802.11b and 802.11g
amendments all define communications in the frequency range between
2.4 GHz and 2.4835 GHz. This frequency range is one of three frequency
ranges known as the Industrial, Scientific, and Medical (ISM) bands. The
ISM bands are as follows:
-

902 928 MHz (26 MHz wide)


2.4000 2.4835 GHz (83.5 MHz wide)
5.725 5.875 GHz (150 MHz wide)

The ISM bands are defined by the ITU Telecommunication


Standardization Sector (ITU-T) in S5.138 and S5.150 of the Radio
Regulations. Although the FCC governs the use of the ISM bands
defined by the ITU-T in the United States, their usage in other countries
may be different because of local regulations. The 900 MHz band is
known as the Industrial band, the 2.5 GHz band is known as the
Scientific band, and the 5.8 GHz band is known as the Medical band.
[42]
Traduccin (por Csar Bustos):
El estndar IEEE 802.11 y los subsecuentes enmiendas 802.11b y
802.11g definen comunicaciones en un rango de frecuencia entre 2.4
GHz y 2.4835 GHz. Este rango de frecuencia es uno de los tres rangos de
frecuencia conocido como Banda Industrial, Cientfica, y Mdica (ICM).
Las bandas ISM son las siguientes:
-

902 928 MHz (26 MHz de ancho)


2.4000 2.4835 GHz (83.5 MHz de ancho)
5.725 5.875 GHz (150 MHz de ancho)

Las bandas ISM son definidas por el Sector de Estandarizacin de


Telecomunicacin ITU (ITU-T) en las S5.138 y S5.150 de la Regulacin
de Radio. Aunque la FCC gobierna el uso de las bandas ISM definidas
por la ITU-T en Estados Unidos, su uso en otros pases puede ser
diferente debido a las regulaciones locales. La banda de 900 MHz es

40

conocida como la banda Industrial, la banda de 2.5 GHz es conocida


como la banda Cientfica, y la banda de 5.8 GHz es conocida como la
banda Mdica
Las bandas ISM (Industrial, Scientific and Medical) son bandas
reservadas internacionalmente para uso no comercial de radiofrecuencia
electromagntica en reas industrial, cientfica y mdica. En la actualidad
estas bandas han sido popularizadas por su uso en comunicaciones
WLAN (como en Wi-Fi) o WPAN (como en Bluetooth).
Las bandas ISM fueron definidas por la ITU en el artculo 5 de las
Regulaciones de Radio (RR), concretamente puntos 5.138 y 5.150.
El uso de estas bandas de frecuencia est abierto a todo el mundo sin
necesidad de licencia, respetando las regulaciones que limitan los niveles
de potencia transmitida. Este hecho fuerza a que este tipo de
comunicaciones tengan cierta tolerancia frente a errores y que utilicen
mecanismos de proteccin contra interferencias, como tcnicas de
ensanchado de espectro. Por este motivo, las redes que funcionan en esta
banda son denominadas redes de espectro ensanchado. [Definicin del
autor]
1.3.1.15.

Protocolo OBEX

The IrOBEX (Infrared Object Exchange protocol) is defined by IrDA as


an alternative to the HyperText Transport Protocol (HTTP) for embedded
devices. []
IrOBEX has become even more popular since the Bluetooth SIG licensed
the protocol from IrDA. When the protocol is used with Bluetooth
wireless technology, the Ir is dropped, and the protocol is referred to as
OBEX. (From this point forward, OBEX and IrOBEX are used
interchangeably.) The Bluetooth SIG defined OBEX as one of the
protocols in the Bluetooth protocol stack. OBEX sits on the RFCOMM
protocol. The Bluetooth SIG went a step farther. The SIG realized that
OBEX is an excellent building block protocol from which to create
Bluetooth profiles. To facilitate building new profiles, the Bluetooth SIG
defined the GOEP to be the profile that defines how OBEX works within
the Bluetooth environment.
The OBEX API defined in JABWT is an optional API. This means that
the OBEX API may be implemented within a device that supports the
Bluetooth APIs, but just because a device supports the Bluetooth APIs
does not imply that it supports the OBEX APIs. Currently, most mobile
devices that support the Bluetooth APIs do not support the OBEX APIs.
In theory, the reverse is also possible there could be support for the
OBEX API in devices that do not support the Bluetooth APIs. The reason
for this is that the OBEX API is independent of the Bluetooth APIs.

41

So why would a developer use OBEX on a device that has RFCOMM,


L2CAP, or TCP/IP? OBEX is a structured protocol that allows separation
of data and the attributes of data. Using OBEX allows clear definition of
one request from another. Using protocols such as RFCOMM or TCP/IP
requires the applications to know how data is sent and when to send the
reply. OBEX hides this within the protocol. OBEX is like the Extensible
Markup Language (XML). It provides structure to the data sent whereas
RFCOMM and TCP/IP simply send bytes. [43]
Traduccin (por Csar Bustos):
El IrOBEX (protocolo de Intercambio de Objetos por Infrarrojo) es
definido por IrDA como una alternativa al Protocolo de Transporte de
Hipertexto (HTTP) para dispositivos integrados. []
IrOBEX se ha vuelto incluso ms popular desde que el SIG de Bluetooth
licenci el protocolo de IrDA. Cuando el protocolo es usado con la
tecnologa inalmbrica de Bluetooth, el Ir es omitido, y el protocolo es
referido como OBEX. (Desde ahora en adelante, OBEX e IrOBEX son
usados indistintamente.) El SIG de Bluetooth defini a OBEX como uno
de los protocolos en la pila de protocolos de Bluetooth. OBEX se sienta
en el protocolo RFCOMM. El SIG de Bluetooth fue un paso ms all. El
SIG se dio cuenta que OBEX es un excelente protocolo de bloque de
construccin desde el cual se crean perfiles de Bluetooth. Para facilitar la
creacin de nuevos perfiles, el SIG de Bluetooth defini el GOEP como
un perfil que define como trabaja OBEX dentro del ambiente Bluetooth.
El API de OBEX definido en JABWT es un API opcional. Esto significa
que el API de OBEX puede ser implementado en un dispositivo que
soporte APIs de Bluetooth, pero solamente porque un dispositivo soporte
APIs de Bluetooth no implica que soporte APIs de OBEX. Actualmente,
la mayora de los dispositivos mviles que soportan APIs de Bluetooth
no soportan APIs de OBEX. En teora, lo contrario es tambin posible
puede haber soporte para APIs de OBEX en dispositivos que no soporten
APIs de Bluetooth. La razn de esto es que el API de OBEX es
independiente de los APIs Bluetooth.
Entonces, por qu un desarrollador usa OBEX en un dispositivo que
tiene RFCOMM, L2CAP o TCP/IP? OBEX es un protocolo estructurado
que permite la separacin de los datos y los atributos de los datos. Usar
protocolos como FRCOMM o TCP/IP requiere que las aplicaciones
sepan como los datos son enviados y cuando enviar la respuesta. OBEX
esconde esto dentro del protocolo. OBEX es como el Lenguaje de
Marcado Extensible (XML). Provee estructura a los datos enviados
mientras que RFCOMM y TCP/IP simplemente envan bytes.
OBEX is the protocol that allows devices to exchange standard objects,
which could include files, calendar items, and business cards to name a
few. It is a vendor-neutral protocol and is implemented in various
operating systems like the Palm OS, Windows CE, and Windows Mobile.

42

The OBEX protocol has various COM interfaces and has two primary
services, the push service and the pull service. The push service of the
OBEX protocol is used for sending data and the pull services is used for
receiving (GET in OBEX) data. OBEX does all the transport-specific
work of pushing and pulling data, and it is these services that are
exploited in Bluetooth attacks (such as bluesnarfing, bluejacking, and
bluebugging). OBEX is maintained by the Infrared Data Association and
has been adopted by the Bluetooth Special Interest Group and the
SyncML wing of the Open Mobile Alliance. [44]
Traduccin (por Csar Bustos):
OBEX es el protocolo que permite a los dispositivos intercambiar
objetos estndares, los cuales pueden incluir archivos, tems de
calendario, y tarjetas de negocio para nombrar algunas. Es un protocolo
de vendedor neutral y es implementado en varios sistemas operativos
como el Palm OS, Windows CE, y Windows Mobile. El protocolo
OBEX tienes varias interfaces COM y tiene dos servicios primarios, el
servicio de empujado y el servicio de jalado. El servicio de empujado del
protocolo OBEX es usado para enviar datos y el servicio de jalado es
usado para recibir (GET en OBEX) datos. OBEX hace todo el trabajo
especfico de transporte de empujado y jalado de los datos, y son estos
servicios los que son explotados en ataques Bluetooth (como el
bluesnarfing, bluejacking, y bluebugging). OBEX es mantenido por la
Asociacin de Datos Infrarrojos y ha sido adoptado por el Grupo de
Inters Especial Bluetooth y el ala de SyncML de la Alianza Abierta
Mvil.
Earlier, we introduced the OBEX concept, whereby is used as an
independent layer and the mode of transport that sits beneath it remains
transparent to the application. This provides flexibility in the use of a
variety of applications as well as the ability to create ad-hoc connections
between devices.

43

This section describes the processes used to realize and OBEX-to-OBEX


connection and establishes how the underlying Bluetooth transport is
facilitated in achieving this.
OBEX has been designed to sit above the RFCOMM component of the
Bluetooth protocol stack, as shown in our earlier illustrations. You may
remember that the same illustration presented an implementation, where
OBEX can be placed above a Transmission Control Protocol (TCP),
Internet Protocol (IP) component, which then resided above L2CAP.
[45]
Traduccin (por Csar Bustos):
Anteriormente, introducimos el concepto de OBEX, el cual es usado
como una capa independiente y el modo de transportar que hay detrs de
este se mantiene transparente a la aplicacin. Esto provee flexibilidad en
el uso de una variedad de aplicaciones como tambin la habilidad de
crear conexiones ad-hoc entre dispositivos.

Esta seccin describe los procesos usados para conocer una conexin de
OBEX-a-OBEX y establecer como el transporte fundamental de
Bluetooth es facilitado en el logro de este.

44

OBEX ha sido diseado para sentarse sobre el componente RFCOMM de


la pila de protocolos de Bluetooth, como fue mostrado en ilustraciones
anteriores. Puede recordar que la misma ilustracin presentaba una
implementacin, en donde OBEX puede ser puesta encima del
componente del Protocolo de Control de Transmisin (TCP), Protocolo
de Internet (IP), que entonces resida sobre el L2CAP
OBEX es similar en diseo y funcionalidad a HTTP, protocolo en el que
el cliente utiliza un transporte fiable para conectarse a un servidor y as
recibir o proporcionar objetos. No obstante, OBEX difiere en algunos
puntos importantes:

Transporte: HTTP
funciona
normalmente
sobre
un
puerto TCP/IP. OBEX, en cambio, es comnmente implementado
sobre una pilaIrLAP/IrLMP/Tiny TP de un dispositivo IrDA;
mientras que funcionando con Bluetooth, OBEX se suele
implementar
sobre
una
pila
en Banda
Base/Link
Manager/L2CAP/RFCOMM. En cualquier caso, ofrece otras
posibilidades.

Transmisiones binarias: HTTP utiliza texto legible por el ser


humano, mientras que OBEX utiliza tripletes binarios llamadas
cabeceras (del ingls, headers) para intercambiar informacin
sobre una peticin o un objeto. stos, resultan ms simples de
elaborar para dispositivos con caractersticas limitadas.

Soporte para realizar sesiones: Las transacciones HTTP carecen


inherentemente de estado. Generalmente, un cliente HTTP
establece una conexin, efecta una sola peticin, recibe
respuesta y cierra la conexin. En OBEX, una sola conexin de
transporte podra utilizarse para efectuar varias operaciones
relacionadas entre s. De hecho, las ltimas novedades de la
especificacin OBEX permiten almacenar la informacin del
estado de una conexin intacta incluso si la conexin finaliz
inesperadamente. [Definicin del autor]

45

1.3.2. Estado del arte


1.3.2.1.
Reacciones al Marketing de Proximidad Bluetooth en centros
comerciales de Los ngeles [46]
El autor del presente artculo describe los conceptos de Marketing de
Proximidad, Bluetooth y la aplicacin del Bluetooth al Marketing Mvil,
dichos conceptos estn mencionados en el marco terico y no sern
tomados en cuenta en este resumen.
Muchos pases a nivel mundial ya comenzaron a experimentar con
sistemas de publicidad por proximidad de Bluetooth como, por ejemplo,
una campaa que permita descargar contenido multimedia por el
lanzamiento del nuevo disco de la banda Coldplay en el 2005, o
campaas por vsperas de navidad en el Madison Square Garden en el
2008.
En enero del 2009, Macerich, una empresa constructora de Estados
Unidos que cuenta con varios centros comerciales en el rea de
California, en Los ngeles, anunci su alianza con la empresa Intera
(dedicada al marketing mvil) para implementar distintos puntos de
marketing de proximidad en cinco de los centros comerciales de
Macerich. Los puntos mencionados estaran estratgicamente ubicados
en los patios de comida y fuera de los cines en donde existe un mayor
trfico peatonal.
Cul es el significado de este estudio? El marketing de Proximidad es
relativamente nuevo en los Estados Unidos y en muchos pases,
diferentes negocios han realizado varias campaas de marketing de
proximidad con la intencin de llegar a sus clientes.
El autor llev a cabo un estudio referido a los patrones en los centros
comerciales que han experimentado (o que piensas hacerlo) con los
sistemas de marketing de proximidad. El objetivo de este artculo es
ganar una retroalimentacin cualitativa de los nuevos sistemas empleados
en Los ngeles.
Dise un estudio en lnea y lo envi a personas en las comunidades
cerca de los cinco centros de Macerich antes mencionados. El estudio
consista de quince preguntas que renen informacin sobre:

Conocimiento general y uso de la tecnologa Bluetooth en sus


dispositivos mviles.
Conocimiento de las campaas actuales de Marketing de
Proximidad en centros cercanos.
Actitud hacia el concepto de Marketing de Proximidad Bluetooh.
Experiencias de primera mano con el Marketing de Proximidad
Bluetooth.

46

Sugerencias de cmo mejorar el sistema.

Participaron en el estudio un total de cuarenta personas de las cules,


segn resultados obtenidos por el autor, solo tres tuvieron contacto
directo con algn sistema de marketing mvil en algn momento, y los
treinta y siete restantes son usuario mviles que frecuentan centros
comerciales.
Su estudi revel que la preocupacin principal fue el inters hacia la
oferta publicitaria misma, lo que represent el 32% del total; los
problemas de privacidad y la tienda que envi el mensaje publicitario son
los segundos temas de preocupacin y representan el 44% del total. Estos
porcentajes indican que la calidad de la oferta y la identidad de la tienda
son las preocupaciones principales. Otras preocupaciones de las personas
incluyen la cantidad de los mensajes, el miedo por cobros involuntarios y
distraccin del mismo hecho de comprar.
Los estudios de este artculo capturaron preocupaciones que pueden tener
implicaciones en el diseo del marketing mvil y que, por lo tanto, es
recomendable tener en cuenta:

Personalizacin de los avisos


Mejor incentivo
Conocimiento prctico de la campaa
Oportunidad

El uso de esta tecnologa es relativamente nuevo y puede tomar algn


tiempo antes de que el usuario llegue a un nivel de confort estable. El
autor concluye que el Marketing de Proximidad Bluetooth est todava en
sus etapas experimentales y debe nivelar sus capacidades tcnicas para
beneficiar tanto al negocio como al individuo. Esto puede ser conseguido
mediante la creacin de un conocimiento general pblico y
aprovisionando a los usuarios de informacin personalizada y pertinente.
Utilidad en el proyecto:
Gracias a este artculo de investigacin relacionado con el Marketing de
Proximidad Bluetooth se tendr una base con respecto a las posibles
reacciones que tendrn los usuarios que reciban la publicidad al
implementar el sistema y los aspectos principales al momento de disear
una campaa publicitaria.
Se debe recordar que los usuarios mviles buscan informacin que es
relevante para ellos en ese lugar especfico en el cual se encuentran y en
un punto en el tiempo especfico. Si la Publicidad por Proximidad
Bluetooth quiere sobrevivir, los negocios deben continuar escuchando a
sus usuarios y traducirlo en soluciones de diseo.

47

1.3.2.2.
Radiodifusin Bluetooth: Qu tan lejos podemos llegar? Un
estudio experimental [47]
Los autores del presente artculo describen los conceptos de Marketing
de Proximidad, Bluetooth y la descripcin del estado actual de esta
tecnologa. No sern tomados en cuenta ya que estn presentes en el
marco terico.
Segn los autores, las tecnologas son usadas a menudo para propsitos
diferentes para los que fueron originalmente diseadas. Un clsico
ejemplo son los mensajes SMS, los cuales fueron originalmente
diseados como un servicio para los operadores de red, pero que termin
siendo la forma ms usada de intercambio de datos entre los usuarios de
telfonos mviles.
Los autores destacan en el artculo un estudio independiente a cincuenta
marcas de prestigio llevado a cabo por Airwide Solutions, en 2007, ms
de 200 millones de americanos portaban celulares (ms de la mitad de la
poblacin). Si se considera el caso del marketing, se reporta que el 89%
de las marcas ms importantes planeaba hacer marketing va telfonos
mviles; el 40% de las marcas ms importantes han realizado campaas
por mensajes de texto (SMS) en el 2008; el 18% de las marcas ms
importantes ha realizado campaas con mensaje multimedia (MMS). Por
lo tanto, revisaron el hardware y software actuales para construir
aplicaciones de difusin por Bluetooth.
Los autores de este artculo implementaron una arquitectura de
hardware/software que va ms all de la intrnseca limitacin de
Bluetooth de las siete conexiones. La implementacin basada en esta
arquitectura la llamaron RuGBlue y consiste de cinco componentes
principales. Lo implementaron como un servidor basado en Linux que
corre la aplicacin RuGBlue, la antena Bluetooth, una base de datos
interna para logueo y sincronizacin, una base de datos externa que
entrega los contenidos que son distribuidos y, finalmente, los clientes del
sistema: dispositivos con tecnologa Bluetooth.
Realizaron pruebas para buscar una manera de ir ms all de la limitacin
de una nica interfaz Bluetooth y conectarse a usuarios nmadas,
disearon y realizaron cuatro pruebas.
Prueba de respuesta
La velocidad con la cual los dispositivos Bluetooth entran en el rango, se
encuentran unos a otros e intercambian mensajes; son factores
importantes para la difusin a dispositivos mviles. Midieron esta
respuesta de la manera clsica considerando la diferencia de tiempo de la
transmisin inicial del mensaje y su recepcin total. Midieron este tiempo
delta en segundos y considerndolo infinito si los dispositivos dentro del
rango no pueden ser encontrados o el mensaje no es entregado.

48

Prueba de conexiones simultneas


El nmero mximo de conexiones activas que pueden ser servidas es de
siete. El propsito de la prueba de conexiones simultneas es mostrar la
posibilidad de tener conexiones simultneas con ms de siete dispositivos
Bluetooth activos al mismo tiempo.
Prueba de recepcin
En particular, los autores buscaron las siguientes caractersticas: si el
mensaje fue recibido, y que tipo de acuerdo es necesario por parte del
usuario al recibir el mensaje.

Prueba de largo recorrido

49

Probaron el sistema dejndolo correr en un rea densamente poblada por


varias horas. Cada prueba tiene diferente duracin. La primera prueba fue
de 8 horas, la segunda de casi 19 horas, y la tercera prueba de 17.5 horas.
Los resultados que obtuvieron son presentados en la figura 11.

En total, 47 mensajes fueron exitosamente entregados despus de un total


de 44.5 horas. Esto significa un promedio de un poco ms de una (1.06)
entrega exitosa por hora. Adems, estimaron el nmero total de personas
con telfono mvil potencialmente alcanzadas por RuGBlue durante las
pruebas siendo de 19.340 (4.309 personas la primera noche, 6.120 la
segunda y 8.830 personas la tercera noche).
Utilidad en el proyecto:
Gracias a este artculo, se puede deducir que los resultados de las pruebas
imponen el hecho de que Bluetooth puede ser usado para difusin a
dispositivos desconocidos basndose en sus localizaciones. La primera
prueba ha demostrado que uno puede fcilmente ir ms all de las siete
conexiones concurrentes. De hecho, el nmero de mensajes enviados que
fueron recibidos es de 45.95% de los dispositivos.

1.3.2.3.
BlueMall: Un sistema de publicidad basado en Bluetooth
para reas comerciales [48]
Segn el autor, las comunicaciones mviles son los mercados de mayor
crecimiento hoy en da. Nuevos dominios de aplicaciones mviles
adaptan los nuevos paradigmas que apuntan especficamente el ambiente
de negocios mviles.
En marketing, comenta el autor, la publicidad mvil tiene dos
significados distintos: publicidades movindose de lugar a lugar, y
publicidad entregada a dispositivos mviles. El trmino publicidad
inalmbrica es usado algunas veces para referir a la publicidad mvil.
La publicidad mvil es una creciente rea de desarrollo. Permitir a los
clientes recibir publicidad controlada e informacin de compras en sus
dispositivos mviles permite un fuerte grado de integracin con sus
alrededores. Este tipo de sistema es llamado sistema ubicuo, el cual

50

requiere alguna informacin externa para poder realizar su tarea


apropiadamente.
En este artculo, el autor describe el sistema BlueMall, una aplicacin
para realizar publicidad en reas comerciales grandes. El sistema entrega
publicidad e informacin de compras basado en la localizacin del
cliente de una manera no intrusita usando Bluetooth como mejor apuesta
para asegurar el alcance de un mayor nmero de usuarios.
La totalidad de la red de arquitectura de BlueMall descrita en el artculo
est basada en la cooperacin de una red inalmbrica en cada extremo y
una red cableada en el ncleo o centro. La red inalmbrica est basada en
tecnologa Bluetooth usada por los dispositivos mviles como telfonos y
PDAs. La red central est basada en una red LAN Ethernet de 100 Mbps
usada para conectar la infraestructura BlueMall con la base de datos
central y el servidor de archivos.
El autor afirma que BlueMall es capaz de entregar publicidad a clientes
sin requerir alguna interaccin o configuracin adicional del dispositivo.
El sistema es capaz de determinar donde est localizado el cliente al
detectar su proximidad a un Access Point (Punto de Acceso Bluetooth).
El sistema diseado por los autores del presente artculo es capaz de
controlar cuando la publicidad es adecuada para ser entregada y a quien.
Enviar archivos de texto con formato .txt fue la primera idea de los
autores, pero luego estudiaron los tipos de dispositivos actualmente
disponibles en el mercado y notaron que no todos son capaces de
gestionar este tipo de formato. As que una solucin sali ala luz:
entregar publicidad en la forma de archivos .jpg.
La aplicacin la desarrollaron usando las APIs estndar para tecnologa
inalmbrica Bluetooth propuesta por el Java Expert Group JSR-82. Usan
en su sistema el protocolo OBEX como principal protocolo de
comunicacin.
Los Puntos de Acceso de BlueMall
Los localizaron entre el servidor central y los clientes. Cuando la
configuracin concluye, el punto de acceso (PA) comienza a trabajar.
Los PA comienzan el proceso de bsqueda Bluetooth de dispositivos
mviles que soporten esta tecnologa. Cuando se tiene una lista de
dispositivos que satisfagan los requisitos y estn listos para ser servidos,
un nuevo proceso es engendrado para cada dispositivo continuando con
la transmisin de la publicidad.
El servidor central de BlueMall
Lo disearon para dos funciones principales: servir peticiones de
conexin y archivos desde todos los PA en el centro comercial, y correr y
administrar la base de datos SQL accesada por el PA para consultar y

51

modificar toda la informacin relacionada con los dispositivos mviles y


la publicidad.
Evaluaron su aplicacin para confirmar su correcto funcionamiento. Los
experimentos se enfocaron en dos pruebas diferentes para evaluar el
retraso y rendimiento del canal Bluetooth. Su objetivo fue mantener el
retraso del cliente lo ms bajo posible cuando mltiples clientes estn
recibiendo la publicidad cerca de un PA.
Evaluacin de la demora
Midieron la duracin del procedimiento. Mientras ms alto sea el nmero
de dispositivos, mayor tiempo se necesita para detectarlos a todos.
Prefirieron tener cinco clientes recibiendo la publicidad en un tiempo
adecuado que tener diez dispositivos detectados muy tarde.
Evaluacin de rendimiento
Midieron el impacto del rendimiento variando el nmero de dispositivos
que reciben publicidad de tamao 10 KBytes
simultneamente.
Decidieron entregar tres publicidades concurrentemente al mismo
dispositivo para conocer como se comporta el prototipo. Como
esperaban, las diferencias fueron mnimas. El sistema posee un poderoso
procedimiento multihilos capaz de mantener un buen rendimiento bajo
estas condiciones.
El sistema lo disearon para entregar constantemente publicidad e
informacin a clientes errantes de acuerdo a su localizacin y visitas
previas. La evaluacin de rendimiento de la arquitectura propuesta para
BlueMall fue hecha con un nfasis especial en su rendimiento y demora,
mostrando que el sistema rinde eficientemente.
Utilidad en el proyecto:
Gracias a este artculo se tomaran en cuenta aspectos muy importantes a
la hora de enviar la informacin, como los formatos utilizados en el
envo. Se tiene un resultado concreto de la utilizacin del protocolo
OBEX como principal protocolo de comunicacin y de los retrasos
ocasionados por el reconocimiento de mltiples dispositivos y
transmisiones simultneas.
1.3.2.4.

Atlantis: Servicios basados en localizacin con Bluetooth [49]

Los autores del presente artculo describen el concepto de la tecnologa


Bluetooth, no ser tomada en cuenta debido a que est presente en el
marco terico.
Segn el autor, el fenmeno inalmbrico ha cambiado la industria de
computacin. El resultado de este cambio en demanda es la creacin de

52

varios estndares diferentes para comunicaciones mviles. Bluetooth


representa algunas de las tecnologas ms dominantes. Un rea particular
de inters es la posibilidad de proveer aplicaciones de contenido
conocido como servicio basado en la localizacin.
La motivacin y objetivo para los autores del proyecto es idear un
Framework centralizado para predecir la locacin y ofrecimiento de
servicios basados en la localizacin para dispositivos con soporte para
Bluetooth.
Atlantis toma ventaja del esquema de conservacin de poder del
Protocolo de Administracin de Vnculo (PAV) para predecir la distancia
entre dos dongles (antenas) Bluetooth. Para entender el proceso,
consideremos un dato transferido entre dos dispositivos, A y B. Si el
dispositivo A siente la seal del dispositivo B como fuera de rango de su
GPRS, el dispositivo A solicitar al dispositivo B que incremente o
decremente su nivel de salida de poder hasta que la fuerza de seal
ptima sea reestablecida.
Con respecto a cada estacin individual, el autor brinda la siguiente
frmula para calcular la localizacin probable del dispositivo en
seguimiento:

Atlantis mantiene secuencias de las coordenadas de X e Y de los nodos.


Para N estaciones, el autor afirma que se puede probar que este proceso
requiere N! de tiempo. Por otra parte, la precisin dictada por este tipo de
servicio no se espera que sea alta sin importar el algoritmo usado.
El esquema de localizacin usa un servidor centralizado para administrar
la red ubicua de las estaciones base de Bluetooth. Escogieron el
Framework Atlantis porque provee un punto conveniente de integracin
para el mdulo de coleccin de datos y el mdulo de actuacin de
servicio.
La localizacin de la coleccin de datos es mediada por el sensor
Gateway (BTGateway) desarrollada por el servidor Atlantis. La
interferencia de radio instantnea puede afectar la precisin de los datos
obtenidos. EL BTGateway es el responsable de recolectar los datos en el
lado del servidor. Los datos coordinados son nuevamente entregados al
servidor, el cual determina si est o no dentro de una zona monitoreada.
Si lo est, un servicio es ofrecido al dispositivo.
El sensor de red Bluetooth que usaron se compone de seis dongles
Bluetooth clase 1. El terreno que usaron es el piso de un edificio que
consiste principalmente de oficinas. En el mapa los puntos indican la
locacin de las estaciones base:

53

Para demostrar la habilidad de rastreo a dispositivos heterogneos, fueron


usados dos dongles mviles diferentes. La calibracin de las medidas y
las pruebas las realizaron en un laptop con Windows compuesta, tambin,
de un dongle.
Los experimentos y la calibracin producida consiste en una precisin de
alrededor de cinco metros en una dimensin con un camino sin
obstrucciones. Los datos que recolectaron concuerdan con los valores
que haban predicho los autores con el error experimental esperado. Las
obstrucciones en el terreno, especialmente superficies metlicas que
corrompen la fuerza de la seal. Otro problema fue la existencia de
transmisiones provenientes de otros dispositivos.
El sistema que disearon es generalmente capaz de posicionar el
dispositivo con aproximadamente un radio de siete metros de la locacin
real, lo cual es adecuado para el propsito destinado de servicios basados
en localizacin como publicidad y anuncios.
Utilidad en el proyecto:
Gracias a este artculo se conoce la exactitud con la que las antenas
Bluetooth son capaces de encontrar distintos dispositivos mviles y,
tambin, tener en cuenta que las seales Bluetooth estn sujetas a ser
interferidas por otros dispositivos que trabajen en la misma frecuencia o
por materiales metlicos.
1.3.2.5.

Sistema Bluetooth Advertising Software [50]

54

Desarrollador: RoverSoft
ltima versin: 1.19
Tipo de licencia: Shareware
Costo: $ 99
Plataforma: Microsoft Windows 2000/XP/2003/2008/Vista
Bluetooth Advertising Software es un programa publicitario que permite
enviar archivos publicitarios y tarjetas de contacto a los clientes
potenciales de sus mviles u ordenadores de bolsillo a travs de
Bluetooth. El programa enva automticamente archivos y tarjetas de
contacto a todos los dispositivos con Bluetooth dentro del rango, los
cuales son telfonos mviles, PDAs, porttiles, etc. alrededor de 100 y
150 metros. Este software no es un software para spam, fue diseado
para pedir permiso al cliente antes de mostrar el contenido, es decir, es
una publicidad no intrusiva. Esto significa que el cliente estar de
acuerdo en recibir la promocin, de otra manera no ser mostrada. Los
Softwares de Spam envan la publicidad sin requerir ningn permiso.

Puede ser usado para publicitar un negocio en cualquier


momento.
Se puede publicar la publicidad en un rango de hasta 100 metros.
(Dependiendo de el Hardware de Bluetooth instalado).
Se puede enviar cualquier tipo de archivo (texto, video, audio).
Se puede enviar tarjetas de contactos a compaeros de negocio o
a los clientes.

Tpicos

Indicador de falla al enviar los mensajes


Escner capaz de escanear rea y avisar sobre mviles que estn
dentro del rango. Se puede enviar cualquier tipo de archivo (texto,
video, audio).
Habilidad de seleccionar dispositivos permitidos por tipo.
Habilidad de seleccionar dispositivos permitidos de todos los
dispositivos encontrados.

Tambin

Trabaja bajo Microsoft Windows.


Soporte Libre
Actualizaciones LIBRES (incluyendo actualizacin de versiones).

El software es de fcil instalacin, se selecciona el directorio en el cual se


desea instalar. Ocupa un espacio en disco duro de 25 Mb (instalador de
5,70 Mb). Una vez instalado nos permite seleccionar el idioma que
deseamos tener en la interfaz:
55

Permite enviar archivos a todos los dispositivos que soporten la


Tecnologa Bluetooth y que estn dentro del rango:

En el caso de que nuestro equipo no cuente con el Hardware necesario, el


sistema nos alertar y no se podr proceder:

Presionando el botn dentro del crculo rojo comenzar el proceso de


descubrimiento de dispositivos. Nos mostrar una lista y decidiremos que
contenido queremos enviar. El sistema nos muestra tambin la cantidad
de envos exitosos y fallidos (Success y Failure).

56

Tambin es posible enviar tarjetas de contacto a los dispositivos


disponibles:

Mediante este programa se puede alcanzar un gran nmero de audiencia


directamente y a un bajo costo. Y es totalmente libre para poder probarlo.

Utilidad en el proyecto:
Este sistema tiene una gran facilidad de uso, las funcionalidades como la
bsqueda de dispositivos y el soporte multilenguaje sern tomados en
cuenta la hora de desarrollar el sistema. Una desventaja es que para
enviar el contenido publicitario es necesario escoger manualmente el
dispositivo encontrado.
1.3.2.6.

Sistema Proximity Promoter 24x7 [51]

57

Desarrollador: PromoToMobile Team


ltima versin: 1.19
Tipo de licencia: Shareware
Costo: $ 39.95 - $ 149.95 (Dependiendo de la licencia)
Plataforma: Microsoft Windows XP (con SP2 o SP3), Microsoft
Windows Vista
Proximity Promoter 24x7 es una moderna herramienta promocional la
cual puede ser aprovechada para desarrollar activamente nuestro negocio
gracias a la creacin de campaas publicitarias. La aplicacin permitir
rebajar la inversin en publicidad ya que la computadora no requiere el
pago de impuestos. Permite la transferencia de mltiples archivos
mediante Bluetooth. La informacin ser transferida mediante
confirmacin, el dispositivo que recibir la informacin aceptar o
rechazar la conexin. Esta estrategia puede ser usada para transferir
cupones de descuento, ringtones, imgenes de nuestra marca, pelculas,
juegos de java, etc.
Caractersticas principales de la aplicacin

Provee una transmisin libre de cualquier archivo a mviles y


otros dispositivos con conectividad Bluetooth.
Los transmisores de Bluetooth (dongles) son vendidos a
aproximadamente $ 15.
Distribucin de materiales promocionales a cualquier dispositivo
Bluetooth dentro del rango.
La aplicacin puede ser usada para transmitir sin restricciones de
tiempo. 24 horas al da, los 7 das de la semana durante todo el
ao sin gastos adicionales.
Permite la difusin de hasta ms de 100 metros (dependiendo del
adaptador Bluetooth).
Distribucin simultnea de contenido de 1 a 7 dispositivos
Bluetooth localizados en el rea de difusin.
No requiere Hardware especializado, solo una PC o laptop y un
adaptador Bluetooth.
Corre bajo Windows XP/Vista.
Configuracin flexible mediante la eleccin de una variedad de
algoritmos.
Contiene una base de datos de los que ya recibieron ciertos
archivos de manera que el material no se les enva nuevamente.
Una aproximacin orientada a proyectos que permite cambiar
entre varias campaas rpidamente.
Solo una campaa puede estar activa, pero su contenido puede ser
controlado dependiendo de la fecha y la hora.
Cualquier archivo puede ser enviado, pero se debe tener en cuenta
la compatibilidad con los dispositivos de los usuarios.
Soporta mltiples lenguas: rabe, cataln, ingls, italiano,
portugus, ruso, espaol y ucraniano.

58

Podemos seleccionar todo una gama de archivos que deseamos enviar los
cuales son grabados a nuestra base de datos y usados en alguna campaa
que hemos creado previamente:

Permite personalizar y enviar tarjetas de negocio:

Podemos manejar nuestras campaas publicitarias y escoger los archivos


a enviar para cada una de ellas, seleccionar la fecha y hora de inicio y fin:

59

La aplicacin nos muestra el historial de los envos mostrando la clase de


dispositivo, el nombre, el archivo que fue enviado, su estado, fecha, etc.:

Podemos manejar una lista negra para, por ejemplo, no le lleguen los
contenidos al personal de limpieza o a los vendedores, agregando la
direccin MAC del dispositivo:

60

La aplicacin cuenta adems con opciones de configuracin o Settings


para escoger si deseamos una campaa agresiva por ejemplo, una opcin
de planificacin o Scheduler para elegir que campaa ser lanzada en
determinado momento y el monitor Bluetooth o Bluetooth Monitor que
es una herramienta auxiliar para hacer seguimiento en tiempo real de los
dispositivos.

Utilidad en el proyecto:
Con el estudio de este sistema mejor elaborado que el anterior y de
mayor complejidad se destaca el uso de la lista negra, lo cual permitir
ahorrar conexiones a dispositivos que no estn interesados en el
producto, cuenta con base de datos especfica para el uso de las campaas
las cuales a su vez pueden ser utilizadas de una manera muy precisa. Slo
cuenta con una conexin simultnea mxima de siete conexiones las
cuales pueden ser superadas gracias al estudio hecho por los autores del
artculo en el punto 1.3.2.2.
1.3.2.7.

Sistema Easy Bluetooth Advertising [52]

Desarrollador: Easy Bluetooth Advertising


ltima versin: 1.0
Tipo de licencia: Shareware
Costo: $ 30
Plataforma: Microsoft Windows (todas las versiones)

61

Es una aplicacin muy sencilla de usar e instalar con un gran nfasis en


marketing y en publicidad. Permite enviar automticamente a cualquier
dispositivo Bluetooth dentro del rango, puede ser usado para enviar flyers
publicitarios en bares o discotecas, enviar videos para ventas de autos, de
hecho, para cualquier persona que este caminando cerca de nuestro
negocio, es posible enviar nuestra publicidad.
Dongles compatibles
Para usar la aplicacin se requiere contar con dongles Bluetooth
compatibles que usen la pila de Windows XP/Vista. Si se usado un
instalador para los dongles es necesario desinstalarlo y dejar que el
mismo Windows encuentre el propio driver necesario.
Una vez instalada la aplicacin y siguiendo las instrucciones arriba
sealadas, estamos listos para enviar la publicidad. Se presentar la
siguiente pantalla de inicio:

Como se puede apreciar, la aplicacin no es nada complicada,


simplemente seleccionamos el archivo que queremos enviar apretando el
botn Browse:

62

Una vez seleccionado el archivo presionamos el botn Start Sending y


automticamente enviar el archivo a todos los dispositivos dentro del
rango y que sean compatibles. La aplicacin nos mostrar los campos
Bluetooth Address o direccin Bluetooth, Sent Time u hora de envo,
y Result o resultado del envo (enviado o no enviado):

Utilidad en el proyecto:
La facilidad con la que podemos enviar archivos a dispositivos Bluetooth
y el precio realmente asequible hacen de esta aplicacin una solucin

63

efectiva para cualquier tipo de negocio pero a la vez limitada ya que solo
permite el envo a un nico dispositivo a la vez.
1.3.2.8.

Sistema BlueMessenger PC-Deluxe [53]

Desarrollador: Ditecom Design S.L.


ltima versin: 1.6
Tipo de licencia: Shareware
Costo: 99
Plataforma: Microsoft Windows (todas las versiones)
Esta aplicacin fue hecha pensando en aquellas personas que dispongan
de una PC o laptop y deseen usarla como un servidor de publicidad
Bluetooth. En pequeos negocios donde siempre hay una PC disponible o
en pequeas ferias donde podemos llevar una laptop y ponerla en nuestro
stand, son escenarios interesantes en donde podemos usa esta aplicacin.
Para el Hardware se necesita bsicamente dos cosas: la PC o laptop con
Windows instalado y el dongle USB Bluetooth como el que se muestra
en la siguiente figura:

La aplicacin permite especificar hasta 8 contenidos que sern enviados


de mltiples maneras. En la imagen siguiente se envan cuatro contenidos
a diferentes horas y en diferentes das de la semana (LMMJVSD son los
das de la semana):

64

Los contenidos pueden ser enviados de forma aleatoria cada cierta


cantidad de minutos. Es decir, en la siguiente imagen se enva por cinco
minutos el primer archivo, luego por cinco minutos el segundo archivo y
as sucesivamente hasta llegar al primer archivo y comenzar nuevamente
desde el primero:

65

Si se desea, se puede activar la opcin de Lotera, pudiendo especificar


hasta 8 premios. En la siguiente imagen podemos apreciar que los cuatro
primeros archivos tienen la misma probabilidad de envo y sin lmite de
envos, en los cuatro ltimos podemos especificar la probabilidad de
envo de los premios y su cantidad respectiva:

Cuenta con estadsticas en tiempo real para darle seguimiento a los


envos:

66

Las configuraciones son muy sencillas, podemos especificar el nombre


con el que se pedir permiso a los dispositivos, los retardos o tiempos de
espera para reenviar informacin y algunas configuraciones de inicio de
Windows:

67

Utilidad en el proyecto:
Una vez ms, gracias a este sistema, se tiene otro enfoque centrado en la
administracin de las campaas de una manera ordenada y precisa, cabe
resaltar tambin la posibilidad de activar la opcin lotera, una opcin
interesante a la hora de elaborar campaas. Una pequea pero importante
funcionalidad es el hecho de poder personalizar el nombre con el que el
mensaje llegar a los usuarios. No cuenta con una base de datos para
organizar de una mejor manera los contenidos.

1.3.2.9.

Cuadro comparativo de los sistemas

68

1.4. Objetivos del proyecto

1.4.1. Marco lgico

1.4.1.1.

rbol de problemas

69

1.4.1.2.

rbol de objetivos

1.4.2. Objetivo general


El objetivo general del presente proyecto es el de brindar a la empresa una
estrategia publicitaria eficiente y econmica que permita aumentar su
productividad captando clientes mediante el uso del sistema a implementar.

70

1.4.3. Objetivos especficos

Identificar los requerimientos de la empresa con respecto al


sistema
Colaborar en la seleccin eficiente del mercado objetivo
Proporcionar un correcto
planeamiento de la estrategia
publicitaria
Permitir a la empresa ganar posicionamiento en el mercado
Permitir el ahorro de recursos financieros destinados a la
publicidad y a otras actividades
Contribuir en el aumento de la captacin de nuevos clientes para
generar mayores ventas y, por lo tanto, mayores utilidades.

1.5. Beneficios del proyecto


1.5.1. Beneficios tangibles

Incremento del volumen de ventas


Mayor captacin de clientes
Reduccin de los costos destinados a la publicidad
Capacitacin de los usuarios
Mayor competitividad sectorial
Incremento de la produccin
Mayores ingresos

1.5.2. Beneficios intangibles

Incremento de la satisfaccin de los empleados


Mejoramiento de la imagen empresarial
Mejora del proceso de toma de decisiones
Ventaja publicitaria frente a la competencia
Ventaja tecnolgica dentro del sector

1.6. Alcance del proyecto


El desarrollo del proyecto contempla los siguientes aspectos:

Anlisis de la situacin actual de la empresa Luicam Touch


Exclusive.

71

Diseo de la solucin planteada.

Construccin de la herramienta (sistema) que ser usado para llevar a


cabo la solucin.

Realizacin de las pruebas del sistema.

Capacitacin de los usuarios para el uso del sistema.

1.7. Conclusiones

La estrategia basada en publicidad por proximidad que ser


implementada no tratar de reemplazar o de dejar obsoletas las dems
estrategias usadas por la empresa, pero si apuntar a convertirse en la
ms importante.

Este tipo de publicidad es prcticamente nuevo en el Per, lo que hace


de esta solucin una opcin altamente competitiva.

Existen diferentes soluciones en el mercado basadas en este tipo de


publicidad que servirn de base para la construccin del sistema para
Luicam Touch Exclusive.

El sistema brindar a la empresa beneficios que otras soluciones no han


podido brindar.

72

II. Modelado del Negocio


2.1. Introduccin
En esta seccin se presenta el proceso del negocio como parte esencial para el
desarrollo de la solucin, la cual ha sido planteada en forma de esquema general
para captar los procedimientos involucrados dentro del negocio.
La idea principal es la de proveer una vista general sobre donde el sistema
propuesto ser introducido en la estructura de la organizacin y en sus
actividades cotidianas.

2.2. Reglas del negocio


Se han identificado las siguientes reglas del negocio:

La compra de los productos que no pertenezcan a Luicam Touch se


realiza una vez por semana
El despacho de los productos de Luicam Touch se realiza cada quince
(15) das
Los vendedores deben generar un reporte de ventas al finalizar su turno
Recibirn descuentos por productos solo los clientes frecuentes
El descuento mximo por un producto es de 10%

2.3. Casos de uso del negocio

73

74

2.4. Diagrama de actividades del negocio

2.5. Diagrama de clases de objeto del negocio

2.6. Conclusiones

75

III. Requerimientos del Proyecto


3.1. Introduccin
En esta seccin se detallarn todos los requerimientos que han sido
identificados a lo largo de la etapa del anlisis de la empresa Luicam Touch
Exclusive.
Los requerimientos (funcionales y no funcionales) identificados han sido el
resultado de un estudio basado en entrevistas y encuestas a los stakeholders del
proyecto que incluyen a los gerentes, vendedores y clientes de la empresa.

3.2. Requerimientos del software


3.2.1. Relacin de requerimientos
A continuacin se listan los requerimientos que debe cubrir el sistema.
En la etapa de anlisis de la situacin actual de la empresa Luicam Touch
Exclusive, se han identificado los siguientes requerimientos que el
sistema debe satisfacer funcionalmente:
Mdulo Gestin de Usuarios:
RF1: Gestionar usuarios
RF2: Gestionar usuarios
Mdulo Gestin de Archivos:
RF3: Administrar archivos
RF4: Administrar archivos
RF5: Administrar archivos
Mdulo Gestin de Tarjetas de Negocio:
RF6: Gestionar tarjetas de negocio
RF7: Convertir a imagen
Mdulo Gestin de Campaas Publicitarias:
RF8: Administrar campaas publicitarias
RF9: Asignar cronograma
RF10: Asignar archivos
RF11: Cambiar estado
Mdulo Historial:

76

RF12: Consultar historial


RF13: Agregar a lista negra
Mdulo Lista Negra:
RF14: Consultar lista negra
RF15: Eliminar de lista negra

3.2.2. Especificacin de requerimientos


A continuacin se especifican los requerimientos que fueron
mencionados en la relacin e requerimientos. Se incluyen tanto los
requerimientos funcionales como los no funcionales:
Requerimientos funcionales
Mdulo Gestin de Usuarios:
RF1: Gestionar usuarios:
El sistema deber permitir la creacin, eliminacin
actualizacin de los usuarios y sus datos personales.

RF2: Gestionar usuarios:


El sistema deber restringir el uso de diferentes funcionalidades
para cada cuenta creada dependiendo del tipo de usuario
(administrador o vendedor).
Mdulo Gestin de Archivos:
RF3: Administrar archivos:
El sistema deber permitir escoger diferentes archivos que sern
usados posteriormente en las campaas publicitarias as como su
posterior eliminacin si fuera necesario.
NOTA: La seleccin de los archivos estar sujeta a los formatos
estndar de archivos, es decir, el sistema solo permitir escoger
formatos de archivos que hayan sido establecidos previamente
(Ej. Para archivos de imagen solo permitir seleccionar aquellos
cuyo formato sea .jpg).
RF4: Administrar archivos:
El sistema deber permitir aadir un comentario cada vez que un
archivo es escogido.

77

RF5: Administrar archivos:


El sistema deber mostrar datos del archivo como: nombre del
archivo, el tamao, fecha en la que fue escogido y el comentario.
Mdulo Gestin de Tarjetas de Negocio:
RF6: Gestionar tarjetas de negocio:
El sistema deber generar automticamente una tarjeta de negocio
con los datos personales de cada usuario creado, estas tarjetas
podrn ser enviadas a travs de una campaa publicitaria y podrn
ser eliminadas posteriormente. Las tarjetas de negocio usarn
campos como: nombres, apellidos, telfonos (fijo y mvil),
empresa, cargo en la empresa e email.
NOTA: El sistema deber llenar por defecto el campo empresa
con Luicam Touch Exclusive.
RF7: Convertir a imagen:
El sistema deber permitir la creacin de una imagen en formato
.jpg de cualquier tarjeta de contacto creada por el sistema.
Mdulo Gestin de Campaas Publicitarias:
RF8: Administrar campaas publicitarias:
El sistema deber permitir la creacin, modificacin y
eliminacin de campaas publicitarias para el envi de los
archivos.
RF9: Asignar cronograma:
El sistema deber permitir establecer un cronograma para cada
campaa publicitaria, es decir, un rango de fechas (inicio y fin),
as como el rango de horas (inicio y fin) que estar activo.
RF10: Asignar archivos:
El sistema deber permitir la asignacin de los archivos a las
campaas publicitarias, mostrar una lista de los archivos
disponibles (incluyendo tarjetas de negocio) para ser asignadas a
las campaas que han sido creadas.
RF11: Cambiar estado:
El sistema deber permitir iniciar o detener una campaa
publicitaria cambiando el estado de activo a inactivo o
viceversa.

78

NOTA: Solo una campaa publicitaria podr estar iniciada a la


vez, si se inicia manualmente una campaa, automticamente se
detendr la campaa que este enviando publicidad en ese
momento.
Mdulo Historial:
RF12: Consultar historial:
El sistema deber permitir visualizar el historial de los
dispositivos mviles de los usuarios que fueron alcanzados por la
publicidad. Mostrar el nombre del dispositivo, el archivo que
recibi, el estado del envo, la campaa a la cual pertenece dicho
archivo, la fecha y hora de recepcin.
NOTA: Deber mostrar todos los dispositivos mviles de usuarios
que estuvieron dentro del rango de la antena Bluetooth y que
fueron alcanzados sin importar si aceptaron la publicidad.
RF13: Agregar a lista negra:
El sistema deber permitir aadir un dispositivo mvil de la lista a
una lista negra para evitar que el sistema enve nuevamente
publicidad al dispositivo y requerir un comentario referente a
dicha accin.
Mdulo Lista Negra:
RF14: Consultar lista negra:
El sistema deber permitir visualizar todos los dispositivos
mviles que hayan sido agregados a esta lista con el comentario
respectivo.
RF15: Eliminar de lista negra:
El sistema deber permitir la eliminacin de los dispositivos
mviles que fueron agregados a la lista negra anteriormente.

Requerimientos no funcionales

RNF1: La aplicacin ser implementada en una PC o Laptop con sistema


operativo Windows XP o superior.
RNF2: Solo algunos empleados podrn ser uso del sistema a travs de su
usuario y contrasea.

79

RNF3: Se requiere una memoria de 256 Mb o superior para el correcto


funcionamiento del sistema, as como un procesador de 1.6 GHz o
superior, y un disco duro de 80 Gb o superior.
RNF4: Es necesario que la PC o Laptop tenga instalada la ltima versin
del JRE (Java Runtime Environment) ya que el sistema ser
desarrollado con el lenguaje Java.
RNF5: El sistema deber ser fiable, un error en la aplicacin puede hacer
que la empresa pierda clientes potenciales y, por lo tanto, dinero.
RNF6: El sistema deber tener un grado de escalabilidad aceptable de
acuerdo al flujo de trabajo de la empresa.
RNF7: El diseo del sistema debe contemplar el uso ptimo de los
recursos tales como la conexin a la base de datos.
RNF8: El sistema deber ser de interfaces intuitivas y de fcil uso para
los usuarios.
RNF9: El sistema deber estar disponible 24 horas al da, los 7 das de la
semana durante todo el ao.
RNF10: Las operaciones transaccionales del sistema no deben exceder
los 2 segundos.
RNF11: El cdigo debe ser mantenible e implementado de tal forma que
no obligue a generar nuevas versiones en el caso que existan
cambios en los parmetros del negocio.

3.3. Casos de uso del sistema


3.3.1. Diagrama de actores del sistema
Administrador:
Usuario principal del sistema que podr manejarlo sin restriccin alguna
y gozar de todas las funcionalidades que incluyen:

Gestionar usuarios
Gestionar archivos
Gestionar tarjetas de negocio
Gestionar campaas publicitarias
Consultar el historial de las campaas publicitarias
Consultar la lista negra de dispositivos mviles

80

Vendedor:
Usuario secundario del sistema que tendr acceso limitado a las
funcionalidades en algunos mdulos. A continuacin se especifican las
funciones con su respectivo nivel de acceso:

Gestionar usuarios (acceso restringido)


Gestionar archivos (acceso completo)
Gestionar tarjetas de negocio (acceso restringido)
Gestionar campaas publicitarias (acceso limitado)
Consultar el historial de las campaas publicitarias (acceso
completo)
Consultar la lista negra de dispositivos mviles (acceso
completo)

AS_Usuario

AS_Administrador

AS_Vendedor

3.3.2. Diagrama de paquetes


Paquete Seguridad:
Es el paquete que controla el acceso a los usuarios del sistema. Los
usuarios accedern mediante el nombre de usuario y contrasea.

Paquete Campaas:

81

Contiene la lgica principal del sistema y permite la creacin de las


campaas publicitarias y de su contenido.

Paquete Consultas:
Permite al usuario realizar las consultas sobre el historial de la campaa y
la lista negra de dispositivos.

A continuacin se muestra el diagrama de paquetes y sus relaciones:

Seguridad

Consultas

3.3.3. Casos de uso del sistema (CUS)

3.3.3.1.

Relacin de los CUS

Iniciar sesin
Modificar informacin
Gestionar usuarios

82

Campaas
Publicitarias

Consultar historial
Agregar a lista negra
Consultar lista negra
Eliminar de lista negra

Administrar campaa
Administrar archivos
Gestionar tarjetas de negocio
Convertir a imagen
Asignar cronograma
Cambiar estado
Asignar archivos

3.3.3.2.

Diagrama de los CUS

83

<<extend>>

Agregar a lista negra

Consultar historial

<<extend>>
AS_Usuario
<<extend>>

(from Actores del Sistem a)

Consultar lista negra

84

Eliminar de lista negra

3.3.3.3.

Especificacin de los CUS

Iniciar sesin:

Mediante este caso de uso el usuario podr acceder al sistema


ingresando el nombre de usuario y su contrasea.
Flujo bsico
1)
2)

Usuario: Ingresa su nombre de usuario y contrasea.


Sistema: Muestra la aplicacin.

Flujo alternativo
En el paso 1), si el nombre de usuario o la contrasea son
incorrectos:
2a)

Sistema: Muestra mensaje de error.

Modificar datos personales:

85

Este caso de uso permite a los usuarios modificar los datos


personales registrados anteriormente en el sistema.
Flujo bsico
1)
2)
3)
5)
6)
7)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Usuario: Selecciona la pestaa Usuario y presiona el
botn Modificar mis personales.
Sistema: Habilita los campos que sern modificados.
Usuario: Modifica los datos y los guarda.
Sistema: Confirma que los datos fueron modificados y
regresa a la pestaa Usuario.

Flujo alternativo
En el paso 6), si el usuario decide cancelar la modificacin de los
datos:
7a)

Sistema: Regresa a la pestaa Usuario.

Gestionar usuarios:

Este caso de uso permite exclusivamente al usuario administrador


la creacin, modificacin o eliminacin de los usuarios.
Flujo bsico
1)
2)
3)

3a)
3b)
3c)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Usuario y escoge
la opcin Nuevo usuario, Eliminar usuario o
Modificar una cuenta.
Si escoge la opcin Nuevo usuario ver subflujo Nuevo
usuario.
Si escoge la opcin Eliminar usuario ver subflujo
Eliminar usuario.
Si escoge la opcin Modificar una cuenta ver subflujo
Modificar una cuenta.

Subflujos
- Nuevo usuario:
1)

Sistema: Muestra los campos necesarios para ser llenados.

86

2)
3)

Administrador: Llena los campos y agrega el usuario al


sistema.
Sistema: Confirma que el usuario fue agregado y regresa a
la pestaa Usuario.

- Eliminar usuario:
1)
2)
3)

Sistema: Muestra todos los usuarios que existen en el


sistema.
Administrador: Selecciona el usuario o usuarios que desea
eliminar y presiona el botn eliminar.
Sistema: Confirma que el usuario fue eliminado y regresa
a la pestaa Usuario.

- Modificar una cuenta:


1)
2)
3)
4)
5)

Sistema: Muestra todos los usuarios que existen en el


sistema a excepcin de la cuenta actual.
Administrador: Selecciona el usuario que desea modificar
y presiona el botn Modificar.
Sistema: Muestra los datos del usuario seleccionado.
Administrador: Modifica los datos y presiona el botn
Guardar.
Sistema: Confirma que el usuario fue eliminado y regresa
a la pestaa Usuario.

Flujo alternativo
Para todos los Subflujos en el paso 2), si el administrador decide
cancelar la agregacin, modificacin o eliminacin de algn
usuario:
3a)

Sistema: Regresa a la pestaa Usuario.

Consultar historial:
Este caso de uso permite al usuario administrador consultar
informacin sobre los resultados de las campaas publicitarias.
Flujo bsico
1)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.

87

2)
3)
4)
5)
6)

Sistema: Muestra la aplicacin.


Usuario: Selecciona la pestaa Historial.
Sistema: Muestra las campaas creadas previamente.
Usuario: Selecciona una campaa.
Sistema: Muestra el historial de la campaa.

Agregar a lista negra:


Este caso de uso permite agregar un dispositivo mvil del
historial de la campaa a la lista negra seleccionndolo desde la
columna Lista Negra. Esto evitar que le llega la publicidad.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Usuario: Selecciona la pestaa Historial.
Sistema: Muestra las campaas creadas previamente.
Usuario: Selecciona una campaa.
Sistema: Muestra el historial de la campaa.
Usuario: Escoge el dispositivo mvil, selecciona la opcin
en la columna Lista Negra.
Sistema: Agrega el dispositivo a la lista negra

Consultar lista negra:


Este caso de uso permite a los usuarios consultar el historial de
los dispositivos mviles que han sido agregados a la lista negra
para evitar que les llegue la publicidad.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Usuario: Selecciona la pestaa Lista Negra.
Sistema: Muestra una lista con los dispositivos mviles
que fueron agregados.

Eliminar de lista negra:


Este caso de uso permite a los usuarios eliminar un dispositivo
mvil de la lista negra para permitir que la publicidad vuelva a
llegarle.
Flujo bsico

88

1)
2)
3)
4)
5)
6)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Usuario: Selecciona la pestaa Lista Negra.
Sistema: Muestra una lista con los dispositivos mviles
que fueron agregados.
Usuario: Selecciona el dispositivo o dispositivos que desea
eliminar de la lista desde la columna Lista Negra.
Sistema: Elimina el dispositivo o dispositivos
seleccionados de la lista negra.

Administrar campaas:
Este caso de uso permite al usuario gestionar las campaas
publicitarias que incluyen la creacin, modificacin y eliminacin
de campaas. Las diferentes acciones que pueden realizarse a las
campaas dependen del tipo de usuario.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)

4a)
4b)
4c)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Campaas
Publicitarias.
Sistema: Muestra las campaas creadas previamente (si las
hubiera) y los botones Nueva campaa, Guardar
cambios y Eliminar campaa
Si presiona el botn Nueva campaa ver subflujo
Nueva campaa.
Si presiona el botn Guardar cambios ver subflujo
Guardar cambios.
Si presiona el botn Eliminar campaa ver subflujo
Eliminar campaa.

Subflujos
- Nueva campaa:
1)

Sistema: Muestra la informacin necesarios para crear la


campaa.

89

2)
3)

Administrador: Llena la informacin y presiona el botn


Crear.
Sistema: Confirma que la campaa fue creada, muestra la
lista de campaas actualizada y regresa a la pestaa
Campaas Publicitarias.

- Guardar cambios:
1)

Sistema: Guarda todos los cambios realizados en la


campaa publicitaria seleccionada y muestra un mensaje
de confirmacin.

- Eliminar campaa:
1)
2)
3)

Sistema: Solicita que el usuario confirma le eliminacin de


la campaa.
Administrador: Confirma la eliminacin de la campaa
publicitaria.
Sistema: Elimina la campaa publicitaria seleccionada.

Flujos alternativos
En el paso 2) del subflujo Nueva campaa, si el administrador
decide cancelar la operacin:
2a)

Sistema: Regresa a la pestaa Campaas Publicitarias.

En el paso 1) del subflujo Eliminar campaa, si el


administrador decide cancelar la creacin:
1a)

Sistema: Regresa a la pestaa Campaas Publicitarias.

Asignar cronograma:
Este caso de uso permite al usuario administrador asignar un
rango de fechas y horas a la campaa publicitaria si lo considera
necesario.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Campaas y
presiona el botn Nueva campaa.
Sistema: Muestra la interfaz Nueva campaa en la cual
el Administrador puede asignar el cronograma a la
campaa publicitaria. Presiona el botn Guardar.

90

5)

Sistema: Guarda la campaa, regresa a la pestaa


Campaas Publicitarias y actualiza la lista.

Flujo alternativo
En el paso 4), si el Administrador decide cancelar la creacin de
la campaa publicitaria:
4a)

Sistema: Regresa a la pestaa Tarjetas de Negocio.

Cambiar estado:
Este caso de uso permite al usuario Administrador iniciar o
detener manualmente las campaas publicitarias.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)
5)
6)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Campaas.
Sistema: Muestra las campaas disponibles.
Administrador: Selecciona una campaa y presiona el
botn para iniciar o detener la campaa.
Sistema: Inicia o detiene la campaa segn lo indicado por
el administrador.

Asignar archivos:
Este caso de uso permite al usuario Administrador asignar un
archivo o archivos a la campaa publicitaria.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)
5)
6)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Campaas.
Sistema: Muestra las campaas disponibles.
Administrador: Selecciona una campaa y selecciona los
archivos que desea incluir en la campaa.
Sistema: Incluye el archivo o archivos seleccionados por
el administrador en la campaa publicitaria.

Gestionar tarjetas de negocio:

91

Este caso de uso permite al usuario Administrador crear, eliminar


o modificar una tarjeta de negocio.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)
5)

6)
7)
8)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Tarjetas de
Negocio.
Sistema: Muestra las tarjetas de negocio existentes que
corresponden a cada usuario del sistema.
Administrador: Selecciona una tarjeta de negocio y
presiona el botn Eliminar tarjeta de negocio si fuera
necesario.
Sistema: Consulta al usuario si realmente quiere eliminar
la tarjeta de negocio.
Administrador: Confirma que desea eliminar la tarjeta de
negocio.
Sistema: Regresa a la pestaa Tarjetas de negocio y
elimina la tarjeta de negocio seleccionada.

Flujo alternativo
En el paso 7) del subflujo, si el administrador decide cancelar la
eliminacin de la tarjeta de negocio:
7a)

Sistema: Regresa a la pestaa Tarjetas de Negocio.

Convertir a imagen:
Este caso de uso permite al usuario Administrador crear una
imagen en base a la tarjeta de negocio seleccionada y agregarla a
la lista de archivos de la pestaa Archivos
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)
5)

Administrador: Inicia sesin ingresando su nombre de


usuario y contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Administrador: Selecciona la pestaa Tarjetas de
Negocio.
Sistema: Muestra las tarjetas de negocio existentes que
corresponden a cada usuario del sistema.
Administrador: Selecciona una tarjeta de negocio y
presiona el botn Convertir a imagen.

92

6)

Sistema: Genera la imagen y la agrega a la lista de


archivos en la pestaa Archivos. Confirma que la
operacin se realiz con xito.

Administrar archivos:
Este caso de uso permite a los usuarios agregar o eliminar los
archivos que sern usados en las campaas publicitarias.
Flujo bsico
1)
2)
3)
4)

4a)
4b)

Usuario: Inicia sesin ingresando su nombre de usuario y


contrasea.
Sistema: Muestra la aplicacin.
Usuario: Selecciona la pestaa Archivos.
Sistema: Muestra los archivos existentes (si los hubiera) y
los botones Agregar a la lista y Eliminar
seleccionados.
Si escoge la opcin Agregar a la lista ver subflujo
Agregar a la lista.
Si escoge la opcin Eliminar seleccionados ver subflujo
Eliminar seleccionados.

Subflujos
- Agregar a la lista:
1)
2)
3)
4)
5)

Sistema: Muestra un explorador de archivos para


seleccionarlo.
Usuario: Escoge el archivo y acepta.
Sistema: Regresa a la pestaa Archivos.
Usuario: Presiona el botn Agregar a la lista.
Sistema: Agrega el archivo escogido a la lista de archivos.

- Eliminar seleccionados:
1)
2)
3)

Sistema: Permite seleccionar un archivo o archivos


simultneamente mediante la columna Eliminar.
Usuario: Selecciona el archivo o los archivos que sea
eliminar y acepta.
Sistema: Actualiza la lista y quita los archivos
seleccionados.

Flujo alternativo
En el paso1) del Subflujo Agregar Archivo, si el administrador
decide cancelar la operacin:
1a)

Sistema: Regresa a la pestaa Archivos.

93

En el paso 1) del Subflujo Eliminar Archivo, si el administrador


decide cancelar la eliminacin:
1a)

3.3.3.4.

Sistema: Regresa a la pestaa Archivos.

Matriz CUN vs. CUS

3.4. Modelo conceptual del sistema


3.4.1. Diagrama del modelo conceptual

CampaaPublicitaria
idCampaa : String
estado : String
fechaInicio : Date
fechaFin : Date
1
horaInicio : Time
horaFin : Time

Historial
fecha : Date
1

0..n

0..n

Usuario
idUsuario : String
foto : Object
tipo : String
nombre : String
apellidos : String
email : String
cargo : String
telefono : Integer
celular : Integer
1

1..n
Archivo
idArchivo : String
nombre : String
tamao : String
fechaIngreso : Date
comentario : String
asignado : Boolean
estado : String
1..n

ListaNegra
fechaIngreso : Date
0..1

0..n

1..n
DispositivoMovil
idDispositivo : String
listaNegra : Boolean
nombreDisp : String
comentario : String

94

0..1
TarjetaNegocio
idTarjeta : String
tieneImagen : Boolean

3.4.2. Diccionario de clases


Nombre
Tipo

CampaaPublicitaria
Entidad

Atributo
idCampaa
estado
fechaInicio
fechaFin
horaInicio
horaFin

Representa la informacin registrada con


respecto a las campaas publicitarias creadas
por los usuarios administradores
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
String
Protegida
String
Privada
Inactiva
Date
Privada
Date
Privada
Time
Privada
Time
Privada

Nombre
Tipo

Usuario
Entidad

Descripcin
Atributo
idUsuario
foto
tipo
nombre
apellidos
email
cargo
telefono
celular

Representa la informacin registrada con


respecto a los usuarios del sistema.
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
String
Protegida
Object
Privada
String
Privada
String
Privada
String
Privada
String
Privada
String
Privada
Integer
Privada
Integer
Privada

Nombre
Tipo

TarjetaNegocio
Entidad

Descripcin

Atributo
idTarjeta
tieneImagen

Representa la
respecto a las
usuarios.
Tipo de Dato
String
Boolean

Nombre

Historial

Descripcin

95

informacin registrada con


tarjetas de negocio de los
Visibilidad
Protegida
Privada

Valor Inicial
False

Tipo

Entidad

Atributo
fecha

Representa la informacin registrada con


respecto al historial de las campaas
publicitarias.
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
Date
Privada

Nombre
Tipo

ListaNegra
Entidad

Descripcin

Atributo
fechaIngreso

Representa la informacin registrada con


respecto a los dispositivos filtrados para que no
reciban publicidad.
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
Date
Privada

Nombre
Tipo

Archivo
Entidad

Descripcin

Atributo
idArchivo
nombre
tamao
fechaIngreso
comentario
asignado
estado

Representa la informacin registrada con


respecto a los archivos enviados como
publicidad a los dispositivos mviles.
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
String
Protegida
String
Privada
String
Privada
Date
Privada
String
Privada
Boolean
Privada
False
String
Privada

Nombre
Tipo

DispositivoMovil
Entidad

Descripcin

Descripcin
Atributo
idIDispositivo
listaNegra
nombreDisp
comentario

Representa la informacin registrada con


respecto a los dispositivos mviles alcanzados
por la publicidad de la campaa.
Tipo de Dato
Visibilidad
Valor Inicial
String
Protegida
Boolean
Privada
False
String
Privada
String
Privada

96

3.4.3. Atributos de los casos de uso del sistema

3.5. Benchmarking
3.5.1. Soluciones encontradas

3.5.2. Evaluacin de las soluciones encontradas

3.6. Prototipos de la solucin

Iniciar sesin:

Modificar datos personales:

97

Gestionar usuarios:

98

99

100

Consultar historial:

101

Agregar a lista negra:

Consultar lista negra:

102

Eliminar de lista negra:

103

Administrar campaas publicitarias:

104

105

Asignar cronograma:

Cambiar estado:

106

Asignar archivos:

Administrar archivos:

107

Gestionar tarjetas de negocio:

108

Convertir a imagen:

3.7. Conclusiones

109

IV. Bibliografa
Libros
[1]

Francisco Lagardera, Pere Lavega, 2001, "Introduccin a la praxiologa


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Network Administrator Official Study Guide: Exam PW0-104", Wiley,
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Artculos
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2008, BlueMall: A Bluetooth-based Advertisement System for
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Direcciones electrnicas
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[51]

Proximity Promoter 24x7, http://promotomobile.com/

[52]

Easy Bluetooth Advertising, http://www.easybluetoothadvertising.com/

[53]

BlueMessenger PC-Deluxe, http://www.bluemessenger.es/

113

ANEXOS

114

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