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TRABAJO COLABORATIVO 3
PASO 3
TUTOR:
ANA ISABEL BOLAOS
GRUPO 299004_35
INTRODUCCIN
1. Grabar desde MatLab la frase Procesamiento Digital de Seales Paso 3 con su voz en un
archivo de audio .wav y una frecuencia de muestreo de 44100Hz, apoyarse en la funcin
wavrecord() o audiorecorder() dependiendo de la versin de Matlab. Reproducir la seal y
guardarla en la carpeta de trabajo de MatLab con el nombre voz.wav. Graficar la seal en
el dominio del tiempo y su espectro.
Solucin:
Para el desarrollo de esta actividad utilizamos los siguientes comandos de Matlab, los cuales se les da
una corta explicacin.
Wavrecord : esta funcin posee unos parmetros que corresponden al tiempo en segundos de la captura
de la seal, la frecuencia de muestreo y el tipo de canal a usar, si es 1 es mono y si es 2 es estreo.
Wavwrite: se usa para poder guardar una seal capturada en formato .wav, podemos usar la funcin, la
cual tiene los parmetros (y,Fs,NBits,'Nombre.wav'), es decir, el primero corresponde a la seal
grabada, la frecuencia de muestreo, el nmero de bits (puede ser 8, 16, 24 o 32) y el nombre del archivo
en el cual se grabar el sonido.
wavread ('File.wav') y sound(Var): se usa para poder escuchar la seal grabada
Para empezar realizamos el siguiente procedimiento, se abre el programa Matlab y se le asigna los
valores solicitados en la gua haciendo uso de los comandos que trae MATLAB
fs=44100: Esta es la frecuencia de muestreo solicitada en la gua
y=wavrecord: (4*fs,fs,1);% la muestra ser tomada en 7 segundos para este caso.
plot(y): Sirve para Graficar la muestra.
sound(y,fs): Sirve para reproducir la muestra.
Wavwrite: (y, fs., 16, 'muestreo de voz.wav') sirve para el almacenamiento de la muestra
La Reverberacin.
La reverberacin es el efecto natural que se produce en un espacio cerrado cuando un sonido rebota en
sus paredes, techo y suelo hasta formar un conglomerado de ecos, los cuales estn tan cercanos entre s
que se hace imposible percibirlos por separado, por lo que percibimos un solo sonido constante
parecido al sonido original que origin el efecto. Lgicamente la reverberacin no es igual al sonido
que la origin, sino que lo distorsiona de una forma sutil, expandindolo en el tiempo y el espacio,
llenando la sala y haciendo que dure ms, y termine ms tarde que el original. Todos escuchamos
reverberacin natural en cualquier sitio cerrado, muchas veces no es muy potente ni muy larga por lo
que no llama nuestra atencin, y otras veces como en las iglesias, halls, cuevas o grandes espacios
vacos, la percibimos claramente por ser tan larga y por confundir los sonidos lejanos.
Es importante entender que la reverberacin est formada por ecos, as que vamos a explicar
claramente qu es el eco: Si estamos en una montaa y gritamos, oiremos nuestro grito y despus de
unos segundos lo escucharemos repetido, viniendo de la montaa de enfrente, eso es el eco. Es una, o
varias, repeticiones de un sonido, originadas por su rebote en una superficie lejana. Es esta distancia la
que determinar el tiempo que tarde en sonido en ir, rebotar y volver. Y si hemos gritado
suficientemente fuerte, lo podremos escuchar repetido ms de una vez al hacer todo el recorrido de
nuevo. Despus de una o dos reflexiones el eco desaparece, porque en cada viaje y en cada rebote
pierde mucha de su energa y tambin pierde graves y muchos agudos (ancho de banda).
Articulo tomado de: http://sonsonoros.com/2010/05/10/definicion-reverberacion/
Reverberacin: este efecto lo encontramos presente todos los das, ya que este efecto es la seal
original y los miles de rebotes que tiene con paredes, pisos, ventanas, rboles, etc. Como el sonido tiene
una velocidad constante estas reflexiones llegan ms o menos tarde unas con respecto a otras, esto
depende de nuestro posicionamiento en el espacio y los materiales alrededor. Nuestro cerebro procesa
esta informacin para posicionarnos en el espacio. Auditivamente esto se caracteriza por una
prolongacin a modo de cola sonora, que se le aade al sonido original. La duracin y timbre de esta
cola dependen de la distancia entre el oyente y la fuente sonora, la naturaleza de las superficies que
reflejan el sonido y el volumen espacial donde suceden los reflejos. As que una reverberacin es
simplemente un espacio artificial que le damos a la seal de audio. Sus principales parmetros son:
tiempo de decaimiento: se define como el tiempo en que tarda un sonido en disminuir 60db. Las salas
grandes tienen tiempos largos (un segundo o ms), mientras las habitaciones de una casa tienen tiempos
cortos (menos de medio segundo). tipo de reverberacin: se pueden clasificar en tres tipos ROOM,
HALL y PLATE, cada una da un color diferente. retardo de las primeras reflexiones (predelay): en las
salas grandes estas primeras reflexiones se demoran mucho ms en llegar que en las habitaciones,
dando inclusive un efecto eco. Intensidad de las primeras reflexiones: sta la determina la distancia
entre el oyente y la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora
estn junto a ellas las primeras reflexionas tendrn mucha intensidad. Otros tipos de reverb como las
gate-reverb o las reverb no-lineales, en las que la intensidad de las reflexiones no se atenan, pueden
alterar la coloracin y provocar sensaciones extraas, ya que son anti-naturales
>> FO=200;
>> A=0.01;
>> fr=440;
>> duracion=1;
>> t=0:1/FO:duracion;
>> Yt=A*sin(fr*2*pi*t);
plot(t, Yt)
>> FM=44100;
>> TM=5;
>> y=wavrecord(TM*FM,FM);
>> plot(y);
>> plot(y);
>> wavplay(y);
>> y1=[y;zeros(6500,1)];
>> y2=0.5*[zeros(6500,1);y];
>> y3=y1+y2;
>> plot(y3);
>> wavplay(y3,FM);
>> plot(y3);
>> wavplay(y3,FM);
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CONCLUSIONES.
Se aprendi a grabar desde MatLab un archivo de audio con las ayudas de las funciones
un archivo de voz.
Se aprendi a agregarle eco a una seal de voz y a graficarla
BIBLIOGRAFA