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HORA DE JUEGO

El juego es una actividad cognoscitiva y social; a travs de la actividad


ldica los nios tienen la oportunidad de desempear diferentes roles y
manejar emociones complejas y

conflictivas al representar situaciones

cotidianas que ellos viven.


Permite la socializacin, aprenden a usar el mundo, a moverse en l, a
inferirlo en sus mltiples interrelaciones, a compartir. El juego es una conducta
y comienza en la primera relacin del nio, con su madre o persona sustituta y
contina a travs de su desarrollo en las relaciones con otro. El juego tambin
permite el placer, nuestro psiquismo busca constantemente disminuir al
mximo el displacer ya que genera tensin, por tanto, ste permitira de una
forma natural y econmica liberar aquella tensin con experiencias fsicas y
emocionales. Por otro lado, permite la descarga de impulsos agresivos a travs
de diversos tipos de juegos, tales como de polica, luchas, entre otros, siendo
en los varones ms expuesta la agresividad en comparacin a las nias que es
ms elaborada y en el caso de nios pequeos, sta se ver reflejada en
romper, tirar, hacer caer objetos al suelo, ensuciarse con placer, entre otras.
En todos los nios es posible encontrar el juego, an cuando vara de
una cultura y sociedad a otra, principalmente con un carcter ldico, aunque
otras veces es posible que sea utilizado en forma educativa, y tanto padres
como maestros tienen diversas estrategias para ensearle a los nios jugando.
Sin embargo, el juego puede tambin ser una herramienta de diagnstico, la
cual, sumada a los antecedentes de la entrevista y a otras pruebas, puede
aportar a realizar el diagnstico clnico. Ya que el juego es el medio natural
para el nio, en donde puede expresarse libremente, sin necesidad de reprimir
aquellas emociones y estados internos por una presin externa.
El juego se utiliza como una tcnica proyectiva, por tanto es posible
argumentar que el infante mediante el juego dejar ver su mundo interno,
expresando sin tapujos una realidad que posiblemente a simple vista no
podemos ver. As los juguetes y juegos se trasforman en el espacio para
conocer el mundo del nio, permitirle a l mismo que lo descubra y a la vez
ofrecerle una oportunidad para abrirse a la ayuda.

Fundamentos Histricos
Histricamente la terapia de juego se desarroll desde un fundamento
psicoanaltico como un mecanismo de proyeccin, permitiendo as en el nio el
desplazamiento de su mundo interno hacia el externo, por medio del juego y
de este modo poder lograr un puente entre su fantasa y realidad, ya que
desde muy pequeo logra la capacidad de simbolizar la situacin que est
cursando.
En 1909 Freud utiliza el juego en nios como un mecanismo para tratar
de aliviar la fobia en un paciente. Sin embargo, no es hasta 1919 que el juego
se comienza a utilizar en la terapia infantil por Hug-Hellmuth.
Ana Freud en 1928 comienza a utilizar el juego como una alianza
teraputica, para establecer un mejor vnculo con su paciente. Por su parte
Melanie Klein lo utiliza como sustituto de la verbalizacin ya que el juego se
considera como el medio natural en donde el nio se desenvuelve.
En 1930 se desarroll una estrategia de terapia de juego la que se
denomin terapia estructurada y permanece hasta hoy, con una base
psicoanaltica, orientada hacia los objetivos.
Solomon en 1938 desarroll una tcnica llamada Terapia del juego
activa que utiliz en nios impulsivos. A travs de la interaccin con el
terapeuta, el nio aprende a redirigir la energa usada en la impulsividad hacia
conductas ms aceptadas socialmente orientadas en el juego.
Carl Rogers en 1959 desarroll el enfoque centrado en el cliente en la
terapia para adultos, lo cual fue llevado a la terapia de juego por Virginia Axline
en 1947. Esta terapia de juego centrada en el cliente tiene como objetivo
resolver el desequilibrio que existe entre el nio y su ambiente para as poder
facilitar su crecimiento natural. Esta terapia es la que actualmente se utiliza
como hora de juego diagnstica, la cual se tratar a fondo a continuacin.
Terapia de Juego

La terapia de juego se utiliza como un medio de autoexpresin, en


donde el nio en un entorno natural tiene la oportunidad pera expresarse
libremente.
A la base de esto se postula que en todo individuo existe una fuerza
hacia la madurez, la independencia y autodireccin; lo que podra denominarse
autorrealizacin. Sin embargo, este necesita espacio y aceptacin total para
ser l mismo. Las experiencias y el constante desarrollo van reorganizando e
integrando los sucesos vividos, configurando as la personalidad.
La manera particular de reaccionar en diversas circunstancias y de
forma bastante diferente est regida en todo momento por la tendencia del
individuo para llegar a la autorrealizacin, cuando este impulso se bloquea por
presiones externas da como resultado la aparicin de resistencia y frustracin.
De este mismo modo ocurre con los nios, as es posible explicar
aquellas conductas adaptadas y desadaptadas. Cuando el individuo desarrolla
confianza

en

mismo

exterioriza

completamente

su

autoconcepto

expresndolo en alguna conducta para alcanzar as su autorrealizacin, se


puede hablar de conducta adaptada, sin embargo cuando no es capaz de dirigir
su accin directamente, de canalizar su autoconcepto la conducta es
desadaptada.
Los nios estn en constante formacin de su autoconcepto, por lo tanto
es posible que aquellas conductas desadaptadas sean el resultado de que el
nio no pueda expresar su Yo en forma abierta y espontnea.
En la terapia de juego el nio tiene un espacio, similar a su medio
natural, de autoexpresin en donde tiene la oportunidad de actuar, y por tanto
expresar abiertamente todos aquellos sentimientos reprimidos que por
diversas razones no se permite, o su entorno no le permite expresar, tales
como frustracin, inseguridad, agresin, temor, perplejidad y confusin.
A travs del juego el nio tiene la posibilidad de poder actuar de forma
libre sus sentimientos y as enfrentarse a ellos, aprendiendo a controlarlos o a
rechazarlos.
La terapia de juego es un lugar de crecimiento para el nio, donde l es
la persona ms importante, se controla a s mismo y la situacin, sin criticas,
regaos ni obligaciones, por tanto puede enfrentarse a s mismo, sus fantasas
y sus miedos; el nio se convierte por lo tanto en un individuo con derechos

propios y se le trata con dignidad y respeto, puede amar u odiar y siempre ser
aceptado y sin limitantes en su actuar. La terapia es un mundo de completa
aceptacin y permiso al nio para ser l mismo.
El nio se presenta ante este reto ejerciendo su poder interno sin
bloqueo de fuerzas externas y por tanto puede expresarse abiertamente y la
resistencia desaparece.
Por lo tanto es posible entender la hora del juego como una ayuda
para que el nio pueda expresarse sin restricciones y por tanto tener una mejor
comprensin de lo que le sucede en su interior al permitirle que surja su
verdadero Yo
Caractersticas de la hora de juego
1. Esta se puede utilizar como tcnica de evaluacin, de diagnstico en el
trabajo

psicolgico con nios y nias desde los dos aos y medio a tres

aos hasta los 11 o 12 aos, pero ello depende bsicamente de la edad


interna que tenga el nio, bsicamente porque implica usar el juego como
una tcnica y abordarlo desde una teora psicolgica. Se recomienda
emplearla

dentro

de

las

primeras

sesiones

de

un

proceso

de

psicodiagnstico, porque la actividad ldica produce menos ansiedad en el


nio.
2. Tambin permite apreciar el grado de desarrollo del nio de acuerdo con su
edad evolutiva, diagnosticar su conflictiva y ayudarle en la elaboracin de
la misma.
3. Para realizar la hora de juego se debe distinguir:
-

Cmo se aplica la tcnica de juego


-

Items a considerar para la interpretacin de la entrevista de

juego
-

Hiptesis diagnostica obtenida y su corroboracin.


Tipos de hora de juego

Hora de juego diagnstica: se refiere a un proceso que tiene comienzo,


desarrollo y fin en s misma, opera como una unidad y se debe interpretar
como tal.
Hora de juego teraputica: es una intervencin activa del psiclogo con
respecto al juego del nio, por lo que van surgiendo aspectos nuevos y
modificados.
En el desarrollo del juego es importante saber como juega el nio y en que
condiciones pueden hacer, por eso podemos tomar en cuenta los distintos
momentos que pueden diferenciarse:
De inventario: donde el nio empieza a clasificar segn criterio el contenido
de la caja, si es que los materiales se los presentamos as, manipulndolos,
probando los distintos funcionamientos, o bien por medio de la mirada
haciendo una inspeccin de los objetos y del lugar para luego, en cualquiera de
las tres opciones mencionadas, comenzar a actuar.
Postracin del juego: comienza a desplegase la hiptesis elegida. El nio
comienza a establecer una organizacin simblica, a travs de tanteos
eligiendo los personajes, el argumento, adecuado de materiales.
Rol del terapeuta en la hora de juego
El terapeuta se enfrenta al nio principalmente por medio de conductas
verbales, mediante las cuales responde empticamente ponindose al nivel del
nio y reflejando tanto sus pensamientos, acciones y sentimientos. Es
importante que el nio se sienta aceptado, comprendido y en ningn caso
rechazado, el terapeuta puede hacer preguntas y comentarios sin inducir las
respuestas del nio, ni dirigir su actuacin, sino dejar que se muestre como l
desee. La comunicacin psicoteraputica con el nio debe estar a tono con su
nivel de desarrollo afectivo y cognoscitivo.
Axline establece ocho principios bsicos que pueden servir como gua al
terapeuta,

siempre teniendo claro que no son una manera restrictiva y estructurada de


establecer el proceso.
l. El terapeuta debe desarrollar una relacin interna y amigable con el
nio.
2. El terapeuta debe aceptar al nio tal como es.
3. El terapeuta debe crear un sentimiento de permisividad en donde el
nio se sienta
libre para expresarse por completo.
4. El terapeuta debe estar alerta a reconocer los sentimientos que el
nio expresa.
5. El terapeuta debe ofrecer gran respeto por la habilidad del nio para
solucionar
sus problemas. Teniendo en cuenta que es decisin del nio realizar
los cambios.
6. El terapeuta no debe intentar dirigir acciones, ms bien es el nio que
gua el

camino seguido por el terapeuta.

7. El terapeuta no debe cambiar el ritmo de la terapia.


8. El terapeuta establece solo aquellas limitaciones necesarias para
hacerle ver al
nio sus responsabilidades y mantener la terapia en el mundo real.
El Psiclogo juega un papel pasivo, en tanto funciona como observador,
y activo manteniendo una actitud atenta y abierta en relacin al juego del nio.
Tambin asume un papel participativo, en la medida que realiza preguntas
acerca del juego del nio. Aqu el psiclogo puede realizar con el nio un juego
directivo, donde se gua al nio para que juegue, dependiendo del tipo de hora
de juego a realizar.
La sala y los materiales para una hora de juego
En la Hora de Juego, el terapeuta debe mantener su atencin en toda
conducta y verbalizaciones expresada por el nio, mientras l utiliza los
juguetes. Se debe tener en cuenta que los juguetes deben cumplir el propsito
de pesquisar ciertos problemas que guarda el nio en su mundo interno.

La habitacin debe estar adecuada especialmente para la terapia de


juego, en un ambiente clido donde el nio pueda sentirse cmodo.
Algunos criterios para seleccionar juguetes a ser utilizados en la terapia
son los siguientes:
a) Evitar juguetes que se usen solo de una manera, incluyendo aquellos
que se puedan construir y generar mayor movimiento
b) Elegir juguetes que promuevan aquellos sentimientos mas complejos
de tratar, vale decir, agresin y dependencia; sacos para golpear,
navajas de goma, pistolas, soldados, carros armados, mamaderas,
utensilios de cocina, agua y recipientes.
c) Utilizar juguetes en donde pueda existir interaccin de dos personas,
proporcionando as la oportunidad de incluir o no al terapeuta en el
proceso de juego.
Los

juguetes

ms

utilizados

en

la

hora

de

juego

diagnstica,

principalmente propuestos por Axline, son los siguientes:

Familia de muecas

Una casita y algunos muebles

Crayolas, plasticina, tijeras

Suficiente papel para dibujar

Animales

Soldados, carritos, indios y vaqueros

Aviones y barcos

Muecos beb de trapo y biberones

Tteres que representen una familia

Telfonos (dos)

Policas, mdicos, equipos mdicos

Algunos

materiales

para

construccin

como

Legos,

cubos

de

diferentes tamaos.

Si es posible una caja de arena para colocar soldados, barro, carritos y


animales.

Libros de cuentos e historietas, ya que algunos nios prefieren la lectura


y hacer historias con material de sus propias vidas.

Pistolas, arcos y flechas, tiros al blanco; en algunos casos en que se


presenta mucha agresividad, puesto que desencadenan proyecciones

del psiquismo en donde pueden verse contenidos de dominio, agresin


y rabia.

Elementos que representen el bien y el mal, vale decir, brujas, hadas,


princesas, con el fin de que el nio pueda desarrollar el concepto de
bien y mal, e integrarlo en sus juegos.
Es importante destacar que algunos autores incluyen algunos materiales

de juego para nios mayores, ya que estos pueden sentirse incmodos e


incluso humillados ante ciertos juguetes. Las herramientas a utilizar deben
estimular a los nios a expresar sus necesidades reprimidas de alimentacin,
regresin y dependencia, entre estos juguetes se pueden incluir miniaturas de
boliche y bsquetbol, sacos para golpear, madejas de hilo, materiales para
dibujo y mscaras. Adems es recomendable que se empleen juguetes que
permitan un juego de fantasa ms maduro, donde puedan incluirse equipos
mdicos, material de oficina, etc.
En el proceso de juego se debe enfatizar la expresin y libre imaginacin
del nio para que pueda proyectar como ve el mundo y de que manera se
contacta con l, se debe tener paciencia y darle tiempo para que verbalice sus
fantasas y las expresiones de sus emociones, teniendo siempre en cuenta que
la relacin teraputica debe estar acorde con su nivel de desarrollo a nivel
afectivo y cognitivo.
Consigna
Para delimitar una consigna hay que tener en cuenta ciertos aspectos
que deben ir explicitados, para una mejor comprensin de parte del nio y as
evitar confusiones en la prctica de la hora de juego. Es as como podemos
sealar las siguientes caractersticas a explicar:
Debe tener un lenguaje claro y ser breve:
Este depender mucho de la edad de los pacientes y de las
caractersticas de este.

Deben definirse claramente los roles:

El rol del psiclogo en una hora de juego, es eminentemente pasivo y


contemplativo del juego a realizar por el nio, el que podr jugar con los
juguetes que desee durante la sesin. Para este rol de observador del psiclogo
hay ciertas excepciones en donde es necesaria su intervencin, como son las
siguientes:
-

Cuando el nio requiere de nuestra participacin (que muchas veces


puede ser activa, como sera la representacin del algn rol o papel).

Cuando existe la necesidad de hacer un sealamiento (hacer mencin a


aspectos disociados de la conducta manifiesta del nio): cuando hay
bloqueos, rechazo o inhibicin, cuando hay que poner lmites (cuando el
nio rompe el encuadre establecido).

Debe aclararse la limitacin de espacio y tiempo:


El tiempo en la hora de juego variara entre unos 40 a 50 minutos, esto
depender de las caractersticas del nio y de la sesin en particular.
El espacio se espera que no haya una gran cantidad de muebles y que
no sea muy pequeo para as facilitar el movimiento del nio, adems se
esperara en una condicin ideal, que las paredes y piso sean lavables para que
as el psiclogo no se preocupe por stos y pueda poner mayor atencin en la
produccin del nio.
Debe informarse acerca del material a utilizar:
Darle a conocer al nio que, jugar con los juguetes que podremos sobre
la mesa o con los que se encuentran en la caja (sin un orden previamente
establecido). Estos juguetes deben estar en buen estado y ser de buena
calidad, adems no deben implicar peligro para el nio y para el psiclogo.
Tambin debemos saber acerca de los juguetes, que existen ciertos criterios
para clasificarlos. Es as como tenemos a Erickson como representante de las
cajas de juguetes que utilizan material estructurado (telfono, muecos,
pistolas) y por otro lado tenemos a Bick como representante del material
inestructurado (maderas, hilo, plasticina).
Debe informarse acerca de los objetivos a perseguir:

El nio debe saber que nosotros lo observaremos para as poder


comprender su problemtica y poder ayudarlo. Con esto se disminuye la
ansiedad que puede producir una situacin nueva y las fantasas que pueda
tener.
Es importante tener en cuenta en la consigna la edad del paciente para
as acomodar la manera de formularla de manera que estos puntos antes
nombrados queden claros.
Una propuesta de consigna sera la siguiente:
Los juguetes que estn sobre la mesa puedes utilizarlos como
desees, observar tu juego para poder conocerte y comprender lo que
te est pasando, para luego poder ayudarte. Esto lo vamos a hacer en
unos 40 a 50 minutos en este lugar.

PUNTOS A CONSIDERAR EN EL PROCESO DE JUEGO


-

Las defensas del nio.

La capacidad para tolerar la frustracin.

El nivel de desarrollo del sper yo.

Sus fantasas y emociones.

Sus inquietudes y temores.

Sus habilidades especiales y dificultades.

Comportamiento en general.

Niveles de dependencia independencia.

Niveles de agresividad.

Rivalidad fraterna, cmo hace frente a la competencia.

Niveles de Ansiedad.

Situacin o problema en que se encuentra el nio.

Al momento de interpretar el juego, se debe tomar en cuenta los


siguientes aspectos.
1. Su representacin en el espacio.

2. La situacin traumtica en que se involucra.


3. El cmo y porqu se presenta en el proceso.
4. Funcin que cumple su conducta y emociones expresadas en el juego.

ANLISIS DE INDICADORES EN LA HORA DE JUEGO


No existe una estandarizacin de la hora de juego, sino que hay una gua
de pautas que nos dan un criterio sistemtico y coherente orientar el anlisis.
El anlisis de la hora de juego permite hacer al psiclogo a travs de la
informacin recogida del juego del nio, una conceptualizacin del principal
conflicto o problema emocional actual del nio, considerando el contexto de las
experiencias cotidianas del nio.
Eleccin de juguetes y juego. Aproximacin a los juguetes, la que puede
ser:
1) De observacin a distancia; es donde no hay participacin activa por
parte del nio.
2) Dependiente; a la espera de indicaciones del entrevistador.
3) Evitativa; de aproximacin lenta o a distancia.
4) Dubitativa; el nio toma y deja los juguetes.
5) De irrupcin brusca sobre los materiales.
6) De irrupcin catica e impulsiva.
7) De acercamiento, previo al tiempo de reaccin para estructurar el campo
y luego desarrollar una actividad.
Tipo de juguete:
1) Ver que juguete tom primero.
2) Luego situar el tipo de juguete con la etapa o momento evolutivo.
3) Finalmente ver qu tipo de conflicto trata de vehiculizar el nio a travs
del juguete (de tipo escolar, modalidad de vnculo, agresivo, etc.).
Tipo de juego:
1) Principio, desarrollo, fin de la historia o fantasa expresada en el juego.

2) Coherencia del juego; si la historia sigue un secuencia lgica.


3) Correspondencia con el estado evolutivo.
4) Uso del lenguaje y si este es atingente con la edad y el juego que
desarrolla.
Es importante tener en cuenta, al ver los indicadores la etapa del desarrollo
que est atravesando el nio y por lo tanto las caractersticas y cualidades de
cada una de estas, por ejemplo, el lenguaje.
Modalidad de juego. Forma en la que el yo pone de manifiesto la funcin
simblica. Plasticidad
1. La misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores; se
identifica con una sola defensa con variedad de recursos.
2. Varias fantasas con varios mediatizadores; Se ve en el juego una gama
de situaciones a travs de distintas reas de conflicto. EI psiclogo ve
una amplia muestra de su espectro emocional, una manifestacin
integrada, y una secuencia fluida en el juego que realiza el nio.
3. Pocos elementos que cumplen diversas funciones, aqu un mismo objeto
cambia

de

funcin

vehiculizando

diversas

fantasas

de

manera

adaptativa.
Estas modalidades no son excluyentes y pueden darse en un mismo
paciente a lo largo de la hora de juego.
Rigidez
Se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva y predominante
para expresar la misma fantasa.
Esta modalidad se utiliza frente a ansiedades muy primitivas para evitar
la confusin. Su propsito es controlar la identificacin proyectiva.
La rigidez se observa en los juguetes, secuencias, verbalizaciones, y
gestos, diferencindose de la estereotipia o perseveracin en que la rigidez
posee un propsito o finalidad.
Estereotipia y perseveracin.
En esta modalidad se repite una y otra vez la conducta y no hay fines
comunicacionales (repetido y sin sentido)

Personificacin
Se refiere a la capacidad de asumir y adjudicar roles de manera
dramtica. Esta etapa posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el
aprendizaje de roles sociales, la compresin del rol del otro y el ajuste de su
conducta en funcin de ello, favoreciendo el proceso de socializacin e
individuacin del nio. Dependiendo de la edad del nio la personificacin
adquiere caractersticas diferentes, en nios pequeos se manifiesta en la
realizacin inmediata de sus deseos, en nios de edad preescolar y escolar
dramatizan roles definidos socialmente, los pberes tienden a inhibir esta
capacidad, ya que, pueden actuar sus fantasas y en la adolescencia aparece
nuevamente como un medio de expresin.
El psiclogo debe atender a si el nio dramatiza o no (cantidad de
dramatizaciones),

para

luego

hacer

un

anlisis

de

contenido

de

la

personificacin que permitir establecer cierto grado de equilibrio entre el nio


y su medio.
Motricidad
Adecuacin de la motricidad del nio con respecto a la etapa evolutiva
en la que se encuentra. La motricidad permite el dominio de los objetos en el
medio externo y la posibilidad de satisfacer necesidades de autonoma relativa.
Para

cada

etapa

del

desarrollo

existen

pautas

esperables

que

corresponden al desarrollo neurolgico y a factores psicolgicos y ambientales.


El psiclogo debe observar:
-

Disfuncionalidad motriz
Presencia de dificultades en el manejo de algn miembro del cuerpo

durante el movimiento en la actividad motriz.


-

Comunicacin gestual y postural.


Coherencia o incoherencia entre lo que el nio da a conocer con su

expresin facial, gestos movimiento, postura corporal.


-

Desplazamiento geogrfico
Movilizacin del nio por toda la sala o se limita a ocupar un solo

lugar al jugar.

Posibilidad de encaje
Al jugar con algn juguete ms pequeo como cubos para armar algo,

colocarle la ropa a un mueco.


-

Presin y manejo
Ejercer fuerza y utilizar o servirse de algn movimiento o miembro del

cuerpo para jugar.


-

Alternancia de los miembros


Variar los movimientos de los distintos miembros del

cuerpo.
-

Lateralidad. Preferencia derecha o izquierda en la utilizacin


de las manos y los pies.

Movimientos voluntarios e involuntarios.


Movimiento que el nio realiza por su propia voluntad, sea que

determina hacer o no hacer algo, e involuntario que escapan al control de su


voluntad.
-

Movimientos bizarros
Movimientos extraos, generalmente presente en nios

psicticos.
-

Ritmo del movimiento


Durante toda la hora de juego, si mantiene el mismo ritmo o si lo

modifica.
-

Cantidad de movimientos: hiper o hipoquinesis


Presencia de muchos o escasez de movimientos en el

nio.
-

Ductilidad
Flexibilidad o plasticidad del nio en sus movimientos corporales.

Manipulacin de los juguetes


Operar o jugar por medio de las manos con juguetes de distintos

tamaos y formas.
Creatividad
Dentro de este punto, se une y adems se debe hacer una relacin entre
los diversos elementos ya sean nuevos o distintos, para as lograr encontrar y

descubrir aquella organizacin de forma satisfactoria, la cual es producto de un


adecuado equilibrio entre el mundo externo y el nio.
En este punto el psiclogo acoger la produccin del nio como un acto
que provoca sorpresa en l o bien de descubrimiento o de lo contrario
obedecera a una descarga del nio hacia su medio.
Tolerancia a la Frustracin
El tolerar la frustracin va en relacin con los principios de placer y de
realidad, es decir, el nio tiende a la descarga y gratificacin inmediata de los
deseos, entonces el papel que juega la realidad en l, es que regula la
gratificacin por medio de las funciones del yo. Todo lo sealado se puede
detectar por medio de la hora de juego en donde las limitaciones que ste
propone, entrega informacin acerca de quien en el hogar del nio es el que
pone los lmites, el trmino de las tareas y cmo se enfrenta a las dificultades
que la actividad se propone.
Otro punto importante es en qu lugar es que el nio ubica la fuente de
frustracin, es decir, si proviene del mundo interno, o bien si se encuentra
dentro del mundo externo, as como tambin la reaccin frente a ella, como por
ejemplo, encontrar elementos sustitutivos, lo cual hace referencia a una buena
adaptacin o, por otro lado, desorganizarse, es decir, ponerse a llorar, lo cual
correspondera a una actitud negativista.
Capacidad Simblica
Por medio del juego, podemos llegar hasta aquellas expresiones de la
capacidad simblica del nio y cmo es que ste tiene acceso a las fantasas
inconscientes. Todo esto es logrado por medio de objetos, los cuales se
encuentran alejados al conflicto en s, siendo aqu su rol, el de ser mediadores
para poder expresar su fantasa.
Es necesario tener en cuenta que los juegos y smbolos utilizados
variarn en funcin del contexto y de las edades, y por ende, del estadio de
desarrollo en el que se encuentre el nio, por tanto hay que evaluar:
-

Riqueza Expresiva: Esta corresponde a la bsqueda que el nio


comienza con respecto a su entorno para ver y encontrar aquello que le
permitir llevar a cabo su fantasa de forma adecuada y sus conflictos.

Capacidad intelectual: A travs de la hora de juego, el nio demuestra


por medio de
los smbolos si se encuentra acorde con su edad evolutiva en relacin al
uso, discriminacin y manejo de la realidad.
-

Calidad del Conflicto: Este punto hace referencia a los aspectos


del contenido de la capacidad simblica, permitindonos segn
cules sean stos, la comprensin del estadio psicosexual en el
que se encuentra ste. Por otro lado, la intensidad del conflicto es
variable y es ndice que se puede ver por medio de cuan reiterado
se encuentra en la fantasa o bien por como es expresado ste.

Adecuacin de la realidad
Posibilidad del nio para desprenderse de la madre y de poder actuar de
forma acorde a su edad cronolgica, demostrando poseer la capacidad de
comprender y aceptar una consigna, reflejndonos la real capacidad que tiene
para adaptarse y aceptar los lmites que esto conlleva, como la aceptacin de
su rol y el del otro, as como tambin la aceptacin del espacio temporal que
ste implica, siendo importante tener en cuenta que el no poder adecuarse a la
realidad significar un dficit en la discriminacin del yo- no yo.
Alteraciones del Juego
Existen diversas formas de manifestarse las alteraciones del juego
siendo posible denotar tres tipos:
-

Ausencia de juego

Repeticin idntica y sistemtica de un mismo juego

Permanencia en una etapa ldica, cuando lo obvio o lgico sera


estar ya en otra etapa.

Las alteraciones que podramos encontrar denotaran la presencia de un


trastorno emocional los cuales pueden ser leves o bien, graves. Por lo general,
los nios que se encuentran perturbados emocionalmente, tienden a juegos
regresivos, es decir, a una etapa anterior en donde indican en qu etapa
estuvieron los conflictos, de esta forma, la conducta puede encontrarse
polarizada o extrema, activa o retrada, o bien otros no son capaces de
participar en el juego.

En nios que han sufrido perturbaciones en la no satisfaccin de sus


necesidades bsicas, como las de proteccin, seguridad y dependencia,
tendrn menos energa emocional para el proceso teraputico.
Como ejemplo de perturbaciones encontramos:

Psictico: Falta de adecuacin a la realidad, en la eleccin de juguetes y

juegos responde a una intencionalidad de estructuracin psictica, existe


actuacin directa de las fantasas, el juego es estereotipado, perseverante y
rgido junto a movimientos o gestos

bizarros con cambios bruscos fuera de

contexto, en la creatividad es una produccin original teniendo personajes


crueles, terrorficos y omnipotente, predomina el principio del placer.
Neurtico: Reconocimiento parcial de la realidad, la eleccin de juguetes y de
juegos depende del rea conflictiva, en su capacidad simblica hay compulsin
a la repeticin, en modalidad de juego hay alternancia en funcin de las
defensas predominantes, su motricidad es variable, creatividad disminuida, los
personajes son ms cercanos a la realidad con una fijeza en la adjudicacin de
roles y posee un bajo umbral a la frustracin o bien sobreadaptacin.
-

Normal: Presenta una buena capacidad de adaptacin, 1a eleccin de

juguetes y de juego
va en funcin de necesidades e intereses propios de la edad, posibilidad de
expresin de las
fantasas a travs de la actividad simblica con mayor riqueza, la modalidad
del juego es rica, fluida y plstica, su motricidad es adecuada, posee buena
creatividad en funcin de su libertad interna, existe la posibilidad de
intercambiar roles y posee capacidad de tolerar, con modificacin de la
realidad sin sometimiento.

Conclusiones
Es posible concluir que el juego es altamente interactivo y proyectivo
que brinda al nio experimentar y practicar nuevas conductas para dar a
conocer sus necesidades y preocupaciones de su psiquismo. Adems, es un

medio que le permite expresar libremente sus sentimientos, y al mismo tiempo


proporciona

una

salida

de

estas

emociones

reprimidas

ayudndolo

canalizarlas mejor y aprendiendo a controlarlos, de tal manera que la hora de


juego es un espacio en que adems del autoconocimiento, se promueve el
autocontrol, distinguiendo siempre lo interno de lo externo, la fantasa de la
realidad.
Una hora de juego nos permite entender la situacin problema del nio
y utilizarla como una herramienta complementaria, mediante la observacin,
entendimiento, integracin y por ltimo la comunicacin del significado del
juego del nio para un proceso psicodiagnstico con el fin de promover un
mejor entendimiento del conflicto que conlleve en conjunto con otras
herramientas a una resolucin ms adaptativa.
Caso Prctico
A continuacin se presenta el extracto de un caso en donde a travs, de
la hora de juego se pueden establecer hiptesis diagnosticas en una terapia.
DATOS PERSONALES
Nombre: Emilia
Edad: 7aos
Motivo de consulta: la maestra de la casa hogar informa sobre inmadurez,
berrinches y llantos con facilidad.

Antecedentes relevantes:
Emilia vive actualmente en una casa hogar desde hace cuatro meses.
Emilia es hija nica, cuando tena cinco aos el padre hizo abandono del hogar.
La madre de Emilia nuevamente contrajo matrimonio y el padrastro no
deseaba vivir con la nia, por lo que fue llevada a vivir al hogar, en donde no
es visitada por su familia.
-

Emilia se dirige al bal de juguetes y toma plasticina.

Emilia: Hagamos algo

Terapeuta: Deseas hacer algo de plasticina

Emilia: Dije hagamos. Ud. Tambin haga algo.

Terapeuta: qu deseas que haga?

Emilia: (Frunciendo el ceo y rascando su cabeza): Deseo que haga un


gato. Lo esconde detrs de una grana roca.

Terapeuta: (empezando a hacer la roca y el gato de plasticina): Te


agrada ordenarme.

Emilia: Ud. haga lo que le digo. (Ambos hacen figuras de plasticina).


Ahora empieza la pelea. (El terapeuta acerca el gato hacia el conejo de
Emilia. La nia de inmediato hace saltar el conejo sobre el gato y lo
desbarata). Listo este el final del viejo gato. Haga otro.

Terapeuta: (haciendo otro gato) Arruinaste mi primer gato y ahora


quieres que haga otro.

Emilia: S. (de nuevo el gato del terapeuta se enfrenta al mismo destino).


Haga otro y esta vez haga que su gato salte sobre mi conejo. (As lo hace
el terapeuta, pero en el momento preciso el conejo de Emilia le arranca
la cabeza al gato y pellizca los restos entre los dedos del terapeuta)

Terapeuta: Te agrada ensaarte con mi gato.

Emilia: Claro que s. Me gusta pelear.

Terapeuta: Tambin te gusta pegar.

Emilia: As es y tambin me gusta ganar las peleas. Ahora haga una


vbora.

Terapeuta: Deseas que yo haga una vbora (as lo hace. Emilia tambin
hace otra. Se inclina y alcanza la vbora del terapeuta y la compara con
la suya, despus, en forma deliberada, hace su villa ms grande que la
del terapeuta). Quieres que tu vibora seas ms grande que la ma.

Emilia: S. Y va a derribar la cabeza de su vbora de un solo golpe. Listo,


esconda su vbora tras esa roca. La ma est escondida aqu. (Emilia
tiene a su vbora protegida entre una enorme pila de rocas)

Terapeuta: quieres que tu vbora est bien protegida.

Emilia: En esta ocasin voy a permitir que su vbora mate a la ma. (Las
vboras son acercadas una a la otra, pero en el momento en que la
vbora del terapeuta est a punto de atacar a la vbora de Emilia, ella

deja caer una bola de plasticina sobre ella, para luego aplastarle con su
mano. Re jubilosamente.)
-

Terapeuta: Te gusta poder burlarme y hacerme creer lo que dices.

Emilia: Claro. Ahora vea si puede burlarme, haga el intento haber si


puede.

Terapeuta: T deseas que yo vea si puedo burlarte.

Emilia: S, trate de hacerlo.

Terapeuta: T no crees que yo pueda.

Emilia: No. Yo no creo que pueda, pero intntelo. (El terapeuta y Emilia
juegan con las vboras y la del terapeuta arranca la cabeza de la villa de
Emilia. La nia se retira bruscamente de la mesa y le grita) Mire lo que
hizo! Mire lo que le hizo a mi vbora!

Terapeuta: Tu me dijiste que intentara burlarte y luego cuado lo hice no


te agrad.

Emilia: No, no me agrada. Ahora cure a mi vbora.

Terapeuta: Deseas que coloque la cabeza en su sitio ya que fui yo quien


la arranqu.

Emilia: Deseo que haga lo que digo.

Terapeuta: Te agrada darme rdenes.

Emilia: (Riendo de repente): Esto es divertido. En realidad no me


importan esas feas vboras slo estoy jugando. (Aguarda hasta que el
terapeuta ha arreglado su vbora y luego la desarma. Posteriormente se
acerca al bal y toma los soldados comenzando as otra batalla)

Terapeuta: Estas teniendo una batalla.

Emilia: Guarde silencio (Mira constantemente al terapeuta de reojo y se


nota complacida cuando este permanece en silencio)

Terapeuta: Deseas que guarde silencio.

Emilia: Puedo regresar de nuevo?

Terapeuta: S, si t lo desees.

Emilia: Slo estoy jugando con Ud. dijo que poda jugar en la forma que
deseara.

Terapeuta: S, eso dije y sostengo.

Emilia: Tambin puedo decir lo que yo quiera?

Terapeuta: S

Emilia: Puedo maldecir aqu si lo deseo?

Terapeuta: Si eso deseas.

Emilia: (Riendo con hilaridad): Cundo puedo venir de nuevo, todos los
das?

Terapeuta: Puedes venir cada mircoles a esta misma hora.

Emilia: Ud. es un adulto y puedo decirle lo que quiero.

Terapeuta: Piensas que es divertido decirle lo que desees a un adulto.

Emilia: S (Sonre) Cllese Sra. X! Cllese Sra. X! (el nombre de su


profesora en el hogar.) Cierre su horrible y enorme boca Sr. M! (Director
del hogar)

Terapeuta: Te agradara decirle a tu profesora que se callara. Y decirle al


Sr. M que cierre su horrible y enorme boca.

Emilia: S, eso quisiera pero No me atrevera!

Terapeuta: Te agradara decrselo pero no te atreveras

Emilia: Sabe una cosa quiero beber de la mamadera.

Terapeuta: Ah est sobre el estante. Bebe de ella si lo deseas.

Emilia: Sabe una cosa quiero arrstrame por el piso y beber de la


botella.

Terapeuta: Deseas actuar como un beb, bueno adelante. (Emilia


medita) No sabes si hacerlo. (Emilia toma la botella y cierra los ojos
mientras bebe de la mamadera, luego se acuesta en el piso y succiona el
chupn con los ojos cerrados)

Emilia: Soy un beb.

Terapeuta: Te agrada ser un pequeo beb.

Emilia: Mmmm (Permanece acostada en el piso bebiendo el resto de la


hora)
Observaciones
Es posible notar que Emilia, en esta primera sesin expresa sus

sentimientos contra la autoridad demasiado opresiva de la casa hogar. Escoge


un objeto de plstico que puede manipular fcilmente y controlarlo. Utiliza al
terapeuta introducindolo en el juego como smbolo de la autoridad que

ejercan los adultos y de este modo poder expresar aquellos sentimientos que
no se atreva a exteriorizar realmente.
Emilia no estaba segura respecto a la permisividad y aceptacin con la
que poda contar. Esto se detecta por medio de su declaracin en la que
menciona que solo estaba jugando, y ms adelante despus de preguntar si
puede maldecir indaga si se le permitir volver de nuevo.
Hacia el final de la sesin Emilia parece acercarse a su problema cuando
le dice al director que cierre su horrible y enorme boca. La respuesta y
verbalizacin del terapeuta parecen ser demasiado pesada para Emilia y
retrocede para refugiarse en su mundo infantil seguro. Aqu es posible
observar como la nia flucta desde un polo dominante y dictatorial hasta
convertirse en un indefenso beb. Lo que puede llevarnos a concluir que un
comportamiento inmaduro podra ser la defensa de Emilia ante un mundo
demasiado pesado para ella.

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