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Mtodos de Sntese

Sntese Sonora no diz respeito somente a criao de sons, mas tambm a criao de
instrumentos, existentes ou no, completos com suas prprias caractersticas, e a execuo
destes instrumentos com a utilizao das caractersticas inventadas.
Existem diversos tipos de sntese usados para gerar de forma "eletrnica" sons de
instrumentos existentes ou no. Estes tipos de sntese vo desde o uso de formas de onda
bsicas at complexos algoritmos que reconstroem matematicamente os atributos fsicos de um
instrumento real. As descries a seguir so simples introdues aos diferentes tipos de
sntese, e servem para ajudar no conhecimento de como os tipos mais usuais de sntese
funcionam. Os tipos de sntese descritos no so exclusivos. Muitos sintetizadores em
hardware e software usam combinaes destas tcnicas para produzir sons novos, mais
realsticos e/ou interessantes.
Uma tima base para tentar programar um sintetizador conhecer os diferentes mtodos
de sntese desenvolvidos at hoje. O aspecto mais importante no conhecimento destes
mtodos que os mesmos representam diferentes paradigmas de acesso ao som: muitos sons
podem ser construdos com quase qualquer um dos mtodos de sntese discutidos, mas cada
um destes mtodos possui pontos fortes e fracos e requer sua prpria maneira de "pensar" - o
que pode ser til de se exercitar.
A diferena mais importante entre estes mtodos de sntese no est nos tipos de sons
que so capazes de produzir, mas no paradigma de programao e nos parmetros de
controle.
Como os termos tcnicos para os mtodos de sntese esto na maioria das vezes
misturados com palavras-chave de marketing dos fabricantes de instrumentos musicais
eletrnicos, no iremos tentar distingu-los, mas sim discutir o assunto em termos coloquiais.
Sntese Aditiva, Sntese Fourier (Additive Synthesis, Fourier Synthesis)
Este mtodo de sntese cria sons "do zero", construindo uma forma de onda complexa a
partir de seus elementos bsicos. Funciona misturando-se (somando-se) uma ou mais formas
de onda simples, como ondas senoidais, para criar uma variedade de formas de onda mais
intrincadas. Abaixo est uma ilustrao que mostra como duas ondas senoidais podem ser
somadas para formar uma forma de onda mais complexa.
Um exemplo de Sntese Aditiva.
Este mtodo de sntese teoricamente capaz de reproduzir qualquer som. Isto
verdadeiro, pois cada som pode ser subdividido em uma coleo de ondas simples, senoidais.
Infelizmente, sons naturais so extremamente complexos e requerem uma enorme quantidade
de processamento para serem precisamente recriados.
Qualquer som, por mais complexo que seja, pode ser desmembrado e descrito como
uma mistura de um determinado nmero de componentes de ondas senoidais (sine waves) com
diferentes freqncias e amplitudes. Estes so os "parciais" (partials) de um som, tambm
chamados de "harmnicos" caso suas freqncias sejam mltiplos ntegros da freqncia
fundamental.
O mtodo para gerar um espectro de som complexo a partir da soma de (muitas) ondas
senoidais simples chamado Sntese Fourier - segundo Joseph Fourier, que descobriu seus
fundamentos matemticos. O termo mais genrico Sntese Aditiva pode tambm ser usado
caso as formas de onda adicionadas no sejam somente ondas senoidais.
Idealmente, muitos osciladores de ondas senoidais so necessrios para Sntese
Fourier, ou Sntese Aditiva. Quantos so necessrios vai depender da extenso e do "brilho"
requeridos: uma nota "brilhante" de contra-baixo - imagine um "slap bass" - pode precisar de
mais de cem, enquanto que um som harmnico simples de afinao alta provavelmente precisa
de somente uma dzia.
Para sons dinmicos e execuo expressiva de um sintetizador aditivo, so necessrios
muitos parmetros: idealmente, cada oscilador deve possuir seu prprio gerador de envelope

de amplitude, gerador de envelope de afinao, sensibilidade a Velocity e endereamentos de


modulao.
Embora isto possa soar como sendo o hardware o fator limitador, a usabilidade ainda
mais. A maioria dos muitos parmetros exerce somente uma pequena influncia sobre o som e
geralmente muito difcil estimar como o espectro de um som desejado se parece. Sendo
assim, a simulao precisa de instrumentos acsticos parece ser muito difcil sem o uso de
hardware e softwares apropriados para anlise.
Se voc procurar por sintetizadores aditivos, voc ver que o mercado bastante
limitado. Existem poucas mquinas que se situam em uma faixa de preo acessvel, todas fora
de linha, como os modelos Kawai K5 e K5000, e o Kurzweil K150FS. O Kawai K5 mais
limitado em arquitetura e som, mas possui uma boa interface de programao, enquanto que o
Kurzweil K150FS mais verstil mas pode ser programado somente atravs de um software
para Apple. Neste caso, os modelos Kawai K5000 so os mais indicados pois, por serem mais
recentes, so muito mais versteis que o K5 e o K150FS e sua programao de certa forma
bastante clara.
Sntese Subtrativa (Subtractive Synthesis)
Este apenas o mtodo de sntese clssico empregado na maioria dos sintetizadores
analgicos e na maioria dos sintetizadores Sample Playback e Samplers. um processo de
certa forma inverso ao empregado pela Sntese Aditiva. Este processo inicia com uma forma de
onda rica em harmnicos e usa filtros para reproduzir o som desejado. possvel recriar sons
naturais e tambm sintetizar sons surreais com Sntese Subtrativa.
Em palavras mais tcnicas, Sntese Subtrativa significa que voc toma um som
(preferivelmente um som rico em espectro como uma onda dente-de-serra ou quadrada/pulso,
ou a amostra de um piano de cauda) e o enderea atravs de um filtro modulvel e de um
amplificador modulvel para modificar seu timbre. Desta forma o nvel de alguns parciais do
espectro original reduzido, dando origem ao termo. A terminologia um pouco confusa para o
mundo real, pois quase todos os sintetizadores usam filtros. O uso generalizado do termo tende
a referir-se clssica trindade "Oscilador - Filtro - Amplificador".
O que timo em Sntese Subtrativa que ao selecionar a forma de onda no oscilador
ou o sample, o timbre bsico j est de certa forma bem determinado e os usuais parmetros
de filtro e amplificador permitem lapidar efetivamente este timbre para torn-lo mais brilhante,
opaco, percussivo, etc.
O problema principal com Sntese Subtrativa que suas ferramentas so de certa forma
superficiais: as formas de onda do oscilador ou os samples possuem um carter distinto, e os
usuais filtros no permitem alteraes muito sutis.
Para levar a Sntese Subtrativa mais alm, muitas extenses ao esquema bsico do
sintetizador subtrativo foram desenvolvidas: filtros complexos (por exemplo, os filtros
encontrados nos modelos E-mu Morpheus e Ultra Proteus), Waveshaping, Ring Modulation, etc.
Sntese Analgica (Analog Synthesis)
Sntese Analgica no realmente um mtodo de sntese, mas sim um fator de
hardware: sintetizadores analgicos usam componentes eletrnicos analgicos ao invs de
digitais para criar seus sons. O que a maioria deles capaz de fazer em termos de mtodos de
sntese a simples Sntese Subtrativa. Porm, algumas mquinas mais avanadas e
especialmente os sintetizadores modulares podem usar uma grande variedade de mtodos de
sntese, incluindo FM, Waveshaping, Vector Synthesis e outros.
Os sintetizadores analgicos esto novamente em destaque hoje em dia, devido ao seu
suposto som "quente" e "pesado". Ento, o que h de to especial em Sntese Analgica?
Primeiramente, a maioria dos sintetizadores analgicos possui uma extensiva interface
de programao, com knobs e teclas dedicados para cada funo. Isto proporciona um acesso
intuitivo e resulta em gratificao instantnea ao "brincar" com os sons. Isto possvel porque
sintetizadores analgicos tpicos oferecem um nmero limitado de parmetros de controle,
porm estes parmetros so altamente efetivos.

Alm disto, circuitos analgicos simples podem realizar muito bem as funes
necessrias para Sntese Subtrativa: os sons resultantes sero artificiais, porm com leves
variaes e instabilidades. Sendo assim, a qualidade do som "viva" de uma maneira similar
aos instrumentos acsticos. Por outro lado, a maioria dos sintetizadores digitais se compromete
com a qualidade do som para alcanar o grande nmero de timbres que muitos usurios
parecem estar procurando atualmente.
Sintetizadores Analgicos Modulares possuem a adicional vantagem de que no h
distino entre sinais de udio e sinais de controle. Tudo somente um monte de voltagens de
controle que resultam em um vasto nmero de possibilidades de encaminhamento. Estas
"bestas" so muito raras e caras atualmente, mas provavelmente ainda so a melhor maneira
de aprender sobre como sintetizar sons, e podem ser usadas como instrumentos musicais de
altssimo poder.
Uma pequena nota aqui: existem alguns instrumentos digitais que contm o que pode ser
claramente descrito como "simulao digital da arquitetura clssica de sintetizadores
analgicos". Podemos incluir aqui diversos modelos, incluindo o Roland D-50, os modelos
Clavia Nord Lead, etc.
Reproduo de Amostras (Sample Playback - PCM, AWM, AWM2, AI, etc.)
Esta uma forma de Sntese Subtrativa, tambm chamada pelos fabricantes de PCM
(Pulse Code Modulation), AWM (Advanced Wave Memory), AWM2 (Advanced Wave Memory
Version 2), AI, etc.,. Usualmente todos estes termos referem-se basicamente a mesma coisa:
Um sinal de udio (por exemplo, um instrumento acstico microfonado ou um instrumento
eltrico ou eletrnico) "sampleado" (amostrado ou digitalizado) e esta gravao armazenada
em RAM ou ROM (Random Access Memory e Read Only Memory respectivamente). Se um
dispositivo capaz de "samplear" e armazenar o resultado em RAM ou em disco, chamado
de Sampler. Um dispositivo que capaz de reproduzir "samples" (a partir de RAM, ROM ou
disco) em diferentes afinaes chamado de Sintetizador Sample Playback. A maioria dos
samplers e sintetizadores baseados em samples usa Sntese Subtrativa, embora existam
alguns samplers e sintetizadores que oferecem somente um processamento muito limitado, e
tambm outros que apresentam mais recursos.
O termo PCM refere-se tcnica de codificao usada em virtualmente todos os
instrumentos digitais. Os termos AWM e AWM2 so os nomes de marketing da Yamaha para
"16-bit Sample Playback" e "16-bit Sample Playback com Filtros". A Korg usou o termo AI
Synthesis para o seu M1, que simplesmente outro sintetizador Sample Playback.
Sample Playback muitas vezes o que torna mais realstica a sonoridade de um
sintetizador. Por outro lado, o processo de sampling por si prprio oferece menos possibilidades
para a execuo expressiva dos sons que quase qualquer outro esquema de sntese. Samples
que possuem muito carter inerente, ou so facilmente reconhecveis como um instrumento
acstico, so difceis de se lapidar, sendo assim os filtros e outras opes de processamento
iro meramente ajustar o timbre do sample.
Porm existem possibilidades nicas na sntese baseada em samples, embora estas no
sejam usualmente implementadas em sintetizadores comerciais. Estamos falando sobre
modulao dos prprios parmetros de reproduo dos samples: transposio extrema de
multi-samples, modulao do incio do sample (sample start) e de sua durao (sample lenght),
mltiplos loops de samples, e mais. Entre outros, diversos sintetizadores e samplers da Ensoniq
e da E-mu so capazes de algumas destas coisas.
Modulao de Freqncia (Frequency Modulation - FM, AFM)
O termo Frequency Modulation (Modulao de Freqncia) usualmente abreviado
como FM ou AFM (Advanced Frequency Modulation). Esta a famlia de mtodos de sntese
que gerou uma revoluo para instrumentos digitais comerciais nos anos oitenta. Basicamente,
o sistema funciona controlando-se a freqncia de um oscilador de udio atravs da freqncia
de outro oscilador de udio. O aspecto interessante que com FM voc pode gerar uma ampla
variedade de espectros sonoros, alm de muitas caractersticas transientes de som (e no

somente as interminveis variaes de pianos eltricos e sinos). O processo pode gerar timbres
complexos contendo mltiplas freqncias com apenas dois osciladores, o que requer um
processamento mnimo. Esta eficincia computacional foi a razo de sua inveno e posterior
grande popularidade.
O conceito de FM foi "criado" por John M. Chowning em Stanford e usado no cenrio
acadmico de msica computadorizada muito antes da Yamaha colocar seus instrumentos FM
no mercado. A implementao comercial da Yamaha introduziu algumas restries, mas
tambm algumas extenses teis como Feedback (realimentao).
FM existe em muitos "sabores" diferentes: alguns sintetizadores hbridos
(digital/analgicos) so capazes de realizar FM de forma bsica. Mas FM se baseia
principalmente nas razes de freqncia dos osciladores envolvidos e, sendo assim, requer
uma grande estabilidade de afinao. Da mesma forma, FM se torna uma tcnica de sntese
verstil somente se estiverem presentes mltiplos osciladores com mltiplos envelopes
paracontrolar suas amplitudes, o que resulta em um grande nmero de componentes/mdulos
necessrios no domnio analgico. Talvez isto seja a razo desta tcnica no ter sido e no
ser to popular com sintetizadores analgicos.
As implementaes FM digitais da Yamaha usam chips personalizados para reduzir
custos. No caso de FM digital, existem tambm muitas variantes: o nmero de osciladores (o
mnimo 2, a maioria dos sintetizadores usa 4 ou 6), se h um envelope real para cada
oscilador, e quo variveis so os endereamentos entre os osciladores (nmero de
"algoritmos" de conexo, modulao e encaminhamentos de feedback).
Existem basicamente trs tipos de FM que foram implementados em sintetizadores
Yamaha: FM de 6 operadores, como no DX7, algumas variaes com 4 operadores, e a forma
estendida de FM de 6 operadores nos modelos SY77, TG77 e SY99. A Yamaha chama de AFM
o mtodo de sntese destes sintetizadores.
RCM (Realtime Convolution and Modulation)
Este outro termo de marketing da Yamaha, e principalmente uma extenso de FM.
usado um elemento AWM2 completo como modulador para um operador AFM, o que tambm
significa que possvel aplicar o filtro ao sample antes deste ser colocado no processo de FM.
Phase Distortion (PD), Interactive Phase Distortion (iPD)
Os termos Phase Distortion e Interactive Phase Distortion foram usados pela Casio para
os saudosos modelos de sintetizadores das sries CZ e VZ.
Os sintetizadores Phase Distortion (srie CZ) oferecem oito formas de onda bsicas
(dente-de-serra, pulso, etc.). cada uma destas pode ser transformada continuamente entre sua
forma original e uma onda senoidal, atravs de um envelope de oito estgios, simulando assim
o uso de um filtro passa-baixa (low pass) em um sintetizador analgico bsico. Isto realizado
atravs da distoro de fase da onda, como o nome indica. Outros dois geradores de envelope
so usados para afinao e amplitude, e para patches com dois osciladores, um ring modulator
pode ser usado.
Waveshaping
Waveshaping se refere a uma tcnica de manipulao (no gerao) de som na qual
uma funo (no linear) aplicada sobre o sinal original (ou seja, a sada de um oscilador). O
esquema similar em princpio distoro analgica em um amplificador de guitarra, mas
oferece muito mais possibilidades de variao de som, incluindo efeitos de ressonncia. A
tcnica de Waveshaping pode ser usada como um mtodo avanado de sntese, de forma
similar a FM.
Esta tcnica foi implementada em alguns sintetizadores da Korg como os da sries T e
01/W. Pode ser observada tambm em sintetizadores AFM, de forma limitada.

Aritmtica Linear (Linear Arithmetic - LA)


Este termo de marketing foi usado pela Roland para descrever seu desenvolvimento em
sntese digital nos anos oitenta. O sistema baseado na observao de que o transiente de
ataque de um som a parte mais importante com respeito percepo humana. Sendo assim,
sintetizadores LA (D-50, MT-32 e outros, mas notavelmente no o D-70) usam uma combinao
de transientes de ataque sampleados e osciladores digitais simples com somente formas de
onda dente-de-serra e pulso para gerar a parte sustentada do som. Outro exemplo de
sintetizador que usa este tipo de sntese o Kawai K1 (e suas respectivas verses em mdulo,
o K1m e o K1r). A paleta de formas de onda do K1, tanto de transientes de ataque quanto de
ondas cclicas, mais variada.
O fato de que estas duas partes so adicionadas ou multiplicadas (o que tambm
chamado de "cross modulation") foi usado para motivar o termo "Linear Arithmetic".
Amplitude Modulation (AM), Ring Modulation (RM)
Amplitude Modulation e Ring Modulation no so mtodos completos de sntese, mas
sim tcnicas de processamento que so bastante comuns em sintetizadores analgicos e
digitais avanados. s vezes, estas caractersticas possuem nomes errados ou so usadas
quando a implementao real bem diferente. Terminologias especficas de fabricantes para
esquemas similares incluem os termos Cross Modulation e FXM (Frequency Cross Modulation).
O processo de Amplitude Modulation (AM) realizado combinando-se dois sinais. Uma
fonte de sinal de udio, chamada "portador" (carrier) multiplicada por um sinal de modulao
unipolar. Um sinal unipolar simplesmente um sinal que contm somente valores positivos
(usualmente entre 0 e 1). Este processo tipicamente usado para alterar o sinal do "portador"
em uma de duas maneiras.
O sinal de modulao pode ser usado como um envelope que aplicado ao sinal do
"portador" para determinar a amplitude dos os sinais de udio no tempo.
Sntese AM usada para aplicar um envelope de amplitude.
O sinal de modulao tambm pode ser usado para rapidamente colocar em ciclo a
amplitude do sinal do "portador", para formar duas freqncias adicionais conhecidas como
bandas laterais (sidebands), gerando sons harmnicos ou no harmnicos.
Sntese Am usada para adicionar bandas laterais.
Ring Modulation (RM) um processo quase idntico ao de Amplitude Modulation, com a
exceo de que usado um sinal de modulao bipolar. Um sinal bipolar simplesmente um
sinal que possui valores positivos e negativos. Uma forma de onda de udio um exemplo de
um sinal bipolar e de fato tambm pode ser usada como sinal de modulao para alterar outra
forma de onda usada como "portador" (carrier). O uso de um sinal bipolar causa uma diferena
interessante no sinal de sada quando comparado com o processo de AM. Quando o sinal de
modulao usado para rapidamente colocar em ciclo a amplitude do sinal do "portador", como
com AM, so formadas duas bandas laterais (sidebands) adicionais, mas o sinal do "portador"
cancelado e desaparece. O processo de Ring Modulation usado por Vocoders, dispositivos
que podem adicionar efeitos ao sinal de uma voz humana para criar uma variao de
sonoridade "robtica".
Sntese Vetorial (Vector Synthesis)
O primeiro sintetizador a implementar este paradigma foi o Prophet VS da Sequential
Circuits. O VS pode misturar quatro osciladores com diferentes formas de onda em tempo real
atravs de um controlador tipo joystick e um envelope de mltiplos estgios. Enquanto este
um conceito realmente simples, muito efetivo para obter sons expressivos e muito
envolventes.

Os modelos Wavestation da Korg e os modelos SY22, TG33 e SY35 da Yamaha so


outros sintetizadores "vetorizados". Os modelos da Yamaha podem misturar at dois elementos
FM e dois elementos sampleados, enquanto que os modelos Wavestation misturam at quatro
osciladores baseados em samples com Wave Sequencing.
Em princpio, a maioria dos sintetizadores pode trabalhar com Vector Synthesis, quando
usados em conjunto com algum tipo de joystick MIDI para realizar em tempo real o "crossfade"
de dados entre os osciladores.
Sntese Wavetable
Este termo usado para duas coisas completamente diferentes. Muitas empresas
fabricantes de placas de som para computador chamam assim seus dispositivos "Sample
Playback" baseados em RAM (pois as amostras so armazenadas em uma tabela em RAM).
Na verdade, a Sntese Wavetable realizada simplesmente tocando-se em seqncia
pequenos segmentos de udio digital para produzir um som, seja este uma simulao de um
instrumento existente ou um som sinttico. Os segmentos de udio digital so armazenados
como uma "tabela" de formas de onda na memria, e reproduzidas em diferentes velocidades
para produzir uma afinao diferente para cada nota musical. Uma adio comum para a
Sntese Wavetable que cada forma de onda contm uma regio de "loop" (ciclo repetitivo
contnuo). Esta regio inicia aps a reproduo do segmento de "ataque" (attack) do udio
digital e se repete enquanto a nota do instrumento sustentada (ou seja, enquanto uma tecla
mantida pressionada). Ento o segmento de "liberao" (release) do udio digital finaliza a nota.
A Sntese Wavetable na forma de envelopes e moduladores muitas vezes combinada com AM
para adicionar alguma variao aos sinais geralmente "repetitivos" que podem ser gerados.
Segmentos de formas de onda de um sintetizador Wavetable e um exemplo
de sinal de sada.
Para os sintetizadores PPG Wave e os modelos Microwave e Wave da Waldorf, o termo
Sntese Wavetable usado para descrever a habilidade de produzir um som atravs do
processo de seqenciamento de formas de onda descrito acima. Para as ondas e tabelas de
onda, existe uma rea de memria fixa em ROM (Read Only Memory) e tambm uma rea de
memria em RAM (Random Access Memory) que pode ser carregada com ondas pelo usurio.
O controle de seleo de entrada na tabela de ondas (quais ondas so reproduzidas e como)
pode ser realizado atravs de um envelope, LFO, ou qualquer outra fonte de modulao em
tempo real. Estes sintetizadores podem tambm interpolar entre formas de onda subseqentes
na tabela, suavizando assim a alterao de timbre. As formas de onda so de um nico ciclo
(single cycle waves), sendo assim simulaes acsticas realsticas so difceis para esta
tcnica, mas as vastamente aprimoradas capacidades de modulao - comparadas as de
Sample Playback convencional - cobrem muito bem esta desvantagem.
Wave Sequencing
Este termo significa que uma seqncia de diferentes segmentos de amostras (samples)
pode ser usada para gerar um som. A Korg implementou isto em seus famosos sintetizadores
Wavestation. Os osciladores dos modelos Wavestation podem seqenciar atravs de padres
(patterns) programveis de amostras. Cada um dos padres consiste de um nmero de
"retalhos" de amostra individualmente afinveis e para cada amostra na seqncia so
endereados seu prprio nvel e durao. Tpicas do Wavestation (e fceis de programar) so
seqncias "rtmicas" de formas de onda, nas quais um oscilador "se move" por um nmero de
amostras em um ritmo peridico pr-definido. Os modelos Wavestation tambm combinam isto
com capacidades de Vector Synthesis para criar texturas rtmicas envolventes muito
interessantes.

Sntese Granular (Granular Synthesis)


Este processo usa uma seqncia de curtos "gros" de udio para formar um som de
sada final mais longo. Os "gros" de som so curtos segmentos de udio (usualmente de 10 a
100 ms) que consistem de informaes de freqncia na forma de grupos de samples. Os
"gros" de som podem ser ondas simples ou complexas texturas sampleadas. Estes segmentos
so ento reproduzidos em uma seqncia varivel, com diferentes variaes de amplitude,
durao individual de cada "gro" de som, e durao total da seqncia de "gros" de som,
para formar um som/instrumento final. Estas variaes definem o envelope do som de sada, e
tambm sua afinao e durao, enquanto que o contedo dos "gros" de som define sua
"textura" ou "timbre".
A diferena em relao a Wave Sequencing que as amostras individuais so tocadas
por um perodo de tempo muito curto, de forma que a seqncia ouvida mais como um timbre
do que como um ritmo. Granular Synthesis foi desenvolvida no cenrio acadmico de msica
computadorizada e ainda no encontrou seu caminho para produtos comerciais.
Modelagem Fsica (Physical Modeling Synthesis - PhM)
Physical Modeling (PM) uma classe completa de mtodos de sntese que no sintetiza
sons baseando-se em descries matemticas abstratas como a transformao Fourier para
Sntese Aditiva ou atravs de processamento de sinal como a filtragem para Sntese
Subtrativa, mas sim tenta modelar os prprios instrumentos diversos, ou seja, o arco, cordas e a
ressonncia de corpo de um cello, ou a palhetada, cordas e o corpo de uma guitarra. uma
aproximao nica e complexa, porm mais intuitiva para sintetizar sons. A sntese realizada
atravs da simulao matemtica das propriedades fsicas de instrumentos reais (ou fictcios),
definindo-se Exciters e Resonators. Exciters so o que dispara o modelo fsico (physical model)
para que este comece a gerar som. Exemplos reais incluem a batida em um tambor, o contato
do arco com as cordas de um violino, ou o ar passando pelo tubo de uma flauta. Uma "entrada"
(input) (como quando uma tecla pressionada, juntamente com seus valores de fora/velocity)
traduzida nos parmetros apropriados para simular as prpriedades fsicas da "entrada" do
instrumento (como sopro, quantidade de ar, etc.). Resonators simulam a resposta do
instrumento ao Exciter, o que usualmente define como os elementos fsicos do instrumento
vibram. Exemplos incluem uma corda tangida, uma pele de bateria, o tubo de uma flauta, ou as
cordas vocais vibrando. Este tipo de gerao sonora pode ser extremamente complexo e requer
processamento pesado, portanto muitos sintetizadores Physical Modeling disponveis
atualmente usam "atalhos" ou mtodos reduzidos que permitem uma resposta em tempo real.
Existem muitos algoritmos diferentes de Physical Modeling, incluindo alguns muito
simples como a Sntese Karplus-Strong, e outros muito complexos como a aproximao de
Waveguide que usa mltiplas linhas de delay para modelar cordas ou colunas de ar.
A grande vantagem de Physical Modeling o controle em tempo real que o sistema
oferece. Enquanto outros mtodos de sntese oferecem alguns parmetros de controle
arbitrrios e especficos como Filter Cutoff ou ndice de modulao, Physical Modeling habilita o
uso de parmetros que so mais musicais e possuem uma influncia mais completa sobre o
timbre e a forma com a qual o timbre tocado. Exemplos destes parmetros incluem
embocadura, etc.
Outra vantagem de Physical Modeling que a gerao de som sensvel ao contexto:
uma nota em um "modelo" de clarinete ir soar de forma diferente se tocada em "legato" com a
nota anterior, ou com uma pausa entre as notas. A dependncia muito mais complexa do que
com o efeito de Portamento ou Glide em sintetizadores tradicionais. Outro exemplo: realizar um
"pitch bend" em um patch de clarinete no ir simplesmente mudar a freqncia da nota, mas o
sintetizador ir responder de forma similar a um clarinete de verdade, ou seja, ir mudar a
freqncia e o timbre por um tempo e ento saltar para a prxima nota.
Porm, Physical Modeling possui suas desvantagens. Modelos de instrumentos precisam
ser desenhados com muito cuidado. necessrio tambm conhecimento, tanto da acstica dos
instrumentos quanto da matemtica necessria. Nos instrumentos Physical Modeling

disponveis da Korg ou da Yamaha, a edio somente possvel atravs de parmetros


"principais" (macro) dos modelos "fixos" de instrumentos - provavelmente a nica maneira
prtica de proporcionar este tipo de programao de som para o usurio "convencional".
Sntese Karplus-Strong
Este mtodo de sntese usa um som percussivo - como um estampido de rudo ou um
nico pulso - que excita uma unidade de delay com feedback. Se o feedback alto o suficiente
(90-99%), um som com afinao definida e decaimento exponencial gerado como resultado.
O tempo de atraso (delay time) determina a afinao neste caso. Para ser exato, o tempo de
atraso equivale ao perodo da onda peridica resultante. Este mtodo de sntese
particularmente adequado para simular instrumentos de cordas tangidas e outros sons
harmnicos percussivos. Para tornar mais realstico o decaimento, possvel incluir um filtro
passa-baixa no caminho de realimentao, para que os harmnicos mais altos sejam abafados
mais rapidamente.
A Sntese Karplus-Strong na verdade uma forma muito simples de Physical Modeling e
compartilha com este mtodo a mais importante vantagem: como o som percussivo age como
um Exciter para o loop de delay que produz o som harmnico, possvel alterar o "toque" em
uma corda modelada (com os dedos ou com uma palheta), trocando-se o som percussivo e
mudando-se a corda atravs do controle dos parmetros da linha de delay.

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