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Zug der Gegner

Zugberblick [S. 15]

Schnellbersicht

Ein beliebiger Spieler fhrt die Zge der Gegner as.


Alle Gegner eines Typs agieren, sobald ihre Initiativekarte am Zg ist. Es beginnt der Gegner mit dem
kleinsten Abstand z den Masen, die anderen folgen
entsprechend der Reihe nach.

Spielrunde

Der Zg des Gegners hat zwei Phasen:


1. Bewegen

Initiative [S. 7]

2. Angriff

Reihenfolge der Initiative bestimmen:

Bewegen [S. 16]


Benachbarte Felder sind hochstens einen Gegnerbasisdrchmesser voneinander entfernt.
Volle Felder (4 kleine oder 1 groe Figr): konnen
nicht betreten oder berqert werden.
Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze
[S. 8].
Grafische Elemente verandern die Kapazitat
eines Feldes nicht [S. 9].
Nahkampfgegner
Wirf 1W. Der Gegner kann sich entsprechend der
gewrfelten Zahl bewegen.
Gegner nehmen den krzesten Weg zr nachst-

gelegenen Mas nd verschen, ihr Feld z betreten.


Beginnt ein Gegner seinen Zg af einem Feld mit

Mas, bewegt er sich nicht.

Schwarze Bereiche/Wande sind npassierbar

Falls der nee Gegnertyp bereits af dem Spielplan

steht, wird keine Initiativekarten angelegt. Der nee


Gegner agiert gemeinsam mit anderen Gegnern des
bereits vorhandenen Typs.

Fernkampfgegner
Fernkampfgegner bewegen sich nr, falls sie
keine Sichtlinie z einer Mas haben.

Bei Haptgegnern mit 2 oder mehr Karten werden

Kann ein Fernkampfgegner keine Mas sehen,

alle Karten nten an der Leiste angelegt nd fr die


erste Karte Hinterhalt asgefhrt.

bewegt er sich nr solange af dem krzmoglichsten Weg, bis er eine Mas sehen kann. Danach endet seine Bewegng.

Begegnungen [S. 14-15]

Erknden die Mase im aktellen Kapitel einen neen


Ram, kommt es z einer Begegnng.
1. Prfe evtl. Sonderregeln des Kapitels.

Angriff [S. 16]

Fernkampf
1. Wahle ein Ziel
a. Befinden sich Mase af dem gleichen oder
einem benachbarten Feld, mssen diese angegriffen werden.
b. Anderfalls greift er nach den selben Aswahlregeln wie beim Nahkampf eine Mas innerhalb
der Sichtlinie per Fernkampangriff an.
2. Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke des Gegners.

2. Falls nichts anderes verlangt wird, wirf die offene


Begegnngskarte (falls vorhanden) ab nd zieh eine
nee Karte vom Begegnngsstapel.
3. Wahle die zm Stand des Sandhrmarkers passende
Begegnng as.
4. Stelle die Gegner in der folgenden Reihenfolge af
die Felder mit blaem Pfotenabdrck. Bei mehreren
Moglichkeiten entscheiden die Spieler.
a. Klein-Fernkampf: Falls moglich af ein Sonderfeld innerhalb eines roten Bereichs, sonst af das
oder die Felder mit dem groten Abstand z den
Masen.

2. Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke des Gegners.

3. Jeder Bogen = 1 Treffer.

b. Gro: Nacheinander af das Feld mit dem kleinsten Abstand z den Masen.

3. Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer.

4. Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, wrfel die


Verteidigng fr die Mas as.

c. Klein-Nahkampf: Werden moglichst gleichmaig


af die verbleibenden Felder verteilt.

4. Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, wrfel die


Verteidigng fr die Mas as.

5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

Kase: Fhrt eine Mas einen Angriff oder eine Verteidigng as, erhalt sie ein Kasestck fr jedes Kasesymbol.
Fhrt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigng as, wird fr jedes Kasesymbol ein Kasestck af das
Kaserad gelegt.

5. Masefallen: Beim Stichwort Masefalle wird af


jedes rote X ein Masefallenmarker gelegt.
6. Hinterhalte: Beim Stichwort Hinterhalt wird nach
Bestimmng der Initiative jede Gegnerkarte m den
Zahlenwert eines Wrfelwrfs nach oben
geschoben. Ubersprngenen Karten rtschen ein
Feld nach nten.
7. Lege die nee Begegnngskarte offen af den Be-

gegnngsstapel.

Verstrkungen [S. 15]

Liegen af dem Kaserad 6 oder mehr Kasestcke,


erhalten die Gegner Verstarkng:
1. Bewege den Sandhrmarker eine Seite weiter.

Eine oder mehrere Gegnerkarten bereits af der Leiste:


Nee Gegnerkarten mischen nd am Ende der Initiativeleiste anlegen.

der Gegner z der Mas, deren Inititativekarte


weiter oben liegt.

b. Falls dies af mehr als eine Mas ztrifft oder


alle Mase in diesem Zg bereits angegriffen
wrden, greift der Gegner die Mas an, deren
Initiativekarte weiter oben liegt.

Z Beginn eines neen Kapitels


Beim Afdecken einer neen Begegnngskarte

Keine Gegnerkarte af der Initiativeleiste: Alle Mase


nd Gegnerkarten miteinander mischen nd af der
Leiste von 1 bis X ne aslegen.

Wasser, Masefallen, Rote Linie & Gelbe Linien beeintrachtigen die Bewegng eines Gegners nicht.
[S. 10, 16]

Sind zwei Mase gleich weit entfernt, bewegt sich

Nahkampf
1. Wahle ein Ziel
a. Kann ein Gegner mehr als eine Mas angreifen,
greift er die nachstgelegene Mas an, die in
diesem Zg noch nicht angegriffen wrde.

...

2. Enthalt das Kapitel Sonderverstarkngen fr den


aktellen Ram, fhre diese as.
3. Falls nichts anderes angegeben, gilt die Angabe zr
Verstarkng af der offenen Begegnngskarte. Wirf
die Karte anschlieend ab.
Gibt es weder Sonderverstarkngen noch eine of-

fene Begegnngskarte, erhalt der Gegner gar keine


Verstarkng.
Werden fr die Verstarkng mehr Figren benotigt
als vorhanden, stelle so viele Figren wie moglich
af. Der Rest verfallt.

Besondere Gegner

Haptgegner [S. 16]


Haptgegner werden drch einen entsprechenden
Marker nter der Figr gekennzeichnet.
Regeln, die normale Gegner dieses Typs betreffen,

gelten fr Haptgegner nicht.

Brodie [S. 16-17]


Haptmann Gram [S. 14]
Elite-Rattenkrieger [S. 14]
Gierige Kakerlaken [S. 15]

Am Ende jeder Runde [S. 7]

Befinden sich nach dem Zg der letzten Mas af der


Initiativeleiste keine Gegner mehr af dem Spielplan,
wird ein Kasestck af das Kaserad gelegt.

Hinzufgen von Kse zum Kserad

Befinden sich nach dem Zg der letzten Mas af

der Initiativeleiste keine Gegner af dem


Spielplan, wird ein Kasestck af das Kaserad
gelegt. [S. 7, 15]

Wenn beim Angreifen oder Verteidigen eines

Gegners ein oder mehrere Kasesymbole gewrfelt


werden, lege entsprechend viele Kasestcke af
das Kaserad. [S. 11, 15]

Bewegen des Sanduhr-/Kapitelendmarkers


Erhalt der Gegner Verstarkng, bewege den Sand-

hrmarker eine Seite weiter. [S. 15]

Wird eine Mas gefangen, bewege den Sandhr-

marker eine Seite weiter. [S. 17]

Diese Zsammenfassng dient als zsatzliche Referenz fr den personlichen Gebrach drch einen Besitzer des Spiels. Der
Ator stellt nter keinen Umstanden die Rechte des Verlages nd des Urheberrechtsinhabers in Frage. Er profitiert in keiner Weise finanziell von dieser Spielerhilfe. Der Verlag besitzt die Rechte an den verwendeten Grafiken, die ohne Genehmigng verwendet werden. Dieses PDF-Dokment darf nicht ernet online gestellt, verkaft oder fr anderweitige nichtprivate Zwecke gentzt werden.
11/16/2013

...

Erhalt eine Mas den Erfolgsmarker Dreikase-

hoch, Kakerlakenschreck oder Entwischer, bewege


den Kapitelendmarker eine Seite weiter. [p. 22]

...

Mauszug
Zugberblick [S. 7]

1. Wirf 1W nd addiere den Geschwindigkeitswert


Deiner Mas. Die Smme entspricht der
Bewegngsreichweite fr diesen Zg.

...

2. Die Mas kann in beliebiger Reihenfolge asfhren:


Bewegung
Standardaktion (wahle eine)
Wseln
Angreifen
Schen
Erholen
Erknden

Benachbarte Felder sind hochstens einen


Masbasisdrchmesser voneinander entfernt.

Angriff [S. 10-11]

Nahkampf
1. Wahle ein Ziel af dem gleichen oder einem benachbarten Feld.

Volle Felder (4 kleine oder 1 groe Figr): konnen


nicht betreten oder berqert werden.
Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze
[S. 8].
Grafische Elemente verandern die Kapazitat
eines Feldes nicht [S. 9].

Fernkampf
1. Wahle ein Ziel:
a. Befinden sich Gegner af dem gleichen oder
einem benachbarten Feld, mssen diese angegriffen werden.

2. Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke + evtl. Boni fr


Gegenstande/Asrstng.

b. Andernfalls wahle ein Ziel innerhalb der Sichtlinie (nblockierte Verbindngslinie zwischen
den Mittelpnkten der beiden Felder).

3. Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer.


4. Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, wrfel die
Verteidigng fr den Gegner as.

Gelbe Linien: Bewegng in Pfeilrichtng kostet 1


Bewegngspnkt, Bewegng gegen Pfeilrichtng 3.
Rote Linien konnen nicht ohne besondere Fahigkeiten oder spezielle Asrstng berqert werden.

Freie Aktion (einmal pro Zg)


Taschen
Asrsten
Levelafstieg

Standardaktionen

Bewegung [S. 8-10]

5. Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

1. Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke + evtl. Boni fr


Gegenstande/Asrstng.

6. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

2. Jeder Bogen = 1 Treffer.


3. Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, wrfelt der
Spieler links die Verteidigng fr den Gegner as.

Schwarze Bereiche/Wande sind npassierbar.

...

Wseln: Wirf 1W, addiere Deinen Geschwindigkeitswert nd fhre eine ernete Bewegng drch. [S. 10]
Angreifen: Siehe andere Seite. [S. 1011]
Schen: Wirf 1W. Ein oder mehrere = Erfolg;
ziehe eine Schkarte. [S. 12]
Ereignis: Befolge die Anweisngen der Karte
Andere:
Steck die Karte in Dein Bndel oder
Wirf sie ab nd erhalte 1 Kase.
Erholen: [S. 12]
Betabt: Entferne den Marker
Eingesponnen: Wirf 1W.
Ein oder mehrere = Erfolg.

Erknden: Voraussetzung Keine Gegner in Ram der


Mase. [S. 12-13]
Ubergang (bla-bla oder orange-orange):
Stelle alle Mase af das Nachbarfeld des Ubergangs im neen Ram.
Ubergang (bla-orange oder orange-bla): Dreh
den Ram m. Haben beide Ramteile passende
Ubergange, verfahre wie oben. Andernfalls ist
kein Erknden moglich.
Drehfeld: Dreh den Ram m. Stelle alle Mase
af ein Nachbarfeld des Drehfelds im neen
Ram.
Angelhaken: Erkndng nr moglich, falls
Angelhaken an der Schnr im Grppeninventar vorhanden ist.
Zahnrad: Kann nr von Tftlern oder Strolchen erkndet werden.
Uberprfe das Kapitel af Text/Instrktionen fr den
neen Ram.

Erfolge [S. 19, 22]


Dreikasehoch: Die erste Mas, die 3 oder mehr Kase bei
einem Angriff oder einer Verteidigng erzielt.

Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter.

Erzielt der Dreikasehoch bei der Verteidigng mind.


1 Kasesymbol, erhalt jede aktive Mas einen Kase.
Kakerlakenschreck: Die erste Mas, die 4 Kakerlaken in
derselben Begegnng besiegt.
Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter.
Fr den Rest des Kapitels gelten alle Kakerlaken im
Ram des Kakerlakenschrecks als nicht gierig.

Wasser [S. 10]


Wasser betreten: Ende der Bewegng.
Wasser verlassen: kostet komplette
Bewegng (Erfolg oder Misserfolg). Wirf 1W
fr die Mas nd +1W fr jede Mas af dem
Zielfeld. Ein oder mehrere = Erfolg.
Freie Aktionen nicht asfhrbar.
Stromng: Beim Zgende bewege die Mas 1
Feld in Stromngsrichtng. Verlasst sie das
Spielfeld, ist sie gefangen.
Masefallen [S. 10]
Unterbrechen Bewegng.
Wirf pro Pnkt Geschwindigkeit 1W (Tftler
konnen pro Pnkt Gelehrsamkeit 1W werfen).
Erfolg = mind. 1 ; Bewegng fortsetzen.
Misserfolg: Masefalle entfernen. Mas
erhalt 1 Treffer nd 1 Kase nd ist niedergestreckt. Zgende.

Freie Aktionen [S. 15]

Konnen einmal pro Zg drchgefhrt werden, jedoch


nicht wahrend einer anderen Aktion.

Taschen: Tasche Schkarten nd/oder Kasestcke


mit einer Mas af gleichem oder benachbartem Feld.
Asrsten: Tasche Karten zwischen Asrstng nd
Bndel.
Bndelkapazitat: 3 Nicht-Trickkarten.
Asrstngslimit: Beachte Anzahl/Typ des
benotigten Korperteils. Jeweils nr 1 Karte.
Levelafstieg: Tasche 6 Kasestcke gegen 1 zr
Klasse passende Fahigkeitskarte.
Eine Mas kann nur eine Fhigkeitskrte pro Runde
einsetzen.

Giftmeister: Die erste Mas, die mit mind. 1 ngeheilten


Giftmarker gefangen genommen wird.
Fr den Rest des Kapitels erhalt der Giftmeister statt
Gifttreffermarkern immer normale Treffermarker.
Entwischer: Die erste Mas, die in einem Kapitel zweimal
gefangen genommen wird.
Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter.
Wird der Entwischer ein drittes Mal gefangen, wird
er sofort befreit ohne Asrstngskarten z verlieren. Alle anderen Regeln zr Gefangennahme
gelten weiterhin.
Katzenbandiger: Die erste Mas, die Brodie besiegt.
Fr den Rest des Kapitels werfen alle groen Gegner
bei Verteidigng gegen den Katzenbandiger 1W.

4. Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

1. Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.


Kase: Fhrt eine Mas einen Angriff oder eine Verteidigng as, erhalt sie ein Kasestck fr jedes Kasesymbol.
Fhrt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigng as, wird fr jedes Kasesymbol ein Kasestck af das
Kaserad gelegt.

Wunden [S. 11]

Gegner
Leben = 1 (0 oder 1 ): Besiegt, entferne Figr
vom Spielfeld.

Leben 1: Lege 1 Treffermarker pro Wnde af

die Initiativekarte. Sobald Anzahl Wnden


Leben, ist der Gegner besiegt nd wird entfernt.
Sind alle Gegner eines Typs besiegt, entferne die
Initiativekarte von der Leiste.
Haptgegner mit mehr als 1 Initiativekarte
Wahle Karte as, die die Wnde erhalten soll.
Sobald Anzahl Wnden Leben, entferne die

Karte von der Leiste.


Wird die letzte Initiativekarte eines Hapt-

gegners von der Leiste entfernt, ist er besiegt.

Gefangen [S. 17]

Falls Treffermarker Leben, wird Mas gefangen.


1. Die Initiativekarte der Mas bleibt af der Leiste.

2. Die Figr der Mas wird vom Spielfeld entfernt.


3. Wirf folgende Dinge ab:
a. Alle Kasestcke
b. Alle asgersteten Schkarten
(Startasrstng & Inhalt des Bndels sind
sicher)
4. Entferne alle (Gift-)Treffermarker nd Effektmarker von der Mas.
5. Bewege den Sandhrmarker eine Seite weiter.
Befreien: Evtl. Befreing findet im Zg der gefangenen Mas statt:
Gegner im Ram: Keine Befreing. Uberspringe
den Zg der Mas.
Keine Gegner im Ram: Atomatische Befrei-

Negative Effekte [S. 17]


Lege einen enstprechenden Marker af die Initiativekarte der betroffenen Mas.
Betabt: Mas kann sich normal bewegen, aber keine
Aktion aer Erholng asfhren.
Eingesponnen: Mas kann sich weder bewegen noch
wseln, bis sie sich erfolgreich erholt hat.
Niedergestreckt: Lege die Figr af ihrem Feld hin.
Die Figr mss ihre gesamte Bewegng verbrachen,
m wieder afzstehen. Groe Figren konnen nicht
niedergestreckt werden. Niedergestreckte Figren
konnen angreifen, verteidigen nd/oder Aktionen
asfhren.

ng. Stelle die Mas af oder neben das Feld


einer anderen Mas. Der Zg ist beendet.
Verhext: Mas gilt in ihrem Zg als Gegner. Sie zieht
wie ein Gegner nd greift wie ein Gegner an. Boni
oder sonstige Fahigkeiten gelten dabei nicht. Am
Ende ihres Zgs wird der Verhextmarker abgelegt.
Vergiftet: Gifttreffermarker konnen nr drch spezielle Heilzaber oder Gegenmittel entfernt werden.

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