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PARA PARTICIPAR, ENVIE O ENCARTE QUE EST NESTA EDIO

ECONCORRA A TV-VDEO, MICROONDAS E-VIDEOGAMES. --

- CIPe'''
PARTI
.....

REGRAS:
Responda corretamente a pergunta,
. _ . preencha totalmente o questionrio que
se encontra nesta edio, envie para
ns e concorra a vrios prmios.

- Funcionrios das empresas


envolvidas no podero participar
do concurso.
,
~ Osorteio, aberto ao pblico, sera
~ Sero sprteados televisores/ vdeo coloridos ~ realizado no dia 15112195, s 11 h, na
~ de 20'; forno microondas e videogames.
Ediouro, rua Nova Jerusalm, 345 Bonsucesso - Rio de Janeiro/RJ
ENTREGA:

1 - A Ediouro entrar em contato com a


pessoa sorteada, para a entrega do prmio.
2 - A entrega do prmio ser feita por uma
e_mpresa contratada pe{a Ediouro S/A.

UMA PROMOO

REVISTAS

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1NDICE
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CAPA:

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PARA

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METAGEN

DE

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LANADO

ZELEZNIK

PELA

EDIDURD

C/l

i2:
LABIRINTO: RPG

NOVIDADES

NO RDIO

05

,
GENERICO

GURPS

RANGER

PERSONAGEM
EVENTO 1

76

OB
14

RPG RIO

16

LANAMENTO
EVENTO 2

EVENTO 3

MUNDOS

DA

MAGIA

Ili ENCONTRO INTERNACIONAL DE RPG

BIENAL DO RPG NO RIO

18

20

21

CYBERPUNK

METAGEN

CONTO

CONTOS

DE

CAROS

SPELLFIRE

UMA

22

NOITE

ETERNA

29
32

AVENTURA

LADRO

M 1N IATU RAS

[\IUE

ROUBA

LADRO

COMO PINTAR SUA MINIATURA

GALERIA DOS LEITORES

CARTAS

34

3 9

42

03

RPG
Ano 1 Nmero 3
ISSNOl 04- 85 2X

Uma p ubli cao mensa l da

EDIO URO S/A


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Rio de Janeiro/ RJ .
As mat ri as fe itas sob re jogos e
mini aturas aprese ntadas nesta
ed io visa m apenas a sua
divulgao. Seu teor exprim e
apenas a op ini o do
articuli sta. Todos os direitos
rese rvados.

ANER

Agora ningum segura mais o RPG! A Bienal do livro,


no Rio de Janeiro, batizada pela mdia de "a Bienal do
RPG", deu o empurrozinho que faltava para popularizar
ainda mais o hobby. Os estandes da Devir, Abril }ovem e
Ediouro, cheios de gente o dia inteiro, foram a prova de
que os Role Playing Games vieram para ficar. Alm disso,
estivemos presentes cobrindo as duas maiores convenes
do Brasil, o Encontro Internacional de RPG em So Paulo e
a RPG RIO, no Rio de Janeiro. Estes eventos contaram
com a presena de Dave Arneson (um dos criadores do
D&D e do suplemento Metagen de Shadowrun), Steve
Jackson (o "pai" do GURPS), e Marco Peco/a (um dos
autores do wargame Legions of Steel).
Damos destaque nesta edio para o programa
l-abirinto, da rdio USP, um trabalho fantstico que
promete abrir muito espao na mdia para os RPGs.
Atendendo a pedidos, apresentamos os Rangers, uma
classe de personagem muito popular no AD&D; ensinamos
algumas tcnicas de pintura de miniaturas e publicamos
uma aventura que pode ser adaptada tanto para AD&D
quanto para GURPS.
li abrindo um espao para os escritores de fico,
inauguramos tambm a seo de contos. Se voc gosta de
escrever suas histrias ou as aventuras de seu grupo, no
se acanhe, mande para ns. Alis, esta sugesto vlida
tambm para quem desejar fazer reportagens sobre RPGs,
wargames, miniaturas, etc. Envie seu
material que ns o analisaremos e,
se for bom, ser publicado.
Agora com voc. Vire a pgina
e entre no nosso mundo de
aventuras. A emoo lhe espera.
O Archanjo.

O Archanjo um clrigo do 50()1 nvel


imortal bigrafo oficial da Irmandade
do Drago de Ouro e j pegou muito
vampiro no tapa.

'Uma radlonove{a com gostnlio e R'P(j

rn3D~D
Marcos Mulatinho

Os jovens dos anos noventa, quando


esto a fim de se divertir, podem ligar a
TV ou colocar um vdeo-disco para curtir
as aventuras dos mais variados
personagens , em filmes cheios de ao e
recheados de incrveis efeitos especiais.
tudo l e voc s tem que ficar
sistindo. No deixa de ser
mas o espectador no tem
articipao na histria, nem
usar a imaginao para dar
pessoal aventura. Afinal ,
ri, o vilo, o cenrio e os
ciais bem vista.
sempre foi assim. Antes do
surgimento da televiso , seus avs e
talvez at mesmo seus pais, alm do
cinema, tinham que se contentar com
uma forma de lazer cujos recursos
tecnolgicos limitavam-se a primitivos
efeito s de sonoplastia. Era a poca das
radionovelas , onde a criatividade dos
roteiristas, o talento dos radioatores e a
imaginao dos ouvintes faziam o
espetculo.
Criadas nos Estados Unidos, as
radionovelas entreteram o pblic
vrias dcadas, contando as a
do Besouro Verde, Lone Ra
Sombra e at mesmo doSuperm
no Brasil, alm de algumas adaptaes
de novelas americanas, tinhamos
tambm , entre outras, as famosas
Jernimo, o Heri do Serto; O Falco
Negro e As Aventuras do Anjo,
imbatveis campees de audincia. As
pessoas reuniam-se em torno de um
aparelho de rdio e deixavam que
aqueles incorpreos contadores de
histrias as fizessem vibrar, rir e chorar
pelos seus heris preferidos.

05

1f

Com a chegada da televiso ao Brasil


em 1950, o rdio experimentou uma
rpida decadncia. Apostando numa
frmula garantida de sucesso, os
primeiros programas de Tv eram
basicamente uma reedio dos grandes
sucessos do rdio.
A imagem,
concorrente sedutoramente desleal, fez
com que as pessoas se esquecessem
rapidamente do imaginar, preferindo
ficar estticas diante do aparelho de Tv.
Quarenta e cinco anos depois, quando
tudo parecia perdido, um grupo de bravos aventureiros paulistas composto por
Fabiano e Luciano Ona, Rupak
Patitunda , Maurcio Gibrin, Rafael
Sanchez e Eduardo Augusto (High
D'Morville, o Templrio; Neanderthal;
Hakeen; Malone, o Mala; Arcano 9 e o
Mestre , respectivamente) resolveram
aplicar o velho esprito das radionovelas
num jogo que tem tudo a ver com elas: o
RPG.
Tudo comeou quando Maurcio, que
faz Jornalismo na USP, preparava uma
matria de rdio sobre os Role Playing
Games. Sua idia a princpio, era gravar
trechos de um jogo e ir explicando aos
ouvintes como se desenrola a aventura
na prtica. Quando a professora
orientadora viu o projeto, achou a idia
interessante e sugeriu que ele tentasse
fazer uma radionovela utilizando-se de
elementos dos RPGs.
A criao do roteiro e a gravao do
piloto demorou cerca de quatro meses e
durante este tempo a equipe procurou
em vo uma emissora que aceitasse
produes independentes. A soluo
apareceu meio que por acaso, quando
Rafael fez uma entrevista para o cargo
de reprter da rdio USP e mostrou a
fita com o piloto do programa. A diretora
da rdio achou a idia genial e decidiu

ceder o espao de uma hora aos sbados


e domingos . Embora no fossem atores
profissionais, nossos heris decidiram
aceitar o desafio.
Utilizando a
expenencia de interpretao de
personagens em jogos de RPG, o grupo
iniciou o trabalho, produzindo dois
programas por semana.
A radionovela de Labirinto oferece
temas variados, como histrias do velho
oeste, fico cientfica, terror e, claro ,
fantasia medieval. O programa funciona
como uma oficina de interpretao
teatral, ensinando a Mestres e jogadores
como representar seus personagens
durante as aventuras e possui tambm
um espao reservado para msica ,
notcias sobre novos lanamentos ,
encontros e convenes.
Labirinto vai ao ar aos sbados e
domingos das 12 s 13 horas na rdio
USP FM 93,7 MHz. No perca, seno
Little Bill vai atrs de voc!

fotos Marcos Mulatinho

O PROGRAMA COMO ELE


uma pena que a FM USP no possa ser sintonizada
em outras cidades do pas. Este trabalho merece ser
apreciado no s pelos RPGistas mas tambm pelos
curtidores (eu inclusive) das antigas novelas de rdio.
Durante a gravao do epis?io O Trem para So
Francisco, foi extremamente divertido ver estes jovens
recm-sados da adolescncia soltando a voz e
transformando-se nos mais variados personagens. Era
uma histria de terror passada na poca do velho oeste,
que tinha como personagem principal o temvel bandido
Little Bill (Fabiano Ona), um fugitivo que tinha em
seu encalo um destemido xerife mais acostumado com
um martelo do que com um revlver (o Archanjo) .
A atuao da equipe do Labirinto no se limita
apenas ao programa de rdio. Eles desenvolveramjunto
com a Pastoral do Menor de So Paulo um projeto de

utilizao dos RPGs com os meninos de rua da Praa


da S, criando um novo mtodo pedaggico mais
eficiente para estas crianas.
O resultado foi surpreendente, pois, ao contrrio do
que esperavam os membros da Pastoral, as crianas
ficaram jogando RPG com a equipe durante horas no
cho da praa.
"O mundo interior destas crianas muito rico, mas
difcil de se acessar" -diz Fabiano Ona- " como um

autista, que ergue uma borreira e ignora a realidade


ao seu redor, construindo um mundo mentalfascinante
para viver. Atravs dos RPGs conseguimos ver o que
se passa na cabea delas e percebemos que embora
vivam num anibiente violento, elas repudiam a
violncia.
Fizemos uma aventura passada no Vietn, pois
elas queriam uma histria com muita briga e tiroteio,
mas na hora da ao, todas se recusaram a dar tiros
e ferir outras pessoas. Isto demonstra que possvel
resgatar a sensibilidade delas. Talvez se outras
instituies ligadas a menores carentes
desenvolvessem um trabalho semelhante, estas
crianas se recuperassem mais depressa."
Muito mais do que jovens idealistas, a equipe do
programa Labirinto demonstrou que possui a
conscincia de que os Role Playing Games podem ser
muito mais do que uma brincadeira para uma elite
jovem (que vocifera contra os jogos traduzidos, temendo
perder seu brinquedo exclusivo), auxiliando at quem
no tem mais nada, nem mesmo esperana.
Para definir a atitude e o trabalho de _vocs. eu s
consigo encontrar estas palavras: PARABNS E
MUITO OBRIGADO!

07

Saiba um pouco
mais do sistema
genrico de
Role-playing
mais jogado no
Brasil

"'

Andr Gordirro

Se discutvel que a maioria


dos RPGistas brasileiros jogue
GURPS, o fato que muitos
jogadores tiveram seu primeiro
contato com RPG atravs da verso
nacional do jogo de Steve Jackson. Lanado pela Devir Livraria
h trs anos, o GURPS j tem uma
segunda edio no Brasil, cinco
suplementos e outros ainda por
vir. Mas tem gente que ainda no
o conhece bem, ou que j ouviu
muita besteira ser falada sobre ele.
The Uni verse of RPG considera
oportuna a hora para um "apanhado
geral" sobre o jogo. Vamos a ele.
O GURPS (pronuncia-se grps)
no um arroto e sim uma sigla
que significa algo como "sistema
universal e genrico de RPG".
Quando Steve Jackson o criou,
su idia era que fosse um sistema
de jogo adaptvel a qualquer
cenrio. Assim, partindo de seus
princpios bsicos, poderia se
jogar de tudo, do clssico RPG de
fantasia a um jogo ambientado nos
mundos de Isaac Asimov. O limite
seria a sua imaginao e suas
fontes de referncia, pois, quanto
a regras e parmetros, o mdulo
bsico proveria o Mestre.

09

Tal "sistema mgico" foi


descaradamente baseado em outro
RPG, oHero System , que adotava
um revolucionrio (na poca)
mtodo de construo de
personagens: a pontuao. Em
vez do rolamento aleatrio de
dados, o livre arbtrio que atua
na montagem de seu PJ. O GURPS
utiliza este sistema, onde adquirise os atributos e caractersticas
do personagem atravs de uma lista
de custo. As diferenas entre os
PJs o teto de pontos com que
eles so montados: h os de 100,
200, etc. O Mestre que determina
o limite de pontos de sua
campanha, dosando o nvel de
poder.
O GURPS jogado com trs
dados comuns, de seis faces , que
permitem uma curva de progresso
matemtica nos nveis de
dificuldade. Assim, tirar um erro
crtico ( 17 ou 18 nos danos)
corresponde a uma chance de 1,5%
e um sucesso mdio (10, 11) a
55% , ou seja, os trs dados
refletem melhor a realidade. Esta
uma das pedras fundamentais do
GURPS e um dos seus maiores
defeitos: tentar ser o mais realista
possvel. O que Steve Jackson
esqueceu que RPG escapismo
da realidade e, portanto, muitas

vezes o pseudo-realismo do jogo


atravanca a prpria imaginao e o
fluir de uma partida. Ser Mestre de
GURPS significa estar preparado
para "dobrar" o sistema para que ele
acomode uma maior jogabilidade
ficcional.
Voltamos a insistir nesse
assunto: em GURPS, se o seu personagem foi criado inicialmente
com 100 pontos ele sempre ser
"morrvel", no importa se ele j
est com 700 acumulados. A morte
em GURPS mais que definitiva,
ela cirrgica: no AD&D, onde
seu personagem de 12 nvel j est
com uma centena de pontos de vida.
No jogo de Steve Jackson o bafo de
chamas de um drago ou um rifle de
plasma matam sem discriminao o
guerreiro de 150 pontos e o de 400.
o realismo em cena. No estamos
aqui fazendo apologia de que um PJ
nunca deva morrer; afinal, o risco
sempre emo-cionante. Mas pode
ser frustrante que uma queda de
escada de sete metros venha a matar
o seu brbaro de 350 pontos s
porque o jogo realista. preciso
ter jogo de cintura com GURPS.
O sistema conhecido pela
quantidade de regras.
Elas
abrangem desde o golpear de uma
espada ao teor alcolico neces-srio
para embebedar um per-sonagem.
O espantoso que o sistema ainda
assim coeso, tendo sempre
parmetros em comum, fugindo
multiplicidade de tabelas baseadas
em rolamentos de dados diferentes.
Enquanto que em outros jogos o
Mestre tem que decorar que tipo de
dado ele lana para cada situao,
os rolamentos em GURPS referemse aos atributos e percias bsicas
de seu personagem, de maneira
intuitiva. O GURPS consegue ser
meio paradoxal: a flexibilidade do
sistema coexiste com par-metros
rgidos.
Para quem gosta de porrada, o
sistema de combate bem sdico:

pode-se golpear vanas partes do


corpo, cada qual listada com um
fator de multiplicao para o dano
infligido. Os olhos, o crnio e at
l podem ser atingidos. O combate
soa irreal no momento em que se
considera a durao do turno de
luta: um segundo. Neste exguo
espao de tempo, o GURPS afirma
ser possvel realizar uma ao como
golpear e defender (um soco, um
machado, etc.); invocar uma magia
instantnea; dar trs tiros com uma
pistola 9mm; correr cinco metro em
linha reta, partindo de repouso;
desviar -se de quantos ataques
quiser. Para um sistema que se
prope realista fica meio difcil de
engolir que tudo isto seja possvel
em um segundo. A experincia e
jogo e o bom senso aconselham
considerar o turno por volta de seis
segundos; caso contrrio, os
combates duraro em mdia oitos
turnos GURPS, o equivalente a oito
segundos. No mera especulao:
isso freqente em mesas de jogo.
No obstante suas falhas (ainda
assim menores que em muitos jogos
por a) o GURPS um RPG ideal,
pois cumpriu os objetivos do seu
autor de permitir a ambientao em
qualquer cenrio. Com ele, Mestres
e jogadores no precisam aprender
um sistema novo de regras cada vez
que desejarem mudar de cenrio.
Caso estejam interessados emjogar,
Dark Sun (mundo de AD&D), basta
fazer uma adaptao. Ou jogarDuna
(fico de Frank Herbert), s
passar a ambientao para GURPS .
Apesar de Steve Jackson afirmar
que possvel jogar GURPS apenas
com o mdulo bsico, vrios
suplementos foram lanado para
complementar aquilo que o extenso
manual deixou de fora. So
geralmente cenrios ou expanses
de regras, alguns dispensveis ,
outros no.
Analisaremos
brevemente os cinco j disponveis
em portugus:
(colaborou Alexandre Cabral)

10

Suplemento
ptulo s ob~e~xp~ndeocaMdulo Bsico ~1t1os do
que magia problema
burocrtica em GURPS
demais. De n~ matemtica
va de realis voa tentaticriatividad;11 atrava~ca a
de de bal . necess1daa entre ~~ear a diferenpersonagen!f~ e ou_tr?s
lita aos ti . . . poss1b1e1t1ce1ros lan
arem uma b 1
sem
e cansao. Vale a
pena
m adaptar o s!Stea, esquecendo certas regrase aumenta?? 0 poder d
fe1tios.
os

~ogo

de Ney Carames
eIlustraes
Mar
cos Mulatinho (GURPS Magia)
.

desm~a~e~e

G U R PS
NO
VIAGEM
TEMPO: um dos favoritos de
Steve Jackson, que co-autor deste livro.
O mdulo traz novas regras, equipamentos e cinco
cenrios diferentes, pr-desenvolvidos e prontos para
ambientar aventuras nas mais estranhas pocas e
dimenses. Ao permitir que os Mestres criem suas
prprias teorias sobre os deslocamentos no tempo , ele
fiel ao esprito" genrico" do sistema e representa o
que h de melhor na vasta linha de suplementos

" GURPS.

'f1

GURPS SUPERS: o RPG de super-heris


deste sistema. um dos mais abrangentes e
flexveis, permitindo montar uma grande
variedade de personagens ou adaptar os mais
famosos das HQs . Mais urna vez (j desistiu de
contar?) o realismo atrapalha: como os combates
pelo sistema so mortais, no difcil termos
super-heris morrendo no jogo, fato incomum
no eterno morre-ressucita dos quadrinhos.
oportuno usar regras especiais para diminuir
danos e salvar vidas. Outro detalhe: para montar
o telepata ou telecineta comuns nas verses nas
super-equipes preciso usar o GURPS Psionics
(ainda sem verso em portugus) .

.1 "l

11

GURPS MDULO BSICO


APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE

GURPS MAGIA
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE

7
8
8
8
8

Edio Original: Steve Jackson Games (EUA)


Edio Brasileira: Devir Livraria
N de pginas:262
Capa: Colorida
Miolo: Preto e Branco

7
8
8
5
5

Edio Original: Steve Jackson Games (EUA)


Edio Brasileira: Devir Livraria
N2 de pginas: 116
Capa: Colorida
Miolo: Preto e Branco

GURPS VIAGEM NO TEMPO


APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE

7
8
8
8
8

Edio Original: Steve Jackson Games (EUA)


Edio Brasileira: Devir Livraria
N de pginas: 138
Capa: Colorida
Miolo: Preto e Branco

GURPS SUPERS

GURPS CYBERPUNK
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
@)

-~- INTERESSE

APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE

7
8
8
5
5

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8
8
7
7

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~
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Edio Original: Steve Jackson Games (EUA)


Edio Brasileira: Devir Livraria
N de pginas: 134
Capa: Colorida
Miolo: Preto e Branco

Edio Original: Steve Jackson Games (EUA)


Edio Brasileira: Devir Livraria
N de pginas: 132
Capa: Colorida
Miolo: Preto e Branco

Cll

12

V.ma c{asse que vem a{canano


sucesso entre os jogaores e RPG,
comyosta yor uma esyce e
guardies a j{oresta
e tam/Jm vaforosos guerreros .
.A..yrena um youco mas
so/Jre e{es e divrta-se em
grandes aventuras.

Juliana Henriques
Ao p da letra, Rangers significa guardas-florestais
e realmente o so. seguro dizer que, entre as outras
classes, os Rangers so os menos numerosos, talvez
por exigirem uma quantidade grande de atributos
principais, ou ento por terem alinhamento bom
(lawful, neutral, chaotic good) . Afinal, nem todos
gostam de ser um bom samaritano. Entretanto, isso
no impediu que seu sucesso crescesse.
O nmero total de Rangers difcil de ser
calculado, por gostarem mais de lugares isolados,
evitando cidades e locais onde hajam muitas pessoas.
Sua sociedade constituda por metade homens e
metade mulheres, restringindo-se as raas humana,
elfa e meio-elfa. Geralmente aqueles que se tornam
rangers so rfos ou crianas abandonadas, existindo
assim poucos laos com a famfa.
Diferente das outras classes, que precisam seguir
guildas (como os ladres) ou Escolas de Magia (como
os magos), osRangers so independentes, adquirindo
suas habilidades com esforo prprio e acima de tudo,
amando a natureza.
Eles so guerreiros da floresta, utilizam a tabela
de THACO dos fighters, assim como seus pontos de
vida (HP). Por viverem na mata, possuem habilidades
especiais com os animais e tambm uma grande capa-

cidade de rastrear trilhas em geral. Por conhecerem


bem o terreno, so capazes de moverem-se em
silncio e esconderem-se nas sombras. Se no
bastasse todas essas habilidades, o Ranger capaz
de fazer magias de Clrigo: no oitavo nvel de
experincia ele adquire um feitio de primeiro nvel
e este nmero aumenta de acordo com o seu nvel,
chegando at a realizar encantamentos do 3 nvel;
limitados porm s esferas das plantas e dos animais.
O Player's Handbook do Advanced Dungeons &
Dragons contm todas as informaes necessrias
para se jogar com um Ranger mas, se voc quiser
mais detalhes, consulte The Complete Ranger's
Handbook. Nele h uma tabela sobre como rastrear
e as informaes que pode conseguir, apresentando
os bnus e as penalidades de acordo com o terreno, a
iluminao e a situao na qual se encontra o rastro.
H tambm explicaes sobre a sua capacidade de
se comunicar com os animais expondo todas as
condies para que ele atinja o contato. Alm disso,
contm novas armas e magias, tens mgicos, ajuste
de raa, destreza, armadura e uma lista de quinze kits
que oferecem vantagens especiais para o seu Ranger.
Apesar de exigir condies especiais, a classe no
deixou de cativar jogadores, levando verdadeiras
legies de RPGistas a optarem pelos seus poderes,
tornando assim os guardies da floresta famosos nas
mesas de jogo.

RANGER ABILITIES
Ranger
Levei
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
. 11
12
13
14
15
16

Hide in
Shadows
10%
15%
20%
25%

31%
37%

43%
49%
56%
63%
70%
77%

85%
93%
99%*
99%

Move
Silently
15%
21%

Casting
Levei

Priest Spell Levei


3
1
2

27%
33%

40%
47%
55%

62%
70%
78%
86%
94%
99%*
99%
99%
99%

* Maximum percentile score


15

1
2
3
4
5
6
7
8
9

* Maximun spell ability

1
2
2
2
2
3
3
3
3

1
2
2
2
2
3
3**

1
1
2
2
3

FLASHES DA 7 RPG RIO


Tiramos algumas fotos que demonstram bem o esprito
da conveno carioca de Role Playing Games:
1- No ginsio, o pblico se concentrava ao redor do castelo
da Abril Jovem, jogando os mais variados sistemas.
2 - Mestre Pet, da CARAVANA RPG, conduz RPGistas
iniciantes pelas trilhas misteriosas da Terra Mdia, jogando

Senhor dos Anis.


3- Marcos Mulatinho e Flvia Maroja confraternizam com
os guerreiros brbaros da Abril Jovem.
4- Mestre Olavo, da CARAVANA RPG, deixando os jogadores
no maior sufoco durante uma aventura de Shadowrun.
5- Marco Pecota (centro) tentando uma estratgia para salvar
a pele de seus soldados em legon of Steel.
6- O sonho de 11 entre 1 O RPGistas do sexo masculino:
fazer parte do grupo de jogadores do Mestre Archanjo.
1nscries encerradas, sorry periferia.
7- Maurcio Neves, o armeiro da CARAVANA RPG, sendo
dei icadamente saqueado.

Uma semana depois da .grande


UJ!la das sensaes do evento Sobre a RPG RIO .
conveno paulista, foi vei. dos . foi o playtest do RPG Monstros ,
RPGistas cariocas reunirem-separa de Artur Vecchi, que possua a
Tudo comeou e.m i 992 , .
viver emocionantes aventuras. A . mesa mais animada da conveno. quando Esther Villela e Oso"y
RPG RIO, em sua stima edio, Mo nstros ser . o primeiro Mendes de Paiva, donos da loja
realizou-se no Instituto Nacional de lanamento da Editora Nova Gibiteria e Brbaras Magias
Educao para Surdos, organizada Vecchi, que promete arrebentar, decidiram realizar um encontro de . '
. por Esther Ville_la e Osny Mendes lanando inmeros produtos RPGistas na Universidade .do
de Piva, da Gibiteria e Brbaras nacionais ligados aos RPGs.
Estado do Rio de Janeiro; j que
Magias e por ludia Moraes, da
A tradicional sesso de desenhos na poca a sua loja no ~isp~nh~
livraria Malasartes.
animados ficou por conta da de espao suficiente para promovei:.
Os dois mil jogadores presentes, Equipe Japanimation da Caravana jogos. Eles esperavam algo em
infelizmente : no puderam RPG (editores da revista torno de cem pessoas, que teriam
desfrutar _integralmente da Animao), que lotou o auditrio espao de sobra no sexto andar da
companhia de todos os convidados do INES .
UERJ para jogar RPG. Qual .Flo.
internacionais (Steve Jackson teve
Devido ao curto espao de foi a surpresa ao verem mais de mil
de retomar para os EUA e Dave tempo que os organizadores pessoas aparecerem para participar
Arnescin s pode comparecer ao tiveram para realizar a conveno e o que deveria ser um pequeno
evento na tarde de domingo, devido (cerca de 15 dias), no foi possvel encontro tornou-se a primeira ~
a problemas de sade), mas mesmo conseguir um local mais conveno de RPG do Brasil;
assim a conveno foi um sucesso .. apropriado. A divulgao do aumentando significativamente 9
Marco .Pecota arrasou com o ~eu evento foi prejudicada e, como nmero. de participantes a cada
Legions of Steel e deixou os consequncia, o pblico presente edio, at chegar a cerca de cinco
jogadores fascinados CQ'm: as foi bem menor do que o das mil pessoas na 5_RPG RIO, em
miniaturas do jogo, escu1pidas por . convenes anteriores. Esperamos 1994 . .
Tom Meier, u111 dos maiores que no proximo ano, a organizao
H tambm seu carte.r.
designers deminiaturas para RP.G disponha de mais tempo e possa humanitrio, pois cobrado de
dos Estados Unidos. P.ecota . contar, como no caso da conveno cada p;utiCpallte in ingresso
an~nci~p para breve o lanamento paulista, com empresas patroci- simblico de um ou dois. qu~los de
no Brasil de sua linha de tintas e nadoras para.que a RPG RIO volte alimentos no perdveis, para
pinc~is ,, especia.lmente desen- a ser a grande conveno de Role serem doados posteriormente a
v_olvidos para pintl!lra de.miniaturas. Playing Games dos anos anteriores, uma instituio de caridade.

Marcos Mulatinho

O sonho de milhares de RPGistas de ter o Advanced


Dungeons. & Dragons traduzido para o portugus est
prestes a ser realizado pela editora Abril Jovem. Neste
ano, ela promete lanar a caixa do First Quest com
CD de udio, os trs livros bsicos do AD&D (Dungeon
MasterG11;,ide,Player's Handbook eMonstrous Manual),
as Crnicas Dragonlance, F orgotten Realms, Ravenloft,
Mystara e_muitas outras novidades.
Mas enquanto o to esperado momento no chega,
o jeito ir curtindo Os Mundos da Magia (Worlds of
TSR), uma introduo aos vrios cenrios_do AD&D,
em quatro edies quinzenais, que trazem como brinde
o card game da TSR, Spellfire (veja matria na pgina
XX). Um~ jogada inteligente, pois enq1,1anto vai
botando gua na boca das pessoas com imagens de seus
futuros lanamentos, cri~ novos ade~tos d~seu baralho
mgico.
uma publicao com ilustraes de primeirssima
quaf;lade; voltada principalmente para iniciantes, com
explicaes sobre o que RPG e com uma rpida viso
dos vrios mundos onde as aventuras iro se
desenrolar.

Os Mundos da Magia
Apresentao
Qualidade Grfica
Traduo
Edio Original: TSR Inc.(EUA)
Edio Brasileira: Editora Abril
Jovem (quatro edies quinzenais)
N total de pginas: 144
Capas: Coloridas
Miolos: Coloridos
Obs.: Cada edio traz um deck do
card game Spellfire

Marcos Mulatinho
Quem nunca foi numa
Conveno de RPG, no
sabe o que est per-dendo .
ali que os RPGistas
. formam novos grupos;
realizam-se tive actions
(.uma espcie de RPG ao
vivo) e muitas outras
('.ltividades, como oficina
de pintura de miniaturas,
sesses de vdeo, sorteios,
pales -tras , lanamento de
novos produtos, etc.
A primeira conveno
brasileira de Role Play-ing
Games foi a RPG RIO
(veja matr.ia na pgina
16) em 1992 . Depois
surgiram as de So Paulo,
Curitjba, Belo Horizonte,
Lon-drina; Florianpolis
e, mais recentemente, em
Natal , no Rio Grande do
Norte, .desenvolvendo
ainda mais o hobby .e
estimulando o intercmbio entre RPGistas de
Este ano,
todo o pas. .
de 19 a 21 de maio , a
ma1:.quise do parque do
Ibirapuera tran sfo rmou-se
no cen-tro das atenes
dos RPGistas de todo o

. 5 mil pessoas estiveram


presentes no III Encon tro Internacional de RPG,
organizado pela Devir
Livraria, com o apoio da
Gibiteca Municipal Henfil
e da Secretaria Municipal
de Cultura de So Paulo.
Esta conveno ficou
famosa pela presena de
atraes internacionais,
como Steve Jackson e
Mark Rein-Hagen, que
vieram ao Brasil para o
lanamento de seus jogos
em portugus.
S que
desta vez ao invs de . um
convidado especial , trs
estrelas brilharam no
evento: Dave Arne-son,
nada mais nada menos do
que um dos criadores do
primeiro Role Playing
Game, o Dungeons &
Dragons e do suplemento
para o jogoShadowrun ,
METAGEN
(DNAI
DOA); Steve Jackson,
criador
do
sistema
GURPS, que retornou ao
Brasil para prestigiar o
lanamento do suplemento GURPS Illuminati e
Marco Pecota, um dos
autores do wargame

Legions of Steel .
A programao do
evento incluiu, alm de
dezenas
de
mesas
reservadas para jogos de
RPG, dois torneios de
cardgames (o Torneio III
Encontro Internacional de
RPG de Magic The
Gathering e o Torneio de
Spellfire,
ambos
organizados pela
Camarilla
Associao
Paulista de Jogadores de
RPG e Jogos de Estra-tgia
e Simulao), sesses de
autgrafos, palestras e
workshops de Dicas para
Mestres com Steve Jackson
e Dave Arneson
e
workshop de pintura de
miniaturas de Legions of
Steel comandada por
Marco Pecota .
Os organizadores do
evento tiveram o cuidado
de reservar um espao para
explicar o que so os RPGs
e suas diversas aplicaes
didticas,
como
por
exemplo na escola de
educao de trn s ito da
CET.
Alm da Devir, que
centralizava a venda de

produtos, o:s dois estandes


l\}ais procurados foram o
da Abril Jovym e o da
Ediouro. O primeiro foi
construdo na forma de um
castelo medieval, com
vrias maquetes e tendo a
frente iim grupo de lindas
guerreiras e musculosos
brbaros para recepcionar
os visitantes. J o da
Ediouro
atraa
os
visitantes para participar
das mesas de Shadowrun,
Senhor dos Anis e
Battletech,
alm
da
oficina de Speed Paint
(pintura de miniaturas) , da
exibio de desenhos
animados e do sorteio de
camisetas , revistas e
miniaturas , organizado
pela Cq,ravana RPG.
Graas ao bom desempenho dos organizadores,
o Encontro Internacional
de RPG tornou-se a maior
conveno do Brasil ,
melhorando significativamente a cada ano. Espe-..
ramos que a chegada de
novas empresas , como a
Abril Jovem e a Ediouro,
em parceria com as
empresas tradicionais do
ramo e com a Caravana
RPG, ajude a disseminar
essas convenes por todo

n01cnnL DO RPG
Por essa ningum esperava. A
Bienal Internacional do Livro do
Rio de Janeiro, tradicional
espao de lanamento das mais
variadas obras literrias, foi
dominada completamente pelos
RPGistas,
surpreendendo
editores e encantando pais e
educadores. Os estandes da
Ediouro , Abril Jovem e Devir
deram um banho nos demais,
lotados praticamente o dia inteiro
de jovens a procura de mesas
para jogar e de novos produtos.
O Riocentro ficou pequeno
para tanta gente e as emissoras
de Tv, normalmente indiferentes
s convenes de RPG, enviaram
seus reprteres que, desesperados, tentavam entender
porque aqueles jogos atraam a
ateno de milhares de jovens. A
justia foi feita.
No ltimo fim de semana da
Bienal, realizou-se a palestra
RPG na Educao, com a
presena de Lus Eduardo Ricon
(um dos criadores do RPG O
Desafio dos Bandeirantes),
Alexandre Cabral (colunista de
RPG do jornal O Globo) e
Marcos Mulatinho (editor desta
revista).
Os palestrantes
expuseram para os profissionais
de ensino as origens, experincias pessoais e o uso
paradidtico dos Role Playing
Games.
Enfim, depois de dez dias de
intensa atividade, ficou-nos a
certeza de que no prximo ano as
convenes de RPG vo precisar
de muito mais espao para
acomodar a nova gerao de
RPGistas que est nascendo.

O estande da Ediouro, The Universe of


RPG, com decorao cyberpunk, ficou
superlotado de jogadores.

Ao lado, as
Trevas encontram a Luz: o
vampiro Mark
Rein-Hagen
e o Archanjo
Marcos
Mulatinho.
Abaixo, a
palestra RPG
na Educao
e Mr. Hagen
curtindo
a
nossa revista.

i"
'f-- ......

/6"'(-'/ "'h
.,

~,..,.

"/'

SOBRE

AUTOR

BASEADO

EM

IDIAS.
DAVE

ARNE.SON

FORMADO
TRIA E

EM

CURRCULO

FATO

ROLE

HIS-

POSSUI EM SEU

JVEL
SIDO

INVE-

DE

CRIADOR

PLAYING

TUDO

1 972,

ING

ARMAS,

HAVIA

OS

FOI
NO

DA

ACHAM

HISTRICOS.

COMEOU

NICAS

GAVA

COM

UM

AT

MAGIA

FANTS-

PERMITIA
USO

UM

DA

IMA-

AS

REGRAS

SENDO

CRIADAS

GRADATIVAMENTE

APERFEIOACADA

No
ELE

ANO

FOI

AMIGO

(ERA

SEGUINTE,

VISITAR

QUE

CANTADO
PANHA

SESSO.

CHAMADO

GYGAX,

GARY

EN-

CAM-

BLACKMOOR

ASSIM
E

QUE

DECIDIU

DESENVOLVER
UM

SE

COM
JOGO

DESENVOLVENDO

PARA

VEM

USANDO

ROLE

GAMES

CD-

PLAYING

NA

SULTADOS.
ALUNOS

DIVERSOS

DA

DE

RE-

CALIFR-

NIA

VEM

SENDO, AJUDADOS

POSSAM

MINNESOTA

MELHORAR

MENTO

RENDI-

ESCOLAR,

ATRAVS

AS

DE

CAMPA-

ENTENDER
A

TRICA

BRANCO

AOS

DAVE
QUE

NO

REALIDADE
OS

CONTRRIO.
CIDADE

NA

ONDE

DAVE

QUE

UMA

DADOS,
VENDIA

SEPARADAMENTE
SEUS

EXTICOS

LOS

( 1 0

DADOS

6,

SEIS

B,

10,

E 2 0 FACES} E CRIAR

REGRAS

PARA

LIZAO

UTI-

DELES

NO

GIA

EM

SUR-

DUNGEONS

DRAGONS,
ROLE
DO

974,

11

APLICAO

RPGS
TEM

NAS
DE

DIVERTIDO
SURTA

PLAYING

MUNDO,

QUE

GAME
CON-

PARA

DUZINDD

AS

FEUDAL,

TRABALHOU

ALM

ARNESON
TAMBM

JAPO

ENSINAMOS

ESTARO
SENTES

MAIS

SESSES

DE

APESAR

DISSO,

MA TEMTICA,
D,

DE

SEMPRE,

TALVEZ COM A

DIFEREN-

A QUE, COM AS REDES


DE COMPUTADORES,
JOGADORES
PRE

RESUL TADDS

ESTAR
LUGAR

PARA

REPRESENTAR

SEUS

PERSONAGENS.
E

PARA

QUE

TD

DIZ
11

POSITIVOS

ESTO

CANO,

DESTE

DE

PESSOAS

11

PELO
AMERI-

ABORDANDO

DS

Nos
DU
ANO

MUNDO

TRABALHAR,
11

CDNTl-

CAMPANHA
AT

COM AS MESMAS

TRS

AND,

DO

DUNGEON

BLACKMDDR

QUE-

INICIAR

CAMPANHA

NUAMDS

QUEM

VIDA

AVISA:

HD.JE,

ARNESON

PRXIMO

ELE

DO

PRO-

PARTICIPAR.

DAVE

ND

VELHO

28

MASTER

INMEROS

RENDO

QUE

APENAS

ESTO

OS

SEM-

MESMO

DE

Ds

NEM

PRECISEM

NUM

REDA-

ETC.

CONTADOR DE

PRIMEIRO

FUNDAMENTOS

AS

RPG.

CONTINUAR

DE

MESTRE

SHDGUNA TD,

ALM

PRE-

DURANTE

PENSA

UMA

HOJE.

CRIANAS

VIRTUAL

COMPUTADORES

ELAS EIS PRINCPIOS DD

SO

D&D,

QUE
CDN-

DD

DEVEREMOS

AT

ALGO

EFEITO.

TINUA FAZENDO SUCES-

DO

DOS

ESCOLAS

SER

FESSORES

&

PRIMEIRO

DE

MINIATURAS.

SENDO

JOGO.
E

PINTURA

ATRAVS

KIT

COM

(4,

1 2

SOLUO

COMPRAR

COMPLETO,

1 2

MODE-

FACES,

FACES }.
FOI

OS

DE

ACREDITA

FUTURO

SENDO O

SEUS

TERRITRIOS.

HISTRIAS

HISPDVD

CONSEQUNCIAS

DAL

EXATAMENTE

VISO

DAQUELE

DA CHEGADA DD HOMEM

EDUCAO,

EXCELENTES

CDMD

ALUNOS

NHAS PELO ..JAPO FEU-

UM

FICOU

COM

DE

CHAMAVA}

DAVE

DAVE

COLOCAR

NDIOS, PARA QUE ELES

TAMBM

RPG

COM

PRETENDO
DS

EU

REGIO.

RPG, MAS NA VERDADE

NO

DA

UM

DA-

CDLDNIZAD

FOI

MAS

FANONDE

MAIOR

DAS

PRIMEIRO

DE

Tl CO S

SENDO

DO

FBRICA

SERES

FORAM

ADAPTAR

CHEGAREM
DE

FO-

PARA

HAVIA

PRESENA

GINAO.

ELES

MORAVA

MEDIEVAL,

DE

JO-

PESSOAS

SEUS

CENRIO

TASIA
A

QUE

DADOS.

ESPECIALMENTE

REGRAS

DIVERSOS

DE

QUE

SE

TC-

DIFEREN-

DESENVOLVIDOS

IDIA

EXPERI-

WARGAMES

RAM

DAVE

ESTAS

NOS

AMIGOS

HIS-

RECRIAR

UTILIZAO
DE

TIPOS

DE

EST

ROM

JOGO

TES

PARA

ATUALMENTE

CURIOSO

TC-

COMPU-

FATO

PLAY-

5HADDWRUN

GAME

SIDADE.
UM

METAGEN

TADOR.

ERAM
SUA

SU-

55/,

UM

DESENVOLVEU

NECES-

AULAS

MENTAR

PARA

DA

AS

PLEMENTO

SURGIAM

MUITAS

DIVERTIDA,

QUELA

MEDIDA

DURANTE

ACHANDO

COMO

CRIOU

ACONTECIDO

PAPIS}

EVENTOS

ENQUANTO

OUTRAS,

DE

PARA

FORAM
DE

WARGAMES,

DOS

(REPRESENTAO

TRIA,

DO

TUNNELS ANO

TRDLLS,

ANTES,

NA

ROLE

DE

NO JOGO

EM

UNIVERSIDADE
DE

USO

COMO

ADAPTADAS

QUE

GAMES.

QUANDO

UTILIZADAS

REGRAS,

TER

COMEOU

NICAS

SUAS

ALGUMAS

DE

ANOS

VINTE

REUNIMOS
TRS

TIMDS

DUAS

VEZES

PARA

NOS

NA

DE

RPG

DD

MUNDO.

ATRS.

POR

DIVER-

CAMPANHA

MAIS

ANTIGA

Juliana Henriques
ra uma noite fria em Roma, estava no meu
apartamento quando ouvi o telefone tocar:
- Comparea amanh s 8:00h da noite, pois
o prncipe tem uma nova misso.
Aquilo me deixou apreensiva, no entanto
no me abalou. Acabara de sai.r da cln~ca e
preparava-me para ir boate (que era minha, apesar de
manter-me no anonimato). Chamava-se BCM (Bar and
Company of Music ), apreciava ver a noite e l era o melhor
lugar para isso.
Sa belssima para apreciar mais uma noite,Jalvez a
ltima durante um longo tempo. Tambm p.ouco
importava, pois estava interessada no presente, afinal,
tinha toda a eternidade.
Chegando na BCM, comecei a danar e a observar.
aqueles que me rodeavam, mas apenas um deles me
chamou a ateno. Estava sentado no bar, a sua estranha
elegncia refletia a cor de sua pele, branca como mrmore.
Logo que o vi, tive a certeza de que era um vampiro.
Apesar do belo homem no notar a minha natureza
plida,observava-me como se eu fosse a sua prxima
vtima. Eu diria que ele sugava meu sangue com o seu
olhar. Para ele eu era uma humana e rio demorou muito
at que se apresentasse:
- Meu nome Leonardo Cndido, a quem devo a honra?
- Digamos que eu prefiro no citar nomes.
Vi um sorriso esboado em seu rosto, como se tivesse
lido seus pensamentos. De acordo com seus modos e
aes no foi difcil deduzir que era um Toreador; moviase com classe, dizia gostar de msica e convidou-me para
ir a uma exposio de arte no Coliseu. Tinha dinheiro,
estacionou uma Larnbouguine Diablo na minha frente e
como um gentil cavalheiro, convidou-me a entrar:
- Por favor, eu estou de carro -respondi.
Ficou um tanto quanto surpreso ao ver a minha Ferrari
- Vejo que tem muita classe minha cara. Mudei de idia,
que tal irmos at a minha casa? Quero mostrar-lhe minha
coleo de clssicos.
- Seria um prazer.
Aquela situao j excitara a minha curiosidade. Queria
ver at onde passaria por despercebida. No seria possvel
que no houvesse notado o fato de ser uma varnpira como
ele.
Morava numa manso muito bem decorada. Levou-me
at os seus CD's, entretanto no estava interessado nisso,
mas sim na minha garganta.
- Minha cara, quero dizer-lhe algo desde o primeiro
momento que a vi. Queria beijar-lhe, a sua beleza me
impressiona. Fico sem palavras para descrev-la, por favor,
conceda-me esse desejo.

- E por que no o faria? Para mim seria um prazer.


Usando um velho truque deixei minha pele quente como a de um
mortal e esperei o seu beijo. Nunca havia recebido algo to bom e,
apesar do sentimento ser recproco, aquela sensao no o desviou
das suas reais intenes, calmamente ele se dirigiu ao meu pescoo e
cravou os dentes na minha jugular, aps sentir o gosto do meu sangue,
estremeceu, largou-me furioso e gritou:
- Quem voc? uma vampira! Qual o teu nome? Pagar pelo o
que fez!
- Eu s queria ver at onde iria durar sua ignorncia.
Movendo-se de uma maneira rpida, agarrou-me pelo pescoo sem
que eu o visse e disse:
- Diga apenas o nome de quem eu vou matar esta noite.
- Porque to precipitado, Leonardo? Eu j vivi o bastante para no
temer a sua ameaa, se de fato eu vou morre hoje por suas mos, faao, eu no tenho razes para continuar viva.
- Como pode dizer algo de tamanha burrice? Se no tem um motivo
pra viver, retire-o da arte.
- Vocs toreadores so patticos! Eu aprecio a arte mas como uma
Gangrel viveria de algo to ftil?
Sem que ele notasse, cravei minhas garras em seus braos fazendo
com que ele recuasse subitamente de dor.
- Veja, eu posso cur-lo, no quero intrigas muito menos inimigos.
Pelo contrrio tinha a melhor das intenes at receber suas ameaas.
No consigo entender porque ficou to furioso. Voc sabe muito
bem que para se fazer um lao de sangue seria necessrio que o bebesse
em trs dias diferentes e no bem isso o que voc quer.
Parecia-me que ele -era uma pessoa muito inteligente e quando
respondeu-me, fiquei surpressa com o que ele disse:
- Voc tem toda razo, fui indelicado tratando-a dessa forma. que
no me controlei por ter sido enganado to facilmente. Confesso,
ca como um patinho. Bom nunca havia visto a senhorita na Camarilla,
quem sois minha cara?
- Insiste em saber meu nome. Faamos um trato: primeiro nos
tornemos amigos depois lhe direi meu nome.
Ele concordou com a cabea. Contou-me tudo sobre a sua vida,
talvez boa parte dela. Era um ancio, tinha 415 anos e era brao
direito do prncipe de Roma. Fiquei surpresa mas tentei no
demonstrar-lhe. Ao final da noite ramos grandes amigos, talvez
mais que isso, eu o via com outros olhos mas no sabia ao certo o
que sentia.
Adormecemos abraados no cho da sala. Quando acordei, ele
no estava mais ao meu lado. Havia apenas um bilhete:

~~
~~~tfu~~~~
~ao tfu ~ ~?nat:J amw l ~ ~

yae ~/~.

g<JM'~ ~-~ ~

yae '-e ~~yae~... ~~~.

30

Como eu queria ficar e esperar! Mas j havia marcado


compromisso, tinha de ir Camarilla, pois o Prncipe me convocara.
Fui para casa, tomei um banho e preparei-me para o encontro. Junto
a mim havia mais quatro pessoas. Espervamos apenas a chegada do
Prncipe sem saber porque estvamos reunidos.
As portas se abriram e, com dois outros vampiros, o Prncipe
sentou-se na cabaceira da mesa e comeou a falar:
- Eu serei breve. O Prncipe de Gnova vem causando problemas
Camarilla. Isso exige atitudes e quero que vocs o eliminem.
Todos da mesa ficaram surpresos e sem acreditar no que haviam
escutado.- Resolveremos assim dois problemas: o primeiro ser tirar
do poder um corrupto e o segundo deixar que o Sabbat pense que
tomou o poder da cidade enquanto nossos Justiceiros acabam com
aquela corja. Se quiserem procur-los para ajudar, tem a autorizao,
mas se surgir problemas do nosso lado, tudo ser desmentido. Quero
apenas a cabea do Prncipe. Partiro hoje mesmo e tero duas horas
para arrumar os seus pertences. Um grande amigo meu os esperar
no aeroporto com as passagens e as ltimas instrues. No tenho
mais nada a dizer a no ser boa sorte. Vocs vo precisar. - disse
retirando-se com um sorriso sarcstico no rosto.
J no havia mais tempo. Queria voltar para a casa de Leonardo
mas no podia desreipeitar as leis da Camarilla. A nica coisa que
podia tentar era falar com ele pelo telefone. Liguei, mas no consegui
encontr-lo. Deixei um recado e parti para o aeroporto com as minhas
malas.
Chegando l, junto aos outros quatro havia mais uma pessoa. No
acreditei quando reconheci Leonardo. Aproximei-me e um deles
disse:
- Esta a pessoa que falta no grupo.
Leonardo virou-se e ao ver-me mudou completamente de expresso,
parecia chateado. Veio na minha direo e afastou-se do grupo
comigo.
- Precisou tanto para descobrir o teu nome, Lana Thompson. Porque
no me disse que iria encontrar o Prncipe?
- Leonardo eu no sabia.
- No quero explicaes.
Puxando-me pelo brao, virou-se ao grupo dizendo:
- Vocs tero um ms para cumprir a misso. Sugiro-lhes no se
apresentar ao Prncipe e, se forem entrar em contato com o Sabbat,
tomem cuidado. Ah! claro, est terminantemente proibido qualquer
tipo de contato com Roma. Qualquer tipo.
E olhando diretamente nos meus olhos:
- As ordens j foram dadas. Em vinte minutos o avio partir.
Cumpram a misso e sero bem recompensados.
Saiu sem falar nada a no ser cumprir a misso. Enquanto
embarcvamos, Leonardo observava ao longe nossa partida. Entrei
no avio a ponto de chorar, mas no era tempo de ser fraca. Estava
ali por um motivo e iria cumpri-lo.
Em duas horas chegaramos a Gnova ...

(continua no prximo nmero)

31

Magfc -'. T.~


Andr Gordirro

No demorou muito para a gigante da indstria


de RPG. a TSR, responder ao sucesso do jogo
de cartas de sua concorrente Wizards of the
Coast. Spellfire - O Poder da Magia o jogo
de cartas ambientado nos mundos de fantasia de
AD&D, lanado aqui no Brasil pela editora Abril
Jovem. O jogo a ponta-de-lana de uma srie
de lanamentos da editora que trar, finalmente,
o AD&D para o mercado brasileiro em portugus.
Spellfire envolve os quatro mundos de
fantasia d_a TSR: Forgotten Realms, Greyhawk,
Dark Sun e Ravenloft, alm do AD&D
propriamente dito. O objetivo do jogo montar
e defender seis reinos e destruir os de seu
adversrio. Ganha quem tiver seis reinos em jogo
e que nenhum deles esteja destrudo.
As cartas so de oito tipos:

.
.
.
.
.
.

Reinos;
Fortalezas;
Campees (Heris, Magos, Clrigos ou Monstros);
Aliados;
Feitios (de Clrigo ou de Mago);
Itens Mgicos;
Artefatos;
Eventos

Cada jogador tem um baralho com 55 cartas,


que contm uma mistura dos tipos de cartas. No
incio da partida, o jogador sorteia cinco cartas
e mais trs a cada turno, descartando sempre para
ficar com um mximo de oito cartas na mo.
No incio de cada turno, o jogador pode descer
um Reino ou uma Fortaleza na .mesa, puxar .
Campees e declarar um ataque. Cada carta de
Campeo vem com um nmero - o nvel de poder.
com este nmero que o jogador disputa os

O JOGO COMO ELE

combates com o adversrio . O nvel do Campeo


pode ser modificado por diversas cartas , mais
frequentemente por Aliados e Itens Mgicos , ou
mesmo por uma caracterstica especial do Reino
defendido . No decorrer do combate, os nveis do
Campeo atacante e do defensor so comparados,
levando-se em conta os modificadores e o maior
o vencedor.
A vitria no ataque no implica na destruio
imediata do Reino . O atacante deve chamar outro
Campeo para realizar um novo ataque . Se o
defensor no puder - ou quiser - dar combate, a
sim o Reino destrudo.
As cartas tem caractersticas variadas , que
combinadas permitem sempre uma partida
diferente . H, por exemplo , Reinos que
aumentam o nvel do Campeo defensor, Eventos
que matam Campees Monstros imediatamente,
Itens Mgicos que conferem imunidade a
Feitios, etc .
No pequeno livreto de regras h a indicao
do nmero mnimo e mximo de cada tipo de
carta que pode haver em um baralho . O grande
barato de Spellfire a estratgia empregada por
cada um para montar o seu baralho. Assim ,
possvel encontrar aqueles s com Campees
Monstros que sejam drages ; ou ento baralhos
orientados para a defesa, com Feitios de
proteo . O importante que o jogador d a
"cara" do seu baralho, personalizando-o ao seu
gosto e modo de jogar.
Deste modo o seu baralho pode, por exemplo ,
derrotar facilmente os dos seus amigos ; porm,
nunca se sabe quando voc vai cruzar com
algum que tenha um mais bem montado e
poderoso que o seu. Se voc sentir que o seu
baralho est ficando mais "fraco", hora de dar
um reforo nele, adquirindo mais cartas ou
trocando-as com outros jogadores.

Spellfire, percebe-se, foi um jogo lanado s pressas


pela TSR nos EU A para tentar conter o furac o provocado
por M agic - Th e Gathering . O jogo a prova de que a
pressa , realmente , a inimig a da perfeio.
Spellfire um jogo por demais simples , que no
motivar os jogadores de Ma g ic a experiment-lo e que
fatalmente cans ar os seu jogadores aps algum tempo.
Em breve, quando o seu baralho estiver bem poderoso, as
caractersticas limitantes do jogo e sua simplicidade
tornaro as partidas mecnicas , onde a nica surpresa ser
a ordem em que as cartas viro sua mo .
No se pode, no entanto, reclamar da inadequao do
produto . Spellfire bemAD&D, onde o importante bater
rpido e para valer. Estrategicamente limitado , est longe
da versatilidade de Ma g ic ou do clima evocado por Jyhad .
A. apresenta o visual das cartas prova que o jogo foi
feito apres sadamente. No h arte original nas cartas ;
apenas ilustraes aproveitadas de produtos de AD&D , o
que uma faca de doi s gumes. As cartas de Campees ,
por e xemplo , so lindas , por que aproveitam capas de
livros e caixas da TSR , sempre muito bem produzidas . J
as cartas de Reino s so o oposto , com recortes de mapas
de mundo s de AD&D , algo bem longe das idlica s
paisagens pintada s d as cartas de Ma g ic . Resultado:
me smo as melhores ilustraes tem sabor "requentado" e
a maioria bem fraca .
Em rela o verso nacional , h que se louvar - fato
raro- a traduo . Adequada e inspirada, no so a mal a
quem est aco stum ado com os termo s ori ginais . Alm
dis so, no adulteraram a arte dos mapas para traduzir os
nomes das localidades: a traduo est no retngulo com
o nome da carta. Raro sinal de bom senso e respeito .
Sendo to simples e limitado, por que ento jogar
Spellfire ? Bem, tem que se confessar que h um certo
charme , para os jogadores de AD&D , de atacar com
Campees como "Drizzt Do'Urden" , o elfo negro renegado
de Forgotten Re alms , ou de comandar um Drago Negro
de nvel 1O para atacar Wate rdeep . Mas a emo o acaba
por a. Spellfire bom para se jogar enquanto no comea
a partida de RPG do dia, enqu anto o Mestre no chega ou
o novo jogador ainda monta um personagem.

SPELLFIRE
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
SISTEMA DE JOGO
INTERESSE

10
10
8
8

Edio Original: TSR Inc. (EUA)


Edio Brasileira: Editora Abril Jovem
Cada caixa contm 55 cartas coloridas, mais folheto
com regras explicativas e cada envelope suplementar
contm 15 cartas coloridas. Ao todo so 425 cartas .
# Ob s. : As ca ixas s o brindes do s kits Mundo s da Mag ia e os

en ve lopes supl e mentare s so brind es da revi sta Dragon Magazine .

33

Ladro que rouba {adro ...

Andr Gordirro(GURPS) e
Eduardo Telles e Felipe Barreto (AD&D)
Aqui est. a nossa aventura pronta com verses paraAD&D
e para GURPS . Por que decidimos public-la? Pelo fato de o
primeiro ser o jogo de fantasia mais jogado no pas e o segundo,
por ser um dos mais populares.
Ladro que rouba ladro uma aventura de fantasia que
pode ser encaixada em qualquer campanha. Quando fizermos
referncias regras de AD&D, usaremos a abreviao (AD)
enquanto o sistema GURPS ser indicado pela abreviao (GU).
Fichas de personagens estaro com texto de apoio ao Mestre
com letras diferenciadas.
A aventura tem carter introdutrio, servindo para reunir um
grupo de personagens novos. Pode ser jogada por 4-6 PJs, de
3u e 4Qnveis (AD) ou 100 pontos (GU). A ao coloca os PJs
em uma cidade medieval comum, envolvidos numa trama de
roubo na qual so considerados os culpados, para, no final, se
tornarem os heris que devolvero a pea roubada.

mosteiro e levar dois objetos: uma mscara de ferro escuro e


uma luva de couro decorada com a efgie de um lobo ,
. transportados em um saco de linho.
Aps a misso, indo ao encontro de seu contratante, Marreen
passou pela cidade de Lyonese, conhecida por sua feira anual
de variedades. A ladra resolveu pernoitar na estalagem O ltimo
Berro. Exagerando na bebida e sucumbindo ao charme de um
rapaz, Dukan, Marreen o convidou ao seu quarto. Aps duas
horas de intensa atividade fsica , ela adormeceu. Dukan,
conhecido ladro p-de-chinelo, vasculhou a bolsa da moa e
fugiu pela janela com seu dinheiro, alm de espelhos,
maquiagem e, mais importante, a mscara e a luva.
A mscara, toda cravejada com gemas de energia (GU) ou
pedras preciosas (AD) apenas um chamariz. O verdadeiro
item poderoso a luva, na verdade um amuleto que contm
um demnio aprisionado. o amuleto est sob a forma de
um feitio ilusrio, que o disfara como uma mera luva.

SITUAO PR AVENTURA
A ladra Marreen uma profissional experiente. Tem no
currculo vrias empreitadas de sucesso. Devido sua fama,
foi contratada para roubar dois tens sob a posse dos monges
da Ordem da Profunda Meditao. Foi fcil entrar no reculso

34

INCIO DA AVENTURA
O mestre tem que considerar se os PJs j se conhecem ou
se sero reunidos no decorrer da aventura. Se forem
conhecidos, o Mestre pode sugerir que eles estejam a caminho
de Lyonese por causa da feira, em busca de trabalho, itens,
treinamento, etc. O importante que o objetivo da viagem
esteja amarrado com a histria pessoal do PJ. Se forem

personagens desconhecidos, o Mestre adaptar, fazendo com


que alguns morem na cidade e outros estejam a caminho,
viajando individualmente.
Dukan est abandonando Lyonese no mesmo dia que os PJs
chegam aos seus arredores. Ganancioso, ele tentar roubar um
personagem durante o sono do viajante (se estiver
desacompanhado) ou o que estiver de guarda (se o grupo de
conhecer). Mas o pio de uma coruja o atrapalhar e, armado
de apenas uma adaga, ele enfrentar o PJ numa luta at a morte.
imprescindvel que Dukan no sobreviva a este combate.
O Mestre deve escolher o personagem mais catico (AD) ou
com desvantagens agressivas para ser o alvo de Dukan. O
ladro deve morrer para que o PJ fique com seus pertences:
um saco de linho com a mscara e a luva e um bracelete de
ouro, de 230 peas de ouro (AD) ou $170 (GU). A luva caber
na mo do PJ, provocando-lhe uma sensao de bem-estar.
Dukan ainda carregava 7 peas de prata (AD) ou $40 (GU),
perfumes e roupa ntima feminina.

EM LYONESE
Alm do encontro com Dukan, o caminho at a cidade
tranquilo para todos. Lyonese no murada nem apresenta
guarda aparente. ela tem a forma de um anel - circular e com
espaos livres ao centro, ocupados este ms pela feira anual,
com carroas e tendas de exposio.
Fica a cargo do Mestre dar vida feira. Os PJs podero
se abastecer, trocar e vender mercadorias. Qualquer
infarmao sobre uma boa estalagem para viajantes indicar
"O ltimo Berro", ao sul da entrada principal.
Pelas ruas da feira vaga o mago Zagrath, contratado pelos
monges da Ordem da Profunda Meditao para reaver os
objetos. Como eles so reclusos, pediram a ajuda de um velho
amigo. Zagrath est procurando pela aura emitida pela luva e
por um grupo de aventureiros que possa ajud- lo a reav-la.
Ele est com um anel de deteco de pensamentos e outro de
percepo de aura mgica.
Caso o grupo no se conhea e esteja disperso pela cidade,
alguns personagens sero contactados pelo mago Zagrath.
ELE NO CONTACTAR O PJ QUE MATOU DUKAN E
EST COM A LUVA. Zagrath os contratar como guardacostas para ajud-lo a recuperar um objeto roubado,
oferecendo uma recompensa de 300 peas de ouro (AD) ou
$250 (GU) e um cavalo. O mago sabe dos poderes reais da
luva mas no os revelar sob qualquer circunstncia.
Zagrath no o nico procurando pelos tens roubados.
Marreen, a ladra que originalmente os roubou, est procurando
por Dukan ou qualquer outro que esteja com a mscara e a
luva. Sua nica preocupao revaer os objetos e entreg-los
para o seu contratante.
Boatos correm na cidade que Marreen est atrs de Dukan,
conhecido no local. O PJ que matou o ladro pode ouvir
uma conversa sobre o fato, com uma descrio de Dukan.
Enquanto isso, uma terceira parte procura pelos itens: so os
aclitos da Ordem das Almas Perdidas, inimigos dos monges
da Profunda Meditao. Eles monitoravam msticamente o
mosteiro dos adversrios e souberam do furto. Este se tornou
o momento ideal para conseguir um item de poder que eles
sempre cobiaram.

O ENCONTRO COM ZAGRATH


Zagrath , ao fim de algumas horas, encontrar c m o
personagem que est com os objetos. Naturalmente, ele
considerar responsvel pelo furto. Ainda assim, ele tentar<~
usar de diplomacia - com energia - para "convencer" o PJ a
devolver os itens.
Caso os demais PJs sejam os guarda-costas de Zagrath, o
Mestre deve explorar a possibilidade de conflito entre os
personagens. Se os PJs se conhecerem, eles sero abordados
por Zagrath em companhia de guarda-costas genricos.
interessante que este encontro ocorra durante o almoo do(s)
PJ(s) na "ltimo Berro" ou num beco mais afastado.
Em meio ao encontro com Zagrath, a Ordem das Almas
Perdidas far seu ataque! Os aclitos se teleportaro em meio
uma nuvem de fumaa e concentraro o ataque em quem estiver
de posse da mscara.
Os aclitos no sabem que o item de verdadeiro poder a
luva. Este combate servir para uniras PJs, caso eles no se
conheam, contra um inimigo comum. Zagrath lutar ao
lado dos personagens. O Mestre deve lembrar que, em
GURPS, quem no tiver Reflexos de Combate ficar ID
turnos paralisado, uma vez que o ataque dos aclitos foi de
Surpresa Total. Em (AD) o bnus ser de +1 contra aqueles
que no ficarem surpresos.
Aps o ataque, Zagrath exig ir a devoluo dos itens,
argumentando que aquele foi o primeiro de uma srie de
combates pela posse deles. Reforar a exigncia com a
promessa de uma recompensa oferecida pelos monges .
At este ponto o(s) PJS j deve ter explicado que nunca .
invadiu mosteiro algum. Zagrath ser condescendente e far
a oferta dos monges: jias no valor de 500 peas de ouro e
poes mgicas (AD) e itens mgicos valiosos e Patronato
(GU). Zagrath destacar seus guarda-costas PJs para
acompanh-los e, SOB HIPTESE ALGUMA, IR COM
ELES. Se houver insistncia, ele dir que ficar para rastrear
os aclitos malignos.

A CAMINHO DO MOSTEIRO
O caminho para o mosteiro atrvessa todo o vale do Rio
Mulhonar. A viagem dura trs dias se feita cavalo.
Enquanto isso, Marreen, que observou de longe a luta contra
os aclitos, resolveu agir e contratou algumas pessoas prua armar
uma emboscada para os PJs no vale.
Marreen e o bando de salteadores composto por 8 (AD)
ou 5 (GU) pessoas, estaro escondidos nas copas das rvores,
armados com arco e flechas envenenadas. Eles atiraro de
trs direes, primeiro por trs, depois por um flanco e, por
fim, pela frente. Aps trs rounds (AD) ou duas flechadas
(GU), os salteadores descero em grupos. Enquanto metade
protege os que descem, a outra se movimenta. Depois a
situao se inverte. MARREEN FICAR ESCONl)IDA E
NO PARTICIPAR DO COMBATE. Ela dar flechadas
caso necessrio e sumir. ELA DEVE SER POUPADA PARA
FUTURAS AVENTURAS. Caso um lado esteja em franca
desvantagem, um urso ferido por uma flecha perdida atacar
o lado mais forte. Se algum salteador for capturado, ele ir
revelar que a sua "contratante " Marreen, mas ele no sabe
nada alm de que ela foi roubada.

35

CHEGADA NO MOSTEIRO
O grupo recebido por duas pessoas, trajando togas cor de
salmo, sandlias e nenhum adorno. So carecas e identificamse como Telperium e Numenor. Um muito alto e o outro,
mediano mas musculoso.
Os monges convidam o grupo a entrar. De fora do mosteiro
s se vem quatro muros de pedra. L dentro, h um grande
ptio cercado de construes baixas com uma fonte no centro
da rea. Ao lado da fonte est uma mesa com iguarias e bebidas.
Os monges oferecero comida e pediro para ver a luva. O
ma,is baixo a levar imediatamente para dentro de uma das
construes. O monge mais alto mostrar um ba com a
reeompensa para cada um dos PJs.
A recompensa individual composta de: (AD) - um saco de
jias no valor de 500 peas de ouro e um odre com uma poo
(a escolher: levitao, invisibilidade, cura, resistncia ao fogo,
respirao aqutica e crescimento); (GU) - trs poes de cura
e uma fita para o brao com o feitio Beno+ l e Dar Vitalidade
(+3 pontos de ST s para recuperar Fadiga; efeito permanente).
Alm di sso, em (GU) , eles se oferecem como Patronos
(Ocasionais: 6 ou menos) daqueles que se mostrarem dignos e
em paz de esprito (nenhuma desvantagem mental de carter
negativo).
Aps a entrega da recompensa, o monge dir que no futuro
o mosteiro necessitar da ajuda deles e pedir um meio para
encontr-los. queles que desejarem partir, o monge desejar
boa viagem e os acompanhar at a porta. Os que ficarem sero
levados aos seus aposentos e tero, afinal, uma boa noite de
sono.

De s vantagens: Estigma Social (-3, crimino sa ) ;


Excesso de Confiana; Inimigos (Guarda do Reino :
6 ou menos); Inveja .
Peculiaridades:
S
a ge
sozinha ;
Meio
Temperamental ; Bebe muito quando comemora; Faz
sempre o seu preo e no o discute .
Percias : Acrobacias 12 ; Arreme ss o de Faca 12 ;
Arrombamento 15 ; Armadilhas 15 ; Besta 17 ; Boemia
12; Cavalgar 13; Dissimulao 13 ; Esca lada 18 ; Faca
14; Punga 17; Sacar Rpido (Faca) 15 ; Sacar Rpido
(Flech a) 15 ; Sex-Appeal 12 ; Ttica 11.
Armas : 6 Facas lD-3 (corte ) ; ld- 2 (perf.); Faca
Mgica (com Pujana +3) ID (corte) ; lD (perf.) ;
Besta 1D+3 (perf.); TR 112 ; Prec 4; l /2D 200
ZAGRATH
Mago
b as tante
e x periente ,
aco s tumado a grand es a venturas.
Atu almente e s t a pos ent ado ,
envolvido com pesqui sas. Continua
ajudando os antigos amigos quando
necessrio . Ele tem interesse em
ajudar magos em incio de carreira.
Se algum personagem estiver
procurando um tutor, Zagrath a
pessoa correta.
AD&D:
Humano,, mago de 7 nvel.
AC 4; MV 12: hp 21; THACO 18
(basto) , STR 10; DEX 12 ; CON 13;
WIS 16; INT 17; CHA 15; AL LG
Feitios :
1 nvel : magic missile (x2) , enlarge,light.
2 nvel: strength, mrror image , levtate.
3 nvel: . haste, clariaudience
4 nvel : stoneskin (j usado : 7).
Tem bracelets of defense AC 4, um rng of ESP, um rng
of detect magic e um cinturv-tle adagas.

fim
MARREEN

GURPS:
ST 10, DX li, IQ 15, HT 11 Velocidade Bsica 5,5;
Deslocamento 5; Esquiva 5; Aparar 8
Equpamento:Robe mgico (DP2/RD5) e basto
encantado. Sem carga.
Vantagens: Alfabetizao; Aptido Mgica 3; Carisma +2;
Reputao (+2, mago poderoso); Empatia; Riqueza (Rico);
Status 1.
Desvantagens:
Honestidade; Senso de Dever
(companheios).
Peculiaridades: Saudosista em relao aos tempos de
aventuras; procura de aprendizes e assistentes.
Percas: Basto 13; Cavalgar JO;Diplomacia 13; Histria
13; Liderana 14; Literatura 15; Ocultismo 17; Pesquisa 15.
Feitios: Anulao de Magia 18; Acelerar 18; Aporte 16;
Levitao 18; Poltergeist21 ; Dar Fora 16; Fora 20; Vigor
20; Escudo 18, Armadura 16, Escudo Anfi-Vojteis 18;
Luz 16; Luz Constante 16; Trevas 21; Lampejo 21.
Itens Mgicos: anel com Leitura da Mente (custo de 3
para fazer e 1 para manter); anel de Percepo de Magia
(custo de 1 para fazer e zero para manter); Robe de
Proteo Mgica (DP2/DR5, protege todo o corpo, menos
a cabea); Basto dos Magi (encantado com o feito
Cajado) com uma Gema de Energia de 16 de fora.

Respeitada no submundo como uma


das melhores ladras do Reino,
Marreen uma obcecada pelo
sucesso, no medindo consequncia
para alcanar seus objetivos. Nunca
deixa de comemorar uma misso
bem sucedida exagerando na bebida.
Procurada pelas autoridades.
AD&D:
Elfa ; ladra de 80 nvel
ACO; MV 12; hp 40; THACO 14
(arco) ; STR 12 ; DEX 18; CON 15 ;
WIS 10; INT 14; CHA 15 ; AL CN ;
RL40%
Habilidades de Ladro: PP 80%; OL
67 %;FRT 60%; MS 77 %; HS 69 %; HN 30%; CW 96 %;
RL40%
Carrega sempre consigo uma Studde leather +3 , uma
adaga +2 e um cinturo de adagas.
GURPS:
ST 10; DX 15; IQ 13; HT 12
Velocidade bsica 6,5; Deslocamento 5; Esquiva 6 ;
.
Ap arar 8
Equipamento: Loriga de Couro Mgica (DP3/RD4 );
Laudel de Couro nas pernas (DP 1/RD1); Coturnos
(DP2/RD2) e armas . Carga Leve.
Vantagens: Aparncia (Bonita); Carisma + 1; Elfo;
Prontido +2; Reflexos em Combate; Reputao (+3
no submundo); Riqueza (Confortvel, devido aos
furtos).

Em Combate 'Zayath um mago que 'anula ' os inimigos.


Ele invocar Trevas ao redor dos oponentes, para depois
mandar um Lampejo em direo daqueles que escaparem.
Se acuado, jogar um contra o outro com Poltergeist.
Ele se proteger com Escudo e Armadura, neste ordem.

36

GUARDA-COSTAS

DUKAN

O Mestre dever usar quantos guarda-costas quiser, com um


mnimo de dois caso o grupo de PCs j se conhea.
AD&D:
AC 4; MV 12- hp 15; THACO 17" (batbe axe Dmg 1D8+2);
#AT 312-1 AL LN; Moral: Average (10).
GURPS:
ST 13, DX 12, 10 10, HT I 1 Velocidade Bsica 5,75;
Deslocamento 5; Esquiva 5; Aparar 7; Bloqueio 7
Equipamento: Loriga de Couro (protege o torso DP2/RD2);
Escudo Pequeno DP2. Sem Carga.
Percias: Espadas de Lmina Larga 15; Escudo 14; Faca 14.
Armas:
Montante 2D (corte), lD+ 1 (contuso); Faca
1D+2 (corte), lD (perf.)

Ladrozinho p-rapado oportunista. Como no


tem muito talento, aproveita os descuidos dos
outros para roubar. No ter uma carreira longa.

AD&D:
Meio-elfo; ladro de fQ nvel
AC 1O; MV 12: hp 4; THACO 20 (adaga); STR 12;
DEX l3; CON 9; WIS 8; INT LO; CHA 17; AL CN,
XP65.
GURPS:
ST li, DX 12, IQ 11, HT 10
Velocidade Bsica 5,5; Deslocamento 5; Esquiva
5; Aparar 6
Equpamento: Roupas caras (roubadas) e faca. Sem Carga.
Vantagens: Aparncia (Bonito); Aptido Mgica 2; Carisma +2;
Meio-Elfo.
Desvantagens: Azar; Cobia; Pobre
Peculiaridades: Tem um fraco por elfas; odeia combate fsico.
Percas: Boemia 12; Lbia 12; Armadilhas 12;
Arrombamento 12; Escalada 12; Faca 12;
Furtividade 10; Punga LO; Sex-Appeal 13.
Armas: Faca ID-2 (corte), lD-1 (perf.)

SALTEADORES
Este bando de salteadores de Marreen s est interessado no
pagamento. Se a emboscada no ocorrer como planejada,
eles pensaro duas vezes antes de tomar uma atitude herica.
AD&D:
Salteadores (5):
AC 5; MV 12; hp 20x5, 23x3; THACO 17; (Dmg arco 1 D6 e
espada ID8); #AT 2 ou 1; SA Surpresa; habilidades de ladro e
veneno nas flechas: Saving Throw +2 ou stunned por 1D4
turnos); AL: NE; Moral: Average (10); XP 975; CW 75%, HS
60%, DN 15%, MS 70%
GURPS:
ST 12, DX 12, IQ 10, HT 10 Velocidade Bsica 5 ,5 ;
Deslocamento 5; Esquiva 5; Aparar 6
Equpa.mento: Loriga de Couro (protege o torso DP2/RD2);
Sem Carga.
Percas: Arco e Flecha 15; Espadas de Lmina Larga 13; Faca
13; Escalada 13; Furtividade 13.
Armas: Montante 2D (corte), lD+l
(contuso); Faca 1D+2 (corte), ID(perf.); Arco lD (perf.) TR
13, Prec 2, 112 180, Max 240 (veneno: teste de HT para evitar um
redutor de -lDX devido dor intensa).

ACLITOS DA ORDEM DAS


ALMAS PERDIDAS
A Ordem das Almas Perdidas busca o aprimoramento atravs
de longas privaes e contnuos exerccios fsicos e mentais.
Depois de alguns anos, os aclitos conseguem ligar seus corpos
e espritos com as energias do Plano Negativo e desenvolvem
poderes extraordinrios. Os objetivos de ordem incluem o
poder pessoal e a tomada da regio de Balif, que compreende
as cidades de Lyonese, Galtar e Frontage. Eles crem que o
demnio aprisionado na luva os ajudar nestes objetivos.
AD&D:
-Aclitos ( 10 ):
AC 6; MV 12: hp 12; THACO 19 (soco Dmg 1-4); #AT 2; SA
Soco com chll touch; AL LE; Moral: fantico (17);XP420.
-Sacerdotes (5):
AC 4; MV 12; hp 22; THACO 17 (soco Dmg 1-4); #AT 2; SA
Soco com vampiric touch (ID6 por soco, direito a Saving
Throw); AL LE; Moral: fantico (18); XP 975.
GURPS:
-Aclitos (4 a 6):
ST 12,DX 12,IQ 12, HT 12; Velocidade Bsica 6; Deslocamento 6;
Esquiva 7; Aparar 9(aparar armas com as mos: redutor de -3)
Equpamento: No tm proteo nem Carga.
Vantagens, Aptido Mgica;Hipoalgia; Reflexos de Combate
Desvantagens: Fanatismo
Percas: Carat 12.
Mgcas: Toque Mortal 15
Danos: Soco lD-1; Chute ID+ 1
Enquanto um a.taca, o outro concentra Toque Mortal para
a.plicar junto com o prximo golpe desferido.
-Sacerdotes (2):
ST 13, DX 13, IQ 13, HT 13;Velocidade Bsica 6,5; Deslocamento
6; Esquiva 7; Aparar 9 (aparar armas com as mos: redutor de -3)
Equpamento: No tm proteo nem carga.
Vantagens: Aptido Mgica; Hipoalgia; Reflexos de Combate.
Desvantagens: Fanatismo.
Mgicas: Toque Mortal 21 (operado instantaneamente, aplica
2D de dano sem custo).
Percias: Carat 13.
Mgicas: Toque Mortal 21 (operado instantaneamente, aplica
2D de dano sem custo).
Da.nos: Soco 1 D; Chute 1 D+2
Combatem golpeando e envocando o Toque Mortal. Os
membros da Ordem foram teleportados para este ataque por
um Sacerdote que est fora de ao.

MONGES DA ORDEM DA
PROFUNDA MEDITAO
As estatsticas de monges genricos esto aqui caso os PCs
tentem um ataque contra eles. Neste caso, o Mestre no deve
ter pena: a cada novo turno dois novos monges aparecero.
Aos jogadores restaro duas alternativas: ficar e morrer ou
flor e pensar bem antes de atacar algum da prxima vez.
AD&D:
AC 4; MV 12; hp 36; THACO 15 (soco Dmg 1-4); #AT 2-1 SA
Saving Throw x Spell w oponente fica stunned por 1-2 turnos;
AL:LG;
Moral: Fantico (17).
GURPS:
ST 13, DX 13, IQ 13, HT 13, Velocidade Bsica 6,5 ;
Deslocamento 6; Esquiva 7; Aparar LO (para aparar armas com
as mos: redutor de -3)
Equipamento: No tm proteo nem Carga.
Vantagens: Aptido Mgica, Reflexos de Combate.
Desvantagens: Fanatismo.
Percias: Carat 14, Meditao 16.
Mgca.s: Atordoamento 16 (resistido por HT; objetivo deve
rolar HT a cada turno para sair do efeito de
atordoamento).
Danos: Soco lD; Chute 1D+2

37

naturas
Como pintar
Marcus Vincius Oliveira
Jogar RPG com miniaturas o
maior barato, pois ajuda os jogadores
a visualizarem melhor os seus
personagens e os NPCs sob o
comando do Mestre. Como muitos
dos detalhes que as peas possuem
ficam pouco visveis devido ao brilho
do metal, a soluo pegar pincel e
tinta e pint-las. A comea o suplcio
de muita gente. Mo tremendo, tinta
entornando no tapete, olhos da
miniaturas pintados de um jeito que
o personagem parece que vesgo ... e
por a vai.
Mas ser que para pintar uma
miniatura preciso ter o talento de
Pablo Picasso? Claro que no. Como
tudo na vida, isto depende apenas de
fora de vontade, prtica e alguns
macetes. aqui que ns entramos.
Existem vrias tcnicas de pintura,
algumas mais simples, outras mais
complicadas, dependendo do tipo de
efeito que voc quer obter. Se voc
pretende tornar suas peas mais
realistas, recomendamos o uso de
tintas acrlicas. Das marcas
importadas, recomendamos os
kits da Citadel ou The Armory e
das marcas nacionais, Bucaner's
ou Acrilex. As tintas acrlicas so
recomendveis para crianas e
jovens por que so atxicas, no
possuem
cheiro,
secam
rpidamente , so solveis em
gua e a maioria j vem pronta (no
estado lquido) para usar.
Para voc dar um aspecto
realista ao seu personagem,
necessrio que a miniatura

apresente uma iluso de volume,


ou seja , que tenha reas de
sombra (locais onde a luz quase
no bate e as cores so mais
escuras), reas com meio-tons
(que seria a cor "normal", pele
couro, metal, etc.) e os brilhos
(que como o nome j diz, so as
reas diretamente atingidas pela
luz). Este um processo um
pouco mais elaborado, pois exige
algum conhecimento de cores e
um razovel domnio do pincel.
Mas se voc est comeando
agora a pintar ou no tem muita
pacincia para os detalhes , no
precisa ficar desesperado. Existe
uma maneira muito simples de
atingir o volume com um mnimo
de trabalho. s utilizar a tcnica
do pincel seco, que alm de fcil
e rpida, apresenta timos
resultados.
Esta tcnica consiste em
retirar-se todo o excesso de tinta
do pincel , passando-o em papel

absorvente ou pano e em seguida


esfregar suavemente o pincel
sobre a miniatura. Desta forma,
devido a pouca quantidade de
tinta nas cerdas, apenas as reas
em alto relvo da figura sero
atingidas, criando os meio-tons e
brilhos.
s isso. Como voc pode
perceber incrivelmente fcil. A
nica dificuldade est em se
aprender a dosar o peso do pincel
sobre a figura, para que as reas
escuras (em baixo relvo) no
sejam borradas. Mas isso vem
com o tempo.
Depois de ter escolhido as
tintas, a vez dos pincis. Como
voc vai pintar detalhes muito
pequenos , adquira pincis finos ,
de preferncia nmeros O (para
reas mdias) e 000 (para os
detalhes). Para aplicar a base,
pintar um drago ou coisa
parecida, um pincel nmero 3 j
ser suficiente.

Cada fase
tem explicao mais detalhada nas
,,, .
"" .
prox1mas paginas

- o seu kt
Veyos de ter a' mao
de yntura, siga as seguntes
nstrues:
,;

Antes de comear a pintar, elimine as rebarbas


de metal e os restos do s canais de injeo que
estiverem na pea. Isto poder ser feito com o
uso de limas , alicates ou de es tiletes pequenos
(Para os adultos , recomendamo s um kit de facas
olfa, que possuem oito modelo s diferentes. No
caso de crianas , recomendvel apenas o uso de
limas). No se assuste se vir miniaturas com
rebarbas ou pontinhas, pois isso normal tanto
nas peas nacionais quanto nas importadas. Em
seguida, cole a miniatura em um pedao de carto
grosso, chapinha de refrigerante ou qualquer
outra superfcie que possa servir de base de
apoio. Com isto, voc poder girar a pea em
. todas as direes no tendo que manuse-la
diretamente, sem danificar a pintura.

Aplique em toda a miniatura uma base, que pode


ser uma demo de primer (uma base especial,
muito utilizada pelos plastimodelistas) ou ento
tinta branca ou preta. A funo da base criar
uma superfcie onde a tinta possa aderir com
maior facilidade. A base branca facilita a
visualizao dos detalhes a serem pintados,
enquanto que a base preta utilizada em algumas
tcnicas como a sombra da figura. Se voc j
est acostumado a pintar e tem um olho bom para
os detalhes, utilize a base preta, que com o uso do
pincel seco traz resultados ainda mais rpidos,
embora menos realistas, afinal, nem toda sombra
preta. Esta aplicao pode ser feita com um
pincel e at mesmo com um aergrafo.

40

fotos Angelovila

Selecione as cores que ir utilizar. Se voc no


tem uma variedade muito grande, pode cri-las
misturando as cores bsicas (vermelho, azul e
amarelo). Para criar tons mais escuros, adicione
preto e para os tons mais claros, misture o branco.
Pinte primeiro os tons mais es curos, que podem
ser um pouco mais diludos para melhor penetrar
nas reas de baixo-relvo.

...

Pinte agora os tons mdios, que seriam as cores


"normais" da figura (pele, botas, luvas, etc) .
Estes tons podem ser aplicados utilizando a
diluio normal das tintas e usando a tcnica do
pincel seco, tomando-se o cuidado de no de ixar
que eles penetrem nas reas destinadas s cores
mais escuras.

Em: seguida, a vez dos brilhos. Utilizando ainda


a tcnica do pincel sco, use a cor normal bem
clara ou , se preferir, branco. Aplique de maneira
irregular, nas reas onde voc acha que seriam os
pontos de luz da figura. Uma vez terminada a
pintura, aplique verniz brilhante com um pincel
para proteg-las. Se voc prefere a miniatura
fosca (que d um efeito mais realista, segundo
alguns RPGistas), aplique sobre o verniz brilhante
uma camada de verniz fosco. recomendvel o
uso dos dois vernizes pois o brilhante mais
resistente abraso e protege melhor a figura. Se
desejar, dilua um pouco de cola branca em gua,
aplique com um pincel na base da figura e, em
seguida, polvilhe grama ou qualquer outra
vegetao artificial. Pronto! Seu personagem j
est preparado para viver as mais incrveis
aventuras.

41

Galeria dos Leitores

A galera que alm de RPGista tambm chegado a uma


arte! Este um espao dedicado a vocs. Aqui voc vai encontrar
desenhos, fotos e cartas, com uma seo de vendas e trocas.

;t

Mrcio de Souza Moreno/SP


Humberto Marques de Avelar/DF

Diogo Sperb Schneider/RS

42

Isabel Christina de Menezes


Campos/BA

1:8:1(.. .) Finalmente foi lanada uma revista


onde podemos enconhw novidades como
o Amber (adorei a idia) e as Aventuras
na Terra Mdia. Ainda no li O Senhor
dos Anis, mas pretendo faz -lo logo que
encontr-lo em portugus.
Gostaria que vocs publicassem
informaes e, se possvel, biografias sobre
Cthulhu e Vampire: the Masquerade.
P.S. Mu namorado quer se tornar scio.
O que deve fazer?
Ana Paula C. Moreira - So Paulo/SP
Anotado o pedido sobre as informaes,
Ana Paula. No deixe de ler a trilogia de
O Senhor dos Anis, que j foi lanada
em portugus pela editora Martins
Fontes. Ela lhe dar, alm do prazer de
viajar por uma terra mgica, subsdios
para voc usar em sua campanha de
RPG. Para seu namorado tornar-se scio
s fazer o que voc fez. Fcil, no?
i:8:1Jogo RPG (Dungeons and Dragons e
O Desafio dos Bandeirantes) h um ano e
4 meses. Achei a revista brbara e gostaria
que publicassem aventuras, personagens e
monstros novos para os sistemas citados
acima.
Ah! Adoraria se vocs pusessem Ilhus
no grupo das cidades pelas quais a
Caravana RPG vai passar. Aqui raro
encontrar jogadores de RPG e muito mais
raro encontrar RPG. Vocs precisam
passar por aqui para ver se reunem os
jogadores de RPG que esto por a,
dispersados em Ilhus (... ).
P.S. Vai nesta, um desenho para a Galeria
dos Leitores.
Isabel C. M. Campos - llhus/BA

Iremos com certeza publicar aventuras,


monstros, etc. para muitos sistemas,
inclusive os que voc pediu. s
aguardar. A Caravana RPG tem, a
princpio, previso de visitar Salvador, o
que no quer dizer que no possa passar
por Ilhus. Mas no se preocupe, pois a
partir deste ano os RPGistas deixaro de
estar to isolados como nos ltimos dez
anos. Seu desenho j est a ao lado,
parabns e escreva sempre!
i:8:1Meu nome Samanta. Eu literalmente
amo RPG! Jogo h trs anos e o sistema
que mais gosto o GURPS, devido ao seu
realismo. Mas para conseguir suplementos
e jogos, eu tenho que viajar at Porto
Alegre, porque aqui no existe nenhuma
loja especializada no assunto. Eu ensinei
RPG para uma amiga, h alguns anos e
ela sisplesmente adorou! Hoje ns
formamos um grupo com seis integrantes,
sendo todas garotas. Isso sign(fica que
RPG no coisa s de homem, como
alguns dizem (... ).

No posso deixar de dizer que adorei a


revista e a idia deformar um clube de RPG
(... ). Bem isso tudo. Quem quiser se
corresponder e trocar idias de RPG,
escreve para mim!
Samanta de Flor e Silva - Rua General
Telles 916 apto. 801 Centro - Pelotas/RS

Realmente, Samanta, RPG no coisa


s de homem (graas a Deus!). O seu
problema e o de milhares de RPGistas,
de no encontrar jogos na sua cidade
ser solucionado em breve, pois a Abril
Jovem e provavelmente a Ediouro, iro
colocar seus RPGs nas bancas de jornais
de todo o pa~. Seu endereo para
correspondncia foi publicado conforme
pediu. Aventureiros de planto, escrevam
para esta lder de um grupo de destemidas
donzelas.
i:8:1Meu nome Milena, tenho 18 anos, sou
estudante de Histria e adoro RPG. O meu
primeiro contato com foi em 1990 (com os
livros de aventuras solo), mas s conheci o
"mundo"do RPG verdadeiro em 1992.
Hoje sou Mestra de Dragonlance (alis,
comecei por este mundo porque sou
apaixonada pelos personagens desde que
joguei - no computador - The Tales of The
Lance), mas ainda estou "pegando"
habilidade.
Adorei a revista (... ). Gostaria que nas
prximas edies vocs falassem sobre
DRAGONLANCE e que publicassem os
nomes dos mundos que possuem drages;
ah, toda revista podia vir com poster. Um
abrao.
Milena Aze1edo - Natal/RN

Para uma Mestra de RPG, as aulas de


Histria so um prato cheio para a criao
de aventuras, no Milena? Vamos falar
de Dragonlance muito em breve, pois
ainda este ano a Abril Jovem ir lanar
as Crnicas de Dragonlance. Um abrao
para voc tambm.
i:8:1Amigos do Clube RPG,
Em primeiro lugar, um muito obrigado
por terem lanado uma revista de to boa
qualidade e parabns pela forma autntica
e diferenciada como abordaram o assunto
em pauta. Desejo-lhes sucesso e vida longa.
O assunto que gostaria que no faltasse
na revista sobre miniaturas, com
comentrios sobre fabricantes do mundo
todo, suas miniaturas em fotos e pintores
dando dicas.
Parabns a todos.
Abrao Lincoln Mury - Niteri/RI

F de miniatura, n? Pois , ns
tambm somos. As dicas de pintura
comeam nesta edio e em seguida viro
novas tcnicas. Aguarde.

43

i:8:1Caros redatores da revista The Universe


of RPG:
(... ) Adorei a matria sobre o Shadowrun
e a do Lobisomem - O Apocalipse, embora
seja um f incondicional de AD&D.
Gostaria que fosse aberto um lugar na
revista para a publicao de aventuras e
de contos.
Sou daqueles jogadores que acham
bobeira um mago no poder usar
armadura, um clrigo no poder usar
espada, etc, embora seja fantico por
Rangers (no preciso dizer que jogo com
um).
Como Mestre, no sou sdico e prefiro
mestrar aventuras que empreguem mais
raciocnio e dilogo do que lutas. Peo
encarecidamente que a Ediouro traduza o
MERP o mais rpido possvel.
Fiquei sabendo que sero lanadas novas
edies do AD&D. Adoraria v-las em
portugus (falou, Ediouro?).
(... ) Um abrao explosivo para o pessoal
da redao e outro para o Archanjo (me
amarrei no nome!).
Carlos Eduardo C. Carneiro - Rio de
Janeiro/RI

O espao para as aventuras j foi


inaugurado e agora foi a vez dos contos.
Outras novidades viro nas prximas
edies. Concordamos com voc em
relao a vrias restries que algumas
classes de personagens possuem, mas no
se esquea que as regras existem apenas
para auxiliar Mestres e jogadores, no
para serem a palavra final (inclusive na
opinio de vrios autores, como Steve
Jackson, Mark Rein -Hagen e Da ve
Arneson). Nada melhor do que misturar
e adaptar regras de diversos sistemas
para que a campanha fiq-ue mais
divertida. Voc pode ver a sua classe de
personagem favorita nesta edio.
Estamos torcendo pela vinda do
MERP, mas a verso em portugus do
AD&D est sendo produzida pela Abril
Jovem. Valeu pelos abraos.
P.S. O "presente" enviado junto com a
carta no estava funcionando. Nossa
equipe de manuteno consertou e vai
mand-lo de volta junto com a sua
carteirinha do Clube RPG. Divirta-se!
1:8:JE a galera da The Universe of RPG?
A revista de vocs t fera, ou melhor a
minha revista. Mas eu acho que ficaria
mais fera ainda dividindo as matrias por
sistemas espec(ficos. (... ) Aqui vo algumas
sugestes:
1- Porque vocs no do miniaturas ao
invs de posters.
2- Coloquem armas e objetos com suas
caractersticas para aventuras que vocs
publicarem (preferncias para GURPS).
3- Faam uma pesquisa com Mestres

veteranos perguntando quais suas dvidas


iniciais e as coloquem na revista com suas
solues.
4- Faam matrias especficas para GMs
iniciantes e veteranos e com situaes de
jogo interessantes para auxiliar Mestres e
jogadores.
5- Promovam concursos (.. .).
Estou mandando um desenho para vocs
e gostaria que publicassem meu endereo
para que a galera de Brasz1ia e do Brasil
que curte RPG mantenha contato. Eu
quero reclamar do atraso da revista (... ).
Um abrao. desse leitor que vocs
ganharam.
Humberto M. de Avelar
QR 2A Conj. R casa 07 Candangolndia/DF
CEP 71725-070

Vamos l:
1- Por enquanto no pretendemos
oferecer outros brindes, alm dos posters.
2- Colocaremos, com certeza. 3- J est
sendo preparada. 4- Idem. 5- Nesta
edio j temos o nosso primeiro
concurso, participe! Seu desenho j est
na nossa galeria.
~ Ol pessoal da TUO RPG.
(.. .) Tenho 17 anos e minha experincia
se restringe a 1 busca (incompleta) de Hero
Quest e uma sesso (jogando sozinho,
como demolidor, s para experimentar) de
GURPS, com um colega como Mestre. (... )
Existe alguma livraria Curi em Macei?
Qual(ais) o(s)
E em Salvador?
endereos(s)? Encontramos Shadowrun
nelas? E os livros-jogos da Ediouro? Eles
podero ser vendidos por reembolso atravs
da re1,ista? (...) Lancem o MERP o mais
rpido possvel!
Sill'iu B. Santos - Macei!AL

No existem livrarias Curi nos locais


citados acima, mas voc poder comprar
os nossos produtos ligando para o
Telcmarketing da Ediouro, tel. (021) 2606122 ramal 258 ou ento escrever para o
nosso representante em Salvador, L.C.
Correia e Cia. Ltda. Rua Joo Florncio
145, Barris, Salvador/BA CEP 40070-050.
Voc ainda tem muito para se divertir,
Silvio, aproveite.
~ Procuram os
jogadores(as)
ou
Mestres( as) que morem por perto ou que
possam vir para c nos finais de se1nana.
Jogamos
D&D e
O De safio dos
Bandeirantes. Queremos tambm nos
corresponder com cluber de RPG de vrios
lu ga res do Brasil para troca de idias,
personagens, monstros e aventuras.
Mestres Rubem Garcia e Isa Manes
Av ltacanoeira Quadra 13 lote 32, lei.Savia
!lhus/BA CEP:45660-000
Te/: (073) 231-4123

~ (... ) Gostei bastante da TUO RPG. A


idia do poster foi sensacional. (.. .) S acho
qu e as matrias deve riam ser mais
"profundas", no mesmo estilo, assim no se
torna chata.
Eu. gosto muito de RPGs de horror e
gos taria que vocs publicassem alguma
coisa sobre Ca ll of Cthulhu e tambm
clareassem um pouco mais o mundo dos
RPGs nos computadores, mas no s nos
PCs, tambm em outros computadores como
o Amiga e o Mac.
At a prx ima.Brbara B. Coelho Diadema/SP
As matrias iro se aprofundando
gradativamente,
procurando
um
equilbrio entre o bsico o e avanado. Os
outros pedidos foram anotados, aguarde.

~ (... ) Gostaria que na prxima edio


vocs simplificassem, se for possvel, a
ssequncia sobre combate no D&D, que eu
no consigo entender muito bem. Por favor
aceitem meu desenho como gra1!ficao
pela maravilhosa revista que vocs nos
deram o pra ze r de adquirir aqu i em
Bragana Paulista.
TUO RPG, uma revista que nem Tiamat
teria coragem de e11fientar 1
Um abrao.
Mrcio S. Moreno - Bragana Paulista/SP
Seu desenho j est na Galeria dos
Leitores, Mrcio. Publicaremos em breve
um artigo sobre a sequncia de combate
do D&D, que cria dvidas em muita
gente. Grande abrao.

~Amigos da The Universe of RPG,


Gostei muito quando cheguei banca de
revistas para comprar "Homem Aranha"
(normalmente quem gosta de RPG tambm
co lecionador de algumas das revistas
Marvel ou DC, isto ningum pode negar) e
vi uma revista sobre RPG, que h uns 7 anos
atrs se tornou o nico jogo interessante
para mim. (... ) Gostaria que vocs abrissem
um espao na revista s para o Magic, the
Gathering. Gostei muito da idia de colocar
uma seo para os desenhos dos leitores,
mas por falar nisso, h um grave erro no
desenho da ltima pgina do nmero 1. A
cabea bran ca da Tiama.t a nica que
cospe gelo e foi exatamente a escolhida para
aquecer pipocas!
Tambm gos taria que houvesse um
espao para magias criadas pelos leitores.
( ... ) Tambm no pode ser esquecido um
espao para os RPGs eletrnicos.
Obrigado pela a.teno e gostaria que
co locass em meu nome para troca de
correspondncia com outros leitores.
Diogo S. Schneider
Rua Lima e Silva, 11 apto.802 - Novo
Hambu.rgo/RS CEP 93510-030

44

Ta o seu endereo publicado. Poucos


leitores perceberam o detalhe da cabea
branca cuspindo fogo, o que na verdade
no foi um erro, mas sim uma gozao.
Quem est sentada na cadeira no a
Tiamat (consegue adivinhar quem seja?).
Mande as suas magias, artigos, etc. que
ns publicaremos de acordo com as
possibilidades.
+Agradecemos muitssimo pelas cartas,
elogios e sugestes de:
- Guilherme Suguimori Santos/SP
- Vagner E.O .Santos/SP
- Luiz A. C. Gonalves/PR
- Ri cardo R. dos Santos/DF
- Guilherme S. Santos/SP
- Cleber Gazana/SP
- Uass i M. Neto/SP
- Maurcio S.T. Nbrega/SP
- Gustavo Nabinger/RS
- Lus Fernando R. Periamagna/SP
- Gilber Tokarski/SP
- Luiz Augusto P. Silva/RJ
- Jean Charles Bulincnx/PE
- Sidney M. Araudo/MG
- Adriano Tassini/SP
- Aloyr Dias Lacerda/ES
- Fernando A. dos Santos/SP
- Mauro O. Lima Neto/SP
- Lincoln Tomaz/SP
- Pedro M. Calmon/DF
- Pablo V. C. Mathias/GO
- Clia F. da Costa Filho/SP
- Daniel Chiaretti/SP
- Gustavo S. Paraso/SP
- Felipe L. Consentino/SP
- Flvio Henrique Levy/SP
- George Bem/SP
- Cludio D. S. e Silva/SP
- Leonardo Gruber/RS
- Jorge Luiz C. Bernardes/RS
- Gustavo Meira/SC
- Fernando Henrique O. Vieira/SP
- Cleion C. N. P. de Souza/CE
- Felipe A. C. Grec/SP
- Brbara L. C. do Nascimento/RI
- Bruno M. Pinheiros/RN
- Anderson M. Henriques/PA
- Rodrigo S. Telles/CE
- Rosano F. Tremeschin/SP
- Eduardo S. Gonalves/SP
- Adailton A. Monteiro/PA
- Leonardo R. Gonalves/RI
- Maurcio F. de Almeida/RJ
- Alexandre S. R. Saraiva/RS
- Octavio A. P. Heusser/SP
- Thiago N. Busse/PR
- Rogrio S. Pereira/BA
- Renato J. da Silva/SP
- Paulo L. Botelho/RJ
- Carlos E. S. Dekaminavicius/SP
- Denis G. A. Pinto /MG
- Alexandre P. Coelho/PA
- Vincius C. Gonzalez/SC
- Daniel C. Sant'Anna/RJ
- Cirleno N. Sobrinho Jnior/RJ
- Christian F. Gama/RS
- Eduardo Zambon/ES
- Joo B. Fernandes/PB
- Clber Gazana/SP

ENTRE NO MUNDO DE J. R. R. TOLKIEN


Senhor
dos Anis
JOGO
DE AVENTURAS
A

VOCE controla seu destino nestes emocionantes


livros-jogos da srie Aventuras na Terra-Mdia.

Um Espio em Isengard
Terry K. Amthor

Minas de Moria
Susan Mathews e]. D. Ruemmler

Traio no Abismo de Helm


Kevin Barret e Saul Peters

Desde que comeou seu aprendizado, voc trabalhou para o poderoso


e respeitado mago Saruman, o Branco. Mas ultimamente voc tem estado
perturbado com o que v e ouve em
sua poderosa fortaleza de Isengard.
Ores e homens selvagens renem-se
em seu interior. Voc viu Saruman
curvado sobre a grande pedra de viso, exultando diante de cenas de batalha. Ter Saruman entregue sua
vontade ao maligno Sauron, Senhor
das Anis? Poder voc alertar o Conselho Branco antes que tudo esteja
perdido?

A Guerra do Anel terminou, mas os


males do passado persistem. Bram,
um Ano cuja famlia oriunda de
Maria, pede que voc empreenda
uma perigosa demanda. Nas cavernas
de Maria, h muito abandonadas, jaz
um documento que prova a reivindicao da famlia sobre terras usurpadas por um malvolo rivai. Poder
voc recuper-lo? A famlia desejarestaurar sua dignidade, sua honra e sua
fortuna; quaisquer riquezas encontradas no caminho pertencero a voc.
No entanto, notcias sobre essa misso
chegaram ao Ano usurpador que
ameaa matar qualquer um que desafie sua reivindicao.

Voc Um jovem guerreiro de


Rohan. Na vspera de uma batalha,
voc testemunha que um Cavaleiro
veterano est em conferncia com um
arquiinimigo. Ser o Cavaleiro um
traidor ou um contra-espio passando
informaes falsas aos seus adversrios? Voc resolve descobrir e imediatamente mergulha em aventuras
alm da sua mais frtil imaginao.
Antes que seja resolvido o complexo enredo, voc precisa lutar contra os
asseclas de Saruman e defender as
muralhas do Forte da Trombeta na
decisiva Batalha do Abismo de Helm!

venda nas boas livrarias ou pelo telefone (021) 260-6542.

A magia retornou ao mundo. Elfos, anes, orks e trolls


. assumiram suas verdadeiras formas.
No mundo de 2053, quando as megaempresas
querem que alguma coisa seja feita - mas no
querem sujar as mos - de uma misso nas
sombras que precisam. E para desempenh-la, a voc
que recorrem. Embora sua existncia no esteja
registrada em nenhum banco de dados
governamental ou empresarial, a demanda pelos seus
servios alta. Voc pode ser um lecnauta, deslizando
atravs dos bancos de dados visualizados das
megaempresas, extraindo deles a nica coisa que
realmente valiosa em 2053: informao. Ou talvez
voc seja um samurai
urbano, um executor cujas
habilidades de combate
tornam-no o mais perigoso
predador das ruas. Ou,
talvez voc seja um mago
com a capacidade de
controlar as energias
msticas que cercam a terra.
E esses so exatamente os
poderes de que voc
precisar para realizar uma
misso nas sombras ...

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Q.Q'UJrun,

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Na revista RPG, o seu
produto faz parte do jogo
do mercado consumidor.
O leitor de RPG est
sempre em grupos de
pessoas jovens e
inteligentes, que gostam
de se divertir. Para
conquistar este pblico
preciso ser inteligente.
Planeje RPG em suas
aes de comu nicao e
vena a concorrncia
com criatividade.
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