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- CIPe'''
PARTI
.....
REGRAS:
Responda corretamente a pergunta,
. _ . preencha totalmente o questionrio que
se encontra nesta edio, envie para
ns e concorra a vrios prmios.
UMA PROMOO
REVISTAS
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1NDICE
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CAPA:
UJ
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PARA
ILUSTRAO
METAGEN
DE
.JOHN
LANADO
ZELEZNIK
PELA
EDIDURD
C/l
i2:
LABIRINTO: RPG
NOVIDADES
NO RDIO
05
,
GENERICO
GURPS
RANGER
PERSONAGEM
EVENTO 1
76
OB
14
RPG RIO
16
LANAMENTO
EVENTO 2
EVENTO 3
MUNDOS
DA
MAGIA
18
20
21
CYBERPUNK
METAGEN
CONTO
CONTOS
DE
CAROS
SPELLFIRE
UMA
22
NOITE
ETERNA
29
32
AVENTURA
LADRO
M 1N IATU RAS
[\IUE
ROUBA
LADRO
CARTAS
34
3 9
42
03
RPG
Ano 1 Nmero 3
ISSNOl 04- 85 2X
Diretor Re s ponsvel:
H e nr i qu e Ra m os
Diviso Revistas
Diretor:
W i lso n Be nve nutti
Editor:
Ma rcos Mul at inh o
Design Grfico
e Diagramao:
Flv ia A nto ni a M aro ja
Staff:
A ndr Go rdirro
Jul iana H enriqu es
M rcio Fri es
Fotolito:
Re nart
Publicidade:
Te ls. : (0 2 1) 240 -488 4
26 0- 6 1 22 ram ais 26 8/ 269
Impresso:
Parqu e G rfi co da
EDIOURO S/ A
Distribuio:
Com exclusividade nacion al,
exceo da cidade do Rio de
Janeiro pela DINAP S/A,
Estrada Velh a de Osasco, 132
Tel. : (011 ) 810-5001
O sasco/SP
Ri o de Janeiro e Grande Ri o:
Fernando Chinagli a
Di stribuidora S/A Ru a Teod oro
da Si lva, 90 7
Rio de Janeiro/ RJ .
As mat ri as fe itas sob re jogos e
mini aturas aprese ntadas nesta
ed io visa m apenas a sua
divulgao. Seu teor exprim e
apenas a op ini o do
articuli sta. Todos os direitos
rese rvados.
ANER
rn3D~D
Marcos Mulatinho
05
1f
07
Saiba um pouco
mais do sistema
genrico de
Role-playing
mais jogado no
Brasil
"'
Andr Gordirro
09
10
Suplemento
ptulo s ob~e~xp~ndeocaMdulo Bsico ~1t1os do
que magia problema
burocrtica em GURPS
demais. De n~ matemtica
va de realis voa tentaticriatividad;11 atrava~ca a
de de bal . necess1daa entre ~~ear a diferenpersonagen!f~ e ou_tr?s
lita aos ti . . . poss1b1e1t1ce1ros lan
arem uma b 1
sem
e cansao. Vale a
pena
m adaptar o s!Stea, esquecendo certas regrase aumenta?? 0 poder d
fe1tios.
os
~ogo
de Ney Carames
eIlustraes
Mar
cos Mulatinho (GURPS Magia)
.
desm~a~e~e
G U R PS
NO
VIAGEM
TEMPO: um dos favoritos de
Steve Jackson, que co-autor deste livro.
O mdulo traz novas regras, equipamentos e cinco
cenrios diferentes, pr-desenvolvidos e prontos para
ambientar aventuras nas mais estranhas pocas e
dimenses. Ao permitir que os Mestres criem suas
prprias teorias sobre os deslocamentos no tempo , ele
fiel ao esprito" genrico" do sistema e representa o
que h de melhor na vasta linha de suplementos
" GURPS.
'f1
.1 "l
11
GURPS MAGIA
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE
7
8
8
8
8
7
8
8
5
5
7
8
8
8
8
GURPS SUPERS
GURPS CYBERPUNK
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
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APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
TRADUO
SISTEMA
DE JOGO
INTERESSE
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7
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Cll
12
Juliana Henriques
Ao p da letra, Rangers significa guardas-florestais
e realmente o so. seguro dizer que, entre as outras
classes, os Rangers so os menos numerosos, talvez
por exigirem uma quantidade grande de atributos
principais, ou ento por terem alinhamento bom
(lawful, neutral, chaotic good) . Afinal, nem todos
gostam de ser um bom samaritano. Entretanto, isso
no impediu que seu sucesso crescesse.
O nmero total de Rangers difcil de ser
calculado, por gostarem mais de lugares isolados,
evitando cidades e locais onde hajam muitas pessoas.
Sua sociedade constituda por metade homens e
metade mulheres, restringindo-se as raas humana,
elfa e meio-elfa. Geralmente aqueles que se tornam
rangers so rfos ou crianas abandonadas, existindo
assim poucos laos com a famfa.
Diferente das outras classes, que precisam seguir
guildas (como os ladres) ou Escolas de Magia (como
os magos), osRangers so independentes, adquirindo
suas habilidades com esforo prprio e acima de tudo,
amando a natureza.
Eles so guerreiros da floresta, utilizam a tabela
de THACO dos fighters, assim como seus pontos de
vida (HP). Por viverem na mata, possuem habilidades
especiais com os animais e tambm uma grande capa-
RANGER ABILITIES
Ranger
Levei
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
. 11
12
13
14
15
16
Hide in
Shadows
10%
15%
20%
25%
31%
37%
43%
49%
56%
63%
70%
77%
85%
93%
99%*
99%
Move
Silently
15%
21%
Casting
Levei
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99%*
99%
99%
99%
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
2
2
3
3
3
3
1
2
2
2
2
3
3**
1
1
2
2
3
Marcos Mulatinho
Os Mundos da Magia
Apresentao
Qualidade Grfica
Traduo
Edio Original: TSR Inc.(EUA)
Edio Brasileira: Editora Abril
Jovem (quatro edies quinzenais)
N total de pginas: 144
Capas: Coloridas
Miolos: Coloridos
Obs.: Cada edio traz um deck do
card game Spellfire
Marcos Mulatinho
Quem nunca foi numa
Conveno de RPG, no
sabe o que est per-dendo .
ali que os RPGistas
. formam novos grupos;
realizam-se tive actions
(.uma espcie de RPG ao
vivo) e muitas outras
('.ltividades, como oficina
de pintura de miniaturas,
sesses de vdeo, sorteios,
pales -tras , lanamento de
novos produtos, etc.
A primeira conveno
brasileira de Role Play-ing
Games foi a RPG RIO
(veja matr.ia na pgina
16) em 1992 . Depois
surgiram as de So Paulo,
Curitjba, Belo Horizonte,
Lon-drina; Florianpolis
e, mais recentemente, em
Natal , no Rio Grande do
Norte, .desenvolvendo
ainda mais o hobby .e
estimulando o intercmbio entre RPGistas de
Este ano,
todo o pas. .
de 19 a 21 de maio , a
ma1:.quise do parque do
Ibirapuera tran sfo rmou-se
no cen-tro das atenes
dos RPGistas de todo o
Legions of Steel .
A programao do
evento incluiu, alm de
dezenas
de
mesas
reservadas para jogos de
RPG, dois torneios de
cardgames (o Torneio III
Encontro Internacional de
RPG de Magic The
Gathering e o Torneio de
Spellfire,
ambos
organizados pela
Camarilla
Associao
Paulista de Jogadores de
RPG e Jogos de Estra-tgia
e Simulao), sesses de
autgrafos, palestras e
workshops de Dicas para
Mestres com Steve Jackson
e Dave Arneson
e
workshop de pintura de
miniaturas de Legions of
Steel comandada por
Marco Pecota .
Os organizadores do
evento tiveram o cuidado
de reservar um espao para
explicar o que so os RPGs
e suas diversas aplicaes
didticas,
como
por
exemplo na escola de
educao de trn s ito da
CET.
Alm da Devir, que
centralizava a venda de
n01cnnL DO RPG
Por essa ningum esperava. A
Bienal Internacional do Livro do
Rio de Janeiro, tradicional
espao de lanamento das mais
variadas obras literrias, foi
dominada completamente pelos
RPGistas,
surpreendendo
editores e encantando pais e
educadores. Os estandes da
Ediouro , Abril Jovem e Devir
deram um banho nos demais,
lotados praticamente o dia inteiro
de jovens a procura de mesas
para jogar e de novos produtos.
O Riocentro ficou pequeno
para tanta gente e as emissoras
de Tv, normalmente indiferentes
s convenes de RPG, enviaram
seus reprteres que, desesperados, tentavam entender
porque aqueles jogos atraam a
ateno de milhares de jovens. A
justia foi feita.
No ltimo fim de semana da
Bienal, realizou-se a palestra
RPG na Educao, com a
presena de Lus Eduardo Ricon
(um dos criadores do RPG O
Desafio dos Bandeirantes),
Alexandre Cabral (colunista de
RPG do jornal O Globo) e
Marcos Mulatinho (editor desta
revista).
Os palestrantes
expuseram para os profissionais
de ensino as origens, experincias pessoais e o uso
paradidtico dos Role Playing
Games.
Enfim, depois de dez dias de
intensa atividade, ficou-nos a
certeza de que no prximo ano as
convenes de RPG vo precisar
de muito mais espao para
acomodar a nova gerao de
RPGistas que est nascendo.
Ao lado, as
Trevas encontram a Luz: o
vampiro Mark
Rein-Hagen
e o Archanjo
Marcos
Mulatinho.
Abaixo, a
palestra RPG
na Educao
e Mr. Hagen
curtindo
a
nossa revista.
i"
'f-- ......
/6"'(-'/ "'h
.,
~,..,.
"/'
SOBRE
AUTOR
BASEADO
EM
IDIAS.
DAVE
ARNE.SON
FORMADO
TRIA E
EM
CURRCULO
FATO
ROLE
HIS-
POSSUI EM SEU
JVEL
SIDO
INVE-
DE
CRIADOR
PLAYING
TUDO
1 972,
ING
ARMAS,
HAVIA
OS
FOI
NO
DA
ACHAM
HISTRICOS.
COMEOU
NICAS
GAVA
COM
UM
AT
MAGIA
FANTS-
PERMITIA
USO
UM
DA
IMA-
AS
REGRAS
SENDO
CRIADAS
GRADATIVAMENTE
APERFEIOACADA
No
ELE
ANO
FOI
AMIGO
(ERA
SEGUINTE,
VISITAR
QUE
CANTADO
PANHA
SESSO.
CHAMADO
GYGAX,
GARY
EN-
CAM-
BLACKMOOR
ASSIM
E
QUE
DECIDIU
DESENVOLVER
UM
SE
COM
JOGO
DESENVOLVENDO
PARA
VEM
USANDO
ROLE
GAMES
CD-
PLAYING
NA
SULTADOS.
ALUNOS
DIVERSOS
DA
DE
RE-
CALIFR-
NIA
VEM
SENDO, AJUDADOS
POSSAM
MINNESOTA
MELHORAR
MENTO
RENDI-
ESCOLAR,
ATRAVS
AS
DE
CAMPA-
ENTENDER
A
TRICA
BRANCO
AOS
DAVE
QUE
NO
REALIDADE
OS
CONTRRIO.
CIDADE
NA
ONDE
DAVE
QUE
UMA
DADOS,
VENDIA
SEPARADAMENTE
SEUS
EXTICOS
LOS
( 1 0
DADOS
6,
SEIS
B,
10,
E 2 0 FACES} E CRIAR
REGRAS
PARA
LIZAO
UTI-
DELES
NO
GIA
EM
SUR-
DUNGEONS
DRAGONS,
ROLE
DO
974,
11
APLICAO
RPGS
TEM
NAS
DE
DIVERTIDO
SURTA
PLAYING
MUNDO,
QUE
GAME
CON-
PARA
DUZINDD
AS
FEUDAL,
TRABALHOU
ALM
ARNESON
TAMBM
JAPO
ENSINAMOS
ESTARO
SENTES
MAIS
SESSES
DE
APESAR
DISSO,
MA TEMTICA,
D,
DE
SEMPRE,
TALVEZ COM A
DIFEREN-
RESUL TADDS
ESTAR
LUGAR
PARA
REPRESENTAR
SEUS
PERSONAGENS.
E
PARA
QUE
TD
DIZ
11
POSITIVOS
ESTO
CANO,
DESTE
DE
PESSOAS
11
PELO
AMERI-
ABORDANDO
DS
Nos
DU
ANO
MUNDO
TRABALHAR,
11
CDNTl-
CAMPANHA
AT
COM AS MESMAS
TRS
AND,
DO
DUNGEON
BLACKMDDR
QUE-
INICIAR
CAMPANHA
NUAMDS
QUEM
VIDA
AVISA:
HD.JE,
ARNESON
PRXIMO
ELE
DO
PRO-
PARTICIPAR.
DAVE
ND
VELHO
28
MASTER
INMEROS
RENDO
QUE
APENAS
ESTO
OS
SEM-
MESMO
DE
Ds
NEM
PRECISEM
NUM
REDA-
ETC.
CONTADOR DE
PRIMEIRO
FUNDAMENTOS
AS
RPG.
CONTINUAR
DE
MESTRE
SHDGUNA TD,
ALM
PRE-
DURANTE
PENSA
UMA
HOJE.
CRIANAS
VIRTUAL
COMPUTADORES
SO
D&D,
QUE
CDN-
DD
DEVEREMOS
AT
ALGO
EFEITO.
DO
DOS
ESCOLAS
SER
FESSORES
&
PRIMEIRO
DE
MINIATURAS.
SENDO
JOGO.
E
PINTURA
ATRAVS
KIT
COM
(4,
1 2
SOLUO
COMPRAR
COMPLETO,
1 2
MODE-
FACES,
FACES }.
FOI
OS
DE
ACREDITA
FUTURO
SENDO O
SEUS
TERRITRIOS.
HISTRIAS
HISPDVD
CONSEQUNCIAS
DAL
EXATAMENTE
VISO
DAQUELE
DA CHEGADA DD HOMEM
EDUCAO,
EXCELENTES
CDMD
ALUNOS
UM
FICOU
COM
DE
CHAMAVA}
DAVE
DAVE
COLOCAR
TAMBM
RPG
COM
PRETENDO
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REGIO.
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DA
UM
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CDLDNIZAD
FOI
MAS
FANONDE
MAIOR
DAS
PRIMEIRO
DE
Tl CO S
SENDO
DO
FBRICA
SERES
FORAM
ADAPTAR
CHEGAREM
DE
FO-
PARA
HAVIA
PRESENA
GINAO.
ELES
MORAVA
MEDIEVAL,
DE
JO-
PESSOAS
SEUS
CENRIO
TASIA
A
QUE
DADOS.
ESPECIALMENTE
REGRAS
DIVERSOS
DE
QUE
SE
TC-
DIFEREN-
DESENVOLVIDOS
IDIA
EXPERI-
WARGAMES
RAM
DAVE
ESTAS
NOS
AMIGOS
HIS-
RECRIAR
UTILIZAO
DE
TIPOS
DE
EST
ROM
JOGO
TES
PARA
ATUALMENTE
CURIOSO
TC-
COMPU-
FATO
PLAY-
5HADDWRUN
GAME
SIDADE.
UM
METAGEN
TADOR.
ERAM
SUA
SU-
55/,
UM
DESENVOLVEU
NECES-
AULAS
MENTAR
PARA
DA
AS
PLEMENTO
SURGIAM
MUITAS
DIVERTIDA,
QUELA
MEDIDA
DURANTE
ACHANDO
COMO
CRIOU
ACONTECIDO
PAPIS}
EVENTOS
ENQUANTO
OUTRAS,
DE
PARA
FORAM
DE
WARGAMES,
DOS
(REPRESENTAO
TRIA,
DO
TUNNELS ANO
TRDLLS,
ANTES,
NA
ROLE
DE
NO JOGO
EM
UNIVERSIDADE
DE
USO
COMO
ADAPTADAS
QUE
GAMES.
QUANDO
UTILIZADAS
REGRAS,
TER
COMEOU
NICAS
SUAS
ALGUMAS
DE
ANOS
VINTE
REUNIMOS
TRS
TIMDS
DUAS
VEZES
PARA
NOS
NA
DE
RPG
DD
MUNDO.
ATRS.
POR
DIVER-
CAMPANHA
MAIS
ANTIGA
Juliana Henriques
ra uma noite fria em Roma, estava no meu
apartamento quando ouvi o telefone tocar:
- Comparea amanh s 8:00h da noite, pois
o prncipe tem uma nova misso.
Aquilo me deixou apreensiva, no entanto
no me abalou. Acabara de sai.r da cln~ca e
preparava-me para ir boate (que era minha, apesar de
manter-me no anonimato). Chamava-se BCM (Bar and
Company of Music ), apreciava ver a noite e l era o melhor
lugar para isso.
Sa belssima para apreciar mais uma noite,Jalvez a
ltima durante um longo tempo. Tambm p.ouco
importava, pois estava interessada no presente, afinal,
tinha toda a eternidade.
Chegando na BCM, comecei a danar e a observar.
aqueles que me rodeavam, mas apenas um deles me
chamou a ateno. Estava sentado no bar, a sua estranha
elegncia refletia a cor de sua pele, branca como mrmore.
Logo que o vi, tive a certeza de que era um vampiro.
Apesar do belo homem no notar a minha natureza
plida,observava-me como se eu fosse a sua prxima
vtima. Eu diria que ele sugava meu sangue com o seu
olhar. Para ele eu era uma humana e rio demorou muito
at que se apresentasse:
- Meu nome Leonardo Cndido, a quem devo a honra?
- Digamos que eu prefiro no citar nomes.
Vi um sorriso esboado em seu rosto, como se tivesse
lido seus pensamentos. De acordo com seus modos e
aes no foi difcil deduzir que era um Toreador; moviase com classe, dizia gostar de msica e convidou-me para
ir a uma exposio de arte no Coliseu. Tinha dinheiro,
estacionou uma Larnbouguine Diablo na minha frente e
como um gentil cavalheiro, convidou-me a entrar:
- Por favor, eu estou de carro -respondi.
Ficou um tanto quanto surpreso ao ver a minha Ferrari
- Vejo que tem muita classe minha cara. Mudei de idia,
que tal irmos at a minha casa? Quero mostrar-lhe minha
coleo de clssicos.
- Seria um prazer.
Aquela situao j excitara a minha curiosidade. Queria
ver at onde passaria por despercebida. No seria possvel
que no houvesse notado o fato de ser uma varnpira como
ele.
Morava numa manso muito bem decorada. Levou-me
at os seus CD's, entretanto no estava interessado nisso,
mas sim na minha garganta.
- Minha cara, quero dizer-lhe algo desde o primeiro
momento que a vi. Queria beijar-lhe, a sua beleza me
impressiona. Fico sem palavras para descrev-la, por favor,
conceda-me esse desejo.
~~
~~~tfu~~~~
~ao tfu ~ ~?nat:J amw l ~ ~
yae ~/~.
g<JM'~ ~-~ ~
30
31
.
.
.
.
.
.
Reinos;
Fortalezas;
Campees (Heris, Magos, Clrigos ou Monstros);
Aliados;
Feitios (de Clrigo ou de Mago);
Itens Mgicos;
Artefatos;
Eventos
SPELLFIRE
APRESENTAO
QUALIDADE GRFICA
SISTEMA DE JOGO
INTERESSE
10
10
8
8
33
Andr Gordirro(GURPS) e
Eduardo Telles e Felipe Barreto (AD&D)
Aqui est. a nossa aventura pronta com verses paraAD&D
e para GURPS . Por que decidimos public-la? Pelo fato de o
primeiro ser o jogo de fantasia mais jogado no pas e o segundo,
por ser um dos mais populares.
Ladro que rouba ladro uma aventura de fantasia que
pode ser encaixada em qualquer campanha. Quando fizermos
referncias regras de AD&D, usaremos a abreviao (AD)
enquanto o sistema GURPS ser indicado pela abreviao (GU).
Fichas de personagens estaro com texto de apoio ao Mestre
com letras diferenciadas.
A aventura tem carter introdutrio, servindo para reunir um
grupo de personagens novos. Pode ser jogada por 4-6 PJs, de
3u e 4Qnveis (AD) ou 100 pontos (GU). A ao coloca os PJs
em uma cidade medieval comum, envolvidos numa trama de
roubo na qual so considerados os culpados, para, no final, se
tornarem os heris que devolvero a pea roubada.
SITUAO PR AVENTURA
A ladra Marreen uma profissional experiente. Tem no
currculo vrias empreitadas de sucesso. Devido sua fama,
foi contratada para roubar dois tens sob a posse dos monges
da Ordem da Profunda Meditao. Foi fcil entrar no reculso
34
INCIO DA AVENTURA
O mestre tem que considerar se os PJs j se conhecem ou
se sero reunidos no decorrer da aventura. Se forem
conhecidos, o Mestre pode sugerir que eles estejam a caminho
de Lyonese por causa da feira, em busca de trabalho, itens,
treinamento, etc. O importante que o objetivo da viagem
esteja amarrado com a histria pessoal do PJ. Se forem
EM LYONESE
Alm do encontro com Dukan, o caminho at a cidade
tranquilo para todos. Lyonese no murada nem apresenta
guarda aparente. ela tem a forma de um anel - circular e com
espaos livres ao centro, ocupados este ms pela feira anual,
com carroas e tendas de exposio.
Fica a cargo do Mestre dar vida feira. Os PJs podero
se abastecer, trocar e vender mercadorias. Qualquer
infarmao sobre uma boa estalagem para viajantes indicar
"O ltimo Berro", ao sul da entrada principal.
Pelas ruas da feira vaga o mago Zagrath, contratado pelos
monges da Ordem da Profunda Meditao para reaver os
objetos. Como eles so reclusos, pediram a ajuda de um velho
amigo. Zagrath est procurando pela aura emitida pela luva e
por um grupo de aventureiros que possa ajud- lo a reav-la.
Ele est com um anel de deteco de pensamentos e outro de
percepo de aura mgica.
Caso o grupo no se conhea e esteja disperso pela cidade,
alguns personagens sero contactados pelo mago Zagrath.
ELE NO CONTACTAR O PJ QUE MATOU DUKAN E
EST COM A LUVA. Zagrath os contratar como guardacostas para ajud-lo a recuperar um objeto roubado,
oferecendo uma recompensa de 300 peas de ouro (AD) ou
$250 (GU) e um cavalo. O mago sabe dos poderes reais da
luva mas no os revelar sob qualquer circunstncia.
Zagrath no o nico procurando pelos tens roubados.
Marreen, a ladra que originalmente os roubou, est procurando
por Dukan ou qualquer outro que esteja com a mscara e a
luva. Sua nica preocupao revaer os objetos e entreg-los
para o seu contratante.
Boatos correm na cidade que Marreen est atrs de Dukan,
conhecido no local. O PJ que matou o ladro pode ouvir
uma conversa sobre o fato, com uma descrio de Dukan.
Enquanto isso, uma terceira parte procura pelos itens: so os
aclitos da Ordem das Almas Perdidas, inimigos dos monges
da Profunda Meditao. Eles monitoravam msticamente o
mosteiro dos adversrios e souberam do furto. Este se tornou
o momento ideal para conseguir um item de poder que eles
sempre cobiaram.
A CAMINHO DO MOSTEIRO
O caminho para o mosteiro atrvessa todo o vale do Rio
Mulhonar. A viagem dura trs dias se feita cavalo.
Enquanto isso, Marreen, que observou de longe a luta contra
os aclitos, resolveu agir e contratou algumas pessoas prua armar
uma emboscada para os PJs no vale.
Marreen e o bando de salteadores composto por 8 (AD)
ou 5 (GU) pessoas, estaro escondidos nas copas das rvores,
armados com arco e flechas envenenadas. Eles atiraro de
trs direes, primeiro por trs, depois por um flanco e, por
fim, pela frente. Aps trs rounds (AD) ou duas flechadas
(GU), os salteadores descero em grupos. Enquanto metade
protege os que descem, a outra se movimenta. Depois a
situao se inverte. MARREEN FICAR ESCONl)IDA E
NO PARTICIPAR DO COMBATE. Ela dar flechadas
caso necessrio e sumir. ELA DEVE SER POUPADA PARA
FUTURAS AVENTURAS. Caso um lado esteja em franca
desvantagem, um urso ferido por uma flecha perdida atacar
o lado mais forte. Se algum salteador for capturado, ele ir
revelar que a sua "contratante " Marreen, mas ele no sabe
nada alm de que ela foi roubada.
35
CHEGADA NO MOSTEIRO
O grupo recebido por duas pessoas, trajando togas cor de
salmo, sandlias e nenhum adorno. So carecas e identificamse como Telperium e Numenor. Um muito alto e o outro,
mediano mas musculoso.
Os monges convidam o grupo a entrar. De fora do mosteiro
s se vem quatro muros de pedra. L dentro, h um grande
ptio cercado de construes baixas com uma fonte no centro
da rea. Ao lado da fonte est uma mesa com iguarias e bebidas.
Os monges oferecero comida e pediro para ver a luva. O
ma,is baixo a levar imediatamente para dentro de uma das
construes. O monge mais alto mostrar um ba com a
reeompensa para cada um dos PJs.
A recompensa individual composta de: (AD) - um saco de
jias no valor de 500 peas de ouro e um odre com uma poo
(a escolher: levitao, invisibilidade, cura, resistncia ao fogo,
respirao aqutica e crescimento); (GU) - trs poes de cura
e uma fita para o brao com o feitio Beno+ l e Dar Vitalidade
(+3 pontos de ST s para recuperar Fadiga; efeito permanente).
Alm di sso, em (GU) , eles se oferecem como Patronos
(Ocasionais: 6 ou menos) daqueles que se mostrarem dignos e
em paz de esprito (nenhuma desvantagem mental de carter
negativo).
Aps a entrega da recompensa, o monge dir que no futuro
o mosteiro necessitar da ajuda deles e pedir um meio para
encontr-los. queles que desejarem partir, o monge desejar
boa viagem e os acompanhar at a porta. Os que ficarem sero
levados aos seus aposentos e tero, afinal, uma boa noite de
sono.
fim
MARREEN
GURPS:
ST 10, DX li, IQ 15, HT 11 Velocidade Bsica 5,5;
Deslocamento 5; Esquiva 5; Aparar 8
Equpamento:Robe mgico (DP2/RD5) e basto
encantado. Sem carga.
Vantagens: Alfabetizao; Aptido Mgica 3; Carisma +2;
Reputao (+2, mago poderoso); Empatia; Riqueza (Rico);
Status 1.
Desvantagens:
Honestidade; Senso de Dever
(companheios).
Peculiaridades: Saudosista em relao aos tempos de
aventuras; procura de aprendizes e assistentes.
Percas: Basto 13; Cavalgar JO;Diplomacia 13; Histria
13; Liderana 14; Literatura 15; Ocultismo 17; Pesquisa 15.
Feitios: Anulao de Magia 18; Acelerar 18; Aporte 16;
Levitao 18; Poltergeist21 ; Dar Fora 16; Fora 20; Vigor
20; Escudo 18, Armadura 16, Escudo Anfi-Vojteis 18;
Luz 16; Luz Constante 16; Trevas 21; Lampejo 21.
Itens Mgicos: anel com Leitura da Mente (custo de 3
para fazer e 1 para manter); anel de Percepo de Magia
(custo de 1 para fazer e zero para manter); Robe de
Proteo Mgica (DP2/DR5, protege todo o corpo, menos
a cabea); Basto dos Magi (encantado com o feito
Cajado) com uma Gema de Energia de 16 de fora.
36
GUARDA-COSTAS
DUKAN
AD&D:
Meio-elfo; ladro de fQ nvel
AC 1O; MV 12: hp 4; THACO 20 (adaga); STR 12;
DEX l3; CON 9; WIS 8; INT LO; CHA 17; AL CN,
XP65.
GURPS:
ST li, DX 12, IQ 11, HT 10
Velocidade Bsica 5,5; Deslocamento 5; Esquiva
5; Aparar 6
Equpamento: Roupas caras (roubadas) e faca. Sem Carga.
Vantagens: Aparncia (Bonito); Aptido Mgica 2; Carisma +2;
Meio-Elfo.
Desvantagens: Azar; Cobia; Pobre
Peculiaridades: Tem um fraco por elfas; odeia combate fsico.
Percas: Boemia 12; Lbia 12; Armadilhas 12;
Arrombamento 12; Escalada 12; Faca 12;
Furtividade 10; Punga LO; Sex-Appeal 13.
Armas: Faca ID-2 (corte), lD-1 (perf.)
SALTEADORES
Este bando de salteadores de Marreen s est interessado no
pagamento. Se a emboscada no ocorrer como planejada,
eles pensaro duas vezes antes de tomar uma atitude herica.
AD&D:
Salteadores (5):
AC 5; MV 12; hp 20x5, 23x3; THACO 17; (Dmg arco 1 D6 e
espada ID8); #AT 2 ou 1; SA Surpresa; habilidades de ladro e
veneno nas flechas: Saving Throw +2 ou stunned por 1D4
turnos); AL: NE; Moral: Average (10); XP 975; CW 75%, HS
60%, DN 15%, MS 70%
GURPS:
ST 12, DX 12, IQ 10, HT 10 Velocidade Bsica 5 ,5 ;
Deslocamento 5; Esquiva 5; Aparar 6
Equpa.mento: Loriga de Couro (protege o torso DP2/RD2);
Sem Carga.
Percas: Arco e Flecha 15; Espadas de Lmina Larga 13; Faca
13; Escalada 13; Furtividade 13.
Armas: Montante 2D (corte), lD+l
(contuso); Faca 1D+2 (corte), ID(perf.); Arco lD (perf.) TR
13, Prec 2, 112 180, Max 240 (veneno: teste de HT para evitar um
redutor de -lDX devido dor intensa).
MONGES DA ORDEM DA
PROFUNDA MEDITAO
As estatsticas de monges genricos esto aqui caso os PCs
tentem um ataque contra eles. Neste caso, o Mestre no deve
ter pena: a cada novo turno dois novos monges aparecero.
Aos jogadores restaro duas alternativas: ficar e morrer ou
flor e pensar bem antes de atacar algum da prxima vez.
AD&D:
AC 4; MV 12; hp 36; THACO 15 (soco Dmg 1-4); #AT 2-1 SA
Saving Throw x Spell w oponente fica stunned por 1-2 turnos;
AL:LG;
Moral: Fantico (17).
GURPS:
ST 13, DX 13, IQ 13, HT 13, Velocidade Bsica 6,5 ;
Deslocamento 6; Esquiva 7; Aparar LO (para aparar armas com
as mos: redutor de -3)
Equipamento: No tm proteo nem Carga.
Vantagens: Aptido Mgica, Reflexos de Combate.
Desvantagens: Fanatismo.
Percias: Carat 14, Meditao 16.
Mgca.s: Atordoamento 16 (resistido por HT; objetivo deve
rolar HT a cada turno para sair do efeito de
atordoamento).
Danos: Soco lD; Chute 1D+2
37
naturas
Como pintar
Marcus Vincius Oliveira
Jogar RPG com miniaturas o
maior barato, pois ajuda os jogadores
a visualizarem melhor os seus
personagens e os NPCs sob o
comando do Mestre. Como muitos
dos detalhes que as peas possuem
ficam pouco visveis devido ao brilho
do metal, a soluo pegar pincel e
tinta e pint-las. A comea o suplcio
de muita gente. Mo tremendo, tinta
entornando no tapete, olhos da
miniaturas pintados de um jeito que
o personagem parece que vesgo ... e
por a vai.
Mas ser que para pintar uma
miniatura preciso ter o talento de
Pablo Picasso? Claro que no. Como
tudo na vida, isto depende apenas de
fora de vontade, prtica e alguns
macetes. aqui que ns entramos.
Existem vrias tcnicas de pintura,
algumas mais simples, outras mais
complicadas, dependendo do tipo de
efeito que voc quer obter. Se voc
pretende tornar suas peas mais
realistas, recomendamos o uso de
tintas acrlicas. Das marcas
importadas, recomendamos os
kits da Citadel ou The Armory e
das marcas nacionais, Bucaner's
ou Acrilex. As tintas acrlicas so
recomendveis para crianas e
jovens por que so atxicas, no
possuem
cheiro,
secam
rpidamente , so solveis em
gua e a maioria j vem pronta (no
estado lquido) para usar.
Para voc dar um aspecto
realista ao seu personagem,
necessrio que a miniatura
Cada fase
tem explicao mais detalhada nas
,,, .
"" .
prox1mas paginas
- o seu kt
Veyos de ter a' mao
de yntura, siga as seguntes
nstrues:
,;
40
fotos Angelovila
...
41
;t
42
F de miniatura, n? Pois , ns
tambm somos. As dicas de pintura
comeam nesta edio e em seguida viro
novas tcnicas. Aguarde.
43
Vamos l:
1- Por enquanto no pretendemos
oferecer outros brindes, alm dos posters.
2- Colocaremos, com certeza. 3- J est
sendo preparada. 4- Idem. 5- Nesta
edio j temos o nosso primeiro
concurso, participe! Seu desenho j est
na nossa galeria.
~ Ol pessoal da TUO RPG.
(.. .) Tenho 17 anos e minha experincia
se restringe a 1 busca (incompleta) de Hero
Quest e uma sesso (jogando sozinho,
como demolidor, s para experimentar) de
GURPS, com um colega como Mestre. (... )
Existe alguma livraria Curi em Macei?
Qual(ais) o(s)
E em Salvador?
endereos(s)? Encontramos Shadowrun
nelas? E os livros-jogos da Ediouro? Eles
podero ser vendidos por reembolso atravs
da re1,ista? (...) Lancem o MERP o mais
rpido possvel!
Sill'iu B. Santos - Macei!AL
44
Um Espio em Isengard
Terry K. Amthor
Minas de Moria
Susan Mathews e]. D. Ruemmler
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Q.Q'UJrun,
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. ara SJui
ens.
cessrt0 1' .,,ersorlC&
Livro-a ~ rnestre e r
171 tela "'
C
SEGREDOS DO PODER
Robert N. Charrette
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Na revista RPG, o seu
produto faz parte do jogo
do mercado consumidor.
O leitor de RPG est
sempre em grupos de
pessoas jovens e
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