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ACTIVIDAD N:

TEMA:

FECHA
ENVIO:

FECHA
ENTREGA:

12/05/2015

15/05/2015

Metodologa SCRUM.

UNIDAD N1

FUNDAMENTOS Y CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

OBJETIVO:

Desconocimiento sobre la metodologa Scrum.

PROBLEMA:

Comprender la metodologa de Scrum.

INDICADOR DE EVALUACION:

Ensayo
Profundizacin
del tema
Aclaracin sobre
el tema
Alta calidad del
diseo

Elementos
propios del
ensayo

Presentacin del
ensayo

CALIFICACIN

100%

50%

10%

Descripcin clara y sustancial


del tema y buena cantidad de
detalles.
Tema bien organizado y
claramente presentado as
comode fcil seguimiento.
Ensayo escrito con tipografa
sencilla y que cumple con los
criterios de diseo planteados,
sin errores de ortografa.
El ensayo cumple con los cuatro
criterios de diseo (Resumen,
palabras clave, cuerpo del
ensayo y referencias
bibliogrficas)

Descripcin ambigua del tema a


tratar, algunos detalles que no
clarifican el tema.
Tema con informacin bien
focalizada pero no
suficientemente organizado.
Ensayo simple pero bien
organizado con al menos tres
errores de ortografa y tipografa
difcil de leer.
El ensayo cumple con los cuatro
criterios de diseo pero no con la
extensin solicitada (mnimo 3
pginas) o bien, estos puntos no
han sido correctamente
realizados.
La presentacin/exposicin
fuehecha en tiempo y forma,
aunquela entrega fue en el
formato preestablecido.

Descripcin inexacta del tema a


tratar, sindetalles significativos o
escasos.
Tema impreciso y poco claro, sin
coherencia entre las partes que lo
componen.
Ensayo mal planteado que no
cumple con los criterios de diseo
planteados y con ms de tres
errores de ortografa.
El ensayo no cumple con los
criterios de diseo planteados o
bien no estn claramente
ordenados o definidos ni cumple
con la extensin mnima.

La presentacin/exposicin fue
hecha en tiempo y forma,
ademsse entreg de forma
limpia en elformato pre
establecido (papel odigital).

TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR

ALCANCE

FORMA

La presentacin/exposicin no
fuehecha en tiempo y forma,
ademsla entrega no se dio de la
formapre establecida por el
docente.

Intraclase
Extraclase

Individu
al

Grupal

Taller

Prctica en laboratorio

Sntesis, esquemas

Prctica en clase

Caso de estudio

Resolucin de problemas,

Investigativa

ejercicios

Vinculacin con la

Ensayo, artculo

colectividad

Informe de exposicin

ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:


NOMBRE

ROL

Castillo Crespn Jimmy


Fernando

Investigador - Analista

DESCRIPCIN

MATRICES DE EVALUACIN (RBRICAS):


Criterios de Evaluacin PARA EXPOSICIN
La exposicin desarrollada:
CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA.

Responde claramente a las preguntas que se le realizan.

Demuestra seguridad en el tratamiento de los temas.


EXPRESIN.

Toma en cuenta los elementos vocales (mantiene: tono, nfasis,

claridad durante la
presentacin).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposicin. Habla con claridad y en forma coherente durante
la exposicin.
Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia
en las ideas que expone).Hace nfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema
Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasin,
accesorios, gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposicin. Utiliza un vestuario adecuado
para hacer la presentacin

MATERIAL:

Entrega documentacin impresa y digital . (Siguiendo las normas y convenciones para la


escritura y sin falta de ortografa) . La redaccin del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde
tomo la informacin.

Los recursos para presentar la exposicin.

(Diapositivas, trpticos o cualquier otro

elemento que permita dar a conocer el tema)

Lo realiza a tiempo.
EJEMPLOS.

Incluye ejemplos claros que permiten un mejor entendimiento del


tema.
CONTENIDO.

Los temas y el contenido presentado son fciles de entender.

Siempr
e
(100%)

A
veces
(50%)

Nunc
a
(10%)

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. Marco Terico

Metodologa Scrum
Es un mtodo de gestin de proyectos que en su mayora se concentra
en cmo los miembros del equipo deben funcionar con el fin de
desarrollar
software
flexible en un entorno en constante cambio.
Scrum fue presentado por Takeuchi y Nonaka en 1986, pero el
movimiento contemporneo se introdujo por Ken Schwaber y Jef
Sutherland a mediados de 1990.
Scrum incluye tres etapas las cuales son: antes del juego, el desarrollo y
post-juego.
En el pre-juego est dividido en dos sub-etapas llamados planificacin y
la arquitectura, y la etapa de desarrollo consiste en una serie de sprints ciclos iterativos donde la funcionalidad es desarrollada o mejorada para
producir nuevos incrementos.
Scrum no especifica la forma en que las caractersticas son especfica,
slo que hay una lista de tales caractersticas (llamado backlog). Las
iteraciones pueden durar de alrededor de una semana para
aproximadamente un mes con tres o ocho sprints antes de un release.
Scrum tambin requiere la participacin del cliente como "Dueo del
producto." Scrum es ideal para proyecto con requisitos que cambia
rpidamente. Ayuda a mejorar prcticas de ingeniera y su flexibilidad
permite adaptarse a contextos cambiantes. Algunas nociones tales como
"auto-organizacin" en equipos pueden conducir a incertidumbre y
riesgos y puede que no siempre es posible "hacer el sprint."
Con la metodologa Scrum el cliente se entusiasma y se compromete
con el proyecto dado que lo ve crecer iteracin a iteracin. Asimismo le
permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de
negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o
de prioridad en el inicio de cada nueva iteracin sin ningn problema.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y
compromiso del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los
profesionales encuentran un mbito propicio para desarrollar sus
capacidades.

Sprints
Un Sprint es el procedimiento de adaptacin de las cambiantes variables
del entorno (requerimientos, tiempo, recursos, conocimiento,
tecnologa). Son ciclos iterativos en los cuales se desarrolla o
mejora una funcionalidad para producir nuevos incrementos.
Durante un Sprint el producto es diseado, codificado y
probado. Y su arquitectura y diseo evolucionan durante el
desarrollo.
El objetivo de un Sprint debe ser expresado en pocas palabras para que
sea fcil de recordar y est siempre presente en el equipo.

2. Solucin o resultados
Concepto de Scrum

Scrum es una metodologa gil de desarrollo, aunque surgi como


modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos, tambin se emplea
en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren
rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de
determinados sistemas de software.
Es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro
porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin
continua a las circunstancias de la evolucin del proyecto.
Scrum es una metodologa gil, y como tal:

Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que


predictivo.
Orientado a las personas ms que a los procesos.
Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en
iteraciones y revisiones.

Scrum es tradicional o gil?

En el desarrollo de software scrum est considerado como modelo


gil por la Agile Alliance
Scrum al ser una metodologa de desarrollo gil tiene como base la
idea de creacin de ciclos breves para el desarrollo, que comnmente
se llaman iteraciones y que en Scrum se llamarn Sprints.

Procesos del SCRUM.


El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada
iteracin, denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de
entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una versin del
software con nuevas prestaciones listas para ser usadas. En cada
nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se
aaden nuevas prestaciones priorizndose siempre aquellas que
aporten mayor valor de negocio.

Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados


historias descritos en un lenguaje no tcnico y priorizados por
valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversin
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades
se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos
regulares.
Sprint Planning: Reunin durante la cual el Product Owner
presenta las historias del backlog por orden de prioridad. El
equipo determina la cantidad de historias que puede
comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda
parte de la reunin, decidir y organizar cmo lo va a conseguir.

Sprint: Iteracin de duracin prefijada durante la cual el equipo


trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que
se ha comprometido, en una nueva versin del software
totalmente operativo.

Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a


cabo las historias del sprint.

Daily sprint meeting: Reunin diaria de cmo mximo 15


min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma
coordinada. Cada miembro comenta que hizo el da anterior,
que har hoy y si hay impedimentos.

Demo y retrospectiva: Reunin que se celebra al final del


sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas
mediante una demonstracin del producto. Posteriormente, en
la retrospectiva, el equipo analiza qu se hizo bien, qu
procesos seran mejorables y discute acerca de cmo
perfeccionarlos.
Los Roles

Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters


en el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo,
gestor de Scrum (tambin Scrum Manager o Scrum Master) y otros
interesados.
Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los
responsables del proyecto.
Los roles se dividen en 2 grupos: cerdos y gallinas.
Metfora de cerdos y gallina
Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera.
La gallina dijo al cerdo: Quieres abrir un restaurante conmigo.
El cerdo consider la propuesta y respondi: S, me gustara. Y
cmo lo llamaramos?.
La gallina respondi: Huevos con jamn.
El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contest: Pensndolo mejor,
creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Yo estara realmente
comprometido, mientras que tu estaras slo implicada.
Los cerdos:
Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor
de producto para los clientes, usuarios y resto de implicados.
Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el
producto.
Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del
funcionamiento de la metodologa Scrum y de la productividad del
equipo de desarrollo.

Las gallinas
Aunque no son parte del proceso de Scrum, es necesario que parte
de la retroalimentacin de la salida del proceso y as poder revisar y
planear cada sprint.
Usuarios: Es el destinatario final del producto.
Stakeholders: Las personas a las que el proyecto les producirn un
beneficio. Participan durante las revisiones del Sprint.

Managers: Toma las decisiones finales participando en la seleccin


de los objetivos y de los requisitos.

3. CONCLUSIONES
Scrum por sus caractersticas no es vlido para cualquier proyecto ni
para cualquier persona o equipo de personas. Por un lado, Scrum evita la
burocracia y la generacin documental. No es que con Scrum no se deba
o no se pueda documentar, si no que con Scrum no se exige documentar
nada para iniciar un proyecto, algo que en otras metodologas es
impensable.
Con Scrum por otro lado, la idea principal es la de ponerse a trabajar
prcticamente desde el primer momento y empezar a sacar frutos de
ese trabajo para que el cliente vaya viendo los avances y se quede
satisfecho con lo que se est haciendo y cmo se est haciendo.
La idea de la metodologa gil es fundamentalmente que adopte los
cambios, que se pueda reconducir el proyecto en un momento dado, y
que afecte lo menos posible a los costes, los tiempos y al equipo de
trabajo.

4. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Awad, M. A. A comparison between agile and traditional Software Development


Technologies. The University of Western Australia, 2005.
https://docs.google.com/file/d/0BxPqlPKuc_6vT1gya19Eb19BWEE/edit

Sommerville, Mara Isabel Alfonso Galipienso, Ingeniera del


software; Editorial Pearson Educacin S.A, Sptima Edicin,
Madrid 2005.
https://books.google.com.ec/books?
id=gQWd49zSut4C&pg=PA362&dq=scrum+tradicional+o+agil
%3F&hl=es&sa=X&ei=1x9UVdPIJYKUNsLJgNgG&redir_esc=y#v=onepage&q=scr
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