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TEMA:
FECHA
ENVIO:
FECHA
ENTREGA:
12/05/2015
15/05/2015
Metodologa SCRUM.
UNIDAD N1
OBJETIVO:
PROBLEMA:
INDICADOR DE EVALUACION:
Ensayo
Profundizacin
del tema
Aclaracin sobre
el tema
Alta calidad del
diseo
Elementos
propios del
ensayo
Presentacin del
ensayo
CALIFICACIN
100%
50%
10%
La presentacin/exposicin fue
hecha en tiempo y forma,
ademsse entreg de forma
limpia en elformato pre
establecido (papel odigital).
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR
ALCANCE
FORMA
La presentacin/exposicin no
fuehecha en tiempo y forma,
ademsla entrega no se dio de la
formapre establecida por el
docente.
Intraclase
Extraclase
Individu
al
Grupal
Taller
Prctica en laboratorio
Sntesis, esquemas
Prctica en clase
Caso de estudio
Resolucin de problemas,
Investigativa
ejercicios
Vinculacin con la
Ensayo, artculo
colectividad
Informe de exposicin
ROL
Investigador - Analista
DESCRIPCIN
claridad durante la
presentacin).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposicin. Habla con claridad y en forma coherente durante
la exposicin.
Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia
en las ideas que expone).Hace nfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema
Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasin,
accesorios, gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposicin. Utiliza un vestuario adecuado
para hacer la presentacin
MATERIAL:
Lo realiza a tiempo.
EJEMPLOS.
Siempr
e
(100%)
A
veces
(50%)
Nunc
a
(10%)
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. Marco Terico
Metodologa Scrum
Es un mtodo de gestin de proyectos que en su mayora se concentra
en cmo los miembros del equipo deben funcionar con el fin de
desarrollar
software
flexible en un entorno en constante cambio.
Scrum fue presentado por Takeuchi y Nonaka en 1986, pero el
movimiento contemporneo se introdujo por Ken Schwaber y Jef
Sutherland a mediados de 1990.
Scrum incluye tres etapas las cuales son: antes del juego, el desarrollo y
post-juego.
En el pre-juego est dividido en dos sub-etapas llamados planificacin y
la arquitectura, y la etapa de desarrollo consiste en una serie de sprints ciclos iterativos donde la funcionalidad es desarrollada o mejorada para
producir nuevos incrementos.
Scrum no especifica la forma en que las caractersticas son especfica,
slo que hay una lista de tales caractersticas (llamado backlog). Las
iteraciones pueden durar de alrededor de una semana para
aproximadamente un mes con tres o ocho sprints antes de un release.
Scrum tambin requiere la participacin del cliente como "Dueo del
producto." Scrum es ideal para proyecto con requisitos que cambia
rpidamente. Ayuda a mejorar prcticas de ingeniera y su flexibilidad
permite adaptarse a contextos cambiantes. Algunas nociones tales como
"auto-organizacin" en equipos pueden conducir a incertidumbre y
riesgos y puede que no siempre es posible "hacer el sprint."
Con la metodologa Scrum el cliente se entusiasma y se compromete
con el proyecto dado que lo ve crecer iteracin a iteracin. Asimismo le
permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de
negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o
de prioridad en el inicio de cada nueva iteracin sin ningn problema.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y
compromiso del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los
profesionales encuentran un mbito propicio para desarrollar sus
capacidades.
Sprints
Un Sprint es el procedimiento de adaptacin de las cambiantes variables
del entorno (requerimientos, tiempo, recursos, conocimiento,
tecnologa). Son ciclos iterativos en los cuales se desarrolla o
mejora una funcionalidad para producir nuevos incrementos.
Durante un Sprint el producto es diseado, codificado y
probado. Y su arquitectura y diseo evolucionan durante el
desarrollo.
El objetivo de un Sprint debe ser expresado en pocas palabras para que
sea fcil de recordar y est siempre presente en el equipo.
2. Solucin o resultados
Concepto de Scrum
Las gallinas
Aunque no son parte del proceso de Scrum, es necesario que parte
de la retroalimentacin de la salida del proceso y as poder revisar y
planear cada sprint.
Usuarios: Es el destinatario final del producto.
Stakeholders: Las personas a las que el proyecto les producirn un
beneficio. Participan durante las revisiones del Sprint.
3. CONCLUSIONES
Scrum por sus caractersticas no es vlido para cualquier proyecto ni
para cualquier persona o equipo de personas. Por un lado, Scrum evita la
burocracia y la generacin documental. No es que con Scrum no se deba
o no se pueda documentar, si no que con Scrum no se exige documentar
nada para iniciar un proyecto, algo que en otras metodologas es
impensable.
Con Scrum por otro lado, la idea principal es la de ponerse a trabajar
prcticamente desde el primer momento y empezar a sacar frutos de
ese trabajo para que el cliente vaya viendo los avances y se quede
satisfecho con lo que se est haciendo y cmo se est haciendo.
La idea de la metodologa gil es fundamentalmente que adopte los
cambios, que se pueda reconducir el proyecto en un momento dado, y
que afecte lo menos posible a los costes, los tiempos y al equipo de
trabajo.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS