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Fluidez, liquidez, imerso e interatividade na

arquitetura museogrfica contempornea


Marcos Solon Kretli da Silva,
arquiteto (UFES),
Mestre e doutor em Comunicao e Semitica (PUC SP),
Ps-doutorando na ECA USP.

Abstract
This article is the result of a few considerations about museum architecture and
other exposition spaces, which came about as the result of the analysis of
representative projects created by contemporaneous architects such as Zaha
Hadid, Rem Koolhaas, Lars Spuybroek and Kas Oosterhuis. These architects
were known by specialized critics for their relevant theoretic-conceptual
explorations, by the introduction of advanced project procedures and, above all,
by the present-day characteristic of their proposals which, with their different
aspects, provide engaging reference elements which allow us to ponder the
questions pervading this contemporaneous topic, such as fluidity, liquidity,
immersion, and interactivity. The purpose is to investigate the ways they were
developed, to evaluate their references, seeking to understand how these and
other information have guided and encouraged the planning of spaces of these
important cultural institutions, suggesting some changes and innovations that
need to be evaluated and discussed.
Introduo
Os processos de criao dos profissionais e equipes de trabalho apresentadas
aqui, compostas de talentos criativos e sensibilidades estticas sintonizadas com
a cultura e o esprito de nosso tempo, introduzem novas maneiras de planejar as
espacialidades da arquitetura museogrfica, revelando outras possibilidades de
articulao e inter-relao entre os espaos previstos e suas formas
correspondentes. Essas propostas indicam novos modos de organizao espacial
e formal que suscitam no pblico outras percepes, aes e experincias, por
vezes, nicas, inusitadas e muito surpreendentes. Em alguns experimentos
projetuais especficos, os procedimentos empregados deram origem a arranjos
espaciais complexos que se desdobram em jogos morfogenticos imprevisveis,
onde a forma desconstruda e reconstruda em fragmentaes, manipulaes,
sobreposies, fuses etc. Esses movimentos fazem com que ela seja criada e
desenvolvida como uma forma animada, conforme abordou Greg Lynn (1999).
O que pressupe algo extra ou, mesmo, extraordinrio, que possa anim-la, a
partir do qual surge uma profuso de linhas, planos e volumes, cujo
desenvolvimento se d em dobras e desdobras no espao, medida que se
animam, graas a alguns softwares especiais. As obras resultantes se qualificam
pela singularidade e, em muitos casos, pelo arrojo e expressividade formal. O que
faz com que elas adquiram uma visibilidade maior, tornando-se mais atrativas.
Em alguns casos, as espetaculares formas arquitetnicas so concebidas como
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imagens de forte impacto e amplo apelo meditico, apresentando um carter de


marco referencial e simblico inserido na paisagem, como se a arquitetura fosse,
em seu aspecto comunicante, o principal objeto a ser oferecido populao.
Entretanto, o objeto arquitetural no s forma expressiva, porque assim ele
seria uma escultura. Entre os experimentos projetuais apresentados
recentemente, os mais interessantes procuram ir alm do formal e do espacial
para voltar-se dimenso temporal da arquitetura, explorando todas suas
dinmicas em potencial. Esses projetos foram desenvolvidos, a partir do estudo
dos eventos ou atividades que do vida a esses edifcios. Desta maneira, eles
no foram pensados s como construes concretas e materiais, com suas
caractersticas estruturais estticas, mas, tambm, enquanto objetos dotados de
programas, cujas instrues solicitam a produo de processos eventuais, com
dinmicas operacionais prprias, envolvendo diversos percursos, movimentos e
fluxos que acontecem e se propagam, de acordo com a vivncia e a interao
dos usurios no e com os espaos. Para desenvolver suas ideias, seus criadores
procuraram compreender e avaliar os processos interativos, transitoriais e
mutantes da arquitetura, como uma das maneiras mais eficazes de abord-la
durante o planejamento.
Alm da anlise de linguagens arquiteturais, o artigo introduz, ainda, algumas
reflexes sobre determinadas relaes culturais que foram estabelecidas durante
o planejamento da arquitetura dessas instituies que, segundo Falcon Meraz
(2008: 20), tm evoludo ao longo da histria, consolidando sua importncia
enquanto promotoras de espaos de (con)vivncia e referncia para as cidades e
suas diversas comunidades, capazes no s de abrigar e expor objetos, imagens
ou signos representativos de uma determinada poca ou local, mas, tambm, de
processar, transmitir e disseminar seus princpios e qualidades estticas, assim
como seus valores ticos e polticos. Cada novo edifcio que surge passa a
funcionar como mais um foco cultural, produzindo e movimentando novos
circuitos, que so interligados em rede a outros j existentes. O que amplia seu
alcance, ultrapassando os limites fsicos e territoriais urbanos, para gerar um
trnsito entre as esferas local, regional e global. Procurando disponibilizar alguns
parmetros de entendimento desse fenmeno peculiar, vamos refletir sobre as
relaes, conexes e passagens que so criadas por esses profissionais entre as
arquiteturas de seus edifcios e os espaos urbanos onde elas so inseridas, com
seus campos de foras e fluxos em constante interao e mutao. Esses
processos dialgicos abrem e ampliam os campos restritos dessas edificaes
em direo aos campos circundantes, irradiando sua fora e influncia por toda a
urbe, muitas vezes, de maneira ainda mais abrangente, at outras localidades
distantes em uma escala transnacional, funcionando, por vezes, como peas
chaves em alguns planos de revitalizao, reorganizao ou reestruturao
urbanstica, assim como elementos propulsores de desenvolvimento comunitrio,
no apenas cultural, mas tambm social e econmico. Seguindo outra direo,
este ensaio textual dar nfase, ainda, ao dilogo firmado por esses criadores
entre os espaos arquitetnicos e as obras ou experimentos artsticos previstos
para serem instalados em seus recintos. Nas ltimas dcadas, os profissionais
que tm planejado esses edifcios introduziram uma srie de mudanas na
configurao de seus espaos para que eles possam ser capazes de apoiar e
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estabelecer relaes entre as diversas linguagens artsticas contemporneas que


tendem a ressituar seus limites, suprindo, assim, as necessidades que as
propostas dos artistas demandam. A inteno dessas abordagens conduzir o
leitor pelos elementos principais do artigo: a arte, a arquitetura e a cidade.
Ao trilhar essa linha de investigao fui levado a refletir sobre determinados
conceitos, ideias e propostas de alguns arquitetos como Zaha Hadid e Rem
Koolhaas que procuram estabelecer, a partir de suas propostas, relaes frteis
entre campos distintos em processos transdisciplinares que envolvem diversos
colaboradores. Uma maneira de expandir as linhas de pensamento e os raios de
ao da disciplina arquitetnica, ultrapassar seus limites, para descobrir campos
intersticiais entre ela e outras disciplinas. Ao participar com seus conhecimentos
especficos desses ricos intercmbios criativos, cada tcnico envolvido pde
cooperar no desenvolvimento de novas linguagens, de carter intersemitico ou
hbrido, que surgem de um tipo de abordagem que vai alm da arquitetura,
entendendo-a como um campo expandido 1 ou em expanso, a se transformar a
todo instante devido influncia de foras dinmicas que atuam nela ou sobre
ela, propagando-se de acordo com a situao. Nos experimentos projetuais de
alguns desses criadores, a explorao dos espaos tendem a levar em conta as
aes, movimentos e fluxos dos usurios. Assim, a arquitetura no abordada
apenas como um objeto, mas como um processo eventual interativo. Uma
maneira de inter-relacionar na prtica arquitetural no s as dimenses espacial e
temporal, mas tambm a comportamental. O que tem resultado em edifcios
interessantes, algumas vezes configurados por espaos contnuos, fludos,
flexveis e versteis, que questionam padres rgidos e obsoletos, em sintonia
com as solicitaes e exigncias do nosso tempo, chamado por alguns
pensadores de era lquida ou modernidade lquida. 2 Um perodo de
profundas mudanas de mentalidade e atitude, que revelam outras formas de
percepo e sensibilidade estticas. Seguindo outra linha de investigao,
descobri ainda alguns arquitetos representativos como Lars Spuylbroek e Kas
Oosterhuis, cujas propostas discutem essas questes e relaes anteriores,
dialogando com referncias terico-conceituais, informaes e ideias vindas do
contexto da cultura digital ou cibercultura. 3 O resultado so espaos eventuais de
mobilidade e hiper-mobilidade, ao mesmo tempo fsicos e virtuais, que geram
trnsitos entre, atravs e alm do objeto arquitetural, em carter
TRANSarquitetnico. 4 Em alguns casos, a arquitetura foi planejada como um
campo imersivo e interativo, de interfaces e transitoriedades fludas, capaz de
reagir s solicitaes e necessidades, se re-configurando e se transformando
com flexibilidade, de maneira inteligente e programvel, a cada novo evento.
Nesse contexto, as propostas que mais tm apresentado inovaes, provocando
muitas discusses, so as dos centros de arte contempornea, pois elas rompem
padres estabelecidos ao apresentar novos modos de organizao espacial, mais
adequados s solicitaes das novas categorias artsticas, cujos limites tm
sido ampliados. Cada vez mais, essas arquiteturas vo deixando de ser apenas
espaos de exposio estticos, para tornarem-se espaos de relaes e
interaes dinmicas, voltados para a reflexo, criao e difuso da arte ou
cultura, de um modo mais abrangente.

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As transmutaes nos modos de pensar e planejar as arquiteturas museogrficas


na contemporaneidade se deram em consequncia de fatores que comearam a
emergir com a ps-modernidade e as possibilidades abertas pelo avano
tecnolgico da sociedade ps-industrial, principalmente, com o desenvolvimento
das tecnologias ou sistemas mediticos e suas redes de informao em mbito
global. O advento da cibercultura ou cultura digital com seus princpios e suas
potencialidades informacionais ou representacionais influenciaram muitos
arquitetos, impulsionando-os em direo experimentao e busca de novos
conceitos e procedimentos projetuais que levaram ao desenvolvimento de
propostas arquitetnicas diferenciais, onde os espaos e suas formas
apresentam outras caractersticas, at ento inexploradas. Essas mudanas
vieram tambm em consequncia de movimentos e foras que no so apenas
de ordem tcnica ou esttica, mas tambm de natureza poltica e econmica, que
agem, segundo a lgica do capitalismo tardio, sobre os sistemas ou circuitos da
arte, impulsionando seus mecanismos de produo e difuso.
De acordo com Kenneth Frampton (1992, p.18-22), alguns megaespaos
construdos recentemente funcionam como acrpoles culturais, onde os visitantes
podem interagir com outros indivduos e grupos em diversos nveis. Geridos por
corporaes privadas, ao contrrio de algumas instituies tradicionais que eram
subsidiadas pelo Estado, eles apresentam infraestrutura prpria, interligando
vrios edifcios. Na contramo desses espaos, nota-se ainda o surgimento de
algumas propostas em mdia e pequena escalas, como o caso de alguns
pavilhes de exposio, que apontam alternativas mais viveis e baratas para
aquelas instituies culturais que necessitam expandir suas atividades para alm
da arquitetura de sua sede, atravs da construo de edifcios anexos ou, ainda,
para as que precisam implementar novos espaos e equipamentos arquitetnicos
em outras localidades. O aprimoramento dessas propostas tem revelado obras
muito interessantes, algumas vezes efmeras, planejadas para serem montadas,
desmontadas e transportadas at outro destino. Uma arquitetura em trnsito.
Algumas propostas especficas so tecnicamente criadas para atender as
solicitaes de algumas manifestaes ou expresses artsticas atuais que
abordam a questo da mobilidade, enquanto uma referncia e uma prtica
estticas, visando proporcionar novas experincias perceptivas e sensveis,
atravs do movimento, com seus processos dinmicos particulares. Desta
maneira, os arquitetos que criaram os projetos desses pavilhes ultrapassaram
as fronteiras da noo tradicional de exposio, que baseada em uma
percepo ou apreenso espacial centralizante, esttica e contemplativa, indo em
direo a outras possibilidades criativas. Para isso, eles seguiram algumas linhas
de investigao e planejamento mais coerentes, relacionadas aos conceitos de
liquidez, imerso e interao, que pressupem a ao e o movimento corporal
dos visitantes. Com esses experimentos, os usurios, que antes eram apenas
expectadores passivos, so agora imersos em espaos que os envolvem,
instigando-os a interagir com seus elementos, atravs dos recursos
comunicacionais e seus dispositivos interativos. Os profissionais que participaram
do planejamento da arquitetura de alguns pavilhes de exposio construdos
recentemente procuraram misturar e inter-relacionar em seus processos criativos
uma srie de meios e linguagens que tendem a se fundir e se hibridizar, atravs
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do desenvolvimento de interfaces entre as tecnologias arquitetnicas, artsticas e


mediticas, aproximando e gerando passagens entre as dimenses fsica e
virtual. A seguir vamos desenvolver as questes introduzidas anteriormente, a
partir da leitura de alguns projetos representativos.
MAXXI Museu do Sculo XXI, Roma de Zaha Hadid
O projeto do MAXXI Museu de Arte do Sculo XXI em Roma foi desenvolvido
em 1999 pela arquiteta Zaha Hadid junto a sua equipe. O programa desse edifcio
representativo solicitava a criao de espaos destinados a exposies de arte,
arquitetura e outras atividades educativas ou de pesquisa, alm de uma
biblioteca, um espao para atos sociais e outros espaos abertos sem uma
ocupao ou funo predeterminada. O processo criativo revelou novos modos
de pensar e planejar a arquitetura museogrfica. Ele foi desenvolvido a partir de
uma abordagem que procurou refletir sobre as inter-relaes entre a arquitetura e
a cidade. O que levou essa profissional a estabelecer um estreito dilogo com os
espaos e ambientes urbanos onde a edificao se situaria, procurando tomar
partido das aes, movimentos e fluxos dos moradores e visitantes da localidade,
sejam eles preexistentes ou virtuais, mas possveis de serem atualizados. O
projeto se orientou em uma investigao a respeito da fluidez no objeto
arquitetnico e seu entorno, que surgiu de informaes e conceitos promissores,
provenientes de teorias sobre a dinmica dos fludos e suas aplicaes. Essas
referncias terico-conceituais serviram para quebrar alguns paradigmas e
introduzir outros. O que resultou em uma obra original que apresenta novas
caractersticas ou qualidades espaciais, formais e estticas, mais sintonizadas ao
esprito do tempo atual, em que a mobilidade mais do que uma necessidade
operacional, devendo ser valorizada.
Ao comear a planejar os espaos desse edifcio, Zaha Hadid explorou o terreno
a partir da demarcao dos seus possveis acessos e caminhos. Uma maneira de
melhorar sua acessibilidade, interligando e inter-relacionando a arquitetura aos
espaos ao redor. Esta operao inicial levou configurao de outras vias e
possibilidades de trnsito, em vrios sentidos, reorganizando os fluxos do lugar.
De acordo com essa arquiteta (HADID: 2001, p.102), o objeto arquitetnico surgiu
em funo da convergncia de percursos. Este feixe de caminhos resultou em
espaos entrelaados. Essa edificao faz parte de uma srie de experimentos
que pretendem obter novas espacialidades fludas. Uma maneira de proporcionar
fluidez e continuidade nas transies espaciais. Assim como os espaos, as
geometrias dos volumes dos edifcios tambm so fludas e contnuas,
acompanhando o sentido e a direo dos fluxos. Como sintetizou Lus Castro
(1995, p.25), o objetivo desse experimento projetual tentar materializar na
arquitetura a passagem do tempo, inserir o movimento numa arte que por
natureza esttica, provocando uma mistura das qualidades dinmicas dos
espaos com a viso que se tem deles. O resultado um edifcio que passam
uma forte impresso de fluidez, inclusive em seu aspecto formal. Na proposta do
MAXXI o estudo dos fluxos previstos sugeriu ou, at mesmo, determinou a
criao dos espaos e suas formas.

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(fig. 1)
Zaha Hadid estabeleceu um rico dilogo com a urbe, em seu campo circundante.
A configurao espacial surgiu a partir da demarcao de fluxos que partem do
exterior, atravessam o terreno e interligam duas ruas paralelas, agilizando o
trnsito de um sentido para outro. Pode-se entrar por qualquer uma dessas vias e
seguir por vrios caminhos distintos. Segundo essa arquiteta (2001, p.180-181), o
carter desse conjunto arquitetnico poroso e imersivo. Em vez de abordar o
edifcio como um objeto representativo, a sua proposta trata-o como um campo
de foras e de fluxos, quase urbano, onde se pode submergir. Com isso, o lugar
converte-se em parte da cidade. Para ela a organizao e os percursos deste
campo esto baseados em derivas direcionais e na distribuio de densidades,
mais do que em pontos chaves. Tanto a circulao externa como a interna
seguem a deriva geral da geometria espacial. Os elementos de circulao vertical
e oblqua so situados nas reas de confluncia de fluxos. O resultado uma
massa subvertida por vetores de circulao e espaos de liquidez gerados em
funo de diversos trajetos. Espaos fechados, espaos abertos e espaos
intersticiais que oferecem ao visitante mltiplas opes de trnsito. O percurso
deriva pelo MAXXI , de acordo com Zaha Hadid (2001, p.180-181), uma
trajetria fluda por espaos expositivos variados e inter-relacionados. Para ela, o
projeto oferece uma nova liberdade de organizao espacial que reconsidera e
recompe a experincia do espectador da arte como um dilogo livre com o
artefato e com o entorno, numa relao de transitoriedade.
A anlise desse espao nos desperta para questes frteis e urgentes. Conforme
Zaha Hadid (2001, p.180-181), o planejamento arquitetnico de museus e
galerias na idade contempornea tende a repudiar a compartimentao dos
espaos expositivos, um padro orientado em funo dos objetos de arte e
colees. Esta organizao espacial gera ambientes separados por paredes e
sem contato e inter-relao imediata entre eles. O que inibe, limita e, s vezes,
bloqueia a movimentao dos visitantes pelos espaos. Em seu lugar, a noo de
ir deriva por espaos fludos, contnuos e entrelaados vai adotando uma
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forma concreta, que surge ao mesmo tempo como motivo arquitetnico e como
forma de navegao espacial atravs dos espaos expositivos. Ela lembra
tambm que o processo de explorao das espacialidades com base na idia de
movimento e fluidez j bem compreendido na prtica da arte, mas que sem
dvida ainda permanece como algo estranho no campo da arquitetura,
necessitando ser assimilado pelos profissionais da rea, que continuam a pensar
e a desenvolver seus projetos a partir de parmetros associados estaticidade.
De acordo com a tradio, o pensamento e a prtica arquitetural poderia ser
classificada dentro do campo de estudo do inerte. A arquitetura, entendida como
a arte de planejar o habitat artificial do homem, sempre foi pensada ou planejada
pelos arquitetos a partir de princpios fundamentais baseados na estaticidade. O
espao tradicional era concebido e representado, com instrumentos perspcticos,
a partir de coordenadas fixas e pr-determinadas. Atualmente preciso levar em
considerao outros parmetros, agora mveis, fludos e mutantes, que so
constantemente reconfigurados, a partir de inter-relaes, confrontos e tenses
entre mltiplos vetores e foras, provenientes de fenmenos cada vez mais
complexos, que surgem do turbilho vivo dos espaos urbanos e metropolitanos.
As vertiginosas transformaes na configurao das cidades contemporneas
tm solicitado aos profissionais da rea a busca de novas referncias e diretrizes
para o planejamento espacial, exigindo que sejam aplicados procedimentos
projetuais mais flexveis e dinmicos, capazes de corresponder s necessidades.
A criao e representao grfica dos espaos arquitetnicos, tradicionalmente
feitas atravs de plantas, cortes, vistas e perspectivas, tendem a desconsiderar
os diversos movimentos e fluxos que animam, do vida e transformam o espao.
A arquitetura representada quase sempre vazia, como se nada acontecesse
dentro e ao redor dela. As linguagens mais apropriadas para representar as
foras dinmicas que atuam no espao e sobre ele, influenciando sua
configurao, raramente so utilizadas. De acordo com Mohsen Mostafavi (2001,
p.17-18), a equipe de Zaha Hadid utiliza vrios softwares especficos e trabalha
diante de quinze ou vinte monitores de computador, onde se pode ver e analisar
as plantas, os cortes, as vistas e vrias visualizaes tridimensionais em
movimento, ao mesmo tempo. Assim, pode-se ver o projeto em qualquer
perspectiva e ainda fazer um voo virtual animado pelos espaos. Sem falar em
alguns recursos tradicionais que no so descartados, como a utilizao de
maquetes, que no caso dela so de metacrilato, um material sinttico
transparente. Com elas, pode se adquirir maior visualidade para se ter uma
percepo mais aguada das conexes e transies entre um espao e outro ou
entre um nvel e outro, valorizando a dinmica dos fluxos. Todos esses
procedimentos so utilizados em seus projetos, otimizando o desenvolvimento de
seus conceitos e idias que questionam alguns princpios da tradio.
Os modos tradicionais de representao espacial dos museus, fundamentados na
noo tradicional de exposio e numa percepo visual esttica e contemplativa,
surgiram em consequncia da concepo cartesiana do corpo humano, que
estabelece uma distino ou uma separao entre a parte que v e a parte que
anda ou que se movimenta de alguma maneira. A arte do nosso tempo tem
procurado problematizar esse processo perceptivo. Ao investigar os princpios de
algumas vertentes artsticas do sculo XX como as vanguardas e as
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neovanguardas podemos observar e demonstrar, atravs dos pensamentos e


experimentos de diversos artistas, que a percepo e a ao no podem ser
entendidas separadamente. Essa discusso sobre os modos perceptivos e de
apreenso espacial baseados na dinmica, tem gerado excelentes
desdobramentos criativos, desencadeando alguns debates instigantes a respeito
da esttica e da cultura da mobilidade ou da fluidez, que tem ganhado vulto e
representatividade com os experimentos de alguns arquitetos, designers e
artistas da arte-mdia ou arte interativa, em nossa era digital.
ZKM - Centro de Arte e Mdia, Karlsruhe de Rem Koolhaas
O ZKM um centro de arte e mdia localizado na cidade de Karlsruhe na
Alemanha, cujo objetivo principal oferecer aos usurios habituais e outros
visitantes espordicos uma srie de atividades inter-relacionadas que surgem da
necessidade de se discutir sobre o desenvolvimento ou avano dos novos
sistemas, meios e tecnologias de informao, a disseminao ou propagao da
cibercultura ou cultura digital e sua contribuio na transformao das disciplinas
do saber e da experincia esttica. O que vem provocando vrios
desdobramentos ou implicaes scio-econmicas que suscitam reflexes,
alimentando e movimentando, com novas ideias e questes, outros circuitos
culturais.
Para que pudesse atingir suas metas mais prioritrias, essa pioneira instituio
cultural procurou expandir suas atribuies. Assim, ela foi alm da simples funo
de abrigar e expor objetos ou experimentos artsticos e mediticos, para
promover a investigao e a reflexo terico-conceitual, a documentao ou
preservao de tcnicas ou processos criativos representativos e a produo de
alguns projetos transdisciplinares envolvendo diversos campos, com seus meios
e linguagens particulares que, ao se entrelaarem em instigantes e frteis
dilogos intersemiticos, revelam sobreposies ou hibridizaes potenciais.
Para Lcia Santaella (1992, p.20), o mundo das linguagens no est separado
em territrios estanques. Numa cultura de carter meditico as linguagens se
misturam, expandem-se e os meios utilizados para difundi-las tendem a criar
redes intercomplementares cada vez mais complexas. O que vem influenciando o
processo de criao dos edifcios dessas instituies contemporneas. Segundo
essa autora, cada meio, devido a sua natureza, apresenta potenciais e limites
que lhes so prprios, entretanto, na rede formada pelos vrios meios, seus
limites se interpenetram num instigante jogo de intercmbios.
Ao final do sculo XX, a diretoria do ZKM abriu um amplo debate na sociedade
que visava refletir sobre o futuro dos espaos musesticos no sculo XXI, face ao
desenvolvimento das novas mdias e ao surgimento de novas linguagens ou
categorias artsticas como a arte-mdia, a ciberarte ou a arte interativa, entre
outras introduzidas pelos artistas contemporneos, com suas referncias e
questes, alm de seus revolucionrios modos de difuso e recepo. Como um
desdobramento dessa discusso embrionria foi convocado um concurso pblico
para escolher a configurao espacial e formal da arquitetura do edifcio de sua
sede. Entre as diversas propostas desenvolvidas pelos profissionais que
participaram da seleo, a que mais repercutiu entre a crtica especializada foi
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apresentada pelo arquiteto e urbanista Rem Koolhaas, apesar de no ter sido


aprovada no concurso.
A primeira caracterstica do planejamento que chama a ateno est relacionada
maneira como a arquitetura do edifcio foi implantada no stio urbano. O local
que foi destinado construo da sede do ZKM situava-se numa zona de
transio da urbe. De acordo com Koolhaas (1989, p.126-130), a implantao foi
feita exatamente no ponto limite entre a cidade antiga e a nova, entre o centro
histrico e a periferia, bem prximo a uma estao de trens. A via frrea que
passa por essa regio separava e criava uma barreira, bloqueando o trnsito
entre o terreno do edifcio e o desse equipamento de transporte pblico que se
localiza na rea central de Karlsruhe. Esta configurao infra-estrutural impedia o
acesso ao local para quem vinha do centro da cidade. Objetivando liberar esse
trajeto e criar outra possibilidade de se chegar nova edificao, esse arquiteto
tentou religar o que a infra-estrutura ferroviria antes separava. Para isso, ele
criou uma passarela suspensa que possibilitava a interconexo e integrao dos
dois espaos arquitetnicos, inter-relacionando universos independentes e
atividades distintas situadas em plos opostos. Essa operao visava seduzir e
atrair um pblico extra que cotidianamente transita pela estao, vindo do centro
ou de outras partes da cidade, mas que ainda no adquiriram o hbito de
freqentar espaos ou equipamentos culturais desta natureza.
Diferente de outras propostas apresentadas recentemente, o projeto realizado por
Rem Koolhaas e sua equipe no prioriza a experimentao formal. Ele procura
criar sistemas operantes e procedimentos de carter funcionalista para intervir no
local. Segundo ele, essa interveno infraestrutural inicial, que se tornou um das
principais aes do projeto, acabava com a desconexo existente e poderia,
assim, gerar uma melhor fluidez nesse eixo de conexo com o ncleo urbano
histrico. Uma estratgia projetual importante e necessria que pretendia
distribuir e organizar os percursos fsicos, de maneira flexvel, para serem
potencialmente otimizados. Esta operao tornaria-se imprescindvel para a interrelao do edifcio com seu campo circundante. Com esta interferncia ele
interconectou o edifcio infraestrutura viria e articulou seus espaos a outros
espaos urbanos de referncia, abrindo-os e tornando-os acessveis s diferentes
comunidades da cidade, para que pudessem ser apreendidos por todos e cumprir
a contento sua funo social e educativa.
As atividades e interatividades do ZKM, previstas de antemo no programa,
foram distribudas com liberdade de organizao no interior de um grande cubo
transparente e neutro com vrios andares, constitudos por espaos
arquitetnicos abertos, contnuos e fludos que foram pensados para aumentar a
fluidez dos percursos e do trnsito, do interior ao exterior do edifcio e vice-versa.
A continuidade espacial foi alcanada atravs de vrios experimentos projetuais,
desenvolvidos com algumas ferramentas analgicas tradicionais, aliados aos
mais avanados softwares. Ela permitiu a inter-relao e sobreposio de
atividades ou funes diferenciadas, aumentando a flexibilidade e a versatilidade
da edificao proposta. Isso s se tornou exequvel porque os espaos internos
no foram compartimentados. A utilizao de alguns recursos estruturais
possibilitou a ausncia de paredes divisrias e o excesso de elementos
estruturais verticais como pilares, liberando os vos e estabelecendo uma ligao
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entre um espao e outro ou entre um andar e outro, que reforada ainda mais
pelo posicionamento de rampas, escadas e elevadores que distribuem os fluxos
pelos espaos.
A preocupao com a fluidez dos percursos fsicos, durante o processo de
criao dos espaos desse centro cultural, veio acompanhada da necessidade de
se pensar, de maneira especial e criteriosa, sobre o funcionamento ou a dinmica
dos sistemas e circuitos informacionais e seus novos recursos tecnolgicos como
a comunicao distncia e a telepresena. Segundo Rem Koolhaas (1989,
p.126-130), a arquitetura contempornea no pode mais se relacionar somente
com o lugar onde ela est inserida, mas precisa se conectar tambm a uma rede
mais ampla, globalizada, que envolve ambientes concretos e virtuais ou
ciberespaciais, com seus campos de foras e fluxos em constante interao e
transformao. Para responder a essa demanda, era preciso equipar o edifcio e
seus diversos espaos com tecnologias de ltima gerao que pudessem servir
de apoio s interatividades previstas. A organizao espacial em planta livre, uma
herana da arquitetura moderna, facilitava a instalao de vrios meios e
aparatos tcnicos comunicacionais necessrios eficincia funcional da
edificao, atendendo s exigncias de alguns experimentos e manifestaes
artsticas do nosso tempo que solicitam, em seus processos, a criao de
interfaces entre mdias distintas, com misturas de linguagens. Em resposta a
essa necessidade, a arquitetura deveria incorporar, segundo esse arquiteto, a
capacidade de se adaptar e se transformar quando fosse necessrio, a partir da
articulao e da inter-relao entre os espaos fsicos e os ambientes mediticos
digitais, convertendo-se, desta maneira, em uma mquina ou um computador que
pode se auto-organizar e auto-regulamentar, constantemente. Assim, a cada
ocasio e a cada evento, os espaos amplos, abertos e contnuos seriam
remanejados ou reconfigurados com total flexibilidade e praticidade, de acordo
com a natureza e as particularidades das exposies e de outros eventos
programados para o local ou, mesmo, aqueles imprevistos, mas possveis.
A busca de conexes e inter-relaes entre os espaos internos, externos ou
intersticiais com os ambientes virtuais foi intensificada com o desenvolvimento de
um recurso tecnolgico empregado por esse criador. Sobre a fachada externa do
edifcio, ele criou um painel eletrnico de cristal lquido que vai da base ao topo
do volume. Uma parede meditica feita de pixels que funciona como um grande
monitor de vdeo de sua arquitetura-computador, uma espcie de janela virtual
que se abre para o entorno. Atravs dela, seria possvel apresentar ao pblico
que mora ou circula pelas redondezas as imagens de tudo o que acontece,
cotidianamente, no interior do edifcio, seus eventos, atividades e fluxos,
aumentando sua visibilidade e seu poder de atrao e comunicao com a
comunidade, a partir da sobreposio e entrelaamento entre a realidade fsica e
a virtualidade, entre a forma e a informao.

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Fluidez, liquidez, imerso e interatividade na


arquitetura museogrfica contempornea
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O projeto de Rem Koolhaas dialoga, de maneira criativa, com algumas


referncias conceituais de outro projeto representativo, denominado Computer
City, criado em 1964 pelos arquitetos do grupo Archigram. Uma arquitetura
computadorizada, de dimenso urbana, desenvolvida a partir de algumas ideias
que surgiram no alvorecer da era informacional e da cibercultura. De acordo com
Cludia Cabral (2001, p.249), este experimento projetual inovador foi
fundamentado nos conceitos de hardware e software, palavras ainda novas na
poca, retiradas de um incipiente jargo da informtica. Como nos lembra ela, o
que o Archigram pretendia com estes conceitos era destacar o tipo de implicao
que o giro tecnolgico do ps-guerra em direo aos sistemas cibernticos e
informticos podia ter para a arquitetura, cuja tradio disciplinar estava
relacionada produo de objetos tangveis.
Ao pensar e planejar a arquitetura do ZKM como um computador, Koolhaas
procurou configurar os espaos fsicos, a partir da relao com seus possveis
programas e processos operacionais, ou seja, como um dilogo entre hardware e
software, entre o material e imaterial, o visvel e o invisvel. Do ponto de vista
arquitetnico, esse processo dialgico pode representar um deslocamento da
nfase nos suportes materiais e tangveis aos processos e sistemas imateriais e
invisveis. Um fenmeno que se deu com a transformao do carter da
tecnologia e sua representao ao longo do sculo XX. Com o apoio e suporte de
todo um aparato tecnolgico, os espaos arquitetnicos indeterminados,
recombinantes e reprogramveis do ZKM abrem possibilidade de constantes
variaes programticas que vm solicitar ou sugerir metamorfoses em sua
configurao e organizao de maneira lquida.
H2O Expo - Pavilho da gua, Ilha de Neeltje Jans do Nox e Oosterhuis
Associates
No final dos anos 90, os profissionais dos escritrios de arquitetura NOX e
Oosterhuis Associates, dirigidos por Lars Spuylbroek e Kas Oosterhuis, foram
convidados a planejar o Pavilho da gua ou H2O Expo. Um espao localizado
na ilha artificial de Neeltje Jans na Holanda, destinado a alojar uma exposio
permanente sobre a importncia da gua no planeta. De acordo com Ineke
Schwartz (1997, p. 10), a proposta deveria apresentar, de forma no didtica,
vrias possibilidades de percepo e experienciao dos efeitos sensoriais e
estticos da gua. Depois de muita pesquisa e trabalho os profissionais
envolvidos no projeto concluram que o espao expositivo e a exposio, em si,
deveria ser um nico objeto, constitudo por ambientes polissensoriais
informatizados e interativos que fossem ao mesmo tempo concretos e virtuais.
Uma enorme e espetacular obra de arte tridimensional onde a forma e o contedo
estivessem intimamente inter-relacionados. O planejamento arquitetnico resultou
em dois espaos distintos, porm interligados: O Pavilho da gua Doce e o
Pavilho da gua Salgada.

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arquitetura museogrfica contempornea
Marcos Solon Kretli da Silva,

As equipes de Lars Spuilbroek e Kas Oosterhuis desenvolveram o projeto


desses edifcios interconexos, a partir do conceito de arquitetura lquida. Este
conceito foi introduzido pelo arquiteto Marcos Novac e est relacionado s
arquiteturas lquidas do ciberespao. 5 No livro denominado Uma Histria do
Espao: de Dante internet, Margareth Wertheim (2001) discute sobre o
processo de transformao da noo de espao, desde tempos remotos at o
tempo atual, com a ideia de ciberespao. Pode se dizer que esta noo de
espao que eclodiu nas ltimas dcadas com a revoluo digital, apresenta uma
arquitetura constitutiva, cujas principais caractersticas so a imaterialidade,
liquidez, fluidez, expansividade e mutabilidade. Muitos arquitetos, e artistas
contemporneos esto refletindo em seus textos e processos criativos sobre
essas qualidades ciberespaciais. Os espaos eletrnicos esto se expandindo a
uma velocidade incrvel e se entrecruzam com os espaos onde vivemos nossas
experincias cotidianas em uma multiplicidade de nveis. Mesmo vivendo em um
mundo concreto e material, nossas vidas se desenvolvem em grande medida em
uma esfera virtual. Ao observar a aproximao e o trnsito entre os espaos
fsicos e virtuais podemos perceber que estes espaos, com caractersticas
diferentes e com as suas prprias dinmicas espaciais e temporais, influenciam
um ao outro num grau crescente. As conexes e passagens entre eles esto
sendo desenvolvidas com o objetivo de responderem necessidade de
estabelecer interfaces entre estes espaos e seus usurios humanos. Esse foi o
desafio alimentado pelos membros do escritrio NOX e Oosterhuis Associates no
projeto arquitetnico do H2O Expo.
Ao refletirem sobre as arquiteturas lquidas do ciberespao, os profissionais
envolvidos no planejamento e design do H2o Expo procuraram entender e avaliar
as caractersticas e peculiaridades desse espao imaterial, relacionando-as s do
espao arquitetnico concreto. Uma das principais relaes observadas por eles
passa pela questo da interao. O ciberespao um campo de interatividade,
que se desenvolve e se transforma a partir de uma confluncia de foras
dinmicas. Seduzidos e influenciados pelas qualidades deste espao de
interao virtual, eles comearam a pesquisar algumas possibilidades de criao
de um territrio arquitetural interativo que dialoga com as novas mdias ou
linguagens digitais e os novos modos de percepo ou cibercepo. Durante o
processo de criao desse edifcio, seus criadores desenvolveram a ideia de uma
arquitetura cognitiva, vista como um sistema especializado reativo que se
adapta segundo as necessidades e as funes, reagindo eletronicamente aos
estmulos dos usurios. Uma arquitetura que se transforma a partir da interao
do ser humano com as tecnologias de comunicao e informao.
A investigao e desenvolvimento do conceito de arquitetura lquida, que em
princpio s existia no domnio da virtualidade e livre das leis da gravidade e da
perspectiva, levaram os criadores do H2O Expo a fazerem a transposio dessa
referncia conceitual para o domnio fsico onde vivemos. A metfora da liquidez
tem sido empregada nos ltimos anos em diversos campos disciplinares.
Segundo Zygmunt Bauman (2001), ela nos faz pensar em algo fludo, que no se
prende a uma forma fixa e que est em constante mutao. No campo da
arquitetura, os integrantes dos escritrios NOX e Oosterhuis Associates tm
criado espaos que, ao aproximar os meios arquitetnicos e mediticos,
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arquitetura museogrfica contempornea
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representam muito bem esse conceito ou imagem difundida por esse pensador
polons. Este o caso do H2O Expo. No processo de criao desses edifcios
contguos eles procuraram refletir sobre a essncia e as qualidades do lquido, a
geometria do fludo, das turbulncias e das metamorfoses. Essas reflexes
serviram para eles estudarem os fluxos materiais e imateriais desses espaos e
entenderem a dinmica da arquitetura e seu processo de mutao, onde nada
fixo no tempo.
O Pavilho da gua Doce foi planejado com novos programas e recursos
infogrficos digitais que propiciaram o desenvolvimento de novas linguagens
arquitetnicas. Durante a etapa de organizao espacial e experimentao
formal, Lars Spuylbroek e sua equipe no NOX criaram uma forma arquitetural que
no se enquadra em um padro cartesiano do espao, nem configurada por
geometrias ortogonais estticas. Os pisos, as paredes e os tetos do espao no
so configurados a partir de planos cartesianos horizontais e verticais, nem so
elementos distintos e separados. J no d nem para usar os termos pisos,
paredes e tetos, ao se referir a estes espaos, porque eles so constitudos por
superfcies envoltrias curvas, maleveis e envolventes. Nesse espao fludo o
teto um prolongamento da parede que um prolongamento do piso e assim por
diante, numa ondulao contnua que envolve os espaos, configurando a
arquitetura. Nota-se uma busca de uma continuidade espacial. A arquitetura
deixa de ser constituda por volumes geomtricos combinados para ser
constituda por uma nica superfcie fluda que transpassa interior e exterior sem
se fragmentar, sem se interromper. O aspecto fludo, malevel e envolvente das
superfcies envoltrias do espao arquitetnico reforado por alguns elementos
arquitetnicos mveis, como as superfcies curvas e ondulantes do piso, que
foram feitas com uma tela vazada especial, que se movimenta eletronicamente
assim que tocada pelos visitantes. A fluidez e a maleabilidade da arquitetura
so acentuadas por imagens em movimento contnuo que so projetadas
diretamente sobre as superfcies envoltrias, fazendo com que o visitante seja
imerso em um fluxo de luzes e projees geradas com recursos computacionais,
que revelam, a ele, diversas velocidades, coloraes, luminosidades e
intensidades.
O objetivo dos profissionais do NOX, ao desenvolver o projeto do Pavilho
da gua Doce, era criar uma arquitetura fundamentada na noo de imerso
que funcionasse como um sistema integrado, interativo e dinmico. A arquitetura
imersiva destinada a experienciao da gua e seus efeitos sensoriais e estticos
foi transformada em um campo de interatividade. Segundo Tracy Metz (1999,
p.208), todos os elementos arquitetnicos mveis, todos os recursos mediticos e
todos os efeitos especiais so ativados pelos visitantes, atravs de sensores
posicionados em diversos pontos e elementos do espao envolvente, podendo
ser acionados pelo toque dos ps, das mos, dos dedos ou simplesmente pela
aproximao fsica do corpo dos transeuntes. Ao transitarem de um lado para
outro os movimentos e as aes dos visitantes alteram o comportamento do
espao, que reage aos movimentos e as aes e se anima. Ao se animar, a
arquitetura tambm vai alterar o comportamento de cada visitante, exigindo deles
uma mudana de postura corporal e de percepo. Ao final do percurso do
Pavilho da gua Doce os visitantes seguem adiante e desembocam diretamente
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Fluidez, liquidez, imerso e interatividade na


arquitetura museogrfica contempornea
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no Pavilho da gua Salgada, numa aluso aos fluxos naturais das guas, que
saem das nascentes dos rios e fluem at desaguarem no mar.
Este edifcio, planejado pela equipe de Kas Oosterhuis, foi dividido em dois
pavimentos distintos. O resultado uma exposio interativa espetacular que
ganha intensidade medida que os visitantes alcanam alguns pontos
privilegiados. Os procedimentos de interatividade desses dois pavilhes so
bem distintos. Tracy Metz (1999, p.208) explica que no Pavilho da gua Doce
todos os recursos esto localizados no interior do edifcio e eles so acionados
pelos visitantes. J no Pavilho da gua Salgada o espao reage de acordo com
informaes e estmulos externos, vindos de uma estao que capta alguns
dados como a velocidade do vento e o movimento das mars.
No H2O Expo h uma completa integrao da arquitetura com as novas mdias,
entre os espaos fsicos e virtuais. A aproximao entre esses espaos faz gerar
uma realidade ampliada, onde eles passam a coexistir, se interpenetrando e se
desdobrando um no outro, para configurar um sistema unificado, onde as
estruturas e formas fludas, ondulantes e envolventes da arquitetura se interrelacionam com a dinmica espacial, o turbilhonamento imagtico e o ritmo dos
sons dos ambientes imersivos, polissensoriais. Com essa interface entre a
arquitetura e as tecnologias mediticas, esses espaos interativos e reativos se
animam e se transformam.
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Notas
Veja: KRAUSS, Rosalind. A Escultura no Campo Expandido. in Revista Gvea, Rio de Janeiro, n o.1, s/d.
2
Veja: BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001 e
SANTAELLA, Lcia. Linguagens Lquidas na Era da Mobilidade. So Paulo: Editora Paulus. 2007.
3
LVY (1999, p.17 - 41) define a cibercultura como o conjunto de tcnicas materiais e intelectuais, de
prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberespao.
4
Veja: NOVAC, Marcos. Transarquiteturas e o Transmoderno. In
www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/brasmitte/portugues/novak_texto01.htm
5
Veja: NOVAC, Marcos. Arquitecturas Liquidas en el Ciberspacio. In BENDIKT, M. Ciberespacio: los
primeros pasos Mxico: Conacyt/sirius mexicana. 1993.
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