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VIII Encuentro
Latinoamericano de Diseo 2013.
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Mario Bravo 1050.
C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
publicacionesdc@palermo.edu
actasdc@palermo.edu
Director
Oscar Echevarra
Universidad de Palermo
Rector
Ricardo Popovsky
Facultad de Diseo y Comunicacin
Decano
Oscar Echevarra
Secretario Acadmico
Jorge Gaitto
Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin
Dbora Belmes
Jos Mara Doldan
Claudia Preci
Fernando Rolando
Gustavo Valds de Len
Textos en ingls
Diana Divasto
Textos en portugus
Mercedes Massafra
Diseo
Francisca Simonetti
Coordinacin
Paulina Ruiz Fernndez
Correccin
Orlando Aprile
1 Edicin.
Cantidad de ejemplares: 1000
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
Julio 2013.
Impresin: Imprenta Kurz.
Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires,
Argentina.
ISSN 1850-2032
Comit Editorial
Lucia Acar. Universidade Estcio de S / UNESA. Brasil.
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico.
Mercedes Alfonsn. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo
Lozano. Colombia.
Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms. Chile.
Christian Atance. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Mnica Balabani. Universidad de Palermo. Argentina.
Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms. Chile.
Renato Antonio Bertao. Universidade Positivo. Brasil.
Allan Castelnuovo. Market Research Society. Reino Unido.
Jorge Manuel Castro Falero. Universidad de la Empresa. Uruguay.
Ral Castro Zueda. Universidad de Palermo. Argentina.
Michael Dinwiddie. New York University. USA.
Mario Rubn Dorochesi Fernandois. Universidad Tcnica Federico Santa
Mara. Chile.
Adriana Ins Echeverria. Universidad de la Cuenca del Plata. Argentina.
Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Columbia del Paraguay.
Paraguay.
Marcelo Ghio. ISIL. Per.
Clara Lucia Grisales Montoya. Academia Superior de Artes. Colombia.
Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil.
Jos Korn Bruzzone. Universidad Tecnolgica de Chile. Chile.
Zulema Marzorati. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Denisse Morales. Universidad Iberoamericana Unibe. Repblica Dominicana.
Nora Anglica Morales Zaragosa. Universidad Autnoma Metropolitana.
Mxico.
Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per.
Patricia Nez Alexandra Panta de Solrzano. Tecnolgico Espritu
Santo. Ecuador.
Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa.
Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha. Chile.
Ana Beatriz Pereira de Andrade. UNESP Universidade Estadual Paulista.
Brasil.
Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina.
Jacinto Salcedo. Prodiseo Escuela De Comunicacin Visual y Diseo.
Venezuela.
Patricia Torres Snchez. Tecnolgico de Monterrey. Mxico.
Alexandre Santos de Oliveira. Fundao Centro de Anlise de Pesquisa e
Inovao Tecnolgica. Brasil.
Carlos Roberto Soto. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia.
Viviana Surez. Universidad de Palermo. Argentina.
Elizabeth Taddei. Universidad de Palermo. Argentina.
Comit de Arbitraje
Lus Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms. Chile.
Dbora Belmes. Universidad de Palermo. Argentina.
Marcelo Bianchi Bustos. Universidad de Palermo. Argentina.
Aarn Jos Caballero Quiroz. Universidad Autnoma Metropolitana.
Mxico.
Sandra Milena Castao Rico. Universidad de Medelln. Colombia.
Roberto Cspedes. Universidad de Palermo. Argentina.
Carlos Cosentino. Universidad de Palermo. Argentina.
Ricardo Chelle Vargas. Universidad ORT. Uruguay.
Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina.
Susana Dueas. Universidad Champagnat. Argentina.
Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina.
Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana Unibe .
Repblica Dominicana.
Sebastin Guerrini. Universidad de Kent. Reino Unido.
Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle. Mxico.
Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica De Santos. Brasil.
Mara Patricia Lopera Calle. Tecnolgico Pascual Bravo. Colombia.
Gloria Mercedes Mnera lvarez. Corporacin Universitaria UNITEC.
Colombia.
Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Colombia.
Miguel Alfonso Olivares Olivares. Universidad de Valparaso. Chile.
Julio Enrique Putallz. Universidad Nacional del Nordeste. Argentina.
Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil.
Oscar Rivadeneira Herrera. Universidad Tecnolgica de Chile. Chille.
Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha. Chile.
Eduardo Russo. Universidad Nacional de La Plata. Argentina.
Virginia Surez. Universidad de Palermo. Argentina.
Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador.
Ecuador.
Denise Jorge Trindade. Universidade Estcio de S. Brasil.
Magali Turkenich. Universidad de Palermo. Argentina.
Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo
- Venezuela.
Gustavo Valds de Len. Universidad de Palermo. Argentina.
Vernica Beatriz Viedma Paoli. Universidad Politcnica y Artstica del
Paraguay. Paraguay.
Ricardo Jos Viveros Bez. Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile.
Julio 2013
Ao 8
N15
Universidad de Palermo
15
VIII Encuentro Latinoamericano de Diseo
Diseo en Palermo
Comunicaciones Acadmicas
Julio 2013, Buenos Aires, Argentina
Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias
realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a
la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006.
Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la
produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica
profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin.
Actas de Diseo N 15
VIII Encuentro Latinoamericano de Diseo 2013
Diseo en Palermo
Comunicaciones Acadmicas.
ISSN 1850-2032
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Buenos Aires, Argentina.
Julio 2013.
Actas de Diseo 15
Actas de Diseo es la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y
Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo.
Esta decimoquinta edicin (julio 2013) rene artculos tericos y reflexivos del campo del Diseo elaborados por
acadmicos y profesionales de Amrica Latina y enviados especialmente para se incluidos en esta publicacin.
Los artculos se organizan en un total de 25 comunicaciones (pp. 31-197) y 16 resmenes (pp. 199-251) presentados
alfabticamente por autor, dentro de cada categora. Se los puede consultar en el ndice alfabtico por ttulo de las
comunicaciones (p. 253-254), de los resmenes (p. 254) y por ndice alfabtico por autor, integrando, en este ltimo,
las comunicaciones y los resmenes (p. 255).
A partir del nmero 10 de Actas de Diseo se logr la jerarquizacin de la publicacin ya que cada artculo est
acompaado por el resumen y las palabras claves en los tres idiomas: castellano, ingls y portugus.
Los nmeros impares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin quince, anticipa los Encuentros
Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la VIII Edicin que se realizar entre el 29 de julio y el 02 de
agosto 2013.
Se presentan los auspicios institucionales que acompaan el VIII Encuentro organizados por Instituciones Oficiales
(p. 11), Asociaciones (pp. 11-12), Universidades e Instituciones Educativas (pp. 12-14) y Embajadas en Argentina (p.
15). El Foro de Escuelas de Diseo tiene, al cierre de esta edicin, 282 instituciones educativas adheridas al mismo
(ver listado de adherentes organizados por pases en pp. 20-30).
La presente publicacin est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex, en el Nivel 1 (Nivel Superior de
Excelencia).
Sumario
Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2013.............................................................................p. 11
Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2013.....................................................................................pp. 11-12
Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2013......................................pp. 12-14
Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2013.........................................................................p. 15
Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades y Embajadas que auspician
Diseo en Palermo 2013....................................................................................................................................pp. 16-17
Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo...................................................................................................p. 19
Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases.........................................................................................pp. 20-30
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Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
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Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
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Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
Consejera de Educacin de la
Embajada del Reino de Espaa
Embajada
de Blgica
Embajada
de Costa Rica
Embajada
de Dinamarca
Embajada
de EE.UU
Embajada
de Francia
Embajada
de la India
Embajada de la Repblica
de El Salvador
Embajada de la Repblica
de Finlandia
Embajada de la Repblica
de Polonia
Embajada de la Repblica
Helnica (Grecia)
Embajada de la Repblica
Italiana
Embajada
de Malasia
Embajada
de Panam
Embajada de la Repblica
Portuguesa
Embajada
del Per
Embajada
de Suecia
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
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Envase (Argentina) MAMBA - Museo de Arte Moderno (Argentina) MODELBA - Moda Del Bicentenario
(Argentina) Museo de Arte Contemporneo (Chile)
Ncleo de Criao e Design da ACIB - Associao Empresarial de Blumenau (Brasil) Qurum, (Mxico)
RAD - Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo
(Colombia) RedArgenta Ediciones - Contenidos por y
para diseadores (Argentina) RELPE - Red latinoamericana portales educativas (Argentina) SCA - Sociedad
Central de Arquitectos (Argentina) UDGBA - Unin
de Diseadores Grficos de Buenos Aires (Argentina)
ULaDE - Unin Latinoamericana de Embalaje (Argentina)
Vitruvio - Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte,
Diseo y Urbanismo (Argentina).
Bolivia
UNIVALLE - Universidad Privada del Valle UPSA Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra.
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
Brasil
Universidade Estadual Paulista FAI - Faculdade Inovao Instituto Zuzu Angel UNISINOS - Universidade
do Vale do Rio dos Sinos UniRITTER - Centro Universitario Ritter dos Reis UNOCHAPEC - Universidade Comunitria da Regio de Chapec Universidade Positivo
EACH/USP - Escola de Artes, Cincias e Humanidades
Universidade de So Paulo.
Chile
Instituto Profesional Arcos Universidad Mayor de
Chile Universidad de Antofagasta Universidad Tcnica Federico Santa Mara Universidad Finis Trrea
Universidad Tecnolgica Metropolitana Instituto Profesional de Chile Universidad de Playa Ancha, Valparaso.
Colombia
Universidad Antonio Nario Corporacin universitaria UNITEC Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y
Mercadeo de Moda Universidad de Bogot Jorge Tadeo
Lozano Pontificia Universidad Javeriana UDI- Universitaria de Investigacin y Desarrollo Universidad
Autnoma de Occidente Universidad el Bosque
Universidad Autnoma del Caribe CEIDE - Centro de
Estudios Interdisciplinarios para la Educacin Corporacin educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn
Universidad Pontificia Bolivariana Corporacin Escuela
de Artes y Letras Universidad de Caldas Investigaciones Estticas y Sociales en Diseo Visual.
Costa Rica
Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente.
Ecuador
Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil
Universidad del Azuay Pontificia Universidad Catlica
del Ecuador Universidad Tecnolgica Equinoccial
Universidad Internacional del Ecuador Universidad
tcnica de Ambato Tecnolgico Espritu Santo.
El Salvador
Universidad Francisco Gavidia.
Espaa
Bau Escola Superior de Disseny Universidad de Castilla - La Mancha Universitat Politcnica de Valencia
Universidad de Mlaga - Escuela Politcnica Superior.
Guatemala
Universidad del Istmo Universidad Rafael Landvar.
Mxico
Centro de Estudios Gestalt CETYS - Centro de Enseanza Tcnica y Superior Universidad Latina de
Amrica - UNLA Instituto Tecnolgico de Sonora
Universidad Anhuac. Mxico norte Universidad Mxicoamericana del Golfo Universidad de la Salle Bajo
Universidad Autnoma Metropolitana - Azcapotzalco
Universidad de Guadalajara.
Nicaragua
Universidad del Valle.
Panam
Universidad del Arte Ganexa Universidad Autnoma
de Chiriqu - Unachi.
Paraguay
Universidad Columbia del Paraguay UPAP - Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay.
Per
Universidad Nacional Mayor de San Marcos UNMSM
Universidad Peruana de Arte Orval Instituto Toulouse
Lautrec Universidad Cientfica del Sur Universidad
de San Martn de Porres MSD - Escuela de Moda &
Diseo INTECI - Instituto de Profesiones Empresariales
ISIL - Instituto San Ignacio de Loyola.
Repblica Dominicana
UNIBE - Universidad iberoamericana.
Uruguay
UDE - universidad de la empresa Centro Latinoamericano de Economa Humana CLAEH Peter Hamers Design School Universidad ORT Uruguay Universidad
Catlica del Uruguay.
Venezuela
Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa.
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-17. ISSN 1850-2032
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Carta de adhesin al
Foro de Escuelas de Diseo
La institucin abajo firmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales
entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados
entre ambos estados, acuerda firmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes
trminos:
PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin
de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan
en el campo del Diseo.
SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones
acadmicas entre las instituciones participantes.
TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reflexionar y
comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos
comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina.
CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo
del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo.
QUINTO: Las instituciones firmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo
(Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima
autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro.
SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha
institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin
puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario.
SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o
en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro.
OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grficas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones
adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar,
si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo.
NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad
de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro
Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones
de comunicacin y gestin del mismo.
DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse
entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros
respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
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Bolivia
Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad
Privada Boliviana UPB Universidad Privada de Santa
Cruz de la Sierra UPSA Universidad Privada del Valle.
Brasil
Centro Universitrio de Belo Horizonte UniBH.
Centro Universitrio Metodista IPA Escola Superior
de Propaganda e Marketing - ESPM Faculdade Catlica
do Cear Faculdade da Serra Gacha FSG Faculdade
de Tecnologia INAP Faculdade dos Imigrantes FAI
Faculdade Montserrat FURB - Universidade Regional
de Blumenau Instituto de Ensino Superior FUCAPI
Instituto Federal Fluminense Instituto Europeo di
Design, Sede Brasil Instituto Zuzu Angel Panamericana Escuela de Arte e Design Pontificia Universidade
Catlica do Paran SENAI/CETIQT Sociedade Dom
Bosco de Educao e Cultura/ Faculdade de Arte e
Design UCS Universidade de Caxias do Sul UDESC
Universidade do Estado de Santa Catarina Universidade
Estadual de Londrina UNESP Universidade Estadual
Paulista UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis
Universidade Federal de Pernambuco Universidade
Federal do Rio de Janeiro Universidade Catlica de
Santos Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG
Universidade Estcio de S Universidade Federal de
Gois Universidade Federal de Minas Gerais UFMG
Universidade Federal de Pelotas Universidade Federal
de Santa Catarina Universidade Federal Do Cear Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade
Feevale Universidade Positivo Universidade Presbiteriana Mackenzie Universidade Tecnologica Federal
do Paran UTFPR Universidade Veiga de Almeida
USP Universidade de So Paulo.
Chile
DuocUC - Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad
Catlica de Chile Instituto Profesional ALPES - Escuela
de Comunicaciones Instituto Profesional de Chile Instituto Profesional Esucomex Instituto Profesional Virginio Gmez Universidad de La Serena Universidad
de Los Lagos Universidad de Playa Ancha, Valparaso
Universidad de Valparaso Universidad del Bio-Bio
Universidad del Pacifico Universidad Diego Portales
Universidad Mayor Universidad San Sebastin
Universidad Santo Toms Universidad Santo Toms,
Sede Antofagasta Universidad Tcnica Federico Santa
Mara Universidad Tecnolgica de Chile-INACAP
Universidad Tecnolgica Metropolitana Universidad
UNIACC Universidad Via del Mar.
Colombia
Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo
CESDE Formacin Tcnica Colegio Mayor del Cauca
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
Corporacin Academia Superior de Artes Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn
Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo
Corporacin Escuela de Artes y Letras Corporacin
Universitaria de Ciencia y Desarrollo Uniciencia Corporacin Universitaria Minuto de Dios Corporacin
Universitaria UNITEC ECCI - Escuela Colombiana de
Carreras Industriales Escuela Colombiana de Diseo de
interior y Artes decorativas ESDIART Escuela de Diseo
& Mercadeo de Moda Arturo Tejada Cano ESDITEC
Escuela de Diseo Fundacin Academia de Dibujo
Profesional Fundacin de Educacin Superior San
Jos Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia
ESCOLME Fundacin Universidad Central Fundacin
Universitaria Bellas Artes Fundacin Universitaria
del rea Andina Fundacin Universitaria del rea
Andina | Seccional Pereira Fundacin Universitaria
Luis Amig- Funlam Fundacin Universitaria Panamericana Comfenalco Valle IDEARTES Institucin
Universitaria Colegio Mayor de Antioqua Institucin
Universitaria Politcnico Grancolombiano - Institucin
Universitaria Pontificia Universidad Javeriana
Tecnolgico Pascual Bravo - Institucin Universitaria
Universidad Autnoma de Colombia Universidad
Autnoma de Occidente Universidad Autnoma del
Caribe Universidad Catlica de Pereira Universidad
de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas
Universidad de los Andes Universidad de Medelln
Universidad de Pamplona Universidad de San Buenaventura Universidad del Cauca Universidad del
Norte Universidad ICESI Universidad Nacional de
Colombia Universidad Pedaggica y Tecnolgica de
Colombia Universidad Pontificia Bolivariana Universitaria de Investigacin y Desarrollo UDI Universitaria
Virtual Internacional
Costa Rica
Universidad Americana UAM Universidad Veritas.
Ecuador
Instituto Tecnolgico Sudamericano Instituto Tecnolgico Superior Metropolitano de Diseo Pontificia
Universidad Catlica del Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Ibarra Tecnolgico
Espritu Santo Tecnolgico Sudamericano Universidad Alfredo Prez Guerrero Universidad del Azuay
Universidad Interamericana del Ecuador Universidad
Internacional del Ecuador Universidad Metropolitana
Universidad Tcnica de Ambato Universidad Tcnica
Particular de Loja Universidad Tecnolgica Equinoccial
Universidad Tecnolgica Equinoccial, Campus Arturo
Ruiz Mora-Santo Domingo Universidad Tecnolgica
Israel Universidad Tecnolgica San Antonio de Machala
UTC Universidad Tcnica de Cotopaxi.
El Salvador
Universidad Don Bosco Universidad Dr. Jos Matas
Delgado Universidad Francisco Gavidia.
Espaa
BAU Escola Superior de Disseny BLAU Escuela de
Diseo - Mallorca Centro Universitario de Mrida -
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Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
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Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
Chile
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Bio-Bio
Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de
Diseo, Universidad Santo Toms
Santiago Arnguiz Snchez. Decano Facultad de Diseo, Universidad del Pacifico
Ricardo Baeza Correa. Director Escuela de Diseo,
Universidad de la Serena
Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo,
Universidad Santo Toms - Antofagasta
Daniela Paz Caro Krebs. Docente Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Lagos
Carmen Raquel Corvaln Irribarra. Asesora de evaluacin
de la UTED Unidad Tcnica Educativa, DuocUC - Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad Catlica de Chile
Carlos Ren De la Vega Riffo. Director de Carreras de Diseo Grfico y Diseo y Produccin Grfica Digital, Instituto Profesional Alpes - Escuela de Comunicaciones
Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Directora Escuela de
Diseo Grfico, Universidad del Pacifico
Germn Espinoza Valds. Director de la Escuela de
Diseo, Universidad Mayor
Juan Lus Fernndez. Coordinador Acadmico Escuela
de Diseo, Universidad UNIACC
Herman Fuentealba. Director de Carrera, Escuela de
Decoracin y Dibujo, Instituto Profesional ESUCOMEX
Vernica de las Mercedes Henrquez Acua. Jefe de
Carrera de Diseo Grfico Profesional del Instituto
Profesional Santo Toms, Universidad Santo Toms
lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Centro de Estudios de los Nuevos Medios de la Escuela de
Diseo, Universidad de Valparaso
Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo,
INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile
Luis Lpez Toledo. Coordinador Acadmico Carrera
Diseo y Empresa, Escuela de Diseo y Empresa, Universidad San Sebastin
Julio Enrique Martnez Valds. Director, Departamento
de Diseo, Universidad Tecnolgica Metropolitana
Adriana Celia Mercado. Coordinadora Acadmica Escuela de Diseo de Vestuario y Textiles, Universidad
del Pacifico
Claudia Miguieles. Jefe de Carrera de Diseo Grfico,
Universidad de Concepcin / Instituto Profesional
Virginio Gmez
Mara Anglica Mio Campos. Directora Carrera de
Diseo, Instituto Profesional de Chile
Carolina Montt. Directora Escuela Diseo de Interiores,
Universidad del Pacifico
Rodrigo Muoz Leiva. Director de Carrera Diseo,
Instituto Profesional Virginio Gmez
Luz Eugenia Nez Loyola. Docente de la Escuela de
Diseo, Universidad de Valparaso
Catalina Petric Araos. Directora del rea de Diseo y
Comunicacin, INACAP / Universidad Tecnolgica
De Chile
Jaime Prieto Gaete. Director del Departamento de Diseo
y Tecnologa de la Facultad de Arte, Universidad de
Playa Ancha, Valparaso
Exequiel Ramrez Tapia. Rector Escuela de Diseo,
Universidad Santo Toms - Antofagasta
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
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Jos Eduardo Naranjo Castillo. Director Programa ACUNAR de la Escuela de Diseo Industrial, Universidad
Nacional de Colombia
Julin Antonio Ossa Castao. Director del Programa de
Diseo industrial, Universidad Pontificia Bolivariana
Alejandro Otalora Castillo. Director departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia
Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad
Javeriana
Leonardo Pez Vanegas. Director de Departamento
Acadmico de Diseo y Artes, Institucin Universitaria
Politcnico Grancolombiano
Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector,
Fundacin Universidad Central
Esperanza Paredes de Estves. Rectora, Universidad
de Pamplona
Mara Rosalba Pareja de Montoya. Rectora, IDEARTES
Paula Andrea Patio Zapata. Directora Programa Diseo
Industrial, Universidad de San Buenaventura
Carmen Adriana Prez Cardona. Directora Programa
de Diseo Industrial, Universidad Catlica de Pereira
Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor de planta
Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana
Carlos Alberto Pinilla. Director Carrera de Diseo Grfico, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo
Carlos Alberto Pinto Santa. Decano Facultad de Artes
Integradas, Universidad de San Buenaventura
Cielo Quiones Aguilar. Directora del Departamento de
Diseo, Pontificia Universidad Javeriana
Miryam del Carmen Restrepo Escobar. Jefe Programa
Diseo de Modas, ESDITEC Escuela de Diseo
Miguel ngel Ruiz. Profesor Programa Diseo Industrial, Universidad del Norte
Luz Mercedes Senz Zapata. Docente del Programa de
Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana
Laura Judith Sandoval Sarmiento. Jefe del Programa
de Diseo Grfico de la Facultad de Artes, Universidad
del Cauca
Martha Helena Saravia Pinilla. Docente del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana
Fernando Soler. Rector, ECCI - Escuela Colombiana de
Carreras Industriales
Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grfica, Corporacin Universitaria
UNITEC
Lus Arturo Tejada Tejada. Director General de la Escuela de Diseo, Escuela de Diseo & Mercadeo de Moda
Arturo Tejada Cano
Mario Fernando Uribe O. Jefe Departamento de Publicidad y Diseo, Universidad Autnoma de Occidente
Amparo Velsquez Lpez. Directora de Diseo de Vestuario, Universidad Pontificia Bolivariana
Amparo Velsquez Lpez. Miembro del Consejo Directivo y Asamblea, Asociacin Colombiana Red Acadmica
de Diseo
Luis Rodrigo Viana Ruiz. Jefe del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria, Universidad de Medelln
Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de
Publicaciones, Corporacin Educativa Taller Cinco
Centro de Diseo
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
Actas de Diseo 13. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 20-30. ISSN 1850-2032
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Jos Pastor Gimeno. Director Escuela Politcnica Superior de Ganda, Universidad Politcnica de Valencia
Juan Carlos Peguero Chamizo. Director del Centro.
Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, Centro Universitario de Mrida / Universidad de Extremadura
Carlos Pereira Calvio. Director, Escuela Tcnica de
Joyera del Atlntico
Jos Manuel Santa Cruz Chao. Director Instituto de
Innovacin y Cultura Arquitectnica, Universidad
Camilo Jos Cela
Bartolom Segu Mir. Director Escuela de Diseo,
BLAU Escuela de Diseo - Mallorca
Carlos Surez Fernndez. Jefe de Estudios, Escuela
Superior de Arte del Principado de Asturias
Toms Miguel Vega Roucher. Docente de Diseo Industrial, Centro Universitario de Mrida / Universidad de
Extremadura
Guatemala
Mara Virginia Luna Sagastume. Directora Diseo
Grfico en Comunicacin y Publicidad, Universidad
del Istmo
Mxico
Miguel ngel Aguayo Lpez. Rector. Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de Colima
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Doncente Licenciatura
en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa
Mario Andrade Cervantes. Decano Ciencias del Diseo
y la Construccin, Universidad Autnoma de Aguascalientes
Eduardo Arvizu Snchez. Director Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, Universidad Autnoma
de Tamaulipas
Kart Ayala Ruiz. Rector, Universidad del Sol
Carmen Dolores Barroso Garca. Docente Divisin de
Arquitectura, Arte y Diseo, Universidad de Guanajuato
Fabin Bautista Saucedo. Director de la Escuela de
Ingeniera, CETYS Universidad
Jaime Bonilla Tovar. Rector, Universidad Mexicoamericana del Golfo
Felipe Crdenas Garca. Coordinador Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada
Alejandra Castellanos Rodrguez. Vicerrectora Acadmica y de Formacin, Universidad Motolinia del Pedregal
Norma Elena Castrezana Guerrero. Coordinadora del
Colegio de Diseo Grfico, Benemrita Universidad
Autnoma de Puebla
Arnaud Chevallier. Director de Posgrado, Universidad
de Monterrey UDEM
Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Centro de Estudios Gestalt
Aaron Roman Delgadillo Alaniz. Coordinacin de Artes
y Diseo, Universidad la Concordia
Marla Estrada Hernndez. Rectora, UNICA Universidad
de Comunicacin Avanzada,
Martha Isabel Flores Avalos. Coordinadora Licenciatura
de Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad
Autnoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Cristbal Coln
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Puerto Rico
Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial, Universidad de Puerto Rico,
Recinto de Ro Piedras
Aurorisa Mateo Rodrguez. Decana Escuela Internacional de Diseo, Universidad del Turabo
Repblica Dominicana
Sandra Milena Cadavid Gmez. Encargada del Centro
de Excelencia en Multimedia, Instituto Tecnolgico de
las Amricas ITLA
Sandra Virginia Gmez Man. Coordinadora Escuela
Diseo y Decoracin Arquitectnica, Universidad Iberoamericana UNIBE
Denisse Morales Billini. Directora - Docente Acadmica,
Universidad Iberoamericana UNIBE
Uruguay
Mnica Arzuaga Williams. Docente Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Catlica del Uruguay
Gabriel Cordal. Docente Escuela de Diseo y Moda,
Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay
Fernando de Sierra. Director Instituto de Diseo, Universidad de la Repblica
Juan Manuel Daz. Docente Escuela de Diseo y Moda,
Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay
Peter Hamers. Director, Peter Hamers Design School
Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT - Uruguay
Daniel Hornblas. Director, Academias Pitman / Instituto
de Enseanza del Uruguay
Sally Machado Rodrguez. Directora General, Escuela
Arte y Diseo
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Resumen: Cul es el papel del diseador en lo popular? Puede un diseador disear cosas populares, o es tan solo una
aspiracin pretenciosa?
Entendindolo como la manifestacin esttica de una sociedad en sus objetos de uso cotidiano, en este artculo se aborda
el tema del diseo popular a partir de un estudio de caso el mueble de peluquera. Donde se busca entender, al menos en
principio, varias caractersticas que pueden hacer de algo un algo popular. Partiendo de lo general a lo especfico en un
contexto local (Bogot), se busca que el tema pueda ser retomado y profundizado en otros tpicos, planteando interrogantes
que inviten a la reflexin en torno al mismo.
Palabras clave: Popular - Masivo - Diseador - Mobiliario - Peluquera
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 34]
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La peluquera
Y a ver, diga usted, si la peluquera no es de esos
lugares que parecen creados casi exclusivamente para
chismosear? Pues bueno, que lo confirme el peluquero
con nombre extico o la seora que, teniendo que luchar
y para ganar la papita, mont su peluquera porque qu
buena mano que tena y qu bonito se le pona el pelo
a todo el que ella se lo cortaba. Si nombrbamos el chisme no era gratuitamente. ste hace parte de la vida del
barrio, pues la vida de todos es noticia y, gstele a quien
le guste, hace parte de esa colectividad tan importante
para el sostenimiento del barrio como unidad social. Las
peluqueras son uno de los principales centros de flujo de
la informacin, pues en este lugar se encuentran las seoras del barrio (principalmente) y en el tiempo que gastan
tinturndose el pelo o hacindose las uas. Es natural que
surjan dilogos en torno a las personas conocidas y que se
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Made in Ricaurte
El espacio de la peluquera es una cosa, pero si queremos
profundizar un poco ms sobre los muebles debemos
ir a donde los dueos de las peluqueras los compran.
Varios mandan a hacer sus muebles donde algn carpintero conocido, en el caso de las salas de espera. Para las
sillas de corte de pelo, lavacabezas y tocadores, Ricaurte
es la principal zona de proveedores de mobiliario para
salas de belleza. Por la carrera 27, entre calles 10 y 13,
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 31-34. ISSN 1850-2032
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Referencias bibliogrficas
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Arte popular y kitsch en Colombia, Patricia Duran. Revista Proyecto
Diseo, Edicion 26. Trimeste 3 de 2002.
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Proyecto Diseo, Edicion 49. May - Jun 2007.
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antropologa urbana. 1984.
Pie de pgina
Riao, Pilar. Descifrando la cultura popular.
Cmara de comercio de Bogot.
Cifras segn Fenalco - Federacin Nacional de Comerciantes.
Abstract: What is the role of the designer in the popular field? Can a
designer design popular things, or is it just a pretentious aspiration?
Understanding it as the aesthetic manifestation of a society in their
every-day objects, this article addresses the issue of popular design
from a case study the hairdressing saloon furniture, trying to
understand several features that can make something somewhat
popular. Going from the general theory to a specific context (Bogot),
the article allows us to revisit and deepen this same discussion in
other topics, asking questions that invite debate.
Key words: Popular - Mass - Designer - Furniture - Hairdresser
Resumo: Qual o papel do designer dentro do popular? Pode um
designer projetar coisas populares, ou trata-se de uma aspirao
demasiado pretenciosa?
Entendendo-se como uma manifestao esttica de uma sociedade
nos seus objetos de uso cotidiano, neste artigo aborda-se o tema do
design popular a partir de um estudo concreto o mvel de salo de
beleza onde se procura entender, pelo menos em princpio, vrias
das caractersticas que podem transformar algo num algo popular.
Partindo da generalizao a algo mais preciso, num contexto local
como a cidade de Bogot, procura-se que o tema possa ser retomado
e aprofundado tambm em outros tpicos, levantando questes que
provoquem uma reflexo volta.
Palavras chave: Popular - De massa - Designer - Mobilirio - Cabeleireiro
(*) Ana Mara Ruiz. Diseadora Industrial de la Universidad Nacional
de Colombia. Diseadora en Sergio Tomani. Jae-Whan Kim Park.
Estudiante de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia.
David Perugache. Estudiante de Diseo Industrial, Universidad
Nacional de Colombia.
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Resumen: Este ensayo propone trazar un recorrido crtico en torno al concepto de objeto como ente significante y su relacin con el consumo en la economa simblica en la era post-industrial. Acerca una postura crtica sobre los artefactos,
desnaturalizando su aparente concepcin funcional que legitimiza su existencia. Quita esta mscara de utilidad y permite
desentraar que esconden, en su propia concepcin esencial, los objetos generados por el capitalismo moderno. Asimismo,
busca plantear un anlisis crtico del rol del diseo en este contexto de produccin, siendo protagonista en el proceso de
produccin formal y simblica de los objetos de consumo.
Palabras clave: Objeto - Consumo - Valor simblico - Funcionalidad - Kitsch - Artefacto.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 39-40]
Introduccin
Los objetos le han servido a la humanidad, a lo largo de su
desarrollo evolutivo, como herramientas para intervenir
el ambiente. En este proceso histrico, los objetos fueron
cobrando un nivel de significacin cada vez mayor: desde meras instrumentos para modificar nuestro entorno,
a objetos de altsimo valor cultural, religioso, artstico,
econmico, social y de poder. Dentro de esta corriente,
Abraham Moles argumenta en El Kitsch, que el hombre
Primero fue homo faber constructor de utensilios y
de signos para liberarse de las condiciones impuestas
por la naturaleza: el artesano, todava en el siglo XIX,
daba una imagen bastante exacta de l. Desde el surgimiento de la gran industria, el homo faber manifest
una tendencia creciente a descomponer sus actividades en una doble oposicin entre: crear y producir.
El hombre evolucion, en su naturaleza y comportamiento, acompaado por los objetos que fueron utilizados
como herramientas para facilitar, mejorar y optimizar su
intervencin con el medio que lo rodeaba. Pero no slo
le sirvi como mejora de sus habilidades, sino tambin
como signos, objetos que estn en lugar de otra cosa, de
status, poder, religin, ideologa, clase o poltica.
Luego de la segunda posguerra, la industria blica deviene en industria aplicada al consumo sobre todo en los
Estados Unidos. A lo largo de la segunda mitad del siglo
XX el orden econmico mundial capitalista se alinea a
la produccin para el consumo masivo. Los objetos son
creados para ser vendidos en vez de ser creados para
suplir necesidades concretas. Como sostiene Moles, nos
encontramos inmersos en una cultura que produce para
consumir y crea para producir en un ciclo cultural cuya
idea fundamental es la de la aceleracin. Los objetos de
carcter efmero, son cargados de sentido de alto valor
simblico que prima por sobre la funcin practica. Actualmente este contenido de alto valor simblico que est
embebido en elementos, que pueden ser o no tangibles,
es utilizado por la lgica capitalista como instrumento
para incrementar o exacerbar el consumo de las masas.
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Los autores coinciden que el carcter sirve como un importante dispositivo conceptual que reduce el esfuerzo
mental implicado en lidiar con los artefactos y que los
usuarios suelen transferir actitudes y conceptos comunes
en la interaccin entre personas a su relacin con los
objetos. Este carcter que interviene en la relacin entre
el sujeto y el objeto no es absoluta, sino que depende del
sujeto, la situacin y de la accin realizada. Los autores
argumentan que los objetivos de la construccin de carcter pueden agruparse bajo cuatro grupos: generar expectativas, generar explicaciones, contexto de interpretacin
y como norma del buen funcionamiento del artefacto,
con el objetivo de generar una identidad al objeto que
devenga en un smbolo discriminante en la escala social.
Los artefactos comunican su carcter, de la misma manera
que los usuarios le confieren caractersticas a objetos en
tanto les son tiles para comprenderlo y utilizarlo de una
mejor manera. De este artculo se puede deducir que el
rol del diseo es fundamental al momento de generar el
carcter y personalidad de un objeto; y por otro lado evidenciar la carga simblica intencionada que se le aplica a
un objeto principalmente por los diseadores. Dicho de
otro modo el diseo no es un agregado inocente aplicado
sobre un objeto funcional. Todo lo contrario el diseo es el
que le da carcter simblico y lo carga de sentido. Como
afirma Baudrillard, no hay duda que los objetos son portadores de significaciones sociales ajustadas a variaciones
econmicas, portadores de una jerarquia cultural y social
que constituyen un cdigo. Un cdigo de signos que son
manipulados segn la lgica de consumo de masas y en
donde los diseadores tienen un papel fundamental y
protgonista en la conformacion de los objetos-signo.
Conclusin
Consumir bienes es una institucin social. Como sostiene
Baudrillard, lo consumido desaparece en el acto de ser
consumido y pasa a ser parte de quien lo consume. Los objetos construyen al sujeto que los utiliza. Al mismo tiempo
que son determinados por sus usuarios. Ambos, sujeto y
objeto, definen mutuamente en el acto de consumo. La
sociedad confiere a los objetos una carga simblica que
es adoptada por los sujetos al momento de consumirlos,
al mismo tiempo que los objetos son resignificados por
sus consumidores y por la sociedad en donde se desenvuelve esta trama simblica. Si comnmente se buscaba la
perdurabilidad de los objetos como un signo de calidad y
buen diseo del artefacto, hoy lo efmero puede ser ledo
como un signo discriminante donde la continua rotacin
de un objeto se ve como un signo de estatus social que
lo posicione por encima de quien no es capaz de realizar
esta rotacin. De esta manera se puede observar cmo se
evoluciona de una economa de consumo de objetos a una
economa de signos, donde en el acto de consumir ambos,
sujeto y objeto, se redefinen mutuamente.
Las clases medias son las ms propensas a este tipo de
consumo de objetos por que son quienes permanentemente buscan diferenciarse de las clases bajas y aspiran a un
ascenso en la escala social a travs de los objetos que es
muy poco probable y rara vez llega. El vaco que se genera
en las sociedades capitalistas, entre la movilidad social
Referencias bibliogrficas
Abraham Moles, El kitsch. El arte de la felicidad, Barcelona, Ediciones Paids, 1990.
Jean Baudrillard, Crtica de la economa poltica del signo, Mxico,
Siglo Veintiuno Editores, 1999.
Michael Baxandall, Pintura y vida cotidiana en el Renacimiento,
Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2000.
Christopher Alexander, Ensayo sobre la sntesis de la forma, Buenos
Aires, Ediciones Infinito, 1971.
Lars-Erik Jamlert, Erik Stolterman, The character of things, en Design
Studies 18, 1997.
Abstract: This paper proposes to trace a critical path on the concept
of object as being significant and its relationship with consumption in
the symbolic economy in the post-industrial. Bringing a critical stance
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- Kitsch - Artefact.
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Resumen: La observacin emprica de algunos profesores del programa acadmico de diseo industrial en la Universidad
Autnoma de Colombia llev a concluir preliminarmente sobre falencias presentadas en el dibujo a mano alzada en sus
estudiantes a nivel general. De este modo desde el rea de Expresin y Comunicacin se entendi la necesidad de establecer un estado del arte concienzudo en este sentido. Por ello surgi el trabajo de investigacin exploratoria orientado a
sentar las bases para la optimizacin de ambientes pedaggicos que promuevan el dibujo tridimensional en los estudiantes
universitarios abordando, en este sentido, el diagnstico en una primera etapa.
Palabras clave: Escuela de diseo - Ambiente - Aprendizaje - Dibujo a mano alzada - Diagnstico.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 45]
Introduccin
Haba presentado a la organizacin del primer Congreso de Enseanza del Diseo una propuesta global que
pretenda llevar al espectador al umbral de propuestas
concretas de ambientes de aprendizaje, en espera de la
aprobacin de la segunda fase del proyecto que en breve
mencionar. Sin embargo, he cambiado un poco el norte
original de este escrito con el objetivo de introducir al
lector en el discurrir conceptual de la investigacin de
la que comentar detalles a continuacin: conceptos ms
que resultados (en los que, a la fecha, an nos encontramos trabajando).
El trabajo aqu presentado hace parte de la investigacin
Propuesta para la optimizacin de ambientes pedaggicos
que promuevan el desarrollo del dibujo tridimensional en
estudiantes universitarios. Primera etapa recientemente
concluida y aprobada en la Universidad Autnoma de
Colombia, elaborada por el Centro de Estudios Interdisciplinarios para la Educacin en Diseo. Donde se abord
el estado del arte del dibujo en nuestros estudiantes
mediante una investigacin exploratoria y se establecieron, en su parte concluyente, algunos requerimientos
conceptuales para el diseo de un aula experimental
como veremos ms adelante. La apuesta del trabajo est,
como el nombre de la investigacin lo indica, optimizar
el ambiente pedaggico que circunda la actividad del
aprender y desarrollar el dibujo para la representacin
de la tridimensionalidad.
Este trabajo de investigacin se encuentra inscrito en la
carrera de Diseo Industrial donde la observacin emprica de algunos profesores concluy con evaluaciones
negativas. Realizadas de manera informal, sobre la manera como los estudiantes del programa acadmico vienen
realizando la prctica del dibujo, en especial el dibujo que
representa las tres dimensiones o volumen. La preocupacin, fuente de inspiracin del proyecto, nace cuando se
ve desarrollar recurrentemente dichas prcticas errticas
en estudiantes de tercer ciclo de carrera (sptimo a dcimo semestre). En este punto vale la pena aclarar que una
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Llama la atencin la falta de proporcin de algunos dibujos pese a basarse en ejemplos reales y concreto. Por
lo general objetos visualizados y manipulados por el
estudiante en el mismo saln de clase. Pero llama especialmente la atencin el alto ndice (21%) de estudiantes
que no logran concretar sus dibujos desde un punto de
vista concreto de la proporcin.
Lo anterior ocurre de manera diferente en dibujos realizados mediante software (Rhinoceros y AutoCAD) los
cuales indican un elevado nivel de desarrollo desde un
punto de vista de la proporcin y la escala en un 31%,
y un nivel aceptable de desarrollo del dibujo del 42%
(Quintana et al., 2009)
En dicho estudio el porcentaje de dibujos sin resolver,
desde un punto de vista de la proporcin, es solamente
del 4% que contrastado con la mano alzada (21%) dista en
mucho. Veamos igualmente lo que acontece con aquellos
estudiantes que logran resolver sus dibujos de manera
aceptable desde un punto de vista de la proporcin de
la mano alzada. Completando un 28% contra una poblacin que maneja software para diseo y logra iguales
resultados (42%).
De ello se infiere que al momento de representar grficamente la tridimensionalidad, desde su concepcin en
computador, es mucho mejor el manejo de proporcin y
escala en contraste a lo realizable en ese sentido a mano
alzada. Sin duda, los programas de modelacin tridimensional cuentan con mltiples herramientas predeterminadas de construccin, y visualizacin. Permitiendo al
estudiante apropiarse de ellas e ir evidenciando la forma
de manera rpida a travs de su uso. Todo ello de manera ms intuitiva que racional: el trabajo de medicin
y comparacin de medidas no es tan exacerbado en el
computador como en el dibujo a mano.
Desde un punto de vista del delineado de volmenes,
es decir, la comunicacin asertiva de objetos desde su
estructura constructiva, se obtuvieron los siguientes datos
en el mismo estudio de dibujos a mano: Una mayora del
47% de los dibujos estudiados son de pobre construccin
tridimensional desde su delineado, en comparacin con
un 12% de dibujos de estudiantes que lograron concebir
la tridimensin desde su trazo (Quintana et al., 2009)
A modo de conclusin preliminar, se puede mencionar
que las patologas ms recurrentes en los dibujos analizados son la ausencia o escasa comprensin espacial.
Evidenciando dificultades en ubicacin de lneas por
falta de claridad con su situacin (inclinacin, rotacin,
visibilidad). La difcil interpretacin de volmenes desde
su composicin estructural y su posterior representacin;
un manejo de un andamiaje estructural somero desde el
concepto mismo de estructura para el dibujo, y dificultades en el razonamiento espacial cuando entran en juego
ms de un objeto a ser representado.
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La conclusin que se esperar de este trabajo, no debera alejarse del modus operandi que sigue en trminos
genricos el diseador industrial durante el desarrollo
de un proyecto. Una formulacin proyectual, aunque es
bien sabido que tanto el trmino como la manera como
se trabaja en un proyecto (el andamiaje proyectual) no es
de competencia exclusiva del diseo, ni mucho menos
del diseo industrial (Romero, 2009)4.
Solo a modo de ejemplo de lo anterior, cabe mencionar en
este punto que luego de la confeccin del marco terico
del trabajo emprendido, se establecieron determinantes
y requerimientos con la colaboracin de estudiantes de
un semillero de investigacin liderado por CEIDE, haciendo con esto del estudiante individuos activos en la
toma de decisiones para proyectos de sus propias aulas.
44
Estos esquemas cambian, evolucionan travs de dos procesos complementarios: la asimilacin y el alojamiento
(Piaget, 1955). Convalidndose a nuestro planteamiento
de las traducciones, como proceso mental. Donde el estudiante crea sus propios esquemas para la comprensin,
construccin y representacin grafica de la tridimensionalidad, donde cada uno construye significados a medida
que va aprendiendo de manera significativa.
En adicin, si bien es cierto, el planteamiento de la
investigacin se orienta hacia promover el desarrollo
del pensamiento espacial en los alumnos de diseo, no
se puede aislar al docente, a quien se le considera el
arquitecto del proceso de enseanza - aprendizaje, pues
deber responder por el modelo pedaggico implementado, donde incluso la visin del docente puede ser
tradicional y / o de avanzada5 (Garca, 2003).
En ltimas, si contemplamos el caso del diseo, por la
naturaleza propia del programa acadmico, de los insumos y la didctica a implementar en el aula, sus docentes
deberan estar abocados a ser docentes de avanzada de
manera permanente. El desarrollo de nuestra propuesta
se enriquece aun ms cuando se cuenta con profesores
con una visin de avanzada. Porque asimismo permitirn a sus estudiantes construir su propio conocimiento
a partir del propio.
En todo caso queremos expresar al lector que el estudio
contina va la construccin de ambientes pedaggicos
que permita, a su vez, su puesta en marcha en aulas experimentales flexibles respondiendo a las necesidades
de estudiantes, docentes y el medio acadmico y de la
praxis profesional que as lo requiere.
A modo de conclusiones preliminares podemos enunciar:
1. La evidente distorsin en la expresin de la tridimensionalidad surge inevitablemente de dificultades en la
comprensin de la espacialidad.
2. Definitivamente, se deben favorecer las traducciones
de categora 3D - 2D y las de tipo RM - 2D.
3. Se encuentra en el computador una herramienta que
fortalece el proceso del dibujo tridimensional a mano
alzada toda vez que a) se convierte en un ancla para el
aprendizaje con significado para el estudiante, b) los
modelos por computador permiten una comprensin
inmediata de la tridimensin, c) permiten actualizar
la manera de construir y distribuir informacin para el
diseo (puede convertirse en una plataforma de autorrefereciacin autopoiesis- del trabajo en aula).
4. Es necesario hablar de participacin inclusiva del
estudiante cuando se llevan a cabo proyectos que les
afectar. Por ello se hace necesaria la investigacin inclusiva, permitindoles su insercin en grupos de inters
y semilleros de investigacin asociados a las investigaciones pertinentes.
Notas
1. Gua de Ctedra de Expresin Bsica. Programa de Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia. Primer semestre de 2007.
2. Entrevista con Alejandro Otlora Castillo, Director del Programa
de Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia.
Septiembre de 2006.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 41-45. ISSN 1850-2032
3. Documento en http://discursosdediseno.blogspot.com/
4. Profesor Paulo Andrs Romero (Director de la Escuela de Diseo
mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-89869_archivo_pdf9.pdf.
Consultado 18 febrero 2010.
en: Divulgamat.ehu.es/weborriak/TestuakOnLine/04-05/PG-04-05-
semestre de 2009.
5. lvaro Garca Martnez, Docente Maestra en Didctica de las ciencias UAC. Director grupo de investigacin GREECE. Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas. Planteamientos expresados en
clase de maestra diciembre de 2009.
Referencias bibliogrficas
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dibujo-tridimensional-en-estudiantes-de-un-programa-de-diseo-
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 41-45. ISSN 1850-2032
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Resumen: En este artculo se presenta una introduccin a la historia del Diseo Industrial en Espaa. En primer lugar se
muestra los comienzos de la industrializacin, sus problemas, un poco de historia reciente y uno de los paradigmas regionales que ha sido pionero en el diseo industrial. Luego se detalla la cronologa del diseo en el pas y una relacin de las
universidades y escuelas de diseo, los centros de promocin del mismo, ayudas, revistas, asociaciones de diseadores,
premios y concursos, ferias y salones, productoras y editoras de diseo, tericos del diseo, las diversas generaciones de
diseadores. Luego se ofrecen las conclusiones sobre la situacin actual del Diseo Industrial en Espaa.
Palabras clave: Diseo Industrial - Espaa - Historia - Desarrollo - Cronologa.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 54]
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Ferias y Salones:
IFA (Alicante), Feria de Barcelona, Construmat, IFEMA,
Feria de Valencia, Valencia Disseny Week, Ao del Diseo
de Barcelona, SIDI.
Productoras o editoras de diseo:
Abr, AD, Ahrend, AIDIMA, Akaba, Alfa, Amat, Andreu
World, ANIEME, Arflex, Artespaa, Ausa, Azkoyen,
Ba, Barreiros, BD, BH, Bidasoa, Biok, B.Lux, Bultaco,
CAF (Construcciones y Auxiliar del Ferrocarril), Camper,
Carpyen, CASA (Construcciones Aeronuticas S.A.), Casa
& Jardn, Casas, Chueca, Dae, Daisalux, Darro, Derbi, Disform, Doca, DZ, El Casco, Escofet, Fagor, Fase, Flamags,
Gres, Hispano Olivetti, Hispano-Suiza, Iberlux, Ibermueble, Indo, Isart, Item, Iveco-Pegaso, Jan, Kron, Lumex,
Metalarte, Mobilplast (Casas), Mobles 114, Montesa,
Myrurgia, Oken, Pay, Pegaso, Perobell, Pilma, Pimer,
Polinax, Puig, Puntmobles, Quod, Renfe, Roca, Rolaco,
Sanglas, SEDI, Santa & Cole, Seat, Sellex, Solac, Supergrif,
Talgo, Taurus, Tramo, Tresserra, Vibia, Vieta, Vinon.
Escuelas y Centros de Enseanza de Diseo:
Escuelas Tcnicas Superiores de Arquitectura, Escuelas
Tcnicas Superiores de Ingeniera Industrial, Escuelas
Tcnicas de Diseo Industrial, Facultades de Bellas Artes, CEU San Pablo de Valencia, Escuelas Superiores de
Arte, Escuelas de Arte, Escuela de Artes Decorativas de
Madrid, IADE, Massana, Elisava, Eina, ESDI, IDEP, BAU,
ICAM, LAI, IED (Istituto Europeo di Design de Barcelona
y Madrid), Escuela de Diseo de San Sebastin, Goymar8.
Tericos del diseo:
Carlos de Miguel, Andr Ricard, Miguel Durn Lriga,
Jordi Ma, Norberto Chaves, Quim Larrea, Juli Capella,
Oriol Pibernat, Daniel Giralt-Miracle, Anna Calvera,
Manuel Lecuona, Isabel Campi, Raquel Pelta, Jos Baltans, Rosa Mara Garca Quirs, Alfredo Navarro, Sonia
Santacoloma.
Las diversas generaciones de diseadores:
Los pioneros: Sanpere i Miquel, Jos de Manjarrs, Miquel Bada, Alexandre de Riquer, Josep Mainar, Santiago
Marco, Antoni Gaud, Gaspar Homar, Mariano Fortuny,
Narciso Monturiol, Isaac Peral, Juan de la Cierva.
1 generacin (1910-1930): Andr Ricard, Jordi Ma,
Josep Lluis Sert, Josep Torres Clav, Luis Gutirrez Soto,
Rafael Marquina, Pey, Ramn Marinel.lo, Bastardes, Jordi
Gal, Antonio Bonet, Ferran Freixa, Carlos de Miguel,
Luis Feduchi, Javier Carvajal, Grupo R (Jos Antonio
Coderch, Manuel Valls, Antoni de Moragas, J.M. Sostres,
Oriol Bohigas, J. Martorell, J. Gili, J. Pratmars), Miguel
Fisac, Miguel Durn Lriga, Antonio Carrillo, David Olaeta, J. Solozbal, J. Olabe, I. Urresti, G. Rodrguez Arias,
E. Sanchiz Bueno, Luis Bejarano, Manuel Guinea, Juan
Snchez, Wifredo Pelayo Ricart, Javier Feduchi, Federico
Correa, Francisco J. Barba Corsini, Manuel Jaln Corominas, Emilio Bellvis, Juan Gunfaus Navarro, Alejandro de
la Sota, Nstor Basterretxea.
2 generacin (1930-1950): Alfonso Mil, Miguel Mil,
Leopoldo Mil, Toms Daz Magro, Gregorio Vicente,
Francisco Muoz, Gabriel Lluelles, Equipo 57, R. Raich,
Jordi Vilanova, Soler & Palau, Pep Bonet, Cristian Cirici,
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51
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 47-54. ISSN 1850-2032
Conclusiones
Sin duda, los casos cataln y valenciano son paradigmticos en el desarrollo y evolucin del diseo industrial,
y del diseo en general, en Espaa, y se puede afirmar,
sin miedo a equivocarse que an en la actualidad estn
marcando la pauta en la innovacin del diseo industrial
o de producto y en la pedagoga de dicho sector.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 47-54. ISSN 1850-2032
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la asistencia de los diseadores a ferias del sector internacionales para presentar sus productos12.
En la presente situacin de crisis global, la sociedad
industrial actual se apoya en el consumo de masas, crea
continuamente necesidades por medio de la publicidad
y se basa en el crdito. Este modelo nos ha llevado a un
modo de vida disipado. Como continuamente menciono
en clase a mis alumnos, miles de personas de esta sociedad industrial viven para comprar y trabajan, para adquirir productos superfluos y supervalorados. Productos
que la gente a veces relaciona con el diseo y que en los
aos ochenta, los aos del boom, muchos diseadores
contribuyeron, en su ignorancia, a confundir an ms a
la gente. Felizmente, este concepto va cambiando con el
paso del tiempo
Notas
ties and design schools, centres for the promotion of the same, aid,
Chronology.
1977.
54
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 47-54. ISSN 1850-2032
Resumen: La presente investigacin demuestra el inters por definir las relaciones multidisciplinarias que enriquecen la
teora del diseo, integrando al ser humano y su actuacin social como elemento central en la actividad de disear. El
Feng Shui se presenta como una alternativa que combina una filosofa respetuosa del ambiente, sensible a los fenmenos
naturales, y como propiciadora de bienestar para el hombre dentro de un espacio en equilibrio y armona con el medio que
le rodea. La propuesta de comparacin permite establecer preceptos compositivos y recomendaciones para que el diseador
logre la construccin de propuestas de diseo de carcter armnico.
Palabras clave: Analoga - Composicin - Contexto - Feng Shui - Lenguaje visual - Mensaje.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 60]
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56
Yin yang
El sistema yin y yang proviene del concepto del dualismo.
Las fuerzas que interactan de los principios negativos y
positivos de la existencia humana formando una oposicin
que, combinadas, simbolizan la armona perfecta. Estos
elementos se necesitan y complementan uno al otro, el
yin es el smbolo de la materia fsica y yang simboliza la
actividad funcional.
Cabe mencionar que se est hablando de una dualidad. En
el yin y yang no existe lo bueno o malo, slo se plantea la
energa en dos puntos opuestos, pero en Occidente se tiene
la idea de que lo positivo es bueno y lo negativo simboliza lo malo, pero en el Feng Shui no existe la moralidad.
Todas las manifestaciones fsicas son yang en el centro y
yin en la superficie, nada est compuesto nicamente de
yin o yang; todo est constituido por ambas tendencias en
grados variables, donde hay un yin hay un yang, no puede
haber yang sin yin ni yin sin yang (Parracia, 2010). De esta
manera, el smbolo grficamente es un crculo dividido a
la mitad por una lnea en forma de S, esto indica que las
partes se complementan y no se separan. Cuando el yin y
el yang no se equilibran, puede traer consigo mala fortuna
o desgracia. Ambos actan creando el cambio.
Chi
La energa electromagntica invisible que circula por
todas partes emitida por todos los seres vivos, la cual les
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 55-60. ISSN 1850-2032
Ba gua o Pa kua
El Pa kua o Ba gua es un smbolo octagonal que representa las energas del universo dividido en ocho trigramas,
que poseen varias asociaciones con la vida. Al centro
se encuentra el tai chi o tai ji, que representa la tierra.
Sirve para identificar y analizar el flujo del chi en cada
habitacin y as encontrar armona y equilibrio en ella.
Dentro de su origen se desarrollaron dos Pa kuas. El primero era para cuidar las direcciones donde eran enterrados los muertos. El segundo es el denominado Posterior o
Ba gua del ltimo cielo en el cual se realizaron cambios
de las direcciones de los trigramas para que el chi fluya
hacia el centro. Con la finalidad de simbolizar la armona
en la tierra y cuidar las direcciones de los vivos.
Este Pa kua se utiliza para detectar y estabilizar las
armonas del chi haciendo un anlisis del entorno, por
medio de los trigramas. Para cada trigrama se designa
un punto cardinal. Sin embargo el punto principal es el
Ocho trigramas
Los ocho trigramas son basados del Libro de las mutaciones o I Ching, el antiguo libro chino. Los trigramas son las
representaciones simblicas de la relacin entre el yin y
el yang. Se componen por un grupo de tres lneas y estn
simbolizadas alrededor del Pa kua. En l se encuentran
combinaciones matemticas posibles entre el yin y el
yang y el alto, largo y ancho.
Los ocho trigramas fueron asociados con fenmenos de la
naturaleza. Son cielo, tierra, fuego, agua, montaa, lago,
viento, trueno. Con el tiempo fueron relacionados con las
estaciones del ao, las direcciones cardinales, colores,
rganos del cuerpo, nmeros y aspectos de la vida de una
persona. Los trigramas describen la calidad del chi, y como
buscar un equilibrio. A su vez, los trigramas son descompuestos en un hexagrama, formando 64 combinaciones
que representan las diferentes situaciones de la vida.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 55-60. ISSN 1850-2032
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h) Pa kua / la estructura
Se compara el diagrama del Pa kua como elemento que
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sintetiza las generalidades que dictan la correcta distribucin de elementos, segn estos principios filosficos, y el
concepto de estructura en diseo grfico, como factor que
determina el posicionamiento adecuado de los elementos
para llegar a la correcta codificacin y decodificacin de
un mensaje.
El Pa kua es un diagrama que preestablece la orientacin
que debern tener los objetos en el espacio y las retculas se utilizan para organizar y justificar los elementos
visuales dentro de un espacio.
k) La forma / La forma
El uso de formas en el Feng Shui y en una composicin
en el diseo grfico, tienen objetivos comunes. Ambos
utilizan formas regulares e irregulares para dar un significado, ya sea para armonizar el chi o para transmitir un
mensaje determinado. Cabe mencionar que en ambos, el
significado de las formas es subjetivo, ya que depende de la
percepcin de cada persona, cultura, nivel social, etctera.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 55-60. ISSN 1850-2032
59
Referencias Bibliogrficas
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Lin, Jami. Bases del Feng Shui. Editorial Yug. Mxico: 2000.
Parracia, Natalia L. (Fecha de consulta: 19, Diciembre, 2010). [en
lnea] Direccin URL: http://www.alipso.com/monografias/yin
_y_yang/
Abstract: The present investigation shows the interest to define
multidisciplinary relations that enrich the theory of the design, integrating to the human being and his social action as a central element
in the activity to design. The Feng Shui appears as an alternative that
combines a respectful philosophy of the environment, sensitive to
the natural phenomena and propitiating the well-being for the man,
inside a space in balance and harmony with the environment that
surround him. The offer of comparison allows establishing rules that
compose and recommendations in order that the designer achieves
the construction of offers of design of harmonic character.
Key words: Analogy - Compositions - Context - Feng Shui - Visual
language - Message.
Tomar responsabilidades y conciencia a la hora de disear para causar el menor impacto de contaminacin en el
medio ambiente, ya que el Feng Shui habla del equilibrio
armnico entre el hombre y la tierra.
El Feng Shui aunque tiene lineamientos muy especficos para sus aplicaciones, no quiere decir que limite la
creatividad en el diseo. Al contrario, disear con Feng
Shui tiene que ser una alternativa funcional.
El diseador grafico sigue siendo responsable de la interpretacin del mensaje y de potencializar su creatividad.
Si se usa la composicin clsica se reforzarn los
conceptos de estabilidad, equilibrio, armona, ritmo y
simetra que son bsicos para el Feng Shui.
Conclusiones
Al elaborar un anlisis de los principios tericosfilosficos del diseo grfico y el Feng Shui, se observ
que existen relaciones a nivel sintctico, semntico y
pragmtico definidas por el hecho de compartir el uso
de formas y estructuras, sin dejar de lado la significacin
de las mismas conforme al contexto. Al establecer dichas
relaciones anlogas se logr la definicin de una serie de
lineamientos que condensan las similitudes que resultan
funcionales para ser empleadas de forma objetiva en el
60
Grfico de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Diseadora Grfica y Magster en Diseo Arquitectnico de la Facultad de
Arquitectura de la BUAP. Doctorante en la Universidad Madero del
posgrado: Desarrollo y docencia del diseo. Mara Edna Serrano
Acua. Coordinadora de la academia de Tecnologa aplicada al diseo
grfico de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Diseadora Grfica de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla.
Magster en Ciencias de la Educacin de la Universidad de Camagey,
Cuba y de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, Mxico.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 55-60. ISSN 1850-2032
Resumen: La Facultad de Ingeniera de la Universidad de Los Andes emprende el proyecto de Humanizacin a travs de
la mejora de sus espacios, convirtindolos en el ambiente propicio para el desarrollo integral de los individuos que hacen
vida dentro de sus instalaciones. Con la participacin de estudiantes de las Facultades de Arte e Ingeniera se hace una serie
de estudios y anlisis que permiten determinar las necesidades del colectivo y sus posibles soluciones, con el objetivo de
Humanizar la Facultad a travs de la generacin del conocimiento interdisciplinar entre las reas de las artes y las reas
de la ingeniera, desarrolladas por los actores involucrados.
Palabras clave: Proyecto pedaggico - Enseanza - Diseo - Espacio Pblico - Arte - Ingeniera.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 65]
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Facultad de Ingeniera:
G1, NE 10, CI 64%
G2, NE 20, CI 60%
G3, NE 10, CI 60%
G4, NE 12, CI 58%
G5, NE 20, CI 95%
Promedio de Coincidencia: 67,5 %
Facultad de Arte
G1, NE 10, CI 50%
G2, NE 20, CI 30%
G3, NE 10, CI 50%
G4, NE 12, CI 90%
G5, NE 20, CI 100%
Promedio de Coincidencia: 64 %
Lo que intentamos mostrar con estos datos es la coincidencia presentada entre lo que enunciaron los estudiantes
en sus obras y lo que interpretaron los encuestados.
En este sentido, mediante los promedios de coincidencia
en las lecturas interpretativas y los instrumentos aplicados se observ que los estudiantes de arte y diseo, a
pesar de encontrarse entrenados en las lecturas de mensajes, presentan resultados por debajo de los estudiantes
no-entrenados en lecturas, como lo son los estudiantes
de ingeniera. Las caractersticas de un perfil (Arte) como
del otro (Ingeniera), presentan las mismas condiciones
al momento de la encuesta. Con lo cual las diferencias
de lectores se presentan de forma homognea tanto en
un mbito como en el otro.
Algunos de estos resultados estn asociados a las caractersticas de las preguntas, el diseo del cuestionario, el
contexto del momento de la encuesta y las caractersticas
de los encuestados. Las mismas quedan como elementos
para validar las crticas que Ezequiel Ander-Egg (AnderEgg, 2003) sistematiz como las deficiencias de la encuesta para el abordaje de una investigacin:
1. Limitaciones de la expresin verbal, sobre todo entre aquellos grupos culturales en quienes las palabras
tienen una funcin ms expresiva pero menos instrumental para reflejar los pensamientos y la accin.
2. Otorgar igual validez a todas las respuestas con
prescindencia de quien responde.
3. Posibilidad de divorcio entre lo que se piensa y lo
que se hace, y las respuestas que se dan.
4. Riesgo de no coincidencia entre el lenguaje, lengua
y habla, entre el encuestador y los encuestados (falta
de marco referencial comn).
5. Carcter esttico de la realidad que se capta por
medio de una encuesta.
6. Ausencia de secreto que, en algunos casos, influye
sobre el encuestado y, consecuentemente, en sus respuestas. (Ander-Egg, 2003-A).
Las personas, indiferentemente de que sean estudiantes o profesores, caminan rpidamente tanto de
entrada como de salida. Generalmente solos, con cara
de cansancio y estudiando, suponemos que porque
estn finalizando el semestre.
Muy pocas personas se preocupan por su apariencia, la mayora visten de azul, chemisse o camisas de
rayas y jean.
Se encontraban muy pocas personas en las afueras
por la lluvia. Sin embargo, otros das hemos visto
personas sentadas en la grama, junto a la gorda, y
pasando el tiempo con distintos tipos de juegos. Es
importante destacar que en comparacin a la Facultad de Arte, hay muy pocos fumadores, quizs porque
ellos s cumplen la normativa de que dentro de las
instalaciones universitarias no debe fumarse.
Poca gente escucha msica, los temas de conversacin son respecto a clases, se ven pocas parejas y no
vemos y no hay demostracin de afecto. Muchas personas con celulares en la mano.
Sus expresiones son muy serias y casi inexpresivas,
hablan en tono bajo, no se escuchan risas.
Los colores de la ropa y el entorno en general son
fros y opacos, combinaciones cromticas bsicas.
Grupo 3:
No realizamos encuestas, ya que lo veamos poca
apropiado por el momento, pero s conversamos con
algunas personas, con respecto a que si hubiesen nuevas obras artsticas en la facultad o sus alrededores,
cmo les gustara que fuesen. A lo que obtuvimos una
respuesta muy contundente que sean como la gorda!
Comentaron que les agrada ya que pueden sentarse en ella,
estar en grupo, tomarse fotos. De esta manera nos damos
cuenta que su inquietud est en que los rodeen obras de
arte que sean funcionales o utilitarias. Pero todos quieren
a la gorda. La necesitad de poder formar parte de la obra,
de poder interactuar con la misma, es muy evidente.
Grupo 4:
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En su mayora las chicas llevan el cabello largo y recogido, mientras que los chicos tienen cabello corto.
Muy pocas personas en los alrededores de los estacionamientos, aunque la mayor parte del tiempo
estn repletos.
Grupo 5:
Mucho movimiento en cada pasillo que da hacia la
escuela; la gente siempre va apurada y con muchos
libros.
La gente no est muy pendiente de lo que pasa a sus
alrededores estn muy concentrados en lo que estudian.
La mayor concentracin de gente se da en la entrada
y salida de las escaleras de dicho piso, y en el centro
de cada ala est ese cuadro que es hueco que se ve desde abajo, all hay como unas bancas y las usan mucho
para sentarse all mientras esperan la entrada a las clases ya que alrededor de ste estn las aulas de clases.
Hay espacios muertos, donde se da la vuelta en cada
ala que hay vistas espectaculares y ninguna ala es utilizada.
Hay unos relojes viejos en todos los pasillos que ninguno sirve.
Preguntando y escuchando comentarios de pasillo
los chicos sienten que su facultad es bastante aburrida y fra.
Escuchando hablar a los estudiantes de la facultad
de ingeniera consideran que siempre les han gustado la cosas en grande, con exposiciones tipo eventos
donde salgan de las aulas de clases que es donde de
verdad se aprende: Cosas que para ellos no sean comunes salir de lo rutinario y que se les explique que
aunque no sean diseadores entienden cuando las cosas se les explican.
Vemos que en la encuesta realizada por los alumnos del
A-2009 se aborda el problema de percepcin desde la
perspectiva del usuario. Mientras que en la encuesta y
observaciones realizadas por los estudiantes del B-2009
se aborda el estudio desde la integracin del individuo
con su espacio. Pero en ambas ocasiones reflejan lo
mismo: una facultad con espacios fros, colores fros y
desarrollo de actividades montonas.
64
Referencias Bibliogrfica
Ander-Egg, Ezequiel (2003-A) Repensando la Investigacin-AccinParticipativa. Grupo Editorial Lumen. Buenos Aires-Mxico.
Ander-Egg, Ezequiel (2003-B) Mtodos y tcnicas de investigacin
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Eco, Umberto (1981) Lector in fabula. La Cooperacin interpretativa
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Eco, Umberto (1992) Los Lmites de la interpretacin. Barcelona.
Lumen.
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lives within its facilities. With the participation of students from the
- Arte - Engenharia.
a la planta profesional de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Los Andes, donde es Asistente de Publicidad y Mercadeo y
- Art - Engineering.
mento integral dos indivduos que fazem vida dentro de suas insta-
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Influencia de la Neurociencia en el
pensamiento estratgico publicitario y
su relacin con el diseo de marca
Resumen: Cada vez ms las estrategias de comunicacin se enfrentan a nuevos retos para conectar a los consumidores con
los mensajes y las marcas. Los avances tecnolgicos, los cambios del entorno y la fragmentacin de lo pblicos hacen que las
empresas busquen nuevas formas de innovar en sus procesos. En la ltima dcada las marcas se han convertido en aliados de
incalculable valor para las empresas. Es por lo anterior que los avances en disciplinas como la neurociencia pueden ayudar
al publicitario a entender como el consumidor establece vnculos con las marcas y si estos vnculos son duraderos o no.
Palabras clave: Neuromarketing - Neurociencia - Estrategia - Marca - Pensamiento estratgico.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 72]
Introduccin
Cada da ms profesionales de la publicidad se estn
dedicando a pensar en la epistemologa de esta profesin.
Esto ayuda a consolidar fundamentos tericos que luego
pueden ser llevados al terreno prctico, as lo describen
I. Solanas y J. Sabat (2008):
El sector publicitario ha sido demasiado modesto, incluso tmido, a la hora de explicar sus logros, su forma
de entender la comunicacin, su forma de entender lo
que hoy en da ya es ingeniera de mensajes comerciales, de marcas o de estudios del mercado, pero a estas alturas ya nadie puede negar que existe un cuerpo
slido de teoras y desarrollos profesionales que configuran un pensamiento publicitario slido. (p. 189)
Esto demuestra que la publicidad se est estructurando
como una disciplina que se preocupa por la generacin de
nuevo conocimiento con el propsito de ofrecer nuevas
alternativas en el proceso de comunicacin publicitaria.
Autores como Kenichi Ohmae, Martin Lindstrom, John
Ratey y Nestor Braidod, entre otros, han presentado argumentos sobre la importancia de conocer como funciona
el cerebro humano. Concretamente en lo que se refiere a
temas como el pensamiento estratgico, el comportamiento de los pblicos frente a los mensajes publicitarios, los
avances de la neurociencia y su relacin con los procesos
de comunicacin de productos o servicios.
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El pensamiento estratgico
Hoy en da, todava es comn encontrar que en algunas
escuelas, universidades y organizaciones se valore de
manera especial a aquellas personas que sobresalen por el
correcto uso de la lgica y la razn. Vivimos en una sociedad que por momentos exalta los coeficientes intelectuales
elevados y premia la excelente memoria. A este respecto
J. A. Marina (1998) se refiere en forma contundente:
Cuando resuelve un problema, la inteligencia utiliza
conocimientos para conseguir un fin, que es la solucin. Por qu me parece errnea esta idea tan sensata? Por qu me parece tan peligrosa? Porque excluye
de la inteligencia dos de sus funciones esenciales
crear la informacin e inventar los fines-, y la enclaustra en una actividad meramente instrumental. Olvida
que los hombres somos, en primer lugar, inteligentes
captadores de informacin. Ms an, somos fantsticos creadores de conocimiento. (p. 17)
Esta forma de evaluar es importante, pero no la nica y
por fortuna, no siempre es el nico parmetro a tener en
cuenta al valorar una propuesta, proyecto o trabajo. Este
tipo de valoracin de las habilidades mentales explica
porque los individuos creativos tienen que abrirse camino con ms dificultad en un mundo dominado por la
racionalidad, donde quienes tienden a sobresalir son los
analistas y no los innovadores (Ohmae, 1989, p. 2). Por
fortuna desde hace ms de una dcada se han incorporado nuevos conceptos de valoracin de las capacidades
del individuo como son: la inteligencia emocional y la
inteligencia social.
En el proceso estratgico, sucede algo similar, se piensa
que el desarrollo de una estrategia responde exclusivamente a procesos lineales y lgicos, lo que en gran
medida es verdad, pero olvidamos que tambin requiere
de intuicin e imaginacin, con lo cual estamos frente
a una forma de pensamiento que tiene una estructura
particular. K. Ohmae (1989), se refiere a este respecto
cuando dice que:
Existen formas mediante las cuales es factible reproducir la mente del estratega, o por lo menos emularla,
en personas que carecen de talento tctico innato. Dicho en otras palabras, aunque no existe una frmula
secreta para inventar una buena estrategia, s existen
ciertos conceptos y enfoques especficos que pueden
servir para que cualquier persona llegue a desarrollar
excelentes ideas tcticas. (p. 3)
La afirmacin de Ohmae abre una luz de esperanza para
quienes desean especializarse como planificadores de
cuentas en publicidad, o como los define O, Muoz (2010)
viajeros en el tiempo1 (Muoz, 2010, p. 94) y que, por
algn motivo, se sienten inseguros, aunque tenga la
motivacin para hacerlo. La posibilidad de conocer esos
conceptos sugiere que un profesional de la comunicacin
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Preguntar por qu es el acto fundamental de la indagacin. La bsqueda de las causas fundamentales libra a la formulacin de la estrategia de la repeticin
inconsciente de modelos pasados y de imitar ciegamente a los competidores. Preguntar el porqu nos
conduce a nuevas ideas e innovaciones que a veces
producen ventajas competitivas importantes. (p. 338).
Notas
links with the trademarks and whether these links are durable or not.
Referencia bibliogrfica:
Strategic thinking.
Pearson.
Gob, M. (2005). Branding emocional. El nuevo paradigma para
Divine egg.
Isaac, J. (1998). Indagar. En C. W. Stern y G. Stalk (Ed.). Ideas sobre es-
- Pensamento estratgico.
(*) Omar Muoz Snchez. Publicista. Magster en Creatividad Aplicada por la Universidad Santiago de Compostela (Espaa). Magster
Econmica.
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Barcelona: Deusto.
Anagrama.
Muoz, O. (2010). La estrategia: Gnesis y xodo de un concepto
Bolivariana.
72
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 67-72. ISSN 1850-2032
Resumen: Esta investigacin tiene varios propsitos. Por una parte, est dirigida a evidenciar algunos vacos conceptuales
existentes sobre dos nociones principales de la marca: la identidad y la imagen; Por otra, pretende reconocer la valoracin
de la marca como un factor primordial en el desarrollo de la actividad publicitaria, el diseo y el marketing. Por tanto, el
estudio se enmarca dentro de un campo que reflexiona sobre la imagen de marca y la identidad, identificando las herramientas metodolgicas que se han utilizado para valorar las percepciones de los consumidores.
Palabras clave: Marca - Imagen - Identidad - Publicidad - Diseo - Comunicacin - Pblico Objetivo - Estrategia.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 78]
1. Introduccin
2. Marca
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 73-78. ISSN 1850-2032
73
3. Identidad de marca
En momentos en que los valores intangibles de la marca
han conquistado un espacio importante en las investigaciones acadmicas y empresariales, involucrando
aspectos del marketing, la publicidad, la comunicacin,
las relaciones pblicas y el diseo, se le da una relevante
valoracin a lo que la identidad y la imagen representan,
tanto para la empresa como para el pblico objetivo. Lo
primero ser definir que significan estos dos conceptos,
para posteriormente entender sus mayores diferencias y
la manera en que se evalan sus resultados.
La identidad la construye la empresa como parte integral
de la marca. Por el contrario la imagen es el resultado del
esfuerzo corporativo que redunda en las percepciones
que los pblicos tienen de la marca. Para Aaker (1996), la
identidad es parte primordial del desarrollo empresarial,
pues la identidad de marca es un conjunto nico de
asociaciones que el estratega aspira a crear o mantener.
Estas asociaciones representan la razn de ser de la marca
implicando una promesa de los integrantes de la organizacin a los clientes. (p. 71). Muy por el contrario Toro
(2009) es partidario de ubicar la identidad en el lado de
la percepcin, es decir, en el mbito de los consumidores:
Podemos definir la identidad de una marca como aquel
conjunto de asociaciones que percibe el consumidor a
travs de cualquier tipo de contacto con la marca y que,
de forma global y agregada, transmiten sus atributos y
beneficios. (p. 53).
Si este tipo de concepciones diversas an se presentan en
el mbito acadmico y en el de la investigacin, es an
ms evidente la confusin en la prctica profesional. No
se deben mezclar los espacios que estos dos conceptos
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4. Imagen de marca
La ms importante condicin de la imagen de marca es
que sta se presenta en el imaginario de los sujetos, en
su memoria, como un intangible de recepcin. Ser considerada como un proceso de acumulacin, evaluacin
y asociacin que se desarrolla en la mente de los individuos, permitiendo de esta manera configurar la estructura
cognitiva del sujeto (Ostberg, 2007). As, la imagen de
marca es subjetiva, relativa a las propias percepciones
del individuo. Esta subjetividad es muy clara cuando se
pide la opinin a un conglomerado de personas sobre
una marca en especial; los dictmenes pueden ir desde
los muy positivos hasta los muy negativos, haciendo
evidente esta disparidad.
Las percepciones subjetivas, adems, sern el resultado
de una gran cantidad de inputs que recibe el sujeto durante su experiencia personal con la marca: Relacin directa
con sus productos o servicios, imagen creada a partir de lo
que advierte en la publicidad o comentarios de un amigo
o familiar, entre otros. Lo realmente importante comienza
a ser la informacin que dicha persona tiene sobre las
marcas y como sta se convierte en una imagen mental.
Respaldando esta visin, Kapferer (1992) sostiene que:
Los estudios de imagen son acerca de la forma en que
determinados pblicos se representan un producto,
una marca, un poltico, una empresa, un pas. La imagen se refiere a la forma en que ese pblico interpreta el
conjunto de seales procedentes de los productos, servicios y comunicaciones emitidas por la marca. (p. 44).
La imagen ser el pilar sobre el que se soporta la imagen
general que tienen los pblicos sobre la empresa. Esta
concepcin es compartida por los investigadores actuales
de la marca; As, la imagen de marca se convierte en una
red de memoria asociativa basada en las percepciones de
los consumidores (Keller, 2008), o tambin es interpretada
como la fuerza que incita nuevas preferencias, decisiones,
emociones y convicciones hacia la marca (Costa, 2004).
Dentro del concepto de imagen, se deben reconocer algunos de los elementos que permiten el vnculo con los
consumidores. Para Cervio (2002), la imagen de marca
proviene de dos fuentes: la identidad y los ruidos (seales
externas - factores parasitarios). La imagen de marca que se
crea en la mente de los usuarios no siempre est generada
por los mensajes emitidos por la empresa, pues es muy
usual que lo que los usuarios y no usuarios de una marca
piensen sobre ella provenga de gran cantidad de emisores,
comenzando por la propia empresa. Pero tambin intervienen las opiniones de otros clientes o de lo que emiten los
medios de comunicacin a travs de las noticias.
Otro componente de la imagen, aparte de las asociaciones
que establecen los clientes de la marca, son los personajes
que la representan. El personaje ser una descripcin de
la marca en trminos de caractersticas humanas (Davis,
2002). En procesos de investigacin relacionados con el
branding se acostumbra a indagar a los pblicos sobre la
visin que tienen de una marca en el caso que se tratara de
una persona (personalidad, valores, apariencia, gnero,
etnia, clase socioeconmica). El personaje que representa
la imagen de marca de BMW ser muy diferente al que
evoque una marca como Dove o Sanrio. Esta evocacin
6. El valor de la marca
Desde la perspectiva del marketing y la economa financiera, siempre se ha pretendido medir los resultados de
las acciones estratgicas puestas en marcha desde las
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7. Conclusiones
La divergencia de conceptos relacionados con la identidad y la imagen de marca ha sido provocada, en gran
parte, por la falta de una teora slida por parte de diseadores y publicitarios que indaguen los nexos y las
relaciones entre dos de los valores ms importantes para
las marcas que, en su nueva concepcin, le dan cada vez
ms trascendencia a los valores intangibles.
La intangibilidad de una marca est condicionada por
tantas circunstancias que los profesionales encargados
de la comunicacin empresarial deben plantear renovadas estrategias de diferenciacin con la competencia,
teniendo como punto de partida las emociones y las
percepciones de los pblicos objetivos.
Los vnculos ms fuertes que puede generar una marca
con sus pblicos se presentan a partir de los elementos
intangibles. Por esta razn las comunidades de marca
han revolucionado el mundo de las comunicaciones,
pues aunque muchas compaas intenten crear comunidades fuertes, los vnculos que unen a los usuarios con
los productos pueden ser tan frgiles que tan slo con
una accin equivocada de la empresa se pueden perder
aos de esfuerzo.
La identidad de marca, como constructo de emisin, y la
imagen como constructo de recepcin alcanzan mbitos
de desempeo diferentes. En tal sentido, la identidad
debe estar inscrita en los planteamientos estratgicos de
la marca, teniendo como base los valores corporativos,
la misin y la visin. Aspectos que aunque en ocasiones
sean menospreciados por parte de los directivos de las
empresas, son el sustento de lo que la empresa desea
generar en sus pblicos objetivos.
La credibilidad, la legitimidad y la afectividad, como
valores indispensables de la identidad, deben ser entendidas en el seno de las empresas como labores diarias
a largo plazo. Aunque parezca una contradiccin, la
publicidad y las comunicaciones de la empresa no deben ser los nicos elementos que les generen un soporte
importante. El devenir diario de las compaas tambin
hace parte de la construccin de valor corporativo.
Si la imagen de una marca depende de las percepciones
de sus usuarios potenciales, entonces ser claro que,
como se aplica en la teora del posicionamiento, la verdadera batalla de los productos est en la mente de los
consumidores. Si la disputa es por las percepciones, la
imagen ser el valor que marcar el fundamento sobre el
que la compaa deber construir esa relacin de mutuo
beneficio, la de la lealtad de la marca.
Ya que la imagen de marca proviene de dos fuentes:
de la identidad y de los ruidos generados, es de vital
importancia por parte de la empresa cuidar todos los
aspectos que puedan perjudicar su imagen, pues como
es muy conocido en el mundo de las relaciones pblicas,
la imagen de una marca puede tardar aos en construirse
y bastar un solo titular negativo en un medio de comunicacin para destruirla.
A pesar de que la imagen de marca, la reputacin y
el posicionamiento se construyen en la mente de los
pblicos objetivos. Sus diferencias permiten que tanto
a nivel empresarial como en el mbito acadmico se
planteen diversidad de mtodos de generacin de cada
uno de ellos. En este sentido, las estrategias de identidad
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 73-78. ISSN 1850-2032
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Key words: Brand - Image - Identity - Advertising - Design - Communication - Target Group-Strategy.
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to highlight some conceptual gaps that are on two main notions of the
brand: identity and image; in the other hand, to recognize the value of
78
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 73-78. ISSN 1850-2032
Resumen: El taller de proyectos es una metodologa docente activa que fomenta el aprendizaje del alumno de una manera
prctica. En el mbito docente, esta metodologa es aplicable fundamentalmente a asignaturas de carcter proyectual, en
nuestro caso de diseo, arquitectura y urbanismo. El trabajo de los alumnos se realiza en equipos de 3 o 4 integrantes,
favoreciendo la retroalimentacin de los integrantes. Con el trabajo en equipo, se fomenta el debate, establecindose vnculos estrechos entre los alumnos que aprenden y evolucionan de modo gradual. En este proceso adquieren competencias
y capacidades que no slo les servirn en el contexto docente y profesional, sino tambin a desenvolverse en el mbito
social. El aula se convierte en un taller de proyectos y los alumnos desarrollan su trabajo de modo ms profesional tutorizados por el profesor.
Palabras clave: Taller - Proyectos - Metodologa - Docente - Trabajo en equipo - Debate.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 82-83]
1. Introduccin
El Taller de proyectos es una metodologa de trabajo
activa utilizada tanto en mbito docente como en el profesional, para la obtencin de ideas, estudios, anteproyectos
etctera. Este mtodo, basado en el trabajo en equipo (en
muchos casos multidisciplinar), permite obtener resultados de gran inters, rentabilizando el tiempo invertido.
Se trata de una estrategia didctica constituida por
experiencias de aprendizaje recreadas de una situacin
real. El integrante del equipo aprende haciendo. Elabora
un producto tangible para la resolucin de problemas
enmarcados en un contexto especfico. En este modelo
de aprendizaje los estudiantes planean, implementan y
evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo
real ms all del aula de clase1.
Segn algunos autores, el aprendizaje basado en proyectos tiene sus races en el constructivismo, filosofa que
enfoca al aprendizaje como el resultado de construcciones mentales en la que los seres humanos, aprenden
construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos actuales y previos2.
Las materias en las que es aplicable esta metodologa son
aquellas que se dirigen a la obtencin de un producto
o resultado concreto, un objeto de diseo, un proyecto
arquitectnico o urbanstico, entre otros. La aplicacin
de este mtodo en al mbito universitario, permite al
alumno un acercamiento al mundo profesional ya que
se eligen temas de actualidad y reales para su desarrollo.
En el mbito docente se ha aplicado esta metodologa en
las asignaturas de urbanismo y diseo de las Escuelas de
Arquitectura (ETS de Arquitectura) y Diseo (ETSID) de
la Universidad de Valencia (Espaa).
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 79-83. ISSN 1850-2032
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3.2. El profesor
Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
Problemas del mundo real.
Investigacin.
Sensible a la cultura local.
Objetivos especficos relacionados con los estndares
del currculo educativo para el siglo XXI.
Productos de aprendizaje objetivos.
Interrelacin entre lo acadmico, la realidad y las competencias laborales.
Retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos.
Reflexin y autoevaluacin por parte del estudiante.
Evaluacin en base a evidencias de aprendizaje (portafolios, diarios, etc.).
Estas caractersticas son aplicables a la metodologa del
Taller de proyectos que se desarrolla tanto en asignaturas
de Urbanismo como de Diseo.
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 79-83. ISSN 1850-2032
Preparacin de la asignatura
Por parte del equipo de profesores se valora y selecciona
el tema del proyecto, recogiendo toda la documentacin
cartogrfica, digital y bibliogrfica necesaria.
Inicio de la asignatura
Presentacin del tema y aporte documental. Organizacin
de los equipos de trabajo.
Anlisis del rea del proyecto
Basado en el sistema de bsqueda de problemas y oportunidades, mediante la visita de campo, documentos
fotogrficos etc. La fase de anlisis dar lugar a una serie
de conclusiones o aspectos que se tomarn como punto de
partida para establecer la idea del proyecto o la estrategia
de intervencin.
Estrategia de intervencin, Ordenacin Estructural
Partiendo de las conclusiones de la fase anterior, se
establecen las bases, las ideas y los esquemas que van
a sustentar el proyecto, mediante el trabajo en equipo.
En esta fase se toman las decisiones que afectarn a los
sistemas generales y a la escala territorial del proyecto.
Desarrollo del proyecto, Ordenacin pormenorizada
En esta fase se entra en profundidad y en detalle en el
proyecto, descendiendo de nivel y cambiando de escala,
resolviendo y trabajando la ordenacin pormenorizada
(sistemas viarios, zonas verdes, equipamientos, parcelas,
tipologas edificatorias, volumetras.)
Finalizacin y presentacin de los proyectos
El equipo presenta su trabajo en una serie de paneles
teniendo en cuenta el contenido del proyecto as como
la forma y la expresin grfica de los mismos.
La asignatura de Diseo se desarrolla en las siguientes
fases:
Preparacin de la asignatura
Por parte del equipo de profesores se valora y selecciona
el tema del proyecto, definiendo el briefing, la documentacin y bibliogrfica necesaria.
Inicio de la asignatura
Presentacin del tema y aporte documental. Organizacin de los equipos de trabajo.
Planteamiento inicial
Basado en el sistema de bsqueda de problemas y oportunidades, mediante el anlisis de la informacin, estudios
de mercado. La fase de anlisis dar lugar a una serie de
conclusiones o aspectos que se tomarn como punto de
partida para definir el objeto del proyecto.
Anteproyecto de diseo
Partiendo de las conclusiones de la fase anterior, se
establecen las bases, las ideas y los esquemas que van a
sustentar el proyecto, mediante el trabajo en equipo. En
esta fase se toman las decisiones para pre-formalizar el
diseo del producto.
4. Resultados
Al finalizar el Taller, los alumnos presentan sus resultados
formalizados en paneles de formato rgido para que se puedan exponer. En estos paneles se refleja el trabajo desarrollado teniendo en cuenta las dos escalas de aproximacin
(la ordenacin estructural y la ordenacin pormenorizada).
Se hace especial hincapi en la presentacin, el grafismo
y formalizacin de los mismos, aspectos que van a influir
en la valoracin final de los resultados.
El desarrollo, por parte de los alumnos del taller, mejora
cuando se realiza de modo intensivo, al adquirir por parte
del alumnado, mayor concentracin de esfuerzos, ritmo y
colaboracin. Los alumnos adquieren mayor motivacin
e integracin en el conjunto, y el hecho de que puedan
obtener un resultado en un intervalo de tiempo ms corto
les libera de tiempo para dedicarse a otras tareas.
5. Evaluacin
La metodologa docente utilizada, basada en la tutorizacin y seguimiento de los trabajos, con inmediatez
absoluta, implica que los trabajos de los alumnos son revisados continuamente, tomando notas tanto el profesor
como los alumnos de los resultados de las correcciones.
Los trabajos van evolucionando de manera gradual hacia
el resultado final y los alumnos tienen una percepcin
muy aproximada de la marcha de sus trabajos, desarrollndose una evaluacin continua del trabajo y una final.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 79-83. ISSN 1850-2032
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Notas
Calidad de la propuesta
Esquemas explicativos
Presentacin grfica
Expresin oral y defensa de la propuesta
Mtodo de trabajo
Evolucin de los proyectos
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Karlin, M., & Viani, N. (2001). Project-based learning. Medford, OR:
6. Conclusiones
Son muchas las ventajas que este modelo ofrece al proceso de aprendizaje. En primer lugar, favorece que los
estudiantes piensen y acten en base al diseo de un
proyecto concreto basado en un tema real. Para ello se
elabora un plan con estrategias definidas dirigidas a la
solucin de un interrogante. Adems, el mtodo permite
el aprendizaje en la diversidad fomentado por el trabajo
en equipo. Estimula el crecimiento emocional, intelectual
y personal mediante experiencias directas con personas
y estudiantes ubicados en diferentes contextos
El Taller de proyectos es un mtodo docente que favorece
la interaccin entre los alumnos y entre los alumnos y
profesores (retroalimentacin). Los alumnos adquieren
competencias y capacidades especficas de la materia
de urbanismo y diseo que se reflejan en sus resultados,
y competencias generales, Como la expresin oral, la
expresin grfica, la defensa de sus trabajos, el debate,
la practica de otros idiomas. Los alumnos aprenden a
trabajar en las condiciones reales en las que se desarrolla
el trabajo profesional, con un plazo fijo, con responsabilidad y mediante el trabajo en equipo.
Esta metodologa es aplicable al trabajo docente y al
profesional. En el campo de la arquitectura, urbanismo y
diseo, entre otros, es frecuente el desarrollo del trabajo
a travs de equipos multidisciplinares en un periodo de
tiempo concreto y acotado. Por lo tanto trasladamos determinadas circunstancias del mundo real y profesional
a la docencia.
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 79-83. ISSN 1850-2032
em equipe - Debate.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 79-83. ISSN 1850-2032
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Resumen: Las crisis actuales econmicas, sociales, ambientales, polticas, tecnolgicas y humanas inducen a la reflexin
de lo sucedido desde los comienzos de la disciplina. Para intentar esclarecer el accionar del diseador hacia el futuro. El
presente artculo, pretende destacar algunos antecedentes y momentos en la historia del diseo en el periodo comprendido
entre 1750 y 1950. En los cuales el diseo a partir de objetos, personajes y movimientos, ha sido el elemento de cambio
en las sociedades. Con lo anterior, se busca evidenciar desde la disciplina del diseo (y sus reas conexas) la existencia de
preocupaciones por mejorar las condiciones de desarrollo de las personas o del ambiente en que vivimos.
Palabras clave: Diseo - Bienestar social - Historia del Diseo - Diseo Social - Equidad.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 88-89]
Introduccin
El diseo, por su naturaleza, tiene un alto contenido
social. Los objetos son el resultado material de las sociedades. Los seres humanos, con sus necesidades, aspiraciones y deseos, dan pie a la generacin de artefactos, los
cuales son la razn de ser de la disciplina. Sin embargo,
es pertinente reflexionar sobre el ejercicio del diseador
en las sociedades contemporneas. Hoy por hoy, el profesional de diseo responde a solicitudes del mercado o a
lo que se cree interpretar del mismo. No hay reflexiones
profundas sobre la generacin de la materialidad que crea
el entorno artificial, como consecuencia de ello se ofrecen
respuestas al consumo, desechos en altos volmenes y
dao al planeta malgastando recursos y energa.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 85-89. ISSN 1850-2032
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a sentar las bases para establecer el da de la tierra, definiendo la tica de la misma con la siguiente frase: Una
cosa est bien mientras tiende a preservar la integridad,
estabilidad y la belleza de la comunidad bitica. Est
mala, si tiende a hacer lo contrario.
Siguiendo con la preocupacin por el medio ambiente,
pero desde otro mbito de las ciencias, la posee Buckminster Fuller, diseador, ingeniero, filsofo, poeta y
gemetra, segn Capanna, P. (2008), Fuller, a partir de su
trabaj con las cpulas geodsicas, en 1969, publica el
Manual de Instrucciones para el Planeta Tierra, siendo
un visionario en vaticinar que las computadoras cambiaran el mundo. Desarroll trabajo acadmico enviando
informes a polticos en donde insista sobre lo inslito
que resulta que en un mundo lleno de escasez se gastaran
fortunas en armamentos, en la necesidad de elaborar un
plan de desarrollo global para los pases pobres y en la
idea utpica de un gobierno mundial federativo. Posteriormente, fund el World Game Center, con el propsito de analizar la informacin concerniente a recursos
energticos, tecnologa y posibilidades de desarrollo para
un mundo unificado. Tiempo despus, esta organizacin
anunciaba que con la tecnologa del momento se podran
unificar elementos para una prosperidad en general, en
cuanto a vivienda, interconexin de redes elctricas en
todos los pases y suministro energtico general. Sostena
tambin que la energa era susceptible de obtenerse de
los ocanos y del sol, y que la escasez era un fenmeno
creado solo para dividir a los seres humanos. Finalmente
condenaba la contaminacin, planteando que mediante
el reciclaje se podra prescindir de la minera.
El periodista Severo, R. (1996), publica en el New York
Times una breve resea de su colega, Vance Packard, a
quien se refiere como crtico social, y que public entre
otros textos Los persuasores ocultos, En busca del estado
y Los fabricantes de residuos. Packard empieza su produccin desde 1946 y hace llamados a los publicistas
porque segn su visin manipulan las expectativas
de los consumidores para inducir al deseo de compra
de los productos, al igual que idean las tcnicas de
manipulacin en la promocin de los polticos ante el
electorado. Tambin cuestiona el estado, la obsolescencia programada, lo que hay que hacer para ascender en
una organizacin, el uso de pruebas para manipular el
comportamiento humano. La sociedad que les espera a
nuestras generaciones futuras y analiza las extravagancias
de los que lo poseen todo.
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Abstract: Crises of current times, regarding economic, social, environmental, politic, technology, human factors, among others; have
led to a review of historical facts from the beginning of the discipline,
in order to clarify the role of the designer towards the future. The
following paper emphasizes in specific precedents and moments
in the history of design, between 1750 and 1950, where design by
means of objects, characters or movements has been key factor of
change within societies. Based on the former it is shown the presence of some concerns regarding the improvement of personal or
Corolario
Esta sntesis aborda uno de los periodos de ms convulsin de la humanidad, caracterizado por los grandes
cambios (positivos y negativos) en las dinmicas humanas y el papel del individuo en la sociedad. Pretende,
a partir de evidenciar los hitos (objetuales, personales
e institucionales), descubrir el hilo conductor del pensamiento sobre la bsqueda del bienestar humano en la
disciplina del diseo.
areas of knowledge).
Key words: Design - Social well-being - History of Design - Social
Design - Equity.
Resumo: As crises atuais econmicas, sociais, ambientais, polticas,
tecnolgicas, humanas, etc. induzem reflexo do que aconteceu
desde os comeos da disciplina, para tentar esclarecer o acionar do
designer para o futuro. O presente artigo pretende destacar alguns
antecedentes e momentos na histria do design no perodo compreendido entre 1750 e 1950, nos quais o design a partir de objetos, persona-
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Resumen: El presente artculo nos permitir conocer la definicin y las caractersticas de la Publicidad Popular de Lima
(Per) y explicar en que medida su rol es determinante en el desarrollo publicitario de una marca. Para ello se ha tomado
como objeto de estudio el Emporio Textil Gamarra porque al ser uno de los productores textiles ms grandes del Per y de
Sudamrica, es un referente significativo a nivel internacional. Adems, con los resultados de este estudio conoceremos que
tendencias, en torno a la Publicidad popular, existen en un consumidor que vive en un contexto multicultural como Lima.
Palabras clave: Publicidad local - Per - Estudio - Cultura - Textil.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 102]
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2. En una cebichera:
Qu va a llevar caballero? Tengo cebiche con harto
pescado, papa y camote. Sale el cebiche como p pobre,
amiguito, aproveche.
3. En una tienda de repuestos para autos:
Estos repuestos son de importacin, comparito. Llvese
el que le digo y su carro va a andar como can y las
mujeres se le van a pegar.
Particularmente, en Lima, por ser una ciudad que alberga
a millones de peruanos provenientes de todas partes del
pas, existe una enorme mixtura de expresiones populares que al ser repetidas constantemente, devienen en
la formacin de nuevas palabras que crean un vocablo
neolimeo.
Publicidad Popular de Lima, sus matices evocan la memoria colectiva del arte andino, porque responden a las
caractersticas de sus gestores, quienes, en su mayora,
son migrantes de la sierra, y cuya cultura se ve reflejada
en su publicidad.
La Publicidad popular se caracteriza por su pragmatismo.
Por lo tanto, a travs de la distribucin de los elementos
que componen sus piezas, buscar impactar de forma
muy directa al pblico, con el objetivo que capte (rpida
y eficazmente) la informacin que se pretende comunicar.
Para lograr estos fines, la mixtura y el juego de colores
son ideales porque producen diferentes percepciones
que llaman la atencin del receptor.
Los colores de esta publicidad se caracterizan esencialmente por ser llamativos, debido a los contrastes, densidades y formas, creados a partir de sus combinaciones
con otros componentes.
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3. La apelacin a la cultura
Nuestro universo cultural es infinito e invaluable, nos
ofrece un sinfn de expresiones que transforma estados
de nimo y convierte personalidades. Es parte esencial de
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6. La Marca Gamarra
La creacin de una marca colectiva que identifique la
produccin textil de los empresarios gamarrinos es una
tarea pendiente. Y es que con su instauracin, los productos de este emporio adquiriran ms valor, tanto a nivel
comercial como a nivel social. La imagen de Gamarra es el
reflejo de los elementos que la componen: su historia, su
ubicacin, sus productos, sus caractersticas y su gente.
Por ello, es importante tener en cuenta si esta imagen
responde o no a lo que realmente quiere transmitirles a
sus compradores. En el caso de Gamarra, se trata de una
marca popular que, con su nombre, busca expresar el
trabajo y el progreso de los peruanos.
De otro lado, el significado de una marca depende de
quien la percibe. Por lo tanto, al margen de los intentos
fallidos que sus representantes hacen por lograr que
este emporio sea una marca que se diferencie de otros
establecimientos comerciales, los consumidores ya se
han formado una imagen, posicionada en sus mentes, a
partir de la experiencia de compra.
En ese sentido, queda claro que quien decide si Gamarra
es una marca o no, es el consumidor final. Esta percep-
Diseo metodolgico
Para conocer las tendencias que existen en relacin al rol
que cumple la Publicidad popular urbana en el desarrollo
publicitario del Emporio Textil Gamarra, realizamos el
trabajo de campo que se detalla a continuacin.
Objetivo principal del estudio:
Conocer la importancia que tiene la Publicidad popular urbana en la imagen que las compradoras tienen de Gamarra.
Fecha de Campo:
Agosto y setiembre de 2010.
Metodologa
Mtodo: Cualitativo
Es importante tener claro que por tratarse de un estudio
cualitativo, lo que hallaremos ser: tendencias existentes
en la muestra de estudio con relacin al tema investigado,
mas no resultados determinantes que ilustren la realidad.
No obstante, vale la pena destacar que dichas tendencias
son elementales para incrementar los conocimientos
respecto a la situacin planteada, y que constituyen la
base de una investigacin cuantitativa futura.
Tcnica:
Entrevista en profundidad
Instrumentos de recopilacin de Informacin
Ficha Filtro:
Para seleccionar con mayor precisin a las personas que
representaran nuestra muestra, se dise una Ficha
Filtro, en la que se formul cuatro enunciados y cuatro
sub enunciados en base a dos criterios:
1. Frecuencia y motivo de asistencia al Emporio Textil
Gamarra en el ao 2010.
2. Caractersticas que debe cumplir una mujer para pertenecer al segmento que comprende nuestra muestra.
Gua de Discusin:
Se dise la Gua de discusin con la finalidad que las
entrevistas en profundidad se desarrollen de acuerdo a
los objetivos establecidos.
Nota: Para averiguar cul es la imagen de Gamarra que
tienen las compradoras entrevistadas, se les pidi que
hicieran una Personificacin.
La Personificacin es una tcnica indirecta de Exploracin Proyectiva que consiste en caracterizar una marca,
asignndole atributos propios de un ser humano. Se
aplica en estudios cualitativos con el objetivo de conocer
en profundidad las percepciones que se tienen sobre un
objeto de estudio determinado.
Fotografas:
Para ilustrar el tema, durante las Entrevistas en Profundidad a las compradoras, mostramos una serie de diez
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(10) fotografas que retratan las diferentes expresiones publicitarias urbanas que pueden encontrarse en Gamarra.
Muestra:
Tamao de la muestra
Veinte (20) Mujeres de entre 19 y 27 aos, que hayan
comprado prendas de vestir para su uso personal en el
Emporio Textil Gamarra, por lo menos tres (3) veces entre
los meses de enero y setiembre del ao 2010.
Cabe resaltar que con uso personal nos referimos al uso
propio o familiar que la consumidora hace del producto,
diferencindose de aquellas compradoras que adquieren
productos en Gamarra con la finalidad de comercializarlos.
Distribucin de la muestra
Con el objetivo de obtener conclusiones ms claras, hemos dividido la muestra en tres (3) grupos:
- Grupo 1: Siete (7) Mujeres Modernas de 19 a 22 aos
- Grupo 2: Seis (6) Mujeres Modernas de 23 a 27 aos
- Grupo 3: Siete (7)Mujeres Modernas de 19 a 27 aos
Seleccin de la muestra
La seleccin de la muestra a estudiar en esta investigacin est basada en la clasificacin simplificada de los
Estilos de Vida - Segunda Versin de Rolando Arellano
expuesta en el libro Al medio hay sitio (2010): Sofisticados, Progresistas, Modernas, Adaptados, Conservadoras
y Resignados.
Dentro de esta clasificacin, encontramos que el grupo
que representa el mayor porcentaje de la poblacin
peruana (25%) es el de las Mujeres Modernas, cuyas
caractersticas que las distinguen segn Arellano son:
a. Es una trabajadora incansable e innovadora. El trabajo
es su foco de realizacin ms que su hogar, no es conformista y aspiran a tener negocios propios.
b. Se interesa por mantener una buena imagen. Usa
maquillaje, va al gimnasio, practica algn deporte o
actividad fsica.
c. Busca marca y moda. Gran compradora de ropa, prioriza la calidad de un producto antes del precio.
d. Se preocupan por la salud. Trata de alimentarse sanamente, compra comida light.
e. El estudio es parte esencial de su desarrollo personal.
Cree que a travs de la educacin pueden lograr independencia econmica e ideolgica.
Asimismo, Arellano sostiene que el 70% de Mujeres
Modernas asiste a Centros Comerciales como el emporio
Gamarra para efectuar compras, lo que cuantitativamente
representa el mayor porcentaje de personas que asisten a
este tipo de establecimientos comerciales. Por lo tanto,
basados en estas cifras, hemos escogido el segmento Mujeres Modernas como muestra de estudio para conocer
sus percepciones.
Resultados
1. Discusin de los resultados:
96
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 91-102. ISSN 1850-2032
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obstante, sealan que no les llama la atencin ni es efectiva en ellas porque prefieren publicidades ms sobrias.
Si pudieran cambiar o mejorar esta publicidad, la haran
ms sobria y menos aglomerada, quitaran a los jaladores
o les ensearan a tratar mejor a las personas. Adems,
les gustara ver all piezas publicitarias reforzadas por la
tecnologa, desfiles de moda con ropa de temporada y catlogos que estn enfocados en la calidad de los productos.
Todas las entrevistadas coincidieron en calificar la publicidad de Gamarra como Publicidad popular por las
siguientes razones: est orientada a los sectores sociales
ms bajos de la poblacin limea, es rudimentaria y ha
sido elaborada con herramientas precarias (sin estudios
previos). Califican lo popular como algo comn y sencillo
que va para el pueblo, entendido como un conglomerado
de personas de bajos recursos. Lo popular es, segn ellas,
algo conocido por todos.
1.3.2. Grupo 2 - De 23 a 27 aos
La mayora de las compradoras no se ha percatado de la
publicidad urbana que hay en Gamarra, pero s recuerdan
que las publicidades que han visto son individuales (cada
tienda y galera tiene su propia publicidad) y no colectivas. Llaman su atencin las publicidades originales y
divertidas, como los muecos coloridos y gigantes que
bailan con un toque de humor, o los desfiles de moda.
Lo dems no les llama la atencin porque les parece muy
comn y montono.
La publicidad influye en ellas solo en un pequeo
porcentaje. Para que determinen si compran o no un
determinado producto, deben complementarla con la
experiencia de compra previa que han tenido. Para ellas,
esto ltimo pesa mucho ms que lo dice un anuncio
publicitario acerca de un producto.
1.3.2.1. Observacin de fotografas
La publicidad urbana de Gamarra, mostrada en las fotografas, es calificada como desordenada, recargada,
huachafa y fea. Opinan que le falta uniformidad en los
colores y en las formas. Piensan que puede llamarles la
atencin a personas de nivel cultural bajo, de NSE D o
E, a personas que tienen caractersticas populares y que
son como los vendedores de Gamarra.
Se inclinan por anuncios ms sobrios y uniformes, les
gustara ver un solo tipo de publicidad en todo Gamarra.
Si pudieran hacer algo por mejorarla, cambiaran el desorden y definitivamente quitaran a los jaladores. Pondran
orientadores con catlogos de moda en las entradas del
emporio para que el pblico pueda conocer desde que
llega que es lo que ofrece Gamarra. Adems, mejoraran la
esttica de la presentacin del producto y de las galeras.
Todas las entrevistadas coincidieron en que la publicidad de Gamarra puede ser calificada como popular por
los colores chillones que utilizan, porque va dirigido al
sector popular, y por la caracterstica peculiar de querer
abarcar mucho en tan poco espacio. Lo popular es definido por ellas, como lo que est dirigido para todos, sin
distincin de estratos socioeconmicos o de gnero. Es
una concentracin de caractersticas diferentes.
1.3.3. Grupo 3 - De 19 a 27 aos
Las mujeres de este grupo sealan que no han encon-
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de sectores de NSE bajo, personas que les gusta lo llamativo, y personas que no conocen Gamarra, que acuden
por primera vez y que necesitan de un letrero para saber
dnde comprar. Si de ellas dependiera cambiar esta publicidad e implantar nuevas opciones, la mayora quitara
a los jaladores del panorama comercial, pero en caso de
que tuvieran que quedarse, los ordenaran por sectores
y los uniformaran.
Respecto a las nuevas formas de publicidad que ellas proponen para Gamarra, mencionaron: sectorizar las zonas
por rubros, pintar las fachadas de las galeras, hacer catlogos informando sobre lo nuevo de Gamarra, uniformar
a los jaladores y vendedores, poner paneles electrnicos
informativos en las entradas sobre lo que ofrece Gamarra
para que la bsqueda les demande menos tiempo.
Todas las entrevistadas coincidieron en que la publicidad
de Gamarra puede ser denominada Publicidad popular
porque es una caracterstica que distingue a Gamarra.
Piensan que para que una publicidad sea popular debe
ser chillona y llamativa, elaborada por los mismos vendedores, y debe tratar de llamar la atencin de la mayor
cantidad de gente sin distinguir segmentos.
Lo popular lo definen como algo dirigido al pueblo,
accesible a todas las personas, que llama la atencin y
que todos conocen y usan. Entienden pueblo como el
pblico en general, es decir la colectividad que acude a
comprar a Gamarra.
Anlisis
2.1. Importancia de Gamarra para el consumidor
2.1.1. Grupo 1 (De 19 a 22 aos)
En estas mujeres se manifiesta la importancia econmica
de Gamarra incluso para quienes no tienen carga familiar.
Se observa tambin que en este grupo hay un hbito de
comprar ropa en centros comerciales alternativos, por lo
que, en el hipottico caso que Gamarra dejase de existir,
ellas iran a estos lugares, aunque les costara adaptarse
al cambio.
Reconocen como ventajas de Gamarra los precios cmodos y la calidad de las prendas. El primer aspecto sigue
reforzando su valor econmico. Las desventajas estn
ligadas al ambiente de compra (desorden, inseguridad,
multitud), mas no al producto porque consideran que es
de buena calidad.
2.1.2. Grupo 2 (De 23 a 27 aos)
La importancia que le adjudican a Gamarra es principalmente econmica, por ello se convierte en el lugar
prioritario para comprar ropa. Sin embargo, si dejase de
existir, podran prescindir de ella porque tienen otras
alternativas. Esto indica que son mujeres prcticas, que
compran en Gamarra principalmente porque encuentran
prendas ms baratas.
Las ventajas de Gamarra que mencionaron son: el precio,
en primer lugar, la calidad y la variedad. Lo que refuerza,
nuevamente, su importancia econmica. En cuanto a las
desventajas, estas tienen que ver fundamentalmente con
el ambiente de compra (inseguridad, desorden e incomodidad), y no con el producto.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 91-102. ISSN 1850-2032
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En general:
Si bien Gamarra es la principal fuente de abastecimiento
de ropa para las mujeres modernas de los tres grupos, las
caractersticas del emporio no son compatibles con las
suyas. Ellas van all por el precio, principal beneficio
que encuentran, no porque se identifiquen con la marca
Gamarra o con sus caractersticas. Hay una relacin de
inters ms que de afecto.
2.3. La Publicidad de Gamarra
2.3.1. Grupo 1 (De 19 a 22 aos)
Las mujeres de este grupo suelen ver televisin para
informarse de su entorno, por ello estn enteradas de
los ltimos acontecimientos de Gamarra en relacin a
la informalidad, accidentes y problemas, porque es la
informacin que reciben en este medio.
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 91-102. ISSN 1850-2032
De otro lado, el maniqu es el elemento que recuerdan como la principal pieza publicitaria que llama su
atencin. Tambin mencionan a los jaladores, pero con
fastidio. Los maniques muestran la ropa estilizada y
denota la preocupacin de los vendedores por mostrar
sus productos estticamente, caracterstica que buscan
ellas a la hora de elegir una prenda.
La impresin que tienen de la publicidad urbana de
Gamarra al ver las fotografas es negativa, la califican de
desordenada, huachafa y de mal aspecto. Recordar esta
publicidad las abruma, no la toleran, la consideran parte
del desorden, no como un elemento publicitario que
puedan destacar. Definitivamente no les llama la atencin
ni influye en su compra porque no suelen verla. Solo lo
hacen cuando no encuentran un producto especfico.
En sus propuestas de nuevas formas de publicidad urbana
de Gamarra, ellas manifiestan su inters en la esttica.
Piensan que pintar las fachadas de las galeras, puede ser
un buen recurso que cambiara la forma de ver a Gamarra
y mejorara sus jornadas de compra. A los jaladores los
uniformaran e instruiran, adems, implantaran paneles
electrnicos informativos. Es decir, proponen recursos
publicitarios a partir de los elementos que ya existen en
Gamarra y no imaginando un sistema nuevo.
La publicidad de Gamarra es considerada popular, y
asocian esta palabra a lo rudimentario e improvisado.
No obstante, dicen que lo popular es usado por todos
en general, incluyndose inconscientemente. No hacen
distincin de sectores culturales, sociales o econmicos
en torno a este trmino.
Conclusiones generales:
1. La Publicidad popular representa las diversas manifestaciones culturales gestadas en la poblacin de Lima.
Se caracteriza por ser inclusiva, colorida, tradicional e
ingeniosa, y muestra la creatividad de quienes conforman
el sector popular.
2. Asimismo, debe ser considerada como una importante
expresin cultural que simboliza la identidad de los
habitantes de Lima como grupo social, dado los valores
culturales que encontramos en ella y que le confieren
autenticidad y originalidad.
3. Sin embargo, la Publicidad popular se muestra desordenada y es utilizada improvisadamente, sin tener en
cuenta al consumidor al que va dirigida, su influencia en
el desarrollo publicitario de una marca popular, es casi
nula.
4. En el pblico del Emporio Textil Gamarra, conformado
por Mujeres Modernas, se manifest la tendencia a rechazar su publicidad, debido a su mala organizacin y a
su presentacin precaria. No obstante, podemos destacar
el Boca a boca como la forma de Publicidad popular ms
efectiva con la que cuenta el emporio. Cabe mencionar
que, en el estudio, las entrevistadas tambin hicieron
alusin a los catlogos de las tiendas por departamento
(Saga Falabella, Ripley, entre otras) como piezas publicitarias usufructuadas por ellas a favor de Gamarra.
5. Por otro lado, el concepto de la marca Gamarra no
est asociado a su publicidad, sino a las experiencias de
compra de sus consumidoras, quienes, si bien reconocen
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 91-102. ISSN 1850-2032
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a Gamarra como marca, no expresan ni afecto ni pertenencia hacia ella, sino un eminente inters utilitario en
sus atributos (especialmente en el precio), mostrndose
una tendencia a considerar que la publicidad de Gamarra
se circunscribe solo a stos.
Referencias bibliogrficas
uma marca. Para isso foi tomado um caso de estudo: o Emporio Txtil
because, being one of the largest textile producers in Per and South
America, it is considered an internationally significant reference.
Furthermore, the results of this study will know which trends around
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 91-102. ISSN 1850-2032
La inteligencia, alfaguara de la
creatividad
Resumen: La creacin se ha considerado un arcano que presenta etapas y estados que no es posible presenciar. Desde
esta visin, cada creador acta de manera muy particular. Este pensamiento procede de la tradicin del misticismo y la
espiritualidad. En una visin racionalista, se habla de creatividad cuando a partir de la realidad y sus vnculos con la
inteligencia se genera un ente original. En este sentido, fantasa e invencin se basan en el conocimiento, en experiencias
que relacionan, de maneras distintas, informaciones precedentes y establecen realidades donde el pensamiento creador
implica la adopcin de un punto de vista inteligente.
Palabras clave: Creacin - Creatividad - Inteligencia - Innovacin - Imaginacin.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 106-107]
Introduccin
Stefan Zweig considerando que la creacin es resultado
de un arcano que presenta etapas y estados que no es
posible presenciar, afirm que la gnesis artstica de
una u otra forma tiene momentos ocultos y diversos.
Cada creador acta de manera muy particular. Es, a decir
del autor su misterio propio, particular [] cada uno
tiene su propio mtodo, su propia rapidez, sus propias
dificultades, su propia facilidad todo ello aglutinado en
un estado del ser que rebasa las determinantes sobre el
espacio y el tiempo (Zweig, 2007:38).
Crear, en su acepcin bsica, es producir algo de la nada,
en consecuencia resulta evidente que es impropio y errneo hablar de la creatividad del hombre cuyas obras no
parten de lo inexistente, pero este pensamiento procede
de la tradicin del misticismo y la espiritualidad.
En una visin racionalista, se habla de creatividad cuando
a partir de la realidad y de sus vnculos con la inteligencia
se genera un ser original y nuevo. Andr Ricard afirma
que crear es aportar algo imprevisto, que:
Slo se puede hablar de creacin cuando la obra es
innovadora, cuando ofrece una alternativa original y
congruente... la creatividad es factible porque el hombre, adems de su racionalidad, posee tambin esa
afectividad que le permite captar aquello que escapa
a su razn (Vilchis, 1999:57).
En este sentido, la creatividad, parece ser considerada
una extraa mezcla de fantasa e invencin, pero necesariamente basada en el conocimiento, en experiencias que
permiten relacionar de maneras distintas informaciones
precedentes y establecer as realidades nuevas. De donde
se sigue que el pensamiento creador implica la adopcin
de un punto de vista inteligente.
Tudor Powell define la creatividad como:
Una combinacin de flexibilidad, originalidad y
sensibilidad orientada hacia ideas que permiten a la
persona creativa desprenderse de las secuencias comunes de pensamiento y producir otras secuencias
de pensamiento, diferentes y productivas, cuyo resultado ocasiona satisfaccin a ella misma y tal vez a
otros (Ibid.:58).
En efecto, toda creacin es siempre una elaborada y
compleja sntesis de lo que analizamos racionalmente
con lo que sugiere la intuicin resultante de la tendencia
innata del hombre a buscar por el placer que ello produce.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 103-107. ISSN 1850-2032
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Proceso creativo
El proceso creativo supone la eleccin entre opciones. En
l confluyen la razn y la imaginacin para materializarse
de manera especfica en lo creado. Su complejidad es tal
que no siempre resulta cognoscible an para el propio
creador. Son innumerables los ejemplos en el arte y en la
ciencia en que la creacin no resulta comprensible para
su autor, an tomando en cuenta el azar que muchas
veces juega un papel importante.
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 103-107. ISSN 1850-2032
mbitos creativos
Todos estos principios y criterios valen para las artes y
el diseo. Estos no pueden ser producto de la mera intuicin, la imaginacin o la sensibilidad desordenadas,
requieren siempre de orden metodolgico, reflexin y
conocimientos. La capacidad creativa no surge del vaco
ni de la ignorancia, se da slo ah donde hay razn e imaginacin integradas por los fines que la persona creativa
persiga y la coherencia que muestre en el empleo de los
medios y recursos de que disponga segn la naturaleza
misma de su objetos y las necesidades que ha de satisfacer. Expresa Xavier Rubert de Vents:
[] cmo pretenden que d lo que no es lcito tener ni casi buscar? Tener ideas es rendrseles en vez
de querer hacerlas rendir. Tener ideas es hacerse de
ellas en vez de querer hacerse con ellas. Tener ideas
es seguirlas en vez de querer conducirlas. Tener ideas
es no atreverse a buscarlas, quiz ni a desearlas []
no es pues una experiencia de nuestra imaginacin,
sino de su ruptura; del exceso de realidad o del arte
sobre nuestra capacidad de asimilarlo [] (Rubert de
Vents, 2008: 86 y 72).
A pesar de que, segn se ha afirmado, ninguna norma
metodolgica puede explicar como se da el momento
creativo, pues ste en su trazo y en s mismo es irrepetible, las condiciones que hacen posible la creatividad
exigen una especificidad propia proporcionada por la
metodologa dado que su resultado implica al hombre
y sus necesidades, lo que conlleva una compleja red de
requerimientos funcionales.
Cuando el artista o el diseador se formulan un problema,
como en toda disciplina, debe ser tambin un investigador: para estudiar si el problema tiene solucin debe
saber que exigencias debe satisfacer, porque el mundo
contemporneo altamente tecnificado requiere del conocimiento de los resultados del saber indispensables para
generar mejores proyectos.
Nelson Goodman (Gardner, 1982: 81), filsofo, propone
los siguientes atributos como lo que el denomina sntomas de los mundos creados:
La densidad sintctica que constituye la diferenciacin
entre smbolos.
La densidad semntica donde los referentes de los
smbolos se comprenden aunque sea sutilmente.
La plenitud relativa que se refiere al cumplimiento de
la polisemia
La ejemplificacin, donde un smbolo muestra literalmente sus propiedades, esto se relaciona con la
denotacin.
La referencia mltiple y compleja que implica el cumplimiento de funciones diversas por parte del smbolo
Conclusiones
Lo cierto es que tanto en las artes como en el diseo
las actitudes convencionales, entendidas como lugares
comunes o acomodaticios nunca propician un estado
creativo. Se requiere concentracin, perseverancia y la
capacidad de pensar de una manera particular, enfrentando riesgos, rompiendo esquemas, transgrediendo
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 103-107. ISSN 1850-2032
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Referencias bibliogrficas
Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El Fluir y la Psicologa del
Descubrimiento y la Invencin. Paids. Barcelona. 1998. (Coleccin
Transiciones, 9).
Dabdoub Alvarado, Lilian. Desarrollo de la creatividad para el do-
106
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 103-107. ISSN 1850-2032
internacionales.
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Resumen: En 1978 el diseador y pedagogo Gui Bonsiepe, ya mencionaba la Teora General de Sistemas entre los contenidos que debera aprender el diseador. Su aparicin ha supuesto un cambio radical en la forma de percibir, interpretar y
organizar la realidad por la comunidad cientfica, pasando a formar parte de la mayora de los mbitos de estudio e investigacin: desde la medicina, a la historia y la economa. Sin embargo, su mencin entre los contenidos de las asignaturas
en las escuelas de diseo espaolas es excepcional y es por esto que resulta necesaria la revisin didctica de los estudios
de diseo desde una perspectiva sistmica.
Palabras clave: Teora General de Sistemas - Diseo - Pedagoga - Ciencia - tica.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 116-117]
Introduccin
La aparicin de corrientes filosficas, religiosas, o grandes revoluciones cientficas son determinantes para la
evolucin del arte y el diseo. Cuando los paradigmas
dominantes son compartidos por el trasfondo cultural
de la sociedad y por el contexto histrico del momento
hablamos de cosmovisiones. Newton traz los pilares de
una cosmovisin que se instal en la ciencia, en el arte
y el diseo hasta nuestros das. Ello es especialmente
visible en mbitos de investigacin comunes como la
geometra y en los aspectos metodolgicos del diseo.
Las Teora General de Sistema (TGS), el Caos y los Fractales han supuesto un cambio radical en la forma de ver,
interpretar, y organizar la realidad por la comunidad
cientfica, y de los diversos mbitos de investigacin, una
nueva cosmogona. En lo fundamental, la TGS es aplicable al mbito del diseo si entendemos el diseo como
un sistema, un conjunto de elementos interrelacionados
de manera que, si uno de ellos es modificado, el conjunto
tambin lo es (Castaldo B., 2011)1.
Sin embargo y a pesar de que ya en 1978 el diseador
y pedagogo Gui Bonsiepe2, incluyera la Teora General
de Sistemas entre los contenidos que debera aprender
el diseador, actualmente no parece que se hayan dado
los pasos necesarios. Resulta conveniente la revisin
didctica de los estudios de diseo desde la perspectiva
de la TGS, que analice los estudios de diseo: sus fines,
la organizacin didctica de sus contenidos, y las formas
en que se imparten tales contenidos.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 109-117. ISSN 1850-2032
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Hasta 1988 no se comenz a instaurar la reforma educativa que regula las enseanzas de diseo y arte en Espaa,
comenzando en las enseanzas medias con:
El Bachillerato de Artes: Que supuestamente deba ser
la puerta para los estudios de Bellas Artes, Arquitectura y ciertas ingenieras en las que fuera necesario una
formacin en tcnicas de representacin y metodologa
proyectual. Con ste, se permite tambin el acceso directo
a los ciclos formativos de grado superior y los estudios
superiores de diseo. Sin embargo, y exceptuando Bellas Artes, son pocas las carreras que acogen con agrado
estudiantes de esta modalidad de bachiller.
Los Ciclos formativos de grado medio (curso de un ao
y prcticas en empresa), con especialidades o bien artsticas o bien de diseo. Estos ciclos tuvieron muy buena
acogida especialmente entre las pequeas y medianas
empresas de los diferentes sectores de la industria, pues
permiti la actualizacin de algunos de sus empleados
en ciertos aspectos tericos, metodolgicos y especialmente en nuevas tecnologas. Para acceder a ellos no se
requiere bachiller.
Los Ciclos formativos de grado superior (dos aos y
prcticas en empresa); con especialidades o bien artsticas
o bien de diseo.
Los Estudios Superiores de Diseo: (grfico, moda,
interiores, producto, cermica, vidrio) no se implantaron
hasta 19994. Inicialmente, tenan una duracin de tres
aos acadmicos, dedicados a la enseanza exclusiva
de cada una de las respectivas especialidades de diseo,
ms uno de proyecto de fin de carrera.
Actualmente la CEA (Confederacin de Escuelas de Artes
Plsticas y Diseo) trabajan a contra reloj en la adaptacin
de los diversos estudios superiores de diseo al marco
europeo de enseanza superior. Hurfanos, una vez ms,
del reconocimiento y apoyo de las instituciones, que
inexplicablemente olvidaron que los estudios impartidos
en las escuelas superiores de enseanzas artsticas espaolas (msica, danza, artes escnicas y diseo), deban
converger a partir del 2010 con los estudios equivalentes
en la Unin Europea. Los nuevos los estudios, equivalentes a grado, tienen una duracin de 4 cursos, con sus
asignaturas semestrales y crditos ECTS, la realizacin
de un proyecto final y prcticas en empresas.
Paralelamente, han existido otras lneas de formacin
para el diseador, la mayora de ellas, por lo general,
tambin con una visin ms prxima al arte, que a las
ingenieras y especialidades tcnicas:
En la dcada de los 60, especialmente en Catalua, las
necesidades de la industria y el inters por el diseo provoc la creacin de escuelas de mbito privado al amparo
del ADI FAD (Agrupacin de Diseo Industrial y fomento
de las artes decorativas), como la Escuela Elisava o, poco
despus, la Eina cuyos referentes fundacionales y pedaggicos hay que buscar en la Bauhaus y la HfG de Ulm.
Mientras, a la espera de una regulacin de mbito nacional, algunas facultades de bellas artes, arquitectura e
ingeniera, comenzaron a impartir asignaturas o itinerarios de diseo de las diferentes especialidades (grfico,
interiores, producto); o de todas a la vez5, al entender
el oficio de diseador como el de un proyectista total.
110
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 109-117. ISSN 1850-2032
Los fines
La ideologa justifica las acciones de los grupos o clases
sociales a cuyos intereses creados sirve e interpreta la
realidad de forma que la justificacin resulte plausible
(Wikipedia espaol, 2008)7. La diferencia de visiones
entre una u otra ideologa nos parece evidente en cuestiones como la filosofa, la poltica y la religin o la
tica, aunque tambin pueden encontrarse diferencias
fundamentales en conceptos aparentemente tan objetivos
como el tiempo, el espacio y el nmero.
Podemos definir la utopa moderna como aquello no solo
que es deseable sino tambin necesario alcanzar y, por
tanto, influye en todas las prcticas realizadas tras su
definicin. En la Didctica Magna de Comenius, la utopa
que aparece como iniciadora de la pedagoga moderna
presenta dos dimensiones: una socio-poltica, que piensa
en una sociedad ideal, en un punto de llegada; y otra
dimensin didctica o metodolgica, ligada al proceso
de como llegar (Scialabba, 2004).
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 109-117. ISSN 1850-2032
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Sin embargo,
Slo en una fecha relativamente tarda se llega a reconocer las necesidades y realidades sociales y a proyectar unvocamente la idea de la Bauhaus al terreno
de la praxis industrial del diseo y de la produccin
(...) Uno de los obstculos que frenaron este proceso
parece ser la estructura docente, fundada en el principio de maestro-oficial/aprendiz, bajo el predominio,
en arte del maestro que a su vez era un famoso artista, lo que conduca, al menos parcialmente a una
acentuacin del principio artstico (Selle, 1975), por
encima del funcional.
La escuela fue clausurada por el Nacional Socialismo y
sus profesores y alumnos en su dispora fundaron o se
incorporaron a otras escuelas, donde tras la Guerra, se
volvera una vez ms a plantear la difcil y controvertida
cuestin de la relacin entre proyecto y poltica y, en fin,
de la relevancia social de proyectar.
La utopa es totalizadora, universalista, posee una visin
liberadora nica que la lleva a luchar contra las dems
visiones que pueda haber (Scialabba, 2004). Tras cada
una de las ideologas que fundamentaban los idearios
artsticos del movimiento Artes i Oficios, y los de la
Bauhaus, haba una utopa que se enfrentaba a las dems. Ello provocaba tensiones y desacuerdos sobre el
fin del diseo y la pedagoga para formar al diseador.
El enfrentamiento ideolgico, junto a otros factores externos acabara contribuyendo a la evolucin y el cierre
de la escuela.
La postmodernidad, sin embargo parece marcada por la
falta de idealismos y utopas, o si acaso, vender mucho y
ganar ms. En el pasado queda la utopa de una sociedad
nueva, con una nueva convivencia, una nueva relacin
entre hombre y mujer, una alimentacin ecolgica, una
naturaleza sin artificio. Llenamos de plstico nuestros
mares. Vestimos lo que queda mono, y lo decorativo est
entre las cosas ms valoradas por nuestra sociedad, el
Styling. Vivimos en una sociedad que confunde el diseo
con el adorno (Aicher O., 1994)10.
El diseo, como afirmaba el profesor de la HfG de Ulm
Otl Aicher ya en 1994, ha cado en una profunda crisis
al hacerse cmplices de las modas. Ya no se crea a partir
de la argumentacin y el razonamiento fundado, como la
ciencia y la tcnica, sino del capricho y el azar esttico de
cada momento, que se permite jalear un arte y criticar a
otro11. Ello, como bien apuntaba, probablemente se debe
a que no existe una profesin que se ocupe de la teora
y la historia del diseo, el especialista de la historia y la
teora de la tcnica, aun no han encontrado un hueco en
nuestros estudios. Por ello el diseo se aferra la tcnica,
sin debate intelectual ni exposicin analtica.
Sin embargo, al diseo hay que fundamentarlo. Aqu se
plantea la cuestin, difcil y controvertida no tanto de la
relacin entre proyecto y poltica sino de la relevancia
social de proyectar. En trminos de la TGS el diseador tendra por misin definir las caractersticas de un
producto partiendo de unos objetivos previos y unas
entradas. Los diseos, sean de tipo que sean, tienen por
finalidad genrica modificar un ambiente, incidir en l
de una u otra manera. De este modo, el diseador parti-
112
La organizacin didctica
Entre las reivindicaciones de las escuelas inglesas de
Arts& Crafts y las aportaciones tericas de la Bauhaus
se ha formado una idea bastante compartida respecto
a como debe ser la didctica del diseo13. Desde entonces, lgicamente, se han realizado tambin seminarios
internacionales con el objetivo de proporcionar una
orientacin y un mtodo para todos los centros que se
dediquen a tal enseanza del diseo, logrndose as,
cierta unificacin en los programas de buena parte de
las escuelas de diseo del mundo.
En lneas generales se ha concluido que la enseanza del
diseo debe comprender las siguientes reas:
1. Informacin: Donde se incluir el estudio de las
ciencias sociales, fsicas y naturales, as como las humanidades.
2. Formacin: Referida al proceso creativo, que incluir ejercicios abstractos y aplicados directamente
a la resolucin de determinados problemas industriales*, as como ejercicios concernientes al diseo de
produccin y otros a la resolucin de sistemas.
3. Comunicacin Referida a la transmisin de las decisiones tomadas en el proceso de diseo a quienes
tienen que manufacturar el producto o iniciar el sistema (Salvat, 1973)14.
El curso fundamental
Una de las novedades de la Bauhaus, que se mantiene en
los nuevos Estudios Superiores de Diseo, fue la creacin
de un curso fundamental, de un ao de duracin, con el
fin de proporcionar al estudiante una base sobre la que
poder construir en los cursos siguientes. Con l, se pretende nivelar las diferencias de formacin de los estudiantes
procedentes de diferentes estudios secundarios y superar
el analfabetismo visual que los caracteriza.
Como explica Bonsiepe (1978):
El curso fundamental por lo general parte de la hiptesis de que las primeras aproximaciones a los estudios
de proyeccin tienen que limitarse a los problemas
en que no se compaginan las variables uso, produccin, costos, caractersticas de los materiales. De esta
manera se quiere tener en cuenta el hecho de que los
estudiantes del primer ao no disponen de nociones
tcnicas suficientes para aproximarse a los problemas
que presentan numerosas variables proyectuales. En
cambio, limitando el nmero de variables y reducindolas a una sola categora, el proceso proyectual se
hace mucho ms difano y fcil de controlar.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 109-117. ISSN 1850-2032
Interdisciplinariedad
En este sentido parece fundamental involucrar al mximo
todas las interdependencias entre asignaturas, pues los
conocimientos acerca del diseo no pueden ser descritos significativamente como conceptos separados. La
comprensin de qu es el diseo, solamente se presenta
cuando se estudia globalmente, involucrando todas las
interdependencias de sus disciplinas. Por otra parte, se
debe dar ejemplo de trabajo en grupo ms an cuando
esperamos que nuestros alumnos sean capaces de hacerlo.
Pero la interdisciplinariedad no debera acabarse ah. El
diseador forma parte de un equipo humano que lleva
adelante un proyecto. En la medida que sea posible el
estudiante debera poder experimentar esta realidad. Ello
resultar ms fcil en los estudios master y doctorado de
los respectivos diseos, en los que se puede programar
algn tipo de ejercicio con estudiantes de otros estudios
(mrqueting, programacin, etc). Ello puede resultar
posible con el nuevo sistema educativo europeo por
crditos, pues algunas asignaturas sern compartidas por
diferentes estudios y permitir la creacin de proyectos
interdisciplinarios15, en los que cada estudiante aporte los
conocimientos de su especialidad a un proyecto concreto.
Las formas
Las Ciencias en la enseanza del diseo
Como se ha visto anteriormente la teora la TGS y de los
Fractales, se origina en diversas reas del conocimiento
cientfico: como las matemticas y la fsica, convirtindose en una herramienta de anlisis y metodolgica para
la creacin de nuevos sistemas/diseos. Sin embargo, ni
dicha teora ni las nuevas teoras sobre la metodologa
cientfica aparecen por lo general16 entre los contenidos
que se explican en asignaturas como fsica, matemticas,
geometra, naturaleza y forma, etc.
Tradicionalmente,
La epistemologa positivista de la ciencia considera
el conocimiento cientfico neutro, libre de valores, ni
bueno ni malo y, por supuesto, no influido por ideologas, intereses o razones coyunturales de las personas
de ciencia. (...) En parte como consecuencia de esta
filosofa, las disciplinas cientficas se ofrecen a los estudiantes en facultades, institutos y escuelas de una
manera parcial, excesivamente centradas en los contenidos y conceptos de cada disciplina (leyes, teoras,
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113
diaria de las personas. Por otro lado, est la visin negativa del progreso cientfico, por su capacidad de autodestruccin, deterioro del medio ambiente, el fraude, etc.
La organizacin social y econmica ha ido cambiando
con las innovaciones cientficas y tcnicas aparecidas
en cada momento, mientras, las corrientes estticas han
construido la expresin plstica de tales transformaciones. El ejercicio del diseo y sus doctrinas pedaggicas
mantuvieron un duro enfrentamiento dialctico entre
racionalismo y expresionismo. La interpretacin de las
teoras cientficas por el diseo y sus pedagogos fue evolucionando con el tiempo desde una tendencia plstico
formalista propia de los estilistas o simples creadores de
formas, hacia una formacin lingstico formativa, derivada de aquel curso preparatorio de la Bauhaus. Despus
de la guerra, y en oposicin a las teoras del Visual design
de la Bauhaus; que ofrecen una participacin al subconsciente en el proceso creador, recuperando la antigua
idea de inspiracin y las metodologas propias de la caja
negra racionalizadas a travs del psicoanlisis, hayamos
el rigor racionalista del Basic design, que defiende una
formacin ms tecnolgica y cientfica, alejada del arte
por el arte, de la HfG de Ulm (Salvat, 1973).
En ese sentido, en el mbito del diseo durante la primera parte del siglo XX, se realiz una importante labor
incluyendo asignaturas como fsica y matemticas, en las
que se explicaban las bases cientficas que fundamentan
la ciencia que y permiten la tecnologa y el progreso
del diseo. Sin embargo, en los ltimos 30 aos se ha
avanzado mucho en lo que a tcnica se refiere, pero ha
habido un estancamiento en la aprensin de los nuevos
conocimientos cientficos.
El enfoque sistmico del diseo puede servir como base
para lograr una conciliacin entre los enfoques racionalista y expresionista y tratar de evitar la superficialidad
cientfica que se ha instalado en el diseo actual. Para
ello, emplea como instrumento, modelos utilizables y
transferibles entre varios continentes cientficos, toda
vez que dicha extrapolacin sea posible e integrable a
las respectivas disciplinas.
Geometra
Aun reconociendo la dificultad grfica de desarrollar
sistemas de representacin desde el punto de vista de la
geometra fractal, es como mnimo necesario explicar la
geometra desde su perspectiva y descartar los perjuicios
de la geometra clsica hacia las formas irregulares. Ello
podra provocar, adems de un cambio en el aspecto
formal de los diseos, sin perjuicios hacia formas ms
orgnicas, un acercamiento hacia una asignatura del
tipo de Naturaleza y Forma, Estructuras, y por supuesto
Metodologa Proyectual.
La geometra fractal ya es, sin duda, una de las lneas de
investigacin en pintura, msica, como lo demuestran las
mltiples exposiciones organizadas a lo largo de nuestro
pas sobre arte y fractales.
114
El anlisis de diseos
En algunos centros de enseanza existe una asignatura
de anlisis de diseos. En ella se analizan sus cualidades
formales y estructurales, los elementos que lo forman y
las relaciones existentes entre ellos, su jerarqua, etc.
Con la finalidad de entender las claves de su xito y
poderlas reproducir despus. Ello puede llevar a pensar
a algunos alumnos que ante problemas similares puede
usar soluciones parecidas, cambiando pequeos detalles
adaptando el diseo a las nuevas necesidades (modelos
particulares se extrapolan a otro modelo particular). Sin
embargo, esta perspectiva puede ser errnea desde el
punto de vista de la TGS y del Caos. Pues con un pequeo
cambio en las circunstancias, elementos, o sus relaciones
puede llevar al fracaso del diseo.
Desde la perspectiva sistmica el valor de la asignatura
radica en ver como de modelos particulares se pueden
extrapolar pautas universales. Se trata de una asignatura
integradora, afianzadora de conceptos, pues obliga al
alumno a revisar como ciertos diseadores han aplicado
los conceptos que se le explican en otras asignaturas
como: teora del diseo, psicologa, semitica, retrica,
estructuras, materiales, color.
Por otra parte, habitualmente no existe una intencin de
continuidad para con el diseo analizado. En realidad, en
la mayora de casos, se eligen diseos que no requieren
ser optimizados como paradigmas de la universalidad del
buen diseo, por su supuesto carcter eterno. Se trata, una
vez ms, de la visin Newtoniana del diseo. Sin embargo, desde la perspectiva de la TGS, sabemos que aunque
ciertos diseos consiguen mantenerse vigentes durante
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 109-117. ISSN 1850-2032
La metodologa proyectual
Debemos revisar la metodologa local o fragmentadora
utilizada hasta ahora, por una de accin ms global, que
mantenga las interconexiones entre las partes de la realidad, y que el mtodo tradicional tena por costumbre
desmembrar. Que propicie el enfoque macroscpico y
ofrezca herramientas para el manejo de la complejidad.
Aunque a primera vista puede parecer que la metodologa
proyectual del Diseo Moderno no es sustancialmente
diferente a la de la ingeniera de sistemas, respecto a sta,
la ingeniera de sistemas plantea la necesidad de poner
el nfasis sobre:
1. La mejora de nuestros mtodos para definir los requisitos y las prestaciones, eficacia y todas las caractersticas
esenciales del diseo al principio de la fase del diseo
conceptual.
2. La consideracin del diseo como totalidad y bajo una
perspectiva de ciclo de vida.
3. La organizacin e integracin de equipos interdisciplinarios en el esfuerzo de diseo global.
4. La constante revisin, evaluacin y realimentacin del
diseo con el fin de asegurar una progresin ordenada.
El lenguaje
Este es un tema preocupante, muy a tener en cuenta como
educadores. Pues si se descuida y nos despreocuparnos
de nuestro vocabulario, improvisando la terminologa
y sus definiciones, provocamos confusin en lugar de
precisin en los estudiantes.
El uso de la terminologa de la TGS, adems de acabar con
el subjetivismo del que ha adolecido el lenguaje grficoplstico hasta hoy, ayudara a un mejor entendimiento
con otras disciplinas humansticas y cientficas a travs
El profesorado
Sin embargo, antes de hablar de que y como se explican
los conceptos, habr que valorar si los profesores son
conocedores de la TGS y los fractales. De lo contrario,
habr que pensar en como hacer llegar estos conceptos
a profesores y diseadores.
Como hemos comentado anteriormente, el diseador ha
permanecido excesivamente al margen de la universidad
y del mundo de la investigacin, quiz es por ello que ha
tardado tanto, respecto a otras disciplinas, en asimilar
los conceptos de la TGS. Desde mi experiencia particular, parece que los profesores de diseo y diseadores
buscan la actualizacin de conocimientos y conceptos,
por lo general, ms que en las revistas cientficas que
habitualmente maneja el resto de personal investigador;
en libros, conferencias, y documentales de divulgacin
cientfica o Internet. Ello puede comenzar a cambiar, si
finalmente, las enseanzas de diseo entran, de una vez
por todas, en el mbito universitario como apunta la
nueva convergencia educativa con Europa.
A pesar de que a raz de este trabajo, se plante la realizacin de un cuestionario para valorar de forma cientfica
el grado de conocimientos acerca de la TGS de los profesores y alumnos de las escuelas superiores de diseo
espaolas, los resultados obtenidos no nos permiten
valorar de forma cientfica que estos contenidos se estn
dando entre los estudios.
Aun as, la realidad es que son ms que pocas, anecdticas, las menciones encontradas sobre este tema entre la
documentacin sobre diseo; sea en revistas cientficas,
revistas de diseo, libros, conferencias, Internet. De
ello cabe deducir que su conocimiento ser igualmente
anecdtico.
Por otra parte, el diseador y pedagogo Gui Bonsiepe
(1978), profesor de la HfG de Ulm, menciona la Teora de
Sistemas como uno de los contenidos que debera aprender el diseador, pero no se han encontrado mencin
alguna a la TGS entre los contenidos de los programas
de las asignaturas de las escuelas de diseo espaolas
consultadas18. nicamente en el Graduado Multimedia de
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Conclusiones
Un mejor entendimiento con otras disciplinas humansticas y cientficas a travs del uso de la terminologa
comn, adems de reducir el subjetivismo del que adolece el lenguaje del diseo hasta hoy.
Un nuevo marco terico con el que acercarnos a cuestiones como la complejidad, el espacio de diseo, la dimensin el comportamiento catico de ciertos elementos
dentro del diseo.
Permitir el desarrollo de nuevas estrategias y pautas
metodolgicas para el anlisis y creacin los diseos.
Notas
Ethics.
al Diseo Grfico. Orlando. Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informtica y Ciberntica: CICIC 2011.
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Cincia - tica.
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Resumen: La investigacin en diseo tiene una trayectoria reconocida y prolongada en el tiempo, pero el discurso construido hasta el momento no es visible para la comunidad acadmica del diseo. Los investigadores, creadores y tericos
han documentado el diseo cuando fue reconocido como algo que pudiese ser enseado. A pesar de los intentos aislados
de profundidad terica de algunos investigadores, el grado de pertinencia por la investigacin entre las diferentes reas del
diseo ha sido diverso, desde el diseo de ingeniera, la arquitectura y el diseo de productos, a terrenos inscritos como
las artes y la artesana. Como sinopsis, en smil con lo ofertado por las ciencias, las humanidades y otras disciplinas acadmicas, en la investigacin en diseo ha existido poco inters en lo que podra considerarse como un tema ya abordado
y culminado en la investigacin.
Palabras clave: Investigacin - Teora del diseo- Tendencia - Innovacin - Historia del diseo.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 125-126]
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Referencias bibliogrficas
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Alexander, Ch., (1964), The Program. En Harvard University Press
(Ed.), Notes on the synthesis of form (pp. 73-74). Massachusetts,
Estados Unidos.
Surrey: IPC Business Press Ltd.), 30-47. L. Bruce Archer gave this
in time, but the speech built to date is not visible to the academic
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analogy with the bid for the sciences, humanities and other academic
the investigation.
history.
- Histria do design.
como algo que pudesse ser ensinado. Entanto dos intentos ilhados de
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Resumen: Reflexionar sobre las prcticas pedaggicas, extraer informacin de las prcticas de docentes generadores de
actividades y tareas significativas. Sumar la presencia de entidades involucradas al diseo, trabajar junto a ellas, y que
nuestros alumnos/as tengan la oportunidad de compartir experiencias con aquellos profesionales que son considerados
exitosos en las distintas reas de incumbencia, son quizs algunos de los caminos hacia una participacin ms activa de
todos los involucrados, para una formacin profesional y un vnculo con situaciones reales que rediseen nuestros actuales
interrogantes y solucionen algunas de las asignaturas pendientes.
Palabras clave: Educacin - Formacin profesional - Creatividad - Innovacin - Diseador - Intercambio profesional - Liderazgo - Tecnologa.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 134-135]
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Lo que es importante aqu es sembrar en el alumno estos valores ticos profesionales como la honestidad, la
honradez, la responsabilidad social, la calidad, el perfeccionamiento. Basando en la investigacin permanente
su procedimiento creativo, con una dedicacin a la tarea
plagada de contenidos para que sea capaz de distinguir
la diferencia entre ser moral de ser amoral y comparta
esos valores ticos entre sus pares y en su vida personal.
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No basta con llamarse ecologista por trabajar con productos reciclables o desechos industriales o transformar unas
cosas en otras. Si no se ofrece calidad, sin medir la lgica
consecuencia del uso, la materialidad y la funcionalidad
del nuevo producto, y tan solo porque est de moda y
por hacerse fama, muchos de estos jvenes diseadores
se suben a ese tren. Esas cosas no hacen a la funcin del
oficio, ni es diseo el que est al servicio de la sociedad,
solo se hace ruido con ello, no son diseo y estos seudo
diseadores mediticos y ostentosos algunos en su capacidad de delirio (como nos hacia notar Norberto Chaves
con ejemplos concretos de Barcelona y otros sitios del
mundo en su conferencia al cierre del Encuentro Latinoamericano de Diseo. En su charla magistral posterior en
el aula magna de la Facultad de Diseo y Comunicacin)
por creerse en el derecho de hacer algo sensacionalista,
por el mero hecho de ser distinto, flanvoyante e innovador, y slo por el gusto de llamar la atencin, hacen
del diseo un espectculo meditico de la hipocresa
del hacer sin talento, cometiendo en muchos casos un
acto irresponsable, porque el espectculo gusta por la
notoriedad de la estridencia.
Hay diseadores que crean problemas que antes no existan, por el solo hecho de innovar en el encargo que la
sociedad les hace. Romper cdigos cuesta caro cuando
se transgrede la lgica, lo importante es aplicar el talento
para reinventar, para detectar subliminalmente lo que
se necesita.
Probablemente el punto aqu sea recuperar el sentido
comn, la sensatez de mirar la realidad sin miedo, y eso
requiere renunciar hacia el invento por inventar, para
cultivar la madurez de tomar caminos reales a la hora de
disear, y rehuir de las etiquetas para no inscribirse en
ningn modelo, y en un nivel de altsima autoexigencia.
Partir de la base de que todo lo que haces puede que no
sea ni tan bueno, ni tan maravilloso como crees que lo es,
y sabiendo que el xito es txico y que no todos podemos
ser virtuosos, exigirse ms de lo que se debera, para
aprender de lo complejo como de lo sencillo un poco ms
y entender que la clave est en incorporar conocimiento
y comprender las realidades para trabajar en un proyecto,
es en cierta manera lo que Chaves nos ha tratado de dar
a tener cuando dice tambin que:
Uno debera de ser su primer juez y su peor juez, ser
implacable, sentir vergenza, pudor, temor al ridculo. Hay neurosis que ayudan a la perfeccin, y no hacer como diseador algo que me represente sino que
lo que hago debe representar a mi cliente cuando se
trata por ejemplo del diseo de una marca.
Esto nos da una clara visin, frente a la cual nos tenemos
que plantear, cmo formar profesionales idneos que no
se crean sper poderosos sino personas capaces de dar
soluciones.
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Notas
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ARGENTINA DE LA MODA.
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Resumen: La Educacin Superior juega un rol activo en el desarrollo humano y social. La universidad no podr contribuir
a pensar una sociedad diferente si ella no asume el desafo de cambiarse a s misma. A travs de estas reflexiones se han
llevado a cabo investigaciones y experiencias de transferencia, enseanza y extensin, en las que se busc: a) reconocer
las condiciones actuales y potenciales de Educacin para la Sustentabilidad (ES) con especial referencia a su aplicacin en
las disciplinas de la Arquitectura, el Urbanismo y el Diseo y b) organizar un Programa de ES, cuyas acciones principales
se orienten al conocimiento y a la resolucin de las problemticas ambientales.
Palabras clave: Enseanza - Diseo - Prctica - Sustentabilidad - Indicador.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 140-141]
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Notas
1. Ferrater Mora, Jos. Diccionario de Filosofa, pg. 2915, Ariel,
2004, Barcelona.
2. El Proceso de Bolonia: hacia la creacin del espacio comn europeo de educacin superior Alberto Padilla Arias y Jos Antonio
Rosique Caas (2009) Reencuentro 54:37-51.
3. Rev. Eureka Ense. Divul. Cien., 2010, 7, n extraordinario, pp.
413-432. La sostenibilidad en la universidad [18] Anlisis de la
introduccin de la sostenibilidad en la enseanza superior en
Europa: compromisos institucionales y propuestas curriculares,
m.a1.; Martnez Agut, m. p2.; Piero, a3; Aznar Minguet, p2.
Universidad de Valncia.
4. Ferrater Mora, Jos.
Abstract: Higher education plays an active role in the human and
social development. The university can not help thinking about a
different society if she does not accept the challenge of change itself.
Through these reflections have conducted research and experience
transfer, education and extension, which were sought: a) Recognize
the conditions and prospects of Education for Sustainability (ES)
with special reference to its application in the disciplines of Architecture Urban Planning and Design and b) Organize a program of
ES, whose main activities are directed at understanding and solving
environmental problems.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 137-141. ISSN 1850-2032
Resumo: O Ensino Superior desempenha um papel ativo no desenvolvimento humano e social. A universidade no pode deixar de
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 137-141. ISSN 1850-2032
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Resumen: Un proyecto, en el mbito de Diseo de Producto, es un conjunto sistemtico de informaciones que modelan de
forma anticipada una transformacin del sistema de produccin y de sus objetivos como consecuencia de la interpretacin
de las nuevas condiciones del ambiente. El proyecto, como sistema de informaciones, sirve de comunicacin entre el sistema Diseo de Producto y el sistema de produccin. La asignatura Proyectos de Diseo de Producto tiene como objetivo
final dotar al alumnado de una visin global, tcnica y de produccin, a la vez crtica y constructiva. Desarrolla, al mismo
tiempo, su potencial creativo y emprendedor en el marco social, cultural e intelectual de nuestra sociedad.
Palabras clave: Taller - Proyecto - Retroalimentacin - Metodologa - Diseo de Producto.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 145-146]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 143-146. ISSN 1850-2032
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144
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Referencia bibliogrfica
Bonsiepe, Gui. Teora y Prctica del Diseo Industrial, Gustavo Gili,
Barcelona, 1978.
Bonsiepe, Gui. Diseo Industrial: Artefacto y Proyecto, Alberto Corazon Editor, Madrid, 1975.
El taller de Oficina Tcnica se corresponde con las situaciones profesionales en las que el diseador trabaja
para una empresa desde el Departamento de Diseo de
esa empresa.
Estructuracin alta de la informacin tanto en las entradas como en las salidas del proceso, los grados de libertad
y de riesgo son bajos y el nivel de definicin es muy alto.
Los objetivos pedaggicos de ste Taller son:
of information that models a transformation in advance of the production system and its objectives as a result of the interpretation of
changing environmental conditions. The project serves as the information system of communication between the product design and
production system. The subject Projects Product Design final aims
to provide students with an overview, technical and production,
both critical and constructive, while developing their creative and
entrepreneurial in the social, cultural and intellectual of our society.
Key words: Workshop - Project - Feedback - Methodology - Product
Design.
Resumo: Um projeto, no mbito do Design de Produto um conjunto
sistemtico de informaes que moldam de uma forma antecipada
uma transformao do sistema de produo e dos seus objetivos como
conseqncia da interpretao das novas condies ambientais. Este
projecto, como sistema de informaes, serve de comunicao entre
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da nossa sociedade.
de Produto.
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Resumen: Este artculo pretende abordar la creatividad desde el conjunto de elementos que implica y los factores que
intervienen en ella. Posteriormente presentaremos una relacin de las fases o etapas del desarrollo del proceso creativo,
a travs de un recorrido por diversos autores. Concluiremos al trazar la originalidad desde dos perspectivas distintas: la
primera en donde se plantea lo relativo al origen y la segunda el hacer algo propio. Una vez exploradas estas tres ideas
y recapitulando los conceptos de proceso creativo y originalidad, se tratar de dar respuesta a la cuestin Todo proceso
creativo por s mismo es original?, de aqu se desprender la formulacin de nuestra opinin.
Palabras claves: Creatividad - Proceso Creativo - Originalidad - Cultura - Inteligencia.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 153]
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medio de consensos sociales se consideraban como correctas, lo cual definitivamente coartaba la creatividad
pues al pretender ser original o diferente se tena la sensacin de peligro o temor y esto no aplicaba nicamente
en cuanto a la generacin de ideas nuevas sino incluso en
la misma vida familiar e individual, en donde incluso la
manera de vestir as como los modales alimenticios reflejaban el poder social que prevaleca sobre el individuo.
Tras sealar las dimensiones del proceso creativo y ofrecer su teora bsica de la creatividad, Rogers explic con
detalle lo que l considera una relacin necesaria entre
la creatividad y la experiencia.
Se ha descubierto que cuando la persona se abre a
la experiencia [] su conducta se vuelve creativa y
se puede confiar en que esa creatividad sea bsicamente constructiva []. Las personas que se abren a
la experiencia transmiten rpidamente los estmulos
que reciben [] sin distorsionarlos mediante procesos defensivos. Tanto si el estmulo se origina en el
entorno, en el impacto de una forma, de un color o
de un sonido sobre el sistema sensorial, como si se
origina en las vsceras [] se encuentra disponible
para la conciencia [] Esto ltimo sugiere otro modo
de descubrir la apertura a la experiencia. Significa la
ausencia de rigidez y la permeabilidad de los lmites
en cuanto a conceptos, creencias, percepciones e hiptesis. Significa tolerancia ante la ambigedad all
donde exista ambigedad. Significa la posibilidad de
recibir gran cantidad de informacin conflictiva sin
forzar el fin de la situacin [] Esta apertura completa de la conciencia a lo que es en cada momento
constituye, en mi opinin, una condicin importante
para la creatividad constructiva (Carl Rogers, citado
en Florida, 2010, p. 235).
Como se puede observar, Rogers expone la creatividad
basada en la bsqueda de actividades y estmulos amplios
y atractivos, que no se limiten a la normatividad de la
sociedad sino que se generen ms all de lo preestablecido, sin prejuicios. As la creatividad ser el producto del
establecimiento de nuevas relaciones entre el medio ambiente y las peculiaridades de la personalidad del creador
que reflejen su potencial en la realizacin de lo creativo.
En cuanto a la ltima lnea del estudio de la creatividad
desde el proceso, podemos decir que el proceso creativo
es una serie de pasos que busca dar nuevas definiciones o
soluciones a problemas o realidades. Sin embargo, segn
Esteve (2001), estos mtodos son descritos de una forma
muy lineal en los cuales se pretende iniciar un proyecto
slo con informacin. Segn este autor, el problema de
la creacin no est en saber ms o menos acerca de algo,
sino en ser consciente de aquello que se sabe, para poder
operar con dichos recursos al descubrir nuevas relaciones
creativas; para finalmente intervenir el contexto social y
cultural. Por tanto, volver el proceso creativo en un proceso abierto y ajustable a las necesidades de cada individuo
en las diversas situaciones contextuales y existentes.
Enfocndonos al proceso creativo, los primeros estudios
datan aproximadamente de 1926, cuando Wallas establece cuatro pasos fundamentales en el arte de pensar
o de procesar una idea/cuestin hasta su resolucin
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Iluminacin
Verificacin
Rossman (1931):
Observacin, anlisis, informacin
Formulacin, soluciones y evaluacin
Invencin
Comprobacin y seleccin solucin final
Dewey (1933):
Detectar el problema
Definicin
Inspiracin
Desarrollo y decisin
Confirmacin y formulacin
Poincar y Hadamard (1908 y 1945)
Preparacin
Incubacin
Iluminacin
Verificacin
Osborn (1953):
Orientacin, preparacin, anlisis e ideacin
Incubacin
Evaluacin
Drucker (1955):
Definicin y anlisis
Desarrollo
Decisin
Elaboracin definitiva
Lbach (1976):
Preparacin
Incubacin
Iluminacin
Verificacin
Moles (1977):
Informacin
Incubacin
Iluminacin
Verificacin
Formulacin
Tiempo
Se puede observar que las fases propuestas por Moles
(1977) y Lach (1976) estn basadas en los pasos que
propone Graham Wallas en su trabajo Art of Thought
publicado en 1926.
Moles es considerado como una figura intelectual, reconocida y admirada dentro del desarrollo epistemolgico
de la Teora de la Informacin. En su obra El Kistch (1977),
introduce el factor tiempo, refirindose a la vida de la
idea o producto con posterioridad a su gnesis5.
Por su parte, Alex Osborn (1953) muestra un proceso
similar, pero elimina la iluminacin para introducir la
ideacin. La iluminacin es cuando la idea creativa salta
del procesamiento interior al consciente, mientras que la
ideacin es la gnesis y el proceso en la formacin de las
ideas. La ideacin tambin aparece en John Dewey (1933)
y Peter Drucker (1955), pero la denominan desarrollo.
Es decir, que para estos autores no slo interesa el ser
consciente de una idea o bien que sea generada por el
pensamiento sino llevarla a cabo y desarrollarla.
Para Dewey (1933) el pensamiento se inscribe en una
relacin entre lo que ya sabemos, nuestra memoria y lo
que percibimos. Con esta triloga damos significado a las
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Notas
1. Coincidimos con Gardner en tanto que desde una perspectiva psicolgica los seres humanos somos considerados como seres biopsicosociales. El hombre es un ente, porque existe y su componente
biolgico se refiere a que es un organismo vivo que pertenece a la
naturaleza. Su componente psicolgico alude a que adems de ser
un organismo vivo tiene mente, lo que le permite estar consciente
de su existencia. Asimismo, el hombre es un ente social porque
recibe influencias favorables y desfavorables como resultado de la
interaccin con la sociedad que lo rodea y con el medio ambiente
fsico, en el cual lleva a cabo su vida. Por lo tanto, se establecen
interrelaciones complejas de los seres humanos con otros seres
humanos y con su entorno, dando como resultado que el hombre
es un elemento ms de la comunidad social y de un ecosistema.
Es decir, el modelo biopsicosocial postula que el factor biolgico,
el factor psicolgico y los factores sociales desempean un papel
significativo de la actividad humana, como lo es la creatividad.
2. Al entender cultura como la suma total de lo que el individuo
adquiere de su sociedad, es decir, aquellas creencias, costumbres,
normas, hbitos alimenticios y artes que no son fruto de su propia
actividad creadora, sino que recibe como un legado del pasado,
mediante una educacin formal e informal; la capacidad de generar
una respuesta favorable ante un problema depende del contexto, la
misma respuesta funcional en un contexto puede no serlo en otro.
3. Cada uno de los factores del modelo intelectual es producto de
la colaboracin de las operaciones, contenidos y productos del
pensamiento.
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las conclusiones a las que tiende (p. 25). Por tanto la curiosidad,
43221995000100002&script=sci_arttext
org/ency_concepto_ej_ex-nihilo.html
es/BUCM/revistas/bba/11315598/articulos/ARIS0000110131A.PDF
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indica/estu dio/ninos/adolescentes/elpepusoccie/20110224elpe
pusoc_14/Tes
en: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&
LEMA=original
Abstract: Our paper aims to address the creativity from the set of ele-
ments involved and the factors involved in it. Later we will present
ing the originality from two different perspectives: the first in which
raises regarding the source and the second one to make their own.
Having explored these three ideas and summarizing the concepts and
a lo creativo y original.
Key words: Creativity - Creative Process - Originality - Culture Referencia bibliogrfica
Intelligence.
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Resumen: Despus de realizar un breve recorrido por los mayores avances del arte del grabado y sus sistemas de estampacin con fines no txicos, el artculo describe y analiza los mordientes ecolgicos actuales y su vinculacin con los clsicos
mordientes salinos utilizados en los siglos XVII-XVIII. As como la progresiva implementacin de los cidos en los talleres
de grabado a partir del siglo XIX hasta nuestros das. Para finalmente incurrir en la necesaria implementacin de esta nueva
manera de proceder ms respetuosa con el medio ambiente en la currcula de las Artes Visuales en la Educacin Superior.
Palabras clave: Arte - Grabado - Produccin - Medio ambiente - Artes Visuales - Enseanza.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 161-162]
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Abraham Bosse dedica tres captulos de su obra a la manera de preparar la plancha para recibir el aguafuerte, a
la mquina que se necesita para mantener la plancha en
posicin vertical y a la manera de aplicar el aguafuerte
segn los efectos de mordida deseados (Bosse, 1645, pp.
28-36). En resumen, se coloca la plancha verticalmente
encima de una pila, un caballete y un recipiente y le aplica
el aguafuerte por encima, con la ayuda de un bote de gres o
barro cocido. El aguafuerte va a parar a un cubo situado en
la parte inferior, de forma que el grabador va recogiendo
mordiente del cubo y lo derrama sobre la plancha. Es un
procedimiento lento. El autor propone comprobar el grado
de corrosin a la media hora de aplicacin, y tapar con
una mezcla de aceite y grasa las zonas ms suaves de la
composicin y, a continuacin, continuar con el proceso
de mordiente de la plancha. Y as, sucesivamente, hasta
obtener los diferentes tonos de grises deseados13.
Franois Courboin denomina el aguafuerte de Bosse
eau forte couler porque il fallait la faire couler sans
relche sur le cuivre maintenu dans un plan inclin: ce
dispositif es ncessaire pour entraner les sels qui se
forment la surface du cuivre et qui arrteraient laction
du mordant (Courboin, 1914, p. 34).
El mtodo que presenta Manuel de Rueda para grabar al
aguafuerte difiere del de Bosse. Consiste en sumergir la
plancha en una cubeta que contiene el bao corrosivo, tal
y como se procede en la mayora de los talleres de grabado
actuales: Se coge una caxa de conveniente magnitud,
cuyas tablas (bien delgadas) tengan en los costados tres,
quatro pulgadas de altura, ajustandoles bien, y pintando
la caxa el oleo por dentro, u fuera, para contener el agua
fuerte sin embeberla (Rueda, 1761, p. 71). Se produce
un movimiento de balanceo de la cubeta14, para evitar
que las sales obturen los surcos que estn al descubierto.
Un problema que no tena Bosse, ya que el mordiente se
derramaba continuamente sobre un plano vertical.
Estos dos mtodos de aplicar el mordiente justifican la
diferencia de concentracin entre ambas composiciones:
L eau forte couler del tratadista francs tiene que ser
un mordiente ms concentrado que el que utiliza Rueda,
ya que su accin sobre el metal es intermitente. Mientras
que si la plancha se sumerge en una cubeta, el contacto
del mordiente con el cobre es constante y acta con mayor
intensidad, razn por la cual tiene que ser ms diluido.
Bosse tambin hace referencia a la confeccin de una
cubeta para contener la plancha con cera en el apartado
que trata del grabado con barniz mol. Es decir, el negro
que conocemos actualmente. La composicin que formula para este mtodo de mordida horizontal lo denomina
eau forte de dpart ou des Afineurs (Bosse, 1645, p.
45), y est compuesto de vitriolo, de salitre y algunas
veces de alumbre de roca destilados conjuntamente. Este
aguafuerte es el que Cellini denominaba agua fuerte de
cortar en su tratado de orfebrera:
Para formular el aguafuerte de cortar se coge ocho libras de alumbre de roca quemado, otro tanto de excelente salitre y cuatro libras de vitriolo romano y ponlo
todo en una redoma: junto con estas cosas pondrs
tambin, un poco de aguafuerte que ya haya sido utilizada (Cellini, 1989, p. 147).
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Conclusin
Es importante seguir investigando para poder redescubrir y reinventar productos menos peligrosos para los
grabadores y ms respetuosos con el medio ambiente.
Nuestras investigaciones nos han llevado a desempolvar
los tratados clsicos de grabado porque, como hemos intentado demostrar, las nuevas propuestas de mordientes
salinos se basan en formulaciones primigenias de los
siglos XVII y XVIII. Desde la entrada del hombre a la era
de la industrializacin a finales del s. XVIII y principios
del XIX, los avances qumicos proporcionan al arte de
grabar nuevas sustancias concentradas que con slo diluir
con agua estn listas para su uso como es, por ejemplo,
el cido ntrico. La limpieza y rapidez de dichos cidos
ha sido la razn suficiente para prevalecer en los talleres
de grabado a lo largo de muchos aos. Hemos convivido
con ellos sin tener en cuenta lo perjudiciales que pueden
llegar a ser para nuestra salud o como afecta al medio
ambiente un descarte inadecuado de los mismos. El problema se agrava si tenemos en cuenta, adems, que las
condiciones de los talleres educativos, y muy a menudo
los particulares, no renen las medidas de seguridad
adecuadas para trabajar con dichos productos. Nuestra
herencia en este arte ha sido un desconocimiento absoluto de la peligrosidad de las sustancias qumicas que se
utilizan en grabado. Una ignorancia compartida en como
manipular de forma segura dichos productos peligrosos,
y un vaco legal en cuanto a las medidas de seguridad
adecuadas de los talleres (Figueras, Valle, Redondo,
Marcos, Lpez, 2008).
No es hasta principios de nuestro siglo que investigadores y artistas espaoles hemos tomado consciencia
de la situacin y hemos aprendido de nuestros colegas
extranjeros. Pases como Canad, Dinamarca, Francia,
Inglaterra, Suecia y EEUU, fueron los primeros pases
en apostar por la investigacin cientfica del grabado
calcogrfico de bajo riesgo o como ellos lo apodan NonToxic Printmaking.
Conscientes del problema y conocedores de las alternativas ms sostenibles, en estos ltimos aos hemos demostrado que podemos grabar con productos qumicos menos
peligrosos y obtener unos resultados de igual o mayor
calidad. Se trata, en definitiva, de recuperar la memoria
histrica y reinventar a partir del legado de los tratadistas clsicos, de evaluar el presente y de aprovechar los
nuevos avances tecnolgicos que se nos presentan, para
poder ofrecer el mximo abanico de procesos, materiales
y tcnicas potenciales para la Grfica del futuro. Respecto
a las nuevas tecnologas, y de acuerdo con Minguez, H.
(2011, p. 121):
No podemos pasar por alto el camino que nos abren la
experimentacin y produccin artstica gestada desde
las nuevas posibilidades que nos brindan las nuevas
tecnologas originado por un lado, la serigrafa ()
como nueva variante tcnica dentro del campo de la
grfica actual. Y, como no, la grfica digital29.
Hemos iniciado un siglo esperanzador, en el que se est
estableciendo una consciencia ecolgica en la prctica
del grabado y, lo que es ms importante, se mantienen
y aumentan los recursos expresivos. No olvidemos que
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cualquier manifestacin artstica est al servicio de la expresin y la creatividad. Nuestro deber, como investigadores, docentes y artistas, es trabajar para proporcionar una
prctica ms sostenible para el futuro del Arte y socializar
estos conocimientos a travs de la educacin, ya que el
respeto al medio ambiente y a la salud (individual y colectiva) depende de nosotros y de las futuras generaciones.
Notas
1. Para ms informacin: Figueras Ferrer, Eva; Prez Morales, Isabel.
Callot, compuesta por Vert-de-gris (40 gr.), vinaigre fort (80 gr.),
sel ammoniac (40 gr.), sel marine (40 gr.), alun (10 gr.), eau (160
agudos o crnicos.
denominan acetatos.
16. Fraccin acuosa de color amarillo o rojo, obtenida por la destilacin destructiva de la madera. Contiene esencialmente metanol,
acetona, cido actico, as como otras sustancias ms complejas
en pequea proporcin.
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Figueras, E., &Valle, J., & Redondo, M., & Marcos, M.C., & Lpez, P.
de la UB.
22. El Sulfato de Cobre es muy fcil de adquirir pues, por sus cali-
y Ediciones de la UB.
Ecotech Design.
Hoskins, S. (1995). The chemistry of ferric chloride. Printmaking
Today, 4 (2).
Howard, K. (1998). Non-Toxic intaglio printmking. Alberta (Canad):
Printmaking Resources Publishing.
Del mismo autor ver: Edinburgh Etch (Figueras, 2004. Cap. 3).
26. El cido ctrico es fcil de adquirir dado su uso cotidiano en la
industria alimenticia como polvos de sabor en aguas (limonadas)
o pasteles.
27. Keith Howard ha sido un personaje de gran relevancia en la cons-
versidad de Palermo.
Palomino de Castro y Velasco, A. (1988). El Museo Pictrico y Escala
ptica (5th ed.). Madrid: Aguilar.
Perrot, A.M. (1988). Nouveau manuel complet du graveur ou trait
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Bosse, A. (1979). Trait des manires de graver en taille douce sur
lairin. Par le moyen des eaues fortes et des vernix durs et mols.
Abstract: After realizing a brief tour for the major advances inside the
art of the engraving and his systems of printing with not toxic ends,
the present article describes and analyzes the mordant current eco-
logical ones and his entail with the classic saline mordant ones used
in the centuries XVII-XVIII, as well as the progressive implementation
Madrid: Akal.
Cochet, G. 1974. El grabado. Buenos Aires: Poseidn.
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Arts - Teaching.
Visuais - Ensino.
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Resumen: Este artculo tiene como objetivo mostrar la manera en que la prensa escrita representa la violencia y la trasmite
al imaginario colectivo como si fuera parte de su vida cotidiana. Para cumplir con el objetivo se analiza el peridico PM de
Ciudad Jurez durante julio de 2010 que, de acuerdo a la estadstica de la guerra contra el crimen organizado en Mxico,
fue el mes ms violento de ese ao no slo a nivel estado de Chihuahua sino tambin a nivel nacional. Se aborda al peridico PM como producto de diseo editorial y se analiza, semiticamente, las imgenes y los titulares de la primera plana.
Palabras clave: Diseo Grfico - Ciudad Jurez - Prensa escrita - Violencia - Semitica.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 168]
Introduccin
Los medios de comunicacin de masas, en Mxico, son
actores esenciales para que la sociedad en su conjunto
est informada de los distintos hechos que ocurren
diariamente en la nacin mexicana. Se observa que los
medios de comunicacin entre los que podemos citar la
prensa escrita y la televisin no contribuyen a educar
y promover valores como consigna un cdigo de tica
que promueven, desde 1994, un grupo de intelectuales
y acadmicos mexicanos. Este cdigo, en el apartado de
fines de los medios de comunicacin, expone lo siguiente:
Son fines de los medios de comunicacin proporcionar a
la sociedad contenidos informativos, de entretenimiento
y recreacin, de orientacin y respaldo a la educacin
formal, que sean completos y de calidad, capaces de
contribuir a la solidificacin de los valores esenciales de
la sociedad, de la familia y de los individuos en Mxico.
Proporcionar informacin para el ejercicio enterado de
la democracia y para la promocin del desarrollo y el
bienestar econmicos. La justicia social, la solidaridad y la
equidad son obligaciones de los medios de comunicacin1.
En los ltimos cuatro aos (2007-2011) los medios de
comunicacin masiva: prensa escrita, televisin y radio
por citar a los principales, han emitido un tipo de informacin tendenciosa y exacerbada que ha contribuido a
ubicar a Mxico como un pas peligroso para los visitantes extranjeros. Aunado a la informacin que emiten los
medios, los comunicados de prensa del Departamento
de Estado de los Estados Unidos y de la Comunidad
Econmica Europea prohben a sus connacionales visitar
Mxico por la violencia que vive el pas como resultado
de la guerra contra el crimen que emprendi el gobierno
federal a partir de 2007.
Los medios de comunicacin masiva, en particular la
prensa escrita local y nacional, lejos de contribuir a la
exaltacin de los valores sociales, han contribuido a generar el temor que circula rpidamente en el imaginario colectivo a nivel local, nacional e internacional. La manera
en que expresan la informacin en medios impresos, lleva
a pensar que, los peridicos han entrado en una lgica
de vender, como producto, todo aquello que tenga que
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acercarse a la intencionalidad que tcitamente est contenida en los mensajes para conocer la mediacin, forma de
pensar y posicin ideolgica de quien o quienes emiten
dichos mensajes sea a travs de texto y bien en imgenes.
Los medios vistos como un fenmeno de la comunicacin habra que comprender que es significacin y que
es significado que Magarios (2008:30) establece al decir
que significacin refiere a la calidad de la existencia
ontolgica atribuida a determinado fenmeno. Mientras
que el significado dice que es la interpretacin de la
textualizacin del concepto que determinados individuos
de determinada comunidad atribuyen a un determinado
fenmeno, como consecuencia de la interpretacin de
determinado enunciado que tiene dicho fenmeno como
referente; la significacin lo es de un fenmeno, el
significado lo es de un concepto.
En este caso que analizamos, el peridico PM como fenmeno de la comunicacin, la significacin correspondera
a los efectos que produce en el imaginario colectivo
entendido este como un conjunto de producciones,
mentales o materializadas en obras, a partir de imgenes
visuales (cuadro, dibujo, fotografa) y lingstica (metfora, smbolo, relato), que forman conjuntos coherentes
y dinmicos que conciernen a una funcin simblica
en el sentido de una articulacin de sentidos propios y
figurados (Wunenburger, 2008:14) mientras que el significado correspondera a desentraar el sentido como
concepto de las imgenes visuales y lingsticas que estn
presentes en la primera plana del peridico PM.
El inters que pervive en este artculo y que est enunciado
en el resumen, es realizar un anlisis semitico de la primera plana del PM. Del anlisis semitico, Prez Martnez
(2000:318) dice que no es un simple acto de lectura sino
un acto de exploracin de las races, condiciones y mecanismos de la significacin. Cmo est hecho el texto para
que pueda decir lo que dice y es a partir de esta postura
que pretendemos cumplir con el objetivo planteado.
Para analizar semiticamente la primera plana del PM
es pertinente identificar los distintos elementos que
componen la publicacin y establecer las relaciones que
hay entre ellos. Diremos que la primera plana contiene
elementos verbales y no verbales y ver su combinabilidad
con otros elementos para formar un sintagma, no solo
visual, sino textual tambin. En este sentido, el inters se
centra en la forma del contenido por el momento. Luego,
en otro trabajo, se abordar la substancia del contenido,
el qu del texto como discurso periodstico, por el momento son los titulares de la primera como una parte del
objeto de estudio.
La primera plana semiticamente se abordar por la
sintctica, la semntica y la pragmtica. La sintctica
entendida como el estudio de la relacin de los significantes entre s y la relacin que guardan con su propia
estructura (Garca, 2007:40). Corresponde explicar cada
una de las partes estructurales que integran la primera
plana del PM para identificar la estructura formal y la
estructura relacional. A nivel sintctico, la portada del
PM contiene colores, tipografa e imgenes fotogrficas.
Elementos visuales que tienen como funcin la identificacin del producto.
Roland Barthes (1986:30) explica que estas elementos
visuales, observada la portada del PM como un producto
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Notas
1. Ral Trejo Delarbre. Un cdigo de tica para los medios mexicanos. 23 de septiembre de 2011. http://raultrejo.tripod.com/
Mediosensayos/Codigoetica.htm.
2. Felipe Caldern Hinojosa. Palabras al pueblo de Mxico desde
el Auditorio Nacional. 1 de diciembre de 2006. htp://www.pre
sidencia.gob.mx/2006/12/palabras-al-pueblo-de-mexico-desdeel-auditorio-nacional/
3.
Ibdem
4.
Ibdem
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Key words: Graphic Design - Ciudad Juarez - Printing Press - Violence - Semiotics.
Artculos
Apuntes
Garca Pereyra, Rutilio. Apuntes de semitica y diseo. Universidad
Autnoma de Ciudad Jurez. En prensa.
Abstract: This article aims to show how the press represents violence
tistics of the war against organized crime in Mexico, was the most
violent month of that year not only at state Chihuahua but nationally.
creativos de la UACJ.
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Resumen: El Manual de Identidad es la herramienta que materializa la estructura y organizacin del sistema grfico en
los programas de identidad visual. No obstante, su construccin se realiza muchas veces sin bases slidas, hecho que
posiblemente encuentre su razn en la relativa novedad que reviste al diseo grfico como profesin en Latinoamrica. La
manera emprica en que muchos diseadores ejercen la carrera lo que, aunado a la escasez de bibliografa especializada
(particularmente en castellano) y a la cada vez ms frecuente prctica de acudir a la Web en lugar de a textos especficos, ha
producido una suerte de interpretacin libre de muchos de los trminos, cuyo origen suele encontrarse en el idioma ingls.
Palabras clave: Manual - Identidad - Diseo - Visual - Corporativo.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 172]
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A manera de conclusin
Los problemas descritos presentan niveles preocupantes
en Latinoamrica9, pues se ven acrecentados por la extrema novedad de la profesin en nuestros pases, ante lo
cual se aprecia un problema de improvisacin y arbitrariedad en algunos de los proyectos de identidad visual.
El cada vez ms frecuente y malsano hbito de sustituir
los libros por Internet recurriendo a la Web para conseguir referencias o soluciones a los problemas de diseo
se constituye en factor que alimenta del problema pues,
es bien sabido que uno de los mayores problemas de
Internet es que la validacin de la informacin que all
se encuentra es prcticamente nula por lo que, ser tan
posible hallar proyectos de gran calidad como trabajos
mediocres. Lo descrito no hace ms que perpetuar un
problema que va ms all de la forma en la construccin
de los manuales de identidad: los convierte en elementos
estandarizados que poco o nada se adaptan a las necesidades de comunicacin particulares de cada caso.
En continuacin de lo planteado, la generacin de un
material referencial que provea aclaratorias sobre los
temas planteados contribuira, no slo a otorgar orden y
estructura a los programas de identidad realizados por
diseadores sino, ms an, a educar al sector industrial y
corporativo respecto de los lineamientos que deben exigir
en el desarrollo de sus propios programas, favoreciendo
de esta manera la profesionalizacin y especializacin
de los diseadores grficos en Latinoamrica.
Por ltimo, queda de los educadores y de la conciencia
de los diseadores profesionales enfatizar en hbitos de
trabajo saludables y constructivos, a partir de los cuales se fomente la investigacin, la creacin de fuentes
documentales serias y la reflexin analtica como vas
para lograr soluciones efectivas a los nuevos retos que
la sociedad impone al diseo.
3. Las bsquedas han sido realizadas utilizando el motor de bsqueda de Google durante el mes de julio de 2011.
4. Algunas de las ms comunes son: Manual de identidad corporativa. Manual de Identidad Institucional o Manual de
Identidad Visual. Si bien las dos primeras expresiones no son
necesariamente incorrectas, aluden tanto a elementos visuales
como no visuales de la identidad de la empresa o institucin. Sin
embargo, una revisin ms profunda de estos documentos indica
que, en lneas generales, estn destinados a definir los parmetros
de uso del identificador visual de la empresa y sus sistema grfico,
haciendo omisin de otro tipo de comunicaciones que no sean
las de ndole estrictamente visual. En base a lo dicho, se puede
afirmar que se trata de un uso inadecuado de las expresiones en
cuestin, siendo la ms acertada Manual de Identidad Visual.
5. Hasta hace unas dos dcadas los Manuales de Identidad Visual
Corporativa deban referirse de manera casi exclusiva a aplicaciones
de tipo impreso. En la actualidad y de forma cada vez ms acelerada,
los medios se han diversificado exigiendo aplicaciones electrnicas,
virtuales, animadas, preparadas para impresin en gigantografas y
sobre superficies no convencionales, por nombrar algunas.
6. Algunos de estos elementos son: El identificador Visual y sus
caractersticas formales, el color y la tipografa corporativa, y
las aplicaciones bsicas tales como Hoja Membrete y Tarjetas
de presentacin. Dichos elementos, si bien son indispensables
en cualquier manual de identidad, distan de ser los nicos que
se requieren para la construccin del Programa. El experto y
visionario del diseo y del branding Wally Olins ha sido uno de
los pioneros en establecer este tipo de estrategias para clientes
comerciales. Un ejemplo de ello es la aclamada identidad visual
dinmica para Aol lanzada en diciembre de 2009, en la cual el
logo tipogrfico interacta con una infinidad de motivos visuales,
lo que le permite personalizar el mensaje de crear experiencias
nicas para los usuarios en una plataforma basada en el contenido (http://www.wolffolins.com/work/aol). Otros proyectos de
Olins mostrando sistemas dinmicos son, por ejemplo, el de los
juegos olmpicos de London 2012 o el de las cabinas de taxi de
New York City. Por otra parte, los sistemas dinmicos han sido
especialmente usados por instituciones pblicas y/o culturales,
tal es el caso de los proyectos planteados por el diseador franco-
Notas
1. El diseo grfico tiene su nacimiento, de acuerdo a la mayora de
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 169-172. ISSN 1850-2032
Resumen: El presente artculo analiza los resultados obtenidos en el proyecto denominado RENOV. A partir de la creciente
preocupacin por los efectos ambientales que produce la exacerbada dependencia de los hidrocarburos, RENOV se propone
comunicar a las nuevas generaciones de mexicanos los beneficios de las energas alternas. A travs de una estrategia que une
los esfuerzos de ingenieros en diseo grfico, mecatrnica, y psiclogos infantiles, se dise una feria interactiva. A partir
de un anlisis del comportamiento del usuario, se construy una propuesta basada en la retrica visual y en la mitologa
para promover el uso de las energas solar y elica.
Palabras clave: Diseo Grfico - Energas alternativas - Retrica - Visual - Mitologa - Feria interactiva.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 177]
Introduccin
Para comprender el contexto del proyecto RENOV, es
necesario tomar en consideracin los siguientes aspectos.
Ante la creciente crisis que desata el consumo irracional
de energa, surge la necesidad de que las nuevas generaciones modifiquen su actitud en torno al concepto
de sustentabilidad. Por ello, se desarrolla un proyecto
multidisciplinario que comunica los beneficios de las
energas alternas para construir un mejor futuro.
Ingenieros en diseo grfico, mecatrnica y psiclogos
educativos, proponen estrategias para estructurar una
feria interactiva que exponga las posibilidades y alcances de la energa limpia. El auditorio al que se dirige el
proyecto son nios de ocho a diez aos de Baja California
Mxico.
Cmo fomentar el uso de energas alternas en los nios?
Sin duda la respuesta a este cuestionamiento no es fcil.
Parecera que tal empresa es la indicada para un educador
de nivel bsico, pero, un ingeniero en diseo grfico
puede resolver esta cuestin?
La experiencia que tuvimos en CETYS Universidad
al desarrollar el proyecto RENOV, nos muestra que en
efecto el diseo grfico puede dar respuesta a problemas
complejos que aquejan a las sociedades contemporneas.
Para ello, debemos comprender que el diseo debe
generar experiencias profundas basadas en un proceso
intelectual que propone ambientes encaminados a la persuasin de un auditorio a partir de elementos sensoriales.
El diseo puede cambiar el mundo. Quiz esta frase
pueda parecer fatua o frvola, sin embargo nos atrevemos
a lanzarla para valorar el impacto del diseo en las comunidades. Desde el punto de vista econmico y productivo,
no cabe duda de que el diseo grfico contemporneo
es el artfice que comunica los valores conceptuales de
las organizaciones ms exitosas. Por aos, el diseo ha
apuntalado el crecimiento que a la par de la tecnologa ha
modificado la manera de convivir de los seres humanos.
De modo que la tecnologa es una constante necesaria en
la cotidianeidad, pero su avance depende de la capacidad
de argumentacin del diseo que siempre la acompaa.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 173-177. ISSN 1850-2032
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El arte de persuadir
Tenemos la firme creencia de que el diseo es un acto
de persuasin. Adems, sabemos que el reto radica en
movilizar las emociones humanas a partir de experiencias
sensoriales. El diseo contemporneo es ms que una
imagen, la frase una imagen vale ms que mil palabras
ha sido superada desde hace aos. La retrica visual de
las marcas elabora complejas experiencias que estimulan
y desencadenan infinidad de emociones en los centros
comerciales. Ah asistimos a la apoteosis del diseo que a
travs de la arquitectura, el mobiliario, la iluminacin, la
ambientacin, las imgenes, los sonidos, las texturas y los
aromas, capturan las emociones de su auditorio. Por ende,
el diseo es ms que mil imgenes; en la actualidad es un
torrente de emociones con el propsito de comunicar un
concepto unificado y generar un proceso de persuasin.
Alejandro Tapia apunta con precisin la importancia de
la retrica en la prctica del diseo:
La actividad proyectual est en estrecha relacin con
lo que postula la teora de la argumentacin, pues el
objetivo de todo diseo es persuadir, y ello coincide
con lo que seala Perelman a propsito de este tipo de
problemas cuando escribe que: El objetivo de toda
argumentacin (nosotros diramos que tambin del
diseo grfico) es provocar o acrecentar la adhesin
a las tesis presentadas para su asentimiento: una argumentacin (o diseo) eficaz es la que consigue aumentar esta intensidad de la adhesin de manera que
desencadene en los oyentes la accin prevista o, al
menos, que cree, en ellos, una predisposicin, que se
manifestar en el momento oportuno.
Tomando en cuenta el poder de la tradicin retrica y su
natural pertinencia para el proceso de diseo, volvamos
a la pregunta original, cmo persuadir a los nios para
que utilicen energas alternas?
El primer paso que nos indica la retrica es la intellectio,
en la cual se investiga el auditorio y su contexto con el
propsito de poder tomar decisiones apropiadas sobre
la construccin del discurso. Para los estudiantes de la
clase, este punto abri por completo su perspectiva y
logr que conocieran de manera profunda a su auditorio.
Partimos de una serie de malentendidos que pudieron
haber conducido al fracaso el proceso de diseo. La percepcin que se tena de los nios de diez aos era completamente alejada de la realidad. Por un lado se pensaba
que la actitud de nuestro auditorio era dependiente de
sus padres, hecho que en efecto se constata en aspectos
propios de la edad, pero desconocamos el fondo de sus
emociones. Adems, la primera impresin encasillaba a
los nios como seres inocentes y alejados de temas de
adultos, como la violencia, la sexualidad o los aspectos
econmicos. En suma, se pensaba que nuestro auditorio
planteaba una distancia con el mundo y que se retiraban
en una burbuja que los protege todo el tiempo. Nada ms
alejado de la realidad.
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La vida es un videojuego
Un factor de capital importancia que arroj la investigacin, fue la convivencia que tienen los nios con los
videojuegos. Muchas veces pasamos esto por alto y lo
calificamos como algo infantil, pero al analizar los discursos de los videojuegos podemos encontrar valiosos
puntos. En ellos, el ambiente se basa en el sentido de
competencia y en la necesidad de superar retos de todo
tipo. De manera peculiar, se desarrollan complejas historias en las cuales los nios son los protagonistas de las
mismas. Pero sobre todo, los juegos otorgan la posibilidad
de ostentar el poder y lograr transformaciones a partir de
ellos. Por eso los nios desarrollan en ellos gran parte de
sus actividades de convivencia ya que el reconocimiento
que alcanza un jugador habilidoso lo convierte en un
personaje influyente en su medio.
De lo local hacia la consciencia colectiva. Todos estos hallazgos sentaron las bases de la propuesta de persuasin,
en la cual planteamos los siguientes puntos:
Si nuestro auditorio responde ante imgenes de poder y
se movilizan cuando se les plantea un reto; para poder
persuadirlos sobre los beneficios de las energas limpias,
podemos apelar a la figura del hroe para que los gue en
la consecucin de una batalla suprema, la conservacin
de su medio ambiente.
Para ello, recurrimos a la metfora de un videojuego para
crear un contexto de competencia en el cual el nio es el
personaje que tiene el poder de resolver los problemas
derivados por el consumo irracional de energa.
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Renueva tu mundo
De toda la mitologa universal, el hroe es el ms reconocido por su abnegada entrega para resolver los conflictos
ms difciles. El carisma que posee el hroe lo convierte
en un mito apreciado y reconocido por distintas culturas. Lo encontramos en la mitologa clsica de Grecia
y Roma, en la Edad Media, en el lejano Oriente y entre
contemporneas tribus primitivas. Tambin aparece en
nuestros sueos (Jung, 1995, p. 110).
Uno de los motivos por el cual la figura del hroe es aceptada ampliamente en nuestra sociedad, es la capacidad
que tiene de combatir y triunfar sobre sus limitaciones
histricas y personales. Esta caracterstica es recurrente
en los hroes de historietas (Superman, Batman), as como
en personajes que han saltado al escenario pblico y que
se han convertido en ejemplo a seguir para las multitudes.
Recurrir al poder psicolgico del hroe nos permiti
movilizar con mayor facilidad las emociones de los nios.
Por otro lado, no tratamos de comunicar los beneficios
de las energas alternas desde un plano completamente
tecnolgico; consideramos que primero debemos involucrarlos en el problema, hacerles comprender que son ellos
quienes librarn la batalla y acompaarlos mediante dos
hroes que estarn a su lado para apoyarlos en la empresa
de cambiar el mundo a partir del manejo apropiado de
las energas renovables.
Fue as que diseamos dos guardianes de la energa, uno
dedicado a la solar y otro a la elica. El propsito es que
el nio incorpore la sustentabilidad como un aspecto de
su propio universo. No es un concepto que se le impone,
es un reto que desde su madurez intelectual se le invita
a asumir para que se convierta en el artfice del cambio.
Es como el llamado que recibe el hroe para que asuma
la aventura que transformar su vida para convertirlo en
un ser supremo (Campbell, 1959, p. 35).
Cada guardin se materializ en un prototipo que muestra
a los nios cmo funciona la energa renovable tomada
del sol y del viento.
A continuacin detallamos los aspectos conceptuales
de cada hroe.
Flux
Es uno de los pocos que sobreviven de su especie. Desde
pequeo fue solitario y desconoce qu lo trajo a la vida,
sin embargo su espritu lo mantiene activo en bsqueda
de la respuesta a sus preguntas. Flux es grande y brilla
de manera imponente, su fuerza despierta la curiosidad
de todos. Flux har que el nio comprenda de qu forma
funciona la luz solar como medio alterno de energa. Sus
destellos solares generan el brillo que los nios asociarn
con la energa limpia y natural.
Qutzu
Es un hroe que desafa lo establecido, rememora al Dios
azteca Quetzalcatl cuya fuerza mtica organiza a una
nacin y le transmite un espritu guerrero que no se doblega. Qutzu es dadivoso, su poder da balance al mundo
y es la energa que sopla para hacer crecer el espritu de
quien toca. Es tambin evolucin, su fuerza radica en su
poder de transformacin al romper con lo establecido. Su
contraparte es flux, el viento apaga el fuego o lo aviva.
Balance de opuestos complementarios. Ying-Yang.
Feria RENOV
Para lograr comunicar los beneficios de las energas alternas a los nios, diseamos, en conjunto con psiclogos
educativos y con el apoyo de ingenieros mecatrnicos,
una feria de energas renovables en la cual desarrollamos
un espacio interactivo de conocimiento y de experimentacin ldica. La Feria RENOV se fij como objetivo acercar
el conocimiento y sembrar en el nio la idea firme de que
l tiene el poder de cambiar la situacin de consumo en
nuestra comunidad. Cuando ellos tengan la capacidad
de decidir sobre cmo generar energa en sus hogares,
deseamos que se inclinen por energas limpias.
La animacin tiene como objetivo colocar al nio en control de su vida a travs de elementos focalizados como la
ilustracin y el manejo de un discurso que los enfrenta
a un gran desafo. Desde la investigacin sabamos lo
importante que es para los nios conquistar el poder. Por
ello, la persuasin se enfoc en construir un ambiente
en el cual ellos son responsables de tomar las decisiones
que evitarn el deterioro de su comunidad. Auxiliados
por los guardianes de la energa, se enfrentan al reto de
convertir su mundo en un espacio donde el consumo se
basa en energas renovables.
Al otorgarles la posibilidad de decidir, los nios se sintieron identificados y tomaron como suya la empresa de
cambiar sus acciones hacia la sustentabilidad.
De este modo, iniciamos desde lo local para ir hacia aspectos globales. Evitamos un lenguaje catastrofista para
dar paso a una exposicin de motivos prcticos ante los
cuales los nios pudieron comprender mejor la necesidad
de las energas verdes. El planteamiento fue directo, si
continuamos utilizando energas no sustentables, no
podremos hacer lo que ms nos gusta, como utilizar videojuegos, computadoras y dems aparatos electrnicos.
Adems, enfatizamos la idea de que en esta batalla ellos
no estn solos, fue as como presentamos a Flux y Qutzu quienes desde la proyeccin del video se convirtieron
en sus hroes a seguir.
Despus de la proyeccin, los nios fueron guiados a
un espacio de talleres en donde se les inform como
funciona la energa solar y la elica. Posteriormente,
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Debido a que el proyecto de diseo era complejo, aprovechamos las cualidades de cada estudiante para desarrollar
las distintas actividades y potenciar as su conocimiento.
De esta manera, a estudiantes que tienen un desarrollado sentido del anlisis se les asign el desarrollo de los
guiones para el teatro guiol y la animacin. En tanto
que los alumnos con un perfil extrovertido y dinmico,
se encargaron de la ilustracin de personajes as como
de actuar manejando una marioneta.
ste es slo un ejemplo de como se establecieron roles
distintos para realizar los diseos requeridos. El resultado fue una cohesin en el grupo que desencaden una
sinergia por dems interesante en la cual los estudiantes
unieron sus capacidades para desarrollar lo mejor posible
los contenidos audiovisuales.
En suma, diversificar el aula nos ayuda a evitar que los
estudiantes ms avanzados se estanquen al platearles
retos que los mantengan en un nivel de superacin constante. En contraparte, aquellos alumnos con deficiencias
especficas se desarrollarn mejor en labores en las cuales
puedan descubrir los talentos que poseen y acrecentarlos.
Conclusiones
La Feria RENOV reditu en beneficios para todos los
involucrados.
Los estudiantes lograron realizar una investigacin
cercana a la comprensin profunda de los fenmenos
sociales mediante un abordaje antropolgico. Adems,
construyeron su propio marco referencial el cual fue
imprescindible para elaborar una estrategia de persuasin
que movilizara las emociones del auditorio.
Por su parte, los nios aprendieron los aspectos ms
importantes de la energa renovable a travs de la experimentacin y del pensamiento mgico. Cobraron
consciencia de que son ellos los que pueden definir el
futuro y convertirse en seres responsables y maduros.
La feria les otorg la oportunidad de tomar el control de
sus decisiones en aspectos trascendentales, justo como
lo hacen cuando juegan con los medios digitales, pero
ahora con una encomienda universal.
Para los docentes, el proyecto nos puso a prueba y nos
ense que debemos utilizar todos los canales que estn
a nuestro alcance para que el conocimiento de nuestros
estudiantes sea construido por ellos mismos y que lo
apliquen en causas sociales.
Guiarlos y analizar sus virtudes y desventajas es algo
fundamental para poder facilitar su aprendizaje. En
cuanto a la teora en el diseo, tenemos que procurar que
el estudiante comprenda por que es imprescindible; los
profesores de teora no podemos vanagloriarnos de ser
los ms odiados y temidos por nuestra inflexible postura
que obliga al estudiante a enfrentarse a un cmulo de
conceptos en un examen escrito. La teora es la columna
vertebral de la estrategia de diseo, y si logramos que el
estudiante lo razone, le otorgaremos la herramienta ms
poderosa con la cual se enfrentar a miles de diseadores mal preparados que slo confan en la magia de los
tutoriales de los programas computacionales.
En cuanto a la educacin ambiental, el diseo hace la
diferencia.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 173-177. ISSN 1850-2032
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para-que-sirve-el-diseno-transdisciplinar
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 173-177. ISSN 1850-2032
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Resumen: El propsito del presente ensayo es conocer la importancia que tiene el Diseo de Interiores y la ambientacin,
profesin ubicada en las reas de humanidades, y que est enfocada a solucionar problemas de funcionalidad de espacios
con el perfil del usuario especfico. Su campo laboral se ubica en el sector pblico y privado, y en esta ocasin surge la
inquietud de conocer la importancia de aplicarlo como una funcin social, en el sector salud. Dar a conocer los elementos
subjetivos que este profesional presenta en un proyecto de diseo espacial, mediante propuestas que manejan la aplicacin
de elementos fsicos; como el mobiliario, los materiales y los accesorios tanto funcionales como decorativos. As como
los colores y las texturas favorecen de manera subjetiva, en la prevencin, el seguimiento, y la evolucin de tratamientos
mdicos relacionados con la salud de los adultos mayores que asisten a hospitales de asistencia social. Para saber que
podemos hacer nos adentraremos a conocer lo que el profesional en diseo de interiores y ambientacin puede y debe
aportar por medio de la psicologa ambiental.
Palabras clave: Diseo de Interiores - Gerontologa - Geriatra - Psicologa ambiental - Funcionalidad.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 183]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 179-183. ISSN 1850-2032
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que se producen durante la actividad humana en relacin con los ambientes fsicos; relaciona el ambiente y
la conducta humana, deben contemplarse como partes
interrelacionadas. El efecto que resulta de la relacin
entre el ambiente y la conducta es recproco. La psicologa ambiental progres en la dcada de 1960 aunque
sus orgenes se remontan a 1947, cuando dos psiclogos
de Kansas fundaron la estacin psicolgica en Midwest,
Kansas. Su objetivo era saber en que forma las situaciones
ambientales del mundo real afectan la conducta de las
personas, con especial inters en la conducta y desarrollo
de los nios4. Ya en la dcada de 1970, los psiclogos y
socilogos se unen con los diseadores para constituir a
la psicologa ambiental como una nueva disciplina. Los
primeros proyectos en donde se desarrollo la psicologa
ambiental, se basaron en proyectos de investigacin que
trataban de dar a conocer la influencia que ejerce el inmueble sobre la conducta de los pacientes de hospitales
psiquitricos de diversos pases como Canad, Francia
y Estados Unidos de Norteamrica.
En respuesta a la presin constante por parte de diseadores, ciudadanos conscientes y estudiantes interesados, se
form un grupo de investigadores en psicologa ambiental
que intent evaluar los efectos psicolgicos del ambiente
de algunas instituciones. La investigacin se inici en una
gran variedad de ambientes institucionales (hospitales
psiquitricos y hospitales generales, asilos, casas hogar
para nios, centros correccionales, escuelas y universidades). La investigacin en hospitales psiquitricos
demostr que las formas positivas de interaccin social
entre los pacientes podan aumentar substancialmente
mediante la remodelacin fsica del pabelln para hacerlo
ms atractivo y alegre (Holahan y Saegert, 1973)5. Los mtodos que los psiclogos ambientales emplean, son muy
variados, no existe un mtodo que se pueda considerar
ms importante o superior a los dems, ya que cada uno
est diseado y empleado para responder a un tipo especfico de interrogantes. Para Holahan (2008) la psicologa
ambiental se centra en la interrelacin entre el ambiente
fsico y la conducta humana y la experiencia humana.
Los procesos de adaptacin que desarrolla el ser humano
es la caracterstica principal de sus planteamientos. La
adaptacin en el sentido ms amplio, abarca todos los
procesos que operan cuando los seres vivos interactan
con su ambiente. El enfoque adaptativo de la psicologa
ambiental pone en nfasis en los procesos mediante los
cuales los sistemas vivos interactan con el ambiente,
la perspectiva holstica del individuo y el ambiente y la
participacin activa de los organismos vivos en relacin
con el ambiente. La manera en que el ser humano percibe su ambiente determina las actitudes y la conducta
ambiental determina la percepcin del ambiente, este es
un proceso activo cuando se comprende el proceso de
percepcin y con esto es posible disear ambientes ms
congruentes con las necesidades emocionales y ayuda
a que los diferentes ambientes formen parte de la vida
cotidiana. Ya que por medio de los sentidos se conoce el
ambiente fsico inmediato y esto no es ms que el proceso
de percepcin ambiental.
Jon Lang (1974) seala que los objetivos del diseo son
principalmente visuales, y que un mayor conocimiento
del proceso por el cual las personas perciben el ambiente
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Notas
1. http:// es.wikipedia.org/w/index.php?title=diseo_interior.
Agosto 8 2008.
2. Acha, Juan Introduccin a la teora de los diseos 1991 Ed.
Trillas. Mxico.
3. Holahan Charles. psicologa Ambiental Ed. Limusa, 2008. Mxico
Pg. 21.
Resumo: O objetivo deste ensaio reconhecer a importncia do design interior e a ambientao, profisso situada na rea das cincias
humanas, que est focada na resoluo de problemas de espaos
funcionais com o perfil do usurio especfico. Seu campo de trabalho
situa-se no setor pblico e privado, e nesta ocasio surge a preocupa-
Pg. 32.
6. http://es.wikipedia.org/wiki/Gerontologa
7. www.enplenitud.com/nota.asp?articuloID=5842
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 179-183. ISSN 1850-2032
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Resumen: Frecuentemente las personas se refieren a los objetos en trminos similares a los que utilizan con las personas;
yo amo este objeto, le tengo cario a este producto son frases recurrentes. Este tipo de declaraciones acusan la existencia
de verdaderas relaciones con los objetos. Esta similitud entre el modo en que nos relacionamos con las personas y con los
objetos permite plantear un modelo que aplicado a la relacin que tenemos con los productos, contribuya a la comprensin de lo que las personas esperan de ellos, y determine el tipo de vnculo que pueden llegar a generar con los usuarios.
Palabras clave: Rol - Producto - Antropomorfismo - Emocin - Apego - Diseo de producto - Diseo emocional.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 192]
1. Introduccin
7.00 am., Juan se despierta al sonido de la msica en
su radio despertador y sale de la cama. En la cocina,
mira la hora en su reloj de pulsera, hace funcionar la
cafetera y pone dos rebanadas de pan en la tostadora,
luego va al cuarto de bao y se mete a la ducha. Cuando vuelve a la cocina, su caf y sus tostadas ya estn
listos. Lleva su desayuno a la mesa, y recuerda que ese
mueble est en la casa desde mucho antes de lo que
l puede recordar, all vivi cumpleaos, cenas de navidad, reuniones con parientes y amigos, ahora la madera se ha oscurecido pero la mesa se mantiene firme.
Ya en camino por la empinada carretera que le lleva
a la ciudad, al acercarse a la cima de la cuesta, el vehculo comienza a dar tirones y a sonar diferente
entonces Juan le habla: vamos, vamos, tu puedes!,
logra llegar a la cima y el motor recupera su sonido
normal, Juan sonre y dice saba que no me fallaras, este automvil le acompaa desde aprendi a
conducir, han viajado juntos, ha servido como transporte y refugio, limusina y camin de carga. Camino al trabajo, se detiene en el cajero automtico que
siempre usa, ya que est en su camino y no suele haber gente utilizndolo.
Luego, frente a su escritorio, Juan enciende su computador, en l estn todos los documentos de trabajo, emails, etc. y aunque pertenece a la empresa, tambin
ha copiado all algunas fotos de amigos y familiares.
Convivimos a diario con los objetos1, interactuamos con
ellos, somos parte de un mundo de objetos que provocan
emociones positivas y negativas en nosotros (Desmet,
2002; Norman, 2005). De muchas maneras son los objetos
los que definen quienes somos y quienes deseamos ser
(Belk, 1988; Kleine & Menzel Baker, 2004; Sartre, 1954)
y a la vez nosotros los definimos en trminos humanos,
otorgndoles carcter, intenciones y personalidades (DiSalvo & Gemperle, 2003; Epley, Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008; Frayer, 2010; Govers & Mugge, 2004; Janlert &
Stolterman, 1997). Esta convivencia permanente provoca
que no solamente cohabitemos con los objetos sino que,
adems, nos relacionemos con ellos en trminos que trascienden la interaccin fsica o utilitaria, es decir, de modo
afectivo y emocional, y que modifiquemos o adaptemos
nuestras prcticas y costumbres segn la presencia o ausencia de determinados productos, otorgndoles un lugar
de privilegio en nuestras vidas y nuestro contexto social.
En la narracin al comienzo de este documento es posible
notar la variedad de relaciones desarrolladas por Juan con
los objetos con que interacta, es decir se relaciona fsica,
sensorial o cognitivamente. Existen, por ejemplo, productos que son prcticamente una parte l (reloj de pulsera),
otros que solo cumplen una funcin prctica dentro del
hogar (tostadora), otros que han sido parte de su vida
(mesa) y otros que son un verdadero amigo (automvil)
o simplemente un compaero de trabajo (computador).
Con cada uno de estos productos Juan tiene una relacin
diferente, cercana con algunos, ms distante con otros.
Adems estas relaciones estn definidas y moderadas
no solo por la interaccin misma sino tambin por las
vivencias y experiencias conjuntas, valores individuales
y una gran variedad de factores. Debido a ello y tal como
ocurre en las relaciones interpersonales, tiene diferentes
expectativas de lo que cada objeto puede o debe hacen
por l. Existen deberes implcitos en una relacin de
amistad, tales como la confianza y la lealtad (Annis, 1987;
Aristteles, 2004) que Juan, a raz de la relacin desarrollada con el automvil, espera que sean cumplidos por
ste. Si el cajero automtico no funciona, buscar otro,
si la tostadora falla, la reemplazar, pero si el automvil
se detiene, Juan sentir que ha sido traicionado pues
considera al automvil su amigo y las experiencias que
han vivido son tambin semejantes a las de una amistad.
Este trabajo constituye una aproximacin a las relaciones
que los usuarios tienen con los objetos que les rodean y
como estas relaciones son notablemente similares a las
que se desarrollan entre las personas, provocando tambin
sentimientos equivalentes. En una primera parte se realiza
una revisin de algunas de las principales teoras que
explican ambos tipos de relaciones y sentimientos, principalmente desde una perspectiva conductual, aunque se
considera importante la inclusin de teoras alternativas
en prximas investigaciones. En la seccin se realiza una
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5. Conclusiones
5.1. Aplicaciones prcticas para el diseo industrial
El Modelo de Roles de Producto (MRP) debe continuar
su desarrollo para generar un protocolo estructurado que
permita su aplicacin como una herramienta concreta
que cumpla con tres objetivos clave en el proceso de
diseo. (1) Propiciar el dilogo interdisciplinar entre los
miembros de los equipos de desarrollo de productos en
las empresas, a menudo provenientes de reas variadas
como el Marketing, la Ingeniera y el Diseo, a travs de
un lenguaje que utilice analogas y metforas pero tambin cotidiano y fcil de entender independientemente
de la formacin profesional de los diversos actores, y que
puede ser tambin utilizado en procesos que involucren
a los usuarios de los productos. (2) La herramienta debe
facilitar la comprensin de los deseos de los usuarios y de
las funciones que los objetos cumplen en sus vidas; y (3)
debe orientar en la direccin a seguir durante el proceso
de definicin de requerimientos y el posterior establecimiento de caractersticas concretas en los productos.
El MRP propuesto puede tener cabida tanto en la enseanza del diseo como ser de utilidad prctica en el
desarrollo de productos en empresas o equipos de diseo.
Debido a su sencillez y cdigos de lenguaje transversa-
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Notas
1. Si bien utiliza el trmino objeto o producto indistintamente,
este artculo se enfoca en los productos de carcter tangible, y no
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doi:10.1300/J136v02n01_11.
192
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 185-192. ISSN 1850-2032
Resumen: El artculo presenta un proyecto de doctorado en Diseo, en el mbito en el cual se desarroll el modelo de
una nueva plataforma que designamos Inspdia. Se trata de una red de inteligencia colaborativa que podr ser usada por
cualquier persona, en cualquier lugar, con el propsito de generar procesos de innovacin y de diseo, con acceso desde
cualquier superficie interactiva con conexin a Internet. Ser democrtica, confiable, integradora, sin ideologa, facilitadora
de intercambio, colaborativa, amigable, centrada en los usuarios, no jerrquica, no lineal, inspiradora de aprendizaje. Ser
un repositorio dinmico de contenidos multimedia interrelacionados, un gora para observadores permanentes, flneurs
elaboradores de contenidos involucrados en procesos de innovacin y diseo. Abrirse a nuevos contenidos y/o nuevas
relaciones entre contenidos.
Palabras clave: Innovacin - Diseo - Red - Inteligencia - Inspiracin - Inspdia.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 197]
1. Introduo
Considerando que o crebro no funciona de um modo
linear, que o xito dos processos de inovao e design
assenta nas competncias das pessoas e na qualidade da
investigao que desenvolvem, que a inteligncia colaborativa mais produtiva do que a inteligncia isolada,
que os implicados em processos de inovao e design utilizam, tambm, a rede e que os mais jovens, utilizam-na,
praticamente, em exclusivo, que os contedos disponveis em linha encontram-se dispersos e que a sua maioria
de relevncia e fiabilidade duvidosas, desenvolveu-se
um modelo conceptual que se designou de Inspdia
neologismo que uniu inspirao com enciclopdia
(Maldonado, 2012). O prottipo que dele decorreu simula algumas funcionalidade da futura plataforma que
disponibilizar conhecimento para inspirar processos de
inovao e design. Procurou-se retirar o melhor partido
possvel da Web 2.0 e do enorme potencial colaborativo
da rede. Para atingir este objectivo ambicioso, reviuse o percurso de alguns empreendedores de excepo
e os perfis de organizaes com modelos de negcio
inovadores para identificar notas comuns, passveis de
reverterem para os business processes que a Inspdia
poder inspirar. Da psicologia cognitiva destacaram-se os
conceitos mais operativos para o pensamento em design
e discorreu-se sobre o enorme potencial das listas e de
vrios tipos de registo (grfico, textual, recortes...) como
abordagens pragmticas directamente produtivas em projectos de inovao e design. Recorreu-se ao pensamento
analgico para delinear o modelo conceptual, descrever
as suas caractersticas e prever outras que decorrem da
sua prototipagem rpida. Submeteu-se o prottipo
avaliao de um grupo de especialistas que o validou. Visionmos um futuro possvel para a plataforma Inspdia,
aberto colaborao de muitos inspdiers falantes de
pelo menos uma das quatro lnguas (portugus, castelhano, ingls e mandarim). A inteligncia, a imaginao, a
memria e a experincia so pilares fundamentais para
a eficcia do pensamento produtivo e precisam de ser
continuadamente estimulados, qualquer que seja a nacionalidade e o contexto de aplicao no novo paradigma
econmico e social. Que a Inspdia possa ser a nova
gora dos trabalhadores do conhecimento do sculo
XXI, novos e velhos, designers, investigadores, professores, artistas, curadores, arquitectos, empreendedores,
filsofos, engenheiros, gestores, marketeers, polticos,
estudantes universitrios.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 193-197. ISSN 1850-2032
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praticveis: a dcima segunda s era acessvel a quem conhecia o segredo do mecanismo de abertura (retenham-se
dois nmeros, 7 e 11). Distinguiam-se, assim, os intrusos
dos utilizadores autorizados, embora no bastasse saber
ler (grego, latim ou rabe): era preciso compreender o
que estava escrito e saber procurar dessa incompreenso resultaram muitas corruptelas introduzidas pelos
copistas de manuscritos antigos. Apesar desta analogia
com a biblioteca imaginada por Umberto Eco, o Inspdia
inscreve-se noutro paradigma, de total abertura, partilha
e troca de conhecimento para facilitar os processos de
inovao e de design, mas recupera algumas caractersticas dos que o precederam.
Tendo presente algumas caractersticas do conceito enciclopdia, recorremos ao conceito de rizoma, para
convocar os sete atributos que esto na origem do modelo
conceptual Inspdia e que compem um primeiro nvel
de caracterizao (listagem por ordem alfabtica):
Interactividade;
Expansibilidade;
Produtividade;
Regenerabilidade;
Remissibilidade;
Reversibilidade;
Virtualidade (i.e. no situado);
A passagem do modelo para o prottipo e para a rede,
bem como a dimenso social e poltica inerente sua
disponibilizao na rede, implicam a incluso de um
segundo nvel, constitudo por onze atributos, que
permitem viabilizar, operacionalizar e controlar o seu
funcionamento (listagem por ordem alfabtica):
Amigvel;
Colaborativo;
Centrado no utilizador;
Democrtico;
Facilitador da itinerncia;
Fivel;
Ideologicamente pobre (para admitir o maior nmero
possvel de ideologias);
Inspirador da aprendizagem;
Integrador (inclusive de paradigmas anteriores);
No hierrquico;
No linear.
No existe um dcimo segundo atributo, porque a Inspdia no tem centro nem segredos para guardar.
Assumindo que as possibilidades de interaco entre a
maioria das caractersticas no carecem de explicao
(para o que basta, apenas, a sua enunciao), importa,
no entanto, esclarecer como se garante que a Inspdia
seja democrtica, colaborativa e fivel. A razo reside nos
utilizadores. Prevem-se trs perfis (que podem agruparse entre si): o observador permanente, o construtor de
contedos e o flneur. Todos podero exercer uma aco
escrutinadora dos contedos a disponibilizar. Neste sentido, todos sero observadores permanentes e, por isso,
podero / devero colaborar para verificar a autenticidade
dos contedos, embora caiba aos segundos a responsabilidade de validar e implementar as correces: todos
194
podem ser flneurs, mas nem todos podem ser construtores de contedos. Os flneurs que no quiserem exercer
o direito de ser observadores permanentes tambm sero
colaboradores, porque deixam rasto dos itinerrios
que percorrerem, contribuindo para a tag cloud (Vigas
& Wattenberg 2009).
Prosseguindo nas analogias com a torre-biblioteca dO
Nome da Rosa, os quatro conceitos que se descrevem
em seguida (o mesmo nmero das salas heptagonais)
contexto, cultura, potica e quilting funcionam como
preposies, i.e. estabelecem ligaes de movimento
e de situao entre os atributos.
Na acepo comum, o contexto designa um conjunto de
factos, de circunstncias em que se insere uma situao,
um acontecimento. sinnimo de enquadramento
e de conjuntura. Em lingustica, nas teorias pragmticas, identifica o valor e o sentido de um determinado
enunciado. John Firth (1957) (cit. in Nth 1995[1985],
p. 100) considerou que as relaes contextuais so uma
manifestao do sentido, o que amplifica a descrio
anterior. Em design, o contexto pode ser tudo (projecto,
produo, comercializao, uso / consumo). Alexander
(1964) considerou o contexto como determinante da
forma. Porm, de um conjunto de requisitos ou de constrangimento (de projecto), o conceito de contexto, com
as abordagens fenomenolgica e hermenutica, adquiriu
outras notas que permitem aceder sua compreenso.
Por um lado, o contexto contribui para restringir o
nmero de significados sem um contexto, os termos
de um dicionrio limitam-se a listar possibilidades de
significado. Por outro, o contexto abre possibilidades os
objectos variam de significado consoante o contexto de
uso / fruio. O contexto no algo de esttico ou fixado
partida, exige sempre um trabalho de (re)construo e por
isso, o mesmo contexto pode ser lido de muitas maneiras
diferentes, tantas quantos os que o experienciam. Como
amplamente (re)conhecido, a descontextualizao e
a recontextualizao altera os significados. A ideia de
que o contexto pode ser aperfeioado est, tambm,
subjacente prtica de projecto e faz parte da esperana
projectual (Maldonado, 1992[1970]). Projectar para o
contexto pode ser sinnimo de projectar o contexto,
o que subentende uma concepo de design que no
se esgota no design for need conceito enquadrvel na
denominada teoria crtica e no conceito de design para
as periferias, desenvolvidos por Gui Bonsiepe (n. 1934)
(Maldonado 1991). Projectar novos cenrios de utilizao
e de consumo para enquadrar produtos e servios que
produzam sentido to importante e necessrio como
projectar para o preenchimento de carncias socialmente
sentidas (Brown 2009; Verganti 2009). A complexidade
de nexos de sentido entre contexto e elementos que o
compem justifica a importncia do Design na relao
entre o Homem e o Mundo. A Inspdia estabelece um
contexto e permite o acesso a muitos outros.
No sentido antropolgico do termo, cultura algo de
especfico da espcie humana. Green considera a cultura
como um lugar de negociao, conflito, inovao e resistncia nas relaes sociais. No campo designado por
cultural studies (estudos culturais) cede a hierarquizao
entre alta cultura e cultura popular (ou vernacular), com
os contributos de Williams (1983a[1958]; 1983b[1976])
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 193-197. ISSN 1850-2032
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Na acepo contempornea, o termo designa um conjunto de caractersticas prprias de um autor, de uma escola,
de uma corrente literria ou de uma poca (Dicionrio
da lngua portuguesa contempornea 2001, t.2, p.2889), o
que aplicado ao contexto disciplinar significa conjunto de
caractersticas que funcionam como marcas expressivas
individuais algo que natural para os designers que
alinham a sua actividade no conceito de design quente
(Branzi 1984), mas no para os designers que rejeitam
esse enquadramento conceptual. Po(i)tica sinnimo
de fabricao, i.e. o modo como se organizam os vrios
elementos que compem um determinado objecto. O
termo adquire outro significado se for empregue como
um adjectivo, passando a ser sinnimo agradvel, belo,
comovente, delicado (Dicionrio da lngua portuguesa
contempornea 2001, t.2, p.2889). A Inspdia ser,
simultaneamente, alimentar de poticas individuais e
/ ou de grupo, e alimentada por elas. Todavia, para os
gregos, as artes visuais estavam mais perto dos ofcios
mecnicos do que da poesia; por sua vez, a poesia estava
mais prxima da filosofia do que das artes visuais. Essa
proximidade traduz-se numa certa contaminao para
baixo quando associamos a noo de fabricao aos
ofcios e para cima, quando atribumos s artes a
qualidade que Aristfanes atribui nos poetas .
O ensaio de John Leavey, Jr (in Wolfreys & Thomas 2003)
sugeriu-nos a incluso de quilting no nosso modelo
conceptual. Interessou-nos o emprego do termo, no no
sentido de proteco (do corpo) ou de cobertura (de
cho ou de cama), mas como metfora de um certo tipo
de ligao. A traduo portuguesa (acolchoamento)
empobrece o significado, pelo que se mantm a palavra
na lngua inglesa. O termo designa uma tcnica ancestral
de coser (manual ou mquina) que aqui tomada como
metfora das ligaes a estabelecer entre coisas muito diferentes, o que implica seleccionar, reorganizar, sobrepor
e unir. O conceito de aproveitamento permite estabelecer
uma analogia com o de collage. Empregue como metfora, quilting reporta ao modo de operar do pensamento
produtivo, que procede estabelecendo conexes entre
fragmentos dispersos, constituindo novas unidades de
sentido que extravasam o somatrio de significados
das partes. Na plataforma Inspdia, quilting designa o
trabalho a desenvolver por cada utilizador focado em
processos de inovao e design.
O Contexto e a Cultura unem-se a (Quilting) para permitir
a Potica.
Para cartografar o modelo conceptual Inspdia recorremos a um diagrama inspirado nos mapas conceptuais
e usmos o tipo designado por convergncia radial
segmentada.
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197
Resumen: La propuesta temtica aqu presentada tiene un contexto actual y una definicin de los valores asociados a la
marca Pas e imagen nacional. En las ltimas dcadas se realiz en Portugal un cambio de su icono nacional y tradicional
el Gallo barrista, colorido y estilizado, con ms de cincuenta aos de vigencia al servicio de la promocin externa e
imagen turstica portuguesa. An hoy es una pieza de nuestra artesana con mltiples aplicaciones y que frecuentemente
se evidencia en los espacios comerciales de las ciudades y estancias tursticas nacionales. El Turismo no gobierna los
pases y el mundo de hoy, pero los transforma.
Palabras clave: Diseo - Marca - Turismo - Portugal - Imagen - Patrimonio.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 201]
Introduo
A proposta temtica aqui apresentada tem um contexto
actual e uma definio dos valores associados marca
e imagem nacional do Pas. Um designer com relao
profissional muito forte em projectos de design grfico e
de comunicao exprime duas notas sobre esta questo,
nomeadamente, que na actual produo de um novo
passaporte nacional [] Portugal quer passar uma imagem de paz e de cultura e de que por esse lado que se
afirma; e que o cone ou a marca associada a Portugal
potencie uma situao de [no ter imagens] que criem
problemas noutros pases e latitudes, segundo Henrique
Cayatte in Dirio de Notcias, 18-4-2006.
Nas ltimas dcadas operou-se em Portugal uma mudana do seu cone nacional e tradicional o Galo barrista,
colorido e estilizado, com mais de cinquenta anos
de vigncia ao servio da promoo externa e imagem
turstica portuguesa. Ainda hoje uma pea do nosso
artesanato com mltiplas aplicaes e que frequentemente se evidencia nos espaos comerciais das cidades
e estncias tursticas nacionais.
Na transio para o ano 2000 e com doze milhes de
turistas que anualmente nos visitam, o Destino Portugal
est associado a valores tradicionais e aos pases mediterrnicos porque os portugueses so modestos, discretos,
conservadores, hospitaleiros, respeitadores e educados
e a sua principal oferta turstica baseia-se ainda em dois
produtos o sol e praia e o golfe.
Um outro aspecto que se retira dos estudos de mercado
a marca turstica de Portugal ter boa estatura/valor
mas fraca vitalidade. E isto quando se afirma que O
Turismo no governa os pases e o mundo de hoje, mas
transforma-os.
nas vrias campanhas de promoo de Portugal na Europa e no Mundo. Um poema da cultura crist do sc. IV
justifica um tal qualificativo, a sua importante escolha e,
com significativa certeza, este acto cultural:
Ergamo-nos portanto j sem medo
O galo faz erguer quem est deitado
Increpa brandamente os sonolentos
E rudemente acusa os renegados.
Este galo popular e sempre plural nas suas formas, elementos e cores tornou-se em tpica divindade do labor
luso, de renovao cclica e cultural de vida, de boa e
amiga presena e tambm de uma arte aplicada que associa a boa tradio desejada modernidade.
O Turismo dependente, nas mais largas e propores
e consequncias, do facies natural, artstico e social do
pas em que se exerce. Entre os anos 40 e 60 foi o perodo
do reaportuguesamento de Portugal e do seu boom do
turismo. Nos anos 50 Portugal foi publicitado como cais
martimo e porta area de entrada do Velho Continente.
Em 1964 Portugal registava 1 milho de entradas de
estrangeiros; mas nessa dcada Portugal manda para a
Europa os seus tmidos e esticos emigrantes-trabalhadores. Anos mais tarde, em 1969, foi o slogan de Artur
Agostinho: H Sempre um Portugal desconhecido
que Espera por Si. Em 1973 o 25 de Abril era o Dia do
Turista, destinado a cativar os estrangeiros para visitar
Portugal. Em 1974 o 25 de Abril foi dia de libertao,
de revoluo e de cravos. Da a propaganda: Portugal.
Venha tomar o gosto da liberdade.
Nos anos 80 Portugal assumia-se como destino de terra
de contrastes e protagonizou uma organizao da sua
administrao turstica em vrios nveis de rgos e de
actuao regionalizada. Foram criadas cerca de dezanove administraes regionais com o estatuto de Regies
de Turismo do Alto Minho, do Verde Minho, do Alto
Tmega e Barroso, da Serra do Maro, do Nordeste
Transmontano, do Douro-Sul, da Rota da Luz, de DoLafes, da Serra da Estrela, do Centro, do Ribatejo, dos
Templrios, do Oeste, de So Mamede-Alto Alentejo, da
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 199-201. ISSN 1850-2032
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Referncias bibliogrficas
national stays. The Tourism does not govern the countries and the
trimnio.
brand and national image. In the last decades there was realized in
and stylized cock, with more than fifty years of force to the service
Ambientes (1 Ciclo).
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Resumen: El objetivo de este estudio es evaluar la bsqueda de la felicidad en el transcurso de la historia de la humanidad
y la configuracin de esta bsqueda en los das de hoy. Sobre la descripcin de varios autores, se pretende caracterizar la
post-modernidad en la figura de la persona narcisista, personalidad predominante en la sociedad actual y en las relaciones
de consumo establecidas en este contexto.
Palabras clave: Felicidad - Postmodernidad - Narcisismo - Consumo - Cultura - Capitalismo.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 204-205]
Introduo
O objetivo natural do homem ser feliz. E durante milhares de anos de histria, muitos foram os caminhos
percorridos pelo o mesmo em busca dessa realizao.
Nosso estudo est focado nos movimentos de busca pela
felicidade da sociedade ocidental (exemplos como: sistema econmico, progressos tecnolgicos, arte, esttica,
religio) que no decorrer da histria se manifestaram de
maneiras bastante diversificadas e at mesmo antagnicas.
Como essa busca se configura atualmente o nosso principal objeto de estudo. Atravs da viso de diversos autores
como Lipovetski, Baudrillar, Morin, Thompson, De Masi,
Severiano e Estramiana e outros pretende-se descrever
a sociedade atual em diversos aspectos, principalmente
sob a tica do consumo.
Estudando o perodo entre a Antigidade e a Idade Mdia identificamos caractersticas parecidas, no que diz
respeito busca pela felicidade, j que nesse perodo a
submisso do homem uma fora maior, que podemos
definir como teocentrismo algo muito presente como
uma maneira que a humanidade encontrou de amenizar
suas dores diante da morte e dos acidentes naturais e de
entender os raios e troves, as pestes e outros acontecimentos que se caracterizavam como sinais dos deuses.
Segundo De Mais( 2000) , a partir da domesticao de ces
que antes eram chacais e lobos selvagens, o homem cria
sua primeira fonte energtica para ajudar a puxar trens
sobre geleiras. Outra importante inveno fundamental
o arco e a flecha, um instrumento blico que muito
facilita na caa. Durante o mesmo perodo, idade da
pedra, foram encontrados duas ou trs pontas de flechas
em forma de amndoa com desenhos de folhas, a partir
desse fato identifica-se a primeira expresso esttica
do ser humano, segundo o autor, esse fato comprova a
evoluo da espcie e um ato de busca pela felicidade,
momento tambm que o homem passa a ser um ser ativo
produtor de beleza.
Aps o acmulo de muitas descobertas como a agricultura, a leitura dos movimentos naturais, o surgimento
das religies, o homem entra em outra fase da histria, a
antiguidade, que acontece a 5000 a.c. na Mesopotmia.
Nesse ponto nasce a civilizao ocidental, e juntamente
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o da personalidade. Estilos de vida esto sendo diretamente ligados ao hbito de consumo, atravs do intenso
estmulo das propagandas o imaginrio toma a frente
e induz a completude do seu estilo atravs de objetos.
Devido a isso cresce a cada dia a valorizao pelo
personalizado e por produtos criados para nichos de
mercado especficos onde cada cliente pode escolher
democraticamente o seu lugar dentro da sociedade.
Nesse momento o consumidor REI, e personalidades
hedonistas e narcsicas predominam e se voltam para
interesses meramente individuais.
Outra caracterstica marcante do comportamento dessa sociedade o narcisismo que segundo, Severiano
e Estramiana (2006), as principais caractersticas so:
valorizao da auto-realizao, egocntrismo, eficincia,
particularismo, hedonismo, busca por viver intensamente
o presente, seduo e criatividade, fascnio pelo espetculo e busca por novas realizaes. Sentimento de desprezo e apatia pelo coletivo, buscando apenas a prpria
vantagem e s necessitando do outro como instrumento
de confirmao do prprio eu.
Aps definidas as principais caractersticas da psmodernidade, comportamentos sociais e modos de produo e comunicao, podemos afirmar que o principal
meio de busca pela felicidade o consumo. A relao
homem-objeto. A definio de personalidades e estilos
de vida atravs de produtos. Enfim podemos dizer que,
segundo Baudrillard (1996) o consumo invade todos os
setores da vida, em que todas as atividades se encandeiam
de modo combinatrio, e que o canal das satisfaes j
est previamente traado e que o envolvimento com o
consumo total e que est inteiramente climatizado,
organizado e culturalizado.
Notas
1. Estado de perfeita satisfao ntima, ventura / contentamento,
grande alegria, euforia, grande satisfao / Boa sorte, fortuna
(Koogan/Houaiss). Enciclopdia e Dicionrio. Rio de Janeiro:
Edies Delta, 1998.
Referencias bibliogrficas
Adorno, Theodor. Industria Cultural e Sociedade. So Paulo: Editora
Paz e Terra, 4 Edio.
Baudrillard, Jean. A Sociedade do Consumo. So Paulo: Editora
Edies 70, 1996.
De Masi, Domenico. O cio Criativo. Rio de Janeiro: Editora Sex-
Podemos caracterizar essa fase do capitalismo e conseqentemente da sociedade em geral, segundo alguns
autores como: Baudrillard, Lipovetski, De Masi, Morin,
como ps-modernismo. Essa fase desencadeou profundas
transformaes desde o seu sistema econmico at os
ideais bsicos que possuem uma sociedade. Tudo est
sujeito lgica ps-modernista.
Segundo Severiano e Estramiana (2006), as caractersticas
principais dessa sociedade so: a expanso das novas
tecnologias e informatizao. Globalizao da economia,
fim do pleno emprego, alto ndice de desemprego e marginalidade. Os produtos so veiculados principalmente
relacionados sua marca. Muitas marcas no mercado e
maior liberdade de escolha fato que gera maior distin-
204
tante, 2000.
Lipovetsky, Gilles. O Imprio do Efmero. So Paulo: Editora Companhia das Letras, 8 Edio.
Morin, Edgar. A Cultura de Massa no sculo XX. Rio de Janeiro:
Editora Forence Universitria, 9 Edio.
Severiano e Estramiana, Ftima, Jos Luiz. Consumo, Narcisismo e
Identidades Contemporneas. Rio de Janeiro: Editora EURJ, 2006.
Thompson, John B. A Mdia e a Modernidade. Petrpolis: Editora
Vozes, 2001.
Abstract: The aim of this study is to evaluate the search of the happiness in the course of the history of the humanity and the configuration
of this search in these days. On the description of several authors,
narcissist tries to characterize the post-modernity in the figure of the
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 203-205. ISSN 1850-2032
- Culture - Capitalism.
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Resumen: En un mercado en el cual, y como consecuencia del desarrollo tecnolgico, los productos terminan siendo muy
parecidos entre s, la tarea del creativo consiste en introducir una diferencia all donde no la hay, privilegiando la emocionalidad del pblico objetivo por encima de su racionalidad. La innovacin y la creatividad son inseparables y los creativos
deben enfrentar el temor al cambio de algunos clientes que prefieren ir a lo seguro, manteniendo las mismas frmulas que
han utilizado siempre y que les han dado buenos resultados. Como contrapartida, hay creativos que se conforman con
imitar el ingenio de innovadores extranjeros.
Palabras clave: Medios masivos - Creatividad - Innovacin - Sensibilidad - Seduccin - Publicidad.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 208-209]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 207-209. ISSN 1850-2032
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Innovacin y creatividad
Innovar es crear algo nuevo pero que a la vez tenga
caractersticas especiales y diferentes. Para lograr la innovacin se requiere de un proceso, el cual debe darse a
partir de la observacin del medio donde nos movemos,
de su anlisis y de la creatividad que se tenga para proponer ideas novedosas. Aquellos quienes innovan, sin
importar si son personas o compaas, deben dedicar
tiempo, esfuerzo y sobretodo recursos para poder obtener
los resultados esperados en cuanto a diseos, productos,
servicios o ideologas.
La sociedad est en constante evolucin. De esta misma forma las empresas deben afrontar esos cambios
permanentes tornndose innovadoras y creativas. El
consumidor de hoy no es el mismo de mediados del siglo
XX. Hoy el consumidor es ms analtico porque antes
de decidir compara calidad, ventajas y precio. Esto se
debe bsicamente a que antes era muy fcil escoger un
producto porque en realidad eran pocos dentro de una
misma categora. Hoy existe en el mercado una gran competencia y el consumidor tiene la posibilidad de escoger
el que ms le convenga, segn sus criterios y necesidades.
No importa cual sea el negocio, siempre debe dirigirse
hacia el cliente. Y para eso, primero hay que saber exactamente cul es el grupo objetivo al que va dirigido el
producto o servicio. La poca en que los productos eran
encaminados para todo el mundo pas. En la actualidad,
mientras ms segmentado est el mercado, mejor, porque
est ms identificado y analizado, llegando a conocer sus
hbitos de compra, sus hobbies y sus gustos.
Las empresas de hoy necesitan innovar para competir
sanamente. No es innovar por innovar. Se trata de crear
ideas, estrategias, productos o servicios que se diferencien de los dems por ser originales y vanguardistas. Pero
con lo primero que una empresa se encuentra para lograr
la innovacin es el temor. Ser que nos va bien? Ser
que funciona?, se preguntan gerentes y presidentes de
grandes compaas.
El temor ha sido uno de los motivos por los cuales la
creatividad en nuestro pas no es buena. Una agencia de
publicidad o de diseo, un taller creativo, una productora de video, etc., puede innovar con ideas frescas pero
el cliente finalmente se llena de angustia y siente que
es mejor ir a la fija con la misma frmula con la que ha
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Abstract: On a market in which, and as consequence of the technological development, the products end up by being very similar
between them, the task of the creative one consists of introducing
a difference there where she is not, favoring the emotionality of the
objective public over his rationality. The innovation and the creativity
are inseparable and the creative ones must face the fear of the change
of some clients who prefer going to the sure thing, supporting the
same formulae that they have used always and that have given them
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 207-209. ISSN 1850-2032
good results. As counterpart, there are the creative ones that agree
duction - Advertisement.
Palavras chave: Meios massivos - Criatividade - Inovao - SensibiResumo: um mercado em que, e como conseqncia do desenvolvi-
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 207-209. ISSN 1850-2032
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Resumen: En este texto se resume de forma histrica el surgimiento del concepto de Identidad corporativa y del Branding. Se realiza una breve resea del aparecimiento de las empresas multimarca gestionadas desde la interrelacin de
la administracin, diseo, marketing, comunicacin, publicidad, etc.; enfocadas en estrategias especializadas para cada
producto. El surgimiento de este sistema de gestin de la marca dentro de una empresa sigue siendo un hito importante en
las teoras clsicas de la identidad corporativa para la reorganizacin de esfuerzos en torno a las marcas y productos para
aumentar las ventas y ganancias. Estos conocimientos estn todava en formacin y sistematizacin. El Branding sigue
con la tendencia del aparecimiento y consolidacin de nuevos conceptos dentro de un mercado y sociedad en constante
movimiento y transformacin.
Palabras clave: Branding - Identidad corporativa - Imagen corporativa - Gestin - Marketing - Comunicacin - Marca - Empresa.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 213]
Quando, em 1907, Peter Behrens foi nomeado diretorartstico da corporao industrial alem AEG, um de seus
primeiros desafios foi re-elaborar o logotipo da companhia. Porm, Behrens foi alm: criou uma identidade
visual completa, que assegurou afirmao e impacto em
seu meio e se fortaleceu com o passar dos anos. Era a
empresa adquirindo uma nova forma de expresso que
poderia ser impressa em seus produtos e servios.
William Procter e James Gamble uniram seus pequenos
negcios de velas e sabonetes e fundaram a Procter &
Gamble em 1837. Entre 1915 e 1925, foram criados os
departamentos de pesquisa cientfica e de pesquisa de
mercado para o desenvolvimento de novos produtos. A
dcada de 30 consolidou a Procter & Gamble no mundo
como uma empresa multimarca, atravs da criao de
um departamento de marketing que fornecia estratgias
especializadas para cada produto. O surgimento deste sistema de gerenciamento de marcas dentro de uma empresa
permanece um marco significativo nas teorias clssicas
de identidade corporativa porque reordenou os esforos
em torno das marcas e dos produtos para potencializar
as vendas e os lucros.
Entre as dcadas de 40 e 60, os conceitos de identidade
corporativa e imagem de marca ganharam fora no
cenrio mundial a ponto de serem criados escritrios
especializados no assunto. Na sia, a empresa japonesa
Paos mostrou ao mundo um novo olhar sobre o conceito
de marca. Fundada por Motoo Nakanishi em 1968, a
empresa colocou a prtica do design dentro das estratgias de negcio, investindo nos campos da teoria, da
gesto e da metodologia do design. No seu entendimento,
qualquer forma de expresso corporativa era vista como
detentora de valor e esttica, possuindo, conseqentemente, potencial para diferenciar a empresa e seus
produtos da concorrncia.
No Brasil, escritrios e agncias brasileiras de design e
comunicao j construam discursos de identidade antes
de consultorias internacionais de branding invadirem
seus espaos nos anos 90. A Petrobras Petrleo Brasileiro
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-213. ISSN 1850-2032
211
Filipe Chagas
212
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-213. ISSN 1850-2032
Referncias bibliogrficas
1988.
DP&A, 2002.
movimento e transformao.
Palavras chave: Branding - Identidade corporativa - Imagem corporativa - Gesto - Marketing - Comunicao - Marca - Empresa.
efforts concerning the brands and products to increase the sales and
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-213. ISSN 1850-2032
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Resumen: El Diseo de Comunicacin Visual ha recibido determinadas influencias que han contribuido a su conformacin
actual. Las Artes plsticas, en particular las Vanguardias del siglo XX, cuya relacin con la subjetividad han promovido el
inters por lo sensorial y un retorno al mundo del Arte. El Funcionalismo, que se ha constituido desde la posguerra como un
paradigma que contina vigente. Y, por ltimo, la Moda que, como consecuencia de la orfandad terica del Diseo grfico, lo
ha llevado a convertirse en un simple engranaje al servicio del consumismo y en desmedro de su funcin comunicacional.
Palabras clave: Artes - Funcionalismo - Subjetividad - Racionalismo - Moda - Teora del Diseo.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 217]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 215-217. ISSN 1850-2032
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Diseo Funcionalista
En el terreno de la arquitectura la corriente funcionalista
tambin llamado movimiento moderno, ejemplificado
por los CIAM (Congresos Internacionales para la Arquitectura Moderna), intenta con un postulado bsico: la
forma sigue a la funcin, resolver un serie de problemas
inherentes a las viejas prcticas de la arquitectura: hacinamiento, problemas de higiene que traan aparejadas
epidemias, altos costos de la edificacin, etc. La arquitectura racional, despojada de ornamentos, asptica y
funcional, fue la respuesta que comenz variar el paisaje
de los grandes centros urbanos.
Por su parte el diseo intent un camino parecido a
travs de la sistematizacin de las formas, una suerte de
anlogo funcionalista de lo que los arquitectos haban
216
llevado a cabo. Los diseadores se basaron en los dudosos hallazgos de la teora de la Gestalt y edificaron en
torno a la idealizacin de conceptos como: legibilidad
o claridad de los mensajes, y en el intento de dejar
fuera de lo comunicado a la interferencia y la polisemia,
un edificio rgido que dejaba de lado la historia y otras
influencias que, con el tiempo, han comenzado a derruir
aquella estructura aparentemente ideal.
Luego de los ensayos de la Bauhaus con los experimentos de Bayer, de la poderosa influencia de la obra de Jan
Tschichold y, sobre todo, de la influencia de la escuela
suiza de diseo; el diseo funcionalista se solidific como
el ms fuerte paradigma de la posguerra, y su influjo se
extendi a lo largo de dcadas, para lo cual contribuy
la adopcin por parte del diseo norteamericano (el ms
influyente de los aos 60s y 70s) de sus postulados. Tipografas sin seriff, rgidas cuadrculas de composicin,
utilizacin de la fotografa y sencillez extrema (que buscaba la gute form) forman parte del repertorio de lo que el
racionalismo instrument en el campo del diseo visual.
Para el siglo XXI, y a pesar de que el espectador ha recibido la sobreestimulacin de los mass media, siendo capaz
de decodificar mensajes visuales de gran complejidad,
el diseo funcionalista sigue siendo una influencia de
primer orden.
Diseo y moda
La ltima gran influencia del diseo actual es la moda.
La vinculacin de los cambios del diseo contemporneo
con el influjo de la moda es muy estrecha.
La consideracin de cules son los motivos por los que
la moda se ha erigido como una influencia tan profunda,
sobre todo en los diseadores noveles, podemos buscarla
en la lamentable orfandad que en cuanto a teora sufre el
diseo contemporneo. La negacin de la herencia de las
artes plsticas, ha vedado al diseador un acceso profundo a las teoras que sustentan miles de aos de tradicin
artstica. Por otro lado, el diseo no se ha preocupado por
el desarrollo de teoras que sustenten su actividad. Los
estantes de la libreras especializadas en temas de diseo
se preocupan ms por las ltimas tendencias, la relacin
con el cliente, la insercin en el mercado y la transformacin, en suma, del diseo en un simple engranaje ms de
la enorme mquina del consumo. La teora no abunda.
Esta carencia posibilita que la moda se haga duea de
un campo allanado por la falta de crtica. El significante,
despojado a la manera de Baudrillard de su significado2,
se trafica rpidamente a travs de la moda; en una suerte
de contagio acrtico preocupado nicamente por la actualizacin permanente.
La modificacin de las imgenes en las modas del diseo
actual, se realiza en un punto que slo incumbe al cdigo
privado que manejan los diseadores y que nada tiene
que ver con los clientes. El signo que intercambia el diseador con otro diseador, es un signo carente de toda
funcin, es un signo al cual todava no se le ha aplicado
un objetivo o un significado. Sntoma de ello es la proliferacin de trabajos, libros, pginas Web, brochures de
estudios, etc., donde prevalece una suerte de diseo por
el diseo en s mismo. La funcin ha en parte desaparecido; o al menos reducido su protagonismo.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 215-217. ISSN 1850-2032
Conclusin
Reconocer las principales influencias que viven dentro y
fuera de una disciplina es parte inherente a un proceso de
crecimiento. Cuando estas influencias, aunque evidentes,
son negadas, subestimadas, encubiertas por otras menos
importantes, el proceso ser ms laborioso; quizs traumtico. La disciplina del diseo es una profesin joven,
en constante reformulacin; nuevos campos surgen todos
los das de la mano de las nuevas tecnologas. Pero el
diseador debe comprender que la ausencia de una reflexin profunda acerca de su praxis, convertir al diseo
en una simple tecnicatura. El estudio del escenario en
el cual se desarrolla el diseo, de sus influencias, es un
primer paso hacia la comprensin y hacia la elaboracin
de teoras que no dejen libradas al azar de la moda las
imgenes que el futuro consumir.
Martinez Barreiro, A.: Mirar y hacerse mirar. La moda en las sociedades modernas, Tecnos, Madrid, 1998.
Croci, P., Vitale, A.: Los cuerpos dciles. Hacia un tratado de la moda,
La Marca Editora, Buenos Aires, 2000.
Abstract: The Design of Visual Communication has received certain
influences that they have contributed to his current conformation.
The plastic Arts, especially the Forefronts of the 20th century, which
relation with the subjectivity they have promoted the interest for the
sensory thing and a return to the world of the Art. The Functionalism
which has been constituted from the postwar period as a paradigm
that continues in force. And, finally, the Mode that, as consequence
of the theoretical orphanhood of the graphical Design, has led it to
turning into a simple gear to the service of the consumerism and into
decline of his communication function.
Key words: Art - Functionalism - Subjectivity - Rationalism - Fashion - Design Theory.
Notas
2. Baudrillard, J.: El objeto de consumo. En: Croci P., Vitale A.: Los
Referencias Bibliogrficas
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 215-217. ISSN 1850-2032
217
Resumen: La restauracin o rehabilitacin de edificios histricos permite que las ciudades se puedan transformar sin perder
su personalidad arquitectnica. Junto a la prctica extendida de la demolicin de edificios valiosos como ha ocurrido
recientemente en Madrid tambin se observa la adaptacin de edificios antiguos a nuevos usos, tales como la fbrica de
cerveza El guila, que fue convertida en la Biblioteca Joaqun Laguna, entre otros. Frente a la indiferencia general frente a la
destruccin de edificios histricos es necesario generar en la ciudadana conciencia de la proteccin del patrimonio cultural.
Palabras clave: Patrimonio Urbano - Restauracin - Rehabilitacin - Arquitectura - Conciencia Ciudadana.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 220]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 219-220. ISSN 1850-2032
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(*) Jos Manuel Santa Cruz Chao. Doctor en Arquitectura por la Uni-
lows that the cities could transform without losing his architectural
220
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 219-220. ISSN 1850-2032
Resumen: El presente trabajo propone una reflexin crtica sobre la dialctica de la comunicacin visual en el espacio
urbano, a travs de un estudio sobre el conflicto entre la publicidad y la sealtica informativa en el sistema de transporte
colectivo automotor de la ciudad de Buenos Aires. A partir de las ideas de Berger (1980) sobre los mecanismos y efectos
de la publicidad en la sociedad, y de Santos (2000) sobre la relacin entre ciudadana y espacio urbano, es discutida la
actual dinmica de la comunicacin visual en el transporte colectivo porteo.
Palabras clave: Dialctica - Comunicacin Visual - Publicidad - Sealtica - Transporte.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 223]
Introduccin
En el modelo capitalista de sociedad, el espacio urbano
opera como soporte de millones de mensajes visuales que
condicionan violentamente a los modos de ver de sus
habitantes. En ningn otro tipo de sociedad de la historia
ha habido tal concentracin de imgenes (Berger, 1980) y,
en muy pocas, tales imgenes fueran tan determinantes
en la vida de las personas. La regin metropolitana de
Buenos Aires, como cualquier gran ciudad latinoamericana, tiene marcada su vida social por el conflicto entre
mensajes visuales publicitarias e informativas, fenmeno
que con frecuencia se evidencia en la esfera del transporte colectivo. Tal fenmeno se ha naturalizado de modo
silencioso en los espacios y servicios pblicos, formando
un crculo vicioso que determina los modos de ver y vivir
de generaciones y generaciones de individuos.
En el centro del debate propuesto est la tensin entre
el principio de la igualdad inherente al concepto de
ciudadana y la desigualdad instituida por el modelo capitalista. De acuerdo con Santos (2000) y Galeano (2007),
el progreso material obtenido en la historia reciente y la
actual configuracin socio-espacial de la mayora de las
ciudades latinoamericanas tienen sus races en la adopcin de una racionalidad econmica parasitaria, ejercida
por el capital extranjero y legitimada por los Estados.
Sustentados por una falsa democracia, el modelo poltico
y el modelo cvico quedaron subordinados al modelo
econmico. En sociedades establecidas para servir a la
economa y al mercado, son formados consumidores en
vez de ciudadanos (Santos, 2000: p. 13), lo que alimenta
los conflictos en cuestin.
Berger (1980) observa que la gran mayora de los
mensajes visuales con los que tenemos contacto en el
espacio urbano son de carcter publicitario, fenmeno
ya naturalizado en nuestras ciudades. Segn el autor, la
publicidad tiene la funcin de convertir el consumo en
substituto de la democracia, como un paliativo para los
efectos antidemocrticos de la sociedad capitalista. La
falsa realidad instituida por las imgenes publicitarias
en el cotidiano urbano condiciona las relaciones sociales
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 221-223. ISSN 1850-2032
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222
de derechos polticos, cvicos y sociales y de la reivindicacin de los mismos frente al poder pblico. Pocos
son los ciudadanos que cuestionan el exceso de anuncios
comerciales y la ausencia de informacin, contribuyendo
para la naturalizacin de esa situacin.
En la otra orilla del tema est la dimensin social del
diseo, humanizada en la figura del diseador, que es uno
de los atores de esa dialctica. En un modelo de sociedad
donde para nacer las cosas son proyectadas como mercaderas y planeadas como smbolos (Santos, 2000: p. 50), la
conciencia de su funcin social y de un posicionamiento
crtico por parte del diseador de comunicacin visual
resulta fundamental para el establecimiento de nuevos
rumbos. En un escenario donde la publicidad influencia
y a veces determina los valores vigentes en la sociedad, la restitucin de los derechos sociales inherentes
al concepto de ciudadana pasa por el cuestionamiento
de las prcticas de comunicacin visual en el transporte
colectivo y en el espacio urbano como un todo.
Conclusin
En una democracia ideal, los servicios pblicos, an
privatizados, existen para atender a las necesidades de
los individuos. Entre la situacin actual y la democracia
deseada est la tarea de reposicionar el ciudadano dentro
de las polticas pblicas y dentro de los procesos proyectuales de las piezas de comunicacin visual. Discutir
el conflicto entre publicidad y sealtica informativa en
el sistema de transporte colectivo automotor de la ciudad
de Buenos Aires es discutir la dimensin social de la
comunicacin visual en el espacio urbano.
El contexto aqu abordado alude a una situacin ya naturalizada, donde las imgenes parecen desempear un
papel importante en los procesos de alienacin de los
individuos. Los espacios y servicios pblicos devienen
piezas clave en el equilibrio de esa dialctica, puesto
que poseen un gran potencial social y educativo que
puede y debe ser explorado a travs de los sistemas de
sealtica. Las imgenes pueden ser usadas con finalidades informativas, educativas y concienciadoras donde
podran ser abordados aspectos sociales, culturales y
ecolgicos contribuyendo para una visualidad menos
alienante en el espacio urbano y para la restitucin de un
ejercicio activo de la ciudadana. En una sociedad que ha
avanzado hacia la democracia y se ha detenido a medio
camino, donde el individuo, o cobra plena conciencia de
esta contradiccin y de sus causas, y participa en la lucha
poltica por una democracia integral, lo cual entraa,
entre otras cosas, derribar el capitalismo; o vive inmerso
en un proceso de alienacin, sometido continuamente a
una envidia que, unida a su sensacin de impotencia, se
disuelve en inacabables ensueos (Berger, 1980: p. 162,
163), se hace necesaria una opcin intermediaria, condicionada por la toma de conciencia, sea como ciudadano
que reivindica sus derechos frente al poder publico,
sea como diseador que se posiciona profesionalmente
frente a esa realidad. La restitucin de la ciudadana y la
crtica del consumismo son objetivos que no pueden ser
alcanzados separadamente (Milton Santos, 2000: p. 50)
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 221-223. ISSN 1850-2032
of the city of Buenos Aires. From the ideas of Berger (1980) on the
mechanisms and effects of the advertising in the company, and of
Santos (2000) on the relation between citizenship and urban space,
there is discussed the current dynamics of the visual communication
in the collective sea transport.
Referencias Bibliogrficas
Berger, John. Modos de ver. Barcelona: Gustavo Gili, 1980.
of signals - Transport.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 221-223. ISSN 1850-2032
223
Resumen: Este proyecto tiene como propsito beneficiar a la comunidad a travs de un ejercicio de Diseo gestado en
la Universidad. Se parte de clientes reales cuyos objetivos coinciden con los de la Universidad: promover la conciencia
de responsabilidad social en los estudiantes. Los alumnos de diferentes niveles desarrollan proyectos de diseo a nivel
profesional para los clientes invitados, en el marco del Taller de Diseo, los mismos que son evaluados e implementados.
Este simulador de la vida profesional ha resultado sumamente positivo tanto para los alumnos como para las instituciones
que han participado en la experiencia, previndose su aplicacin a otras carreras como modelo de trabajo multidisciplinar.
Palabras clave: Humanismo - Integracin - Conciencia Social - Prctica Profesional - Multidisciplina.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 226]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 225-226. ISSN 1850-2032
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invitados, los jvenes viven el diseo como una experiencia de enseanza-aprendizaje que no solo confronta
sus conocimientos y capacidad creativa, sino que pone
en juego su reflexin, aptitudes, actitudes, competencias
y habilidades en el desarrollo de un proyecto profesional.
En cada Taller Vertical de Vinculacin es inevitable y a
la vez un gusto observar como en cada equipo emerge
el liderazgo, la toma de decisiones, la comunicacin, la
tolerancia, la bsqueda de la excelencia, pero sobre todo
el compromiso por la causa.
Los alumnos descubren entonces, que el ejercicio de la
disciplina puede tocar la vida de miles de personas y la
suya propia al contribuir a travs del diseo a mejorar
en su justa medida problemticas sociales que requieren ser atendidas. Realidades que las ms de las veces
no son ajenas, porque estn ocurriendo en su entorno
inmediato, pero tambin en algunas ocasiones son desconocidas, evadidas o difciles de abordar por el joven
universitario; ms es el Taller Vertical de Vinculacin que
a muchos de ellos les marca esa primera aproximacin
y la manera de contribuir a mejorar en su justa medida
dichas circunstancias.
Por otra parte las instituciones que han participado nunca
han declarado desierto el primer lugar, finalmente es un
concurso y podran tomarse la libertad de hacerlo de ser
el caso. Lo anterior, como Escuela, nos honra y retroalimenta al saber que el quehacer que da a da se gesta
dentro de las aulas y al interior de la Universidad, sigue
favoreciendo la formacin integral de los alumnos en la
conciencia social y de servicio, as como en la preparacin de profesionales capaces de liderar proyectos, de
enfrentar el reto de adaptarse al trabajo en equipo con
toda la heterogeneidad que puedan tener sus miembrosas como la capacidad de abordar proyectos cuyas soluciones competen a diferentes reas del diseo.
Consideramos que la experiencia del Taller Vertical de
Vinculacin tiene mucho que seguir aportando no solo a
nuestra comunidad, sino tambin a tantas instituciones
vidas de promover sus causas a travs de la comunicacin grfica y audiovisual.
En cuanto a la comunidad universitaria, los alumnos
han expresado que el desarrollo de este proyecto les ha
provisto de una visin ms amplia a partir del trabajo directo con el cliente; ello a coadyuvado a saber establecer
los canales adecuados de comunicacin en una manera
asertiva y efectiva, as como a plantear las estrategias ms
adecuadas en el desarrollo del proyecto.
Los docentes por su parte consideran que este ejercicio es
una extensin de la enseanza en el aula, a travs del cual
finalmente los alumnos asimilan el aprendizaje adquirido
para aplicarlo en un proyecto tangible el cual transforma
su visin del diseo y los hace madurar acadmicamente.
Los clientes han manifestado que lo ms grato de esta
experiencia ha sido descubrir la capacidad creativa de
los jvenes, as como la formacin de primer nivel y la
disciplina que ha formado la Escuela en ellos. Los clientes
tambin reconocen que han abierto su visin ante sus
propias necesidades, al recibir la retroalimentacin que
226
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 225-226. ISSN 1850-2032
Resumen: El entramado social del pasado colombiano est fielmente representado en el legado patrimonial de numerosas
obras de carcter religioso producidas por annimos artistas locales durante la Colonia. La iconografa religiosa murales,
retablos, cuadros y esculturas muestra la interconexin entre historia, arte y religin, su carcter de signo de adoracin y
de alabanza y constituye un frtil campo para futuras investigaciones.
Palabras clave: Iconografa religiosa - Memoria Colectiva - Identidad - Signo - Historia Nacional.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 229]
A lo largo de la historia del hombre, se han encontrado una serie de creencias, mitos, dogmas y tipos de fe
mgico-religiosa sobre seres supremos o de inimaginable
poder; donde dichos elementos hacen parte de las caractersticas propias de una sociedad. Es importante destacar
que en dicha sociedad, habita una cultura, la cual recrea
una serie de imaginarios simblicos expresados en objetos de alabanza recordativa, como lo son las diversas
manifestaciones artsticas expresados en obras de arte que
denotan mensajes de todo aquello que produce y hace el
hombre para vivir y sobrevivir.
Determinar la conceptualizacin de la religin en trminos tangenciales, es buscar una relacin cercana con
las diversas formas de accin del hombre junto con la
interaccin de su entorno social y sus modos de vida
existencial ya sea con el infinito o con un ser supremo,
que comnmente es llamado dios o dioses. En este orden
de ideas, existen varios grupos de investigacin a nivel
mundial trabajando sobre dicha interaccin; en donde
es posible destacar, algunas instituciones tales como:
Universidad de Huelva y la Universidad de Cdiz en
Espaa y La Universidad del Claustro de Sor Juana y La
Universidad del Valle de Mxico, en Mxico, entre otras.
Dichos trabajos han querido difundir una memoria colectiva de los actuares expresados en la fe cristiana a travs
de la investigacin en fuentes iconogrficas en dnde se
identifican algunos componentes descriptivos de las obras
como: el nombre del autor, localizacin, las dimensiones,
la tcnica, la historia, el estado de conservacin y las obras
relacionadas con el documento. A partir de estos elementos tipificados en fichas artsticas, los investigadores
empiezan a indagar en la estrecha relacin que se denota
entre el arte y la religin, ya que dicha interaccin genera
juicios de fe cristiana materializados en objetos artsticos
que producen los artistas al mandato de la Iglesia. Este
proceso de anlisis de fuentes iconogrficas ha mostrado
la fiel creencia que el hombre y el mundo en el que vive
esta juzgado y vigilado no slo por el dogma de la fe,
sino por las expresiones artsticas que son esculpidas
para recordar que el mundo que lo rodea fue dado por
la voluntad de un dios que muestra el camino hacia la
permanencia del bien en medio de una sociedad1.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 227-229. ISSN 1850-2032
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Notas
1. Monografa de Investigacin: Manifestaciones graficas en la relacin entre religiosidad y las artes y la cultura. Universidad del
Valle de Mxico: Escuela de Diseo Grfico, 29 de agosto del 2002.
2. Arte y Fe: 1575-1992: Coleccin de la Orden de San Agustn.
Colcultura, Museo Nacional, Orden de San Agustn.
3. Ibd. P. 39.
4. La pintura sobre lminas de cobre en el Nuevo Reino de Granada.
Por: Marta Fajardo de Rueda. Tomado de: Revista Credencial
Historia. (Bogot - Colombia). Septiembre 2000. No. 129
Abstract: The social studding of the Colombian past is faithfully
represented in the patrimonial legacy of numerous works of religious
character produced by anonymous local artists during the Cologne.
The religious iconography murals, altarpieces, pictures and sculptures it shows the interconnection between history, art and religion,
his character of sign of adoration and of praise and constitutes a fertile
field for future investigations.
Key words: Religious iconography - Collective memory - Identity Sign - National History.
Resumo: A trama social do passado colombiano est fielmente
representada no legado patrimonial de numerosas obras de carter
religioso produzidas por annimos artistas locais durante a Colnia. A
iconografia religiosa murais, retbulos, quadros e esculturas mostra
a interconexo entre histria, arte e religio, seu carter de sinal de
adorao e de louvor e constitui uma rea frtil para futuras pesquisas.
Palavras chave: Iconografia religiosa - Memria Coletiva - Identidade
- Sinal - Histria Nacional.
(*) Diana Libeth Flrez Tapias. Historiadora-UIS. Institucin: Universitaria de Investigacin y Desarrollo UDI. Bucaramanga, Santander.
Grupo de Investigacin en Diseo, Imagen y Comunicacin VisualPALOSECO. Colombia.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 227-229. ISSN 1850-2032
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Resumen: La progresiva disminucin de carga horaria destinada a las disciplinas basadas en microscopia, los altos costos de
los laboratorios y la necesidad de materiales multimedia que integren la teora con la prctica e incentiven a los alumnos a
estudiar han propiciado el desarrollo de Atlas interactivos y ambientes virtuales de aprendizaje, que son, en general, poco
adoptados por profesores y alumnos. El presente trabajo describe el desarrollo de un ambiente virtual de aprendizaje de
Histologa, basado en la metodologa de diseo participativo y en principios de la ergo pedagoga, en lo cual alumnos y
profesores contribuyeron a su construccin. Con base en la evaluacin del prototipo, se concluy que, aunque los ambientes
virtuales deban adecuarse a las necesidades de aprendizaje, caractersticas de los alumnos y al contexto de uso, es preciso
que los profesores integren estos recursos en sus prcticas de enseanza, para su uso efectivo.
Palabras clave: Diseo participativo - Pedagoga - Histologa - Virtualidad - Aprendizaje - Enseanza - Ciencias.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 233]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 231-233. ISSN 1850-2032
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rem srios problemas de usabilidade, no tinham sido desenvolvidas de acordo com o modelo mental dos alunos
dos primeiros anos de medicina. Nos primeiros anos da
medicina, os alunos estudam a histologia organizada por
classificao dos quatro tecidos bsicos: epitelial, conjuntivo, muscular e esqueltico. S a partir da solidificao
destes conceitos, que o aluno passa a corelacionar os
tecidos com os rgos. Entretanto, a maioria dos sistemas
interativos publicados, apresenta o contedo da histologia organizado por rgos. Isto no s confunde o aluno
como tambm afasta e reduz seu interesse pela buscas de
ferramentas que complementem o seu estudo.
Segundo nosso levantamento, 98% dos alunos de medicina da Universidade Federal do Rio de Janeiro, tm
microcomputadores, com recursos multimdia e acesso
banda larga em sua residncia, entretanto, pouqussimos utilizam tais recursos em CD-ROM ou na Web. Esta
informao, nos levou hiptese: o desenvolvimento de
um ambiente virtual de ensino-aprendizagem de histologia desenvolvido pelo aporte do design participativo
e pelos preceitos da usabilidade e da interao humanocomputador aumenta a dedicao ao estudo extra-classe.
No design participativo deste projeto, alunos e monitores
de histologia participaram de todas as etapas, tais como
identificao das necessidades de aprendizagem e de
caractersticas funcionais do ambiente, da elaborao do
nome sistema, da escolha do logotipo e dos elementos
da interface, passando pela organizao e arquitetura da
informao. Alm disso, eles participaram ativamente
da publicao do contedo no caso digitalizao de
imagens histolgicas, a partir de microscpios com cmeras de vdeos acopladas e interligados a computadores
e datashows, correspondendo a adoo da filosofia da
teoria construtivista, na qual o aluno tem papel principal
da construo de seu conhecimento.
De acordo com as especificaes geradas a partir de entrevistas, reunies de grupos focais, avaliaes heursticas
e cooperativas, com alunos, monitores, professores e
especialistas em usabilidade, chegou-se definio de um
prottipo que permite a incluso de imagens histolgicas,
apresentaes em PowerPoint e vdeos, alm de busca
por autores, tipo de objeto de aprendizagem inserido e/
ou descritores.
De acordo com os professores do Departamento de
Histologia e Embriologia da Universidade Federal do
Rio de Janeiro - Brasil, atlas ou ambientes virtuais de
ensino-aprendizagem de histologia, podem ser muito
teis para complementar o estudo extra-classe, contudo
nunca para substituir a observao e explorao por meio
do microscpio ptico.
Embora o projeto tenha contado com a participao do
corpo docente e discente, percebeu-se que muitos professores no adotaram o sistema no laboratrio de microscopia, mesmo este tendo computadores na sala. Outra
questo a ser investigada a dos alunos consultarem
mais do que publicarem. Contudo, ao contrrio do que
se imaginava, os professores publicaram nmero ainda
menor de imagens do que os prprios alunos.
Acreditamos que existam outras razes, por trs da adoo das novas tecnologias no ensino da microscopia que
transcendem a facilidade de uso ou o design centrado
no usurio, que talvez tangenciem o tradicionalismo
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 231-233. ISSN 1850-2032
by teachers and students. This article describes the process of development of a virtual learning environment about Histology, based on
the methodology of participatory design and on ergo-pedagogical
principles, in which students and teachers contributed in this process.
Based on the prototype evaluation, it was concluded that although
virtual environments must be adapted to learning needs, to student
characteristics and to the contexts of use, teachers integration of
these resources into their educational practices is a fundamental
condition for their effective use.
Nota: Este artculo ha sido publicado en: Revista Brasileira de Pesquisa em Educao em Cincias (2010). Vol. 10 N. 2.
Referncias Bibliogrficas
Ackermann, P. The suitability of multimedia resource for teaching
za/thesis/available/etd-05122005-111220/unrestricted/07appendix.
298:169-175, 2006.
Gartner, L.P e Hiatt, J.L. Tratado de Histologia em cores. 426p. Guanabara Koogan, Rio de Janeiro, 1997.
Helander, T.K.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 231-233. ISSN 1850-2032
233
Resumen: En este artculo se muestra un ejercicio acadmico realizado con los estudiantes de Geometra para el diseo II de
Diseo Industrial en donde se pone a prueba una de las metodologa desarrollada al interior de la Lnea de Investigacin en
Morfologa Experimental del Grupo de Estudios en Diseo GED conocida como Bsqueda objetiva de la forma. Se describe
el tema, los materiales utilizados, y la metodologa planteada y tambin se muestran unos resultados de la experimentacin.
Palabras clave: Diseo Industrial - Mutacin - Geometra - Innovacin - Objeto - Metodologa.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 236]
Introduccin
Utilizar la geometra tridimensional como fuente de inspiracin para la elaboracin de productos industriales y
obras de arte es algo que se ha venido desarrollando desde
hace bastante tiempo. Salvador Dal, artista cataln y gran
exponente de surrealismo, utiliz en sus obras una gran
cantidad de elementos tridimensionales para expresar
sus ideas, por ejemplo, en el cuadro Dal desnudo se
evidencian 5 cuerpos regulares metamorfoseados; segn
el propio Dal, este cuadro plasma su actitud contemplativa ante los misterios revelados del Universo y su
intencin de desmaterializar plsticamente la materia y
espiritualizarla para lograr crear la energa (Extremiana
Aldana, Hernndez Paricio, & Rivas Rodrguez, 2001).
Antoni Gaudi, tambin utiliz la geometra para el desarrollo de su arquitectura; la utilizacin del dodecaedro
como fuente lumnica en la cripta de la sagrada familia y
la utilizacin de este mismo en el altar de de la catedral
de Palma de Mallorca (Girald Miracle, 2002), son solo
unos ejemplos de lo que Gaud hizo con la geometra
tridimensional.
Mediante la aplicacin de transformaciones morfolgicas
a los poliedros regulares, es posible determinar nuevas
patrones formales que pueden ser funcionalizadas y
utilizadas en el desarrollo de nuevos productos industriales. Buckminister Fuller utiliz el icosaedro y el
truncamiento del mismo para realizar su obra (Baldwin,
1996). Chuck Hoberman ha utilizado tambin los desarrollos geodsicos, estructuras tridimensionales que nacen
del fraccionamiento del icosaedro, para crear objetos
altamente innovadores ya que son capaces de transformar
y modificar su forma.
Utilizar las formas geomtricas, y sus posibles transformaciones, como excusa para la obtencin de patrones
formales industriales es una herramienta que le sirve
al diseador de productos obtener diversas formas en
sus productos. Los estudiantes del curso de geometra
para el diseo II de la Universidad Pontifica Bolivariana
utilizaron estas herramientas como ejercicio acadmico;
son conocidas al interior de la Lnea de Investigacin en
Morfologa Experimental como bsqueda objetiva de la
forma, y se encontraron resultados satisfactorios.
a. Tema
Para el desarrollo del trabajo se utilizaron unos referentes
investigativos y proyectuales alrededor de la obtencin
de la forma (Otto & y Rasch, 2001), (Alexander, 1976),
(McMahon & Tyler, 1986). La lnea de investigacin en
morfologa experimental desarrollo una metodologa
de obtencin de patrones formales llamada Bsqueda
Objetiva de la Forma. Partiendo de esto y utilizando
las temticas propias de del curso de Geometra para el
diseo II del programa de diseo industrial de la UPB
se quiso poner a prueba la metodologa enunciada para
comprobar su eficiencia y compatibilidad con otros temas. Aqu se trabajaron los poliedros regulares, conocidos
como Slidos Platnicos los cuales fueron transformados
modificando las variables constitutivas de forma (Caras,
aristas y vrtices). A este ejercicio se le dio el nombre de
Mutaciones geomtricas, y se define como las transformaciones que sufren los cuerpos geomtricos al intervenir
sus variables estructurales y morfolgicas.
b. Materiales
Este trabajo se desarrollo con la ayuda de los estudiantes
del curso de Geometra para el Diseo II. Ellos fueron
el material didctico para comprobar la metodologa de
Bsqueda Objetiva de La Forma. De esta manera se logro
generar una transferencia de conocimiento en los estudiantes y a su vez una retroalimentacin al interior del
GED. Adems, se utilizaron los materiales bibliogrficos
y metodolgicos que soportan a la lnea de investigacin
en morfologa experimental, logrando de esta manera
que los ejercicios proyectuales realizados no se hicieran
a la deriva, sino que partan de unos elementos bien establecidos y se saba que se llegaran a unos resultados
satisfactorios.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 235-236. ISSN 1850-2032
235
c. Metodologa
Metodolgicamente se utiliz un espacio dentro del
curso ya mencionado. De esta manera, se aprovecharon
las temticas y las metodologas terico-prcticas propias
de la materia para poder poner a prueba las metodologas de la Bsqueda Objetiva de la Forma. Para ello se
realizaron ejercicios de transformacin geomtrica con
grupos de dos o tres estudiantes, los cuales exploraron
los slidos platnicos, realizaron estudios de los cuerpos,
los dibujaron en papel con el objetivo de comprenderlos
e interiorizarlos, modificaron, mediante el truncamiento y las estelaciones (corte y agregado de material)
las variables de los objetos de estudio. En esta etapa se
obtuvieron una serie de objetos amorfos que permitan
ser explorados mediante un ejercicio de funcionalizacin
de la forma, que se puede definir como una herramienta
con la cual se le puede encontrar la funcin determinada
a cualquier objeto presente en un contexto determinado.
Referencias Bibliogrficas
Extremiana Aldana, J. I., Hernndez Paricio, L. J., & Rivas Rodrguez,
M. T. (2001). Poliedros. Arte y vida. Espaa. Recuperado el 15 de
Abril de 2009, de ttp://www.ual.es/Universidad/ualmat/Divulga
cion/poliedros.pdf
Girald Miracle, D. (29 de Septiembre de 2002). Gaud, La bsqueda
de la forma. Barcelona, Espaa.
Baldwin, J. (1996). Bucky Works. Estados Unidos de America: John
Wiley & Sons, Inc.
Otto, F., & y Rasch, B. (2001). Finding Form. Axel Menges.
Alexander, C. (1976). Ensayo sobre la sntesis de la forma. Ediciones
Resultados
infinito.
Conclusiones
236
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 235-236. ISSN 1850-2032
Resumen: La vinculacin entre la formacin terico-prctica de los estudiantes de Diseo y la insercin de stos en el
mercado laboral constituye uno de los ms urgentes desafos que enfrentan en la actualidad las universidades. La carencia
de instrumentos de medicin que indiquen si la formacin acadmica es suficiente, unido a la inexistencia de una cultura
de evaluacin de los proyectos de vinculacin demanda la realizacin de nuevas soluciones. La vinculacin de la Universidad con el mbito productivo es un factor axiolgicamente positivo, tanto para el desarrollo econmico como para el
posicionamiento de las instituciones educativas.
Palabras clave: Vinculacin - Mercado Laboral - Desarrollo econmico - Evaluacin - Posicionamiento.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 239]
Uno de los grandes retos de las universidades actualmente es la vinculacin entre la formacin terica-prctica
de los estudiantes y su insercin en el mercado laboral.
Como Universidad debemos hacer frente a las necesidades actuales del estudiante, que en muchas ocasiones
requiere de obtener un puesto en el mercado laboral
antes de egresar para poder solventar sus estudios. Es
por ello que las universidades requieren generar estrategias y acciones con el fin de lograr un equilibrio entre
el conocimiento, la prctica y la investigacin, que den
como resultado estudiantes capaces de integrarse satisfactoriamente en el mercado laboral, incluso antes de
egresar de la universidad.
Gabriela Ramos Directora de la Organizacin para la
Cooperacin y del Desarrollo Econmico (OCDE) en
Mxico menciona que:
La educacin es un bien imprescindible para el desarrollo de los individuos y de las naciones, ambos se
benefician con ella. Para los individuos los beneficios
se ven reflejados en la calidad de vida y en los ingresos econmicos, para los pases el beneficio potencial
esta en el crecimiento econmico y el desarrollo de
valores compartidos que apuntalan la cohesin social.
El concepto vinculacin se define como la actividad que
nos permita sostener una relacin. Este trmino se ha
puesto de moda en la ltima dcada. Forma parte de la
jerga de los especialistas en educacin superior para aludir
con un nuevo matiz a la misma dimensin que denotan
los trminos difusin y extensin. No obstante, el uso
frecuente y restringido del trmino lo limita a las relaciones de las instituciones educativas con industrias u otras
empresas del llamado sector productivo de la sociedad1.
Debido a las demandas externas y a los contextos de
competencia, el rango de las actividades de las instituciones de educacin superior se ha ampliado. Tanto
el gobierno como el sector empresarial demandan una
mayor integracin de la actividad acadmica en la so-
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 237-239. ISSN 1850-2032
237
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 237-239. ISSN 1850-2032
Notas
redie.uabc.mx/vol7no2/contenido-campos.html
pp. 22-28.
4. Alcntar, V. M. y Arcos, J. L. (2004). La vinculacin como instrumento de imagen y posicionamiento de las instituciones de edu-
uabc.mx/vol6no1/contenido-enriquez.html
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 237-239. ISSN 1850-2032
239
Resumen: Dos veces al ao se realiza el Buenos Aires Fashion Week en la cual diseadores de indumentaria presentan
sus colecciones en desfiles marcados por una puesta en escena similar a las performances artsticas, adems de exhibir
y vender sus productos. Por otra parte, una vez al ao se realiza la Feria Puro Diseo en la que se exhiben y venden
diversos productos ordenados por gneros, que participan en diversos concursos, En ambos casos, en los que adems se
programan conferencias y rondas de negocios. La lgica cultural que rige estos eventos responde a maneras sociales de
dividir el tiempo, asegurando la periodicidad de los ritos, fiestas y ceremonias pblicas.
Palabras clave: Moda - Auspicio - Diseo de indumentaria - Eventos pblicos - Feria.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 242]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 241-242. ISSN 1850-2032
241
Brbara Guerschman
242
Notas
1. Se denomina coleccin a un conjunto de las prendas que un
diseador considera ms representativas de su trabajo y que se
organiza por temporadas.
2. Aunque recientemente la semana se redujo a tres o cuatro das.
3. Se trata del nombre actual.
Referencias Bibliogrficas
Dimaggio, P. (1987) Classification in Art. En: American Sociological
Review, Vol 52, N 4. August, 440-455.
Duggan, G. (2001) The Greatest Show on Earth: A Look at Contemporary Fashion Shows and Their Relationship to Performance Art.
En: Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. Volume
5, Number 3, August, pp. 243-270(28).
Durkheim, E. (1993) Las formas elementales de la vida religiosa.
Alianza Editorial. Madrid.
Abstract: Two times a year there realizes the Buenos Aires Fashion
Week in which designers of apparel present his collections in parades marked by a putting in scene similar to the artistic performances besides exhibiting and to sell his products. On the other hand,
once a year there is realized the Fair Pure Design in which there
exhibit and are bandaged diverse products arranged by kinds, which
take part in diverse contests. In both cases, in addition conferences
and business rounds are programmed. The cultural logic that governs
these events answers to social ways of dividing the time, assuring the
periodicity of the rites, holidays and public ceremonies.
Key words: Fashion - Sponsor - Fashion design - Public events Trade fair.
Resumo: Duas vezes ao ano realiza a Buenos Aires Fashion Week,
onde designers de moda apresentam suas colees em desfiles
marcados pela realizao de cenas similares s performances artsticas, alm da exibio e venda de seus produtos. Por outra parte, uma
vez ao ano realizada a Feira Puro Design, em que so exibidos
e vendidos diferentes produtos organizados por gneros, que participam em diferentes concursos. Em ambos os casos, tambm so
programadas palestras e rodadas de negcios. A lgica cultural que
rege esses eventos responde a maneiras sociais de dividir o tempo,
assegurando a periodicidade dos ritos, festas e cerimnias pblicas.
Palavras chave: Moda - Patrocinador - Design de moda - Evento
pblico - Feira.
(*) Brbara Guerschman. Magster en Antropologa Social, IDES,
Argentina. Docente investigadora, Universidad de Buenos Aires
UBA, Argentina.
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 241-242. ISSN 1850-2032
Resumen: Uno de los problemas que se presenta a la hora de disear objetos dentro del rea del diseo industrial, es determinar las dimensiones que el producto debe poseer. Conocer las caractersticas dimensionales y las limitaciones fsicas
de la poblacin a la cual va dirigido el producto desde la fase proyectual resulta ser un paso vital dentro del proceso. Para
esto se cuenta con los principios aportados por la Ergonoma Biomtrica, Antropometra y Biomecnica, lo que hace que
estos principios, pasen a ser una herramienta de ayuda para el diseador, hecho que posibilita la adecuacin ptima a
nivel dimensional del producto diseado.
Palabras clave: Ergonoma biomtrica - Medicin - Individuo - Investigacin - Aplicacin - Diseo industrial.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 244]
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 243-244. ISSN 1850-2032
243
Referencias Bibliogrficas
fase projetiva resulta ser um passo vital dentro do processo. Para isso,
Palavras chave: Ergonomia biomtrica - Medio - Indivduo - Investigao - Aplicao - Design industrial.
de la Plana.
(*) Thais C. Rincn Prez. Arquitecta. Master en Diseo de Productos
Abstract: One of the problems that appear at the moment of designing
vital step inside the process. For this we count with the beginning
244
Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 243-244. ISSN 1850-2032
Resumen: Se propone explicitar un modelo epistemolgico del proceso de enseanza aprendizaje de la arquitectura, validado acadmicamente, con el objetivo de consolidar una epistemologa proyectual propia de la disciplina que retroalimente
la formacin y la profesin. La arquitectura, en particular el saber proyectual, no ha logrado hasta el momento instaurar,
como muchos otros saberes, un campo de investigacin en torno a la proyectualidad. Por ello se considera prioritario que
desde la disciplina se tome plena conciencia de la necesidad de revisar teoras, metodologas y tcnicas de la arquitectura
en su campo ms especfico y medular: el proyectual.
Palabras clave: Arquitectura - Epistemologa - Pensamiento proyectual - Creatividad - Aprendizaje.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 247]
Introduccin
Se propone explicitar un modelo epistemolgico del
proceso de enseanza aprendizaje de la arquitectura,
validado acadmicamente, con el objetivo de consolidar
una epistemologa proyectual propia de la disciplina que
retroalimente la formacin y la profesin.
Los cambios en la sociedad demandan una profunda
reflexin que contemple nuevos procedimientos en el
campo proyectual y su reflejo en la enseanza. La arquitectura en particular el saber proyectual no ha logrado
hasta el momento instaurar, como muchos otros saberes,
un campo de investigacin en torno a la proyectualidad
es decir en entes que todava no existen.
La necesidad psicolgica de los arquitectos de validar
cientficamente las prcticas conduce al fenmeno
contemporneo de respaldarse en la epistemologa para
legitimar las prcticas de la arquitectura. Por ello se
considera prioritario que desde la disciplina se tome
plena conciencia de la necesidad de revisar teoras,
metodologas y tcnicas de la arquitectura en su campo
ms especfico y medular: el proyectual.
En Las ciencias de lo artificial, Simn Herbert (1973)
ofreci una nueva mirada a la epistemologa del conocimiento para las disciplinas proyectuales, en las que el
momento de la prefiguracin y del proyecto actan como
mediadores entre el sujeto y el objeto o realidad cultural
existente, ya no se trata solo de conocer lo que existe sino
indagar y teorizar sobre lo que an no existe.
El modelo propuesto sostiene una visin integradora de
la relacin sujeto-objeto-conocimiento, involucrando
saberes que no pertenecen an a la realidad, que surgen
de la reflexin sistemtica y crtica del proceso de diseo y que d cuenta de la complejidad de la arquitectura
al considerar como inseparables los elementos que
constituyen una totalidad, donde puede verificarse la
existencia de un tejido interdependiente en la relacin
del sujeto que disea con los conocimientos que se crean
en el mismo momento en que se desarrolla el proyecto
Modelo Epistemolgico
La relacin de la epistemologa tradicional de comienzos
del siglo XX, de la relacin sujeto-objeto en donde el
problema se presentaba en la relacin de quien conoce
y lo que es cognoscible resulta insuficiente para develar
de que manera se produce la relacin del diseador con
el conocimiento proyectual en el proceso de diseo, lo
que hace necesario recurrir a otros enfoques.
Uno de ellos es el paradigma de la Complejidad (Morn) que remite al concepto de tejido constituyentes
heterogneos inseparablemente asociados en una
confrontacin dialgica abierta que incluye lo incierto,
lo ambiguo y lo contradictorio; el otro enfoque deviene
de la aparicin de las ciencias de lo artificial, (Herbert,
1973), quien ofreci una nueva mirada a las formas
de conocer y alcances del conocimiento y que puede
hacerse extensivo con absoluta validez a las disciplinas
proyectuales, en las que el momento de la prefiguracin
y del proyecto actan como mediadores entre el sujeto
y el objeto o realidad cultural existente.
El proyecto arquitectnico se encuadra en el hacer
poitico (Aristteles) se ocupa de la produccin de entes
que todava no son. Constituyendo conocimientos que
tienen la cualidad de pasar de la potencia al acto, que se
crean en el mismo momento.
Por otra parte la diferencia entre proyectar en taller y
hacerlo en la realidad es el habitante-usuario, a pesar de
ello en el proceso proyectual generalmente se lo ignora.
No se trata de considerar a los sujetos habitantes usuarios como objetos observables, como cosas, sino apuntar
a la validez del conocimiento ms slido de este sujeto,
no solo de sus necesidades funcionales sino tambin de
sus imaginarios. Desde esta posicin epistemolgica la
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Reflexin final
El pensamiento creativo es el modo de pensamiento que
surge como respuesta sensible a una tensin interna en
la psicocorporabilidad del diseador, generada por su
encuentro con algn rasgo o con la totalidad de la realidad, provocndole conflictos epistemolgicos, pragmticos, existenciales y tico - profesionales que buscan su
solucin a travs de nuevas maneras de ver, de enfoques
originales de nuevas formas de entender y concebir las
cosas, y de estimular la actitud de buscar en la realidad
lo latente, conjeturando, formulando hiptesis provisorias, para construir la realidad desde el pensar, segn los
modos de pensar ejercidos, y segn el tipo de inteligencia
posedo por la personalidad creativa, requiriendo de un
contexto en libertad para canalizarlo.
Debiera entonces, en esta perspectiva, considerarse el
pensamiento creativo como inclusivo de diversas lgicas proyectuales en una secuencia compleja, en donde
puede identificarse la lgica abductiva asociada a los
momentos creativos.
Como diseadores nos movemos con abducciones, con
sospechas, aventuramos hiptesis, leemos indicios latentes. La abduccin es el tipo de razonamiento a travs del
cual la creatividad se manifiesta en el proceso de diseo,
conectndose con el mismo, por lo que sta se convierte
en una potente herramienta en el momento la ideacin
o accin y gestin de producir ideas.
No es el objetivo de este trabajo realizar una valoracin
superior de la abduccin minusvalorando otras inferencias como la induccin o deduccin. En realidad
entendemos que la abduccin asume un rol protagnico
en los momentos creativos del proceso de diseo, pero
si observamos todo el proceso de diseo es evidente que
todos los procesos inferenciales se suman en un todo
relacionado y se apoyan unos a otros y contribuyen a la
articulacin del pensamiento racional con el pensamiento
creativo, presente en todo el proceso.
Martnez Bouquet, Carlos Fundamentos para una teora del psicodrama: contribucin a una descripcin de lo Imaginario. Edit. Siglo XXI
de Argentina, Buenos Aires. Investigaciones Centro POIESIS. UBA.
Abstract: It is proposed to make clear an epistemological model of
the process of education learning of the architecture, validated academically, with the aim to consolidate an planner epistemological
of the discipline that feedback the formation and the profession. The
architecture, especially planner know how, has not managed up to the
moment to restore, as many other knowledge, a field of investigation
concerning the projection. That is why it is considered priority that
from the discipline should take full conscience of the need of checking theories, methodologies and technologies of the architecture in
its more specific and fundamental field: the projectual.
Key words: Architecture - Epistemological - Projectual thinking Creativity - Learning.
Resumo: Procura explicitar um modelo epistemolgico do processo
de ensino-aprendizagem da arquitetura, validado academicamente,
com o objetivo da consolidao de uma epistemologia projetiva
prpria da disciplina que retroalimente a formao e a profisso. A
arquitetura, em particular o saber projetivo, no tem conseguido at
hoje a instaurao, da mesma forma que muitos outros saberes, de
uma rea de investigao em volta da projetualidade. Por isso que
considerado prioritrio que a partir da disciplina se consiga entender que necessria a reviso das teorias, metodologias e tcnicas
da arquitetura em sua rea mais especfica e medular: o projetivo.
Palavras chave: Arquitetura - Epistemologia - Pensamento projetivo
- Criatividade - Aprendizagem.
(*) Ins Tonelli. Arquitecta FAUD, UNSJ (1975). Magister en Metodologa de la Investigacin Cientfica. FACSO, UNSJ (1994). Doctora
en Arquitectura. FAyU, UM (2007). Investigadora categora 1, CIN
(2004). Directora Doctorado en Arquitectura y Urbanismo, FAUDUNSJ. Directora de Tesis de Posgrado. Evaluadora de Carreras de
Grado y Posgrado CONEAU. Evaluadora de Proyectos de investigacin
en Argentina, Colombia, Mxico. Autora de libros y publicaciones.
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Resumen: La ficha tcnica articula todos los procesos de mercadeo, diseo, patronaje, corte, confeccin control, distribucin
y comercializacin de una prenda de vestir. Es un medio de comunicacin que minimiza riesgos optimizando los procesos
que se desarrollan en forma secuencial y evolutiva. Permite producir prendas y complementos de modas coherente con las
tendencias, sensibilidad o concepto, obtenidos en la observacin y descripcin del comportamiento y deseos del cliente
que inciden directamente en la decisin de compra.
Palabras clave: Ficha tcnica - Procesos de produccin - Consumidor - Moda - Calidad - Confeccin.
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 251]
Los aspectos que definen el diseo de la ficha tcnica relacionada con el producto son la materia prima e insumos,
los procesos tecnolgicos, recursos financieros y el talento
humano sin olvidarse de los procesos de gestin de la
calidad. Las especificaciones de una coleccin se plantean
en un documento que tiene caractersticas propias: especificaciones del modelo, muestras textiles, caractersticas
del modelo, master de la prenda de vestir, carta de color,
identificacin de los materiales e insumos, asignar las
responsabilidades y funciones por procesos, especificar las
medidas de las prendas terminadas, promediar consumo
de materia prima, establecer diagrama de Operaciones
de los Procesos, especificar el trazado de los patrones
y escalado, establecer los controles de especificaciones,
definir la comercializacin y distribucin con el objeto de
identificar claramente las necesidades del consumidor.
En la Planificacin de una prenda de vestir es importante la interrelacin de los procesos en la organizacin,
permitiendo establecer y operacionalizar los procesos
requeridos para crear ventaja competitiva pensando en
el consumidor.
Para evitar los productos no conformes y reducir el riesgo
y la probabilidad de que un evento dado pueda o no ocurrir en los procesos tanto administrativo, productivo y de
comercializacin, es necesario establecer un proceso de
planeacin que bsicamente se caracterice en el establecimiento de la visin, misin, objetivos, formulacin de
estrategias, fijar el presupuesto financiero y la puesta en
marcha de las operaciones con el fin de que durante la elaboracin y fabricacin de una prenda de vestir, o productos
en general, cumpla con las especificaciones de calidad.
Es importante planear una sola ficha tcnica como herramienta porque:
Minimiza la improvisacin y administracin del tiempo
y los recursos financieros y tcnicos se hacen mucho
ms exigentes.
El manejo de la informacin entre los entes de la empresa es ms efectiva.
Facilita la identificacin del saber hacer y conocer del
talento humano necesarios para llevar a cabo el proceso
de elaborar una prenda de vestir.
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Fichas tcnicas
1. Ficha tcnica de Coleccin: es la definicin del tema
de inspiracin, es resolver el problema de investigacin,
que solucin le doy a esas necesidades que mi consumidor quiere en ese momento determinando el tema, tema
especfico, concepto, segmento, consumidor, tiempo y
universos los cuales tambin estn definidos en la ficha
de segmentacin de mercado.
El punto de inspiracin se fundamenta se una situacin,
una tendencia, un concepto, del diario vivir del diseador, las cuales pueden ser: Inspiracin en personajes,
Inspiracin en religiones, Inspiracin en tendencias
polticas, Inspiracin en las bellas artes, Inspiracin en
cine y/o teatro, Inspiracin en los deportes, Inspiracin
en la historia, entre otros.
2. Mster de Coleccin: Se ilustran los diseos planos de
cada uno de las prendas diseadas, identificando el color,
bases textiles y referencia de las prendas en proceso.
3. Carta tcnica del color: la carta de color se fundamenta
en el tema de inspiracin, del concepto, sensibilidad o
tendencia actual que est influenciada por movimientos
nacionales e internacionales. La carta de color est clasificada de la siguiente manera:
Colores bsicos
Colores complementarios
Acentos
Adems, se apoya en la teora universal del color y todas
sus caractersticas como son los colores clidos que resultan en el circulo cromtico de la mezcla de amarillo, rojo
originando un sinnmero de variedad como se observa
en el Pantone.
Los colores fros que resultan de la combinacin de los
azules y que al combinar con otro primario se derivan
numerosos colores que ayudan al diseador de modas a
jugar con una gran gama de colores.
En la ficha o Carta Tcnica Del Color: en esta ficha se
define el significado que comunica cada color y que se
encuentra referenciado en el cdigo Pantonne dentro de
una propuesta de moda.
4. Ficha de materiales e insumos.
En esta ficha se describen: nombre comn de tejido,
nombre tcnico, composicin, tipo de tejido, hilo compatible, aguja compatible, ancho de la tela, precio, uso
ms comn, y conservacin.
El manejo de este concepto de textura para la creacin,
desarrollo, y aplicacin de tendencias en el mercado de
la moda, es vital, ya que la textura de una base textil y
no textil a implementar en las colecciones va a orientar
y a enmarcar las siluetas que se van a estructurar. Estas
pueden ser lisas, semi corrugadas y/o corrugadas. Ello
genera diversidad de aspectos y aplicaciones en diversidad de prendas. Existen las semicorrugadas: lino, lycra,
Jacquard, crep etc. Y las corrugadas: pana, tela hind,
fruncidos, acanalados etc.2
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Conclusin
La ficha tcnica es la articulacin de todos los procesos
de manufactura de plan de coleccin dentro y fuera de
la organizacin, garantizando la comunicacin entre las
distintas dependencias involucradas en la transformacin
de la materia prima, pasando por los diversos procesos
hasta obtener un producto que cumpla con las especificaciones establecidas que satisfaga las necesidades del
cliente. La ficha tcnica no es un formato solamente, es
un documento y registro donde se articula toda la informacin para la definicin de las actividades de diseo,
patronaje, corte, produccin, control, calidad, comercializacin, distribucin y procesos de retroalimentacin.
En la organizacin, la ficha tcnica es una herramienta
de planeacin que establece la secuencia de los procedimientos para definir los procesos, en tiempo, espacio,
y capacidad de respuesta al cliente. Es el desarrollo de
alternativas que se interrelacionan con un solo objetivo de
visionar el cmo, el porque, cuando y quien lo ejecute en
los distintos ambientes socioculturales de la organizacin
y su impacto hacia el consumidor.
La definicin de la ficha tcnica, como herramienta del
plan de coleccin, visiona la factibilidad de las prendas
a producir, cuantifica hechos reales que motivan a la
consecucin de tiempos preestablecidos e imprevistos
en situaciones no esperadas que permitan la flexibilidad
en la toma de decisiones en alternativas que conduzca al
diseo, patronaje, corte, confeccin control, distribucin
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Notas
Referencias bibliogrficas
Bahamn Dussn, Augusto, Planeacin estratgica, control interno y
gestin de calidad para entidades pblicas / 1 ed. 2007.
Key words: Specification sheet - Production processes - Consumer Fashion - Quality - Confection.
/ 6 ed. 2005.
Galeon, Testfisicos. Antropometra, htm.
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Perugache, David.............................................................p. 31
Garca, Oscar...................................................................p. 61
Gonzlez, Nadia..............................................................p. 61
Vzquez, Felipe...............................................................p. 35
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Actas de Diseo 15. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. p. 257. ISSN 1850-2032
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