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O Storyboard como um instrumento de projetao: encontrando as contribuies do audiovisual

e da publicidade e seus contextos de uso no design.


The storyboard as a projecting tool: finding the audiovisual and advertising contributions and its
context of use in design.
Palavras-chave: processo, instrumentos do design, storyboard.
Designers trabalham com um conjunto de instrumentos de auxlio ao complexo ato de projetar. Nesse sentido, esse artigo
traz elementos para a compreenso do storyboard como um desses instrumentos. Buscou-se estabelecer um paralelo entre o
seu uso vinculado a cinema e publicidade com o design, demonstrando que o storyboard serve tanto como instrumento de
comunicao como um instrumento de apoio ao ato criativo.
Key-words: process, image, storyboard.
Abstract: Designers work with a range of tools regarding the complex act of projecting. This article brings elements in order
to understand the storyboard as one of these elements. A parallel between its uses related to film and advertising with the
design field was established, showing how the storyboard works both as a communication tool and as a tool that supports
and creative act.

1. INTRODUO
As representaes do processo de projeto na rea do design como em outras reas que envolvam aspectos de
criatividade e inovao so dificilmente modelizveis. A complexidade dos processos envolvidos, a no
linearidade do percurso de criao e seu carter aberto tornam tais modelos incompletos, mesmo que necessrios
e fundamentais para a pesquisa cientfica. Em tais modelos, observa-se a presena de procedimentos e
instrumentos que podem ser definidos como facilitadores do pensamento. Nossa investigao recai precisamente
sobre a compreenso de como tais instrumentos so constitudos e os fundamentos tericos que os justificam.
Nesse sentido procura-se focar a reflexo sobre o processo projetual no no todo, mas no que definimos como
estratgias projetuais. A criao de instrumentos de organizao de referncias que auxiliam na identificao de
tendncias, a construo de moodboards, grficos de polaridades ou matrizes SWOT so alguns desses
instrumentos que so estudados pela nossa equipe de pesquisadores. Nesse artigo ns estabelecemos uma
reflexo sobre outro importante instrumento utilizado por designers em seus processos: o storyboard. Para tanto,
resgatamos contribuies sobre como um storyboard percebido nas reas aonde esse tipo de instrumento mais
utilizado e melhor definido, principalmente no audiovisual e na publicidade. A seguir demonstramos como
storyboards podem ser utilizados na rea do design. Ao final, espera-se ter contribudo com novos elementos que
melhor caracterizem uma storyboard e seu papel no processo de projeto.

2. BREVE RECUPERAO DAS CARACTERSTICAS DO STORYBOARD ATRAVS DO CINEMA,


ANIMAO E PUBLICIDADE.
Antes de tecermos consideraes sobre as propriedades e usos do storyboard como instrumento para o processo
projetual em design, necessrio resgatar algumas de suas caractersticas que se apresentaram dentro de um
processo de constituio de reas como o cinema e a animao, tendo como relao direta, mais frente, sua
incorporao no fazer publicitrio.
Nesse sentido, devemos entender que o realizador audiovisual tambm tem diante de si a necessidade de projetar
uma soluo. No caso especfico, falamos de uma soluo que se apresenta quase sempre sob a forma de uma
narrativa, que se materializa em filme ou vdeo, potencialmente veiculveis em meios de comunicao como o
cinema ou a televiso (ainda que possamos considerar o desenvolvimento de narrativas audiovisuais na

atualidade para a mdia web ou dispositivos mveis). Hart (1999) entende que "o conceito de se contar uma
histria atravs de uma srie de desenhos pode ser resgatado at o antigo Egito e alm" (p.1), mas que tem nas
primeiras aparies de desenhos animados como o conhecido "Gato Flix" em 1914 a raiz bsica do storyboard,
a tira em quadrinhos (comic strip). Segundo o autor, no mbito da animao (onde os chamados cartoons se
destacaram na produo hollywoodiana) cabe ao responsvel pelo desenvolvimento do storyboard "colocar a
histria em uma sequncia narrativa lgica" (p. 4) e com isso servir de instrumento de preparao (preplanning)
de uma narrativa animada ou histria filmada. Em sntese, Hart define, sob a perspectiva da produo
audiovisual, o storyboard como "uma ferramenta projetada para dar a voc uma programao organizada de seu
plano de filmagem frame por frame, tomada a tomada"(p. 4) ou ainda, segundo Silverstein (apud Hart), o
responsvel por desenvolver o storyboard captura, guiado pelo diretor, as aes e passagens que sero
traduzveis para o filme, sendo o storyboard essencialmente pictogrfico. Em "The Art of Storyboard" (1999),
Hart expe, a partir de reprodues grficas e relatos, diferentes nuances sobre como diversos realizadores
audiovisuais (diretores, roteiristas, animadores) utilizaram-se do recurso ferramental do storyboard para projetar
e depois produzir filmes ou animaes.
Nota-se, portanto, que o instrumento storyboard, compreendido como uma disposio de elementos visuais que
buscam representar uma narrativa no tempo, herda uma caracterstica de formatao das chamadas histrias em
quadrinhos (HQ) - destinadas ao consumo do leitor de publicaes como jornais e revisitas - porm transformase em um elemento de bastidor, de cunho preparatrio, visando a projetao de um produto audiovisual, este sim
destinado a ser apropriado pelo pblico. importante ressaltar que, embora diante de diferentes evolues das
tcnicas e tecnologias envolvidas na confeco de storyboards para o cinema, a premissa de apresentar uma
proposta grfica que se aproxime ao mximo do que se trata e como se deseja expressar determinada histria,
segue sendo essencial e ainda resgata a linguagem do desenho e da HQ como na apresentao disponvel em
vdeo de um trecho do filme (em animao) Shrek, denominado como "Fiona Prologue" (O prlogo de Fiona)
em que ilustraes e textos dando conta da sequncia da ao so dispostos em uma parede para apresentao e
discusso entre o que se entende ser a equipe realizadora. Um dos membros faz a narrao que costura as
ilustraes e textos, conforme imagem abaixo:

Figura 1: Captura de imagem do vdeo "Fionas Prologue", em que David Lowery expe uma variao de storyboard para a
equipe entender uma das cenas do filme Shrek. (FONTE: http://iat.ubalt.edu/courses/old/idia750.085_F02/ acesso maro
2009)

A mesma funo de instrumento de preparao ou projetao de uma soluo de comunicao pode ser
percebida no mbito publicitrio, no qual filmes ou animaes tambm podem ser desenvolvidas para se
tornarem peas publicitrias, tais como cartazes, anncios de jornal e banners na web tambm o so. Enquanto
pea publicitria o produto audiovisual denominado entre os profissionais da rea no Brasil como comercial,

VT (herana da expresso videotape, fita de vdeo) ou ainda filme publicitrio. Embora no seja objetivo desse
artigo apontar as diferenas de linguagem e funo entre um filme de cunho cinematogrfico clssico e um de
carter publicitrio, relevante indicar que, em funo das rotinas especficas do fazer publicitrio, o storyboard
sofre um sutil, mas importante deslocamento que interessa a reflexo que se far adiante acerca da presena
desse instrumento para o designer. Observem-se as duas figuras a seguir reproduzidas:

Figuras 2 e 3: Storyboards cinematogrfico (Verplankcreative, s/d) e publicitrio (Artlex, 2003).


Fontes:
(http://www.verplankcreative.com/ctva464/storyboards/storyboards.html
http://www.artlex.com/Artlex/Sq.html, respectivamente, acesso maro 2009).

A figura 2 reproduz uma determinada cena referente a uma narrativa flmica convencional. Como possvel
identificar, as imagens criadas em forma de ilustrao procuram servir de guia para o posicionamento da cmera
(enquadramento), alm de podermos visualizar indicaes (setas) que procuram demonstrar o fluxo de
determinados movimentos a serem realizado pelos atores. A outra figura exemplifica um storyboard de fim
publicitrio. Podemos verificar o uso de imagens fotogrficas para simular as cenas previstas, assim como o
chamado copy (texto) que provavelmente refere-se narrao em off (voz de algum que est fora de cena) ou de
dilogos que eventualmente ocorram durante o comercial. O deslocamento do qual fazemos meno tanto se
explicita plasticamente na apresentao dos storyboards como no contexto no qual o mesmo se apresenta no
processo de desenvolvimento de uma soluo audiovisual. Conforme mencionamos, no mbito da realizao
audiovisual para cinema, o storyboard tem um papel de bastidor, como elemento que serve para projetar entre os
membros da equipe (diretor de cena, de fotografia, atores, por exemplo) aquilo que dever ser posteriormente
filmado ou animado (como no exemplo de Shrek). No campo da publicidade, se o storyboard continua a cumprir
sua funo essencial de organizar o "fluxo imagtico" (Hart, p. 4), ele tambm passa a se tornar pea que sai do
bastidor em que a equipe criadora se encontra para protagonizar o processo de apresentao e discusso diante
de outro ator fundamental ao processo publicitrio, o cliente.
Com isso no negamos que, eventualmente, o investidor ou patrocinador de um filme para cinema tenha acesso
ou participe de sesses de discusso a partir de um storyboard, mas no contexto da publicidade o que queremos
destacar o papel duplo que o storyboard exerce: ao mesmo tempo em que instrumento de projetao, tambm

se apresenta como pea, ou ainda, layout, tal qual so apresentadas simulaes de anncios para jornal e revistas,
propostas de logomarcas, entre outras solues recorrentes por parte das agncias de publicidade no momento de
submeter ao cliente determinadas idias para validao. Encontramos, tambm comumente, a exposio de uma
narrativa audiovisual ao cliente pela leitura do roteiro escrito (ainda em forma de argumento ou sinopse muitas
vezes) e em algumas circunstncias a exposio de material audiovisual semelhante, mencionado como
referncia (aqui se apresentam riscos ligados exposio de trechos de filmes ou cenas de animaes que
comprometem a soluo definitiva). O que se salienta, no entanto, que o storyboard viabiliza-se como
instrumento com potencial para participar do processo decisrio e com isso sua preparao e apresentao esto
tencionadas por essa possibilidade. nessa perspectiva que tambm propomos uma passagem pelas abordagens
a respeito do storyboard advindas do design.
To importante quanto entender um pouco sobre as origens histricas ou vnculos fortes que o storyboard tem
com formas de representao afins (histrias em quadrinho e cinema) reforar a premissa que esse instrumento
est materializando uma narrativa e, nessa perspectiva, cabe aquele que projeta atravs da criao do storyboard
primeiro compreender e apropriar-se dos elementos mais importantes no desenvolvimento de um roteiro. Para
Duarte (2003), "o primeiro instrumento a delinear a rota do roteiro a sinopse ou storyline. o nosso mapa de
navegao simplificado." A sinopse, por sua vez, trata-se de uma sntese do que ser explorado mais frente em
um argumento e depois detalhado - no caso da produo audiovisual cinematogrfica - como um roteiro tcnico.
Ou ainda, conforme coloca Duarte, "um resumo objetivo e impessoal da histria em no mximo 5 linhas, no
tempo presente, sem adjetivos, com o intuito de despertar o interesse em assistir o filme ou pela leitura do
roteiro, pelo leitor ou produtor." Parte do processo de projetao de um storyboard, portanto, passa no somente
pelo reconhecimento que o designer deve relacionar-se com um tipo de instrumento que serve reas como o
cinema e a televiso, mas igualmente compreender que precisa desenvolver competncias narrativas,
desenvolver um resumo da histria a ser projetada, tornar esta histria suficientemente relevante para criar uma
experincia efetiva e tangvel. Nesse sentido, o designer que projeta atravs de storyboard deve no apenas
internalizar as lgicas do desenvolvimento de uma sinopse mas tambm conhecer algumas dimenses do
discurso publicitrio que aparecem constantemente em produes audiovisuais (os chamados comerciais).
Carrascoza (2007) prope duas dimenses baseadas na perspectiva extrada do estudo da retrica grega: o autor
prope que se considere um tipo de discurso mais apolneo e outro mais dionsico como recorrentes em anncios
e campanhas. A primeira, mais racional, trabalha no sentido do fluxo narrativo propor uma tese (idia principal)
e partir disso elencar argumentos, provas que validem a tese apresentada, que volta a ser exposta ao final. J a
perspectiva dionsica se traduziria pela emoo, construindo uma narrativa que pode inclusive iniciar de forma
menos explcita, mais abstrata e ir concretizando um argumento principal (que pode ser a revelao de um
diferencial de produto ou do prprio produto em si, por exemplo) na medida em que a ao se desenrola diante
do espectador. Ambas as possibilidades so praticadas na publicidade e cogitamos ser necessrio ao designer
apropriar-se de forma mais aprofundada de suas lgicas visando avaliar como valer-se eventualmente das
mesmas. Independentemente da adoo de um discurso prximo ao publicitrio, o certamente o designer no
poder deixar de desenvolver uma narrativa que ser fio condutor da subseqente materializao do
storyboard. Em outras palavras, ao resgatarmos as questes do cinema, reforarmos que o storyboard nasce
fundamentalmente da construo de uma narrativa, de roteirizao, da aprendizagem de contar uma histria e,
ao sublinharmos alguns aspectos do discurso publicitrio colocamos ao designer o questionamento sobre o
carter persuasivo que sua histria deve ter.

3. STORYBOARD NO DESIGN
Assim como vimos em relao ao uso do storyboard na publicidade e comunicao, no design esse instrumento possui
um duplo papel. Ele funciona ao mesmo tempo como elemento de gerao - simulao de idias e como um elemento
de comunicao com os outros atores envolvidos no processo de projeto. Para Cautela (Cautela, 2007) uma
storyboard participa da fase analtica do projeto quando o contexto do problema de design procura ser identificado
assim como na fase proposicional do projeto, quando idias e respostas projetuais so fornecidas. Ao comentarem o
trabalho desenvolvido para a Carnegie Library of Pittsburgh, McQuaid, Goel e McManus (2003) explicam como os
clientes puderam, por meio de storyboards, perceber suas intenes e idias iniciais de projeto. O projeto para uma
biblioteca sbria e clssica parte da idia de uma simples reforma arquitetnica para o prdio. O reposicionamento
do problema inicial colocado conduz, no entanto, a uma reformulao global de todo o servio. Ao mesmo tempo, um
condicionante imposto pelos diretores da biblioteca tornava o trabalho mais complexo do que poderia se esperar. Os
projetistas eram impedidos de estabelecerem uma comunicao direta com os usurios da biblioteca, por uma questo
de privacidade em relao a esses ltimos. A utilizao storyboards permitiu que o problema de projeto colocado fosse
aos poucos melhor compreendido pelos prprios clientes. Cada storyboard representava uma histria concreta aonde
foi possvel identificar problemas de acesso s informaes contidas nessa biblioteca, problemas de circulao fsica ou
mesmo as interfaces dos sistemas de busca de livros pela web.
O projeto para a Carnegie Library of Pittsburgh demonstra como a utilizao de storyboards permite aos designers e
demais atores de projeto perceberem ao menos trs elementos essenciais em um projeto de design e que muitas vezes
so dificilmente representveis de forma compreensvel: o contexto em que o projeto est inserido, a interao entre
usurios e esse contexto e o tempo (Lelie, 2006). A possibilidade de contar-se uma histria graficamente, agregando-se
o fator tempo constitui um dos principais fatores que tornam esse instrumento importante ao design. O tempo
facilmente, e de forma econmica, representado por meio desse instrumento de projeto tornando-se essencial para a
construo de um servio como uma biblioteca, um percurso turstico ou mesmo a usabilidade de um telefone celular.
Buxton (2007) confirma que a qualidade da distribuio "do tempo no espao" que o desenvolvimento do storyboard
permite, reforando que prtica comum no design de interface (no caso do autor, interfaces grficas para dispositivos
digitais) a apresentao de screenshots (capturas de tela) de determinada funcionalidade atravs de storyboards ou
apresentao em PowerPoint (p. 283). O autor inclusive apresenta uma variao que integra as caractersticas do
storyboard convencional com o State Transition Diagram (diagrama de estado de transio) onde se articulam uma
representao que mostra simultaneamente o estado de determinada interao (em que tela o usurio do celular se
encontra, por exemplo) e tambm a posio daquela tela em relao ao que poderamos denominar fluxo da interao
(state transition). Esse tipo de soluo diferencia-se em parte da premissa do storyboard como a conhecemos a partir de
suas lgicas advindas da narrativa audiovisual como podemos notar na figura abaixo.
Ainda segundo Cautela (2007), um outro aspecto importante na construo e representao grfica de narrativas que
auxiliam a compreender e fornecer alternativas a um problema de design refere-se ao papel dos atores ou usurios
desses servios e demais artefatos que so pensados atravs do storyboard. Principalmente quando nos referimos a
design de servios, a forma como um futuro usurio se relaciona com o contexto do projeto que est sendo imaginado
pode ser representada e validada pelos projetistas e demais envolvidos no processo de projeto. Usamos aqui o termo
artefato no seu sentido amplo de qualquer coisa que idealizada e construda pelo homem.
Storyboards enquanto uma ferramenta de descoberta do contexto de projeto que poder auxiliar a reconstruir o
problema normalmente mal definido no incio do processo, pode ser associado a um processo de construo de um
conhecimento tcito existente, mas ainda no formalizado. Seguidamente, ao nos depararmos com uma situao
projetual, dispomos de uma srie de dados objetivos e precisos mas que no conseguem extrair todos os aspectos que
envolvem o problema de projeto. Diversas tcnicas podem ser utilizadas na tentativa de obter-se esse conhecimento
latente no contexto projetual. A observao direta, tcnicas etnogrficas so exemplos do que pode ser representado
atravs de storyboards.

3.

CONCLUSO

No momento de gerao de idias, o storyboard pode ser associado construo de modelos (grficos) que antecipam
situaes de projeto. O conceito de modelo que utilizamos reside na materializao de algo que simplifica a realidade e
permite avaliar a pertinncia ou no de uma determinada situao proposta. A construo de narrativas visuais,
representadas nesse tipo especial de modelo que estamos chamando storyboard, expressam a dimenso tempo e a

capacidade de traduzir emoes (perspectiva dionsica comentada anteriormente) e tornam o uso desse instrumento
essencial para a construo de projetos de design portadores de valores intangveis e de forte significao nas
experincias de consumo. A avaliao que o designer far o conduzir de forma heurstica a construo de novos
caminhos de projeto. O storyboard constitui um meio que facilita o dialogo reflexivo entre o designer o seu projeto e ao
mesmo tempo possui a qualidade de ser facilmente compreensvel por no especialistas que, de alguma maneira,
participam desse processo. Caracterstica essa que, atravs do resgate que fizemos do papel do storyboard no processo
do fazer publicitrio, ficou reforada.
possvel destacarmos duas reflexes finais depois de expormos esse encontro entre determinados conceitos buscados
de reas como audiovisual e publicidade com o design. Na primeira queremos reforar que a potencialidade do
storyboard como elemento de bastidor e tambm como forma comunicacional que simula de maneira didtica
determinada ao, experincia, procedimento uma relao que identificamos tanto nos procedimentos do fazer
publicitrio mas igualmente presente nos contextos de utilizao desse instrumento no design. Cabe ao profissional de
design, portanto, saber trabalhar esse deslocamento ou duplicidade de papis no momento de materializar seus
storyboards. A segunda reflexo diz respeito compreenso da relao fundamental entre o storyboard e sua essncia
como produto narrativo e persuasivo esta ltima muito em funo de poder ser desenvolvido como pea de
comunicao. O resgate das origens desse instrumento dentro do mbito da produo audiovisual e a meno s
indicaes especficas trazidas da retrica publicitria exemplificou a relevncia dessa caracterstica. Acreditamos que
cabe verticalizar ainda mais as investigaes sobre elementos narrativos e persuasivos do audiovisual para que as
potencialidades j examinadas sobre o storyboard no design possam ser melhor trabalhadas.

Referncias
BUXTON, William. Sketching user experience: getting the design right and the right design. So Francisco:
Morgan Kauffman, 2007.

CARRASCOZA, Joo Anzanello. Razo e Sensibilidade no texto publicitrio. So Paulo, Futura, 2004.
CAUTELA, Cabirio. Strumenti di design management. Milo: Tipomonza, 2007.
DUARTE, Denise. Sinopse Storyline. Em http://www.roteirosonline.com.br/sinopse.htm [acesso outubro 2008].
Hart, John. The Art Of The Storyboard: storyboarding for film, TV and animation. Woburn: Focal Press, 1999.
LELIE, Corrie van der. The value of storyboards in the product design process. In Persona land Ubiquitous
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http://www.springerlink.com/content/lmvm49832p4887r1/ (1/9/2008)
MCQUAID, H.M., GOEL, A. & MCMANUS, M. When You Can't Talk To Customers: Using Storyboards and
Narratives to Elicit Empathy for Users. Proceedings of the Designing Pleasurable Products and Interfaces
Conference, Pittsburgh, 2003. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=782926 (1/9/2008).

1. Vdeo na ntegra disponvel em:


http://iat.ubalt.edu/courses/old/idia750.085_F02/movs/storyboard_shrek3.mov [acesso abril
2009]

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