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Qi Escolas e Faculdades Curso Tcnico em Informtica

Lgica de Programao Visual


Prof. Thiago Cury vulgo(poca telha, careca, entre outros)
HISTRICO CRONOLOGICO LINGUAGENS DE PROGRAMAO
LINGUAGEM DE PROGRAMAO
Notao formal para descrever a execuo de algoritmos em computadores, isto , descreve a
sequncia de passos que levam soluo de um problema.
um mtodo padronizado para expressar instrues para um computador.
TIPOS DE LINGUAGENS:
BAIXO NVEL:
Linguagem de Mquina: esta linguagem ordena mquina as operaes fundamentais para
seu funcionamento. Consiste na combinao de 0s e 1s para formar as ordens entendveis
pelo hardware da mquina.
ALTO NVEL:
Aproximam-se das linguagens utilizadas por humanos para expressar problemas e algoritmos.
Exemplo: Java, c#, Delphi, Visual Basic
So escritas em linguagem natural, geralmente ingls atravs de expresses curtas e objetivas.

INTRODUO A OO.
A programao Orientada a Objetos (POO) uma forma especial de programar, mais
prximo de como expressaramos as coisas na vida real do que outros tipos de programao.
Surgiu como paradigma para juntar o mundo real com a programao. Ex.: Ligar uma
mquina, desligar...
Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para
escrever nossos programas em termos de objetos, atributos, mtodos (aes).
Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicaes muito parecidas
que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforos dos
programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a POO. Esta uma srie de
normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utiliz-las e adiantar
seu trabalho, de maneira que consigamos que o cdigo possa se reutilizar.
CLASSES
Uma classe um modelo que contm a especifico de um objeto, ou seja, a lista com
as caractersticas e aes possveis desse objeto.
COMO SE PENSA EM OBJETOS - CLASSES

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Pensar em termos de objetos muito parecido a como faramos na vida
real. Por exemplo, vamos pensar em um carro:
Diramos que o carro o elemento principal que tem uma srie de caractersticas,
estados, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Tambm tem uma srie de
funcionalidades ou comportamentos associados, como podem ser andar, parar ou estacionar.
Ento em um esquema POO o carro seria o objeto, os atributos seriam as
caractersticas como a cor ou o modelo e os mtodos seriam as funcionalidades associadas
como andar ou parar.
Estes objetos podem ser utilizados no programa. Como programa que providencie uma
oficina de carros, seria utilizado o uso de objeto carro.

Os objetos so representados como classe, pois atravs das mesmas podemos criar
diversos objetos. Ex.: Classe Carro, posso ter um carro Ka, Idea, Corsa... todos tero cor,
modelo, iro andar, parar...
Quando criamos classes teremos n caractersticas e n aes, porm sempre vamos
pensar nas caractersticas e aes mais importantes para o algoritmo desenvolvido. Isso ns
chamamos de abstraes, pois as vezes um atributo (caracterstica, estado) importante em
um sistema e no no outro. Ex.: Classe Cliente, em um sistema de locadora, cor dos olhos no
importante, porm em um sistema de Agencia de modelos, cor dos olhos importantssimo.

Padro para criao de Classes.


- ATRIBUTOS:
Caractersticas, as informaes do nosso programa, nome, idade...
Atributo o mesmo que varivel, ambos so endereos de memria que tem um espao ou
tamanho definido de acordo com o tipo de dado que ser guardado. Porm em Java, o
convencional chamar de atributo, por estar dentro de uma classe.
- MTODOS:
Aes que nossos objetos podero ter ou sofrer.

- PADRONIZANDO NOMENCLATURA DAS CLASSES:


- Quando trabalhamos com POO, seguimos um padro, este um padro UML (Modelo
Universal da linguagem) //S comentar. Nossos programas no aceitaram uma escrita
normal, temos alguns padres para trabalharmos. Algumas regras a seguir:
Nunca comear o nome dos atributos ou mtodos com nmeros. Ex: 1Nome, 1Salario,
1Andar...

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No utilizar caracteres especiais. Ex: Eu&Voc
No utilizar espao nos nomes. Ex: Soma Par, (por causa do espao).
permitido o uso do caracter especial underline ( _ ) apenas este. OBS: NO
ACONSELHADO O USO DO UNDERLINE.
No utilizar nomes de comandos (palavras reservadas) j existentes. Ex: if, printf, scanf,
while, for, do
No acentuar as palavras. Ex.: Mdia, Salrio, Endereo.
Procure seguir um padro Java para nomenclaturas:

- Por conveno usa-se:


CLASSES:
1 letra maiscula sempre, se a palavra for dupla, as duas primeiras maisculas. No costumase abreviar. Utilizar sempre nome singular nas classes.
EX.: Pessoa, ContaBancaria

ATRIBUTOS:
Uma palavra, a primeira letra minscula e se for palavras duplas, a primeira minscula e a
segunda a 1 letra maiscula. Sem abreviar.
Ex.: nome, corDosOlhos, altura, numeroConta...

MTODOS:
E os mtodos (aes) sempre seguir padro verbo, com a 1 letra minscula esse houver
palavras duplas, a segunda maiscula.
Ex.: andar, sacarValor, mostrarSaldo...

REPRESENTAO DA CLASSE
Para modelar uma classe utilizamos um diagrama chamado Diagrama de Classes.
Identificador da Classe
Lista de Caractersticas
Listas de Aes

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DEFINIES DOS ATRIBUTOS:
Os atributos, caractersticas podem ser: Variveis ou Constantes.

VARIVEIS:
Variveis so locais alocados (reservados) na memria ram (parte fsica, ou seja, hardware) do
computaodr que podem armazenar informaes que sofrem alteraes nos algoritmos.
Ex.: salario, quantidadeDeCombustivel, saldo, idade, altura...

CONSTANTES:
Informaes permanentes do nosso programa. Que no sofrem alterao.
Ex.: valordoIpi

TIPOS DE DADOS (variveis ou constantes):


O Java uma linguagem fortemente tipada, ou seja, toda a varivel necessita de um tipo
declarado.
Tipos que utilizaremos:

TIPOS INTEIROS
Os tipos inteiros so para nmeros sem partes fracionrias.
Poder receber nmeros inteiros positivos ou negativos.

Tipo

Requisito Armazenamento

Intervalo Aceito

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byte
1 byte (8 bits)
-128 e 127
Ex.: numeroFilhos: byte

int

4 bytes (32 bits)

-2.147.483.648 e 2.147.483.647.

Ex.: numeroHabitantes: int

Long

8bytes (64 bits)

-9.223.372.036.854.775.808 at
9.223.372.036.854.775.807

PONTO FLUTUANTE NMEROS COM VRGULA


Poder receber nmeros reais, isto , com casas decimais, positivos ou negativos.

Tipo

Requisito Armazenamento

Intervalo Aceito

float

4 bytes (32 bits)

aprox. 6,7 dgitos decimais significativos

8 bytes (64 bits)

aprox. 15 dgitos decimais significativos

Ex.: valorSalario: float

double
Ex.: pi: double

TIPO LGICO
Poder receber verdadeiro (1) ou falso (0).
Tipo

Requisito Armazenamento

boolean

1 byte (8 bits)

Tem dois valores false e true, utilizado para avaliar condies lgicas.
Ex.: aprovado: boolean

Intervalo Aceito

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TIPO LITERAL
Tambm conhecido como texto ou caractere.
Poder receber letras, nmeros e smbolos.
OBS: Os nmeros armazenados em uma varivel cujo tipo de dado literal no podero ser
utilizados para clculos.

Tipo

Requisito Armazenamento

String Utilizado para tipo textos, sequncia de caracteres.


Ex.: nome: String, nomeMae: String

Intervalo Aceito

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