Professional Documents
Culture Documents
realizar en un aula
para
(Espaa)
mrodjoy@gmail.com
Resumen
Los das en que las condiciones climatolgicas son adversas, las posibilidades para
desarrollar una sesin de educacin fsica para muchos docentes se presenta como una
tarea bastante complicada, debido a la falta o disponibilidad de adecuadas instalaciones en
algunos centros educativos. Por ello, presentamos una serie de juegos fcilmente realizables
para alumnos de centros escolares dentro de sus aulas, empleando contenidos que
pertenecen a la educacin fsica, donde se persigue el trabajo y desarrollo de sus actitudes
tanto sociales y como culturales.
Palabras clave: Juegos de interior. Educacin Fsica. Aula. Juegos.
1/1
Introduccin
El juego representa uno de los instrumentos ms atrayentes y motivantes para el
alumnado. Esta forma de prctica ldica nos permite emplearlos, precisamente por
ese aspecto tan atrayente y motivador, aprovechndolos para formar o educar a los
alumnos. Segn Muoz Daz (2007), estos juegos planteados y utilizados
correctamente, nos permiten perfeccionar habilidades y destrezas favoreciendo el
desarrollo de una variada gama de actitudes motoras y tambin sociales.
Todos tenemos la concepcin de Educacin Fsica como la prctica de deportes o
actividades en los patios de los colegios al aire libre o, los ms afortunados, realizan
su tarea docente en un pabelln deportivo al margen de las condiciones climticas,
pero stos son los menos. Por tanto, qu hacer en esos momentos donde las lluvia
no nos permite la prctica deportiva en nuestro centro? Seguro que muchos de
ustedes, al igual que yo, se quedaban si dar la clase de Educacin Fsica y se
empleaba para adelantar en otra materia o para realizar la tarea de ese da. Estas
situaciones no eran ms que ocasiones perdidas por el profesorado para trabajar
Adems, tambin nos ofrecen una ligera visin de algunos aspectos internos de
nuestros alumnos, pequeas pizcas psicolgicas que muestran ellos cuando
relacionan rpidamente palabras como familia, amigos, sexo, etc.
A continuacin presentamos los siguientes juegos: une la anterior, bartolo,
concentracin, seguir las instrucciones, y la palabra ms corta.
1.
Une la anterior
Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden determinado y el
profesor indicar quin empieza. El profesor dir la palabra que desee y el alumno
que va a empezar tiene 3 segundos para rpidamente decir una palabra que est
relacionada con la anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que
no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene
relacin con la anterior, perder una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas,
pasar a ser rbitro ayudando al profesor.
2.
Bartolo
Los alumnos se sientan en crculo numerados, estando tambin en l la Junta
chasquidos
con
los
dedos).
3.
Concentracin
El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y
palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos
para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber
anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la
hoja y hayan anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga
y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella.
En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el
contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo as la informacin que desea
que estos alumnos conozcan adems de jugar con ella.
4.
Seguir instrucciones
Se le entregar a cada alumno una hoja en la que vendrn una serie de
instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dir a los alumnos que deben
realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde en realizarlo.
La primera de esas instrucciones siempre ser: 1. Lea estas instrucciones antes de
continuar. A continuacin de sta vendrn escrita otra serie de indicaciones,
siendo la ltima de todas: Slo debe realizar las instrucciones 1 y 2. El profesor
puede aprovechar para aadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz
alta o desplazarse a algn lugar de alguna manera determinada.
Con esto, el profesor ver cul de sus alumnos lee todas las instrucciones antes
de empezar a realizarlas, y cul errneamente comenzar a realizarlas y llegar a la
ltima dndose cuenta de que se ha confundido.
5.
La palabra ms corta
Cada alumno tendr un papel y algo para escribir en l y el profesor dar una
lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen
entre 5-10 minutos, segn lo que considere el profesor segn el nivel/edad de los
alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que stas sean
las ms cortas posibles empleando esas races (ej.: VAS ASA, TOS OSO, VEN
ZEN, QUE QUESO). Ganar aquel que tenga las palabras ms cortas y la lista ms
larga.
Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar
palabras como la riqueza semntica que poseen los alumnos.
Juegos de representacin
El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas,
comunicativas y sociales mediante la asimilacin de roles o papeles en los que se
busca la interrelacin y coordinacin de todos y cada uno de los miembros de la
clase. Adems, asimilar diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro
da a da va a favorecer el desarrollo de la empata y conciencia social de los
jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad ante la falta de
ellas que vemos diariamente.
A continuacin presentamos los siguientes juegos: fluchar, pelculas mudas,
perro gua, rumorologa, y dnde estoy?.
Fluchar
Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos
un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra
fluchar. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el significado
de fluchar, es decir, el verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a
sus compaeros como: T fluchas?, Cuntas veces fluchas?, Dnde sueles
fluchar?, etc., hasta que consiga adivinar qu verbo representa.
Pelculas mudas
Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temtica que van a
representar sin poder hablar, pero s reproducir sonidos. Cada alumno del grupo
deber representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que
le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendrn dos minutos para adivinar
qu papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasar el siguiente grupo a
representar su tema, y as hasta que hayan actuado los tres grupos.
Como alternativa que aada un elemento educativo ms, el profesor puede elegir
los temas a representar y sus personajes, de manera que escoja temas de
actualidad que sirvan como concientizacin a los alumnos (ej.: violencia de gnero,
inmigracin, racismo, etc.).
Perro gua
Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse.
Colocados por parejas, uno har de ciego, que deber llevar cerrados sus ojos en
todo momento, y su compaero de perro gua, el cual deber guiar verbalmente y
sin tocarlo a su compaero para completar el circuito, intentando que este no toque
los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los
papeles.
Este juego sirve para adems de concienciarnos sobre nuestros sentidos,
sensibilizarnos sobre la situacin que viven aquellos que carecen de este
importante sentido como es la vista.
Rumorologa
Elegimos 5 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta
un artculo de prensa o de alguna revista con una informacin o historia
determinada y se lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan.
Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee
la noticia en cuestin, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa
informacin, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se
encuentra fuera. ste ltimo, har lo mismo con otro de los de fuera, y as
sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese ltimo deber
exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicacin de su
compaero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido
de la original a la ltima comentada.
Dnde estoy?
Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese
lugar, y pregunta: Dnde estoy?. Los dems alumnos tienen 20 preguntas para
averiguar dnde se encuentra y que actividad est realizando. Las nicas
respuestas que puede ofrecer el alumno son S y No, por lo que deben formular
correctamente sus preguntas o perdern una. Si lo adivinan empleando esas 20
preguntas, otro alumno pasar a elegir sitio y accin. Si no lo consiguen, el mismo
alumno tendr otro turno. Cmo variante, podemos hacer que piensen en un
personaje famoso o conocido por los alumnos.
Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto
individual como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben
trabajar en equipo. Por esto, tambin podra ser incluido dentro de los que hemos
llamado juegos de Agilidad Mental.
Notas
a. Todos los juegos estn abiertos a cualquier modificacin para mejorar o
facilitar su desarrollo en funcin de la edad o cultura de los jugadores o del
nmero de alumnos que van a practicarlo.
Revista
Digital. Buenos
Aires,
121.http://www.efdeportes.com/efd121/educacion-fisica-para-educacionpara-la-ciudadania.htm
MUOZ
DAZ,
J.
C.
interior. EFDeportes.com,
(2007).
Revista
Unidad
didctica:
Digital. Buenos
Juegos
de
Aires,
114. http://www.efdeportes.com/efd114/unidad-didactica-juegos-deinterior.htm