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Deuses

Ou
Monstros

[Capa]
Deuses ou
monstros
Um Jogo de Elves Cunha

Agradecimentos

Agradeo imensamente s importantssimas contribuies para o


desenvolvimento deste jogo, em forma de ideias, conselhos e discusses de Gilson
Rocha, Igor Leo, John Boga, Jonatan Silva e Romulo Ladeira! Sem vocs esse
jogo seria bem menos interessante.

Nota de Esclarecimento
Este jogo uma obra de fico. Nenhum comportamento aqui comentado
ou que vier a ser tomado dentro do jogo deve ser considerado como correto ou
praticvel na vida real. Depois que a partida terminar, o jogo deve ser deixado de
lado e a vida continua normalmente. Este jogo foi escrito para emular aventuras e
histrias baseadas em filmes de ao, quadrinhos e vdeo games de heris
urbanos, mas com certa nfase para a carga moral.
Diga NO cultura do dio.

Jogadores de teste: Igor Leo, Ney Soares, Paula Ferreira, Wallace Paraense e
Zandia Souza.

Idealizado por Elves Cunha e Romulo Ladeira

Escrito por Elves Cunha

O Troco
Rebeca esperava. A garota estava escondida em um beco escuro, olhando para o outro lado
da avenida, onde aquele bando de filhos da puta tomava cachaa e fumava maconha na esquina. Eles
estavam em cinco, eram altos, usavam roupas caras e pseudomilitares e tinham a cabea raspada. Um
grupo de filinhos de papai que gostava de se encontrar pra beber, se drogar e se divertir queimando
mendigos e espancando prostitutas. A diverso deles da semana passada havia sido Manu, o irmo
mais novo de Rebeca. O garoto est no meio do ensino mdio e j era bastante humilhado por seus
colegas e professores, por seu jeito delicado de se vestir, seu cabelo azul e sua opo sexual, mas as
coisas estavam piores agora. Manu est no hospital. Um brao e uma perna quebrados. A orelha
direita rasgada. O nariz estava fora do lugar. E tudo o que ele tinha feito para merecer isso foi no ter
medo de sair na rua do jeito que se sentia bem.
As entranhas de Rebeca tremiam, no por medo, mas por ansiedade. O suor descia de sua
testa to rpido quanto ela queria que o sangue descesse do corpo daqueles desgraados. Tudo o que
tinha eram apenas uma arma de choque e uma faca grande que roubara do supermercado onde
trabalha durante a maior parte do dia. Mas j era hora. Rebeca percebeu que os cinco j estavam
dando risadas e cambaleantes por causa das paradas e resolveu agir. A garota saiu andando na
direo deles e cruzou os braos, tanto por causa do frio quanto para sentir em suas mos a faca e o
tazer. Morderam a isca, pensou ela. No momento em que passou andando pela calada e cruzou com
grupo, um deles comentou algo sobre aquele rabo gostoso. Os outros comearam a se agitar, rindo e
gritando, convidando Rebeca para uma festinha ali no canto.
Vo se foder seus merdas! Rebeca gritou, virando a cara e mostrando o dedo. E isso
serviu para inflamar ainda mais os nimos daqueles playboizinhos, que no eram acostumados a ter
seus desejos negados. Os cinco se levantaram e comearam a segui-la. Rebeca ia olhando para trs e
apertando o passo, mas no o suficiente para eles a perderem de vista. Entrou por uma ruela deserta
quela hora da noite e continuou. Volta aqui vadia!, Vem brincar nen!, Ela acha que vai fugir, !.
Risadas. Rebeca correu e entrou em um beco estreito. Puxou a faca e a arma de choque e ficou
esperando eles passarem por ela. Porem, o primeiro tiro foi desperdiado quando um rosto
brincalho surgiu bem prximo do dela, soltando um Buuu antes de desviar da pontaria da garota e
esmagar seu estomago com um soco. Rebeca caiu no cho, mas sem soltar a faca. Tudo a sua volta
estava girando e era difcil segurar a vontade de vomitar ao mesmo tempo em que tentava puxar
algum ar para os pulmes. Cinco vultos j a rodeavam, rindo e se contorcendo como sombras
perversas.
Incontveis mos a socaram, a desarmaram e a prenderam. Quando conseguiu focar a viso
em alguma coisa, era a ponta de sua antiga faca quase encostando a seu nariz. No! Por favor!, ela
suplicou. Mas as risadas continuavam. A faca deslizou por seu rosto, abrindo um corte em seus lbios
e em seu queixo, e continuou descendo por sua roupa. Rapidamente sua camisa preta dos Tits estava
arruinada, sua jaqueta aberta e seus seios a mostra. Os braos e pernas de Rebeca se agitavam

convulsivamente, mas ela mal conseguia se mover um centmetro sem que a faca lhe beliscasse. Ela
no deixaria aquilo acontecer, no poderia. Eles a estuprariam e matariam logo em seguida. Manu
ficaria sozinho, acordaria no hospital com a noticia que sua irm fora assassinada em um beco.
Voltaria para o apartamento barato dos dois e nunca mais teria com quem conversar, com quem
desabafar, com quem rir. Lgrimas comearam a descer do rosto de Rebeca enquanto seus gritos
eram abafados por uma das mos nojentas.
Mas antes que qualquer coisa ruim pudesse acontecer, Rebeca ouviu exploses, mais gritos
de surpresa, palavres, clares e barulhos de ossos quebrando. Ela estava livre das mos e abriu os
olhos. Sentou depressa e se arrastou para a parede, sendo que apenas conseguia ver um de seus
supostos algozes se arrastando antes de baleado duas vezes no meio das costas e parar de se mexer.
Um homem vestido com roupas pesadas e um colete a prova de balas se aproximou, mas ela notou o
que ele era imediatamente. A mascara negra de metal reluzia por baixo do capuz cinzento, quando o
homem se abaixou e deu a mo para Rebeca.
voc! Voc ele! ela falou, amedrontada.
Se voc sabe quem eu sou, ento sabe no vou te machucar. Sua voz era grave e
cavernosa, mas a fez relaxar instantaneamente. O mascarado a ajudou a se levantar, e comeou a
revistar os corpos. Rebeca olhou para os cinco que jaziam no cho e sentiu um frio na barriga.
Eles esto mortos? perguntou ela. O homem se levantou. Estava com a carteira de um
deles em mos. Olhou rapidamente os documentos, tirou todo dinheiro que havia l e atirou o resto
em cima do corpo.
Balas de borracha. No fao vtimas. o encapuzado a fitou de cima a baixo e guardou o
dinheiro nos bolsos. Voc deveria ir delegacia da mulher. Reportar o que aconteceu e continuar
sua vida. Esquea que me viu aqui..
Eu tenho observado voc. Quero te ajudar, quero ser como voc. O vigilante a encarou
por um momento, e depois de um instante de silencio, disse:
Voc os atraiu para c... E estaria morta agora se eu no tivesse chegado. O mascarado
deu alguns passos na direo de Rebeca, olhou friamente para a garota e continuou. a ultima vez
que isso acontece. Rebeca abriu um sorriso e respondeu:
Sim, a ultima vez. era hora de dar o troco.

O que RPG?

cenas e controlando o destino dos personagens


dos jogadores. Mas isso no verdade, ou pelo

Voc me pergunta o que RPG.

menos, no deveria ser. No inicio, realmente o

Provavelmente j deve ter ouvido falar disso por

Narrador conduz as partidas de RPG, mas

a: nas televises, nos jornais, em revistas, ou na

apenas por tempo suficiente para os jogadores

internet. Talvez conhea algum que tenha essa

se acostumarem com seus personagens e

prtica e a sua curiosidade aumentou. Bom,

comearem a fazer escolhas que do rumos

agora voc est aqui, na minha frente, me

diferentes histria. Os jogadores reagem s

perguntando diretamente. Pois bem, eu te

situaes e desafios propostos pelo Narrador,

explico: RPG um jogo narrativo, onde voc e

mas tambm alteram drasticamente o curso da

seus amigos se renem para contar uma histria

narrativa com sua vontade e suas aes,

em conjunto, algo parecido com o faz de conta

moldando as histrias e dinamizando todo o

que voc brincava quando era pequeno.

processo de criao.

O modo como esse jogo funciona

Mas como se joga isso?

bem simples: Cada jogador interpreta um nico


protagonista dessa histria, falando o que ele

bem simples. Aps os jogadores

diria, agindo do modo que ele agiria e reagindo

criarem seus protagonistas, e o Narrador tiver

s situaes e conflitos da histria de acordo

criado uma histria que una esses personagens,

com a personalidade do personagem. Para tanto,

o jogo tem inicio. O narrador comea a descrever

cada jogador cria seu protagonista usando as

uma cena, falando em voz alta algo mais ou

regras deste livro e anota as informaes sobre

menos assim:

ele na Ficha de Personagem no final do material.


A madrugada est um tanto fria, e uns poucos

O Narrador

pingos de chuva comeam a cair do cu nublado.


Eles vo atingindo rapidamente o visor do seu

Um dos jogadores do grupo assume o

capacete, e voc sente a velocidade do vento

papel do Narrador da histria. Esse jogador

enquanto acelera o mximo possvel em sua moto

especial tem a funo de criar o esqueleto da

envenenada. Voc est fazendo uma ronda pela

histria a ser contada, unindo as motivaes dos

cidade quando finalmente chega frente do

personagens a ela; descrever os cenrios e as

prdio abandonado no qual acredita ser o

cenas de que os protagonistas participaro;

esconderijo do assassino serial chamado pela

interpretar todos os outros coadjuvantes e

mdia de Retalhador. O que voc faz?

propor os desafios, assim como controlar as


aes dos antagonistas do jogo. Parece ser

Logo

em

seguida,

os

jogadores

complicado, no ? Mas as coisas ficam mais

respondem, reagindo cena e interpretando

fceis quando o jogo vai se desenrolando.

seus personagens do modo mais fiel possvel,


algo mais ou menos assim:

Algumas pessoas podem acreditar que


o Narrador o dono do jogo e da histria. Que

Como o Abreu (meu personagem), um cara

ele simplesmente vai narrando os fatos e as

violento e surtado, eu chego arrebentando a porta

e grito: Vilma, cheguei!. E estou com meu basto

assim como mecnicas de variao moral do

de ferro em mos! E a, o que vejo?

personagem. Sempre que o personagem tentar


fazer algo em que haja uma chance de fracasso, o

Sendo assim, o Narrador descreve o


que acontece em seguida:

jogador far testes com dados, e dependendo


dos resultados, essas aes podem ou no ser

Est tudo escuro, e a luz do poste na rua s


ilumina alguns metros frente. As paredes esto
velhas e degradas, h cheiro de mijo e mofo
espalhado por todo o lugar e possvel ver

bem sucedidas. Mas isso ser explicado mais


frente.

Afinal, sobre o que Deuses ou


Monstros?

algumas seringas e bitucas de cigarro antigas no


cho. Porm voc nota algo se mexendo no escuro,

Deuses ou Monstros um RPG sobre

e ouve um choro abafado do que voc acha ser

crimes

uma criana...

violncia extraordinria, mas sobretudo, sobre

hediondos,

mistrios

obscuros

pessoas. Neste jogo, voc e seus parceiros de


E assim o jogo se desenrola, at as

mesa interpretaro os papis de Vigilantes:

cenas serem resolvidas. Cada jogador tem sua

pessoas

vez de agir e o narrador tambm vai reagindo de

amarguradas, que depois de sofrerem um

acordo com as suas escolhas, muitas vezes

grande trauma decidem limpar a sujeira das

mudando fatos antes planejados para a histria.

ruas com as prprias mos.

E esse jogo tem regras?


Todo

jogo

precisa

quebradas

extremamente

Para isso, muitos deles assumem


de regras e

mecnicas que os faam funcionar. Para no ter


confuses normais de brincadeiras de faz de
contas (como quem atirou em quem, quem
morreu e quem est ganhando), Deuses ou
Monstros traz um sistema de regras para
emular o clima e as cenas de filmes de ao,

identidades fictcias, se escondendo atrs de


mascaras, armas e equipamentos que podem ir
desde o mais simples, como porretes e facas at
armamento militar de alta potncia. A questo :
eles julgam e executam como deuses, mas at
onde podem ir sem se transformarem nos
monstros que caam?

PARTE I Cidades em Chamas

Voc quer se tornar como eu, no

isso na sua cabea: Voc um soldado morto em

quer? Combater os caras maus, quebrar uns

uma guerra perdida. Agora podemos prosseguir.

ossos, detonar umas bocas de fumo. Quem sabe


se vingar? Bom, se isso mesmo que quer, posso

O Primeiro de Ns

te ensinar o b-a-ba das coisas. No vai ser fcil, e


voc pode morrer na primeira noite de patrulha.
Est preparado? Ento vamos l. Vou te chamar
de Criana, beleza? No reclame, para mim isso
tudo o que voc : uma criana querendo brincar
de ser valento.
Criana, no sei qual o motivo de voc
querer entrar nessa vida e nem quero saber.

Nosso mundo vive uma situao


catastrfica. As cidades esto espumando com o
crime e a corrupo. As autoridades, que deviam
nos proteger, muitas vezes compactuam com
toda essa degenerao, chegando at mesmo a
financiar enormes esquemas e bandidagens de
todas as espcies. Foi nesse cenrio que ele
surgiu, o primeiro vigilante.

Voc uma arma a partir de agora, pense em si


mesmo desse modo, mas melhor te avisar de
algumas coisinhas primeiro. Talvez voc tenha
sofrido algum abuso, ou mataram algum que c
gostava. Talvez c tenha visto pessoas como eu
no noticirio e tenha percebido que esse o
nico jeito de fazer a diferena. Quem sabe c t
afim de arranjar umas porras de umas drogas
ou dinheiro fodendo quem usa essas coisas
ilegalmente, afinal de contas, pra quem um
criminoso vai ligar? Pra policia que no . Ou
ento c pode ser s um doido de merda fazendo
que o seu cachorro t mandando. Foda-se, gostei
de voc.

O ano era 2009, e voc provavelmente


ouviu falar dele. Jos da Silva era um taxista de
43 anos e costumava ser um trabalhador
comum, como eu e voc. Assim como todo
mundo, ele tinha alguns problemas. O homem
vivia apertado por causa das dvidas e ainda por
cima sua nica filha era viciada em cocana.
Depois de a garota ser demitida do emprego, por
ter roubado do caixa do supermercado, as coisas
passaram a piorar. Como seu pai no dava
dinheiro para a droga, ela comeou a se
prostituir e se envolver com traficantes locais.
No demorou muito at a garota ser estuprada e
esquartejada por causa de dvida.

Antes de te ensinar a chutar uns


rabos, atirar e toda a parte prtica da coisa, vou
te ensinar a teoria. preciso entender como o
mundo funciona antes de tentar burlar as leis
existentes at aqui. Tem gente que vai te amar, e
tem gente que vai tentar te colocar sete palmos
abaixo do esgoto. S pra esclarecer, quase todo
mundo faz parte do segundo tipo, ento coloque

Jos ficou desolado. Suas idas


delegacia local foram infrutferas, e a impresso
que o homem teve era de que a policia estava
tentando se esquivar da investigao do caso. O
diagnstico final era execuo por acerto de
contas.

Do

jeito

que

conheo

as

ruas,

provavelmente os traficantes molharam a mo

de algum da delegacia, pra fazer vista grossa.

normas

Mas Jos no o fez.

seguidas, sendo que o crime deve ser punido de

de

conduta

existem

para

serem

acordo com sua gravidade e pelas autoridades


O taxista passou meses investigando

competentes. Intelectuais afirmavam que tais

por conta prpria e descobriu onde era o lugar

aes tornaram Jos um assassino, assim como

de onde a droga saa para inundar as ruas. Toda

os algozes de sua filha.

a operao de distribuio era feita em uma casa


de prostituio de um bairro pobre da cidade e a

Socilogos chamavam a ateno para

cara do maldito dono do lugar j lhe era

o modo violento e brutal de como a sociedade

conhecida: o irmo do prefeito. Jos tinha

molda os indivduos e afirmavam que a vontade

amigos dentro do exercito, ento foi fcil de

de fazer justia com as prprias mos era um

conseguir algumas armas.

sintoma grave e comum a todas as pessoas,


tambm alvos da violncia urbana. Programas

Certo dia, ele simplesmente invadiu o

sensacionalistas

clamavam

por

justia

lugar atirando em tudo o que se movia dentro do

segurana, apoiando cegamente as aes de Jos,

prdio. Cada viciado, traficante e prostituta que

atacando tambm a ineficincia do governo,

estava ali fora morto a sangue frio. Um exagero

incentivando a execuo de criminosos e criao

da parte dele, claro, mas no culpo o homem,

da pena de morte, enquanto que grupos

estava fora de si. Infelizmente, o cabea havia

menores

afirmavam

viajado para o exterior (e depois das manchetes

poderiam

abrir

na tev e internet, ficou por l mesmo). Jos fora

endurecimento da represso policial e quem

preso acusado de mltiplos homicdios e todas

sabe o fascismo.

que

tais

caminho

discusses
para

um

as provas reunidas contra o irmo do prefeito


sumiram misteriosamente.

A Imprensa Vira o Jogo


O taxista justiceiro virou noticia
internacional e vrios debates comearam a ser
travados em programas de televiso, nas
esquinas das ruas e em universidades. Temas
como direitos humanos, fascismo, distrbios
psicolgicos e corrupo dos governantes
viraram febre em todo canto, enquanto Jos
estava encarcerado.
A grande discusso pendia sempre
para um dos dois polos: os que apoiavam e os

Grande parte da populao clamava


pela absolvio do vigilante, e tambm por um
julgamento aberto. A justia foi imparcial e
determinou pena mxima para o taxista.
Manifestaes tendenciosas tomaram as ruas.
Placas com frases do tipo Justia para Todos,
E se Fosse Seu Filho?, Liberdade a Jos e
Jos Fez O Que No Temos Coragem viraram
destaque em todos os canais e nos jornais, mas
no foi o bastante. Jos fora assassinato no
presdio,

em

sua

primeira

semana

de

cumprimento de pena.

A Reao

que condenavam as atitudes do justiceiro. De um

Aps a noticia do falecimento do

lado, os direitos humanos pregavam o direito

taxista, as coisas ficaram mais violentas. Os

vida que todos os cidados tm e que as leis e

protestos por segurana e contra a corrupo

beiraram uma revoluo. Lojas, bancos e

Agora que voc sabe como as coisas

estabelecimentos privados comearam a serem

comearam, vou te dizer pra onde elas vo. Os

depredados

mais

saqueados.

taxa

de

inteligentes

(ou

mais

desesperados)

criminalidade disparou e todos os poderes

perceberam que o nico jeito de lutar contra o

institucionais

crime seria surdina. No se pode mais sair de

se

tornaram

alvo

dos

manifestantes.

cara limpa para fazer o trabalho, voc precisa


ser cauteloso se quiser continuar livre. A no ser

Aproveitando-se da desordem e do
caos social, diversos criminosos passaram a agir

que seu objetivo seja ser preso. Tem maluco pra


tudo nessa vida mesmo.

mais abertamente, e receberam uma reao


popular equivalente. Um nmero absurdo de

Mesmo com a policia prestando mais

vigilantes apareceu. Moradores de bairros

ateno s nossas aes, estamos por a. Mas

perifricos comearam a se organizar em

agora sabemos nos esconder e nos misturar

mutires, trazendo lembrana as Caa as

multido. Somos vendedores, professores e at

Bruxas medievais. Eles entravam nas casas de

mesmo policiais durante o dia. Mas quando a

bandidos conhecidos portando porretes, faces

noite cai e os gritos de terror comeam, ns

sempre

samos de nossas tocas. Alguns de ns usamos

espancando, esfaqueando e arrastando os

mascaras, outros nunca no vistos por ningum,

corpos por toda a cidade. Nem os familiares

a maioria solitria, mas sabemos trabalhar em

eram poupados. Por uns meses, se tornou

equipe quando a situao exige.

outras

armas

improvisadas,

comum ver em jornais crianas, idosos e


mulheres grvidas trucidadas no meio das ruas

Voc acha que seu inimigo verdadeiro

por serem parentes de traficantes, ladres ou

so esses bandidinhos de meio chinelo, mas vai

assassinos.

descobrir bem rpido que a maioria deles


gente comum, muitas vezes vtimas de peixes

Por conta da presso, diversas leis

maiores. Os monstros de verdade controlam

contra desordem pblica foram aprovadas e a

tudo das sombras, muitas vezes tendo um cargo

represso policial aumentou consideravelmente.

na prefeitura, um programa de televiso ou at

As tticas de apaziguamento passaram de

comandando uma igreja.

balas de borracha e gs de efeito moral a fora


letal. Dezenas de pessoas foram mortas em

Eu vou te ensinar tudinho, colocar

confrontos com a policia e alguns meses depois,

uma arma em sua mo e te mostrar em quem

o sangue parou de jorrar. A vigilncia se tornou

deve atirar, mas a partir da com voc. O que

um crime hediondo e pouco a pouco a rotina dos

voc faz problema seu, e vou repetir mais uma

cidados foi esfriando novamente.

vez: C j t morto, mas pode sentir dor pra


caralho at tudo escurecer.

A Evoluo dos Mtodos

PARTE II Os Vigilantes
A Parte II de Deuses ou Monstros
serve para direcionar a criao dos
protagonistas. Voc fez de tudo para entrar
nessa vida. E quando se consegue, s se sai dela
morto. Agora est na hora de descobrir quem
voc , ou o que deseja se tornar.

impedir que a violncia seja cometida contra as


crianas

de

outras

pessoas?

Muito

provavelmente no.
A chave para a motivao da maioria
dos personagens o dio. Ele odeia as pessoas

Resumo da Criao de Personagem


1 Escolha o Arqutipo.
2 Cria a Inspirao Heroica.
3 Anote o Conflito Pessoal.
4 Imagine e descreva o histrico do Vigilante
5 Distribua 6 pontos entre os Aspectos, sendo
que preciso gastar no mnimo 1 ponto para
cada.
6 Escreva dois Trunfos para cada Aspecto.
7 Distribua 8 pontos entre as Capacidades
Heroicas.
8 Marque dois quadros em Defesa e o
Equilbrio Heroico de acordo com o Arqutipo
escolhido.
9 Anote o Equipamento no Inventrio, o nome
real do personagem e a alcunha de Vigilante.
10 Revise a ficha e comece a jogar!

Os protagonistas do jogo so pessoas


traumatizadas que resolvem lutar contra o crime
as

prprias

mos.

um

fizeram nada para ajudar, e odeia a si mesmo


por estar se tornando parte do pesadelo, um
monstro sem moralidade. O personagem culpa
todos aqueles que esto abaixo dele e no hesita
em apertar o gatilho. O vigilante no
simplesmente uma pessoa, uma fora da
natureza.
As histrias devem ter como foco
principal essa motivao e esse dio, fazendo os
jogadores questionarem onde a justia termina e
a loucura comea. Ser que eu posso viver com
o que estou fazendo? um timo tema para os
protagonistas. Eles lutam contra monstros, mas
podem acabar se tornando eles mesmos os
monstros verdadeiros.

Quem so os Protagonistas?

com

que o fizeram sofrer, odeia aqueles que no

conceito

aparentemente simples, mas as sesses de jogo


o laboratrio perfeito para explorar o que
significa ser um vigilante. O que motiva o
personagem? O que e o que no aceitvel
para atingir seus objetivos? Qual so as
consequncias das aes do protagonista em sua
vida pessoal? Sua filha foi esquartejada por um
bando de marginais, mas esquartejar outras
pessoas mesmo que sejam criminosos- vai
trazer a sua filhinha de volta? Ou mesmo

Aparncia
Os

personagens

so

vigilantes

noturnos, ento eles precisam de certo disfarce,


no mesmo? Nem sempre. Tudo o que o
personagem do jogador usar deve ter uma
funcionalidade ou mensagem nela. O vigilante
no usa uma roupa colorida ou uma armadura
brilhante por questo de estilo. Isso s o faria
tomar um tiro mais rapidamente.
preciso pensar na funcionalidade
das coisas. Roupas escuras para melhor se

camuflar a noite? Drogas para diminuir a


sensao de dor ou disparar a adrenalina? Os
protagonistas carregam consigo equipamentos
que o ajudem a sobreviver nas ruas. Coletes de
Kevlar, armas, granadas, drogas. Tudo o que for
de utilidade deve ter um lugar.
Talvez

ele

use

um

capuz

para

esconder alguns desses equipamentos ou uma


espcie de mascara para esconder o rosto e
proteger sua famlia de um atentado. Mas h
aqueles que no tm nada a perder, ento
porque se esconder embaixo de qualquer coisa?

A Vida Dupla
Outro fator importante da histria a
vida do personagem quando ele no est sob sua
mascara. Quem ele durante o dia? Como
concilia as atividades, mantendo um emprego
fixo? Ou ele tambm um marginal que vive nas
ruas? Ele tem famlia, amigos, inimigos? O seu
conjugue diz quando chega em casa repleto de
ferimentos e ossos quebrados? E se algum
descobrir sua identidade secreta, isso faria
diferena?

Arqutipos
Existem vrios tipos de Vigilantes
solta por a, e apesar de no existirem muitos, h
o suficiente para classific-los. Essa classificao
dividida em Arqutipos. Alguns vigilantes so
altrustas e bonzinhos, enquanto outros gostam
da matana e da tortura. Tem uns que esto no
jogo para conseguir status, poder, dinheiro e
influncia e outros seguem uma crena ou ideal,
enxergando um motivo maior por trs de suas
aes. E existem uns que so pirados mesmo,
loucos de pedra que caam bandidos seguindo
ordens das vozes em suas cabeas.

Claro que essas definies so meio


flexveis, mas a minha pergunta : Qual deles
voc deseja interpretar?

O DEFENSOR
Voc sempre foi uma pessoa justa e
altrusta. No importava em que tipo de situao
se encontrava, tentava sempre descobrir a
soluo que evitasse o conflito. Voc dividia seu
lanche com aquele valento, ficava em silncio
quando sua me dava bronca, nunca colou em
prova nenhuma e provavelmente defendia os
mais fracos com todas as foras. Todos merecem
ser tratados como iguais. Esse era o seu lema.
Mas ento algo aconteceu. Algo
terrvel que no te deixa mais dormir nos dias de
hoje. Voc sabe que os monstros esto a fora e
comeou a pensar que poderia fazer a diferena
de um jeito mais... Pratico. Talvez tenha sofrido
demais e viu que essa era a sada ou quem sabe
passou a admirar algum que j fazia vigilncia
na sua cidade. O importante que agora voc faz
justia com as prprias mos, mas do jeito certo.
Voc nunca usa armas letais, e nunca
mata. s vezes espanca e quebra alguns ossos
dos monstros, mas nunca mata. Voc no
acredita que possa decidir entre a vida e a morte
de terceiros e s isso que lhe separa dos
verdadeiros viles. Voc deixa isso para a lei,
afinal, apesar de corrupta ela ainda pode
funcionar.
Variao Mxima de Equilbrio Heroico: +4 a 1.
Valor Inicial de Equilbrio Heroico: +3.

O VINGADOR
Voc era uma pessoa comum.
Estudava, trabalhava, saa com os entes queridos
nos finais de semana e pagava todos os
impostos. O mais perto que havia chegado de
cometer um crime foi dirigir sob o efeito de
lcool ou fazer vista grossa para algum parente
encrencado. Mas ento, algo aconteceu.

Voc perdeu algum que amava muito


e de um jeito extremamente terrvel e
humilhante. A sua dor no passava e a imagem
dos culpados mortos e torturados era a nica
coisa que lhe confortava. Um dia voc conseguiu
uma arma e foi atrs da vingana que tanto
desejava, e a conseguiu. Mas as coisas
comearam a desandar depois da.

o que era melhor para voc: os roubou. Alguns

Seu dio no diminuiu, e quando no


estava irado, se sentia vazio. Foi a que percebeu
que tinha trabalho a fazer. Muita gente de bem
sofre e as autoridades no do conta do recado.
Eles precisam de uma ajudinha que v aonde
suas jurisdies no podem ir. Voc sabe que se
esses monstros no desaparecerem, vo fazer
mais gente sofrer. Nada mais justo que faz-los
sofrer antes de mat-los.

Valor Inicial de Equilbrio Heroico: 1.

outros vigilantes se aliam a voc, e enquanto


estiver ganhando o seu, voc est com eles. Se
algum te pagar mais para entreg-los... Porque
no?
Variao Mxima de Equilbrio Heroico: +2 a -2.

O DEVOTO
Voc acredita em algo, e isso o cerne
do seu ser. Talvez seja uma crena religiosa, ou
um ideal poltico. Um cdigo de honra ou uma
promessa que fez a algum que j morreu faz
tempo. Mas voc faz o que faz por um motivo

Variao Mxima de Equilbrio Heroico: +2 a -3.

que outras pessoas no conseguem imaginar,


mas totalmente plausvel para voc.

Valor Inicial de Equilbrio Heroico: -3.

Talvez quando pequeno voc tenha

O ARLEQUIN

sofrido algo que seu subconsciente achou


de

melhor reprimir e para no deixar as trevas

como foi antes, era regada a pilantragens. Voc

voltarem, se apegou a uma ideia de que em

sempre tentou sair por cima da carne seca,

algum lugar tem um ser divino olhando por

talvez por ganncia ou talvez porque sempre foi

voc. Quem sabe nunca acreditou nessas coisas e

passado para trs. Muito provavelmente sua

seus olhos tenham se aberto para uma realidade

histria est cheia de merda por todos os lados e

terrvel onde somos todos escravos do poder.

Sua

vida,

independentemente

teve que arranjar um jeito para limpar tudo, mas


s conseguiu se enrolar mais ainda.

Voc se juntou com uns amigos e


tentou fazer a diferena, impondo a sua

Um dia voc os viu na tev, com as

verdade de forma violenta, mas acabou

mascaras, as armas e o tanto de dinheiro que

perdendo mais do que apostava no caminho.

eles impediram de serem roubados. Algum

Hoje acredita ser melhor trabalhar sozinho, pois

assim merecia ser recompensado por suas boas

nem sempre os outros entendero o seu ponto

aes, no mesmo? E se voc fosse algum

de vista. Voc far as pessoas enxergarem a luz,

assim, poderia pegar as prprias recompensas.

mesmo que seja fora.

Os dias de vigilncia comearam e


voc conheceu uns caras legais. As coisas que
eles faziam eram ilegais, mas e da? Cada um
ganha a vida do jeito que acha melhor. E voc fez

Variao Mxima de Equilbrio Heroico: +3 a -3.


Valor Inicial de Equilbrio Heroico: +2 ou -2.

O INSANO

tudo de racional e civilizado que existe no seu


mago.

As pessoas que passam algum tempo


com voc te chamam de louco. Mas elas no

A Inspirao Heroica um ponto de

sabem o que voc passou e tudo o que precisou

ruptura, um acontecimento na sua vida que

aguentar.

completamente

mudou todo o modo como enxerga a realidade.

desestruturada e quando perceberam que tinha

Sua

famlia

era

Sua famlia pode ter sido chacinada, sua

algo de errado com voc, tentaram concertar na

namorada

porrada. Voc cuidou deles.

incendiou sua casa por causa de uma dvida de

estuprada,

ou

talvez

algum

droga ou coisa parecida. um momento to


Entrou e saiu de varias instituies de

traumtico que te enche de dio a ponto de voc

sade mental da pior espcie, e o nico

decidir matar pessoas para aplacar o vazio que

progresso que atingiu foi ficar babando por

existe dentro de si.

causa de uns remdios fortes. Eles tentaram


cont-lo,

no

A sua Inspirao Heroica a resposta

conseguiram. Hoje voc at finge bem que

tentaram

mata-lo,

mas

do porque de sua vida secreta. Sempre que

como as outras pessoas, mas no consegue se

existir uma relao entre a Inspirao Heroica e

segurar por muito tempo. Eles o observam o

uma ao, voc realizar o que chamado no

tempo todo.

jogo de Situao Dramtica (Parte III), onde


exceder os limites ordinrios do que significa

Quando descobriu que existem outros

ser humano. Caso no consiga pensar em nada

como voc, decidiu mostrar a toda a sociedade

bom, s jogar um dado de seis faces e sortear

que poderia fazer algo de bom. Comeou a lutar

uma das que esto listadas abaixo, modificando-

contra os monstros durante a noite e percebeu

as do jeito que bem entender:

que existe gente muito mais lel da cuca por a,


mas nem pensa em parar a caada. Afinal, eles o

1 Um ente querido seu foi morto por uma

observam o tempo todo.

gangue ultraviolenta por questes raciais ou


opo sexual e sua busca por vingana teve

Variao Mxima de Equilbrio Heroico: +4 a -4.


Valor Inicial de Equilbrio Heroico: +2 ou -2.

2 Algum que voc amava desapareceu, e voc


nunca soube o motivo. A policia j desistiu do

Inspirao Heroica

caso, mas voc continua procurando.

Por mais que as pessoas estejam


descontentes
acontecem,

com
no

todas

inicio.

as

qualquer

coisas

que

um

que

simplesmente v colocar um capuz, pegar uns


bastes e sair por a quebrando a cara de uns
traficantes. preciso um trauma, fsico ou
psicolgico grande o suficiente para esvaziar

3 Voc causou a morte de dezenas de pessoas


por estar recebendo ordens e agora tenta se
redimir.
4 Voc sofreu muito nas mos de algum
doentio quando era criana e no deixar isso
acontecer novamente. Com ningum.

5 Sua vida foi salva por um vigilante

2 Voc comeou a beber demais ou ento se

mascarado e agora faz de tudo para chamar a

drogar para lidar com suas prprias aes.

ateno dele.

Agora to dependente de substncias qumicas


quanto da violncia.

6 As leis sempre guiaram suas aes, at o dia


em que foi preso injustamente por um crime que

3 Seus pesadelos esto comeando a ficar

no cometeu. hora de dar o troco.

poderosos demais. Quando dorme, acorda aos


gritos. Quando no dorme, no sabe se est

Conflito Pessoal

realmente acordado.

A vida de ningum simples. Cada ser


humano moldado por inmeras situaes,

4 Um ente querido seu vive com um monstro e


no sabe. Voc precisa ficar por perto.

problemas, relaes, vcios e virtudes. O que


cada um considera importante, relevante e

5 Como no soube lidar com a vida dupla,

inclusive real to subjetivo quanto s variaes

perdeu o emprego e foi despejado do lugar onde

das cores vistas por nossos olhos. O Conflito

morava. No tem aonde dormir, e sua carteira

Pessoal apenas o mais grave problema crnico

est esvaziando.

do vigilante, aquilo que pode deixa-lo noites sem


to

6 Voc mais que paranoico. Viveu tanto sob o

catastrficas que podem causar sua morte. ,

capuz que no consegue distinguir amigo de

entre outras coisas, sua principal fraqueza.

inimigo. J feriu um aliado e sua reputao o

dormir

atrapalha-lo

de

formas

persegue.
Muitas vezes, o Conflito Pessoal pode
ter relao com a Inspirao Heroica do

Aspectos

vigilante, e outras vezes no. O objetivo dessa


caracterstica mostrar a parte humana de cada
justiceiro, que se manifestar com a mesma
frequncia (ou at mesmo maior) da Inspirao
Heroica. Conflitos Pessoais tambm ativam
Situaes Dramticas, mas de um modo negativo
para o vigilante (ver Parte III). Aqui vo alguns
exemplos se voc no sabe exatamente o que
quer fazer. Role o dado e adapte, se achar
necessrio:

Os Aspectos dizem respeito as suas


habilidades intrnsecas quanto ser humano. O
quanto voc forte e habilidoso, inteligente e
sagaz, ou intimidador e carismtico. Os Aspectos
se dividem em trs categorias: Fsico, Mental e
Social. Voc tem seis pontos para distribuir
entre os trs, sendo que no mnimo preciso
colocar um em cada, afinal, algum que no
tenha nada no Aspecto Mental uma pessoa com
morte cerebral, incapaz de ter um nico

1 Sua identidade civil foi marcada para morrer.

pensamento lcido. Cada vez que for realizar um

Voc pisou no p de algum perigoso enquanto

teste (Parte III), o jogador ter um numero de

estava sem o capuz, e a vida se tornou perigosa

dados para a rolagem igual ao ndice do Aspecto

tanto de dia quanto noite.

utilizado.
ASPECTO FSICO: Como o nome j diz, mede
todas as capacidades corporais, desde fora

muscular s habilidades motoras. Sempre que o

para um teste, o jogador ganha dois dados extras

vigilante realizar qualquer teste no qual esforo

para a rolagem. Aqui vai uma pequena lista de

fsico seja necessrio, este ser o Aspecto

Trunfos, mas esteja livre para criar os seus

utilizado.

prprios de acordo com seu vigilante.

ASPECTO MENTAL: Diz respeito s faculdades

TRUNFOS FSICOS: Aparncia Surpreendente,

mentais da pessoa. Inteligncia, capacidade de

Velocista, Mira Precisa, Olhos de guia, Peso

aprendizagem, memorizao, raciocnio lgico,

Pesado, Flexvel, Sorriso Marcante, Cicatriz

enigmas

Horrenda, Ginstica Olmpica, Ambidestreza.

manipulao

de

sistemas

so

abarcados por este Aspecto. Sempre que um


teste no qual qualquer nvel de concentrao e

TRUNFOS MENTAIS: Cientista, Engenharia,

esforo mental seja necessrio, este ser o

Erudio,

Aspecto utilizado.

Compulso em Enigmas, Investigador Sagaz,

Memria

Fotogrfica,

Hacker,

Percepo Aguada, Raciocnio Rpido.


ASPECTO SOCIAL: Seduo, manha, persuaso,
intimidao. Todas essas habilidades dizem

TRUNFOS

respeito a esta caracterstica. O modo como o

Assustadora, Manha de Detetive, Seduo,

personagem fala e se comporta diante das

Socializao,

pessoas definido pelo grau de aperfeioamento

Graciosos, Intimidao.

no mbito social. Alm de parecer agradvel,


compreensivo e confivel, este Aspecto tambm
abarca

negociao,

as coisas na conversa que com balas.

Fala

Mansa,

Manipulao,

Voz

Movimentos

Capacidades Heroicas

manipulao,

interrogatria e intimidao. melhor resolver

SOCIAIS:

A vigilncia tambm uma questo de


hbitos e costumes perigosos. Para sobreviver
nas ruas, preciso desenvolver uma srie de
competncias caractersticas de um vigilante.

Trunfos

So

Os Aspectos so caractersticas bem

elas:

Prximo,

Combate
Faro

Distncia,

Investigativo

Combate
Reputao.

gerais e genricas. Os Trunfos, por sua vez, so

Mecanicamente elas funcionam do mesmo modo

traos benficos dos vigilantes, que servem para

que os Trunfos, mas seus valores podem variar

individualizar

so

de Zero a Quatro. Quando forem relevantes para

caractersticas especficas, e podem ser pistas

um teste, o jogador ganha um numero de dados

sobre quem o personagem por baixo do capuz,

extras iguais ao ndice da Capacidade em

como

questo.

os

Velocista,

personagens.

Engenheiro

Eles

Qumico,

Campeo de Poker. Por outro lado, podem ser


traos

pessoais

do

personagem,

como

Manipulador, Voz Assustadora, Memria


Fotogrfica e etc.
Anote dois Trunfos embaixo de cada
Aspecto. Sempre que um deles for relevante

Combate a Distancia: usado quando o


vigilante entrar em uma cena de combate onde
utilize uma ou mais armas de fogo em uma troca
de tiros, ou ento arremessar para algo na
direo de um oponente (Mais detalhes sobre
combate na Parte III).

Combate Prximo: Usado quando o vigilante

como uma boa ao (como salvar algum, ou

entrar em combate corpo a corpo, utilizando

alguma coisa) ele se desloca para o polo positivo.

tcnicas de artes marciais ou armas brancas ou


Quando o vigilante desencadear uma

contundentes (Mais detalhes sobre combate na

Situao Dramtica (Parte III), o jogador ganha

Parte III).

um numero de dados de bnus igual ao valor


Faro

Investigativo:

imprescindvel

ao

atual do Equilbrio Heroico, independente do

vigilante a habilidade de investigao para

sinal ser positivo ou negativo. Caso o EH do

interpretar pistas, rastrear pessoas e encontrar

personagem saia da margem permitida pelo

esconderijos. Nem todo encapuzado um

Arqutipo do mesmo, ele fica temporariamente

Sherlock Holmes, mas cada um deles sabe o

impedido de ativar Situaes Dramticas at

quanto tal capacidade necessria.

conseguir retornar a um valor aceitvel, pois as


aes do personagem esto conflitantes quanto

Reputao: Basta passar um tempo nas ruas

s suas convices.

para entender o quo til pode ser uma boa (ou


m) reputao. Para o vigilante, uma reputao

Defesa

assustadora pode economizar muita pancadaria


e saliva na hora de um interrogatrio, porm

A Defesa uma caracterstica usada

ateno

quando o personagem sofre dano de algum tipo.

indesejada da policia e de diversos grupos

Pode ser proveniente de um golpe de um

criminosos.

oponente, um acidente, exploso ou contuso. A

tambm

pode

proporcionar

uma

Defesa do vigilante no representa diretamente

Equilbrio Heroico

sua vitalidade e sim sua capacidade de evitar


dano, seja por destreza fsica ou por conta da

De certa forma, os justiceiros esto, ou

proteo que est usando no momento.

se julgam estar, acima da lei. Desse modo, sua


moralidade pode ser diferente da do cidado

Sempre que o personagem sofrer

comum, e dependendo de seu Arqutipo, o que

algum tipo de injria, sua defesa cai em um

certo e o que errado tm significados

ponto, aumentando as chances de sofrer um

diferentes. Para medir essa variao do aspecto

Ferimento. Ento quanto mais Defesa o vigilante

moral pessoal do personagem existe o Equilbrio

possuir, maior sua capacidade de permanecer

Heroico.

inteiro em uma luta. (Mais informaes sobre


dano e ferimento na Parte III).
Cada Arqutipo apresenta um valor

inicial para o EH, e ele pode variar de +4 at -4


dependendo

das

aes

tomadas

Cada Personagem comea o jogo com

pelo

2 pontos de Defesa automticos, que ilustra seu

protagonista. Sempre que o personagem fizer

treinamento em combate para resistir e evitar

algo considerado ruim pela sociedade (como

golpes. O ndice natural de Defesa s pode ser

matar, roubar, torturar, destruir patrimnio e

aumentado com equipamento de proteo (mais

etc.) o EH se desloca para o polo negativo.

detalhes na prxima sesso).

Quando o personagem fizer algo considerado

Equipamento

Cadncia: 12

A luta contra o crime exige uma srie

Rifle de Longo Alcance

de apetrechos, equipamentos, proteo e armas


Cada

Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o

equipamento tem um uso especifico para

adicional de para cada turno extra de mira, o

determinado

jogador ganha 2 dados extras. Dois ou mais

especiais

para

dedicados

diversas

tipo
a

de

situaes.

situao.

hackeamento,

itens

assassinatos,

proteo, combate, investigao e etc. Cada


equipamento apresenta uma Descrio (seu
nome e utilidade), Efeito (modo como afeta as
regras) e Cadncia (numero de vezes que pode
ser utilizado antes de se tornar intil).
Apesar da lista de equipamentos
abaixo ser um tanto genrica e limitada, voc,

sucessos causa um Ferimento.


Cadncia: 4
Soco Ingls/Basto/Porrete
Efeito: A dificuldade dos testes de Combate
Prximo caem de 5 para 4.
Cadncia: 15

juntamente com o narrador podem criar itens


necessrios para suas histrias de DoM sem
problemas.

Faca de Combate
Efeito: Ao conseguir trs ou mais sucessos causa

ARMAS

um Ferimento.

Pistola/Revolver

Cadncia: 20

Efeito: A dificuldade dos testes de Combate a

Espada Samurai

Distancia caem de 5 para 4. Trs ou mais


sucessos causa um Ferimento.
Cadncia: 5 a 15, dependendo da arma.
Escopeta/Espingarda
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
adicional de que todo dado que obtiver o
resultado 6 deve ser rolado novamente.
Cadncia: 5.
Metralhadora
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
adicional de que podem ser atingidos at trs
alvos prximos.

Efeito: Ao conseguir dois ou mais sucessos causa


um Ferimento.
Cadncia: 20
Arma de Choque
Efeito: Paralisa o alvo por dois turnos.
Cadncia: 1
PROTEO
Roupas Grossas
Efeito: Adiciona 1 nvel de Defesa.

Cadncia: 1

Efeito: Adiciona 2 dados a testes de fazer fogo.

Colete de Kevlar

Cadncia: 15

Efeito: Adiciona 2 nveis de Defesa.

Computador Porttil

Cadncia: 2

Efeito: Diminui a dificuldade de testes de


investigao na internet de 5 para 4.

Escudo
Cadncia: 20
Efeito: Adiciona 2 nveis de Defesa. Perde 3
dados em Combate Prximo. S pode atacar com

Corda

pistolas no Combate Distancia.


Efeito: Imobiliza o alvo ou sustenta at 100 kg
Cadncia: 2

por cinco turnos.

OUTROS

Cadncia: 1

Binculos

Algemas

Efeito: Possibilita um alcance enorme para

Efeito: Imobiliza o alvo indefinidamente.

observao.
Cadncia: 1
Cadncia: Infinita.
Veculo
Visor Noturno/Infravermelho
Efeito: Adiciona 3 dados a testes de perseguio,
Efeito: Possibilita viso em ambientes escuros.

fuga e rondas.

Cadncia: 20

Cadncia: 20

Isqueiro

Parte III Mecnicas e Sistemas

adequadamente,

teste em questo, o jogador receber dois dados

Deuses ou Monstros traz um conjunto bastante

Para

extras para jogar. No permitido usar mais que

simples de regras, assim como todo RPG. A

um Trunfo por teste. Trunfos s funcionam fora

diferena que as mecnicas de DoM visam

de combates.

emular

cenas

funcionar

extraordinrias

de

filmes,

quadrinhos e jogos de ao tentando quantificar

Exemplo de Teste: Mirian ouve o grito de uma

o mnimo possvel os valores, relacionando-os

criana atravs de uma porta de madeira, no

importncia das cenas e da narrativa e as

prdio abandonado que estava investigando e ela

motivaes que o vigilante possui para fazer tal

resolve arrombar a porta. O narrador, ento,

ao.

exige um teste fsico. O ndice do Aspecto Fsico de


Mirian igual a dois, ento ela recebe dois dados

Testes com Dados

para jogar. Como possui o Trunfo Chute Forte, ela


ainda ganha dois dados extras para o teste.

Sempre

que

os

protagonistas

Mirian lana seus quatro dados e obtm como

tentarem realizar aes com chances reais de

resultados os valores 1, 2, 5 e 6. Ela consegue dois

fracassar, eles realizam um teste com dados.

sucessos e o mnimo necessrio para arrombar a

Esse teste feito usando dados comuns de seis

porta era um. Mirian chuta a porta com toda a

faces. O jogador declara a ao que deseja

fora e a arrebenta.

realizar e o Narrador pede um teste usando um


determinado Aspecto, que pode ser fsico,

Testando as Capacidades Heroicas

mental ou social, dependendo da natureza da


As Capacidades Heroicas funcionam

ao a ser realizada.

do mesmo modo que os Trunfos. Quando o


O jogador observa na ficha de

jogador realizar um teste em nome do

personagem o Aspecto a ser testado e lana um

personagem, escolhe o Aspecto mais adequado,

numero de dados iguais ao ndice do Aspecto

mas em vez de utilizar um Trunfo pode escolher

vigente. Determinado desafio pode ser resolvido

utilizar uma Capacidade Heroica. A diferena das

de diversas maneiras, ento cabe ao jogador

duas caractersticas que o Trunfo sempre dar

interpretar um modo criativo ou que favorea os

dois dados extras enquanto que as Capacidades

seus Aspectos de maior ndice. A dificuldade dos

Heroicas podem variar de zero a quatro dados

testes comuns 5, ou seja, os dados que

extras.

obtiverem

um

resultado

ou

so

contabilizados como sucessos, e os que tiverem


como resultado os valores 1, 2, 3 e 4 no so.

Em cada situao pode ser mais


vantajoso escolher uma ou outra caracterstica
secundria para auxiliar o Aspecto vigente, mas

USANDO TRUNFOS: Caso o personagem tenha

responsabilidade do Jogador e do Narrador

um Trunfo que d algum tipo de vantagem no

observar quais delas sero mais teis ou

permitidas em cada situao. Por exemplo, se

Esses testes so realizados do mesmo

um vigilante tem como Trunfo Voz Assustadora,

modo que os testes comuns, com a nica

ele pode usar essa caracterstica para receber

diferena de que so exigidos dois ou mais

dois dados extras num teste de intimidao no

sucessos em vez de apenas um, e o personagem

qual possa usar a voz. Se esse mesmo

pode fazer vrios testes consecutivos para

personagem possuir Reputao 3, pode tambm

atingi-los. A dificuldade dos testes trabalhosos

fazer um teste de intimidao, mas receber trs

definida pelo numero de sucessos a serem

dados extras em vez de dois para o teste.

conseguidos.

Haver casos em que sua Reputao

Testes Simples: Dois Sucessos.

no servir de nada (tentar amedrontar algum

Testes Moderados: Quatro Sucessos.

que no o conhea) e outros em que seu Trunfo

Testes Desafiadores: Cinco ou Mais sucessos.

no funcionar (gritar com um surdo), portanto


preciso analisar cada situao de um modo

A cada turno, o vigilante pode realizar

diferente, escolhendo a caracterstica mais

um teste consecutivo para tentar chegar ao

adequada ao teste.

numero de sucessos necessrios para completar


a ao. Porm recomendado ao Narrador que

Exemplo de Teste com Capacidade Heroica:

limite o numero de vezes que o jogador pode

Mirian est vasculhando o escritrio do delegado

lanar os dados, para adicionar um clima de

de policia em busca da ficha do serial killer

suspense ao teste.

chamado Retalhador. O narrador exige um teste


Mental. O ndice do Aspecto Mental de Mirian

Exemplo de Teste Trabalhoso: Mirian est

igual a 3, ento ela possui trs dados para o teste.

tentando desamarrar a criana da cadeira onde

O valor da Capacidade Heroica Faro Investigativo

est presa e lev-la embora do cativeiro antes que

de Mirian igual a 3, e ela ganha mais trs dados

o Retalhador volte ao local. Por causa da tenso,

extras. A jogadora que interpreta Mirian joga os

este teste se torna Desafiador, o que significa que

seis dados e tem como resultados os valores: 1, 3,

Mirian precisa de no mnimo cinco sucessos para

3, 5, 5 e 6. Sendo assim ela consegue um total de

libertar a criana. Ela tem quatro dados para

trs sucessos. Mirian encontra a tal ficha.

jogar e poderia ficar tentando soltar a criana o


tempo que quisesse, mas em poucos minutos o

Testes Trabalhosos

psicopata ir voltar ao cativeiro para se certificar


de que tudo est em ordem. Mirian tem direito a

Alguns

desafios

mais

quatro jogadas antes que o Retalhador volte. Ela

tempo e concentrao para serem completados

comea e no primeiro teste consegue apenas um

que outros. Hackear um sistema, apagar um

sucesso, necessitando de outros quatro. Na

incndio,

segunda jogada, Mirian consegue dois! S faltam

fechadura de uma porta ou memorizar um

mais dois. Porm no terceiro teste a vigilante no

enigma

obtm nenhum sucesso. Caso Mirian no consiga

escrever
por

um

completo.

demandam

livro, arrombar
Nessas

acontecem os Testes Trabalhosos.

situaes

os dois sucessos que faltam, o Retalhador a


encontrar. Mirian lana os dados pela ultima
vez... E consegue trs sucessos, totalizando 6! Ela

desamarra a criana e ainda tem tempo para

aquele que obtiver o maior numero de sucessos

fugir.

vence a Competio.

Trabalho em Equipe

Situaes Dramticas

Como Deuses ou Monstros um jogo

Ser um vigilante viver no limite da

de cooperao, na maioria das vezes os

adrenalina. Perigos e desafios maiores do que

personagens dos jogadores andaro em grupo.

qualquer coisa que um ser humano comum pode

Quando surgirem dificuldades, os vigilantes

aguentar a rotina do caador de monstros. Ele

podero ajudar uns aos outros e isso se reflete

tem que pular de prdio em prdio, travar

no Trabalho em Equipe. Sempre que ocorrerem

perseguies frenticas, enfrentar criminosos

Testes Trabalhosos e todos quiserem ajudar, um

em combates e participar de tiroteios com mais

dos jogadores se declarar o lder e este quem

frequncia do que gostaria. Mas quando essas

far o teste. Para cada ajudante, o lder do teste

situaes envolvem os seus motivos para se

receber um dado extra.

tornarem vigilantes ou suas principais fraquezas


so ativadas as Situaes Dramticas.

Porm,

algumas

vezes

no

ser

possvel o lder receber ajuda de todos os outros

Como o nome j diz, uma Situao

jogadores. Por exemplo, ao tentar invadir um

Dramtica algo visceral e de consequncias

sistema de segurana usando apenas um

extremas para o personagem. Sempre que uma

computador, no possvel que os outros

cena envolver sua Inspirao Heroica ou seu

jogadores tentem auxiliar de alguma maneira,

Conflito Pessoal, os testes que o personagem faz

at porque pouco provvel que todos sejam

durante esse nterim sofrem uma modificao

peritos em engenharia da computao.

radical. As Situaes Dramticas so divididas


em Positivas e Negativas.

Competies

SITUAO DRAMTICA POSITIVA: Quando a


Frequentemente os justiceiros entram

cena envolver a Inspirao Heroica do vigilante,

em disputas de todo o tipo com criminosos, a

como por exemplo, existe uma pista para

policia, ou at mesmo outros vigilantes. Podem

descobrir o paradeiro de sua filha desaparecida

ser

discusses,

ou ento a personagem fica cara a cara com o

manipulao, perseguies ou mesmo tortura.

assassino de seu antigo marido. O protagonista

Quando isso acontecer, o nico jeito de saber

recebe em TODOS os testes, um nmero de

quem sai vencedor atravs de uma competio.

dados extras igual ao valor atual de seu

jogos

mentais,

seduo,

A competio acontece quando dois


personagens

tentam

alcanar

objetivos

antagnicos um ao outro. Por exemplo, numa


queda de braos cada um dos oponentes deseja
dobrar o brao do outro e vencer a disputa. Se
tratando de regras, cada um far um teste e

Equilbrio Heroico, independente do sinal ser


positivo ou negativo, enquanto a cena durar. E
ainda, sempre que os dados tiverem como
resultado um 6, ele deve ser contabilizado
como um sucesso e rolado novamente. As aes
realizadas com mais de quatro sucessos tem
efeitos extraordinrios e sobre-humanos, e o

personagem exibe cenas incrveis, como um tiro


ricochetear e acertar vrios oponentes ou ele
alcanar um veculo em movimento, mesmo
estando a p.
SITUAO DRAMTICA NEGATIVA: Quando a
cena envolver o Conflito Pessoal do Personagem,
como por exemplo, suas alucinaes iniciam no
meio de um combate ou ento ele encontra um
lugar repleto de bebidas (no caso de alcoolismo),
todos os testes do vigilante recebem um numero
de dados extras iguais ao ndice atual de
Equilbrio Heroico do justiceiro. A diferena
que a cada resultado 1, um sucesso do
personagem anulado, e esse dado deve ser
rolado novamente. Ao se rolar novamente o
dado de fracasso, o personagem no obtm
nenhum sucesso. Se outros 1 continuarem a
aparecer, mais sucessos so anulados. Caso
todos os sucessos do jogador forem anulados,
acontece uma catstrofe com o personagem. Ele
pode perder um membro, ou quem sabe ganhar
um trauma psicolgico. Independente do que
seja, horrvel e permanente.

Combate
A expresso lutar contra o crime
infelizmente bem literal. A rotina de um
vigilante muito perigosa e as chances de eles
sarem feridos ou mortos so grandes demais.
Por conta disso duas das Capacidades Heroicas
so exclusivamente voltadas ao Combate. Sua
conceituao est descrita na Parte II
Vigilantes, mas o uso prtico ser exemplificado
a seguir. Um teste de combate funciona da
mesma maneira que um teste de Competio,
com a diferena que perder pode significar a
morte do vigilante. O combate se resolve de
maneira simples e intuitiva, e est exposto logo
abaixo em alguns passos:
1 Surpresa: Caso haja chance de serem
surpreendidos
pelos
oponentes,
os
protagonistas (ou antagonistas) fazem um teste
de ateno. Se forem bem sucedidos, passe para

o prximo passo. Se algum for surpreendido, tal


personagem fica impossibilitado de reagir ao
teste de combate, recebendo todo o dano.
2 Iniciativa de Grupo: Para saber qual grupo
agir primeiro um dos jogadores joga um nico
dado. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3 os
antagonistas comearo atacando. Se os
resultados forem 4, 5 ou 6 os protagonistas
comearo atacando. Essa ordem de iniciativa se
mantm por todo o combate.
3 Violncia: Os personagens fazem um teste
simultneo de ataque (Aspecto Fsico + Combate
Prximo ou a Distncia + bnus). Aquele que
tiver o maior resultado acerta o ataque.
4 Mitigando a Defesa: O personagem que
acertou o ataque no feriu o adversrio
necessariamente, mas ele provavelmente o
enfraqueceu. Sempre que um personagem levar
dano, sua Defesa diminui em Um Ponto.
5 Golpe Fulminante: Caso o teste do
personagem que acertou o ataque tenha uma
diferena maior que o ndice atual de Defesa do
oponente, ele causa um Golpe Fulminante,
atravessando a proteo e causando um
Ferimento.
6 Descrio: O combate interpretado atravs
de cenas e no de turnos. Como todos os testes
de combate so simultneos, o que diferencia
quem vence e quem perde so exclusivamente
os sucessos conseguidos. Um teste simultneo
de Combate Prximo sugere uma cena inteira de
troca de golpes entre os oponentes, e no caso do
Combate a Distancia, uma troca de tiros.
Exemplo de Combate Prximo: Mirian fica
cara a cara com o Retalhador. O homem
mascarado com a superfcie de um rosto humano
ainda pingando sangue retira uma faca enorme
do sobretudo. A nica coisa que Mirian possui
um basto de metal, mas melhor que nada.
Ambos partem para o combate e fazem o teste de
competio. Mirian consegue trs sucessos, mas o
Retalhador consegue quatro, ou seja 4 3 = 1.
Sendo esse o nico sucesso que conseguiu
ultrapassar os acertos de Mirian, o Retalhador
causa um ponto de dano, e a defesa da vigilante
diminui em um ponto. Os dois trocaram golpes,
mas o assassino conseguiu desviar cada um deles
com seu faco e ainda fez uma brecha no colete

de Mirian com sua lamina. Mirian ainda tem dois


pontos de defesa restando.

Ferimento e Dano

misericrdia ou simplesmente sangrar at a


morte.
RECUPERANDO DEFESA: Ao fim de uma noite

Como exposto na sesso de Combate,

de descanso, a Defesa do personagem volta ao

sempre que o personagem levar dano de alguma

ndice bsico (2). Para elevar esse ndice,

espcie, sua Defesa cai em um ponto. O combate

preciso

continua

proteo.

de

maneira

que

defesa

do

personagem vai caindo at o momento que zera


completamente.

partir

da, todo

golpe

subsequente que receber ser marcado na ficha


como um Ferimento.
GOLPE FULMINANTE: Caso o numero de

atingido, alm de sua defesa cair em um ponto,


ele recebe um Ferimento.
Exemplo

de

Golpe

novos

equipamentos

de

CURANDO FERIMENTOS: A cada dois dias de


descanso,

com

tratamento

mdico,

personagem apaga um Ferimento.

Experincia e Evoluo

sucessos restantes num teste de combate seja


superior ao ndice de Defesa do personagem

arranjar

Ao longo das sesses de jogo, os


vigilantes se tornaro mais experientes, tanto
quando suas tticas para combaterem o crime
tanto em seu lado emocional. Para ilustrar esse

Fulminante:

Mirian

continua tentando derrotar o assassino e faz um


novo teste de Combate Prximo, mas dessa vez
consegue 5 sucessos! O Retalhador, por sua vez,
no consegue nenhum, ento todos os sucessos de
Mirian so contabilizados. Como a Defesa do
Retalhador era apenas 3, o numero de sucessos da
vigilante supera esse ndice em 2 nveis. Alm de
perder um nvel de Defesa, o Retalhador sofre um

desenvolvimento, h um sistema de Pontos de


Experincia. Ao final de cada sesso, o narrador
analisa as aes do jogador durante o jogo e
recompensa alguns comportamentos com esses
pontos.
Fidelidade ao Arqutipo: O personagem
recebe um Ponto de Experincia caso suas aes
forem adequadas ao Arqutipo do vigilante.

Golpe Fulminante e marca um Ferimento em sua

Drama: O personagem recebe um Ponto de

ficha. Em termos narrativos, Mirian acertou um

Experincia caso tenha experimentado uma

golpe to forte com seu basto de ferro que

Situao

quebrou umas costelas do assassino serial!

motivaes principais em alguma das cenas.

FERIDO:

suas

Experincia se um de seus objetivos tiver sido

dois dados em todos os testes.

atingido, total ou parcialmente.

dois

Ferimento,

Objetivo: O personagem recebe um Ponto de

receber

um

relao

Ao

receber

com

personagem recebe uma penalidade de menos

MORTE:

Ao

Dramtica

EVOLUO: Os Pontos de Experincia so

personagem est em coma. Se no for salvo por

Ferimentos,

acumulados ao longo das sesses de jogo e

seus companheiros, pode sofrer o golpe de

podem ser investidos para o aumento de


caractersticas j existentes ou adquirir novas,

aumentando a eficincia do personagem em

Adquirir novo Trunfo: O personagem pode

testes mais difceis ou ampliando as situaes

adquirir um novo Trunfo ao investir sete pontos

em que o vigilante seria til.

de experincia.

Incrementar um Aspecto: O personagem pode

Incrementar as Capacidades Heroicas: O

aumentar o ndice de um Aspecto em uma

personagem pode aumentar o ndice de uma

unidade ao investir o equivalente em Pontos de

Capacidade Heroica em uma unidade ao investir

Experincia iguais ao novo ndice desejado

o equivalente em Pontos de Experincia iguais

multiplicado por cinco.

ao novo ndice desejado multiplicado por quatro.

Parte IV Monstros e Tramas

Deuses ou Monstros no um jogo

Os vigilantes so apenas uma reao

sobre heris enfrentando viles e ganhando

solitria e desesperada a tudo o que existe de

superpoderes, se for isso que procura, feche este

errado, sendo eles mesmos um sintoma de uma

PDF e v procurar outro RPG. Existem vrios

doena

deles por a. O tipo de histrias que DoM prope

predadora

ao seu grupo muito mais pessoal, humano e

problema, os protagonistas nunca sabem se suas

terrvel. Histrias de heris so sobre pessoas

aes esto ajudando ou apenas piorando a

perfeitas lutando contra os nossos medos e nos

situao atual e as consequncias de seus atos

dando uma segurana que preferimos esquecer

crimes devem tambm estar presentes no

que no possumos. Mas neste caso, tudo isso

ncleo da histria. Os vigilantes agem como

virado ao avesso.

deuses, apontando e executando a seu bel-

problemtica
e

em

parasitria.

uma
Como

sociedade
parte

do

prazer, e h alguns deles que realmente


O crime, o sexo, o sangue e todo o

acreditam que isso mesmo que so.

medo e terror existente no mundo real deve ser

importante frisar que alguns deles tomam

transportado para a mesa de jogo, com a ideia de

atitudes to extremas que podem at mesmo

que os personagens so humanos, apesar de

comearem a ser caados por outros vigilantes

serem pessoas extraordinrias. O foco de DoM

da cidade.

explorar o drama e os traumas de uma pessoa a


ponto de faz-la comear a fazer o trabalho
sujo.

Existem

varias

camadas

A Voz dos Protagonistas

pontos

importantes para fazer uma histria de DoM

Apesar do tom sombrio das histrias,

render uma boa experincia e discutimos sobre

so os protagonistas que guiaro todo o

elas nas sees abaixo.

contexto. A histria principal deve alimentar os


anseios e inseguranas de cada vigilante, sendo

Humanidade ou falta dela?

constante a presena de seus conflitos pessoais e


de suas inspiraes heroicas. Ao criar um

O tom das histrias de Deuses ou

personagem e descrever essas caractersticas, o

Monstros sobre humanidade, ou a falta dela. As

jogador espera que o Narrador as utilize e no

aes dos antagonistas j exemplificam o porqu

que seu personagem se torne apenas um

do Monstros no ttulo. Eles so os bichos papes

coadjuvante no decorrer das sesses.

que

sequestram

criancinhas,

os

policiais

corruptos que possuem esquemas criminosos,

As Ligaes entre os Personagens

os traficantes de rgos e de mulheres, os


psicopatas doentios e organizaes enormes e

Se for to perigoso assim agir sozinho,

poderosas que fazem contratos no submundo

preciso ter algum em quem confiar. Mas

para desumanizar aqueles que no tm a quem

quem? Como RPGs so jogos onde a cooperao

recorrer.

essencial, preciso costurar os motivos que

explicam o porqu de os protagonistas agirem


juntos. Aqui vo algumas sugestes:

Mas de quem um vigilante deve ir


atrs? De um ladro p de chinelo que rouba
celulares para poder ficar doido mais uma noite

Eles j eram conhecidos antes de se

ou daquele carro preto que sempre visto

tornarem vigilantes e aps alguma tragdia

rondando um bairro antes de uma criana

extrema, o grupo resolver colocar o capuz e

desaparecer e nunca mais ser vista? Vamos

comear as atividades em conjunto.

agora analisar os provveis antagonistas de

Os vigilantes faziam rondas nas mesmas


reas da cidade e aps se ajudarem em
alguns

casos,

decidiram

formar

uma

histrias de Deuses ou Monstros e verificar


quais deles so teis para os temas do jogo.

Chefes do Trfico

aliana de auxilio mutuo.


Existe gente que lucra com a venda

Todos os personagens tem um inimigo em

ilegal de drogas, rgos e pessoas. Geralmente

comum, e resolveram se ajudar para

os Chefes do Trfico lideram uma operao

destru-lo.

gigantesca, como se fossem a abelha rainha

Os vigilantes descobriram as identidades


civis uns dos outros por acidente, e agora
esto juntos para garantir que ningum
mais descobrir o segredo.

um

de

entorpecentes, h os

traficantes de rua, os distribuidores de drogas,


as gangues que disputam os territrios e aqueles
ateno de seus colegas para operaes rivais.

mundo

onde

pessoas

traumatizadas pegam em armas para lutar


contra o crime, quem so os viles? A resposta
parece ser simples a primeira vista: Criminosos.
Mas o que so criminosos? Quem rouba merece
morrer? E quem trafica? E quem mata ou
estupra? E quem manipula diversas outras
pessoas para seus prprios interesses?
Muitas pessoas so levadas a cometer
crimes por sua condio financeira e toda uma
cultura de excluso social, outras so iludidas
por propagandas de consumo que afirmam que
apenas possuem valor aqueles que ostentam
certas marcas. Dever dinheiro a algum perigoso
tambm um bom motivo para cometer um
roubo.

volta. No caso

dentro da policia que recebem para desviar a

Antagonistas
Em

tendo toda uma sociedade de operrias em

Quando se trata do trafico de rgos,


as operrias so menos propensas violncia.
So

geralmente

funcionrios

de

hospitais

corruptos que extraviam pulmes, coraes e


vsceras e as vendem para criminosos, que
empregam intermedirios em transaes ilcitas.
Ao falar do trfico pessoas, a coisa
piora bastante, pois geralmente as operaes
so internacionais. Podem existir tanto grupos
de sequestradores quanto gatos que enganam
as vtimas e suas famlias sobre oportunidades
de emprego no exterior.

Conspiraes Polticas
Que a poltica corrupta no
novidade para ningum. Mas dentro do jogo no

existe altrusmo. Toda e qualquer pessoa que se

Por outro lado, a policia civil tem um

candidata a um cargo pblico o faz por

foco mais investigativo e jurdico. Existem

interesses

poucos

divises que cuidam de homicdios, crimes de

honestos se tornam vtimas de esquemas de

particulares.

Aqueles

corrupo, desaparecimentos, narcticos e etc. A

violncia e so forados a ficarem calados e

estratgia a palavra que mais se encaixa em

isolados.

suas tticas e os membros atuantes como


detetives geralmente tem formao acadmica
Os

polticos

que

servirem

de

antagonistas em Deuses ou Monstros so

superior aos seus colegas da policia militar, o


que os torna at mais perigosos.

aqueles que se aliam ao trfico, prostituio e


milcias para aumentar sua base de votos. Eles

Apesar de uma rixa entre as duas

facilitam o avano do crime caso isso os d

foras, ser um alvo para a policia quase

vantagem em anos eleitorais. Manipulando a

suicdio.

falta de informao e o medo do povo, esses

grampear

crpulas sugam o dinheiro pblico de obras

pessoais, invadir contas bancrias e conseguir

inacabadas e colocam nas mos de criminosos,

acesso a todos os sistemas legais existentes na

garantindo assim seu reinado de terror.

sociedade. Eles podem descobrir tudo o que

Eles

podem

telefones,

forjar

documentos,

hackear computadores

voc compra, assiste, onde mora e com quem

A Polcia

conversa em uma velocidade assustadora.

Talvez um dos antagonistas mais

Pode at ser verdade que haja

poderosos que os personagens dos jogadores

policiais trabalhando com ou sendo vigilantes,

venham a enfrentar a policia. Sendo uma

mas os casos so to raros que melhor trata-

organizao armada com apoio do governo

los como lenda. Mesmo assim, se um justiceiro

federal, tropas de choque e uma srie de

tiver acesso a toda a informao e recursos que a

aparatos tecnolgicos, a policia pode ir aonde

policia pode proporcionar, seria um pesadelo a

quiser, encontrar quem deseja e matar sem

seus inimigos.

pudor. Afinal, eles so a lei.

Psicopatas
Os policiais militares geralmente so
mais

propensos

violncia,

Esses so os verdadeiros monstros, e

perseguies.

os inimigos mais imprevisveis e cruis que os

Assdio, espancamento, humilhao e extorso

personagens dos jogadores lidaro em suas

so comportamentos comuns e rotineiros dos

vidas. Existem vrios graus de psicopatia, mas a

PM, e muitos deles mantm acordos bilaterais

grande maioria dos psicopatas so apenas

com bandidos. Grande parte dos criminosos que

pessoas sem a capacidade de sentir emoes

deveriam ser presos por eles so executados,

verdadeiras, mas com a habilidade necessria

com exceo daqueles que so (ou tem potencial

para fingi-las muito bem.

arrombamentos,

atos

tiroteios

de
e

para serem) seus parceiros.


Aqueles que veremos aqui, porm, so
exemplos dos casos mais graves. Eles so os

verdadeiros monstros. Assassinos sdicos que


usam a pele das vtimas como vestimenta.
Pedfilos perturbados que guardam pedaos das
crianas que estupram como souvenires em
potes de vidro no poro. Terrores que parecem
humanos, se tornam amigos e ganham a
confiana de sua famlia, s para depois fazer um
vdeo onde todos so torturados de maneiras
horrveis antes de encontrarem uma morte
dolorosa.
Suas tticas e mtodos podem variar
tanto quanto sua aparncia. Alguns deles so
bizarros e grotescos, como os assassinos seriais
sados de filmes de terror, mas a grande maioria
tem a aparncia normal. Eles esto espalhados
em todos os cantos: so seus vizinhos, colegas de
trabalho, juzes, promotores e mdicos.
Uma caracterstica importante que
quando no so completamente perturbados e
conseguem viver em sociedade, geralmente
procuram as profisses que mais trazem
benefcios sociais e monetrios. E como no
possuem nem um pingo de moral e tica, as
chances

de

estarem

dentro

dos

grupos

criminosos citados antes so enormes. O


problema quando um desses monstros decide
se tornar um vigilante.

Criando Antagonistas
Em

termos

de

sistema,

os

antagonistas principais possuem as mesmas


caractersticas dos personagens dos jogadores,
com algumas modificaes. Geralmente so mais
poderosos ou mais inteligentes que os vigilantes,
e na maioria das vezes possuem aliados em
diversas esferas. Vamos ver como se cria um
Antagonista:

1 Crie uma motivao.


2 Anote o objetivo principal do Antagonista.
3 Escreva o Conflito Pessoal.
4 Distribua 8 pontos entre os Aspectos,
podendo variar para mais ou menos pontos.
5 Escreva dois Trunfos para cada Aspecto e
adicione dois Trunfos extras em qualquer
categoria.
6 Distribua 10 pontos entre as Capacidades
Heroicas.
7 Marque dois quadros em Defesa e anote o
equipamento.
8 Anote a afiliao do antagonista (se tiver).
9 Antagonistas no possuem Equilbrio
Heroico.
10 Antagonistas ativam Situaes Dramticas
baseados em suas motivaes, objetivos e
conflitos pessoais, mas sempre recebem 3 dados
de bnus.

Capangas
Todos os antagonistas principais tem
uma srie de capangas que servem de soldados,
informantes e aliados. Grande parte deles
aparece durante a histria apenas para serem
derrotados pelos protagonistas em cenas de
ao, ou serem interrogados sobre as influencias
de antagonistas maiores. Como so consideradas
pessoas comuns, os capangas tm caractersticas
baixas e genricas.
Aspectos: Capangas possuem ndice igual a dois
em todos os Aspectos.
Trunfos: Capangas geralmente no possuem
trunfos. Caso tenham alguma importncia na
histria, o narrador pode distribuir quantos
quiser.
Capacidades Heroicas: Capangas possuem
valor igual a um em todas as Capacidades.
Defesa: Capangas possuem apenas um nvel de
Defesa.
Ferimentos: Capangas so derrotados ou
morrem ao receber apenas um Ferimento.
Derrota Facilitada: Sempre que o capanga
sofrer dois sucessos ou mais de dano,
automaticamente derrotado.

Ficha de
Personagem

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