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JUEGOS MATEMTICOS

El juego y la belleza estn en el origen de una gran parte de las matemticas. Si los matemticos de todos los tiempos
se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla
a travs del juego y de la belleza?
Miguel de Guzmn (1936-2004)

COMPETENCIAS:

Desarrolla habilidades mentales como el aumento de la creatividad, la estimulacin de la estrategia y lgica,

y agilizacin de la resolucin de problemas.


Descubre habilidades de deduccin, induccin, estrategias y creacin a travs del juego.

ACTIVIDAD 1: MATE MGICAS


TRUCO 1: La cara infinita-La cinta de Mebius
Cmo hacer una cinta de Mebius?
Slo hace falta una hoja bond y un poco de cinta
adhesiva para hacer la banda de Moebius. Se trata de
un experimento relacionado con la matemtica tan
sencilla como sorprendente.
Materiales:
- Hoja de papel bond
- Unas tijeras

Si probamos a seguir con el dedo el interior y el


exterior del papel podremos ver que tiene dos caras
bien diferenciadas: la cara interna y la cara externa.
Pero... qu pasara si giramos uno de los extremos
180 antes de unirlo al otro? Pues que obtendramos la
famosa cinta de Moebius.
Y qu tiene de especial esta cinta de Moebius? Toma
un rotulador y empieza a recorrer una de sus caras,
sin levantarlo. Qu ocurre? Llegado un momento, la
tinta del rotulador se unir. La cinta de Moebius

- Cinta adhesiva

tiene una nica cara infinita!

Procedimiento:

Explicacin:

Para fabricar nuestra propia cinta de Moebius slo

La banda de Moebius es una superficie que fue

necesitamos un trozo de papel de 3 4 centmetros de


ancho. Por tanto, el primer paso es cortar con las
tijeras una tira del papel, de arriba a abajo, lo ms
recta posible (podemos ayudarnos de una regla).
Una vez recortada, la cerramos en forma de crculo y
le colocamos un poco de cinta adhesiva para que
queden los extremos unidos.

descubierta por el matemtico alemn Moebius, de


ah su nombre, y una de sus particularidades es que
slo tiene una cara. Es decir, no se puede diferenciar
entre cara interna y cara externa como en la mayora
de superficies, simplemente son la misma. Esto lo
podemos comprobar siguiendo su superficie con el
dedo o, ms visualmente, pintndola hasta ver que se
repite el recorrido.

TRUCO 2: PIENSA UN NMERO-LA MAGIA DEL ALGEBRA


La sabidura del gran mago:

Divide por 2

El gran mago me orden:

Me pregunt: Cunto te da?

Piensa un nmero cualquiera.

Yo le contest:

Smale 3

Me da 54

Multiplica el resultado por 2

Y l me dijo, inmediatamente: El nmero que elegiste

Rstale 8

era 55.
En qu consiste el truco del gran mago?

TRUCO 3: PIENSA UN NMERO-LA MAGIA DEL ALGEBRA


Haga el siguiente truco numrico a alguno de sus alumnos. Fue creado por el doctor George De Rise, del Thomas
Nelson Community College.
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)

Pida a su alumno o alumna que escriba su edad (Slo se permiten nmeros enteros).
Multiplique ese nmero por 4.
Sume 10.
Multiplique por 25.
Reste el nmero de das de un ao no bisiesto (o sea 365 das)
Sume la cantidad de dinero que l o ella tenga en el bolsillo.
Pida a su alumno o alumna la respuesta final.
Si usted le suma 115 a la respuesta, los primeros dos dgitos son la edad de su alumno o alumna, y los
ltimos dos proporcionan la cantidad de dinero que lleva en su bolsillo.

ACTIVIDAD 2: JUEGOS D ESTRATEGIA


JUEGO 1: TRES EN RAYA O TOTITO
(1) Suponga que usted est jugando un juego de tres en raya con un oponente. Eres X, mientras que su oponente
es O.
El juego se juega de la siguiente manera:

Buscar todas las posibles casillas cuadriculas donde usted puede poner una marca X para asegurarse que va
a ganar.
(2) TALLERISTA VS PROFESOR
Una vez tallerista y profesor estaban jugando el famoso juego de totito. Tallerista juega
los cruzados es decir, 'X' y Profesor juega un crculo es decir, 'O'. En la imagen de la
izquierda, es el turno de profesor. Si profesor juega un movimiento en falso,
definitivamente pierde el juego. Entonces, dnde puede profesor poner un "O" para
defenderse de la trampa de Tallerista? En otras palabras, dnde debe el prximo
movimiento de Profesor ser tal que no va a perder el juego?
Detalles y supuestos problemas:

Un jugador puede poner su smbolo slo una vez en cada movimiento y un jugador no pude pasar su

turno.
Si usted piensa que Profesor puede poner su smbolo en digamos 1, 5 luego coloque su respuesta como

1+5=6
Si usted piensa que Profesor definitivamente pierde el juego, coloque O.

(3) TALLERISTA VS PROFESOR


Una vez Tallerista y Profesor estaban jugando el famoso juego de totito. Tallerista
juega los cruzados es decir, 'X' y Profesor juega un crculo es decir, 'O'. En la
imagen de la izquierda, ahora es turno de Profesor. Si Profesor juega un
movimiento en falso, definitivamente pierde el juego. Entonces, dnde puede
Profesor poner un "O" para defenderse de la trampa de Mundo?
Detalles y supuestos problemas:

Un jugador puede poner su smbolo slo una vez en cada movimiento y un

jugador no pude pasar su turno.


Si usted piensa que Profesor puede poner su smbolo en digamos 1, 5 luego coloque su respuesta como

1+5=6
Si usted piensa que Profesor definitivamente pierde el juego, coloque O.

(4) TALLERISTA VS PROFESOR


Una vez Tallerista y Profesor estaban jugando el famoso juego de totito. Tallerista
juega los cruzados es decir, 'X' y Profesor juega un crculo es decir, 'O'. En la
imagen de la izquierda, ahora es turno de Profesor. Sin embargo esta vez Profesor
juega un movimiento en falso y l pierde el juego (muy triste). Entonces, dnde
podra haber colocado Profesor un 'O' que hara probablemente no perder contra el
Tallerista?
Detalles y supuestos problemas:

Un jugador puede poner su smbolo slo una vez en cada movimiento y un jugador no pude pasar su

turno.
Si usted piensa que Profesor puede poner su smbolo en digamos 1, 5 luego coloque su respuesta como

1+5=6
Si usted piensa que Profesor definitivamente pierde el juego, coloque O.

ACTIVIDADA 3: EL JUEGO CIENCIA - AJEDREZ


PROBLEMA 1: Calcular el total de cuadrados que podemos encontrar en el tablero de ajedrez.

PROBLEMA 2: Una persona pone 1 grano de arroz en la


primera casilla de un tablero de ajedrez. En el cuadrado posterior
pone el doble que la del cuadrado anterior. Cuntos granos en
total se necesita para llenar todos los cuadrados del tablero de
ajedrez?
PROBLEMA 3: La imagen muestra un cuadrado de 3 * 3 con 4 caballos denotados por letras .W representa un
caballo blanco y B representa un caballo negro. Como en un juego normal de
ajedrez, el caballo puede moverse slo dos pasos en la direccin horizontal o
vertical y luego un paso en la otra direccin para un movimiento.
El objetivo del juego es intercambiar la posicin tanto de los caballos blancos y
negros. Cul es el nmero mnimo de movimientos necesarios para completar el
juego?

ACTIVIDAD 4: JUEGOS DE ROMPECABEZAS LGICOS


PROBLEMA 0: El juego consiste en unir los 9 puntos con 4 lneas rectas sin levantar el lpiz, es decir al final de
cada lnea comienza la otra. Ser posible?

PROBLEMA: En una familia, la pareja tiene de seis hijos. Cada hijo tiene una hermana, cuntos hay en la
familia?

PROBLEMA:

Supongamos que usted est cortando un pastel

cilndrico.

Suponiendo que no se puede mover las piezas, cul es el

nmero mximo de

piezas, que usted puede obtener cortando la torta 3

veces?

PROBLEMA 2:

Si slo una de estas declaraciones es falsa, qu

declaracin es

falsa?

A.
B.
C.
D.

La declaracin D es verdadera.
La declaracin A es falsa.
La declaracin B es falsa.
La declaracin C es verdadera.

Problema 3: Cuntos cuadrados se puede encontrar en esta figura?

Problema 4: Si hoy es jueves, entonces, qu

da de la semana ser en 200

das?

ACTIVIDAD 5: ACERTIJOS CON PALILLOS

DE FSFOROS

PROBLEMA 1: Cambiar exactamente 2 cerillas a otra


posicin con el fin de convertir el nmero 8005 en el mayor
nmero entero positivo de cuatro dgitos.
Detalles y Supuestos:
Formar un nmero normal moviendo slo 2 cerillas.
No est permite el uso de exponentes / signos matemticos / trucos.
Rotacin / girar la figura no est permitido.
Todas las cifras se ven as: (para aclarar la forma de
dgitos)

PROBLEMA 2: El diagrama de abajo muestra 40 cerillas dispuestas en una


cuadrcula.
Cul es el menor nmero de cerillas que se deben eliminar de manera que sea
imposible encontrar un cuadrado de cualquier tamao (4 x 4, 3 x 3, 2 x 2, 1 x 1) en
cualquier lugar en este diagrama?

ACTIVIDAD 6: JUEGOS CON MATRICES


PROBLEMA: Cada fila y columna resume el valor en el extremo. Cul es el valor

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