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Guia Didactica Modulo I SubModulo 1

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a.
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b.
4.

Gua Didctica
Modulo I.- Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin
estructurada, con almacenamiento persistente de los datos
Submdulo 1.- Desarrolla software utilizando programacin estructurada
Soluciona problemas
Por medio de algoritmos
Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos
Utilizando diagramas lineales y/o modular
Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo
Utilizando conceptos lingsticos y/o matemticos en la solucin de los problemas
El pseudocdigo de los diagramas de flujo
Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado

Representacin esquemtica de la Programacin Estructurada

Actividades a Realizar
1.

Investigar la curricular de su carrera

2.

Escribirla en su cuaderno

3.

Hacer comentarios de:

Que es lo que aprendern en este curso

Para que les servir en su vida cotidiana.

1.-Soluciona Problemas
Modulo I.- Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin
estructurada, con almacenamiento persistente de los datos
Submdulo 1.- Desarrolla software utilizando programacin estructurada
1.- Soluciona problemas
1.1.- Por medio de algoritmos

Solucin de problemas
Para el desarrollo de un problema, existen bsicamente dos tipos de elementos con los
cuales es posible especificar un problema en forma esquemtica y con una notacin
orientada a la computacin, estas herramientas son los algoritmos y los diagramas
de flujo que se complementan.

Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de reglas que determinan la secuencia de las operaciones a
seguir
para resolver un problema especfico y es muy importante dentro del rea de
computacin, su significado actual es similar a una receta, proceso, mtodo, tcnica,
procedimiento o rutina para realizar una actividad.
Diagrama de flujo
Esquematizan grficamente un algoritmo , muestran grficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solucin de un problema . Su correcta construccin es
sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algn

Lenguaje de Programacin. Si el Diagrama de Flujo est completo y correcto el paso


del mismo a un Lenguaje de Programacin es relativamente simple y directo. Es
importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra lugares de origen y destino de los
datos, transformaciones a las que son sometidos los datos, lugares en los que se
almacenan los datos dentro del sistema, los canales por donde circulan los datos.
Adems de esto podemos decir que este es una representacin reticular de un sistema, el
cual lo contempla en trminos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos.
Pseudocdigo
Representacin con trminos en ingles de la propuesta de solucin del problemas, los
diagramas de flujo son tiles para el desarrollo y la representacin de algoritmos,
aunque la mayor parte de los programadores prefieren el pseudocdigo.

Diagramas de Flujo Lineales


2.
a.

Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos


Utilizando diagramas lineales y/o modular

DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la forma ms tradicional de especificar los detalles
algortmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programacin,
economa y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de
smbolos con significados especiales. Son la representacin grfica de los
pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos
tecnolgicos utilizados para comprender los rudimentos de la programacin
lineal.

Esquema de un diagrama de flujo Lineal

UNIDAD 1 Introduccin

Introduccin a la programacin estructurada

La computadora automtica debe su derecho a existir, su utilidad,


precisamente a su capacidad de efectuar vastos clculos que no
pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora
efecte lo que nunca podramos hacer nosotros, y la potencia de
las mquinas actuales es tal, que inclusive los clculos pequeos,
por su tamao, escapan al poder de nuestra imaginacin limitada.
Sin embargo, debemos organizar el clculo de manera tal que
nuestros limitados poderes sean suficientes para asegurar que se
establecer el efecto deseado. Esta organizacin incluye la
composicin de los programas.
Los avances en la tecnologa siempre van parejos con progresos en
los lenguajes de programacin y con nuevas ayudas para simplificar
el uso del computador, con lo cual un nmero mayor de usuarios se
beneficia de l. Pero la necesidad de hacer programas para
resolver problemas especficos quizs nunca desaparecer.

LENGUAJE MQUINA
Aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU
pueda comprender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje mquina se expresan en trminos de
dgitos binarios (0,1) que es la unidad de memoria ms pequea
(bit).

Componentes de un ordenador
Las PC forman parte de una de las muchas categoras de
computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de
computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales
partes de un PC son:
Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamao o por
tipo de monitor. Si es por tamao depender de el largo de la
diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas,
etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la
diagonal del tubo pero por los plsticos que lo cubren se reduce
hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar
nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable"
que es la distancia que se puede ver es de 16".
Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco ms
tcnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de
tubo de pantalla plana y los flat panel. La diferencia principal
entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor
tecnologa y ofrecen mejor imagen(colores mas vivos) y
resolucin(mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el

ltimo grito de la moda son los flat panel como el de las


computadoras porttiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen
altas resoluciones y tamaos adecuados, la nica desventaja es que
son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de
tuvo del mismo tamao de diagonal, muy pronto profundizar un poco
mas en el tema, no se preocupen.
Raton: los ratones se diferencian principalmente en dos bandos.
Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos...
(muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el
estndar hoy da pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora
tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial.
son los que estn reemplazando a los seriales ya que en las
computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse
Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para
el mouse y el teclado, ya que al tener un purto (conector)
dedicado a los perifricos principales como teclado y mouse se
puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos
como por ejemplo un MODEM.
Los mouse existen en distintas formas, unas ms sencillas que
otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son
un mouse pero invertido, en vez de mover el ratn entero, se mueve
directamente la bola en direccin a la cual se quiere dirigir el
cursor, o los touchpad como en las computadoras porttiles.
Teclado: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el
conector, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura
comparatoria), la diferencia principal es el tamao del conector.
El conector del mouse PS2 es idntico al del teclado PS2, tengan
cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va
a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante tambin, hoy
da poseen botones especiales para navegar en Internet o para
abrir programas especficos con solo oprimirlos, tambin los
tienen ergonmicos (adecuados a la fisonoma del hombre) y
sencillos, inalmbricos, con bocinas, diferentes colores, etc.. En
fin hay teclados para cada usuario.
CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte ms
importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella
se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella
consta de partes especificas internas que sern explicadas ms
adelante.
Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay
dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de
torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son
los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se
encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder,

microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido,


motherboard, ventiladores. Hoy da encontramos gabinetes mucho ms
elaborados en donde no slo se toma en cuenta el diseo
futurstico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el
diseo por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y
distribucin correcta de los dispositivos internos.
Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una
computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los clculos
y tomas de desicin. Los microprocesadores los podemos encontrar
tambin en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes
hasta en los sistemas de inyeccin en los autos.
Sus caractersticas principales son: su ancho de banda y su
velocidad del reloj.
El ancho de banda define el numero de bits que puede procesar por
cada instruccin. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32
bits, 64 bits. (recordar lo de los video juegos)
La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas
instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que
escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz
, 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de
intrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones)
La combinacin de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es
lo que define el poder del microprocesador siendo ms poderoso
mientras mayor sean ambas.
Algunas marcas de los principales microprocesadores son: AMD,
Cyrix, Intel y Motorola.
EQUIPO MULTIMEDIA: Equipo necesario para capturar video,
reproducir y grabar sonidos.

Compilador

Un compilador es un programa informtico que traduce un programa


escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de
programacin, generando un programa equivalente que la mquina
ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es
lenguaje de mquina, pero tambin puede ser simplemente texto.
Este proceso de traduccin se conoce como compilacin.
Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente
de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel
inferior (tpicamente lenguaje de mquina). De esta manera un
programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms
cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un
programa ms manejable por una computadora.

Partes de un compilador

La construccin de un
compilador involucra la divisin del proceso en una serie de fases
que variar con su complejidad. Generalmente estas fases se
agrupan en dos tareas: el anlisis del programa fuente y la
sntesis del programa objeto.

Anlisis: Se trata de la comprobacin de la correccin del


programa fuente, e incluye las fases correspondientes al
Anlisis Lxico (que consiste en la descomposicin del
programa fuente en componentes lxicos), Anlisis Sintctico
(agrupacin de los componentes lxicos en frases gramaticales
) y Anlisis Semntico (comprobacin de la validez semntica
de las sentencias aceptadas en la fase de Anlisis
Sintctico).

Sntesis: Su objetivo es la generacin de la salida expresada


en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias
combinaciones de fases de Generacin de Cdigo (normalmente
se trata de cdigo intermedio o de cdigo objeto) y de
Optimizacin de Cdigo (en las que se busca obtener un cdigo
lo ms eficiente posible).

Alternativamente, las fases descritas para las tareas de anlisis


y sntesis se pueden agrupar en Front-end y Back-end:

Front-end: es la parte que analiza el cdigo fuente,


comprueba su validez, genera el rbol de derivacin y rellena
los valores de la tabla de smbolos. Esta parte suele ser
independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya
a compilar, y est compuesta por las fases comprendidas entre
el Anlisis Lxico y la Generacin de Cdigo Intermedio.

Back-end: es la parte que genera el cdigo mquina,


especfico de una plataforma, a partir de los resultados de
la fase de anlisis, realizada por el Front End.

Esta divisin permite que el mismo Back End se utilice para


generar el cdigo mquina de varios lenguajes de programacin
distintos y que el mismo Front End que sirve para analizar el
cdigo fuente de un lenguaje de programacin concreto sirva para
generar cdigo mquina en varias plataformas distintas. Suele
incluir la generacin y optimizacin del cdigo dependiente de la
mquina.
El cdigo que genera el Back End normalmente no se puede ejecutar
directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa
enlazador.

Tipos de compiladores
Esta taxonoma de los tipos de compiladores no es excluyente, por
lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias
categoras:

Compiladores cruzados: generan cdigo


distinto del que estn funcionando.

Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo


para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad
del programa original.

Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a


partir de una nica lectura del cdigo fuente.

para

un

sistema

Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el


fuente varias veces antes de poder producir el
mquina.

Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un


intrprete y compilan partes del cdigo segn se necesitan.

cdigo
cdigo

Pauta de creacin de un compilador: En las primeras pocas de la


informtica, el software de los compiladores era considerado como
uno de los ms complejos existentes.
Los
primeros
compiladores
se
realizaron
programndolos
directamente en lenguaje mquina o en ensamblador. Una vez que se
dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del
compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que
compila ese compilador.
Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de
escribir
compiladores

intrpretes
informticos.
Estas
herramientas
permiten
generar
el
esqueleto
del
analizador
sintctico a partir de una definicin formal del lenguaje de
partida, especificada normalmente mediante una gramtica formal y
barata, dejando nicamente al programador del compilador la tarea
de programar las acciones semnticas asociadas.

Programa fuente

Programas escritos en lenguajes de alto nivel.

Programa objeto o cdigo objeto


Es el programa traducido (compilado)
ejecutarse en la computadora.

que

est

listo

para

PROGRAMACIN
Es la planificacin, proyeccin o ejecucin de una tarea o
proceso.
Es el establecimiento de un programa, se utiliza especialmente en
el sentido de elaborar los datos necesarios para que una mquina
ejecute operaciones determinadas.

Programacin estructurada

Durante los aos 60s, el desarrollo de software se encontr con


severas dificultades.
Por lo regular, los programas de entrega
del software se retrasaban, sus costos excedan en gran medida los
presupuestos, y los productos terminados no eran confiables.
Las personas empezaron a darse cuenta que el desarrollo de
software era una actividad mucho ms compleja de lo que se haban
imaginado.
La actividad de investigacin en los aos 60s dio como resultado
la
evolucin
de
la
programacin
estructurada
un
mtodo

disciplinado de escribir programas que sean claros, que se


demuestre que son correctos y fciles de modificar.
Uno de los resultados ms tangibles de esta investigacin, fue el
desarrollo en 1971 hecho por el profesor Nicklaus Wirth del
lenguaje de programacin Pascal.
Pascal, al que se le da ese
nombre en honor a Blaise Pascal, matemtico y filsofo del siglo
XVII, fue diseado para la enseanza de la programacin
estructurada en entornos acadmicos, y se convirti con rapidez en
el lenguaje introductoria de programacin de la mayor parte de las
universidades.
Por desgracia, el lenguaje carece de muchas caractersticas
necesarias
para
hacerlo
til
en
aplicaciones
comerciales,
industriales y de gobierno, por lo que no ha sido muy aceptado en
estos ltimos mbitos.
Quiz la historia registre que la verdadera significacin del
Pascal fue su eleccin como base del lenguaje de programacin Ada.
Ada fue desarrollado bajo el patrocinio del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos (DOD) durante los aos 70 y
principio de los 80.
Se estaban utilizando cientos de lenguajes
distintos para producir los sistemas masivos de software de
comando y de control de DOD.
DOD deseaba un solo lenguaje que
pudiera llenar sus objetivos. Pascal fue seleccionado como base,
pero el lenguaje final Ada, es muy distinto de Pascal.
Este
lenguaje se llam as en honor de Lady Ada Lovelace, hija del
poeta Lord Byron.
A Lady Lovelace se le da por lo general el
crdito de haber escrito el primer programa de computacin del
mundo a principios de 1800.
Una capacidad importante de Ada se
conoce como multitareas; esto permite a los programadores
especificar qu actividades deben ocurrir en paralelo.
Otros
lenguajes muy utilizados de alto nivel que hemos incluyendo C y C+
+ permiten al programado escribir programas que slo ejecuten una
actividad a la vez.
La programacin estructurada permite la escritura de programas
fciles de leer y modificar. En un programa estructurado el flujo
lgico se gobierna por las estructuras de control bsicas: secuenciales, repetitivas y selectivas.

Estructura secuencial.

a)
Las instrucciones de un
programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en
el programa.
Es decir, es aquella en que una accin sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la
entrada de la siguiente.

Estructura selectiva

b)
.
Se utilizan para tomar
decisiones lgicas. En stas se evala una condicin y en funcin
del resultado de la misma se realiza una opcin u otra.
Las
estructuras selectivas pueden ser:
- Simples. Ejecuta una determinada accin cuando se cumple una
determinada condicin.

- Doble.
Permite elegir entre dos opciones posibles en funcin
del cumplimiento o no de una determinada condicin.
- Mltiple. La estructura de seleccin mltiple evaluar una
expresin que podr tomar n valores distintos 1, 2, 3, , n.
Segn se elija uno de estos valores en la condicin, se realizar
una de las n acciones.

Estructura repetitiva.

c)
Estructura que repiten una
secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces.
Se llaman bucles o iteracin por el hecho de repetir la ejecucin
de una secuencia de acciones.

La historia de C
-

Evolucion a partir de los lenguaje BCPL y B.


Lenguaje BCPL (1967) de Martn Richards, era una lenguaje
para escribir software y compiladores de sistemas operativos.
Lenguaje B (1970) de Ken Thompson, para crear versiones
iniciales del sistema operativo UNX
C, derivado del lenguaje B (1972) por Dennis Ritchie, de los
Laboratorios Bell, lenguaje de desarrollo del sistema operativo
UNX
C es independiente del hardware.
Es posible escribir programas en C que sean porttiles hacia
la mayor parte de las computadoras.
A finales de los 70s evoluciona lo que es el C tradicional.
En 1978, Kernighan y Ritchie, desarrollan The C Programming
Language.
La expansin rpida de C sobre varios tipos de computadoras
trajo consigo muchas variantes, por lo que los desarrolladores de
programas necesitaban escribir cdigos que pudieran funcionar en
varias plataformas.
En 1983, el Comit Tcnico X3J11, bajo la American National
Standards Comit on Computers an Information Processing (X3),
trabajan
para
proporcionar
una
definicin
no
ambigua
e
independiente de mquina del lenguaje.
En 1989 se aprueba el estndar ANSI / ISO 9899:1990.

Biblioteca estndar de C

Los programas en C consisten de mdulos o piezas que se denominan


funciones.
La mayor parte de los programadores de C aprovechan una gran
recopilacin de funciones existentes, que se conocen como la
Biblioteca Estndar de C.
Debemos aprender el lenguaje C mismo, as como a utilizar sus
funciones de la Biblioteca estndar.
Debemos reutilizar el software.
Cuando se est programando en C, por lo regular se utilizan los
siguientes bloques constructivos:
a)
Funciones de la biblioteca estndar de C
b)
Funciones que debe crear usted mismo

c)

Funciones

su

disposicin

que

creen

otras

personas

Forma general de un pseudocdigo


Variables
CABECERA
Constantes
Inicio
- - - - - - CUERPO
- - - - - - DEL
- - - - - - ALGORITMO
- - - - - - Fin
ALGORITMO
Es un procedimiento paso a paso para resolver un problema en una
cantidad finita de tiempo.
Es una lista de instrucciones para efectuar paso a paso un proceso.

Diagramas de flujo.
El arte de la programacin de computadoras se basa en la
integracin lgica de las diversas etapas del procesamiento. Los
diagramas de flujo proponen ensear a integrar en forma lgica los
procesos de programacin.
Pseudocdigo
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos, el uso de tal
lenguaje hace que el paso de la codificacin final sea
relativamente fcil. La ventaja del pseudocdigo es que su uso en
la planificacin de un programa, el programador se puede
concentrar en la lgica y en las estructuras de control y no
preocuparse de las reglas del lenguaje que se trate.
Es tambin fcil modificar el pseudocdigo si se descubren errores en
la lgica del programa. El pseudocdigo utiliza palabras como:
Mientras
Si
Hasta
Leer
Entonces
Desde
Escribir
Repetir
Para
La escritura del pseudocdigo exige normalmente una identacin
(sangra en el margen izquierdo) de diferentes columnas.
Programacin Modular. El programa se divide en mdulos, cada uno
de los cuales ejecuta una nica actividad o tarea y se codifican
independientemente de otros mdulos.
Cada uno de estos mdulos
se analizan, codifican y ponen a punto por separado.
Cada
programa contiene un mdulo llamado programa principal que
controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submdulos
de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones. Los mdulos son
independientes en el sentido en el que ningn mdulo puede tener
acceso directo a cualquier otro mdulo excepto el mdulo al que
llama y sus propios submdulos.

Tamao de los mdulos.


No existe una regla fija que permita
definir el tamao estndar del mdulo, una buena aproximacin es
considerar el tamao fsico de una pgina (30 40 lneas de
instrucciones).
Implementacin.
Se implementan utilizando mdulos que toman
diferentes nombres segn el lenguaje de programacin: subrutinas
en BASIC y FORTRAN, procedimientos en Pascal, secciones en COBOL,
etc.
Programacin estructurada. Se refiere a un conjunto de tcnicas
que
han
ido
evolucionando.
Estas
tcnicas
aumentan
considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los
programas.
Recursos abstractos:
Consiste en descomponer una determinada
accin compleja en trminos de un nmero de acciones ms simples
capaz de ejecutarlas.
Diseo descendente:
Consiste en efectuar una relacin entre las
sucesivas etapas de estructuracin.
Es decir, se descompone el
problema en etapas o estructuras jerrquicas.
Estructuras bsicas de control: En un programa estructurado el
flujo lgico se gobierna por las estructuras de control bsicas:

Secuenciales

Repetitivas

Selectivas

PROGRAMA
Indica al procesador la serie de acciones que ste debe efectuar
para llevar a cabo un determinado procesamiento de informacin.
Es un conjunto de reglas para manipular la informacin, escritas
como instrucciones de cdigo mquina.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Es una notacin formal para describir algoritmos o funciones que
sern
ejecutados
por
un
ordenador.
Permite
comunicar
instrucciones al ordenador/sistema.
Los lenguajes de programacin pretenden:

Disponer de instrucciones para programar ms cercanas al


entendimiento y forma de razonar humanos, y as facilitar la
tarea del programador.

Conseguir
que
los
programas
sean
independientes
del
procesador, de forma que sirvan para distintos procesadores.
El nivel de un lenguaje de programacin se mide segn la posicin
que ste ocupe entre el cdigo mquina y el lenguaje natural
humano.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL. Lenguaje mquina, sus instrucciones
son codificadas en secuencias numricas binarias (0 y 1s).

LENGUAJE ENSAMBLADOR.
Es una versin simblica de un
lenguaje mquina, donde cada operacin y asignacin de memoria se
da con nombres simblicos (ADD, MUL, DIV, PAGO, NOMBRE).
LENGUAJE DE ALTO NIVEL.
Este utiliza palabras en lugar de
smbolos que son fcilmente entendibles, estn diseados para que
las personas entiendan y escriban los programas de un modo ms
fcil (Turbo Pascal, C, Basic, Fortran).
Es fundamental que un programa pueda ser traducido a lenguaje
mquina de forma automtica.

CONDICIONES
1.Ejemplos de condiciones
En este ejemplo vemos el uso bsico que se le da a las condiciones. La variable x tiene el
valor que sea, si ese valor es mas chico que 5 entonces pasa lo que este del lado del SI del
rombo pero si la variable x no es menor a 5 entonces pasa lo que este del lado NO del
rombo.

En el siguiente ejemplo vemos como se usan las condiciones de las 4 maneras mas
comunes, vamos a suponer que ya se pidieron y grabaron los numeros de las variables
num1 y num2 y ahora los vamos a comparar.

2. Mayor de edad
En este diagrama lo que se hace es pedir una edad y despues imprimir si la edad
corresponde a un mayor de edad o no. Primero se pide la edad y despues se graba en la
variable edad, despues preguntamos si la variable edad es menor a 18, si la edad SI es
menor a 18 entonces se imprime Aun no eres mayor de edad, pero si la edad NO es
menor a 18 entonces se imprime Eres mayor de edad.

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